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Manual Mster disco 96 Español version 2[...]
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1. 60 96 La Master Disco 96 es una consola programable estudiada para controlar aparatos que dispongan de una entrada DMX Scanners faros cambia colores seguidores etc Con la Master Disco 96 es posible controlar hasta 96 canales DMX por ejemplo 16 proyectores de 6 canales cada uno o 12 proyectores de 8 canales En la Master Disco96 est n memorizados de default todos los proyectores COEF de la linea PERFORMANCE y los efectos luminosos producidos por COEF con asignaci n autom tica de los canales Toda la consola viene configurada y es manejada a trav s de un display de matriz iluminado de dimensiones notables que permite una superficie de contacto clara y f cil de entender Los valores que se atribuyen a los canales de los proyectores son fijados con rapidez a trav s de c modos cursores muy precisos se obtiene una mayor precisi n del valor de cada canal por medio de pulsantes que permiten aumentar o disminuir el valor digital con el paso de una unidad sobre 255 Se pueden memorizar 16 programas usando todos los proyectores controlados por la Master Disco 96 con un n mero de escenas por programa variable y no condicionante gracias a la memoria din mica que no viene malgastada si un programa contiene un n mero reducido de escenas Los programas memorizados en la Master Disco 96 pueden ser seguidos sincronizando el cambio de escena con micr fono interno o sistemas de audio externos La protecci n de los datos est garant
2. RS232 Seleccionar con los pulsantes U y V fig 18 la palabra RS232 y presionar ENTER De esta manera se tendr la posibilidad de decidir si activar o desactivar la puerta RS232 por medio de los botones S y T en la secci n EDIT KEYPAD fig 18 Presionar ESC para salir de la funci n eK RS232 FAKKAR Status DISABLED Status ENABLED Figura 20 e PASO5 BEEPER CONFIGURACI N DEL BEEPER Seleccionar con los pulsantes U y V Fig 18 la palabra BEEPER y presionar ENTER De este modo tendremos la posibilidad de determinar si dejar activo o desactivar el BEEPER presionando cada bot n Efectuar la selecci n con los botones S y T en la secci n EDIT KEYPAD fig 18 Presionar ESC para salir de la funci n Figura 21 e PASO 6 PASSW FIJACION DE LA PASSWORD Seleccionar con los pulsantes U y V fig 18 la palabra PASSWR y presionar ENTER Como se muestra en la fig 22 el display pedira que se metan 4 n meros por medio de los pulsantes de la secci n PROGRAM part A fig 24 Autom ticamente el sistema le pedir que repita la PASSWORD introducida para verificar si es correcta un doble BEEP confirmar que se ha memorizado Atenci n Es importante que no se cree una PASSWORD casual porque podr a olvidarla y dif cilmente ser a capaz de desbloquear el sistema Figura 22 Figura 23 Figura 24 e PASO7 RESET FORMATEADO Y REAJUSTE DE LA CONSOLA Figura 25 ATENCI N Con esta funci n s
3. D Mientras un programa est en ejecuci n es posible seleccionar uno o m s proyectores para obtener un control manual completo Los proyectores que est n insertados en el programa cuyos LEDS est n relampagueando r pidamente ser n dejados libres el LEDS relampaguear m s despacio y se tendr acceso al control manual Volviendo a presionar el pulsante relativo al proyector ste volver al control absoluto del programa Figura 38 Figura 37 Figura 39 Para ejecutar los programas pre ordenados en la funci n SEQUENCER presionar el pulsante SEQ PROG part F fig 37 Los programas se ejecutar n en el orden establecido en el momento de la programaci n del SEQUENCER Para interrumpir la ejecuci n es suficiente con volver a pulsar el mismo bot n Consola Programable e MANUAL DE INSTRUCCIONES DIMENSIONES Y PANELES Figura 3 Figura 2
4. TE para borrar aquello no deseado Presionar ESC para salir EJECUCI N DE LOS PROGRAMAS Una vez memorizados todos los programas y saliendo de la fase de programaci n bastar seleccionar uno de los programas 1 18 para hacerlo ejecutable En esta modalidad est n disponibles algunas funciones a Cambio de escena con tiempo fijado de STAND o con impulso musical MIC interno o LINE ver SETUP b Black out temporal del programa cierre de los obsturadores de todos los proyectores c STOP temporal del programa cierre de los obsturadores de todos los proyectores d Uso manual de algunos proyectores aunque se usen en el programa FUNCI N A Es posible regular con un coeficiente general KTS tiempo de STAND o KTC tiempo de CROSS la ejecuci n del programa por medio de pulsantes insertados en la secci n TIMES part G H I L fig 35 o si no establecer el cambio de escena mediante impulsos musicales habilitando el pulsante MUSIC part E fig 35 La selecci n de la fuente musical MIC LINE debe ser fijada a la funci n tiempo FUNCI N B Presionar el pulsante BLACK OUT part C fig 35 para bloquear la escena en ejecuci n y el haz luminoso del proyector Presionar el mismo pulsante para volver a poner en marcha el programa FUNCI N C Presionar el pulsante PAUSA part D fig 35 para cerrar temporalmente la ejecuci n del programa manteniendo abiertos los obsturadores de los proyectores FUNCI N
