Home
JEGO ELECTRÓNICO DE DARDOS
Contents
1. 2 O jogador com o maior n mero de pontos ganha a partida Para Baixo Ldr o 1 O objectivo deste jogo de obter a cada turno um score para 3 dardos que seja inferior ou igual ao Score L der Cada jogador come a com 7 vidas e o ltimo jogador em vida ganha a partida O seu score resultado torna se o novo l der e n o perde uma vida se o mesmo no fim do turno for inferior ou igual ao antigo score l der Caso contr rio perder uma vida O antigo l der tem o direito de tentar estabelecer um novo score l der e ele n o perder nenhuma vida mesmo que o score obtido seja superior ao antigo score l der Cada dardo n o acertado contado o n mero m ximo de pontos 60 pontos N C IN Para baixo Con Continue Com a op o Continue do jogo Para baixo o l der tamb m perder uma vida quando obtiver um score num turno que seja superior ao score l der que foi marcado por ele e o score l der continuar a ser o de mais baixo valor Ele s poder mudar para um valor menor Para cima Ldr L der 1 O objectivo deste jogo de obter a cada turno um score para 3 dardos que seja superior ou igual ao Score L der 2 Cada jogador come a com 7 vidas e o ltimo jogador em vida ganha a partida 3 O seu score torna se o novo score l der e n o perde uma vida se o mesmo no fim do turno for superior ou igual ao antigo score l der Caso contr rio perder uma vida 4 O antigo l
2. 2 Um turno ser NULO BUS T display buSt se um jogador lan ar um dardo que resultar num score maior que os pontos restantes e que n o permita atingir exactamente zero pontos Isso interromper o turno corrente e far o n mero de pontos do jogador voltar ao n mero de pontos do turno precedente 3 H v rias op es In Out em cada jogo 01 a DUPLO TRIPLO IN O jogador deve atingir um n mero dentro do anel duplo triplo ou a mosca para come ar a partida b DUPLO TRIPLO OUT O jogador deve atingir um n mero dentro do anel duplo triplo ou a mosca para obter os pontos quelhe permitir o de atingir exactamente zero e terminar a partida O turno ser nulo se o n mer o de pontos do jogador descer a 1 ponto com a op o duplo out 1 O objectivo deste jogo de obter o maior n mero total de pontos 2 Primeiro selecione um n mero de turnos O alvo de dardos comparar automaticamente o resultado de cada jogador ap s o lan amento do terceiro dardo do ltimo jogador no turno final os pontos de cada dardo acertado 2 O primeiro jogador a atingir ou ultrapassar a n mero de pontos pr selecionado ganha a partida 4403002462 20110407 n3 PT Je EN JE DRINS LAN AMENTO ALEATORIO 6 15 Turnos 1 O objectivo do Lan amento aleat rio Random Shoot de acertar o segmento que o alvo de dardos indicar automaticamente Os pontos s o atribu dos do seguinte modo quando o jogador atingir o alvo indicado
3. or t F P4F1 significa que o Jogador 4 ganhou a partida t no caso de uma equipa 6 2 a 7 para sinuca O n mero alvo qualquer um dos n meros 2 34 5 60uU7 7 15 E niCE bAS HonE jogo Beisebol O n mero alvo um n mero de 15 a 20 ou a mosca Nice n mero de Base Home run B n mero alvo para o jogador corrente 2 HHHH jogo Ludo Se o jogador corrente acertar amp ele mata o jogador 3 H jogo 21 PONTOS O maior n mero de pontos abaixo de 21 pontos da rodada 4 r O n mero amp da rodada r 5 db ou bE Futebol Indica ao jogador que ele deve acertar o anel duplo ou a mosca no jogo Futebol 6 1 to5 Bingo O n mero alvo qualquer um desses n meros 1 2 3 40U 5 H Os pontos da equipa nos jogos Beisebol e Penny Ho ou H Hole 1 2 etc 1 2 3 etc Hole no Golfe dt para Jogo livre Dardos restantes md o o N EH Numero de pontos do jogador seguinte N mero alvo do jogador seguinte L N mero de vidas do jogador corrente marcas In e P Indica o dos corredores nas bases kK3 para 1a BB ON base fm para 2a base e M para 3a base e os jogadores restantes da equipa do batedor 5 bE O n mero de moscas restantes a serem atingidas pelo arremessador Cricket Ingl s 1 CRICKET COM SCORE amp CRICKET CUT THROAT e O estado fechado de cada n mero indicado na linha de baixo do jogador c
