Home

MODELO PARA ELABORAÇÃO E FORMATAÇÃO - Ceavi

image

Contents

1. e a o e q o o ao ao ao on ae ao ao am ao co ao am om ao an ap cm ao co ao on co ao an cn om an ao ao LD ao ao co an an gt i create 1 ctriConfigFases i controleConfiguraFase l oFases configuraFasesCenario cenario a I setFases fase l i x botaoGravarClick i i 1 f x botaoGravarClick I jada lua istenciaC z oPercCenario O Oa ORA EE E persistenciaCenafio create gravar boolean j 1 R from Atores X Figura 30 Diagrama de Sequencia do UC7 Configura o do Cen rio Acervo do Autor
2. O barco deve estar pronto em menos de 20 dias Posi o Inicial Aleat ria Grupo Destino 2 O barco deve ser resistente para durar 5 dias no mar Posi o Inicial Aleat ria Grupo Destino 2 O barco deve ter 8 remos Posi o Inicial Aleat ria Grupo Destino 1 O barco deve ter uma caixa para armazenar comida Posi o Inicial Aleat ria Grupo Destino 1 Imagem de Fundo img praia Obrigat ria Sim Bloqueada Sim Pode voltar ao cen rio principal Sim Permite Reiniciar Sim N mero de Tentativas M ximo 6 Info Fase rea Praia Tipo Fase Selecionar as Op es Corretas Forma Quadro Visual de Op es Lista Aleat ria Sim Descri o do Problema O que voc veio fazer na tribo dos NERDS Cr ditos Fase Finalizada Paragens Voc conseguiu ajudar Jack a reconhecer qual o real problema a ser resolvido Para entender melhor a sua resposta veja os coment rios abaixo Ordem Op o Correta 1 Avaliar se existem novos requisitos Sim 2 Buscar madeira para constru o do barco N o 3 Validar os requisitos documentados na pedra sagrada com Sim UbaapNerd 4 Descansar um pouco antes da constru o do barco N o 5 Recrutar mais NERDS para a constru o do barco N o 6 Gerenciar a constru o do barco N o Lista de A es do evento AoIniciarNaoExecutada Seg A o Defini o 1 Tipo Exibir Popup Descri o
3. possui Elabora o de Jogos participante idTurma jint nomeTurma String fase iint unidadeEscolar String Figura 25 Diagrama de Classes do Pacote de Administra o B sica Acervo do Autor J na Figura 26 exibido o diagrama de classes do pacote de execu o de Jogos Elabora o de Jogos jogo nomeDoJogo String objetivosJogo String dataLimite Date logoJogo Picture nivelDificuldade tpNivelDificuldade preRequisitos String modoDeJogo tpModoDeJogo participantePreDef boolean jogoEmEquipes boolean contraTempo boolean permiteMsgParticipante boolean status tpStatusJogoFase jogo 4 1 controla executa Elabora o de controla se o e jogador Jogos participante salvaEstadoAtual void 7 Figura 26 Diagrama de Classes do Pacote de Execu o de Jogos Acervo do Autor A Figura 27 representa o diagrama de classes do pacote de elabora o de jogos Ele apresenta a classe principal do gerador que a jogo O esquema utilizado em ConfigltemRecompensaDica uma forma de permitir a cria o de tipos de classes para configura o dos mais variados itens de recompensa conforme a demanda do gerador vai aumentando Uma aten o especial foi quanto aos tipos enumerados para que fique bem claro quais s o as constantes e do que cada um se refere bem como onde utilizada inteiro 1 somenteTabuleiro 1 5 e iniciante 1 quiz 2 enumerationy tempo 3 intermediar
4. I l l I l I l l l I l I l l selecaoOpcoesCorretas 3 classificarObjetos 4 mercadoDeCoisas 5 apenasVisitar 6 l I l l I I l I l I l l I l l I l I l l l enumeration configura tpTipoAcao configuraFase configuracaoAcao E exibirPopupMensagem 1 exibirPopuplmagem 2 disponibilizarObjetoBau 3 0 1 configXML String getConfigString String property get getConfigXML String property set setConfigXML String void adicionarRecompensaBau 4 liberarFase 5 exibirCreditoFase 6 getConfigString String trocarValorParametroAcao 7 property get inicializarFase 8 getConfigXML String acionarFase 9 property s et setConfigXML String void getConfigString String property get getConfigXML String propery set getConfigString Strim setConfigXML String void b meo l E sn gets getConfigString String E figXMLO possui sina a seropew gate getConfigXML Strim V setConfigXML String void z Y z propery sets setConfigXML String void posicaolnicial int posicaoOrdenada iint Figura 28 Diagrama de Classes do Pacote de Configura o do Cen rio Acervo do Autor Os diagramas de intera o descrevem como grupos de objetos colaboram com algum comportamento Par
5. durante a execu o de um jogo RN07 Recompensa s o objetos de diversos tipos e formas que coletado pelo aluno durante a execu o do jogo atrav s de atividades completadas com sucesso Cada objeto de recompensa prev um determinado n mero de pontos RNO8 Artefato de valor algo que ao iniciar o jogo estar dispon vel ao jogador e poder ser utilizado no decorrer do jogo Cada artefato de valor dever ter uma pontua o vinculada RN09 Cada jogo criado dever estar ligado aos objetivos pedag gicos do assunto e da disciplina RN10 A nica forma de comunica o entre professor e jogadores durante os jogos dever ser via mensagem interna RN11 Caso o jogo tenha participante pr definido ent o ele ser um jogo fechado caso contr rio ser um jogo aberto Tabela 3 Descri o das regras de neg cio Acervo do Autor Na Tabela 4 est o definidos os requisitos funcionais do gerador ID Descri o RF01 Permitir que o professor mantenha as turmas de alunos RF02 Permitir que o professor mantenha os alunos e o relacionamento entre eles e as turmas RF03 Permitir que o professor cadastre altere e exclua os jogos e seus dados b sicos RF04 Permitir que o professor libere e bloqueie o jogo para que fique dispon vel para execu o RF05 Permitir que seja configurado o ba de recompensas para o jogo criado RF06 Permitir que seja
6. rio O diagrama mostra v rios exemplos de objetos e mensagens que s o passadas entre esses objetos dentro de um caso de uso Para a elabora o dos diagramas de sequencia da realiza o dos casos de uso fora necess ria a confec o dos cen rios dos casos de uso Na Figura 30 exibido o diagrama de sequencia da realiza o do caso de uso UC7 Configura o do cen rio A Professor l frmConfigCenario Horrmconfig uraCenario i executar 1 1 formConfiguraCenario formConfiguraCenario setDescricaoCenario String 1 setimagemFundo Picture setFaseslniciadas Boolean 1 1 L h setDisposicaoFases int O 1 1 informa dados cen rio enviaDadosEntidade botaoEventosClick 1 1 1 configuraEventosClick configuraComponentesClick botaoComponentesClick 1 1 1 botaoFasesClick configuraFasesClick ctriConfiqCenario controleConfia uraCenario oCenario cenario cenario create etdCenario cenario setDescricaoCenario String setimagemFundo Picture setFaselnicioAutomatico boolean setDisposicaoFases tpDisposicaoFases 1 controleConfiguraEvento FORCO l ctriConfigEvento controleConfiquraEvent oEventos configuraEventoCenario cenario i 1 O 1 setEventos evento 1 xX LJ 1 1 1 1 1 I 1 1 Sa a CAAA ii qu L ctriConfigComponente i controleConfiquraComponente oComponentes configuraComponenteCenario cenario
7. 1 Evento aoClicarDuplo acessar fase 1 img pedra sagrada Tipo Objeto Imagem img pedra sagrada jpg Evento aoClicar exibir info fase 2 Evento aoClicarDuplo acessar fase 2 img floresta Tipo Objeto Imagem img floresta jpg Evento aoClicar exibir info fase 3 Evento aoClicarDuplo acessar fase 3 img praia Tipo Objeto Imagem img praia jpg Evento aoClicar exibir info fase 6 Evento aoClicarDuplo acessar fase 6 img tribo geek Tipo Objeto Imagem img tribo geek jpg Evento aoClicar exibir info fase 7 Evento aoClicarDuplo acessar fase 7 img aviao Tipo Objeto Imagem img aviao jpg Evento aoClicar exibir info fase 10 Evento aoClicarDuplo acessar fase 10 img quadrinhos Tipo Objeto Imagem quadrinhos jpg img mercado Tipo Objeto Imagem img mercado jpg img bonus Tipo Objeto Imagem img bonus jpg Jack rags Tipo Personagem do Jogo Imagem img jack jpg O Posicionamento dos componentes no cen rio principal ser feito posteriormente atrav s da ferramenta de desenho Defini o das fases Fase Defini o Imagem de Fundo img area nerds 1 Obrigat ria Sim Bloqueada N o Pode voltar ao cen rio principal Sim Permite Reiniciar Sim N mero de Tentativas M ximo 6 Info Fase rea NERDS Tipo Fase Organizar Arranjo de Objetos na Sequencia Correta Cr
8. A T 35 E AE E T T E a E E E A E E 37 E E E E E E E A TE E E A TE 38 a ERROR E A A E E E A E T 40 O E A E E A A E T 40 E E E T T A E EE O T A E E 42 QU E E E RODO ARDE PAUSE NDA REAR RR REDE RENNES RR 43 o susipaaapanGaG do cansa anta bands senha aa ORG AA acena dada n AD RG I auto ana AES doa ana aa Anadia es ana esa aD nd do cansa anna Said 44 CORRER DR RR ERRO DDR SEN RDI RES E E RR DOR ETERNO DRE SENTE E DPS DOR E Dr ERROR a 45 o DRA PROA O ARDOR ER RDNS R E E DRE RR RS E RR ERRO E E 46 A Hist ria do Jogo Enquanto isto em um voo da CrashTour sobre o atl ntico Jack Regs um analista de requisitos iniciante estava em sua primeira viagem a trabalho Quando algo d errado e o avi o come a a cair Os pilotos conseguem escapar mas Jack Reqs estava lendo seus e mails e acabou caindo com o avi o em uma ilha desconhecida Defini es do Jogo Dados B sicos Nome do Jogo A Ilha dos Requisitos Objetivos Objetivo Descri o Conhecer as fases do processo de engenharia de requisitos Conhecer as habilidades de um analista de requisitos Praticar elicita o de Requisitos e entender quais s o os reais problemas Classifica o de requisitos Valida o de Requisitos U BIN Conhecer as atividades do gerenciamento de mudan as Data Limite para execu o 31 12 2014 N vel de Dificuldade N vel do Jogo Iniciante Pr requisitos a conhecimentos gerais sobre en
9. Fases Cen rio Principal dis um Fase Nome Defin o 1 NERDS Nome NERDS Pedra Sagrada 1 Descri o Dever identificar quais s o as fases da engenharia de requisitos atrav s da correta coloca o das pedras nas caixas de acordo com a ordem desejada B nus Repita Sequencia o Floresta Pedra Sagrada 2 Img Fundo img_area_nerds Praia 1 a Reno Tipo Fase Organizar Arranjo de Objetos na Sequencia Correta Geeks PT PP EEE Info Fase Area NERDS B nus Mercado Praia 2 V Obrigat ria 1 2 3 4 5 6 T 8 9 C Bloqueadora b So Avi o Pode voltar ao cen rio principal 7 V Permite Reiniciar N mero M ximo de Reinicios Configurar Eventos Configura es Espec ficas Gravar Figura 10 Prot tipo wireframe de baixa fidelidade da configura o das fases Acervo do Autor Para cada fase deve se informar o seu nome descri o imagem de fundo que ser um componente do cen rio da fase tipo da fase Al m disso pode se configurar se a mesma ser obrigat ria bloqueadora n o permite avan ar sem passar por ela se pode voltar ao cen rio principal e se permite reiniciar sendo necess rio neste caso informar o n mero de rein cios Existe ainda a necessidade de configurar os eventos para a fase que pode ser visto na Figura 11 As configura es espec ficas s o aplicadas dependendo do tipo da fase
10. O complemento dos recursos do gerador alcan ado com os requisitos casos de uso e o GDD presentes na se o 6 6 O Projeto do Gerador de Jogos O uso de prot tipos de baixa fidelidade foi importante para assegurar que o mesmo funcionar em ambiente real de uso Os prot tipos foram divididos em tr s grupos 1 Prot tipo de baixa fidelidade wireframe em papel para montar o jogo A Ilha dos Requisitos utilizando o processo definido na se o 4 2 Prot tipo de baixa fidelidade wireframe em ferramenta de prototipa o Pencil para principais interfaces do gerenciador do gerador e 3 Prot tipo de baixa fidelidade wireframe para a ferramenta de desenho Os prot tipos s o uma importante ferramenta em situa es onde n o se tem uma clareza de detalhes logo de in cio sendo o prot tipo do tipo baixa fidelidade til pois a confec o r pida e pode se faz lo utilizando apenas rabiscos Como pode ser observado na Figura 3 para o prot tipo do jogo A Ilha dos Requisitos foram mapeados v rios itens e componentes necess rios A op o do jogo A Ilha dos Requisitos para ser mapeado no GDD conforme Ap ndice B e este servindo como base para a defini o das funcionalidades do gerador deve se 1 ao fato do Jogo j possuir um enredo art stico definido 2 uma apresenta o l dica bem divertida 3 por estar no contexto de engenharia de software 4 ser testado em aplica o real conforme pode ser vist