5. e el programa pueda ser memorizado sin ning n problema Cuando se quiere utilizar un programa ya existente para hacer algunas modificaciones en las escenas se puede rellamar el programa y copiar su contenido en otro programa para ser as modificado como se desee Seleccionar del display la palabra COPY prg por medio de los botones de las flechas y presionar ENTER el display fig 32 le pedir que le d el n mero del programa de destino este puede ser insertado por medio de los botones S y T fig 34 y confirmarlo mediante la presi n de ENTER Presionar ESC para anular la operaci n Si se desea anular un programa completo para recuperar espacio en la memoria o para su propia conveniencia puede usar la funci n DELETE prg fig 33 que tiene que ser confirmada mediante la presi n del bot n DELETE fig 35 part P o que se puede cancelar mediante ESC Figura 31 Figura 32 Figura 33 PROGRAMA SEQUENCE Figura 36 Figura 34 Figura 35 Entrando en la funci n SEQ tendr la posibilidad de insertar hasta 18 programas y la Master Disco 96 ejecutara automaticamente los programas siguiendo la secuencia dada El n mero de los programas son insertados simplemente con su selecci n y se cancelan apretando DELETE Tambi n se puede insertar el mismo programa repetidamente Para modificar la fijaci n en la sucesi n se pueden utilizar los botones de las flechas S T U V fig 34 e insertar el nuevo n mero o presionar DEL
6. e obtendr todas las fijaciones hechas en la consola y todos los programas memorizados Esta funci n se debe usar solamente cuando sea necesario y cuidadosamente PROGRAMACI N Figura 26 Figura 29 Figura 27 Figura 28 Figura 30 Presionar ENTER para entrar en la fase de preparaci n de un programa Meter la PASSWORD personal si esta ha sido configurada ver cap tulo relativo al SETUP Como pide el display fig 27 seleccionar uno de los 16 programas pulsantes part A fig 29 y despu s mostrar las siguientes instrucciones fig 28 Scene 1 1 el primer n mero indica el total de las escenas ya programadas TS 1 0 Indica el tiempo de STAND valor expresado en segundos tiempo de permanencia de una escena antes de que cambie Valor m nimo 0 1 Valor m ximo 9 9 TC 1 0 Indica el tiempo de CROSS valor expresado en segundos tiempo de movimiento de los ejes del espejo canales X e Y START Permite ir inmediatamente a la primera escena del programa END Permite ir r pidamente a la ltima escena del programa COPYprg Copia el contenido del programa en EDIT en otro programa Destino DELETEprg Cancela el programa en EDIT que se est editando El primer paso a dar cuando se entra en la programaci n de un programa es seleccionar el proyector o proyectores botones B fig 29 que se quieren insertar en la escena el relampagueo de los proyectores seleccionados por medio de los cur
7. el proyector DMX Len numero total de canales usados por la Master Disco 96 Canales Utilizados Continuar la asignaci n de proyectores instalados pulsando el bot n relacionado con cada proyector part B fig 12 y repitiendo lo que se ha dicho pocas l neas antes Salimos de la funci n ASSIGN apretando el bot n ESC part Q fig 13 p d En una pr xima versi n software de la Master Disco 96 ser posible configurar personalmente cada proyector sin restricci n en la disposici n y n mero de canales hasta un m ximo de 20 18 cursores y 2 Joystick usando la funci n SELECT BANK ya prevista en hardware en el panel de la Master Disco 96 pero a n no disponible PROJECTORS ASSIGN Projector DMX St 1 Len Empty Channel Used 0 Figura 14 Figura 15 Figura 16 e PASO 3 AUDIO CONFIGURACION AUDIOIN Seleccionar con el pulsante U y V fig 18 la palabra AUDIO y presionar ENTER De esta forma se tendr la posibilidad de seleccionar la clase de fuente de AUDIO que pilotar el cambio autom tico de la escena del programa en ejecuci n Escoger entre el ingreso microf nico y el ingreso PIN RCA con los botones S y T en la secci n EDIT KEYPAD fig 18 Apretar ESC para salir de la funci n K SETUP ASSIGN AUDIO RS232 BEEPER PASSW FORM Figura 17 Figura 18 ARERERA UDIO kkkxk Input MIC Input LINEA Figura 19 e PASO 4 RS232 CONFIGURACI N DE LA PUERTA