4. 19 7 16 8 11 14 9 12 5 e a mosca e ap s ter atingido o n mero em jogo o jogador pode passar ao n mero seguinte O primeiro jogador a alcan ar o n mero 5 e em seguida atingir a mosca ganha a partida O objectivo deste jogo de acertar uma vez cada n mero de 20 a 1 em sequ ncia no sentido anti hor rio e em seguida a mosca A sequ ncia de n meros a seguinte 20 5 12 9 14 11 8 16 7 19 3 17 2 15 10 6 13 4 18 1 e a mosca Ap s ter acertado o n mero em jogo o jogador pode passar ao n mero seguinte O primeiro jogador a atingir o n mero 1 e a acertar em seguida a mosca ganha a partida 9 VIDAS Op es 3 9LF vidas 1 O jogo apresenta n meros entre 1 e 20 e a mosca numa sequ ncia 2 Cada jogador come a com o n mero de vidas pr selecionado de 3 a 9 3 Em cada turno cada jogador deve atingir o n mero alvo pelo menos uma vez O jogador perder uma vida se errar os 3 dardos 4 O ltimo jogador em vida o vencedor Os Dez Melhores Opg 1 O objectivo deste jogo de conseguir lan ar os 10 dardos no n mero indicado pelo alvo de dardos 2 Selecione 2 3 ou E primeiro o s mbolo 2 ou 3 indica o segmento inteiro o anel duplo ou triplo do n mero que ser o alvo de todos os jogadores durante o turno Poder praticar a mosca ao seleccionar E 3 O alvo de dardos indica um n mero aleat rio no come o da partida Todos os jogadores de
5. der tem o direito de tentar de estabelecer um novo score l der n o perder nenhuma vida mesmo que o score obtido seja menor que o antigo score l der Para cima Con Continue Com a op o Con do jogo Para cima o l der tamb m perder uma vida quando obtiver um score num turno que seja inferior ao score l der que foi marcado por ele e o score l der continuar a ser o de maior valor Ele s poder ser aumentado CONTAGEM REGRESSIVA C dn 100 200 a 900 1 Cada jogador come a a partida com o n mero de pontos pr selecionado de 100 a 900 e os pontos de cada dardo acertado s o deduzidos do seu score 2 O primeiro jogador a atingir zero ou menos de zero pontos ganha a partida CLOCK 1 AO REDOR DO REL GIO 2 3 1 O objectivo deste jogo atingir uma vez cada n mero de 1 a 20 em sequ ncia e em seguida a mosca Ap s ter acertado o n mero em jogo o jogador pode passar para o n mero seguinte O primeiro jogador a atingir a mosca ganha a partida 2 Existem 3 op es para esse jogo a Todos os duplos e triplos contam como simples b 2 Cada jogador deve atingir cada n mero duplo uma vez c 3 Cada jogador deve atingir cada n mero triplo uma vez O objectivo deste jogo atingir uma vez cada n mero de 20 a 5 no sentido hor rio em sequ ncia e em seguida a mosca A sequ ncia dos n meros a serem atingidos 20 1 18 4 13 6 10 15 2 17 3
6. De um modo geral cada jogador lan a dardos por sua vez Mas este jogo foi concebido para principiantes e para quem quiser treinar Este jogo permite aos jogadores lan ar 10 20 ou 30 dardos por turno para alcan ar o maior n mero de pontos 2 Neste jogo todos os n meros e a mosca valem pontos e os duplos e triplos s o contados 3 O jogador com o maior n mero de pontos ganha a partida per SHOOTING Check the following before taking the unit in for repairs PROBLEMS CHECK ITEMS REMEDY No power or Does the plug insert Re install it again displays into the jack and the adapter insert into the electrical outlet securely Pull the plug from the jack sau and wait for about 2 seconds then insert the plug into the jack again Displays Stuc Remove the darts from the and sounds dartboard Stuck Open the