11. Pode voltar ao cen rio principal Sim Permite Reiniciar N o N mero de Tentativas M ximo 6 Tipo Fase Selecionar as Op es Corretas Forma Lista de M ltipla Escolha Fase Pai 5 Lista Aleat ria Sim Descri o do Problema Voc acredita que validar os requisitos com UbaapNerd importante para Cr ditos Fase Finalizada Parabens Um fator de sucesso para um projeto que os requisitos realmente atendam as necessidades de seus clientes e usu rios A apresenta o e valida o dos requisitos com UbaapNerd foi fundamental para identificar um problema nos requisitos levantados por Jack Ordem Op o Correta 1 Confirmar se o trabalho que ser desenvolvido corresponde ao que o Sim cliente deseja 2 Informar UbaapNerd sobre os requisitos que ser o desenvolvidos N o 3 Motivar UbaapNerd a ir trabalhar na constru o do barco N o 4 Deixar UbaapNerd atualizado quando ao andamento do projeto N o 5 Evitar que UbaapNerd pe a novos requisitos N o Lista de A es do evento AoFinalizarSucesso Seg A o Defini o 1 Tipo Adicionar Recompensa ao Ba Tipo Recompensa Fase executada 2 Tipo Exibir Cr ditos Fase Finalizada Evento aoClicar fechar popup 3 Tipo Liberar Fase Fase 7 4 Tipo Trocar Valor Par metro A o Objeto img praia A o acessar fase Novo Valor 9 Imagem de Fundo img area geeks Obrigat r
12. com a ordem desejada Obrigat ria 2 Nome Pedra Sagrada 1 Selecionar as Op es Corretas m ltipla escolha Dever identificar quais s o as habilidades associadas com o analista de requisitos Obrigat ria 3 Nome Floresta Selecionar as Op es Corretas m ltipla escolha Dever identificar quais s o os seus reais problemas Obrigat ria 4 Nome Repita a sequencia Fase B nus Esta fase b nus disponibilizar ao jogador a op o de repetir a sequencia de cores para ganhar mais pontos no seu ba de recompensa 5 Nome Pedra Sagrada 2 Classificar objetos semelhantes Dever classificar os requisitos funcionais de n o funcionais Obrigat ria 6 Nome Praia 1 Selecionar as Op es Corretas quadro visual O jogador dever responder quais s o as atividades necess rias para valida o dos requisitos para a constru o do barco Dever tamb m informar Obrigat ria 7 Nome Geeks Organizar Arranjo de Objetos na Sequencia Correta Dever identificar quais o ciclo de vida de uma solicita o de mudan a de requisitos Obrigat ria 8 Nome Mercado Mercado de Coisas Esta fase b nus estar dispon vel caso o jogador consiga atingir 600 pontos at o momento O jogador poder comprar uma coisa no mercado caso ele tenha encontrado a bateria do notebook de Jack no jogo 9 Nome Praia 2 Lista de Op es m ltipla escolha Informar o que necess rio fazer para sair da ilha com todos os Nerds e G
13. de design pode ser encarado como uma esp cie de manual de instru es para futuros desenvolvedores De fato t o importante esse documento que o processo de desenvolvimento n o pode come ar sem que ele esteja pronto FEIJ et al 2010 Baseado nas afirma es anteriores pode se afirmar que jogos s rios t m como principal objetivo a educa o ou o treinamento e est o fortemente ligados ao fator l dico como forma de prender a aten o do aluno Al m disso jogos s rios podem ser aplicados em conjunto com metodologias tradicionais j conhecidas Em metodologias de ensino tradicionais a defini o formal de algoritmos apresentada seguida da resolu o de problemas em pseudoc digo e ou em uma linguagem de programa o Nestas observa se que os discentes apresentam dificuldade de abstra o no uso da sintaxe e se mostram desmotivados a prosseguir os estudos MELO et al 2011 p 1 sabido que disciplinas como algoritmos s o complexas tanto para serem lecionadas como para serem aprendidas pelos alunos Neste aspecto m todos tradicionais de ensino podem ser mais bem difundidos em sala de aula quando empregados em conjunto com atividades l dicas levando consequentemente o aluno a querer aprender J existem alguns esfor os no sentido de aproximar a realidade encontrada no dia a dia da Engenharia de Software com as pr ticas educacionais o caso por exemplo do LQPS Laborat rio de Qualidade
14. definida a lista de regras do jogo RF07 Permitir que sejam definidos os cen rios do jogo RF08 Permitir que sejam definidas as fases do cen rio RF09 Permitir que o professor adicione participantes ao jogo RF10 Permitir que o professor crie equipes para disputa do jogo Os membros das equipes s o os participantes RF11 Permitir que o professor possa se comunicar com os participantes atrav s de mensagem interna RF12 Permitir que o professor libere e bloqueie apenas uma fase do jogo para execu o por vez RF13 Dever exibir uma rea contendo os componentes dispon veis seja para o cen rio ou para a fase RF14 Dever permitir acesso tela de configura o do cen rio a partir da rea de desenho RF15 Dever exibir uma rea contendo os eventos de cada componente selecionado RF16 A rea de desenho dever receber os objetos constantes na lista de componentes atrav s da op o de arrastar e soltar RF17 Dever permitir que o desenho cen rio fase seja salvo a qualquer momento em formato pr prio RF18 Dever permitir que o professor carregue desenhos salvos anteriormente e vincule ao jogo atual RF19 Permitir que professor e aluno cadastrem se na p gina principal do gerador RF20 Permitir que o aluno possa realizar login como jogador RF21 Dever exibir uma lista com os jogos dispon veis para o aluno RF22 Dever ser poss vel o aluno salvar o estado atual do jogo para poder continuar posteriormente RF23 Dever ser poss vel nos cen ri
15. ditos Fase Finalizada Agora Jack venerado como Byte o Salvador pelos membros da Tribo Nerd Parab ns Voc conseguiu salvar a pele de Jack Lista de A es do evento AoIniciarNaoExecutada Seg A o Defini o 1 Tipo Exibir Popup Descri o Jack estava desbravando a ilha quando acabou capturado pela tribo canibal dos Nerds Parar Tempo Restante Sim Evento aoClicar fechar poppup 2 Tipo Exibir Popup Descri o Este desafio sobre o processo de engenharia de requisitos N o sabemos como mas a tribo dos Nerds parece estar muito relacionada com esta rea da computa o Parar Tempo Restante Sim Evento aoClicar fechar popup 3 Tipo Disponibilizar objeto do ba Objeto Dica 1 Ativo Sim 4 Tipo Disponibilizar objeto do ba Objeto Dica 2 Ativo Sim 5 Tipo Disponibilizar objeto do ba Objeto Bateria do Notebook Ativo Se n o existir 6 Tipo Disponibilizar objeto do ba Objeto Dias restantes Ativo Sim 7 Tipo Disponibilizar objeto do ba Objeto Dado da Sorte Ativo Se existir Lista de A es do evento AoExecutar Seg A o Defini o 1 Tipo Inicializar fase Exibir imagem de fundo Lista de A es do evento AoClicarInfoFase Seg A o Defini o 1 Tipo Exibir Popup Descri o Clique em uma das pedras arraste e solte no espa
16. do Jogo Configurar Cen rios Placares de Jogos Realizados Gerenciar Jogo A liha dos Requi Participantes Equipes Jogo Liberado vV 1 NERDS Pedra Sagrada 1 h Excluir gds B nus Repita a Sequ Pedra Sagrada 2 Floresta Praia 1 Figura 5 Prot tipo wireframe de baixa fidelidade do menu principal Acervo do Autor Importante frisar que os jogos que ser o mostrados em Exibindo Jogos s o aqueles definidos pelo professor Conforme a Figura 5 que faz parte do menu principal o professor poder manipular os seus jogos conforme necessidade Existem tamb m dispon veis as a es Meu Perfil e Logoff Na Figura 6 exibido prot tipo da tela onde s o definidos os dados do jogo quando um criado ou manipulado pelo professor Os primeiros detalhes do jogo como Nome Objetivos Data Limite para disponibiliza o e Logo s o definidos em Dados B sicos Defini es do Jogo Dados B sicos Modo de Jogo Ba de Recompensas Regras do Jogo Nome do Jogo Allha dos Requisitos Objetivos do Jogo Data Limite Logo o Figura 6 Prot tipo wireframe de baixa fidelidade dos dados b sicos do jogo Acervo do Autor Na Figura 7 exibido o prot tipo da tela de defini es do jogo na aba N vel e Modo de Jogo onde os detalhes a respeito do n vel de dificuldade pr requisitos modo de jogo s o definidos Al m disso pode se config
17. em aula uma fra o da aten o motiva o e produtividade que esses mesmos jovens apresentam quando engajados no ato de jogar seus games preferidos A utiliza o de jogo s rio torna as atividades mais l dicas e consequentemente o aprendizado pode ser mais bem assimilado pelo estudante A utilidade dos jogos no ensino est altamente acoplada sua capacidade de entreter os estudantes THIRY et al 2010 Pretende se com o presente trabalho propor um software gerador de jogo s rio que demonstra o seu potencial atrav s do mapeamento completo de um jogo j existente e utilizado para a pr tica de Engenharia de Requisitos dentro da disciplina de Engenharia de Software O mesmo est dividido em 8 se es A se o 2 presenta um estudo realizado no mbito de jogo s rio em rela o s pr ticas gen ricas de atividades de engenharia de software a se o 3 descreve uma revis o te rica e a an lise de alguns trabalhos correlatos a se o 4 descreve um estudo de caso onde um jogo j existente mapeado pelo gerador a se o 5 mostra as fases da constru o de jogos no gerador a se o 6 descreve o projeto do gerador de jogos a se o 7 descreve um exemplo de um jogo constru do pelo gerador de jogos e na ltima se o s o apresentadas as considera es finais Al m disso o trabalho conta ainda com o Ap ndice A onde s o exibidos os detalhes sobre as fases para a constru o de jogos no gerador Ap ndice B
18. em menos de 30 dias Sim 5 O avi o dever ser consertado N o 6 Ser necess rio armazenar comida para v rios dias N o 7 Vamos construir um barco com capacidade para 30 pessoas N o 8 Precisaremos de remos longos N o 9 Para aplacar a sede do Deus bit podemos fazer um sacrif cio N o 10 Uma grande vela poderia ajudar a quebrar a rebenta o N o 11 A tribo dos Nerds tem 15 membros incluindo homens mulheres e Sim crian as Lista de A es do evento AoIniciarNaoExecutada Seg A o Defini o 1 Tipo Exibir Popup Descri o O grande vulc o BigBug est para entrar em erup o Segundo a lenda a explos o final ser 30 dias ap s a chegada de Byte o Salvador O tempo est correndo Parar Tempo Restante Sim Evento aoClicar fechar poppup Tipo Exibir Popup Descri o Neste desafio Jack listou uma s rie de frases para tentar identificar qual o problema a ser resolvido Ajude o a identificar quais frases correspondem ao problema Parar Tempo Restante Sim Evento aoClicar fechar popup Tipo Disponibilizar objeto do ba Objeto Dica 5 Ativo Sim Tipo Disponibilizar objeto do ba Objeto Dica 6 Ativo Sim Tipo Disponibilizar objeto do ba Objeto Bateria do Notebook Ativo Se n o existir Tipo Disponibilizar objeto do ba Objeto Dias restantes Ativo Sim Tipo Disponibilizar ob
19. por exemplo se a fase for do tipo Organizar Arranjo de Objetos na Sequencia Correta ent o deve se configurar quais s o os objetos e qual a sequencia correta de arranjo esperada para a fase ser conclu da com sucesso Como pode ser observado no diagrama de classes do Ap ndice C fora definido um estrutura de classes para prever esta situa o e facilitar a manuten o futura do gerador quando novos tipos de fase forem adicionados ao mesmo Os tipos de fase dispon veis at o momento definidos juntamente com a proposta do gerador s o 1 Organizar Arranjo de Objetos 2 Fase B nus 3 Sele o de Op es Corretas selecionar na lista 4 Classificar objetos 5 Mercado de Coisas e 6 Apenas Visitar O comportamento de cada uma delas definido atrav s da configura o de eventos definido na Figura 11 Na Figura 11 exibido o prot tipo da tela de configura o de eventos do cen rio ou das fases Para um cen rio ou uma fase v rios eventos podem ser definidos e para cada evento uma s rie ordenada de a es podem ser realizadas Configura o de Eventos Cen rio Ermi A es AolniciarCenario AolniciarNaoExec AoExecutar AoClicarlnfoFase AoReiniciar dlia A o Exibir Popup Exibir Popup Disponibiliza AoFinalizarSucesso AolniciarExecutada Disponibiliza Disponibiliza Disponibiliza S 1 2 3 4 5 6 7 Disponibiliza Defin o da A o 2 tos Texto
20. 22 2222222222 Na Figura 28 est sendo exibido o diagrama de classes do pacote de configura o do cen rio enumeration tpTipoComponente tipoComponente tpTipoComponente nome String 1 objetolmagem 1 personagemJogo 2 0 componentes enumeraton tpDisposicaoF S 4 A 2 7 imagemFundo Pi imagemAcao automatico 1 desenhado 2 lt mapeia descricaoCenario String imagemFundo Picture imagem de fundo faselnicioAutomatico booleam disposicaoFases tpDisposicaoFases enumeraton tpEvento aolniciarCenario 1 aoClicar 2 aoClicarDuplo 3 aolniciarNaoExecutada 4 nome String aoExecutar 5 numeroFase iint aoClicarinfoFase 6 descricao String aoReiniciar 7 tipoDaFase tpTipoFase aoFinalizarSucesso 8 infoFase String aolniciarExecutada 9 obrigatoria boolean tipoEvento tpEvento aoAtingirPontuacao 10 bloqueadora boolean ad seqEvento int aoFinalizarCenario 11 permVoltarCenario boolean eventos maxReinicios int 1 status tpStatusJogoFase acoesEvento definida por manipula Pode se ter neste ponto uma s rie de eventose a esencadeadas Um evento definido por a ese cada a o poder tamb m possuir eventos de configura e manipula o organizarArranjoObjetos 1 tipoAcao tpTipoAcao faseBonus 2 seqAcao iint I I l l l I l
