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Luís Nuno Coelho Dias Do design de interação ao design da
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1. Csikszentmihalyi e LeFevre 1989 When both challenges and skills are high the person is not only enjoying the moment but is also stretching his or her capabilities with the likelihood of learning new skills and increasing self esteem and personal complexity This process of optimal experience has been called flow Ghani Supnick e Rooney 1991 pp 230 231 two key characteristics of flow the total concentration in an activity and the enjoyment which one derives from an activity the precondition for flow is a balance between the challenges perceived in a given situation and skills a person brings to it a related factor is the sense of control over one s environment Trevino e Webster 1992 pp 540 542 flow characterizes the perceived interaction with CMC technologies as more or less playful and exploratory Flow theory suggests that involvement in a playful exploratory experience the flow state is self motivating because it is pleasurable and encourages repetition Flow is a continuous variable ranging from none to intense Flow represents the extent to which a the user perceives a sense of control over the computer interaction b the user perceives that his or her attention is focused on the interaction c the user s curiosity is aroused during the interaction and d the user finds the interaction intrinsically interesting Webster Trevino e Ryan 1993 p 413 the flow state is characterize
2. 15 16 17 18 19 20 24 22 23 24 25 fluido e generoso para se susterem vivas As suas aplica es por outro lado beneficiar o de um rigor cr tico Produz um alto ndice de ideias para as suas aplica es Mant m te em movimento O mercado e suas opera es t m uma tend ncia para refor ar o sucesso Resiste Permite que o fracasso e o movimento fa am parte da tua pr tica Desacelera Dessincroniza te dos quadros do tempo estandardizados permitindo que surjam oportunidades surpreendentes N o sejas Cool Cool o medo conservador vestido de preto Livra te de limites deste g nero Faz perguntas est pidas O crescimento alimentado pelo desejo e pela inoc ncia Avalia a resposta n o a quest o Imagina aprender por toda a vida no ritmo de uma crian a Colabora O espa o entre pessoas que trabalham juntas pleno de conflitos atritos conflitos alegria prazer e de um vasto potencial criativo Intencionalidade deixada em branco Deixa espa o para as ideias que ainda n o surgiram e para as ideias dos outros Fica acordado at tarde Estranhas coisas acontecem quando vais longe demais ficas acordado tempo demasiado trabalhas demasiado e te separas do resto do mundo Trabalha a met fora Cada objeto tem a capacidade de representar algo diferente do que aparenta Trabalha no que este representa S cuidadoso quando tomas riscos O tempo gen tico
3. These terms play an evaluative role and are not simply descriptions of someone s state of mind Aristotle s conclusion about the nature of happiness is in a sense uniquely his own No other writer or thinker had said precisely what he says about what it is to live well But at the same time his view is not too distant from a common idea As he himself points out one traditional conception of happiness identifies it with virtue 1098b30 1 Aristotle s theory should be construed as a refinement of this position He says not that happiness is virtue but that it is virtuous activity Living well consists in doing something not just being in a certain state or condition It consists in those lifelong activities that atualize the virtues of the rational part of the soul Kraut 2010 His concern was that a proper understanding of the Christian development required a comparison with ancient conceptions of the ethical self something he undertook in his last two books 1984 on Greek and Roman sexuality The Use of Pleasure and The Care of the Self These studies of ancient sexuality and particularly the idea of an aesthetics of the self led Foucault to the ancient idea of philosophy as a way of life rather than a search for theoretical truth Gutting 2010 Il n y a pas de honte pr f rer le bonheur Albert Camus wii In the flow designing the experience of the effectiveness of the soul The Design proposal tha
4. mente N o t nhamos formulado qualquer hip tese no que respeita forma como diferentes modos de pensar acompanham diferentes pensamentos No entanto os dados que reco lhemos for am nos aprestar aten o a esse problema Na condi o experimental de tristeza notamos desactiva o muito significativas do c rtex pr frontal Enquanto que na condi o experimental da felicidade notamos a activa o das mesmas regi es Em certa medida esses resultados que os circuitos dessas regi es estavam mais ou menos activos respectivamente durante a tristeza e a felicidade um resultado que esta bem de acordo coma ideia de que a flu ncia das ideias esta reduzida na tristeza e aumenta durante a felicidade Dam sio 2003 pp 121 122 Uma abordagem fenomenol gica 153 A an lise de dados da moderna imagiologia neural que permite come ar a desvendar os mecanismos do sistema homeost tico e a sua rela o com os estados de prazer e dor segundo Dam sio compat vel com o conceito de conatus em Espinosa Conatus um conceito central na filosofia espinosista e significa o esfor o ou tend ncia inerente de cada ser ou de cada coisa para persistir na exist ncia quer seja em termos de extens o mat ria ou pensamento De acordo com Abbagnano Espinosa concebe a forma cl ssica do conceito de conatus na seguinte f rmula O esfor o pelo qual toda a coisa tende a preservar no seu ser n o sen o a ess ncia atual dessa cois
5. tem desper tado um interesse crescente na comunidade cient fica do Design de Intera o e no campo de estudos da Intera o Humano Computador comummente designada HCI Human Computer Interaction A import ncia dada a esta quest o testemunhada pela intensi fica o da investiga o no Design em torno dos temas da emo o da est tica da intera o ou do princ pio do prazer propostos pela investiga o da hedonomia no con texto da teoriza o sobre os dispositivos interativos e respectiva aplicabilidade pr tica A presente tese advoga a necessidade de um aprofundamento numa abordagem fenomenol gica e ontol gica no projeto ensino e investiga o em Design designa damente na quest o da conceptualiza o da experi ncia humana assumindo assim posicionar o problema da qualidade da media o tecnol gica e da experi ncia interativa que por sua vez tamb m implica a media o tecnol gica do ponto de vista do eu ou seja da percep o que se perspetiva sobre o devir do ser em quest o da experi ncia Por esta via pretendemos ultrapassar as resilientes barreiras conceptuais dos modelos tradicionais da HCI que nos centram num modelo predeterminado de um utilizador eminentemente cognitivo e behaviorista e que se focam em primeira inst n cia na quantifica o ou mais precisamente numa ideia de efici ncia e efic cia objetiva da interface 10 Do Design de Intera o ao design da experi n
6. 6 2 A est tica da exist ncia e o conceito de felicidade na era p sdigital H dois mil e trezentos anos Arist teles concluiu que os homens e as mulheres procuram acima de tudo a felicidade MC 1990 p 17 Esta constata o que Csikszentmihalyi recupera de Arist teles na abertura de Fluir poder parecer tanto bvia como sem sentido No entanto ser bom esfor armo nos em perceber porqu tanto Arist teles como os grandes fil sofos gregos em geral se esfor aram em definir em que que a felicidade realmente consiste Porqu ainda hoje continuamos a repetir a mesma pergunta e as mesmas d vidas O que a felicidade Ser ainda uma pergunta pertinente vi vel a pretens o que se assiste em alguns pa ses de medir o ndice de felicidade de um povo como se tratasse do PIB Deviamos saber j a resposta Porqu a felicidade se tornou num tema central da preocupa o de designers como Stefan Seigmaster por exemplo Ser uma quest o de moda no mundo do Design O que e em que consite ser feliz Trata se de um momento transiente uma recom pensa um epifen meno espont neo que surge atrav s de um motivo exterior e encontra eco num encontro com um leg timo desejo ou algo que nos pode pertence ou mais precisamente nos pode vir a pertencer nos por completo ou seja por dentro e de forma compreens vel um tema em que vale a pena gastar tempo a pensar E se sim como pode ou deve o Design encar
7. Cibercultura Relat rio para o Conselho da Europa no quadro do projeto Novas Tecnologias coopera o cultural e comunica o Vol 138 Lisboa Portugal Instituto Piaget 2000 LAUREL Brenda 2001 Verge AIGA Seminar on Experience Design Obtido de http www aiga org content cfm events verge 10 de Mar o de 2001 LAWSON Brayn 1997 How Designers Think The Design process desmystified Londres Arquitetural Press 1997 MNZINI Ezio VEZZOLI VEZZOLI Carlo 2008 Design for Environmental Sustainability Springer 2008 MASLOW Abraham 1964 Religions Values and Peak Experiences New York Penguin Books 1970 MASSIMINI F amp CARLI M 1988 The systematic assessment of flow in daily experience In M Csikszentmihalyi amp I S Csikszentmihalyi Edits Optimal experience psychological studies of flow in consciousness pp 266 287 New York USA Cambridge University Press 1988 MAU Bruce amp LEONRD Jessifer 2004 Massive Change Institute Without Boundaries Phaidon Press 2004 MCLELLAN Hilary 2000 Experience Design CyberPsychology amp Behavior 3 1 pp 59 69 2000 Bibliografia 207 MERLEAU PONTY Maurice 1945 Fenomenologia da Percep o S o Paulo Brasil Martins Fontes 1999 MIRANDA Bragan a de 2004 Design como Problema Obtido em 6 de Junho de 2007 de interact http www interact com pt interact10 ensaio ensaio3 htmlk ftnref42 2004 NN g Nielsen Norman Gr
8. Intera o Tendo em conta a complexidade que se espera encontrar numa pessoa real as abordagens heur sticas t picas da Usabilidade baseadas numa ideia de utilizador m dio n o se revelam indicadas para a compreen o do fen meno da intera o humana ainda que sirvam o prop sito por vezes til de gerar e fixar conven es Desta forma concluiamos neste artigo que havia a necessidade de se conceber uma abordagem ret rica para o Design de Intera o que tivesse em linha de conta os da dos das experi ncias cient ficas no dom nio das neuroci ncias designadamente na obra de Ant nio Dam sio dado que um argumento de design que desvalorize o pathos diminuir a efic cia do logos ou seja o design que recusa a emo o no seu argumento considerando a superficial tende a aumentar a carga cognitiva sobre o produto e a dificultar o conjunto de decis es que se prendem com o seu uso Branco et al 2003 Uma ret rica em intera o poderia ser entendida como uma s ntese taxion mica dos recursos estil sticos de um Design orientado para a a o de uma linguagem referente ao mundo real ou seja uma linguagem que contemple o corpo do ser da a o bem como as suas aspira es os seus desejos patentes num projeto de vida N o se prop e realizar no presente trabalho uma ret rica em intera o mas antes de mais desenvolver e enquadrar um pensamento orientado para a a o humana que a enquadre ea permi
9. P d Madalena Trad Lisboa Portugal Instituto Piaget 1997 BRANCO Rosa Alice 1993 O que falta ao mundo para ser quadro Limiar 1993 BRANCO Rosa Alice 2002 A Rela o Causal na Percep o Lisboa PhD Thesis 2002 BUCHANAN Richard 1989 Declaration by design Rhetoric Argument and Demonstration in Design Practice In V Margolin amp V Margolin Ed Design Discourse history theory criticism pp 91 109 Chicago USA The University of Chicago Press 1989 BUXTON William 1998 Telepresence as a Design Philosophy M Kazumichi Entrevistador amp Y Kazuko Tradutor InterCommunication Summer of 1998 CARMELO Luis 2002 M sicas da Consci ncia entre as neuroci ncias e as ci ncias do sentido T L Castro Ed Lisboa Publica es Europa Am rica 2002 CHOMSKY Noam 1989 Necessary Illusions Thought Control in Democratic Societies South End Press 1989 COMTE SPONVILLE Andr 2005 A Filosofia Martins Fontes 2005 CSIKSZENTMIHALYI Mihaly 2003 Gest o Qualificada a conex o entre felicidade e neg cio R Ruenich Trad Porto Alegre Brasil Bookman 2004 210 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada DELEUZE Gilles 1968 Diferen a e repeti o Lisboa Rel gio d gua 2000 DELEUZE Gilles 1995 L immanence une vie Philosophie 47 pp 3 7 DESMET Pieter OVERBEEKE Kees amp TAX Stephan 2001 Designing products with
10. digma que se aproxima mais do Design no sentido que envolve e fus o entre a est tica e a fun o representou uma mudan a sens vel no pensamento geral da HCI colocando se agora do lado de uma perspectiva mais pr xima daquela que aqui se preconiza Esse facto tornou se evidente com a publica o de Emotional Design 2004 e do seu novo lema que ecoou na esfera alargada do Design de Intera o e da HCI attractive things work better as coisas atrativas funcionam melhor Norman 2004 Esta nova m xima que alguns designers poder o entender ser demasiado bvia n o pode deixar de ser considerada um trunfo conceptual para o Design Com efeito Norman colocava de uma forma frontal e pragm tica a quest o da est tica no Enquadramento te rico 67 centro da discuss o do Design de Intera o Partindo de experi ncias cient ficas realiza das nos anos 1990 por investigadores japoneses e repetidas mais recentemente por Noam Tractinsky Donald Norman argumenta que passou a n o ser do dom nio da intui o ou das explica es m sticas suportar o interesse pr tico na rela o simbi tica entre atra o e efetividade na a o da interface Norman 2004 p 18 Tal sem d vida viria a dar raz o e cr dito a autores como Hummels e Overbeeke 2000 que com os seus colegas da universidade de Delft encabe avam uma mudan a de paradigma da Usabili dade apontando para uma est tica da intera o en
11. humano No mundo comum e real de onde emanam as coisas e os seres da nossa exist ncia existem tantos mundos percepcionados e tantas realidades quantos seres que foram capazes de as formar atrav s da percep o e consci ncia que possuem do seu mundo Por sua vez para falarmos no ser ou na pessoa entendida enquanto estrutura social de um ser singular com o seu pr prio corpo consci ncia e identidade n o podemos deixar de lado os sentires que esse corpo tem de si pr prio e a forma peculiar como constr i o mundo o que nos tr s de novo a quest o do eu e do corpo Tendo como objectivo 18 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada qualificar a experi ncia da pessoa pelo ptica do Design n o nos satisfaria aplicar ou expandir as heur sticas de um corpo modelo do utilizador da Usabilidade uma m dia estat stica que se pretende mais cient fica testada e orientada para a prescri o heur stica Bem pelo contr rio tal parece ser o des gnio do corpo do utilizador pressuposto origin rio fundamental e paradigm tico da usabilidade da HCI e con sequentemente tamb m de parte significativa da cultura do Design de Intera o A QUEST O DA EST TICA E DOS SENTIMENTOS NA MEDIA O INTERATIVA O facto do meio digital se combinar cada vez mais subtilmente com o mundo dos tomos permitindo se imiscuir em qualquer objecto ou tarefa quotidiana veio tam b m alte
12. uma abordagem funcionalista centra se na optimiza o funcional da efici ncia e efic cia do sistema propondo definir os atribu tos e standards de qualidade m nima do design de uma interface Claro que o que pode soar a alguns como uma estandardiza o excessiva para o autor ser para muitos uma simplifica o muito bem vinda para a aplica o e pr tica do design de interfaces Como a pr pria designa o sugere a Usabilidade persegue um ideal de efic cia no uso e o seu arqu tipo de interface ser aquele que fornecer uma utiliza o tima razo vel admitirmos que o primado do utilizador e da efic cia da utiliza o preconizado pelo design centrado no utilizador tenha sido um dos fatores necess rios ao resgate da inform tica do seu nicho origin rio de engenheiros e t cnicos altamente especializados para o dom nio do cidad o comum que ocorreu como referimos sobre tudo durante a d cada de 1990 com populariza o dos sistemas operativos baseados em met foras do mundo real familiar como o paradigm tico exemplo da met fora da secret ria do paradigma de Intera o vigente S a partir desta altura podemos falar de um computador como um elo da realidade e um elemento mais amig vel user friendly com uma presen a manifesta no quotidiano e na vida real das pessoas n o somente concebido no imagin rio da cultura da fic o cient fica Falamos pois de um per odo recente finais da d cada de 1980
13. 2000 IEA Definitions of Ergonomics In W Karwowski ed International Encyclopedia of Ergonomics and Human Factors London and New York Taylor amp Francis ISO s d Obtido em 13 de 5 de 2005 de ISO International Organization for Standardization http www iso org KING Andrew B 2003 Speed Up Your Site Web Site Optimization New Riders Publishing MAKELBERGE Nicolas 2004 Flow Interaction Design and Contemporary Boredom Gothenburg Sweden IT University of Goteborg 2004 MANOVICH Lev 2006 The poetics of augmented space Visual Communication 2006 KRIPPENDORFF Klaus 2006 the semantic turn a new foundation for design NW Taylor amp Francis Group LCC 2006 LASKI Marghanita 1961 Ecstasy A Study of Some Secular and Religious Experiences London The Cresset Press 1961 LAUREL Brenda 2001 Verge AIGA Seminar on Experience Design Obtido de http www aiga org content cfm events verge 10 de Mar o de 2001 LAWSON Brayn 1997 How Designers Think The Design process desmystified Londres Arquitetural Press 1997 KRIPPENDORFF Klaus 2006 the semantic turn a new foundation for design NW Taylor amp Francis Group LCC 2006 LASKI Marghanita 1961 Ecstasy A Study of Some Secular and Religious Experiences London The Cresset Press 1961 LEvy Pierre 1994 A Inteligencis Colectiva Para uma Antropologia do Ciberespaco Lisboa Instituto Piaget 1997 LEvy Pierre 1997
14. Em termos gerais os m todos de an lise da teoria do Design tendem sobretudo a ser concebidos a partir de modelos semi ticos e a focarem se no car cter sist mico e formal dos pr prios objetos como signos e dos sistemas de representa o e comunica o nos quais estes podem ser inseridos ou enqua drados enquanto elementos de sistemas gerais Pelo contr rio com o m todo fenome nol gico n o nos focamos no objecto ou nos objetos em si mas na forma como o sujeito constr i os objetos e os significados que estes adquirem na sua experi ncia real de uso Tratamos aqui portanto dos objetos enquanto fen menos da consci ncia isto conforme estes surgem percep o Como James Gibson advoga na sua Abordagem Ecol gica 1979 a percep o uma a o e n o um mecanismo passivo de recolha de dados e envio destes para o c rebro para serem processados como que parte por um mecanismo racional Pelo contr rio o c rebro integra se no corpo sens vel no processo da a o e parte ativa na percep o 14 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada 1 3 2 A i media o na era p sdigital Atualmente a media o designadamente a media o interativa atingiu um n vel de matura o tecnol gica e conceptual que nos permite observar e refletir sobre uma nova rela o ontol gica entre o ser humano e o meio digital Por sua vez esta nova rela o aqui ilustrada pelo contexto
15. analisado a partir de outros modelos epistemol gicos 5 2 4 1 A ideia de fluxo em Heidegger e Merleau Ponty Na entrevista realizada por Harry Kreisler Hubert Dreyfus 2005 utiliza termos para se referir quest o da tarefa e per cia que no nosso ver tamb m entram em concord ncia com os conceitos de Csikszentmihalyi Dreyfus enfatiza a ideia que Merleau Ponty se foca na quest o do enfrentamento coping do corpo com a a o no mundo e por outro lado em como o corpo se torna perito em responder a uma situa o particular Merleau Ponty vai contra a tradi o filos fica ao dizer que n o precisamos de conceitos nem regras que estes n o guiam a a o nem organizam a nossa experi ncia perceptual O corpo capaz de um agarrar grasp imediato no que se est a passar ou n o e falha fazendo melhor da pr xima vez ii Dreyfus 2005 Continuando a descri o sobre a forma corporalizada de encarar a experi ncia perceptual Dreyfus remete nos ainda que indiretamente para a ideia de abandono do eu em Merleau Ponty que como notamos um dos predicados fundamentais do fluxo de Csikszentmihalyi Quando se est num enfrentamento com o m ximo da per cia em fluxo skillfully coping in flow sem pensar sem regras o corpo e a sua per cia tendem a um agarrar ptimo optimal grip sobre a situacao Dreyfus 2005 Dreyfus recorda ainda que para al m de Merleau Ponty e Heidegger Arist te
16. be in the the zone que se poderia traduzir por um menos expressivo estar na zona No Design de Intera o para al m dos estudos do fluxo aplicado teoria dos jogos de computador parte substancial da investiga o da HCI sobre esse fen meno incide em quest es de marketing e com rcio on line no mbito do Web Design Hoffman e Novak definem o fluxo como o estado que ocorre durante a navega o de rede caracterizado por 1 uma sequ ncia continuada de respostas facilitadas pela interatividade da m quina 2 intrinsecamente agrad vel 3 acompanhado por uma perda da autoconsci ncia e 4 caracteriza se pelo autorrefor o De acordo com os autores o fluxo possui uma s rie de consequ ncias positivas na perspectiva do marke ting que incluem um aumento da aprendizagem do consumidor do seu comportamento explorat rio e do afecto positivo Novak Hoffman amp Yung 1997 No entanto a nossa investiga o n o se centra na an lise da aplica o do fluxo HCI ou ao Design de Intera o nem ao marketing Dessa forma n o nos compete fazer a revis o liter ria exaustiva dessa mat ria mas sim referenciar metodologias que podem ser exploradas em projetos futuros aproveitando para demonstrar que o interesse te rico e pr tico sobre o conceito de fluxo j se encontra estabelecido e inicialmente explorado na comunidade cient fica do Design de Intera o e na HCI Enquadramento te rico 75 Ainda de acord
17. cones 106 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada acabando por afastar o espa o das a es f sicas do espa o das a es simb licas Dessa forma tendo em conta o momento tecnol gico que se atravessa designadamente ao n vel do mercado inform tico o paradigma atual da computa o vigente representa uma camada de media o que se pressente cada vez mais artificial relativamente s capacidades e natureza do corpo Essa artificialidade que se torna evidente nas GUIs tradicionais pela necessidade de um n vel de representa o no plano simb lico do pr prio corpo da pessoa e seus gestos o cone gr fico do ponteiro cursor como representa o do eu Por m face ao paradigma da computa o f sica o cone que pretendia servir como uma extens o do corpo n o passa assim hoje de uma represen ta o simb lica afastada do corpo um avatar indireto de um dedo 4 4 2 De volta ao conceito original de affordance De acordo com Svan s 2000 existe uma certa tens o que ente a no o da abordagem cognitiva designadamente sobre a no o de affordance de Donald Norman conceito muito utilizado mas nem sempre bem interpretado A quest o se a interpre ta o do pr prio Norman ser a mais adequada ao conceito de Design mesmo no contexto das interfaces gr ficas GUI O conceito de affordance popularizou se na HCI a partir da adapta o de Donald Norman do conceito d
18. e as ultrapassa Artigo 5 vis o transdisciplinar deliberadamente aberta na medida em que ela ultra passa o dom nio das ci ncias exatas pelo seu di logo e a sua reconcilia o n o somente com as ci ncias humanas mas tamb m com a arte a literatura a poesia e a experi ncia in terior Artigo 13 tica transdisciplinar recusa toda a atitude que rejeita o di logo e a discus s o de qualquer origem de ordem ideol gica cient fica religiosa econ mica pol tica Enquadramento te rico 69 filos fica O saber partilhado deve conduzir a uma compreens o partilhada fundada sobre o respeito absoluto das alteridades unidas por uma vida comum numa nica e mesma Terra Freitas Morin amp Nicolescu 1994 em Nicolescu 1996 p 116 117 3 2 Trabalho relacionado 3 2 1 Design Intera o e o 3 paradigma da HCI O fen meno da Intera o e da rela o entre o ser humano e a tecnologia come ou neste s culo a ser mais estudado com recurso a abordagens fenomenol gicas Por sua vez os paradigmas da computa o f sica corp rea ub qua e invis vel s o tratados por Arun Tripathi 2005 a Web e a realidade virtual enquanto espa o fenomenal s o ana lisadas por Hubert Dreyfus 2009 numa perspectiva fenomenol gica e existencialista Destacamos tamb m aqui os estudos de Dag Svanezs No seu trabalho de doutoramento Understanding Interactivity Steps to a Phenomenology of Human Computer Int
19. f cil perceber que a transdisciplinaridade ainda n o se cumpriu enquanto cultura e pr tica institu da torna se uma forte motiva o para pro pormos o desenvolvimento de um quadro te rico que tenha como perspetiva uma pr tica transdisciplinar 1 6 Considera es metodol gicas e estrutura da tese De acordo com Eric Matthews Em Ser e Tempo Heidegger descreve a fenome ci nologia como sendo primordialmente uma concep o metodol gica uma maneira de investigar os objetos e n o algo a ser definido em termos do tipo de objeto investigado Matthews 2006 p 21 it ac Nesse sentido clarifica se que a abordagem fenomeno l gica n o o objeto da tese mas o processo de o investigar Aqui o objeto investigado ser como operar um design centrado no ser que permita re qualificar a experi ncia humana no contexto da era p sdigital de uma forma intelig vel para todos os agentes do Projeto de Design ESTRUTURA DA TESE Ap s a introdu o realizada no presente cap tulo problem tica e objectivos da tese o 2 Cap tulo ser feito um flashback atrav s de uma sele o de experi ncias pro jectuais em que participei desde a minha entrada para o Departamento de Comunica o e Arte da Universidade de Aveiro entrada que de alguma forma conduziram ao surgimento das atuais reflex es O 3 Cap tulo ser dedicado ao enquadramento te rico Em primeiro lugar apresenta se o conceito de Design
20. lo A julgar pelo esfor o de muitos fil sofos parece que sim faz sentido pensar a felicidade A pergunta sobre o que significa felicidade a sua defini o e as condi es para a possuir estiveram no centro do debate de parte significativa da Filosofia tanto no oriente como no ocidente Esse debate continua at hoje mas nem por todos ser levado muito a s rio Teremos evolu do desse ponto de vista Seremos hoje mais racionais em rela o no o de felicidade Segundo Frede para os contempor neos de Arist teles a eudamonia encontra se na pr pria estrutura do pensamento tico em geral O termo Grego eudaimonia eudaimon composto por duas partes ew que significa bom daimon que significa divindade ou esp rito Frede 2009 A felicidade para os gregos tratava se da ordem da tica e do espiritual O conceito de eudaimonia tanto em Plat o como nos antigos fil sofos implica a quest o da tica Como resume Frede Plat o como todos os antigos fil sofos mant m uma 176 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada tica baseada na virtude eudemonista Isto o bem estar eudaimonia o objetivo mais elevado do pensamento moral e da conduta as virtudes ar te excel ncia s o as per cias necess rias e os tra os de car cter Frede conclui que Plat o considera a felicidade um estado de perfei o dif
21. m se reconhecem desde que ao servi o do auto crescimento do pensamento da imagina o e da criatividade das pessoas Como operar este devir torna se uma grande quest o para o Design que num mundo orientado para o individualismo se pretenda reconciliado com o seu des gnio ontol gico de alteridade estar e ser ao servi o do Outro Assim uma ur gente opera o de sobreviv ncia tecnol gica pr pria tecnologia atrav s n o do indivi dualismo mas da individua o e do crescimento do eu que se torna nesta perspectiva um grande foco de interesse para o Design Com um novo poder de receber e emitir informa o radicalmente mais acelerada intensa e retoricamente mais requintada que no passado recente a era p sdigital traz nos uma nova mir ade tridimensional de espelhos da realidade mais sofisticados mir ade que tender a conferir ao ciberespa o um crescente poder persuasivo e arrebatador dos sentidos Entende se assim como j real amos necess rio operar uma cont nua herme n utica do negativo sobre o optimismo virtuoso da tecnoci ncia e da tecnopol tica Este optimismo por vezes ing nuo por vezes disfar ado contra o qual nos teremos que precaver a raz o de ser da hermen utica do negativo que n o se opera sobre uma tecnologia em particular mas sobre um contexto cultural tecnol gico e pol tico que a era p sdigital representa Dessa hermen utica do negativo emergir o os fundamentos para um
22. nossa volta essenciais para quase todas as partes da nossa vida mas ter o efetivamente desapareci do Gates 2003 Enquanto autores falam em computa o invis vel como Kumar Tripathi 2005 ou em computa o ubiqua como Weiser outros exploram o conceito de computa o pervasiva ou omnisciente pervasive computing O conceito de pervasive computing por vezes tomado como sin nimo de computa o ubiqua No entanto Bragan a de Miranda 2004 precisa que ao conceito de pervasive computing soma se a ideia de computa o ub qua o computador distribu do e invis vel com a caracter stica de ser uma rede permanentemente ligada e omnidirecioada facto que para o soci logo coloca 172 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada problemas pol ticos essenciais designadamente a quest es que desenvolve no seu ensaio O Controlo do Virtual Miranda 1997 Em Design como Problema 2004 o soci logo recorda o pessimismo de Sean Russell sobre a tens o entre o poder e a cidada nia que enfatiza o car cter intrusivo como tend ncia ou inevitabilidade deste paradigma de intera o Em Pervasive Computing Finding the Off Switch Russell previne atra v s de uma met fora particularmente crua e pertinente que Tanto o governo como os cidad os querem a computa o pervasiva a diferen a que os cidad os querem ser capazes de deslig la Preste aten o e fa a a
23. o s o atributos que esperamos encontrar nas interfaces Evitar os erros potenciais da utiliza o indevida tamb m Quando est por exemplo em causa a nossa seguran a ou a dos outros ou a possibilidade de perder ceder informa o importante ou suscept vel necessitamos sem d vida de um sistema prova total do nosso potencial erro e que nos minore a indecis o Da mesma forma no espa o Web de uma entidade p blica exigimos que o acesso aos conte dos pretendidos seja t o claro simples facilitado r pido consistente e universal quanto poss vel e j agora com o m nimo indispens vel de ret rica institucional O mesmo ser valido para o mundo real ou seja no acesso f sico universal dos edif cios tal como no Design de Intera o na arquitetura tamb m a acessibilidade uma quest o de bom senso O problema que como Norman t o bem demonstra em Design of Everyday Things 1988 o bom senso de alguns projetistas n o t o abundante quanto poder amos acreditar ou desejar Nesse sentido os m todos heur sticos da Usabilidade podem entendidos como ferramentas para o Design contra potenciais erros projectuais mas nunca como forma de estruturar o pensamento do Design de Intera o Como real a Norman as palavras contam e a Usabilidade focou se desde in cio em parametrizar a dimens o t cnica de uma interface operada por um utilizador mais cognitivista do que cognoscente na busca de f rmu las que permitisse
24. por detr s do controlo o poder e as tecno pol ticas N o nos parece ser razo vel hoje conceber a computa o ub qua sem equacionar o seu potencial resvalo para o dom nio que podemos designar computa o invasiva ou seja de uma computa o que em vez de libertar e potenciar a a o do ser no mundo irremedia velmente a tende a controlar constringindo as nossas liberdades e pot ncias individuais e coletivas Para uma Filosofia da A o do Design da Experi ncia 173 6 1 2 Do utilizador para o ser que usa e usado pela tecnologia O mundo est necessariamente em constante media o com o corpo do ser e o corpo do ser com o mundo e sob m ltiplas formas Se o ser respira porque o ar existe se caminha porque frente encontra um caminho O ar tamb m um meio necess rio para a voz e o discurso e no entanto quando falamos n o pensamos no meio invis vel nem na propaga o das ondas sonoras no seu seio abstra mos o meio e a pr pria tecnologia que permite a media o a linguagem com outros seres Da mesma forma falar amos mesmo sem saber que s poss vel faz lo devido exist ncia do meio e da media o da linguagem O exemplo do falar atrav s do ar continua a ser til j que a linguagem oral em si mesma uma tecnologia intelectual altamente elaborada que apenas se torna natural ap s muitos anos de aprendizagem e experi ncia real A pr pria linguagem oral em si uma f
25. uma pessoa deve dar se atrav s da forma a tornar se us vel pelo corpo e apropri vel pelo ser Quando apropriado este poder desenvolver uma rela o de perten a que encerra m ltiplas formas tantas quanto as pessoas e os objetos em quest o Resta concluir frisando que o foco da abordagem do Design que se preconiza no que est para al m da usabilidade que todavia n o pode ser negligenciada ou seja na qualidade da apropriabilidade do objecto ao ser em quest o e no fen meno dessa apropria o Sendo certo que a apropria o est intimamente ligada quest o da usabilidade um objeto us vel pode ser apropri vel mas n o necessariamente Ou seja algo que cumpre os requisitos ergon micos que permitem uma boa rela o f sica e cognitiva com o corpo pode n o cumprir os requisitos est ticos identit rios e emp ticos que definem a possibilidade da apropria o no seu pleno sentido pelo ser A apropriabilidade portanto um processo que est para al m da funcionalidade Uma interface pode ser muito us vel e simultaneamente impr pria caso n o se permita identificar esteticamente com o ser em quest o Essa identifica o est tica que estrutura Uma abordagem fenomenol gica 161 a nossa no o de apropriabilidade contempla as dimens es simb licas sens veis e ou espirituais da experi ncia real do ser 5 3 1 5 Dupla Hermen utica Apesar do termo Dupla Hermen utica ter sido na realidade cunha
26. 1988 pp 291 292 Csikszentmihalyi descreve a experi n cia do fluxo como um envolvimento completo do ator com sua atividade Csikszent mihalyi 1975 p 36 e identificou um n mero de elementos que s o indicadores da sua ocorr ncia e intensidade Estes indicadores incluem a percep o que compet ncias pes soais e desafios fornecidos por uma atividade est o em balan o centrar da aten o perda da consci ncia do eu feedback claro das a es de uma pessoa sentimento de controle so bre as a es e o ambiente e perda moment nea da ansiedade e constrangimentos e ale gria ou prazer O fluxo operacionalizado atrav s da avalia o do afecto potencia concentra o e a percep o do balan o entre compet ncia e desafio Xi Massimini and Carli 1988 Compet ncias e desafios congruentes que est o acima dos n veis semanais m dios do sujeito exit LeFevre 1988 p 307 uma rela o balanceada de desafios para habilidades acima dos n veis semanais Csikszentmihalyi amp LeFevre 1989 Quando tanto as compet ncias como os desafios s o elevados a pessoa n o apenas aprecia o momento mas conjuntamente optimiza as suas capacidades com a vantagem de aprender novas faculdades e aumentar a autoestima e a complexidade pessoal Este processo de experi ncia ptima designado por fluxo Ghani Supnick e Rooney 1991 pp 230 231 duas caracter sticas chave do fluxo a
27. 2005 SHEDROFF Nathan 2001 experience design 1 Indianapolis Indiana USA New Riders 2001 SMITH David W 2009 Phenomenology E N Zalta Ed Obtido em 8 de 6 de 2009 de The Stanford Encyclopedia of Philosophy http plato stanford edu archives sum2009 entries phenomenology 2009 SVAN S Dag 2000 Understanding interactivity Steps to a Phenomenology of Human Computer Interaction Trondheim Norway NTNU Trondheim 2000 TRIPATHI Arun 2005 Reflections on Challenges to the Goal of Invisible Computing Ubiquity 6 17 17 de Maio de 2005 ULLMER Brygg amp IsHII Hiroshi 2000 Emerging Frameworks for Tangible User Interfaces IBM Systems Journal 20 de Abril de 2000 VAIRINHOS M rio 2008 Tangible Users Interfaces Novos Paradigmas de Informa o e Comunica o Departamento de Comuncia o e Arte Universidade de Aveiro 2008 VARELA Francisco THOMPSON Evan amp ROSCH Eleanor 1991 A Mente Corp ria Ci ncia Cognitiva e Experi ncia Humana Instituto Piaget 2001 RUSSELL Sean s d Pervasive Computing Finding the Off Switch Obtido em 6 de Junho de 2009 de http www germane software com ser Files Essays PervasiveComputing html SHNEIDERMAN Ben 1983 Direct manipulation a step beyond programming languages IEEE Computer 16 8 pp 57 69 1983 VIRILIO Paul 1995 A Velocidade de Liberta o Lisboa Rel gio D gua 2000 Bibliografia 209 VIRILIO Paul 1996 Ciber
28. BRANCO Joao GINOULHIAC Marco DIAS Nuno amp BRANCO Rosa Alice 2003 From Aristotle to Dam sio towards a rhetoric on interaction In D McDonagh P Hekkert J Erp amp D Gyi Ed Design and Emotion Volume 1 Part 1 pp 372 376 CRC Press 2003 B RDEK Benhard 2005 Design Hist ria Teoria e Pr tica do Design de Produtos S o Paulo Edgard Blucher 2006 BUXTON William 2005 Experience Design vs Interface Design K Christensen Ed Rotman Magazine Winter of 2005 BUXTON William 2007 Sketching User Experiences getting the design right and the right design San francisco Focal Press 2007 BUXTON William 2009 From the Materialistic to the Experiential A Changing Perspective on Design Princeton New Jersey USA Usability NJ 21 de Abril de 2009 BRANCO Jo o PROVID NCIA Franscisco AGUIAR Carlos amp BRANCO Vasco 2002 The Museum of Portuguese Design Mind the Map Istambul 3rd International Conference on Design History amp Design Studies 2002 CARROLL John M 2009 Human Computer Interaction HCI by John M Carroll Interaction Design org Obtido em 23 de Janeiro de 2010 de Encyclopedia entry on Human Computer Interaction HCI http www interaction design org encyclopedia human_computer_interaction_hci html 2009 204 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada COSTA Daciano da 1993 Design e mal estar em Design em Aberto um
29. Feliz com Espinosa Lisboa Instituto Piaget 2009 VAIRINHOS M rio 2002 interatividade e media o Porto mimesis 2002 V RIO AUTORES 2000 O Corpo na Era Digital Ed M Valente Alves e Ant nio Barbosa Lisboa Faculdade de Medicina de Lisboa 2000 WATZLAWICK Paul 1976 A Realidade real Lisboa Rel gio d gua 1991 Lista de Figuras 213 Lista de figuras Fig Fig Fig Fig Fig Fig Fig Fig Fig Fig Fig Fig Fig Fig Fig Fig Fig Fig Fig Fig Fig Fig Fig Fig Fig o oNV DO oa FPF ON fO PO MYO DY MY HM 4a 4a 4 a a a a A OO N O O ND OA KF WO NY O Projeto Gravitator imagens do prot tipo inicial eee rareeaean aerea nara ananana 33 Arquivo f sico da cole o Madeira LUIS 2 0 00 eeeeeesseeeeeneeeeeeeeeeeneeeeeeaeeeceneeeesaeeeeneaeeesnaaeeesieeeeneaneeenaas 35 Exposi o na Reitoria da Universidade de Aveiro ir erereeaeaeeeaeana arara nara anaena 35 Gravitator aplicado pesquisa de cartazes eee eeeenneeeeeeaeeceeeeeeaeeeeeaaeeseeeeesiaeeeeenaeeesaeees 36 Projeto Gravitator Simula o da interface gr fica do m dulo museogr fico 37 Web site do Sapo Campus usuais hl aA Dad A ee DR EDS pad ua RS 38 Labs Sapo ptUa a auth ain i Se Se en i ee ee 39 2BeOn Abreu amp Dias 2000 ii aii ie Ea A le eee 39 CPJ Giber Parque de Jogos re eie nae Rae BAe eRe ee 41 Imagens de ensaio experi ncia
30. Jonas Lowgren entende que podemos distinguir dois entendimentos de Design de Intera o oriundos de contextos culturais com diferentes tradi es a HCI de onde origin rio e naturalmente a pr pria disciplina de design Enquanto extens o da HCI o Design de Intera o est mais focado nos problemas pragm ticos da Usabilidade e numa l gica sobretudo orientada pela e para a efici ncia da tarefa e respectiva efic cia da interface Trata se de um campo origi n rio da psicologia experimental e da ci ncia computacional com ra zes que remontam d cada de 1970 De acordo com Lowgren claro o lado instrumental da abordagem da Usabilidade A principal preocupa o na HCI sempre foi a de afirmar qualidades instrumentais tais como a usabilidade e utilidade dos produtos e servi os digitais predominantemente em situa es de uso de trabalho relacionado ou tarefa relacionada e tipicamente com um foco num utilizador individual e respectivos objectivos A HCI foi originalmente orienta da sobretudo para estudos de campo por exemplo de popula es de utilizadores existen tes suas caracter sticas cognitivas e pr ticas correntes e de avalia o por exemplo de um produto j existente ou um conceito de produto proposto Lowgren 2008 Por sua vez Jonathan Grudin da Microsoft Corporation recordou na CHI a A A r 5 z F confer ncia de refer ncia da HCI que durante os anos 1980 os seus investigadores pretend
31. O princ pio da dimens o est tica do Design 5 3 1 2 Experi ncia i mediada 5 3 1 3 Contetidos da acao 5 3 1 4 Da usabilidade para a apropriabilidade 5 3 1 5 Dupla Hermen utica 5 3 1 6 Design centrado no ser 5 3 2 Para uma Filosofia da A o do Ser em Design 114 120 125 125 127 128 130 132 133 135 135 136 137 140 140 142 145 147 147 148 149 150 154 154 154 155 157 158 161 162 162 indice 3 6 Para uma Filosofia da A o em Design asa cintestei iii raa cagar o ida pacata piada a 165 6 1 Aera p sdigital e o design centrado no ser 167 6 1 1 Computa o ub qua pervasiva ou invasiva 170 6 1 2 Do utilizador para o ser que usa e usado pela tecnologia 173 6 2 A est tica da exist ncia e o conceito de felicidade na era p sdigital 175 6 2 1 A dimens o est tica do design centrado no ser 177 6 2 2 O design na era p sdigital 178 6 3 S ntese perspetiva para uma Filosofia da A o em Design 179 6 3 1 Uma fenomenologia para a era p sdigital 179 6 3 2 Quadro de refer ncia para um design centrado no ser na era p sdigital 182 7 CONCIUS ES E T E TO AS NE od AES NEE Saas 185 71 Limita es e virtualidades deste estudo 187 7 2 O fluxo da experi ncia i mediada na era p sdigital 188 7 21 Da era do utilizador para a era p sdigital 191 7 2 2 Estado de fluxo e a avalia o da experi ncia t cnica 193 7 2 3 Design e est tica p sdigital 194 7
32. Os signos em contra partida s o sempre mediados ou por experi ncia ou por conven o a semi tica se ocupa com o mediador ou com o que pode se pensado como mediado a fenomenologia com o n o mediado com o direto Soentgen 1997 em Burdek 2005 p 243 Burdek destaca ainda dois estudos temporalmente pr ximos sobre o Walkman O primeiro de Shuhei Hosakawa 1987 dirigiu no seu ensaio o olhar para a rela o entre o Walkman e o ambiente urbano Conforme refere Biirdek Hosakawa se vale menos do objecto e muito mais do objecto em uso o que ele significa para o usu rio como ele percebido pelo ambiente que forma de cidade est por tr s dele Estes mundos est o relacionados entre si Bi rdek 2005 p 241 O outro estudo centrado no Walkman foi realizado por Rainnr Schonhammer em 1988 O designer afirma que o facto do aparelho provocar uma situa o de isolamento musical o que d uma validade ao objeto o walkman passa a ser um s mbolo de uma Enquadramento tedrico 73 vida com a separa o do sujeito e do mundo um s mbolo da permanente possibilidade de fus o de experi ncias Schonhammer 1988 em Birdek 2005 p 241 No seu trabalho de 1997 focou se na ideia de como controlo remoto o bast o m gico da casa se estabeleceu e popularizou Nas palavras de Rainnr Schonhammer A possibilidade de exercer o controle de forma remota a produtos quase que de forma m gica modifica nosso rel
33. Transdisciplinaridade conduz a uma atitude aberta em rela o aos mitos e s religi es por aqueles que os respeitam num esp rito transdisciplinar Artigo 10 N o h um local cultural privilegiado donde seja poss vel julgar as outras culturas A atitude transdisciplinar ela pr pria transcultural Artigo 11 Uma educa o aut ntica n o pode privilegiar a abstra o do conhe cimento Ela deve ensinar a contextualizar concretizar e globalizar A educa o transdisciplinar revaloriza o papel da intui o do imagin rio da sensibilidade e do corpo na transmiss o dos conhecimentos Artigo 12 A elabora o duma economia transdisciplinar fundamenta se no pos tulado de que a economia deve estar ao servi o do ser humano e n o o inverso Artigo 13 tica transdisciplinar recusa toda a atitude que rejeita o di logo e a discuss o de qualquer origem de ordem ideol gica cient fica religiosa econ mica pol tica filos fica O saber partilhado deve conduzir a uma compreens o partilhada fundada sobre o respeito absoluto das alteridades unidas por uma vida comum numa nica e mesma Terra Artigo 14 Rigor abertura e toler ncia s o as caracter sticas fundamentais da atitude e da vis o transdisciplinares O rigor na argumenta o que entra em conta com todos os dados o guardi o relativamente aos poss veis desvios A abertura comporta a aceita o do desconhecido do inesperado e do imprevis vel A
34. a domestica o e o design fornecido pela comodifica o commodification o processo atrav s do qual os objetos e tecnologias emergem num espa o p blico de valores de troca em um mercado de imagens concorrentes e reivindica es funcionais e reconven o Mas a domestica o tamb m envolve o consumi dor na apropria o appropriation trazer as tecnologias e objetos para casa e em faz los e torn los ou n o aceit veis e familiares O processo de apropria o com certeza mais do que simplesmente uma quest o de compra uma vez que o que os consumi dores fazem com suas tecnologias em suas casas um trabalho cada vez mais importante e que afeta ambas as tecnologias as atuais e as futuras Finalmente a domestica o en volve o que chamamos convers o indicando a import ncia da apresenta o display Este processo envolve as diversas coisas que os consumidores fazem no sentido de liv sinalizar aos outros a sua participa o no consumo e na inova o Silverstone amp Haddon 1996 Como real am neste texto a rela o que a pessoa leva a cabo com os seus objetos domesticos do dia a dia bastante subtil e diferenciada entre outras coisas porque a pr pria consci ncia dos consumidores sobre o que devem e podem esperar dos artefactos e do design varia bastante A apropria o em todo o caso algo que transcende a ques t o da usabilidade A usabilidade ou a dimens o do uso re
35. acr tico e excessivo e em ltima an lise desperd cio de bens materiais e energ ticos Operar a converg ncia de vozes medi ticas com vista efic cia do pri meiro passo vozes que de alguma forma j se encontram ligadas a este processo como as de Ezio Manzini David Lynch ou Noam Chomsky Estimular a criatividade no sentido sustent vel de pessoas grupos peque nas empresas conectadas no espa o por ex familiares e amigos ou conectadas via net Promover a forma o dos designers de acordo com estes valores Qualquer mudan a no sentido que propomos tem necessariamente de passar pela forma o Para isso os curricula devem ter como objecto preponderante a ideia de um mundo sustent vel O ensino dever igualmente estimular os alunos a participarem deste processo pelo que dever o ser lhes dadas ferramentas e incentiv los para a cria o de projetos que reflitam criticamente estas ideias Assim visto o ensino as escolas dever o ser pensadas com lugares que propiciem o fluxo da criatividade e consequente preserva o do ambiente Os espa os assim como os h bitos alimentares Anexo 2 In the flow Designing the experience of the effectiveness of the soul 223 dever o ser requalificados de modo a permitir o relaxamento medita o e como tal a sua inser o no mago da vida Atuando sobre a converg ncia de grupos isolados pretende se proceder por repercuss o e expans o para uma re converg
36. and work courage compassion resilience creativity curiosity integrity self knowledge moderation self control and wisdom Understanding positive institutions entails the study of the strengths that foster better communities such as justice responsibility civility parenting nurturance work ethic leadership teamwork purpose and tolerance http www ppc sas upenn edu Clear goals Clear goals of the activity you are doing If there aren t any goals then the action in itself can feel a less motivating Unambiguous and immediate feedback You need feedback while engaging in what you are doing to know how you are performing and have something to compare your performance to Skills that just match challenges You need challenges that match your skills To hard of and challenge and you ll experience anxiety too easy of a challenge and you ll be bored Merging of action and awareness When one s attention is completely absorbed by an activity one becomes oblivious to any irrelevant external stimuli such as the worries and concerns about everyday life There is a merging of subject and object or activity The two become one Centering of attention on a limited stimulus field A highly concentrated state is the essence of flow Attention becomes so focused the range of perception narrows to include only the immediate task or goal at hand A sense of potential control You have to feel that you have control of the outcome and the sit
37. aos seus princ pios concentramo nos na defini o exposta na Carta da Transdisci plinaridade Este documento que se encontra na sua totalidade em anexo foi redigido por Lima de Freitas Edgar Morin e Basarab Nicolescu em forma de desfecho do primeiro encontro internacional sobre o tema realizado no Convento da Arr bida Portugal em Novembro de 1994 Destacamos aqui quatro dos seus quinze artigos que podemos considerar proposi es do entendimento de Design Global em que nos ins crevemos Estes princ pios fornecem nos tamb m cobertura conceptual para realizarmos uma cr tica ao modelo de utilizador da HCI bem como um enquadramento tico que nos relaciona com uma necessidade posta em evidencia em projetos complexos de Design isto que envolvam a participa o de diferentes disciplinas na sua investiga o como tipicamente o caso do Design de Intera o e do Design da Experi ncia Artigo 1 Qualquer tentativa de reduzir o ser humano a uma defini o e de o dispersar em estruturas formais sejam elas quais forem incompat vel com a vis o transdisci plinar Artigo 3 A Transdisciplinaridade complementar da aproxima o disciplinar ela faz emergir da confronta o das disciplinas novos dados que as articulam entre si e que nos d o uma nova vis o da natureza e da realidade A Transdisciplinaridade n o procura a domina o de v rias disciplinas mas a abertura de todas as disciplinas ao que as atravessa
38. aqui pela HCI cl ssica dever ser concebido e estruturado o projeto Na pr tica quotidiana de projeto parece ainda que o encontro 88 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada entre designers e engenheiros se torna por vezes como eu pr prio posso testemunhar conflituoso e contaminado por excessos de l gicas corporativas algumas incons cientes de ambas disciplinas quando erradamente concebidas ao inv s de comple mentares como concorrentes tanto no mercado como no ensino Quando essas disciplinas s o concebidas como rivais ao inv s de complementares e potencialmente sinerg ticas n o poss vel realizar o projeto transversal Mas ultrapassada esta barreira mental e cultural ser sempre poss vel refundar uma cultura de projeto concebida numa investiga o em Design de Intera o como demonstraram tantos exemplos partindo de um entendimento hol stico sobre o projeto de Design de Intera o e respectivas priori dades A partir daqui poder pensar se em termos multidisciplinares ou mais ambicio samente transdisciplinares O Media Lab do MIT fundado em 1979 providencia nos um exemplo cl ssico de uma transdisciplinaridade inventada pela necessidade de realiza o de esp ritos curiosos mas alheios e contr rios rigidez acad mica O Media Lab caracterizou se por um esp rito de abertura a novas abordagens de investiga o com vista a uma no
39. cil compreens o porque se baseia em pressuposi es metaf sicas que parecem tanto obscuras como fora do reino do entendimento comum Frede 2009 Por sua vez Arist teles apresenta se mais pragm tico acrescentando ideia puramente ideol gica e metaf sica da eudaimonia plat nica a ideia pragm tica de prosperidade Segundo Richard Kraut 2010 para Arist teles eudaimonia pode ser entendida como sin nimo de um bom viver eu z n e da prosperidade que decorre de uma vida tica Kraut refere que Arist teles entende eudaimon como mero substituto para eu z n viver bem living well e que Esse termo joga um papel avaliativo n o se tratando de uma descri o do estado mental de algu m Kraut 2010 Para Arist teles estes termos designam a procura n o apenas do bom mas da persegui o de um bem maior Kraut salienta ainda que a conclus o de Arist teles sobre a natureza da felicidade num certo sentido nica nenhum outro pensador havia dito exatamente o que Aristoteles diz sobre o que viver bem ainda que ao mesmo tempo a sua vis o n o esteja muito distante de uma ideia comum acerca da felicidade Como o pr prio Arist teles aponta a concep o tradicional de felicidade identifica a com a virtude 1098b30 1 A teoria de Arist teles deve ser interpretada como um refina mento dessa posi o Diz ele que a felicidade n o virtude mas que uma atividade virtuosa Assim viver bem
40. concentra o total numa atividade e o prazer que cada um retira da atividade a pr condi o para o fluxo o balan o entre os desafios percepcionados numa dada situa o e 232 Anexo 4 Defini es acad micas sobre o conceito de fluxo a per cia que a pessoa imprime nessa situa o um factor relacionado a sensa o de controlo sobre o pr prio ambiente Trevino e Webster 1992 pp 540 542 Fluxo caracteriza a intera o percepcionada com tecnologias de comunica o mediada por computador como mais ou menos l dicas e explorat rias A teoria do fluxo sugere que a participa o numa experi ncia explora t ria e l dica o estado de fluxo auto motivante porque inclui o prazer e incentiva a repeti o O fluxo uma vari vel cont nua que pode ir desde o zero at uma forma intensa O fluxo representa a medida em que a o utilizador percepciona uma sensa o de controle sobre a intera o com o computador b o utilizador percepciona que a sua aten o est centrada na intera o c a curiosidade do utilizador despertada duran te a intera o e d o utilizador considera a intera o intrinsecamente interessante Webster Trevino e Ryan 1993 p 413 O estado de fluxo caracterizado por quatro dimens es a o utilizador percepciona uma sensa o de controle sobre a intera o com o computador b o utilizador percepciona que a sua aten o est cen
41. dada experiencia que designamos conte dos da a o Esse mundo da a o do sujeito ou como preferimos do eu aqui entendido como a temporalidade o fluxo significante dos eventos do tempo da a o e os conte dos da a o os objetos dos eventos do ponto de vista do eu da a o da expe ri ncia real Dessa forma a experi ncia que se evoca neste estudo e no t tulo desta tese a experi ncia tecnologicamente i mediada ser precisamente aquela que potencia ou implica isto se torna num meio para alcan ar a transpar ncia ou a aboli o da interface do ponto de vista da percep o em benef cio de uma rela o direta com a din mica e estrutura da a o real do eu com os conte dos da a o Uma experi ncia tecnologicamente i mediada sempre entendida aqui do ponto de vista do eu como sendo direta ou mais especificamente em fluxo com os conte dos da a o Para definir a qualidade da experi ncia i mediada e a sua rela o de sintoniza o com a temporalidade e o significado da a o do ponto de vista do sujeito encontra mos no trabalho do psic logo Mihaly Csikszentmihalyi sobre a experi ncia ptima ou de fluxo o ponto de partida para o nosso estudo sobre a qualifica o da experi ncia mediada O conceito de fluxo apresentado comunidade cient fica em 1975 num artigo 20 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada intitulado Beyond Boredom and A
42. de Design Global e tendo como pano de fundo a emerg ncia e consolida o de novos paradigmas de intera o baseados numa rela o mais direta entre o corpo e os conte dos digitais a presente tese aborda a quest o da re qualificagao da experi ncia humana tecnologicamente mediada do ponto de vista do Design designadamente do Design de Intera o e do Design da Experi ncia Neste contexto a no o de experi ncia tecnologicamente i mediada representa uma a o humana que simultaneamente mediada do ponto de vista t cnico e direta ou imediada do ponto de vista da percep o entre o ser e a sua a o no mundo Dado o objecto de estudo ser a experi ncia real que os objetos e dispositivos t cnicos convocam designadamente na vida quotidiana o nosso estudo implica toda a din mica hol stica da rela o singular racional emocional est tica e projetiva do ser com o seu mundo Desse modo defende se a necessidade de enquadrar a raiz do pensamento e a o em Design numa hermen utica fenomeno l gica e ontol gica do projeto Esta tese visa desta forma contribuir para apuramento e consolida o de uma praxis transdisciplinar para os designers e restantes intervenientes do processo do Design cujo des gnio a re qualifica o da experi ncia que os artefactos e dispo sitivos t cnicos convocam assim como na apropria o e v nculo que a pessoa estabelece com estes O resultado deste estudo sintetiza
43. de ser facilitar experi ncias mais intensas j que ainda se sente a todo o momento o impasse e o so obrar da media o t cnica face s leg timas expectativas goradas de comunica o e manipula o em fluxo sobre os conte dos da a o que neste caso se refere ao mundo virtual Mas se entendermos o Second Life como uma de v rias gera es tecnol gicas isto como um prot tipo de baixa resolu o do que ainda est para vir se tivermos em linha de conta a tend ncia para a corporaliza o da a o do jogo que por exemplo o recente sucesso da consola Nintendo Wii demonstrou ser vi vel e desejada se admitirmos enfim que passaremos a incorporar a vestir a pele do pr prio avatar e o corpo pr prio do ser na a o passar a ser a representa o em vez de apenas manipulador digital da representa o ent o a partir da a rela o com a realidade do ciberespa o e as sociedades online poder passar para um dom nio do real completa mente distinto o que obrigar a uma revis o radical desse fen meno Por fim em rela o experi ncia da aula no Second Life propriamente dita foi uma experiencia elucidativa sobre a dificuldade da i media o do atual contexto t cnico dos mundos virtuais bem diferente uma aula por mais informal que pretenda ser de um passeio descontra do Mas um passeio descontra do n o suficientemente estimulante O argumento e inova o da Wii foi a aposta de colo
44. de uma percep o assistida por computador e depois cirurgia est tica de um olhar opticamente correcto s vai um passo pensar que este ltimo n o ser dado resulta de uma ilus o j n o ptica mas tica PAUL VIRILIO A Velocidade de Liberta o Os estados de alegria traduzem um fluir desimpedido das opera es da vida ANT NIO DaMAsio Ao Encontro de Espinosa 2003 8 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente mediada Introdu o 9 1 1 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente mediada A presente tese prop e levar a cabo um estudo em torno da quest o da re quali fica o da experi ncia tecnologicamente mediada do ser humano na perspetiva da disci plina do Design e em particular sob o prisma das especialidades do Design de Intera o e do Design da Experi ncia Recentemente o conceito de experi ncia entrou no l xico do mercado e dos consumidores sendo poss vel agora conceb la para l da polissemia que carrega como um produto uma coisa pela qual se pode pagar Podemos ainda observar uma aposta na cria o de disciplinas fundadas em torno do conceito de experi ncia no meadamente o Design da Experi ncia do Utilizador User Experience Design e o Design da Experi ncia Experience Design Por sua vez a quest o da qualidade da experi ncia humana e mais especificamente da experi ncia do utilizador
45. de uma predisposi o que se assenta numa postura efetiva de alteridade No nosso entender quando pensamos em sistemas globais ou em artefactos interativos a alteridade pressup e do Design uma abordagem fenomenol gica vocacionada para pensar o Projeto de Design como forma para requalifi car a experi ncia e o mundo do Outro Com efeito um design centrado no ser equivale a dizer design centrado no outro A utopia de Mark Wieser que a tecnologia nos ir libertar e oferecer o tempo que necessitamos para nos dedicarmos a quest es mais elevadas parece para muitos de n s cada vez mais distante E claro que o problema n o est na tecnologia mas sim nos problemas pol ticos e nas car ncias filos ficas e ticas do mundo contempor neo 200 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada car ncias que frustram os que acreditam numa ideia evolutiva da Humanidade e que o pela sua ess ncia da sua praxis e a o o Design estaria em condi es privilegiadas de praticar O sucesso de uma iniciativa do Design nesse sentido pode n o estar garantido mas o insucesso certo se se demitir do seu dever ontol gico de se sintonizar com o destino do Outro Para tal precisamos focar nos no tempo e na qualidade da experi ncia humana De facto ao inv s de possuirmos mais tempo atrav s da tacnologia vivemos numa temporalidade tecnologicamente acelerada demasiado acelerada que por tal d
46. dem ski Channel 2 AROUSAL high high challenge challenge low skill high skill ANXIETY 4 FLOW gt moderate moderate challenge challenge ul Channel 7 low skill 9 subject high Skil Channel 3 q WORRY CONTROL do O APATHY BOREDOM low challenge low low skill challenge high skill Channel 6 RELAXATION Channel 4 low challenge moderate skill Low Channel 5 Low SKILL High Fig 24 Modelo de 8 canais do fluxo Massimi e Carli 1988 Neste modelo adaptado de Csikszentmihalyi Massimi e Carli As principais propriedades que Csikszentmihalyi identifica no estado de fluxo foram sintetizadas por Greenberg 1999 da seguinte forma Objectivos claros Objectivos claros da atividade em curso Se n o existirem objectivos a a o em si poder ser sentida como menos motivadora Feedback imediato e sem ambiguidade Precisamos de ter feedback quando nos concentramos no que fazemos de forma a sabermos como decorre a nossa performance e ter alguma coisa como ponto de compara o para a performance Per cia que se ajusta ao desafio S o necess rios desafios que se combinem com a per cia Um desafio demasiado elevado causa ansiedade um demasiado f cil torna se aborrecido Fus o da a o e conscientiza o awareness Quando a aten o est completamente absorvida na atividade abstrai se de qualquer est mulo externo irrelevante como afli es e preocupa es da vida quotidiana Passa a existir uma fus o entre
47. do Bach2Cage erre erenarareea narra aranaanarenaaa 42 Imagens de ensaio experi ncia do Bach2Cage arena areeaaaaraanraraanareaaaa 43 Encontro sobre Design de Intera o no Second Life tener ee eeneeeeeeeeeeneeeeeaeeeeneeeeeneeeees 44 Projeto Ad lia 2000 4 a Siccecabid a spi pi dacs ines e T AA ee EE aE aE SRS Fada na calo Sa Saad a Do a 47 ProjetovAdelias 2000 e aae r a ice csacsa ida E aaa a Ar aaa a Ae TAE AE Ee oiae sdaed Saa eE Ae ANRA da Ra ad 48 Imagens da exposi o final do projeto Pontes de Contacio raras 50 S tio web do encontro Mapa Metamapa eee ererneeeaaaareeaaa aeee naran aa aereaaa antenas 51 Pagina Ning do No mas is stihl kine ntl da ARS A ee i MASSAS es 52 Tri ngulo hermen utico do design programa autor tecnologia ara 64 Os tr s paradigmas da HCI Harrison Tatar amp Sengers 2007 69 Distin es epistemol gicas dos tr s paradigmas da HCI Harrison Tatar e Sengers 2007 71 Modelo Hedon mico a rela o da Ergonomia e da Hedonomia 79 P gina da AIGA sobre o Design da Experi ncia Shedroff 1998 94 Modelo inicial Csikszentmihalyi 1975 de fluxo adaptado em Fluir 1990 p 111 138 Modelo de 8 canais do fluxo Massimi e Carli 1988 ce eeesecesseeeseeeeeeneeeeenaeeeeeeeenaeeeeenaeeesanees 139 Conceitos de apropriabilidade e de design centrado no ser adaptado
48. do Modelo Hed nico 160 Anexos 215 Anexos Anexo 1 Carta da Transdisciplinaridade Lima de Freitas Edgar Morin e Basarab Nicolescu 1994 217 Anexo 2 Em fluxo desenhando a experi ncia da efetividade da alma Rosa Alice Branco Nuno Dias e Hugo Branco 2008 cccesssscccceeesesssnseeeeeeeesseseees 221 Anexo 3 Manifesto Incompleto para o Crescimento Bruce Main 1998 oreren vi cavevivecsssesdivaaes sa pote puead dia ad ca as eis el cera a audi E den 225 Anexo 4 Defini es acad micas sobre o conceito de fluxo de Mihaly Csikszentmihalyi recolhidas por Novak amp Hoffman 1997 ws cecdvececs Soateesctdatcvcdeesadneeactace ceeds do Eudes gestiana 231 Anexo 5 Textos originais das cita es traduzidas sssssesssssssssseseseeeesssssssseeesssssssseeeesssssssseeees 233 216 Anexo 1 Carta da Transdisciplinaridade A nossa identifica o entre o Design e a perspectiva transdisciplinar que procuramos integrar no seu pensamento foi motivo para anexar a Carta da Transdisciplinaridade em Nicolesco 1996 pp 115 120 texto redigido por Edgar Morin Basarab Nicolesco e Lima de Freitas durante o Primeiro Congresso Mundial da Transdisciplinaridade que aconteceu em Novembro de 1994 no Convento da Arr bida Portugal entre 2 e 6 de Novembro de 1994 Anexo 1 Carta da Transdisciplinaridade 217 CARTA DA TRANSDISCIPLINARIDADE Preambulo Considerando que a prolifera o atual das discip
49. do qual partimos Seguidamente apresenta se uma s ntese de diferentes investiga es em torno da qualidade da experi ncia interativa e da Introdu o 25 ideia de Design que se pretende tratar Neste contexto destacamos a investiga o em torno da aplicabilidade da teoria do fluxo de Csikszentmihalyi em Design de Intera o assim como outras que colocam a qualidade da experi ncia a dimens o est tica e o principio do prazer como m todos para pensar o objeto de Design No 4 Cap tulo desenvolve se a identifica o e explora o do contexto e rea de aplica o prim ria do presente trabalho o Design de Intera o e o Design da Expe ri ncia pelo que ser o definidos os conceitos disciplinares que est o no mbito de aplicabilidade desta abordagem designadamente a rela o conceptual entre estas duas recentes disciplinas e o Design entendido como ideia de Design Global De seguida desenvolve se o conceito da experi ncia i mediada e atrav s de uma s ntese da evolu o da corporaliza o da intera o e computa o para al m de uma an lise ao conceito de utilizador da Usabilidade cl ssica abrindo portas ideia de que o design deve estar orientado para a quest o da apropria o e apropriabilidade dos artefactos No Cap tulo 5 dedicado quest o metodol gica propriamente dita ap s uma introdu o de alguns conceitos chave da fenomenologia apresentamos uma abordagem fenomenol
50. e que varia de eu para eu No entanto parece Uma abordagem fenomenol gica 143 confirmar se que o acesso incondicional ou pelo menos natural experi ncia do fluxo conforme concebido por Csikszentmihalyi algo bastante longe de ser real Csikszentmihalyi sintetiza esta barreira mais alargada a partir do conceito de fen meno de ansiedade ontol gica ou terror existencial Trata se uma aus ncia perma nente de ordem interior e coloca se do ponto de vista do eu como uma incapacidade de manter a aten o ou a vontade da consci ncia do ser no mundo numa esp cie de atrofia que se manifesta como inibi o parcial ou total de alcan ar ou manter satisfatoriamen te uma experi ncia mais direta com o mundo ou seja uma experi ncia de fluxo A aus ncia de ordem interior manifesta se na condi o subjetiva a que alguns chamam ansiedade ontol gica ou terror existencial Basicamente um medo de ser um senti mento de que a vida n o tem significado e de que n o vale a pena continuar com a exis t ncia Nada parece fazer sentido N o passamos de part culas esquecidas deriva no vazio cada ano que passa o poder do caos do universo f sico aumenta na mente da multid o MC 1990 p 31 As pessoas que se conformam num quadro de ansiedade ontol gica ou terror existencial estar o nos ant podas de alcan ar o fluxo e de poderem dessa forma possuir uma personalidade autot lica ou seja uma personalidade q