bottom cover of the dartboard with a screw driver push out the broken tips from the back side of the target segment Never attempt to open electronic circuits Illustration below Broken dart tips PARTE FRONTAL E Retire o TESS Ee t Va segmento TIO Meefil MA N P i o C A a ai a E A E ea EM a a a g PARTE TRASEIRA Prenda a ponta partida com i i um alicate de pontas e retire Desaperte a caixa inferior do alvo a ponta do lado traseiro para e abra a o lado frontal Pode ajudar a proteger o ambiente Nao se esque a de respeitar os regulamentos locais entregue o equipa
7. ar o N mero Alvo que designado pelo l der Os n meros simples duplos e triplos s o outros n meros alvo 2 Cada jogador come a com 7 vidas e o ltimo jogador em vida ganha a partida 3 Determina o do l der e in cio do jogo a O alvo de dardos indicar um n mero aleat rio como o primeiro n mero alvo b Cada jogador lan a um dardo em sequ ncia at que algu m atinja o n mero aleat rio e se torne o primeiro l der 4 Os jogadores devem acertar pelo menos um dardo no n mero alvo em cada turno sen o eles perdem uma vida Tornar se novo l der sem perder nenhuma vida se atingir o n mero alvo e dever ent o designar um novo n mero alvo ao acertar um dardo na rea de score 6 O antigo l der tem o direito de designar um novo n mero alvo e n o perde nenhuma vida mesmo que o n mero alvo do novo l der seja diferente do n mero atingido pelo antigo l der 7 O alvo de dardos tamb m apresenta automaticamente n meros alvo 1 3 ap s o aperto do bot o Change se um jogador acertar o n mero alvo e tornar se l der mas errar todos os dardos restantes durante o seu turno q Seguir o L der Con Este jogo jogado do mesmo modo que com a op o Leader excepto que o l der tamb m deve acertar o n mero alvo se os outros jogadores n o atingirem o n mero alvo durante o turno sen o ele tamb m perde uma vida O jogo Continua com o mesmo n mero alvo at que um jo
8. do alvo de dardos 2 Premir qualquer bot o para parar a sequ ncia de auto teste LCD 3 Premir o bot o Game para selecionar a s rie de jogos desejada e premir Option para selecionar a op o de jogo desejada 4403002462 20110407 n3 PT W 4 Premir o bot o Change para confirmar a escolha do jogo e da op o e para passar ao painel de configura o seguinte 5 Premir o bot o Option para selecionar a op o simples duplo ou triplo IN premir o bot o Change para confirmar a op o IN Premir o bot o Option para selecionar o op o simples duplo ou triplo OUT e em seguida premir o bot o Change para confirmar a op o OUT para os jogos 01 unicamente 6 Premir o bot o Player para escolher o n mero de jogadores de 1 a 8 jogadores ou 2 equipas 7 Premir o bot o Change para come ar a partida 8 Premir o bot o Change ap s cada turno para mudar de jogador 9 Premir durante 2 segundos o bot o I gt RE START para come ar uma nova partida NSTRU ES DE SEGURAN A 1 Este jogo foi concebido unicamente para dardos com pontas flex veis os dardos com ponta de a o causar o danos no alvo 2 O jogo de dardos um jogo de adultos Possui extremidades funcionais cortantes as crian as s devem jogar com a supervis o de adultos 3 Sempre preste aten o ao jogo nunca lance um dardo sem ter verificado que a rea de jogo est livre 4 Este aparelho cont m pe as pequenas e n o foi previsto para cria