21. ClicarDuplo dispon veis para defini o Eles poder o por exemplo exibir informa es de uma fase popup acessar a fase etc Este comportamento poder ser alterado pelo professor em outras fases do jogo por exemplo disponibilizar o mercado de coisas um tipo de fase B nus Tabela 6 Descri o das atividades do sub processo Criar Cen rio Principal Acervo do Autor Na defini o das fases conforme Figura 20 o professor dever definir detalhadamente o comportamento de cada fase dependendo do tipo selecionado O gerador disponibilizar uma s rie de tipos pr definidos que poder o ser ampliados no futuro Montar lista de a es a a a es Sim Criarjnovos compilnentes gt ais 5 Configurar Criar Componentes componente das a es Figura 20 Descri o das atividades do sub processo Definir as Fases Acervo do Autor Ega ab compogentes O sub processo de defini o de fases ser provavelmente o que consumir a maior parte do tempo do professor ao criar os seus jogos A defini o do comportamento de cada fase deve ser bem elaborada para que tenha sempre o l dico como ponto chave e logicamente n o esquecendo do comprometimento com o conte do a ser repassado aos alunos A Tabela 7 cont m a defini o detalhada de cada atividade deste sub processo Atividade Montar a lista de a es Descri o Neste ponto o gerador dever aprese
22. Durante a valida o podem ser identificados novos requisitos Antes de determinar se uma mudan a vi vel necess rio analisar o seu impacto Vilo NIDN MAJ u mio Para sair da ilha com os Nerds e os Geeks pode ser necess rio incluir ou alterar os requisitos j existentes Artefato de Valor Dias restantes no plural e Dia restante no singular Tipo inteiro saldo inicial de 22 Pontua o 0 Evento aoZerar FIM DE JOGO Artefato de Valor Tempo restante plural e singular Tipo Minuto Restante saldo inicial 45 Pontua o 60 pontos cada minuto Evento aoZerar FIM DE JOGO Recompensa Bateria do Notebook Dever existir uma recompensa na fase 10 Avi o onde ao acess la o jogador ganhar a bateria do notebook de Jack Saldo Inicial 0 Pontua o 100 pontos Artefato de Valor Dado da Sorte plural e singular Tipo Dado da Sorte saldo inicial 1 O dado da sorte tem seu comportamento realizado dependendo do tipo de fase Se for lista de op es ir marcar as op es corretas na ordem sequencial dependendo do n mero sorteado Se for arranjo de objetos ir organiz los da mesma forma Se for classifica o tamb m Regras do Jogo ID Regra Descri o 1 Voc tem 22 dias 45 minutos no tempo real para terminar o jogo 2 Durante o jogo voc dever enfrentar diversos desafios Para cada tentativa de resolu o de um desafi
23. Executar evento AoClicarInfoFa sen Executar Atividades Executar atividade Mi Finalizou com ia a 7 Reiniciou Tomia sucesso txecutar evento Executar AolniciarExecut evento Avalia o da ada AoReiniciar Fase Execu o da Fase Finalizar Execu o Executar Executar evento evento AoFinalizarSsuce AoFinalizarFalh sso a Figura 24 Atividades do sub processo Executar Fase Acervo do Autor Importante ressaltar que o processo apresentado na Figura 24 trata da execu o de uma nica fase por vez Por este motivo o sub processo possui uma fase de Login e uma decis o de Login J Efetuado que poder conduzi lo diretamente para a fase de Executar Atividades Na Tabela 13 pode se observar as atividades com a respectiva defini o de cada uma delas Atividade Descri o Efetuar Cadastro O Jogador dever efetuar o seu cadastro no banco de dados do jogo O cadastro do jogador poder ser utilizado em todos os jogos criados e disponibilizados naquela base de dados Informar seu nome e e mail fazer o upload de uma foto sua informar uma senha e validar a conta acessando URL enviada por e mail para validar o seu cadastro Efetuar Login Ap s devidamente cadastrado e com sua conta validada o aluno poder ent o fazer login e visualizar os jogos dispon veis para ele Executar evento O evento disparado automaticamente e poder executar a es para inici
24. Figura 8 Prot tipo wireframe de baixa fidelidade da defini o do ba de recompensas Acervo do Autor A Figura 9 apresenta o prot tipo da tela onde o professor dever configurar os cen rios do jogo Figura 9 Prot tipo w Configura ao de Cen rios Defini o Principal Descri o do Cen rio Jack Reqs caiu em uma ilha de canibais chamada A Ilha dos requisitos Jack um analista de sistemas e utilizando apenas o seu conhecimento na rea ele dever escapar da ilha Imagem de Fundo cjogolimagem cenario jpg C Fases s o iniciadas automaticamente Disposi o aas Fases Configurar Eventos Configurar as Fases Cancelar ireframe de baixa fidelidade da configura o de cen rios Acervo do Autor Como pode ser observado na Figura 9 para cada cen rio uma descri o e imagem de fundo dever ser definida A op o Disposi o das Fases indica a forma como o gerador ir exibir as fases ao jogador que pode ser autom tica ou desenhada onde o professor ir utilizar a ferramenta de desenho Figura 13 para dispor as fases no cen rio Al m disso existe ainda a necessidade de configurar os eventos componentes utilizados posteriormente pelas fases do cen rio e as fases que podem ser configuradas a partir desta tela tamb m Na Figura 10 apresentado o prot tipo da tela onde ser poss vel a realizar a configura o de cada uma das fases do cen rio Configura o das
25. Jack estava desbravando a ilha quando acabou capturado pela tribo canibal dos Nerds Parar Tempo Restante Configurar Eventos Figura 11 Prot tipo wireframe de baixa fidelidade da tela de configura o de Eventos Acervo do Autor Na Figura 12 est o dispostos os prot tipos das telas de manuten o de Alunos e Turmas Manuten o de Alunos Nome Marco Ant nio Rafael Souza Ezequiel Batista Mario Costa Jogos do Aluno Participa Enviar Mensagem para o Aluno E Mail marco Dgmail com rafael Dgmail com bat ezec Dgmail com mario costa Dgmail com Manuten o de Turmas Nome BSN 2013 3 Ci ncia da Computa o 2013 2 Fase Unidade Escolar FAMESUL IFC CEAVI P s Engenharia de Softw Enviar Mensagem para os Alunos Alterar Excluir Novo Sair Figura 12 Prot tipo wireframe de baixa fidelidade da tela de configura o de Eventos Acervo do Autor Nas telas apresentadas na Figura 12 o professor poder gerenciar os alunos incluindo os manualmente ou ent o apenas mantendo aqueles cadastrados A ideia permitir que o professor possa visualizar os diversos participantes alunos e seus jogos al m disso poder tamb m manter as turmas de alunos vinculando os nas turmas O professor poder ainda enviar mensagens aos alunos individualmente ou coletivamente para atrav s das turmas Na Figura 13 est definida atrav s de prot tipo wire
26. PROPOSTA DE UM GERADOR DE JOGO S RIO PARA ENSINO DE DISCIPLINAS RELACIONADAS ENGENHARIA DE SOFTWARE Cleber Nardelli Centro de Educa o Superior do Alto Vale do Itaja CEAVI clebernardelliftgmail com Resumo O processo de ensino normalmente utilizado nas cadeiras de Engenharia de Software ES nos cursos de gradua o exp e um quadro onde os alunos normalmente vivenciam de fato a maioria dos conceitos e pr ticas passadas em sala de aula apenas no seu dia a dia de trabalho Este cen rio n o ocorre somente na rea de ES tampouco na rea da computa o Em parte esse fen meno ocorre por que a maioria das institui es de ensino superior adota um curr culo cuja disciplina de ES ministrada com cr ditos insuficientes para cobrir todos os conceitos da rea Uma das causas pode estar relacionada a n o exist ncia de pr ticas educacionais alternativas as tradicionais Na literatura encontra se o uso de jogos como uma dessas alternativas Quando utilizados para fins educacionais jogos s o conhecidos pelo termo Jogo S rio O presente trabalho tem como foco principal propor um software gerador de jogo s rio onde o professor possa mapear jogos conforme a demanda da disciplina lecionada e fazer o gerenciamento dos participantes dos jogos disponibilizados concentrando se neste caso em especial na disciplina de Engenharia de Software atrav s do mapeamento completo do jogo A Ilha dos Requisitos voltado para a Engenhar
27. Posi o Inicial Aleat ria Posi o Ordenada 4 Imagem Objeto img revisao planejamento Solicita o de Mudan a Posi o Inicial Aleat ria Posi o Ordenada 1 Imagem Objeto img solicitacao mudanca Revisar produtos de trabalho relacionados e revisar rastreabilidade Posi o Inicial Aleat ria Posi o Ordenada 5 Imagem Objeto img revisar produtos Determina o da viabilidade Imagem de Fundo img mercado Obrigat ria N o Bloqueada Sim B nus Sim Pode voltar ao cen rio principal Sim Permite Reiniciar N o N mero de Tentativas M ximo 1 Info Fase rea Mercado Tipo Fase Mercado Posi o Inicial Aleat ria Posi o Ordenada 3 Imagem Objeto img determinar viabilidade Forma Quadro Visual de Op es Descri o do Problema Jack poder utilizar uma ferramenta para gest o de requisitos o que far com que seu trabalho seja mais eficiente e gil Compre no mercado a ferramenta desejada para Jack Cr ditos Fase Finalizada Voc j comprou a ferramenta para Jack Ordem Op o Valor Beneficio Pontos Pontos 1 Ferramenta A 100 150 2 Ferramenta B 200 400 3 Ferramenta C 300 600 4 Ferramenta D 400 1200 5 Ferramenta Enterprise Architect da Sparks 500 3000 6 Ferramenta Requisite Pro da IBM 600 6000 Lista de A es do evento AoComprarCoisa Seg A o Defini o 1 Tipo Adicionar Recompensa
28. Voc esqueceu de lembrar Jack para validar os requisitos com UbaapNerd na tribo dos nerds Jack acabou perdendo 5 importantes dias V at a tribo dos Nerds agora para conversar com UbaapNerd Parar Tempo Restante Sim Evento aoClicar fechar poppup 2 Tipo Trocar Imagem Fundo Fase Imagem img area nerds 3 Tipo Disponibilizar objeto do ba Objeto Dica 9 Ativo Sim 4 Tipo Disponibilizar objeto do ba Objeto Dica 10 Ativo Sim 5 Tipo Disponibilizar objeto do ba Objeto Dias restantes Ativo Sim 6 Tipo Disponibilizar objeto do ba Objeto Dado da Sorte Ativo Se existir Lista de A es do evento AoExecutar Seq A o Defini o 1 Tipo Inicializar fase Exibir imagem de fundo Lista de A es do evento AoReiniciar Seq A o Defini o 1 Tipo Remover Item do Ba Objeto Dias restantes gt Como inteiro vai apenas diminuir um Caso n o possa mais fazer isso ent o executa a o associada ao item na configura o do ba Lista de A es do evento AoFinalizarSucesso Seg A o Defini o 1 Tipo Acionar Fase Fase 6 1 Lista de A es do evento AoIniciarExecutada Seg A o Defini o 1 Tipo Exibir Cr ditos Fase Finalizada Evento aoClicar fechar poppup 6 1 Imagem de Fundo img area nerds Obrigat ria Sim Bloqueada Sim
29. a esta fase b nus disponibilizar ao jogador a op o de repetir a sequencia de cores para ganhar mais pontos no seu ba de recompensa esta fase somente estar dispon vel quando o jogador completar a fase 3 2 fase 8 mercado o jogador poder comprar uma coisa no mercado caso ele tenha encontrado a bateria do notebook de Jack no jogo Neste caso o mercado trata se da compra de ferramenta de gest o de requisitos 8 Considera es Finais Este trabalho consistiu na forma o de uma proposta para um gerador de jogo s rio voltado principalmente para que o professor possa elaborar jogos educacionais em alto n vel e gerenci los Para que a proposta fosse concretizada uma revis o te rica foi realizada entre o estudo de jogo s rio e trabalhos correlatos Durante a pesquisa realizada acerca de assuntos correlatos percebeu se que a maioria dos trabalhos est ligada a um foco espec fico de conhecimento relacionado s disciplinas de computa o como ger ncia de projetos teste de software algoritmos etc e nenhum dos encontrados permitem um gerenciamento mais detalhado dos membros das equipes participantes A presente proposta de gerador de jogos disponibiliza ao professor uma ferramenta que permite ao mesmo elaborar seus jogos conforme demanda em alto n vel sem necessidade de conhecimento de programa o e gerenciamento avan ado dos jogos dispon veis e em execu o bem como dos participantes dos jogos atrav s da manuten