51. embutir nos objetos f sicos e por conseguinte no universo tang vel dos seres humanos Estamos cada vez mais rodeando nos de objetos tecnologicamente mais ricos que embora pretendam ser mais f ceis de usar se tornam mais complexos de conceber e produzir por uma entidade nica Esses objetos implicam necessariamente serem concebidos por equipas multidisciplinares desde a concep o inicial at avalia o do resultado final 1 3 3 Do utilizador para o ser da a o Ao recentrarmos o olhar o Design de Intera o e da Experi ncia atrav s da feno menologia entendemos poder tornar mais compreens vel a nossa cr tica ao conceito tradi cional de utilizador cr tica atualmente tamb m assumida e prescrita pelo psic logo Introdu o 17 especialista em cogni o Donald Norman figura de proa j n o apenas no seio da HCI mas tamb m no Design No seu texto de 2006 intitulado As Palavras Contam mais precisamente Words Matter Talk About People Not Customers Not Consumers Not Users Norman realiza num certo tom de manifesto uma not vel autocr tica que ques tiona o uso do termo que ironicamente tanto ajudou a cimentar no nosso pensamento e discurso sobre Intera o e que representa a sua aproxima o a nova funda o conceptual para HCI na qual as palavras contam As palavras contam Os psic logos despersonalizam as pessoas que estudam chamando lhes sujeitos N s despersonalizamos as pe
52. exemplo a representa o de um pagina o que se manipula e ser impressa j se aproxima bastante do seu resultado f sico O acr nimo WIMP Windows Icons Menu Pointing device til para evocar os elementos b sicos do paradigma que aludimos quando falamos das GUI janelas cones menu dispositivo de indica o N o obstante no paradigma de computa o vigente GUI WIMP temos j dispositivos f sicos como o teclado semelhante m quina de escrever que j existia na era das interfaces CLI Command Line Interface baseadas em linhas de comandos assim como o rato o objeto f sico mais ic nico deste paradigma inventado em 1963 por Douglas Engelbart e sua equipa no Stanford Research Institute Esse dispositivo que juntamente com outras inven es suas viriam a revolucionar a no o epocal de compu tador tornou se a figura can nica dos dispositivos f sicos GUI WIMP No entanto hoje em dia representa tanto a era da populariza o da inform tica como os pr prios limites das GUI tradicionais Se por um lado o paradigma GUI WIMP e a met fora da secret ria dos sistemas operativos MacOS Windows etc permitiu uma aproxima o da computa o ao universo do corpo humano a partir dos mecanismos cognitivos associados a tarefas familiares das secret rias f sicas por outro a mesma met fora encontra se prisioneira do uso desses dispositivos rato monitor e teclado e de inst ncias metaf ricas os
53. fico inacabado facto que n o impediu que a sua influ ncia fosse determinante noutros fil sofos durante o s c XX Maurice Merleau Ponty assim como Jacques Derrida ou Michel Foucault dado por Dreyfus 2005 como exemplo dos v rios spin offs de Heidegger Uma abordagem fenomenol gica 131 A percep o governada por uma intencionalidade pr objetiva A maioria dessas intera es acontecem no dom nio do pr objetivo e s o governadas por uma intencionalidade inata orientada para o mundo A percep o corp rea N s percepcionamos o mundo com e atrav s dos nossos corpos ativos O corpo nosso meio geral para ter um mundo A percep o uma per cia adquirida A percep o em grande medida uma per cia corporal adquirida que moldada por todas as nossas intera es com o mundo O campo perceptivo A nossa interpreta o imediata do que percepcionamos nos fornecida pelas experi ncias anteriores Essas experi ncias moldaram a nossa forma de estar no mundo Isto cria o que Merleau Ponty denota como campo perceptivo Uso da ferramenta Quando aprendemos a usar uma ferramenta essa aprendizagem integra se no nosso corpo tanto como o potencial para a o e como meio para a percep o Espa o corp reo Quando agimos no mundo o nosso corpo tem uma natureza dual Por um lado podemos v lo como um objeto entre outros objetos no mundo externo Por outro existe para n s c
54. forms of experience typically involves what Husserl called intentionality that is the directedness of experience toward things in the world the property of consciousness that it is a consciousness of or about something According to classical Husserlian phenomenology our experience is directed toward represents or intends things only through particular concepts thoughts ideas images etc These make up the meaning or content of a given experience and are distinct from the things they present or mean Smith 2009 Perception requires action Without action there can be no experience of anything external to the subject Every perception is consequently an interactive experience or as Merleau Ponty puts it a communion with the world p 320 Perception is governed by a pre objective intentionality Most of these interactions are going on in the pre objective realm and are governed by an inborn intentionality towards the world Perception is embodied We perceive the world with and through our active bodies The body is our general medium for having a world p 146 Perception is an acquired skill Perception is to a large extent an acquired bodily skill that is shaped by all our interactions with the world The perceptual field Our immediate interpretation of what we perceive is given by our previous experiences Our experiences have shaped our way of being in the world Th
55. gica para o Design Remontamos o nosso enquadramento funda o moderna da corrente filos fica por Edmund Husserl e a continuidade dada ao seu trabalho por Heidegger e Merleau Ponty obras que permitiram que a fenomenologia possa ser hoje encarada como uma influente metodologia filos fica para pensar a rela o do ser humano com a experi ncia mundana Neste seguimento destaca se o trabalho na rea da psicologia positiva de Csikszentmihalyi sobre a psicologia da experi ncia tima e do fluxo como uma proposta para compreender e qualificar a qualidade da experi ncia humana interativa na sua rela o com os artefactos o que para todos os efeitos o objeto do nosso estudo Tendo em conta a nossa centralidade na abordagem fenomenol gica distinguem se desde j conceitos fundadores da fenomenologia para seguidamente nos debru armos na psicologia da experi ncia ptima e no conceito de fluxo Apesar da sua prove ni ncia ser a Psicologia Positiva n o deixa de ter um cariz eminentemente fenomeno l gico j que o estado de fluxo s pode ser concebido a partir de uma experi ncia subjetiva de um sujeito Do articulado destes conceitos e de outros conceitos operativos inerentes a esta tese esperamos apresentar a nossa posposta de uma Filosofia da A o em Design filosofia ou pensamento desde j assumido em contraponto com a 26 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada tradiciona
56. hacks Pragmatic objective de tails Verified design and evaluation methods that can be applied re gardless of context Objective statements with general applicability A palette of situated design and evaluation strategies Thick description stakeholder care abouts How you know something is true You tried it out and it worked reduce errors ad hocis OK cool hacks desired You refute the idea that the differ ence between experimental condi tions is due to chance optimization generalizability wherever pos sible principled evaluation is a priori better than ad hoc since design can be structured to reflect para digm structured design better than unstructured You argue about the relationship be tween your data s and what you seek to understand Construction of meaning is intrinsic to interaction activity what goes on around systems is more interesting than what s happening at the interface zensign what you don t build is as important as what you do build goal is to grapple with the full com plexity around the system reduction of ambiguity _ top down view of knowled Fig 20 Distin es epistemol gicas dos tr s paradigmas da HCI Harrison Tatar e Sengers 2007 Nesta tabela sintetizam se as distin es epistemol gicas entre os tr s paradigmas referidos na Fig 19 Esta tabela d nos uma til refer ncia dos tr s grandes paradig
57. ideia do computador invis vel na formula o colocada por Bragan a de Miranda bem como o conceito da computa o ubiqua ubiquitous computing est o intimamente interligados De resto a computa o ub qua precisamente um dos temas mais relevantes para compreender a era p sdigital Tentaremos aqui resumir a concep o o advento t cnico e uma primeira problematiza o e hermen utica do negativo O conceito computa o ub qua corresponde a um programa apresentado em 1991 por Mark Weiser num influente artigo intitulado The Computer for the 21st Century Weiser foi investigador num dos centros hist ricos de inova o digital a Xerox PARC tendo falecido precocemente em 1999 sem poder observar a evolu o das suas ideias nem refletir sobre o atual momento e tend ncia do seu conceito de ubiquitous computing ou como propunha ubicom A computa o ub qua introduz um novo paradigma de computa o que empurra os computadores para o background precisa mente o que os permite consider los invis veis Weiser foi claramente um vision rio e um optimista em rela o tecnologia n o deixando de se tratar contudo mesmo para algu m mais tecno c ptico de um optimismo inspirador Um dos seus argumentos mais sedutores a ideia de que a computa o ub qua possa libertar nos do trabalho sup rfluo dando nos mais tempo para nos dedicarmos a problemas mais elevados A computa o ubiqua pode ajuda
58. melhores atributos humanos como os piores tanto as caracter sticas positivas como as negativas foi reprisado na fala do presidente da APA Martin Seligman em 1998 Num discurso num simp sio sobre a ci ncia do optimismo e da esperan a Seligman observou que o incans vel enfoque nos aspectos negativos cegou a psicologia para os finitos exemplos de crescimento per cia esfor o e insight resultantes at mesmo de acon 136 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada tecimentos dolorosos e indesej veis da vida Com opini o n o muito diferente da que foi expressa por Maslow 30 anos antes Martin Seligman ainda acrescentou Porqu as ci ncias sociais enxergam o potencial e as virtudes humanas como o al tru smo a coragem a honestidade a obedi ncia a alegria a sa de a responsabilidade e o bom estado de esp rito como ilus es absolutas defensivas ou secund rias enquanto a fraqueza e as motiva es negativas como a ansiedade a lux ria o ego smo a paranoia a raiva a desordem e a tristeza s o consideradas aut nticas Schultz amp Schultz 2005 p 420 it ac 5 2 2 Csikszentmihalyi e a fenomenologia do fluxo Mihaly Csikszentmihalyi nasceu em 1934 na Hungria e viveu a sua inf ncia sobre o caos instalado pela da II Guerra Mundial no seu Pa s Por contraste dedicou grande parte da sua vida ao estudo dos mecanismos psicol gicos do fen meno da felicida
59. mundo que nos dado como na pr pria imagina o a teoria e as ferramentas anal ticas do Design se tenham voltado sobretudo para o dom nio anal tico dos estudos semi ticos ou seja para os sistemas de signos significantes e significados que estruturam uma linguagem Na sua s ntese sobre a fenomenologia aplicada ao Design Biirdek 2005 destaca sobretudo o trabalho de Shuhei Hosakawa 1987 Rainnr Schonhammer e Jens Soentgen O ltimo autor em O impercept vel descri es fenomenol gicas de mate riais coisas e figuras fractais 1997 define a diferencia o dos dois m todos de aborda gem das ci ncias humanas a semi tica e a fenomenologia e assume a defesa da import n cia da segunda Segundo Biirdek Soentgen torna claro que a teoria da linguagem do produto muito orientada semi tica ser continuada de forma fenomenol gica j que a semi tica uma op o te rica que tem muitas vantagens mas tamb m desvantagens pois precisa abranger tudo em signos e o que n o pode ser evidenciado como signo descartado Burdek 2005 p 243 Jens Soentgen diferencia e relaciona da seguinte forma com o Design estes dois m todos das ci ncias humanas A descri o fenomenol gica significa descrever algo como se apresenta sem rela o com conhecimento pr vio sem rela o com hip teses sem rela o a tudo que n o tenha rela o com a percep o sensorial direta ou com a coisa em si
60. n o est consolidada dado que se trata de uma disciplina t o recente Por outro lado curioso perceber que Design da Experi ncia proposto como uma disciplina cujo mbito ser como podemos ver no seguinte excerto tanto ou mais multidisciplinar do que a j multidisciplinar Design de Intera o A disciplina do Design da experi ncia t o nova que sua pr pria defini o se encontra em fluxo Muitos v m no apenas como um campo para os media digitais enquanto outros consideram no um termo gen rico que engloba disciplinas tradicionais e estabe lecidas t o diversas como entre outras o teatro o design gr fico storytelling design de exposi es design de parques tem ticos design online design de jogos design de inte riores arquitetura e assim por diante Shedroff 2001 p 2 Shedroff acredita ainda estar a contribuir para a defini o dos contornos de uma unifica o da teoria do Design atrav s do conceito de Design da Experi ncia uma esp cie de cobertura que permite remontar o Design ao in cio da consci ncia do fen me 94 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada no da experi ncia e dos seus efeitos podendo se afirmar assim como uma verdadeira metadisciplina Como reconhece o Design da Experi ncia na sua perspectiva tamb m n o propriamente uma novidade apesar da presen a do Design da Experi ncia enquan to rea disciplinar tanto no ensi
61. nem sequer pertencia a qualquer departamento O que nos ligava n o era uma disciplina mas a cren a que a omnipresen a dos computadores iria alterar e afetar de forma dr stica a qualidade de vida e n o s na rea de ci ncia mas em todos os aspectos da vida Negroponte 1995 p 236 Design intera o e experi ncia mediada 89 Engenharia ou do Design coloca se novamente agora de forma mais dial tica j que ainda est o em causa interesses bastante concretos de profissionais com culturas prioridades e mentalidades distintas no contexto de um mercado que dado a sua constante atualiza o se encontra ainda por consolidar Acresce que se trata aqui tamb m do entendimento espec fico das miss es de cada disciplina Talvez o problema resida precisamente a enquanto houver entre o Design e a Engenharia e a esfera afeta HCI um confronto ecum nico com posi es aparen temente opostas e incompat veis existir um sentimento de diverg ncia e um falso dilema ontol gico Este falso problema entre os principais atores de projeto necessita ser resol vido e clarificado Estes mesmos atores t m na sua g nese mais em comum do que a separ los recordando nos que a origem do Design da Engenharia e da Arquitetura e mesmo da Arte pertencem mesma fam lia do projeto isto do dom nio das obras feitas poiesis De acordo com Provid ncia A origem antiga da engenharia a mesma do design ambos s o d
62. o Assim a alteridade e portanto o Design da experi ncia que s o auto evidenciados nesta voca o pelo Outro n o s o epifen menos de obedi ncia a uma obriga o moral mas a incarna o de um saber fazer que procede atrav s da travessia da barreira do eu para o encontro com o Outro A necessidade de que a a o dispense o mais poss vel a media o conduzem nos a propor mudan as no sentido de que Design inclua como prioridade o registo do fluxo que contemple a afectividade e a efetividade das pessoas na e pela a o A necessidade de que a a o dispense o mais poss vel a media o conduzem nos a propor mudan as no sentido de que o Design inclua como prioridade o registo do fluxo que contemple a afectividade e a efetividade das pessoas na e pela a o Assim a redu o do hiato entre o registo da percep o cogni o e o registo motor significa que estes registos s o as duas faces indissol veis do pacto entre o corpo e o mundo a experi ncia da vida como fluxo em conson ncia com o princ pio do prazer Posto isto tratar se da quest o estrat gica como tornar fact vel um futuro sustent vel integrando o Design como um dos seus factores essenciais 222 Anexo 2 In the flow Designing the experience of the effectiveness of the sol A hip tese globalista a que prev mais resist ncia mudan a vai consistir se essencialmente em esclarecer e pressionar os sistemas do poder institu do e a ins
63. o 4D espa o tempo de um dado universo ou base de dados atrav s da manipula o direta e din mica de um universo newtoniano de estrelas motores a que se associam termos de pesquisa e planetas representa o dos conte dos pesquis veis A sua met fora s o as leis da a o do Universo microf sico dos corpos celestes a Lei Gravi dade ou Lei da Atra o Universal dos Corpos postulada por Isaac Newton em 1687 na Philosophie Naturalis Principia Mathematica O Gravitator um sistema de pesquisa 32 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada ou mais precisamente um conceito de interface para motor de busca queries e data mining e explora o de bases de dados complexas Tanto a interface de pesquisa a forma desta ser representada e manipulada assim como a forma de visualiza o dos resultados contrasta com a tradicional indexa o baseada em linhas e al neas de texto hierarquizadas por pertin ncia como no paradigma do Yahoo ou do Google Do ponto de vista do software o Gravitator constitui um conjunto de aplica es que a partir de uma estrutura de dados organizada constr i uma simula o tridimensio nal interativa em torno da met fora das Leis de Atra o Universal de Newton Os con te dos que integram a base de dados s o representados metaforicamente por esferas que designamos planetas Esses planetas que orbitam no espa o virtual em torno dos sois que exercem
64. o parece ser dif cil adivinhar que continuar o a ter implica es sens veis no futuro pr ximo do mundo material artificial que nos envolve Esta mudan a na conceptualiza o da computa o pressup e simplificar e naturalizar a intera o ou melhor a rela o humano computador ainda que tornando a para j muito mais complexa do ponto de vista da sua realiza o t cnica Desta forma o mundo material artificial onde se assume a inten o do Design e que constitui cada vez mais o espa o tempo do qual somos seres interdependentes exige do Design um renovado pensamento designadamente que se assuma como processo transversal e hol stico Para ultrapassar e tirar proveito da ulta especializa o do conhecimento cient fico o Design dever ser cabalmente concebido na pr tica como uma metadisciplina projetual de integra o de conhecimentos espe cializados dispersos num todo coerente pensando simultaneamente o mundo da integra o do ser humano e n o somente a parte ou seja o objecto que constr i Neste cen rio caracterizado pela fragmenta o do conhecimento parece nos ne cess ria uma abordagem assente num quadro te rico que permita uma interliga o conceptual sem ntica e operativa entre o pensamento do Design do Design de Intera o e da HCI dominio de estudos cada vez mais influente para a pr pria disciplina do Design e dos seus objetos de interven o tendo em conta a tend ncia da tecnologia se
65. o sujeito e o objecto ou atividade Os dois tornam se um Centrar a aten o num campo de est mulos limitado Um alto estado de concentra o a ess ncia do fluxo A aten o torna se t o focada que o alcance da percep o se estreita por forma a apenas incidir na tarefa imediata ou no objetivo em jogo A sensa o de potencial controlo Implica sentir que possu mos controlo sobre o resultado e a situa o Caso contr rio n o nos sentir amos gratificados nem nos credita r amos em termos alcan ado algo 140 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada A perda da consci ncia do eu Passamos a ser um com a a o e a experi ncia quase como numa experi ncia fora do corpo perde se o sentimento da consci ncia do eu A altera o da percep o do tempo Perde se o rastro do tempo n o se experiencia o tempo a passar Basicamente o tempo voa Uma experi ncia autot lica Uma a o com uma recompensa interior que se sente como internamente boa em que nos empenhamos mesmo sem esperar recompensas ou aclama es exteriores Ni Greenberg 1999 em Makelberge 2004 pp 7 8 5 2 3 1 Provas fenomenol gicas do fluxo aus ncia do ego e altera o da percep o do tempo Do ponto de vista fenomenol gico as duas das principais caracter sticas patentes nas experi ncias de fluxo s o que a percep o do ego ausenta se e a percep o do tempo altera
66. objectivos que os artefactos interativos t m para cumprir Recordamos que a experi ncia tecnologicamente i mediada uma experi ncia de fluxo ou seja uma experi ncia que se baseia numa unidade perceptual simbi tica do eu com o seu mundo N o ser portanto condi o m nima existir uma correspond ncia entre o eu e o artefacto em quest o ao n vel da efici ncia facilidade e agradabilidade no uso implica tamb m ter se atingido o n vel de uma experi ncia ptima nos termos de Csikszentmihalyi que poder amos traduzir aqui como uma apropria o ptima do objecto pela pessoa no contexto de uma a o efetiva e afetiva Atingir esta dimens o implica que os artefactos devam ser pensados ou como potenciadores ou pelo menos como n o obst culos da sua ocorr ncia Sugere nos tamb m acrescentarmos ergonomia a dimens o da hedonomia Por sua vez o fluxo encaixa se na perfei o na zona mais elevada ou exigente de qualquer matriz de avalia o da experi ncia interativa Estudos demostram ser vi vel aplicar metodologias e t cnicas de an lise da qualidade da experi ncia a partir ou tendo em conta este conceito designadamente nas experi ncias online Certas caracter sticas bem identificadas como abandono do eu ou a distor o do tempo podem indicar para gt algu m com experi ncia que determinada pessoa entrou no almejado canal de fluxo Por serem do ponto de vista da percep o as caracter sticas ma
67. outro lado pretende se aqui recentrar do ponto de vista filos fico a quest o do fluxo na sua natureza conceptual que em nosso entender fenomenol gica Com efeito Csikszentmihalyi afirma que a sua abordagem pode ser definida como fenome nol gica ainda que admita a necessidade de a ter desenvolvido atrav s de um modelo baseado em factos ou seja relatos informa o e respectivo tratamento estat stico N o poderiam as ci ncias sociais nem a psicologia permitirem se efetuar o des gnio original da fenomenologia de Husserl dirigindo se apenas s ess ncias Csikszentmihalyi descreve da seguinte forma a rela o do seu estudo com o m todo fenomenol gico Muitas disciplinas abordam a consci ncia fornecendo assim explica es perif ricas como o caso da neuroci ncia da neuroanatomia da ci ncia cognitiva da intelig ncia 134 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada artificial da psican lise e da fenomenologia Sem d vida continuaremos a aprender coisas importantes sobre a consci ncia atrav s destas disciplinas mas entretanto resta nos a tarefa de fornecer um modelo baseado em factos e que se exprima de forma t o simples que possa ser utilizado por qualquer pessoa A descri o mais concisa da abordagem que creio ser a mais clara para examinar as facetas principais do que acontece na mente de uma forma que pode ser til na pr tica real da vid
68. para a funda o do projeto te rico do Design de Intera o Estes conjunto de regras e sugest es assim como o m todo da avalia o heur stica quando bem enquadrados revelam se instrumentos teis tanto ao n vel de uma an lise e avalia o interna preliminar do sistema nas sucessivas itera es dos testes de Usabilidade como ao n vel da cr tica ou avalia o exterior do produto posterior ao projeto ou a determinada fase do projeto A abordagem da Usabilidade que trata das quest es eminentemente t cnicas da ergonomia e especificamente da ergonomia cognitiva n o constitui uma teoria global do Design de Intera o Quando considerada no mbito mais restrito da pr pria Accessibility can be thought of as providing access regardless of the situation or circumstances In the context of the World Wide Web accessibility is a measure of how easy it is to access read and understand the content of a Website Accessibility is complicated by the fact that a Website is not a published piece of work so much as a living document that can be interpreted in different ways by different browsers and on different platforms The Web is not a print medium although sites are most often read in a visual manner there are many different ways a Web page can be experienced such as via a speech browser or an indexing robot http www sitepoint com article w3c accessibility guidelines Acedido em 24 de junho de 2009 We live in an
69. passo Heidegger acabou por operar um novo impulso no pensamento fenomenol gico que transportou a fenomenolo gia cl ssica no sentido de uma hermen utica ontol gica sobre o sentido do ser e uma abordagem ou metodologia filos fica que Jean Paul Sartre viria a designar existen cialista 5 1 3 Heidegger e o sentido do Ser e Tempo Assumindo dedicar se aos fen menos da experi ncia ordin ria da vida Heidegger pretendeu contornar o beco sem sa da cartesiano e dualista de Husserl e recolocar na filos fica ocidental o problema da exist ncia acusando essa mesma filosofia de ap s Arist teles se ter arredado desta quest o fundamental No inicio da sua obra seminal Ser e Tempo 1927 Heidegger denuncia o que considera ser o problema fundamental da filosofia Uma abordagem fenomenol gica 129 No solo da arrancada grega para interpretar o ser formou se um dogma que n o apenas declara sup rflua a quest o sobre o sentido do ser como lhe sanciona a falta Pois se diz cc ser o conceito mais universal e mais vazio Como tal resiste a toda tentativa de defini o Esse conceito mais universal e por isso indefin vel prescinde de defini o Assim o que encoberto inquietava o filosofar antigo e se mantinha inquietante trans formou se em evid ncia meridiana a ponto de acusar quem ainda levantasse a quest o de cometer um erro metodol gico Heidegger 1927 p 37 Para encarar esta
70. ponto de partida o conceito de Design Global Como s ntese deste cap tulo apresentamos um quadro de refer ncia de a es resumo que decorre do nosso estudo sobre o significado e a import ncia de uma nova qualifica o da experi ncia tima e autot lica com a a o no pensamento do Design 1 O Design dever agir no sentido inverso s pr ticas causadoras de ansiedade ontol gica stress consumo acr tico e excessivo em ltima an lise desperd cio de bens materiais energ ticos e espirituais Nesse sentido necess rio promo ver a forma o dos designers em confronta o com estes valores movimento Para uma Filosofia da A o do Design da Experi ncia 183 que ali s j se pressente em muitos designers Por sua vez os curricula devem ter como objeto preponderante a reflex o sobre uma ideia de formula o de um mundo digno social e ecologicamente sustent vel cujo o des gnio potenciar a liberdade do indiv duo O ensino em Design dever assumir se como um cata lisador deste processo Pensar as escolas em geral como lugares que propiciem os fluxos da criativi dade ao n vel pessoal e interpessoal Os h bitos alimentares assim como os espa os devem ser requalificados de modo a permitir o relaxamento e as condi es para a medita o A medita o deve ser encarada n o enquanto metodologia obrigat ria mas sim como um direito individual que n o pode ser menosprezado mesmo se pensar numa t
71. por Thomas P Novak e Donna L Hoffman num artigo cient fico apresentado no Interval Research Corporation em Julho de 1997 Anexo 4 Defini es acad micas sobre o conceito de fluxo 231 Defini es acad micas sobre o conceito de fluxo de Csikszentmihalyi recolhidas por Novak amp Hoffman 1997 Csikszentmihalyi 1977 No estado de fluxo os atores mudam para um modo de comum de experi ncia quando est o absorvidos na respectiva atividade Este modo caracterizado pelo estreitar do foco da aten o no qual as percep es e os pensamentos irrelevantes s o filtrados e ignorados pela perda consci ncia do self pela capacidade de resposta a objectivos claros e a feedback n o amb guo e por um sentimento de controle sobre o ambiente esta experi ncia comum do fluxo que as pessoas alegam como raz o principal para executar a atividade p 72 Privette e Bundrick 1987 p 316 O fluxo definido como uma experi ncia in tr nseca agrad vel similar peak experience e peak performance porque compartilha o prazer de apreciar a peak experience e o comportamento da peak performance O fluxo por si n o implica a alegria ou o desempenho ptimos mas pode incluir um ou ambos Csikszentmihalyi e Csikszentmihalyi 1988 p 260 A experi ncia do fluxo come a so mente quando os desafios e as habilidades est o balanceados e acima de um determinado n vel Mannell Zuzanek e Larson
72. por fil sofos como Pierre L vy presente na sua antropologia do ciberespa o Intelig ncia Colectiva 1994 Cibercultura 1997 foi dando lugar a um pessimismo mais pr ximo da lucidez realista de autores como Paul Virilio A velocidade de liberta o 1995 Cibermundo uma pol tica do pior 1996 Virilio reflete o problema do tempo e da sua acelera o tecnol gica e alerta nos para o negativo implicado nas ideias de um alegado progresso tecnol gico Recusando apesar de tudo fazer t bua rasa de um optimismo que apesar de tudo ainda que de forma mais prudente pretendo sustentar fui obrigado a uma reflex o aprofundada que o tornasse pelo menos para mim mais s lido e imagin vel enquanto estrutura conceptual de um projeto de vida que recusa o cinismo aparentemente mais l cido do niilismo N o pretendo com isto sugerir que a obra de Virilio se posiciona nesse sentido Pelo contr rio desperta nos para esta realidade Desde ent o orientei os meus esfor os em compreender melhor o fen meno humano de um ponto de vista filos fico tamb m pelo seu lado negativo demasiado real no sentido de me recentrar na adjacente quest o dos poss veis do devir e enquanto designer no papel do Design nesse processo de realiza o que se encontra para todos os efeitos em aberto AS EMO ES E O DESIGN DE INTERA O Em 2002 surgiu a oportunidade de integrar um grupo de investiga o que submeteu 3 Confer ncia d
73. processo e do projeto Mais do que uma performance Bach2Cage um processo um laborat rio experimental na travessia de m sica artes c nicas com multim dia arte digital Neste contexto experimental deve ser entendido como um processo cont nuo de pesquisa questio namento discuss o testes e cria o n o a aceita o de certos e seguindo orienta es est ticas que est o geralmente associados a essa palavra Este atributo experimental tem v rias implica es configura instabilidade como uma das caracter sticas mais impor tantes do projeto define o work in progress como uma abordagem importante para o desempenho e desenvolvimento de ideias e obriga o lado mais vis vel do projeto o show B2C a ser em update constante Bach2Cage tem muitas caracter sticas de um processo de ca tico ele depende das condi es iniciais performers mudam de vers o para ver s o e a m sica criada em fun o desses recursos em muta o os resultados vis veis desenvolvem se a partir de ideias e jogos que s o lan ados no ambiente criativo do ensaio h um complexo processo de intera o entre indiv duos e linguagens art sticas a equipa multidisciplinar e o m todo de trabalho promove a conviv ncia prom scua de Da pr tica necessidade de um quadro te rico 43 ideias e opini es que gravita em torno de uma cole o de visual a es teatrais e musi cais que s o aparentemente imprevi
74. que com a aborda gem da Engenharia ou da Ci ncia Comportamental Behavioral Science Ali s como justamente recorda o autor dar forma a produtos interativos e servi os n o mais de que uma das inst ncia do trabalho do design Um trabalho de design tem em conta a explora o de futuros poss veis partindo de uma situa o concreta Pretende mudar essa situa o para melhor atrav s do desenvolvimento e implanta o de algum tipo de produto ou servi o ou seja o resultado concreto do processo de design Considera os aspectos instrumentais e t cnicos assim como as qualidades est ticas e ticas durante o processo de design O trabalho de design envolve o desenvolver uma compreens o da tarefa o problema ou o objetivo do trabalho de design em paralelo com um entendimento do espa o de solu es poss veis Finalmente implica pensar atrav s do desenho da constru o de modelos e expressar ideias potenciais atrav s de outras formas tang veis Lowgren 2008 As caracter sticas que se consideram salientes vis o do Design de Intera o atrav s da abordagem do Design incluem o facto de se tratar pela nossa defini o de No mbito do Design de Intera o perspectivado pelo Design destacam se confer ncias como a DUX Designing the User Experience a PDC Participatory Design Conference ou a DPPI Designing Pleasurable Products and Interface e a Design amp Emotion Con
75. que come amos a interagir com eles Assim reiteramos que o nfase deveria mudar da beleza da apar ncia para beleza da intera o contexto no qual a beleza da apar ncia apenas uma das partes Overbeeke Djajadiningrat Hummels amp Wensveen 2000 A cr tica da Usabilidade cl ssica e a necessidade de uma est tica da e na intera o s o pressupostos essenciais ao presente estudo Necessitamos portanto de aprofundar melhor esta quest o est tica e intera o 3 2 6 A Hedonomia como complemento Ergonomia Para al m da quest o matriz fenomenol gica em Design e na HCI interessa nos destacar as abordagens que se relacionam o desenvolvimento humano atrav s do princi pio do prazer Dessa forma a hedonomia como complemento ergonomia surge como uma refer ncia necess ria para o nosso estudo A ergonomia h d cadas uma discipli na consolidada na esfera do Design Em 2000 foi definida pela IEA International Ergonomics Association San Diego EUA como sendo a Disciplina cient fica que tem por objectivo as intera es entre os homens e os outros elementos de um sistema e a profiss o que aplica a teoria os princ pios os dados e os m todos na concep o de modo a optimizar o bem estar humano e o desempenho geral do sistema TEA 2000 p 102 Por sua vez Peter Hancock Aaron Pepe e Lauren Murphy referem se hedonomia hedonomics como o ramo da ci ncia e Design dedicado promo o
76. que designamos era p sdigital designa o que tanto enquadra como se estrutura na viabilidade pr tica no mercado e na vida quotidiana de paradigmas de intera o e da computa o emergentes tais como a computa o ubiqua Wieser 1991 e invis vel Tripathi 2005 ou a intera o corp rea Perante este contexto o pensamento em Design obriga se a pensar a experi ncia e a conceber o meio digital e o mundo f sico sobrepostos ou seja a gerar um enquadra mento absoluto do digital no ponto de fuga e perspectiva do mundo da percep o e a o do sujeito mais do que de apenas represent lo enquanto met fora numa perspectiva semi tica como sucede no paradigma vigente da computa o e intera o associada s interfaces gr ficas do utilizador GUN Desta preocupa o teremos como meta extrair e propor um novo entendimento estruturado na quest o da qualidade da experi ncia t cnica subjetiva ou seja pessoal e ser neste contexto que a quest o da experi ncia tecnologicamente i mediada se torna central Com este conceito pretende se caracterizar uma dada experi ncia de uma pessoa que por um lado mediada do ponto de vista t cnico mas tamb m simultanea mente imediada ou direta do ponto de vista da percep o e consci ncia perante a a o da experi ncia real do ponto de vista do sujeito da a o Para esta ideia de rela o direta com a a o que est portanto implicada na experi ncia tecnolo
77. quest o Heidegger foca se nos aspectos concretos da exist ncia humana que por sua vez est ontologicamente vinculada quest o do Tempo Em Ser e Tempo 1927 Heidegger coloca ambos fen menos no mesmo plano o plano da exist ncia e da presen a processo que j havia iniciado no seu ensaio O Conceito de Tempo 1924 onde come a a elaborar o c lebre conceito de Dasein ser a Da seguinte forma termina este pequeno ensaio Serei eu o meu tempo assim que mais perto dele chego a estar e se bem entendo a pergunta com ela chegamos ao mais s rio Esta quest o pois a que constitui a via de acesso e de trabalho mais adequada ao tempo enquanto este e sempre em cada caso o meu Ent o que o ser a Dasein ser em quest o Heidegger 1924 p 71 O conceito de Dasein pretende anular a abstra o te rica do sujeito cartesiano como um ente que se relaciona com um mundo exterior a si pr prio como se n o o inclu sse Dessa forma Dasein significa a presen a do ser no mundo pressuposto no espa o e no tempo que o constitui n o podendo ser concebido como um ser exteriorizado desse mundo e desse tempo O que tendemos a ver como separado sujeito e mundo Heidegger pretende unificar A reflex o sobre a experi ncia quotidiana perspectivada desta forma conferiu um novo impulso fenomenologia que se libertou da dualidade cartesiana de Husserl Existe contudo uma insufici ncia notada po
78. quest o importante como potenciar o sentimento de fluxo entre as pessoas e os objetos E que dizer neste contexto da sua rela o de apropria o com os artefactos Podemos encontrar hoje muitos trabalhos sobre o fluxo e o Design de Intera o No entanto alguns desses estudos limitam se a reiterar pareceres j estabelecidos pela Usabilidade com o acento t nico em aspectos comerciais Um exemplo disso o livro Speed Up Your Site Web Site Optimization de Andrew B King 2002 obra recomen dada por Jakob Nielsen e que inclui um cap tulo designado Flow with Web Design e uma entrevista com Csikszentmihalyi Para King os utilizadores experienciam o fluxo quando as suas viagens pelo ciberespa o s o sentidas de forma integrada sem costuras com resposta r pida feedback imediato e poucas distra es O Andrew King adverte Csikszentmihalyi 1990 Ghani Supnick e Rooney 1991 Trevino e Webster 1992 Webster Trevino e Ryan 1993 Novak Hoffman amp Yung 1997 76 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada que para permitir ou facilitar o acesso por parte do utilizador ao canal de fluxo um Web site dever possuir as seguintes caracter sticas Velocidade A velocidade interativa um fator significativo em todas os modelos de satisfa o do utilizador Fa a com que as suas p ginas carregam rapidamente e mini mizem a variabilidade de atraso Ter um cuidado especial para e
79. rio amp BRANCO Vasco 2005 Gravitator an interface concept applied to a virtual museum project Pride amp PreDesign The Cultural Heritage and the Science of Design Lisboa Cumulus Lisbon 2005 Dias Nuno MARTINS Olinda amp NUNES Jo o 2010 Projeto Pontes de Contacto Licenciatura em Design DeCA 2010 2 Semestre Universidade de Aveiro 2010 DREYFUS Hubert 1972 What Computers Can t Do New York MIT Press 1972 DREYFUS Hubert 1991 Being in the World A Commentary on Heidegger s Being and Time Division I USA The MIT Press 1991 DREYFUS Hubert 2005 Meaning Relevance and the Limits of Technology Conversations with History Hubert Dreyfus H Kreisler Entrevistador Institute of International Studies UC Berkeley Berkeley 2 de Novembro de 2005 DREYFUS Hubert 2009 On the Internet Routledge 2009 FINNERAN Christina M amp ZHANG Ping 2002 The Challenges of Studying Flow Within a Computer Mediated Environment pp 1047 1074 Eighth Americas Conference on Information Systems 2002 FITZMAURICE George 1996 Graspable User Interfaces Toronto Canada University of Toronto 1996 FLUSSER Vil m 2010 Uma Filosofia do Design A Forma das Coisas varios textos com difeirentes datas de publica o original S Escobar Trad Lisboa Rel gio de Agua 2010 Bibliografia 205 FLYNN Thomas 2010 Jean Paul Sartre E N Ed Spring 2010 Edition Retrieved 10 12 2010 fr
80. rtices Neste universo das realiza es materiais das coisas dos artefactos encontramos tr s denominadores comuns um autor um gestor centro de coer ncia individual ou co lectiva um programa resposta a uma necessidade enunciada e uma tecnologia meio operativo e material da sua constru o Na infinita varia o de combina es entre o grau de influ ncia do autor do programa e da tecnologia encontramos a origem do perfil de variedade dos artefactos que temos hoje Provid ncia 2003 p 198 O Design implica a viabiliza o de um programa atrav s da tecnologia Mas antes de mais a qualidade de um Projeto de Design depende da compet ncia po tica e pragm tica do autor Isto a atividade profissional do Design pressup e uma qualifica o interpretativa t cnica e est tica de um autor ou autoria designer individual ou coletivo de design em di logo com um cliente ou investidor que representa e suporta financeiramente o programa do Projeto Neste quadro o que se pede da autoria cultura mundivid ncia capacidade de compreender e intervir em novos dom nios capacidade de dinamizar a compet ncia art stica e t cnica no tempo lidando de forma eficaz com a gest o projetual Todos estes s o atributos de uma autoria em design competente que s assim poder ser capaz de gerar um di logo intelig vel e elevado com os restantes e respe tivos especialistas do Projeto No entanto o tri ngulo hermen utic
81. sociais prop e se recriar uma estrat gia de aproxima o e reconhecimento entre o design e a sua atividade no seio do campus da UA tendo em conta as diversas reas cient ficas que esta abrange Esta a o visa fomentar uma cultura de aproxima o do design s disciplinas das diversas reas cient ficas atrav s de um projeto de investiga o a o em torno do co 50 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada nhecimento que estas t m sobre o design e vice versa da rela o que o design pode assumir ao servi o de outras disciplinas Dias Martins amp Nunes 2010 i O q DV cS ke o Q Fig 15 Imagens da exposi o final do projeto Pontes de Contacto Cartaz e exposi o dos trabalhos Fotos de In s Maia 2 1 9 Projeto Noema A investiga o te rica e pr tica do Design da Experi ncia As ra zes do Noema remontam confer ncia Mapa Metamapa organizada por M rio Vairinhos Nuno Dias e Paulo Bernardino Essa confer ncia aconteceu na sequ n cia de uma primeira organizada na Faculdade de Engenharia FEUP em conjunto com a Faculdade de Belas Artes FBAUP da Universidade do Porto e a Escola de Artes da Universidade Cat lica Tivemos nessa altura como principais interlocutores o designer Heitor Alv olos e o engenheiro Carlos Oliveira professores da FBAUP e da FEUP res petivamente Da pratica a necessidade de um quadro tedrico 5
82. tendo como o espa o de reflex o e atua o o dom nio do Design de Intera o bem como da rec m proposta disciplina do Design da Experi ncia esta tese centrou se na quest o da re qualifica o da experi ncia interativa e tecnologicamente mediada do ser humano propondo para tal uma abordagem fenomenol gica que se sintetiza na ideia de um design centrado no ser Em contraponto com a cibern tica condi o de utilizador fixada pela Enge nharia Cognitiva na sua abordagem funcionalista e behaviorista pretendeu se aqui evocar a realidade da pessoa humana que o design centrado no ser pretende servir um ser consciente de si e do nosso mundo comum um ser individualizado e evolutivo Para tal se espera do Design bem como das novas disciplinas que se geram em torno da sua designa o a assun o de uma matriz epistemol gica eminentemente tica est tica e pol tica Aos designers pede se uma predisposi o que deve caracterizar de forma clara a sua postura e a o Antes de mais uma postura pedag gica Com efeito o designer deve ser por natureza um pedagogo do Design Como pedagogo caracteriza se pela dimens o de abertura impl cita na sua a o como um eterno mestre aprendiz deve ser capaz de transmitir claramente o que e o que trata o Design contempor neo em simult neo com uma abordagem de abertura em rela o aos seus pre conceitos Essa tarefa n o f cil nem deve ser tomada de nimo leve Trata se
83. tentativas de controlar o selvagem da vida criativa Estas s o muitas vezes esfor os compreens veis para ordenar processos evolucion rios m ltiplos e complexos O nosso trabalho saltar as veda es e cruzar os campos Ri As pessoas que visitam o est dio costumam comentar sobre o quanto n s rimos Desde que eu tenho consci ncia disto uso o como um bar metro de quanto confortavelmente nos expressando n s mesmos Lembra te O crescimento s poss vel como um produto da hist ria Sem mem ria a inova o meramente novidade A hist ria concede uma dire o ao crescimento Mas a mem ria nunca perfeita Cada mem ria uma imagem degradada ou composta de um momento ou evento anterior isso que nos torna conscientes de sua qualidade como um passado e n o como presente Isso significa que cada mem ria nova uma constru o parcial diferente de sua fonte e como tal um potencial para o crescimento em si Poder para as pessoas O jogo s poder acontecer quando as pessoas sentirem que t m controlo sobre suas vidas N o podemos ser agentes livres se n o formos livres Mau B 1998 Bruce Mau Design Obtido em 4 de Abril de 2010 de BRUCE MAU DESIGN http www brucemaudesign com 112942 230 Anexo 4 Defini es acad micas sobre o conceito de fluxo As defini es que se seguem s o a tradu o de uma compila o de defini es acad micas sobre o estado de fluxo de Csikszentmihalyi levada a cabo
84. termo e apesar do nfase impl cito no significado ao pr prio desenho de uma forma ou de um objecto a afecta o dimens o est tica pode estar impl cita mas n o necessariamente Assim utilizado por vezes de forma aparentemente indiscriminada tanto pela Arquitetura como pela Engenharia de uma forma ou de outra ambas projetam as formas design de artefactos e espa os para as pessoas Por sua vez a palavra portuguesa desenhar no sentido de dar forma a uma representa o objecto ou pensamento tem um mbito semelhante a design na l ngua inglesa Curiosa compensa o a palavra portuguesa desenho mais abrangente que a hom loga drawing que se refere sobretudo ao desenho de representa o ao debuxo ou ao esbo o Assim se em portugu s podemos dizer desenho de um circuito integrado em ingl s dir amos design of a chip DESIGN GLOBAL O DESIGN TUDO O conceito de Design pode ser entendido tanto como um processo e por tal uma a o atividade de pensar imaginar representar refletir criar conceber e produzir uma forma para determinado programa ou objetivo predefinido ou como a forma que resulta dessa a o desse processo importante real ar que a palavra design tornou se particularmente poliss mica e que pode ser referente de diferentes significados Assim o Design um conceito e representa uma atividade que necessitam ser melhor esclarecidos tanto pela sociedade com
85. ultrapassar essa consci ncia desenvolveram se compensa es culturais para os processos homeost tico individuais tais como os mitos e as religi es O problema persiste no entanto sempre que essas estruturas de compensa o se mostram ultrapassadas pela consci ncia individual ou social sobre o que real Por tal sistemas religiosos ou filos ficos que outrora resolviam as necessidades espirituais b sicas da maioria da popula o tornam se obsoletos ou desatualizados insuficientes para contra riar o terror existencial de muitos seres humanos que entre outros fatores a cons ci ncia da morte e do sofrimento futuro que parece estar assegurado mas contra o qual podemos e devemos gerar estrat gias adequadas realidade e nossa natureza 5 2 3 4 Os limites do fluxo Para finalizar a nossa abordagem ao conceito de fluxo devemos analisar tamb m os limites do fluxo enquanto fen meno positivo da experi ncia humana Csikszent mihalyi n o deixa de recordar que A experi ncia de fluxo n o boa em sentido absoluto S boa na medida em que possui potencial para tornar a vida mais rica intensa e com significado boa porque aumenta a for a e a complexidade do eu MC 1990 p 105 Nesse sentido fluxo n o nem pode ser concebido como um estado ideal da exist ncia Tomemos o exemplo das experi ncias de fluxo mais ou menos intenso induzidas atrav s do uso de estupefacientes Com efeito est
86. um dispositivo de indica o A manipula o direta pode ser descrita como um estilo de intera o que se caracteriza pela a o direta sobre os objetos representados virtuais que por sua vez s o representados em cont nuo de forma a manter um feedback imediato e permanente Podemos considerar que essa possibilidade j havia sido desenvolvida por exemplo em 1963 atrav s do projeto de tese doutoramento apresentado de Ivan Sutherland Sketchpad no MIT Sutherland 1963 O Sketchpad suportava a manipu la o de objetos com caneta ptica para agarrar deslocar e modificar a escala de objetos No contexto dos GUI WIMP e era da met fora da desktop a manipula o direta referia se ao estilo de intera o que permitia uma manipula o direta das inst ncias de 108 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada representa o de objetos gr ficos no ecr cones janelas etc de uma forma aproximada s propriedades do mundo f sico num plano bidimensional Paradoxal mente o sistema rato ponteiro desenvolvido na mesma altura por Douglas Engelbart talvez o objecto mais ic nico do modelo de computa o GUI significou um passo atr s relativamente ao projeto de Ivan Sutherland no que respeita a uma no o corp rea de manipula o direta Como dispositivo de indica o o rato e a seta que representa o foco da a o da consci ncia est o fisicamente mais separados do q
87. vel com a do passado Essa corrente de alto d bito de informa o que nos percorre faz nos sentir paradoxalmente continuamente desatualizados ao passo que pelo contr rio os modos as formas de acesso a essa informa o bem com ao seu processamento utiliza o arquivamento e edi o s o continuamente atualizados e exigem uma aprendizagem e adapta o que n o se consegue vislumbrar o fim At certo ponto mudan a tecnol gica ser bem vinda mas certo que n o facilita a adaptabilidade e apropriabilidade do ser humano nem a sua an lise cr tica sobre o devir e as implica es que a pr pria mudan a tecnol gica carrega consigo sobre n s pr prios e nos nossos pr ximos futuros modos de exist ncia Se cabe ao Design conceber o futuro e j n o apenas o futuro material necess rio que esse processo se fundamente num conceito filos fico que permita enqua drar uma ideia de dignidade nesse mesmo futuro Dessa forma propomos relacionar o conceito de design centrado no ser e em concord ncia com uma ideia antiga de filosofia que visa n o uma verdade te rica mas uma via pr tica para um saber viver Este ee did de ey TA principio existencialista que de alguma desvaneceu na filosofia ocidental p s crist em detrimento de uma filosofia e de uma ci ncia anal ticas torna se aqui num conceito fundamental para a presente epistemologia do Design Para uma Filosofia da A o do Design da Experi ncia 175
88. 1 900 metamapa 4 aJ A 32 14 http mapa web ua pt metamapa el Or mapa metamapa D a a METAMARA O Departamento de Comunica o e Arte da Universidade de Aveiro as Faculdades de Engenharia e Belas Artes da Universidade do Porto e a Escola das Artes da Universidade Cat lica prop em a realiza o de um encontro MAPA METAMAPA para fomentar um espa o de discuss o transversal de dimens o nacional centrado na intersec o entre asartes e a tecnologia MAPA METAMAPA pretende ser um di logo vivo e cr tico capaz de ampliar os prop sitos deste projecto comum envolvendo grandes protagonistas do panorama nacional e intemacional das artes e da tecnologia Fig 16 S tio web do encontro Mapa Metamapa A 2 edi o do encontro Mapa designada Mapa Metamapa foi organizada na Universidade de Aveiro por Paulo Bernardino M rio Vairinhos e Nuno Dias Design do s tio web Nuno Dias e M rio Vairinhos 2007 A proposta de funcionamento desenvolvida apresentada e que entretanto n o fo ra adoptada pelo projeto Mapa continuou a ser adaptada s circunst ncias tendo em vista o desenvolvimento de um grupo transdisciplinar que permitisse a forma o de um est dio laborat rio Devemos salientar o contributo de H lder Santos In s Rocha e Ivo Daniel O seguinte texto um esbo o inicial que n o se encontra fechado para o pro grama do est dio Noema NOEMA LABORAT RIO PARA O DESIGN D
89. 2 4 Os designers n o podem agir sozinhos 195 7 3 Trabalho Futuro 196 7 3 1 Projeto Noema e a investiga o da experi ncia tecnologicamente i mediada 196 7 3 2 Estudio Laborat rio para do Design da Experi ncia 197 7 3 3 Pontes de Contacto do simulacro para o projeto real 198 7 4 Conclus o 199 Bi BORE ATI siiri a aa AE EE AA E E EE A E 203 Lista STi UNAS i eredes ttr a EE EE EEO EE E EE EA NEEE EEEE e 213 Anexo 1 Carta da Transdisciplinaridade 0 ces eesccesseessncesenceeeneceseecesseeceeeeeseeeeeneees 217 Anexo 2 Em fluxo desenhando a experi ncia da efetividade da alma 221 Anexo 3 Manifesto Incompleto para o Crescimento de Bruce Mau 221 Anexo 4 Defini es acad micas sobre o conceito de fluxo de Csikszentmihalyi recolhidas por Novak amp Hoffman 1997 cccsscccsssscesssececeesseceeseececesneeceseeeceeeaeees 221 Anexo 5 Textos originais das cita es traduzidas erre 221 4 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada Abreviaturas e glossario 5 Abreviaturas e glossario HCI GUI GrUI NUI TUI WIMP WYSIWYG DeCA CTC MVDP UA SEP Human Computer Interaction Intera o Humano Computador Graphic User Interface Interface Gr fica do Utilizador interfaces gr ficas que utilizam o sistema operativo baseado na met fora da secret ria Graspable User inter
90. 2008 GUTTING Gary 2010 Michel Foucault The Stanford Encyclopedia of Philosophy Spring 2010 Edition Edward N Zalta ed URL lt http plato stanford edu archives spr2010 entries foucault gt 2010 HANCOCK Peter PEPE Aaron amp MURPHY Lauren 2005 Hedonomics The Power Of Positive And Pleasurable Ergononics Ergonomics In Design Winter H F Society Ed 2005 HARRISON Steve TATAR Deborah amp SENGERS Phoebe 2007 The Three Paradigms of HCI alt chi San Jose CA May 2007 HEIDEGGER Martin 1924 O Conceito de Tempo Lisboa Fim de S culo 2006 HEIDEGGER Martin 1927 Ser e Tempo Petropolis Brasil Editora Vozes 2006 HUMMELS Caroline amp OVERBEEKE Kees 2000 Actions speak louder than word shifting from buttons and icons to aesthetics of interaction Design Plus Research Proceedings Politecnico di Milano conference 2000 INTRONA Lucas 2008 Phenomenological Approaches to Ethics and Information Technology The Stanford Encyclopedia of Philosophy Winter 2008 Edition E N Zalta Ed http plato stanford edu archives win2008 entries ethics it phenomenology IsHn Hiroshi ULLMER Brygg 1997 Tangible Bits Towards Seamless Interfaces between People Bits and Atoms ACM Human Factors in Computing Systems CHI 97 Atlanta USA 1997 206 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada IEA International Ergonomics Associations Executive Council
91. A EXPERI NCIA O Projeto Noema uma plataforma para o estudo da abordagem fenome nol gica Design Sediado no Departamento de Comunica o DeCA e Arte da Universidade de Aveiro UA prop e estabelecer se como uma plataforma de conver g ncia privilegiada para a intera o entre os v rios atores e especialistas de Design da Arte e da Tecnologia servindo uma cultura de projeto transversal aberta s diversas reas cient ficas designadamente as praticadas dentro do campus mas tamb m fora deste O seu principal eixo de investiga o te rica e pr tica a experi ncia humana tecnologicamente mediada 52 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada Grupos design da experi ncia projecto noema lr a Al 58 tp xdiabnet ning com groups Qr Google Grupos design da experi ncia ENING Crie uma Rede do Ning Nuno Dias Sair Pesquisar design da experi ncia O f XD noema convidar meu espa o membros c lulas grupos comunica o eventos not cias refliga es gest o design da experi ncia projecto noema projecto para uma disciplina projecto laborat rio transdisciplinar no dep ca ua Adicionar um Grupo Nuno Dias Todos os Grupos 8 Mais ativos F Ne it Adi o r pida Ads by Google Russian Women in Bulgaria 5 Bo O 5 How to Meet Asian Girls Xe 4 3 Vampiros ou Lobos a0 H Want A Chinese Date design da experi ncia projecto
92. DA Bragan a de 2008 Corpo e Imagem Lisboa Vega 2008 MORIN Edgar 1990 Introdu o ao pensamento complexo 2 Edi o ed Vol 2 D Matos Trad Lisboa Instituto Piaget 1995 MORIN Edgar 2004 O M todo IV tica Biblioteca Universit ria Lisboa Europa Am rica 2005 MOoRE Gale amp LOTTRIDGE Danielle 2010 Interaction Design in the University Designing Disciplinary Interactions pp 2735 2743 Atlanta Georgia USA CHI 2010 NIETZSCHE Friedrich 1908 Ecce Homo como se chega a ser o que se 7 ed J Marinho Trad Lisboa Guimar es Editores 2004 NN g Nielsen Norman Group s d About Nielsen Norman Group Obtido em 8 de 4 de 2009 de http www nngroup com about ONFREY Michel 2006 a potencia de existir manifesto hedonista Lisboa Campo da Comunica o 2009 MERLEAU PONTY Maurice 1961 O Olho e o Esp rito Lisboa Vega 2000 POPPER Karl 1996 O Conhecimento e o Problema Corpo Mente Lisboa Edi es 70 1997 PREECE Jenny ROGERS Yvonne amp SHARP Helen 2002 Interaction design Beyond Human Computer Interaction John Wiley amp Sons 2002 SANTOS Boaventura de Sousa 1987 Um discurso sobre as ci ncias Porto Edi es Afrontamento 2003 SELIGMAN Martin 2002 Felicidade Aut ntica Usando a nova psicologia positiva para a realiza o permanente N Capelo Trad Objetiva 2002 THOMASS Balthasar 2008 Felicidade e Filosofia Ser
93. Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada Elevados Desafios Baixos O Baixa Per cia Elevada Fig 23 Modelo inicial Csikszentmihalyi 1975 de fluxo adaptado em Fluir 1990 p 111 O modelo inicial do fluxo colocava o canal de acesso entre o t dio e a ansiedade Csikszentmihalyi d o exemplo de uma partida de t nis em que o estado fluxo s resulta de uma rela o equilibrada com o desafios e a per cia Se formos demasiado competentes entramos em t dio e se formos pouco peritos entramos em ansiedade Um modelo baseado em canais de estados emocionais mais detalhado Fig 23 foi proposto por Massimi e Carli 1988 em que o canal de fluxo fica entalado entre a excita o e o controlo arousal control interessante perceber que as pessoas que pre tendem estar em controlo tendo uma per cia elevada procuram desafios moderados podem dessa forma consciente ou inconscientemente evitar o acesso ao canal de fluxo O autor exemplifica a rela o tima do fluxo com o exemplo de uma partida de t nis em que o estado fluxo resultar de uma rela o equilibrada entre as per cias dos advers rios dado que se formos demasiado competentes entramos em t dio e se n o tivermos per cia suficiente resvalamos para a ansiedade Uma abordagem fenomenol gica 139 High Channel 1 high challenge Channel 8
94. Estrutura do Comportamento 1942 A Fenomenologia da Percep o 1945 e o Olho e o Esp rito 1960 126 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada Merleau Ponty inicia da seguinte forma a A Fenomenologia da Percep o A fenomenologia o estudo das ess ncias e todos os problemas segundo ela resumem se em definir as ess ncias a ess ncia da percep o a ess ncia da consci ncia por exem plo Mas a fenomenologia tamb m uma filosofia que rep e as ess ncias na exist ncia e n o pensa que se possa compreender o homem e o mundo de outra maneira sen o a partir de sua facticidade Merleau Ponty 1945 p 1 Esta defini o de Merleau Ponty evoca a ideia da fenomenologia de Husserl co e do d ncias deixar de col l bl mo o estudo das ess ncias sem no entanto deixar de colocar claramente o problema das ess ncias pelo prisma da exist ncia real e das possibilidade reais do homem e do seu mundo concreto Shaun Gallagher e Dan Zahavi no artigo da SEP Phenomenological Approaches to Self Consciousness fornecem mos um enquadramento da pertin ncia inerente a este m todo filos fico designadamente enquanto base para o estudo de conceitos depen dentes da linguagem A no o da consci ncia de si self consciousness tem sido alvo de uma abundante e complexa an lise pela tradi o fenomenol gica Ignorando esta tradi o o trabalho con temp
95. GA O APLICADA AO MERCADO Atualmente j poss vel encontrar um laborat rio multidisciplinar no DeCA que envolve as Ci ncias das Tecnologias da Comunica o CTC as Engenharias e o Design Um dos fatores que poder vir a tornar vi vel a aposta da empresa Sapo fez no DeCA No entanto apesar de indica es positivas com trabalhos de mestrado de Design e de CTC a se cruzarem nos mesmos projetos e da aposta em bolsas para alunos de Design 38 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada ainda n o vis vel uma cultura do Design como a que preconizamos Parece poder vir a haver em todo o caso o espa o para postura de experimenta o labs sapo pt ua O Laborat rio Sapo um projeto da Empresa Sapo de investimento na investi ga o nas Universidades de servi os e conte dos Web Trata se de um laborat rio de investiga o que corresponde estrat gia da SAPO junto s empresas Ap s desenvolver o design de identidade do labs sapo pt 2008 tive a oportunidade de coorientar em conjunto com orienta o do professor Vasco Branco a disserta o de mestrado de Hugo Silva 2009 que consistia no projeto de Design de Identidade da plataforma do sapo campus SAPO Campus aje ALA 52 A B htep campus va sapo pt home G ar Googie SAPO Campus Labs Sapo UA Blog Labs Sapo UA Negocio dos sites de Conte do C a Ed g t k SAPOCAMPUS Foros vioeos BLOGS WIKI MOBI
96. GMEISTER Cada homem um artista JOSEPH BEUYS Todos os homens s o designers Ni VICTOR PAPANEK Design for the Real World 1971 166 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada Para uma Filosofia da A o do Design da Experi ncia 167 6 1 Aera p sdigital e o design centrado no ser Um conceito te rico em Design n o pode ser abstra do da sua rela o com um contexto temporal local e cultural Desta forma pretende se caracterizar esses contextos fundamentais enquadrando a quest o da re qualifica o da experi ncia humana atrav s do Design O retrato ao esp rito do tempo aqui realizado atrav s do desenvolvimento de um conceito que pretende representar um momento t cnico e sociocultural emergente sen o mesmo j manifestamente presente no nosso quotidiano a era p sdigital Na defini o do livro The Postdigital Membrane de Robert Pepperell e Michael Punt 2000 nos introduzida a ideia dessa era de uma forma que nos permite partir de uma uma base conceptual s lida para a nossa reflex o sobre o contexto do Design contempor neo Conforme sintetizam Pepperell e Punt O termo P sdigital pretende enfatizar o atual estado da tecnologia ao mesmo tempo que rejeita a mudan a conceptual implicada na revolu o digital uma mudan a apa rentemente t o abrupta como a l gica ligado desligado zero um das mec nicas prevale centes nas vidas quotidi
97. Hoje a crian a de ontem e os pais de amanh O trabalho que hoje fazes criar o seu futuro Repete te Se gostaste f lo de novo Se n o gostaste f lo de novo Produz as tuas pr prias ferramentas Combina as tuas ferramentas de forma a construir coisas nicas Mesmo ferramentas simples podem revelar caminhos de explora o inteiramente novos Lembra te as ferramentas ampliam as tuas capacidades por isso mesmo uma ferramenta pequena pode fazer uma grande diferen a Coloca te sobre os ombros de algu m Podes ir mais longe levado pelas conquistas daqueles que vieram antes de ti E a vista muito melhor Evita o software O problema do software que todos o t m N o limpes a tua secret ria Podes encontrar alguma coisa da manh que n o consegues vislumbrar noite 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 Anexo 3 Incomplete Manifesto for Grow 227 N o participes em competi es com pr mios N o o fa as Simplesmente n o bom para ti L apenas as paginas do lado esquerdo Marshall McLuhan fez isso Diminuindo a quantidade de informa o deixamos espa o para o que ele chamou o nosso noodle Cria palavras novas Expande o l xico Novas condi es exigem uma nova maneira de pensar O pensamento exige novas formas de express o A express o gera novas condi es Pensa com sua mente Esque a a tecnologia A criatividade n o dependente do disp
98. LE Yua sar E Bem vindo ao Campus UA sapocampusua Luzes c maras ac o Grava j hoje o filme da tua vida Ou aquela aula em que construiste um foguet o O Campus V deos aceita o scar e o Nobel porti O quo podos encontar no Sapo Campus ee RR A plataforma SAPO Campus oferece te servi os Web 2 0 de partilha SAPO Campus UA colabora o e comunica o E quais as vantagens para ti Uma delas que todos estes servi os partilham um nico login de acesso o mesmo disponibilizado pela tua Universidade 1 059 pessoas gostam de SAPO Campus UA No espa o acima podes conhecer melhor alguns destes servi os Entretanto s pe d fica agarrado cadeira porque em breve teremos mais novidades 2 Gostas disto N o gosto Fig 6 Web site do Sapo Campus inicialmente desenvolvido pelo designer Hugo Silva num trabalho integrado com o seu mestrado 2009 em Design Da pr tica necessidade de um quadro te rico 39 bsapo ua http labs s t talento puro ment te essopo e OT L OTT oe g oat oe Fig 7 Labs sapo pt ua Identidade visual dos Laborat rios Sapo nas Universidades e projeto de aplica o das salas do Laborat rio Sapo no DeCA Dias 2008 2 1 3 2BeOn DA INTERNET PARA A TELEVISAO OU DA TELEVISAO PARA A INTERNET firrienos FRIENSS o po e Naan Tana Patrica Patria 4 e lorge W pan serge Vega gt Veo Ea ms e Cag T A o per M
99. Nathan Shedroff que se assume proponente ativo da funda o do Design da Experi ncia enquanto disciplina e prop e a substitui o das no es cl s sicas de Design de Intera o e sobretudo Design de Interface Shedroff define o Design da Experi ncia como uma abordagem orientada para experi ncia da pessoa e n o da media o ou do meio Assim quando falamos em Design da Experi ncia podemos falar em qualquer meio assim como em qualquer modalidade perceptiva sentidos do corpo O design de experi ncia uma abordagem que visa a cria o de experi ncias de sucesso para pessoas em qualquer meio Esta abordagem inclui a an lise e o design nas tr s dimens es espaciais sobre o tempo todos os cinco sentidos comuns e a interatividade bem como valor de cliente significado pessoal e o contexto emocional Design da experi ncia n o apenas o design de p ginas Web ou de outras media interativos ou das telas de conte dos digitais As experi ncias podem ser projetadas em qualquer meio incluindo instala es espaciais ambientais produtos de impress o produtos r gidos servi os emiss o de imagens e sons performances ao vivo e eventos media digital e online etc Shedroff s d Experience Design Shedroff mant m um espa o Web dedicado ao Design da Experi ncia enquanto disciplina com v rios textos de s ntese e um gloss rio de termos O autor admite que a defini o de Design da Experi ncia ainda
100. a o e metodologias que se estruturam em torno da teoria do fluxo de Csikszentmihalyi No entanto apesar da promessa que acolhe e representa a teoria fluxo parece ainda pouco divulgada e mais menos explorada do ponto de vista conceptual e pr tico de forma consciente e assumida no ensino do Design em geral Consciente desta insufici ncia ou seja da falta de aproveitamento pelo Design do conceito de fluxo de Csikszentmihalyi propomos conceber precisamente a teoria do fluxo entendendo esta concep o te rica como um dos conceitos operativos centrais para uma ideia de design centrado no ser Por fim torna se necess rio sublinhar que uma experi ncia de fluxo e por conseguinte uma experi ncia i mediada n o boa ou m em si mesma visto que tanto se pode significar a ocorr ncia tima num determinado contexto de a o onde se d uma experi ncia excepcional na vida de um ser humano em liberdade tal como pelo oposto representar uma experi ncia alienadora Vejam se todos os casos de adi o po tencialmente perniciosa do ponto de vista de uma ideia de liberdade para a a o futura desde o abuso de qu micos ou o v cio do jogo que se iniciam por uma rela o de grande desfrute e prazer Esta consci ncia torna indispens vel uma metodologia hermen utica afastada de uma moral prescritiva mas inscrita numa concep o est tica mas tamb m tica do fluir na contexto da i media o Conforme iremos abordar o estado d