9. dor dbL anel duplo Um jogador deve atingir o anel duplo double ring do seu pr prio n mero uma vez para tornar se matador O matador tamb m precisa acertar o anel duplo do n mero dos advers rios para mat los O matador pode matar se por acidente e perder uma vida se ele acertar o seu pr prio n mero Um matador continua a ser matador at perder todas as suas vidas e sair da partida FUTEBOL 6 15rd Turnos 1 O objectivo do jogo FUTEBOL de primeiro tomar posse da bola acertando a mosca bE e em seguida tentar marcar gols acertando qualquer segmento duplo excepto o interior da mosca o maior n mero de vezes poss vel para acumular o maior n mero de pontos O N gt gt pa q N N C AS o No o C 2 Um jogador pode continuar a atingir qualquer segmento duplo para marcar gols at que um outro jogador tome posse da bola por ter acertado a mosca Cada dardo que atinge um segmento duplo marca um ponto 3 Vence o jogador com o maior n mero de pontos no fim da partida Bilhares Bola 9 Op o 4 13 pontos 1 O objectivo deste jogo de acertar o maior n mero poss vel de bolas No 9 para acumular um score at atingir o n mero de pontos pr determinado 2 Todos os jogadores lan am dardos nos n meros de 1 a 9 em sequ ncia Cada vez que um n mero for atingido deve se passar ao n mero seguinte Os Nos 1 2 8 valem O pontos e s o No 9 vale 1 ponto
10. e quando o No 9 for atingido deve se voltar ao No 1 novamente 3 Este jogo n o tem limite de dardos por turno O jogador corrente continua a lan ar dardos enquanto n o errar o n mero alvo em jogo 4 O turno do jogador corrente termina e passa ao jogador seguinte sob as seguintes condi e O jogador erra o n mero em jogo ap s ter acertado o n mero precedente SINUCA OP O 2 8 JOGADORES 1 O objectivo deste jogo atingir uma bola vermelha ap s a outra na ordem e depois qualquer uma das 6 bolas de outras cores e assim por diante para marcar pontos As bolas de cores de 2 a 7 dever o ser atingidas em sequ ncia depois do jogador ter atingido a ltima bola vermelha a mosca e uma bola de cor O jogador com o maior n mero de pontos quando o jogo terminar ganha a partida 2 Bolas vermelhas 8 9 10 20 e Mosca Devem ser atingidas em ordem cada acerto numa bola vermelha vale 1 ponto 3 Bolas de outras cores 2 3 4 5 6 e 7 Cada acerto numa bola de cor vale o n mero de pontos correspondente ao valor de face da bola 4 Este jogo n o est limitado a 3 dardos por vez o jogador corrente pode continuar a lan ar dardos enquanto continuar a atingir o n mero indicado 5 A vez do jogador corrente termina e passa se ao jogador seguinte nas seguintes condi es a O jogador erra todos os 3 dardos no in cio do seu turno b O jogador falha ao atingir o n mero em jogo depois do seu 1 acerto 1
11. gador o atinja e ent o poder ser designado um novo n mero alvo 1 Neste jogo ser o indicados n meros de 1 a 7 em sequ ncia 2 Os jogadores devem atingir o 1 no 1 turno o 2 no 2 turno e assim por diante at o 7 no 7 turno 3 O jogador com o maior n mero de pontos ganha a partida quando o ltimo jogador tiver lan ado o seu 3 dardo no 7 turno ELFITLEOS Este jogo jogado do mesmo modo que Shanghai excepto que um jogador pode ganhar a partida instantaneamente em qualquer turno ao acertar um simples um duplo e um triplo em qualquer ordem durante a partida Os jogadores lan am os dardos para atingir os n meros de 1 a 20 em sequ ncia Cada jogador come a com o n mero 1 Ap s ter acertado o n mero 1 ele tentar acertar o n mero 2 e assim em diante Um jogador pode ganhar instantaneamente a partida se ele acertar um n mero simples um duplo e um triplo em qualquer ordem durante um turno O jogador com o maior n mero de pontos ap s o ltimo jogador ter lan ado o seu 3 dardo no 7 turno ou o primeiro jogador a alcan ar e acertar 20 ganha a partida Scram 21t 21 alvos 1 O jogo utiliza todos os n meros de 1 a 20 e a mosca 2 O objectivo do Marcador de marcar o maior n mero de pontos poss vel acertando qualquer um dos n meros O objectivo do defensor de atingir uma vez cada um dos n meros 1 20 e a mosca em qualquer ordem 3 O turno do marcador termina quando tod