30. a a realiza o dos casos de uso foram utilizados os diagramas de intera o de Comunica o e de Sequencia Para efeito de demonstra o fora selecionado o caso de uso UC7 Configura o do Cen rio Utilizando se o Enterprise Architect SPARKX 2011 na medida em que os casos de uso s o realizados inevit vel a defini o de classes a n vel de projeto Neste caso optou se pelo modelo MVC Model View Controller al m da persist ncia Para tanto os pacotes de classes de projeto controle formul rio entidade e persist ncia foram definidos O diagrama de comunica o enfatiza os v nculos de dados entre os v rios participantes da intera o Ele permite livre posicionamento dos participantes e permite desenhar v nculos para exibir como eles se conectam A Figura 29 mostra o diagrama de comunica o da realiza o do caso de uso UC7 Configura o do cen rio O oPercCenario persistenciaCenario frmmConfigCenario ctriConfigCenal Professor formConfiguraCenario controleConfiguraCenari 5 7 from 4 Atores etdCenario cenario ctriConfig Evento controleC onfiguraEvento ctiConfigComponente controleC onfiguraC omponente ctiConfigFases controle ConfiguraFas e Figura 29 Diagrama de Comunica o do UC7 Configura o do Cen rio Acervo do Autor A seguir s o apresentados os diagramas de sequencia normalmente um diagrama de sequencia captura o comportamento de um nico cen
31. a estrat gia de teste O jogo visa simular as intera es de uma equipe de teste de uma empresa de desenvolvimento de software O jogo baseado em fases o aluno ingressa no jogo com o papel de testador analista de teste arquiteto de teste e por fim l der de teste O jogo ainda est sendo desenvolvido os autores pretendem realizar uma an lise detalhada dos resultados entre o uso de metodologias tradicionais de ensino e o jogo s rio para determinar que essa estrat gia v lida podendo auxiliar no processo de ensino aprendizagem de teste de software J o segundo trabalho o 4 Game Generator The Framework for an educational system development game Trata se de um projeto que tem por finalidade a constru o de um software capaz de fornecer capacidades de gera o de jogo s rio visando pr ticas educacionais simulando o processo de desenvolvimento de software LANDRO 2007 Todo o software gerador de jogos centrado em uma estrutura de dados ao inv s de regras em sistema sendo assim ao alterar os dados poder ser alterado o comportamento do jogo O autor deixa bem claro ao citar outros trabalhos que normalmente esses est o concentrados principalmente na parte gr fica do jogo e na vis o dele para jogos de simula o os gr ficos n o s o a principal preocupa o e sim a l gica complexa do Jogo O terceiro trabalho denominado Projeto InVision Framework Um Framework para suportar a cria o e uso de jogos n
32. a ser configurado Ver mais detalhes na Tabela 3 Definir as Fases O professor dever definir a quantidade de fases que ser o executadas no cen rio Uma fase dever incluir a es a serem executadas para um modo distinto de jogo Um cen rio poder possuir v rias fases Neste momento o professor dever definir todas as fases do jogo criando as e definindo os dados b sicos de cada fase como tempo limite Tabela 5 Descri o das atividades da fase de Inicializa o Acervo do Autor Os sub processos de Criar Cen rio Principal e Definir as fases podem ser visualizados na Figura 19 e Figura 20 respectivamente vennir a imagem de plano de fundo principal Criar componente Criar povos compogentes N o Definir evento ao iniciar cen rio Desenhar cen rio vennir comportament o para os componentes Figura 19 Descri o das atividades do sub processo Criar Cen rio Principal Acervo do Autor O sub processo Criar Cen rio Principal ser executado para que seja poss vel o professor definir visualmente como o jogador aluno far a intera o com o jogo Na Tabela 6 est a defini o de cada atividade do sub processo Atividade Descri o Definir a Imagem de Plano de Fundo Principal Cada cen rio poder ter uma imagem est tica de fundo por exemplo um mapa um tabuleiro etc Criar Componente O professor poder optar ou n o por
33. aaee 32 Detini es do JOB masases sodio T E A Lagos TS RES ea E gl Ss Sen E A E gal dna ano 32 Dados B SICOS usas E vias sad igalesn T E EE E ad an vice TTE 32 Nivel de Dificuldade s sssseussasssessseresressenesanasessan ap iaiia nes aU aah aaa iaaa anta atada Sa 32 Defini es do Modo de Jogo is eeeecereeaeereaaeerea cera neaera near aa nara aa ae cena area aeee aa nec acer ee near sa strina na 32 Ba de RECOMPENSAS orreee eeen eee Erea dad EEE ga Ui usas Dib EEs lg dels tod LE ste E EEES 32 Regras dO JOBO use esainccnssssc an aS Ea EAA EAE alada ASTEEN S ESENES 33 Defini es B sicas do Cen rio Principal ssssssssssssssssssssrrssirssirssirsserssttsstnssstsstesstesstesstenstenstensttnstenntennttn nnt 33 Detinic o das Fases onesie eaae iaee EE Daio sds E Sidi s a Saad IT SAND eba haras Ss EERE ADEE ERSAN 33 Participantes do JOBO camas sait saar Ea EACE AE EESE EAE E EOE RA RAEE a 34 Libera o dO JODO sus mierenie aa aee E E Eea E iE ee E E EE E Ee EOE EEEE E atendo 34 Bloqueio do JOBO s casaessandzss inia aE 34 Finaliza o doJOgOs si ssselerisantarisasalesisan tasas EAEE A EEE TEAN AEE EAR AE 34 Defini o do cen rio principal scere aN N EN EEA EAEN AAN 34 Configura o das A ES oiiire eeeeeeerereereeaeeeeaeeacareeaearaa nec naar ea iaie aeaa Ee EEE a Edari na iarain aiei Rsaa 34 Lista de Componentes GO Cenar Osuoreore ia iiaa a E E E 34 Defini o das fases sa e a e e a e eae e ee ea era eaea 35 E E E E
34. ada para o notebook de Jack Evento aoClicar fechar poppup AP NDICE C Realiza o de Caso de Uso e Diagrama de Classes de Neg cio Um diagrama de classes descreve os tipos de objetos presentes no sistema e os v rios tipos de relacionamentos est ticos existentes entre eles Os diagramas de classes tamb m mostram as propriedades e opera es de uma classe al m das restri es referente aos relacionamentos entre os objetos No presente trabalho os diagramas de classes que est o dispon veis s o a n vel de dom nio de aplica o e n o pretendem resolver quest es de arquitetura como a utiliza o de padr es de projeto ou t cnicas de MVC O Projeto foi elaborado o Enterprise Architect SPARKX 2011 e est dispon vel em https drive google com file d 0B3 SrSM9 H90jUULINWINUTVS VF U edit usp sharing Para uma melhor visualiza o das classes o projeto fora dividido em 4 pacotes 1 Administra o B sica 2 Elabora o de Jogos 3 Configura o do Cen rio e 4 Execu o de Jogos O diagrama de classes visualizado na Figura 25 representa o conjunto de classes do pacote de Administra o B sica nomeCompleto String eMail String senha cesso String professorCurriculo String alunoTelefone String alunoFacebook String idPapel int idEquipe int nomePapel String nomeEquipe String descricaoPapel String descricaoEquipe String membros 1 sao mapeia um mapeia uma mapeia um
35. aliza o da AolniciarNaoExecu fase Este evento disparado apenas quando a fase ainda n o foi finalizada tada Executar evento O evento disparado automaticamente sempre que a fase iniciada AoExecutar Ver Item do Ba Caso itens do ba estejam dispon veis ao aluno o mesmo poder visualizar Neste caso os itens do ba ser o disponibilizados atrav s da execu o de a es do tipo Disponibilizar Objeto do Ba normalmente no evento AolniciarNaoExecutada e conforme disponibilidade desses itens no ba Exemplos de itens s o as dicas dados da sorte itens de recompensa etc Os objetos ficar o vis veis em uma rea de f cil visualiza o do jogador em cada fase Executar Evento AoClicarinfoFase O evento disparado quando o jogador decidir acionar a op o de informa es da fase que s o definidas pelo professor ao construir a fase O evento poder ser disparado quantas vezes o aluno desejar Executar Atividade O jogador dever executar a atividade conforme solicitado na interface da fase do jogo As atividades levar o em conta o tipo de cada fase definida Executar Evento AoReiniciar O evento A4oReiniciar ser disparado automaticamente quando o jogador acionar a op o Reiniciar quando dispon vel atrav s de configura o da fase e poder acionar diversas sub a es pr definidas pelo professor Executar Avalia o da Fase A avalia o da fase a a o que
36. ao Ba Tipo Recompensa Coisa Comprada ID Coisa comprada Ordem do Item Imagem de Fundo img praia Obrigat ria Sim Bloqueada Sim Pode voltar ao cen rio principal Sim Permite Reiniciar Sim N mero de Tentativas M ximo 6 Info Fase rea Praia Tipo Fase Selecionar as Op es Corretas Forma Lista de M ltipla Escolha Lista Aleat ria Sim Descri o do Problema O que Jack dever fazer para sair da ilha com todos os Nerds e os Geeks Cr ditos Fase Finalizada Ordem Op o Correta 1 Verificar quais os requisitos que foram afetados pela mudan a Sim 2 Manter os requisitos como eles foram definidos por UbaapNerd e N o informar aos Nerds para aumentarem o tamanho do barco 3 Incluir requisitos para acomodar as mudan as solicitadas Sim 4 Informar a UbaapNerd sobre o impacto de tempo e de custo para Sim realizar a mudan a solicitada 5 Solicitar a aprova o de UbaapNerd depois dos requisitos j terem N o sido alterados Lista de A es do evento AoIniciarNaoExecutada Seg A o Defini o 1 Tipo Disponibilizar objeto do ba Objeto Dica 12 Ativo Sim 2 Tipo Disponibilizar objeto do ba Objeto Bateria do Notebook Ativo Se n o existir 3 Tipo Disponibilizar objeto do ba Objeto Dias restantes Ativo Sim 4 Tipo Disponibilizar objeto do ba Objeto Dado da Sorte Ativo Se existir Lista d
37. cipal onde se encontra o mapa o ba de recompensas as op es dispon veis no cen rio principal e interface padr o das fases e a fase 1 Observa se que com um gerador desse tipo de jogo poss vel fornecer ao professor uma ferramenta que dever ser aliada nas atividades j existentes em sala de aula Neste sentido o pr ximo passo do trabalho ser o desenvolvimento do gerador de jogo s rio e consequentemente a adi o de novos componentes ao gerador como modos de jogo tipos de fase tipos de eventos tipos de a o n veis de dificuldade e itens de recompensa Al m disso novos g neros de jogos podem ser disponibilizados al m dos g neros aventura e estrat gia presentes no jogo do estudo de caso Refer ncias ALVES Daniel Ferreira Monteiro Projeto Invision Framework Um Framework para suportar a cria o de jogos no ensino 2011 108 Grau Disserta o Universidade Federal de Goi s Goi nia 2011 BALDWIN Mark Game Design Document Outline Vers o 0 1 Local Site do Autor 10 10 2005 Dispon vel em lt http www personal engin umd umich edu bmaxim cis488 BaldwinGameDesignDocument Template doc gt Acesso em 04 jun 2013 20 59 FEIJ Bruno CLUA Esteban DA SILVA Fl vio S Corr a Introdu o Ci ncia da Computa o com Jogos Aprendendo a programar com entretenimento Primeira Edi o Rio de Janeiro Elsevier 2010 288 GEE James Paul Good Video Games Plus Good Learning Collected Es
38. criar componentes que podem ser imagens como indica es de onde as fases est o em um mapa Os componentes s o criados no cen rio a partir de tipos pr definidos e podem ser utilizados tamb m nas fases do cen rio como o caso do img mercado definido no GDD ver Ap ndice A que utilizado na fase b nus mercado do jogo A Ilha dos Requisitos Definir evento ao iniciar cen rio Os eventos s o disparados em momentos pr definidos O gerador estar preparado e disponibilizar ao professor uma s rie de eventos dependendo do contexto Um evento sempre contar com uma lista de a es que podem ser configuradas para o mesmo como exibir uma mensagem iniciar uma fase desbloquear uma fase etc No caso do cen rio o evento aoTniciarCenario ser executado sempre que for definido importante para exibir informa es a respeito do jogo para o jogador exibir um popup com alguma mensagem exibir uma imagem como um artefato a ser localizado etc Desenhar o Cen rio O desenho do cen rio ser realizado sobre a o plano de fundo definido para o mesmo O desenho poder contar com componentes visuais como bot es e imagens a serem posicionados sobre a imagem O professor poder utilizar a ferramenta de desenho em alto n vel para posicionar os componentes no cen rio Definir comportamento dos componentes O comportamento dos componentes dever ser definido Cada componente ter os eventos aoClicar e ao
39. do o Diagrama de Caso de Uso de elabora o dos jogos Ele contempla todas as atividades necess rias para que o professor possa criar e manter os jogos Gerador 0C13 Configurar UC2 Criar novo 1 UC26 Configurar o Bau pE Jogo include Jogo extend RaCon Z a UC27 Configurar Can rios lonas extend Eventos Professor A We Fd i x 7 from H Pd extend Atores fi A o TDI OS extend extend extends r S Pis L UC28 Configurar UC29 Configurar Componentes Fases Figura 15 Diagrama de Caso de uso Elabora o dos Jogos Acervo do Autor r Na Figura 16 exibido o Diagrama de Caso de Uso para Execu o de Jogos Nele est o dispostos todos os casos de uso que o aluno poder realizar para poder executar os jogos Gerador UC18 Salvar uar Jogos disponiveis Estado Atual do Jogo UC24 Acessar Jogo e Execut lo Aluno from Atores C19 Visualizar Bau de Recompensa UC20 Visualizar UC21 Visualizar UC22 Visualizar Regras do Jogo Perfil do Aluno aixa de Mensagens Figura 16 Diagrama de Caso de uso Execu o dos Jogos Acervo do Autor Na Figura 17 exibido o diagrama de casos de uso do pacote de gerenciamento de jogos Nele est o os casos de uso que podem ser utilizados pelo professor para realizar as atividades de gerenciamento enquanto o jogo est em andamento Gerador UC8 Visualizar Placares de Jogo