101. a Et M 7 Abbagnano acrescenta que recebe o nome de vontade quando se refere s mente quando se refere mente e ao corpo ao mesmo tempo chama se apetite que por isso a pr pria ess ncia do homem Et III 9 esc Abbagnano 1971 p 194 Segundo Manning Espinosa relaciona o conatus com a ess ncia do poder individual ou seja Espinosa identifica este poder como a ess ncia do indiv duo III p7 e para al m disso identifica a seu aumento com o aumento de poder de a o do individuo em oposi o paix o ou seja com um aumento no poder de autodetermina o em oposi o determi na o externa III p11 Manning 2008 Por sua vez na interpreta o sobre o conceito de conatus em Espinosa Ant nio Dam sio afirma O conatus diz respeito n o s ao mpeto de auto preserva o mas tamb m ao conjunto de actos de auto preserva o que mant m a integridade de um corpo Apesar de todas as transforma es por que um corpo vivo passa medida que se desenvolve substitui as suas partes e envelhece substitui as suas partes constitutivas e envelhece o conatus encarrega se de respeitar o mesmo plano estrutural em todas estas opera es e deste modo de manter o mesmo individuo E o que o conatus em termos biol gicos contem por neos O conatus o agregado de disposi es presentes em circuitos cerebrais que uma vez activados de certas condi es do ambiente interno ou exte
102. a ar projetos complexos 4 3 Para al m da Usabilidade Como Jonathan Grudin recorda Donald Norman passou de uma abordagem funcionalista da Ci ncia Cognitiva para uma abordagem mais pr xima da do Design que dessa forma passou a integrar e enfatizar o papel da nossa resposta emocional e est tica aos objetos A evolu o da CHI refletida nas influentes contribui es de Donald Norman que introduziu o termo engenharia cognitiva CHI 1983 S o definidas as Fun es de Satisfa o do Utilizador com base na velocidade de uso facilidade de aprendizagem o conhecimento necess rio e erros O seu livro Psychology of Everyday Things POET focou se na Usabilidade pragm tica A sua reedi o de 1990 como Design of Everyday Things reflete uma reorienta o de campo focalizado na quest o da inven o Catorze anos depois publicou Emotional design Why We Love or Hate Everyday Things des tacando o papel da est tica na nossa resposta a objetos Grudin 2008 Apesar de toda uma mudan a intelectual que autores como Norman representa e que se assiste no contexto do Design de Intera o e da HCI podemos ainda hoje sentir uma propens o generalizada para a tenta o de considerar a teoria da Usabilidade e as suas heur sticas como uma metodologia central em projeto de Intera o Tanto entre engenheiros e t cnicos mas tamb m no seio de designers existe uma forte apet ncia para orientar o pro
103. a forma necess rio tomar em considera o considerar a usabilidade como mais um instrumento metodol gico espec fico e n o como um ponto de partida nem como uma finalidade nem pressuposto inquestion vel Para responder a esta pergunta teremos que recordar v rios fatores As ra zes da Usabilidade prov m da Engenharia Cognitiva e as suas heur sticas fixaram se inicial mente nos modelos mentais da Psicologia Cognitiva O Design de Intera o por virtude Design intera o e experi ncia mediada 115 da sua g nese sempre teve um forte v nculo s Ci ncias Cognitivas para al m da Enge nharia Inform tica Esse v nculo reflete se na predomin ncia da Usabilidade no discurso nas metodologias e nos curr culos acad micos desta disciplina um facto que tendo em conta os precedentes e o contexto hist rico altamente especializado da cultura infor m tica sobretudo at meados da d cada de 1980 a abordagem da Usabilidade revelou se vantajosa em v rios aspectos Em primeiro lugar apoiando se no modelo psicologia cognitiva do user centered design de Donald Norman 1988 colocou definitivamente o enfoque conceptual e metodol gico do projeto na perspectiva l gica do utilizador Em segundo lugar porque permitiu a elabora o de metodologias projectuais e sistemas de avalia o pragm ticos e at certo ponto teis para o Design Mas preciso ter em linha de conta que na ess ncia a Usabilidade
104. a pois requer planifica o e organi za o constantes As estruturas que proliferam dentro dele requerem design A sua tarefa ser a de visualizarem o que intrinsecamente n o f sico e dar forma habit vel vis vel s abstra es processos e organismos de informa o Tais designers ir o recriando no mundo virtual muitos dos aspectos vitais do mundo f sico particularmente as propor es e prazeres que sempre pertenceram arquitetura Benedikt 1991 p 23 Lev Manovich coloca tamb m esta quest o ainda que de forma inversa Em The poetics of augmented space 2006 afirma que atualmente os arquitetos ultrapas sado que est o paradigma do ecr podem ir para al m da superf cie de ecr electr ni ca Manovich prop e que o Design dos espa os da realidade aumentada electr nica seja encarado como problema arquitetural Ou seja invoca os arquitetos e artistas a encarem o espa o invis vel do fluxo de informa o electr nica como subst ncia e n o como mero vazio Indo al m da superf cie como paradigma da tela electr nica os arquitetos t m agora uma oportunidade para pensar a arquitetura material que normalmente preocupava a sua maioria e a nova arquitetura imaterial de fluxos de informa o dentro da estrutura f sica como um todo Em suma sugiro que o design do espa o eletronicamente aumentado pode ser abordado como um problema de arquitetura Noutras palavras arquitetos jun
105. a Arquitetura que procuram recriar uma solu o de s ntese t cnica po tica e pragm tica valorizando as quest es da cultura e identidade Ao passo que a perspectiva do engenheiro foca se no problema enquanto oportunidade para o seu engenho o resol 90 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada ver objetivamente do ponto de vista t cnico j o designer e o arquiteto encaram no sobretudo como um pretexto para o exerc cio de uma proposi o est tica e tica sub jetiva para o futuro do mundo material Deste ponto de vista a rela o do Design face s Engenharias esta rela o de complementaridade entre objetividade e subjetividade n o deve ser encarada de forma diferente da rela o da Arquitetura face s mesmas Acresce que idealmente como se afigura claro na gest o do projeto a articula o transversal conceptualmente estruturante do Design com as Engenharias dever estar presente do in cio ao fim de todo o processo decis rio de investiga o reflex o e problematiza o de cria o desenvolvimento e produ o Se podemos afirmar que a Arquitetura j conquistou socialmente o estatuto de respons vel pela forma est tica bem como da gest o da forma do projeto esse facto pode n o ser um dado adquirido para muitos casos em Design sobretudo em determi nados sectores como em Design de Intera o onde o primado prevalecente da Engenha ria ainda possui ou pretende poss
106. a Design amp Emotion Society um artigo intitulado From Aristotle to Dam sio Towards a Rhetoric on Interaction Branco et al 2003 onde se anunciava os motivos e as bases conceptuais de um programa de investiga o e desenvol vimento de uma ret rica em intera o Desse grupo faziam parte os investigadores Vasco Branco Jo o Branco e eu pr prio do Departamento de Comunica o e Arte DeCA da Universidade de Aveiro UA Marco Ginoulhiac da Faculdade de Arquitetura da Universidade do Porto FAUP e Rosa Alice Branco da Escola Superior de Arte e Design ESAD A 3 Confer ncia da Design amp Emotion Society 2002 teve lugar na Loughborough University Reino Unido 12 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada Quase uma d cada antes dessa confer ncia Ant nio Damasio publicava o seu in fluente livro O Erro de Descartes 1994 obra que consolidava no meio cient fico a tese de que as emo es e os sentimentos ao inv s de interferirem com os pretensamente raci onais l gicos e mais elevados processos da cogni o e tomada de decis o eram na realidade e em primeira inst ncia parte integrante e fundamental dos mesmos Neste contexto impunha se o exerc cio de encarar de forma sistem tica a emo o e os sentimentos como fatores essenciais na constru o do discurso e do pensamento na disciplina do Design e suas disciplinas subsidi rias nomeadamente o Design de
107. a alegria de usar A verdadeira experi ncia do utilizador vai muito al m de dar aos clientes o que eles dizem querer ou do fornecimento de recursos estilo checklists Para atingir alta qualidade na experi ncia do utilizador nas ofertas de uma empresa deve haver uma fus o perfeita dos servi os de m ltiplas disciplinas incluin do a engenharia o marketing o design gr fico e industrial e o design de interface NN g 2007 Como podemos verificar neste texto do NN g de 2007 surge o conceito de user experience No entanto vemos tamb m ser aqui ainda focado o conceito de utiliza dor quando j observamos que pelo menos desde 2006 Donald Norman se assumia contr rio utiliza o e banaliza o deste termo num texto intitulado Words Matter Como recordamos nesse texto Norman conclu a enfaticamente que se estamos a desenhar para pessoas porque n o chamar lhes isso pessoas uma pessoa ou talvez humanos Dir se ia ironicamente que Norman adiou na sua empresa NN g as suas pr prias exig ncias sem nticas N o deixa de se tratar na realidade da ret rica do discurso do NN g que parece ter neste espa o mais o discurso ideol gico de Jakob Nielsen O texto patente no site da empresa obviamente um bom exemplo daqueles que est o implicados nas cr ticas de Norman Tudo isto sugere tratar se ainda de texto pensado com o olhar cl ssico da HCI Hoje como j verificamos tornou se mais consensual tanto no D
108. a antologia 1 Edi o ed P A Dias Trad Lisboa Portugal Centro Portugu s de Design 1993 CSIKSZENTMIHALYI Mihaly 1975 Beyond Boredom and Anxiety Experiencing Flow in Work and Play San Francisco Jossey Bass 1975 CSIKSZENTMIHALYI Mihaly 1977 Beyond Boredom and Anxiety Journal of E Business 1 2 December 2001 CSIKSZENTMIHALYI Mihaly e ROCHBERG HALTON Eugene 1981 The meaning of things Domestic symbols and the self Cambridge University Press Cambridge 2002 CSIKSZENTMIHALYI Mihaly 1990 Fluir A Psicologia da Experi ncia Optima Lisboa Rel gio D gua 2002 CSIKSZENTMIHALYI Mihaly 1996 Go With The Flow bttp hvww wired comtwiredlarchive 4 09 czik html J Geirland Entrevistador Wired Magazine online Issue 4 09 Setembro de 1996 DAMASIO Ant nio 1994 O Erro de Descartes Emo o Raz o e C rebro Humano Lisboa Publica es Europa Am rica 1998 DAMASIO Ant nio 1999 O Sentimento de Si O Corpo a Emo o e a Neurobiologia da Consci ncia 6 ed Lisboa Pubilica es Europa Am rica 2000 DAMASIO Ant nio 2003 Ao Encontro de Espinosa As Emo es Sociais e a Neurologia do Sentir 6 ed Lisboa Publica es Europa Am rica 2004 DELEUZE Gilles 1986 Foucault P E Duarte Trad Lisboa Portugal Edi es 70 2005 DELEUZE Gilles 1970 Espinoza e os Signos Porto R s Editora Sem data de publica o Dias Nuno VAIRINHOS M
109. a aparente coer ncia verificamos que o conceito de Design da Experi ncia Experience Design parece ter perdido o f lego inicial que se observava no in cio do mil nio tendo vindo ultimamente a ser substitu do por Design da Experi ncia do Utilizador User Experience Design como se pode verificar desde a associa o em 2003 da AIGA SCHIi Dux AIGA Dessa forma o termo user apesar da recente posi o contr ria de Norman ao seu uso parece mais forte do que nunca parece ainda certo que no seio da HCI e do Design de Intera o continuamos em plena era do utilizador Design intera o e experi ncia mediada 99 Assim ao ser artificialmente conceptualizado mas amplamente reconhecido um ente com base em an lises cognitivas e cibern ticas chamado utilizador reificou se em sede de projeto um corpo abstracto sem ser nem alma sem pathos nem ethos uma esp cie de esqueleto estat stico com o qual e para o qual seria necess rio trabalhar Apesar de todas as mudan as conceptuais que aludimos e aprofundaremos neste traba lho a figura do utilizador parece ser ainda um modelo conceptual inspirador e popu lar no que respeita a pensar e conceber a problem tica da disciplina do Design de Intera o Nesse dom nio tanto na pr tica como no ensino o paradigma de projeto tender inevitavelmente para uma ordem funcional do dom nio da efic cia do uso do utilizador m dio caso a interven o da au
110. a autoria de Design competente que finalmente ter que ser capaz de gerar 64 Do Design de Interagao ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada um didlogo transdisciplinar com os respectivos e restantes especialistas do projeto Se formos capazes de desenvolver di logo transdisciplinar em sede de projeto poderemos ent o falar na possibilidade de coautoria transdisciplinar 3 1 2 O tri ngulo hermen utico de Francisco Provid ncia Francisco Provid ncia identifica as tr s entidades ess ncias na sua concep o de Design Essas identidades que formam os v rtices de um tri ngulo que poder enquadrar o design de qualquer artefacto o tri ngulo hermen utico autor programa tecnologia do Design Este modelo conceptual viria a servir de base para a estrutura da licenciatura em Design da UA Curso em Design no qual se realizou uma mudan a significativa na estrat gia do ensino do Design quando no ano lectivo de 2002 3 se extinguiram as especialidades os ramos de Design de Comunica o e Design Industrial para dar lugar ao primeiro curso superior em Design Global em Portugal Fig 18 Tri ngulo hermen utico do design programa autor tecnologia Desenho de Francisco Provid ncia 2008 fotografia de Nuno Dias 2010 Enquadramento te rico 65 O desenho da fig 18 representa um refinamento do tri ngulo hermen utico do design elaborado por Francisco Provid ncia que sintetiza da seguinte forma os seus v
111. a com equival ncias pertinentes relativamente aos planetas conte dos Natu ralmente esse sol poder ter mais ou menos planetas na sua rbita A caracter stica fundamental que distingue o sistema proposto dos modelos tradi cionais de indexa o o facto de possuir uma temporalidade intr nseca distinta da temporalidade da pessoa intera o entre estas duas temporalidades a do sistema e a da pessoa n o ocorre no contexto de uma indexa o tradicional na qual a tempora lidade da pesquisa depende exclusivamente da a o da pessoa j que os resultados da Da pr tica necessidade de um quadro te rico 33 pesquisa se apresentam atrav s de uma imagem est tica em forma de lista de um dado universo de informa o e se fixa numa lista est tica assim que apresenta os dados FRAMES RENDIDAS 5764 Fig 1 Projeto Gravitator imagens do prot tipo inicial Capturas de ecr do primeiro prot tipo concept proof do Gravitator programado por M rio Vairinhos 2005 As esferas maiores s o os agentes atratores e detratores as esferas menores representam os objetos da pesquisa base de dados os quais s o atra dos pelos atratores e repelidos pelos detratores Tal facto obriga a que a pessoa no Gravitator se permita posicionar perante a a o numa situa o tendentemente ideal com a temporalidade do sistema a que a tem poralidade imanente da a o se permita ajustar da pessoa de forma adapt vel Sup e se q
112. a e espectro cient fico t cnico e conceptual seria imposs vel de alcan ar ou insustent vel no contexto restrito e individual das disciplinas curriculares Pretende se portento gerar condi es efetivas e sinerg ticas dentro dos cursos do DeCA para projetos que no mbito restrito das disciplinas curriculares n o teriam possibilidade para serem mais do que simulacros amputados de um projeto real A miss o do est dio laborat rio ser desenvolver uma ideia at ao produto final ou pelo menos at sua fase de prototipagem funcional ou prova de conceito de maneira a permitir encontrar parceiros externos para uma desejada aposta de mercado ou interven o social real por parte do Design 198 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada Com o est dio laborat rio pretende se fomentar e desenvolver uma cultura pragm tica de projetos multi e transdisciplinares que relacionem o Design assim como o seu ensino com outras reas cient ficas Para o efeito destaca se de seguida outra c lula do Projeto Noema designada Pontes de Contacto e que pretende agenciar e mapear compet ncias cient ficas t cnicas e art sticas de forma a agilizar as ambi es pr ticas que aqui foram enunciadas 7 3 3 Pontes de Contacto do simulacro para o projeto real Esta c lula do Projeto Noema pretende continuar a experi ncia hom nima realizada com o projeto Pontes de Contacto no contexto da disciplina de pr
113. a fam lia alargada da poiesis do dom nio das obras feitas do mundo das cria es humanas que preenche o extenso leque que vai desde a arte pura opera o est tica at ao engenho todo funcional dispositivo tecnol gico Provid ncia 2003 p 198 Resta ent o saber em qual dos dois paradigmas opera o est tica e dispositivo tecnol gico residir o princ pio da a o e da atua o em Design em que zona da poiesis O estatuto do Design enquanto uma disciplina do programa distingue o da Engenharia e da Arte aproximando o mais claramente da Arquitetura que como f cil de perceber j faz essa s ntese Assim para se poder cumprir ao contr rio do que prevalece na Arte mas tal como nas Engenharias e na Arquitetura o processo do Design est necessariamente inscrito e implicado num programa que intrinsecamente externo autoria ou seja tipicamente proposto por ou identificado numa entidade externa representada por um cliente investidor produtor problema Com efeito tal como na arte o processo de design tamb m pode ser espoletado pelo designer atrav s da identifi ca o de um problema no mundo relativo a uma ou mais pessoas Existe ainda uma distin o clara nas miss es entre o Design Arquitetura das Engenharia Se temos por um lado a Engenharia com o objectivo de gerar construtiva e funcionalmente a solu o ptima para determinado problema temos por outro o Design e
114. a hermen utica do positivo do ser tecnol gico que necessariamente nos tor namos era p sdigital tem todos os predicados para permitir o crescimento do ser e da sua potencia o da cria o de rela es positivas com outros seres mas ao mesmo tempo pode nos tornar seres ainda mais dependentes de uma superestrutura invis vel transcendental e portanto inc gnita Nesse cen rio cabe atuar num design centrado no ser que tenha como objetivo gerar instrumentos que permitam potenciar a percep o do ser no mundo que n o o deixem deixar de querer ser curioso e consciente que ajudem a se perceber da exist ncia dessa superestrutura Doutra forma o ser ser eventualmente lan ado sem resist ncias num mundo que tende ele pr prio para o bem e para o mal ser capaz de sintonizar se de forma tanto sofisticada como subtil com o fluxo personalizado dos seus desejos individuais Nesse caso em fun o do individuo em quest o aquilo que lhe parece ser e prometido como sendo o para so pode n o se revelar aut ntico 170 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada 6 1 1 Computa o ubiqua pervasiva ou invasiva Na realidade os chips come am a migrar por toda a experi ncia que deste ponto de vista pode ser vista como um gigantesco hiper computador Nesta hip tese o computa dor invis vel porque ao mudar de escala se tornou inapreens vel enquanto m quina Miranda 2006 A
115. a no patrim nio hist rico da teoria do Design de Intera o mas apenas enquadrar devida mente o seu papel e respectivos limites em sede de projeto Nesse contexto questiona se se o pr prio projeto do Design que visa estabelecer a melhor rela o entre a pessoa e sua a o intencional dever ser perspectivado sob o olhar do paradigma t cnico funcional da engenharia ou do paradigma autoral e socio cultural da tradi o das disciplinas do Design e Arquitetura Certo que existe uma van tagem n o negligenci vel em abordagens que se baseiam em normativas prescritivas e pragm ticas como o caso da Usabilidade assim como se regem prioritariamente por par metros objectivos quantific veis Reduzindo por essa via a subjetividade reduz se tamb m significativamente a complexidade e dificuldade inicial do problema mas com o pre o de eliminar priori as quest es de natureza identit ria e filos fica fundamentais que pretendemos que sejam essas sim predominantes no processo conceptual do projeto de Design Se o voc bulo utilizador enraizado na gram tica e cultura da intera o coloca o discurso do Design de Intera o perante um dilema sem ntico devemos orientar o esfor o em clarifica lo Ao designar o ator da a o o seu sujeito utilizador a Usabilidade convoca se a colocar as pessoas numa irrevog vel pr condi o t cnica face a um sistema ou seja uma figura artificial um ente puramente em
116. a outro projeto emergente da rea de investiga o em design o Museu Design Portugu s projeto originalmente proposto por Francisco Provid ncia Carlos Aguiar Jo o Branco e Vasco Branco Bran co et al 2002 Entretanto a ideia de um Museu tendo em conta as dificuldades envolvidas transformou se no sentido da constitui o de um acervo virtual que permitis se transformar se num museu virtual com o objectivo de apoiar a investiga o e o ensino do Design em Portugal Desse modo nasceu o conceito de Museu Virtual do Design Portugu s MVDP Posteriormente foi publicado um novo artigo focado na descri o do sistema ao n vel do design modelo conceptual e arquitetura de sistema O artigo intitulado Gravi tator An Interface Concept Applied to a Virtual Museum Project descrevia a hip tese de aplicabilidade do conceito subjacente ao Gravitator aplicado explora o interativa do universo de informa o organizado em torno da colec o dos cartazes potugueses Dias Vairinhos amp Branco 2005 M dulo Museogr fico O conceito do Gravitator passava agora a assentar em transformar o estatuto do utilizador em mediador do sistema movimento fundamental para assegurar um papel de comiss rio interativo estatuto que se pretende que o p blico adquira no contexto da experi ncia com o futuro M dulo Museol gico do Gravitator Dias Vairinhos amp Bran co 2005 Neste artigo apresentava se o projeto de adapta o do mo
117. a quotidiana um modelo fenomenol gico da consci ncia baseado na teoria da informa o Esta representa o da consci ncia fenomenol gica por tratar diretamente com acontecimentos fen menos tal como os experimentamos e interpretamos em vez de incidir sobre as estruturas anat micas os processos neuroqu micos ou os intuitos incons cientes que tomam tais eventos poss veis MC 1990 p 329 it ac Csikszentmihalyi acrescenta ainda que a sua utiliza o do conceito fenomeno l gico n o significa a sua aloca o a uma disciplina corrente de pensamento ou a um autor espec fico mas somente que a abordagem do estudo da experi ncia grandemente influenciada pelas vis es de Husserl Heidegger Sartre Merleau Ponty e de alguns dos que as traduziram para ci ncias sociais por exemplo Natanson Gendlin Fisher Wann e Schultz MC 1990 p 329 Assim para se basear em factos ou seja para obten o de uma base metodol gica mais cred vel do ponto de vista das ci ncias sociais Csikszentmihalyi desenvolveu em 1976 em conjunto com Larson e Prescott o M todo da Amostragem da Experi ncia MAE Esta inclus o de elementos estat sticos e da teoria da informa o proporcionou ao estudo sobre a experi ncia ptima e do fluxo uma ancoragem na realidade sem a qual eventualmente os seus conceitos n o tivessem resistido e n o passassem de mais uma curiosidade New Age Com a metodologia do MAE proce
118. a uma pr tica que jamais surgiria pelo simples facto de ser divulgada e aparentar ser uma tima ideia nem poss vel de ser ordenada por despacho superior Pelo contr rio percebeu se s era poss vel ver nascer a sua a o pr tica a partir da necessidade pessoal e da motiva o intr nseca dos investigadores aspirarem a transcender as suas pr prias reas disciplinares e epistemologias iniciais A experi ncia demonstrou nos que pelo menos no DeCA a abordagem transdisciplinar implica uma l gica de baixo para cima bottom up e que os seus potenciais atores e agentes s o aqueles que se inquietam e n o se identificam com a excessiva rigidez disciplinar e organizativa das diferentes reas cient ficas A seguinte escolha n o pretende constituir uma hist ria nem uma cronologia mas antes de um conjunto de exemplos de experi ncias pessoais que contribu ram para enquadrar os meus interesses cient ficos e projectuais assim como as minhas d vidas e convic es presentes nesta tese Come amos simbolicamente pelo projeto Gravitator que na realidade foi o tema inicial presente tese de doutoramento que teve como t tulo provis rio Mapas e Intera o estudo e desenvolvimento operativo do conceito de mapa din mico como modelo de visualiza o de contextos interativos complexos Por essa altura em 2005 o objetivo em mente era precisamente o desenvolvi mento conceptual e operativo do conceito Gravitator pretend
119. acionamento com eles de forma elementar e dr stica Trata se de televis o aparelhos de som CD player v deo ou portas de garagem o controle remoto se tornou uma cultura t cnica palp vel onde procuramos controlar nosso comportamento com os media que em ltima an lise nos torna ainda mais dependentes dos meios electr nicos Schonhammer 1997 em Birdek 2005 p 243 Os exemplos recolhidos por Biirdek e a sua pr pria posi o sobre o tema teste munham que a aposta na abordagem fenomenol gica na teoria e pr tica do Design particularmente pertinente dado que a metodologia fenomenol gica obriga a uma res trutura o na forma de pensar designadamente o projeto de Design 3 2 3 Psicologia do fluxo e da experi ncia ptima No sentido de desenvolver o estudo a partir de uma hermen utica do positivo em torno do ser humano e das suas capacidades constituintes propomos aprofundar o estudo sobre a psicologia positiva de Mihaly Csikszentmihalyi A Psicologia Positiva um ramo da Psicologia Humanista movimento que se destacou nos anos 1960 em torno de nomes como Carl Rogers Tornar se Pessoa 1961 Abraham Maslow Religions Values and Peak Experiences 1964 ou Carl Jung Nos anos 60 do s culo XX essa tradi o representou um novo paradigma para a psicologia centrado nas qualidades e potencialidades do ser humano Esta abordagem constitui se como um contraponto hegemonia da psicologia freudiana psican
120. added emotional value The Design Journal IV issue 1 2001 ESPINOSA Bento de 1675 tica Lisboa Rel gio D gua Editores 1992 FISHKIN Kenneth P 2004 A taxonomy for and analysis of tangible interfaces Pers Ubiquit Comput 8 347 358 2004 GIL Jos 1980 Metamorfoses do Corpo Lisboa Relogio d Agua 1997 GIL Jos 1996 A imagem nua e as pequena percep es Est tica e metafenomenologia Lisboa Rel gio d gua 2005 GIL Jos 2008 O Imperceptivel Devir da Iman ncia Sobre a Filosofia de Deleuze Lisboa Rel gio d gua 2008 HALL Edward T 1966 A Dimens o Oculta Lisboa Relogio d gua 1986 IVANCEVIC V G amp IVANCEVIC T T 2007 Computational Mind A Complex Dynamics Perspective Berlim Springer 2007 KERCKHOVE Derrick de 1995 A Pele da Cultura Lisboa Relogio d gua 1997 KIERKEGAARD Soren 1849 Desespero a Doen a Mortal Porto R s Editora 2003 LEvy Pierre 1987 A M quina Universo Cria o Cogni o e Cultura Inform tica S o Paulo Artmed 1998 LEvy Pierre 1990 As Tecnologias da Intelig ncia O Futuro do Pensamento na Era Inform tica Lisboa Instituto Piaget 1990 LEvy Pierre 1996 O que o virtual Cole o TRANS S o Paulo Ed 34 1996 LEvy Pierre 2000 Filosofia World O Mercado O Ciberespa o A Consci ncia Lisboa Instituto Piaget 2000 LIPOVESTSKY Gilles 1983 A Era do Vazio Ensaio Sobre o Individua
121. ade optimiza o e efici ncia dos sistemas e artefactos interativos nem para o desenvolvimento tecnol gico em si mas para a efic cia e liberdade do ser humano tecnologicamente assistido 7 2 1 Da era do utilizador para a era p sdigital Tomando como perspectiva a hermen utica fenomenol gica exigem se redobra dos cuidados no discurso linguagem e argumento no projeto de Design De resto um ser s se observa como utilizador quando pensa posteriori e a pedido sobre uma dada intera o passada e n o na a o em si ou quando se sente como cobaia num laborat rio de Usabilidade Pelo contr rio quando est na a o em si deveria ideal mente sentir se sintonizado e em fluxo com a a o livre e com a temporalidade dos conte dos da a o A finalidade de uma a o livre e consciente n o usar algo mas 192 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada apropriar se efetivamente de uma dada ferramenta por forma a superar como lhe conv m uma situa o particular do seu mundo de a o Essa a o em que nos focamos esse algo que est para al m do uso e da ordem da vida do eu essa ordem de eventos que nos devemos sujeitar enquanto designers nas suas diversas dimens es individuais subjetivas ou de grupo intersubjetivas certo que a Usabilidade e os seus m todos representaram um esfor o merit rio na evolu o da ergonomia das interfaces h
122. ade de repensar a forma como nos podemos melhor organizar no sentido ensinar e investigar em Design no contexto do o DeCA Defendemos que o ensino e a investiga o em Design tem em Aveiro condi es nomeadamente uma prox mia espacial tima para se cumprir como metadisciplina trans disciplinar Contudo verdadeiramente esta abordagem ainda n o foi tornada poss vel ou dito de uma forma mais clara n o existe A reflex o sobre porqu n o existe quando aparentemente est o reunidas todas as condi es para existir levou me necessidade de gerar a es nas quais em ltima inst ncia podemos incluir a presente tese que visa um abordagem te rico pr tica no sentido de contrariar esta tend ncia contribuindo para que no futuro breve esta condi o se possa alterar Nasceu assim a necessidade do de senvolvimento de um quadro te rico que permitisse por um lado clarificar a rela o do Design com os diferentes atores potenciais do projeto criando simultaneamente uma abordagem conceptual comum e por outro desenvolver um pensamento e pr tica de abertura transdisciplinar do Design que reflita as mudan as conceptuais impostas pelo desenvolvimento das tecnologias que envolvem a quest o da intera o representa o e comunica o Se esta proposta te rica se mostrar efetiva em breve talvez possamos assis tir a uma revolu o na forma como o Design se encara e encarado pelos parceiros e res tantes partes interessada
123. ais esperando obter dividendos reais dessa aposta No entanto a artificialidade indisfar vel do ciberespa o do Second Life mas sobretudo a forma de media o descorporalizada de um corpo representado de um avatar manipula do dist ncia dificulta a possibilidade da i jmedia o Mas a escolha compete aos hu manos porventura alguns j encontr o a i media o no Second Life Mas uma coisa parece certa n o se trata de uma boa troca passar tempo no Second Life com o corpo 46 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada parado a fingir que n o se est em preju zo do estar em presen a no mundo f sico da a o A prefer ncia da materialidade f sica da a o n o tem aqui nada de materialista pelo contr rio o que se espera encontrar com este quadro existencialista que Dreyfus tra a a materialidade do mundo f sico da a o um mundo da a o no qual possamos encontrar o chamamento ontol gico existencialista a impossibilidade da experi ncia ousada Nietzscheana o compromisso incondicional Kierkegaardiano ou os eventos focais e as disposi es compartilhadas Heideggerianas No entanto Dreyfus recorda que a sua cr tica se refere ao atual modelo conceptual cartesiano de corpos objecto que est patente do Second Life e nos mundos virtuais on line contempor neos Nesse contexto a rela o de uma pessoa com o meta mundo do Second Life ainda est longe
124. al tica e behaviorist comportamentalista centrada no estudo do comportamento Foi entretanto retomada pela Psicologia Positiva qual est o associados nomes como o de Mihaly Csikszentmihalyi Daniel Goleman Intelig ncia Emocional 1995 ou Martin Seligman Felicidade Aut ntica 2002 3 2 4 O conceito de fluxo aplicado ao Design A no o de experi ncia ptima e o conceito de fluxo ambos cunhados por Csikszentmihalyi t m vindo a ser trabalhados no mbito do Design de Intera o e da HCI por um n mero crescente de investigadores Christina Finneran e Ping Zhang 2002 74 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada enfatizam a promessa que este conceito representa para a investiga o da disciplina real ando que V rios investigadores tiveram a clarivid ncia de usar a teoria do fluxo como uma forma de compreender a intera o humana com os computadores Os seus estudos t m demons trado que o fluxo pode entre outras coisas levar a uma aprendizagem aumentada atitu des melhoradas e experi ncias positivas no contexto de um ambiente mediado por com putador Finneran amp Zhang 2002 Podemos tamb m encontrar abundante literatura cientifica sobretudo a partir da Psicologia sobre a abordagem da teoria do fluxo de Csikszentmihalyi a diversas reas nomeadamente na educa o nas artes ou no desporto onde estado de fluxo reco nhecido pela express o
125. al necess rio gerar um entendimento comum em torno um conceito contempor neo de Design n o apenas por parte dos designers como por parte dos outros parceiros designadamente os tecn logos e engenheiros 4 1 1 O Design de Intera o uma disciplina do Design ou uma extens o da HCI A designa o Interaction Design surgiu em finais dos anos 1980 e a sua pater nidade atribuida a Bill Moggridge cofundador da IDEO Emergiu do grupo de colegas com quem trabalhava na altura como o conceito para melhor definir a tipologia de obje tos que se come avam desenvolver nessa empresa que se tornaria uma refer ncia para a pr pria disciplina do Design de Intera o Segundo a Interaction Design Association IxDA Design de Intera o a disciplina profissional que define o comportamento de 84 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada produtos interativos e como os produtos comunicam as suas funcionalidades s pessoas que os usam Design de Intera o interaction design IxD define a estrutura e o comportamento de sistemas interativos Designers de Intera o esfor am se para criar rela es significativas entre as pessoas e os produtos e servi os que estas usam desde computadores a dispo sitivos m veis e para al m disso As nossas pr ticas est o a envolver se com o mundo IxDA Interaction Design Association Ao olhar para a hist ria desta recente disciplina
126. alizante da representa o e media o da experi ncia Mas os mundos ou as camadas virtuais s o apenas uma parte da equa o da mudan a No pr prio mundo dos artefactos f sicos interativos em que se incluem os robots podem encontrar se cada vez mais exemplos de sofistica o de autonomia capacidade de an lise e resposta aos est mulos do corpo e das linguagens humanas Este cen rio p sdigital que se ergue nossa frente obriga nos novamente a refletir sobre o estatuto da tecnologia que se torna mais sujeito e do humano que se torna mais objeto Concentremo nos portanto em conceber a tecnologia tendo em conta a natureza do ser humano em fun o dos seus atributos positivos A A O EST TICA IMPLICADA NA SUSTENTABILIDADE DO MEIO E DO ESP RITO Tal como o conhecemos a sustentabilidade do nosso planeta o nosso abrigo foi seriamente amea ada De resto trata se de um abrigo que n o de todo inexpugn vel O facto do complexo e inst vel equil brio planet rio de que dependemos para existirmos estar em perigo encontra se hoje reconhecido para grande parte dos cientistas N o parece exagerado afirmar que o pr prio modelo econ mico vigente nesta fase da globa Para uma Filosofia da A o do Design da Experi ncia 181 liza o baseado no paradigma da efici ncia e essencialmente dirigida para o lucro e a especula o n o parece indicar nenhuma resposta satisfat ria s perguntas essenciais para uma ex
127. amos qualquer coisa porque a consideramos boa mas ao contr rio julgamos que uma coisa boa porque tendemos para ela porque a queremos a apetecemos e desejamos BENTO ESPINOSA tica III PROP IX ESC 1675 O Eu emp rico uma no o bastarda um misto de em sie para si ao qual a filosofia reflexiva n o podia dar estatuto MAURICE MERLEAU PONTY Fenomenologia da Percep o 1945 O mundo um campo de signific ncia organizado por e para seres como n s com os nossos corpos desejos interesses e prop sitos HUBERT DREYFUS On Internet Sentimo nos obrigados a n o abandonar o esfor o de praticar o pensamento planet rio ao longo de uma parte da estrada mesmo que muito curta Tamb m aqui n o preciso algum talento ou atitude prof tica para perceber que encontros se esperam na constru o planet ria para os quais os participantes n o s o hoje de todo iguais MARTIN HEIDEGGER The Question of Being 124 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada Uma abordagem fenomenol gica 125 5 1 Fenomenologia e existencialismo 5 1 1 Sobre a fenomenologia As ra zes da palavra fenomenologia s o anteriores ao impulso que recebeu a partir do s c XVIII especialmente de Hegel e Franz Brentano em finais do s c IXX Re montamos ao s c XVIII para encontrar o primeiro grande fil sofo Immanuel Kant que faz uso do termo fenomenologia numa poca em que este se
128. anas Dessa forma s o requeridos novos modelos conceptuais para descrever a continuidade entre arte computa o filosofia e a ci ncia que evitem o binarismo o determinismo e o reducionismo A pr pria imprevisibilidade e ambiguidade da experi ncia humana as suas capacidades mais valiosas est o a ser conformadas aos c digos bin rios do processamento digital e s prescri es l gicas de muitos cientistas Estas descri es amputadas exp em a necessidade de met foras nas quais possamos descrever a est vel e ainda assim din mica realidade da era posdigital Pepperell amp Punt 2000 p 2 it ac Os autores colocam um dos problemas que nos central o problema real de que tendam a ser na pr tica os cientistas e tecn logos a definir e a delimitar os termos da experi ncia humana Esta quest o ali s um dos temas centrais na nossa cr tica do conceito de utilizador e das prescri es heur sticas da Usabilidade que desta forma emergem em preju zo de uma ideia de liberdade da escolha fazendo com que a imprevisibilidade e ambiguidade da experi ncia humana ou seja o grau de liberdade do ser quer do seu consciente quer do seu inconsciente sejam conformadas ao proces samento digital atrav s das prescri es l gicas do primado da ci ncia prescritiva 168 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada N o obstante se estamos de acordo com esta quest o qu
129. anatory offering accounts about the ultimate origins and ends of individuals and of the universe as a whole Unlike Heidegger however Sartre does not try to combat metaphysics as a deleterious undertaking He simply notes in a Kantian manner that it raises questions we cannot answer On the other hand he subtitles Being and Nothingness a Phenomenological Ontology Its descriptive method moves from the most abstract to the highly concrete It begins by analyzing two distinct and irreducible categories or kinds of being the in itself en soi and the for itself pour soi roughly the nonconscious and consciousness respectively adding a third the for others pour autrui later in the book and concludes with a sketch of the practice of existential psychoanalysis that interprets our actions to uncover the fundamental project that unifies our lives Flynn 2010 Positive Psychology is the scientific study of the strengths and virtues that enable individuals and communities to thrive This field is founded on the belief that people want to lead meaningful and fulfilling lives to cultivate what is best within themselves and to enhance their experiences of love work and play Understanding positive emotions entails the study of contentment with the past happiness in the present and hope for the future Understanding positive individual traits consists of the study of the strengths and virtues such as the capacity for love
130. ance TEA International Ergonomics Association San Diego EUA 2000 We define hedonomics as that branch of science and design devoted to the promotion of pleasurable human technology interaction In advocatinig for hedonomics we seek to augment XV xvi xvii xviii xix XX xxi Anexo 5 Textos originais das cita es traduzidas 235 and expand ergonomist s arsenal for improving the design of all human machine technology Hancock Pepe amp Murphy 2005 If we are designing for people why not call them that people a person or perhaps humans But no we distance ourselves from the people for whom we design by giving them descriptive and somewhat degrading names such as customer consumer or user Customer you know someone who pays the bills Consumer one who consumes User or even worse end user the person who pushes the buttons clicks the mouse and keeps getting confused All of them are people All deserve their share of dignity Their roles can be specified in other ways It is time to wipe words such as consumer customer and user from our vocabulary Time to speak of people Power to the people Norman 2006 Despite the technocratic and materialistic bias of our culture it is ultimately experiences not things that we are designing Obviously aesthetics and functionality play an important role in all of this since they attract and deliver the capacity for that experience But
131. ao servi o detas De resto pela l gica adjacente ao conceito de Design que evocamos parece nos evidente que tal como sucede em rela o Usabilidade a disciplina do marketing deveria por princ pio entender se como ferramenta operativa ao servi o do Design e n o o oposto como ainda consi derado normal e t pico Estamos certos que os designers carregar o consigo esse comprometimento est tico essencial j s o conscientes que se tratam de construtores privilegiados da percep o e por conseguinte dos futuros modos de exist ncia Sendo assim n o se podem alienar da sua responsabilidade particular no contexto da globaliza o nem deixar de questionar se sobre os seus efeitos bem como dos efeitos dos seus projetos nesse contexto tendo que por tal encontrarem se atentos aos modelos pol ticos sociais econ micos e tecnol gicos que regem o mundo contempor neo Os designers profis 182 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada sionais enquanto especialistas na manipula o e modela o de sentimentos emo es e sensa es ou seja na cria o de pistas artificiais vocacionadas para manipular retoricamente ou seduzir a percep o da consci ncia e do desejo s o criadores mundo das pessoas e das rela es significantes que estas constituem com os artefactos sistemas redes espa os f sicos ou imateriais e entre elas pr prias E indispens vel para o Design uma apo
132. ar 4 4 A experi ncia t cnica revisitada A palavra experi ncia encontra a sua raiz etimol gica do latim experientia Segundo Nicola Abbagnano podemos entender a experi ncia em tr s sentidos no sentido corrente cient fico e filos fico No sentido corrente experi ncia significa a participa o pessoal em coisas repet veis e do dom nio do estritamente pessoal e real a experi ncia implica necessariamente o ser que a produz A experi ncia confere experi ncia Dessa forma diz se que algu m tem experi ncia de uma situa o ou estado de coisas qualquer 104 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada que se repita com suficiente uniformidade para dar lhe a capacidade de resolver alguns problemas Abbagnano 1971 p 471 A quantidade de tempo mas sobretudo a qualidade do seu acumulado permite que se afirme como experiente especialista ou perito aquele que se considera ou considerado com suficiente qualidade e quantidade de experi ncia em determinado tarefa ou g nero de a o Por outro lado acep o cient fica experi ncia significa o mesmo que experimen ta o e designa os procedimentos atrav s dos quais se exerce o controlo da veracidade de uma teoria ou de uma hip tese confrontando as com factos Nos termos cient ficos a experi ncia pretende se tanto quanto poss vel impessoal um olhar exteriorizado sobre o fen meno que analisa A experi ncia sobret
133. aria Cognitiva por diversas e influentes personalidades como o psic logo Donald Norman e o carism tico e incontorn vel engenheiro inform tico Jakob Nielsen reconhe cido pelo seu papel n o negado de evangelizador e guru da Usabilidade Com efeito como refere Vasco Branco et al 2003 apesar das suas diferen as os autores associados ao user centered design Norman 1988 e das heur sticas da usabilidade Nielsen amp Molich 1990 dirigiram se atrav s dos seus estudos essencialmente ao logos e cogni o ou seja ao dom nio do racional e da efic cia cognitiva Dessa forma os estudos sobre Usabilidade tendem a validar e formatar regras que se dirigem essencialmente ao logos como na caracteriza o de Norman 1988 sobre uma boa interface para uma ferramenta visibilidade feedback um bom mapeamento da funcionalidade modelo conceptual da ferramenta f cil de construir pelo utilizador que parece denotar a convic o de que a inteligibilidade a nica determinante do uso Branco et al 2003 Tal objectivo origin rio sobretudo pela m o de Jakob Nielsen nunca chegou a desaparecer no seio da HCI que ainda congrega uma substancial influ ncia da Engenharia Cognitiva orientada para um pensamento eminentemente pragm tico e fun cionalista Pensamento que devemos lembrar tamb m tem os seus adeptos no ambito e pr tica do Design No entanto a evolu o do pensamento de Donald Norman que de um para
134. arta compreendida como um conjunto de princ pios fundamentais da comunidade dos esp ritos transdisciplinares constituindo um contrato moral que todo o signat rio desta Carta faz consigo pr prio livre de qualquer constrangimento jur dico e institucional 218 Anexo 1 Carta da Transdisciplinaridade Artigo 1 Qualquer tentativa de reduzir o ser humano a uma defini o e de o dispersar em estruturas formais sejam elas quais forem incompat vel com a vis o transdisciplinar Artigo 2 O reconhecimento da exist ncia de diferentes n veis de realidade regidos por diferentes l gicas inerente atitude transdisciplinar Qualquer tentativa de reduzir a realidade a um nico n vel regido por uma nica l gica n o se situa no campo da Transdisciplinaridade Artigo 3 A Transdisciplinaridade complementar da aproxima o disciplinar ela faz emergir da confronta o das disciplinas novos dados que as articulam entre si e que nos d o uma nova vis o da natureza e da realidade A Transdisci plinaridade n o procura a domina o de v rias disciplinas mas a abertura de todas as disciplinas ao que as atravessa e as ultrapassa Artigo 4 O elemento essencial da Transdisciplinaridade reside na unifica o sem ntica e operativa das acep es atrav s e para al m das disciplinas Ela pressup e uma racionalidade aberta por um novo olhar sobre a relatividade das no es de defini o e de objectividade O formalismo e
135. as pela globaliza o trata se de pensar a factibilidade do Design que se cumpra como efic cia da alma Este dever ser o design de uma experi ncia tendencialmente imediada e direta guiando OS nossos instintos como sintoniza o progressiva com o mundo Quer se pense em indiv duos ou comunidades a proposta de Design que defendemos a a o para o projeto do mundo do corpo em fluxo A ideia de fluxo recorrente na filosofia e nas ci ncias respons vel por dar sentido vida ao retirar o car cter discreto do tempo d nos na psicologia de Csikszentmihalyi a medida dos sentires das pessoas quando estas atuam com total envolvimento e despojamento A ideia de projeto por um lado imput vel ao designers enquanto construtores privilegiados da rela o da percep o da pessoa com a a o e dessa forma permitindo assumirem se como int rpretes das suas aspira es Por outro lado esta ideia de projeto refere se tamb m s pr prias pessoas visadas pelo projeto Os designers devem assim agir de acordo com a componente de alteridade constitutiva do Design posicionando se como coautores da experi ncia ontol gica da vida De acordo com Gibson a harmoniza o progressiva com o mundo decorre essencialmente da boa orienta o dos instintos e a responsabilidade da alteridade que o designer exibe e ostenta e a a o tica que da decorre pertencem na esteira de Fran cisco Varela mais espontaneidade do que raz
136. atar p blico Dreyfus 2009 p 120 Dryefus conclui que a ideia de obter no Second Life uma vida memor vel e com significado por enquanto simplesmente um mito e se quisermos enfrentar a vida no seu melhor temos que ter um envolvimento corp reo com o arriscado e temperamental mundo real Como Dryefus acrescenta o sentido corp reo da presen a do Outro no Second Life menor do que quando falamos por telefone Tecnicamente poder se acrescentar som e ouvir a voz dos seus habitantes mas isso s torna mais bvia a fal ncia do programa com a temporalidade real e f sica sonora da voz a representa o encenada mais deslocada do corpo se revela O esfor o essencial dos habitantes do Second Life excepto na apar ncia parece ser a tentativa de ser o mais poss vel como se no real mas no entanto com uma capacidade de representa o ainda fraca se comparada com a exuberante complexidade do mundo f sico Por mais que se goste e se assuma ser poss vel experi ncias reais significativas memor veis em mundos virtuais assiste se no Second Life e mundos similares a um significativo downgrade do sentido da presen a e do ser um empobrecimento da experi ncia Mas tal n o impede que milhares de pessoas se entusiasmarem e empenhem parte substancial de tempo de vida prim ria no Second Life nem que empresas e universidades invistam recursos na edifica o de estruturas arquitect nicas designadas virtu
137. atores dessas diferen tes reas cient ficas Esta ideia que visa enquadrar uma Filosofia de A o em Design implica tamb m uma uni o indissoci vel entre a dimens o tica e est tica da atua o e da cria o dimens es que s o em ltima an lise a estrutura do pensamento de uma proposi o projetual de um autor individual ou colectivo sobre o s mundo s futuro s Por m o Design e os designers em geral necessitam ainda de um maior reconhecimento do potencial da sua a o e capacidade de transforma o positiva sobre a sociedade e o futuro tanto por parte da pr pria sociedade como das outras reas cient ficas com as quais estrategicamente se associar para realizar a sua miss o essencial contribuir para 24 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada uma sociedade culturalmente mais rica e eficaz na utiliza o e disposi o dos seus recur sos limitados Pessoalmente enquanto designer e pedagogo do Design procuro e proponho pautar me uma nova pr tica de car cter assumidamente transdisciplinar e nessa qua lidade que a desejo para o Departamento de Comunica o e Arte da Universidade de Aveiro DeCA imaginando o como um espa o privilegiado para realizar o pensamento e pr tica do Design com base numa cultura transdisciplinar O facto de por motivos mais ou menos identific veis a sinergia transdisciplinar n o ter sido cabalmente gerada no DeCA para todos os efeitos
138. atra o aos planetas correspondem aos termos da pesquisa queries Ao contr rio do paradigma subjacente modalidade do tipo ndex a pesquisa ao conjunto ou universo de informa o conduz invariavelmente a um subconjunto a que chamamos resultados sua temporalidade resume se a tr s momentos chave descont nuos ou discretos 1 elaborar a pesquisa 2 o algoritmo l gico iterativo de compara o dos termos e 3 na apresenta o dos resultados Dias Vairinhos amp Branco 2005 As estrelas representam termos de pesquisa definidos pela pessoa Essas estrelas v o atrair os planetas que de alguma forma tenham um conte do que coincida com os termos de pesquisa Em fun o do valor de atrac o que parametriz vel com diferentes intensidades atractor positivo detrator negativo as estrelas exercem maior ou menor atra o ou repulsa conforme o valor de atrac o definido sobre o universo dos objetos planetas representados que de alguma forma contenham na sua estrutura de informa o uma rela o com os termos de pesquisa Esta distor o da gravidade for a um desvio na movimenta o dos objetos tendendo estes a formarem rbitas mais pr ximas ou mais afastadas mais r pidas ou mais lentas em torno dos atratores gerando eventualmente agrupamentos clusters por proximidade de conceitos A partir do momento que uma estrela tem na sua rbita planetas transforma se em sistema solar na pr tica em termo de pesquis
139. atrav s de conceitos particulares pensa mentos ideias imagens etc que produzem o significado ou o conte do de uma dada experi ncia e s o distintos das coisas que apresentam ou significam Smith 2009 Contudo o conceito fenomenol gico de intencionalidade n o se deve confundir aqui com a simples ideia de inten o ou inten es de um indiv duo fazer algo j que estas ltimas surgem ou s o uma constru o no plano da elabora o de proje es do cogito sobre o futuro enquanto que a intencionalidade de Husserl implica um plano pr vio consci ncia um plano pr reflexivo reconhecidamente a partir do trabalho filos fico de Edmund Husserl que a fenomenologia se torna num m todo sistem tico para analisar o fen menos como obje tos da consci ncia A sua obra viria a influenciar profundamente o pensamento filos fico continental No entanto n o obstante a influ ncia direta que exerceu em fil sofos p s cartesianos como Heidegger ou Merleau Ponty Husserl nunca deixou verdadeiramente de ser um cartesiano precisamente um dos ltimos dos seus estudos intitula se Medi 128 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada ta es Cartesianas nem de cair na tenta o e insist ncia de que a fenomenologia o estudo das ess ncias F tima Pombo e Francisco Providencia colocam essa quest o da seguinte forma A redu o fenomenol gica como Husserl a perspectivou
140. az de se abstrair da tecnologia e de se concentrar na a o que esta convoca ou providencia Essa rela o imediada imediata ou direta significa que o agente mediador e a interface sejam abolidos ou pelo menos transparentes para a consci ncia do sujeito no contexto da a o consci ncia que nesse estado permitir se focar na efetividade e efic cia da sua a o particularmente idealizada ou seja nos conte dos da a o Em suma a experi ncia i mediada da perspectiva de um eu sobre uma a o mediada ou interativa em rela o ao seu atual momento da a o aumentado ou diminu do pela tecnologia tornando a experi ncia mais ou menos i mediada Poder se ia optar por manter designar o nosso objeto de estudo a experi ncia i mediada como experi ncia tecnologicamente imediata ou experi ncia tecnologica mente direta neste caso ideias sin nimas No caso do ltimo evocando o conceito de percep o direta de James Gibson The Ecological Approach to Visual Perception 1979 Na sua abordagem ecol gica da percep o Gibson concebe a percep o n o como uma esp cie de recolha do mundo para um mecanismo de interpreta o separa do mas antes como o pr prio mecanismo de interpreta o em a o integrada com o mundo Mas optou se aqui por sobrepor o termo mediada e imediada atrav s do acrescento do i a mediada que lhe confere de uma forma mais inequ voca essa
141. car todo o corpo em a o em vez de apenas a m os num joystick ou interface de bot es ou teclas No entanto o paradigma da Wii n o deixa ainda de representar uma forma ainda algo indeferida do corpo lidar com os conte dos da a o Com efeito quando fazemos por exemplo um movimento parecido com o bra o numa pancada de t nis real n o sentimos a pancada No que diz respeito ao corpo propriamente dito continuamos perante uma tentativa de c pia da a o real uma c pia ainda de inferior qualidade Da pr tica necessidade de um quadro te rico 47 se comparado com um feito no mundo real Posteriormente ap s o contacto com a obra de Hubert Dreyfus sobre o Second Life On the Internet Thinking in Action Dreyfus 2009 viria a rever me inteiramente na sua an lise fenomenol gica e existencialista Para concluir poder amos referir que a telepresen a no ensino pode ser introduzida de outras maneiras de prefer ncia de forma a que a prox mia virtual das rela es se mantenha de uma forma mais justa e equilibrada para todos os intervenientes 2 1 7 Projeto Ad lia Fig 13 Projeto Ad lia 2000 Derrubando barreiras conceptuais com o projeto paredes de caixotes Estas m scaras de pictogramas que sugeriam que as caixas fossem derrubadas foram pintadas nos caixotes Assim como a assinatura do projeto Ad lia Com vista extin o de barreiras conceptuais O projeto Ad lia foi um proposta ext
142. cia tecnologicamente i mediada Defendemos que estes modelos encaram da figura do utilizador como uma esp cie de espelho semi tico e cibern tico do sistema t cnico tendendo consequen temente a tomar a interface como o objeto do Design em quest o Pelo contr rio propomos explorar uma abordagem centrada no enquadramento na qualidade e no significado subjetivos do ser objetivo em concreto da experi ncia o eu Assim em detrimento do foco na optimiza o do sistema em si recorrente no Design de Intera o e na HCI propomos observar o fen meno da intera o atrav s de um posicionamento fenomenol gico e existencialista ou seja ontol gico no problema da experi ncia vivida e mediada da pessoa humana Na realidade se a qualidade da ex peri ncia interativa for subjetivamente m o que aqui a quest o objectiva n o adianta que a interface cumpra os preceitos prescrito pelas leis da Usabilidade focadas na efic cia dos sistemas Desta forma propomos o exerc cio de acrescentar estrutura da abor dagem cognitiva e comportamentalista behaviorista da Usabilidade a abordagem feno menol gica no sentido de uma pr tica que designamos design centrado no ser Consecutivamente o entendimento sobre este ser da experi ncia real est r sem d vida mais pr ximo do des gnio filos fico de Husserl Heidegger ou Merleau Ponty A experi ncia que procuramos n o portanto a experi ncia cient fica de um laborat r
143. ciberespa o e a replica o do real pelo ciberespa o insepar vel do Design e da arquitetura interessante verificar como em 10 anos a arquitetura mesmo a liquid architecture que trabalha a fluidez Novak ou a forma animada Greg Lynn est a ser substitu da pelo design ou a transformar se em design Mais ainda que a quest o que agora se p e sendo a do design mais a de desenhar o real do que simplesmente tornar habit vel o virtual Como se o real tivesse adquirido a plasticidade do virtual medida que tudo se torna em interface a linha divis ria que interfaciava o real com aquilo que ainda n o era funde se cada vez mais com a t cnica e apresent vel apenas esteticamente Miranda 2004 Design intera o e experi ncia mediada 97 Nesta vis o tender se a esbater ainda mais se n o mesmo a eliminar a ja dif cil identifica o das fronteiras da atua o do Design e da Arquitetura o real em que assenta o mundo f sico e a camada arquitect nica tamb m tender por ser contaminado pelos dispositivos de realidade aumentada e computa o ubiqua a computa o pervasiva Michael Benedikt cientista computacional da Oxford University aponta o Design sobre o primado da Arquitetura como constituinte estrutural do ciberespa o A porta do ciberespa o est aberta e acredito que um n mero significativo de arquitetos com mentalidade po tica e cient fica ir o atravess l
144. cionado 3 2 1 Design Intera o e o 3 paradigma da HCI 3 2 2 Fenomenologia e Design 3 2 3 Psicologia do fluxo e da experi ncia ptima 3 2 4 O conceito de fluxo aplicado ao Design 3 2 5 Design e Emo es a est tica da intera o e o respeito pelo utilizador 3 2 6 A Hedonomia como complemento Ergonomia ndice 1 29 30 37 39 40 41 43 47 49 50 55 59 60 64 66 68 69 69 71 73 73 78 78 2 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada 4 Design intera o e experi ncia i mediada 4 1 4 2 4 3 4 4 4 5 5 1 5 2 5 3 Uma abordagem fenomenol gica A rela o conceptual entre o Design e o Design de Intera o 4 1 1 O Design de Intera o uma disciplina do Design ou uma extens o da HCI 4 1 2 A converg ncia transdisciplinar entre os paradigmas do Design e da HCI A rela o conceptual entre o Design e o Design da Experi ncia 4 2 1 A rela o conceptual entre Design e Arquitetura na era p sdigital 4 2 2 Design da Experi ncia do Utilizador Para al m da Usabilidade A experi ncia t cnica revisitada 4 4 1 O paradigma vigente a computa o amiga do utilizador user friendly 4 4 2 De volta ao conceito original de affordance 4 4 3 Manipula o direta finalmente direta 4 4 4 Paradigmas emergentes as interfaces tang veis invis veis e naturais S ntese Interface experi ncia e i
145. co 2006 in Des gn mais Cat logo da exposi o Des gn pit Milano 06 Concetto generale della mostra di design portoghese Centro Portugu s de Design RODRIGUES Paulo M VAIRINHOS Mario GIRAO Luis M FIGUEIREDO A C FERREIRA Daniela GOMES Ver nica DIAS Nuno 2005 Integrating Interactive Multimedia in Theatrical Music the case of Bach2 Cage Artech 2005 2 Workshop Luso Galaico de Artes Digitais Cerveira 2005 ROGERS Carl 1961 Tornar se Pessoa Editora Padr es Culturais 2009 SAVATER F 2002 O conte do da felicidade 1 ed Vol IX M S Pereira Trad Porto Portugal Ambar 2006 SCHULTZ Duane P amp SCHULTZ Sydney E 2005 Hist ria da Psicologia Moderna S o Paulo Thomson Learning 2007 SILVERSTONE R amp HADDON L 1996 Design and the Domestication of ICTs Technical Change and Everyday Life In R e In Silverstone Ed Communication by Design The Politics of Information and Communication Technologies Oxford Oxford University Press SHEDROFF Nathan s d An Evolving Glossary of Experience Design Obtido em 12 de 8 de 2010 de Nathan Shedroff s World http www nathan com ed glossary index html SHEDROFF Nathan N s d Nathan Experience Design Obtido em 14 de 6 de 2009 de Nathan Shedroff s World http www nathan com ed SWEETSER Penelope amp WYETH Peta 2005 GameFlow A Model for Evaluating Player Enjoyment in Games ACM Computers in Entertainment
146. conceitos de Maslow bem como o aprofun damento do trabalho de Csikszentmihalyi sobre a quest o da experi ncia ptima Design intera o e experi ncia mediada 81 4 Design intera o e experi ncia i mediada Se projetamos para as pessoas por que n o cham las assim pessoas uma pessoa ou talvez humanos Mas n o distanciamo nos das pessoas para quem projetamos dando lhes nomes descritivos de alguma forma degradantes tais como cliente consumidor ou utilizador Cliente como se sabe o que paga as contas Consumidor o que consome Utilizador ou pior ainda utilizador final a pessoa que empurra os bot es clica no rato e continua confusa Todos eles s o pessoas Todos merecem a sua quota de dignidade Os seus pap is podem designar se noutros termos tempo de apagar palavras como consumidor cliente e utilizador do nosso vocabul rio Tempo de falar das pessoas Poder para as pessoas DONALD NORMAN Words Matter Talk About People Not Customers Not Consumers Not Users Apesar da raiz tecnocr tica e materialista da nossa cultura s o em ltima an lise experi ncias e n o coisas o que desenhamos Obviamente a est tica e a funcionalidade jogam um papel importante j que atraem e veiculam a capacidade para essa experi ncia Mas a experi ncia a ltima demasiadas vezes negligenciada meta do exerc cio BILL BUXTON Experience Design vs Interface Design 82 Do Desig
147. consiste em fazer algo e n o apenas estar em determinado estado ou condi o Consiste naquelas atividades que ao longo da vida atualizam as virtudes da parte racional da alma Kraut 2010 it ac Arist teles coloca assim um refinamento bem viver eu z n no dominio da virtude j anteriormente implicada no conceito de eudaimonia e na formula o aristot lica a felicidade n o uma virtude mas sim uma atividade virtuosa Seja como for o problema da felicidade n o poder nunca ser encarado de animo leve sob pena de passarmos ao lado de uma quest o fundamental que se tornou no substrato de grandes sistemas filos ficos designadamente na defini o de uma ideia tica e est tica como o caso paradigm tico da tica de Espinosa que associa felicidade busca da liberdade e pot ncia dos seres Para uma Filosofia da A o do Design da Experi ncia 177 Em ltima an lise sendo um tema t o dif cil de tratar tamb m por muitos desprezado e considerado infrutifero ou f til Mas n o pode ser por acaso que e continua a ser um tema recorrente e fundamental na Hist ria da Filosofia podendo mesmo afirmar se que este foi um dos principais sen o o principal tema da filosofia grega Poder amos talvez sintetizar aqui o conceito grego de eudaimonia por uma ideia e pr tica sobre um bem viver sustentado e sustent vel conceito que nos leva a uma ideia de a o pr tica orientadora
148. counter with the other The necessity of diminishing as much as possible the mediation in action lead us to propose changes in the sense that design includes the registration of flow Registration that contemplates the affection and effectiveness of the person in and by the action The reduction of the gap between the perception cognition registration and motor registration means that these records are two inseparable sides of the pact between the body and the world the flow experience in life in line with the principle of pleasure We will be focusing on the strategic issue how to make a practicable sustainable future integrating this idea of design as an essential factor This proposal works at different levels with variables that meet the convictions of individuals and small groups in order to generate operative synergies that widely overcome each one field of action 1 Reinstate the sustainable issue in groups that for conviction already think or act according to this paradigm Groups apparently as diverse as those interested in Yoga Ecological Design Tai Chi Inclusive Design science with conscience claiming scientists Emotional Design practitioners of Qi Gong or Reiki On their way all these groups that according to Hakim Bey terminology constitute a kind of autonomous areas are already sensible and aspire for change That makes them target of an important step addressing this issue in terms of consciousness o
149. d by four dimensions a the user perceives a sense of control over the computer interaction b the user perceives that his or her attention is focused on the interaction c the user s curiosity is aroused during the interaction and d the user finds the interaction intrinsically interesting Clarke e Haworth 1994 p 511 the subjective experience that accompanies performance in a situation where the challenges are matched by the person s skills Descriptions of the feeling of flow indicate an experience that is totally satisfying beyond a sense of having fun Ellis Voelkl e Morris 1994 p 337 an optimal experience that stems from peoples perceptions of challenges and skills in given situations Situations in which challenges and skills are perceived to be equivalent are thought to facilitate the emergence of such indicators of flow as positive affect and high levels of arousal intrinsic motivation and perceived freedom Ghani e Deshpande 1994 p 383 The two key characteristics of flow are a total concentration in an activity and b the enjoyment which one derives from an activity There is an optimum level of challenge relative to a certain skill level A second factor affecting the experience of flow is a sense of control over one s environment Lutz e Guiry 1994 Psychologists use the term flow to describe a state of mind sometimes experienced by people who are deeply involved in some event object
150. da intera o com enfoque nos aspectos do prazer Definimos a hedonomia como o campo da ci ncia e do design devotado promo o do prazer na intera o humano tecnologia Ao advogar a hedonomia procuramos aumentar Enquadramento te rico 79 e expandir o arsenal da ergonomia no sentido de melhorar o design de todas as tecnologias humano m quina Hancock Pepe amp Murphy 2005 O termo hedonomia deriva tal como na ergonomia de duas ra zes gregas hedon alegria ou prazer e nomos norma ou colectivo A hedonomia difere da ergono mia no objecto da interven o a preven o da dor pela ergonomia e a promo o do prazer pela hedonomia Segundo os autores a hedonomia e a ergonomia s o perspectivas sinerg ticas direcionadas para um objectivo comum e central aos objectivos da humani dade a otimiza o da intera o entre o ser humano e a tecnologia Individuation pkPersonal Perfection Hedonomics Pleasurable Experience Promotion of Pleasure Collective Individual Usability Priority of Preference Functionality Promulgation of Process Ergonomics Safety Prevention of Pain Fig 21 Modelo Hedon mico a rela o da Ergonomia e da Hedonomia Modelo hedon mico baseado na Pir mide das Necessidades de Abraham Maslow Hancock Pepe amp Murphy 2005 p 11 A abordagem hedon mica pretende ser interdisciplinar h brida e a sua pr tica e tem como base um conheci
