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Nvidia Riva TnT 2

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1. a ATI outra companhia que desenvolve e fabrica tanto chipsets quanto placas de v deo Apesar da ATI n o possuir um volume de vendas t o grande quanto o da Nvidia seus chips n o ficam devendo em termos de performance e sua participa o no mercado respeit vel Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net ATI Rage 128 e Rage 128 Pro At algum tempo atr s o Rage 128 era o carro chefe da ATI Produzido em v rias vers es com sutis diferen as este chip foi utilizado em todas as placas da ATI produzidas na poca O Rage 128 apresenta uma grande flexibilidade podendo ser usado em placas com de 8 a 32 MB de mem ria e com barramento de comunica o com a mem ria de 64 ou 128 bits Lembra se do Riva TnT2 M64 que id ntico ao TnT2 normal mas possui um barramento de comunica o com a mem ria de apenas 64 bits permitindo o desenvolvimento de placas mais baratas Usando um barramento mais estreito precisamos de uma quantidade menor de chips de mem ria e consequentemente temos uma placa mais barata enquanto usando um barramento mais largo temos um melhor desempenho O Rage 128 permite as duas configura es dando uma liberdade maior ao fabricante Para melhorar o acesso mem ria usado um pequeno cache de 16 KB e s o suportadas tanto mem rias SDRAM quando mem rias DDR Rage 128 original foi lan ado no final de 98 e pouco depois foi lan ada uma segunda vers o chamada Rage 128
2. compartilhado por todos os dispositivos PCI instalados e permite que placa de v deo utilize a mem ria RAM do sistema para armazenar texturas sem que haja uma perda de performance t o brutal como haveria ao fazer o mesmo utilizado o PCI Por m isto n o significa que a placa de v deo ir realmente utilizar todos estes recursos N o s por estar andando no circuito de Interlagos que um Uno Mille vai correr igual a um carro de f rmula 1 DV O MD Muitas placas de v deo utilizam o barramento AGP simplesmente por quest es de Marketing pois existe uma id ia geral de que as placas de v deo AGP s o melhores e consequentemente uma placa lan ada em vers o AGP vende bem mais do que se fosse lan ada em vers o PCI Mas caso a placa n o seja r pida o suficiente para utilizar a maior velocidade de transfer ncia permitida pelo barramento AGP e n o utilizar a mem ria local para armazenar texturas ent o a nica vantagem ser deixar um slot PCI livre Este o caso de todas as placas de v deo 2D que utilizam o barramento AGP e mesmo de muitas aceleradoras 3D como as equipadas com o chipset Riva 128 Voodoo Voodoo 2 e Voodoo 3 Por n o utilizarem efetivamente os recursos do barramento AGP estes chipsets podem ser facilmente adaptados para utilizar o barramento PCI sem que haja uma perda percept vel de performance Isto explica por que a diferen a de desempenho entre uma Viper v330 AGP e outra PCI ou de uma Voodoo 3 20
3. deo convert lo em sinais anal gicos e envi lo para o monitor Toda placa de v deo VGA ou SVGA inclui este circuito Ao dizer que os monitores atuais s o anal gicos refiro me ao fato dos sinais que v o da placa de v deo para o monitor serem anal gicos Se voc der uma volta por lojas de inform tica ou mesmo der uma olhada nos classificados de inform tica de algum grande jornal voc ver muitas ofertas de monitores supostamente digitais Esta apenas mais uma confus o O que digital nestes monitores s o apenas os controles de imagem al m claro de alguns dos circuitos internos Ao inv s de usar bot es de girar para regular a imagem estes monitores usam bot es de toque como nos televisores ou seja usam controles digitais N o devemos confundir o termo monitor com controles digitais com o termo monitor digital existe uma grande diferen a af Monitores LCD Os monitores LCD Liquid Cristal Display ou monitores de cristal l quido j v m h v rias d cadas sendo usados em computadores port teis Atualmente vemos uma populariza o desta tecnologia tamb m no mercado de computadores de mesa apesar da procura ainda ser pequena devido ao alto pre o destes aparelhos Mas o que os monitores LCD tem de t o especial As vantagens Os monitores LCD trazem v rias vantagens sobre os monitores CRT Catodic Ray Tube ou tubo de raios cat dicos usados atualmente apesar de tamb m possu rem algumas de
4. deo ser usado em v rias placas de v deo de v rios fabricantes diferentes Por usarem mesmo processador central todas estas placas possuem basicamente os mesmos recursos e o mesmo desempenho considerando modelos com a mesma quantidade de mem ria Normalmente as nicas diferen as entre elas s o a quantidade de mem ria RAM e a presen a ou n o de acess rios como sa da de v deo Por exemplo in meras placas atualmente usam os chipsets GeForce MX da Nvidia Algumas possuem sa das para dois monitores outras para apenas um Algumas trazem 32 MB de mem ria outras 64 MB e assim por diante Existem diferen as enormes entre duas placas equipadas com chipsets diferentes mas diferen as m nimas entre placas equipadas com o mesmo chipset Por isso vou descrever primeiramente os chipsets de v deo usados e em seguida apenas o que muda entre as placas que o utilizam Desempenho b sico Os fatores que determinam o desempenho de uma placa de v deo s o bem parecidos com os que determinam o desempenho de um processador a frequ ncia de opera o o n mero de opera es executadas por ciclo a largura do barramento de acesso mem ria de v deo a quantidade de mem ria e o barramento utilizado PCI AGP AGP 2x etc Somando todos estes fatores temos a pot ncia bruta da placa o desempenho efetivo vai depender tamb m dos recursos 3D utilizados e dos drivers de v deo Uma placa que execute mais fun es ter um desempenho e
5. disputava a lanterninha do desempenho com a Trident Blade O projeto acabou sendo transformado na placa 3D onboard que vem nas placas m e com os chipsets 810 e 1815 Uma companhia que teve algum sucesso foi a S3 com seus chips Savage e Savage 4 Pro e Savage 4 Extreme Estes chips chegaram a ser usados em algumas placas mas infelizmente n o emplacaram devido ao seu fraco desempenho e problemas de compatibilidade O Savage 4 Extreme chega a perder para um Riva TnT M64 o chip de baixo custo da Nvidia Detalhes sobre o nForce O nForce um chipset desenvolvido pela nVidia que traz v deo som e rede integrados A id ia desenvolver um chipset que possa ser usado em placas de baixo custo com tudo onboard mas que apesar disso ofere a um bom desempenho Apesar de parecer mais uma daquelas promessas de pol tico em campanha o nForce um projeto bastante interessante com v rias inova es sobre os projetos tradicionais de chipsets Minha id ia aqui dar apenas uma vis o geral de como ele funciona j que o desempenho na pr tica mesmo s vamos ver quando as primeiras placas com o nForce come arem a ser vendidas Assim como a grande maioria dos chipsets atuais o nForce dividido em dois chips a ponte norte e sul que s o chamadas de IGP Integrated Graphics Processor e MCP Media and Communications Processor Entre os dois chips aparece a primeira novidade que o uso do HyperTransport uma barramento de dados ultr
6. m placas com 32 e com 64 MB de mem ria A diferen a principal entre as duas que al m de usar mem rias mais lentas nas SDR o chipset opera a apenas 166 MHz enquanto na vers o DDR temos mem rias duas vezes mais r pidas e o chipset operando a 183 MHz naturalmente tamb m existe uma diferen a percept vel de pre o entre elas ATI Radeon SDR A diferen a de desempenho entre as duas chega a 30 dependendo do jogo e das configura es de v deo Usando 16 bits de cor ou rodando um jogo mais leve o desempenho das duas placas bastante pr ximo por m mudando a configura o para 32 bits de cor ou rodando um jogo que utiliza mais texturas situa es onde a mem ria de v deo mais exigida a Radeon DDR mostra sua supremacia ATI Radeon DDR Em ambas as vers es usado o mesmo chip mudando apenas a freq ncia de opera o e o tipo de mem ria usada O Radeon um chipset composto por apenas duas unidades de textura assim como o GeForce MX por m ele traz um recurso in dito cada unidade pode aplicar tr s texturas simultaneamente enquanto tanto no GeForce MX quanto no GTS s o processadas apenas duas texturas Isto traz uma vantagem estrat gica para o Radeon que pode ser til na pr xima gera o 6 Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net de jogos por m por hora isto n o significa aumento de desempenho pois os jogos atuais n o utilizam texturas com apenas
7. o las Hertz A taxa de atualiza o se refere ao n mero de vezes por segundo que a imagem atualizada no monitor O grande problema que os monitores atuais utilizam c lulas de f sforo para formar a imagem que n o conservam seu brilho por muito tempo tendo que ser reacendidas constantemente O ideal usar uma taxa de atualiza o de 75 Hz ou mais Usando menos que isso teremos um fen meno chamado flicker onde a tela fica inst vel piscando ou mesmo temendo como uma gelatina justamente o flicker que causa a sensa o de cansa o ao se olhar para o monitor por muito tempo e a m dio prazo pode at causar danos vis o Outra coisa que ajuda e muito a diminuir o flicker diminuir o brilho do monitor o ideal usar a tela o mais escura poss vel dentro do que for confort vel naturalmente Uma dica deixar o controle de brilho no m nimo e ajustar apenas pelo contraste Quanto maior for a taxa de atualiza o e quanto menor for a claridade da imagem menor ser o flicker e menor ser o cansa o dos olhos As taxas de atualiza o m ximas dependem tanto da placa de v deo quanto do monitor Se voc escolher uma taxa que n o seja suportada pelo monitor a imagem aparecer desfocada Apenas n Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net pressione Enter e o Windows retornar configura o anterior Quanto baixa baixa for a resolu o de imagem escolhida maior ser
8. placa de v deo por sua vez usa o frame stresh para converter esta imagem numa imagem com resolu o de 640 x 480 Isto n o melhora muita coisa mas pelo menos permite jogar os jogos 3D em 640 x 480 com mais ou menos o mesmo desempenho que ter amos jogando os mesmos a 320 x Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net 240 usando uma placa 2D sem esse recurso O frame stresh s funciona em jogos que utilizam o DirectX vers o 5 0 ou superior Trident 9750 3DlIMage Esta placa existe tanto em vers o AGP 1X quanto em vers o PCI sempre com 2MB ou 4MB de mem ria Como no caso da 9685 existem tamb m modelos com sa da de v deo O desempenho em 2D bom compar vel com o de placas muito mais caras como a Matrox Millennium nela o RAMDAC funciona a 230 MHz Apesar do nome esta essencialmente uma placa 2D que suporta alguns poucos recursos 3D mas nada muito significativo Esta pode ser uma boa placa caso voc v trabalhar apenas com aplicativos 2D mas n o utiliz vel para jogos ou outras aplica es 3D Trident Blade 3D 9880 Esta a primeira placa de V deo realmente 3D lan ada pela Trident e fabricada em modelos AGP 2X e PCI com 4MB ou 8 MB de mem ria Tamb m existem modelos com sa da de v deo O desempenho 2D bem semelhante ao da 9750 ou seja apenas razo vel para os padr es atuais Quanto aos recursos 3D temos uma qualidade de imagem razo vel e um desempenho entre fr
9. 68 A TA ICI EE 32bits 60 R Pentium Il 16 bits ii A RR o 32bits so ao o 27 Pentium Il see 56 39 32 bits 49 e Nvidia GeForce 256 O GeForce atualmente o chipset mais avan ado da Nvidia traz v rios avan os sobre o TnT 2 a maioria relacionados com o desempenho O GeForce 256 foi a primeira gera o dos chipsets GeForce O principal avan o sobre os antigos TnT o uso de 4 processadores de texturas o que permite ao GeForce processar 4 pixels por ciclo de clock O 256 do nome vem justamente do fato de cada um destes processadores de texturas trabalhar usando palavras bin rias de 64 bits que somados resultam em um barramento total de 256 bits O GeForce original trabalha a apenas 120 MHz com mem rias a 166 MHz por m como processa 4 pixels por ciclo temos um fill rate de respeit veis 480 megapixels Outro avan o o Independent Pipelined QuadEngine um conjunto de 4 processadores separados que trabalham em paralelo construindo os pol gonos aplicando os efeitos 3D e renderizando a imagem Este esquema resulta em um poder de processamento de 15 milh es de pol gonos por segundo mais do dobro de uma placa Voodoo 3 3000 por exemplo As placas equipadas com o GeForce utilizam o AGP 4x mas existe compatibilidade retroativa com placas m e equipadas com slots AGP 2x ou mesmo 1x O problema que o poder de processamento do GeForce demanda uma grande largura de banda fazendo com que seu desempenh
10. A Diamond Monster 3D nada mais do que a Voodoo 1 da Diamond Todas as placas com o Voodoo 1 traziam 4 MB de mem ria Pouco depois surgiu no mercado a Nvidia que lancou seu chipset Riva 128 que foi utilizado em v rias placas entre elas a Viper v330 O Riva 128 oferecia um desempenho bastante superior ao Voodoo 1 mas em compensa o a qualidade de imagem era bastante inferior e o chipset n o era compat vel com v rios jogos da poca pois n o suportava Glide a API 3D mais usada at ent o As placas com o Riva 128 traziam de 4 a 8 MB de mem ria usando o 128 ZX A 3Dfx respondeu ent o lan ando o Voodoo 2 que novamente foi usado em v rias placas diferentes entre elas a Monster 2 O Voodoo 2 era pelo menos 3 vezes mais r pido que o Voodoo 1 e trazia um recurso in dito at ent o a possibilidade de instalar duas placas no mesmo micro SLI que ligadas atrav s de um cabo passavam a trabalhar em paralelo dobrando o desempenho Duas Voodoo 2 em paralelo tem um desempenho semelhante uma Voodoo 3 2000 uma placa lan ada quase dois anos depois Foi lan ada tamb m o Voodoo Banshee uma vers o de baixo custo do Voodoo 2 Mantendo a concorr ncia a Nvidia lan ou o Riva TnT que operava a 90 MHz a mesma frequ ncia do Voodoo 2 mas que permitia o uso de at 16 MB de mem ria O Riva TnT foi usado em v rias placas entre elas a Viper v550 Logo depois a Nvidia bombardeou o mercado com v rias varia es mais avan adas
11. Matrox leia sobre elas adiante GeForce 2 Ultra Ultimamente as placas de v deo 3D vem evoluindo t o rapidamente que em apenas algumas meses temos v rios lan amentos As evolu es sobre o GeForce 2 GTS que vimos a pouco s o o aumento da frequ ncia de opera o do chip de 200 para 250 MHz e o aumento do clock da mem ria de 333 no GeForce 2 GTS para incr veis 460 MHz Desta vez n o houve nenhum recurso novo apenas um aumento do desempenho As placas mais simples vem com 64 MB de mem ria mas est previsto o lan amento de placas com 128 MB O bom desempenho coloca estas placas como o sonho de consumo de muita gente o grande problema o pre o L fora uma GeForce Ultra de 64 MB custa cerca de 300 d lares o que Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net significa de 900 a 120 reais aqui no Brasil o tipo de equipamento ao alcance apenas de quem realmente fan tico por jogos 3D e tem dinheiro para investir no hobby Das placas que cito aqui esta sem d vida a mais r pida permitindo coisas impens veis em gera es anteriores de placas em termos de resolu o de imagem e recursos Enquanto numa placa antiga nos perguntamos ser que este jogo vai rodar numa placa deste tipo a quest o est mais para o que eu faco para conseguir usar todos os recursos dessa placa Mesmo habilitando o Recurso de FSAA aumentando a resolu o de v deo para 1024 x 768 com 32 bits de co
12. No Riva TnT por exemplo a frequ ncia normal de opera o 90 MHz para o chipset de v deo e 110 MHz para a mem ria A maioria dos fabricantes seguem estas especifica es e lan am placas onde o Riva TnT trabalha aos 90 MHz normais Por m assim como poss vel alterar a frequ ncia de opera o do processador tamb m poss vel alterar a frequ ncia do chipset de v deo ou mesmo da mem ria fazendo um overclock Na verdade praticamente todos os perif ricos do micro podem ser overclocados de uma maneira ou de outra e a placa de v deo n o exce o como confirmado por um dos projetistas da 3dfx Any component that has a clock can be overclocked We guarantee stability at the shipped clock rate ou seja Qualquer componente que tenha uma frequ ncia de opera o pode ser overclocado N s garantimos a estabilidade na frequ ncia original trecho extra do do Voodoo 4 and Voodoo 5 FAQ http www 3dfx com prod sup faq v45 htmlgg2 7 Como disse o fabricante determina uma frequ ncia ideal de opera o onde a estabilidade garantida Normalmente o chip capaz de trabalhar bem acima desta frequ ncia defaut mas n o existe nenhum tipo de garantia por parte do fabricante No caso das placas de v deo a frequ ncia do chipset pode ser alterada livremente via software n o preciso fazer nenhuma gambiarra na placa basta ter o programa adequado Existem utilit rios de overclock para quase to
13. Windows mas sim pelo BIOS que elege qual placa ser a prim ria de acordo com o slot PCI ao qual esteja conectada Se voc estiver usando duas placas de v deo PCI e a placa errada for definida como prim ria bastar inverter a posi o das duas Caso voc esteja utilizando uma placa AGP e outra PCI voc ter u pouco mais de trabalho pois por defaut o a placa de v deo PCI ser detectada como prim ria Na maioria dos casos voc poder alterar isso atrav s da op o Initialize First PCI AGP do BIOS Setup Basta alterar a op o para Initialize First AGP PCI Isto tamb m se aplica a placas m e com v deo onboard que em geral ocupa o barramento AGP O Windows 2000 permite escolher qual placa ser a prim ria atrav s da pr pria janela de propriedades de v deo neste caso voc n o precisar se preocupar com a detec o do BIOS Limita es oo C Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Trabalhar com dois ou mais monitores traz algumas limita es A mais grave o fato do Windows 98 desabilitar o suporte a Open GL da placa de v deo 3D ao ser ativado o segundo monitor Neste caso voc dever desativar o segundo monitor nas propriedades de v deo sempre que for jogar algum jogo que dependa de suporte a Open GL Jogos que utilizam o Direct 3D ao serem executados em janela s receber o acelera o 3D caso sejam abertos no monitor prim rio Para desabilitar temporaria
14. _ Voodoo 3 3000 Nvidia GeForce 256 DDR A fim de n o aumentar muito os custos de produ o das primeiras placas equipadas com o GeForce a Nvidia optou por mem rias SDRAM com barramento de 128 bits rodando a 166 MHz como especifica o original Fazendo as contas 128 bits correspondem a 16 bits que multiplicados por 166 milh es de ciclos por segundo resultam em 2 6 gigabytes por segundo Esta mesma largura de banda que o TnT 2 Pro disp e Veja o problema aumentando a frequ ncia das mem rias no TnT 2 Pro via overclock temos um ganho consider vel de desempenho mesmo mantendo o chipset de v deo nos mesmos 143 MHz Isto significa que 2 6 GB por segundo n o s o suficientes nem mesmo para o TnT 2 Pro o que dizer ent o do GeForce que pelo menos duas vezes mais r pido No GeForce temos 4 processadores de 64 bits trabalhando em paralelo resultando em um barramento total de 256 bits O barramento da mem ria por m continuou sendo de apenas 128 bits como no TnT Lembra se do TnT 2 M64 um TnT 2 que possui um barramento de apenas 64 bits de comunica o com a mem ria ficando por isso bem atr s do TnT 2 normal em termos de desempenho mas por outro lado sendo bem mais barato devido a isto Temos um caso parecido no GeForce 256 um barramento de dados mais estreito para cortar custos mas que prejudica bastante o desempenho Para corrigir este problema a Nvidia resolveu lan ar uma placa de v deo baseada no GeF
15. antiga e ao mesmo tempo a mais simples Foi desenvolvida pela 3dfx para ser usada em conjunto com seus chipsets Voodoo usados na Monster 1 Monster 2 Voodoo 3 entre v rias outras placas O problema que o Glide sempre foi uma API propriet ria e por isso compat vel apenas com as placas com chipset 3dfx Durante muito tempo esta foi a API mais usada pois na poca a uns 3 anos atr s as placas com chipset Voodoo eram de longe as mais vendidas Conforme foram sendo lan adas placas 3D de outros fabricantes que eram compat veis apenas com D3D e OpenGL os fabricantes de jogos foram pouco a pouco abandonando o uso do Glide em nome da compatibilidade com o maior n mero de placas poss veis De um ano para c n o tivemos o lan amento de nenhum jogo compat vel apenas com o Glide tivemos alguns lan amentos interessantes que ainda utilizam o Glide mas todos tamb m rodam usando D3D ou OpenGL ou mesmo tem compatibilidade com ambos De qualquer maneira mesmo entre os jogos mais atuais existem casos de jogos que rodam bem melhor usando Glide do que usando outras APIs e consequentemente apresentam uma qualidade ou velocidade maior em placas Voodoo Um exemplo o Unreal Torment que compat vel com as tr s APIs mas roda mais r pido em Glide Glide Wrappers O Glide uma API propriet ria suportada apenas pelas placas equipadas com chipsets de v deo da 3dfx Recentemente o Glide passou a ser uma API aberta mas at agora pou
16. de luz do branco para o preto Nos monitores de cristal l quido o contraste varia entre 250 1 e 300 1 o que prejudica um pouco a qualidade da imagem principalmente a fidelidade das cores Temos tamb m as limita es quanto s resolu es suportadas Nos monitores CRT temos nossa disposi o v rias resolu es de tela diferentes que v o desde os 320 x 200 pontos usados no MS DOS at 1024 x 768 1200 x 1024 ou at mesmo 1600 x 1200 passando por v rias resolu es intermedi rias como 400 x 300 320 x 400 320 x 480 512 x 384 1152 x 864 entre outras sendo que em todas as resolu es temos uma imagem sem distor es Os monitores de cristal l quido por sua vez s o bem mais limitados neste aspecto pois cada ponto da imagem fisicamente representado por um conjunto de 3 pontos verde vermelho e azul Num monitor LCD com resolu o de 1024 x 768 por exemplo tempos 3072 pontos horizontais e 768 verticais sendo que cada conjunto de 3 pontos forma um ponto da imagem Como n o poss vel alterar a disposi o f sica dos pontos temos a resolu o m xima limitada ao n mero de pontos que comp es a tela Podemos at usar resolu es menores usando mais de um ponto da tela para representar cada ponto da imagem recurso chamado de fator escala Se por exemplo a resolu o m xima do LCD de 640 x 480 e preciso exibir uma tela DOS que usa resolu o de 320 x 240 ser o usados 4 pontos da tela para representar cada p
17. do TnT Em ordem de evolu o tivemos Riva TnT2 TnT2 M64 TnT2 Pro e TnT 2 Ultra Mais ou menos na mesma poca do lan amento do Riva TnT v rios outros fabricantes come aram a lan ar seus produtos no mercado A Matrox veio com sua 6200 e em seguida com a G400 que tem um desempenho semelhante a um Riva TnT 2 Ultra Outro lan amento da Matrox foi a G400 MAX cerca de 25 mais r pida que a G400 antiga A ATI por sua vez veio com seu Rage 128 e Rage 128 Pro dois chipsets medianos que concorriam com os TnT da Nvidia trazendo com diferencial um pre o um pouco mais baixo O ltimo lan amento da ATI foi a ATI Radeon esta sim uma placa de alto desempenho que concorre com as GeForce da Nvidia Assim como a Matrox a ATI fabrica e vende suas pr prias placas Como n o podia ficar para tr s a 3Dfx contra atacou com sua Voodoo 3 vendida em 3 vers es Voodoo 2000 3000 e 3550 sendo a 3500 a mais r pida Em termos de desempenho as Voodoo 3 equivalem s s ries TnT 2 Pro e TnT 2 Ultra da Nvidia Apartir do Voodoo 3 a 3Dfx passou a fabricar suas pr prias placas deixando de vender chipsets para outros fabricantes De pouco mais de ano para c a Nvidia novamente bombardeou o mercado desta vez com as v rias varia es da Nvidia GeForce A primeira foi a GeForce SDR com mem rias SDRAM Comuns seguida pelo GeForce DDR com mem rias DDR Logo depois veio a GeForce 2 GTS e a GeForce 2 Ultra as placas 3D mais r pidas atualmente mais
18. e voc perder uma boa parte do desempenho Uma boa not cia que como s o dois controladores de mem ria separados n o obrigat rio usar dois m dulos iguais o recurso funciona mesmo usando dois m dulos com capacidades e at mesmo com frequ ncias diferentes Voc pode misturar um m dulo DDR PC 200 de 64 MB com outro DDR PC 266 de 128 MB por exemplo Existir o duas vers es do nForce Apenas o Crush 12 a vers o mais cara vir com suporte ao Twin Bank O Crush 11 que ser a vers o de baixo custo ter apenas um controlador de mem ria o que certamente garantir um desempenho 3D bem inferior De qualquer forma ambos suportar o o bom e velho slot AGP 4X para quem n o gostar do desempenho do video onboard e preferir usar uma placa 3D externa Ainda na ponte norte do chipset existe um outro componente novo o DASP Dynamic Adaptive Speculative Pre Processor que visa melhorar o desempenho do processador principal O DASP funciona como um processador auxiliar procurando localizar os dados e instru es de que o processador ir precisar nos pr ximos ciclos A nVidia divulgou que o DASP permitir aumentar o desempenho do processador em at 30 Isso com certeza n o passa de conversa de pescador mas de qualquer forma qualquer ganho mesmo que na casa dos 5 que seria um n mero mais realista ser bem vindo j que o recurso n o oferece nenhuma desvantagem al m de aumentar em uns poucos d lares o pre o do chipset
19. esteja aterrada Voc pode puxar um fio e o prender a um dos parafusos do gabinete do micro por exemplo Tem gente que sugere tamb m uma t bua de madeira embrulhada em papel alum nio
20. exemplo a sombra aparece distorcida Este recurso permite simular o mesmo efeito dentro dos jogos melhorando um pouco o realismo Ficha T cnica Voodoo 4 Voodoo 5 Voodoo 5 Voodoo 5 4500 5000 5500 6000 Barramento Vers es PCI e Apenas em AGP 4X AGP 4X AGP 4X vers o PCI APIs suportadas Todas D3D Todas D3D Todas D3D Todas D3D Glide e OpenGL Glide e OpenGL Glide e OpenGL Glide e OpenGL 32 MB 32 MB 64 MB 128 MB Frequ ncia de opera o do 166 MHz 166 MHz 166 MHz 166 MHz chipset de v deo N mero de chipsets em SLI 2 chips em SLI 2 chips em SLI 4 chips em SLI Fill Rate 333 megapixels 666 megapixels 666 megapixels 1 33 gigapixels Compress o de texturas Sim via Sim via Sim via Sim via hardware hardware hardware hardware Frequ ncia de opera o da 166 MHz 166 MHz 166 MHz 166 MHz mem ria de v deo Barramento de 128 bits 256 bits 128 256 bits 128 512 bits 128 comunica o com a bits para cada bits para cada bits para cada mem ria de v deo chip chip chip Tipo de mem ria utilizada SDRAM SDRAM SDRAM SDRAM Recursos 3D b sicos Single Pass Multitexturing Sim Pixels por ciclo de clock Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Gr ficos 3D com 32 bits de Sim Sim Sim Sim cor Recursos do T Buffer__ N o Sim todos Sim todos Sim todos Resolu o m xima 2048x1536 2048x1536 2048x1536 2048x1536 suportada Fun es 2D Embutidas Embutidas Embut
21. m reduz a deles Os HDs s o os que mais sofrem ao serem continuamente desligados pois o motor de rotac o muito exigido quando o HD ligado at os discos atingirem a velocidade de rotac o ideal As cabecas de leitura tamb m sofrem um desgaste consider vel pois apesar de estarem em posic o de descanso elas entram em atrito com os discos que o colch o de ar que permite o acesso ao disco sem que as cabecas de leitura toquem os discos magn ticos s formado quando estes atingem uma rotac o pr xima da m xima Considerando os danos que um HD problem tico pode causar aos seus dados eu pessoalmente n o recomendo ativar a economia de energia para o HD a menos que seja o caso de um PC que v ficar sem atividade durante muitas horas Para qu monitores com USB Os monitores USB nada mais s o do que um monitor comum com um Hub USB embutido O hub USB permite acoplar v rios perif ricos a mesma porta USB Voc decide se vai precisar deste recurso e se vale a pena pagar mais por ele GeForce MX e TnT 2 em vers o PCI Ouvi dizer que iriam lan ar placas com o MX da GeForce em vers o PCI dizendo q teria um desempenho quase igual ao da vers o AGP At agora n o vi nada parecido no mercado Mas j mandei um e mail para outros t cnicos de hardware falando se realmente iriam lan ar essas placas em PCI mas todos disseram q a perda pra uma GeForce AGP seria enorme que n o valeria muito a 76 Placa