40. e A es do evento AoExecutar Seq A o Defini o Tipo Inicializar fase Exibir imagem de fundo Lista de A es do evento AoReiniciar Seg A o Defini o 1 Tipo Remover Item do Ba Objeto Dias restantes gt Como inteiro vai apenas diminuir um Caso n o possa mais fazer isso ent o executa a o associada ao item na configura o do ba Lista de A es do evento AoFinalizarSucesso 10 Seg A o Defini o 1 Tipo Adicionar Recompensa ao Ba Tipo Recompensa Fase executada 2 Tipo Adicionar Recompensa ao Ba Tipo Recompensa Pontua o Beneficio Coisa Comprada Quando Possuir coisa comprada fase Fase 8 3 Tipo Exibir Cr ditos Fase Finalizada Evento aoClicar fechar popup 4 Tipo Finalizar Cen rio Imagem de Fundo img aviao Obrigat ria N o Bloqueada N o Pode voltar ao cen rio principal Sim Info Fase rea Avi o Permite Reiniciar N o N mero de Tentativas M ximo ND Tipo Fase Apenas Visitar Lista de A es do evento AoIniciarNaoLiberada Seg A o Defini o 1 Tipo Adicionar Recompensa ao Ba Tipo de Recompensa Recompensa Bateria do Notebook 2 Tipo Exibir Popup Descri o O avi o de Jack est muito danificado Jack precisar encontrar outra forma de sair da ilha Mas uma boa not cia voc encontrou nos destro os uma bateria carreg
41. e Pesquisa de Software da UNIVALI que em parceria com a institui o implementadora do MPS Br em empresas Incremental Tecnologia desenvolveram alguns jogos com intuito de difundir conceitos de Engenharia de Software principalmente voltados s pr ticas dos principais modelos de capacidade da maturidade de processo At o momento tr s jogos educativos j foram elaborados 1 A Ilha dos Requisitos 2 U TEST e 3 X MED Estes jogos fazem uso de aspectos l dicos desafios dicas e r pido feedback ao jogador com o objetivo de contribuir para a compreens o das pr ticas destes processos de desenvolvimento de software ZOUCAS et al 2010 3 Trabalhos Correlatos A busca por trabalhos correlatos concentrou se na pesquisa de artigos cient ficos que abordassem a problem tica da forma de aplica o do ensino de engenharia de software promovendo uma reflex o acerca de alternativas principalmente as voltadas ao uso de jogos Ao todo foram abordados tr s trabalhos correlatos que est o listados a seguir O primeiro trabalho correlato denominado Abordagem de Apoio ao Ensino e Aprendizagem de Teste de Software Baseada em Jogos S rios e Mundos Virtuais direcionado para a uma proposta de uma abordagem de apoio ao processo de ensino aprendizagem focado nas estrat gias de teste de software SILVA et al 2013 A proposta trata da cria o de um jogo s rio focado nas pr ticas de teste de software mais especificamente n
42. e conflitos Sim 8 Gerenciar custos de um projeto N o 9 Ser um bom observador Sim Lista de A es do evento AoIniciarNaoExecutada Seq A o Defini o 1 Tipo Exibir Popup Descri o Agora a pedra sagrada confia nas habilidades de Jack Reqs e ir ajuda lo a transmitir os requisitos necess rios para sair da ilha para os membros da tribo dos NERDS Parar Tempo Restante Sim Evento aoClicar fechar poppup Tipo Exibir Popup Descri o Este desafio sobre o processo de engenharia de requisitos N o sabemos como mas a tribo dos Nerds parece estar muito relacionada com esta rea da computa o Parar Tempo Restante Sim Evento aoClicar fechar popup Tipo Disponibilizar objeto do ba Objeto Dica 3 Ativo Sim Tipo Disponibilizar objeto do ba Objeto Dica 4 Ativo Sim Tipo Disponibilizar objeto do ba Objeto Bateria do Notebook Ativo Se n o existir 6 Tipo Disponibilizar objeto do ba Objeto Dias restantes Ativo Sim 7 Tipo Disponibilizar objeto do ba Objeto Dado da Sorte Ativo Se existir Lista de A es do evento AoExecutar Seg A o Defini o 1 Tipo Inicializar fase Exibir imagem de fundo Lista de A es do evento AoReiniciar Seg A o Defini o 1 Tipo Remover Item do Ba Objeto Dias restantes gt Como inteiro vai apenas diminuir um Caso n
43. eeks A es ap s a solicita o de mudan a Obrigat ria 10 Nome Avi o Apenas visitar Ao visitar esta fase ser adicionado ao ba de recompensas uma recompensa Bateria do Notebook Participantes do Jogo Participantes Como o jogo ser aberto n o ser definida uma lista de participantes Nome E Mail Libera o do Jogo M todo de Libera o A partir desse momento o jogo poder ser executado por quem quiser jus loqueio do Jogo M todo de Bloqueio Ao atingir a data limite dever bloquear a execu o do jogo Finaliza o do Jogo M todo de Finaliza o do Jogo O Professor ir finalizar o jogo manualmente ou quando o mesmo atingir a data limite Defini o do cen rio principal Configura o das A es Lista de A es do evento aoIniciarCenario Seg A o Defini o 1 Tipo Carregar Informa es da Se o de Jogo Serve para carregar os dados de jogo anterior do usu rio 2 Tipo Exibir Popup Imagem Imagem img quadrinhos Lista de A es do evento aoFinalizarCenario Seg A o Defini o 1 Tipo Avaliar Item do Ba Tipo do Item Recompensa Item Bateria do Notebook Necess rio Sim 2 Tipo Exibir Imagem Imagem img credito fim jogo Lista de Componentes do Cen rio Componente Defini o img tribo nerds Tipo Objeto Imagem img tribo nerds jpg Evento aoClicar exibir info fase
44. em equipes ent o deve se definir as equipes para o cen rio atual As equipes ser o formadas para disputar todas as fases do jogo Definir os pap is dos membros Caso seja optado por definir os papeis previamente ent o deve se faz lo com base na estrat gia do jogo Os papeis dependem do contexto do jogo Se a ideia fazer apenas um jogo para levantamento e an lise ent o pode se definir Cliente e Analista de Sistema Os pap is s o cadastrados pelo professor de maneira gen rica para todos os jogos Tabela 9 Descri o das atividades da fase de Participantes Acervo do Autor Ap s definidos os participantes o jogo poder ser liberado pelo professor para ser executado A libera o poder ser do jogo inteiro ou ent o de cada fase O professor poder nesta fase fazer o acompanhamento do jogo monitorando as confirma es dos participantes para poder liberar o jogo ou as fases monitorando as atividades em execu o e realizando interven es no jogo como enviar mensagem para o jogador que ficar dispon vel na sua caixa de entrada A Figura 22 demonstra a linha de execu o dessa fase Monitorar confirma es LA Tam Participantes pr de Comunicar os participantes Monitorar atividades em execu o Execu o Finalizar Jogo Monitora o e Controle Gerenciar Execu o Realizar interven o no Jogo F
45. essor e basicamente ele ir neste momento definir os dados b sicos do jogo Criar Cen rio Procedimento onde o cen rio principal do jogo criado para que Principal posteriormente as fases sejam definidas Definir as Fases Nesta atividade o professor dever elaborar todas as fases do jogo conforme defini o contida no GDD Participantes Neste momento o professor poder optar por realizar o jogo e pr definir os participantes ou ent o apenas iniciar o jogo Execu o A execu o quando o jogo liberado para que os participantes possam jog lo A partir deste ponto as atividades de gerenciamento e controle s o disparadas e realizadas pelo professor Gerenciar Execu o Engloba as atividades de gerenciamento da execu o dos jogos pelo Monitora o e A monitora o realizada tamb m pelo professor e poder resultar em Controle interven es durante o jogo como o envio de mensagens aos participantes Coletar Esta atividade resultar em observa es coletadas pelo professor e Resultados vinculadas ao jogo para que posteriormente possam ser revisadas Tabela 2 Organiza o das fases da constru o de jogos no gerador Acervo do Autor No Ap ndice A est o as defini es detalhadas acerca das fases para a constru o de jogos utilizando o gerador Atrav s da defini o detalhada do processo fora poss vel identificar a maioria dos recursos que o gerador de jogo s rio dever dispor
46. este os resultados constam na Tabela 1 Jogo Avalia o Resultado de Aprendizado A Ilha dos Requisitos Participaram 31 alunos 16 no grupo 95 experimental e 15 no de controle Os testes avaliaram a capacidade do jogo em ensinar engenharia de requisitos nos n veis de entendimento e compreens o U Test Participaram 12 alunos 6 no grupo 95 experimental e 6 no de controle O teste avaliou a capacidade do jogo em ensinar teste de software nos n veis de entendimento compreens o e aplica o X MED Muitos alunos relataram que o jogo os auxiliou a aprender sobre os conceitos e processo de medi o Mas os resultados estat sticos n o confirmaram tais afirma es O fato relatado que a vers o atual do jogo n o est adequada para apoiar efetivamente a aprendizagem e desta forma uma nova vers o foi desenvolvida sem avalia o ainda Tabela 1 Resultado da avalia o de jogos aplicados na pr tica Adaptado de ZOUCAS et al 2010 De fato observa se atrav s dos resultados da pesquisa realizada e exibida na Tabela 1 que o uso de jogo s rio pode influenciar os alunos ao desafi los e atrav s da forma l dica de expor as situa es ele contribui de fato para o aprendizado Existe a necessidade de se voltar aten o para o objetivo do presente trabalho que propor uma ferramenta para gera o de jogos s rios em alto n vel voltados principalmente para as disciplinas ligadas engenharia de software De
47. fase Acionar Fase Uma a o dever possuir um conjunto de instru es em alto n vel definidas pelo professor para realizar o comportamento do jogo utilizando para isto os componentes que est o dispon veis na base de dados Um componente um objeto est tico cuja seu uso est definido dentro de a es Um componente neste caso ser um artefato que poder ser utilizado na execu o das a es Dependendo do tipo da a o ela necessitar de um componente como par metro Cada componente criado estar alimentando uma base de dados j existente com modelos de componente Esta base de dados serve para que pr ximos cen rios sejam montados utilizando componentes de outros O professor dever definir a ordem de execu o das a es para o evento e a fase em quest o A ordena o pode ser configurada para ser sequencial aleat ria e ainda decis es podem modificar o comportamento da ordena o O professor utilizar ferramenta de desenho com um conjunto de objetos padr o para representar as a es e componentes do jogo Tabela 7 Descri o das atividades do sub processo Definir as Fases Acervo do Autor Criar a o Configurar Criar Componente Definir A es Desenhar Fase A seguir ap s a defini o completa do jogo o professor dever definir os participantes Dependendo do jogo os participantes podem ser adicionados pelo professor de maneira arbitr ria liberando assim o jo
48. frame de baixa fidelidade a ferramenta de desenho que poder ser utilizada pelo professor para manipular visualmente atrav s de uma ferramenta de alto n vel o comportamento do cen rio principal e das fases img tribo nerds amp Configurar Cen rio img pedra sagrada amp Trocar Imagem de Fundo img floresta amp img praia gt img tribo geek amp img aviao amp img quadrinhos amp img mercado amp img bonus amp jack rags amp aoClicar amp aoClicarDuplo gt Figura 13 Prot tipo wireframe de baixa fidelidade da ferramenta de desenho Acervo do Autor A ferramenta de desenho exibir os componentes de acordo com o cen rio ou fase a desenhar quando eles estiverem dispon veis Mas o professor poder adicionar novos componentes diretamente na ferramenta de desenho bem como acessar a configura o do comportamento dos eventos na rea de eventos onde ser o exibidos os eventos espec ficos do componente selecionado Atrav s da confec o dos prot tipos foi poss vel uma liga o clara entre o processo definido e a forma como o professor e aluno far o a intera o atrav s do gerador de jogo s rio Um documento acaba complementando o outro e desta forma obt m se uma tima fidelidade em rela o ao gerador execut vel final As fases para a constru o de jogos definido na se o 4 e os prot tipos apresentados no in cio desta se o s o realmente muito importan