151. da iman ncia desse mundo O mundo do ser sempre a iman ncia do espa o tempo concreto do eu Esse espa o tempo concreto do eu uma determinada experi ncia humana Os conte dos da a o referem se perspetiva a o da percep o dos objetos da experi ncia na temporalidade da a o do eu Resumindo uma experi ncia i mediada aquela que permite atrav s da media o tecnol gica que o fen meno do fluxo ocorra Mas para o fluxo ocorrer necess rio haver previamente certas condi es do sujeito da a o Implica haver uma adequa o entre ser e mediador da a o interface Implica a tecnicidade experi ncia pr via da pr pria consci ncia da experi ncia isto do eu tecnicidade cuja complexidade varia 158 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada naturalmente em fun o da a o tarefa desafio mas tamb m uma adequa o do dis positivo t cnico que garanta essa percep o direta sem que a media o se sobreponha na a o percepcionada sem desvios sensoriais e nem lapsos temporais que derivam quer do efeito um mediador desajustado como do efeito da presen a do ego entre ser e o seu mundo da a o ou seja os conte dos da a o que s o a experi ncia ou seja O ser e devir da experi ncia A experi ncia i mediada n o se dirige portanto media o t cnica em geral mas media o imediada ou como designamos i media o a media o transpa
152. de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada efeito necess rio aprender a desfrutar da experiencia imediata para ser poss vel o fluxo A constru o consciente de uma personalidade autot lica implica um esfor o do eu na ultrapassagem de muitas condi es que lhe s o dadas pelo mundo condi es nem sempre favor veis nem bem repartidas pela sorte azar da nascen a e subsequente contexto No entanto para Csikszentmihalyi o esfor o individual para uma postura de autoaperfei oamento sistem tico que para alguns ser necessariamente maior do que para outros pode permitir pessoa o acesso ao canal de fluxo mesmo em contextos menos prop cios como por exemplo rotinas aparentemente entediantes Existem portan to personalidades mais dotadas e capazes do que outras para aceder ao canal de fluxo Umas desenvolveram essa rara capacidade pr pria para estar em sintonia com maioria das suas a es de vida que dessa forma quase permanentemente s o capazes de alcan ar o estado de fluxo independentemente das tarefas que levam a cabo Como atingir ent o a personalidade autot lica se a ansiedade ontol gica se revela um problema t o comum e com ramifica es t o poderosas na sociedade contem por nea Essa ansiedade que se manifesta por vezes numa dram tica tend ncia para uma estrutura vivencial marcada por um terror existencial j foi identificada de diversas formas por fil sofos como Ki
153. de aten o para a experi ncia neste caso de fluir com o prazer de comer Um gourmet aprecia comer tal como qualquer pessoa que esteja suficientemente atenta a uma refei o de forma a distinguir as v rias sensa es que ela proporciona Como este exemplo sugere podemos experimentar ter prazer sem investir nenhuma energia ps quica enquanto o desfrute s acontece em consequ ncia de um investimento invulgar de aten o MC 1990 p 74 75 Podemos descrever essa aten o como sendo mais ativa sobre algo ou alguma a o e que emerge precisamente quando a consci ncia se torna capaz de se focar apenas na a o tarefa ou desafio sem necessidade do cogito cogitar e assim surgir na a o da experi ncia em forma de ego A consequ ncia desse estado que a aten o mental e todas as compet ncias psicomotoras daquele corpo naquele momento se automatizam de uma forma mais eficiente na dire o desse objectivo que em princ pio dentro de um contexto que o possibilita tra ado pela consci ncia do eu Algumas pessoas est o conscientes e procuram a experi ncia de fluxo pelo prazer ou desfrute inerente s expectativas criadas pela experi ncia ou seja o que a experi ncia fornece ou promete vir a fornecer A esse atributo da experi ncia de fluxo designa ativi dade ou experi ncia autot lica O termo autot lico deriva de duas palavras gregas auto eu e telos objectivo e Refere se a uma atividade que se co
154. de e da experi ncia ptima ou experi ncia de fluxo flow Associado ao ramo da Psicologia Positiva atualmente diretor do Departamento de Psicologia da University of Chicago do Departamento de Sociologia e Antropologia de Lake Forest College e Professor de Psicologia na Claremont Graduate University da Calif rnia Inicialmente Csikszentmihalyi concentrou se em estudar peritos de certo g nero de especialidades nas quais provavelmente encontraria pessoas cuja atividade coincidisse em absoluto com o que gostam de se ocupar na vida Ao longo dos meus estudos tentei compreender t o exatamente quando poss vel como se sentiam as pessoas quando mais desfrutavam de si mesmas e porqu os meu primeiros estudos inclu ram algumas centenas de peritos artistas atletas m sicos mestres de xadrez e cirurgi es por outras palavras pessoas que aparentemente dedica vam o seu tempo s suas atividades preferidas A partir dos seus testemunhos desenvolvi a teoria da experi ncia ptima baseada no conceito de fluxo estado em que as pessoas est o t o embrenhadas numa atividade que nada mais parece importar a pr pria expe ri ncia t o agrad vel que as pessoas a realizam pela simples raz o de a realizar mesmo que por um pre o muito elevado MC 1990 p 21 Posteriormente com uma equipa mais alargada o alcance do seu estudo esten deu se a milhares de indiv duos das mais diversas condi es culturais soc
155. de jogos come ava a tornar se um dos principais motores do desempenho de processamento computacional e multimodal dos computadores pessoais Dessa forma o Design intera o e experi ncia mediada 105 ecr do computador renascido do universo dos sistemas operativos baseados na met fora da secret ria transformou se rapidamente num ambiente familiar sem d vi da mais l dico e emocional enfim mais user friendly Este modelo n o implicava agora o reconhecimento abstracto dos comandos de linha de linguagens de programa o que impunham a presen a de um verdadeiro expert para realizar tarefas t o simples como copiar um ficheiro ou imprimir um texto Nos in cios de 1990 podemos conside rar que o computador saia do guetos de especialistas e a possibilidade de um verdadei ro computador pessoal acess vel para as massas era tornada vi vel atrav s dos sistemas MacOS e Windows sistemas que se tornariam no paradigma universal de computa o e intera o que ainda hoje vigoram O problema da rela o corporal com o computador j se colocava de alguma forma no paradigma vigente as Graphic User Interfaces GUI Para ser preciso quando falamos em GUI no contexto da computa o vigente estamos implicitamente a falar do paradigma da intera o vigente GUI WIMP mas tamb m o conceito WYSIWYG que se refere possibilidade de isomorfismo entre os objetos representados nos ecr s e como estes saem no mundo real por
156. de novos paradigmas da computa o cresce o sentimento que o universo da computa o tradicional ou seja que o paradigma vigente se encontra esgotado Da mesma forma tamb m a no o que o meio digital est fatalmente a migrar para o mundo real isto para o mundo dos objetos f sicos o nosso mundo comum um mundo p sdigital que n o rejeita o digital mas pelo oposto o integra at o seu eventual esquecimento O fasc nio da tecnologia e o primado da t cnica revelam se um fen meno para doxal Tanto podemos encarar uma dada tecnologia como a arma que permite aumentar a liberdade e a consci ncia como a mesma se apresenta como uma amea a capaz de as restringir A tecnologia tanto pode ser in til e ben fica como til e nociva A tecnologia permite aumentar as nossas capacidades constituintes e o nosso modo e poder de agir ma tamb m pode gerar a car ncia de n o o possuir Tanto permite que o desejo se cumpra como gera falsas promessas que nunca se cumprir o A tecnologia pode ser tanto a encarna o do fasc nio da magia e a prova da capacidade humana de realiza o como a possibilidade e a perspectiva do terror sist mico e totalit rio O s culo XX foi pr digo em demonstrar esse paradoxo vejam se por exemplo as implica es sociais antag nicas dos progressos da tecnologia nuclear na medicina e na guerra Mas com a acelera o exponencial do tempo da informa o todos estes paradoxos e antinomias da tecnolog
157. de se ser capaz de desfrutar a a o para atingir o fluxo Apesar do desfrute incluir de forma inerente o prazer j o contr rio n o necessariamente verdadeiro ou seja o prazer n o implica o desfrute Assim mais do que o prazer em si mesmo o fluxo implica a a o de desfrutar ou seja retirar o prazer Uma abordagem fenomenol gica 141 de uma a o significante para o eu Estabelece se neste contexto um forte elo entre em penho desfrute e efici ncia do ser no mundo rela o seguramente pertinente para o nosso estudo da a o da experi ncia real que pretende em ltima an lise ser tamb m uma abordagem pragm tica do ponto de vista do eu O desfrute caracteriza se por este movimento para a frente por uma sensa o de novidade de realiza o Jogar uma partida de t nis renhida que pede que ultrapassemos as nossas capacidades proporciona desfrute e o mesmo acontece com a leitura de um livro que revela coisas sob uma nova perspectiva ou com uma conversa que nos leva a expressar ideias que desconhec amos ter MC 1990 p 75 Csikszentmihalyi exemplifica com o prazer que comer fornece Esse prazer inato em n s toda a gente tem prazer em comer o que l gico do ponto de vista da preser va o da esp cie Mas a capacidade de desfrutar verdadeiramente da comida n o assim t o simples Para tal preciso ser se capaz de canalizar o que designa de energia ps quica ou de uma forma mais prosaica
158. delo conceptual gen rico do Gravitator para uma interface museogr fica refletindo sobre a ideia de que o mapa de representa o o pr prio territ rio do observador Da pr tica necessidade de um quadro te rico 35 Fig 2 Arquivo f sico da cole o Madeira Lu s Cartazes do arquivo da cole o de cartazes doados por Madeira Lu s Universidade de Aveiro Estes cartazes foram alvo de digitaliza o e de um trabalho de cataloga o a cargo da designer Helena Barbosa Fig 3 Exposi o na Reitoria da Universidade de Aveiro A exposi o de cartazes promovida pela UA foi inaugurada a 29 de Maio de 2004 Helena Barbosa Nuno Dias e Miguel Ferraz 36 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada Definition of the universe of the search a galaxie b galaxie include include poster flyers Exceptions in the universe of the search c black hole exclude after 1980 DVP dynamic visualisation path Definition of search O 5 detractor parameters and mass 1 3 attractor search terms 1974 o mass 3 socialist party avi dd 1 attractor Exploration of the mass 5 planets attracted by 25 de abril the dynamic 2 detractor 4 attractor visualisation path mass 5 mass 4 flyeres comunist party Fig 4 Gravitator aplicado pesquisa de cartazes Esquema com os passos para a defini o de uma constela o de pesquisa m d
159. design centrado no utilizador um design centrado no ser pode ser entendido como metodologia que visa aclarar o que deve ser a pr tica em Design designadamente da Intera o ou Experi ncia Por sua vez um design centrado no ser assenta num processo de investiga o a o sobre o mundo dado ou mais precisamente sobre uma interpreta o uma hermen utica sobre o que ser e o corpo no mundo Neste contexto a investiga o a o ter dentro do processo do projeto um papel prim rio e por sua vez as heur sticas assim as demais metodologias de apoio ao Design Conclus es 193 um papel secund rio mais precisamente de apoio a primeira Dessa forma devem serem conciliadas ou rejeitadas em fun o de um dado contexto pragm tico conceptual espec fico e operativo do processo iterativo da investiga o a o Neste processo as heur sticas da Usabilidade n o podem encarar se como formul rios estruturantes e prescritivos do projeto como n o raras veze se apresentam e acontece Tal n o obsta que os projetos necessitem de gest o de tempo e or amento rigorosa nem deixem de responder a constrangimentos que incluem imposi es legais que necessitam ser tidas em conta desde in cio no processo de cria o 7 2 2 Estado de fluxo e a avalia o da experi ncia t cnica Com o conceito do fluxo de Csikszentmihalyi como horizonte de problematiza o em projeto de Design tem se em vista uma substancial melhoria qualitativa dos
160. deu se desde os meados de 1970 a uma recolha e processamento estat stico sistem tico de milhares de testemunhos que abrangeram pa ses de diferentes continentes tendo por base as mais diversificadas experi ncias pessoais O estudo MAE revela na interpreta o dos autores que o fen meno das experi ncias descritas como ocorridas em fluxo referido por pessoas de diferentes contextos geogr ficos culturais e estratos sociais e que tipologia a natureza e contexto das experi ncias de fluxo varia consi deravelmente com muitos fatores nomeadamente com a personalidade e a cultura de cada indiv duo e seu mundo Uma abordagem fenomenol gica 135 5 2 O conceito de fluxo da experi ncia ptima em Csikszentmihalyi 5 2 1 Sobre a Psicologia Positiva Cada vez mais influente em diversas reas que v o do desporto m sica o tra balho te rico de Csikszentmihalyi est associado a um ramo da psicologia designado Psicologia Positiva positive psychology De acordo com a defini o do Positive Psychology Center da University of Pennsylvania dirigido por Martin Seligman A Psicologia Positiva o estudo cient fico das for as e virtudes que permitem aos indiv duos e comunidades a prosperar Este campo foi fundado na cren a de que as pessoas querem ter uma vida significativa e preenchida cultivar o que melhor dentro de si e melhorar as suas experi ncias de amor trabalho e divers o Compreender as emo es pos
161. dicional Isto n o significa que deixe de haver interfaces gr ficas mas Conclus es 195 estas estar o integradas e surgir o apenas quando necess rias ou requeridas Por outro lado n o se confinar o s tradicionais telas r gidas ser o flex veis ou poder o ser projetadas ad hoc no pr prio corpo ou mesmo diretamente nos globos oculares Neste caso podemos falar de uma pr tese simb lica que nos penetra com meta informa o sobre o mundo real mas que sem d vida poder expandir e revolucionar a forma como interagimos com o mundo f sico 7 2 4 Os designers n o podem agir sozinhos Para que o Design cumpra todo o seu potencial num mundo cada vez mais complexo est dependente do reconhecimento das suas virtualidades culturais e econ micas tanto por parte da sociedade como das outras disciplinas com as quais estrategi camente se associar para realizar a sua miss o essencial contribuir criticamente para um mundo mais livre e menos degradado Tendo em conta a interse o de outras especialidades que hoje reclamam o seu dom nio como o caso da HCI o Design tem atualmente a necessidade de se redefinir n o apenas como rea disciplinar mas enquanto conceito te rico De resto o pr prio dom nio e as fronteiras entre a Arquitetura e o Design s o de novo questionadas e no m nimo mais dilu das no cen rio da era p sdigital O paradigma do Design que se preconiza implica conceber o Design como processo d
162. dividual e social Para tal pretende se dar prioridade s quest es da identidade do corpo individual e social tendo em conta os media e dispositivos emergentes da era p sdigital bem como investiga o em torno de uma Filosofia da A o em Design Tendo o horizonte de uma abordagem do Design como uma praxis transdisciplinar a abertura inclus o de outras reas na reflex o projetual priorit ria A aposta da investiga o te rica do Projeto Noema visa focar se nos seguintes dom nios I na investiga o da abordagem fenomenol gica do Design centrada na quest o do corpo e da intera o fenomenologicamente situada 2 no estudo da re qualifica o da experi ncia humana 3 na investiga o te rica e pr tica sobre a sustentabilidade de novos modos de exist ncia designadamente na re qualifica o dos territ rios sociais f sicos e identit rios mais carentes 4 na arte e no processo art stico contempor neo como meio de investiga o e de reflex o cr tica sobre a quest o de media o tecnol gica 5 no estudo de uma ret rica em intera o tendo em conta o contexto da era p sdigital Conclus es 197 6 na continua o da defini o de conceitos operativos para o dominio pr tico do projeto de Design no sentido apurar uma defini o metodol gica pragm tica no sentido de uma pr tica do design centrado no ser 7 3 2 Estudio Laborat rio para do Design da Experi ncia No se
163. do computador e a aboli o da interface que j se inici ou mas que provavelmente ter em breve por via da sofistica o da media o tecnol gi ca um crescimento exponencial 4 2 2 Design da Experi ncia do Utilizador pertinente come armos por real ar que duas disciplinas reclamam tratar do problema da experi ncia interativa o Design da Experi ncia XD e o Design da Expe ri ncia do Utilizador UxD Ser o duas disciplinas distintas e aut nomas ou designa es diferentes para a mesma pr tica A designa o Design da Experi ncia est mais de acordo quando nos propo mos estudar e desenvolver a experi ncia da pessoa ultrapassando as limita es do conceito de utilizador desenvolvido em torno da Usabilidade cl ssica Neste contexto ser prefer vel retomar a designa o Design da Experi ncia duplamente vantajosa por ser mais sint tica e possuir intrinsecamente maior abertura em detrimento de User Expe rience Design que insiste precisamente no erro evidenciado pelo pr prio nome de tornar a pessoa um objecto cartesiano da imagem dual homem m quina Esta aparente nuance n o deve ser encarada como cosm tica mas antes como um precisar sem ntico trata se antes de mais da clarifica o de uma charneira conceptual do pr prio conceito e epistemologia do Design de Intera o que recolhe de si mbito e o amplia para uma vis o integrada dos objetos na experi ncia humana Apesar dest
164. do contexto de a o Notam tamb m que o fluxo n o implica a alegria e per formances m ximas mas que podem incluir uma ou ambas De acordo com os autores o Fluxo definido como uma experi ncia intrinsecamente agrad vel similar tanto com a experi ncia de pico peak experience e a performance de pico peak performance O fluxo por si n o implica uma alegria ou performances ptimas mas podem incluir uma ou ambas Privette amp Bundrick 1987 p 316 Por sua vez as experi ncias de planalto plateau experiences entram noutra dimens o da auto atualiza o self atualization em que se estabilizam no tempo e que de alguma forma nos remetem para uma evolu o consolidada da personalidade o fen meno que Csikszentmihalyi denomina personalidade autot lica Conforme ja referido trata se de um tipo de personalidade que se basta a si pr pria para estar e enfrentar o mundo As experi ncias de planalto pressup em se mais duradouras isto claramente ultrapassam a experi ncia associada a uma a o ou tarefa espec ficas tornando se assim num segmento de vida consolidado que pode ser maior ou menor em termos de extens o tempo mas que se torna inequivocamente memor vel e significante na perspectiva do eu 5 2 4 3 Chung Tzue o Yu Csikszentmihalyi destaca um conceito oriental milenar designado Yu ao qual dedica tal como ao loga uma especial import ncia comparativa Um dos exemplos mais i
165. do f sico tornando os por essa via palp veis Por contraste Ishii e Ullmer apontam como principal objectivo da investiga o tornar a m quina o computador numa inst ncia ub qua e invis vel Fishkin e Kenneth 2004 referem que Ishii e Ullmer orientam a sua investiga o no sentido de esconder a computa o dentro dos objetos e ambientes propondo tornar a computa o invis vel e aumentar o mundo f sico real atrav s de embutir nos objetos quotidianos os sistemas de informa o digital Entretanto propuseram uma defini o mais precisa que consiste em eliminar a distin o entre dispositivo de entrada e de sa da Ullmer amp Ishii 2000 Atualmente com a investiga o e desenvolvimento da computa o tang vel a rela o tradicional de dist ncia entre corpo e objecto manipulado f sico ou simb lico est em vias de ser anulada M rio Vairinhos sintetizou num documento de prepara o da sua tese de doutoramento a problem tica da sua investiga o em torno dos interfaces tang veis TUI propondo tr s vias de investiga o que merecem ser consideradas 1 Tendo os TUIs o objectivo de integrar o utilizador no ambiente real uma linha de investiga o procurar conceber solu es tecnol gicas que reduzam o n vel de media o e intensifiquem a met fora da experi ncia real Julgamos indispens vel trazer o pensamento da Wearable Computing para a concep o de sistemas que implementem
166. do organismo em que a regula o da vida se torna extremamente eficiente ptima digamos fluindo com facilidade e liberdade Isto um facto biol gico estabele cido N o se trata de uma hip tese Os sentimentos que acompanham esses estados fisiol gicos ideais s o naturalmente considerados positivos S o caracterizados n o s pela aus ncia de dor mas tamb m por variedades de prazer Dam sio 2003 p 154 Dam sio refor a e sintetiza que os mapas mentais associados alegria perten centes categoria de afec es que Espinosa designava paix es alegres operam uma optimiza o da capacidade de atuar Os mapas ligados alegria significam estados de equil brio para o organismo Os estados de alegria traduzem uma coordena o fisiol gica ptima e um fluir desimpedido das opera es da vida Conduzem n o s sobrevida mas sobrevida com bem estar Os estados de alegria tamb m s o caracterizados por uma maior facilidade da capacidade de actuar Dam sio 2003 p 159 Como Dam sio sublinha Espinosa apresentou no s c XVII um modelo sobre a natureza humana assente nesse conceito Mas o facto da comprova o chegar das neuroci ncias e de sofisticadas t cnicas de visualiza o din mica dos processos cerebrais significa que se come a a estabelecer uma imagem mais concreta do fen meno f sico e neurol gico associado aos estados de alegria e do pleno funcionamento do ser corpo
167. do por August Comte fundador da sociologia foi no entanto atrav s do desenvolvimento que soci logo Anthony Giddens encetou a partir dos anos 1970 que o fixou o entendimento que este hoje representa Dupla Hermen utica um conceito que pretende enfatizar a no o de que a sociologia trata de um universo que j est constitu do pelos pr prios atores sociais dentro de quadros de signific ncia e o reinterpreta dentro de seus pr prios esquemas te ricos Giddens 1978 p 171 De acordo com a sua tese os atores sociais quando se apropriarem dos conhecimentos produzidos pela pr pria sociologia atribuem lhes novos significados que devem ser estudados estudos que por sua vez potenciam a sociologia a alcan ar novos avan os Liedke 2007 p 256 A este mesmo princ pio pod amos submeter a rela o da tecnologia entendida como conhecimento sobre a t cnica sobre a sociedade Neste exerc cio propomos retomar o conceito de Giddens aplicando com a seguinte nuance ao contexto do nosso objeto de estudo a experi ncia tecnologicamente mediada Dessa forma propomos realizar uma dupla hermen utica que se estrutura numa hermen utica do negativo da tecnologia versus o positivo das capacidades constituintes do ser humano O seu objectivo simultaneamente aprofundar o conhecimento sobre car cter potencialmente negativo da tecnoci ncia e tecnopol tica sobre uma ideia de liberdade do ser humano e desenvolver o conhecimento pragm
168. dupla qualidade Trata se de uma precis o sem ntica j que a experi ncia que se refere a experi ncia i mediada a experi ncia imediata ou imediada isto em fluxo com a a o no mundo Pretendeu se assim enfatizar a no o de que a experi ncia i mediada implica uma experi ncia ou a o imediata do ponto de vista da percep o e simultaneamente uma experi ncia tecnologicamente mediada e imediada com a a o No entanto ao falarmos em ijmedia o estamos a referir imedia o j que na rela o do ser com o mundo existe sempre media o Dessa forma a experi ncia i mediada implica um me diador interface meio ou dispositivo t cnico que se apresenta transparente ou invis vel para consci ncia permitindo que esta esteja focada nos conte dos da a o Uma abordagem fenomenol gica 157 5 3 1 3 Conte dos da a o No contexto da design centrado no ser os conte dos da a o referem se ao que podemos definir como o palco da percep o para a a o e aten o do eu a sua perspectiva visual e interpretativa sobre o instante do aqui e agora Assim os conte dos da a o s o din micos e est o assentes na estrutura e temporalidade real da a o Trata se do mundo dado ao ser remetendo nos para a realidade da experi ncia de uma pessoa concreta s o a perspectiva e estrutura fenomenol gica do eu na a o Os conte dos da a o constituem o mundo percepcionado pelo eu S o re
169. e um criador paradoxo sobre o qual faz incidir todo o poder persuasivo do livro Provid ncia 2003 De qualquer forma o significado mais generalista do termo em ingl s come a tamb m a ser colocado na l ngua portuguesa sobretudo a partir do momento em que se diz tudo Design o Design tudo No seu ensaio Design Como Problema 2004 Bra gan a de Miranda recupera e real a esta tend ncia de encarar o Design como inst ncia omnipresente no mundo contempor neo ou de apenas enfatizar um facto que por ser t o bvio n o se revela como tal Um pouco por todo o lado come a a imperar o princ pio de que tudo design o design tudo dando consist ncia afirma o de Vil m Flusser de que Everything depends on design O designer americano Paul Rand fala mesmo de um dil vio de design que se expressa em logos e brandings de todo o g nero pela moda do projeto em objetos stylish etc Tudo isto sintoma de uma muta o mais vasta Basta constatar a press o para o design gen tico quer de animais quer de humanos as novas pr teses e implantes tecnol gicos que penetram rodeiam e mobilizam os corpos os novos robots o design ambiental e ecol gico para se intuir imediatamente que sob o glamour do design algo de mais radical est em curso Miranda 2004 Com base nas ideias de Flusser Bragan a de Miranda fornece nos no mesmo texto a s ntese do espa o de atua o do Design O m
170. e ela pr pria no nosso mundo de a o Por outro lado percebemos que nesta nova era p sdigital emergem novas temporalidade e espacialidades percepcionadas da presen a que se manifestam por exemplo nas redes sociais bem como um universo de possibilidades de potencia o e liga o do nosso corpo com o mundo designadamente atrav s de uma nova gera o de pr teses ou do biodesign que por motivos bvios se torna uma rea de debate carente de uma profunda reflex o est tica De resto o desenvolvimento t cnico que este contexto caracteriza e representa tanto poder servir como catalisador da imagina o do esp rito do ser e do seu campo de a o como servir os interesses de poderes f ticos invis veis atrav s de uma aliena o planeada e programada do ser tendencialmente para o bem e para o mal em completo acordo com a natureza da sua percep o corp rea Tudo depender como sempre do destino oferecido tecnologia e pretendido dela A tecnologia n o neutra e limita se a atuar conforme programada nos objetos t cnicos nos sistemas e nas redes Tudo volta a Para uma Filosofia da A o do Design da Experi ncia 169 ser portanto uma quest o pol tica E dessa quest o o designer n o poder fugir ou manter se neutral Todavia se bem que o desenrolar da presente novela tecnol gica traga consigo como tudo indica aspectos suspeitos a mesma poder indicar benef cios que tamb
171. e James Gibson ao contexto da sua teoria cognitiva sobre a intera o homem m quina De acordo com o pr prio Norman este seu conceito nem sempre bem entendido nem bem empregue Relativamente s diferen as dos conceitos de affordance de Norman e o original de James Gibson Norman esclarece que apenas utiliza esse termo enquanto perceived affordance ou seja affordance percepcionada Como afirma o psic logo existe uma diferen a no seu conceito sobre a natureza da mente que faz com que Norman tenha que explicar a nuance que necessita inferir ao conceito original de Gibson para bater certo com o seu modelo cognitivo impl cito no conceito de utilizador J J Gibson inventou o termo affordance apesar de n o us lo para o mesmo fim que o meu Eu obtive a sua ideia tanto pelos seus escritos publicados como durante muitas horas de debates com ele Discordamos fundamentalmente sobre a natureza da mente mas esses eram desacordos muito proveitosos inspiradores Estou muito grato a Gibson Note que em The Design of Everyday Things a palavra affordance devia realmente ser substitu da com a frase affordance percepcionada Se se fizer essa mudan a estou de XXXV acordo com Gibson Norman em Svanes 2000 Design intera o e experi ncia mediada 107 Dag Svanes real a de uma forma pertinente que a abordagem de Norman difere da de Gibson ao ponto de sugerir que uma leitura diferente e mais pr xima do conceito o
172. e abertura s outras disciplinas atrav s de um di logo transdisciplinar Tal esfor o envolve uma unifica o sem ntica operacional entre as disciplinas que se encon tram e envolvem em sede de projeto de Design Uma autoria ou coautoria competentes dependem de uma postura de abertura na qual os seus participantes designers engenheiros outros especialistas e demais partes interessadas transcendam as suas pr prias epistemologias iniciais permitindo que as fronteiras das suas disciplinas de origem se interpenetrem e se alarguem 196 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada 7 3 Trabalho Futuro 7 3 1 Projeto Noema e a investiga o da experi ncia tecnologicamente i mediada O Projeto Noema visa constituir se num n cleo de estudos te rico pr ticos para uma abordagem fenomenol gica e transdisciplinar da experi ncia humana em Design da Experi ncia A abordagem fenomenol gica requer a continua o do desenvolvimento de um corpo te rico em torno da qualidade da experi ncia humana incidindo o estudo no problema do corpo do ser e da i jmedia o tecnol gica do seu mundo A sua miss o a organiza o sistem tica do desenvolvimento te rico deste trabalho e a cria o das condi es efetivas para o desenvolvimento de trabalhos de investiga o te rica dedicada aos temas contempor neos do Design com especial enfoque na quest o da re qualifica o da experi ncia humana in
173. e d sentido vida e finalmente uma heideggeriana que sugere uma impossibilidade da partilha do sens vel num modelo cartesiano constru do com base num operador invis vel escondido por detr s de um avatar manipulado Os Existencialistas iriam reclamar que entregarmo nos a uma vida virtual a ltima for ma de desvio e divers o para evitar enfrentar a vulnerabilidade de uma vida no mundo Da pr tica necessidade de um quadro te rico 45 real Tornar nos emos utilizadores cegos s ang stias e alegrias de responder a um cha mamento para enfrentar a sua pr pria finitude Os Nietzscheanos veriam o Second Life como um baile de m scaras que nos oferece experimenta o cautelosa mas onde perde mos a recompensa do tipo de experimenta o ousada que s poss vel no arriscado mundo real Os Kierkegaardianos diriam que a atra o da seguran a do Second Life torna o compromisso incondicional improv vel E finalmente os Heideggerianos gostar iam de salientar que para alcan ar uma vida significativa temos que ser capazes de nos envolver em eventos focais focal events e que isso exige uma sensibilidade para o poder das disposi es compartilhadas shared moods que conferem import ncia ao nosso mundo tornando poss vel eventos focais e assim dar sentido s nossas vidas Mas essa sensibilidade imposs vel dado o atual modelo cartesiano de um utilizador de computa dor escondido que deliberadamente controla o seu av
174. e dever estar ao servi o da autoria do projeto de Design Mas n o raras vezes verificamos o contr rio ou seja designers a serem condicionados pelas novas ordens da mais recente tecnologia e restringidos pelas leis por vezes encaradas como manda mentos da Usabilidade Concluindo o m todo heur stico pode ser til e facilitador mas para ser poss vel uma investiga o e pr tica do Design fundada na alteridade fundamentalmente necess rio apostar numa hermen utica fenomenol gica Podemos at encontrar interesse em estruturar o projeto de acordo com um m todo heur stico Isso ser razo vel em projetos standart ou seja projetos de mercado em que n o h tempo dinheiro ou interesse na quest o da inova o e consequente investiga o Mas talvez a n o se possa falar tanto em Design mas como coloca Buxton em inter face design O Design gr fico aparece em ltimo lugar para executar a sua tarefa sob as ordens e as leis da Usabilidade No entanto quando se pretende criar ou propor algo novo pensar um novo modo de exist ncia inovar devemos exigir o espa o para uma abordagem que permita construir por especialistas um conhecimento novo em detrimento de uma abordagem heur stica que ser mais til em projetos standart Poder se ia dizer que a abordagem heur stica da usabilidade serve sobretudo para quando n o h tempo e pelo contr rio a abordagem hermen utica para quando h tempo para investig
175. e experi ncia Os designers da experi ncia exploram o fato de que as emo es e as percep es das pessoas s o profundamente male veis Ser o os designers enganadores Faremos n s o com rcio da manipula o constru o projetiva ou trata se Parsons School of Design Nova lorque Mar o de 2001 Conforme podemos ler nos arquivos da AIGA tratou se de one day convergence on experience design explored how technology and multi disciplinary teams have opened up new avenues of thinking about the implications of design and the role of the designer across all categories Speakers of seemingly divergent professional orientations will share their theories and pragmatic approaches to shaping experiences where meaning is the only true currency http Awww aiga org content cfm events verge 96 Do Design de Interagao ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada apenas de uma boa forma de divertimento Esta uma das fronteiras que hoje podemos explorar Laurel 2001 Hilary MacLellen em Experience Design 2000 real a que ainda que s agora se fale do Design da Experi ncia enquanto uma disciplina ou especializa o do Design o Design da Experi ncia enquanto pr tica sempre existiu Nesse contexto a autora prop e uma defini o abrangente do Design da Experi ncia tanto da sua hist ria como das reas que abarca O Design da Experi ncia uma pr tica antiga remontando ao primeiros impulso h
176. e fluxo n o implica necessariamente representar um suposto fen meno ideal j que se trata de um fen meno ontologicamente subjetivo que se refere a uma experi ncia que s se encontra na pr pria exist ncia de um eu Nesse sentido o lado negro do fluxo poder ser em certos casos o mesmo do humano o tirano pode disfrutar da sua tirania e dessa forma entrar em fluxo como da mesma forma um assassino frio pode fluir quanto executa um inocente Com efeito o fluxo tem que ser enquadrado eticamente Assim da mesma forma a persuas o implicada no design de uma experi ncia que se pretende potente do ponto de vista da percep o tamb m deve ser enquadrada eticamente O devir da era p sdigital preconiza uma capacidade de envolvimento do mundo que torna o sujeito vulner vel e exposto a experi ncias cada vez mais perceptiva mente totalizantes Assim concebido o fluxo necessita por parte do pensamento em Design n o apenas um enquadramento est tico relativo dimens o sens vel da experi ncia da a o mas simultaneamente um enquadramento tico relativo sua perspetiva no devir 22 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada 1 5 Objetivos Tendo em conta a import ncia que reconhecemos na abordagem fenomenol gica iremos iniciar a nossa proposta epistemol gica come ando por identificar e expandir um l xico fenomenol gico tendencialmente comum e intelig vel para os diferente
177. e in it again because having been in it this time has changed you Dreyfus 2005 Aristotle says if you keep acting and getting experiences and making mistakes and learning you will finally become phronemos a person of practical wisdom and that means you ll do the appropriate thing at the appropriate time in the appropriate way to talk like Aristotle And that s being a master That s the highest thing you can be Dreyfus 2005 Peak experiences are transient moments of self atualization Maslow 1964 p 48 Flow defined as an intrinsically enjoyable experience is similar to both peak experience and peak performance as it shares the enjoyment of valuing of peak experience and the behavior of peak performance Flow per se does not imply optimal joy or performance but may include either or both Privette amp Bundrick 1987 p 316 Spinoza is no orthodox Cartesian He recognizes a variety of shortcomings in Descartes physical views and moreover rejects much of the metaphysical foundation upon which these views rest In light of these disagreements Spinoza holds that bodies are not substances but rather modifications of a single substance and he develops a distinctive and novel view of their individuation He must also find an alternative basis for the basic principles that underlie and explain the motion and interaction of bodies The resulting physical view arguably contains anticipations of the fundamental cha
178. e n o existe no mundo exterior mas apenas no mundo do ser A finalidade da a o propriamente dita obter esse algo que est para al m da consci ncia do uso mas que intr nseco iman ncia do ser tanto sua voli o como sua consci ncia anterior ideia de uso 4 5 1 Fluxo e i media o transpar ncia ou aboli o da interface e meio Como observamos atr s o conceito de fluxo de Csikszentmihalyi qualifica a experi ncia humana partindo da pessoa e reporta nos no contexto da experi ncia a um complexo de propriedades que s o subjetivas mas que poderemos sem rodeios clas sificar como positivas para o eu O fluxo representa uma experi ncia na qual os senti mentos de prazer e desfrute no contexto experi ncia prevalecem sem preju zo da efici n cia e efic cia O desfrute de uma dada atividade pode existir mesmo quando a experi n cia implicada seja composta por elementos que sejam associados representa o da dor ou tristeza como na literatura ou no cinema O estado de fluxo implica o desfrute dos conte dos da a o desfrute aumentado na e pela a o e simultaneamente uma a o aumentada no e pelo desfrutar de si pr pria o que significa simultaneamente uma a o aumentada no e prazer para o pr prio ser que dela decorre Assim sendo uma experi ncia autot lica de fluxo com efeito um estado virtuoso de auto sinergia que se constitui para o ser no mundo Isto apesar do eu paradoxalmente se aus
179. e podem esses sim promover experiencias de fluxo significantes na perspectiva que Csikszentmihalyi coloca de complexifica o do eu complexifica o essa que se relaciona com o mundo complexo da a o do eu Assim podemos encontrar o estado de fluxo disfuncional e insustent vel atrav s de h bitos irracionais de consumo compulsivo os v cios do jogo ou os qu micos que artificialmente mas n o menos poten temente poder o abrir esse canal mas n o sem o perigo de se tornam essas experi n cia de fluxo contraproducentes ou mesmo perigosas Assim o que se afigurava a porta de entrada pode vir tornar se uma porta fechada para o acesso ao canal de fluxo com significado positivo para a vida Em resumo o fluxo n o constitui um modelo dualista haver bom ndo haver maw H ainda a quest o subjetiva que pode n o se revelar ou n o ser desde inicio til objectivamente falando do ponto de vista de um eu O fluxo pode estar presente em a es de viol ncia que objectivam m s rela es entre um eu e outro eu guerra um dos exemplos mais cru is e constantes Csikszentmihalyi refere relatos de soldados que admitem atingir esse estado na a o da batalha Os veteranos do Vietname e de outras guerras falam com nostalgia da linha da frente descrevendo as como uma experi ncia de fluxo Quando nos encontramos numa trincheira objectivamos claramente a vida o bem e o mal tornam se evidentes o
180. e princ pios da d cada de 1990 per odo em que se tamb m se estabelecia a teoria da Usabilidade Podemos tamb m referir que a Usabilidade est de alguma forma est conceptualmente pr xima de abordagens que 116 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada F 2 as f F epee 42 F poderemos considerar sem hesita o de cidadania como a acessibilidade e o design inclusivo 2 Todas estas abordagens t m por miss o o combate exclus o provocada por barreiras e constrangimentos f sicos ou simb licos relacionados com uma deficiente cultura de projeto Tudo isto compreendido num discurso fundamentalmente pra gm tico e acess vel aos diferentes atores envolvidos no mercado da ind stria da Intera o t cnicos engenheiros designers artistas investidores e consumidores contribuiu pa ra que o conceito de Usabilidade se tornasse numa ferramenta comercialmente legitima da assim como num m todo que ainda hoje exerce forte influ ncia na praxis e nos cur r culos acad micos da disciplina do Design de Intera o e na filosofia da HCI importante tamb m reconhecer que os princ pios apresentados pela Usabilidade em grande parte concordantes com o senso comum em geral s o claros razo veis e autoevi dentes Al m do mais a estreita rela o com a Psicologia Cognitiva sobretudo atrav s de Donald Norman identificou e estabeleceu no es conceitos e princ pios importantes
181. e se relaciona direta mente com a nossa cr tica ao conceito cl ssico de utilizador tamb m ela enunciada por Norman no seu citado texto de 2006 devemos retomar e precisar aqui o nosso entendimento sobre a era p sdigital no nosso enquadramento espec fico real ando as caracter stica que pretendemos definidoras e teis para definir o termo p sdigital como conceito operativo para a nossa tese Podemos sinteticamente afirmar que a era p sdigital estabelece um novo contexto temporal tecnol gico social e conceptual consequente vulgariza o do computador nas rotinas do quotidiano pela obsolesc ncia da no o tradicional de computa o basea do nas Interfaces Gr ficas do Utilizador GUI WIMP assim como pela possibilidade t cnica do paradigma da computa o ub qua anunciados por Mark Wieser Neste contexto a intera o corp rea seria para o Design a figura can nica da era p sdigital o corpo da a o do ser no mundo A tecnologia j nos colocou perante a possibilidade da abstra o total do meio digital no mundo f sico por parte da percep o ou seja da aboli o total da interface enquanto imagem Neste cen rio o corpo torna se o derradeiro interface com os conte dos da a o sejam estes digitais anal gicos ou mistos digital anal gicos que doravante se encontram completamente encrostados no mundo comum da a o misturando se e confundindo se com este Reciprocamente a interface torna s
182. e the variability of delay Be especially careful to avoid sluggish response after your pages have loaded Feedback Provide fast unambiguous feedback for user input and the following elements Links include hover visited and active styles Navigation widgets menus etc Display performance variables server load cache state page file sizes download progress bars Clear navigation Include signposts such as site maps breadcrumb trails and you are here landmarks to help visitors find their way so they can easily form a mental model of your site Match challenges to skills Offer an adaptable adjustable interface that gives users control over their environment s complexity that is appropriate to their skill level Stage their experience Make it easy at first but offer more complex challenges as users gain experience Simplicity Uncluttered layout and minimal features reduce the attention load f Importance Make your offerings appear important and credible with Professional design impressive clients and outside recognition Design for fun and utility Offer a rich yet responsive experience plus tools to help users accomplish their goals quickly and easily Avoid cutting edge technology Cutting edge technology gets in the way of user goals Research shows that users don t want it they just want to get their information Minimize animation It distracts users who often have l
183. e um incremento no esfor o conceptual dos designers em geral esfor o que se caracteriza por ser hermen utico fenomenol gico e ontol gico e que envolve uma praxis de cariz transversal em comunh o com as diversas frentes disciplinares aut nomas 7 2 O fluxo da experi ncia i mediada na era p sdigital Ap s contextuar alguns aspectos da experi ncia pessoal no ensino em Design sintetizaram se numa ideia de um design centrado no ser conceitos e investiga es em torno do terceiro paradigma da HCI designado como fenomenologicamente situado Deu se tamb m especial enfoque Hedonomia e Psicologia Positiva designadamente ao conceito de fluxo de Csikszentmihalyi como forma de qualificar fenomenologicamente a experi ncia humana Este conjunto de temas aproximaram nos para uma tend ncia que se assiste no pensamento do Design contempor neo mudan a j sentida e formalizada de diferentes formas por autores e designers dos quais podemos destacar Bruce Mau ou Klaus Krippendorff Na abordagem fenomenologia propriamente dita o estudo dividiu se em duas linhas principais e convergentes Em primeiro lugar partindo da fenomenologia cl ssica pretendeu se constituir um l xico para o design centrado no ser focado na qualidade e temporalidade da experi ncia do eu e da sua perspectiva na temporalidade da sua a o Designa es como o design centrado no utilizador ou design centrado na pes soa encarnam a pro
184. eito de refer ncia na literatuta da HCI Tangible User Interfaces TUI que traduzimos por interfaces tang veis No seguinte excerto podemos claramente perceber a rela o que estabelece e assume entre as TUI os ambientes f sicos a computa o ub qua e a realidade aumentada As TUIs ou como preferimos as interfaces tang veis pretendem transportar o paradigma da computa o para o mundo real recolocam o dom nio computa o dentro Design intera o e experi ncia mediada 109 do mundo real ao propor que a interface prim ria seja f sica e tang vel e n o apenas simb lica e virtual como acontece no paradigma das GUI O objectivo da nossa pesquisa mostrar formas concretas de superar o atual modelo dominante das GUI limitado a computadores com uma tela plana rectangular janelas um rato e um teclado Para tornar a computa o verdadeiramente ub qua e invis vel procuramos estabelecer um nova tipologia para a HCI que designamos Interfaces Tang veis do Utilizador Tangible User Interfaces TUI As TUIs ir o aumentar o mundo f sico real pelo acoplamento de informa o digital aos objetos f sicos de todos os dias bem como aos ambientes Ishii amp Ullmer 1997 Os autores apoiando se nos conceitos e no trabalho precursor de George Fitzmaurice apresentaram o seu desenvolvimento do paradigma dos Graspable Interface que se orientava mais no sentido de trazer os GUI para o mun
185. en digital content Designed experiences can be in any medium including spatial environmental installations print products hard products services broadcast images and sounds live performances and events digital and online media etc Shedroff Experience Design Experience design as a discipline is also so new that its very definition is in flux Many see it only as a field for digital media while others view it in broad brush terms that encompass traditional established and other such diverse disciplines as theater graphic design storytelling exhibit design theme park design online design game design interior design architecture and so forth Shedroff Experience Design Simultaneously by having no history since it is a discipline so newly defined and the longest history since it is the culmination of many ancient disciplines experience design has become newly recognized and named However it is really the combination of many previous disciplines but never before have these disciplines been so interrelated nor have the possibilities for integra ting them into whole solutions been so great Shedroff Experience Design XXX xxxi xxxii xxxiii xxxiv XXXV xxxvi xxxvii Anexo 5 Textos originais das cita es traduzidas 237 The most important concept to grasp is that all experiences are important and that we can learn from them whether they are traditional physical offline experiences o
186. endo se inicialmente tratar portanto de uma abordagem projetual 30 Do Design de Interagao ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada 2 1 1 Gravitator O TERRITORIO DO MAPA DO TERRITORIO Em 2003 juntamente com Mario Vairinhos foi lan ado o desafio de propor um novo site para o DeCA Da reflex o em torno possibilidades conceptuais para o espa o Web do DeCA surgiu um conceito batizado Gravitator que pretendia ser uma nova for ma de representar e dar conhecer o universo das pessoas do DeCA docentes funcion rios e alunos Em rela o ao espa o Web do DeCA propriamente dito n o foi poss vel gerar nesse per odo as estruturas t cnicas necess rias para o desenvolvimento de um projeto mais aprofundado que pudesse envolver o conceito do Gravitator O problema do s tio Web do DeCA viria a ser resolvido cerca de um ano mais tarde a partir de um programa mais vasto que envolvia a referida mudan a de identidade da UA O projeto espec fico para a imagem da identidade da UA na Web foi realizado por uma equipa multidiscipli nar articulada por lvaro de Sousa e Margarida Almeida 2004 com o objetivo de reformular a identidade visual global da imagem dos Departamentos da UA na Web projeto da responsabilidade de Francisco Provid ncia Dos MAPAS 4D INTERATIVOS PARA O FLUXO COM OS CONTE DOS DA A O O Gravitator pode ser descrito como um sistema visual din mico de busca de bases de dados complexas Dias Vair
187. entar da a o da consci ncia e se sentir uma distor o da per cep o do tempo ou seja uma temporalidade pr pria concreta da experi ncia Acresce que longe de se tratar de uma inst ncia abstracta o fluxo pelo contr rio um senti mento real e bem concreto mas que apenas se pode conhecer por dentro tratando se por tal de um fen meno essencialmente subjetivo A ijmedia o implica a aus ncia de lat ncia percept vel na temporalidade da a o que caso exista pode ser capaz de interromper o estado de fluxo Da mesma forma a ijmedia o implica o fluxo com os conte dos da a o suportados pela t cnica que por sua vez suporta a a o humana assim como a anula o de qualquer dist ncia e lat ncia f sica ou simb lica qualquer percep o de media o t cnica ou do mediador Design intera o e experi ncia ijmediada 113 entre a pessoa e o seu objecto da a o ou seja entre ser e o seu mundo de a o A imedia o ocorre portanto quando a interface abstra da do ponto de vista da percep o e por essa forma integra o meio f sico na sua rela o com o corpo passando apenas a haver para a percep o e consci ncia a o intencional e intr nseca sem a inter fer ncias e obst culos f sicos e simb licos Essa abstra o da interface designa se por 1 transpar ncia quando se refere a abstra o da interface a partir da per cia que se tem sobre ela por exemplo a c
188. er serve assim como a problem tica da pr pria experi ncia no agora do processo do pensamento a o em design o fen meno ou processo que poder amos designar Dasein do Design Assim em primeiro lugar a pre disposi o do designer deve estar implicada numa perspetiva de alteridade Em termos pr ticos a alteridade implicar escolher em sede de Projeto os processos e os m todos adequados ao contexto os que mais convenham e potenciem o esfor o de nos aproximar do Outro atravessando uma barreira conceptual tudo menos simples de ultrapassar V rias metodologias t m emergido nessa dire o tais como o design participativo o design etnogr fico ou a hedonomia Qualificar a experi ncia tecnol gica sob o primado do prazer exige antes de mais uma hermen utica que permita traduzir a din mica da qualidade subjetiva da experi ncia O modelo te rico que se prop e como base de compreens o e qualifica o da experi ncia humana tecnologicamente mediada conceito o fluxo de Csikszent mihalyi do qual se decantou o conceito de i media o Compreender o fluxo n o se pode inscrever numa simples f rmula trata se sobretudo de um modo de pensar o Outro em Design O pensar em Design aqui como real amos entendido como a reflex o sobre futuros modos de exist ncia dos seres dos seus fluxos e das suas inter rela es est ticas Consecutivamente reitera se que a meta do Design n o pode ser orientada para a utilid
189. eraction 2000 focou se como indica o t tulo em desenvolver uma abordagem fenomenol gica para a HCI arise in inter action How can we accurately model what people do How can we improve the efficiency of computer use Paradigm 1 Paradigm 2 Paradigm 3 Metaphor Interaction as Interaction as information Interaction as phenomenologically situated of interac man machine communication tion coupling Central Optimizing fit Optimizing accuracy and effi Support for situated action in the world goal for between man ciency of information transfer interaction and machine Typical How can we What mismatches come up What existing situated activities in the world questions fix specific in communication between should we support of interest problems that computers and people How do users appropriate technologies and how can we support those appropriations How can we support interaction without constraining it too strongly by what a computer can do or understand What are the politics and values at the site of interaction and how can we support those in design Fig 19 Os tr s paradigmas da HCI Harrison Tatar amp Sengers 2007 Tabela que resume as diferencia ao n vel da met fora e objectivo central da intera o e das quest es de interesse t picas entre os tr s paradigmas que os autores definem da seguinte firma 1 paradigma Fatores Humanos H
190. erg ncia dos novos paradigmas de intera o poss vel conceber de uma forma radicalmente nova a rela o da media o t cnica entre o ser humano e o seu mundo Com efeito os desenvolvimentos tecnol gicos e rapidamente absorvidos pela sociedade em geral como as redes sociais ou os telem veis computadores gentilmente designados smartphones assim como a j afirmada viabilidade dos novos paradigmas de intera o como as interfaces tang veis a computa o de vestir a computa o ub qua ou as interfaces naturais permitem nos afirmar que estamos perante uma nova era na rela o e naturaliza o do ser com o meio digital contexto t cnico sociol gico e epocal que designamos era p sdigital Em parte a era p sdigital consequ ncia da tendente abstra o por parte das pessoas das no es tradicionais de computador e por conseguinte do meio digital O computador multim dia outrora o estado da arte da intera o e computa o pes 16 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada soal passa agora a tomar a forma de qualquer objecto quotidiano como no caso das interfaces tangiveis ou da roupa interativa ou entao a desaparecer como na computa o ubiqua e nas interfaces naturais passando o corpo do ser o derradeiro interface com o mundo e o mundo o derradeiro media com o corpo Tornam se assim evidentes as mudan as conceptuais implicadas na era p sdigital e n
191. erkegaard Nietzsche ou Heidegger Em parte explicar se pela crescente desintegra o de uma f estruturada no plano individual e social compa t vel com o mundo moderno Com efeito cada vez mais se verifica na sociedade moderna uma dificuldade ou mesmo uma incapacidade de encontrar significado para a pr pria vida perante um mundo cada vez mais denso de refer ncias inst veis e ilus rias que a evolu o das tecnologias da comunica o apenas veio densificar Um mundo que para muitos um lugar de instabilidade e medo sobre o futuro constantes Dam sio refere da seguinte forma o desequil brio homeost tico o mecanismo de regula o interna do organismo provocado e abalado pela consci ncia por vezes obsessiva da inevitabilidade do sofrimento futuro pela certeza da morte e pela incerteza que esta consci ncia acarreta a um ser que est antes de mais programado para a evitar a todo o custo A perspectiva de sofrimento e morte compromete o processo homeost tico de quem os confronta procura da auto preserva o e do bem estar responde a este compromisso como uma tentativa de evitar o inevit vel e regressar assim ao equil brio uma tentativa rdua que nos leva a procurar estrat gias compensat rias para a homeostasia perdida partir do momento que reconhecemos esta situa o desenvolve se em n s um profundo pesar Dam sio 2003 pp 301 302 Uma abordagem fenomenol gica 145 Como recorda para
192. erramenta apropriada para eventualmente gerar e at fortalecer o estado fluxo embora para tal se exija que seja atrav s de uma per cia ret rica apropriada a um determinado contexto Esses fluxos interpessoais baseados na fala mais do que na escrita em que n o existe uma media o inter pessoal no contexto da presen a e proximidade dos seres s o seguramente dos mais vitais para os seres humanos Por sua vez doravante o mundo f sico que envolve as cidades est impregnado pela tecnologia vis vel e invis vel cada vez mais embutida nas estruturas e nas entra nhas dos artefactos e no ter das paisagens e dos espa os Se certo que muitos dos sonhos tecnol gicos da fic o cient fica e da cultura popular est o por cumprir ainda n o voamos velocidade da luz nem nos podemos teletransportar fisicamente claro n o perecem restar d vidas que o espectro da a o da produ o e divulga o de infor ma o e da cultura da complexidade das rela es capacidades individuais e colectivas permitem nos hoje estar num cen rio que h poucas d cadas pareceria ser o de um futuro long nquo ficcionado se n o imposs vel de imaginar Esta nova condi o se por um lado se apresenta como uma privilegiada extens o tecnol gica da pessoa no seu mundo isto numa sociedade cosmopolita e globalizada por outro d nos a percep o perturbadora de estarmos enfiados numa inevit vel contra o do es
193. es s o usados para for ar artificialmente a entrada nesse canal para muitos de dif cil entrada De resto tal como Csikszentmihalyi o tipo de fluxo que nos interessa explorar aquele que liga o eu o seu mundo de a o exterior Esse ser tipicamente um tipo de fluxo mais exigente mas mais gratificante e significante no enquadramento da vida O psic logo esfor a se em separar o fluxo associado ao prazer que nos pode ser induzido artificialmente por estimula o qu mica ou el trica ao introduzir a quest o do desfrute e da capacidade de focagem da aten o e consci ncia do eu Pode sentir se prazer sem qualquer esfor o se os centros cerebrais respectivos forem estimulados electricamente ou em consequ ncia do est mulo qu mico de drogas Mas imposs vel desfrutar de um jogo de t nis de um livro ou de uma conversa se a aten o n o estiver totalmente concentrada nessa atividade MC 1990 p 75 No entanto continuando esta perspectiva cr tica do variado e subjetivo leque de estados de fluxo que podem existir no contexto de uma vida podemos afirmar que 146 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada existem experi ncias de fluxo procurados pela pr pria expectativa do puro prazer que lhes inerente podendo tornar se eventualmente vias para processos de depend ncia como usual nos qu micos e em muitos casos de progressiva aliena o com os est mulos exteriores qu
194. esajustada nossa natureza e reais capacidades perceptivas Nestes casos frequentes torna se imposs vel viver em sintonia em consci ncia e em comunh o com a temporalidade do mundo dominado por dispositivos conceptuais t cnicos nos tendem a impor com cada vez mais efic cia o seu tempo aquele que o poder determina neste cen rio que a reflex o cr tica sobre os dispositivos de produ o da realidade do sujeito se torna fundamental proporcionalmente complexifica o e acelera o da tecnologia e dos usos pr ticos que esta permite ou obriga medida que o digital e o virtual v o substituindo sobrepondo e se entranhando no mundo f sico da presen a a necessidade da reflex o critica sobre a telepresen a que nos pode trazer nas palavras de Bragan a de Miranda um empobrecimento da experi ncia torna se prio rit ria e permanente A tecnologia coloca nos hoje desafios conceptuais em catadupa N o poss vel antever como ser o os novos g neros de pr teses e que novos dilemas est ticos nos trar o para o debate Que bio tica ou melhor que bio est tica esperar do bio design PARA UMA HERMEN UTICA DO POSITIVO DO SER HUMANO Para al m da reflex o cr tica no sentido das mudan as operadas pela globaliza o e pela era p sdigital tratou se aqui a necessidade de nos centramos uma hermen utica do positivo do ser humano Em s ntese aspira se a um Design que se assuma como uma atividade filos fica
195. esign Why We Love or Hate Everyday Things stressing the role of aesthetics in our response to objects Grudin 2008 J J Gibson invented the term affordances although he doesn t use them for the same purpose I do I got the idea from him both in his published writings and in many hours of debates with him We disagreed fundamentally about the nature of the mind but those were very fruitful insightful disagreements I am very much indebted to Gibson Note that in The Design of Everyday Things the word affordance should really be replaced if only in your mind with the phrase perceived affordance Make that change and I am consistent with Gibson Svanes 2000 Norman s eclectic application of Gibson to the study of human computer interaction can be catalogued as Cognitive Science Svanzs 2000 The aim of our research is to show concrete ways to move beyond the current dominant model of GUI bound to computers with a flat rectangular display windows a mouse and a keyboard 238 Anexo 5 Textos originais das cita es traduzidas xxxviii XXX X xl xli xlii xliii xliv To make computing truly ubiquitous and invisible we seek to establish a new type of HCI that we call Tangible User Interfaces TUIs TUIs will augment the real physical world by coupling digital information to everyday physical objects and environments Ishii amp Ullmer 1997 In the future first of all websites wil
196. esign como na HCI que a est tica uma dimens o indispens vel no pensamento da experi ncia com os objetos Mas como esta dimens o deve ser colocada no problema das interfaces algo que n o deixa de ser objeto Como conciliar o nosso conhecimento sobre o ser humano Bill Buxton afirma que se a aposta for apenas na est tica redunda numa decora o desapontante mas se for apenas na funcionalidade e na Usabilidade n o nos permi tir passar para uma dimens o outra do que a utilit ria Bill Buxton apresenta a sua vis o sobre as limita es de um inter face design e sugere mbito mais abrangente que no seu entendimento corresponde ao conceito de Design da Experi ncia Se nos concentrarmos apenas na est tica na melhor das hip teses vamos acabar na arte e na pior das hip teses numa decora o decepcionante Se nos concentrarmos somente na funcionalidade acabaremos por n o elevar a nossa vis o para l das quest es utilit rias como a Usabilidade e daquilo que designo por design de inter face inter face design Buxton 2005 p 47 Design intera o e experi ncia mediada 93 Buxton torna se numa figura de proa no mbito do Design da Experi ncia mas n o deixa de se centrar na Experi ncia do Utilizador um dos seus livros designa se Sketching User Experiences 2007 Tamb m na divulga o do Design da Experi ncia entendido enquanto discipli na destaca se o designer
197. esign e a Arquitetura da experi ncia humana ancorados no conceito de liberdade de a o 2 Realizar a abordagem do Design Global como praxis hol stica por via da integra o de conhecimentos especializados de outras disciplinas com vista qualifica o do ser humano integralmente numa perspectiva est tica e tica 2 1 na investiga o em torno do conceito de pessoa e na qualidade da experi ncia humana 2 2 na arte e no processo art stico contempor neo como meio reflex o cr tica e de investiga o nos novos media 2 3 na problematiza o tica e est tica da tecnologia contempor nea no corpo e percep o 3 Suportar um mercado de ideias e projetos atrav s da constitui o de uma bolsa de projetos que permita que alunos e professores tenham uma maior consci ncia dos projetos e ideias que se desenvolvem nas diferentes frentes de investiga o neste dom nio 3 1 agenciar a constitui o de grupos c lulas transdisciplinares de te ricos investigadores designers tecn logos artistas que permitam desenvolver projetos reais em que a escala e espectro cient fico e t cnico seria imposs vel de alcan ar no contexto restrito e indivi dual das disciplinas curriculares 3 2 potenciar a extens o das alian as a outros agentes criativos e t cnicos exteriores ao DeCA 3 3 ser uma ag ncia de empreendedorismo atrav s de uma estrat gia de autonomiza o dos projetos internos atrav s de desenvo
198. essup e uma racionalidade aberta por um novo olhar sobre a relatividade das no es de defini o e de objectividade O formalismo excessivo a rigidez das defini es e a absolutiza o da objectividade comportando a exclus o do sujeito conduzem deteriora o LIMA DE FREITAS EDGAR MORIN E BASARAB NICOLESCU Carta da Transdisciplinaridade Artigo 4 Permite que os eventos te modifiquem Tens que ter vontade para crescer O crescimento diferente de algo que simplesmente te acontece s tu que o produzes s tu que o vives Os pr requisitos para o crescimento abertura para os eventos da experi ncia e a vontade de ser modificado por eles BRUCE MAU Incomplete Manifesto for Grow Da pratica a necessidade de um quadro tedrico 29 2 1 Revisita a projetos passados e futuros Este cap tulo pretende apresentar uma sele o de projetos e experi ncias pessoais que pontuaram a minha presen a no Departamento de Comunica o e Arte DeCA da Universidade de Aveiro UA desde finais de 1999 No ano 2000 fui convidado pelo Professor Paulo Rodrigues a participar na divul ga o do conceito de Transdisciplinaridade no DeCA Se entre n s n o restavam d vidas que faria todo o sentido implementar a pragm tica da Transdisciplinaridade num departamento com as particularidades do DeCA entend amos ali s ser desse esp rito que o departamento carecia cedo nos apercebemos que a Transdisciplina ridade er
199. est tica atuante na polis hoje necessariamente entendida como o mundo global O design centrado no ser pressup e encarar o Design como conceptualizador e catalisador de experi ncias tendencialmente autot licas nas experi ncias com os dispositivos e sistemas que concebe e desenvolve para as pessoas Experi ncias que por Conclus es 201 essa via dever o tender a ser fluidas permitindo melhor guiar os instintos numa tendente sintoniza o do s eu s com o s seu s mundo s Na perspetiva fenomenol gica a responsabilidade individual do designer decor rente da bandeira alteridade que os designers exibem e ostentam pertencem e sobretudo dependem mais da espontaneidade e da intui o pr tica obtida pela experi ncia do que uma qualquer raz o te rica Assim a alteridade e o Design que se busca auto evidenciar nesta sua voca o pelo Outro n o poder ser conceb vel como epifen meno de uma obedi ncia a uma obriga o moral mas como a incarna o de um saber fazer uma a o pr tica que procede da experi ncia vivida da travessia da barreira do eu no en contro com o Outro A responsabilidade desta ideia ser imput vel aos designers enquanto produtores privilegiados na rela o perceptual das pessoas com o seus conte dos da a o facto que lhes permite outorgarem se no papel de int rpretes profissionais das suas aspira es Trata se com efeito de uma grande responsabilidade j que na pr tica s