22. mais atuais que usam intensamente o recurso de sobreposi o de texturas Um exemplo de chipset compat vel com este recurso o Voodoo 2 e um exemplo de chipset incompat vel com apenas um processador de texturas o Voodoo Banshee Texturas de 2048 x 2048 Outro recurso que n o suportado por todas as placas 3D atuais o uso de grandes texturas de at 2048 x 2048 pixels O uso destas texturas permite aos programadores melhorar um pouco a qualidade visual de alguns jogos apesar de diminuir um pouco a performance e consumir mais espa o na mem ria de v deo Alguns dos jogos mais atuais como o Quake 3 utilizam v rias texturas grandes apresentando uma melhora percept vel na qualidade visual em conjunto com uma placa que suporte este recurso Alguns exemplos de chipsets que suportam texturas de 2048x2048 s o o Riva TnT e Riva TnT 2 da Nvidia G400 da Matrox e Savage 4 Um dos poucos chipsets atuais que n o suporta este recurso estando limitado a texturas de no m ximo 256 x 256 pixels o Voodoo 3 Caso o jogo utilize texturas grandes o Voodoo ir simplesmente simplificar as texturas at atingirem os 256 x 256 permitidos sacrificando a qualidade claro Veja um exemplo de textura de 2048 x 2048 esquerda quando exibida de modo simplificado por uma placa Voodoo 3 a direita Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net O uso de texturas mais detalhadas capaz de melhorar percepti
23. matriz passiva apresentam um angulo de vis o mais restrito e um tempo maior necess rio para a imagem ser atualizada Enquanto num monitor CRT um ponto demora cerca de 15 a 20 milessegundos para mudar de cor num monitor LCD de matriz passiva s o necess rios entre 150 e 250 milessegundos Por isso que t o dif cil enxergar o cursor do mouse na tela de um notebook ou mesmo rodar programas ou jogos que demandem mudan as r pidas de imagem de uma forma aceit vel A pr pria imagem nestes monitores apresenta uma qualidade inferior devido ao baixo contraste Felizmente os monitores de matriz passiva s o encontrados apenas em equipamentos antigos n o sendo mais fabricados atualmente Os LCDs de matriz ativa usados atualmente j apresentam uma qualidade muito superior com um tempo de atualiza o de imagem mais pr ximo do dos monitores CRT entre 40 e 50 milessegundos Isto significa entre 20 e 25 quadros por segundo o que j suficiente para assistir a um filme em DVD por exemplo apesar de ainda atrapalhar um pouco nos jogos de a o onde a imagem alterada muito rapidamente Os monitores de matriz ativa tamb m um maior ngulo de vis o e contraste maiores al m de serem mais finos e leves Ao contr rio dos monitores CRT atuais todos os monitores de cristal l quido s o digitais Como todas as placas de v deo atuais enviam sinais anal gicos para o monitor usado um novo circuito que converte os sinais anal gicos env
24. medida de desempenho bruto da placa a quantidade de opera es que a placa capaz de executar por segundo Como vimos anteriormente quanto maior for a resolu o de v deo utilizada mais processamento ser necess rio para gerar cada imagem resultando em um FPS mais baixo Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Efeitos 3D utilizados Qualidade de imagem e desempenho s o duas palavras incompat veis Para ter uma imagem de melhor qualidade preciso utilizar mais efeitos 3D que consomem preciosos ciclos de processamento Efeitos como o uso de 32 bits de cor texturas de 2048 x 2048 e FSAA melhoram a qualidade das imagens mas em compensa o consomem mais processamento e diminuem o FPS Como os jogos permitem desativar estes efeitos quando suportados pela placa e pelo jogo vale neste caso suas preferencias pessoais o velho dilema velocidade x qualidade Drivers Se a placa de v deo fosse um carro de corrida o driver seria seu piloto ele quem orienta o sistema operacional sobre como utilizar todos os recursos da placa Muitas vezes uma placa com recursos inferiores consegue superar em desempenho placas mais avan adas simplesmente por que seus drivers est o mais desenvolvidos Frequ ncia de opera o e Overclock Assim como um processador um chipset de v deo n o possui uma frequ ncia fixa de opera o O fabricante determina uma frequ ncia segura onde o funcionamento garantido
25. nn 51 Baal o a da dae LAS a Sad aa E 52 Nvidia Riva TAT ZU Es so A SD OE id 52 DEC CEMmPONHO snes snsi ssa dora orientador 52 Nvidia Riva TNT 2 MOL 53 DESEMDE O seia E gia e a a O SR a 54 Nvidia Gerorce 250 aaa ele dO cios 54 Ficha T cnica Nvidia GeForce nn 55 DE CM PONNO senisaGa ss ca aa i ii ins es icons asen 55 Nvidia GeForce 250 DDR assa a diia 56 DESCIMPENRO deseo ie bio bebida eo Ds a 56 Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net NVIDIA GeForce 2 O ionsmsaraicnsiisra decades nad 57 Ficha T cnica Nvidia GeForce 2 GTS cnn 57 DESCON One sra dior tte idas 58 Cero e A A O A SG de 58 Coi A 59 Modelos da MALTOX passasse nai E DAS SS SS SA LDO a 60 Matrox 6200 ceras 60 Ficha T cnica Matrox G200 cnn 60 DESCMOC ARNO remera rro Ta ana ora 61 Matrox GADO recorra CER DE Dea LT Diana 61 Ficha t cnica Matrox G400 e G400 MAX cciiiii nn 62 DESCINDEN NO ria tl a 63 Mato CAD O sia ate ia td 64 Modelos da ATi asia roer etarras 64 ATI Rage 128 e Rage 128 PFO ccooccccccoccccccn cnc nc rr 64 Ficha Techi Ca asear a E 65 Desempenno Ragde 120 ainiin a aA 66 Desempenho Rage 128 PRO erre rea rr 66 Desempenho da Rage Fury Maxx dual Rage 128 Pro0 66 AURA is aa 66 RE o p ss ATE E T E E a a Gp a ad 68 Ficha T cnica Trident Blade 3D c rn rr 69 a A E 69 Soquete 7 x Placas de v deo AGP occcccccccccncnnnnccnnn cnn 70 Pl
26. o objeto fosse um tiro s O 45 Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net perceberia quando fosse tarde demais Veja o que acontece nas imagens abaixo as imagens s o cortesia da 3dfx Inc Usando o T Buffer este problema pode ser parcialmente solucionado usando o recurso de Motion Blur Funcionaria assim Digamos que o chipset de v deo tivesse o mesmo desempenho do da placa do exemplo anterior e assim como ele fosse capaz de gerar 60 quadros por segundo Com ambos fazendo a mesma tarefa ter amos praticamente o mesmo resultado ou seja em um quadro ter amos a objeto de um lado e no quadro seguinte j o ter amos do outro lado da tela Por m usando o T Buffer teremos os dois quadros armazenados no T Buffer e na hora de fazer a renderizac o da imagem o chipset de v deo teria acesso aos dois frames e poderia prever a movimentac o r pida O que ele faz ent o Ele combina os dois quadros formando um nico quadro onde o movimento melhor representado como nas fotos a seguir Veja que o movimento seria muito mais facilmente percebido pelo espectador j que em ambos os casos as imagens n o s o exibidas por mais de 3 cent simos de segundo Em jogos com movimentos muito r pidos como os de tiro ou corrida este recurso pode melhorar perceptivelmente a jogabilidade Spatial Anti Aliasing O T Buffer inclui tamb m o recurso de FSAA que comentei anteriormente Em teoria a vant
27. objeto pode ocupar qualquer lugar no espaco inclusive ficar na frente de outro objeto Quando feita a renderizac o da imagem ou seja a convers o para 2D para exibi o no monitor preciso determinar quais objetos estar o vis veis apartir do ponto de vista do observador que quais devem ser ocultados Este recurso tamb m chamado de Hidden Surface Removal Na imagem abaixo temos v rios objetos sobrepostos as caixas est o cobrindo parte da parede a arma est cobrindo parte do piso e das caixas etc Z Sorting Y Este recurso opcional Tem a mesma func o do recurso Clipping ou seja eliminar as partes encobertas da imagem na hora de fazer a convers o para 2D e enviar a imagem para o monitor A diferenca como os dois processos realizam esta tarefa Usando o Clipping primeiro s o determinados os pol gonos vis veis e depois renderizados apenas os que devem ser mostrados Com isso a placa economiza poder de processamento j que menos objetos precisam ser renderizados a cada quadro O Z Sorting realiza a mesma tarefa mas usa um m todo bem menos sutil renderiza todos os pol gonos vis veis ou n o por m comecando com os que est o mais afastados do ponto de vista do observador Conforme a imagem renderizada os objetos que est o mais a frente naturalmente v o cobrindo os que est o atr s O resultado final usando o Z Sorting id ntico ao obtido usando o Clipping por m temos um uso me
28. ou usar uma placa da Diamond em conjunto com outra da Creative por exemplo Tamb m n o preciso instalar nenhum driver especial pois o driver de v deo capaz de detectar a presen a da segunda placa e habilita la automaticamente Com duas placas poss vel utilizar resolu es de at 1024x 768 com apenas uma a resolu o m xima 800x 600 e o n mero de FPS nos jogos aumenta brutalmente melhorando bastante a jogabilidade O desempenho apresentado por duas Voodoo trabalhando em paralelo equivalente ao de uma Voodoo 3 2000 e n o fica muito atr s do de outras placas atuais como a Viper v770 e a Matrox G400 Os nicos problemas com esta configura o s o claro o pre o pois ao inv s de um teriam que ser adquiridas duas placas e o fato de ocupar nada menos do que 3 slots PCI um para cada Voodoo 2 e outro pela placa de v deo 2D que obrigat ria Infelizmente atualmente as placas 3D evolu ram tanto que mesmo duas placas Voodoo 2 em SLI n o s o p reo para uma nica placa GeForce MX ATI Radeon ou mesmo uma Matrox G450 Ficha T cnica 3dfx Voodoo 2 APIs suportadas Todas D3D Glide e OpenGL Mem ria de v deo Vers es com 8 MB e 12 MB o Voodoo 2 permite o uso de apenas 6 MB de mem ria mas n o chegaram a ser lan adas placas nesta configura o Frequ ncia de opera o do chipset de v deo 90 MHz Pixels por ciclo de clock 1 pixel por ciclo Fill Rate 90 megapixels 180 megatexels com apenas uma plac
29. placa n o possui recursos 3D e seu desempenho em 2D bem fraco Utiliz vel apenas em micros antigos Trident 9680 Um pouco mais moderna que a 9440 poss vel encontrar modelos com 1 MB 2 MB ou 4 MB de mem ria Anda n o possui recursos 3D mas seu desempenho em 2D j aceit vel Um bom par para um Pentium 100 ou algo parecido Trident 9682 Esta placa bem semelhante 9680 mas incorpora o recurso de captura de v deo Como era cara foram produzidas poucas deste modelo Trident 9685 ProVidia Esta placa trouxe v rias inova es sobre os modelos antigos O acesso mem ria de v deo feito a 64 bits ao inv s de apenas 32 e o RAMDAC da placa funciona a 170 MHz ainda fraco se comparado ao das placas atuais pois permite trabalhar a no m ximo 1024 x 768 com um bom refresh rate mas j superior ao das placas anteriores Esta placa foi produzida em vers es de 2 MB e 4MB todas PCI e em modelos com e sem sa da de v deo A sa da de v deo permite usar uma televis o no lugar do monitor o que pode ser til para apresenta es Mas a imagem mostrada na TV est limitada a 640 x 480 e a qualidade n o das melhores Outra limita o que na 9685 n o poss vel usar o monitor e a sa da de v deo ao mesmo tempo Esta placa tamb m possui um recurso de acelera o 3D primitivo chamado frame stresh O processador cria a imagem 3D numa resolu o de 320 x 240 e aplica todos os afeitos via software a
30. placas overclocadas normalmente investem em solu es para resfriar o chipset de v deo geralmente o uso de um cooler sobre ele objetivando manter a estabilidade mesmo em frequ ncias mais altas Produtos da 3dfx A 3dfx foi a primeira fabricante a lancar um chipset de v deo 3D que fosse capaz de gerar imagens de boa qualidade justamente o chipset Voodoo utilizado na Monster 1 e em v rias outras placas Durante mais de um ano a 3dfx foi a l der absoluta no mercado de placas 3D at outros fabricantes como a Nvidia comecaram a lancar produtos equivalentes ou at mesmo superiores criando uma competic o acirrada Infelizmente a alguns meses atr s a 3dfx acabou sendo comprada pela Nvidia depois de alguns anos operando no vermelho Com isto a produ o das placas Voodoo foi encerrada mas ainda poss vel encontrar alguns modelos venda sobras de estoque Alguns fabricantes vem divulgando planos de licenciar a arquitetura dos chips VSA 100 usados nas placas Voodoo 4 e 5 e lancar vers0es a serem utilizadas em placas de baixo custo De qualquer forma produzidas ou n o as placas da 3dfx j fazem parte da hist ria da inform tica n o podendo ficar de fora deste livro De um modo geral as placas da 3dfx s o as melhores em termos de compatibilidade tanto com os jogos quanto com as placas m e S o as nicas que suportam a API Glide e as nicas que n o apresentam incompatibilidade com algumas placas soquete 7 Durante mu
31. rate te rico de 800 megapixels por segundo ou seja a placa em condi es ideais seria capaz de renderizar 800 milh es de pixels por segundo infelizmente bem menos na pr tica devido limita es na taxa de transfer ncia da mem ria de v deo Por m habilitando se o FSAA o desempenho da placa cai brutalmente Usando o 2 sample FSAA onde gerada uma imagem duas vezes maior que a final o fill rate da placa cai para apenas 400 megapixels Usando o 4 sample FSAA onde gerada uma imagem 4 vezes maior o desempenho cai pela metade novamente para med ocres 200 megapixels quase no n vel de uma Voodoo 3 3500 que renderiza 183 megapixels Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net A princ pio pode parecer um p ssimo neg cio afinal para que habilitar um recurso que diminui tanto o desempenho da placa A id ia que tendo uma placa topo de linha temos pot ncia de sobra para rodar qualquer jogo com um boa resolu o e um alto frame rate De que adianta ter 120 FPS no Quake 3 se acima de 30 FPS n o poss vel perceber uma grande diferen a na fluidez da imagem Por que ent o n o sacrificar uma parte deste desempenho excedente para melhorar a qualidade de imagem Como disse o FSAA suportado apelas por placas 3D parrudas lista que inclui toda a fam lia GeForce incluindo as GeForce MX as placas ATI Radeon e as Voodoo 5 O recurso pode ser ativado ou desativado atrav s do menu de propri
32. recursos as duas placas s o id nticas possuem suporte a texturas grandes 32 bits de cor e a todos os recursos do T Buffer o que muda mesmo apenas o barramento utilizado performance e pre o A Voodoo 5 5500 utiliza um slot AGP normal o problema que devido ao uso de dois processadores tanto a Voodoo 5 5000 quanto a 5500 s o muito gulosas em termos de consumo el trico consumindo por volta de 40 Watts muito mais do que um slot AGP comum pode fornecer com estabilidade Ambas as placas possuem um conector de 4 pinos onde deve ser conectado um dos plugs de energia da fonte exatamente como fazemos com o HD e o CD ROM Isto significa que a placa retira a maior parte da energia que consome diretamente da fonte e n o do slot AGP Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net A Voodoo 5 6000 seria topo de linha da 3dfx mas infelizmente n o chegou a ser lan ada oficialmente chegaram a ser produzidas algumas vers es de demonstra o distribu das a algumas revistas e sites especializados mas foi s Apesar disso a Voodoo 5 6000 um projeto de placa que realmente impressiona pela forca bruta Nesta placa temos nada menos do que 4 chips VSA 100 trabalhando em paralelo auxiliados por generosos 128 MB de mem ria RAM mais mem ria do que muitos micros possuem atualmente Esta placa vendida apenas em vers o AGP 2X pois o barramento PCI seria um gargalo para esta placa devido a todo s
33. ssima qualidade mal nos permitiam trabalhar com uma interface gr fica Para nosso al vio assim como os demais componentes do computador as placas de v deo e monitores tamb m evolu ram de forma incr vel nestas duas ltimas d cadas permitindo nos ao inv s de horr veis monitores verdes ter imagens praticamente perfeitas Que tal iniciarmos nosso tour pelas tecnologias utilizadas nas placas de v deo estudando a evolu o dos padr es de v deo MDA e CGA Os primeiros PCs ofereciam apenas duas op es de v deo o MDA Monocrome Display Adapter e o CGA Graphics Display Adapter Entre os dois o MDA era o mais primitivo e barato sendo limitado exibi o de textos com uma resolu o de 25 linhas por 80 colunas permitindo mostrar um total de 2 000 caracteres por tela Como o pr prio nome sugere o MDA era um padr o de v deo que n o suportava a exibi o de mais de duas cores Para quem precisava trabalhar com gr ficos existia a op o do CGA que apesar de ser mais caro podia exibir gr ficos numa resolu o de 320 x 200 Apesar do CGA possuir uma palheta de 16 cores apenas 4 podiam ser exibidas ao mesmo tempo O CGA tamb m pode trabalhar com resolu o de 640 x 200 mas neste caso exibindo apenas textos no modo monocrom tico como o MDA Apesar de serem extremamente antiquados para os padr es atuais o MDA e o CGA atendiam bem os primeiros micros PC que devido aos seus limitados recursos de processamento eram r
34. superaquecendo mem ria RAM ou placa m e com defeito algum driver de dispositivo problem tico algum programa mal comportado e por a vai Mais d vidas sobre monitores Li o boletim sobre d vidas sobre monitores 02 28 e fiquei bastante preocupado pois uso o meu computador muito como dicion rio e isso exige que eu fique ligando e desligando o monitor para poupar energia Como j sabia que desligar o monitor v rias vezes reduz sua vida til resolvi ativar o Gerenciamento de energia do Windows o que me salva muitos tost es mas depois desse boletim A minha d vida Usar a prote o de tela tela em branco economiza energia sem matar o monitor E quanto economiza Esta prote o de tela n o desliga o monitor apenas faz com que a tela fique preta Isso n o causa nenhum preju zo ao monitor A economia de energia naturalmente muito menor do que a obtida colocando o monitor em standby cerca de apenas 25 mas n o deixa de ser uma economia consider vel Esta prote o um bom meio de tentar economizar energia caso o micro v permanecer ocioso por curtos per odos de tempo Desligar ligar tamb m afeta o tempo til de monitores de cristal l quido Tamb m n o apenas dos monitores mas de todos os componentes eletr nicos A grande chave sempre considerar o tempo que o dispositivo ficar sem uso para ver se vale ou n o pena desliga lo Usar o desligamento autom tico dos HD s tamb
35. todas equipadas com um RAMDAC de 230 MHZ As placas equipadas com o Riva 128 foram produzidas da segunda metade de 97 at o final de 98 e durante algum tempo foram consideradas as melhores placas 3D do mercado Claro que para os padr es atuais todas est o obsoletas A qualidade dos gr ficos ruim comparado ao de outras placas contempor neas A falta de alguns dos recursos 3D em especial o fogging neblina faz a imagem parecer um pouco sint tica e ficar devendo bastante se comparada com placas mais recentes Das placas que estou descrevendo neste livro estas s o as que possuem a pior qualidade de imagem Ficha T cnica do Riva 128 MB 4 Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net APIs suportadas D3D e OpenGL nao suporta a Glide Mem ria de v deo Vers es de 4 MB 2 MB para texturas e 2MB para o frame buffer e de 8 MB Freq ncia de opera o do chipset de v deo Pixels por ciclo de clock Fill Rate Poder de processamento Frequ ncia de opera o da mem ria de v deo 100 MHz Barramento de comunica o com a mem ria 128 bits de v deo Tipo de mem ria utilizada Recursos 3D b sicos Single Pass Multitexturing No OSOS SOSO Gr ficos 3D com 32 bits de cor N o Texturas de 2048 x 2048 N o o Resolu o m xima suportada Fun es 2D Embutidas RAMDAC de 230 MHz Desempenho Processador FPS no Quake 2 FPS no Quake 2 FPS no Unreal FPS no Unreal demo dml
36. uma AGP e uma PCI Uma das placas ser o v deo prim rio e a outra o v deo secund rio Quase todas as placas atuais suportam ser utilizadas como v deo secund rio o nico por m que nem todas as placas suportam ser usadas como v deo prim rio Para obter informa es sobre placas de v deo mais recentes voc pode contatar o fabricante ou o revendedor que poder o fornecer as especifica es da placa De qualquer modo como s o poucas as placas incompat veis com este recurso eu recomendo que voc primeiro fa a um teste tentando entrar em contato com o suporte apenas caso a placa n o funcione adequadamente Depois de instalar fisicamente a segunda placa basta carregar o Windows que o novo hardware ser encontrado Caso o Windows possua o driver a placa ser instalada automaticamente caso contr rio ser preciso fornecer os drivers do fabricante Depois de reinicializar o sistema o primeiro monitor exibir o desktop normalmente mas o segundo exibir apenas um aviso em texto avisando que o Windows detectou o uso de dois monitores Abra o cone v deo do painel de controle e na guia de configura es aparecer o agora dois monitores ao inv s de um clique no cone do segundo monitor e ser perguntado se voc deseja ativ lo basta responder que sim Agora s configurar a resolu o e quantidade de cores a serem exibidas em cada monitor e tudo pronto Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohar
37. utilizando este chipset Ao contr rio da placas Voodoo 2 todas as placas equipadas com o Voodoo 3 incorporam as fun es 2D Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Os pontos fortes do Voodoo 3 s o seu desempenho convincente pelo menos para poca em que as placas foram lancadas e o alto grau de compatibilidade tanto com jogos quanto com placas m e Quanto aos jogos as placas da 3dfx s o as nicas que suportam todas as APIs rodando qualquer jogo sem necessidade de Wrappers Quanto s placas m e s o as placas que apresentam incompatibilidades com menos modelos especialmente com placas super 7 O maior grau de compatibilidade n o surge devido a alguma tecnologia misteriosa mas justamente devido ao fato destas placas n o utilizarem o recurso de armazenagem de texturas na mem ria principal permitido pelo barramento AGP Como este recurso a maior fonte de problemas sem ele o problema desaparece juntamente com v rios recursos teis Os pontos fracos s o a falta de suporte a grandes texturas como no Voodoo 2 permitido o uso de texturas de no m ximo 256 x 256 pontos assim como a falta de suporte ao uso de 32 bits de cor nos jogos Apesar destes recursos muitas vezes n o serem utilizados por diminu rem o desempenho apesar da sutil melhora na qualidade das imagens a falta deles n o deixa de ser um inc modo Finalmente temos o velho problema da falta de suporte ao recurso de armaze
38. vel deixando o processador livre para executar outras tarefas Com elas poss vel construir imagens tridimensionais com uma velocidade suficiente para criar jogos complexos a um alto frame rate Vale lembrar que uma placa de v deo 3D s melhora a imagem em aplica es que fa am uso de imagens tridimensionais Em aplicativos 2D seus recursos especiais n o s o usados A conclus o que caso voc pretenda trabalhar apenas com aplicativos de escrit rio Internet etc ent o n o existe necessidade de gastar dinheiro com uma placa 3D pois mesmo usando uma placa de ltima gera o seu potencial n o seria utilizado Neste caso poder ser usado o v deo onboard da placa m e ou mesmo uma placa de v deo um pouco mais antiga sem problemas Por m se o micro for ser utilizado para jogos ent o uma placa de v deo 3D fundamental Sem uma placa 3D a maioria dos jogos atuais v o ficar lentos at mesmo em um Athlon de 1 4 GHz sendo que muitos jogos sequer rodam sem uma placa 3D instalada Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Atualmente todas as placas de v deo venda mesmo os modelos mais simples possuem recursos 3D mas existem enormes varia es tanto em termos de pre o quanto no desempenho E quanto a mem ria Assim como o processador a placa de v deo tamb m usa mem ria RAM mem ria que serve para armazenar as imagens que est o sendo criadas Numa placa de v deo 2D a qua
39. vezes prefer vel comprar uma placa mais simples e mais barata que atenda suas necessidades imediatas e troca la mais tarde por uma melhor que custar bem menos do que custa hoje Performance em 2D Com exce o das placas equipadas com os chipsets Voodoo e Voodoo 2 como Monster e a Monster 2 da Diamond que desempenham apenas as fun es 3D necessitando que placa de v deo 2D separada esteja instalada para executar as fun es 2D todas as placas 3D venda desempenham tanto as fun es 2D quanto 3D sendo por isso chamadas de placas Combo Enquanto a performance e os recursos em 3D variam muito de uma placa para a outra os recursos 2D s o bem parecidos em todas as placas Isto acontece por que a tarefa de gerar imagens bidimensionais como as utilizadas no Windows bastante leve se comparada com a herc lea tarefa de gerar imagens 3D Todas as placas 3D Combo venda atualmente oferecem um desempenho em 2D bastante satisfat rio Na verdade em se tratando de 2D mesmo placas mais simples como a Trident 9685 ou a Diamond 2000 s o capazes de atender s necessidades da grande maioria dos usu rios Trabalhando com resolu es de tela de at 1024x 768 voc n o notar muita diferen a de uma placa para a outra Por m se estiver pretendendo comprar um monitor de 19 ou 21 polegadas e usar sua rea de trabalho a 1280x 1024 ou mesmo 1600x 1200 ent o algumas placas apresentar o melhores resultados suportando taxas de atuali
40. 00 AGP e outra PCI seja de menos de 2 e por que mesmo utilizando o barramento PCI as placas equipadas com o chipset Voodoo 2 foram durante muito tempo consideradas as mais r pidas do mercado superando as placas AGP da poca De um modo geral as placas de v deo que s o lan adas simultaneamente em vers es PCI e AGP s o as que n o utilizam os recursos permitidos pelo barramento AGP e por isso s o facilmente adapt veis ao barramento PCI Nestes casos a diferen a de performance entre a vers o PCl e a vers o AGP impercept vel Caso a sua placa m e n o tenha um slot AGP voc pode comprar a vers o PCI e ter o mesmo desempenho de outro usu rio que comprou a vers o AGP da mesma placa Mas afinal os recursos permitidos pelo AGP podem mesmo melhorar a performance da placa caso sejam efetivamente utilizados Claro que sim mas os recursos AGP s o realmente necess rios apenas para as placas 3D mais r pidas ou ent o para placas 3D que possuem pouca mem ria de v deo e que por isso dependem da velocidade do AGP para gravar dados na mem ria principal Outra categoria muito dependente da velocidade do AGP s o os chipsets de v deo onboard que utilizam apenas a mem ria do sistema via AGP O AGP ser ainda mais necess rio para pr xima gera o de placas e jogos 3D onde ser o utilizadas intensivamente texturas grandes de at 2048 x 2048 pixels e demandar o transfer ncias de dados muito maiores do que as permitidas pelo ba
41. 00 a 1024 x 768 Pentium Il pd Pentium Il cd Soquete 7 x Placas de v deo AGP No in cio desde livro disse que as placas Voodoo eram as que apresentavam melhor compatibilidade com placas m e soquete 7 que isto ocorria justamente devido a n o usarem o recurso de acesso a mem ria principal permitido pelo barramento AGP Este recurso chamado de Graphics Address Remapping Table ou simplesmente GART permite que a placa de v deo utilize o barramento AGP para armazenar texturas diretamente na mem ria principal Como ao mesmo tempo a mem ria utilizada pelo processador preciso manter uma tabela de alocac o para evitar que enderecos ocupados pela placa de v deo sejam tamb m utilizados pelo processador e vice versa Esta tarefa t o importante realizada pelo chipset da placa m e Ao ser instalar o Windows 95 OSR 2 ou o Windows 98 s o automaticamente instalados os drivers que ativam o GART O problema que os drivers do Windows 98 n o s o totalmente compat veis com muitos chipsets usados em placas m e soquete 7 em especial os chipsets ALi Aladdin V e s o incompat veis com o VIA MVP3 Isto faz com que a mem ria n o seja alocada corretamente causando travamentos A solu o substituir os drivers do Windows pelos drivers AGP GART fornecidos pelo fabricante O mais seguro fazer uma instala o limpa do Windows instalar os drivers GART e somente depois instalar os drivers da placa de v deo Os driver