12. hs BN E INTRODU O e Agradecemos ter comprado o jogo de dardos electr nico Leia este manual com aten o e familiarize se com o jogo de dardos antes de us lo Este manual de utiliza o foi impresso para 88 100 1201204A 120 1204 tem 25 s ries de jogos 100 tem 20 s ries de jogos e 88 16 s ries de jogos Jogos de 88 301 a 1001 Maior Score Contagem para cima Lan amento aleat rio Para baixo Para cima Clock 1 9 Vidas Os Dez Melhores Cricket Cricket Cut Throat Halve It Seguir o L der Scram Futebol e Livre Jogos de 100 88 mais Contagem regressiva Clock 2 Matador e Bilhares bolas 9 Jogos de 120 1204 100 sem Matador com Ludo Mensch rgere Dich Nicht Cricket Ingl s Tudo 51 por 5 Shanghai II amp III Shove Ha Penny 41 Duplo para Baixo e 21 pontos TI JOGos 88 100 120 120A fes If lo 2 Hon sore MAORSCORE a CONTAGEM PARACMA a UN AMENTOALERTORIO o fabio o opam FT CONTAGEMREGRESSNA 9 Clock 2 puree mee a NAS medo atos RC E E ERES CCC EE EE apoio o jeqjeqo no CACO O Raeenmelte o pede qono pepgmen feno molSmm e foto atMatador feet FA E O O E RA PETTEN PERU E wlte S eee e Ec e RR T ew e ENE NSTRU ES DE INSTALA O R PIDA 1 Instalar 3 pilhas AA no compartimento de pilhas ou Inserir um adaptador numa tomada e em seguida inserir o plug no conector do lado esquerdo
13. mento electrico avariado num centro de elimina o de residuos adequado Retire as pilhas antes de eliminar o produto Lo
14. n as de menos de 3 anos 5 Este aparelho pode ser usado com pilhas ou com um transformador o transformador opcional dever ter uma corrente de sa da de 9V DC 500ma 6 Desconectar o aparelho do transformador antes de limp lo 7 Recomendamos conservar este manual de utiliza o na sua totalidade porque al m de conter informa es detalhadas sobre o jogo de dardos ele tamb m serve de prova para a garantia do produto D escri es F sicas e Configura o de um Jogo Segmento de N meros Triplo 20 oi resultados N 60 pontos ee A AN AN 25 pontos gi Z ET x3 a m EA NS ne nior da 50 pontos Ur SK N X 4 Apanhador 0 pontos VISUALIZA O DOS PONTOS E A MEDAVER came ppaver Change Taste bot o 7 Conector do Adaptador OPTION HOLD O bot o Change Adapter opcional wema Pluge Screws X 2 pcs Barrel Cm Spare Tips x 14 pcs Soft tip Shaft Flight Dart x 6 Sets NSTALA O 1 Escolha um local conveniente que corresponda ao padr o internacional de altura e dist ncia mostrado na figura e certifique se de que o cabo do adaptador suficientemente longo para ser levado do alvo de dardos at uma tomada 2 Abra o furo do parafuso de cima altura de 193cm 6 3 7 8 a partir do ch o e o do parafuso de baixo a 40cm 1 3 3 4 abaixo do parafuso de cima verticalmente 3 Prenda firmemente o alvo de dardos com os 2 parafusos Puxe o alvo de dard
15. ogador que fechar todos os n meros e que tiver o menor n mero de pontos ganha a partida 2 A visualiza o para Cut Throat a mesma que a do jogo Cricket com Score CRICKET INGL S 1 Este jogo somente para 2 jogadores um jogador ser o lan ador e o outro o batedor O objectivo do lan ador de acumular 9 metas o mais r pido poss vel para impedir o batedor de ganhar mais pontos e o objectivo do batedor de marcar o maior n mero de pontos poss vel antes que o lan ador acumule 9 metas 2 O alvo do lan ador Pit 1 ou 2 a mosca Cada dardo que atinge o exterior da mosca conta como 1 meta o interior da mosca como 2 metas e os outros n meros s o sem efeito 3 O batedor bAt 1 ou 2 pode acertar qualquer n mero duplos e triplos s o contados S ser o contados os pontos acima de 40 quando o total do turno for superior a 40 pontos por exemplo 46 40 6 pontos se o total do turno for inferior a 40 ser o contados O pontos 4 A rodada termina quando o lan ador acumula 9 metas Prima o bot o CHANGE para passar rodada seguinte 5 O jogo acaba ao t rmino da segunda rodada Halve It HALF METADE rAn Random 1 O alvo de dardos indica automaticamente um n mero aleat rio random no come o de cada turno 2 O n mero indicado n o muda durante o turno inteiro Todos os jogadores devem lan ar seus 3 dardos nesse segmento para acumular pontos Duplos e triplos s o contados 3 Os pontos de um j