49. frame de baixa fidelidade em papel conforme definido na se o 6 e tamb m conforme defini o completa contida no GDD A passagem do jogo para o gerador de jogo s rio implicou na modifica o do comportamento de alguns fatores em rela o ao jogo original como 1 o acesso ao jogo 2 a visualiza o dos itens no cen rio principal por exemplo no jogo original existe a op o Escore j na proposta do gerador esta op o est dispon vel atrav s do acesso ao Ba de Recompensa 3 as regras de pontua o s o automaticamente exibidas no ba de recompensas 4 os textos no in cio de cada fase e as dicas ser o exibidos utilizando o recurso de popup 5 n o ser necess rio o aluno acionar a op o de avalia o das respostas da fase pois o jogo far a avalia o automaticamente quando a ltima informa o for definida este recurso depender do tipo da fase 6 nas fases onde existe um conjunto de respostas e nas fases de organiza o de imagens na sequencia correta a disposi o dos objetos ao iniciar ser aleat rio e n o est tico como no jogo original 7 a lista regras do jogo ficar dispon vel atrav s de op o sempre vis vel ao jogador no cen rio principal e nas fases Al m do comportamento diferenciado do jogo foram adicionadas mais duas fases ao mesmo respeitando os objetivos pedag gicos do jogo e aumentando o lado l dico Trata se de duas fases b nus 1 fase 4 repetir a sequ nci
50. genharia de software b conhecimentos m nimos sobre engenharia de requisitos Defini es do Modo de Jogo Modo de Jogo Fases posicionadas no Mapa Participantes pr definidos N o Jogo Aberto Jogo em equipes N o Contra o Tempo Sim Permitir Envio de Mensagens entre os Participantes N o Ba de Recompensas Pontua o M nima N o h Pontua o Inicial 0 Artefato de Valor Dicas Restantes no plural e Dica restante no singular que poder o ser utilizadas pelo jogador em diferentes fases sendo que a localiza o de cada dica ser definida pelo professor Tipo dica saldo inicial 6 Pontua o 150 pontos cada uma Listagem de Dicas ID Dica Descri o 1 Na fase de An lise devem ser resolvidos os conflitos provenientes da fase de elicita o 2 Ap s a verifica o do documento de requisitos gerado na fase de especifica o o cliente deve validar os requisitos Controlar o custo e o tempo do projeto s o responsabilidades do gerente de projeto O Analista de Requisitos deve mediar discuss es e conflitos entre os stakeholders O problema deve ser expresso de maneira desacoplada da solu o Um dos problemas de Jack ter que salvar o restante da tribo Os requisitos n o funcionais referem se as restri es que a solu o deve atender Os requisitos funcionais referem se as funcionalidades que a solu o deve apresentar
51. go somente para aqueles que estiverem vinculados Esta fase importante principalmente para poder comunicar os alunos sobre o jogo a ser executado Al m disso o professor poder configurar equipes para a condu o das atividades sendo que todas essas decis es devem ser tomadas em virtude do tipo de conte do comtemplado e o enredo do mesmo Na Figura 21 apresentada a fase do processo que trata dos participantes Definir as equipes e seus membros Definir os participantes do jogo Q een participantes Sim Baseado em Participantes N o Definir os papeis dos membros Sim Definir Papeis Figura 21 Atividades da fase de Participantes Acervo do Autor A fase de participantes opcional o professor poder ou n o pr definir quem poder executar o jogo Caso o jogo tenha participante pr definido ent o ele ser um jogo fechado caso contr rio ser um jogo aberto Na Tabela 9 apresentada a defini o detalhada de cada atividade Atividade Descri o Definir os Neste ponto o professor poder selecionar todos os alunos ou ent o parte da turma Os participantes do participantes ser o envolvidos durante todo o jogo do inicio ao fim Cada participante dever estar previamente cadastrado incluindo seus dados como Telefone de contato e mail facebook etc jogo Definir as equipes e seus membros Caso seja um jogo baseado
52. ia Sim Bloqueada Sim Pode voltar ao cen rio principal Sim Permite Reiniciar Sim N mero de Tentativas M ximo 6 Info Fase rea Geeks Tipo Fase Organizar Arranjo de Objetos na Sequencia Correta Cr ditos Fase Finalizada 755 Lista de A es do evento AoIniciarNaoExecutada Seg A o Defini o 1 Tipo Exibir Popup Descri o A tribo dos geeks pediu tr gua para UbaapNerd Eles desejam tamb m escapar da ilha mas antes eles precisam acreditar em Jack Para isso Jack dever provar que Byte o Salvador Evento aoClicar fechar poppup 2 Tipo Disponibilizar objeto do ba Objeto Dica 11 Ativo Sim 3 Tipo Disponibilizar objeto do ba Objeto Bateria do Notebook Ativo Se n o existir 4 Tipo Disponibilizar objeto do ba Objeto Dias restantes Ativo Sim 5 Tipo Disponibilizar objeto do ba Objeto Dado da Sorte Ativo Se existir Lista de A es do evento AoExecutar Seq A o Defini o 1 Tipo Inicializar fase Exibir imagem de fundo Lista de A es do evento AoClicarInfoFase Seq A o Defini o 1 Tipo Exibir Popup Descri o Considerando o fluxo de uma mudan a de requisitos coloque as pedras na sequencia correta Evento aoClicar fechar popup Lista de A es do evento AoReiniciar Seg A o Defini o 1 Tipo Remover Item do Ba Ob
53. ia de Requisitos Palavras chave Jogo S rio Gerador de Jogos Engenharia de Software Abstract The teaching process typically used in the chairs of Software Engineering ES in undergraduate courses presents a framework where students typically experience in fact most of the concepts and past practices in the classroom but in their day to day work This scenario does not occur only in the area of ES either in computing In part this phenomenon occurs for the majority of higher education institutions adopted a curriculum whose discipline ES is provided with insufficient credits to cover all concepts from the field One cause may be related to lack of alternatives to traditional education practices Is the use of games such as one of those alternatives in the literature When used for educational purposes games are known by the term Serious Game This paper focuses mainly propose a serious game generator software where the teacher can map games on demand of taught discipline and make the management of participants of the games available focusing this case especially in the discipline of Software Engineering through the complete mapping of the game The Island of Requirements facing the Requirements Engineering Keywords Serious game Generator Games Software Engineering Aluno do curso de P s Gradua o em Engenharia de Software UDESC 1 Introdu o De fato os conceitos norteadores presentes na rea de engenharia de s
54. igura 22 Atividades da fase de Execu o Acervo do Autor Uma observa o importante a respeito do fluxo da Figura 22 referente a subfase de Monitora o e Controle Esta subfase executada enquanto o jogo ainda n o finalizou e ela n o possui um disparo pr definido ou seja o professor poder realizar as atividades que a comp e a qualquer momento Na Tabela 10 est o dispostas as atividades e suas defini es Atividade Descri o Comunicar os Ao iniciar a execu o do jogo deve se inicialmente comunicar os participantes pr Participantes definidos Ser enviado um e mail para cada participante que dever imediatamente clicar em um link no e mail para confirmar Quando todos os membros confirmarem o Jogo poder iniciar Esta atividade opcional dependendo do uso ou n o de participantes pr definidos Gerenciar a Assim que todos os membros confirmarem as fases do jogo podem ser iniciadas Mais Execu o detalhes na Tabela 8 descri o das atividades de gerenciamento da execu o Finalizar Jogo A finaliza o do jogo poder ser executada pelo professor a qualquer momento n o apenas quando todas as fases foram executadas pelos alunos A finaliza o do jogo enviar uma comunica o para todos os participantes informando sobre isto Tabela 10 Descri o das atividades da fase de Execu o Acervo do Autor Na Tabela 11 est o definidas as atividades da subfase de Monitora o e Contro
55. io 2 rally 3 tpStatusJogoF recompensa 4 ofissional 3 fasesSequenciais 4 faseBonus 6 liberado 2 nomeDoJogo String objetivosJogo String dataLimite Date tipoltem tpltemRecompensa logoJogo Picture saldolnicial int nivelDificuldade tpNivelDificuldade pontuacao it preRequisitos String lig datne crd rios 1 nomePlural String modoDeJogo tpModoDeJogo nomeSingular String participantePreDef boolean jogoEmEquipes boolean contraTempo boolean permiteMsgParticipante boolean configura um status tpStatusJogoFase zonfiguracaoltem 0 1 getConfigString String showConfigitem void property get getConfigXML String property set setConfigXML String void cria um executa professorCriador aluno a nomeCompleto String id eMail String senha cesso String professorCurriculo String alunoTelefone String alunoFacebook String lt mapeia uma Administra o B sica equipe configltemRecompensaDica getConfigString String showConfigitem void property get getConfigXML String property set setConfigXML String void idPapel int nomePapel String descricaoPapel String idEquipe int nomeEquipe String descricaoEquipe String Figura 27 Diagrama de Classes do Pacote de Elabora o de Jogos Acervo do Autor f gt gt gt gt gt 0220220 2020202222 2222222222 2222222222 2222222222 22222222
56. ividade consiste em o professor selecionar a forma como o jogo ser conduzido As formas podem ser Somente Tabuleiro a es sequenciais uma ap s a outra Quiz neste modo as a es s o vencidas a medida que respostas s o dadas pelo aluno a uma s rie de quest es no contexto da a o Rally contra o tempo a es com tempos pr definidos s o organizadas e o aluno dever execut las no menor tempo Perdas e ganhos de tempo podem ocorrer Fases sequenciais devem ser executadas atrav s de intera es definidas Configurar o Ba de Recompensas O Professor dever configurar o ba de recompensa inicial do jogo um local onde ficam armazenadas as recompensas ao iniciar o jogo e tamb m as coletadas pelo jogador durante sua execu o Adicionar componentes iniciais ex TIPO INTEIRO DICA TEMPO RECOMPENSA DADO DA SORTE FASE B NUS Outras formas de item de recompensa podem ser definidas conforme demanda atrav s da modifica o do comportamento do gerador Definir pontua o limite para exclus o significa dizer que quando o aluno chegar a uma determinada pontua o m nima ele dever ser exclu do do jogo Definir uma pontua o inicial para o jogador Elaborar a Lista de O Professor dever descrever uma lista com as regras do jogo Regras do Jogo Criar o Cen rio O professor criar um cen rio O cen rio principal o menu do jogo Ele poder ou Principal n o ter um comportamento
57. jeto Dias restantes gt Como inteiro vai apenas diminuir um Caso n o possa mais fazer isso ent o executa a o associada ao item na configura o do ba Lista de A es do evento AoFinalizarSucesso Seg A o Defini o 1 Tipo Adicionar Recompensa ao Ba Tipo Recompensa Fase executada 2 Tipo Exibir Cr ditos Fase Finalizada Evento aoClicar fechar popup 3 Tipo Liberar Fase Quando Existir Item no ba Bateria do Notebook Fase 8 4 Tipo Liberar Fase Fase 9 Lista de A es do evento AoIniciarExecutada Seq A o Defini o 1 Tipo Exibir Cr ditos Fase Finalizada Evento aoClicar fechar poppup Lista de Componentes da Fase Nome Defini o img avaliacao impacto Tipo Objeto Imagem Imagem img avaliacao impacto jpg img revisao planejamento Tipo Objeto Imagem Imagem img revisao planejamento jpg img solicitacao mudanca Tipo Objeto Imagem Imagem img solicitacao mudanca jpg img revisar produtos Tipo Objeto Imagem Imagem img revisar produtos jpg img revisar produtos Tipo Objeto Imagem Imagem img revisar produtos jpg Lista de Op es de Arranjo Nome Defini o Avalia o do Impacto da Mudan a Posi o Inicial Aleat ria Posi o Ordenada 2 Imagem Objeto img avaliacao impacto Revis o do Planejamento obter comprometimento dos envolvidos
58. jeto do ba Objeto Dado da Sorte Ativo Se existir Lista de A es do evento AoReiniciar Seg A o Defini o 1 Tipo Remover Item do Ba Objeto Dias restantes gt Como inteiro vai apenas diminuir um Caso n o possa mais fazer isso ent o executa a o associada ao item na configura o do ba Lista de A es do evento AoFinalizarSucesso Seg A o Defini o 1 Tipo Adicionar Recompensa ao Ba Tipo Recompensa Fase executada 2 Tipo Exibir Cr ditos Fase Finalizada Evento aoClicar fechar popup 3 Tipo Liberar Fase Fase 4 4 Tipo Liberar Fase Fase 5 Lista de A es do evento AoIniciarExecutada Seg A o Defini o 1 Tipo Exibir Cr ditos Fase Finalizada Evento aoClicar fechar poppup Imagem de Fundo img bonus Obrigat ria N o Bloqueada Sim Pode voltar ao cen rio principal Sim Permite Reiniciar Sim N mero de Tentativas M ximo 6 Info Fase rea B nus Tipo Fase B nus Forma Repita a sequencia Forma Imagem Quadrado Cr ditos Fase Finalizada Voc j conseguiu resgatar o b nus desta fase Descri o do Problema Segundo o RUP o ciclo de vida de um sistema consiste em quatro fases Lista de A es do evento AoIniciarNaoExecutada Seq A o Defini o 1 Tipo Exibir Popup Descri o Esta fase b nus poder rende