42. 1024 x 768 1600 x 1200 Pentium I 208 32bits 57 o ____p6 Pentium 1 Eos Pentium 1 aos Nvidia Riva TnT 2 Ultra Novamente houve uma pequena melhora no processo de fabrica o que resultou em um chip capaz de trabalhar a frequ ncias ligeiramente superiores Enquanto o TnT 2 normal tem 125 MHz como frequ ncia recomendada e o TnT 2 Pro tem seus 143 MHz ideais o TnT 2 Ultra capaz de trabalhar frequ ncias um pouco mais altas Sua frequ ncia defaut 150 MHz 20 mais r pido que o TnT 2 e 5 mais r pido que o TnT 2 Pro Para acompanhar o aumento da frequ ncia do chipset tamb m houve um pequeno aumento na frequ ncia de opera o das mem rias que no TnT 2 Ultra operam a 170 MHz Veja que os chips de mem ria s o escolhidos pelo fabricante da placa a Nvidia vende apenas o chipset Isto significa que apesar de todas as placas TnT 2 Ultra usarem o mesmo chipset n o trazem necessariamente os mesmos chips de mem ria Isso explica por que algumas placas permitem overclock na frequ ncia da mem ria e outras n o Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Desempenho Processador Cores FPS no Quake 2 FPS no Quake 2 FPS no Quake 2 demo dml demo dml demo dml 800 x 600 1024 x 768 1600 x 1200 Pentium III 16bits __o06 ___ ____68s __ ___30o 500 a2bits 60 42 _ o o 400 32bits _5s9 __ ao 6 16 Pentium II 16bits 60 _ _ 57 28 SO Nvidia Riva Tn
43. 24 x 768 1600 x 1200 AMD Athlon GeForce 2 GTS RAE B2bits 80 qo GeForce 256 DDR Voodoo 5 5500 AGP 16 bits 80 OMO __ Pentium III GeForce 2 GTS AS GeForce 256 DDR Voodoo 5 5500 AGP 16 bits 75 quo S GeForce 2 MX Este chipset baseado no mesmo projeto do GeForce 2 GTS que como vimos um dos chipsets de v deo mais r pidos atualmente As diferen as s o que enquanto o GeForce 2 GTS opera a 200 MHz o MX opera a apenas 175 al m disso o GTS tem 4 processadores de texturas contra apenas 2 processadores do MX Em compensa o enquanto as placas com o GeForce 2 GTS custavam na poca do lan amento por volta de 350 d lares nos EUA as placas com o GeForce MX podiam ser encontradas por cerca de 120 d lares tamb m nos EUA Naturalmente aqui no Brasil os pre os s o mais altos mas pela l gica a propor o se mant m tornando as placas com o GeForce 2 MX excelentes op es em termos de custo beneficio o Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Apesar dos pre os de lan amentos serem bastante altos os pre os das placas vem caindo com o passar do tempo fazendo com que as MX tornem se cada vez mais acess veis GeForce 2 MX O desempenho naturalmente fica bem abaixo do alcan ado pela GeForce 2 GTS mas n o chega a decepcionar principalmente considerando o baixo custo do MX Num teste r pido usando um Athlon 750 rodando o Quake Ill Arena demo001 a 1024 x 768 e 16 bi
44. Descendo para a ponte sul do chipset ou MCP como a nVidia prefere chamar temos os demais componentes do chipset que controlam as interfaces IDE portas USB e claro os chipsets de som e rede integrados O APU ou Audio processing unit a parte respons vel pelo udio que por sinal o mesmo usado no Xbox Segundo as especifica es ele capaz de reproduzir 256 vozes de udio em 2D e at 64 vozes quando forem utilizados os efeitos de udio 3D usando o EAX S para efeito de compara o a Sound Blaster Live que oferece uma boa qualidade de som apesar do pre o um pouco salgado suporte 64 vozes em 2D e 32 vozes em 3D Superar os recursos de uma Sound Blaster Live n o muito dif cil atualmente pois trata se de uma placa com 2 anos de idade O que impressiona que o som onboard de uma placa de 150 d lares possa ser capaz disso Finalizando o nForce vir com uma interface de rede 10 100 e suporte a um softmodem que poder ser adicionado atrav s de um riser um encaixe que lembra um slot PCI invertido que equipar as placas com o nForce como na foto abaixo Ambos s o auxiliados por um recurso chamado StreanThru que promete melhorar a velocidade de transfer ncia da placa de rede assim como os Pings nos jogos tanto usando o modem quanto usando uma conex o de banda larga Basicamente o StreanThru faz com que as transmiss es da rede e modem tenham prioridade sobre as transmiss es feitas por outros perif ricos
45. E ISOLDA OD TR DECADA d di 3 A import ncia da placa de V Ae0O ooccccccccccccnccnnnnncnn nano 8 2D x 3D entendendo as diferen aS sssssssssrsrrrrrrrrrrrrnrrrrnrrrrrrrsrnne 9 E QUanto a Memoria tunas tai isis 11 Qual a vantagem de ter uma placa 3D r pida ooccccccccnccccnnnaao 12 Recursos das placas de v deo 3D cccoccccccncccccnnnnnnn nn 13 Efeitos BaSICOS asa ni A tada IA A RUA 13 Gollrad SAGA suis casadas Din a Aa DL ad dad 13 CHODINO creirie SR nen sa SE Ca ia di 14 LO UNO oi O A 14 LODUN NI O O DS SUS DD id 15 Transpar ncia Transparency cc css s seres trees raras rrrra 15 Texture MADDINO sas saia odio Ta ds de Dent na 16 Tere PISANO ainia tds 16 010 8 1 q o apatia asd a Dia 18 Corre o de Perspectiva Perspective Correction occooccccccnccnncn o 18 ZE BUM sonidos acond iccn aida 18 RECURSOS AVANCADOS casi caerse nda road 18 PRONO S Nadadores 19 32 DE AE CON raar A 19 Single Pass MUlttextua rindan laa 20 Texturas de 2046 X 204804 aia 21 ey PP RR DDR SR O E ET MARS E RR A 22 DESC aaa A oa E a dd a ai a O ci 24 Conceitos gerais sobre Placas 3D ococccocccnccnnnnnnrnnna nn rs 24 AR QIviSdo das tareldS ama ia a a de decora de 25 Frame Rate e leseMpenhDO occcoccccccccccncncn cnn nr arara rare areas 26 OS DAVOS sa e q a e ba 21 A Torre de Babel das APIS sesraera eres AOE 28 AGP ser ou n o ser heis a QUESta0 occccccccnccncnncnncnonnnn cnn 30 soda MONO a ass ares ron Da t
46. FSAA dentro do Direct 3D voc dever abrir a aba de configura o Direct 3D Settings e clicar em More Direct 3D Na se o Antialising aparecer o controle que permitir escolher o n vel de qualidade A op o para ativar ou desativar o FSAA em OpenGL pode ser configurada no menu OpenGL Settings atrav s da op o Enable Full Scene Antialising enquanto a resolu o de cor dentro dos jogos configurada na op o Defaut Color Depth for textures Ativando o FSAA por defaut a placa utilizar o FSAA 1 5 que tem uma qualidade de imagem mais baixa por m n o sacrifica tanto o desempenho da placa Voc pode aumentar o super sampling melhorando ainda mais a imagem mas sacrificando uma parte maior do desempenho da placa atrav s do registro Abra o regedit iniciar executar regedit e acesse a chave HKEY LOCAL MACHINE1SystemiCurrentControlSetiServicesl Class1Display100001 NVI DIA1OpenGL Encontre o valor FSAAQuality e d um duplo clique para edita lo O valor defaut O que usa o FSAA 1 5x de qualidade mais baixa Alterando o valor para 1 ser ativado o FSAA 2x enquanto ao alterar o valor para 2 ser ativado o FSAA 4x de maior qualidade 73 Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Numa GeForce 2 GTS o FSAA 4x funcionar bem na maioria dos jogos pois o desempenho da placa permite essa ostenta o toda Na MX alguns jogos podem ficar lentos dependendo da resolu o de v d
47. Isso faz com que as transfer ncias possam ser iniciadas instantaneamente ganhando alguns preciosos milessegundos N o nenhum divisor de guas mas mais uma pequena melhoria a se somar com as demais O nForce traz uma proposta interessante combinando desempenho e um pre o relativamente baixo Provavelmente as placas com ele n o chegar o a custar 100 ou 120 d lares como outras placas com componentes onboard mas o pre o deve ser razoavelmente acess vel Se voc est curioso para saber como ser o as placas baseadas no chipset abaixo est a foto da placa de refer ncia produzida pela nVidia Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Veja que uma placa micro ATX com apenas dois slots PCI o slot AGP e o riser para a conex o do modem que n o traz grandes possibilidades de expans o Definitivamente n o a placa que voc utilizaria para montar um servidor mas ser sem d vida uma plataforma interessante para um PC b sico para jogos ou trabalho Monitores O monitor tem uma import ncia vital pois em conjunto com a placa de v deo forma o principal meio de comunicac o entre a m quina e n s Os fatores que diferenciam os in meros modelos de monitores venda no mercado s o basicamente o tamanho o Dot Pitch ou o tamanho dos pontos que comp e e tela as resolu es suportadas e a taxa m xima de atualiza o da imagem Quanto ao tamanho a medida em polegadas entre as
48. O OpenGL a API mais utilizada na rea profissional por programas como o 3D Studio Max e programas de engenharia al m de ser usada por muitos jogos Sem drivers OpenGL como se tiv ssemos apenas metade da placa 3D Ficha T cnica Matrox G200 PCI ou AGP 2X APIs suportadas D3D e OpenGL 8 MB atualiz vel para 16 em alguns modelos 1 5 milh es de pol gonos por segundo Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Barramento de comunicac o com a mem ria 128 bits de v deo Single Pass Multitexturing N o o o Gr ficos 3D com 32 bitsdecor N o S o Texturas de 2048 x 2048 N o ss Resolu o m xima suportada 1920x1200 em 2D e 1600 x 1200 em 3D Fun es 2D Embutidas RAMDAC de 230 ou 250 MHz dependendo da placa Desempenho Processador Quake 2 demo dml Quake 2 demo dml Quake 2 demo dml 640 x 480 800 x 600 1024 x 768 Pentium II 400 Pentium II 266 Matrox G400 Para compensar o vexame de ter demorado quase 6 meses para lancar um driver OpenGL para a G200 a Matrox cuidou de terminar os drivers OpenGL da G400 bem antes do lancamento e j distribu los junto com a placa A Matrox G400 foi outra excelente placa a principal rival do Voodoo 3 e do TnT 2 Numa comparac o direta entre os tr s chips o Matrox G400 o que oferece a melhor qualidade de imagem e o maior n mero de recursos extras por m ao mesmo tempo fica um pouco atr s dos outros dois em termos de performanc
49. Placas Modelos e Recursos Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Pref cio As placas de v deo 3D s o cada vez mais indispens veis para quem n o dispensa bons jogos Jogos como o Quake 3 Unreal Torment e outros jamais v o rodar satisfatoriamente sem uma placa 3D independentemente da velocidade do processador Felizmente ou infelizmente existe uma competi o muito grande no ramo de placas 3D o que aumenta a oferta de modelos potencializa sua evoluc o forca a queda dos precos mas ao mesmo tempo torna cada vez mais dif cil a escolha na hora da compra Mas afinal por que uma placa 3D t o importante Qual a melhor placa do mercado Qual a melhor em termos de custo beneficio Quais modelos podem ser usados no meu micro Quanto deve ter de mem ria As placas AGP s o realmente mais r pidas que as PCI Leia este livro at o fim e voc poder dar uma verdadeira aula da pr xima vez que lhe fizerem estas perguntas Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Direitos Autorais Este e book foi escrito por Carlos E Morimoto morimoto guiadohardware net e vendido atrav s do Guia do Hardware no endere o http www quiadohardware net Apesar de estar em formato digital este livro n o de livre distribui o vendido por um pre o simb lico de 3 reais por c pia atrav s do pr pr
50. Pro que opera a uma frequ ncia maior e suporta o uso de dois chipsets na mesma placa trabalhando em paralelo Nesta configura o tamb m poss vel utilizar at 64 MB de mem ria 32 MB para cada chip e a performance chega a quase dobrar Enquanto o Rage 128 original suporta PCI e AGP 2x o Rage 128 Pro suporta AGP 4x A ATI utilizou estes dois chipsets em v rias placas variando a quantidade de mem ria de 8 MB a 64 MB e recursos como captura de v deo sa da de v deo suporte a monitores LCD etc para atender v rios nichos de mercado Existem v rios modelos com configura es e pre os bem diferentes mas as duas s ries principais foram a ATI All In Wonder e a ATI Rage Fury A All In Wonder tem como principal atrativo a captura de v deo e sintonia de TV reas em que ela se d muito bem Al m de tudo temos bons recursos 3D o nico inconveniente claro o pre o Temos dois modelos o All In Wonder 128 que utiliza o chipset Rage 128 e est dispon vel em vers es PCI e AGP 2x com 16 ou 32 MB e o All In Wonder Pro que utiliza o Rage 128 Pro e est dispon vel em vers o AGP 4x com 32 MB de mem ria Atualmente j existe uma vers o da All In Wonder baseada no ATI Radeon chipset de veremos a seguir A maior vantagem desta placa sobre os modelos antigos baseados no Rage 128 o recurso de compactar v deos em MPEG 2 via hardware Isso diminui brutalmente a utiliza o do processador durante a captura permitindo tanto f
51. T 2 M64 Para completar a fam lia TnT 2 a Nvidia resolveu lancar um chip destinado a placas de baixo custo batizado de Riva TnT 2 M64 Este chip id ntico ao TnT 2 normal exceto por uma pequena modifica o no acesso mem ria Enquanto os outros chips da fam lia TnT acessam a mem ria usando palavras bin rias de 128 bis o TnT 2 M64 acessa usando palavras de apenas 64 bits Isto diminui pela metade a velocidade do acesso mem ria por m permite a constru o de placas mais baratas pois preciso usar menos chips de mem ria apenas 4 no M64 contra 8 nos outros TnT e poss vel utilizar um projeto de placa muito mais simples devido menor quantidade de trilhas e contatos Devido a isto placas com o M64 s o bem menores e consideravelmente mais baratas Na foto abaixo temos uma Guillemot Maxi Gamer Cougar que utiliza o M64 Note que temos uma placa com poucos componentes A frequ ncia de opera o do M64 a mesma do TnT 2 normal 125 MHz para o chipset e 150 MHz para as mem rias e as possibilidades de overclock s o as mesmas j que se trata do mesmo chip Por m em termos de desempenho temos uma diferen a consider vel devido ao acesso mais lento mem ria Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Desempenho Processador Cores FPS no Quake 2 FPS no Quake 2 demo dml demo dml resolu o de 800 x 600 resolu o de 1024 x 768 Pentium III T2 MT E 16 bits a
52. TnT 2 e Via Apollo MVP4 Os chipsets da Intel 810 e 815 s o naturalmente para placas m e soquete 370 e slot 1 ambos s o muito parecidos trazendo o mesmo chipset de v deo o Intel 752 A diferen a que as placas m e com o 810 vem sem slot AGP enquanto as com o 815 al m do v deo onboard trazem um slot AGP 4x permitindo desabilitar o v deo onboard e instalar uma placa AGP externa Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Ainda nas placas m e para processadores Intel temos os chipsets Via PM133 SiS 6305 e o Aladdin TnT 2 O Via PM133 traz integrado um chipset Savage Pro o SiS 6305 tr s o chipset de v deo SiS 300 enquanto o Aladdin TnT 2 como o nome sugere vem com um chipset de v deo Nvidia TnT 2 Os chipsets Via KM133 e SiS 730 s o destinados as placas m e soquete A para os Athlons e Durons o que n o deixa de ser uma boa not cia pois j temos no mercado placas m e baratas com v deo e som para os processadores AMD O Via KM133 vem com o chipset de v deo Savage Pro enquanto o SiS 730 vem com o mesmo SiS 300 usado no chipset para processadores Intel O Via MVP4 o mais antigo de todos ele encontrado em algumas placas m e para K6 2 trazendo o chipset Trident Blade 3D Desempenho TnT 2 Savage Pro estes s o os mesmos chipsets de v deo que costum vamos ver nas placas 3D mais badaladas a dois anos atr s que apresentam um desempenho razo vel mesmo pa
53. a baixo A quantidade de linhas que o monitor capaz de varrer por segundo chamada de frequ ncia horizontal que medida em KHz Os monitores de 14 polegadas geralmente t m frequ ncia horizontal de 49 KHz ou seja s o capazes de atualizar 49 mil linhas por segundo Isto suficiente quando vamos usar resolu o de 640 x 480 ou mesmo 800x600 pois 49 KHz s o suficientes para uma taxa de atualiza o de 75 Hz o que ja um bom valor Voc poderia perguntar o por qu de 75 Hz j que 49 000 600 d 81 6 A resposta o retra o vertical e horizontal que corresponde o tempo que o feixe de el trons quando chega ao final de uma linha ou ltima linha da tela demora para retornar ao in cio e reiniciar a varredura O tempo perdido com o retra o varia de monitor para monitor mas geralmente consome 5 ou 6 do tempo total Apesar dos monitores menores geralmente suportarem resolu o de 1024x768 esta n o recomend vel pois o monitor n o seria capaz de manter uma taxa de atualiza o de mais de 60Hz gerando flicker Monitores maiores por m possuem frequ ncias horizontais que podem ser de mais de 135 kHz o que nos proporciona boas taxas de atualiza o mesmo em resolu es mais elevadas Na ilustra o abaixo temos o caminho percorrido pelo feixe de el trons cada vez que a imagem atualizada no monitor As linhas na diagonal e na vertical representam o tempo perdido com o retra o Placas de v deo 3D Ca
54. a de v deo sempre um pouco menor do que usando apenas 16 bits j que a quantidade de dados a serem processador ser muito maior e o barramento com a mem ria mais exigido Este recurso pode ser desabilitado atrav s da configurac o do v deo ou em alguns casos apartir do pr prio jogo a escolha sua A queda de desempenho varia de placa para placa Veja os n meros obtidos usando uma Viper v770 Viper FPS no Quake 2 FPS no Quake 2 FPS no Quake 2 V770 demo dm1 800 x demo dm1 1024 demo dm1 1600 Pentium 111 500 16 bits de cor 32 bits del52 cor Outras placas simplesmente n o possuem este recurso As placas com chipsets Voodoo s o bons exemplos Todas com exce o apenas das placas Voodoo 4 e Voodoo 5 s o capazes de gerar imagens de apenas 16 bits de cor Veja que estamos falando no n mero de cores usadas dentro dos jogos em 2D as placas com o Voodoo 3 exibem true color normalmente As placas que t m a maior perda de desempenho ao usar 32 bits de cor s o as que possuem um barramento de dados mais estreito com a mem ria RAM seja por usarem mem rias SDR ao inv s de mem rias DDR ou seja por acessar a mem ria a apenas 64 bits ao inv s de 128 Usando 32 bits de cor a placa precisar transferir o dobro de dados para a mem ria a cada quadro Na pr tica como se o barramento com a mem ria fosse reduzido a metade por isso que placas com um acesso muito r pido mem ria como a GeForce Ultra p
55. a e 180 megapixels 360 megatexels com duas placas em SLI Frequ ncia de opera o da mem ria de 90 MHz v deo Barramento de comunica o com a 128 bits mem ria de v deo Mem rias EDO com tempo de acesso de 25 nanos Gr ficos 3D com 32 bits de cor N o S Poder de processamento 3 milh es de pol gonos por segundo com apenas uma placa ou 6 milh es usando duas placas em SLI Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Texturas de 2048 x 2048 N o Resoluc o m xima suportada 800 x 600 com uma placa e 1024 x 768 com duas placas em SLI em 3D a resolu o em 2D depende da placa 2D que estiver instalada Fun es 2D Executadas por uma placa 2D separada Desempenho Processador Voodoo 2 FPS Quadros por segundo FPS quadros por segundo no no Quake 2 demo dml1 Quake 2 demo dm1 utilizada utilizada resoluc o de 800 x resoluc o de 1024 x 768 600 Pentium Uma placa 500 Duas placas 100 67 em SLI Pentium I 400 Duas placas 97 67 em SLI Pentium Il 266 Duas placas 70 63 em SLI Voodoo Banshee Este chipset foi lan ado bem depois do Voodoo 2 tendo como alvo o mercado de placas de baixo custo Na verdade o Voodoo Banshee nada mais do que um Voodoo 2 com fun es 2D embutidas dispensando o uso de uma placa 2D adicional Outra mudan a importante foi a retirada do segundo processador de texturas Isto significa que ao contr rio do Voodoo 2 o Banshee
56. a r pido desenvolvido por um cons rcio de fabricantes liderados pela AMD Apesar do HyperTransport permitir a cria o de um barramento de at 12 8 Gigabytes por segundo a nVidia optou por usar uma vers o primitiva capaz de manter um fluxo de dados de apenas 800 MB s De fato num sistema atual mais do que isso seria desperd cio de dinheiro A maior vantagem neste caso que n o usado o barramento PCI como em outros chipsets Com isto o barramento fica menos congestionando possibilitando algum pequeno ganho de desempenho Abaixo est um diagrama de blocos do nForce fornecido pela nVidia Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Vamos comecar falando um pouco sobre o v deo onboard que afinal provavelmente ser o principal diferencial do nForce frente aos v rios chipsets com componentes onboard que est o al A GeForceMX apesar de n o ser a placa 3D mais r pida atualmente ainda um excelente opc o O grande problema s o os 180 d lares que uma destas custa Que tal ent o ganhar uma MX de brinde numa placa m e que provavelmente custar menos que isso Opa n o t o r pido Para cortar custos a nVidia optou por usar a boa e velha mem ria de v deo compartilhada assim como nas M812 e outras tudo onboard que vemos por a Sacanagem quer dizer que inclu ram um GeForce MX no chipset s para passar a vergonha de ver ele perdendo para uma Trident Blade por causa da mem ria c
57. a taxa de atualizac o suportada pelo monitor A maioria dos monitores de 15 suportam 800 x 600 a 85 Hz ou 1024 x 768 a 70 Hz Os monitores de 17 geralmente suportam 1024 x 768 a 85 Hz enquanto os monitores Flatron e Trinitron de tela placa e 17 suportam 1600 x 1200 com 70 Hz As placas de v deo tamb m podem limitar a resoluc o m xima Uma placa antiga uma Trident 9680 por exemplo n o conseguir trabalhar com mais de 70 Hz de refresh a 1024 x 768 o v deo onboard que equipa as placas com o chipset 815 da Intel j capaz de exibir 1024 x 768 com 85 Hz mas apenas 70 Hz a 1152 x 864 Poucas placas de v deo s o capazes de trabalhar a 1600 x 1200 com 70 Hz de refresh ou mais uma possibilidade que j suportada por v rios monitores Mas quando falamos em imagens em 3D a coisa muda bastante de figura Primeiro por que ao processar uma imagem 3D a placa n o usa a mem ria de v deo apenas para armazenar a imagem que ser mostrada no monitor mas principalmente para armazenar as texturas que s o usadas Nos jogos atuais cada vez s o usadas mais texturas e texturas cada vez maiores justamente por isso que as placas de v deo atuais s o t o poderosas Para voc ter uma id ia na poca do 386 uma boa placa de v deo vinha com um processador simples com 20 ou 30 mil transistores e 256 KB de mem ria A Voodoo 6 um monstro que acabou nem sendo lan ado apesar de ter um poder de fogo formid vel traria quatro proc
58. acas 3D de Baix ssimo CUSLO cc 70 Como funciona o v deo onboard cnn rr rr 71 AS OD OCO taa a 71 DESempenn Orea 72 D vidas e problemas de ManutencA0 ococcccccccncnnccnnnnc cnn rra nro 72 Resumo A evolu o das placas 3D 0occccccccccccnncnnn cnn rn 77 Detalhes sobre o NFOrCe ease di a es 19 MONILO OS ur ie 82 MONRO S ECD oir rt ol aaa 84 AS Manta del Simi aa 04 AS ACES Vat NS ini a 85 COMO TUNEIONS O PEDO diia oil 86 Monitores TOUCH ocre rr da 87 Usando dois MOnItO TOS ii as 87 V deo prim rio e SECUNU TIO ococccccncccccnncnnnnnn rra 89 EIMIBAC ES oscar oracion EL ns DE UE Eds 89 INTerereACIaS ssa renis ia dada fas a a DU 90 Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net l Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net A importancia da placa de v deo A func o da placa de v deo preparar as imagens que ser o exibidas no monitor J foram criadas placas de v deo usando praticamente todo o tipo de barramento existente do ISA ao PCI passando pelo MCA EISA e VLB Atualmente por m usamos apenas placas de v deo PCI ou AGP com uma predomin ncia cada vez maior das placas AGP que por utilizarem um barramento mais r pido quase sempre incorporam mais recursos e um melhor desempenho H apenas alguns anos atr s era comum os computadores serem equipados com placas de v deo e monitores CGA que al m de gerarem uma imagem de baix
59. acas a seguir s o nfimas pois todas seguem o projeto desenvolvido e cedido pela 3dfx California Graphics Deltron Flash 3D Miromedia Hiscore 3D Diamond Monster 3D Guillemot MaxiGamer Hercules Stingray 128 3D Intergraph Intense 3D Voodoo Orchid Righteous 3D Quantum 3D Obsidian Skywell Magic 3D TechWorks Power 3D Ficha T cnica do 3dfx Voodoo APIs suportadas Todas D3D Glide e OpenGL 4 MB 2 MB para texturas e 2MB para o frame buffer Frequ ncia de opera o do chipset de 50 MHz v deo Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Pixels por ciclo de clock 1 pixel por ciclo Fill Rate 50 megapixels 50 megatexels por segundo Poder de processamento 1 milh o de pol gonos por segundo Frequ ncia de opera o da mem ria de 50 MHz v deo Barramento de comunica o com al 128 bits mem ria de v deo Tipo de mem ria utilizada Mem rias EDO comuns com tempo de acesso de 50 ns Single Pass Multitexturing N o _________________________ Gr ficos 3D com 32 bitsdecor N o o O Texturas de 2048 x 2048 _ N o SS Resolu o m xima suportada 640 x 480 em 3D a resolu o em 2D depende da placa 2D que estiver instalada Fun es 2D Executadas por uma placa 2D separada Overclock As placas equipadas com o Voodoo s o as mais facilmente overcloc veis pois a 3dfx incluiu um recurso que permite alterar o clock da placa atrav s de simples comandos MS DOS Edite o arquivo A
60. aco e razo vel pouco superior maioria dos chipsets de v deo onboard atuais Esta uma placa 3D b sica para quem n o faz quest o de um desempenho equivalente ao das placas topo de linha e ao mesmo tempo n o est disposto a gastar muito A pot ncia desta placa suficiente para rodar a maioria dos jogos 3D a 640 x 480 com FPS razo vel Por m a placa deixa a desejar quando utilizadas resolu es mais altas A um ou dois anos atr s a Trident Blade podia ser considerada como uma op o de placa 3D de baixo custo j que as placas topo de linha da poca eram muito mais caras e a diferen a de desempenho era bem menor do que atualmente Hoje em dia n o valeria mais pena comprar um Blade pois j temos placas com o chipset GeForce 2 MX200 sendo vendidas por 80 d lares apenas o dobro do valor de uma Trident Blade por um desempenho incomparavelmente superior Outro problema com a Blade 3D s o seus drivers de v deo A Trident abandonou o desenvolvimento dos drivers pouco depois de lan ar o chipset O resultado a incompatibilidade com alguns jogos e falhas de imagem e outros defeitos em alguns outros t tulos O driver para Linux uma vers o Alpha que n o sequer completamente est vel Ficha T cnica Trident Blade 3D Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Processador Cores FPS no Quake 2 FPS no Quake 2 FPS no Quake 2 demo dm1 demo dm1 demo dml a 640 x 480 a 800 x 6
61. ador Em termos de qualidade de imagem todas as placas de v deo fabricadas a menos de um ano ficam bem pr ximas umas das outras Um especialista pode ser capaz de diferenciar as imagens com facilidade mas um usu rio normal normalmente sequer notar grandes diferen as na imagem de uma para outra desde que usada a mesma resolu o claro Por m existe uma varia o muito grande em termos de desempenho Apesar da maioria dos jogos atuais serem jog veis mesmo em placas 3D relativamente simples como uma Viper v550 uma TnT Vanta ou uma Voodoo 3 na maioria dos casos voc s ter um frame rate aceit vel usando resolu o de v deo de 640 x 480 e em alguns casos desabilitando algumas op es relacionadas com a qualidade da imagem Usando uma placa mais parruda como uma GeForce 2 GTS ou uma ATI Radeon DDR por exemplo voc ter um frame rate satisfat rio mesmo usando resolu es bem mais altas e habilitando todos os efeitos visuais Em qualquer caso voc precisar de um processador pelo menos razo vel Algumas placas 3D s o menos dependentes do processador do que outras apresentando um bom frame rate mesmo em processadores mais lentos Este o caso das placas equipadas com o chipset Voodoo todas as vers es Outras placas como as baseadas nos chipsets Riva 128 e Riva TnT como as Viper manifestam todo o seu potencial apenas em conjunto com processadores mais parrudos Se voc tiver um Pentium 200 por exemplo provavelmente