200. evento objecto ou atividade Eles est o completamente e totalmente imersos nele Na verdade o tempo pode parecer suspenso e nada mais parece ter import ncia enquanto est o engajados no decorrer desse evento das instru es de inqu rito exit Hoffman e Novak 1996 O estado que ocorre durante navega o na rede que 1 caracterizado por uma sequ ncia perfeita das respostas facilitada pela interatividade da m quina 2 intrinsecamente agrad vel 3 acompanhado por uma perda de autocons ci ncia e 4 de autorrefor o it Anexo 5 Textos originais das cita es traduzidas 233 Textos originais das cita es traduzidas vi vii Words matter Psychologists depersonalize the people they study by calling them subjects We depersonalize the people we study by calling them users Both terms are derogatory They take us away from our primary mission to help people Power to the people I say to repurpose an old phrase People Human Beings That s what our discipline is really about Norman 2006 The holistic sensation that people feel when they act with total involvement MC 1977 p36 It s not about the world of design it s about the design of the world Mau amp Leonard Massive Change 2004 If there would be a universal attractor this would be Music The use of Bach and Cage s music is a metaphor for the universality of music for the opening of music to other art form
201. exo Neste contexto o nos que parece mais importante salientar a rela o entre o prazer ou desfrute da a o e a efic cia fluida da a o do ponto de vista do organismo do eu Ant nio Dam sio recorda nos que do ponto de vista da ci ncia neural existem estados do organismo em que a regula o da vida se torna extremamente eficiente ptima digamos fluindo com facilidade e liberdade Dam sio acrescenta que os sentimentos associados a esses estados de regula o fluida S o caracterizados n o s pela aus ncia de dor mas tamb m por variedades de prazer Dam sio 2003 p 154 Apesar de n o relacionar se diretamente com o trabalho de Csikszentmihalyi Dam sio defende claramente a exist ncia de estados de optimiza o do organismo que podem relacionar com uma maior capacidade de atuar e que se caracterizam por sentimentos de prazer e acrescenta com veem ncia Trata se de um facto bem estabelecido n o de uma hip tese Dam sio 2003 p 154 5 2 3 Para al m do t dio e da ansiedade O primeiro artigo de Mihaly Csikszentmihalyi sobre o fluxo surgiu em 1975 e intitula se Beyond Boredom and Anxiety Experiencing Flow in Work and Play De acor do com o modelo te rico do fluxo o que o autor denomina canal de fluxo Fig 22 fica situado entre o t dio provocado por desafios demasiado baixos em rela o per cia e a ansiedade per cia demasiado baixa em rela o ao desafio 138
202. experience is the ultimate but too often neglected goal of the exercise Bill Buxton Experience design vs Interface design http www scribd com doc 7238056 Experience design Interaction Design IxD defines the structure and behavior of interactive systems Interaction Designers strive to create meaningful relationships between people and products and services that they use from computers to mobile devices and beyond Our practices are evolving with the world IxDA Interaction Design Association The main concern in HCI was always to assert instrumental qualities such as usability and usefulness of digital products and services predominantly in work related or task oriented use situations and typically with a focus o an individual user and his her goals HCI was originally oriented mainly towards field studies of e g existing user populations their cognitive traits and current practices and evaluation of e g an existing product or a proposed product concept Lowgren 2008 CHI researchers wanted to be seen as engaged in hard science or engineering The terms cognitive engineering and usability engineering were adopted In the first paper presented at CHI 83 design Principles for Human Computer Interfaces Donald Norman applied engineering techniques to discretionary use creating user satisfaction functions based on technical parameters Only years later did CHI loosen its identification with eng
203. f the need for a sustainable design as one structuring element for the same sustainable future Our idea of sustainability means experiencing life as an indissoluble relationship with the world and as inseparability between body and spirituality thus allowing experience the flow Accordingly the design will act in the opposite direction of practices that causes stress ontological anxiety uncritical excessive consumption and waste of energy or material goods 2 For the efficiency of the first step operate the convergence of influent voices that are already involved in this process such as Ezio Manzini David Lynch or Noam Chomsky 3 Stimulate the creativity towards sustainability of people groups small businesses connected in space or via net e g family and friends 4 Promote the training of designers in agreement to these values Any change in the sense that we propose needs to go through education Therefore the curriculum should be subjected to the idea of a sustainable world The schools should be designed with places that provide the flow of creativity and consequent environment preservation The spaces as well as dietary habits should be qualified to allow the relaxation meditation and as such the insertion at the core of life Acting on the convergence of isolated groups we will try to proceed by passing and expanding to a wider re convergence that will make us more conscious and in operational use of resources to convince the
204. faces Interfaces Palp vel do Utilizador Natural User Interfaces Interfaces Naturais do Utilizador Tangible User Interfaces Interfaces Tang veis do Utilizador Windows Icons Menu Pointing device janelas cones menu dispositivo de indica o What You See Is What You Get conceito que podemos traduzir para o que se v o que se obt m Departamento de Comunica o e Arte Ci ncias das Tecnologias da Comunica o Museu Virtual do Design Portugu s Universidade de Aveiro MC Mihaly Csikszentmihalyi The Stanford Encyclopedia of Philosophy s d sem data it ac it licos acrescentados NOTA As datas constantes nas refer ncias bibliogr ficas ao longo do texto correspondem publica o original as datas da edi o consultada encontram se na bibliografia a seguir ao editor 6 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada 1 Introdu o 7 Introducao O atual empobrecimento da experi ncia que povoada pela telepresen a pela voz mediada tecnologicamente pode ser contrariado pela arte mas coloca como quest o ltima a pol tica Dada a sua fragilidade que se apoia numa incompletude da t cnica numa insufici ncia do controlo tudo se joga no tempo na tens o que ocorre entre liga o e desliga o entre velocidade e demora Jos BRAGAN A DE MIRANDA O Controlo do Virtual 1991 Do objecto ecr multim dia ao metadesign
205. ference Design amp Emotion Society livros como Simplicity de John Maeda Bringing Design to Software e Designing Interaction and Sketching User Experiences e personalidades como Brenda Laurel Terry Winograd Bill Buxton Pelle Ehn Nathen Seadorf e Ezio Manzini 86 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada uma postura hermen utica que implica a considera o pelas dimens es ticas e est ticas no processo de Design e no pr prio artefacto na explora o de futuros poss veis bem como de se basear na pr tica do desenho e do pensamento atrav s do desenho Quest es como explora o de futuros poss veis e pensamento pelo desenho as qualidades ticas e est ticas s o fornecidas nesta s ntese que se aproxima com a no o de Design que preconizamos Atualmente parte da HCI tem consci ncia que uma l gica estritamente focada na fun o tinha implica es prejudiciais pr pria efici ncia dos produtos interativos que se desenvolviam essencialmente em torno dos paradigmas da Usabilidade e da efic cia em torno da metodologia do design centrado no utilizador Aquilo que empiricamente j se sabia h muito na praxis e academia do Design nomeadamente pela tradi o do ensino em Design de Comunica o e Design Industrial que a dimens o est tica do artefacto t cnico fundamental na rela o que se pretende gerar com as pessoas justamente porque influencia determinanteme
206. gar o mais perto que poderes Nunca vais conseguir todo o caminho e a separa o pode ser verdadeiramente not vel Basta olhar para Richard Hamilton e sua vers o do Grande Vidro de Marcel Duchamp para ver qu o rica desacreditada e subtil pode ser a imita o enquanto t cnica Scat Quando esqueces as palavras faz o que Ella fez inventa algo mais mas n o palavras 228 Anexo 3 Incomplete Manifesto for Grow 37 38 39 40 41 42 43 Parte o estica o dobra o esmaga o quebra o dobra lo Explora a outra margem A grande liberdade existe quando evitamos correr atrav s do pacote tecnol gico N o conseguimos encontrar a extremidade principal porque foi comprimida debaixo dos nossos p s Tenta usar equipamentos antigos que se tornaram obsoletos pelo ciclo econ mico mas que ainda continuam ricos em potencial Pausas para caf passeios de t xi salas verdes O crescimento real acontece muitas vezes longe do s tio que pretendemos nos espa os intersticiais o que Dr Seuss chama o espa o de espera Uma vez Hans Ulrich Obrist organizou uma confer ncia de ci ncia e arte com toda a infraestrutura de uma confer ncia as festas conversas almo os recep es mas sem uma verdadeira confer ncia propriamente dita Aparentemente foi um enorme sucesso e gerou muitas colabora es em andamento Evita campos Salta veda es As fronteiras disciplinares e os regimes regulat rios s o
207. gicamente i medi ada exige se uma de duas caracter sticas na media o t cnica ou que envolva a trans par ncia da interface por parte da percep o ou a aboli o da mesma Essa aboli o hoje tornada poss vel com a no o de computa o ou computador invis vel que por sua vez depende dos j referidos paradigmas da computa o ub qua interfaces tang veis etc Assim sendo podemos afirmar que nesta tese se pretende desenvolver um quadro te rico hermen utico metodol gico e filos fico ideol gico para pensar a quest o da experi ncia mediada no contexto do Design em geral e em particular do Design de Intera o e do Design da Experi ncia tendo em considera o que entendemos o Design antes de mais como um processo que se estrutura num pensamento ou como preferir mos numa filosofia orientada para a a o de imaginar pensar e conceber o futuro das formas poss veis dos dispositivos t cnicos e das suas rela es com os seres humanos Introdu o 15 Se assim pode ser entendido o Design a quest o da experi ncia e o seu design ou forma julgamos dever dar abertura ao debate filos fico tico e est tico Por outro lado ao pensarmos a experi ncia humana numa perspetiva mais aprofundada rapida mente percebemos que enquanto designers n o podemos como poder a ci ncia da Intera o conceb la deslocando a do contexto de uma vida entre vidas contexto que implica ter em conta tanto um se
208. gn visa intervir O principal objectivo de uma Filosofia da A o em Design estruturada para uma ideia de design centrado no ser ser o de criar as condi es para uma hermen utica e pensa mento capazes de refletir e intervir na constru o de novos modos de exist ncia estando ao servi o do individuo e sociedade sem estar ao servi o da tecnologia e da tecnoci ncia Contudo todo este processo assenta em n o rejeitar buscar potencial positivo da tecno logia com um esp rito cr tico que n o negligencie o potencial transformador mutante com que para o bem e para o mal nos constitu mos e nos moldamos diariamente quer no mundo f sico quer no ciberespa o ele pr prio com a consolida o da era p sdigital cada vez mais perto e sobreposto com a percep o sobre o mundo f sico Para uma Filosofia da A o do Design da Experi ncia 165 6 Para uma Filosofia da A o em Design A po tica a t cnica da arte a tecnologia a arte da t cnica s o termos opostos A po tica devolve o homem sua condi o de exist ncia de ser s h ser em liberdade a tecnologia contribuindo aparentemente para a autonomia do homem subtrai lhe a liberdade de ser reduzindo o a coisa entre as coisas consumidor e produto de consumo FRANCISCO PROVID NCIA Mensageiros Celestes 2001 Podemos ter uma experi ncia art stica em frente a um Rembrandt ou em frente a uma pe a de design gr fico STEFAN SA
209. gnificativo na evolu o da teoria da disciplina do Design de Intera o Mas tal n o nos impede de considerar a figura conceptual do utilizador bem como grande parte do discurso em torno desta uma entidade est ril quando comparada com a ess ncia e com plexidade de um ser humano real O mundo para um ser o seu mundo n o abstracto real e dentro ou sobre essa realidade que ocorrem todas as intera es e media es Quando comparado com a realidade de qualquer pessoa o utilizador da HCI e do Design de Intera o tradicionais que o utilizador da Usabilidade parece tratar se em ltima inst ncia de um retrato robot de um sujeito abstracto e uma mediana emp rica para representar um determinado p blico alvo Tal entendimento em parte sus tentado pela psicologia cognitiva j n o serve nem satisfaz como o pr prio Norman veio reconhecer Tamb m Norman parece hoje aspirar a uma mudan a conceptual pro funda na perspectiva da psicologia cognitiva sobre o ser humano Concordamos desde logo com a den ncia l cida autocr tica que realizou no artigo Words Matter 2006 parte do qual traduzido no primeiro Cap tulo ao uso indiscriminado do termo utilizador que se assiste na HCI e mesmo no Design Ironicamente a palavra utiliza dor est em profunda d vida para consigo e com o seu user centered design Como f cil perceber a Usabilidade foi e defendida com bastante en
210. guimento deste estudo e com base nos conceitos te ricos apresentados pretende se constituir est dio laborat rio orientado para a investiga o pr tica e a pragmatiza o dos princ pios enunciados para o Design da Experi ncia Visa se no contexto da academia e a partir de uma abordagem transdisciplinar catalisar o cruzamento de projetos das diferentes reas cient ficas que constituem e operam no DeCA Arte Ci ncias e Tecnologias da Comunica o Design e M sica Para tal ambiciona se agenciar n cleos de autoria com docentes e alunos com especial incid ncia nos segundos e terceiros ciclos que incluam designers cientistas tecn logos assim como artistas gestores e investidores interessados neste dom nio quer seja ao n vel de investiga o pura como da transfer ncia tecnol gica da inova o e do conhecimento para o mercado e a sociedade No sentido de facilitar o processo de constitui o de grupos multidisciplinares ser desenvolvida um bolsa de ideias e propostas de projeto que poder o ser consultadas e discutidas tanto on line como nos encontros peri dicos As ideias e seus pontos de situa o realizados por representantes das reas envolvidas dever o ter em conta o contexto estrat gico previsto para os anos lectivos seguintes A concretiza o do esp rito de abertura transversal que neste contexto se exige ao Design e s outras reas possibilitar imaginar e concretizar projetos reais cuja a escal
211. gundo os cr ticos se baseia na altera o das condi es objectivas p ex confrontar desafios com capacidades enquanto o Yu um exemplo da abordagem oriental que negligencia completamente as condi es objectivas a favor do gozo espiritual e da transcend ncia da realidade MC p 205 Por sua vez o psic logo afasta se dos autores que pretendem seguir uma vis o estritamente funcionalista e produtiva do fluxo que elimina do fluxo a dimens o est tica da experi ncia vendo o apenas orientado para o controlo da consci ncia perante determinada a o e para a resolu o da tarefa propriamente dita certo que pragmati camente a sua teoria coloca um nfase claro na quest o do desafio tarefa per cia compet ncias provavelmente um dos motivos para esta ter vingado na esfera cient fica e ter sido aplicado em diversas reas No entanto a vis o de Csikszentmihalyi n o nos parece dogm tica como demonstra este seu exerc cio de compara o do fluxo com o Yu onde conclui que na experi ncia do fluxo ou Yu o Oriente e o Ocidente encontram se em ambas culturas o xtase tem as mesmas origens MC 1990 p 206 it ac 5 2 4 4 Do cogito de Descartes ao conatus de Espinosa O desvendar do mito da superioridade da raz o sobre a emo o e concomi tantemente da mente sobre o corpo contraria uma ideia ainda arreigada que percorreu e se penetrou no pensamento judaico crist o e que remonta cis o que a me
212. he re qualification of the technical experience in a broader perspective i e life that involves the principle of symmetry between ethical and aesthetic action in thought and practice of Design 4 The definition of a framework of actions that manifest the applicability of the concepts developed in Design research teaching and practice Indice Abreviaturas e glossario 1 Introdu o 1 1 1 2 1 3 1 4 1 5 1 6 2 Da pr tica necessidade de um quadro te rico 2 1 2 2 3 Enquadramento te rico 3 1 3 2 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente mediada Motiva es Enquadramento 1 3 1 Uma hermen utica fenomenol gica para a re qualifica o da experi ncia mediada 1 3 2 A i media o na era p sdigital 1 3 3 Do utilizador para o ser da a o O estado de fluxo como corol rio da experi ncia i mediada Objetivos Considera es metodol gicas e estrutura da tese Revisita a projetos passados e futuros 2 1 1 Gravitator 2 1 2 labs sapo pt 21 3 2BeOn 2 1 4 Ciber Parque de Jogos 2 1 5 Bach2Cage 2 1 6 Aulas no Second Life 2 1 7 Projeto Ad lia 2 1 8 Pontes de Contacto 2 1 9 Projeto Noema S ntese Ponto de partida o Design Global a HCI e a Transdisciplinaridade 3 1 1 O que significa Design 3 1 2 O tri ngulo hermen utico de Francisco Provid ncia 3 1 3 Sobre a HCI 3 1 4 Sobre a Transdisciplinaridade Trabalho rela
213. ho de 2002 LIEDKE lida Runini 2007 Breves indica es para o ensino de teoria sociol gica hoje Sociologias Porto Alegre ano 9 no 17 jan jun 2007 p 266 278 LOWGREN Jonas 2008 Encyclopedia and Glossary Interaction Design Obtido em 3 de 5 de 2009 de Interaction design http www interaction design org encyclopedia interaction_design html 2008 NEGROPONTE Nicholas 1995 Ser Digital Lisboa Caminho 1996 NIELSEN Jakob amp MOLICH Rolf 1990 Heuristic evaluation of user interfaces Proc ACM CHI 90 Conf Seattle WA 1 5 April pp 249 256 NIELSEN Jakob 1994 Usability Engineering San Francisco Morgan Kaufmann 1994 NORMAN Donald 2006 Words Matter Talk About People Not Customers Not Consumers Not Users Obtido em 8 de 4 de 2009 de Don Norman s jnd org http jnd org dn mss words_matter_talk_about_people_not_customers_not_consumers_n ot_users html 2006 PROVID NCIA Francisco 2001a exposi o workshop minimalanimal 21 objectos autores no teatro Rivoli cat logo p 5 ed S tira design Porto 2001 PROVIDENCIA Francisco 2001b Mensageiros Celestes in Si s tu Revista de Cultura Urbana n 2 Porto 2001 208 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada PROVIDENCIA Francisco 2003 Algo mds que una h lice In A Calvera Ed Arte Deseno pp 37 51 Barcelona Espanha Editorial Gustavo Gile 2003 PROVID NCIA Francis
214. ia colocam se de uma forma que exige uma posi o reflexiva cont nua E prov vel tendo em conta o progredir e o espalhar das tecnologias de comuni ca o do seu ensino e literacia que a rela o das novas gera es e o meio digital se torne ainda mais natural e transparente dando mais espa o para uma plena entrada na era p sdigital da computa o corp rea e omnipresente Para uma Filosofia da A o do Design da Experi ncia 179 Nas cidades e fora delas a experi ncia humana cada vez mais tecnologicamente mediada quer ao n vel da representa o quer da express o individual e comunica o para com e entre pessoas O que outrora parecia ser para quase todos inconceb vel hoje parece uma realidade quase natural O ser que nasce num mundo tecnol gico tem uma rela o de naturalidade com os dispositivos t cnicos Sobre este cen rio indiferente a todas as crises o ciberespa o desabrocha diante dos nossos olhos As redes proliferam e adensam se As suas estruturas rizom ticas tra am nos e conectam nos Por sua vez os sistemas inform ticos cada vez se entranham se em praticamente todas as a es conscientes ou inconscientes da quotidianidade do ser tanto no exerc cio profissional como na divers o Dessa forma com a solidifica o do ciberespa o no corpo no mundo f sico e nas paisagens da percep o inaugura se e estabelece se uma nova era na rela o entre ser e seu mundo rela o mediada pe
215. iais e econ micas Desta forma Estes estudos sugeriram que as experi ncia ptimas eram descritas da mesma forma por homens e mulheres jovens e idosos independentemente das suas diferen as culturais A experi ncia de fluxo n o era apan gio de elites ricas e industrializadas Na sua ess ncia Uma abordagem fenomenol gica 137 era relatada nos mesmos termos por mulheres idosas na Coreia por adultos na Tail ndia e da ndia por adolescentes de T quio por pastores Navajo por agricultores dos Alpes Italianos e por trabalhadores de uma linha de montagem de Chicago MC 1990 p 101 Csikszentmihalyi procurou encontrar assim um denominador comum que permitisse sintetizar a experi ncia tima numa palavra Esse denominador que designou fluxo significa na sua tradu o do termo original flow simultaneamente fluxo e fluir predicado e verbo Com efeito uma das virtudes do conceito de fluxo fluir do ponto de vista fenomenol gico a sua clareza sem ntica O fluxo ou flow como alguns autores preferem n o traduzir relaciona se com um estado ptimo de a o no mundo Esses estados existem do ponto de vista neurofisiol gico ou ser o apenas epifen menos da consci ncia A resposta parece ser afirmativa Para Csikszentmihalyi s o o oposto de epifen menos as experi ncias de fluxo s o pelo contr rio uma experi ncia concreta e significativa de ultrapassagem do eu para um estado superior mais compl
216. iam orientar se no sentido de uma ci ncia dura hard science e de ou uma engenharia baseada em par metros t cnicos Das v rias confer ncias e publica es da rea de forte influ ncia cient fica para o Design de Intera o poder se o destacar a CHI Conference on Human Factors in Computing Systems da ACM e o jornal cient fico TOCHI ACM Transactions on Computer Human Interaction tal como entre muitos outros os nomes de Jakob Nielsen Stuart Card Jenny Preece para al m dos j citados Ben Shneiderman e Donald Norman Design intera o e experi ncia mediada 85 Os investigadores da CHI queriam ser vistos como envolvidos em ci ncia dura ou engenharia Foram adoptadas os termos de engenharia cognitiva e engenharia de Usabi lidade No primeiro artigo apresentado na CHI 83 intitulado Os Princ pios de Design para Interfaces Humano Computador Donald Norman aplicou t cnicas da engenharia para o uso discricion rio criando fun es de satisfa o do utilizador baseados em par metros t cnicos S anos mais tarde a CHI perderia essa identifica o com a engenha ria iX Grudin 2008 p 12 Em contraste com este enquadramento do dominio origin rio do Design de Intera o o Design de Intera o tamb m pode ser entendido como defende Jonas Lowgren enquanto especializa o da disciplina do Design identificando se nesse caso mais com disciplinas como o Design Industrial ou a Arquitetura do
217. ic languages the team is multidisciplinary and the method of working promotes promiscuous cohabitation of ideas and opinions it gravitates around a collection of visual theatrical and musical actions that are apparently unpredictable or in constant mutation within the show and between versions but share a subjacent identity Rodrigues et al 2005 Existentialists would claim that indulging in a virtual life is the ultimate form of diversion to avoid facing the vulnerability of a real world life It would thus blind users to the anguish and joy of responding to a calling to face up to their finitude Nietzscheans would see Second Life as a masquerade that offers cautious experimentation but misses the rewards of the sort of bold experimentation only possible in the risky real world Kierkegaardians would say that the attraction of the safety of Second Life makes unconditional commitment unlikely And finally Heideggerians would point out that for a meaningful life one must be able to engage in focal events and that that requires a sensitivity to the power of the shared moods that give mattering to our world make possible focal events and thus give meaning to our lives But such sensitivity is impossible given the current Cartesian model of a concealed computer user deliberately controlling his public avatar Dreyfus 2009 p 120 The sixteenth century English emphasized the purposiveness of design and because design often involved d
218. ica da pragm tica e efici ncia Ser til a compreens o pr tica do fen meno do fluxo para se exercer em Design na concep o desenvolvimento e avalia o contextual etnogr fica e participativa de projetos de Design Este requisito exige investiga o individual Apesar de obviamente n o se poder colocar como condi o sine qua non n o deixa de ser um t pico de investiga o pertinente tanto para o designer como para o Design Sendo que os estados de fluxo propiciam e potenciam a criatividade ser dese j vel gerir os projetos de Design que necessariamente implicam criatividade do eu e respectivas tarefas e sub tarefas de forma a que estas se tendam a tornarem autot licas para os designers e restantes projetistas tendo em conta a temporalidade comum da cria o O desenvolvimento do designer enquanto autor agente e produtor cultural determinam que o processo art stico contempor neo deva ser encarado como parte intr nseca e integrante na metodologia do ensino e investiga o em Design S ser poss vel atingir a transdisciplinaridade na medida que for poss vel diluir as fronteiras r gidas das disciplinas Nesse sentido ser necess rio tirar o m ximo partido conceito de flexibilidade do sistema de Bolonha em qualquer um dos ciclos por forma a permitir um cruzamento efetivo de projetos entre disciplinas tanto as de um curso como as disciplinas de diferentes cursos e reas di
219. ignifica influen ciar promover e potenciar para o bem ou para o mal de forma ing nua ou consciente futuros modos de exist ncia e de consci ncia Todavia se procurarmos ser livres perante o pan ptico h cada vez menos espa o para a ingenuidade pelo que devemos fortalecer a consci ncia individual e coletiva Assim sabendo que n o podem agir sozinhos aos designers pede se que ajam de acordo com o princ pio da alteridade colocando se em uni o como os coautores da experi ncia real a Vida Perante a Vida re qualificar esteticamente o mundo futuro dos seres humanos e consequentemente o devir da experi ncia humana o torna se o verdadeiro aut ntico e real objeto do Design Bibliografia 203 Bibliografia Nota As datas entre par nteses correspondem da publica o original as datas da edi o consultada est o a seguir ao editor REFER NCIAS BIBLIOGR FICAS ABBAGNANO Nicola 1971 Dicion rio de Filosofia 5 edi o revista e ampliada ed S o Paulo Martins Fontes 2007 BARBOSA Helena DIAS Nuno VAIRINHOS M rio amp BRANCO Vasco 2004 40 000 Portuguese Posters An Opportunity for Investigating and Teaching Design 4th Conference in Design History and Design Studies Guadalajara 2004 BENEDIKT Michael 1991 Cyberspace First Steps M Press Ed 1991 BEY Hakim 1991 T A Z The Temporary Autonomous Zone Ontological Anarchy Poetic Terrorism Autonomedia 1991 BRANCO Vasco
220. ilar to both peak experience and peak performance as it shares the enjoyment of valuing of peak experience and the behavior of peak performance Flow per se does not imply optimal joy or performance but may include either or both Csikszentmihalyi e Csikszentmihalyi 1988 p 260 The flow experience begins only when challenges and skills are above a certain level and are in balance Csikszentmihalyi 1975 pp 291 292 describes the flow experience as one of complete involvement of the actor with his activity p 36 and he has identified a number of elements that are indicators of its occurrence and intensity These indicators include the perception that personal skills and the challenges provided by an activity are imbalance centering of attention loss of self consciousness unambiguous feedback to a person s actions feelings of control over actions and environment and momentary loss of anxiety and constraint and enjoyment or xxiii Ixxiv Ixxv Ixxvi Ixxvii Ixxviii Ixxix Ixxx Ixxxi Ixxxii Ixxxiii Anexo 5 Textos originais das cita es traduzidas 245 pleasure Flow was operationalized by measuring the affect potency concentration and the perception of a skill challenge balance Massimini and Carli 1988 Congruent skills and challenges that are above each subject s average weekly levels LeFevre 1988 p 307 a balanced ratio of challenges to skills above average weekly levels
221. imited attention King 2003 p 36 A Web site that promotes flow is like a gourmet meal You start off with the appetizers move on to the salads and entr es and build toward dessert Unfortunately most sites are built like a cafeteria You pick whatever you want That sounds good at first but soon it doesn t matter what you choose to do Everything is bland and the same Web site designers assume that the visitor already knows what to choose That s not true People enter Web sites hoping to be led somewhere hoping for a payoff Csikszentmihalyi 1996 Don t think beauty in appearance think beauty in interaction Usability is generally treated separately from aesthetics Aesthetics in product design appears to be restricted to making products beautiful in appearance As the ease of use strategies do not appear to pay off this has left us in the curious situation that we have products which look good at first sight but frustrate us as soon as we start interacting with them Again we think that the emphasis should shift from a beautiful appearance to beautiful interaction of which beautiful appearance is a part Overbeeke et al 2000 Ergonomics or human factors is the scientific discipline concerned with the understanding of interactions among humans and other elements of a system and the profession that applies theory principles data and methods to design in order to optimize human well being and overall system perform
222. impratic vel porque o sujeito puro n o se identifica com o sujeito de carne e osso e o mundo pensado n o justifica o mundo vivido Husserl para ver o mundo rompeu a sua familiaridade com ele Para dar sentido ao que Husserl designou por voltar s coisas mesmas zu den Sachen selbst preciso sair do processo de constitui o do conhecimento defendido pela fenomenologia que a viv ncia um fluxo e o sujeito flui com as suas viv ncias no espa o e no tempo O modo de ser da consci ncia e o modo de ser da coisa n o s o mundos separados porque a consci ncia da coisa o modo como a coisa vive dentro da consci ncia que incarnada que assume um conte do de exist ncia individual N o se est no mundo dev m se com o mundo dev m se contemplando o Pombo amp Provid ncia 2002 O facto de Husserl se ter dedicado a uma abordagem puramente te rica foi reco nhecido por v rios autores como um problema de parte do seu projeto e que com prometia o seu futuro Como refere Varela o modo como Husserl se voltou para a experi ncia e para as pr prias coisas revelava uma aus ncia de qualquer dimens o pragm tica Varela et al 1991 p 44 Este problema foi inicialmente identificado por Martin Heidegger que ap s a sua inicia o fenomenol gica realizada pelo pr prio Husserl emancipou se do paradoxo do seu tutor orientando se para uma abordagem ontol gica sobre a quest o do sentido do ser Com este
223. inais pode dizer se design dar sentido s coisas Krippendorff 2006 p xv Fatima Pombo e Francisco Provid ncia sintetizam da seguinte forma a origem do conceito de Design aproximando o conceptualmente aos conceitos de desenho e de designio Atendendo etimologia latina desenho e des gnio s o termos com uma origem comum Designatio a designa o representada pelo desenho como plano como forma ou como figura A origem comum Designiu ganhou o significado de desenho designatio como representa o gr fica que pode ser projeto e o significado de des gnio designium que remete para um ato volitivo Em portugu s ao contr rio da tradi o anglo sax nica em que design e drawing se reportam a manifesta es Enquadramento te rico 61 opostas projetar diferente de retratar desenho enra za se na origem latina de des gnio que longinquamente a mesma origem de design Provid ncia amp Pombo 2002 Por outro lado j o uso anglo sax nico do termo design contrasta com o mbito mais espec fico dos significados da palavra em portugu s l ngua em que est normalmente reservada aos objetos e pr ticas da disciplina usualmente conferindo ao objecto ou a o que caracteriza um estatuto de objecto est tico mas tamb m utilit rio e pragm tico caso contr rio entraria na categoria da Arte Por sua vez no corrente uso anglo sax nico do
224. increasingly complex and technologically rich world and can all cite examples of products that are difficult or frustrating to use By applying inclusive design principles involving users in the design and considering the needs of people with reduced capabilities products can be made usable useful and desirable http www inclusivedesigntoolkit com Acedido em 24 de junho de 2009 Design intera o e experi ncia mediada 117 metodologia do projeto de Design de Intera o a usabilidade ao servi o do Design pode ser considerada como um instrumento de assist ncia aos testes com prot tipos De resto nos seus enunciados gerais a usabilidade n o entra em contradi o com os prin c pios aqui defendidos j que sinteticamente se ocupa da efetividade do objetivo efici ncia optimiza o de recursos e satisfa o conforto quest es que fazem natu ralmente parte da equa o da problem tica realizada pelo Design Nesse caso poder surgir legitimamente a quest o porqu a necessidade de uma nova abordagem Dir nos o que pelo menos desde o conceito de design centrado no utilizador se coloca o nfase do problema da Intera o partindo do sujeito um facto que essa abordagem se revelou bastante positiva o que contribuiu indelevelmente para a consolida o do paradigma de projeto de Intera o que na pr tica ainda vigora Assim subscreve se sem reservas que o design centrado no utilizador corresponde a um passo si
225. ineering Grudin 2008 p 12 Design work is about exploring possible futures starting from a situation at hand It intends to change the situation for the better by developing and deploying some sort of product or service i e the concrete outcome of the design process It considers instrumental and technical as well as aesthetic and ethical qualities throughout the design process Design work involves developing an understanding of the task the problem or the goal of the design work in parallel with an understanding of the space of possible solutions Finally it entails thinking by sketching building models and expressing potential ideas in other tangible forms Lowgren 2008 HCI was originally oriented mainly towards field studies of e g existing user populations their cognitive traits and current practices and evaluation of e g an existing product or a proposed product concept However it was found that the impact on the resulting products and ultimately on the benefits for the users would be greater if HCI practitioners and researchers would engage in the design rather than merely pointing out usability problems after the fact Hence the HCI palette of methods tools and responsibilities was extended to encompass more creative and generative activities Lowgren 2008 236 Anexo 5 Textos originais das cita es traduzidas xxii xxiii Xxiv XXV xxvi xxvii xxviii xxi
226. inhos amp Branco 2005 Como referimos inicial mente este sistema apesar de n o ter sido ainda desenvolvido e implementado foi central no contexto inicial da primeira fase do presente doutoramento fase orientada para uma investiga o torno da quest o dos mapas interativos Apesar do modelo con ceptual do Gravitator ter sido apresentado a diversas entidades n o se conseguiram reunir os fundos nem as condi es t cnicas necess rias ao seu desenvolvimento Entretanto a ideia inicial da tese ser desenvolvida em torno de um projeto pr tico alterou se Por um lado porque n o tinha autonomia pr pria nem equipa para a O brainstorming que deu origem ao conceito Gravitator teve lugar na primeira sede da editora Mimesis de M rio Vairinhos e Alexandra Moreira Da pratica a necessidade de um quadro tedrico 31 programa o do software necess rio ao seu desenvolvimento concreto de prot tipos ope rativos Uma coisa era certa o conceito Gravitator implicava um significativo inves timento ao n vel t cnico Todavia o facto do Gravitator n o se ter implementado n o significou que con ceptualmente falando n o tivesse dado frutos O conceito continuou a ser desenvolvido primeiro atrav s da publica o de artigos e posteriormente no trabalho de investiga o de mestrado do aluno H lder Santos sobre o tema Design e intera o Gestual 2009 Uma das quest es que sobreveio da reflex o acerca do Gravitator foi de
227. integrarem c lulas de a o com car cter de oportunidade ou necessidade propostas geradas pelos projetos em curso Os agentes pro p em se representar e divulgar o projeto est dio Noema No contexto das suas ativida des executam ou prop em a es em intera o com c lula principal raiz Desde a cria o e manuten o de grupos locais nas disciplinas curriculares departamentos insti tui es empresas ou outras entidades externas etc at integra o em c lulas com a es concretas os agentes podem ter diferentes possibilidades e graus de envolvimento com o est dio Noema informa o relativa tipologia de relacionamento com o Noe ma e respetivas fun es assumidas nesse contexto dever ser atualizada dinamicamente atrav s do sistema de representa o do mapa da rede de rela es associadas ao Noema e que estar dispon vel on line GRUPOS C LULAS Os grupos s o respons veis por colocar em pr tica a es espec ficas com objectivos claramente delineados mas com autonomia conceptual e metodol gica para os cumprir Os grupos t m car cter de oportunidade e ser o ef meros ou permanentes mediante a natureza da a o forma de renova o ou extin o de cada c lula deve ser prevista caso a caso O grupo raiz grupo de car cter permanente respons vel pela ges t o e estrat gia global e do projeto Noema respectiva articula o com os diversos atores A raiz tem como fun o principal interag
228. interfaces e sistemas de visualiza o menos invasivos Uma intera o que se deseja natural e que requeira o m nimo de adapta o por parte do utilizador 2 Pensar toda uma heur stica que substitua complemente reformule a disciplina da Usa bilidade atualmente centrada nos GUIs bidimensionais mas que seja capaz de incluir 110 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada o problema da experi ncia e que compreenda a rela o do utilizador com o mundo real 3 Investigar as propriedades pl sticas e f sicas de objetos que intensifiquem os processos de transfer ncia cognitiva decorrentes da no o de affordance Este t pico pressup e o cruzamento da linguagem visual e da psicologia cognitiva com o tema dos TUIs Vairinhos 2008 Esta s ntese particularmente relevante j que estabelece pontes importantes linhas entre a HCI e a ideia de investiga o em Design que se preconiza No terceiro ponto acrescentar amos o cruzamento da linguagem visual design e da fenomenologia com a quest o das interfaces tang veis Os NUI e a aboli o da interface gr fica Por ltimo o paradigma dos interfaces naturais NUI Natural User Inter faces apresentam um nova tipologia de interfaces em que o interface n o existe o computador torna se invis vel Foi abolido Neste contexto passa a ser o corpo e o gesto ou outras formas de comunicar com o sistema mundo o derradei
229. io mas aquela que sustenta a exist ncia de um ser real na vida um outro eu do nosso mundo comum Neste cen rio este projeto tem a necessidade de estruturar o seu ponto de apoio nos estudo fenomenol gicos sobre a produ o da realidade do e pelo sujeito designadamente no contexto da experi ncia quotidiana interativa com os artefactos tecnologicamente ricos os objetos com interfaces din micas isto na expe ri ncia concreta e subjetiva que artefactos interativos convocam e as implica es positivas e negativas resultantes desse envolvimento 1 2 Motiva es A passagem para este mil nio apresentou nos um contexto cultural e tecnol gico que com a internet para muitos de n s parecia ser portador de um optimismo de escala planet ria A cibercultura que este meio preconizava parecia reunir todas as condi es para finalmente se realizar uma nova Renascen a e democracia refundadas a uma escala global Mas eis que a era Bush e o 11 de Setembro de 2001 simbolicamente nos adiam de forma abrupta essa utopia de uma h muito almejada ideia de paz universal Introdu o 11 fundada no conhecimento partilhado confrontando nos perante uma realidade da viol ncia humana que no final de contas teve o seu apogeu na Europa civilizada do s c XX e na guerra industrializada coadjuvada pela ci ncia O optimismo que parecia brotar de uma nova fase do conhecimento e que me foi incutido entre outros
230. ir com todas as c lulas no contexto do pro grama global Tem a cargo a elabora o e implementa o das regras de funcionamento do projeto Noema em dialogo com a c lula consultiva 1C c lula consultiva A c lula consultiva uma c lula de car cter permanente com uma org nica a definir que aconselha a estrat gia da c lula base Integra o e autonomia Os mecanismos internos das c lulas manifestam se sob a forma do inter relacionamento das c lulas que se distinguem pela sua forma de express o Ao aceitar de terminado projeto a raiz do projeto Noema conceptualiza o programa tra ando objecti Da pr tica necessidade de um quadro te rico 55 vos gerais que por sua vez se encontram distribu dos pela s respectiva s c lula s de acordo com uma l gica de oportunidade pertin ncia e aproxima o respectiva forma de express o dos grupos existentes ou a criar defini o de objectivos espec ficos m todo de trabalho t cnicas etc fica ao cargo de cada grupo Apesar do desenvolvi mento de cada projeto se apresentar sob uma forma modular este est sujeito a uma monitoriza o permanente atrav s de reuni es peri dicas onde o projeto con ceptualizado analisado e avaliado de uma forma iterativa consoante a sua fase de desenvolvimento 2 2 S ntese Esta sele o de projetos representa uma s ntese da minha experi ncia pessoal no DeCA Globalmente essa experi ncia originou a necessid
231. is creates what Merleau Ponty denotes the perceptual field Tool use When we learn to use a tool it becomes integrated into our body both as potential for action and as medium for perception Bodily space When we act in the world our body has a dual nature On the one hand we can see it as an object among other objects in the external world On the other hand it exists to us as our experiencing living body le corpse propre As a living body we move within a space given by the structure and limitations of our own body our bodily space Abstract vs concrete movement A movement changes nature from concrete to abstract when it is done consciously Svanaes 2000 Merleau Ponty rejected both associationist psychology focused on correlations between sensation and stimulus and intellectualist psychology focused on rational construction of the xlv xlvi xlvii xlviii Anexo 5 Textos originais das cita es traduzidas 239 world in the mind Think of the behaviorist and computationalist models of mind in more recent decades of empirical psychology Instead Merleau Ponty focused on the body image our experience of our own body and its significance in our activities Smith 2009 Like Husserl and Heidegger Sartre distinguished ontology from metaphysics and favored the former In his case ontology is primarily descriptive and classificatory whereas metaphysics purports to be causally expl
232. is distintas relativamente experiencia vulgar podemos consider las como provas fenomenol gicas da sua exist ncia Podermos ainda distinguir v rios graus de intensidade desde os mais fracos como o microfluxo at aos mais elevados como os mbitos fenomenais estudados por 194 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada Abraham Maslow as experi ncias facticas como as de pico e de planalto Estas ltimas associam se a contextos de vida que podem ser eles pr prios um vector de mudan a ou o prel dio de mudan as radicais na estrutura da consci ncia Nos termos da Psicologia Humanista trata se uma atualiza o do eu atualiza o no sentido de uma consci ncia superior ou mais alargada sobre o mundo ou como coloca Csikszentmihalyi mais com plexa porque mais habilitada para lidar com o complexo Este car cter virtuoso da experi ncia de fluxo que re ne objetivamente a efic cia cognitivo motora com o prazer da experi ncia obviamente um forte incentivo para prosseguir esta investiga o No entanto conv m real ar n o seria razo vel nem realista ter sempre em projeto de Design o objectivo ou a necessidade de fazer o ser da a o entrar dentro do canal de fluxo Isso seria irrealista e sem sentido Relativamente ao fluxo a obrigatoriedade apenas conduz frustra o Quanto mais se pensa em entrar ou estar em fluxo mais improv vel est o seu alcance e com
233. is is not worthy of the name Buxton 2009 User experience encompasses all aspects of the end user s interaction with the company its services and its products The first requirement for an exemplary user experience is to meet the exact needs of the customer without fuss or bother Next comes simplicity and elegance that produce products that are a joy to own a joy to use True user experience goes far beyond giving customers what they say they want or providing checklist features In order to achieve high quality user experience in a company s offerings there must be a seamless merging of the services of multiple disciplines including engineering marketing graphical and industrial design and interface design NN g Nielsen Norman Group 2007 If we just focus on aesthetics at best we end up with art and at worst decoration that ultimately disappoints if we just focus on functionality we end up not raising our sights higher than utilitarian questions such as usability and what I will call inter face design Buxton 2005 p 47 experience design is an approach to creating successful experiences for people in any medium This approach includes consideration and design in all 3 spatial dimensions over time all 5 common senses and interactivity as well as customer value personal meaning and emotional context experience design is not merely the design of Web pages or other interactive media or on scre
234. ist ncia futura digna mais difundida especialmente nos continentes que foram mais explorados por este modelo Sabemos tamb m que qualquer posicionamento racional e eticamente respons vel perante estas quest es implicar mudan as de h bitos adquiridos nomeadamente h bi tos de consumo e um aumento da consci ncia sobre o que significa e o que e tanto produzir como consumir num mundo globalizado e de recursos limitados Esta quest o como sabemos n o nova Emergiu progressivamente no debate e na consci ncia p blica e pol tica a partir dos anos 60 e 70 do s c XX acentuando se sobretudo mediante o surgimento novas provas cient ficas que j poucos contestam desde a d cada de 1990 at aos nosso dias Neste contexto n o poss vel nem aconselh vel esquecer o papel do Design na celebra o e efic cia deste modelo que de forma algo esquizofr nica contesta Daciano da Costa j nos tinha alertada para a realidade desta quest o em Design e mal estar A Economia Marketing chama a si uma parte do Design ultrapassando os seus pr prios limites ou justas fun es Costa 1993 p 102 it no original Neste contexto necess ria uma nova atitude est tica tanto de produ o como de consumo A ideia e a miss o do Design n o podem confundir se com as do marketing da publicidade nem mesmo com a esfera da moda devendo o designer questionar se de que forma e em que condi es se poder encontrar
235. ital is intended to acknowledge the current state of technology whilst rejecting the implied conceptual shift of the digital revolution a shift apparently as abrupt as the on off zero one logic of the machines now pervading our daily lives New conceptual models are required to describe the continuity between art computing philosophy and science that avoid binarism determinism or reductionism The very unpredictability and ambiguity of human experience its most valuable features are being reconciled in the binary codes of digital processing and the logical prescriptions of many scientists These amputated descriptions expose lix Ixi Ixii Ixiii Ixiv Ixv Ixvi Anexo 5 Textos originais das cita es traduzidas 241 the need for more flexible metaphors with which to describe the stable yet dynamic reality of the postdigital age Pepperell amp Punt 2000 p 2 The most important thing today is to make the computer disappear The problem with ubiquitous computing is the word computer Buxton 1998 As people find more ways to incorporate these inexpensive flexible and infinitely customisable devices into their lives the computers themselves will gradually disappear into the fabric of our lives All this will lead to a fundamental change in the way we perceive computers Using one will become like using electricity when you turn on a light Computers like electricity will play a ro
236. itivas implica o estudo do contentamento com o passado da felicidade no presente e da esperan a no futuro Compreender os tra os individuais positivos consiste no estudo das for as e virtudes como a capacidade de amar e trabalhar coragem com paix o resili ncia criatividade curiosidade integridade autoconhecimento a modera o autocontrole e sabedoria Compreender institui es positivas inclui o estudo das for as que promovem o melhoramento das comunidades como a justi a a responsa bilidade a civilidade educa o nutri o tica de trabalho lideran a trabalho de equipa prop sito e tolerancia Positive Psychology Center 2007 Como Duane e Ellen Schultz relatam na Hist ria da Psicologia Moderna Schultz amp Schultz 2005 a psicologia positiva continua a tradi o da psicologia humanista de autores com Karl Jung Carl Rogers ou Abraham Maslow Em 2000 a American Psychologist a principal publica o especializada da American Psychological Association APA dedicou uma edi o especial psicologia positiva dando destaque felicidade excel ncia e ao funcionamento humano perfeito conceitos raramente encontrados nos trabalhos de Freud e de outros psicanalistas Schultz e Schultz apresen tam um esclarecedor discurso de Martin Seligman sobre os argumentos e raz o de ser da psicologia positiva O tema da psicologia humanista a no o de que os psic logos deviam estudar tanto os
237. itivos do ser Recentramo nos tamb m nas defini es de Design Intera o e Experi ncia tendo em conta o contexto da era p sdigital e a matriz fenomenol gica desenvolvida para perspectivar um Filosofia da A o e um design centrado no ser que enquadre o pensamento e pr tica do Design da Experi ncia A era p sdigital trouxe nos a possibilidade t cnica do desaparecimento do paradigma do desktop mas sobretudo a no o que o mundo da percep o e o corpo do ser podem ser eles pr prios parte da m quina global que para o bem ou para o mal nos tende a interligar de forma transcendental Neste contexto far ainda mais sentido conceber o Design como Global j que numa perspectiva fenomenol gica o objecto de estudo e de trabalho do Design se torna o mundo do eu ou a sua interface com o mundo a percep o e o corpo do ser e a forma como o mundo se reifica atrav s da experi ncia Conclu mos que a problem tica do Design da Experi ncia se aproxima com a ideia do Design Global ou como preferirmos simplesmente de um conceito contem por neo de Design no qual nos pretendemos estabelecer e fortalecer Com efeito depois de compreendido e assimilado o conceito de Design Global torna se uma express o redundante Assim definido o Design necessariamente global implica e est implicado numa abordagem hol stica que sugere que este se assuma n o como lider incontestado mas como um agente articulador e vocacionado
238. ja considerada uma inst ncia e compet ncia estrutural do projeto de intera o devendo estar representado desde a concep o sua finaliza o Entretanto essa situa o origin ria mais prec ria em termos de maturidade tecnol gica da poca e de fundos de investiga o alterou se e o projeto tem hoje condi es e um contexto de investiga o totalmente diferente bastante maior Possui uma equipa permanente e financiamento despertando interesses de investimento e sendo hoje um dos projetos de investiga o principais do labs sapo 2 1 4 Ciber Parque de Jogos NA ERA DO FLASH QUASI DESIGNER FRIENDLY Em 1999 fiz parte da equipa de design do projeto Ciber Parque de Jogos CPJ O projeto CPJ enquadrado no programa Aveiro Cidade Digital foi desenvolvido no DeCA sob a orienta o do professor scar Mealha O programa foi desenvolvido em Macro media Flash em 1999 tecnologia entretanto adquirida pela Adobe e que redefinia o conceito de experi ncia interativa poss vel de obter e conceber na Web Um dos aspectos que a tecnologia Flash para a Web possibilitou no contexto da constru o da estrutura e da identidade visual do CPJ foi o facto de se poder conceber atrav s da anima o vectorial ao contr rio do que sucedia nos sites em html a sua mar ca de identidade como um universo ou seja o pr prio espa o de abertura aos conte dos que se desdobravam como uma nica entidade din mica n o redut vel p
239. jeto segundo o m todo heur stico e os pressupostos associados teoria da Design intera o e experi ncia i mediada 101 Usabilidade Trata se de uma f generalizada tanto no contexto do Design de Intera o como na esfera mais alargada da HCI que por vezes toma a Usabilidade como uma esp cie de panaceia em Design de Intera o uma metodologia geral ou estruturante do projeto No entanto como inicialmente verificamos esta constata o acerca da Usabili dade n o corresponde a um retrato fiel do estado da arte da literatura da HCI A Usabilidade tradicional que tendencialmente se centrou numa metodologia prescritiva centrada no logos e no estudo da ci ncia cognitiva j foi posta em causa por designers e por parte da comunidade da HCI meio acad mico no qual se desenvolveu e proliferou certo que se a palavra Usabilidade entrou de forma indel vel no l xico do Design de Intera o em parte deveu se aos seus pr prios m ritos designadamente a clareza sem ntica que emana do seu discurso pragm tico No entanto se centrarmos demasiado o discurso de projeto nas quest es e m todos da Usabilidade podemos colocar tamb m a t nica numa vis o demasiadamente funcionalista da Intera o face nossa proposi o de Design Devemos assim ser o mais cuidadosos e cr ticos poss vel quando a utilizamos no contexto do Design N o se trata aqui de pretender elimin la nem desacreditar a pertin ncia de alguns do
240. l be designed by my guidelines for the simple reason that if they don t they are dead http www wired com techbiz media news 2000 11 40155 currentPage all Jakob Nielson http www demystifyingusability com jakob_nielsen The world is a field of significance organized by and for beings like us with our bodies desires interests and purposes Dreyfus On Internet Heidegger Martin 1958 p 107 em Varela et al 1991 p 307 The notion of self consciousness has been the subject of a rich and complex analysis in the phenomenological tradition By ignoring that tradition contemporary systematic work on the issue may miss out on important insights that in the best of circumstances end up being rediscovered decades or centuries later The recognition of the existence of a primitive form of pre reflective self consciousness is an important starting point for an understanding of more elaborate forms of self consciousness that are concept and language dependent Phenomenological analyses show these processes to be more than purely mental or cognitive events since they integrally involve embodiment and intersubjective dimensions Gallagher amp Zahavi 2009 Basically phenomenology studies the structure of various types of experience ranging from perception thought memory imagination emotion desire and volition to bodily awareness embodied action and social activity including linguistic activity The structure of these
241. l ideia de utilizador visa uma metodologia fenomenol gica para a pr tica de um design centrado no ser orientado para o fluxo da experi ncia afectiva da a o efetiva O 6 Cap tulo desenvolve o tema do design centrado no ser come ando por uma contextualiza o da era p sdigital e uma revisita dos conceitos filos ficos originais de felicidade do grego eudaimonia ser tratada a quest o da est tica da exist ncia um dos conceitos operativo apresentados no 5 Cap tulo Por fim sintetizaremos um quadro de refer ncia debru ando nos sobre princ pios valores e a es de uma Filosofia da A o em Design da Experi ncia que visa uma pr tica de um design centrado no ser No 7 e ltimo Cap tulo dedicado s conclus es ser apresentada uma s ntese da tese e adiantadas propostas para trabalho futuro e uma reflex o sobre o potencial de aplicabilidade dos conceitos operativos apresentados Da pr tica necessidade de um quadro te rico 27 2 Da pr tica necessidade de um quadro te rico O designer op e se em alternativa tecnologia e arte ele produz artefactos como o engenheiro mas como artista desconfia do seu fim ltimo utilit rio n o superando a necessidade de o interpretar poeticamente FRANCISCO PROVID NCIA Mensageiros Celestes O elemento essencial da Transdisciplinaridade reside na unifica o sem ntica e operativa das acep es atrav s e para al m das disciplinas Ela pr
242. l poder ser se em liberda de atrav s de uma via que contemple um m nimo grau de pragmatismo No mundo f sico deixando de lado a perspectiva da prox mia homem m quina inerente l gica do ecr e da tela podemos conceber mais a intera o como ela consiste ser na realidade Os objetos da computa o sejam f sicos ou projetados para a pers pectiva da vis o como na realidade aumentada ocorrem para a consci ncia na iman n cia do mundo f sico ocupando todo o nosso espa o percebido todo o ngulo do eu so bre o real para onde se orientam os conte dos da a o agora no dom nio da compu ta o n o mais necessariamente preso no enquadramento do caixilho de um ecr fixo em si pr prio Os conte dos da a o digitais outrora associados a uma tela podem passar para o mundo dos tomos ou recriar universos virtuais que se integram na pers pectiva do mundo f sico A rela o com o mundo da percep o cada vez mais imersa e suspensa pela reifica o do ciberespa o imanente numa inst ncia de representa o simb lica que chamamos virtual mas que para todos os efeitos quando se atualiza para a consci ncia o real A camada de representa o que se designou realidade virtual d se ou imana do real isto coloca se entre eu e o mundo percepcionado Nessa realidade o ser tanto pode ser capaz de manter a sua consci ncia sobre estas camadas como ser sub repticia mente submerso pela sedu o tot
243. l que se focou nas quest es da vida real do ponto de vista do eu ou seja a fenomenologia Em projetos complexos a acelera o da complexidade tecnol gica que se assiste exige dos protagonistas um grande investimento que permita a transfer ncia e s ntese de saberes espec ficos oriundos de diferentes reas cient ficas O Design surge ent o como a disciplina ou metadisciplina que se assume capaz e mesmo privilegiada para operar essa s ntese orientada para uma ideia cultural de humano Neste contexto pretende se que o Design se interiorize e se cumpra como uma metadisciplina de voca o transdisciplinar cujo modus operandis assenta na abertura e integra o de saberes espec ficos em propostas conceptualmente perspetivadas de forma a articular e tornar o conhecimento cient fico til e estruturado num determinado programa que visa servir a pessoa Assim entendido a a o pr tica e projetual do Design implica um di logo de abertura com outras reas cient ficas que se deve iniciar em primeiro lugar no seu ensino e investiga o acad mica mas tamb m idealmente no mercado Essa a o envolve nos no esfor o de gerar de uma unifica o sem ntica operacional entre disciplinas e reas cient ficas distintas isto um entendimento comum que por diversos motivos designadamente pela delinea o de fronteiras disciplinares estanques desenvolveram linguagens discursos e mesmo prioridades por vezes incompreens veis para os
244. lativos ao sujeito e implicam a temporalidade da sua a o sobre o mundo Estabelecem o palco fenomenol gico dos objetos que surgem na consci ncia Sintetizando os conte dos da a o s o um agregado din mico de elementos diversos desde conceitos pensamentos ideias imagens etc que constituem os objetos din micos da vivencia ou por outras palavras a estrutura din mi ca da experi ncia vivida do ponto de vista do eu Para os entender precisamos porven tura de os extrair da experi ncia para reflex o Para tal consideramos til um conceito de Husserl previamente destacado o noema De acordo com defini o de Abbagnano o noema Na terminologia de Husserl o aspecto objectivo da viv ncia ou seja o objeto conside rado pela reflex o em seus diversos modos de ser dado p ex o percebido o recordado o imaginado O Noema distinto do pr prio objeto que a coisa por exemplo o objecto da percep o da rvore a rvore mas o Noema dessa percep o o complexo dos predicados e dos modos de ser dados pela experi ncia por exemplo rvore verde iluminada n o iluminada percebida lembrada etc Abbagnano 1971 Assim definido o noema representa o que podemos extrair da reflex o fenome nol gica dos conte dos da a o de uma experi ncia dada e aos fen menos da percep o tendo em conta o modo particular como esse eu esse ser e corpo no mundo se articula e enquadra no mundo s conting ncias
245. le in almost everything you do but computing itself will no longer be a discrete experience We will be focused on what we can do with computers not on the devices themselves They will be all around us essential to almost every part of our lives but they will effectively have disappeared Gates 2003 Both government and citizens want pervasive computing the difference is that citizens want to be able to turn it off Pay attention and make your voice heard on these issues now Otherwise in the end you may find that there is no off switch Russell 2002 Like all ancient philosophers Plato maintains a virtue based eudaemonistic ethics That is to say human well being eudaimonia is the highest aim of moral thought and conduct the virtues aret excellence are the requisite skills and character traits If Plato s support for an ethics of happiness seems somewhat subdued that is due to several reasons First of all his conception of happiness differs in significant ways from ordinary views He therefore devotes as much time to undermining the traditional understanding of the good life as to describing his own conception Second Plato regards happiness as a state of perfection that is hard to comprehend because it is based on metaphysical presuppositions that seem both hazy and out of the realm of ordinary understanding Frede 2009 He regards eudaimon as a mere substitute for eu z n living well
246. les havia dito algo semelhante mas que se encontrava perdido at retoma do tema por Heidegger Resume Dreyfus que acordo com Arist teles se continuarmos a atuar e a ter experi ncias cometendo erros e aprendendo finalmente tornar nos emos phronemos uma pessoa de sabedoria pr tica o que que significa nos 148 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada termos de Arist teles fazer a coisa apropriada no momento apropriado da forma 2 apropriada Isto ser um mestre a coisa mais elevada que se pode ser Dreyfus 2005 it ac 5 2 4 2 Abraham Maslow e as experi ncias de pico Juntamente com nomes como Carl Jung e Carl Rogers Abraham Maslow foi um influente psic logo associado funda o da terceira for a da psicologia a Psicologia Humanista movimento que surgiu como resposta s duas primeiras for as a Freudiana ea Behaviorista Os seus estudos sobre as experi ncias f ticas s o percursores dos de Csikszentmihalyi Durante os anos 1960 Maslow desenvolveu uma investiga o sobre o fen meno das experi ncias religiosas no qual surgiu uma das suas ideias mais not veis sintetizada no conceito de experi ncia de pico peak experience As experi ncias de pico s o momentos transit rios de auto atualiza o Maslow 1964 p 48 que surgem por contraste experi ncia mundana em forma de xtase felicidade intensa ou b n o conduzindo a m
247. linas acad micas e n o acad micas conduz a um crescimento exponencial do saber o que torna imposs vel uma vis o global pelo ser humano Considerando que s uma intelig ncia que d conta da dimens o planet ria dos conflitos actuais poder fazer face complexidade do nosso mundo e ao desafio contempor neo de autodestrui o material e espiritual da nossa esp cie Considerando que a vida est fortemente amea ada por uma tecnoci ncia triun fante que s obedece l gica assustadora da efic cia pela efic cia Considerando que a rotura contempor nea entre um saber cada vez mais cumu lativo e um ser interior cada vez mais empobrecido conduz escalada dum novo obscurantismo cujas consequ ncias no plano individual e social s o incalcul veis Considerando que o crescimento dos saberes sem precedente na hist ria acentua a desigualdade entre os que os possuem e os que deles est o privados gerando assim desigualdades crescentes no interior dos povos e entre as na es do nosso planeta Considerando simultaneamente que todos os desafios enunciados t m a sua contrapartida de esperan a e que o crescimento extraordin rio do saber pode conduzir a longo prazo a uma muta o compar vel passagem dos homin deos esp cie humana Considerando o que precede os participantes do Primeiro Congresso Mundial de Transdisciplinaridade Convento da Arr bida Portugal 2 6 de Novembro de 1994 adoptam a presente C
248. lismo Contempor neo Lisboa Rel gio d gua 1989 LISBOA Fernando 2005 A Ideia de Projeto em Charles S Pierce ou da teoria do projeto considerada como uma semi tica Porto Portugal FAUP LOWEN Alexander 1972 O Corpo em Despress o as bases biol gicas da f e da realidade S o Paulo Summus 1983 LOYTARD Jean Fran ois 1954 A Fenomenologia Lisboa Edi es 70 1999 McCoy Katherine 1997 Countering the tradition of the apolitical designer In Looking Closer 1 critical writings in graphic design New York Allsworth 1997 MANNING Richard 2008 Spinoza s Physical Theory E N Zalta Ed Obtido em 2009 18 09 de The Stanford Encyclopedia of Philosophy http plato stanford edu archives fall2008 entries spinoza physics 21 September 2008 MANZINI Ezio 1990 Artefatti Verso una nuova ecologia dell ambiente artificiale 1 ed Milan Domus Academy 1990 MANZINI E amp VEZZOLI C 2008 Design for Environmental Sustainability Springer 2008 MARTINS Florinda amp PEREIRA Am rico 2010 Michel Henry O que pode um corpo Lisboa Universidade Cat lica Editora 2010 Bibliografia 211 MARGOLIN Victor 1995 The Idea of Design R B Victor Margolin Ed Cambridge Massachusetts U E A The MIT Press 1995 MATTHEWS Eric 2006 Compreeder Merleau Ponty Petr polis Editora Vozes 2010 MERLEAU PONTY Maurice 1964 O vis vel e o invis vel S o Paulo Perspectiva 2005 MIRAN