59. le a ser realizada pelo professor Atividade Descri o Monitorar O professor dever num primeiro momento monitorar as confirma es dos alunos Isto Confirma es especialmente importante caso o jogo seja liberado apenas quando todos confirmarem Poder a qualquer momento descredenciar um aluno participante Monitorar O gerador ser respons vel por armazenar um log das atividades executadas pelos Atividades em participantes nos jogos O professor poder a qualquer momento verificar as atividades Execu o atrav s da monitora o Realizar Se necess rio o professor poder executar a es de controle como enviar mensagem interven o no jogo descredenciar participante etc Tabela 11 Descri o das atividades da subfase de Monitora o e Controle Acervo do Autor Durante a fase de execu o o sub processo de gerenciamento da execu o Gerenciar Execu o ser executado Ele somente ser executado quando todos os participantes confirmarem o seu v nculo atrav s da atividade Comunicar Participantes definida na Tabela 11 A libera o do jogo e das fases ser executada neste sub processo conforme pode ser observado na Figura 23 Liberar jogo para execu o Bloquear fase ficar data limitg para fage Executar Fase N o E do Jogo Sim Cx Atingil data limite o Sim Bloquear Jogo N o Figura 23 Atividades do sub proces
60. me Defini o Elicita o Posi o Inicial Aleat ria Posi o Ordenada 1 Imagem Objeto img elicitacao An lise Posi o Inicial Aleat ria Posi o Ordenada 2 Imagem Objeto img analise Especifica o Posi o Inicial Aleat ria Posi o Ordenada 3 Imagem Objeto img especificacao Verifica o Posi o Inicial Aleat ria Posi o Ordenada 4 Imagem Objeto img verificacao Valida o Posi o Inicial Aleat ria Posi o Ordenada 5 Imagem Objeto img validacao Ger ncia Posi o Inicial Aleat ria Posi o Ordenada 6 Imagem Objeto img gerencia Imagem de Fundo img pedra sagrada Obrigat ria Sim Bloqueada Sim Pode voltar ao cen rio principal Sim Permite Reiniciar Sim N mero de Tentativas M ximo 6 Info Fase rea Pedra Sagrada Tipo Fase Selecionar as Op es Corretas Lista Aleat ria Sim Forma Lista de M ltipla Escolha Descri o do Problema Marque apenas as habilidades associadas com um analista de requisitos Cr ditos Fase Finalizada Paragens 99 Ordem Op o Correta 1 Definir atividades e prazos cronograma de um projeto N o 2 Ser um bom ouvinte Sim 3 Elaborar os casos de teste N o 4 Monitorar e controlar o esfor o gasto com requisitos N o 5 Analisar o problema do usu rio e identificar suas necessidades Sim 6 Executar os testes funcionais N o 7 Mediar discuss es
61. ntar as op es de a es j configuradas em outros Jogos que existem no banco de dados de acordo com o n vel para que o professor elabore os detalhes da execu o da fase A lista de a es definir o tamanho da fase Uma lista de a es poder conter a es obrigat rias e tamb m a es opcionais Uma s rie de regras de intera o entre as a es pode ser estipulada como decis es e efeitos a serem realizados pelo jogo Cada fase possui uma s rie de eventos AolniciarNaoExecutada AoExecutar AoClicarinfoFase AoReiniciar AoFinalizarSucesso AolniciarExecutada AoAtingirPontuacao neste caso cada um desses eventos ter um conjunto de a es configuradas pelo professor em uma sequencia l gica definida por ele O professor dever inicialmente definir os dados b sicos da a o como nome descri o detalhada os objetivos da a o em qual is tabuleiro s se aplica e qual o tipo da a o O conjunto de a es definidas na fase poder alterar o comportamento do jogo como um todo por exemplo uma a o poder desencadear a libera o de uma outra fase que est definida no cen rio principal por m est bloqueada Cada a o poder disparar atividades de tipos diferentes Os tipos s o pr definidos Componentes das pelo gerador Exibir Popup Disponibilizar objeto do ba Adicionar Recompensa ao A es Ba Liberar Fase Exibir Cr ditos Fase Finalizada Trocar Valor Par metro A o Inicializar
62. o Parar Tempo Restante Sim Evento aoClicar fechar popup Lista de A es do evento AoReiniciar Seg A o Defini o 1 Tipo Remover Item do Ba Objeto Dias restantes gt Como inteiro vai apenas diminuir um Caso n o possa mais fazer isso ent o executa a o associada ao item na configura o do ba Lista de A es do evento AoFinalizarSucesso Seg A o Defini o 1 Tipo Adicionar Recompensa ao Ba Tipo Recompensa Fase executada 2 Tipo Exibir Cr ditos Fase Finalizada Evento aoClicar fechar popup 3 Tipo Liberar Fase Fase 2 4 Tipo Trocar Valor Par metro A o Objeto img praia A o acessar fase Novo Valor 6 Lista de A es do evento AoIniciarExecutada Seg A o Defini o 1 Tipo Exibir Cr ditos Fase Finalizada Evento aoClicar fechar poppup Lista de Componentes da Fase Nome Defini o img elicitacao Tipo Objeto Imagem Imagem img elicitacao jpg img analise Tipo Objeto Imagem Imagem img analise jpg img especificacao Tipo Objeto Imagem Imagem img especificacao jpg img verificacao Tipo Objeto Imagem Imagem img verificacao jpg img validacao Tipo Objeto Imagem Imagem img validacao jpg img gerencia Tipo Objeto Imagem Imagem img gerencia jpg Lista de Op es de Arranjo No
63. o 4 Os desafios est o distribu dos pelo mapa Logo procure explorar o cen rio com cuidado 5 Para entrar em uma rea espec fica do mapa utilize um clique duplo O clique simples ir apenas deslocar Jack para a rea clicada 6 Nas telas de explica o de conte do o tempo fica congelado Utilize o tempo que for necess rio para ler as instru es Informe seu apelido lt lt voltar Figura 2 Tela de Identifica o do Jogador e Regras Site Oficial do Jogo A partir deste acesso e experimenta o do jogo foi poss vel a elabora o do GDD dispon vel no Ap ndice B bem como a confec o de um prot tipo de baixa fidelidade em papel descrevendo como seria o aspecto do jogo ap s modelado no gerador 5 Fases para Constru o de Jogos no Gerador Como forma de demonstrar visualmente as atividades necess rias para a cria o dos jogos pelo professor condu o das atividades com os alunos e comunica o foi elaborado um processo completo em formato de fluxograma Este processo ser necess rio para identificar todos os artefatos envolvidos na defini o do gerador a ser projetado Al m disso o fluxograma ajuda a definir uma linha de atividades a serem conduzidas pelo professor e tamb m pelos alunos para a elabora o e execu o dos jogos Por se tratar de um processo extenso o mesmo foi particionado conforme a Tabela 2 Fase Sub Fase Resumo Inicializa o O executor o prof
64. o 1 dia ser consumido 3 Voc dever utilizar o notebook de Jack protagonista do jogo para consultar dicas Por m antes voc dever encontrar uma bateria para utiliz lo 4 Os desafios est o distribu dos pelo mapa Logo procure explorar o cen rio com cuidado 5 Para entrar em uma rea espec fica do mapa utilize um clique duplo 6 Utilize o tempo que for necess rio para ler as instru es Durante o tempo de leitura o tempo do jogo ficar congelado Defini es B sicas do Cen rio Principal Descrever o cen rio Jack Reqs caiu em uma ilha de canibais chamada A Ilha dos requisitos Jack um analista de sistemas e utilizando apenas o seu conhecimento na rea ele dever escapar da ilha Imagem de Fundo A imagem de fundo ser a mesma do jogo original est tica Fases ser o iniciadas automaticamente N o desta forma o jogador dever clicar sobre as fases no cen rio Disposi o visual das fases no cen rio Autom tica posteriormente dever utilizar a ferramenta de desenho para posicionar as fases no cen rio Defini o das Fases Fases Ao todo ser o 10 as fases do jogo Pontua o por Fase Cada fase vencida valer 100 pontos Reinicio Cada rein cio de fase vale 20 pontos 1 Nome NERDS Organizar Arranjo de Objetos na Sequencia Correta Dever identificar quais s o as fases da engenharia de requisitos atrav s da correta coloca o das pedras nas caixas de acordo
65. o aluno dispara no gerador para que a avalia o da fase seja executada para verificar se a fase foi finalizada com sucesso ou n o Isto depender do tipo de fase Fases de sele o de op es de m ltipla escolha devem ser acionadas manualmente Executar Evento O evento pode ser disparado automaticamente quando o aluno conseguiu executar a AoFinalizarSucesso fase com sucesso dependendo do tipo da fase por exemplo fases de respostas de m ltipla escolha o aluno dever acionar uma op o para avalia o da fase A execu o da fase com sucesso ou n o depender do tipo de fase escolhida pelo professor Executar Evento Este evento disparado quando o n mero de tentativas restante para a fase for AoFinalizarFalha alcan ado Tabela 13 Descri o das atividades do Sub Processo Executar Fase Acervo do Autor AP NDICE B GDD A Ilha dos Requisitos Gerador de Jogo S rio Game Design Document A Ilha dos Requisitos 08 01 2014 lt lt Nome do Professor gt gt Revis es Descri o da Vers o Data da Vers o Vers o inicial do jogo A Ilha dos Requisitos 08 01 2014 Sum rio REVIS ES sarcniatasoa Bobo asoa fas e aea dae a domo na DENSA NO a os fa SRS A a fa DRA rES RE a brisa 30 SUM TIO TE E REG DRA aNO da DaREN US RAT UAS ASS SUR NT Ta ART asa E cos Rota canada apagada 31 A Hist ria dO JOgO ss cssssassciems so atasacadosdebasiadissssiactenalco assa eeaeee doa sir saias eaaa aE den aaaea ar aea
66. o de alunos e turmas Para a elabora o da proposta foi necess ria a constru o de um processo contemplando todas as atividades necess rias para o 1 gerenciamento b sico do gerador 2 elabora o de jogos e 3 execu o de jogos incluindo o gerenciamento da execu o A partir disso trabalhou se na elabora o dos prot tipos de baixa fidelidade em conjunto com a elabora o do GDD Desta forma a elabora o do projeto do gerador foi muito mais efetiva pois a maioria dos artefatos j estavam levantados e conectados praticamente definidos O mapeamento do jogo A Ilha dos Requisitos foi importante pois independente do jogo que fosse abordado para o mapeamento p de se montar o GDD o que auxiliou bastante nas etapas seguintes O grande problema na elabora o de um jogo a montagem de um Enredo que prenda a aten o do jogador que contenha a atra o do l dico e principalmente tenha uma aten o especial ao conte do a ser aprendido pelo aluno Por isso antes de iniciar a montagem do jogo no gerador ser sempre recomendado a utiliza o do GDD para a completa defini o do mesmo Ao mapear o Jogo novas fases foram adicionadas e o comportamento de algumas partes j existentes foi modificado demonstrando assim o potencial de inova o do gerador Atrav s do prot tipo wireframe de baixa fidelidade em papel foi poss vel simular o acesso ao jogo os quadrinhos que exibem a est ria do jogo o cen rio prin
67. o e solt lo no local indicado de acordo com sua classifica o Parar Tempo Restante Sim Evento aoClicar fechar popup Lista de A es do evento AoReiniciar Seg A o Defini o 1 Tipo Remover Item do Ba Objeto Dias restantes gt Como inteiro vai apenas diminuir um Caso n o possa mais fazer isso ent o executa a o associada ao item na configura o do ba Lista de A es do evento AoFinalizarSucesso Seg A o Defini o 1 Tipo Adicionar Recompensa ao Ba Tipo Recompensa Fase executada 2 Tipo Exibir Cr ditos Fase Finalizada Evento aoClicar fechar popup 3 Tipo Liberar Fase Fase 6 Lista de A es do evento AoIniciarExecutada Seg A o Defini o 1 Tipo Exibir Cr ditos Fase Finalizada Evento aoClicar fechar poppup Lista de Grupos de Classes de Objetos Nome Defini o Requisitos funcionais ID do Grupo 1 Requisitos n o funcionais ID do Grupo 2 Lista de Op es de Arranjo Nome Defini o O barco deve ter capacidade para 10 pessoas Posi o Inicial Aleat ria Grupo Destino 2 O barco deve ser de madeira Posi o Inicial Aleat ria Grupo Destino 2 O barco deve ter um leme Posi o Inicial Aleat ria Grupo Destino 1 O barco deve ter uma vela Posi o Inicial Aleat ria Grupo Destino 1
68. o ensino O projeto tem como principal objetivo a cria o de um framework que possa ser extens vel atrav s de scripts podendo ser adaptado em v rias disciplinas no decorrer do curso com foco na rea de ci ncia da computa o ALVES 2011 Um dos principais argumentos do autor a baixa procura em cursos de computa o e o alto ndice de desist ncia Em rela o proposta do gerador o primeiro trabalho trata da linha de uso de jogo s rio por m o foco restrito a uma nica rea e n o permite a gera o de cen rios O segundo o que mais se assemelha ao presente trabalho pois fornece uma ferramenta capaz de prover ao professor a elabora o de jogos criando cen rios para serem Jogados pelos alunos Um ponto fraco o controle pobre dos jogadores como controle por equipes J o terceiro possui um foco mais arquitetural no qual se permitiu criar um conjunto de ferramentas capazes de servirem como um framework realmente para que se possa construir um novo jogo utilizando as disponibilizando para isto uma estrutura de classes desenvolvidas em NET Nem todos os autores apresentam em seus estudos o resultado pr tico do uso de jogos s rios no ensino aprendizagem mas Zoucas et al 2010 abordando a avalia o de tr s jogos educacionais relata os resultados obtidos a partir da avalia o de cada jogo utilizando o teste de hip tese n o param trico de Mann Whitney para a compara o do pr teste e do p s t