62. agem das Voodoo 5 sobre outras placas neste quesito seria o fato do efeito ser aplicado via hardware AG Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net enquanto nas placas da Nvidia e ATI os efeitos s o aplicados via software primeira vista isso parece fazer uma grande diferen a mas na pr tica isso n o passa de marketing j que de qualquer forma a placa ter que renderizar mais pontos e perder desempenho Se os comandos s o dados pelo driver de v deo ou seja via software ou algum componente da placa via hardware a perda de desempenho e os resultados s o os mesmos tornando a diferen a quase nula No final o que vale mesmo a pot ncia da placa Focal Anti Aliasing Este mais um recurso interessante consiste em variar o foco da imagem fazendo o espectador se concentrar no objeto principal Este efeito muito usado no cinema e em anima es Usando este recurso poss vel desfocar as imagens de fundo enquanto o personagem est pr ximo e desfocar os objetos mais pr ximos quando ele est mais distante Este recurso n o usado automaticamente mas fica disposi o dos programadores para que o utilizem em seus jogos nas cenas que acharem conveniente Soft Shadows e Reflectance Blur Estes efeitos permitem suavizar as sombras de objetos No mundo real quando temos uma sombra sobre uma superf cie que n o muito reflexiva como pl stico ou madeira por
63. amento Frequ ncia de opera o da mem ria de 110 MHz v deo Barramento de comunica o com a mem ria 128 bits de v deo Tipo de mem ria utilizada Recursos 3D b sicos Single Pass Multitexturing Gr ficos 3D com 32 bits de cor Texturas de 2048 x 2048 Resolu o m xima suportada Fun es 2D Desempenho Processador FPS no Quake 2 FPS no Quake 2 FPS no Unreal FPS no Unreal demo dml demo dml resoluc o de 800 resoluc o de resolu o de 640 resolu o de 800 x 600 1024 x 768 x 480 Pentium 500 Nvidia Riva TnT 2 Y Em termos de recursos este chipset muito parecido com o TnT original houveram apenas algumas modifica es na m quina de renderiza o e algumas melhorias no acesso a mem ria Basicamente temos um TnT remodelado e produzido atrav s de t cnicas mais avan adas podendo trabalhar a frequ ncias bem mais altas que o anterior Enquanto no Riva TnT a frequ ncia normal de opera o de 90 MHz no Riva TnT 2 a frequ ncia normal de 125 MHz para o chipset e 150 MHz para as mem rias Como no caso do TnT existem placas overclocadas onde o TnT 2 trabalha a at 145 MHz Ficha T cnica Riva TnT 2 Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Frequ ncia de opera o da mem ria de v deo de opera o da mem ria de v deo 150MHZ MHz Barramento de comunica o com a mem ria 128 bits Sis v deo Recursos 3D b sicos Single Pass Mul
64. ar duas texturas a mesmo tempo Numa Voodoo Banshee por exemplo placa que n o suporta o recurso de single pass multitexturing temos um fill rate de 100 megapixels e 100 megatexels por segundo enquanto numa Voodoo 2 que suporta o single pass multitexturing sendo capaz de aplicar duas texturas ao mesmo tempo temos um fill rate de 90 megapixels e 180 megatexels ou seja 90 milh es de pontos de imagem ou 180 milh es de pontos de texturas Poder de processamento Pol gonos por segundo Outro fator determinante na performance final da placa a quantidade de pol gonos que podem ser desenhados por segundo Quanto maior for o n mero de pol gonos que a placa capaz de gerar por segundo maior ser o desempenho da placa especialmente em jogos com gr ficos mais detalhados Ao contr rio do fill rate este recurso n o tem uma liga o direta com a frequ ncia de opera o Barramento da mem ria Outro fator importante a largura do barramento de comunica o com a mem ria RAM Quanto mais largo o barramento mais r pidas ser o as transfer ncias de dados entre o chipset e a mem ria de v deo e consequentemente maior ser o desempenho da placa Nas placas de v deo 3D n o utilizada mem ria cache mas em compensa o a mem ria de v deo opera a frequ ncias muito mais altas do que a mem ria principal Numa Viper v770 por exemplo a mem ria de v deo opera a nada menos do que 183 MHz Resolu o Utilizada O Fill Rate a
65. as de v deo mais antigas simplesmente recebem as imagens e as enviam para o monitor Neste caso o processador quem faz todo o trabalho Este sistema funciona bem quando trabalhamos apenas com gr ficos em duas dimens es usando aplicativos de escrit rio ou acessando a Internet por exemplo j que este tipo de imagem demanda pouco processamento para ser gerada Estas s o as famosas placas 2D que podem ser bem representados por exemplo pelas placas Trident 9440 e 9680 muito comuns a tr s anos atr s As placas 2D funcionam tanto que foram usadas sem maiores reclama es durante mais de uma d cada O problema surge ao tentar rodar jogos 3D ou mesmo programas como o 3D Studio que utilizam gr ficos tridimensionais Surge ent o a necessidade de usar uma placa de v deo 3D A fun o de uma placa de v deo 3D auxiliar o processador na cria o e exibi o de imagens tridimensionais Como todos sabemos numa imagem tridimensional temos tr s pontos de refer ncia largura altura e profundidade Um objeto pode ocupar qualquer posi o no campo tridimensional pode inclusive estar atr s de outro objeto Os gr ficos tridimensionais s o atualmente cada vez mais utilizados tanto para aplica es profissionais anima es efeitos especiais cria o de imagens etc quanto para entretenimento na forma de jogos A grande maioria dos t tulos lan ados atualmente utilizam gr ficos tridimensionais e os t tulos em 2D est o
66. az lo em um PC com um processador mais lento quanto usar normalmente o PC enquanto a placa digitaliza o v deo O Rage Fury j uma placa mais dedicada games e aplicativos 3D em geral n o possui captura de v deo e justamente por isso bem mais barata A ATI Rage Fury original utiliza o Rage 128 e est dispon vel em vers es PCI e AGP 2x com 16 ou 32 MB de mem ria A Rage 128 Pro utiliza o Rage 128 Pro e assim como a All In Wonder Pro est dispon vel apenas em vers o AGP 4x com 32 MB A placa topo de linha da ATI era a Rage Fury Maxx que traz dois processadores Rage 128 Pro trabalhando em paralelo e nada menos do que 64 MB de mem ria tendo um desempenho que rivaliza com o da Nvidia GeForce Ficha T cnica Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Rage 128 Rage 128 PRO Chipset PCI ou AGP 2x AGP 4x APIs suportadas D3D e OpenGL D3D e OpenGL Vers es com 8 MB 16 MB e 32 MB Vers es com 8 MB 16 MB e 32 MB Frequ ncia de opera o 125 MHz c barramento de 64 bits 125 MHz c barramento de 64 bits da mem ria de v deo e ou 143 MHz com barramento de ou 143 MHz com barramento de barramento de 128 bits dependendo da placa 128 bits dependendo da placa comunica o com a cache interno de 16 KB cache interno de 16 KB mem ria de v deo Tipo de mem ria utilizada SDRAM com suporte a mem rias SDRAM com suporte a mem rias DDR SGRAM DDR SGRAM Recursos 3D b sicos Sin
67. camente o mesmo Apesar de em geral serem menos est veis estas placas vendem mais devido ao desempenho superior Os efeitos colaterais de overclocar o chipset de v deo s o bem semelhantes aos de overclocar um processador Trabalhando a uma frequ ncia mais alta gerado mais calor e quanto maior a temperatura mais inst vel ficar o chip e maior ser possibilidade de ocorrerem travamentos e surgirem falhas na imagem Ainda por cima vida til diminu da A tentativa de um overclock agressivo tamb m pode fazer com que a placa de v deo trave durante o carregamento do Windows assim que o programa de overclock carregado e a frequ ncia alterada Neste caso preciso abrir o Windows em modo de seguran a pressionando a tecla F8 logo no inicio do carregamento do sistema e desfazer o overclock Normalmente as placas funcionam bem a uma frequ ncia at 6 ou 8 superior original acima disso depende da placa e da temperatura ambiente Quando for fazer overclock procure aumentar a frequ ncia aos poucos aumente 2 ou 3 MHz jogue algum jogo pesado durante uma ou duas horas para testar a estabilidade da placa e se tudo correr bem tente aumentar mais um pouco Um dos sintomas mais evidentes de que a placa est pr xima do limite comecarem a aparecer falhas nas imagens dos jogos riscos pontos etc Este sintoma pode surgir tanto devido ao aquecimento do chipset quanto a falhas na mem ria de v deo Os fabricantes que vendem
68. como os usados em notebooks temos tamb m estados intermedi rios que formam as tonalidades de cinza ou as cores Estes tons intermedi rios s o obtidos usando se tens es diferentes Para formar a tela de um monitor uma fina camada de cristal l quido colocada entre duas camadas de vidro Estas finas placas possuem pequenos sulcos isolados entra s cada um com um eletrodo ligado a um trans stor Cada um destes sulcos representa um dos pontos da imagem Este sandu che por sua vez colocado entre duas camadas de um elemento polarizador Atr s desta tela instalada uma fonte de luz geralmente composta de l mpadas fluorescentes usadas por gerarem pouco calor ou ent o LEDs respons veis pela ilumina o da tela Polarizador Placa de Vidro Ea Mol cula f de cristal l quido f Eletrodos Polarizador Placa de Vidro No caso de LCDs mono crom ticos cada ponto da tela corresponde a um dos pontos da imagem J no caso dos monitores coloridos cada pixel da imagem formado por um grupo de 3 pontos um verde um vermelho e outro azul Como nos monitores CRT as cores s o obtidas atrav s de diferentes combina es de tonalidades dos tr s pontos Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net LCD Colorido a LCD Monocrom tico Ha gt Existem atualmente duas tecnologias de fabrica o de telas de LCD conhecidas como matriz passiva DSTN e matriz ativa TFT As telas de
69. contas Com 4 processadores de texturas trabalhando em paralelo a uma frequ ncia de 200 MHz temos um fill rate total de 800 Megapixels e como temos suporte ao recurso de single pass multitexturing temos um total de 1600 megatexels ou seja 1 6 Gigatetexels Esta a primeira placa da Nvidia a superar a marca de 1 Gigatexel por segundo da o nome Apesar da GeForce original ser de fabrica o da pr pria Nvidia Os chipsets GeForce s o vendidos para v rios fabricantes diferentes que se encarregam de lan ar produtos muito semelhantes Entre as empresas que fabricam placas baseadas no GeForce podemos citar a Asus Creative Hercules e Leadtek GeForce 2 GTS da Hercules Ficha T cnica Nvidia GeForce 2 GTS AGP 4X APIs suportadas D3D e OpenGL Mem ria de v deo vers es de 32 MB e 64 MB previstas vers es com 128 MB para o futuro Frequ ncia de opera o do chipset de v deo 200 MHz Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Pixels por ciclo de clock 4 pixels Fill Rate 800 megapixels Poder de processamento 25 milh es de pol gonos por segundo Compressao de texturas Frequ ncia de opera o da mem ria de 166 MHz v deo Barramento de comunica o com a 128 bits mem ria de v deo Sim Sim Sim 2048x1536 Hardware Transforming amp Lighting Embutidas RAMDAC de 350 MHz Desempenho Processador Cores FPS no Quake 3 FPS no Quake 3 Timedemo Demo 1 Timedemo Demo 1 10
70. cos fabricantes se interessaram por incluir suporte a Glide em sua placas Mas se por acaso chegar s suas m os um jogo que suporte apenas o Glide e voc tiver uma Viper v550 por exemplo nem tudo est perdido Quase sempre poss vel rodar o jogo mesmo que a sua placa n o suporte Glide usando um Wrapper Um Wrapper um programa que funciona como uma esp cie de emulador convertendo os comandos Glide enviados pelo jogo para comandos D3D ou OpenGL que a placa possa executar Claro que existem algumas limita es os Wrappers n o funcionam com todos os jogos a qualidade de imagem n o t o boa quanto numa placa com suporte nativo a Glide e o desempenho n o dos melhores pois como as instru es s o bem diferentes normalmente preciso usar v rias instru es D3D ou OpenGL para emular cada instru o Glide De qualquer modo melhor que o jogo rode com algumas limita es do que simplesmente n o rode n o concorda 2 Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Dois bons Wrappers ambos s o gratuitos s o Hang Glide http www cs colostate edu zinkevic programs html XGI 200 http www paradux com spcutler xgl200 AGP ser ou nao ser heis a questao Do ponto de vista de uma placa de v deo o AGP traz v rias vantagens sobre o barramento PCI at 8 vezes mais r pido AGP 4x exclusivo da placa de v deo ao contr rio do PCI onde barramento de 133 MB s
71. ctados na mesma placa o desempenho o mesmo que ter amos conectando placas separadas mas o custo de produ o bem mais baixo e temos ocupado apenas um slot da placa m e O VSA 100 utilizado em 4 modelos de placas diferentes chamadas de Voodoo 4 4550 Voodoo 5 5000 Voodoo 5 5500 e Voodoo 5 6000 Como fez com as placas baseadas no Voodoo 3 a 3dfx lan ou v rias placas baseadas no mesmo chipset mas com n veis diferentes de desempenho cada uma destinada a uma faixa de pre o e a um tipo de consumidor A Voodoo 4 4500 a placa mais simples Temos apenas um processador VSA 100 e 32 MB de mem ria Esta placa existe tanto em vers o PCI quanto em vers o AGP Voodoo 4 4500 A 3dfx resolveu chamar esta placa de Voodoo 4 por ela possuir apenas um processador VSA 100 As placas a seguir s o chamadas de Voodoo 5 por usarem o recurso de SLI permitido pelo VSA 100 possuindo 2 ou 4 processadores trabalhando em paralelo A Voodoo 5 5000 vendida apenas em vers o PCI e o mais simples entre os modelos Voodoo 5 Possui dois processadores VSA 100 em SLI e 32 MB de mem ria A Voodoo 5 5500 por sua vez possui os mesmos recursos da Voodoo 5000 por m traz 64 MB de mem ria contra 32 MB da 5000 e foi vendida apenas em vers o AGP enquanto a 5000 vendida apenas em vers o PCI Com estas duas melhorias a performance da placa melhora perceptivelmente principalmente em jogos com texturas muito pesadas Em termos de
72. das RAMDAC de 300 MHz de 350 MHz de 350 MHz Desempenho Processador FPS quadros por segundo FPS quadros por segundo no Quake 2 demo dm1 no Quake 2 demo dml utilizada resoluc o de 800 x utilizada resoluc o de 1024 600 x 768 Pentium III Voodoo 3 2000 Roo Voodoo 3 3000 Voodoo 3 3500 Pentium 1 di Pentium 1 cas Voodoo 33500 72_J6e_ Voodoo 4 e Voodoo 5 Estas duas fam lias de placas s o baseadas no mesmo chipset de v deo o VSA 100 Estes foram os produtos mais avan ado da 3dfx antes de fechar as portas Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Em primeiro lugar a qualidade de imagem foi sensivelmente aprimorada em compara o com as placas Voodoo 3 com o suporte a 32 bits de cor e texturas de 2048x2048 Outra novidade que o VSA 100 tamb m suporta os algoritmos de compress o de texturas FXT1 e DXTC suportados pelo DirectX Este recurso permite compactar as texturas antes de grava las na mem ria de v deo diminuindo o espa o ocupado sem sacrificar de forma percept vel a qualidade das imagens A compress o executada via hardware por um componente separado na placa por isso n o existe perda de performance quando o recurso usado Outra novidade a volta do SLI aquele recurso de conectar duas Voodoo 2 para aumentar o desempenho por m implementado de uma maneira ligeiramente diferente Ao inv s de conectar duas placas temos de 2 a 4 chips intercone
73. de opera o do chipset de 100 MHz v deo Pixels por ciclo de clock 1 pixel por ciclo Fill Rate 100 megapixels 100 megatexels n o poss vel combinar duas placas em SLI como no Voodoo 2 Poder de processamento 3 milh es de pol gonos por segundo Barramento de comunica o com al 128 bits mem ria de v deo v deo SGRAM ou EDO dependendo da placa Single Pass Multitexturing N o Gr ficos 3D com 32 bits de cor N o Texturas de 2048 x 2048 18 os Fun es 2D Embutidas RAMDAC de 250 MHz Desempenho Processador FPS quadros por segundo no FPS quadros por segundo no Quake 2 demo dml utilizada Quake 2 demo dm1 utilizada resolu o de 800 x 600 resolu o de 1024 x 768 Pentium 1500 46 BA Pentium 11400 46 BA Pentium II 266 Voodoo 3 Durante muito tempo a 3dfx contentou se em apenas fabricar seus chipsets de v deo e vend los para outros fabricantes que com base neles desenvolviam seus pr prios produtos Mas depois de crescer tanto e ganhar popularidade com seus chipsets anteriores a 3dfx resolveu investir na aquisi o da STB uma pequena fabricante de placas de v deo e com base na sua tecnologia da STB come ar a produzir suas pr prias placas de v deo usando claro seus pr prios chipsets O primeiro lan amento depois da fus o foi o chipset Voodoo 3 que foi utilizado apenas nas placas Voodoo 3 2000 Voodoo 3 3000 e Voodoo 3 3500 Voc n o encontrar placas de outros fabricantes
74. demo dml resoluc o de 640 resoluc o de 800 resolu o de resolu o 640x480 Pentium 29 13 11 500 Pentium 42 26 12 10 400 Pentium 11138 21 10 7 266 Nvidia Riva TnT O TnT incorpora v rias melhorias em relac o ao Riva 128 como o suporte aos recursos de single pass multitexturing texturas de 2048 x 2048 e 32 bits de cor todos inexistentes no Riva 128 O Riva TnT foi utilizado em v rias placas entre elas a Viper v550 O desempenho bem superior ao Riva 128 assim como a qualidade de imagem que superior mesmo com os recursos de 32 bits de cor e texturas grandes desabilitados Ao contr rio dos chipsets da 3dfx onde o chipset de v deo e a mem ria de v deo trabalham na mesma frequ ncia no Riva TnT o clock de ambos independente ou seja a mem ria de v deo n o tem sua frequ ncia limitada frequ ncia do chipset mas pode trabalhar a uma frequ ncia maior As frequ ncias recomendadas pela Nvidia s o 90 MHz para o chipset e 110 MHz para a mem ria de v deo mas estes valores podem ser alterados pelo fabricante da placa de v deo que tem liberdade para vender placas overclocadas como fazia por exemplo a H rcules Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Ficha T cnica Riva TnT Barramento Vers es PCI raras e AGP 2X APIs suportadas Mem ria de v deo Frequ ncia de opera o do chipset de v deo Pixels por ciclo de clock Fill Rate Poder de process
75. diagonais da tela Os mais usados atualmente ainda s o os monitores de 14 e 15 polegadas mas caso voc deseje trabalhar com aplicativos gr ficos ou mesmo utilizar o PC para jogos ser muito beneficiado por um monitor de 17 ou mesmo 20 polegadas Al m do tamanho f sico a vantagem dos monitores maiores que invariavelmente eles suportam resolu es maiores assim como maiores taxas de atualiza o Outra coisa importante com rela o aos monitores o tamanho dos pontos que comp em a tela ou Dot Pitch Se voc pegar uma lupa e examinar a tela de seu monitor ver que a imagem formada por pontos verdes azuis e vermelhos Cada conjunto de tr s pontos chamado de tr ade e a dist ncia diagonal entre dois pontos da mesma cor o que comp e justamente a medida de uma tr ade chamada de Dot Pitch O mais comum encontrarmos monitores com Dot Pitch de 0 29 mil metros quadrados Alguns monitores mais recentes por m utilizam pontos menores de 0 22 ou 0 19 mm o que garante uma imagem de melhor qualidade Apenas para efeito de compara o os antigos monitores VGA que suportam apenas 640 x 480 usam dot pitch de 0 39 Um bom monitor de 14 polegadas deve suportar resolu es de at 1024x768 pontos Monitores maiores tamb m devem ser capazes de exibir resolu es de 1280x1024 ou mesmo 1600x1200 no caso dos de 20 polegadas Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net O mais comum por parte dos
76. dida ideal pois de nada adianta a placa gerar mais quadros do que o monitor capaz de exibir simplesmente v rios quadros ser o descartados fazendo com que a imagem comece a apresentar saltos mesmo com um n mero adequado de quadros por segundo recomend vel manter o V Sinc ativado desativando o apenas quando for rodar algum benchmark Conceitos gerais sobre Placas 3D 2 Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Antes de comecarmos a estudar os recursos das placas e chipsets de v deo dispon veis no mercado gostaria de explicar mais alguns conceitos gerais sobre as aceleradoras 3D Vamos a eles A divisao das tarefas Como vimos uma imagem 3D nada mais do que um enorme conjunto de pol gonos Quem trabalha com Corel Draw ou outro programa de desenho vetorial sabe bem que uma das diferencas entre uma imagem vetorial composta por pol gonos e uma imagem em bitmap que a primeira pode ser esticada livremente assumindo qualquer tamanho mas mantendo a mesma qualidade Por outro lado se esticarmos a segunda os pontos estourar o e acabaremos com um borr o disforme em maos Isso acontece por que uma imagem poligonal na verdade apenas um conjunto de equa es matem ticas que indicam a forma posi o e tamanho relativo dos pol gonos Ao ampliar a imagem o processador apenas ir refazer estes c lculos reconstruindo a imagem no tamanho desejado Por m ampliando uma imagem em bitmap
77. didas apenas em vers o PCI e s o apenas aceleradoras 3D ou seja trabalham em conjunto com outra placa de v deo 2D comum sendo as duas placas ligadas atrav s de um cabo A qualidade de imagem era considerada fant stica para a poca mas deixa bastante a desejar para os padr es atuais Apesar da placa suportar todos os recursos 3D b sicos com exce o do trilinear filtering algumas imagens apresentam falhas Existem tamb m v rias limita es A resolu o est limitada a no m ximo 640 x 480 apenas 2 MB da mem ria podem ser usados para armazenar texturas e n o permitido o uso da mem ria local Isto faz com que a maioria dos jogos atuais apresentem algumas falhas e alguns pol gonos em branco por falta de mem ria para armazenar as texturas Os jogos mais antigos por m rodam sem problemas O desempenho bem baixo se comparado com o das placas atuais fazendo com que a placa apresente um baixo n vel de quadros por segundo nos jogos atuais apesar do desempenho ser em geral suficiente para os jogos lan ados at o inicio de 98 O Voodoo foi um chipset com recursos incr veis para a poca mas n o de se esperar que um chipset com cinco anos de idade seja capaz de rodar os jogos atuais com um bom frame rate O chipset Voodoo foi utilizado em diversas placas a seguir est o alguns exemplos Todas utilizam o barramento PCI e possuem 4 MB de mem ria RAM as diferen as em termos de recursos 3D ou desempenho entre as pl
78. dos os chipsets de v deo do mercado normalmente s o programas pequenos que sequer precisam ser instalados Se voc est procura de uma chave mestra existe um programa chamado Power Strip que permite entre outros recursos fazer overclock em quase todas as placas de v deo Este programa pago custa 30 d lares mas existe uma vers o de teste que pode ser baixada gratuitamente na pagina do fabricante http www entechtaiwan com ps htm Esta vers o possui todos os recursos da vers o completa apenas n o permite salvar as altera es Powerstrip Toolbar Al Sl A ld 11 6 A o Existem ainda casos de fabricantes que lancam placas overclocadas de fabrica A Hercules Dynamite TnT por exemplo utiliza o chipset Riva TnT que como vimos trabalha a 90 MHz com a mem ria trabalhando a 110 MHz Por m nela a frequ ncia dafaut 98 MHz para o chipset e 125 MHz pra as mem rias Como chipset trabalhando a uma frequ ncia mais alta temos um ganho de desempenho proporcional ao aumento da frequ ncia fazendo com que a Hercules Dynamite seja Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net mais r pida do que uma Viper v550 onde o chipset trabalha na frequ ncia defaut de 90 MHz por exemplo As raz es para um fabricante vender placas overclocadas s o bvias Trabalhando a uma frequ ncia maior seus produtos ter o um desempenho superior ao dos concorrentes e o custo de produ o ser basi
79. dware net 2 Cul 12 20 Marca Milena Pti E High Doka DE ba E fo Configurando o segundo monitor O segundo monitor funciona como uma extens o da rea de trabalho do primeiro Isto significa que basta mover o mouse em dire o ao segundo monitor para que o cursor passe para ele Na mesma janela de configura es voc dever arrastar os monitores de modo a representar sua posi o f sica Esta informa o usada para controlar a a o do cursor do mouse Como disse existe a possibilidade de instalar at 9 monitores Na verdade esta marca bem complicada de atingir pois as placas m e em geral vem com no m ximo 6 slots PCI e um AGP o que daria a possibilidade de instalar at 7 monitores Mas se voc se decidir por mais de dois monitores 3 4 5 etc o procedimento ser basicamente o mesmo A minha recomenda o que voc instale primeiro a primeira placa de v deo instale os drivers e apenas depois que tudo estiver funcionando a contento instale a segunda Ap s instalar os drivers e colocar tudo para funcionar instale a terceira e assim por diante V deo prim rio e secund rio Ao usar mais de um monitor umas das placas de v deo ser configurada como v deo prim rio e as demais como secund rias terci rias etc O v deo prim rio ser seu monitor principal onde surgir o as caixas de di logo onde a maioria dos programas usar por defaut etc O status da placa de v deo n o definida pelo
80. e Continuando a comparac o o G400 o chip em que a performance menos cai quando usados 32 bits de cor mas por outro lado o que precisa de mais processador para mostrar todo seu potencial Usando um Pentium Il 266 o desempenho quase 2 5 vezes inferior ao desempenho alcan ado usando um Pentium III 500 Usando um Pentium III 500 a G400 tem um desempenho parecido com um TnT 2 por m usado um K6 2 266 perde at para um Voodoo Banshee Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Se voc n o pretende usa la em conjunto com pelo menos um Pentium Il 400 o G400 definitivamente n o uma boa escolha Os principais recursos do G400 s o o Environment Mapped Bump Mapping e o Dual Head Display ambos recursos encontrados apenas no G400 O Environment Mapped Bump permite aplicar efeitos de reflexo em superf cies transparentes como a gua Aplicado este recurso em um lago por exemplo podemos ver nitidamente os reflexos gerados pela luz assim como no mundo real Os screenshoots a seguir mostram este recurso em a o veja que na figura da esquerda sem o E M Bump a gua do lago fica completamente opaca enquanto na da figurada da direita onde o recurso est ativado temos uma representac o muito mais real y O Dual Head Display outro recurso exclusivo que n o melhora a qualidade de imagem mas muito til permitindo conectar dois monitores na mesma placa de v deo utilizando o recurs
81. ecializados e revistas de inform tica pois mostra o desempenho da placa em aplica es reais onde elas realmente ser o usadas Os benchmarks normalmente perdem neste aspecto pois sempre acabam levando em considerac o alguns fatores que n o influenciam tanto nos jogos apresentando resultados que nem sempre refletem o desempenho em aplica es reais L gico que para terem validade os testes devem ser realizados com micros de configura o exatamente igual usando a mesma resolu o de tela e o mesmo jogo mudando apenas a placa de v deo usada entre uma medi o e outra Depois os resultados s o comparados e a placa que for capaz de gerar mais quadros por segundo a mais r pida Para que n o seja poss vel perceber qualquer falha na fluidez da imagem o ideal seriam pelo menos 20 ou 25 quadros por segundo Para voc ter uma id ia a TV exibe 24 quadros e desenhos animados variam entre 16 e 24 quadros Normalmente 30 quadros s o o valor considerado ideal no mundo dos games O problema que em cenas mais pesadas com muitos inimigos tiros explos es etc e consequentemente mais pol gonos o frame rate pode cair at pela metade Isto significa que os 30 fos m dios em algumas cenas do jogo poder o cair para 15 ou at menos Prevendo isto os fabricantes dizem que o ideal seriam 60 fps pois assim dificilmente o frame rate cairia para menos de 30 fps mesmo nas cenas mais pesadas Claro que eles dizem isso para convencer os com