249. lo meio digital e f sico o mundo f sico do ser passa a ser a interface Da mesma maneira o corpo f sico passa tamb m a ser interface Este contexto que nos coloca perante a abstra o ou a aboli o da interfacia o da media o exige uma nova disposi o do pensamento do Design Nesse sentido o problema da qualidade da experi ncia humana tecnologicamente mediada deve ser enquadrar neste cen rio emergente de grande complexidade e cada vez mais real n o deixando de lado a consci ncia do que a qualidade da experi ncia depende essencial mente da condi o do ser e da qualidade do mundo dado no entanto a responsabilidade tamb m recai naqueles que se assumem como os construtores dos futuros artefactos dispositivos sistemas espa os os designers 6 3 S ntese perspetiva para uma Filosofia da A o em Design 6 3 1 Uma fenomenologia para a era p sdigital Nascemos vivemos produzimos e criamos num contexto epocal identit rio e cultural num lugar que em primeira inst ncia para o bem e para o mal n o pudemos escolher Uma consci ncia mais alargada sobre o que ser se neste mundo e neste tempo coloca nos perante desafio e o dever de refletir sobre os problemas que o planeta e a humanidade enfrentam no seu todo e sobre o protagonismo da tecnologia neste con 180 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada texto para imaginar uma futura sa da para que seja conceb ve
250. lus es Sair da Hist ria por cima seria sair dela atrav s de uma metamorfose que faria surgir um mundo humano de um novo tipo A metamorfose pode parecer irracional Mas a verdadeira racionalidade conhece os limites da l gica do determinismo do mecanismo O meta o imposs vel poss vel EDGAR MORIN O M todo VI tica Trata se de explorar todas as fissuras ambiguidades e hesita es da linha proliferante do design que enquanto arte n o pode deixar de as conter Numa obra original num estilo inesperado est em presente uma tens o que tem de ser libertada contra a linha geral da poca sem quaisquer garantias que n o seja de imediato absorvida pois a acelera o electr nica tender a abolir esta dist ncia e todas as outras Trata se de alarg las de contrariar esse movimento e de torn lo contradit rio o que s pode ser feito desde o espa o da arte onde o imposs vel se torna vis vel e ganha corpo Jos A BRAGAN A DE MIRANDA O Design como Problema N o h que ter vergonha de preferir a felicidade ALBERT CAMUS 186 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada Conclus es 187 7 1 Limitacoes e virtualidades deste estudo Tendo como pano de fundo as premissas e promessas dos modelos de intera o e computacionais de potencia o do real j teorizados e tornados poss veis de se conce berem para o mercado esta tese pretendeu contribuir para o process
251. lvimento de patentes atrav s do Design e de empresas tendencialmente aut nomas O projeto Noema caracteriza se por ser uma estrutura em rede ou mais precisa mente uma rede de comunica o com interliga o total As estruturas deste tipo devem adquirir um elevado grau de flexibilidade e capacidade de adapta o s mudan as boa intera o entre os seus membros menor formalidade e grau elevado de descentraliza o da autoridade estrutura de funcionamento do projeto Noema que pode definir se co mo org nica e modular est assente em n cleos de trabalho a o designados c lulas ou grupos de a o A operacionaliza o das c lulas feita com base numa filosofia aut no ma e cooperativa em n cleos de express o com a sua pr pria miss o programa org nica e identidade tendo em vista a estrat gia global do projeto objectivos das c lulas defi nidos atrav s de marcos no tempo mile stones de necessidades reais identificadas 54 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada AGENTES INDIVIDUAIS Os agentes s o os indiv duos que se encontram conectados ao projeto noema e cujo universo constitui a sua rede operacional Os agentes devem possuir capacidade de autorresponsabiliza o auto planeamento e iniciativa para al m de se reverem na mis s o no mbito e modus operandis do projeto Noema Os agentes est o dispon veis para formarem c lulas de a o auto propostas ou
252. ly Pine and Gilmore s notion of emerging experience economy And it draws upon ideas from artificial intelligence the psychology of optimal experiences sociology and other areas including electronic commerce persuasive human computer interface design drama and digital storytelling McLellan H 2000 p 59 Going beyond the surface as electronic screen paradigm architects now have the opportunity to think of the material architecture that most usually preoccupies them and the new immaterial architecture of information flows within the physical structure as a whole In short I suggest that the design of electronically augmented space can be approached as an architectural problem In other words architects along with artists can take the next logical step to consider the invisible space of electronic data flows as substance rather than just as void something that needs a structure a politics and a poetics Manovich 2006 The evolution of CHI is reflected in the influential contributions of Donald Norman who introduced the term cognitive engineering CHI 1983 It defined User Satisfaction Functions based on speed of use ease of learning required knowledge and errors His influential 1988 book Psychology of Everyday Things POET focused on pragmatic usability Its 1990 reissue as Design of Everyday Things reflected a field refocusing on invention Fourteen years later he published Emotional d
253. m conceito fulcral para a nosso estudo designadamente em torno da experi ncia de fluxo de Csikszen tmihalyi que deve muito ao estudo fenomenol gico de Merleau Ponty sobre o corpo e a percep o Assim se Husserl se dedicou s ess ncias redundando numa abordagem emi nentemente te rica Merleau Ponty colocou o seu enf se na quest o do corpo pr prio e do corpo vivido o corpo do ser no mundo ou corpo no mundo Fenomenologia da Percep o 1945 Tal como em Heidegger para Merleau Ponty o ser no mundo anterior percep o dos objetos e autorreflex o j que n o somos entidades cartesia nas separadas de uma realidade externa mas corpos j existentes no mundo constitu dos em rela o com o mundo No entanto em contraste com o fil sofo alem o a fenomeno logia de Merleau Ponty centra se no papel do corpo como meio absoluto para a percep o e da percep o como uma a o da exist ncia de um corpo no mundo Ser aqui til traduzimos a s ntese do estudo sobre a percep o em Merleau Ponty que Dag Svanzs considera relevantes para o contexto seu estudo fenomenol gico para HCI Svanes 2000 A percep o requer a o Sem a o n o pode haver experi ncia de algo externo mat ria Consequentemente cada percep o uma experi ncia interativa ou como coloca Merleau Ponty uma comunh o communion com o mundo Dreyfus recorda que Ser e Tempo se trata de um projeto filos
254. m que esse uso pudesse ser determinado com a m xima efici ncia e efic cia por parte do utilizador cognitivo No entanto do ponto de vista da percep o o uso apenas a conting ncia f sica consciente e ou inconsciente de se realizar uma determinada a o possibilitada pela experi ncia concreta no contexto da vida real O que de facto nos interessa focar a vontade de agir do eu sobre o mundo que a interface abre e fornece A esse mundo a perspectiva do sujeito onde realmente decorrem as intera es designamos conte dos da a o Aquilo que est antes e depois da interface e ser a real causa da direcionalidade da a o do utilizador na perspectiva da sua percep o mas tamb m do seu inconsciente Essa a o mais paradoxal e complexa do que o uso em si mesmo of goals achieved satisfaction the comfort and acceptability of the work system to its users and other people affected by its use ISO 9241 em www ws org Design intera o e experi ncia mediada 103 Como j referimos a Usabilidade deve ser encarada como inst ncia particular de um todo maior o projeto de Design de Intera o projeto que n o pode ser reduzido s fronteiras do pragmatismo da engenharia tradicional seio da g nese da Usabilidade nem fundamentado ou perspectivado apenas atrav s de um m todo heur stico e prescritivo Pelo oposto defendemos que tal como uma ideia de tecnologia uma ideia de Usabili dad
255. m que exija um n vel da produ o art stica e da autoria atrav s do desenho din mico interativo tecnicamente mais sofisticada e consequentemente mais dispendiosa No entanto poder o promover a qualidade da experi ncia est tica e o fluxo com os conte dos da a o A este n vel tudo depender de outra quest o e outra rela o n o menos importante para o Design a rela o autoria audi ncia ou seja do designer enquanto autor com o seu p blico Tendo em conta a objectividade funcionalista que continua a ser a grande orienta o de muitos autores na HCI n o de estranhar que grande parte dos artigos sobre fluxo na HCI s o fundamentalmente orientados para a tarefa e impregnados da dimens o funcio nal da task necess rio passar a barreira dessa vis o do exterior no sentido para dentro da experi ncia da pessoa essa a meta do Design fenomenol gico De resto a combina o dos estudo sobre fluxo a anima o interativa n o linear e a semi tica parece nos poder vir a constituir se numa pertinente linha de investiga o sobre as potencialidades fluxo no Design para a Web Por sua vez Csikszentmihalyi d nos uma vis o mais metaf rica de como encarar o design de uma p gina Web pergunta de John Geirland da Wired How can a Web site be designed to stimulate and sustain a flow experience o psic logo responde da seguinte maneira Um s tio Web que promove o fluxo como uma refei
256. mais for a surge a sua extin o Para al m disso existem ainda como tamb m se real ou experi ncias de fluxo indesej veis e mesmo perigosas Em suma o fluxo qualifica uma experi ncia mas n o uma tica Em todo o caso podemos salientar duas situa es especificas em que o fluxo da experi ncia ptima ou mesmo de pico poderia muito bem ser encarado como um arqu tipo ou corol rio do esfor o hermen utico do projeto em Design na possibilidade da sublima o da experi ncia est tica seja contemplativa ou interativa e na ilumina o que o prazer do e atrav s do conhecimento pode fornecer no contexto do projeto educativo e criativo Nestes casos o fluxo tamb m pode e deve ser refletido e encarado como um modelo estrat gico para pensar o design centrado no ser 7 2 3 Design e est tica p sdigital Pretendeu se neste estudo ressaltar que a possibilidade t cnica e a viabilidade comercial das interfaces tang veis das interfaces naturais da realidade aumentada da re alidade virtual imersiva e da computa o ub qua inaugura uma nova era na rela o entre o humano e o meio digital uma m quina global imposs vel de visualizar nem apreender na sua totalidade Esta m quina global que se inscreve no cora o da era p sdigital seguramente encarregar se de nos levar no sentido de uma nova cultura que se caracteriza pela naturaliza o e abstra o do meio digital e no desaparecimento computador tra
257. mas da HCI O terceiro designado pelos autores Fenomenologicamente Situado fornece uma matriz de refer ncia para o nosso estudo 3 2 2 Fenomenologia e Design Bernhard Biirdek refere na sua Hist ria Teoria e Pr tica do Design de Pro dutos que a fenomenologia como um tradicional m todo da ci ncia humana empre gada at aqui no Design de uma forma muito t mida Bu rdek 2005 p 239 E no entanto defendemos nesta tese que uma abordagem fenomenol gica deva ser encarada como uma metodologia fundamental do Design Porqu ent o esta aparente discre p ncia E se de facto a fenomenologia deve ser encarada como m todo fundamental porque que raz o se trata ainda para tantos profissionais do Design de uma ilustre desconhecida Apesar da pertin ncia atribu da ao pensamento fenomenol gico no con texto do Design por v rios autores como Vil m Flusser Arun Tripathi ou Dag Svan s esta ainda n o parece suficientemente difundida no ensino e na pr tica Com efeito tanto no Design como no Design de Intera o ainda encontramos poucos trabalhos que fazem uso explicita e conscientemente deste m todo nas suas investiga es de forma sistem 72 Do Design de Interagao ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada tica e sobretudo de forma filos fica Talvez por vivermos o contexto de uma cultura preponderantemente visual isto de signos que tipicamente povoam e representam a realidade tanto do
258. mau Design Web Aparentemente no seu modelo de Design a fun o dos designers e artistas est essencialmente confinada a cuidar da forma a pele final de uma solu o previamente estabelecida pelos termos e boas pr ticas da Usabilidade Assim n o de admirar que tenha sido acusada de por vezes sob o seu nome n o passar de uma fachada para mais uma forma de neg cio ou de se parecer tratar de uma enumera o normativa e conser vadora de regras cuja aplica o limita a pot ncia criativa de designers e artistas Poder o ser estes tamb m considerados eventualmente coment rios caricaturais mas n o parece restarem d vidas que Jakob Nielsen confort vel na figura de guru e pai fundador da Usabilidade coloca a t nica do seu discurso na perspectiva do marketing e numa ret rica optimista de sucesso garantido do neg cio mas evitando problemas essenciais do Design ao reduzi los funcionalidade ou ao remet los para o plano do embelezamento final Nielsen alega possuir compet ncias especiais para me lhorar o desempenho dos produtos no mercado medida que enfatiza os perigos comer ciais inerentes aus ncia do uso dos seus crit rios O problema de Nielsen aparente mente reside em desconhecer o verdadeiro lugar do Design em sede de projeto e da dimens o da est tica na intera o na experi ncia das pessoas Pessoas que de nenhuma forma devem ser reduzidas fun o de agentes cognitivos behaviori
259. media o 4 5 1 Fluxo e i media o transpar ncia ou aboli o da interface e meio 4 5 2 O utilizador da usabilidade como m quina semi tica ou ente estat stico 4 5 3 Da efici ncia do sistema para a efic cia e potencia o do ser Fenomenologia e existencialismo 5 1 1 Sobre a fenomenologia 5 1 2 Husserl e a funda o moderna da fenomenologia 5 1 3 Heidegger e o sentido do Ser e Tempo 5 1 4 Merleau Ponty e o ser como corpo no mundo 5 1 5 Jean Paul Sartre e o projeto existencialista 5 1 6 O projeto existencialista na psicologia positiva de Csikszentmihalyi O conceito de fluxo da experi ncia ptima em Csikszentmihalyi 5 2 1 Sobre a Psicologia Positiva 5 2 2 Csikszentmihalyi e a fenomenologia do fluxo 5 2 3 Para al m do t dio e da ansiedade 5 2 3 1 Provas fenomenol gicas do fluxo aus ncia do ego e altera o da percep o do tempo 5 2 3 2 O desfrute e a experi ncia autot lica 5 2 3 3 A ansiedade ontol gica ou terror existencial e outros agentes anti fluxo 5 2 3 4 Os limites do fluxo 5 2 4 Fluxo e a rela o com outros conceitos 5 2 4 1 A ideia de fluxo em Heidegger e Merleau Ponty 5 2 4 2 Abraham Maslow e as experi ncias de pico 5 2 4 3 Chung Tzu e o Yu 5 2 4 4 Do cogito de Descartes ao conatus de Espinosa S ntese o fluxo da experi ncia e a o em Design 5 3 1 Conceitos operativos para uma Filosofia da A o em Design 5 3 1 1
260. menol gica 155 valores dilem ticos imanentes de uma situa o espec fica implicam e est o implicados um no outro uma a o em Design necessariamente uma a o est tica sobre o mundo Este o ponto de fundamental para o nosso entendimento de Design e por conseguinte para uma Filosofia de A o em Design Uma a o tica sobre o mundo isto tomada de decis o em consci ncia uma a o est tica dado que ter um impacto formal no real impacto formal que pode ser interpretado sentido ou imaginado pelo ser humano em quest o Uma a o est tica por sua vez tamb m uma a o tica j que produto de um ser humano que visa ter efeitos positivos ticos ainda que do seu ponto de vista subjetivo da sua perspetiva sens vel no seu mundo A ideia de tica trata se aqui n o de uma quest o moral isto transcendente mas de uma viv ncia tica imanente que aqui por iner ncia se enquadra como uma est tica sobre o mundo ou seja uma forma sens vel consciente e atenta de ver agir sobre o mundo 5 3 1 2 Experi ncia i mediada Do t tulo da tese a designa o que necessita de maior clarifica o ser o conceito de experi ncia tecnologicamente i mediada Para caracterizar a qualidade da experi ncia interativa do ser humano prop e se estabelecer um conceito que assimila dois aspectos distintos de uma mesma realidade concreta Experi ncia i mediada significa simultaneamente experi
261. mental comum no qual a consci n cia se encontra desestruturada ou seja desordenada e dispersa por v rios est mulos alguns ou muitos dos quais irrelevantes ou mesmo contraproducentes para com o objectivo intencional da a o da vida que enfrenta Nesse quadro mental a pessoa n o conseguir entrar em fluxo j que se a sua consci ncia se encontra psiquicamente de sordenada Dessa forma Uma das principais for as adversas que afectam a consci ncia a desordem ps quica isto informa o que entra em conflito com inten es existentes ou nos desvia do seu cumprimento Damos muitos nomes a esse estado dependendo como o experimentamos dor medo raiva ansiedade ci me MC 1990 p 62 Para al m do contexto das emo es negativas que bloqueiam pelo menos circunstancialmente o acesso ao canal de fluxo existem variados fatores intr nsecos e extr nsecos que comprometem o acesso ao mesmo Nestes podemos incluir dentro de uma longa lista a falta de autodesenvolvimento o egocentrismo a inseguran a a falta de compet ncias espec ficas inadequa o da tarefa a inseguran a ou falta de autoestima a necessidade de controlo as doen as bipolares a depress o a esquizofrenia etc Estes s o alguns dos fatores que propiciam e fortalecem a entropia ps quica como potencial barreira a um estado de fluxo duradouro ou poss vel Mas como a tipologia dos fatores indicia trata se de uma lista incompleta
262. mente agrad vel De resto ser uma evid ncia afirmar que o artefacto de design para ser considerado enquanto tal ter que funcionar e por conse guinte ser us vel de forma agrad vel para aquilo que foi designado este o requisito m nimo de um programa de design Nesse contexto pretendemos focar nos naquilo que vai para al m da dimens o funcional e necess ria da usabilidade A quest o saber se o projeto come a ou acaba na usabilidade Destacamos a apropriabilidade como a propriedade do objecto ser considerado parte integrante do ponto de vista de um eu n o apenas ponto de vista pragm tico da Uma abordagem fenomenol gica 159 a o eficaz do uso mas tamb m identit rio integrado por essa via no seu pr prio hori zonte tico e est tico ou ent o pelo fen meno de transpar ncia no caso da interface De resto a ideia de apropriabilidade da tecnologia por parte das pessoas e a sua rela o com o design foi j estudada designadamente nos estudos de da teoria da domestica o de Silverstone na qual a dimens o da apropria o appropriation joga um dos pap is mais salientes no nosso relacionar com os objetos Em Design and the Domestication of ICTs Technical Change and Everyday Life Roger Silverstone e Leslie Haddon relacionam os seus estudos sociol gicos com o Design A domestica o Domestication envolve uma s rie de atividades diferenciadas Argu mentamos que a liga o entre
263. mento de m ltiplos campos das ci ncias e humanidades pro pondo se como um campo de estudos que se apresenta como complementar Ergono mia disciplina que centra nos aspectos funcionais no sentido de como evitar a dor e au mentar a efici ncia Como contraponto a hedonomia debru a se sobre os aspetos rela cionados com a promo o da felicidade do prazer da experi ncia e da perfei o pessoal personal perfection De acordo com os autores as quest es como motiva o qualidade de vida divertimento e prazer apesar de terem n o raras vezes sido negligenciados fa zem parte das necessidades dos utilizadores e nesse sentido devem ser explicitamente reconhecidas como recomenda es para o Design Hancock Pepe amp Murphy 2005 80 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada Com apoio do gr fico da Fig 21 podemos constatar que estes autores entendem que a Usabilidade fica a meio termo entre o que se pode considerar a ergonomia as dimens es necess rias e relativas dimens o funcional e a hedonomia que se foca precisamente nos aspectos mais negligenciados por uma cultura da efic cia devotada sobretudo a resolver quest es funcionais Hancock Pepe e Murphy recuperam o modelo da Pir mide das Necessidades do psic logo Abraham Maslow que representa o cami nho para a perfei o pessoal e autorrealiza o temas que recuperaremos mais frente designadamente com a an lise de alguns
264. mind Forget technology Creativity is not device dependent 30 Organization Liberty Real innovation in design or any other field happens in context That context is usually some form of cooperatively managed enterprise Frank Gehry for instance is only able to realize Bilbao because his studio can deliver it on budget The myth of a split between creatives and suits is what Leonard Cohen calls a charming artifact of the past 31 Don t borrow money Once again Frank Gehry s advice By maintaining financial control we maintain creative control It s not exactly rocket science but it s surprising how hard it is to maintain this discipline and how many have failed 32 Listen carefully Every collaborator who enters our 244 Anexo 5 Textos originais das cita es traduzidas Ixix Ixx Ixxi Ixxii orbit brings with him or her a world more strange and complex than any we could ever hope to imagine By listening to the details and the subtlety of their needs desires or ambitions we fold their world onto our own Neither party will ever be the same 33 Take field trips The bandwidth of the world is greater than that of your TV set or the Internet or even a totally immersive interactive dynamically rendered object oriented real time computer graphic simulated environment 34 Make mistakes faster This isn t my idea I borrowed it I think it belongs to Andy Grove 35 Imitate Don t be shy abou
265. mment on how much we laugh Since I ve become aware of this I use it as a barometer of how comfortably we are expressing ourselves 42 Remember Growth is only possible as a product of history Without memory innovation is merely novelty History gives growth a direction But a memory is never perfect Every memory is a degraded or composite image of a previous moment or event That s what makes us aware of its quality as a past and not a present It means that every memory is new a partial construct different from its source and as such a potential for growth itself 43 Power to the people Play can only happen when people feel they have control over their lives We can t be free agents if we re not free Mau B 1998 Bruce Mau Design Obtido em 4 de Abril de 2010 de BRUCE MAU DESIGN http www brucemaudesign com 112942 Csikszentmihalyi 1977 When in the flow state players shift into a common mode of experience when they become absorbed in their activity This mode is characterized by a narrowing of the focus of awareness so that irrelevant perceptions and thoughts are filtered out by loss of self consciousness by a responsiveness to clear goals and unambiguous feedback and by a sense of control over the environment it is this common flow experience that people adduce as the main reason for performing the activity p72 Privette e Bundrick 1987 p 316 Flow defined as an intrinsically enjoyable experience is sim
266. mundo A Politica do Pior Lisboa Teorema 2000 WEISER Mark 1991 The Computer for the 21st Century Obtido em 09 de 10 de 2008 de http nano xerox com hypertext weiser SciAmDraft3 html 1991 WEISER Mark 1996 Open House in Review the web magazine of the Interactive Telecommunications Program of New York University March 1996 ITP Review 2 0 1996 WEISER Mark amp BROWN John Seely 1995 Designing Calm Technology Obtido em 8 12 2010 from ubig http www ubiq com hypertext weiser calmtech calmtech htm 21th December 1995 WENSVEEN Stephan OVERBEEKE Kees amp DJAJADININGRAT Tom 2000 Touch Me Hit Me and I Know How You Feel A Design Approach to Emotionally Rich Interaction Proceedings of Designing Interactive Systems Processes Practices Methods amp Techniques 2000 pp 48 52 2000 ZHANG Ping 2007 Toward a Positive Design Theory Principles For Designing Motivating Information and Communication Technology R B M Avital Ed 2007 OBRAS CONSULTADAS ABBAGNANO Nicola 1942 Introdu o ao existencialismo 4 ed Vol XII S o Paulo Martins 2006 ABBAGNANO Nicola 1976 Hist ria da Filosofia 4 ed Vol XII Lisboa Editorial Presen a 2001 BENJAMIM Walter 1936 A Obra de Arte na Era de Sua Reprodutibilidade T cnica In Sobre Arte T cnica e Pol tica pp 93 113 Trad Maria Luz Muita Lisboa Rel gio d gua 1992 BOSCH P v 1997 A Filosofia e a Felicidade Vol 68
267. n de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada Design intera o e experi ncia mediada 83 4 1 A rela o conceptual entre o Design e o Design de Intera o Duas grandes tradi es uma mais recente a HCI e a disciplina do Design t m vindo a denotar possu rem para os mesmos objetos ou problemas duas abordagens em alguns aspectos antag nicas No entanto come am hoje a focar se em temas comuns designadamente com um foco mais orientado para a investiga o da dimens o est tica tendo em conta o problema das emo es e da qualidade da experi ncia Por m tanto no ensino como na praxis do Design de Intera o tornou se tentadora uma abordagem que curte circuite a quest o da est tica no contexto do projeto colocando a num plano inferior ou parte ou seja pensando nela margem ou eventualmente surgindo no momento da finaliza o formal Poder amos recordar que enquanto a miss o do Design se foca prioritariamente na efic cia da pessoa perante o sistema que a serve a miss o da engenharia zelar pela efici ncia do sistema Dessa forma a parceria entre o Design e a Engenharia deve ser concebida de forma transdisci plinar como uma forma de coautoria em Design e o Design tem nesse rela o de produ o uma responsabilidade acrescida de ser o advogado do ser humano e das suas aspira es legitimas face ao artefacto sistema ou dispositivo que est a engendrar Ser para t
268. n you ve gone too far been up too long worked too hard and you re separated from the rest of the world 19 Work the metaphor Every object has the capacity to stand for something other than what is apparent Work on what it stands for 20 Be careful to take risks Time is genetic Today is the child of yesterday and the parent of tomorrow The work you produce today will create your future 21 Repeat yourself If you like it do it again If you don t like it do it again 22 Make your own tools Hybridize your tools in order to build unique things Even simple tools that are your own can yield entirely new avenues of exploration Remember tools amplify our capacities so even a small tool can make a big difference 23 Stand on someone s shoulders You can travel farther carried on the accomplishments of those who came before you And the view is so much better 24 Avoid software The problem with software is that everyone has it 25 Don t clean your desk You might find something in the morning that you can t see tonight 26 Don t enter awards competitions Just don t It s not good for you 27 Read only left hand pages Marshall McLuhan did this By decreasing the amount of information we leave room for what he called our noodle 28 Make new words Expand the lexicon The new conditions demand a new way of thinking The thinking demands new forms of expression The expression generates new conditions 29 Think with your
269. natus prefere e de que gravitamos naturalmente para esses esta dos fluidos fazem eco nas ideias provindas da psicologia do fluxo de Csikszentmihalyi e correlaciona las com as descri es sobre os estados homeost ticos j que como Dam sio refere a finalidade do esfor o homeost tico produzir um estado de vida melhor do que neutro produzir aquilo que em n s seres pensantes identificamos com o bem estar 2003 p 51 52 5 3 S ntese o fluxo da experi ncia e a o em Design Tendo em conta o contexto tra ado pela fenomenologia e o existencialismo e pela psicologia positiva de Csikszentmihalyi enquanto metodologias para compreender a qualidade da experi ncia da a o humana propomos seguidamente realizar uma intro du o aos principais conceitos operativos para o desenvolvimento da presente proposta epistemol gica para o Design 5 3 1 Conceitos operativos para uma Filosofia da A o em Design 5 3 1 1 O princ pio da dimens o est tica do Design Para sublinhar a indissociabilidade que designamos de simetria entre a o tica e a o est tica na pensamento Filosofia da A o em Design e por conseguinte no conceito de Design que se preconiza propomos sobrepor as duas palavras numa apenas est tica Para o designer tanto o pensar a a o est tica da sensibilidade do desejo da voli o ou da contempla o como a a o tica da necessidade e hierarquiza o dos Uma abordagem feno
270. ncia mais alargada e mais ampla que se v tornando mais consciente e operativa e use de meios mais eficazes para convencer o poder da evid ncia de que imprescind vel mudar a mudan a Refer ncias BEY Hakim T A Z The Temporary Autonomous Zone Ontological Anarchy Poetic Terrorism Autonomedia 1991 CHOMSKY Noam Necessary Illusions Thought Control in Democratic Societies South End Press 1989 CSIKSZENTMIHALYI Mihalyi Fluir A Psicologia da Experiencia Optima Rel gio D gua 2002 DAM SIO Ant nio O Erro de Descartes Ed Publica es Europa Am rica 1996 DAM SIO Ant nio Ao Encontro de Espinosa Ed Publica es Europa Am rica 2005 GIBSON J J The Ecological Approach to Visual Perception ed Houghton Mifflin Boston 1979 LINCH David http www davidlynchfoundation org MERLEAU PONTY Maurice O Olho e o Esp rito Vega 2000 MAU Bruce LEONARD Jennifer INSTITUTE WITHOUT BOUNDARIES Massive Change Phaidon Press 2004 MANZINI Ezio VEZZOLI Carlo Design for Environmental Sustainability Springer 2008 NORMAN Donald Emotional Design Why We Love Or Hate Everyday Things Basic Books 2004 PAPANEK Victor Design for the Real World Human Ecology and Social Change Bantam Books 1973 VARELA Francisco ROSH J Eleanor THOMPSON Evan The Embodied Mind The MIT Press 1993 224 Anexo 3 Incomplete Manifesto for Grow Escrito em 1998 o Manifesto Incompleto para o Crescimento Incomple
271. ncia mediada que se refere exist ncia necess ria de um mediador na experi ncia concreta e a experi ncia imediada ou imediata ou seja direta na a o do sujeito subjetiva mas concreta para o sujeito da a o e sem interfer ncias exteriores ao fluxo direto da consci ncia com a a o Ser poss vel sintetizar o mesmo conceito por experi ncia i mediada j que o uso do termo tecnologicamente est necessariamente implicado na media o e deve ser entendido apenas como uma forma de tornar mais expl cito o dom nio tem tico a quest o da experi ncia humana e da sua rela o com uma tipologia de media o tecnol gica que permite tanto a transpar ncia para o sujeito como mesmo a aboli o da interface aboli o tornada poss vel atrav s da emerg ncia dos novos paradigmas de in tera o como entre outros a computa o ub qua pervasiva assim como a computa o de vestir O conceito de experi ncia i mediada refere se a uma experi ncia particular do eu que simultaneamente mediada tecnologicamente e imediada tecnologicamente isto 156 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada direta com a a o em si Mais precisamente a experi ncia i mediada objetivamente falando mediada mas do ponto de vista que nos interessa o da consci ncia do ser esta percepcionada como imediada ou direta Para tal necess rio que a consci ncia do sujei to seja cap
272. nda a tempo de ajud la a refazer se como disciplina de design Uma grande parte dessa transforma o passou se na cria o de disciplinas de design que n o existiam antes Por exemplo o design de experi ncia do utilizador e design de intera o n o foram importados do design para a HCI pelo contr rio estavam entre as primeiras exporta es de HCI para o mundo do design Carroll 2009 Esta pertinente s ntese da rela o do Design e da HCI de John Carroll sobre a reconcilia o entre a HCI e o Design indica que j se iniciou uma nova fase com investi gadores e zonas aut nomas acad micas e empresarias Presume se que esta tend ncia ser cada vez mais aprofundada e o interesse e o di logo entre a HCI e o Design ir continuar a desenvolver se Carrol acrescenta ainda ao seu texto que O design atualmente a faceta da HCI num fluxo mais r pido Parece prov vel que novas proto disciplinas do design emergir o da HCI durante a pr xima d cada Carroll 2009 Um coisa parece ser certa duas epistemologias acad micas distintas a do Design e a da HCI encontram se de alguma forma na arena mercantil e na rea de estudos sobre o Design de Intera o Tal facto confrontou muitos designers com um problema na pr tica da investiga o e do desenvolvimento de produtos para o mercado qual das duas epistemologias servir para definir a lideran a na coautoria do projeto a do Design ou a da Engenharia representada
273. ndi o tem as suas oportunidades e virtudes mas tamb m saliantamos acarreta perigos e riscos para o ser humano Assim resta de novo enfatizar que experi ncia i mediada n o boa ou m em si mesma j que tanto se pode referir a uma experi ncia de um ser humano em liberdade num determinado contexto de a o como pelo oposto se aplica a uma experi ncia alienadora em que a ret rica da autoria e dos mentores dos conte dos da a o pode exercer um apelo fort ssimo aten o e consci ncia facto que torna absolutamente indispens vel um enquadramento cr tico e tico da problem tica da experi ncia i mediada e da i media o o que poder amos designar por uma hermen utica do negativo pr tica em ltima an lise sempre neces 114 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada s ria perante as escolhas e os desafios lan ados pela Caixa de Pandora da tecnologia e por conseguinte o ser tecnol gico 4 5 2 O utilizador da usabilidade como m quina semi tica ou ente estat stico Inicialmente defendeu se que a abordagem fenomenol gica implicaria uma refle x o rigorosa sobre a sem ntica dos termos na constru o de um discurso de projeto em Design sobretudo nos seus principais conceitos Desde o primado da engenharia da usabilidade que o conceito de utilizador sujeito da ci ncia cognitiva inscreveu se no discurso sobre a Intera o Ser co
274. no como no mercado ser ainda incipiente o que ainda se compreende dado estarmos a assistir sua inf ncia Fig 22 Advance for Design Experience Design Definition amp Experience Design Definition amp P gina da AIGA sobre o Design da Experi ncia Shedroff 1998 Defini o online de Experience Design no sitio da AIGA por Nathan Shedroff 1998 esta p gina j n o se encontra on line O design de experi ncias n o mais recente que pr prio o reconhecimento das experi n cias Simultaneamente por n o ter hist ria j que uma disciplina rec m definida e por ter a mais longa das hist rias j que o culminar de muitas e antigas disciplinas o Design da Experi ncia tornou se recentemente reconhecido e denominado No entanto realmente a combina o de muitas disciplinas anteriores mas nunca antes estas discipli nas estiveram t o inter relacionadas nem tiveram as possibilidades de integra o em solu es globais foi sido t o grande Shedroff 2001 p 2 O autor distingue seis dimens es que concorrem na estrutura din mica da experi ncia Tempo Dura o Time Duration Design intera o e experi ncia mediada 95 Interatividade Interactivity Intensidade Intensity Amplitude Consist ncia Breadth Consistency Gatilhos Sensoriais e Cognitivos Sensorial and Cognitive Triggers Significancia Significado Significance Meaning Shed
275. noema Chat 1 Online zm js Fig 17 P gina Ning do Noema Nesta p gina podem se ver algumas das c lulas e n cleos criados durante o ano de 2010 Estrat gia do est dio laborat rio O Projeto Noema dirige se s diferentes reas cient ficas disciplinares do DeCA nomeadamente CTC a M sica a Arte e o Design pretende tamb m relacionar se com os restantes departamentos da UA bem como a indiv duos ou grupos externos Univer sidade propondo a investiga o transdisciplinar no desenvolvimento de projetos de Design de Intera o e da Experi ncia a reflex o te rica e a proposi o de metodologias para a pr tica projetual transdisciplinar O projeto Noema um espa o de produ o es peculativa e criativa que visa articular os diferentes atores do DeCA bem como outros agentes exteriores em projetos de interesse m tuo Pretende se agilizar e desenvolver no contexto da investiga o projetual os contributos das diferentes reas de conhecimento assim como os interesses cient ficos e compet ncias t cnicas dos seus membros promo vendo projetos workshops a es confer ncias e temas de investiga o conducentes com o seu mbito miss o e estrat gia I O estabelecimento de um repert rio te rico e metodol gico transdisciplinar para a inves tiga o e desenvolvimento projetual de novos modelos sistemas artefactos e espa os de Da pr tica necessidade de um quadro te rico 53 media o humana o D
276. nologia parti cular s se observa utilizador quando pensa posteriori sobre uma dada a o e n o na pr pria a o Ou ent o quando se v como cobaia num laborat rio de Usabilidade O eu por exemplo quando utiliza um carro ou se abstrai da condu o e pensa em algo diferente da condu o ou encara se ou encarna se na pr pria a o isto encarna se viajante ou condutor tornando dessa forma o carro como extens o do seu corpo no mundo um mundo necessariamente dependente da tecnologia autom vel que implica n o apenas os carros mas tamb m as estradas bem como as formas que as cidades tomaram por sua causa O que parece ser claro que o ente que designamos utilizador n o se pensa utilizador por utilizar um carro ou um sistema como um multibanco E quando isso acontece n o ser bom sinal Ser porque n o funciona j que n o somos capazes de nos abstrair da interface para a a o volitiva Quando algo 112 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada n o funciona e nos obriga a ler um manual de instru es que nos identifica utilizador Idealmente o ser quando est na a o em si tender a sentir se sintonizado com o devir da a o isto com o que verdadeiramente na a o concreta ou se torna atrav s da a o Mesmo a finalidade da a o eficiente n o utilizar mas acionar ou ir de encontro a algo atrav s do uso algo qu
277. nsci ncia e desenvolveu uma filosofia que entendeu tratar se de uma forma de culminar toda uma tradi o cartesiana originada em Plat o com a separa o ideol gica entre o mundo das ideias e o mundo f sico Dreyfus 2005 Em 1901 publica Investiga es L gicas obra na qual apresenta as funda es do projeto fenomenol gico moderno No livro Ideias I 1913 Husserl centrou se na fenomenologia propriamente dita classificando a como o estudo das ess ncias da consci ncia e defi nindo as bases para uma teoria da intencionalidade atrav s de uma abordagem explici tamente na primeira pessoa Smith 2009 De acordo com Smith a fenomenologia centrou se inicialmente na estrutura das experi ncias que v o desde a percep o pensamento mem ria imagina o emo o desejo e vontade para a conscientiza o corporal na a o e atividade social e lingu stica A estrutura dessas formas de experi ncia que implica o que Husserl designa intencio nalidade conceito introduzido pelo seu tutor Franz Brentano isto o direcionamento da experi ncia em rela o s coisas do mundo ou seja propriedade da consci ncia ser necessariamente consci ncia de algo ou sobre alguma coisa Husserl encontrou aqui um fundamento indubit vel a partir do qual podia construir a sua teoria Conforme Smith De acordo com a fenomenologia husserliana cl ssica a nossa experi ncia direcionada para representa ou pretende as coisas
278. nsensual que o artefacto interativo deve servir a dimens o do uso para aquilo que foi desenhado e programado Este parece ser um atributo racional mas tamb m o m nimo que se pode exigir ao designer do artefacto interativo no entanto este nfase na Usabilidade na pr tica do Design de Intera o obriga nos a redefinir o seu estatuto neste contexto no qual se pretende definir a rela o do Design de Intera o enquanto disciplina do Design De resto porqu este aparente entusiasmo em torno de um aspecto t cnico que todas as pessoas de bom senso consideram bvio do produto interativo n o ser a Usabilidade por vezes entendida como mais do que uma dimens o t cnica da Intera o De que se trata e como podemos enquadrar a sua abordagem em sede de projeto de Design Como se justifica a extens o da influ ncia de uma abordagem eminentemente t cnica no pensamento dos projetistas e do meio afeto esfera do Design de Intera o n o apenas por parte da Engenharia mas tamb m por parte dos pr prios designers Como evidente um objecto de Design enquanto concebido como objecto de Design criado para um fim espec fico o programa ter obrigatoriamente que ser us vel pela pessoa em contexto real e para isso funcionar tecnicamente realizando obje tivamente a sua fun o espec fica Mas isso o bvio e o m nimo que um cliente isto Uma pessoa pode exigir ao designer As pessoas podem e devem exigir mais Dess
279. nt m a si pr pria isto que realizada n o na expectativa de um benef cio futuro mas simplesmente porque na sua realiza o reside a compensa o MC 1990 p 134 142 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada 5 2 3 3 A ansiedade ontol gica ou terror existencial e outros agentes anti fluxo Porqu n o f cil fluir Com efeito um conjunto significativo de pessoas na sociedade contempor nea que dificilmente raramente ou mesmo nunca atingem de for ma satisfat ria o estado de fluxo bastante significativo T o significativo que esse modo de ser mais moment neo ou duradouro em vez de ser encarado como um dos estado naturais da vig lia um estado procurado de forma consciente de possuir um controlo efetivo sobre a pr pria a aten o optimizando a na a o presente parece ser para alguns um conceito abstracto e dif cil de compreender se n o mesmo algo m stico Se tivermos em linha de conta que fatores bastante comuns como o t dio a ansiedade as doen as neurol gicas e da psique em suma os estados depressivos dificultam ou mesmo anulam o acesso ao canal de fluxo podemos concluir que este estar de alguma forma muitas vezes vedado ou pelo menos bastante dificultado para muitas pessoas em muitas situa es Para se referir a esse fen meno Csikszentmihalyi designa entropia ou desordem ps quica A entropia ps quica refere se a um estado
280. nte o seu desempenho t cnico e o seu sucesso comercial Lowgren refere ainda que apesar de originalmente orientada para apontar e resolver problemas atrav s de estudos de campo e avalia o a HCI come ou a perceber que o processo de Design e de uma abordagem assentes em t cnicas mais criativas trazia benef cios para os utilizadores A HCI foi originalmente orientada principalmente para estudos de campo por exemplo de popula es de utilizadores existentes suas caracter sticas cognitivas e pr ticas cor rentes e avalia o por exemplo de um produto j existente ou um conceito de produto proposto No entanto verificou se que o impacto sobre os produtos resultantes e final mente sobre os benef cios para os utilizadores seria maior se os profissionais HCI e inves tigadores se empenhassem no projeto e n o apenas apontassem os problemas de Usabili dade ap s o facto consumado Assim a paleta de m todos da HCI ferramentas e res ponsabilidades foi estendida para incluir atividades mais criativas e generativas Lowgren 2008 Esta mudan a de entendimento da import ncia da criatividade e da forma errada como a usabilidade era concebida em projeto permitiu abrir uma janela de oportunidade para combinar as principais vertentes das duas tradi es intelectuais numa concep o mais global do Design de Intera o que envolve disciplinas tradicionais do Design como o Design de Comunica o o Design Industrial o Design G
281. nteressantes de como o fen meno de fluxo era encarado pelos pensadores de eras remotas o conceito de Yu descrito h cerca de 2300 anos na obra do erudito taoista Chung Tzu Yu significa a maneira correta de seguir o caminho ou Tao traduzido como vaguear andar sem tocar o ch o como nadar voar e fluir Chuang Tzu achava que o Yu era a maneira correta de viver sem preocupa es com recompensas exteriores espontaneamente com uma entrega total em resumo como uma experi ncia autot lica MC 1990 p 205 A import ncia da ponte que o conceito de fluxo pode fazer entre a cultura ocidental e oriental reconhecida por Csikszentmihalyi N o obstante esta dimens o ou via orientalizada de entender o estado de fluxo tamb m encontra os seus cr ticos que preferem focar se sobretudo em aspectos pragm ticos isto orientados para a tarefa e a efic cia sobre a tarefa que esta abordagem te rica permite realizar Csikszentmihalyi re fere se da seguinte forma s diferen as apontadas pelos seus cr ticos entre o fluxo e o Yu 150 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada De facto alguns cr ticos apontam as diferen as enquanto o fluxo resulta de uma ten tativa consciente para dominar os desafios o Yu ocorre quando o indiv duo abandona o dom nio consciente Neste sentido veem o fluxo como um exemplo da procura ociden tal da experi ncia ptima que se
282. ntrado no utilizador user centered design inclui se agora tamb m nos que consideram o conceito de utilizador user obsoleto e reclamam a substitui o desse termo por pessoa quando constru mos um argumento e um discurso a partir do Design Como j real amos tal dilema sem ntico foi j identificado por Norman N o podemos aqui estar mais de acordo com o novo enquadramento sobre o conceito de utilizador no Design de Intera o que apresenta e que nos aproxima mais do que seu anterior trabalho que era uma abordagem cognitiva cl ssica Neste cen rio mais do que aperfei oar o conceito de utilizador ou ampliar o l xico da usabilidade podemos apostar em como diz Norman dar poder s pessoas e prosseguir a den ncia sem ntica sobre a no o vigente de utilizador no dom nio do Design de Intera o e pela import ncia que esta rea de atua o est a ganhar no seio do pr prio Design em geral Ao delinearmos uma linha cr tica em rela o ao i Sobre a Usabilidade de Nielson Ver Spillers F 7 de 4 de 2004 http www demystifyingusability com jakob_nielsen Obtido em 4 de 6 de 2007 de Demystifying Usability http www demystifyingusability com 120 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada entendimento convencional da Usabilidade nomeadamente ao conceito vazio estatistico de utilizador m dio n o desejamos negar a sua pertin ncia e import nci
283. nxiety Experiencing Flow in Work and Play refe re se a um estado de optimiza o do organismo no qual este atua com todas as suas capacidades adquiridas despojado do proprio ego e sem esperar mais em troca do que o prazer inerente e intr nseco na realiza o da pr pria experi ncia a o atividade tarefa ou desafio Segundo uma das primeiras descri es de Csikszentmihalyi o estado de fluxo representa o sentimento hol stico que as pessoas experienciam quando atuam com total envolvimento MC 1977 p 36 Acresce que o estado de fluxo implica o sentimento de desfrute da a o e poder em certas condi es constituir se num momento transiente de supera o individual pe rante determinada tarefa ou desafio permitindo nos termos de Csikszentmihalyi a com plexifica o e crescimento do eu complexifica o e crescimento que nas palavras oti mistas do autor assume como podemos verificar no seguinte excerto o lado positivo do gt ot estado do fluxo e uma sintese do que este representa para um ser humano com plexidade e crescimento do eu atrav s de um processo de diferencia o identidade e integra o alteridade com o Outro Ap s uma experi ncia de fluxo a organiza o do eu fica mais complexa do que antes e tornando se gradualmente mais complexo que o eu cresce A complexidade resultado de dois processos psicol gicos diferencia o e integra o A diferencia o implica um m
284. o ainda n o parecem ser genericamente encaradas na HCI como essenciais mas eventualmente necess rias surgindo apenas na medida em que se reconhece que s o fatores que tamb m afectam o desempenho Apesar da virtude do seu estatuto central o utilizador n o se aproxima da complexidade extraordin ria de uma pessoa real Nos testes de Usabilidade a pessoa n o pode ser reduzida a uma estat stica o que ser o mesmo do que encarar um ser humano como uma m quina semi tica Mas muitas vezes as pessoas foram submetidas e encaradas a partir de uma perspectiva behaviorista ou encaradas como m quina e analisadas externamente como uma sequ ncia de a es e rea es de um sistema perante outro A figura do utilizador surge de uma an lise relacionada com as limita es cognitivas e perceptivas comuns aos restantes utilizadores Assim na nossa perspectiva o utilizador encarado como um ente desprovido de alma uma esp cie de crash test dummy da ind stria autom vel Assim em resumo entendemos o utilizador como uma figura funcionalista inv lucro de um conjunto de denominadores comuns de carac ter sticas humanas mas que tende a tornar se num ente homogeneizador e nivelador ao centro ou por baixo dos atributos comuns dos restantes utilizadores de um determi nado p blico alvo Uma abordagem fenomenol gica 123 5 Uma abordagem fenomenol gica n o apetecemos nem desej
285. o sobretudo no seio daqueles que de alguma forma devem ser ou ser o os parceiros de designers em sede de projeto O seu uso corrente cada vez mais generalizado sobretudo como notamos na l ngua inglesa onde se v o conso lidando conceitos de Design que podem originar diferentes entendimentos do mesmo Podemos todavia afirmar que uma das vitalidades do Design reside precisamente do facto de estar em constante debate interno pela sua pr pria defini o debate para o qual esta tese pretende contribuir 62 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada Consciente com o facto de que o conceito de Design nem sempre bem explica do percebido e interpretado Francisco Provid ncia d nos um exemplo desse facto em Algo m s que una h lice criticando a forma como o arquiteto Bryan Lawson entende e exp e o Design no seu livro sugestivamente intitulado How Designers Think 1997 Lawson argumenta que os designers n o inventaram nenhum dos objetos associados ao seu dom nio Bryan Lawson confronta o leitor com a prova sistem tica de que os designers n o inventaram nenhum dos objetos normalmente atribu dos ao seu dom nio produtivo m quinas dom sticas artefactos inventivos mas quando muito aplicaram as tecnologias criadas e desenvolvidas por outros A exposi o de Bryan Lawson parte do princ pio um pouco ing nuo de que o designer antes de tudo um inventor quando de facto el
286. o com os mesmos autores investigadores anteriores t m observa do que o fluxo uma constru o til para descrever intera es humano computador mais gerais Novak Hoffman amp Yung 1997 Tamb m em Emotional Design 2004 Donald Norman salienta um estudo de Csikszentmihalyi e Rochberg Halton que se centra na rela o entre o fluxo e o valor dos objetos dom sticos Trata se de evidenciar uma rela o de apropria o ptima que nos pode fazer refletir sobre o poder dos objetos pessoas facilitar a experi ncia ptima No estado de fluxo a pessoa torna se t o absorvida e capturada pela atividade que executa que como se a atividade e a pessoa fossem um a pessoa est num transe em que o mundo desaparece da consci ncia O tempo p ra S a pessoa consciente da atividade em si pr pria O Fluxo um estado motivador cativante e viciante Pode surgir de transa es com coisas valorizadas Os objetos dom sticos dizem Csikszentmihalyi e Rochberg Halton facilitam o fluxo de experi ncias de duas maneiras diferentes Por um lado fornecendo um contexto simb lico familiar que reafirma a identidade do pro priet rio Por outro lado os objetos na casa podem providenciar oportunidades para o fluxo diretamente ao envolver a aten o das pessoas Norman 2004 p 48 Com efeito a quest o identificada por Csikszentmihalyi e Rochberg Halton e salientada por Norman pertinente e torna se aqui tamb m uma
287. o de consolida o de um pensamento do e sobre o Design que enquadre uma Filosofia da A o no Design da Experi ncia Este contributo visa estabelecer se num programa para o Design com vista re qualifica o da experi ncia humana interativa e tecnologicamente mediada a partir de uma abordagem fenomenol gica e ontol gica que designamos por design centrado no ser Numa primeira inst ncia o trabalho dirigiu se s disciplinas ou reas do Design de Intera o e da Experi ncia Neste contexto acreditamos que o pr prio pensamento em Design poder beneficiar do design centrado no ser e de uaa aposta numa dupla hermen utica que sobrep e uma hermen utica do negativo da media o tecnol gica com uma hermen utica do positivo das capacidades constituintes do ser humano No que respeita ao Design de Intera o esperamos ter questionado e ultrapassado as aporias da Engenharia Cognitiva presentes na teoria da Usabilidade e no ensino e pr tica do projeto de Design de Intera o O que se prop e para o Design uma epistemologia permita recentrar nos sobre o mundo de uma forma hol stica concen trando nos na realiza o de dispositivos que permitem potenciar a nossa rela o com o meio e entre seres de uma forma mais livre ou seja mais consciente Tratando se esta tese ela pr pria como de um projeto de vida n o se pode esgotar em si pr pria nem se apresentar como conclu da Pelo contr rio apenas se trata de mais de
288. o do Design de Provid ncia deve ser entendi do como o pr prio convida de uma forma din mica n o pode ser entendido como ten dencialmente equil tero Sobretudo em projetos complexos ou que versem dispositivos tecnologicamente ricos o autor a tecnologia e o meio tendem a aproximar se se n o mesmo a confundir se No limite isto transformaria o tri ngulo numa recta que passava a conceber o autor e tecnologia juntos numa nova entidade caracterizada por ser uma coautoria e o programa como devir no tempo desse pacto pacto realizado para superar de forma sinerg tica o problema e necessidade inscritos no programa Ao longo da investiga o em torno do Design da Experi ncia podemos constatar que o objecto e problem tica desta disciplina que vem sendo recentemente formalizada por autores como Nathan Shedroff ou Bill Buxton se pode aproximar do ponto de vista da forma o e pr tica abrang ncia implicada na no o de Design Global que se implementou no ensino em Design na UA Desta forma a no o que serve de base a esse 66 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada curso servir tamb m de ponto de partida para a nossa reflex o sobre o Design o seu ensino e forma o 3 1 3 Sobre a HCI A HCI uma rea de estudos de raiz influenciada pelos princ pios da Engenharia Inform tica fundada no in cio da d cada de 1980 com base nas no es em voga da Enge nh
289. o f sica cont m alegadamente antecipa es ao car cter fundamen tal da f sica moderna e seguramente antecipa a teoria moderna dos sistemas homeost ticos Manning 2008 Todavia apesar da modernidade de Espinosa ganhou terreno a partir do s c XVII a ideia asc tica de que as emo es seriam um entrave raz o Recentemente a dimens o insond vel do comportamento f sico do c rebro come ou a ser ultrapassada por novos instrumentos cient ficos que permitem observar dinamicamente com muito mais detalhe processos outrora invis veis e mais expostos por esse motivo especula o Assim a vis o da emo o como um agente inferior ou mesmo um problema relativamente raz o e tomada de decis o hoje uma no o ultrapassada Mas n o deixa de ser significativo que nos anos 1990 o neurocientista Ant nio Dam sio tivesse ganho notoriedade precisamente por demonstrar o contr rio de forma cient fica Se hoje certo que as emo es fazem parte integrante do processo racional da tomada de decis o tamb m certo que esse estudo levou a que cientistas e investigadores reconside rassem os modelos que colocavam a emo o num papel secund rio do comportamento humano nomeadamente no seio das ci ncias cognitivas Se Dam sio entre outros contribuiu para que as emo es emergissem com uma redobrada import ncia no pensa mento das ci ncias humanas tal facto tamb m se fez sentir na HCI onde se verificou
290. o gourmet Come amos pelos aperitivos passamos para as saladas e entradas e entramos no prato principal com vista a uma sobremesa Infelizmente a maioria dos s tios s o constru dos como uma cafetaria Podemos pegar em tudo o que quisermos primeira vista parece nos bem mas rapida mente j n o interessa o que se escolhe para fazer Tudo se torna ins pido e semelhante Os designers de s tios Web assumem que o visitante j sabe o que quer N o necessaria mente verdade As pessoas entram num s tio acreditando poderem ser orientadas para algum s tio esperando que lhes seja dado algo em troca MC 1996 78 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada 3 2 5 Design e Emo es a est tica da intera o e o respeito pelo utilizador Da equipa de investiga o que mais se tem destacado em torno da rela o do Design e das emo es fazem parte Kees Overbeek Caroline Hummels Tom Stephan Wensveen e Djajadiningrat da Delft University of Technology N o pensemos beleza da apar ncia pensemos beleza da intera o Normalmente a Usa bilidade tratada de forma separada da est tica A est tica no design de produtos parece estar restringida produ o de produtos com beleza na apar ncia Como as suas estrat gias de facilidade de uso n o parecem resolver o problema chegamos a esta curiosa situa o em que temos produtos atraentes no primeiro olhar mas frustrantes assim
291. o o que nos importa em primeiro lugar a rela o imediada entre a pessoa e o que intrinsecamente o que a traz a o ou o que lhe d sentido para agir perante os respetivos conte dos da a o torna se evidente que todo o entre que se coloca em excesso afastando a pessoa dos conte dos da a o o ser do seu mundo e retarda a a o eficiente ser sup rfluo A interface simb lica tem sido para as experi ncias intermediadas ou seja interativas n o poucas vezes um mal necess rio um mal que define os modos melhores ou piores para a pessoa aceder ou acionar o mundo que observa busca ou deseja Na realidade grande parte do esfor o merit rio do Design de Intera o tem sido como vimos na redu o do hiato cognitivo e motor da interface esse mal necess rio atalhando a simplificando a atrav s de estudo de conven es no sentido de tornar o objecto numa artificialidade mais natural ou pr xima do humano Entretanto hoje em dia perante a inexoravelmente complexa evolu o da ind stria digital temos em m os os instrumentos t cnicos para realizar um sonho que alguns visionaram no in cio da era digital o desaparecimento ou aboli o das interfaces tradicionais Nessa nova estrutura de possibilidades necess rio uma nova forma de conceber a intera o de conseguir conhecer a pessoa e projetar para esta e esquecer o conceito tradicional de utilizador O eu perante um artefacto ou uma tec
292. o por exemplo Bruce Mau assumem uma perspectiva radical em forma de desafio para o Design contempor neo que reclama uma mudan a massiva de mentalidades Nesta esteira ao contr rio do pensar e agir de uma forma umbilical recorrente no mundo dos objetos de Design propomos imaginar o Design Global ou o Design da Experi ncia ou como preferimos o Design como ator e agente de uma mudan a de mentalidades que questione como pode e deve o Design conceber agir no mundo Em Massive Change 2004 Bruce Mau e Jennifer Leonard sintetizam uma frase que a nosso ver se torna ontologicamente prof tica para o Design N o se trata do mundo do design trata se do design do mundo Mau amp Leonard 2004 Introdu o 23 Neste enquadramento pensar e agir no mundo no sentido de uma mudan a global mas necessariamente tamb m individual que procure concertar uma mun divid ncia tica e est tica que necessariamente contemple uma matriz de racionalidade visando a sustentabilidade futura a nossa perspectiva para o Design o que dizer o nosso ponto inicial Para tal argumentamos que se exige um cont nuo desenvolvimento filos fico e transdisciplinar de todos os atores do Projeto de Design designers e restantes parceiros ativos na cria o e desenvolvimento conceptual e f sico O que se prop e clarificar uma base metodol gica para pensar esse desenvolvimento base que estar estruturada no ramo da filosofia continenta
293. ojeto da Licenciatura em Design 2 1 8 assim como desenvolver um mapa din mico que auxilie na compress o do conhecimento partilhado melhorando a rela o do Design com os diferentes parceiros e interlocutores potenciais especialistas cientistas das mais diversas reas do conhecimento Pontes de Contacto destina se portanto ao mapeamento dos interesses estrat gicos comuns ao Design prosseguindo o projeto de conectar e mapear a rela o do Design com as diferentes reas cient ficas e o seus departamentos Trata se de dar continuidade a um projeto que j foi iniciado realizado e apresentado mas que se pretende agora retomar de uma forma mais ambiciosa e sistem tica atrav s da sua consolida o numa rotina pedag gica Consideramos portanto que este projeto poder ser integrado no curso de Design como uma a o estrat gica concertada com cujo des gnio ser potenciar uma abertura rec proca do curso de Design s restantes zonas aut nomas da UA Como foi referido ver 2 1 8 o projeto Pontes de Contacto foi desenvolvido e acompanhado pelos professores Jo o Nunes Olinda Martins e eu pr prio na disciplina de Projeto da Licenciatura em Design 2 semestre do ano lectivo de 2009 10 Conclus es 199 7 4 Conclus o DA EFICI NCIA DA M QUINA PARA A EFIC CIA DO SER HUMANO Partindo do Design enquanto ideia de Design Global paradigma que nos enquadrou com o ensino do Design na Universidade de Aveiro e
294. om The Stanford Encyclopedia of Philosophy lt http plato stanford edu archives spr201 0 entries sartre gt FOUCAULT Michel 1975 Vigiar e Punir Nascimento da pris o 36 ed Petr polis RJ Vozes 2009 FOUCAULT Michel 1984 Hist ria da Sexualidade II O Uso dos Prazeres M Alberto Trad Lisboa Rel gio de gua 1994 FOUCAULT Michel 1984 Hist ria da Sexualidade III O Cuidado de Si S o Paulo Edi es Graal 1985 GATES Bill 2003 The Disappearing Computer Obtido em 6 de Junho de 2009 de Microsoft http www microsoft com presspass ofnote 11 02worldin2003 mspx 2003 GIDDENS Anthony 1978 Novas regras do m todo sociol gico Rio de janeiro Zahar Editores 1978 GIDDENS Anthony 2002 Modernidade e Identidade Jorge Zahar Rio de Janeiro 2002 GINOULHIAC Marco BRANCO Rosa Alice amp BRANCO Vasco 2003 Person centered design a communicational meta model for the evaluation of digital interactive artifacts Sth European Academy of Design Conference Barcelona 2003 GIBSON James 1979 The Ecological Approach to Visual Perception Ney York Psycolgy Press 1986 GOLEMAN Daniel 1995 Intelig ncia Emocional 15 ed C rculo de Leitores 2010 GRUDIN Jonathan 2008 The Human Computer Interaction Handbook Fundamentals Evolving Technologies and Emerging Applications In J A Andrew Sears amp J A Andrew Sears Ed Nova Iorque EUA Taylor amp Francis Group LLC
295. om um grupo de alunos dos cursos de M sica NTC e Design O seu intuito era celebra atrav s de um concerto multim dia a m sica e as diferentes conceitos de modernidade que em per odos hist ricos distintos representaram as obras paradigm ticas de J S Bach e John Cage Se houvesse um atractor universal esse seria a M sica O uso da m sica de Bach e Cage uma met fora para a universalidade da m sica para a abertura da m sica para outras formas de arte e ideias para a combina o de rigor com a improvisa o para os m todos de trabalho que s o baseados em abordagens n o diretivas e na co cria o A 42 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada integra o de multim dia e interativa num projeto dessa natureza emerge como um desejo natural de explorar novas formas de express o art stica e como uma extens o do trabalho anterior em outros projetos multidisciplinares Y Rodrigues et al 2005 Fig 10 Imagens de ensaio experi ncia do Bach2Cage Foto de Regina Geraldo O B2C caracterizava se por ser um processo criativo em permanente reconstru o Cerca de uma vez por ano reconfigurava se em novas vers es com diferentes identi dades No total foram apresentadas ao p blico seis Durante esse tempo entraram e sa r am v rias pessoas docentes e alunos No artigo mencionado sintetizava se da seguinte forma o car cter transdisciplinar e ca tico do
296. omem m quina Mas tal facto n o retira pertin ncia den ncia de que n o foi uma abordagem de raiz vocacionada para a miss o de compreender agenciar e potenciar as qualidades singulares e superlativas do indiv duo nem t o pouco dirigida para as capacidades interpretativas especulativas criativas e est ticas dos designers Real amos portanto que na pr tica dos paradigmas e termos cient ficos ainda nos encontramos n o obstante o aumento de um sentimento de necessidade de mudan a de paradigma no Design de Intera o j anunciado em plena era do utilizador e da Usabilidade como podemos comprovar pela an lise dos temas e designa es adoptados atualmente pela comunidade cient fica Todavia n o existem utilizadores estat sticos descart veis de um mundo pr prio Por sua vez as m quinas e as interfaces fazem parte do mundo comum dos seres humanos neste quadro que defendemos que a era p sdigital e o emergente primado da intera o corp rea devem abrir caminho para um design centrado no ser Ser certo que estas designa es n o s o mais do que fruto da necessidade de reposicionamentos conceptuais No entanto assim entendido o Design poder cumprir se como uma proposi o e ferramenta mais efetiva para a requalifica o de futuros modos de exist ncia uma requalifica o que implica reinterpretar o passado para ima ginar propor e concretizar um futuro mais digno e mais est tico Como o
297. omento em que t cnica e est tica se fundem aquele em que domina o design Miranda 2004 Nesta reflex o entramos num dom nio de reflex o que que pretendemos desen volver na discuss o sobre a era p sdigital e uma Filosofia da A o em Design 6 Enquadramento tedrico 63 Cap tulo Mas quando e como em que momento e em que condi es a t cnica e a est tica se fundem E de que lado est ou deve estar o olhar Esta vis o transforma um pouco o equil brio que parece haver no tri ngulo de Provid ncia cada vez menos este equil tero Cada vez mais em Design e sobretudo no design produtos tecnologicamente ricos a autoria e a tecnologia se aproximam e se confundem no ato de conceber dando lugar a uma ideia de autoria mais alargada que envolve a tecnologia e a integra de forma cr tica atrav s da est tica no seu pensamento De resto isto n o obsta a que continue v lida a ideia de que se certo que o Design implica a viabiliza o de um programa atrav s da tecnologia a qualidade de um Projeto de Design ser medida e depende antes de mais da qualidade da autoria isto da sua dimens o po tica e est tica onde reside o seu valor cultural para al m da compet ncia t cnica de a pragmatizar na realidade do Projeto Donald Norman afirma em Emotional Design Norman todos somos designers we are all designers Norman 2004 p 213 ideia pr xima da j defendida por Victor Pa
298. omentos de transi o para uma atualiza o do eu Podemos concluir assim que Maslow se focou em experi ncias de fluxo espec ficas e particularmente intensas Com efeito as descri es das componentes do estado de fluxo de Csikszent mihalyi aproximam se bastante das caracter sticas da experi ncia de pico de Maslow Na sua descri o em Religions Values and Peak Experiences revelam se fatores comuns e essenciais ao conceito de fluxo designadamente tr s atributos significativos que incluem 1 a aus ncia de ego 2 a natureza autot lica da experi ncia e 3 a percep o de uma distor o no sentir do tempo Segundo Maslow a experi ncia passa a centrar se no seu objeto em vez de se basear no ego ego sta selfish ego Maslow 1964 appendix A 4 Ser de ressaltar que da mesma forma como na autot lica experi ncia de fluxo a experi ncia de pico sentida como momento auto valid vel e auto justific vel Maslow 1964 appendix A 5 Tamb m os estudos de Gayle Privette e Charles Bundrick apontam a proximidade conceptual entre a experi ncia de pico e a de fluxo A experi ncia de pico uma expe ri ncia de fluxo particularmente intenso Os autores referem o conceito de peak perfor mance centrado na atividade que tamb m equivale a um estado particular de fluxo em que a performance da pessoa est pr xima ou atinge mesmo o seu m ximo num Uma abordagem fenomenol gica 149 determina