16. ogadores ser o automaticamente divididos por dois se ele n o acertar o n mero indicado pelo menos uma vez por turno Mas se um ou mais dardo s atingir o apanhador o jogador dever premir o bot o CHANGE o resultado ser dividido pela metade 4 O alvo de dardos indicar um n mero aleat rio para cada turno e a partida continuar at que o ltimo jogador lance o seu terceiro dardo no 7 turno Halve It HALF 12 Turnos Este jogo jogado do mesmo modo que o Halve It aleat rio excepto que o alvo de dardos indica os n meros fixos seguintes 12 13 14 db 15 16 17 tr 18 19 20 e bE em sequ ncia para cada turno com um total de 12 turnos TUDO 51 POR 5 31 41 a 91 1 O objectivo deste jogo de reduzir os pontos a cada turno a partir do score pr selecionado de 31 41 51 0u 91 2 O total de pontos de cada turno deve ser divis vel por 5 para que seja contado Por exemplo se um jogador obt m 25 pontos num turno ser o descontados 5 pontos 257 5 5 3 Os pontos de um turno que n o s o divis veis por 5 n o ser o contados Se um dos 3 dardos n o atingir o alvo nenhum ponto ser contado 4 O turno ser buSt nulo se um jogador obtiver um n mero de pontos maior que os pontos restantes e que n o permite alcan ar exactamente zero pontos 5 O primeiro jogador a alcan ar exactamente zero pontos ganha a partida Seguir o L der Ldr op 1 O objectivo deste jogo de acert
17. orrente e A marca do meio acesa indica que o jogador corrente n o acertou ainda nenhum dardo no n mero e As 3 marcas de baixo indicam o estado fechado e A marca esquerda de cima acesa indica que pelo menos um jogador fechou o n mero e A marca de cima acesa indica que o n mero foi fechado por todos os outros jogadores e que o jogador corrente n o poder marcar pontos com esse n mero ap s t lo fechado B 15 16 17 181920 2 CRICKET SEM SCORE SCRAM 7t PENNY 1 marca 2 marcas 3 marcas B 15 16 17 181920 3 SCRAM 21 Alvo 15 16 17 18 1970 8 9 1011121314 1234567 Recras DOS JOGOS ALGUMAS REGRAS GERAIS DOS JOGOS DE DARDOS 1 Um turno vez comporta 3 dardos O dardo que cair fora do alvo n o deve ser lan ado de novo O jogador corrente deve remover os dardos do alvo 2 Todos os jogadores devem lan ar os dardos em sequ ncia Para decidir da ordem de lan amento dos jogadores usando a mosca o jogador que tiver lan ado o dardo mais perto da mosca ser o que lan ar primeiro 3 Os simples valem o mesmo n mero de pontos que o n mero de face do segmento os an is duplos ou triplos valem o dobro ou o triplo do n mero do segmento o exterior da mosca 25 pontos e o interior da mosca 50 pontos duplo 25 501 901 ou 1001 O objectivo do jogo de descontar os pontos de cada turno do n mero de pontos inicial O jogo acaba quando um jogador atinge exactamente zero
18. os os n meros foram apagados 4 O jogador com o maior n mero de pontos ganha a partida Scram Cricket 7t 7 alvos Este jogo jogado do mesmo modo que Scram excepto que nele s o usados somente os n meros de cricket n meros de 15 a 20 e a mosca Cada n mero deve ser atingido tr s vezes para ser apagado O Defensor apaga um n mero espec fico ao acertar 1 triplo 1 duplo e 1 simples ou 3 simples O exterior da mosca considerado como um simples e o interior da mosca um duplo WELE Do RS TA E NAT EE 1 O objectivo deste jogo como o seu nome indica matar os advers rios antes de ser morto por eles O ltimo jogador em vida ganha a partida No come o da partida cada jogador deve lan ar um dardo com a outra m o para escolher o seu pr prio n mero Cada