82. edades de v deo conveniente checar as configura es defaut pois em muitas placas o FSAA vem ativado por defaut por isso que muita gente reclama de baixos FPS em compara o com outros usu rios de placas semelhantes simplesmente esqueceram se de desativar o FSAA More Direct3D More Directa Antialasing Hardware Antialiasing Control Use this control to select the degree of antialiasing to be used in Direct3B applications ntalasing method 2 low detail Y AAA UU q j Force antialiasing in all applications V Sinc Este mais um recurso interessante suportado por praticamente todas as placas 3D Ao ser ativado o V Sinc sincroniza os quadros gerados pela placa com a freq ncia de atualiza o do monitor A taxa de atualiza o do monitor ou refresh rate pode ser configurada nas propriedades de v deo geralmente com op es entre 48 e 85 Hz Este justamente o n mero de vezes que a imagem ser atualizada no monitor por segundo Para ter se uma imagem livre de flicker recomenda se o uso de pelo menos 75 Hz de taxa de atualiza o O V Sinc serve justamente para sincronizar os quadros de imagem gerados pela placa de v deo com a atualiza o de imagem no monitor A cada duas atualiza es de imagem gerado um novo quadro de imagem Usando um refresh rate de 75 Hz voc ter sempre 37 5 FPS usando 60 Hz ter sempre 30 FPS e assim por diante Em termos de fluidez de imagem esta a me
83. eja rodando um jogo muito pesado em um equipamento mais lento Vamos aos efeitos Gourad Shadding Uma imagem tridimensional formada por uma s rie de pequenos pol gonos A rosquinha da foto abaixo por exemplo formada pela combinac o de v rios tri ngulos ou ret ngulos menores Devido a incid ncia de um foto de luz a rosquinha n o seria toda da mesma cor Se a luz viesse de cima por exemplo a parte superior seria formada por tons mais claros do que a inferior Se cada pol gono pudesse ter apenas uma cor poder amos ver claramente suas imperfei es Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net O recurso de Gourad Shadding visa corrigir este problema Apartir de uma nica cor feito uma esp cie de degrad que vai de um v rtice ao outro de cada pol gono tornando a colorac o da imagem muito mais perfeita Este efeito usado principalmente para simular superf cies pl sticas ou met licas Algumas das primeiras placas de v deo 3D todas fabricadas a mais de 4 anos atr s n o suportavam este recurso usando no lugar dele um outro mais simples chamado de Flat Shadding Este recurso exige que cada pol gono tenha uma nica cor s lida resultando em uma imagem de baixa qualidade onde os contornos dos pol gonos s o vis veis Voc pode notar o uso do Flat Shadding em alguns jogos tanto para PCs quanto Arcade bem antigos Clipping Como vimos numa imagem tridimensional um
84. eo Para ela o melhor seria mesmo o FSAA 1 5x PC lento no Fifa 2001 Meu micro n o roda bem ou seja roda muito ruim o FIFA 2001 mas ser que falta de alguma configura o da placa de v deo Veja a configura o do meu micro Pentium III 650 P m e Net Gate NGVPO01 placa de v deo Trident 3Dimage9750 e som onboard a imagem muito lenta j configurei renderizar no Setup do FIFA e nada OBS n o s FIFA e sim qualquer outra func o que exija do v deo como exemplo uma simples protec o de tela 3D da SiS O problema no seu caso infelizmente n o nenhuma configurac o de v deo mas a placa de v deo em s A Trident 9750 apesar do nome n o pode ser considerada uma placa 3D Ele pode servir para rodar Office Internet e outros tipos de aplicativos 3D mas para rodar jogos voc precisar de uma placa melhor Em termos de desempenho o ideal seria uma GeForce MX mas caso voc n o possa gastar tanto poss veis escolhas seriam uma Voodoo 3 uma TnT 2 caso encontre alguma por um pre o bom uma ATI Rage etc Mesmo placas antigas como por exemplo a Voodoo 2 ou a Trident Blade j lhe dar o um desempenho muito superior ao da placa atual Placa 3D para aplicativos profissionais Tenho uma duvida bastante curiosa quanto a placas 3D 8 16 32mb etc Como vendo equipamentos uma pessoa pediu para q instalasse uma Voodoo 32mb que custa um pouco caro comparado as de 8mb Blade por exemplo Portanto go
85. erdem menos desempenho ao usar 32 bits do que uma GeForce 2 MX por exemplo que possui um barramento muito mais estreito Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Single Pass Multitexturing Um recurso muito utilizado nos jogos atuais a combina o de duas texturas sobre um mesmo y objeto Este recurso bastante til por dar uma liberdade muito maior aos programadores e diminuir o n mero total de texturas a serem armazenadas economizando mem ria de v deo As aceleradoras compat veis com o recurso de singe pass multitexturing s o capazes de aplicar as duas texturas ao mesmo tempo demorando o mesmo tempo que demorariam para aplicar uma textura simples Para conseguir esta fa anha estas placas disp em de dois processadores de texturas que trabalham simultaneamente Como as texturas s o aplicadas linha a linha f cil para os dois processadores manterem se sincronizados pois logo ap s o primeiro terminar a aplicar a primeira linha da primeira textura e passar para a segunda linha o segundo j pode come ar a trabalhar aplicando a primeira linha da segunda textura sobre a primeira e assim por diante Claro que o uso de dois processadores de texturas aumenta consideravelmente os custos de produ o da placa fazendo com que alguns chipsets e placas mais baratas venham com apenas um processador de texturas A aus ncia deste recurso torna a placa bem mais lenta sobretudo nos jogos
86. essadores com quase 15 milh es de trans stores cada um trabalhando em paralelo e 128 MB de mem ria Se fosse colocada em um PC m dio esta placa de v deo sozinha teria mais poder de processamento e mem ria que o resto do conjunto Voltando ao assunto principal numa placa de v deo 3D a quantidade de mem ria n o determina a resolu o de v deo que poder ser usada mas sim a performance da placa O motivo simples se as texturas a serem usadas pelo jogo n o couberem na mem ria da placa ter o que ser armazenadas na mem ria RAM e lidas usando o barramento AGP O problema que neste caso temos uma enorme degrada o de performance pois demora muito mais tempo para ler uma textura armazenada na mem ria RAM principal do que ler a mesma se estivesse armazenada na mem ria da placa de v deo que muito mais r pida Qual a vantagem de ter uma placa 3D r pida As duas principais diferen as entre uma placa 3D mais lenta e outra r pida dentro os jogos s o a qualidade que imagem que inclui a resolu o de tela n mero de cores e efeitos 3D que ser o usados e o frame rate o n mero de quadros gerados por segundo A fun o da placa de v deo 3D basicamente desenhar as imagens e mostr las no monitor Quanto mais poderosa for a placa mais pol gonos ser capaz de desenhar e mais texturas ser capaz de aplicar no mesmo per odo de tempo Dentro de um jogo preciso renderizar a imagem a cada quadro Quanto mais poten
87. este sistema caso a segunda placa tamb m seja uma placa 3D como uma GeForce ser poss vel escolher na configura o doas jogos qual placa usar Aparecer o op es como Direct 3D usando a GeForce Glide usando a Voodoo OpenGL usando a GeForce modo software etc Voc poder escolher o que preferir dentro de cada jogo O problema que s poss vel fazer isso usando placas Voodoo ou Voodoo 2 que s o placas stand alone que podem ser instaladas em parceria com a sua GeForce n o poss vel fazer o mesmo com uma Voodoo 3 4 ou 5 que s o placas combo Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Resumo A evolucao das placas 3D Hoje em dia uma placa de v deo 3D absolutamente indispens vel para quem gosta de bons jogos ou trabalha com aplicativos 3D Dos jogos atuais apenas alguns poucos t tulos de estrat gia como o Diablo 2 rodam em micros sem placas 3D A demanda tanta que at mesmo placas m es baratas j trazem v deo onboard com recursos 3D Mas at chegarmos nos dias de hoje o mercado de placas 3D passou por uma enorme evoluc o Que tal conhecer os principais recursos j lancados A primeiro chipset realmente 3D lancada no mercado foi o Voodoo 1 lancado no final de 96 Naquela poca a 3Dfx fabricante dos chipsets Voodoo apenas fabricava os chipsets de v deo que eram vendidos a outros fabricantes como a Diamond que se encarregavam de produzir e vender as placas
88. estritos basicamente a interfaces somente texto EGA Enhanced Graphics Adapter Para equipar o PC AT lan ado em 84 a IBM desenvolveu um novo padr o de v deo batizado de EGA Este novo padr o suportava a exibi o de gr ficos com resolu o de at 640 x 350 com a exibi o de at 16 cores simult neas que podiam ser escolhidas em uma palheta de 64 cores Apesar dos novos recursos o EGA mantinha total compatibilidade com o CGA Uma placa de v deo e um monitor EGA s o o requerimento m nimo a n vel de v deo para rodar o Windows 3 11 Apenas o Windows 3 0 ou 3 11 aceitam rodar em sistemas equipados com v deo CGA J para rodar o Windows 95 98 o requisito m nimo um v deo VGA VGA Video Graphics Adapter O VGA foi uma grande revolu o sobre os padr es de v deo mais antigos suportando a resolu o de 640 x 480 com a exibi o de 256 cores simultaneamente que podiam ser escolhidas em uma palheta de 262 000 cores Um pouco mais tarde o padr o VGA foi aperfei oado para trabalhar tamb m com resolu o de 800 x 600 com 16 cores simult neas A IBM desenvolveu tamb m outros 3 padr es de v deo chamados de MCGA XGA e PGA que apresentavam algumas melhorias sobre o VGA mas que n o obtiveram muita aceita o por serem arquiteturas fechadas Apesar dos avan os foi mantida a compatibilidade com os padr es de v deo GCA e EGA o que permite rodar aplicativos mais antigos sem problemas Placas de v deo 3D Ca
89. eu poder de processamento O desempenho cerca de 80 superior ao da Voodoo 5500 Uma ltima observa o que por possuir 4 processadores esta placa consome bastante eletricidade quase 70 watts Devido a isto seria necess rio liga la diretamente na tomada usando uma fonte especial de 100 Watts que acompanharia a placa O fio da fonte passa por dentro do gabinete e ligado na parte de tr s da placa Outro problema a ventila o dentro do gabinete Os quatro chips geram muito calor em sua vers o comercial a Voodoo 6000 viria com 4 coolers um para cada processador Os coolers mant m a placa de v deo fria mas espalham calor dentro do gabinete aumentando a temperatura de funcionamento dos outros perif ricos T Buffer Al m de passar a suportar grandes texturas e 32 bits de cor corrigindo as principais defici ncias dos chipsets Voodoo anteriores o VSA 100 traz um recurso in dito chamado T Buffer um passo adiante em termos de qualidade de imagem Veja que uma das etapas mais cruciais na gera o de uma imagem 3D de boa qualidade o processo de renderiza o onde a imagem tridimensional gerada pelo trabalho conjunto do processador e do chipset de v deo transformada na imagem 2D que ser exibida no monitor O processo de renderiza o se baseia num sistema de amostras como se voc tirasse instant neos de uma imagem em movimento Quanto mais fotos forem tiradas no mesmo espa o de tempo mas detalhes do moviment
90. gle Pass Multitexturing Sm o Sm A Gr ficos 3D com 32 bits de cor Texturas de 2048 x 2048 __Sim_______ _______Sim________ Resolu o m xima 1920x1200 1920x1200 suportada Fun es 2D Embutidas Embutidas Desempenho Rage 128 FPS no Quake 2 FPS no Quake 2 FPS no Quake 2 demo dml a 640 x demo dml a 800 x demo dml a 1024 x 480 16 bits de cor 600 16 bits de cor 768 E E a de cor Pentium 400 ___64 __ 60 o o o Desempenho Rage 128 PRO demo dm3 a 1024 x 768 demo a a x 1200 Pentium ll 16bits 3 as nao o E Pentium 111 ae Desempenho da Rage Fury Maxx dual Rage 128 Pro Processador Cores FPS no Quake 3 Arena FPS no Quake 3 Arena demo dm3 demo dm3 a 1024 x 768 a 1600 x 1200 Pentium ll 16bits ___59 ___ _ __28________ IA EPT IO CS Do Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Pentium III 16 bits 46 27 22 ATI Radeon Depois das placas com o ATI Rage 128 e da ATI Fury MAX a ATI mant m sua tradi o com a ATI Radeon sua placa topo de linha atualmente Ao contr rio dos chips GeForce que apesar de serem produzidos pela Nvidia s o vendidos para v rios fabricantes que se encarregam de produzir e vender as placas a pr pria ATI se encarrega de desenvolver seus pr prios chipsets de v deo fabricar e vender as placas Existem basicamente 2 vers es da ATI Radeon com mem rias SDR mem rias SDRAM comuns ou mem rias DDR Existem tamb
91. ia a Wonder Radeon que tem um desempenho 3D pr ximo do da GeForce MX Pessoalmente eu n o recomendaria o Pentium Ill 1 GHz mas sim o Athlon de 1 1 ou 1 2 GHz que S o um pouco mais baratos e tem um desempenho bastante superior em compress o de v deo O Duron 800 tamb m poderia servir caso voc precise economizar para comprar a placa de v deo ou mem ria neste caso voc poderia troca lo mais tarde por um Athlon mais r pido substituindo apenas o processador Travamentos com a Voodoo 3 3000 Recentemente adquiri uma placa Voodoo 3 3000 Ela funciona bem mas raramente ou talvez nem t o raramente assim o micro trava Eu reparei em uma de suas an lises que algumas placas que tinham fotos tinham coolers A minha n o tem Poder ser este o problema A Voodoo 3 tanto a 2000 quanto a 3000 realmente n o t m cooler apenas um dissipador met lico Normalmente ele suficiente mas caso esteja fazendo muito calor ou seu gabinete ande muito abafado voc pode comprar um cooler qualquer destes de 10 reais mesmo e parafusa lo sobre o dissipador da placa val encaixar certinho Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Caso o micro esteja travando apenas nos jogos depois de alguns minutos jogando prov vel que o problema seja realmente superaquecimento da placa Caso os travamentos ocorram dentro do Windows ao surfar na Net etc ent o mais prov vel que seja outra coisa processador
92. iados pela placa de v deo novamente para o formato digital que entendido pelo monitor A mudan a digital anal gico digital neste caso totalmente desnecess ria e serve apenas para degradar a qualidade da imagem e aumentar a quantidade de circuitos usados no monitor encarecendo o Segundo os fabricantes o custo dos monitores LCD pode cair em mais de 100 d lares com o uso de placas de v deo que emitam sinais digitais Monitores Touch Screen Os monitores sens veis ao toque s o muito usados em caixas de banco quiosques multim dia computadores de m o e v rios outros equipamentos Estes monitores s o compostos de um monitor CRT ou LCD comum e de uma pel cula sens vel ao toque Al m de serem ligados na placa de v deo estes monitores s o ligados tamb m em uma das portas seriais do micro bastando instalar o software adequado para que os toques na tela substituam os cliques do mouse Usando dois monitores Voc j deve ter ouvido falar muito do suporte a at nove monitores trazido pelo Windows 98 Este recurso que tamb m suportado pelo Windows 2000 pode ser bastante til principalmente para quem utiliza monitores de 14 ou 15 polegadas que n o suportam resolu es mais altas O mais comum e pr tico uso de dois monitores Para isso voc precisar apenas comprar mais uma placa de v deo O segundo monitor pode ser qualquer monitor VGA ou SVGA colorido ou S Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http w
93. idas Embutidas RAMDAC de 350 RAMDAC de 350 RAMDAC de 350 RAMDAC de MHz MHz MHz 350 MHz A fam lia Nvidia Depois da 3dfx a Nvidia foi a primeira companhia a entrar no mercado oferecendo boas placas 3D A Nvidia foi a n mero 2 durante muito tempo mas atualmente seguramente a maior fabricante de placas tanto que abocanhou at mesmo a 3dfx Outras empresas como a ATI e a Matrox continuam no mercado apesar de terem uma participa o muito menor Nvidia Riva 128 Este foi o primeiro chipset 3D produzido pela Nvidia que equipou as placas Canopus Total3D STB Velocity 128 e a famosa Diamond Viper V330 Por utilizarem o mesmo chipset as tr s placas tem caracter sticas bem parecidas A STB Velocity encontrada tanto em vers o PCI quanto em vers o AGP 1x sempre com 4 MB de mem ria A Canopus Total3D encontrada apenas em vers o PCI tamb m com 4 MB de mem ria por m um pouco mais equipada que as outras duas pois traz tanto sa da quanto entrada de v deo Al m de poder usar uma TV no lugar do monitor voc pode usa la placa para assistir TV no micro e capturar trechos de v deo J a Viper v330 pode ser encontrada tanto em vers es com 4 MB quanto com 8 MB de mem ria A com 4 MB existe tanto em vers o PCI quanto AGP 1x enquanto a vers o de 8 MB que utiliza uma variac o do Riva 128 chamada de Riva 128 ZX est dispon vel apenas em vers o AGP 2x Em termos de recursos 2D as tr s placas s o id nticas
94. imos os pol gonos podem ser redesenhados e a imagem ampliada para qualquer tamanho sem que haja perda de qualidade Por m quanto maior for a resolu o maior ser o trabalho da placa de v deo que ter que renderizar mais pixels e consequentemente mais baixo ser o frame rate como se algu m dissesse para um pintor eu quero um desenho assim e assim Quanto maior for o quadro maior ser o trabalho do pintor mas as instru es dadas a ele ser o as mesmas Usando uma resoluc o de v deo muito alta a placa de v deo ficar com a parte mais pesada do trabalho fazendo com que o processador tenha que ficar esperando a placa de v deo terminar as imagens para poder enviar os quadros seguintes Nesta situac o trocar a placa de v deo 3D por outra mais r pida aumentaria de imediato o frame rate Vale refor ar que o frame rate n o tem nada a ver com a velocidade do jogo seja com 60 ou com 5 quadros por segundo o boneco val demorar o mesmo tempo para correr at o outro lado da tela apenas a movimentac o ser mais prec ria Usando uma resoluc o mais baixa 640 x 480 ou menos o cen rio se inverte Os c lculos feitos pelo processador a cada quadro continuar o os mesmos por m o trabalho da placa de v deo ser bem mais leve pois as imagens a serem geradas ser o menores Consequentemente a placa de v deo far seu trabalho muito rapidamente e teremos o cen rio oposto com a placa de v deo ociosa esperando pelo process
95. incompat vel com o recurso de single pass multitexturing sendo capaz de aplicar apenas uma textura por vez contra duas do Voodoo 2 Esta mudan a teve como objetivo cortar custos Para diminuir a queda de performance o Voodoo Banshee opera a 100 MHz enquanto o Voodoo 2 opera a apenas 90 MHz Na verdade este aumento na frequ ncia n o se deve a mudan as na arquitetura do chip mas a um simples overclock Em outras palavras o Banshee poderia ser definido como um Voodoo 2 castrado e overclocado por m bem mais barato e com fun es 2D embutidas Numa compara o direta o Voodoo 2 ganhava em desempenho mas o Banshee ganhava em termos de custo beneficio Em jogos mais antigos que utilizam poucas texturas o desempenho do Banshee chega a superar o de um Voodoo 2 devido maior frequ ncia de opera o mas em jogos que utilizam texturas mais pesadas o desempenho chega a ser quase 30 inferior Outra diferen a quanto quantidade de mem ria as placas equipadas com o Banshee possuem 16 MB de mem ria de v deo contra 12 MB das placas equipadas com o Voodoo 2 Alguns exemplos de placas que usam o chipset Voodoo Banshee s o Guillemot Maxi Gamer Phoenix ELSA Victory Il Creative 3D Blaster Banshee e Diamond Monster Fusion Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Ficha T cnica 3dfx Voodoo Banshee Vers es PCI e AGP APIs suportadas Todas D3D Glide e OpenGL Vers es de at 16 MB Frequ ncia
96. io autor Se voc recebeu este livro de alguma outra forma por favor seja honesto e registre sua c pia N o vai doer nada basta enviar os tr s reais para o endere o abaixo ou deposita lo numa das contas Fazendo isso voc estar prestigiando o trabalho do autor e contribuindo para o surgimento de outros trabalhos como este Carlos Eduardo Morimoto da Silva Av Silvio Barbosa da Silveira 406 Jd Rosa de Fran a Guarulhos SP Cep 07081 140 Banco Real banco n 275 Banco Ita banco n 341 Agencia 0544 PAB UNG Guarulhos Agencia 3150 C Corrente 2713476 C Poupan a 04634 4 500 Carlos Eduardo Morimoto da Silva o 500 complemento para dep sitos feitos no caixa eletr nico Carlos Eduardo Morimoto da Silva Banco do Brasil banco n 001 Banco Bradesco banco n 237 Agencia 0636 X Agencia 2304 3 C Poupan a 010017734 4 C Poupan a 1003036 6 o d gito de varia o necess rio para Carlos Eduardo Morimoto da Silva transfer ncias via caixa eletr nico 01 Carlos Eduardo Morimoto da Silva N o redistribua este livro Diga n o a pirataria Para conhecer outros e books como este visite o Guia do Hardware no endere o http www guiadohardware net Ou v direto p gina dos e books http www guladohardware net e books index asp Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net ndice geral RS SAN 2 DEO AUROA a A
97. ir Este efeito obsoleto resulta em imagens de baixa qualidade por isso usado apenas em jogos mais antigos Texture Filtering O recurso de Texture Mapping deixa muito a desejar As texturas que est o pr ximas aparecem simplesmente como enormes quadrados tornando a imagem pouco real Para contornar este problema os jogos mais atuais usam o efeito de texture filtering filtragem de texturas Este recurso consiste em interpolar os pontos das texturas que est o mais pr ximas K Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net diminuindo a distorc o Ao interpolar uma imagem a placa aumenta sua resoluc o adicionando mais pontos aos que j existem Se temos um ponto verde tonalidade 20 ao lado de outro ponto verde por m de tonalidade 80 ser inclu do entre os dois um terceiro ponto de tonalidade 50 outros dois de tonalidade 35 e 65 e assim por diante at que a imagem atinja o tamanho desejado Note que este recurso serve apenas para evitar a granula o da imagem O n vel de detalhes continua o mesmo como pode ser observado nas ilustra es abaixo Na imagem a seguir o recurso de texture filtering est desativado e na imagem seguinte ele est ativado as imagens s o cortesia da ATI Technologies Inc Existem dois tipos diferentes de texture filtering chamados de bilinear filtering filtragem bilinear e trilinear filtering filtragem trilinear a diferen a que a filt
98. is cores dispon veis poss vel gerar transi es de luz mais suaves melhorando um pouco a qualidade da imagem D pra perceber a diferen a principalmente quando temos uma imagem com um degrad feito em uma nica cor por exemplo uma grande textura onde temos um degrad que vai do vermelho claro a um vermelho um pouco mais escuro por exemplo Usando 65 mil cores temos dispon veis apenas 256 tonalidades de vermelho Caso fosse feita uma transi o do vermelho claro ao vermelho m dio poderiam ser usados digamos 50 tons na transi o E bem pouco caso a textura seja grande Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Veja um exemplo de uma textura de 2048 x 2048 pontos criada usando 32 bits de cor a esquerda mostrada numa placa que suporte apenas o uso de 65 mil cores a direita Veja como o fundo fica distorcido as imagens s o cortesia da 3dfx Inc A grande pol mica justamente o quanto a qualidade aumenta Numa imagem est tica grande e que usa poucas tonalidades de cor como a textura acima que s usa tonalidades de vermelho f cil perceber a diferenca mas num jogo de movimentac o r pida ela n o t o percept vel assim Al m disso s existe uma diferenca realmente percept vel em transic es de luz e mesmo assim quando a textura grande como nas ilustrac es acima Em texturas pequenas n o d pra notar diferenca alguma Usando 32 bits de cor o desempenho da plac
99. is desta primeira safra os fabricantes passaram a incluir o linear regulator um conjunto de capacitores e reguladores de voltagem que aumenta a capacidade de fornecimento do slot AGP para algo tem torno de 20 watis Pode ficar tranquilo pois qualquer placa m e produzida da segunda metade de 99 pra c ou ent o que j tragam slots AGP 4X provavelmente todas que ainda podem ser encontradas venda possuem este sistema A d vida recai apenas sobre as placas antigas sobretudo as soquete 7 com Slots AGP 1X 2X Configura o do FSAA da GeForce MX Prezado Morimoto Na sua dica do dia 30 03 acerca do desempenho da placa GeForce2 MX voc fala em habilitar o FSAA e usar cores de 16 bits ao inv s de 32 Tenho no meu computador uma Hercules Prophet 2 MX a qual utiliza o chipset GeForce 2 MX e uso os drivers da pr pria Hercules J revirei todo o software de configura o da placa e n o encontrei a op o FSAA Alguma dica Com rela o a usar cores de 16 bits fa o isto alterando a op o na tela de propriedades de v deo do Windows Grato As duas configura es est o no utilit rio de configura o de v deo na se o onde est o as op es relacionadas ao desempenho da placa Tanto usando o driver da Hercules quanto os drivers da Nvidia voc dever acessar a janela Adicional Properties dentro da janela de configura o de v deo e acessar as abas Direct 3D Settings e OpenGL Settings Para configurar o
100. ito tempo a 3dfx tamb m foi a nica entre os grandes fabricantes a produzir placas de v deo 3D em vers es PCI Como atualmente existem muitas placas m e com v deo onboard e sem slot AGP outros fabricantes comecaram a explorar o mercado de placas PCI lancando placas com chipsets Nvidia TnT e GeForce MX em vers o PCI quebrando a exclusividade da 3dfx 30 Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Quanto aos defeitos tamb m temos v rios os chipsets Voodoo 2 e Voodoo 3 n o possuem alguns recursos importantes como o suporte a grandes texturas e imagens 3D com 32 bits de cor e consequentemente ficam devendo um pouco em termos de qualidade de imagem enquanto as placas Voodoo 5 especialmente a Voodoo 5 6000 possuem um timo desempenho aliado a uma excelente qualidade de imagem mas em compensa o s o bem mais caras que as concorrentes de desempenho semelhante Como disse n o existem placas perfeitas Voodoo 1 Quando a 3DFX lan ou o chipset Voodoo no final de 96 fez um sucesso imediato pois seus recursos iam muito al m das placas 3D da poca que eram realmente primitivas para os padr es atuais Poder amos definir o Voodoo da 3dfx como o primeiro chipset 3D contempor neo O Voodoo foi utilizado em v rias placas de v deo diferentes sendo a mais famosa e mais vendida a Diamond Monster Todas as placas equipadas com o chipset Voodoo possuem apenas 4 MB de mem ria RAM s o ven
101. m termos de quadros por segundo inferior ao de outra placa semelhante mas que executa um n mero menor de fun es 3D mas por outro lado ter uma qualidade de imagem superior Ou seja al m da pot ncia da placa preciso levar em conta tamb m como seus recursos ser o utilizados como dois carros do mesmo modelo um com o ar condicionado ligado e outro com ele desligado Que tal uma explica o mais detalhada Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Frequ ncia de opera o Cada chipset de v deo tem uma frequ ncia pr pria de opera o medida em milh es de ciclos por segundo MHz Esta frequ ncia n o tem nada a ver com a frequ ncia do processador da placa m e ou mesmo do barramento PCI ou AGP a que a placa est conectada Como no caso de um processador quanto mais ciclos por segundo maior o poder de processamento do chipset de v deo Pixels por ciclo de clock Assim como existem processadores capazes de executar mais de uma instru o por ciclo de clock existem casos de chipsets de v deo capazes de processar mais de um pixel em cada ciclo de clock Enquanto chipsets mais antigos como o Riva 128 e o Voodoo processam apenas 1 pixel por ciclo chipsets mais recentes como o Riva TnT2 processam 2 pixels por ciclo Temos tamb m casos de chipsets que processam 4 pixels por ciclo como o Nvidia GeForce Fill Rate Multiplicando o n mero de pixels processados por ciclo pelo n me
102. m um recurso semelhante seriam uma segunda op o Finalmente caso voc pretenda tamb m trabalhar com algum aplicativo 3D como 3D Studio algumas vers es do CAD que desenvolvem projetos tridimensionais etc ent o a melhor escolha seria a GeForce MX pois dentre as 4 ela a que possui melhor desempenho em OpenGL a nica API suportada por estes aplicativos A Matrox seria uma segunda escolha pois tamb m possui drivers OpenGL maduros apesar do desempenho ficar bem atr s do da GeForce 74 Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net A Voodoo 3 n o possui um driver OpenGL completo apenas um mini GL que serve apenas para jogos dentro do 3D Studio o PC renderizar via software como se n o tivesse placa 3D alguma Provavelmente jamais possuir pois depois que a 3dfx foi comprada pela Nvidia n o existe perspectiva de serem desenvolvidos novos drivers A Trident Blade outra placa que n o possui um driver OpenGL completo uma placa barata e s PC para Edi o de v deo Sou t cnico de manutenc o e estou com uma encomenda de um cliente que trabalha com Filmagens em VHS vou montar para ele um Pentium Ill 1 0 GHz com 768 ou 1 536 MB RAM numa placa Asus CUV 4X placa de v deo Voodoo 4 4500 32 MB AGP 3dfx HD 40 GB etc Gostaria de saber qual placa de captura de v deo seria a mais indicada e se uma ATI TV WONDER PCI SERVE A CUV 4X suporta 1 5 GB de RAM As antigas