299. omo a nossa experi ncia do corpo vivido le corpse propre Como corpo vivente movemo nos dentro de um espa o dado pela estrutura e limita es do nosso pr prio corpo o nosso espa o corp reo Movimento abstrato versus concreto Um movimento muda a sua natureza concreta para abstrata quando realizado de forma consciente Svanzes 2000 pp 89 90 Merleau Ponty destacou a quest o da imagem do corpo e de um corpo vivido e a sua signific ncia nas atividades quotidianas rejeitando outras abordagens o behavioris mo assim como as constru o racional dos modelos mentais da Psicologia Emp rica empirical psychology Para al m disso de acordo com Smith rejeitando a psicologia associacionista que se foca nas correla es entre sensa o e est mulo e a psicologia intelectualista que se foca na constru o racional do mundo na mente por exemplo os modelos behavioristas e computacionais da mente nas ltimas d cadas da psicologia emp rica Merleau Ponty focou se na imagem do corpo a experi ncia do nosso pr prio corpo e o seu significado nas nossas atividades Smith 2009 A imagem do corpo n o nem esfera mental nem da esfera da f sico mec nica mas da ordem da a o acoplada com as coisas que percebe 132 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada 5 1 5 Jean Paul Sartre e o projeto existencialista De todos os fil sofos fenomenol gicos que a
300. onclu mos que o Design da Experi ncia tal como descrito por Bill Buxton ou Nathan Shedroff poder ser identificado com a pr pria no o de Design enquanto concebida como ideia de abertura do Design Global Transdisciplinaridade A abor dagem que refere Shedroff que integra especialidades como o Teatro o Design Gr fico 100 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada a Arquitetura o Design de Interiores s que pod amos juntar muitas outras algo que sem d vida podemos identificar com uma ideia de Design e do seu ensino que procuramos sintetizar De resto as especializa es disciplinares do Design como o Design de Intera o e outras que que empregarem Design na sua designa o n o se podem deixarem de assumir como portadoras da miss o do Design Assumimos a qualifica o e dignifica o da vida humana como miss o e sua raz o de ser do Design entendido enquanto disciplina de projeto E certo a vida humana ou seja a quotidia nidade presente e futura de rela o de seres humanos integra se e interage com objetos muitas vezes ainda presos a l gicas corporativas de especializa o que n o contemplam a abertura necess ria a uma abordagem transdisciplinar Como foi observado tratando se de projetos complexos do ponto de vista conceptual e tecnol gico trata se de uma con di o cada vez mais necess ria para se conceber uma autoria de Design competente capaz de abr
301. onduzir um carro abstrair me dos pedais ou seja n o penso em pedais mas eles existem e s o acionados de uma forma transparente autom tica 2 aboli o quando se refere invisibilidade do pr prio interface embutido que est nos pr prios tomos e adicionado pelo nosso corpo ou voz Assim no caso da i media o j que a imedia o depende em grande medida das capacidades constituintes da pessoa certo que pode conceber se a i media o atra v s do atual modelo de computa o GUI WIMP no caso das pessoas que se especial zaram e apropriaram dele e mesmo no caso dos programadores atrav s das interfaces por comandos de linhas Da mesma maneira a m quina de escrever tal como a caneta pode permitir a i jmedia o e o respectivo fluxo como no caso dos escritores Mas no caso dos computadores foram os GUI WIMP que representam at agora o maior esfor o para chegar i media o atrav s de um modelo cognitivo da representa o simb lica e metaf rica de elementos do mundo comum como a secretaria o lixo etc No entanto o modelo GUI WIMP pouco evolui desde h j tr s d cadas o que diz bem da sua efic cia designadamente em termos econ micos No entanto constata se que o estado da arte da engenharia dos sistemas e normas inform ticos e respectivo mercado permite hoje facilitar ao designer conceber uma rela o de i media o mais forte com a pr pria experi ncia Esta co
302. onto de vista filos fico Jean Paul Sartre tal como Husserl e Heidegger distingue a ontologia da metaf sica e favorece a primeira Segundo Thomas Flynn O seu m todo descritivo move se do mais abstrato para o altamente concreto Come a por analisar as duas irredut veis e distintas categorias ou tipos de ser o em si en soi e para si pour soi grosso modo o inconsciente e o consciente respetivamente adicionan do posteriormente um terceiro o para outros pour autrui e concluindo com um esbo o da pr tica de psican lise existencial que interpreta as nossas a es para revelar o projeto fundamental que unifica as nossas vidas Flynn 2010 Esta procura de Sartre que na realidade entrela a a sua vida e os seus escritos em torno do seu pensamento e em ltima inst ncia um projeto fundamental que unifica as nossas vidas torna se influente na literatura e filosofia do durante o s c XX e conhecida simplesmente pelo projeto projeto que se refere vida Em diferentes termos e perspectivas podemos descobri la em Heidegger e Merelau Ponty Uma abordagem fenomenol gica 133 Tal quest o que tamb m se torna central neste contexto permite nos introduzir um quadro te rico provindo da psicologia positiva quadro esse como veremos provindo de uma g nese fenomenol gica e existencialista Csikszentmihalyi afirma em Fluir A psicologia da Experi ncia Optima 1990 sintetiza da seguinte forma e
303. or Todos pensam que sabem que um computador Se eu pedir para desenhar um computador todos ir o desenhar um terminal de computador n o um computador O computador est l em baixo na base esta no o que eu quero ultrapassar Quero ter tantos tipos diferentes de terminais como liga es de gua em toda a casa para desenvolver esse tipo de rede Buxton 1998 Para demonstrar que as ideias de Wieser e Buxton n o s o antecipat rias como possam parecer recordamos que a imin ncia do computador invis vel j fez despertar o interesse de Bill Gates como se repara no seguinte texto de 2003 The Disappearing Computer quando ainda era CEO da Microsoft Gates anunciava ent o uma mudan a fundamental na forma como percepcionamos os computadores Assim que as pessoas encontrem mais formas de incorporarem nas suas vidas estes dispositivos flex veis baratos e infinitamente adapt veis os computadores ir o gradual mente desaparecer no entrela ado das nossas vidas Tudo isto levar a uma mu dan a fundamental na forma como percepcionamos os computadores Usar um compu tador ser como usar eletricidade quando ligamos uma luz Computadores como a eletri cidade desempenhar o um papel e quase tudo que n s fazemos mas a computa o em si n o ser mais uma experi ncia discricion ria Estaremos ent o focados no que podemos fazer com os computadores e n o com os pr prios aparelhos Estes estar o
304. or neo sistem tico sobre esta quest o pode perder importantes reflex es que no melhor cen rio acabar o por ser redescobertas d cadas ou s culos depois O reconheci mento da exist ncia de uma forma pr reflexiva primitiva da consci ncia de si um ponto de partida importante para a compreens o de formas mais elaboradas da consci ncia de si que s o dependentes de conceitos e da linguagem As an lises fenomenol gicas mos tram que estes processos s o mais do que eventos puramente mentais ou cognitivos j que envolvem integralmente as dimens es da corporeidade e da intersubjetividade Gallagher amp Zahavi 2009 Este contexto justifica a conveni ncia em fundar uma epistemologia do Design que reclama a estar ao servi o do Outro o princ pio da alteridade num entendimento fenomenol gico da consci ncia de si que para todos os efeitos a base do eu designa damente o conhecimento sobre outras mat rias que s o objecto de an lise e estudo como o caso j referido das linguagens Por sua vez se a ci ncia cognitiva assim como a se mi tica nos deram abundantes contributos ao Design de Intera o parece pertinente que estas sejam perspetivada ou ao menos contrabalan ada pela abordagem fenome nol gica Uma abordagem fenomenol gica 127 5 1 2 Husserl e a funda o moderna da fenomenologia Partindo das ideias de Brentano Husserl apropriou se do termo fenomenologia para a sua pr pria ci ncia da co
305. or activity they are completely and totally immersed in it Indeed time may seem to stand still and nothing else seems to matter while engaged in the consumption event from respondent instructions Hoffman e Novak 1996 The state occurring during network navigation which is 1 characterized by a seamless sequence of responses facilitated by machine interactivity 2 intrinsically enjoyable 3 accompanied by a loss of self consciousness and 4 self reinforcing
306. ortanto a uma imagem Nesse espa o habitava o Ludi o anfitri o desenhado pela designer e ilustradora Joana Quental Do ponto de vista do Design tornava se clara nesta poca a possibilidade real da Web ser explorada como espa o privilegiado para a converg ncia entre v rias especialidades como a anima o m sica sonoplastia tecnologia engenha ria etc No entanto em 1999 a estrutura e a interface do Flash estava menos orientada para uma l gica de programa o do que ap s a compra pela Adobe tendeu a estar Da pratica a necessidade de um quadro tedrico 41 Fig 9 CPJ Ciber Parque de Jogos A autoria de design do CPJ projeto orientado pelo professor Oscar Mealha Participaram no projeto lvaro Sousa Helena Barbosa Joana Quental e Nuno Dias 1999 2000 certo que muito do que hoje vi vel desenvolver com tecnologias de autoria como o Adobe Flash CS4 com linguagem Actionscrip 3 n o passava em 1999 de uma miragem Atualmente as equipas mistas de designers programadores e engenheiros tor nam se cada vez mais indispens veis as tecnologias de autoria de conte dos din micos para a Web s o cada vez menos designers frendly Ou mais concretamente menos orientados para um pensamento e desenvolvimento atrav s do desenho 2 1 5 Bach2Cage B2C A INVESTIGA O ATRAV S E SOBRE O PALCO O projeto extracurricular Bach2Cage B2C foi um fundado em 2001 por Paulo Rodrigues e Helena Caspurro em conjunto c
307. ositivo Organiza o Liberdade A verdadeira inova o no design ou em qualquer outro campo acontece no contexto Esse contexto geralmente alguma forma de empresa gerida cooperativamente Frank Gehry por exemplo s capaz de realizar Bilbao porque o seu est dio pode entreg lo dentro do or amento O mito de uma separa o entre criativos e fatos o que Leonard Cohen chama de charmoso artefacto do passado N o pe as dinheiro emprestado Mais uma vez um conselho de Frank Gehry Atrav s da manuten o do controlo financeiro mantemos o controle criativo N o propriamente uma ci ncia sofisticada mas surpreendente como dif cil manter esta disciplina e a quantidade daqueles que falham Ouve com aten o Cada colaborador que entra na nossa rbita traz com ele ou ela um mundo mais estranho e complexo do que qualquer um poderia imaginar Ao ouvir os detalhes e as subtilezas das suas necessidades desejos ou ambi es dobramos o seu mundo para o nosso pr prio Nenhuma das partes ser mais a mesma Faz viagens de campo A largura de banda do mundo maior do que a de seu televisor ou a Internet ou at mesmo um totalmente imersiva interativa dinamicamente prestados orientada a objetos em tempo real ambiente gr fico simulado computador Comete erros mais rapidamente Esta ideia n o minha emprestada Penso que pertence a Andy Grove Imita N o sejas t mido com isso Tenta che
308. oup 2007 User Experience Our Definition Obtido em 8 de 4 de 2009 de http www nngroup com about userexperience html 2007 NORMAN Donald 2002 Emotion and Design Atractive things work better Interactions Magazine ix 4 36 42 NORMAN Donald 2004 Emotional Design Why we love or hate everyday things New York Basic Books 2005 NORMAN Donald 1988 The Design of Everyday Things London MIT Pess 1990 OVERBEEKE Kees amp WENSVEEN Stephan 2004 Beauty in Use Human Computer Interaction 19 4 pp 367 369 2004 OVERBEEKE Kees DJAJADININGRAT Tom HUMMELS Caroline amp WENSVEEN Stephan 2000 Beauty In Usability Forget About Ease Of Use In W Green amp P Jordan Edits Pleasure with Products Beyond Usability pp 9 18 Taylor amp Francis 2000 PAPANEK Victor 1971 Design for the Real World Human Ecology and Social Change Thames amp Hudson 2004 PEARCE Jon M amp HOWARD Steve 2004 Designing for Flow in a Complex Activity L 3 M Masoodian et al Eds APCHI 2004 Ed Computer Human Interaction 3101 pp 349 358 APCHI 2004 PEPPERELL Robert amp PUNT Michael 2000 The postdigital membrane imagination technology and desire Intellect Books 2000 POMBO Fatima amp PROVID NCIA Francisco 2002 Vers es das coisas e representa o do desejo Comunica o apresentada com F tima Pombo na 3rd Conference Mind the Map Universidade de Istanbul Istanbul Jul
309. ovi mento em rela o singularidade separa o dos outros A integra o refere se ao seu oposto uni o com os outros com ideias e entidades para al m do eu Um eu complexo aquele que consegue combinar estas duas tend ncias antag nicas MC 1990 p 68 O optimismo de Csikszentmihalyi nas capacidades do eu e do seu crescimento por via da experiencia ptima ou de fluxo bem patente quando especifica que Ap s cada epis dio de fluxo tornamo nos indiv duos mais singulares menos previs veis detentores de faculdades mais excepcionais MC 1990 p 68 Ser bom acrescentar que de acordo com a nossa investiga o o estado de fluxo um g nero especifico e bem documentado de disposi o psicossom tica do ser humano num dado contexto significante Neste panorama o conceito de fluxo parece encaixar se de uma forma particularmente pertinente numa epistemologia que visa uma Filosofia da A o e para um design centrado no ser Falamos na a o em fluxo como uma ideia de efic cia e efici ncia orientada para a atividade ou tarefa condi o sem a qual uma teoria dificilmente teria vingado no meio cient fico da HCI De resto a teoria do fluxo revela se cada vez mais num motivo de Introdu o 21 interesse em diversas reas t o diferentes como a sociologia o desporto ou a musica por exemplo No Design e mais especificamente no Design de Intera o n o diferente podemos encontrar investig
310. p rico que se apresenta como uma esp cie de m quina semi tica Nesta perspectiva o termo utilizador torna se desadequado para uma abordagem fenomenol gica no sentido que inverte in verte a l gica do ser colocando o estatuto do sujeito na pr condi o t cnica de um ente operador Como numa reencarna o cartesiana o utilizador surge semelhan a da computa o fruto do modelo mental da ci ncia cognitiva como uma inst ncia semi tica operativa separada do objecto e consequentemente do mundo o voc bulo utilizador parece assim representar mais um sujeito sem estatuto do que uma pessoa real 4 5 3 Da efici ncia do sistema para a efic cia e potencia o do ser Em sintonia com os modelos iniciais HCI a Usabilidade contribuiu efetivamente para consolidar a designa o de utilizador Contudo apesar da associa o da Usa bilidade ao conceito de design centrado no utilizador e do progressivo relevo dado Design intera o e experi ncia i mediada 121 quest o da emo o na Intera o parece ainda que o papel da Usabilidade bem como a carga sem ntica da pr pria designa o continua associada a um paradigma da en genharia a efic cia e a efici ncia m xima do sistema face sua ou seja uma utiliza o ptima Dessa forma as quest es iminentemente inquantific veis como o papel das emo es na decis o a po tica autoral ou da est tica na intera
311. pa o tempo infor macional e relacional global de propor es extens o e simultaneidade nunca antes experimentadas que poder o dar origem ao acidente global com o tempo tese pessimista explorada por Paul Virilio em A Velocidade da Liberta o 1995 Mais do que nunca sentimos n o sermos s que miramos o mundo mas sobretudo este que nos mira Mas n o isso que absolutamente novo o Outro sempre 174 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada nos olhou Hoje contudo o problema coloca se com a temporalidade imposta pela aboli o do espa o e do tempo intercomunicativo Com o exponencial espalhar das redes sociais e o adensar da interliga o potenciada pelos dispositivos da era digital que tanto representa a liberdade como o controlo do ser o problema do mundo enquanto plataforma do pan ptico coloca hoje de uma forma cr tica Num mundo din mico e complexo que se auto regista freneticamente n o parece haver respostas f ceis Vivemos um mundo comum cada vez mais interligado instan t neo e disperso Culturas antag nicas e at inimigas est o dist ncia de um clicar As fugas de informa o podem ter hoje dimens es b blicas O verdadeiro conhecimento contudo parece estar t o longe como sempre se n o na realidade mais escondido numa imensid o dispersa Neste contexto a temporalidade imposta pela tecnologia ao ser humano n o compar
312. panek na abertura do seu Design for the Real World Todos os homens s o designers Papanek 1971 p 1 Poderemos entender nestas afirma es que todos os homens s o designers no sentido que projetam a sua vida assim como constroem e conferem sentido ao seu mundo material e simb lico Discutamos esta asser o no que esta implica com a forma como os designers devem considerar as pessoas e como se encarnam nas suas aspira es As pessoas projetam a sua vida As pessoas projetam se na sua identidade E cada vez mais o fazem designadamente com o fen meno das redes sociais que colocam disposi o de todos sofisticadas e poderosas ferramentas de edi o e difus o de conte dos e imagens Claro que tal n o significa que n o haja necessidade de haver designer profissionais e especialidades dentro do design Muito pelo contr rio neste contexto estes profissionais qualificados s o cada vez mais necess rios A atividade profissional do Design pressup e uma qualifica o interpretativa t cnica e est tica da responsabilidade de um autor seja este individual ou coletivo como cada vez mais natural em di logo com um cliente investidor e demais partes in teressadas Cultura mundivid ncia capacidade de compreender e intervir em novos dom nios capacidade de estruturar compet ncia t cnica num des gnio projetual capa cidade de interpretar poeticamente o mundo passado e futuro todos estes s o atri butos de um
313. para dar inicio a uma estrutura lexical de uma Filosofia da A o em Design da Experi ncia Introdu o 19 1 4 O estado de fluxo como corol rio da experi ncia i mediada Considerando o Design como uma atividade que atua sobre o universo dos arte factos e dispositivos que relacionam as pessoas com o seu mundo mais de que uma atividade t cnica vocacionada para desenvolver produtos para alimentar um sistema que racionalmente critica a atividade da investiga o em Design caracteriza se por ser uma a o e um processo com vista produ o do novo e consequentemente de novos modos de rela o e de exist ncia Neste quadro e tendo em conta o contexto tecnol gico e sociocultural que a era p sdigital representa pressupomos que a qualidade da experi ncia tecnol gica mediada ou interativa atingir a sua plenitude quando a respectiva entidade de media o enten dida como interface tecnologia sistema dispositivo ou meio for ou estiver cabalmente abstra da e incorporada de forma natural e direta no contexto da a o do uso ou seja quando o mediador e a interface se tornam transparente ou em ltima inst ncia invis vel para a percep o Quer isto dizer que supomos que quando a interface for abstra da pela percep o de tal forma que apenas passa a existir para a perspectiva da percep o e consci ncia uma rela o direta com o mundo da a o ou com os seus elementos significantes numa
314. para integrar e catalisar o pensamento 190 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada sinerg tico com outras disciplinas no seu proprio pensar para se dedicar de forma consciente e transdisciplinar pessoa humana portanto da ess ncia do Design n o se deter em nenhuma especialidade ou tecnologia mas de as ponderar na sua reflex o est tica sobre os futuros modos de exist ncia Assim o Design entendido como uma metadisciplina de car cter transdisciplinar Acresce que tendo em conta a cultura predominante no Design de Intera o esta abordagem trouxe nos a necessidade de enfatizar a dimens o est tica e po tica ou seja da autoria e sua subjetividade no pensamento e a o perante o futuro Paralelamente enfatizamos a necessidade questionar a preval ncia do conceito cibern tico de utiliza 39 dor user disseminado pelas teorias da Usabilidade e da HCI cl ssicas geneticamente estruturadas em torno da vis o concomitantemente funcionalista da Engenharia Cognitiva Tendo em conta a import ncia da precis o do discurso que as an lises fenomenol gicas exigem o pr prio emprego sistem tico do termo utilizador inclusive patente na designa o nos paradigmas de computa o GUI TUI NUI etc nos remete recorrentemente para uma l gica eminentemente funcionalista O utilizador antes de mais uma pessoa e quando falamos da pessoa falamos de
315. para uma ideia de design centrado no ser 6 2 1 A dimens o est tica do design centrado no ser Para o des gnio de uma ideia de liberdade est tica reivindica se a possibilidade de uma centralidade na quest o do ser humano de um design centrado no ser ou seja um olhar que se concentre e contemple a natureza do ser humano O tema da est tica da exist ncia ou do cuidado do si foi central na ltima fase do trabalho de Michel Foucault que se dedicou an lise da cultura Gr cia e Roma antigas em contraponto com a posterior cultura Crist No ltimo livro da tr ade A Hist ria da Sexualidade 1984 intitulado O Cuidado de Si Foucault recupera a ideia de uma filosofia entendida como modo ou estilo de viv ncia a partir da ideia de uma est tica do eu De acordo com Gary Gutting a preocupa o de Foucault era a de que um entendimento adequado do desenvolvimento da tica Crist requeria uma compara o com as concep es antigas do eu tico ethical self Gary Gutting evidencia que Estes estudos sobre a sexualidade antiga particularmente a ideia de uma est tica do eu levaram Foucault ideia antiga da filosofia como um modo de vida em vez de uma busca da verdade te rica Gutting 2010 it ac Esta ideia antiga de encarar a filosofia como um modo de vida vital para o nosso entendimento de uma Filosofia da A o em Design j que a a o promovida por tal filosofia implica ser o
316. peri ncia tecnologicamente i mediada Enquadramento te rico 59 3 1 Ponto de partida o Design Global a HCI e a Transdisciplinaridade Come amos por identificar o conceito de Design que representa o ponto de inicial desta reflex o Desde finais de 1999 tive o privil gio de participar na evolu o da Licen ciatura em Design da Universidade de Aveiro UA assim como na discuss o da sua adapta o aos tr s ciclos dos estudos em Design que se adaptaram segundo as exig ncias do modelo do Tratado de Bolonha Desde logo necess rio enfatizar que o conceito de Design defendido e praticado em Aveiro tem se distinguido de outros entendimentos enquanto m todo e praxis de abordagem ao considerar na teoria e pr tica pedag gica tratar se de uma atividade hol stica e n o somente como um dom nio t cnico de produtos especializados Dessa forma em contraste com uma tendencial dispers o de especifica es e especializa es do Design assumiu se na UA uma estrat gia contr ria fundada numa ideia de Design que tentaremos de seguida sintetizar Francisco Provid ncia conjuntamente com Carlos Aguiar Jo o Branco e Vasco Branco um dos pais fundadores do curso de Design em Aveiro sintetiza num dos pontos do seu manifesto Laconicdesign a seguinte defini o da disciplina Atende se defini o de que Design o desenho de artefactos de interface cultural O design distingue se assim de outros projectos como os da ar
317. posi o de paradigmas ou dito de outra forma lentes conceptu ais ou novas maneiras de olhar o mesmo problema E claro que todo o Design de Conclus es 189 alguma forma um design centrado no objecto ou mais precisamente num artefacto e consequentemente na sua forma Mas a forma consequ ncia do pensamento e deve ser na nossa perspetiva enquadrada fenomenologicamente Assim o que nos interessa n o tanto o formato do artefacto mas o processo forma como este se reifica como se realiza na temporalidade da experi ncia subjetiva a experi ncia real Por sua vez a segunda linha de investiga o aprofundou um ramo da Psicologia Positiva mais especificamente a teoria do fluxo de Csikszentmihalyi conceito central para a nossa problematiza o da re qualifica o da experi ncia humana num contexto mais alargado designadamente com vista ideia de uma personalidade autot lica ou seja de um ser que re ne as compet ncias e os instrumentos conceptuais e f sicos para se bastar a si pr prio para realizar um projeto de vida estruturado no seu mundo Retomou se para o efeito a ideia de dupla hermen utica adaptada de Anthony Giddens reformulando a no sentido de designar o estudo da rela o de apropria o e apropriabilidade da tecnologia pelo ser humano e pela sociedade Neste contexto pretendemos centrar a ideia de dupla hermen utica em torno dos potenciais negativos do devir da tecnologia e dos pos
318. power of the evidence that is essential changing the change Alice Branco Nuno Dias Hugo Branco 2008 Ixviii Anexo 5 Textos originais das cita es traduzidas 243 1 Allow events to change you You have to be willing to grow Growth is different from something that happens to you You produce it You live it The prerequisites for growth the openness to experience events and the willingness to be changed by them 2 Forget about good Good is a known quantity Good is what we all agree on Growth is not necessarily good Growth is an exploration of unlit recesses that may or may not yield to our research As long as you stick to good you ll never have real growth 3 Process is more important than outcome When the outcome drives the process we will only ever go to where we ve already been If process drives outcome we may not know where we re going but we will know we want to be there 4 Love your experiments as you would an ugly child Joy is the engine of growth Exploit the liberty in casting your work as beautiful experiments iterations attempts trials and errors Take the long view and allow yourself the fun of failure every day 5 Go deep The deeper you go the more likely you will discover something of value 6 Capture accidents The wrong answer is the right answer in search of a different question Collect wrong answers as part of the process Ask different questions 7 Study A studio is a place of study Use the necessi
319. presenta apenas a conting ncia de uma a o de um ser que visa algo no seu mundo da a o algo esse que d sentido direciona lidade e significado a o No entanto devemos ressalvar que a ideia de apropriabili dade n o se op e usabilidade apenas se recoloca como forma de a estruturar como conceito operativo do Projeto de Design na ptica do eu da a o Na presente aborda gem a apropriabilidade de um artefacto ou dispositivo pode ser dividida em quatro dimens es 160 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada 1 empatia f sica e correspond ncia das espectativas perante o corpo e o seu des gnio ou objetivo da a o 2 identifica o por neutralidade naturalidade da a o 3 o sentido de perten a e 4 a assun o consciente do dispositivo como extens o ativa do ser Individua o FUTURO Perfei o pessoal Hedonomia ere g xperi ncia de Desfrute Apropriabilidade m lil alaska NA ian ace aaaans design centrado no ser a oO 2 Usabilidade Prioridade da Prefer ncia Funcionalidade A oO Usabilidade e Promulga o do Processo Ergonomia 3 N Seguran a Preven o da Dor Fig 25 Conceitos de apropriabilidade e de design centrado no ser adaptado do Modelo Hed nico Adaptado do Modelo Hedon mico de Hancock Pepe amp Murphy 2005 Um artefacto de design que se pretenda que crie uma rela o apropri vel com
320. ps Universidade de Aveiro Departamento de Comunica o e Arte 2011 Lu s Nuno Do design de intera o ao design da Coelho Dias experi ncia tecnologicamente i mediada p Universidade de Aveiro Departamento de Comunica o e Arte 2011 Lu s Nuno Do design de intera o ao design da Coelho Dias experi ncia tecnologicamente i mediada Tese apresentada Universidade de Aveiro para cumprimento dos requisitos necess rios obten o do grau de Doutor em Design realizada sob a orienta o cient fica do Doutor Vasco Afonso da Silva Branco Professor Associado do Departamento de Comunica o e Arte da Universidade de Aveiro Apoio financeiro do PRODEP no mbito do Ill Quadro Comunit rio de Apoio o j ri Doutor Jos Joaquim Costa Cruz Pinto Professor Catedr tico da Universidade de Aveiro Doutor Paulo Maria Bastos Silva Dias Professor Catedr tico do Instituto de Educa o e Psicologia da Universidade do Minho Doutor Heitor Manuel Pereira Pinto Cunha e Alvelos Professor Auxiliar da Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto Doutor scar Emanuel Chaves Mealha Professor Associado da Universidade de Aveiro Doutor Jorge Trinidad Ferraz de Abreu Professor Auxiliar da Universidade de Aveiro Doutor Vasco Afonso da Silva Branco Professor Associado da Universidade de Aveiro A memoria da minha mae e a presenca do meu pai agradecimentos Ao professor Vasco Branco pela amizade e confian a que sempre me concede
321. quanto estrat gia para requalificar os artefactos e sistemas interativos e enfim o mundo que nos rodeia A demonstra o cient fica que Norman alude sobre o que dir amos tratar se de uma rela o potencialmente virtuosa entre a quest o da atra o est tica e da fun o programa parece tornar se aqui um excelente argumento para uma ideia de Design que pretende promover um maior nfase da dimens o po tica e est tica na experi ncia interativa No entanto se este enquadramento nos fornece argumentos e relev ncia para a presente abordagem coloca por outro lado de uma nova forma mais frontal a quest o da est tica para muitos agentes da HCI para que esta se trata antes de mais num novo dilema e uma renovada complexidade em suma uma acrescida dificuldade Se a est tica hoje considerada necess ria em dom nios que outrora a desconsideravam ou a tomavam por epifen meno descart vel ou por uma etapa parte do Design agora esta dimens o essencial tornou se mat ria de investiga o cient fica sendo encarada de forma mais generalizada como um factor decisivo no sucesso comercial dos produtos interativos A verdade que este aparente dado novo se foi visto por muitos como novidade n o o foi por todos com efeito parte significativa da comunidade de designers mesmo que de forma intuitiva ou n o cient fica j o sabia pela pr tica Podemos mesmo afirmar que a rela o simbi tica ent
322. qui destacamos o mais conhecido pelo p blico em geral ser Jean Paul Sartre Sartre foi um dos grandes impulsionadores do existencialismo um dos principais movimentos liter rios do s c XX A sua obra abrange um vasto leque que percorre o teatro at filosofia t cnica mas sobretudo reconhecido pela sua obra liter ria e dramat rgica lembrado pelo pr mio Nobel recusado e sobretudo por se tornar figura de proa na revolta estudantil de Paris no Maio de 1968 atrav s do seu ativo envolvimento p blico pol tico e filos fico Sartre privou com Merleau Ponty e ambos estiveram em conjunto com Simone de Beauvoir na funda o de Les Temps Modernes em 1945 de que foi o primeiro diretor Essa publi ca o com o t tulo inspirado no cl ssico Modern Times 1936 de Charlie Chaplin e iniciada no mesmo ano que terminava a II Guerra Mundial era dedicada a temas filos ficos pol ticos e liter rios Como Merleau Ponty Sartre interessou se pela obra de Husserl chegando a ser seu aluno durante um ano De seguida devotou se a Heidegger vindo a lan ar uma corrente liter ria conhecida por existencialismo R tulo que se colou tamb m filosofia de Heidegger Em O Ser e o Nada Sartre evoca o seu mentor existencialista e a sua obra Ser e Tempo Por m Heidegger n o veio a apreciar a filosofia de Sartre nem se mostrou particularmente satisfeito com o r tulo de existencialista r tulo do qual nunca se conseguiu demarcar Do p
323. r fico juntamente com a Arquitetura na medida em que estas disciplinas tamb m reconhe am a influ ncia da tecnologia digital e dos meios de comunica o sobre as suas pr prias mat rias e pr ticas Design intera o e experi ncia mediada 87 4 1 2 A converg ncia transdisciplinar entre os paradigmas do Design e da HCI John Carroll contextualiza a diferencia o e aproxima o dos dois paradigmas e epistemologias distintos que se iniciou nos anos 1990 e que ganha atualmente cada vez mais express o Esclarece tamb m a origem do Design de Intera o e o Design da Experi ncia do Utilizador Embora a HCI falasse de uma ci ncia do design ou como um guia persuasivo para os designers tal foi interpretado inicialmente como uma fronteira sendo a HCI e o design entendidos como reas separadas de contribui o No entanto a partir dos anos 1990 a HCI assimilou diretamente o design e nela pr pria germinaram casualmente uma s rie de comunidades de design De in cio tratou se apenas de uma aceita o ecum nica de m todos e t cnicas que se estabeleciam deixando para l os que estavam para l da ci ncia e da engenharia Mas este impulso de divulga o coincidiu com substanciais avan os nas tecnologias da interface do utilizador facto que permitiu passar grande parte do valor potencial das interfaces do utilizador para o lado do design gr fico Ironicamente os designers foram considerados bem vindos pela comunidade HCI ai
324. r a libertar as nossas mentes do trabalho desneces s rio e conectar nos ao desafio fundamental que os humanos t m pela frente com preender os padr es no universo e n s pr prios dentro deles Weiser 1991 p 9 Se verdade o que diz sobre o seu desafio fundamental tamb m certo que a computa o ub qua n o parece fazer cumprir por si s essa promessa Pelo contr rio a tend ncia da computa o n o tem sido dar nos mais tempo mas exigir nos maior produ o sob um maior controlo um controlo permitido e potenciado pelo sistema omnipresente Assim se a ubiquidade do sistema nos poderia dar mais liberdade ou seja tempo tamb m nos pode retirar liberdade e colocar nos no centro do pan ptico conceito que Michel Foucault recuperou e desenvolveu em Vigiar e Punir 1975 ou Para uma Filosofia da A o do Design da Experi ncia 171 seja de um sistema mundo que se auto regista e de alguma forma controla todos os atos da vida at da vida privada de uma forma cada vez mais eficiente Tamb m William Buxton investigador da Microsoft encara de forma otimista a computa o ubiqua facto que que se torna bastante expl cito quando afirma ICC Review que o mais hoje importante fazer o computador desaparecer e que o proble ma com a computa o ub qua a palavra computador Buxton 1998 Buxton argumenta com raz o que as pessoas t m uma concep o errada sobre o que um computad
325. r alguns autores na obra de Heidegger o fil sofo exclui da sua obra quase por completo os aspectos corporais inerentes ao concei to de Dasein Dreyfus 1991 N o que os negasse nem por desconsidera o com o tema do corpo o que n o seria intelig vel nem coerente com os exemplos pr ticos que fornece como por exemplo o do martelo mas simplesmente n o se ocupou deles entendeu n o ter necessidade de o abordar Assim embora admita que o corpo exista foca se simplesmente na ideia de ser enquanto ser universal ainda que ser que implica a presen a e por tal um corpo no mundo e n o se preocupa em tratar ou resolver o problema do corpo facto que leva o pr prio Dreyfus a admitir que sem ser inconsistente se torna 130 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada insatisfatorio Por contraste na obra de Merleau Ponty o corpo colocado num papel central da exist ncia e do estudo da percep o Para pensar o ser e o corpo fenomenologicamente temos que nos debru ar sobre a obra de Maurice Merleau Ponty 5 1 4 Merleau Ponty e o ser como corpo no mundo A partir do seu estudo heideggeriano Merleau Ponty p de transitar para uma reflex o sobre per cia e percep o skill and perception e sobre como o corpo responde a uma situa o particular Dreyfus 2005 Devemos real ar que esta quest o precisamente a rela o entre per cia e percep o ser um ponto de charneira para u
326. r particular como o seu mundo necessariamente respetivo e peculiar como um projeto de exist ncia pr prio mais ou menos consciente mais ativo ou passivo para o seu futuro Acresce que a quest o da autoria n o deve ser aqui dilu da mas antes clarificada O designer deve compreender o Outro para quem trabalha e o Outro deve reconhecer esse exerc cio de alteridade que o Design preconiza A investiga o est tica bastante mais subjetiva complexa e por via disso muitas vezes desacordante que a ci ncias tradicionais que tomam um objeto de estudo objetivo e mensur vel Mas nem por isso no caso do Design dever ser a investiga o est tica quer a um n vel te rico como pr tico menosprezada ou abandonada aos c nones vigentes da moda ou das tend ncias O designer deve ser concebido como deve conceber o Outro como um eu e um ser humano com uma vis o pr pria do mundo Assim a autoria n o estando em quest o na nossa concep o do Design estar em quest o na presente tese sobre o design da experi ncia humana Para pensar a pr tica da i mediagdo t cnica necessitamos de enquadr la num contexto temporal e cultural que dada a nossa abordagem tamb m se torna eminen temente tecnol gico Ultrapassadas que est o as limita es t cnicas e conceptuais impos tas pela no o epocal de computador o estilo de intera o vigente centrado nas interfa ces gr ficas do utilizador e tendo como pano de fundo a em
327. r whether they are digital online or other technological experiences In fact we know a great deal about experiences and their creation through these other established disciplines that can and must be used to develop new solutions Most technological experiences including digital and especially online experiences have paled in comparison to real world experiences and have been relatively unsuc cessful as a result What these solutions require is for their developers to understand what makes a good experience first and then to translate these principles as well as possible into the desired media without the technology dictating the form of the experience Shedroff Experience Design Information environments art and entertainment all involve some form of experience design Experience designers exploit the fact that people s perceptions and emotions are profoundly malleable Are designers deceivers Do we trade in manipulation projective construction or just good clean fun This is one of the edges we can explore today Laurel 2001 Experience design is an ancient practice going back to the earliest human impulse to develop rituals ceremonies drama and even architecture But the design of experiences has become much more pervasive during the twentieth century Media has played a central role including radio television multimedia and virtual reality But experience design is also informed by new ideas in economics especial
328. ra e tecnol gica para um mesmo fim Tal s ser poss vel enquanto houver esfor os efetivos de todos os atores para o desenvolvimento de projetos e culturas de trabalho multidisciplinares tendencialmente transdisciplinares nomeadamente no ensino Design intera o e experi ncia mediada 91 com especialistas cujas diferen as se defrontar o no mundo real combinando de alguma forma as duas culturas Transacionar mais ideias de diferentes tradi es do conhecimento parece nunca deixar de ser uma ideia positiva se e quando realizada com rigor Assim catalisar a converg ncia gerar di logo e entendimento combinar mundivid ncias para possuir uma vis o pr pria mas mais estruturada e consciente de si atrav s da travessia e do encontro com o Outro e a diferen a e por conseguinte mais apta a enfrentar uma realidade cada vez mais complexa e mais ultra especializada do ponto de vista t cnico e conceptual 4 2 A rela o conceptual entre o Design e o Design da Experi ncia Bill Buxton investigador da Microsoft Corporation uma das vozes mais caris m ticas na defesa do conceito de Design da Experi ncia que afirma em From the Mate rialistic to the Experiential 2009 o que nos parece um apelo l cido necessidade de coloca o do foco em Design no problema da experi ncia que podemos sem d vida subscrever e destacar Em ltima an lise iludimo nos se pensarmos que os produtos que projetamos s o as coisa
329. racter of modern physics and certainly anticipates modern theory of homeostatic systems Manning 2008 Domestication also involves a number of different activities We shall argue that the link between domestication and design is provided by commodification the process through which objects and technologies emerge in a public space of exchange values in a market place of competing images and functional claims and counterclaims But domestication also involves the consumer in appropriation in taking technologies and objects home and in making or not making them acceptable and familiar Indeed the process of appropriation is more than simply a matter of purchase since as we shall argue and hopefully also demonstrate what consumers do with their technologies in their homes is increasingly important work affecting both present and future technologies Domestication finally involves what we have called conversion indicating the importance of display It involves the various things consumers do to signal to others their participation in consumption and innovation Silverstone amp Haddon 1996 You can have an art experience in front of a Rembrandt or in front of a piece of graphic design Stefan Sagmeister http quotesondesign com stefan sagmeister Every man is an artist Joseph Beuys Cada homem um artista Tradu o de J lio Gomes Editora 7N s All men are designers Papanek V 1971 p 3 The term Postdig
330. racurricular que surgiu em 2000 O seu objectivo foi desenvolver projetos que fugissem ao mbito curricular das disciplinas ten dencialmente fechadas em si pr prias e criar projetos que agora posso designar por autot licos A proposta era tamb m poder realizar projetos que envolvessem alunos das diferentes reas representadas no DeCA Neste contexto surgiu uma ideia para uma ins tala o manifesto paredes de caixotes onde se apelava metaforicamente a o de derrubar das barreiras mentais entre reas disciplinares 48 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada Fig 14 Projeto Ad lia 2000 Projeto Ad lia design extra curricular DeCA UA 2000 Pondo em evidencia as barreiras conceptuais do DeCA com paredes de caixotes Da pr tica necessidade de um quadro te rico 49 Com vista extin o de barreiras conceptuais O projeto Ad lia foi um proposta extracurricular que surgiu em 2000 O seu objectivo foi desenvolver projetos que fugissem ao mbito curricular das disciplinas ten dencialmente fechadas em si pr prias e criar projetos que agora posso designar por autot licos A proposta era tamb m poder realizar projetos que envolvessem alunos das diferentes reas representadas no DeCA Neste contexto surgiu uma ideia para uma ins tala o manifesto paredes de caixotes onde se apelava metaforicamente a o de derrubar das barreiras mentais entre
331. rar os modos como a ele acedemos produzimos e divulgamos informa o mais ainda com o advento das redes sociais em que a informa o se torna virtualmente instant nea e de acesso universal permitindo nos afirmar que cada indiv duo passou a usufruir num curto espa o de tempo de objetos t cnicos e possibilidades de a o outrora reservados a elites a especialistas e em alguns casos reservado aos estados como por exemplo a possibilidade de radiodifundir informa o em massa Por fim podemos considerar que neste contexto reveste se de grande pertin ncia uma reflec o cont nua em torno da individua o do eu perante o mundo globalizado Ao pensarmos a media o e a experi ncia a partir do eu estamos falar sempre de um corpo que pertence a um ser sens vel e peculiar que n o pode ser reduzido a uma entidade estat stica sem ser distorcido ou anulado Assim sendo surgiu como resposta a este problema identificado a necessidade de investigar o pensamento de Design e respetivamente o do Design da Intera o e da Experi ncia atrav s de uma abordagem hermen utica de raiz fenome nol gica cujo resultado prim rio pretende consubstanciar se na sustenta o de uma ideia de Filosofia da A o em Design da Experi ncia a qual que parte de um quadro de pro posi es e de an lises sobre a quest o da qualifica o da experi ncia humana Por fim incluem se como proposta um conjunto de conceitos operativos orientados
332. rawing or marking out the seventeenth century moved design closer to art Based on these original meanings one could say design is making sense of things Krippendorff 2006 p xv 234 Anexo 5 Textos originais das cita es traduzidas viii xi xii xiii xiv Several researchers had the foresight to use flow theory as a way to understand human interaction with computers Their studies have shown that flow can among other things lead to increased learning improved attitudes and positive experiences within a computer mediated environment Finneran amp Zhang 2002 In the flow state you become so engrossed and captured by the activity being performed that it is as if you and the activity were one You are in a trance where the world disappears from consciousness Time stops You are only aware of the activity itself Flow is a motivating captivating addictive state It can arise from transactions with valued things Household objects say Csikszentmihalyi and Rochberg Halton facilitate flow experiences in two different ways On the one hand by providing a familiar symbolic context they reaffirm the identity of the owner On the other hand objects in the household might provide opportunities for flow directly by engaging the attention of people Norman 2004 p 48 Speed Interactive speed is a significant factor in all models of user satisfaction Make your pages load quickly and minimiz
333. re Espinosa a quest o hoje n o est tanto em saber o que um corpo mas o que pode um corpo Martins amp Pereira 2010 5 3 1 6 Design centrado no ser No contexto da atualiza o das metodologias do Design designadamente pelas mudan as de paradigmas que obrigaram a um refinamento na focagem do objeto de estudo o conceito de design centrado no utilizador introduzido por Norman tende a ser atualizado pelo conceito de design centrado no humano human centered design ou pelo design centrado na pessoa person centered design Essas distin es devem ser encaradas como algo mais que um mero refinamento de termos Mas tanto o humano como a pessoa s o constru es de um certo pensamento humanista mas como nos demostra a fenomenologia n o representam uma ess ncia O que uma pessoa O que um humano N o significar o aqui a mesma entidade Quando falamos de pessoa falamos na pessoa humana Ambas as designa es certamente uma forma de recolocar o ente utilizador de uma forma mais digna No entanto a a o real a experi ncia do ser na a o ponto de vista do eu que aqui o objeto da experi ncia e por se prop e a ideia de um design centrado na a o de ser ou como preferirmos um design centrado no ser Poder amos tamb m dizer design centrado na experi ncia se fosse mais evidente o que experi ncia aqui significa ser na a o do mundo Assim Ser torna se nesta perspetiva um te
334. re est tica e fun o foi na teoria se n o a mais uma das principais fontes de inquieta o de debate e de inspira o te rica e pr tica de grande parte dos designers Ali s como seria poss vel conceber em projeto de Design a est tica e a apar ncia da forma o dom nio da atra o e da repulsa como um epifen meno des cart vel no mbito fenomenal do uso efetivo Ou ent o como algo que poderia ser enca rado em projeto como uma inst ncia de natureza secund ria e por conseguinte numa quest o para ser introduzida numa fase final de projeto de intera o isto como se tratasse apenas de uma quest o de embelezamento de uma pele final que veste um esqueleto pretensamente l gico e racional Uma coisa parece agora dada como certa a relev ncia da quest o da emo o e a dimens o est tica da experi ncia interativa est o em 68 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada cima da mesa transversal em Projeto designadamente no Projeto do Design de Intera o e do Design da Experi ncia 3 1 4 Sobre a Transdisciplinaridade Tendo em conta a complexidade da investiga o em sistemas que exigem a par ticipa o de v rias reas disciplinares espec ficas entendemos ser til retomar um con ceito que pretende ajudar a qualificar o Design que se preconiza e que demos conta no cap tulo anterior a Transdisciplinaridade Para contextualizar e facilitar uma introdu o
335. reas disciplinares Considerava se necess rio suprir a separa o sentida de forma t o clara entre as pessoas docentes e discentes das licenciaturas que o DeCA apresentava na altura Design de Comunica o Design Industrial Novas Tecnologias da Comunica o e Ensino da M sica N o se tratava de uma separa o f sica dado que nessa altura todos os cursos funcionavam no mesmo edif cio mas de uma separa o conceptual que entendemos que deveria ser colocada em evid ncia Esse era o des gnio do projeto Parede de Caixotes Fig 14 2 1 8 Pontes de Contacto Para uma interioriza o e exterioriza o do conceito de design Pontes de Contacto a designa o do projeto semestral desenvolvido na disci plina de Projeto em Design 3 da Licenciatura em Design da UA O projeto Pontes de Contacto decorreu no 2 semestre do ano lectivo de 2009 10 e foi tutoreado por Jo o Nunes Olinda Martins e eu pr prio Em s ntese prop s se agir pragmaticamente sobre uma ideia de Design e a sua rela o com as diferentes reas cient ficas no campus da Universidade de Aveiro O se guinte texto corresponde retirado do proposta do enunciado do projeto Pontes de Contacto realizado na disciplina Projeto em Design 3 Licenciatura em Design DeCA UA 2009 2010 Partindo de um entendimento do design enquanto atividade integradora de conhecimen tos especializados no sentido da qualifica o de mundos humanos individuais e
336. referia teoria das apar ncias sobretudo sensoriais fundamentais ao conhecimento emp rico Na filosofia ocidental de acordo com David Smith na sua entrada na SEP o termo fenomenologia ter sido introduzido por Johann Heinrich Lambert Johann Gottlieb Fichte e Kant utilizaram ocasionalmente esta palavra em v rios escritos No entanto a import ncia do conceito moderno de fenomenologia remonta a Hegel que em 1807 publicou um influente livro intitulado Phanomenologie des Geistes Fenomenologia do Espirito Por volta de 1889 Franz Brentano tutor de Husserl utilizou o termo fenomeno logia para se referir descriptive psychology psicologia descritiva Como sintetiza Smith a fenomenologia estuda a estrutura dos v rios tipos de experi ncia como a percep o imagina o mem ria pensamento emo o desejo e voli o para a consci n cia corp rea a a o corp rea e atividade social incluindo a atividade lingu stica Smith 2009 Praticamente todas as s nteses sobre a fenomenologia moderna convergem em torno de Edmund Husserl disc pulo de Franz Brentano reconhecido como o fundador da fenomenologia moderna Martin Heidegger seu aluno que relan ou a fenomenologia de uma forma ontol gica mais tarde identificada por Sartre como existencialista e por ltimo o fil sofo franc s Maurice Merleau Ponty que operou uma importante s ntese entre reflex o filos fica sobre a ci ncia e a arte em obras como A
337. rente do ponto de vista do ser da sua percep o que abstra do que est o me diador se pode concentrar da melhor forma com os conte dos da a o que est o implicados no arco intencional da experi ncia 5 3 1 4 Da usabilidade para a apropriabilidade Nesta perspectiva em lugar de nos concentrarmos em primeira inst ncia na usabilidade de uma interface propomos concentrar esfor os na quest o da sua apropria bilidade isto na a o mais ou menos forte de apropria o de um objecto pela per cep o e consci ncia do ser e do corpo N o obstante a no o de usabilidade continuar ser um aspecto importante e um conceito operativo a considerar em projetos de Design de Intera o tratou se do desenvolvimento de uma heur stica da ordem funcional e t cnica se quisermos mais associada rea de compet ncia da ergonomia Segundo o modelo de Hanckock et al a usabilidade uma rea conceptual que toca tanto a ergonomia estudo da elimina o da dor como a hedonomia estudo da potencia o do prazer Devemos recordar que a usabilidade contempla como requisito funcional a necessidade da interface permitir uma experi ncia agrad vel Essa ser a dimens o mais subjetiva da usabilidade de resto a usabilidade foca se essencialmente na dimens o cognitiva do utilizador us vel o que compreens vel Por seu lado o que compreens vel e simultaneamente til torna se por essa via minima
338. res alcan arem r pida e facilmente os seus objetivos Evitar a tecnologia de ponta Tecnologia de ponta coloca se por vezes como entrave aos objectivos dos utilizadores A pesquisa demonstra que os utilizadores n o a querem eles apenas pretendem obter a sua informa o Minimizar a anima o Esta distrai os utilizadores que muitas vezes t m uma aten o limitada King 2003 p 36 Com efeito Andrew King esbo a neste texto uma heur stica para a constru o de espa os Web comerciais eficientes e que permitam o acesso ao canal de fluxo por parte dos utilizadores Todavia esta s ntese parece nos apenas tratar se de uma vers o atuali zada dos princ pios b sicos da usabilidade pouco acrescentando a esses princ pios ou teoria do fluxo no contexto da Web e sobretudo da Intera o que aqui a verdadeira Enquadramento te rico 77 quest o para o Design N o que os princ pios estejam errados No geral s o bons princ pios tais como os da usabilidade e pouco diferem dela Ali s podemos dizer que de alguma forma legitimam os pr prios conceitos da usabilidade Ainda assim princi pios como minimizar a anima o e evitar tecnologias de ponta s o discut veis e podem ser debatidos sobretudo se tivermos em conta a investiga o de novas solu es nesse dom nio e a tendente sofistica o da anima o como suporte de um discurso audiovisual pr prio A aposta na anima o de qualidade se be
339. rientada para a reflex o sobre o modo das a es da vida futura A no o de est tica da exist ncia que teve seu apogeu durante a antiguidade greco romana est diretamente relacionada com a cria o de um estilo pr prio da pessoa atrav s da pr tica de t cnicas de cuidado de si Visa se de acordo com Foucault a constitui o de si mesmo como o artes o da beleza de sua pr pria vida que se relaciona com a ideia de liberdade individual do cidad o da polis 178 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada 6 2 2 O design na era posdigital Agora de volta aos tomos mas com bits l dentro a intera o corp rea invisivel e omnipresente parece ser para o bem e para o mal cada vez mais credivel e aceite Se assim for ultrapassamos por completo a barreira psicol gica colocada pela computa o descorporalizada ainda em vigor uma computa o baseada em ic nicas met foras do mundo familiar do utilizador organizado numa tela o paradigma de computa o vigente GUI WIMP Estas met foras foram not veis aceleradores da apropria o do meio digital pelas pessoas e inversamente da apropria o e conforma o das pessoas pelo meio digital No entanto mesmo se este paradigma vigente representa desde h cerca de tr s d cadas um avan o substancial na qualidade das interfaces universais hoje perante o aparecimento das interfaces tang veis e da consolida o
340. riginal de Gibson podia resultar numa rotura com as funda es da pr pria ci ncia cognitiva concluindo que a aplica o do conceito de Norman deve ser interpretada luz da ci ncia cognitiva o dom nio cient fico de Donald Norman O que leva Svanes justa conclus o que A aplica o ecl tica de Gibson ao estudo da intera o humano computador pode ser catalogada como Ci ncia Cognitiva Svanzs 2000 Neste contexto parece necess ria a retoma da no o de affordance original de Gibson j que agora n o h d vida com as TUI e a computa o ub qua o computador j est na perspectiva da percep o isto j est no mundo Affordance significa alocar um significado particular informa o visual Gibson rejeitou a ideia de que era a mem ria de longo prazo que atribu a significado aos objetos argumentando que o potencial uso de um objecto diretamente percept vel Por exem plo a estrutura visual de uma cadeira ou at de uma mesa mesmo que n o tenha sido concebida para o efeito que providencia a possibilidade do corpo se sentar direta e automaticamente as pistas da percep o fornecem esses dados consci ncia em forma de possibilidades de a o 4 4 3 Manipula o direta finalmente direta O conceito de manipula o direta foi introduzido por Ben Schneiderman em 1983 O seu uso corrente em HCI refere se aos GUIs e manipula o de objetos gr ficos vis veis num ecr com
341. rmo tanto mais econ mico como semanticamente mais claro 5 3 2 Para uma Filosofia da A o do Ser em Design Definimos nesta s ntese os principais conceitos operativos para uma Filosofia da A o em Design Uma Filosofia da A o em Design pode ser sintetizada como uma for ma particular de pensar agir em que n o s o distintas ou separ veis as dimens es est tica Uma abordagem fenomenol gica 163 e tica na estrutura do imaginar em Design o futuro do mundo do eu ou seja do Outro Assim a a o em Design implica em primeiro lugar a seguinte simetria da a o uma est tica e simultaneamente uma tica da alteridade isto do encontro entre um eu e o Outro Tendo em conta o quadro tra ado pela fenomenologia e a sua tradu o liter ria o existencialismo pressup e se que o Design enquadre a tecnologia existente e por desen volver como meio de servir os interesses de uma ideia de liberdade de a o do ser humano Tal imperativo pressup e a realiza o de uma hermen utica cr tica cont nua e atualizada perante a tecnoci ncia e a tecnopol tica centrada na forma como estas moldam o s mundo s do s ser es humano s Por sua vez os conceitos operativos apresentados visam estabelecer um l xico ou melhor o seu in cio para o entendimento de Design que se preconiza desde logo cabe a a necessidade como pr tica transdisciplinar O eu um ser e corpo no mundo mundo no qual o Desi
342. rno levam procura da sobrevida e do bem estar Dam sio 2003 pp 53 54 Por outro lado encontramos neste processo um aspecto que nos faz relacionar com a fluidez implicada nas experi ncias timas descritas por Csikszentmihalyi onde subsiste uma otimiza o das compet ncias da pessoa em fun o da a o e simultanea mente um sentimento de desfrute fluido da a o Assim segundo Dam sio apesar do c rebro ou do que designa medium neural contribua para a natureza daquilo que 154 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada sentimos o principal contribuinte relaciona se com o facto da regula o da vida ser mais ou menos fluida a cada momento Dam sio 2003 p 155 Dessa forma Os estados de regula o fluida s o aqueles que o nosso conatus prefere Gravitamos naturalmente para esses estados fluidos Os estados de regula o da vida em que constantemente necess rio superar obst culos s o naturalmente evitados pelo nosso conatus Na traject ria da nossa vida estados de regula o fluida s o sentidos como positivos e associam se a situa es que consideramos boas enquanto que os estados de regula o que traduzem esfor o e resist ncia s o sentidos como negativos e se associam a situa es que apelidamos de m s Dam sio 2003 p 155 Ser interessante notar como as ideias de que os estados de regula o fluida s o aqueles que o nosso co
343. ro interface com os conte dos da a o isto com o mundo E vice versa o mundo da a o torna se o der radeiro interface do sistema com o corpo a partir daqui que podemos falar em aboli o da interface e possivelmente num novo g nero de i media o Mas as coisas n o s o t o simples tecnicamente tudo est preparado para acontecer mas muita investi ga o te rica e pr tica sobre este tema na ptica do Design ir ser necess ria De acordo com a defini o do NUIGroup http nuigroup com Natural User Interface NUI is an emerging concept in Human Computer Interaction that refers to a interface that is effectively invisible or becomes invisible to its user with successive learned interactions The word natural is used because most computer interfaces use artificial control devices whose operation has to be learned A NUI relies on a user being able to carry out relatively natural motions movements or gestures that they quickly discover control the computer application or manipulate the digital content NUIGroup http nuigroup com Design intera o e experi ncia i mediada 111 4 5 S ntese Interface experi ncia e i media o Quanto mais o entre o ser e a a o a interface for estranho ao que comum da sua natureza mais distante estar da possibilidade de i media o Infelizmente este entre tornou se muitas vezes um obst culo quando ser ve culo a sua voca o Assim e com
344. roff acentua a import ncia e grande variedade de tipologias de experi ncias propondo uma f rmula para pensar a experi ncia sem ser contagiada cabe a pela tecnologia O conceito mais importante a reter o de que todas as experi ncias s o importantes e que podemos aprender com elas quer sejam tradicionais f sicas offline digitais online ou outras experi ncias tecnol gicas Na verdade sabemos muito sobre as experi ncias e sua cria o atrav s destas outras disciplinas estabelecidas que podem e devem ser usadas para desenvolver novas solu es A maioria das experi ncias tecnol gicas incluindo as digitais e especialmente as experi ncias online t m pouco significado em compara o com experi ncias do mundo real e t m sido relativamente mal sucedidas enquanto resultado O que essas solu es requerem que quem desenvolve o processo entenda o que em primeiro lugar faz uma boa experi ncia e depois de t o bem como poss vel traduzir esses princ pios para o media desejado sem ser a tecnologia a ditar a forma da experi ncia Shedroff 2001 pp 2 3 Por sua vez a incontorn vel designer e te rica do Design Brenda Laurel coloca no discurso de abertura do semin rio Verge Seminar on Experience Design da AIGA quest es fundamentais para a reflex o tica do Design e do Design da Experi ncia Informa o ambientes arte entretenimento todos estes aspectos envolvem um alguma forma de design d
345. s que vendemos em vez da experi ncia individual social e cultural que elas engendram bem como o valor e o impacto que estas t m O design que ignore isto n o digno do seu nome Buxton 2009 Encontram se cada vez mais investigadores que consideram a aposta no problema da qualidade da experi ncia interativa como alternativa ao foco cl ssico na optimiza o da interface do utilizador e do Design de Interface user interface interface design A designa o e a quest o da experi ncia parecem ter entrado tamb m na ordem do dia do discurso do Design de Intera o da HCI e at mesmo da Usabilidade como no exemplo da empresa NN g Nielsen Norman Group fundada por Jakob Nielsen e Donald Norman De facto a NN g apresenta se recentemente ao p blico orientada para o desenvolvimen to de human centered products que enfatizem a fatores humanos sobre a como tecno logia e o marketing A seguinte defini o patente no site do NN g num texto datado de 2007 A experi ncia do utilizador engloba todos os aspectos da intera o do utilizador final com a empresa seus servi os e seus produtos O primeiro requisito para uma experi ncia 92 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada do utilizador exemplar para atender s necessidades espec ficas do cliente sem ru do nem inc modo De seguida vem a simplicidade e eleg ncia que produz produtos que s o uma alegria de possuir um
346. s Esta uma das principais miss es do projeto Noema Enquadramento tedrico 57 3 Enquadramento te rico A vis o transdisciplinar deliberadamente aberta na medida em que ela ultrapassa o dom nio das ci ncias exactas pelo seu di logo e a sua reconcilia o n o somente com as ci ncias humanas mas tamb m com a arte a literatura a poesia e a experi ncia interior O MANIFESTO DA TRANSDISCIPLINARIDADE 1996 Uma vers o puramente ergon mica ou funcional da rela o entre seres humanos e computadores daria m conta daquilo que nela est em jogo N o s o apenas o conforto e o desempenho cognitivo que se encontram em causa O desejo e a subjectividade podem estar profundamente implicados nos produtos t cnicos PIERRE LEvy As Tecnologias da Intelig ncia O Futuro do Pensamento na Era Inform tica Com a aceita o moderna da iman ncia o humano caracteriza se fundamentalmente pela sua capacidade constituinte Numa certa vers o da modernidade que se pretende racional os deuses os minotauros ou as sereias eram simples espelhismos da imagina o ou produtos po ticos que quanto muito t m uma justifica o est tica Mas enquanto produto da capacidade constituinte mesmo sendo imagens n o deixam de ter efeitos e bem potentes sempre menos o real que muda do que as imagens em que dado a ver Jos BRAGAN A DE MIRANDA O Design como Problema 58 Do Design de Interagao ao design da ex
347. s meios de controle est o m o as distra es s o eliminadas Mesmo que se odeie a guerra esta experi ncia pode ser mais aliciante que qualquer outra da vida civil MC 1990 p 104 Este ser talvez o exemplo mais f cil de compreender pode se odiar a guerra e n o obstante quando se largado na sua a o quando se soldado no campo de batalha tudo se torna transparente em termos de valor o instinto b sico de sobreviv ncia do ser entra em a o e para a sua consci ncia facilmente surgir uma hierarquia de valores sobre o mundo da a o O bom e o mau relativos surgem assim evidentes e coerentes quando confrontados com o instinto b sico de sobreviv ncia Se o soldado possuir f de si mesmo ou estiver confiante nas pr prias capacidades t cnicas t ticas e log sticas todos os principais ingredientes do fluxo est o reunidos Assim o es tado de fluxo n o por si s sin nimo de liberdade do ser e se bom para o eu procur Uma abordagem fenomenol gica 147 lo e saber como encontr lo tamb m bom em certas circunst ncias reais poten cialmente alienadoras de uma vida livre saber evit lo ou dele sair 5 2 4 Fluxo e a rela o com outros conceitos Para uma tentativa de alargar a compreens o do fen meno de fluxo tentaremos de seguida corelacion lo com conceitos de outros autores que de uma forma mais ou menos direta nos d o pistas para compreender como o fen meno do fluxo pode ser
348. s vel ou se encontram em constante muta o dentro do show e entre as suas vers es mas compartilham uma identidade subjacente Rodrigues et al 2005 1 Fig 11 Imagens de ensaio experi ncia do Bach2Cage Foto de Regina Geraldo O B2C representa ainda hoje no DeCA um ponto saliente no que respeita a um projeto de investiga o a o transversal s v rias reas e que durante mais tempo se manteve como um workshop de experimenta o cont nua para os seus participantes 2 1 6 Aulas no Second Life A falta do sentido da presen a Ainda prevalece o sentimento que apesar do grande desenvolvimento tecnol gico que assistimos ao n vel da representa o audiovisual 4D 3D Tempo e da complexidade da intelig ncia artificial que se observa no cada vez mais atento subtil e sofisticado com portamento de personagens em jogos os atuais mundos cibern ticos dispon veis no ciber espa o que para j e para simplificar podemos sobrepor ao de web provavelmente for necem apenas uma pequen ssima amostra do seu futuro potencial sobretudo quando definitivamente se ultrapassar o modelo de interatividade vigente dos computadores pes 44 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada soais e com isso o problema do sentido cinest sico do sentido da presen a do corpo a corporalidade no ciberespa o 4D ou como preferirmos nos mundos virtuais online Hubert Dreyfus conclui o cap tulo Vir