jogador deve ter um n mero diferente que n o seja a mosca Cada jogador deve atingir o seu pr prio n mero para ganhar 1 vida cada vez que acertar Um jogador dar uma vida para um outro jogador se ele acertar o n mero do outro jogador Para poder matar os outros jogadores preciso primeiro acumular o n mero pr selecionado de vidas de 3 a 7 para tornar se matador A visualiza o do s mbolo indica que esse jogador um matador Um matador pode perder o seu t tulo de matador se outros matadores acertarem o seu n mero mas ele voltar a ser um matador ao alcan ar novamente o n mero pr selecionado de vidas Mata
19. os para assegurar se de que est bem preso antes de solt lo 4 Os 2 parafusos de fixa o n o devem medir mais de 8mm entre os buracos dos parafusos at a parede para evitar de danificar o circuito interior e para fixar firmemente o alvo de dardos International Standard Screws Fixed Positions Dart board Center of Bull s eye Fixed Screw Wall Throwing Line Electronic 19 G W 24 e QUO E64 237 cm 7 9 O ra es com os Bot es OO alvo de dardos tem 3 bot es com as seguintes fun es CHANGE Confirmar a configura o Passar ao jogador seguinte GAME PLAYER Op es de Jogo Jogador Score Review Visualiza o dos resultados dos Il gt Game Review jogadores ll gt DELETE Revis o do Jogo Apaga o score corrente do jogo de dardos OBSERVA ES e Semll gt Prima o Bot o e Il gt Game REVIEW Deixe o bot o apertado ap s a visualiza o do score e Com ll gt Prima e deixe apertado durante 3 segundos LCD DISPLAY O display LCD est dividido em 3 partes cada parte tendo um significado diferente para os diferentes jogos O s mbolo HH pode significar um n mero de pontos de vidas ou de marcas B 15 16 17 18 19 20 A 1 N mero de pontos do jogador corrente 2 N mero alvo para o jogador corrente 3 L ou H Pontos do L der num jogo de OVER amp UNDER 4 Pit ou bAt Vez do Arremessador Pitcher ou Batedor 5 P F
20. vem lan ar 10 dardos em um turno no segmento alvo desse n mero 4 O jogador com o maior n mero de pontos ganha a partida quando todos os jogadores tiverem lan ado 10 dardos CRICKET COM SCORE SUPER CRICKET 1 O objectivo de Cricket com Score de fechar cada n mero de 15 a 20 e a mosca Os n meros alvo podem ser atingidos em qualquer ordem O primeiro jogador equipa a FECHAR todos os n meros e a mosca e a ter o mesmo n mero de pontos ou mais pontos do que os outros ganha a partida 2 Um jogador fecha um n mero espec fico ou a mosca ao atingir 1 triplo 1 duplo e 1 simples ou 3 simples O exterior da mosca considerado como um simples e o interior da mosca como duplo 3 O jogador que fecha um n mero espec fico toma posse do n mero e pode marcar pontos nesse n mero at que todos os outros jogadores tamb m o tenham fechado CRICKET SEM SCORE O jogo Cricket Sem Score mais simples que o Cricket com Score O objectivo deste jogo unicamente de Fechar os n meros de 15 a 20 e a mosca O primeiro jogador a fechar todos os n meros alvo ganha a partida N o h necessidade de contar os pontos Cricket Cut Throat Cricket Violento 1 Este jogo funciona como o Cricket com Score excepto que quando um jogador fecha um n mero os pontos de todos os dardos que atingirem esse n mero s o contados para os advers rios para os quais esse n mero ainda est aberto O primeiro j
Download Pdf Manuals
Related Search
Related Contents
Whole Transcript (WT) Sense Target Labeling Assay Panduit NMF2 rack accessory Sebo airbelt K1 Hunter 取扱説明書 一括ダウンロード(2.2MB) Nero Express - ftp.nero.com ARCTIC Accelero Xtreme 8800 Cellular Line BETTYBSOCKS3LHT mobile phone case Sun StorEdge 6320 System 1.2 Reference and Service Manual Brodit ProClip 834912 Polaris 9917466 Offroad Vehicle User Manual Copyright © All rights reserved.
Failed to retrieve file