103. mente o segundo monitor basca clicar com o bot o direito do mouse sobre seu cone na janela de propriedades de v deo e desmarcar a op o enabled w Enabled nf 7 ami NTE Ide tiky i Ope Li ez Desabilitando o segundo monitor Muitos screen savers n o suportam m ltiplos monitores por isso ser o abertos apenas no monitor prim rio deixando os demais sem protec o Existem tamb m alguns problemas menores em alguns aplicativos como por exemplo caixas de di logo sendo exibidas no monitor prim rio enquanto a janela do programa ocupa o segundo monitor e com o uso da tecla print screen do teclado Interferencia Grande parte do funcionamento dos monitores CRT atuais baseado em magnetismo Entretanto os monitores n o s o blindados Caso voc coloque os dois monitores lado a lado em muitos casos surgir o pequenas interfer ncias geralmente na forma de uma linha horizontal subindo ou descendo constantemente Para minimizar isso basta usar a mesma taxa de atualiza o em ambos os monitores 75 Hz no primeiro e 75 Hz no segundo por exemplo ou ent o tentar trabalhar com os dois um pouco mais afastados Em geral este problema quase impercept vel mas caso o esteja incomodando e as dicas anteriores n o tenham resolvido voc tamb m pode tentar colocar alguma coisa de metal entre os monitores deixar a porta do arm rio aberta entre os dois por exemplo A barreira de metal oferecer uma blindagem melhor caso
104. nagem de texturas na mem ria principal apesar das Voodoo 3 tamb m estarem dispon veis vers es AGP Como os outros o uso deste recurso prejudica um pouco o desempenho e n o permite que sejam usadas texturas maiores para melhorar a qualidade das imagens A falta deste recurso justamente o fator que limita as texturas a 256 x 256 no Voodoo 3 Texturas menores gastam menos mem ria Como vimos este um chipset que traz muitas vantagens e tamb m algumas desvantagens O desempenho era compat vel com os outros chipsets da poca a compatibilidade excelente mas a qualidade de imagem fica um pouco abaixo da dos concorrentes A diferen a nas imagens n o gritante e dificilmente percebida nos jogos mas de qualquer modo a qualidade levemente inferior Claro que hoje em dia n o seria um bom neg cio comprar uma placa Voodoo 3 a menos claro que fosse uma placa usada por um bom pre o Mas as placas Voodoo 3 foram as favoritas de muita gente durante um bom tempo e ainda s o comuns em micros com um ano de uso ou mais 2000 x 3000 x 3500 As placas Voodoo 3 foram produzidas em 3 vers es diferentes todas com 16 MB de mem ria A mais simples chamada de Voodoo 3 2000 nela o chipset trabalha numa frequ ncia de 143 MHz e existem tanto vers es PCI quanto AGP A vers o 3000 j um pouco mais r pida nela o chipset trabalha 166 MHz gerando um ganho percept vel de performance Esta vers o tamb m possui sa da de v deo e
105. no Quake 3 apresenta um desempenho bem inferior ao mesmo no Unreal por exemplo Como disse n o d para esperar um desempenho pr ximo ao das placas 3D mais caras de um simples v deo onboard mas para um jogador espor dico ou simplesmente para quem custe jogos mas n o est disposto a investir numa placa 3D mais cara os onboard podem ser uma sa da j que de qualquer forma n o custam quase nada D vidas e problemas de manuten o AGP linear regulator Estou prestes a comprar uma placa de V deo Asus V7100 T GeForce 2 MX e sem querer li uma coisa no site da Asus que me deixou com uma d vida no seguinte endereco http www asus com tw Products Addon Vga agpv7100 accesory html Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Minha d vida em rela o a ultima Linha onde est escrito Warning Because GeForce2 MXTM DDR GPU consumes a lot of power as a result do not use AGP V7100 with the mainboard which AGP power is provided by linear regulator Minha d vida em rela o ao que fala do slot AGP pois n o sei muito bem do que se trata Este problema n o exclusividade das GeForce MX mas de todas as placas de v deo que consomem acima de 8 ou 10 Watts de corrente Este problema come ou a ser percebido na poca das placas com o chipset TnT 2 muitas das placas soquete 7 e mesmo algumas das placas slot 1 da poca simplesmente n o funcionavam estavelmente com essas placas Depo
106. nor do processador pois ele dispensado de determinar as partes vis veis da imagem tarefa normalmente realizada por ele Por outro lado a placa de v deo bem mais exigida pois tem que M Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net renderizar mais objetos Este recurso as vezes utilizado em drivers de v deo desenvolvidos para serem utilizados em micros com processadores mais lentos As primeiras vers es dos famosos drivers Detonator na Nvidia otimizados para obter o melhor desempenho poss vel em processadores K6 2 que originalmente s o bastante fracos em 3D utilizam este recurso entre outros para diminuir a carga sobre o processador que neste caso o gargalo Lighting Para conseguirmos uma imagem perfeita tamb m preciso determinar a intensidade luminosa ou seja a visibilidade de cada objeto baseado na dist ncia e ngulo do foco de luz Um dos grandes truques numa imagem 3D que poss vel para o programador determinar dentro da imagem quais ser o as fontes de luz luzes sol fogo etc e sua intensidade Ao ser processada a imagem ficar a cargo da placa 3D aplicar o recurso de Lighting calculando os efeitos dos focos de luz determinados pelo programador Na figura abaixo notamos que as partes da parede que est o mais pr ximas s luzes aparecem mais claras do que as paredes laterais ou o piso Transpar ncia Transparency Muitos objetos como a gua ou o
107. ntidade de mem ria n o interfere em absolutamente nada no desempenho da placa ela apenas determina quais resolu es e quantidade de cores ser o suportadas Uma placa antiga com apenas com 1 MB de mem ria por exemplo ser capaz de exibir 16 milh es de cores 24 bits em resolu o de 640x480 ou 65 mil cores 16 bits a 800x600 Uma placa com 2 MB j seria capaz de exibir 16 milh es de cores em resolu o de 800x600 Uma placa de 4 MB j seria capaz de atingir 16 milh es de cores a 1280x1024 e assim por diante Para ter uma boa defini o de cores o m nimo o uso de 16 bits de cor e o ideal 24 bits Algumas placas suportam tamb m 32 bits de cor mas em se tratando de 2D os 32 bits correspondem a exatamente a mesma quantidade de cores que 24 bits ou seja 16 milh es Os 8 bits adicionais simplesmente n o s o usados Esta op o encontrada principalmente em placas da Trident e na verdade uma medida de economia pois como a placa de v deo acessa a mem ria a 64 ou 128 bits dependendo do modelo mais f cil para os projetistas usar 32 bits para cada ponto ao inv s de 24 mas neste caso temos apenas um desperd cio de mem ria J que estamos por aqui outra configura o important ssima a taxa de atualiza o Geralmente esta op o aparecer no menu de propriedades de v deo painel de controle gt v deo gt configura es gt avan ado gt monitor Configura es do monitor Frequ ncia de atualiza
108. o AGP 4X AGP 4X AGP 4X APIs suportadas D3D e OpenGL D3D e OpenGL D3D e OpenGL Mem ria de v deo 32 MB Vers es com 16 MB 16 MB e 32 MB Frequ ncia de opera o do 166 MHz 125 MHz 125 MHz chipset de v deo Dual Head Display Sim dois monitores Sim dois monitores N o suporte a na mesma placa na mesma placa apenas um monitor 333 megatexels megatexels megatexels mem ria de v deo com a mem ria de v deo Single Pass Multitexturing sim Sim___ Sim Environment Mapped Bump Sim Sim Sim _ Gr ficos 3D com 32 bits de cor sim Sim___ Sim Texturas de 2048x2048 sim sim _ Sim hardware Resoluc o m xima suportada 2056 x 1536 2056 x 1536 2056 x 1536 Fun es 2D Embutidas Embutidas RAMDAC Embutidas RAMDAC RAMDAC de 360 de 300 MHz de 300 MHz MHz Desempenho Processador Cores FPS no Quake 2 FPS no Quake 2 demo dm1 800 x 600 demo dm1 1024 x 768 Pentium III Matrox G400 67 Sim Sim Sim Sim im ai 67 Matrox G400 dos oi e Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Pentium II 400 Matrox G400 58 53 51 Matrox G400 EIA Pentium II 266 Matrox G400 Matrox G400 AE Matrox G450 A alguns anos atr s quando t nhamos apenas placas 2D as placas da Matrox eram conhecidas como as melhores placas de v deo sobretudo para o seguimento profissional Por m apartir de 97 quando as placas 3D come aram a invadir o mercado a Ma
109. o apenas 400 500 MB s A maior limita o das placas de v deo 3D atuais m o diz respeito ao poder de processamento mas sim velocidade da mem ria utilizada Placas de alto desempenho como a GeForce 2 GTS utilizam mem rias DDR operando a frequ ncias alt ssimas para serem capazes de acompanhar a velocidade do chipset de v deo e mesmo assim em muitos casos a velocidade da mem ria limita o desempenho do chipset de v deo Se isto ocorre em placas de v deo que possuem 4 at 5 GB s de barramento com a mem ria o que dizer dos v deo onboard que na pr tica tem dispon vel perto de um d cimo disso Existe uma solu o para isto que seria integrar mem ria de v deo na placa m e permitindo que as placas onboard tivessem um desempenho pr ximo do das placas convencionais O problema que isto iria de encontro regra b sica do v deo onboard que o baixo custo fazendo com que as placas onboard custassem quase o mesmo pre o de uma placa m e pelada e uma placa de v deo separada As op es O chipset utilizado na placa m e pode ser descoberto facilmente dando uma olhada r pida nas especifica es da placa Em alguns casos o nome do chipset usado faz parte do pr prio nome da placa por exemplo na Asus P3V133 o V133 indica que a placa usa o chipset Via Apollo 133 Os principais chipsets com v deo onboard embutido s o os 810 e 815 da Intel os Via PM133 e Via KM133 o SiS 730 SiS 6305 Ali Aladdin
110. o de dois monitores simult neos permitido pelo Windows 98 Existem outras placas com duas sa das de v deo a diferen a que o G400 permite que uma televis o comum seja usada como segundo monitor usando um cabo especial fornecido junto com a placa Isto permite que voc use a televis o como extens o do seu desktop use a como um tel o ao mesmo tempo em que v a mesma imagem no monitor til em jogos ou mesmo assista um filme em DVD na TV enquanto trabalha normalmente no primeiro monitor Tamb m permitido usar monitores de cristal l quido Veja as possibilidades na ilustra o abaixo cortesia da Matrox Inc Assim como temos vers es diferentes do TnT 2 e do Voodoo 3 temos duas vers es do G400 chamadas de G400 e G400 MAX a diferen a que enquanto o G400 normal trabalha a 125 MHz o G400 MAX trabalha a 166 MHz o que garante um desempenho bem superior Por m como o desempenho do G400 est diretamente relacionado com o desempenho do processador a diferen a s se manifesta em conjunto com um processador poderoso Usando um Pentium Il 266 por 62 Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net exemplo a performance de ambos id ntica Ambos os chipsets s o utilizados apenas nas placas da s rie Millennium fabricadas pela Matrox As especifica es s o as seguintes Ficha t cnica Matrox G400 e G400 MAX Millennium G400 Millennium G400 Millennium G400 MAX SH Barrament
111. o drivers desenvolvidos pelo fabricante do chipset 2 Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net quanto drivers desenvolvidos pelo fabricante da placa Se voc comprou uma Hercules 3D Prophet II MX por exemplo poder tanto usar os drivers da Hercules quanto os drivers da Nvidia Em alguns casos os drivers do fabricante do chipset s o melhores e em outros os drivers do fabricante da placa s o melhores em geral o mais recente ser o melhor por m isto n o sempre uma regra Surfando pela Net voc encontrar tamb m drivers Beta drivers que ainda est o em fase de testes e que por isso ainda n o foram oficialmente liberados pelo fabricantes mas que vazaram atrav s de algum beta tester Algumas vezes voc encontrar drivers beta dispon veis na pr pria p gina do fabricante Neste caso apesar de ainda n o estarem prontos os drivers j alcan aram um certo n vel de maturidade por isso s o disponibilizados ao p blico Como sempre um beta permite que voc tenha novos recursos em primeira m o mas n o s o totalmente est veis como usar a vers o beta de um novo Browser ou sistema operacional Se voc gosta de fu ar e de testar drivers ent o boa divers o mas se voc gosta sossego ent o utilize os drivers oficiais A Torre de Babel das APIs Assim como todos os programas s o constru dos usando alguma linguagem de programa o como o C Visual Basic Delphi etc que
112. o seja penalizado em barramentos AGP mais lentos Usando AGP 2X j existe uma pequena perda de desempenho em torno de 2 mas usando AGP 1X a perda pode chegar a mais de 10 Mais um recurso interessante o Hardware Transforming amp Lighting que consiste em transferir para a placa de v deo uma boa parte das tarefas de c lculo de pol gonos e de pontos de luz que normalmente seriam executadas pelo processador Em alguns jogos que utilizam um n mero muito grande de pol gonos onde o processador acaba tornando se torne se o gargalo este recurso pode ajudar a aumentar bastante o frame rate especialmente em processadores mais lentos como os K6 2 A Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Este recurso suportado pelo DirectX apartir da vers o 7 e implementado de forma autom tica em jogos que rodem sobre o DirectX As exce es ficam por conta de jogos como o Unreal Tournament que possuem seus pr prios programas de calculo de pol gonos e focos de luz e que por n o utilizam as ferramentas do DirectX n o se beneficiam do Hardware Transforming amp Lighting a menos claro que sejam lan adas novas vers es do jogo com as modifica es necess rias Em termos de qualidade de imagem o avan o fica por conta de um novo recurso chamado FSAA Este recurso consiste em interpolar a imagem melhorando o contorno dos objetos e diminuindo muito a granula o da imagem principalmente quando u
113. o ser o capturados e teremos uma sequ ncia mais detalhada Estes instant neos s o justamente os quadros da anima o Quanto mais quadros por segundo tivermos ou seja quanto maior for o FPS mais perfeita ser a movimenta o da imagem No processo tradicional medida em que a placa de v deo termina de produzir a imagem ela as envia para uma mem ria especial chamada Frame Buffer A imagem armazenada no Buffer ent o Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Y renderizada e enviada para o monitor Assim que produzida uma nova imagem a antiga apagada do Buffer para dar lugar nova Este est o renderizada e enviada para o monitor Temos ent o uma esp cie de fila Uma imagem produzida renderizada e enviada para o monitor em seguida outra imagem produzida renderizada e enviada para o monitor etc Veja que cada imagem exibida no monitor o resultado da renderiza o de apenas uma imagem 3D produzida pela placa de v deo Imagem 2D Utilizando o T Buffer do VSA 100 este processo feito de uma maneira ligeiramente diferente As imagens 3D continuam sendo produzidas pelo chipset de v deo mas ao inv s do Buffer armazenar apenas uma imagem de cada vez capaz de armazenar ao mesmo tempo varias imagens sequenciais justamente por isso que no VSA 100 ele chamado de T Buffer Frame Buffer jarmazenaa imagem 3D produzida Renderi za o Chip
114. o ser geradas por segundo resultando em um frame rate mais alto O frame rate nada mais do que o n mero de quadros apresentados por segundo Um frame rate ideal seriam pelo menos 30 quadros por segundo enquanto o m nimo seria em torno de 20 quadros Abaixo disso o jogo come ar a apresentar saltos que prejudicar o a jogabilidade Vale lembrar que o frame rate nada tem a ver com o refresh rate que a quantidade de vezes que a imagem armazenada na mem ria da placa de v deo lida pelo RAMDAC e atualizada no monitor Podemos ter ao mesmo tempo um frame rate de 30 quadros por segundo e um refresh rate de 75 Hz por exemplo O frame rate determinado basicamente por 4 fatores 1 A pot ncia da placa de v deo 2 O n vel de detalhes da imagem com 16 ou com 32 bits de cor por exemplo 3 A resolu o de v deo utilizada 800 x 600 ou 1024 x 768 por exemplo 4 A pot ncia do processador Como vimos antes da imagem ser transferida para a placa de v deo tem que ser esbo ada pelo processador Este esbo o ent o transferido para a placa de v deo que cuida do resto Quanto mais 2 Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net texturas tiverem que ser aplicadas mais efeitos de luz etc mais tempo a placa de v deo demorar para terminar cada imagem Outro fator a resoluc o de v deo utilizada Usando 640 x 480 ou 1024 x 768 o trabalho do processador exatamente o mesmo pois como v
115. oa 30 Perormance em Dintrans siapas ada dai 31 Recursos de cada modelo i essi seresereraaransrea serasa rena renas 31 CAIDOS ias Do Sid ETs ada GS Lda 32 Desempenho Dasi Oharek n dad iia 32 Frequ ncia de opera o e OverclocCk ooocccccocccccccnnccnccnna nn 34 Proquios da SUD ia 35 VOU OL nano UA RA NO 36 Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Ficha T cnica do 3dfx Voodoo rn 36 EV CIOC supra ERIC AS OC odas 37 OS Za CO E E SS 37 Ficha T cnica 3dfx Voodoo 2 rn 38 Deseo CNO estrias 38 VOOQOO Dans Utada 39 Ficha T cnica 3dfx Voodoo Banshee oocccoccccnccnnnncnncnn nn 39 Desempen RO sais siso asda Rio Sd ri oi 40 VODADO Dilo eso ad 40 2000 x 3000 x 3500 cinco 41 Ficha T cnica das placas Voodoo BZeorcccccccncccccnnnn cnn 41 DESCINDEN AO stat ci OTE 42 V00000 4 6 VOOJOO Di A O ED Sa 42 TE DUM sos io a is a a Di EE En nd 44 Motion Dl sia ii Sa dE DE E 45 Spatial Ante Alas IN edi ei ni rita 46 FOC ANANS SIN saias andas asd ad DIO ends ida ans asa 47 Soft Shadows e Reflectance Blur cc rr 47 Heli A A O 47 a a a E a 48 vigia Riva Zoe aaa TA n a a 48 Ficha T cnica do Riva 128 rr rr 48 Descendente ais 49 Nvidia RIN ds ss ta tia ios 49 Ficha Tecnica Riva TATu S 49 DESCI CM O das iza as e OO EIA 50 Nvidia Riva TnT 2 50 Ficha T cnica Riva TnT 2 50 Desemben Oruro das 51 Nvidia Riva TNE 2 o ad a A O Ea 51 Ficha T cnica Riva TNT 2 PFO
116. oc visitar periodicamente a p gina do fabricante da sua placa e baixar as novas vers es resultando em um aumento tanto da qualidade de imagem quanto de desempenho Na verdade o Direct3D faz parte do DirectX da Microsoft e por isso todos os jogos que rodam sobre esta API precisam que o DirectX esteja instalado na m quina Na falta de uma aceleradora 3D os jogos feitos em D3D a menos que o desenvolvedor determine o contr rio podem ser executados em modo software onde o processador sozinho faz todo o trabalho Claro que rodando em modo software o desempenho ser muito ruim mesmo em baixas resolu es OpenGL Se o D3D a API mais f cil de utilizar o OpenGL a API que possui mais recursos Originalmente o OpenGL foi desenvolvido para ser utilizado em aplica es profissionais e de fato praticamente a nica API 3D utilizada em aplicativos como o 3D Studio MAX programas de engenharia e outros aplicativos profissionais Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Os fabricantes de jogos logo perceberam que tamb m poderiam usar esta poderosa ferramenta em seus produtos Um dos primeiros t tulos foi o GL Quake uma vers o do Quake 1 modificada para utilizar efeitos 3D em OpenGL que abriu o caminho para o lan amento de v rios outros t tulos Um dos principais problemas desta API o fato de ser incompat vel com um n mero consider vel de placas de v deo n o devido limita es de hard
117. ompartilha Calma tamb m n o assim Para remendar o estrago e permitir que o GeForce onboard tenha uma performance pr xima ou quem sabe at igual ao das placas offboard implantaram o Twin Bank que provavelmente o recurso mais interessante do nForce Imagine um Pentium III espetado Asus CUSL que usa o chipset i815 O v deo onboard j n o grande coisa e ainda divide o acesso mem ria apenas 800 MB s j que essa configura o usa mem ria PC 100 com o processador Imagine este conjunto dentro de um jogo 3D qualquer onde os dois precisar o acessar a mem ria ao mesmo tempo No nForce o primeiro cuidado foi inclui suporte a mem rias DDR o que n o chega a ser uma novidade atualmente mas j ajuda j que um m dulo PC 266 oferece um barramento de 2 1 GB s quase o triplo do que ter amos usando mem ria PC 100 Mas n o pararam por a O Twin Bank consiste em adicionar um segundo controlador de mem ria ao chipset o que permite acessar dois m dulos de mem ria ao mesmo tempo alcan ando uma taxa de transfer ncia te rica de 4 2 GB s Como o processador normalmente usar apenas 600 ou 800 MB s sobram mais de 3 GB s para o chipset de v deo o suficiente para uma performance 3D convincente Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Uma ressalva que n o obrigat rio usar dois m dulos de mem ria voc pode usar um nico m dulo mas neste caso o recurso ficar desativado
118. onto da imagem do Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Neste caso o fator escala ser 2 2 x 2 ao inv s de um nico ponto como temos um n mero inteiro n o h distorc o na imagem Se por outro lado a resoluc o do LCD de 1024x 768 e preciso exibir 800x 600 teremos um fator escala de 1 28 resultando em distor o da imagem Apesar de n o deixarem tanto a desejar em termos de qualidade de imagem e possu rem algumas vantagens interessantes os monitores LCD ainda s o extremamente caros Mesmo no exterior os modelos mais baratos superam a marca dos 700 d lares sendo utiliz veis apenas em ambientes onde suas vantagens compensam o preco bem mais alto Como funciona o LCD Nos monitores convencionais temos um tubo de raios cat dicos que bombardeia constantemente as c lulas luminosas da tela formando a imagem No monitor LCD usada uma tecnologia diferente que consiste no uso de cristais l quidos para formar a imagem Os cristais l quidos s o subst ncias que tem sua estrutura molecular alterada quando recebem corrente el trica Em seu estado normal estas subst ncias s o transparentes mas ao receberem uma carga el trica tornam se opacas impedindo a passagem da luz Nos visores de cristal l quido mais primitivos como os dos rel gios de pulso temos apenas estes dois estados transparente e opaco ou seja ou o ponto est aceso ou est apagado Nos visores mais sofisticados
119. ontos de cores intermedi rias uma esp cie de interpolac o mas feita em tempo real pela placa de v deo que aplica este efeito durante o processo de renderiza o das imagens FSAA vem de Full Screen Anti Aliasing que destaca a capacidade da placa de v deo suavizar os contornos anti aliasing mesmo em imagens de tela cheia usadas nos jogos As imagens a seguir exemplificam bem o efeito visual Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Utilizando o recurso de Anti Aliasing as falhas no contorno das imagens s o suavizadas diminuindo a granula o das imagens Na pr tica a impress o que a imagem possui uma resolu o maior do que a real Uma imagem de 640 x 480 onde aplicado o recurso de Anti Aliasing passa a ter uma qualidade semelhante ou at mesmo superior a uma imagem de 800 x 600 mas na verdade temos apenas uma transi o mais suave entre as cores Veja o exemplo deste efeito aplicado em uma imagem 3D real O FSAA um recurso suportado apenas pelas placas 3D mais parrudas pois apesar da melhoria na qualidade dos gr ficos resulta numa grande perda de desempenho j que para conseguir o efeito de interpola o a placa 3D precisar gerar uma imagem com o dobro ou o qu druplo da resolu o e em seguida diminu la a fim de aplicar o recurso FSAA Desativado FSAA Ativado Por exemplo a GeForce 2 GTS da Nvidia uma das placas 3D mais r pidas atualmente possui um fill
120. orce que utiliza mem rias DDR no lugar de mem rias SDRAM comuns As mem rias DDR operam de forma parecida com as mem rias SDRAM por m s o capazes de realizar duas transferencias de dados por ciclo assim como o AGP 2X Isto dobra o barramento da mem ria de v deo que passa a ser de 5 2 GB por segundo O barramento mais r pido aumenta bastante o desempenho o GeForce mais de 30 em algumas situa es veja os dados Desempenho Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Processador Cores FPS no Quake 3 FPS no Quake 3 FPS no Unreal Arena Arena Tournament 1024 x 768 1600 x 1200 1024 x 768 Pentium III GeForce 206 Eae GeForce 256 DDR 32 bits q 23 3 NVIDIA GeForce 2 GTS O GeForce 2 GTS utiliza o mesmo projeto de chip do GeForce original Por m enquanto o GeForce antiga fabricada utilizando se a mesma t cnica de produ o de trans stores de 0 22 m cron utilizada no TnT 2 Ultra a GeForce 2 fabricado utilizando se uma nova t cnica de produ o com trans stores de apenas 0 18 m cron a mesma t cnica de fabrica o usada nos processadores Pentium Ill Coppermine e Athlon Como sempre o uso de trans stores menores permite aumentar a frequ ncia de opera o do chip Enquanto o GeForce original operava a apenas 120 MHz o GeForce 2 GTS trabalha a respeit veis 200 MHz A sigla GTS significa Giga Texel Shader Curioso saber o que isto significa Basta fazer as
121. permitem ao programador construir seu aplicativo e acessar os recursos do sistema os aplicativos 3D em especial os jogos s o constru dos atrav s de uma interface de programa o ou seja uma API Application Programming Interface Simplificando uma API mais ou menos como uma linguagem de programa o para gerar gr ficos 3D composta de v rios comandos que permitem ao programador construir as imagens aplicar os efeitos 3D e assim por diante Todos os jogos s o constru dos com base nos recursos permitidos por uma das APIs dispon veis no mercado Est o em uso atualmente apenas tr s APIs em uso Direct3D ou D3D OpenGL e Glide Direct3D Desenvolvida pela Microsoft o D3D a API mais utilizada atualmente Esta n o a API com mais recursos nem a mais r pida mas entre as tr s a mais f cil de utilizar motivo de sua f cil aceita o De qualquer maneira os recursos permitidos pelo D3D n o s o nada modestos e permitem criar jogos com gr ficos bel ssimos Esta API pode ser utilizada por qualquer placa 3D preciso apenas que o fabricante desenvolva o driver adequado Felizmente existem drivers D3D para praticamente todas as placas 3D atuais apesar de em algumas o desempenho ser melhor do que em outras devido sofistica o dos drivers Esta API est em constante desenvolvimento Os novos recursos do D3D v o sendo incorporados s placas j existentes atrav s de novos drivers mais um motivo para v
122. placas com o Intel 440 BX suportam apenas 1 GB enquanto as mais novas com os 810 e 815 suportam med ocres 512 MB elas s o excelentes em termos de desempenho e compatibilidade mas n o s o a melhor opc o para quem pretende usar muita mem ria RAM Lembre se que al m da CUV 4X em que voc est interessado existem mais dois sub modelos a CUV 4X M e a CUV 4X V que n o seriam muito adequados pra voc A CUV 4X M uma placa de baixo custo que vem com apenas 2 slots PCI enquanto a CUV 4X V baseada num chipset da Savage o PC133 pelo qual ningu m p e a m o no fogo J no quesito placa de v deo a ATI TV Wonder at serviria pois ela j possui captura de v deo por m eu n o recomendaria esta placa no seu caso ela voltada para o usu rio casual uma placa barata mas que possui poucos recursos Para quem pretende trabalhar profissionalmente com v deo a melhor op o seria a ATI ALL IN Wonder que uma placa completa Al m das fun es de captura a All In Wonder serve tamb m como placa 3D voc n o precisar da Voodoo 4 S o fabricados atualmente tr s modelos ALL IN WONDER 128 ALL IN WONDER 128 Pro e ALL IN WONDER RADEON As tr s tem recursos parecido a n vel de captura de v deo mas o desempenho 3D varia bastante Se a id ia s trabalhar com v deo a Wonder 128 ser a melhor escolha em termos de custo benef cio Por m se a id ia ter tamb m uma boa placa 3D a mais adequada ser