349. s and ideas for the combination of rigor with improvisation for working methods that are based on non directive approaches and co creation The integration of interactive multimedia in a project of this nature emerges as a natural desire to explore new forms of artistic expression and as an extension of previous work in other multidisciplinary projects Rodrigues et al 2005 More than a performance Bach Cage is a process an experimental laboratory in crossing music performing arts with multimedia digital art In this context experimental should be understood as an ongoing process of research questioning testing discussion and creation not the acceptance and following of certain aesthetic orientations that are usually associated with that word This experimental attribute has several implications sets up instability as one of the most important characteristics of the project defines work in progress as a major approach to performance and development of ideas and compels the visible side of the project the show B2C to be under constant update Bach2Cage has many characteristics of a chaotic process it depends on initial conditions performers change from version to version and music is create depending on these mutating resources the visible results develop from ideas and games that are thrown in the rehearsal s creative environment there is a complex process of interaction between individuals and artist
350. s atores em sede de projeto de Design Tendo em vista a import ncia do pensamento filos fico em Design espera se desta forma contribuir para o apuramento do discurso transversal aos intervenientes ativos no projeto preferencialmente atrav s de uma linguagem da qual derive um pensamento menos funcionalista tecnol gico e tecnocr tico do que o predo minante Simultaneamente este trabalho visa tratar se de um relato de refer ncias meto dol gicas filos ficas e cient ficas para a defini o de um modelo te rico para o mbito do desenvolvimento projetual em Design e designadamente do Design de Intera o e do Design da Experi ncia UMA FILOSOFIA DA A O EM DESIGN PARA UMA PR TICA DO DESIGN CENTRADO NO SER Tendo em conta o emergente contexto t cnico e ntico que esta tese enquadra pressente se a necessidade de uma mudan a conceptual efetiva da praxis ao n vel das mentalidades designadamente dos paradigmas socioecon micos que permitem pers pectivar um sentido comum para o esfor o de supera o da iminente insustentabilidade material e espiritual que ensombra o futuro do nosso mundo comum que para todos os efeitos est assente no planeta Terra Tendo em conta a fal ncia dos atuais paradigmas macroecon micos e pol ticos associados s ideias vigentes de globaliza o que nos colocam no m nimo inquietantes d vidas sobre a sustentabilidade do mundo dos seres humanos conforme o concebemos designers com
351. s neste contexto que encara a met fora da intera o como intera o fenomenologicamente situada constituem um quadro de refer ncia para o nosso estudo Os autores sintetizam os principais problemas para uma matriz fenomenol gica em intera o cujo objectivo servir de suporte de a es situadas no mundo Para o nosso estudo destacamos as seguintes tr s quest es referidas neste quadro sintetizado por Harrison Tatar e Sengers Que atividades situadas no mundo devemos suportar De que forma os utilizadores se apropriam das tecnologias e como podemos suportar essas apropria ess Quais s o as pol ticas e os valores do espa o da intera o e de que forma os podemos suportar em Design Harrison Tatar amp Sengers 2007 Como extens o l gica no o de Usabilidade a quest o da experi ncia da apropriabilidade das tecnologias e dos artefactos parece nos um caminho pertinente para a investiga o do Design Por fim apresenta se a segunda tabela do mesmo estudo que resume distin es epistemol gicas entre os 3 paradigmas da HCI Enquadramento te rico 71 o Paradigm 1 Paradigm 2 Paradigm 3 Appropriate disciplines for interaction Engineering programming ergonomics Laboratory and theoretical behav ioral science Ethnography action research practice based research interaction analysis Kind of meth ods strived for Legitimate kinds of knowl edge Cool
352. s seus estudos o que seria absurdo mas contextualiza la melhor em sede de projeto de Design No entanto o Design n o pode ancorar se em primeira inst ncia numa l gica utilitarista nem numa abordagem heur stica que define a conduta do projeto Como defendemos para o Design exigida uma abordagem hermen utica de natureza fenomenol gica A ideia de que de acordo com a sua defini o da International Organization for Standardization defini o ISO 9241 a Usabilidade se centra em tr s par metros essenciais a efetividade da a o do utilizador a efici ncia dos seus objetivos e satis fa o aceitabilidade do sistema por parte do utilizador e das pessoas afetadas pelo uso n o a tornar a pr pria Usabilidade suficiente para englobar a abordagem que nos propomos realizar Conforme a defini o da Usabilidade da ISO a Usabilidade define se pela efetivi dade efici ncia e satisfa o do utilizador e das pessoas afetadas pelo uso E com efeito 19 The effectiveness efficiency and satisfaction with which specified users achieve specified goals in particular environments Effectiveness the accuracy and completeness with which specified users can achieve specified goals in particular environments efficiency the resources expended in relation to the accuracy and completeness 102 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada efetividade efici ncia e satisfa
353. sciplinares O Design emerge deste contexto como uma zona de 184 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada IO II charneira Do ponto de vista ontol gico pode ser entendido como uma metadisciplina que se pretende hol stica e do ponto de vista da a o um processo de s ntese est tica Torna se necess rio re pensar as condi es de cada contexto local no sentido de germinar e consolidar grupos de a o espont neos que se auto organizem para a investiga o transdisciplinar com base numa estrutura motivacional intr nseca dos elementos constituintes do n cleo criativo Deve recolocar se continuamente a quest o do futuro sustent vel da qualidade ambiental e equacionar esta problem tica em termos de consciencializa o individual e coletiva evocando a necessidade de um Design sustent vel como elemento estruturante e essencial para esse mesmo futuro Esta ideia de sustentabilidade do meio e do esp rito implica poder experienciar a vida como rela o indissol vel com o mundo sendo esta rela o implicada numa indiferencia o entre corporeidade e espiritualidade Pressupor se o designer como antes de mais um cidad o e por sua vez o cidad o como um agente pol tico ativo no sentido de uma cidadania envolvida na reflex o sobre o futuro da polis que no contexto da era p sdigital pode e deve ser tamb m entendida como planet ria Conclus es 185 7 Conc
354. se Do ponto de vista da consci ncia do eu essas caracter sticas precisamente abandono do ego e uma distor o na percep o do tempo s o as mais evidentes caracter sticas podendo funcionar como a evid ncia ou prova fenomenol gica de se ter entrado no canal de fluxo O fluxo implica uma temporalidade diferente com os conte dos da a o e o eu passa a sentir se como a pr pria a o O modelo fenomenol gico de Csikszentmihalyi foca se claramente na quest o da atividade ou tarefa e da evolu o da per cia da pessoa Embora o fluxo n o se encontre confinado a nenhum tipo espec fico de atividades ou tarefas existe uma prepon der ncia para o ocorrer sobretudo em a es em que o corpo e a sua a o sobre outro s corpo s surge como elemento fulcral da experi ncia por exemplo na dan a no desporto ou no encontro sexual Em todo o caso para al m da motiva o intr nseca e dos sentimentos positivos ativos e intr nsecos apesar da a o do corpo ser um dos elementos chave ao fluxo esse estado n o se esgota em atividades preponderantemente f sico motoras acontece tamb m em situa es que se centram no pensamento comum ser referenciado por exemplo entre os jogadores de xadrez Mas tamb m em expe ri ncias de medita o introspec o religiosas na aprendizagem na cria o art stica ou no desenho 5 2 3 2 O desfrute e a experi ncia autot lica Csikszentmihalyi sublinha a import ncia
355. se nos seguintes objetivos 1 no desenvolvimento de conceitos operativos que estruturem o pensamento de uma Filosofia da A o em Design com base numa pr tica que designamos por design centrado no ser 2 na reflex o da experi ncia tecnol gica atrav s do conceito do estado de fluxo de Mihaly Csikszentmihalyi enquadrando essa tipologia de experi ncias no contexto de uma vida ou seja no projeto de um eu 3 na problematiza o da re qualifica o da experi ncia t cnica numa pers petiva de vida mais alargada que envolve o princ pio de simetria entre a o tica e a o est tica no pensamento e pr tica em Design 4 na defini o de um quadro de a es que manifesta a aplicabilidade dos con ceitos desenvolvidos no ensino investiga o e pr tica do Design keywords abstract From interaction design to the design of the technical im mediated experience Design Interaction Design Experience Design flow theory im mediated experience phenomenology Positive Psychology Philosophy of Action in Experience Design being centered design Starting from the idea of Global Design and having as background the emergence of a new set interaction paradigms based on a further direct relationship between the body and digital contents this thesis addresses the issue the re qualification of technologically mediated human experience from the standpoint of Design including the Interaction and Experience Design In
356. ssoas que estudamos chamando lhes utiliza dores Ambos os termos s o derrogat rios e afastam nos daquela que a nossa miss o prim ria ajudar as pessoas Poder para as pessoas diria reafirmando uma velha frase Pessoas Seres Humanos Tratam se do cerne da nossa disciplina Norman 2006 Este excerto do texto de Norman providencia nos um ponto de partida para a nossa reflex o Dado que as palavras contam tamb m a nossa perspectiva coloca em causa o atual estatuto do conceito de utilizador no seio do Projeto de Design Concebi do em torno dos paradigmas da Engenharia Cognitiva e da Ergonomia Cognitiva o mo delo de utilizador foi consolidado no dom nio da HCI e do Design de Intera o pela teoria da usabilidade Nielsen amp Molich 1990 No sentido de nos demarcarmos deste entendimento fundamental da HCI pro pomos trabalhar como tamb m defende agora Norman para uma ideia de pessoa ou como Klaus Krippendorff prop e uma mudan a sem ntica e uma nova funda o filos fica e conceptual para o Design The Semantic Turn 2006 no sentido de um design centrado no humano human centered design No entanto para demarcar e precisar a nossa distin o que se pretende radicalizada na perspectiva do eu da a o real propo mos focarmo nos numa ideia que designamos design centrado no ser Aqui o ser pretende significar o corpo no ser real da a o da vida e n o uma ideia abstrata e conceptual de
357. sta quest o Em vez de aceitarmos a unidade impl cita ao sentido proposto pelas instru es gen ticas ou pelas regras sociais o nosso desafio criar harmonia baseada na raz o e na escolha Fil sofos como Heidegger Sartre e Merleau Ponty reconhecem esta tarefa do homem moderno chamando lhe projeto que a sua express o para as a es dirigidas por objecti vos que d o forma e significado vida MC 1990 p 307 5 1 6 O projeto existencialista na psicologia positiva de Csikszentmihalyi O projeto de vida como foi inicialmente referido torna se tamb m importante para o presente questionamento do Design fenomenol gico Mas como distinguir os projetos de vida Csikszentmihalyi recorda que Os fil sofos existencialistas fazem a distin o entre projetos aut nticos e n o aut nticos Os primeiros dizem respeito ao lema que uma pessoa que sabe que a escolha livre e toma uma decis o pessoal baseada numa avalia o racional da sua experi ncia A escolha que faz irrelevante desde que seja uma express o daquilo que a pessoa genuinamente sente e acredita Os projetos n o aut nticos s o aqueles que se escolhem por obriga o porque o que toda a gente faz e por conseguinte n o h alternativa MC 1990 p 308 Ap s uma breve introdu o a alguns aspectos do projeto existencialista far sentido perceber como que este se pode enquadrar no conceito de fluxo da experi ncia tima Por
358. sta continuada num entendimento mais profundo sobre o significado do que significa ser e tornar se pessoa O mundo um contexto sempre renovado de desafios ticos e culturais em que o papel da filosofia determinante e fundamental como sempre e agora mais do que nunca 6 3 2 Quadro de refer ncia para um design centrado no ser na era p sdigital O design pode ser entendido como ag ncia de fluxos autot licos A experi ncia de fluxo que a teoria de Csikszentmihalyi evoca de diferentes modos recorrente na filosofia e nas ci ncias permitindo nos focar nos sentires das pessoas quando estas atuam com total envolvimento e despojamento a partir de um certo n vel de consci ncia sobre si pr prias e sobre as suas capacidades de autorrealiza o Assim o que se defende a possibilidade do pensamento e uma pr tica para o Design em especial na sua investiga o e educa o se debru ar sobre como tornar a experi ncia tendencialmente imediada ou fluida permitindo orientar ou guiar os nossos instintos numa sintoniza o progressiva com o nosso pr prio mundo Num campo mais restrito esta seria a tamb m a ess ncia de uma experi ncia tecnologicamente i mediada ou seja a de permitir tendencialmente suportar o fluxo na a o do ser no seu mundo A nossa resposta passou por enquadrar uma Filosofia da A o para um design centrado no ser estruturado a partir de uma hermen utica fenomenol gica e existencial e tendo como
359. stas ou m quinas semi ticas em suma utilizadores Design intera o e experi ncia mediada 119 claro que n o podemos reduzir a usabilidade figura e vis es de Nielsen o que seria fazer a mesma caricatura que o autor fez com do Design No seio da Usabilidade existe uma reflex o que tenta libertar se dos preconceitos iniciais da Usabilidade cl ssica falamos designadamente do j referenciado terceiro paradigma da HCI ou a abordagem fenomenol gica Em todo o caso tal como j foi amplamente referido a abordagem de projeto de Design que se evoca coloca se em rota de colis o com o esp rito da Usabilidade de Nielsen O que se prop e seguidamente uma integrar uma abordagem de pensamento que permita realizar esse prop sito no contexto do Design e do Design de Intera o Como enquadrar a Usabilidade Como vimos a observar a usabilidade da ordem da ergonomia Assim deve ser colocada ao servi o do pensamento do Design e da Arquitetura Pelo Design e Arquitetura atrav s de uma consci ncia social e c vica impl ci ta de que o acesso ao mundo deva ser pensado sempre que poss vel de forma inclusiva O termo utilizador t o trivializado nos dom nios do Design de Intera o sobretudo atrav s da abordagem da Usabilidade deve ser alvo de uma an lise cr tica De resto o pr prio Donald Norman que se tornou por m rito pr prio um dos grandes proponentes do conceito de design ce
360. sua voz ser ouvida sobre estas quest es agora Caso contr rio pode descobrir que no final n o h nenhum interruptor off Russell 2002 Tamb m sem bot o de desligar parece estar a evolu o da tecnologia digital e dos novos paradigmas de computa o e intera o No entanto podemos dizer que atrav s da Web social que entretanto se intricou cada vez na sociedade contempor nea e pese embora todas as mudan as que o advento do ciberespa o nos trouxe ainda estamos relativamente afastados da imagem descrita por Buxton ou Gates A quest o ent o ser como vai ser sentida a computa o total ub qua vest vel e biol gica e se vai com efeito libertar nos do trabalho desnecess rio como idealizou Weiser ou tornar se numa temporalidade imposs vel de desligar da m quina como prev Sean Russell Possivelmente as duas coisas E com efeito podemos optar por uma postura menos otimistas que Wieser com a qual ideologicamente falando seria f cil estar de acordo Isto n o significa que possamos estar criticamente ao servi o do seu programa o que implica por sua vez uma dupla hermen utica que perspetive a tecnologia ao servi o do ser humano em busca de uma temporalidade menos esquizofr nica e n o como cada vez mais verificamos o oposto Assim para responder a essas perguntas teremos que continuar a hermen utica do negativo refletindo e denunciando o lado oculto da tecno logia o que est
361. sultado Quando o resultado conduz o processo s iremos para onde j estivemos Se o processo conduz o resultado podemos n o saber para onde vamos mas saberemos que queremos ir para l Ama os tuas experi ncias como amarias uma crian a feia A alegria o motor do crescimento Toma a liberdade de considerar o trabalho como um casting de belas experi ncias itera es tentativas ensaios e erros Toma a vis o de longo prazo e permiti te viver o divertimento de falhar todos os dias Vai ao fundo Quanto mais ao fundo fores mais prov vel ser descobrires algo valioso Capta os acidentes A resposta errada a resposta certa em busca de uma quest o diferente Coleciona respostas erradas como parte do processo Faz perguntas diferentes Estuda Um est dio um lugar de estudo Usa a necessidade de produ o como uma desculpa para estudar Todos ser o beneficiados Flui Permite te vaguear sem rumo Explora adjac ncias Esquece o julgamento Adia a cr tica Come a em qualquer lugar John Cage diz nos que n o saber por onde come ar uma forma comum de paralisia O seu conselho come a em qualquer lugar Qualquer um um l der O crescimento acontece Sempre que aconte a deixa emergi lo Aprende a seguir quando faz sentido Permite qualquer um liderar Colhe ideias Edita as suas aplica es As ideias necessitam de um ambiente din mico 226 Anexo 3 Incomplete Manifesto for Grow 12 13 14
362. t it Try to get as close as you can You ll never get all the way and the separation might be truly remarkable We have only to look to Richard Hamilton and his version of Marcel Duchamp s large glass to see how rich discredited and underused imitation is as a technique 36 Scat When you forget the words do what Ella did make up something else but not words 37 Break it stretch it bend it crush it crack it fold it 38 Explore the other edge Great liberty exists when we avoid trying to run with the technological pack We can t find the leading edge because it s trampled underfoot Try using old tech equipment made obsolete by an economic cycle but still rich with potential 39 Coffee breaks cab rides green rooms Real growth often happens outside of where we intend it to in the interstitial spaces what Dr Seuss calls the waiting place Hans Ulrich Obrist once organized a science and art conference with all of the infrastructure of a conference the parties chats lunches airport arrivals but with no actual conference Apparently it was hugely successful and spawned many ongoing collaborations 40 Avoid fields Jump fences Disciplinary boundaries and regulatory regimes are attempts to control the wilding of creative life They are often understandable efforts to order what are manifold complex evolutionary processes Our job is to jump the fences and cross the fields 41 Laugh People visiting the studio often co
363. t we stand up for either thinking of individuals or communities is the action for the project of the world of the body in flow The idea of flow current in philosophy and science is responsible for giving meaning to life by diminishing the discreet 242 Anexo 5 Textos originais das cita es traduzidas perception of time The flow gives us in Csikszentmihalyi s psychology the true nature of people s senses when they acting with total involvement and disposal This idea of project is in first place imputable to designers as privileged constructors of the relationship of perception with person s action and thus assuming themselves as interpreters of people s most deep aspirations In other hand it s also referent to those who are targeted by the project The designers must act in accordance to the otherness component of design positioning themselves as co authors of the ontological experience of life According to Gibson the progressive harmonization with the world follows essentially the good orientation of instincts and the responsibility of otherness that design carries its ethical action belong as suggested by Varela more to spontaneity than to reason Thus the otherness and the design of the experience which is self evidence to this vocation for the other is not an epiphenomena of obedience to a moral obligation but the incarnation of a savoir faire that comes through the crossing of the barrier of the self for the en
364. ta operar Introdu o 13 1 3 Enquadramento 1 3 1 Uma hermen utica fenomenol gica para a re qualifica o da experi ncia mediada A abordagem hermen utica fenomenol gica que se preconiza poder ser enqua drada numa mudan a conceptual mais vasta no Design de Intera o e na HCI Klaus Krippendorff em The Semantic Turn 2006 descreve uma mudan a sem ntica com vista a uma nova funda o do Design com vista a recentra lo no humano um human centered design Por sua vez Steve Harrison Deborah Tatar e Phoebe Sengers estudam o surgimento do movimento intelectual que designam terceiro paradigma da HCI e que caracterizam como sendo de matriz fenomenol gica Com efeito as abordagens fenomenol gicas t m ganho adeptos sobretudo quando estamos perante a possibilidade t cnica de realiza o da intera o corporalizada ou como preferirmos corp rea Como iremos discutir a possibilidade entrela a se com a quest o da computa o ub qua e invis vel No entanto apesar da aposta num entendimento fenomenol gico da HCI afigura se que no pr prio seio do Design reparamos que ainda n o prestada a merecida aten o em terno deste m todo e desta consci ncia designadamente ao n vel da pr tica e do ensino De acordo com Bernhard Biirdek 2006 apesar das vantagens reconhecidas e evidenciadas em estudos j realizados o m todo fenomenol gico ainda parece ser encarado pelo Design de forma t mida
365. taf sica de Plat o operou entre o mundo f sico dos corpos e o mundo superior das ideias Essa opera o ganharia um novo impulso filos fico com Descartes no s c XVII e a sua c lebre cis o entre mente racional e corpo mecanicista No seio da ci ncia moderna que o ser m todo fundou ganhou terreno o mito a que ajudara a fundar de que as emo es e o corpo s o um entrave mente racional T o separados est o que para Descartes esta ltima era eterna e sobreviveria portanto morte do corpo dando assim uma resposta a um problema teol gico fundamental para a poca a imortalidade da alma sobre o corpo Por sua vez Espinosa utilizando o m todo de Descartes enfrentou filosoficamente o problema da alegada separa o da mente e do corpo n o obstante a violenta censura de que foi alvo Como nos recorda Richard Manning Espinosa n o um cartesiano ortodoxo Ele reconhece uma variedade de falhas nas vis es da f sica de Descartes e para al m disso rejeita grande parte da funda o metaf sica em que essas vis es se baseiam luz desses desacordos Espinosa defende que Uma abordagem fenomenol gica 151 os corpos n o s o subst ncias mas sim modifica es de uma subst ncia singular desen volvendo a partir da uma vis o diferenciada e original sobre as suas individua es Encontra ainda uma base alternativa que fundamenta e explica o movimento dos corpos O resultado dessa fiss
366. tamente com os artistas podem dar o pr ximo passo l gico e considerar o espa o invis vel dos fluxos de dados electr nicos como subst ncia e n o apenas como vazio algo que necessita uma estrutura uma pol tica e uma po tica Manovich 2006 A ideia de conceber o espa o invis vel dos fluxos de dados electr nicos como subst ncia e n o apenas como vazio mas sim algo que necessita uma estrutura uma pol tica e uma po tica n o entra em contradi o com o conceito de um Design Global transversal e hol stico que se preconiza Pelo contr rio Atrav s da computa o corp rea e ubiqua da realidade artificial imersiva ou aumentada o ciberespa o ir fundir se ainda mais com o mundo f sico da percep o Assim paralelamente quest o do ciberespa o temos em m os a tarefa de requalificar o mundo at mico dos objetos f sicos mundo esse 98 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada agora com duas novas camadas de tecnologia uma dentro dos objetos outra espalhada nas suas infraestruturas invis veis Tamb m no mundo f sico medida que se consolida a no o de Design Global a zona de converg ncia dos mbitos de ambas disciplinas cada vez maior e concomi tantemente cada vez menor a dimens o daquilo que as separa sobretudo com o advento da era p sdigital era da computa o corporal e ub qua e da realidade aumen tada e imers vel era de abstra o
367. te Manifesto for Grow uma articula o de preposi es que ilustram as convic es estrat gias e motiva es do designer Bruce Mau A sua inclus o e respetiva tradu o s o aqui assumidas como uma identifica o e inspira o na concep o de liberdade criativa que este texto entendido como um todo representa para uma ideia de design que se pretende despojado de certos valores tradicionais de sucesso que impregnam a nossa concep o de liberdade e criatividade Este texto por vezes provocat rio e assumidamente subjetivo apresenta de uma forma livre um conjunto de ideias que questionam alguns lugares comuns e o conservadorismo patente num certo pensamento tecnol gico 10 11 Anexo 3 Incomplete Manifesto for Grow 225 MANIFESTO INCOMPLETO PARA O CRESCIMENTO BRUCE MAU Permite que os eventos te modifiquem Tens que ter vontade de crescer O crescimento diferente de algo que te acontece Es tu que o produzes Es tu que o vives Os pr requisitos para o crescimento a abertura experi ncia dos eventos e a vontade de ser modificado por eles Esquece o que bom Bom uma quantidade conhecida Bom aquilo que com que todos n s concordamos O crescimento n o necessariamente bom O crescimento uma explora o cont nua de recantos obscuros que pode ou n o render s nossas pesquisas Enquanto te apegares ao bom nunca ter s um crescimento real O processo mais importante do que o re
368. te ou os da engenharia trabalhando em parceria com outros t cnicos o design reserva para si a especificidade n o especializada de produzir a s ntese entre os diferentes interlocutores traduzindo a em formas Provid ncia 2001a Este entendimento de Design do qual partimos para a nossa investiga o transforma o seu objeto de interven o em virtualmente todos os artefactos sistemas e dispositivos que se relacionam com as pessoas Talvez por tal possibilidade de abran g ncia de atua o desta ideia de Design tal conceito esteja associado semanticamente associado no o j em voga de Design Global Com efeito esse termo colou se como um r tulo a esta no o de Design que se estruturou como modelo conceptual para a reforma da Licenciatura em Design de Aveiro levada a cabo em 2003 Esta reforma elaborada por Carlos Aguiar e Francisco Provid ncia resultou na unifica o das licenciaturas em Design de Comunica o e Design Industrial numa nica 60 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada licenciatura em Design Sobre a separa o entre essas disciplinas Provid ncia argumenta assumindo n o existir distin o significativa entre o Design de Comunica o e o de objetos dado que todo o design industrial antes de mais de comunica o condi o sem a qual o produto n o resistir indiferen a do mercado Provid ncia 2001a Acresce a este um outro argumen
369. termi nante para come ar a pensar o ciberespa o e a problem tica da intera o de uma forma mais conceptual e fenomenol gica quest o podia ser assim sintetizada No ciberespa o onde termina a ideia de mapa e come a a de territ rio Esta quest o trazia ao de cima uma insufici ncia na pr pria abordagem origin ria sobre o conceito de mapas interativos que iria ser em primeira inst ncia de car cter semi tico Tamb m neste ponto da investiga o tornavam se mais clara as limita es conceptuais ao abrigo de uma l gica algo dicot mica de encarar o sujeito e o seu objecto da a o que inevitavelmente teriam tamb m implica es no pr prio pensar o projeto de Design Desse modo mudando a perspectiva te rica para uma teoria de raiz fenomenol gica uma nova consci ncia sobre uma barreira de resist ncia mental emergiu e o problema inicial ganhou um novo f lego e maior profundidade transformando se radicalmente desde ent o no sentido de uma investiga o em torno dos fundamentos da intera o corp rea e efetiva da pr pria a o da experi ncia interativa direta ou seja da experi ncia tecnologicamente i mediada em fluxo com os conte dos da a o De qualquer forma recaindo o estudo sobre os novos paradigmas da intera o o modelo conceptual do Gravitator ganhou um novo sentido e pertin ncia Modelo conceptual O Modelo conceptual do Gravitator pode ser sintetizado como um sistema de representa
370. this context the notion of technological im mediated experience represents a human action that is both mediated from the technical point of view and direct or immediate from the perception point of view between the being and its activity in the world Given as subject of study the everyday life real experience that technical devices summon our study implies a holistic dynamic grasp of the unique relationship rational emotional and aesthetic of being in the world Thus we argue the need to frame the root of thought and action in Design from a ontological and phenomenological hermeneutics approach to the project This thesis therefore aims to contribute to the establishment and consolidation of a cross praxis framework for designers and others participants in the Design process The assignment of this work is the re qualification of the experience that the artefacts and technical devices convene as well as the appropriation and bonds that the person establishes with them The result of this study is summarized in the following purposes 1 The development of operational concepts that structure the thought for a Philosophy of Action in Design based on a practice we call being centered design 2 The consideration of the technological experience throughout Mihaly Csikszentmihalyi s flow state theory pondering this type of experience in the context of one s life that is the project of the self 3 Problematizing t
371. tico em torno do potencial positivo no contexto da sua identidade enquanto ser livre tendo em conta as quest es sociol gicas ecol gicas e de sustentabilidade que o rodeiam Uma consistente hermen utica do negativo acerca da tecnologia e da experi ncia t cnica j vem sendo realizada ao longo do s c XX por diversos autores como Walter Benjamim Paul Vir lio ou Vil m Flusser fundamental estudarmos a extens o a com plexidade e acelera o que a tecnologia p s industrial nos coloca problemas essenciais para uma tica em Design Trata se claro de um exerc cio de uma hermen utica que uma interpreta o subjetiva de uma mundivid ncia mas uma interpreta o necess ria Tamb m se torna necess rio que seja feita de forma qualificada pelo designer 162 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada Por oposi o ao negativo do poder f tico do mundo tecnol gico p sdigital prop e se realizar uma hermen utica do positivo do ser humano que se estruturar em torno de potenciais qualidades e virtualidades do corpo N o se sabe o que pode um corpo Ainda hoje esta provoca o de Espinosa continua atual Mesmo depois de esmiu ado por todos ramos da ci ncia n o sabemos verdadeiramente o que um corpo ou como preferirmos uma mente corp rea capaz Apenas podemos imaginar Como Florinda Martins e Am rico Pereira real am atrav s do estudo da obra do fil sofo Michel Henry sob
372. tituir se no sentido de um futuro sustent vel A hip tese localista funciona a v rios n veis e joga com vari veis que v o de encontro s convic es dos indiv duos ou de pequenos agrupamentos com vista a gerarem sinergias operat rias no sentido de ultrapassarem amplamente o seu campo de a o Recolocar a quest o do futuro sustent vel nos grupos que por convic o j pensam e atuam de acordo com este paradigma Estamos a pensar em grupos aparentemente t o dispares como os que se interessam por Design Ecol gico Design Inclusivo Design Emocional cientistas que alegam ci ncia com consci ncia praticantes de Yoga Tai Chi Qi Gong ou Reiki sua maneira todos estes grupos que segundo a terminologia de Hakim Bey se constituem como uma esp cie de zonas aut nomas j est o sensibilizados e aspiram pela mudan a pelo que ser o o alvo de um passo importante que equacionar esta problem tica em termos de consciencializa o da necessidade de um Design sustent vel como um dos elementos estruturantes para esse mesmo futuro sustent vel Interessa saber que a nossa ideia de sustentabilidade implica experienciar a vida como rela o indissol vel com o mundo sendo esta rela o pensada numa indiferencia o entre corporeidade e espiritualidade permitindo assim experi ncia do fluxo Neste sentido o design agir no sentido inverso s pr ticas causadoras de stress ansiedade ontol gica consumo
373. to de ordem pr tica o pressuposto de que um designer generalista na pr tica capaz de operar conceptual e pragmaticamente o 2D e o 3D estaria melhor adaptado ao mercado da disciplina como ao tecido empresarial portugu s maioritariamente constitu do por pequenas e m dias empresas que dificil mente suportariam financeiramente a presen a de mais do que um designer profissional especialista nos seus quadros Assim sendo um perfil generalista poderia permitir optimizar a implementa o do Design no interior e estrutura do processo industrial e de gest o do design nas empresas incluindo as micro e m dias empresas Neste quadro o curso de Design da UA tornou se pioneiro ao propor conceptual e disciplinarmente a disciplina do Design fora do dom nio de uma especialidade espec fica como tradicional mente ocorrera designadamente em Portugal 3 1 1 O que significa Design De acordo com Krippendorff a etimologia da palavra Design remonta ao latim de signare que significa marcar diferenciar e dar significado ao associar a um uso a um utilizador ou a um dono Krippendorff 2006 p xv Design possui tamb m a mesma origem de signo sign e de designar designate A l ngua inglesa do s culo XVI enfatizou a propriedade propositiva do design e porque muitas vezes design envolve desenhar ou marcar para o exterior o s culo XVII aproximou o design da arte Com base nesses significados orig
374. tole r ncia o reconhecimento do direito s ideias comportamentos e verdades contr rias s nossas Artigo final A presente Carta da Transdisciplinaridade adoptada pelos partici pantes do Primeiro Congresso Mundial de Transdisciplinaridade sem apelo a qualquer outra autoridade que n o seja a da sua pr pria atividade Segundo os procedimentos que ser o definidos de acordo com os esp ritos trans disciplinares de todos os pa ses a Carta est aberta assinatura de qualquer ser humano interessado pelas medidas progressivas de ordem nacional internacional e transnacional pela aplica o destes artigos na vida Convento de Arr bida 6 de Novembro de 1994 Comit de Reda o Lima de Freitas Edgar Morin e Basarab Nicolescu 220 Anexo 2 In the flow Designing the experience of the effectiveness of the soul Resumo para um artigo apresentado conferencia por Rosa Alice Branco Nuno Dias e Hugo Branco confer ncia Changing the change Design Visions Proposals and Tools uma confer ncia internacional sobre o papel e o potencial de pesquisa em design na transi o para a sustentabilidade realizada em Torino Julho de 2008 Este resumo n o foi aceite pela comiss o cient fica da Confer ncia ii Anexo 2 In the flow Designing the experience of the effectiveness of the soul 221 Em fluxo desenhando a experi ncia da efetividade da alma Para al m da reflex o critica ao sentido das mudan as operad
375. toria reflexiva do Design n o estiver representada em todas as fases do projeto O emprego sistem tico do termo utilizador user designadamente na designa o das disciplinas User Experience Design ser o exemplo mais elucidativo e dos para digmas de computa o GUI TUI NUI etc nos remete claramente para o dom nio do utilizador tradicional Perto do in cio deste mil nio duas no es disciplinares novas surgiram com designa es semelhantes que se perfilam na senda do conceito de experi ncia User Experience Design UxD e Experience Design XD Ambas as designa es sublinham a no o de desenhar ou conceber a experi ncia interativa Para al m de um not vel aumento sobretudo na ltima d cada da incid ncia tem tica da experi ncia do utilizador da est tica e das emo es no debate da Usabilidade e da HCI e do Design de Intera o verificamos tamb m que o interesse na abordagem perspectivada na qualifica o da experi ncia interativa cada vez mais popular e propagandeada Tendo em conta o que foi discutido no ponto anterior a primeira designa o User Experience Design ao introduzir e tamb m fundar se em torno do termo user remete claramente para a abordagem cl ssica da HCl e a segunda para a ideia do Design No entanto o facto da cr tica da designa o n o significa descartar partida investiga o que feita no mbito do User Experience Design ou simplesmente Design C
376. trada na intera o c a curiosidade do utilizador despertada durante a intera o e d o utilizador considera a intera o intrinsecamente interessante Clarke e Haworth 1994 p 511 A experi ncia subjetiva que acompanha o desem penho numa situa o em que os desafios s o conduzidos pelas compet ncias da pessoas Descri es do sentir do fluxo indicam uma experi ncia que totalmente gratificante para al m de um sentimento de divertimento ix Ellis Voelkl e Morris 1994 p 337 uma experi ncia ptima que resulta da per cep o das pessoas sobre desafios e habilidades em certas situa es Situa es nas quais os desafios e as compet ncias s o percebidas como equivalentes facilitam o aparecimento dos indicadores de fluxo como efeito positivo e elevados n veis de excita o motiva o intr nseca e percep o de liberdade Ghani e Deshpande 1994 p 383 As duas principais caracter sticas do fluxo s o a concentra o total numa atividade e b o gozo que uma deriva de uma atividade H um n vel ptimo de desafio em rela o a um determinado n vel habilidade Um segundo factor que afecta a experi ncia de fluxo uma sensa o de controle sobre o nosso ambiente gt Lutz e Guiry 1994 Os psic logos utilizam o termo fluxo para descrever um estado de esp rito por vezes sentidas pelas pessoas que est o profundamente envolvidos em algum
377. tual Embodiment Myths of Meaning in Second Life cap tulo acrescentado na 2 edi o de On the Internet 2009 com uma pertinente cr tica fenomenol gica e existencialista ao exemplo paradigm tico de realidade virtual em contextos sociais como o Second Life Fig 12 Encontro sobre Design de Intera o no Second Life Respondendo a um am vel convite do engenheiro Carlos Santos passei algum tempo a discuss o on line no Second Life acerca do Design de Intera o O meu avatar o personagem sentado esquerda Foi uma experi ncia muito interessante e conclusiva para mim No fim de contas criou mais ansiedade do que fluxo Mas o mais importante foi o que me fez pensar sobre o sentido da presen a nos mundos virtuais em geral relativamente ao Second Life tal como Hubert Dreyfus tornei me tamb m bastante c ptico Imagem Carlos Santos http nadavinculativo blogs ca ua pt Dreyfus sujeita essa plataforma de realidade virtual a quatro objec es filos ficas a primeira existencialista em que denuncia a indulg ncia do evitar o confronto com a pr pria vulnerabilidade e finitude do mundo dos corpos f sicos uma nietzscheana em que faz a cr tica do puro mascaramento que permite a fuga das experi ncias arriscadas intensas memor veis significantes do mundo real potencialmente mais arriscadas mas por tal recompensadoras uma terceira kierkegaardiana sobre a improbabilidade do compromisso incondicional qu
378. tusiasmo zelo e afinco O melhor exemplo disso ser provavelmente o proclamado guru Jakob Nielsen Com efeito Nielsen um carism tico engenheiro inform tico conhecido pelo seu papel evangelizador da Usabilidade que quando por si apresentada parece tratar se de um toque de Midas para as interfaces ou uma f rmula para resolver com facilidade e lucro todos os problemas dos produtos interativos Dada a forma como se posiciona no 118 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada debate do Design ou da Engenharia da Intera o chegamo nos mesmo a deparar com algumas afirma es extravagantes que mascaradas de ironia porventura denunciam uma confian a e certezas algo exageradas acerca da sufici ncia do m todo da engenharia da Usabilidade Como quando afirmou que No futuro em primeiro lugar os websites ir o ser desenhados pelas minhas guidelines pela simples raz o que se n o forem est o mortos Curiosa senten a que felizmente se revelou at agora pouco precisa Nesta sua perspectiva que se tornou representante de uma das linhas mais ortodoxas e conservadoras da Usabilidade o paradigma funcional da Engenharia Cognitiva tem um papel determinante e iminentemente priorit rio nos m todos e boas pr ticas do projeto de Design de Intera o Paradoxalmente talvez por esse tom de menosprezo pelo Design muitos designers elejam o seu Web site como um bom exemplo de
379. ty of production as an excuse to study Everyone will benefit 8 Drift Allow yourself to wander aimlessly Explore adjacencies Lack judgment Postpone criticism 9 Begin anywhere John Cage tells us that not knowing where to begin is a common form of paralysis His advice begin anywhere 10 Everyone is a leader Growth happens Whenever it does allow it to emerge Learn to follow when it makes sense Let anyone lead 11 Harvest ideas Edit applications Ideas need a dynamic fluid generous environment to sustain life Applications on the other hand benefit from critical rigor Produce a high ratio of ideas to applications 12 Keep moving The market and its operations have a tendency to reinforce success Resist it Allow failure and migration to be part of your practice 13 Slow down Desynchronize from standard time frames and surprising opportunities may present themselves 14 Don t be cool Cool is conservative fear dressed in black Free yourself from limits of this sort 15 Ask stupid questions Growth is fuelled by desire and innocence Assess the answer not the question Imagine learning throughout your life at the rate of an infant 16 Collaborate The space between people working together is filled with conflict friction strife exhilaration delight and vast creative potential 17 Intentionally left blank Allow space for the ideas you haven t had yet and for the ideas of others 18 Stay up late Strange things happen whe
380. u Sem esse apoio determinado o presente estudo nao seria possivel A Rosa Alice e ao Francisco Provid ncia pelas importantes contribui es A mem ria do Jo o Branco e das acesas discuss es que revigoraram o meu entendimento sobre aspectos menos bvios do design Aos meus colegas em especial ao lvaro Cl udia Concei o Gon alo Joana Jo o Olinda Helena Miguel Olinda Paulos Pedros Rui e Teresa Ao Paulo Rodrigues Helena Caspurro ao Carlos Santos ao Rui Raposo e restantes colegas que como eles permitem me imaginar uma abordagem transdisciplinar no DeCA N o posso deixar aqui de destacar o generoso apoio e ajuda da Alexandra Moreira e do M rio Vairinhos Aos meus alunos pela compreens o de que fui alvo Agrade o em especial ao Ivo In s e o apoio incans vel do H lder Santos Regina que me fez redescobrir o fluxo e que nas horas dif ceis esteve ao meu lado Ao meu pai e minha irm pela paci ncia infinita que demostraram Aos meus amigos um pedido de desculpas pelas longas aus ncias Como n o posso agradecer com justi a a todos os que foram referidos nem aos que imerecidamente n o foram esfor ar me ei em apresentar a minha gratid o na sua presen a palavras chave resumo Design Global Design de Interagao Design da Experi ncia teoria do fluxo experi ncia i mediada fenomenologia Filosofia da A o em Design da Experi ncia design centrado no ser Partindo da ideia
381. uation if you don t you can t reward yourself or credit yourself of achieving something A loss of self consciousness You become one with the action and experience almost like an out of body experience loose your sense of self consciousness An altered sense of time You loose track of time you don t experience time passing Time flies basically An auto telic experience An action with internal rewards one that you feel internally good about one you engage in without expecting external rewards or acclaim Greenberg 1999 em Makelberge 2004 pp 7 8 What interests him Merleu Ponty is coping how you are able to be an expert and respond to the particular situation The Phenomenology of Perception is a brilliant book that goes against the whole philosophical tradition saying that you don t need concepts you don t need rules they don t guide action they don t organize your perceptual experience Your body has an immediate grasp of what s going on or fails to and then does it better next time Dreyfus 2005 240 Anexo 5 Textos originais das cita es traduzidas xlix liv Ivi Ivii Iviii When you re skillfully coping in flow without thinking without rules your body and its skills are drawing you to get this optimal grip on the situation And the situation is always completely concrete It s something that you ve never been in before and the other people haven t been in before and you ll never b
382. udo a partir da filosofia das ci ncias de Karl Popper tem mais um car cter refutador do que verificador Pelo contr rio no sentido filos fico experi ncia designa os dados sens veis ou impress es nos quais o esp rito se ocupa na elabora o ou legitima o dos seus conhecimentos Cl ment et al 1994 p 141 A combina o da experi ncia em sentido filos fico com o sentido corrente a experi ncia real de um eu um dos temas estruturantes do estudo assim como da abordagem da investiga o fenomenol gica 4 4 1 O paradigma vigente a computa o amiga do utilizador user friendly O primeiro computador a ser colocado no mercado baseado no ainda vigente estilo de intera o GUI WIMP foi o Xerox 8010 Information System em 1981 Mas tivemos que esperar at 1984 para ver vingar no mercado o primeiro sistema operativo com express o comercial baseado neste paradigma o MacOS da Apple Por esta altura estavam reunidas uma conjuntura de fatores como a evolu o e das interfaces de entrada e sa da como o ecr rato impressoras scanners disquetes etc Por sua vez a consoli da o da ind stria dos videojogos cujo mercado se expandiu rapidamente a partir das consolas mas tamb m de populares computadores pessoais como Sinclair ZX Spectrum 1982 ou o Commodore Amiga 1985 Nos anos 1980 emergiu um novo mercado e uma nova gera o preparada para encarar o computador como um objecto familiar A ind stria
383. ue a caneta de Sutherland e do desenho produzido pela sua a o Do ponto de vista sem ntico o termo manipula o direta adapta se melhor aos modelos de investiga o da computa o f sica isto aos objetos que ultrapassam as fronteiras dos GUI O conceito de manipula o direta poder ser usado com mais propriedade quando falamos em interfaces multitoque e interfaces tang veis Este contexto coloca nos perante uma mudan a profunda no mundo da intera o homem m quina podemos evocar a no o de ciberespa o e verificar que j n o do dom nio da fic o pensar o objetos e o pr prio espa o f sico o mundo at mico como um potencial computador longe que est a imagem do tradicional terminal do computador e a respectiva caixa o ecr o teclado e o rato 4 4 4 Paradigmas emergentes as interfaces tang veis invis veis e naturais A tese de doutoramento de George Fitzmaurice intitulada Graspable User Interfaces 1996 orientada por Bill Buxton tornou se num marco saliente da mudan a de foco na literatura da HCI na dire o de um paradigma distante da computa o cl ssica GUI e WIMP No ano seguinte Hiroshi Ishii e Brygg Ullmer do MIT Media Lab apresentaram um influente artigo na CHI 97 intitulado Tangible Bits Towards Seamless Interfaces between People Bits and Atoms Ishii amp Ullmer 1997 o resultado da sua investiga o em computa o f sica Ishii amp Ullmer cunham um termo que se tornaria num conc
384. ue se basta a si pr pria figura que Csikszentmihalyi prop e como modelo para um projeto de vida O conceito de personalidade autot lica refere se a uma personalidade com capacidades pr prias para controlar a sua consci ncia de forma a ser estruturalmente capaz de transformar um conjunto de experi ncias aparente ou potencialmente entr picas de ansiedade ou mon tonas em experi ncias de fluxo ou seja a capacidade adquirida de ser capaz de transformar toda a vida numa nica atividade de fluxo Por outro lado como o psic logo real a certo que esse tipo de personalidade prov m da heran a biol gica e da educa o na inf ncia Algumas pessoas nascem com dotes neurol gicos mais focaliza dos e flex veis ou t m a sorte de terem tido pais que fomentaram uma individualidade segura e confiante ressalvando que esta faculdade pode ser cultivada e aperfei oada com treino e disciplina MC 1990 p 279 De acordo com Csikszentmihalyi a personalidade autot lica caracteriza se funda mentalmente pela capacidade de transformar uma experi ncia potencialmente entr pica numa experi ncia de fluxo Esta personalidade pode resumir se pela capacidade de 1 Definir Objectivos 2 Deixar se emergir pela atividade 3 Prestar aten o ao que passa 4 Aprender a desfrutar da experi ncia imediata MC 1990 p 279 285 Este ltimo ponto particularmente til no enquadramento do argumento desta tese Com 144 Do Design
385. ue tal possa ocorrer caso a temporalidade do sistema possa ser naturalmente calibravel ou auto sintoniz vel de forma a facilitar o fen meno da i media o e assim permitir uma experi ncia de fluxo Uma das principais premissas e hip teses de investiga o do Gravitator consiste na convic o que o movimento dos objetos pela a o das for as induzidas pelo sistema tem uma dimens o de significante Neste sentido pretende se demonstrar que poder ser uma forma de facilitar a compreens o e revelar o n vel de complexidade do pr prio sistema a o da pesquisa Gravitator um processo que n o se finaliza ou de outro 34 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada modo n o conduz a derradeira situa o de equil brio pelo contr rio o sistema refor mula se continuamente o que equivale a dizer que n o subentende o universo de in forma o como um sistema linear determin stico mas sim como um sistema complexo Embora tendo sido inicialmente imaginado para representar o universo das pessoas do DeCA alunos ex alunos professores e funcion rios percebemos que o Gravitator podia ser aplicado em muitas situa es pelo que a arquitetura do sistema previa o desenvolvimento por m dulos para futura adapta o a diferentes universos de pesquisa designadamente Web O Museu Virtual do Design Portugu s e o Gravitator Em 2004 surgiu a oportunidade de alocar o Gravitator
386. uir o estatuto de gestor da forma do projeto que deveria estar entregue ao Design Dito de outra forma no caso da Arquitetura mais reconhecida e culturalmente consolidada a figura can nica do autor em projeto bem como a sua tarefa gestor m ximo e l der de um processo de trabalho em equipa O arquiteto ou a autor em Arquitetura poder se dizer ser idealmente tanto compositor como maestro de uma orquestra que toca a sua pr pria obra Parece certo que na esfera dos servi os e artefactos de Design de Intera o ainda se debate em muitos projetos sobre qual dos paradigmas e tradi es do Design ou da Engenharia N o encontrando nada de errado no modelo historicamente estabilizado da rela o autoral entre a Arquitetura e as Engenharias rela o que s peca por n o ser mais aplicada na pr tica quotidiana da polis parece ser claro que para encontrar qualidade na autoria dos artefactos sistemas e espa os que nos ligam ao nosso mundo devam ser chamados os especialistas em construir esse relacionamento f sico e simb lico formal atrav s da reflex o po tica sobre a tecnologia que o suporta Esses especialis tas ser o em princ pio os designers e os arquitetos ou para certos casos ou programas espec ficos os artistas Ser tamb m claro que no seio da equipa respons vel pelo projeto ter o que constar os elementos que em permanente di logo ir o zelar pela viabiliza o atrav s da gest o financei
387. ulo museogr fico com a representa o dos passos para definir de uma estrutura conceptual de pesquisa ou constela o originalmente denominada dynamic visualisation path As constela o de agentes atratores e detratores podem ser manipuladas e re formuladas alterando em direto as propriedades de todo o universo representado durante o decorrer da a o da pesquisa assim como gravadas e carregadas no sistema Dias Vairinhos amp Branco 2005 Da pr tica necessidade de um quadro te rico 37 Fig 5 Projeto Gravitator Simula o da interface gr fica do m dulo museogr fico Estudo para a interface da aplica o ao m dulo museol gico dos cartazes Estas figuras representam uma simula o do sistema Gravitator a funcionar assim como o desenvolvimento do primeira vers o do Design da sua interface b sica de ecr Dias Vairinhos amp Branco 2005 A designa o de utilizador ainda que por vezes utilizada fosse j nesta altura considerada como problem tica insatisfat ria e insuficiente Importou designarmos os termos visitante ou viajante do espa o da representa o da informa o do museu o que deu origem a uma ideia de observador viajante interativo finalmente sintetizado no conceito de comiss rio interativo que servia semanticamente a virtualidade do sistema permitir configurar o pr prio percurso e personalizar as formas da visita 2 1 2 labs sapo pt A POSSIBILIDADE DA INVESTI
388. um contributo para uma Filosofia da A o em Design que no contexto global da era p sdigital se julga ser cada vez mais necess ria e premente desenvolver Ser no entanto importante esclarecer que pessoalmente se tratou de uma abordagem inici tica por territ rios do conhecimento que v o muito para al m da minha forma o de base designadamente a Filosofia e a Psicologia Mas o apelo que estas reas do conhecimento exerceram na investiga o tornou se no seu principal motor Assim este trabalho que inicialmente se imaginara de car cter projetual foi tendendo 188 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada para uma abordagem iminentemente te rica No final implicou realizar uma s ntese de um universo conceptual muito exigente e alargado E a reside a sua maior dificuldade Assim sem o preju zo da convic o de se ter tratado um tema pertinente fundamental e determinante para o pensamento contempor neo do Design n o ser dif cil encontrar aspectos que necessitem maior aprofundamento e debate Debate esse em todo o caso cada vez mais necess rio tendo em vista a din mica de mudan a permanente e dos desafios est ticos implicados no devir do mundo contempor neo Neste contexto defende se que para que o Design se cumpra no ensino na investiga o e na pr tica em paralelo com o desenvolvimento de novos modelos metodol gicos e heur sticas necessitamos da parte da autoria d
389. um ser do seu corpo e do seu mundo n o podendo deixar de lado os sentires e a consci ncia que o corpo tem de si pr prio perante o mundo o self o si ou o eu Com o objectivo em mente de qualificar a experi ncia do ser n o nos satisfaria aplicar ou expan dir as heur sticas de um corpo modelo estat stico e prescritivo pressuposto funda mental e paradigm tico da Usabilidade e da HCI cl ssicas e consequentemente de parte significativa da cultura do Design de Intera o N o pretendendo negar a import ncia do legado hist rico da Usabilidade e da Engenharia no desenvolvimento da disciplina do Design de Intera o devemos contudo sublinhar que o problema da experi ncia humana bem mais vasto que a dimens o funcional e n o se pode reduzir a no es heur sticas em torno de um utilizador m dio ou utilizador final nem os sistemas interativos se podem estruturar essencialmente nas quest es da ergonomia cognitiva Neste sentido necess rio que o Design se dedique em primeiro lugar a questionar o que ser e tornar se pessoa enquadrando esse processo no contexto de uma viv ncia cada vez mais pautada pela tecnologia e pela temporalidade e exig ncias que essa pauta lhe imp e Conclus es 191 Para uma abordagem fenomenol gica efetiva do Design tanto interessa despertar pensar o projeto como pressuposto ou oportunidade para re qualificar a experi ncia do Outro ou seja da pessoa que o design
390. uma no para desenvolver rituais cerim nias drama e at mesmo arquitetura Mas o design de experi ncias tornou se muito mais pervasivo durante o s culo XX Os media incluindo televis o r dio multim dia e realidade virtual t m desempenhado um papel central Mas o design de experi ncia tamb m informado por ideias novas na economia especialmente a no o de Pine e Gilmore sobre a emergente economia da experi ncia Para al m disso baseia se em ideias da intelig ncia artificial a psicologia da experi ncia tima a sociolo gia e outras reas incluindo o com rcio electr nico persuasivo design de interface huma no computador teatro e as narrativas digitais McLellan 2000 p 59 Aqui devemos tamb m dar relevo ao facto de j encontramos aqui a ideia de Design da Experi ncia que real a o interesse pela psicologia da experi ncia ptima McLellan tamb m coloca o dedo na ferida quando refere que o design das experi ncias se tornou muito mais pervasivo durante o s c XX 4 2 1 A rela o conceptual entre Design e Arquitetura na era p sdigital Bragan a de Miranda 2004 coloca um pertinente problema terminol gico sobre a rela o entre o Design e Arquitetura que se torna mais claro quando analisado luz do ciberespa o Em Design como Problema afirma A trajet ria inesperada das interfaces que desaparecem segundo um movimento duplo o da replica o das imagens da experi ncia dentro do
391. uma significativa tend ncia de valoriza o do complexo problema das emo es no pensa mento dominante e nos sistemas metodol gicos Entretanto Dam sio advoga n o apenas a import ncia das emo es dos sen timentos da intui o e do corpo nos processos mentais da consci ncia do si self ou eu e da sua identidade autobiogr fica problem tica que havia desenvolvido em O Sentimen to de Si 1999 mas tamb m a import ncia vital que as emo es e os sentimentos positivos como o prazer tiveram e t m na sobreviv ncia e por ordem de raz o no futuro humano individual e colectivo Em Ao Encontro de Espinosa 2003 defende a tese de que as emo es positivas s o a base de um desenvolvimento cognitivo de alto n vel Espinosa em oposi o a Descartes um dos mais not veis defensores da import ncia do corpo e das emo es positivas ou paix es alegres para usar um termo seu no pensamento e na a o eficiente 152 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada Este argumento parece bem encaixar com a teoria do fluxo de Csikszentmihalyi Com efeito Dam sio confirma que os de sentimentos positivos como a alegria influen ciam positivamente no presente tempo da a o as capacidades funcionais do organismo Pelo contr rio os sentimentos negativos associados aos estados de dor como a tristeza ou o medo limitam as capacidades funcionais do organismo H estados
392. uman Factors 2 paradigma Cognitivismo Cl ssico Processamento de Informa o Classical Cognitivism Information Processing 3 paradigma Fenomenologicamente Situado Phenomenologically Situated 70 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada Estes autores podem ser inseridos numa tend ncia de investiga o identificada por Harrison Tatar e Sengers 2007 como o terceiro paradigma da HCI ou matriz fenomenol gica da HCI Identificando as duas grandes linhas de pensamento na HCI em torno de dois paradigmas o Paradigma dos Fatores Humanos Human Factors Paradigm e o Paradigma do Cognitivismo Cl ssico Processamento de Informa o Classical Cognitivism Information Processing Paradigm estes autores identificam uma terceiro vaga conceptual que identificam como o terceiro paradigma da HCI designado fenomenologicamente situado Harrison Tatar amp Sengers 2007 e que implica olhar o objeto de uma nova forma seguramente mais pr xima daquela que pretendemos investigar O terceiro paradigma destaca se pela pr tica de m todos como o design par ticipativo participatory design o design que valoriza a sensibilidade o Design da Experi ncia do Utilizador a Etnologia a Intera o Corp rea ou metodologias como An lise de Intera o ou o Design Cr tico critical design Harrison Tatar amp Sengers 2007 As quest es levantada
393. uro masa para CNN Est o o Star Goer cortei rca Ad aparecendo e age do 0990 mpresertarte Pati v s ras pasce rre Que s o Moet age Fig 8 2BeOn Abreu amp Dias 2000 Projeto de Jorge Ferraz de Abreu para um sistema de televis o interativa Primeiro estudo para uma interface gr fica Nuno Dias 2000 O conceito 2BeOn de Jorge Ferraz de Abreu faz parte de um projeto que pretendia fundir Televis o e Web Tratou se do projeto sobre o qual incidiu o seu douto ramento sobre a quest o de televis o interativa Nesse contexto tive inicialmente a opor tunidade de alocar esfor os no sentido de desenvolver o primeiro estudo para a identi dade e a interface gr fica do projeto 2BeOn Tendo em conta os limites tecnol gicos da poca e de meios para suportar uma investiga o dedicada por parte do Design tratou se de um desafio de Design interessante apesar de se tratar de uma abordagem tradicional 40 Do Design de Intera o ao design da experi ncia tecnologicamente i mediada isto o trabalho que tradicionalmente pedido a um designer gr fico Numa situa o de investiga o ideal a rela o do Design com o desenvolvimento do projeto deve ser conti nuada de forma a evitar que o designer apenas surja para fabricar a express o gr fica a pele de uma situa o pr definida Com efeito o que pretendemos defender o con tr rio que o Design esteja presente n o apenas na quest o da identidade visual mas se
394. va cultura digital e de um novo entendimento de Ser Digital expresso por Nicholas Negroponte num livro hom nimo em que fala com entusiasmo de uma era p s infor ma o Negroponte 1995 p 173 caracterizada por uma personaliza o extrema Se cada vez mais comum encontrarmos exemplos de abertura inova o design e a abordagens especulativas em universidades e empresas quando passamos do dom nio da investiga o cient fica para o da ind stria e do mercado dos objetos de artefactos e sistemas interativos o problema da lideran a sobre o primado da Veja se os exemplos da IDEO ou do Media Lab e o ACG Aesthetic Computational group do MIT Nicholas Negroponte co fundador do Media Lab do MIT descreve em Ser Digital a heterogeneidade e o esp rito revolucion rio e pol mico que l se assistia por volta da sua funda o e anos subsequentes Descreve ainda a atmosfera e os motivos que levaram a juntarem se no mesmo espa o de investiga o especula o e desenvolvimento especialistas de reas representativas de v rios campos das ci ncias e das artes Tal como em 1863 quando o establishment art stico de Paris n o deixou os impressionistas participarem na sua exposi o oficial os fundadores do Media Lab tornaram se um Salon des Refus s e formaram a sua pr pria faculdade alguns eram demasiado radicais para o seu departamento acad mico outros demasiado alheios ao seu departamento de origem e um
395. vitar uma resposta lenta ap s as suas p ginas terem sido carregadas Feedback Deve providenciar se feedback r pido e inequ voco para as a es de entrada input do utilizador e os seguintes elementos e hiperliga es incluir estilos roll hover visitada e ativado e Navega o por widgets menus etc e Mostrar vari veis de desempenho carregamento do servidor estado da cache tamanhos das p gina arquivo barras de progresso de download Navega o clara Inclua sinaliza o tal como mapas do site trilhos de navega o e marcos voc est aqui no sentido de ajudar os visitantes a encontrarem o seu caminho e para que eles possam facilmente formar um modelo mental do site Equil brio entre desafios e per cias Ofere a uma interface adapt vel ajust vel que d aos utilizadores controle sobre seu ambiente de complexidade que apropriado ao seu n vel de habilidade Encene a sua experi ncia Torne mais f cil no in cio mas ofere a de safios mais complexos medida que os utilizadores ganhem experi ncia Simplicidade Um layout organizado e atualiza o m nima de recursos reduzem a carga de aten o Import ncia Fa a a sua oferta parecer importante e cred vel por via de um design profis sional clientes relevantes e reconhecimento exterior Desenhar para divers o e utilidade Ofere a uma experi ncia rica e responsivo para al m de ferramentas para ajudar os utilizado
396. x Although HCI was always talked about as a design science or as pursuing guidance for designers this was construed at first as a boundary with HCI and design as separate contributing areas Throughout the 1990s however HCI directly assimilated and eventually itself spawned a series of design communities At first this was a merely ecumenical acceptance of methods and techniques laying those of beyond those of science and engineering But this outreach impulse coincided with substantial advances in user interface technologies that shifted much of the potential proprietary value of user interfaces into graphical design Somewhat ironically designers were welcomed into the HCI community just in time to help remake it as a design discipline A large part of this transformation was the creation of design disciplines that did not exist before For example user experience design and interaction design were not imported into HCI but rather were among the first exports from HCI to the design world Carroll 2009 Design is currently the facet of HCI in most rapid flux It seems likely that more new design proto disciplines will emerge from HCI during the next decade Carroll 2009 Ultimately we are deluding ourselves if we think that the products that we design are the things that we sell rather than the individual social and cultural experience that they engender and the value and impact that they have Design that ignores th
397. xcessivo a rigidez das defini es e a absolutiza o da objectividade comportando a exclus o do sujeito conduzem deteriora o Artigo 5 vis o transdisciplinar deliberadamente aberta na medida em que ela ultrapassa o dom nio das ci ncias exatas pelo seu di logo e a sua reconcilia o n o somente com as ci ncias humanas mas tamb m com a arte a literatura a poesia e a experi ncia interior Artigo 6 Em rela o interdisciplinaridade e multidisciplinaridade a Trans disciplinaridade multireferencial e multidimensional Tendo em conta a con cep o do tempo e da hist ria a Transdisciplinaridade n o exclui a exist ncia dum horizonte transhist rico Artigo 7 A Transdisciplinaridade n o constitui nem uma nova religi o nem uma nova filosofia nem uma nova metaf sica nem uma ci ncia das ci ncias Artigo 8 dignidade do ser humano tamb m de ordem c smica e planet ria O aparecimento do ser humano na Terra uma das etapas da hist ria do Universo O reconhecimento da Terra como p tria um dos imperativos da Transdiscipl inaridade Qualquer ser humano tem direito a uma nacionalidade mas sob o t tulo de habitante da Terra ele simultaneamente um ser transnacional O reconhecimento pelo direito internacional desta dupla perten a a uma na o e Terra constitui um dos aspectos da investiga o transdisciplinar Anexo 1 Carta da Transdisciplinaridade 219 Artigo 9 A
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