8. izada mediante un Password para las operaciones que podr an causar una p rdida total o parcial de datos Por medio de la puerta RS232 es posible mejorar la calidad del softwate de la Master Disco 96 conectado a un ordenador personal Sacar el adaptador del que est provisto el DC e introducirlo en el enchufe del panel posterior de la Master Disco 96 ver fig 4 Figura 4 Figura 5 Figura 6 ATENCI N La tensi n de la que viene provisto el alimentador debe ser de 12 voltios DC y 1 A Conectar las unidades a comprobar a las tomas indicadas en la fig 5 Prestar atenci n que los cables y los empalmes no presenten cortocircuitos que puedan da ar las salidas de DMX de la Master Disco 96 Estas entradas permiten la conexi n de se ales de audio provenientes de varias fuentes musicales CD ROM mezcladora radio casete etc Introducir en la toma relativa BNC la l mpara flexible esta l mpara es opcional no es fundamental para el funcionamiento de la consola y debe ser adquirida aparte Encender la Master Disco 96 mediante el interruptor del panel frontal sobre el display de matriz La unidad har un chequeo funcional y la versi n actual del software instalado aparecer algunos segundos en el display Check Revision x xx Figura 7 COEF Master Disco 96 PROGRAM SETUP SEO Figura 8 Figura 9 El display mostrar las siguientes indicaciones PROGRAM Programaci n de uno de los 16 prog
9. litaci n o exclusi n de la puerta de comunicaci n con PC RS 232 BEEPER Habilidad o exclusi n del incorporado de BEEPER a la consola PASSW Fijaci n de una PASSWORD personal para proteger el programa y el set up de personas no autorizadas FORM Reajuste general de la consola ATENCI N Esta operaci n ocasionar una p rdida total de todas las fijaciones y programas de la Master Disco 96 kK SET UP ASSIGN AUDIO RS232 BEEPER PASSW FORM Figura 10 e PASO 2 ASSIGN ASIGNACION DE LOS PROYECTORES PROJECTORS ASSIGN Projector DMX St Len Empty Soe S i Channel Used 0 Figura 11 Figura 12 Figura 13 Despu s de haber presionado ENTER part R Fig 13 con la palabra ASSIGN entre corchetes relampagueantes el display ver fig 11 le dar otras indicaciones y solicitudes Esta fase es necesaria para el funcionamiento de la Master Disco 96 porque no ser posible Editar ning n programa hasta que no tengamos a disposici n alg n proyector fijado Tan pronto entremos en esta fase el led luminoso de la secci n PROJECTORS fig 12 referido al n mero uno de los proyectores disponibles se pondr centelleante Con los pulsantes S y T ver fig 13 escogeremos el tipo de proyector para emparejarlo a toda la serie de proyectores COEF ser mostrada en el display junto con la informaci n relativa a canal de inicio DMX del proyector DMX St numero de canales ocupados por
10. ramas disponibles SETUP Fijaci n de los par metros de funcionamiento de la consola SEO Programaci n del SEQUENCER para la ejecuci n autom tica de los programas Todas las fijaciones se har n por medio de los botones de la secci n EDIT KEYPAD ver fig 9 El bot n ENTER confirmar la selecci n o la elecci n el bot n ESC cancelar cada selecci n y restituira las indicaciones del display como antes a su estado precedente La primera fase despu s de encender la Master Disco 96 ser la fijaci n de los proyectores conectados a la consola y la fijaci n de los par metros de funcionamiento Por medio del bot n de flecha a la derecha part V fig 9 se seleccionar moviendo los dos corchetes rectangulares relampagueantes la palabra SETUP presionar ENTER part R fig 9 y entramos en la secci n de SETUP Si en el primer encendido se ha asignado un PASSWORD a la Master Disco 96 para acceder a las funciones de programaci n se debe introducir el PASSWORD cuando se requiera e PASO 1 Esta fase es de extrema importancia para que el funcionamiento del grupo de proyectores unidos a la consola funcione de manera correcta permitiendo enfoques de velocidad y seguridad El display mostrar un nuevo men analic moslo con detalle ASSIGN Asignaci n del tipo de proyector a cada pulsante de la secci n de PROYECTORS AUDIO Selecci n del tipo de AUDIO para el avance autom tico de la escena en un programa RS 232 Habi
11. sores J fig 30 y el joystick fijar los tiempos de STAND y CROSS por medio de los relativos botones en la secci n TIMES part G H I L fig 35 para pasar a la siguiente escena Es posible volver a la escena deseada por medio de los botones M y N y cambiar el valor de los canales de los proyectores El proyector deber ser seleccionado relampagueo del LED relativo y para efectuar el cambio de los valores usar los cursores o el joystick Notar que un peque o movimiento del cursor activar el canal y se ver en el display el valor digital insertado Para tener un mejor ajuste del valor una vez que se ha activado el canal seleccionado se puede usar los botones Y y Z que har el ajuste de un d gito en uno El bot n X activar r pidamente los canales X e Y del joystick sin necesidad de tocarlo y asi se evitar cualquier movimiento posible del espejo de la posici n fijada La memoria de la Master Disco 96 es din mica y se adapta autom ticamente a cada nueva inserci n de escena en el programa siguiendo el n mero de proyectores y por consiguiente siguiendo el n mero de canales usados que son insertados en cada escena del programa que se est editando en EDIT En el display se tiene constantemente el indicador de memoria usado mientras se est preparando un programa MemUsed cuando esta memoria alcanza el 99 se tendr el mensaje en el display pidiendo que se remuevan algunos proyectores de la escena o la escena misma para qu
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