123. poderemos apenas aumentar o tamanho dos pontos resultando em uma imagem de baixa qualidade Este mesmo conceito se aplica a uma imagem 3D que repito apenas um conjunto de pol gonos Uma aceleradora 3D serve para auxiliar o processador na constru o das imagens 3D usadas nos jogos e aplicativos Veja que a placa 3D apenas uma assistente apesar de fazer a parte mais pesada do trabalho isto significa que o processador tamb m tem as suas tarefas Vejamos quem faz o que O processador encarregado de montar arma o da imagem ou seja montar a estrutura de pol gonos que a comp e calculando o tamanho e posi o de cada um Esta tarefa exige uma quantidade gigantesca de c lculos matem ticos justamente por isso essencial que o processador possua um coprocessador aritm tico poderoso Ap s terminar de desenhar a arma o da imagem o processador a transmite para a placa 3D junto com as texturas que devem ser aplicadas sobre os pol gonos informa es sobre as cores de cada pol gono posi o de cada textura e assim por diante A placa de v deo por sua vez tem como tarefa aplicar as texturas colorir os pol gonos aplicar os efeitos 3D determinar quais partes da imagem estar o vis veis e finalmente gerar a imagem que ser mostrada no monitor Num jogo este processo repetido indefinidamente gerando a movimenta o da imagem Quanto mais poderosos forem o processador e a placa de v deo mais imagens poder
124. pradores a trocar suas placas antigas por placas topo de linha pois apenas as placas mais parrudas e s vezes nem elas s o capazes de manter 60 fps ou mais a 1024 x 768 de resolu o nos jogos mais recentes Pessoalmente considero 30 fps m dios um ndice mais do que aceit vel pois as quedas moment neas para 15 ou 13 quadros n o chegam a atrapalhar tanto a ponto de justificar gastar mais 200 ou 300 d lares para ter um equipamento topo de linha Os Drivers Um ponto fundamental atualmente quando falamos em placas 3D s o justamente os drivers Simplificando um driver um pequeno programa ou um manual de instru es que permite ao sistema operacional utilizar todos os recursos da placa de v deo Os fabricantes mant m os drivers de suas placas em constante desenvolvimento e a cada vers o temos uma melhora tanto no desempenho quanto na compatibilidade Antes de instalar uma placa 3D n o deixe de fazer uma visita ao site do respectivo fabricante e baixar os drivers mais recentes que invariavelmente ter o mais recursos e ser o mais r pidos do que os drivers que vem junto com a placa naturalmente bem mais antigos Em alguns casos a diferen a de desempenho pode passar de 50 No caso de chipsets que s o usados em v rias placas diferentes como o Riva TnT ou os GeForce fabricados pela Nvidia mas vendidos para diversos outros fabricantes que desenvolvem placas 3D baseados neles voc ter sua disposi o tant
125. r pidas que a ATI Radeon Matrox G400 MAX e at mesmo que a Voodoo 5 Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Como uma opc o de placa de baixo custo a Nvidia lancou a GeForce 2 MX que um pouco mais lenta que a GeForce2 GTS por m mais r pida que as GeForce anteriores trazendo a vantagem de custar menos da metade do preco Os ltimos lancamentos da 3Dfx foram as Voodoo 4 e 5 A Voodoo 4 utiliza apenas um chip VSA 100 a Voodoo 5 5000 utiliza dois chips sendo teoricamente duas vezes mais r pida enquanto a Voodoo 5 6000 que n o chegou a ser lancada trazia 4 chips trabalhando em paralelo e nada menos que 128 MB de mem ria RAM Apesar de primarem pela forca bruta as Voodoo 5 5000 acabaram n o sendo boas opc es em termos de custo benef cio por custarem muito mais caro que as suas concorrentes diretas como as GeForce e a ATI Radeon No final das contas a 3dfx j mal das pernas acabou sendo comprada pela nVidia Al m da Nvidia Matrox e ATI quem vem sendo as principais concorrentes no mercado de placas 3D existem outras companhias que tamb m defendem seu quinh o no mercado Entre elas temos a Trident que atualmente fabrica a sua Blade 3D a placa 3D mais barata do mercado atualmente por volta de 38 d lares aqui no Brasil mas que oferece um desempenho bastante fraco inferior ao do Riva 128 A Intel teve sua frustrada tentativa com a i740 uma placa que al m de relativamente cara
126. r e todos os outros efeitos permitidos ativados a placa ainda consegue 48 frames por segundo no Quake 3 Desabilitando o FSAA e usando 16 bits de cor a placa consegue perto de 150 quadros a 1024 x 768 e 98 quadros a 1600 x 1200 enquanto como vimos acima de 30 quadros n o se percebe muita diferen a na fluidez da imagem Modelos da Matrox A Matrox outra companhia que fabrica e vende placas equipadas com seus pr prios chipsets de v deo As placas da Matrox sempre trazem alguns recursos interessantes se comparadas a placas da mesma poca A G200 por exemplo foi uma das primeiras placas a suportar o uso de 32 bits de cor em 3D enquanto a G400 permite o uso de dois monitores simultaneamente na mesma placa Matrox G200 Este foi o primeiro chipset da Matrox a trazer recursos 3D A qualidade de imagem boa e o desempenho compar vel ao de placas contempor neas Foi um chipset com bons recursos mas nada de realmente especial Este chipset foi utilizado nas placas Millennium G200 Millennium G200 SD Mystique G200 Marvel G200 Marvel G200 TV e Productiva G100 todas da Matrox O maior problema com a Matrox G200 na poca do lancamento foi a falta de drivers OpenGL ou seja por falta de drivers t nhamos uma placa compat vel apenas com o Direct 3D A Matrox demorou mais de 6 meses para conseguir terminar os drivers mas enfim eles acabaram saindo mas s para Windows 95 98 Quem usava o Windows NT acabou tendo que esperar bem mais
127. r o frame rate o n mero de quadros gerados por segundo Phong Shadding Este recurso uma evolu o do Gourad Shadding A fun o a mesma permitir aplicar efeitos de luz sobre um pol gono simulando superf cies pl sticas ou met licas Os efeitos gerados usando o recurso de Gourad Shadding geram imagens muito bonitas mas n o perfeitas Em muitos casos as imagens parecem sint ticas demais Isto acontece por que o efeito de luz gerado pelo Gourad Shadding bastante simples simplesmente s o determinadas as intensidades m ximas e m nimas de luz dentro do pol gono e a seguir feito um degrad O Phone Shadding por sua vez utiliza um algoritmo muito mais complexo que calcula a intensidade de luz ponto por ponto baseada na posi o individual de cada ponto em rela o ao ponto de luz O resultado um pouco melhor mas preciso muito mais processamento 32 bits de cor Os primeiros jogos 3D como o Doom 1 suportavam o uso de apenas 256 cores o que limitava muito a qualidade de imagem Quando os jogos passaram a utilizar 65 mil cores 16 bits todos perceberam um enorme salto na qualidade das imagens finalmente os desenvolvedores tinham cores suficientes para aplicar efeitos de luz e sombra convincentes e construir texturas mais detalhadas Como tudo evolui a maioria das aceleradoras 3D atuais s o agora capazes de gerar imagens 3D usando 32 bits de cor ao inv s dos 16 bits usados at pouco tempo atr s Com ma
128. ra os padr es atuais O problema que apesar dos chipsets de v deo serem os mesmos o desempenho muito inferior devido ao uso de mem ria compartilhada ao inv s de mem ria de v deo Como disse no in cio usando mem ria RAM PC 100 o chipset de v deo acaba tendo apenas 400 ou 500 MB s de barramento dispon vel Com o desempenho limitado velocidade da mem ria estes chipsets acabam apresentando um desempenho semelhante ao Intel 752 e o Trident Blade que s o chipsets de v deo bem inferiores Usando mem rias PC 100 o desempenho dos chipsets no Quake Ill a 640 x 480 de 15 FPS 1810 a 18 FPS Aladdin TnT 2 Desabilitando alguns recursos relacionados qualidade das imagens poss vel aumentar um pouco estes n meros Usando mem rias PC 133 por sua vez o desempenho aumento bastante j que o desempenho do v deo onboard limitado velocidade da mem ria O 1810 chega a 18 FPS enquanto o Aladdin TnT 2 chega 21 Os demais chipsets ficam entre os dois Ali s esta uma grande dica para quem usa v deo onboard sempre que poss vel manter a mem ria RAM trabalhando a 133 MHz Os chipsets da Via oferecem a op o de manter a mem ria a 133 MHz mesmo que o processador utilize bus de 100 Assim como nas placas de v deo de verdade o desempenho apresentado por cada um varia de acordo com o jogo varia es causadas principalmente pela otimiza o dos drivers de v deo para cada t tulo O Aladdin TnT 2 que ganha do 810
129. ragem bilinear faz um c lculo simples baseado na textura que est sendo exibida enquanto na filtragem trilinear usado um recurso especial chamado mip mapping que consiste em armazenar v rias vers es de diferentes tamanhos da mesma textura na mem ria o que permite realizar a filtragem apartir da textura que mais se aproximar do tamanho da imagem a ser exibida Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net 32x32 lt 64x 64 as imagens s o cortesia da ATI Technologies Inc lt 128 x 128 O trilinear filtering gera efeitos com de qualidade um pouco melhor e consome menos processamento por m ao mesmo tempo consome mais mem ria de v deo j que ao inv s de um textura s o armazenadas v rias Praticamente todas as placas de v deo 3D suportam o bilinear filtering mas apenas as mais recentes suportam o trilinear filtering Fogging Se voc olhar uma montanha que est bem distante perceber que ela parece coberta por uma esp cie de neblina que surge devido umidade do ar que distorce a imagem tornando a pouco n tida O efeito de Fogging destina se a proporcionar este mesmo recurso em imagens 3D Isso ajuda de duas maneiras primeiro aumentando o realismo da imagem e segundo diminuindo o processamento necess rio pois as imagens que estar o cobertas por essa neblina virtual poder o ser mostradas em uma resolu o mais baixa Corre o de Perspecti
130. regavam de produzir e vender as placas Como todas utilizam como base os projetos oferecidos pela 3dfx todas apresentam um desempenho muito parecido e todas usam o barramento PCI devido pr pria arquitetura do chipset Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Outras limitac es s o que como no Voodoo original n o permitido armazenar texturas na mem ria RAM principal e necess rio o uso em conjunto com uma placa 2D comum onde ambas as placas s o ligadas atrav s de um cabo Este recurso chamado de video pass thru Como o sinal que trafega atrav s do cabo anal gico existe uma certa degradac o o que pode prejudicar um pouco a qualidade das imagens em 2D em altas resolu es Acima de 1024 x 768 j poss vel notar alguma perda de qualidade Um recurso in dito permitido pelo chipset Voodoo 2 a possibilidade de instalar duas placas no mesmo micro que ligadas atrav s de um cabo passam a trabalhar em conjunto dividindo o processamento da imagem e renderizando em paralelo cada uma cuidando de metade da imagem uma trabalhando nas linhas pares e a outra nas linhas mpares Na pr tica o desempenho quase dobrado Este recurso chamado de SLI Scan Line Interleave Para utilizar o SLI preciso que as duas placas Voodoo 2 sejam id nticas ou seja do mesmo modelo e fabricante e com a mesma quantidade de mem ria N o permitido usar uma placa de 8 MB junto com outra de 12 MB
131. rlos E Morimoto http www guiadohardware net Uma curiosidade sobre os monitores que os utilizados atualmente s o todos monitores anal gicos enquanto que os antigos monitores CGA e EGA s o digitais Isto primeira vista parece uma grande loucura quer dizer que ao inv s de avan arem em tecnologia os monitores regrediram Na verdade os antigos monitores CGA e EGA trabalhavam com uma quantidade muito limitada de cores fazendo com que neles fosse muito mais f cil usar sinais digitais para formar a imagem A partir dos monitores padr o VGA passou se a usar sinais anal gicos para formar a cor dos pontos permitindo gerar uma quantidade teoricamente ilimitada de cores assim como existem ilimitadas frequ ncias poss veis para um sinal anal gico Na pr tica por m temos 256 cores nos monitores VGA e 16 milh es nos monitores Super VGA valores nada modestos de qualquer maneira se comparados aos dos monitores mais antigos Claro que a imagem a ser mostrada gravada na mem ria da placa de v deo no formato digital tanto que se configurarmos a resolu o de v deo para 640x480 com 16 bits de cor por exemplo usaremos 600 Kbytes da mem ria de v deo Existe por m na placa de v deo um circuito especial chamado RAMDAC Ramdom Access Memory Digital Analog Converter que converte os sinais digitais em sinais anal gicos que podem ser compreendidos pelo monitor A fun o deste circuito apenas ler o conte do da mem ria de v
132. rlos E Morimoto http www guiadohardware net Super VGA Uma evoluc o natural do VGA O SVGA o padr o atual Uma placa de v deo SVGA capaz de exibir 24 bits de cor ou seja v rios milh es Isto o suficiente para o olho humano n o conseguir perceber diferen a nas cores de uma imagem exibida no monitor e de uma foto colorida por exemplo Justamente por isso as placas de v deo SVGA s o tamb m chamadas de true color ou cores reais O padr o VESA 1 para monitores e placas de v deo SVGA estabeleceu o suporte a v rios modos de v deo diferentes que v o desde 320x200 pontos com 32 mil cores at 1280 x 1024 pontos com 16 milh es de cores O modo de v deo pode ser alterado a qualquer momento pelo sistema operacional bastando que seja enviado placa de v deo o c digo correspondente ao novo modo de exibi o O padr o VESA foi criado pela Video Eletronics Standards Association uma associa o dos principais fabricantes de placas de v deo respons veis tamb m pela cria o do barramento VLB Com o tempo foram lan ados os padr es VESA 2 e VESA 3 o atual que trouxeram novos modos de v deo com suporte a resolu es de 320x240 400x300 320x400 320x480 512x384x 1152x864 e 1280x960 que s o usados por alguns aplicativos geralmente jogos Foi incorporada tamb m o suporte resolu o de 1600x1200 muito utilizada por designers que trabalham com imagens 2D x 3D entendendo as diferen as As plac
133. ro de ciclos por segundo temos o fill rate que o n mero total de pixels que a placa pode gerar por segundo Este valor medido em megapixels ou milh es de pixels por segundo Numa Viper v770 por exemplo onde o chipset processa 2 pixels por ciclo e trabalha a 150 MHz teremos um fill rate de 300 megapixels Veja que o que interessa neste caso o valor do fill rate n o a frequ ncia de opera o O Nvidia GeForce a primeira vers o por exemplo trabalha a apenas 120 MHz mas em compensa o processa 4 pixels por ciclo atingindo um fill rate de admir veis 480 megapixels por segundo O fill rate est diretamente ligado ao n mero de quadros por segundo que a placa ser capaz de gerar Outro dado relacionado com o fill rate que voc encontrar nas especifica es das placas a quantidade de texels ou seja a quantidade de texturas que a placa capaz de aplicar Texel um termo semelhante a pixel ou seja um dos pontos que forma uma imagem por m o termo pixel usado para se referir imagem mostrada no monitor enquanto texel usado para se referir aos pontos que comp e as texturas que ser o aplicadas nos pol gonos Em placas que n o suportam o recurso de single pass multitexturing o n mero de texels por segundo o mesmo que o n mero de pixels por segundo enquanto numa placa que suporta o recurso de single pass multitexturing ele o dobro j que a placa ser capaz de aplic
134. rramento PCI O barramento AGP foi lan ado pensando no futuro e realmente vai tornar se cada vez mais essencial para quem gosta de jogos 3D Uso da mem ria Enquanto nas placas 2D a mem ria de v deo determina apenas as resolu es de tela e n mero de cores suportadas nas placas 3D a quantidade de mem ria est diretamente ligada ao desempenho 61 Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net da placa Quanto mais texturas forem utilizadas pelo jogo e maiores forem elas mais mem ria a placa de v deo dever possuir a fim de rodar o jogo adequadamente Apesar das placas AGP poderem utilizar a mem ria do sistema para armazenar texturas sempre existe uma queda consider vel de desempenho quando este recurso utilizado Neste caso uma placa de 8 MB apresentaria um desempenho perceptivelmente menor do que uma placa do mesmo modelo por m equipada com 16 MB j que esta ultima precisaria utilizar menos a mem ria local Para os jogos atuais 32 MB de mem ria ainda s o suficientes mas uma das leis fundamentais da inform tica que n o importa o qu o poderoso um componente de hardware possa ser ele nunca vai ser suficiente por muito tempo Por isso se voc do tipo que pensa no futuro considere a possibilidade de adquirir uma placa com 64 MB Mas n o deixe de considerar o fator custo n o adianta pagar muito mais por uma placa com recursos que voc s vai utilizar daqui a 9 ou 12 meses Muitas
135. s GART vem no CD da placa m e normalmente dentro da sub pasta AGP Mas tamb m poss vel baix los nos sites dos fabricantes Os drivers para chipsets Via podem ser encontrados em http www via com tw drivers Placas 3D de Baix ssimo Custo Atualmente quase todos os bons jogos trazem como pr requisito uma placa 3D Por mais simples que possa ser a placa 3D essencial pois sem ela muitos jogos sequer chegam a abrir Uma placa 3D de alto desempenho como uma GeForce MX ou uma ATI Radeon n o sai por menos de 100 d lares mesmo quem prefere comprar uma placa mais simples como uma Voodoo 3 ou uma TnT 2 acaba gastando pelo menos 60 ou 70 d lares Considerando que no Brasil os micros mais vendidos custam entre 1 500 e 1 800 reais gastar 250 reais s na placa de v deo 3D uma tarefa complicada para muita gente A id ia deste t pico falar sobre as op es de v deo de baix ssimo custo baratas o suficiente para serem inclu das em um micro de 1 500 reais A m not cia que com 1 500 reais praticamente imposs vel comprar um micro com uma placa 3D AGP por mais simples que seja sim o jeito escolher entre as mal faladas placas m e que vem com v deo onboard A boa not cia que mesmo as placas onboard atuais incorporam v deo 3D que 7 Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net apesar de n o serem nenhuma maravilha j s o suficientes para rodar a maioria dos jogos a
136. s de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net pena lanca las em PCI A perda afinal seria grande ou pequena V o lanca las realmente Para aproveitar o mesmo e mail dois amigos meus disseram que o chipset TnT 2 tamb m vendido em vers o PCI isso verdade Sobre a GeForce MX realmente verdade que o chipset permite a criac o de placas PCI Na verdade j existem algumas GeForce MX em vers o PCI por m ainda n o vi nenhuma a venda aqui no Brasil s l fora Chegaram a fazer um teste com uma GeForce MX no http www digit life com O grande problema que usando o barramento PCI a placa passa a dispor de um barramento muito mais lento com a mem ria principal do que no barramento AGP 133 MB s do PCI contra 1066 MB s do AGP 4x Isso significa que a placa perder muito mais tempo quando a mem ria de v deo se esgotar e ela precisar armazenar texturas na mem ria RAM Isso not vel sobretudo nas placas com 16 MB de mem ria que naturalmente s o as que mais utilizar o mem ria do sistema A placa testada pelo pessoal do Digi Life chegou a ficar 20 atr s da vers o AGP em alguns testes O TnT 2 outro que existe em vers o PCI o chamado TnT 2 Vanta por m este chipset n o mais produzido j a mais de um ano por isso muito dif cil encontrar placas m e com ele venda Digitalizar filmes de VHS para MPEG 4 Minha d vida a seguinte Tenho uns v deos em fitas VHS e gos
137. s fazem parte da imagem qual a forma e tamanho de cada um qual a posi o de cada pol gono na imagem quais ser o as cores usadas e finalmente quais texturas e quais efeitos 3D ser o aplicados Depois de feito o projeto entramos na fase de geometria onde a imagem efetivamente criada e armazenada na mem ria Ao final da etapa de geometria temos a imagem pronta Por m temos tamb m um problema o monitor do micro assim como outras m dias TV papel etc s o capazes de mostrar apenas imagens bidimensionais Entramos ent o na etapa de renderiza o Esta ltima etapa consiste em transformar a imagem 3D em uma imagem bidimensional que ser mostrada no monitor Esta etapa muito mais complicada do que parece necess rio determinar apartir do ponto de vista do espectador quais pol gonos est o vis veis aplicar os efeitos de ilumina o adequados etc Apesar do processador tamb m ser capaz de criar imagens tridimensionais trabalhando sozinho ele n o capaz de gerar imagens de qualidade a grandes velocidades como as demandadas por jogos pois tais imagens exigem um n mero absurdo de c lculos e processamento Para piorar ainda mais a situa o O processador tem que ao mesmo tempo executar v rias outras tarefas relacionadas com o aplicativo As placas aceleradoras 3D por sua vez possuem processadores dedicados cuja fun o unicamente processar as imagens o que podem fazer com uma velocidade incr
138. sadas resolu es mais baixas O mesmo jogo rodando a 640 x 480 com o FSAA ativado acaba tendo uma qualidade visual melhor do que com 800 x 600 mas com o FSAA desativado O FSAA suportado tamb m pelas placas Voodoo 5000 5500 e 6000 e deve passar a ser adotado tamb m nos futuros lan amentos de outros fabricantes O grande problema deste recurso que causa uma diminui o brutal no desempenho das placas Basicamente existem duas op es 2 sample FSAA e 4 sample FSAA na primeira a imagem interpolada uma vez e na segunda interpolada duas vezes melhorando mais um pouco a qualidade A queda de desempenho tamb m proporcional Colocando uma GeForce 2 GTS em um Pentium Ill de 1 GHz foram gerados no Quake Ill a 640 x 480 146 frames por segundo com o FSSA desabilitado mas apenas 98 Frames por segundo com a op o 2 sample FSAA ativada Ficha T cnica Nvidia GeForce N o O v deo de v deo Recursos 3D b sicos Single Pass Multitexturing Gr ficos 3D com 32 bits de cor Sim Texturas de 2048 x 2048 Sim Sim Sim Sim 2048x1536 Desempenho Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Processador Cores FPS no Quake 3 FPS no Quake 3 Timedemo Demo 1 Timedemo Demo 1 1024 x 768 1600 x 1200 Pentium III GeForce 256 120 di io Riva TnT 2 125 MHz Voodoo 3 3000 K6 2 450 GeForce 256 120 16bits 46 po 32 io bits 42 o T Riva TnT 2 125 MHz 16bits 35 6
139. set de Video A id ia principal pode ser resumida a nico termo supersampling ou superamostragem Com v rios quadros sua disposi o ao mesmo tempo o processador que faz a renderiza o da imagem pode criar imagens de melhor qualidade Basicamente o T Buffer possibilita o uso de 5 recursos chamados Motion Blur Spatial Anti Aliasing Focal Anti Aliasing Soft Shadows e Reflectance Blur Imagem 2D Este recurso permite tornar a movimenta o dos objetos mais real melhorar a fluidez dos quadros Na maioria dos jogos 3D atuais comum termos objetos se movendo muito rapidamente Mesmo se a placa de v deo for capaz de manter um FPS alto digamos 60 quadros por segundo normalmente considerados ideais pelos fabricantes temos imagens quebradas caso algum objeto se mova muito rapidamente v de um canto ao outro da tela em algo como 3 cent simos de segundo movimentos comuns em jogos de tiro ou corrida T Buffter PN dl e Frama Rii f i Y Buffe Frome Buiffarizana a Renderi 7 gt gt za o rr armazena a imagem 3D produzida Motion Blur Usando um Buffer convencional provavelmente a placa ser capaz de mostrar apenas dois quadros um com o objeto em um dos cantos e outro quadro com o objeto j tendo feito quase todo o seu movimento j do outro lado da tela Com apenas estes dois quadros o espectador dificilmente conseguiria perceber a movimenta o do objeto Se por acaso
140. so voc dever deixar a resoluc o 3D em 640x 480 e desabilitar os recursos que melhoram a qualidade das imagens a fim de manter um m nimo de jogabilidade Usando uma placa mais moderna por outro lado voc poder jogar seus jogos favoritos com a melhor qualidade de imagem poss vel usando 1024 x 768 de resoluc o 32 bits de cor etc Recursos das placas de v deo 3D Al m de desenhar os pol gonos e aplicar texturas e cores sobre eles as placas de v deo 3D s o capazes de gerar v rios outros efeitos todos vitais para gerar imagens de boa qualidade Alguns destes efeitos podem ser feitos via software aplicados pelo processador principal na falta de uma aceleradora mas mesmo assim com uma velocidade muito baixa Parece n o existir limite para a imaginac o dos desenvolvedores da ind stria 3D A cada dia s o desenvolvidos novos efeitos e os existentes s o aperfeicoados todos procurando desenvolver as placas e jogos com as imagens mais perfeitas e obter com isso a lideranca nas vendas Efeitos B sicos Todas as placas de v deo 3D atuais mesmo as mais simples como a Trident Blade 3D e a maioria dos chipsets de v deo onboard atuais s o capazes de aplicar todos estes recursos apenas placas mais antigas ficam devendo alguns Em alguns jogos existe a possibilidade de desabilitar alguns destes recursos para melhorar o frame rate naturalmente sacrificando um pouco da qualidade de imagem Isto pode ser necess rio caso voc est
141. staria de saber se uma placa Voodoo 3 de 32mb tem melhor performance de processamento de imagens ou anima es em programas como Corel Photo Paint 3d Studio Corel Draw etc ou seja programas relacionados a gr ficos e anima es pois pelo que sei essas placas foram projetadas para executar rotinas especificas para jogos Glide por ex e n o para programas gr ficos Realmente as Voodoo 3 n o s o as placas mais indicadas para quem pretende trabalhar com aplicativos profissionais Em primeiro lugar dentro de aplicativos 2D como o Corel Draw n o usada acelera o 3D o diferencial entre as placas do mercado a velocidade e qualidade do RAMDAC o componente da placa de v deo encarregado de atualizar a imagem no monitor Isto determinar as resolu es de v deo que poder o ser usadas com um refresh rate e qualidade de imagem confort veis Se voc pretende trabalhar a 1600 x 1200 em um monitor de 19 polegadas por exemplo a melhor escolha seria uma G450 da Matrox 135 d lares em m dia que mant m uma imagem em 2D perfeita mesmo nesta resolu o Neste quesito qualidade de imagem em 2D a Voodoo 3 n o seria muito melhor do que a Blade pois ambas lhe permitiriam trabalhar confortavelmente a no m ximo 1280 x 1024 Caso o objetivo seja usar dois monitores novamente a minha sugest o seria a Matrox G450 por causa do seu Dual Head que permite usar dois monitores na mesma placa de v deo Alguns modelos da GeForce MX te
142. svantagens destacando se o alto pre o Colocando lado a lado um monitor LCD e outro CRT a primeira diferen a que salta vista justamente o tamanho Os monitores de cristal s o muito mais finos que os tradicionais o que 3A Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net explica seu uso em computadores port teis No caso de um micro de mesa as vantagem neste caso n o t o evidente mas de qualquer modo temos alguma economia de espaco sobre a mesa Outra vantagem dos monitores LCD o fato de possu rem uma tela realmente plana o que elimina as distor es de imagem causadas pelas telas curvas dos monitores CRT e aumenta a rea til do monitor j que n o temos espa os desperdicados nos cantos da imagem Na ilustra o ao lado por exemplo temos um monitor LCD de 12 1 polegadas ao lado de um monitor tradicional de 14 polegadas Note que apesar do monitor LCD ser bem menor a rea de exibi o quase equivalente do monitor de 14 polegadas Um monitor LCD de 14 polegadas possui uma rea de exibi o maior do que um CRT de 15 polegadas enquanto que num LCD de 15 polegadas a rea quase equivalente a um monitor tradicional de 17 polegadas Os monitores de cristal l quido tamb m gastam menos eletricidade Enquanto um monitor tradicional de 14 polegadas consome por volta de 90 W e um de 17 polegadas por volta de 110 W um LCD dificilmente ultrapassa a marca dos 40W Outra vantagem q
143. t caso de chipsets de v deo que s o usados em diversas placas diferentes comentarei apenas o chipset j que fora diferencas na quantidade de mem ria muda muito pouco entre placas 3D de diferentes fabricantes mas baseadas no mesmo chipset Para facilitar dividirei as placas por fabricante e pela poca em que foram lancadas explicando sua evoluc o importante ressaltar que n o existe uma placa de v deo perfeita algumas possuem mais recursos que outras mas todas possuem seus pontos fracos que obviamente os fabricantes fazem tudo para esconder Uma placa pode ser a mais r pida do mercado e ao mesmo tempo apresentar uma qualidade de imagem inferior das concorrentes outra pode ser campe em termos qualidade de imagem mas ficar devendo em termos de desempenho outra ainda pode combinar qualidade de imagem e desempenho mas pecar em termos de compatibilidade ou custar mais caro que as outras e assim por diante Cada caso um caso e dependendo da aplica o a que se destina das prefer ncias pessoais do usu rio e de quanto ele quer gastar uma placa pode ser mais indicada do que outra mas definitivamente n o existe uma placa que seja a melhor para todo mundo Chipsets Assim como no caso das placas m e o componente principal de uma placa de v deo o chipset neste caso o chipset de v deo ele quem comanda todo o funcionamento da placa e determina seus recursos e desempenho comum um mesmo chipset de v
144. tamb m est dispon vel tanto em vers o PCI quanto AGP Finalmente temos a vers o 3500 a mais r pida das tr s onde o chipset trabalha a 183 MHz Como acess rios temos tanto entrada quanto sa da de v deo permitindo que voc use a placa para assistir TV no micro ou para capturar trechos de v deo por exemplo Ao contr rio das outras duas a Voodoo 3 3500 est dispon vel apenas em vers o AGP Ficha T cnica das placas Voodoo 3 Voodoo 3 2000 Voodoo 3 3000 Voodoo 3 3500 Barramento Vers es PCI e AGP Vers es PCI e AGP AGP 2X 2X 2X APIs suportadas Todas D3D Glide e Todas D3D Glide e Todas D3D Glide e OpenGL OpenGL OpenGL Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Mem ria de v deo 16 MB 16 MB 16 MB Frequ ncia de opera o do 143 MHz 166 MHz 183 MHz chipset de v deo 1 pixel por ciclo megatexels megatexels megatexels pol gonos pol gonos pol gonos mem ria de v deo com a mem ria de v deo il SDRAM SDRAM Gr ficos 3D com 32 bits de cor N o N o qu o ____ Texturas de 2048 x 2048 N o texturas de no N o texturas de no N o texturas de no m ximo 256 x 256 m ximo 256 x 256 m ximo 256 x 256 Resolu o m xima suportada 2046 x 1536 em 2D 2046 x 1536 em 2D 2046 x 1536 em 2D e 1600 x 1200 eme 1600 x 1200 emie 1600 x 1200 em 3D 3D 3D Outros recursos Sa da de v deo Entrada e sa da de v deo Fun es 2D Embutidas RAMDAC Embutidas RAMDAC Embuti
145. taria de pass las para o meu computador no formato MPEG 4 que fica com uma tima qualidade e ainda com um arquivo bem pequeno Eu uso o Win98 12 edi o Ser que vc podia me dizer quais programas usar e quais os cabos Primeiramente voc precisaria de uma placa de captura de v deo uma das mais baratas atualmente e mais f ceis de usar um modelos Pinnacle distribu do nacionalmente que custa por volta de 180 reais e tem uma qualidade razo vel De posse da placa basta liga la no v deo cassete Primeiramente voc dever digitalizar os filmes em MPEG 2 para isso voc pode utilizar o programa que acompanha a placa Depois disso s converter os filmes para MPEG 4 usando um dos v rios programas que j existem para esta fun o Eu pessoalmente recomendo o Virtual Dub que pode ser baixado em http www divx digest com Usar Voodoo e GeForce juntas Possuo duas placas de video sendo uma Voodoo 3 2000 PCI e uma Asus Ge force GTS DDR Pure AGP Assim seria poss vel ligar as duas num mesmo computador ou seja tem jogos que necessitam da Glide da Voodoo e n o rodam na GeForce Se tem essa possibilidade como fazer poss vel fazer isso se voc usar uma placa Voodoo 1 ou Voodoo 2 que s o instaladas junto com uma segunda placa de v deo A Voodoo cuida ent o dos gr ficos 3D enquanto a segunda placa que pode ser qualquer uma cuida dos gr ficos 2D ambas s o ligadas atrav s de um cabo especial Por m n
146. te for a placa mais quadros ela ser capaz de gerar Quanto mais quadros a placa capaz de gerar por segundo mais perfeita movimenta o da imagem Para que n o seja poss vel perceber qualquer falha na fluidez da imagem o ideal seriam pelo menos 30 quadros por segundo Para voc ter uma id ia a TV exibe 24 quadros e desenhos animados variam entre 16 e 24 quadros por isso que os m ticos 30 quadros s o o valor considerado ideal no mundo dos games Menos que isso come ar o a aparecer saltos principalmente nas cenas mais carregadas prejudicando a jogabilidade Quanto maior for a resolu o de v deo usada maior o n mero de cores e mais efeitos forem usados maior ser o trabalho da placa de v deo ao gerar cada quadro e consequentemente mais baixo ser o frame rate e mais prec ria a movimenta o do jogo Existe uma rela o inversamente proporcional entre as duas coisas Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net A resoluc o das imagens 3D pode ser escolhida dentro do pr prio jogo no menu de opc o de imagens No menu de propriedades de v deo do Windows voc poder configurar mais algumas op es da placa que realmente aparecem na forma das op es best performance best image quality ou seja melhor performance ou melhor qualidade de imagem Mesmo usando uma placa mais antiga voc provavelmente conseguira rodar rodos os jogos mais atuais o problema que para is
147. titexturino Gr ficos 3D com 32 bits de cor Texturas de 2048 x 2048 Resolu o m xima suportada Fun es 2D Desempenho Processador Cores FPS no Quake 2 FPS no Quake 2 FPS no Quake 2 demo dml demo dml demo dml 800 x 600 E x 768 Ses X 2200 Pentium Ill 16 500 bits 32 bits Pentium Il 16 25 400 bits 32 50 33 13 bits Pentium Il 16 53 24 266 bits 32 32 13 bits Nvidia Riva TnT 2 Pro Este chipset possui exatamente os mesmos recursos do TnT 2 Na verdade trata se do mesmo projeto a nica diferen a a t cnica de fabrica o Enquanto o TnT 2 normal fabricado usando uma t cnica de fabrica o que permite transistores medindo 0 25 m cron o TnT 2 Pro fabricando usando uma nova t cnica com trans stores medindo apenas 0 22 m cron Com transistores menores o chip gera menos calor sendo capaz de trabalhar com estabilidade a frequ ncias maiores Enquanto no TnT 2 a frequ ncia recomendada 125 MHz no TnT 2 Pro a frequ ncia ideal de 143 MHz ol Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Ficha T cnica Riva TnT 2 Pro Barramento de comunicac o com a mem ria 128 bits de v deo Recursos 3D b sicos Single Pass Multitexturing Gr ficos 3D com 32 bits de cor Texturas de 2048 x 2048 Resoluc o m xima suportada Func es 2D Desempenho Processador Cores FPS no Quake 2 FPS no Quake 2 FPS no Quake 2 demo dml demo dml demo dml 800 x 600
148. tornando se cada vez mais raros tendendo a desaparecer completamente N o dif cil entender os motivos dessa febre os jogos em 3D apresentam gr ficos muito mais reais movimentos mais r pidos e efeitos imposs veis de se conseguir usando gr ficos em 2D Uma imagem em tr s dimens es formada por pol gonos formas geom tricas como tri ngulos ret ngulos c rculos etc Uma imagem em 3D formada por milhares destes pol gonos Quanto mais pol gonos maior o n vel de detalhes da imagem Cada pol gono tem sua posi o na imagem um tamanho e cor espec ficos Para tornar a imagem mais real s o tamb m aplicadas texturas sobre o pol gonos Uma textura nada mais do que uma imagem 2D comum pode ser qualquer uma O uso de texturas permite quer num jogo 3D um muro realmente tenha o aspecto de uma muro de pedras por exemplo j que podemos usar a imagem de um muro real sobre os pol gonos Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net O uso das texturas n o est limitado apenas a superf cies planas perfeitamente poss vel moldar uma textura sobre uma esfera por exemplo Veja um exemplo de aplicac o de texturas as imagens s o cortesia da NVIDIA Corporation O processo de criac o de uma imagem tridimensional dividido em tr s etapas chamadas de desenho geometria e renderizac o Na primeira etapa criada uma descric o dos objetos que comp e a imagem ou seja quais pol gono
149. trox come ou a passar por tempos dif ceis A primeira placa 3D da Matrox foi a G200 que apesar da boa qualidade de imagem n o emplacou devido ao desempenho mediano e falta de um driver OpenGL Depois vieram as placas G400 e G400MAX que apresentavam desempenho bem superior e drivers mais maduros Apesar de n o serem exatamente os melhores desempenho em jogos essas placas prestam bons servi os no ramo profissional de gera o de gr ficos e anima es 3D Ao contr rio do que o nome sugere a G450 oferece um desempenho ligeiramente inferior ao da G400 e bem abaixo da G400 MAX A vantagem desta placa unicamente o fato de ser bem mais barata Na poca do lan amento uma G400 custa nos EUA por volta de 160 d lares a G450 custa em torno de 120 quase o pre o de uma GeForce MX O desempenho bem inferior ao da GeForce MX e da ATI Radeon SDR o nico recurso que justificaria a aquisi o da G450 no lugar de uma das duas o Dual Head recurso que permite conectar dois monitores ou ent o um Monitor e uma TV na mesma placa ativando o suporte a dois monitores do Win98 SE ME 2000 sem a necessidade de uma segunda placa de v deo A G450 tamb m possui drivers Open GL maduros o que assegura sua estabilidade sobretudo em aplicativos profissionais De qualquer forma esta placa n o adequada caso a aplicac o principal sejam os jogos Matrox G450 repare nas entradas para dois monitores Modelos da ATI Assim como a Matrox
150. ts de cor a GeForce 2 MX alcan ou 74 quadros por segundo muito pr ximo da Voodoo 5 5000 uma placa muito mais cara que conseguiu 78 quadros A GeForce 2 GTS conseguiu 102 quadros enquanto uma Viper V770 Ultra baseada no TnT 2 Ultra conseguiu apenas 44 quadros No mesmo teste uma Voodoo 3 3000 alcan ou 42 quadros Se voc est preocupado com a conta de luz outra vantagem do GeForce MX seu baix ssimo consumo el trico Enquanto placas como Voodoo 5 5500 chegam a consumir 40 Watts equivalente a 3 l mpadas fluorescentes as placas com o GeForce 2 MX consomem em torno de apenas 10 Watts Assim como no caso dos TnT o GeForce MX vendido para v rias companhias que se encarregam de desenvolver e fabricar seus pr prios modelos de placas Uma tima not cia para quem n o tem slot AGP na placa m e que tamb m existem placas com o MX em vers o PCI Estas placas tem um desempenho ligeiramente inferior ao das placas AGP s o mais caras e bem mais dif ceis de encontrar mas de qualquer forma a diferen a muito menor do que o que se gastaria trocando a placa m e por uma com slot AGP A grande maioria dos modelos tanto AGP quanto PCI vem com 32 MB de mem ria mas tamb m existem modelos com 16 MB e 64 MB Outra novidade que muitas placas baseadas no GeForce MX trazem duas sa das de v deo permitindo conectar dois monitores um monitor e uma TV etc na mesma placa um recurso semelhante ao dual Head encontrado nas placas da
151. tuais a 640 x 480 e 16 bits de cor N o deixa de ser uma op o de baixo custo aceit vel para quem joga esporadicamente e n o faz quest o da melhor qualidade de imagem poss vel Como funciona o v deo onboard A integra o sempre foi o meio mais simples de reduzir o custo dos componentes No caso do v deo onboard o chipset de v deo passa a fazer parte do chipset da placa m e Assim ao inv s de dois chips produzido apenas um barateando muito o conjunto O grade problema neste caso o que fazer com a mem ria de v deo n o da para integrar 16 MB ou 32 MB de mem ria no chipset da placa m e A solu o encontrada pelos fabricantes para resolver este impasse sem comprometer o baixo custo foi passar a compartilhar a mem ria RAM do sistema entre o processador e o chipset de v deo Com isto o v deo onboard acaba saindo quase de gra a pois al m de aproveitar o mesmo encapsulamento do chipset passa a utilizar a mem ria RAM que j estaria l de qualquer maneira Apesar desta ser a solu o ideal para cortar custos n o exatamente a melhor id ia em termos de desempenho Primeiro porque o barramento de dados permitido pela mem ria RAM 800 MB s utilizando mem ria PC 100 muito pouco para uma placa de v deo de m dio desempenho e o pior este barramento compartilhado com o processador que tamb m precisa armazenar dados na mem ria fazendo com que no final das contas fiquem dispon veis para a placa de v de
152. ue estes monitores emitem uma quantidade muito menor de radia o nociva praticamente nenhuma em alguns modelos o que os torna especialmente atraentes para quem fica muito tempo em frente ao monitor diariamente Finalmente nos monitores de cristal l quido n o existe flicker pois ao inv s da imagem ser formada pela a o do feixe de el trons como nos monitores CRT cada ponto da tela atua como uma pequena l mpada que muda sua tonalidade para formar a imagem O termo refresh rate n o se aplica ao monitores de cristal l quido pois neles a imagem sempre perfeita As desvantagens Sem d vida a apar ncia de um LCD muito mais elegante e moderna do que a de um monitor tradicional por m como nada perfeito os LCDs tamb m tem suas desvantagens a rea de vis o mais limitada o contraste mais baixo e as resolu es permitidas s o bem mais limitadas Enquanto nos monitores tradicionais podemos ver a imagem exibida praticamente de qualquer angulo temos nos LCDs o ngulo de vis o limitado a apenas 90 45 para a esquerda e 45 para a direita acima disso a imagem aparecer com as cores distorcidas ou mesmo desaparecer Isto pode ser at desej vel em algumas situa es no caixa de um banco por exemplo mas normalmente bem inconveniente O contraste da imagem tamb m bem mais baixo Enquanto num monitor convencional temos normalmente um contraste de 500 1 ou seja uma varia o de 500 vezes na emiss o
153. uma Voodoo apresentar um desempenho melhor do que uma TnT mas caso o processador seja um Pentium III 500 o cen rio provavelmente ir se inverter Analisaremos caso a caso mais adiante Frame Rate e desempenho A medi o de performance para placas de v deo mais aceita atualmente justamente a quantidade de quadros por segundo que cada placa capaz de gerar em um determinado jogo Como vimos o trabalho da placa de v deo basicamente desenhar as imagens e mostr las no monitor e o A Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net objetivo de se ter uma placa r pida justamente poder jogar qualquer jogo a altas resolu es com todos os efeitos 3D ativados e com um bom frame rate Escolhe se ent o um jogo popular e compara se o n mero de quadros por segundo FPS gerados por cada placa todas espetadas na mesma configura o de processador placa m e HD etc Para medir o n mero de quadros gerados pela sua placa de v deo no Quake 2 por exemplo basta abrir o console e digitar timedemo demo1 O jogo rodar um demo uma sequ ncia de imagens pr programadas e calcular o frame rate m dio mantido pela placa durante a exibic o A maioria dos jogos atuais possuem este recurso Unreal Shogo Half Life Quake 3 etc A id ia de usar jogos para medir a performance das placas ao inv s de programas de benchmark como o 3D Winbench vem tornando se cada vez mais popular entre os sites esp
154. uma ou duas camadas Em termos de desempenho as Radeon SDR e DDR concorrem respectivamente com a GeForce 2 MX e a GTS a Radeon SDR oferece um desempenho ligeiramente superior ao da GeForce MX enquanto a DDR perde por uma pequena margem para a GTS O problema que as placas da ATI custam mais caro que as GeForce e j tiveram problemas de desempenho dentro do Windows 2000 pela falta de maturidade dos drivers Para jogos as Radeon n o deixam ser op es a se considerar Trident As placas de v deo com chipsets da Trident j foram as mais vendidas Apesar da Trident n o lan ar um novo chipset a mais de dois anos ela ainda se dedica a lan ar novas vers es do seu Trident Blade para notebooks No geral os modelos da Trident apresentam um desempenho muito abaixo das placas topo de linha por m s o muito baratas e dificilmente ocorrem problemas de incompatibilidade ou outros problemas graves Se as placas de v deo fossem carros as Trident seriam os Fuscas Quem nunca teve uma Trident que atire a primeira pedra Numa perspectiva hist rica os principais modelos de placas de v deo j lan ados pela Trident s o os seguintes Trident 9440 Esta a primeira placa contempor nea da Trident Antes desta tivemos apenas modelos de placas ISA que possuem um desempenho nfimo para os padr es atuais A Trident 9440 foi produzida apenas em vers o PCI e existem modelos com 512K 1 MB os mais comuns e 2 MB de mem ria Esta
155. usu rios que usam monitores de 14 polegadas o uso de resoluc o de 800x600 pois mesmo quando suportadas resolu es maiores acabam sendo desconfort veis em um monitor pequeno No caso de monitores grandes por m o uso de resolu es maiores j fortemente recomendado A ltima caracter stica e talvez a mais importante nos monitores a frequ ncia de atualiza o da imagem ou refresh rate Num monitor um feixe de el trons bombardeia continuamente a tela formando a imagem A quantidade de vezes por segundo que este feixe atualiza a imagem chamada de taxa de atualiza o Um bom monitor deve ser capaz de atualizar a imagem pelo menos 75 vezes por segundo 75Hz Por m monitores de menor qualidade s o capazes de manter uma taxa de refresh de apenas 60 Hz o que causa cintila o na imagem tamb m chamada de flicker O flicker ocorre devido perda de luminosidade das c lulas de f sforo do monitor Usando uma taxa de renova o de menos de 75Hz o tempo que o feixe de el trons demora para passar muito longo fazendo com que c lulas percam parte do seu brilho sendo reacendidas bruscamente na pr xima passagem do feixe de el trons Isto faz com que as c lulas pisquem tornando inst vel a imagem Esta instabilidade al m de desconfort vel faz muito mal aos olhos A taxa de atualiza o do monitor tamb m depende da resolu o utilizada No monitor a imagem atualizada linha a linha de cima par
156. utoexec bat encontrado no diret rio raiz do disco r gido clicando com o bot o direito do mouse sobre ele e escolhendo editar no menu que surgir Adicione a linha SET SST GRXCLK 55 Isto far o processador da placa trabalhar a 55 MHz ao inv s dos 50 normais Para tentar frequ ncias maiores basta substituir o 55 pela frequ ncia desejada A Monster geralmente funciona bem a at 56 MHz acima disso come ar o a surgir travamentos Se o micro come ar a travar durante o carregamento do Windows aperte F8 durante a inicializa o e escolha Somente prompt do modo de seguran a Use o comando c l edit autoexec bat para editar o autoexec e desfazer a altera o Obviamente a 3dfx s garante o funcionamento do seu chipset na frequ ncia defaut de 50 MHz Voodoo 2 Sucessor do Voodoo original este chipset traz v rios avan os sobre ele Em primeiro lugar a performance que em conjunto com um processador atual cerca de tr s vezes superior do Voodoo original O Voodoo 2 tamb m permite o uso de at 12 MB de mem ria contra os insignificantes 4 MB das placas anteriores Estes dois avan os corrigem as duas principais limita es do Voodoo original permitindo que mesmo OS jogos mais atuais rodem sem problemas claro que em alguns casos com um baixo FPS Como na poca a 3dfx ainda n o possu a estrutura para fabricar suas pr prias placas de v deo ela apenas vendia os chipsets para outras companhias que se encar
157. va Perspective Correction Este um recurso muito importante encontrado em qualquer placa 3D Atrav s dele as texturas s o moldadas sobre os pol gonos respeitando o nosso ngulo de vis o Este efeito lembra um pouco o efeito de texture mapping mas muito mais avan ado pois permite que as texturas sejam moldadas a objetos de formas irregulares como a arma de um personagem por exemplo Este recurso permite imagens extremamente reais mas um dos que demandam mais processamento e seu uso intensivo um dos motivos dos jogos atuais serem t o pesados as imagens s o cortesia da ATI Technologies Inc na o o n ga um e E e Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Z Buffer Numa imagem tridimensional al m das informa es relativas a largura e altura X e Y temos as relativas a profundidade Z Estas informa es s o guardadas numa rea reservada da mem ria de v deo e destinam se a determinar com precis o a posi o de cada pol gono na imagem Recursos Avan ados Al m dos recursos b sicos muitas das aceleradoras atuais possuem outros recursos capazes de melhorar ainda mais a qualidade das imagens Os recursos a seguir permitem uma pequena melhora na qualidade final das imagens mas em compensa o consomem valiosos recursos de processamento Muitos usu rios com m quinas mais lentas preferem desabilitar estes recursos para melhora
158. velmente o visual dos jogos o problema seu tamanho Uma nica textura de 2048 x 2048 e 32 bits de cor ocupa nada menos do que 16 MB de mem ria Isto equivale a toda a mem ria de v deo de uma Voodoo 3 por exemplo enquanto uma textura de 256 x 256 com 16 bits de cor ocupa apenas 128 KB de mem ria Isso sem considerar a quantidade de processamento e a largura de banda necess ria para transportar e processar uma textura deste tamanho Este mais um dos recursos que melhoram a qualidade sacrificando em muito a performance Os desenvolvedores de jogos vem utilizando este recurso com muita moderac o justamente para n o tornar seus t tulos pesados demais Isto significa que mesmo usando uma placa que n o suporte grandes texturas a perda de qualidade de imagem ser m nima ou mesmo nenhuma As placas GeForce entre outras placas atuais incorporam algoritmos de compressao que permitem compactar as texturas numa raz o de at 8 para 1 e possuem um poder de processamento muito superior ao das placas anteriores Estas sim sao capazes de apresentar um desempenho razo vel mesmo processando texturas pesadas Entretanto s dever o ser lancados jogos que utilizem tidos os recursos destas placas quando elas tornarem se populares ou seja ainda demorar para os jogos come arem a utilizar um grande n mero de texturas grandes FSAA Este recurso melhora a qualidade das imagens geradas Consiste em melhorar o contorno dos objetos atrav s de p
159. vidro s o transparentes Este recurso tamb m chamado de Alpha Blending permite a representa o destes objetos numa imagem 3D possibilitando ver o fundo de um lago ou atrav s de uma porta de vidro por exemplo O grau de transpar ncia de cada objeto definido em um canal de 8 bits permitindo 256 n veis diferentes O recurso de transpar ncia consome muito processamento pois necess rio misturar as cores de dois objetos ou mesmo duas texturas Naturalmente as placas 3D com mais poder de processamento s o as que se saem melhor ao aplicar este recurso Na ilustra o abaixo temos o recurso de Transpar ncia aplicado com diferentes tonalidades Note que podemos enxergar claramente os pr dios atrav s das c psulas Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware net Texture Mapping Esta uma das fun es 3D mais simples que na maioria dos t tulos acaba sendo aplicada pelo pr prio processador Sobre os pol gonos que comp e a imagem s o aplicadas as texturas que tem cada uma sua posi o exata na imagem Este recurso consiste em esticar as texturas que est o mais pr ximas do ponto de vista do observador e encolher as mais distantes mantendo inalterada a posic o de cada textura na imagem O efeito colateral deste efeito que se voc observar o objeto de perto as texturas ser o esticadas a ponto de tornarem se enormes quadrados como na parede que est mais pr xima na imagem a segu
160. ware mas simplesmente por falta de drivers Em outros casos a placa de v deo compat vel mas os drivers s o ruins aproveitando apenas alguns dos recursos da API resultando em baixa performance e baixa qualidade de imagem Os drivers OpenGL s o chamados de drivers OpenGL ICD ou Installable Client Driver O termo ICD usado em rela o a um driver completo que suporta todos os recursos OpenGL Muitas vezes os fabricantes lan am tamb m mini drivers chamados de mini GL ou mini ICD otimizadas para jogos Estes drivers possuem apenas algumas das instru es OpenGL justamente as utilizadas pelos jogos Com menos instru es fica mais f cil para os fabricantes melhorarem a performance do driver e inclu rem suporte s instru es 3D Now e SSE melhorando a performance dos drivers e consequentemente da placa Claro que estes mini drivers servem apenas para jogos para rodar aplicativos profissionais voc precisar ter instalado do driver ICD completo Existem poucos t tulos compat veis apenas com o OpenGL Na grande maioria dos casos o jogo compat vel tanto com o OpenGL quanto com o D3D ou Glide e em alguns casos com as tr s Nestes casos geralmente poss vel escolher qual API ser utilizada na janela de configura o do jogo Como o OpenGL tamb m compat vel com o DirectX muitos jogos podem ser executados em modo Software na falta de uma placa 3D Glide Entre as tr s o Glide a API mais
161. ww guiadohardware net mesmo monocrom tico Voc pode utilizar at mesmo aquele monitor velho que sobrou do upgrade de um velho 486 Isto poss vel por que tanto a configurac o de resoluc o de v deo quanto a quantidade de cores usadas podem ser diferentes para cada monitor j que cada um possui sua pr pria placa de v deo Voc pode por exemplo usar 1024 x 768 e 65 000 cores no monitor titular enquanto usa 640 x 480 e apenas 256 cores no segundo monitor O segundo monitor pode ser utilizado para expandir sua rea de trabalho As possibilidades s o muitas enquanto est navegando na Internet voc pode por exemplo deixar o navegador aberto no primeiro monitor e ao mesmo tempo manter aberto o outlook e a barra do ICQ no segundo monitor ao inv s de ter a todo ter que minimizar um e maximizar o outro Pode tamb m escrever alguma cosia no Word ao mesmo tempo que pesquisa alguma coisa na Net usando o Navegador com os dois abetos ao mesmo tempo Se for para transcrever ou resumir um texto ent o bingo basta manter aberto o texto original em um monitor e usar o segundo monitor para escrever o resumo e lr escrevendo ao mesmo tempo que l o texto original Usar dois monitores pode aumentar bastante a sua produtividade e n o um recurso muito caro O recurso de m ltiplos monitores suportado apenas por placas de v deo PCI ou AGP Placas ISA VLB EISA etc n o podem ser usadas Voc pode utilizar tanto duas placas PCI quanto
162. za o melhores A maioria das placas mesmo placas d poderosas como as GeForce e as Radeon da ATI apresentam imagens tr mulas a 1600 x 1200 por suportarem refresh rates de apenas 60 Hz nesta resolu o enquanto a Matrox G400 que um pouco mais dedicada ao segmento profissional mant m imagens perfeitas com 75 Hz Note que o LG Flatron de 17 que nem um monitor t o inacess vel assim j suporta 1600 x 1200 com 75 Hz O ponto principal em se tratando de imagens 2D a velocidade do RAMDAC o circuito da placa de v deo encarregado de atualizar as imagens no monitor Quanto maior for a resolu o utilizada mais r pido o RAMDAC deve ser para manter uma boa taxa de atualiza o e consequentemente uma imagem est vel livre de qualquer tremula o flicker Mais adiante vamos examinar as especifica es das principais placas do mercado Recursos de cada modelo Entre placas atuais e placas antigas existem mais de 500 modelos diferentes de placas de v deo entre placas 2D e 3D O meu objetivo nesta sess o fazer alguns coment rios sobre os recursos de cada placa para facilitar sua escolha na hora da compra Claro que seria praticamente imposs vel querer descrever cada um dos modelos de placas que j foram lan ados pois realmente s o muitos Para tornar esta lista mais din mica e relevante vou incluir na lista apenas as principais placas No 31 Placas de v deo 3D Carlos E Morimoto http www guiadohardware ne

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