69. o jogo A Ilha dos Requisitos realizou se contato via e mail com um dos autores onde fora poss vel acessar o jogo atrav s de um link Desta forma verificou se com maior riqueza de detalhes como o jogo funciona qual linha de tempo da execu o do jogo enquanto jogador final quais as fases existentes no jogo incluindo a jogabilidade de cada uma delas atrav s da observa o de aspectos como tema de cada fase e objetivos quantidade de dicas e forma de uso e disposi o visual de objetos Como se pode observar na Figura 1 o jogo conta com um contexto l dico que chama a aten o Enquanto isso em um v o da CrashTour sobre o Atl ntico So Jack Regs um analista de requisitos iniciante estava em sua primeira viagem a trabalho Quando algo d errado e o avi o come a a cair Os pilotos conseguem escapar mas mas Jack Reqs estava lendo seus emails e acabou caindo com o avi o em uma ilha desconhecida Figura 1 Tela Inici J na Figura 2 o jogo apresenta uma rea de identifica o do jogador e uma lista com as regras do jogo Regras REQUISITOS 1 Voc tem 22 dias 45 minutos no tempo real para terminar o jogo 2 Durante o jogo voc dever enfrentar diversos desafios Para cada tentativa de resolu o de um desafio 1 dia ser consumido 3 Voc poder utilizar o notebook de Jack protagonista do jogo para consultar dicas Por m antes voc dever encontra uma bateria para utiliz l
70. o na se o 2 e 5 por ser foco central em artigo correlato apresentado na se o 3 Figura 3 Artefatos do prot tipo wireframe de baixa fidelidade em papel Acervo do Autor A execu o do prot tipo de baixa fidelidade em papel foi realizada e filmada seu conte do foi postado no Youtube e est dispon vel atrav s do link lt Attp voutu be lpOgVkZ4AKo gt J os prot tipos de baixa fidelidade feitos atrav s da ferramenta de prototipa o Pencil possuem um n vel de detalhamento maior e ajudam a definir com mais precis o em rela o ao papel as caracter sticas do gerador As principais interfaces foram mapeadas por prot tipos e dentre elas as que merecem destaque est o listadas a seguir Na Figura 4 demonstrado um prot tipo da tela de login onde tanto professores como alunos podem iniciar o uso do gerador no caso de professores ou de jogos no caso apenas de alunos J sou cadastrado fa a o login Sou novo Cadastre se E mail Nome Completo O Professor O Aluno Cadastre se Figura 4 Prot tipo wireframe de baixa fidelidade da tela de login Acervo do Autor Na Figura 5 est a tela inicial do gerador para o professor onde ele poder gerenciar os seus jogos criar novos jogos definir turmas de alunos e alunos bem como gerenciar os pap is que poder o ser exercidos posteriormente pelos alunos Gerador de Jogos e Defini es
71. o para ser usada no futuro por governo ou treinamento corporativo educa o sa de pol ticas p blicas e os objetivos de comunica o estrat gica Zyda 2005 descreve uma experi ncia do ex rcito americano envolvendo o jogo America s Army Game destacando que o mesmo considerado uma revolu o no pensamento sobre o potencial dos videogames para dom nios de n o entretenimento Com base nas defini es anteriores entende se que o jogo s rio possui uma conota o l dica para entreter o jogador Uma atividade l dica envolve pr ticas simples que ao estarem corretamente direcionadas para gerar conhecimento tornam o aprender algo emocionante e fator desafiador para os alunos Para fins de treinamento os jogos s rios s o aplicados para simular situa es cr ticas que envolvam algum tipo de risco tomada de decis es ou ainda para desenvolver habilidades espec ficas Para fins de ensino aprendizagem podem se simular situa es em que o uso de um conhecimento seja necess rio para a evolu o do jogo SOARES 2012 Soares 2012 classifica os jogos s rios em tr s categorias fundamentais Conscientiza o destacam um novo problema Constru o de Conhecimentos demanda conhecimentos pr vios para integrar novos cen rios de solu o do problema e Treinamento alia as categorias anteriores possibilidade de se realizar repetidas vezes Acerca das caracter sticas de bons jogos Gee 2005 descreve a
72. o possa mais fazer isso ent o executa a o associada ao item na configura o do ba Lista de A es do evento AoFinalizarSucesso Seg A o Defini o 1 Tipo Adicionar Recompensa ao Ba Tipo Recompensa Fase executada 2 Tipo Exibir Cr ditos Fase Finalizada Evento aoClicar fechar_popup 3 Tipo Liberar Fase Fase 3 4 Tipo Trocar Valor Par metro A o Objeto img pedra sagrada A o acessar fase Novo Valor 4 Lista de A es do evento AoIniciarExecutada Seg A o Defini o 1 Tipo Exibir Cr ditos Fase Finalizada Evento aoClicar fechar poppup Imagem de Fundo img floresta Obrigat ria Sim Bloqueada Sim Pode voltar ao cen rio principal Sim Permite Reiniciar Sim N mero de Tentativas M ximo 6 Info Fase rea Floresta Tipo Fase Selecionar as Op es Corretas Forma Lista de M ltipla Escolha Lista Aleat ria Sim Descri o do Problema Marque as frases que identificam o problema de Jack Cr ditos Fase Finalizada Parab ns Voc conseguiu ajudar Jack a reconhecer qual o real problema a ser resolvido Para entender melhor a sua resposta veja os coment rios abaixo Ordem Op o Correta 1 O vulc o ir explodir a ilha Sim 2 Precisamos sair da ilha N o 3 Poder amos nos esconder em uma caverna profunda e aguardar a N o erup o passar 4 A erup o acontecer
73. ocesso principal foi organizado ainda nas fases de 1 Inicializa o conforme definido na Figura 18 que mostra as atividades necess rias a serem realizadas para a defini o do jogo 2 Participantes 3 Execu o e 4 Coletar Resultados Inicializa o Criar o jogo Elaborar a Lista de Regras do Jogo Selecionar o n vel de dificuldade Configurar o bau de recompensa Selecionar o modo de jogo Criar o cen rio principal Definir As fases Figura 18 Fase de Inicializa o do Processo Principal do Gerador de Jogo S rio Acervo do Autor O executor dessas atividades o professor As atividades Criar o cen rio principal e Definir as fases s o sub processos definidos em detalhes posteriormente A defini o de cada atividade da fase de inicializa o demonstrada na Tabela 5 Atividade Descri o Criar o Jogo O professor dever definir o jogo incluindo uma documenta o completa de objetivos forma de aprendizado refer ncias bibliogr ficas etc Selecionar o N vel de Dificuldade Logo ap s criado o jogo o professor dever selecionar o n vel de dificuldade a ser aplicado Isto poder ser til para que decis es do jogo sejam tomadas de acordo com a disciplina bem como o conhecimento da turma Os n veis de dificuldade podem ser Iniciante Intermedi rio ou Profissional Selecionar o Modo de Jogo Basicamente esta at
74. oftware s o normalmente vistos como tediosos pelos alunos em sala de aula Os profissionais da rea aprendem mais sobre t picos de ES depois da gradua o WANGENHEIM e SILVA 2009 Os autores mencionam que o papel de um profissional de software deixou de limitar se somente a conhecimentos t cnicos passando a exigir um vasto conjunto de conhecimentos e habilidades como comunica o trabalho em equipe etc Com base no exposto pode se observar que o ensino das disciplinas vinculadas engenharia de software explora amplamente o lado conceitual deixando em segundo plano outras formas de abordagem dos conte dos a serem repassados como o uso de jogos s rios ou atividades l dicas em sala de aula podendo ser citado o exemplo do desenvolvimento de avidezinhos de papel para pr ticas de gest o de projetos demonstra o dos diversos ciclos de vida de desenvolvimento de software e at mesmo prototipa o Um gerador de jogos s rios poder abranger um grande n mero de reas de conhecimento dentro da engenharia de software e fornecer ao professor uma ferramenta de uso conforme demanda Tendo em vista o contexto supracitado pela literatura abordada em Wangenheim e Silva 2009 destaca se a necessidade de uma forma alternativa ao m todo tradicional de ensino atrav s de aulas expositivas que explora principalmente o l dico utilizando jogos Segundo Tori 2010 nos dias atuais o sonho de todo educador ter de seus alunos
75. onde apresentado um template pr prio do documento GDD Game Design Document que trata se de um plano detalhado de desenvolvimento de jogos no gerador e Ap ndice C onde est o os documentos do caso de uso realizado e o diagrama de classes a n vel de neg cio 2 Jogo S rio Para a execu o deste trabalho foi realizado inicialmente um estudo do estado da arte no mbito de Jogo s rio abordando a tem tica voltada principalmente para pr ticas gen ricas de atividades de engenharia de software Segundo Adams 2010 apud Silva 2011 Jogos em geral podem ser definidos como uma atividade l dica realizada no contexto de uma realidade simulada na qual os participantes tentam alcan ar pelo menos uma meta arbitr ria n o trivial agindo de acordo com as regras Eles utilizam o visual art stico j encontrado em outros jogos para passar alguma mensagem de aprendizado sendo esta cuidadosamente elaborada para ser aplicada neste sentido Em outra defini o sobre o mesmo tema Feij et al 2010 classifica o Jogo S rio como jogos que procuram simular desafios e situa es reais referentes a um contexto tendo muitas vezes como objetivo o treinamento ou a educa o dentro de uma realidade Sobre o mesmo tema Zyda 2005 inclui na defini o de jogo s rio reas que podem se utilizar do mesmo Jogo S rio Uma competi o mental jogada com um computador de acordo com regras espec ficas que utiliza entreteniment
76. os que o aluno acesse as regras do jogo o ba de compensas o seu perfil caixa de mensagens e tamb m finalize aquele jogo RF24 Permitir que o aluno cadastre se para poder iniciar o ambiente de jogos RF25 Dever disponibilizar uma forma de o aluno consultar as mensagens do jogo caixa de entrada RF26 Dever ser poss vel manter uma lista gen rica de papeis que ser o utilizados em diferentes momentos nos jogos Tabela 4 Descri o dos requisitos funcionais Acervo do Autor As regras de neg cio constantes na Tabela 3 s o realizadas atrav s de um ou v rios requisitos funcionais listados na Tabela 4 Cada requisito funcional poder ser realizado por um ou mais casos de uso bem com um caso de uso poder realizar mais de um requisito funcional Os casos de uso mapeados est o dispostos na Figura 14 Figura 15 Figura 16 e Figura 17 pois foram agrupados pelos pacotes 1 Administra o B sica 2 Elabora o de Jogos 3 Execu o de Jogos e 4 Gerenciamento de Jogos Gerador UC1 Cadastrar UC15 Cadastrar Professor Aluno W A extend extend UC23 Visualizar UC21 Visualizar Perfil do Professor Perfil do Aluno Professo from k Atores from Execu o de Jogos Aluno from Atores UC16 Login Professor Aluno UC4 Manter Alunos Caem UCS Manter Pap is Figura 14 Diagrama de Caso de uso Administra o B sica Acervo do Autor Na Figura 15 est sendo exibi
77. r mais conhecimento ao Jack isto resultar em mais 50 pontos para o seu ba de recompensas Este b nus consiste em repetir a sequencia at que o ltimo item seja exibido Parar Tempo Restante Sim Evento aoClicar fechar poppup Lista de A es do evento AoFinalizarSucesso Seg A o Defini o 1 Tipo Adicionar Recompensa ao Ba Tipo Recompensa Fase B nus Valor 100 pontos 2 Tipo Exibir Cr ditos Fase Finalizada Evento aoClicar fechar popup Lista de A es do evento AoIniciarExecutada Seg A o Defini o 1 Tipo Exibir Cr ditos Fase Finalizada Evento aoClicar fechar poppup Lista de Itens da Sequencia Sequencia Defini o 1 Nome Concep o Cor Relacionada Verde 2 Nome Elabora o Cor Relacionada Azul 3 Nome Constru o Cor Relacionada Vermelho 4 Nome Transi o Cor Relacionada Preto Imagem de Fundo img pedra sagrada Obrigat ria Sim Bloqueada Sim Pode voltar ao cen rio principal Sim Permite Reiniciar Sim N mero de Tentativas M ximo 6 Info Fase rea Pedra Sagrada Tipo Fase Classificar objetos semelhantes Cr ditos Fase Finalizada Agora que os requisitos est o classificados voc dever ajudar Jack a decidir o que fazer em seguida Lista de A es do evento AoIniciarNaoExecutada Seq A o Defini o 1 Tipo E
78. rocesso de execu o de fases novamente Bloquear o Jogo O professor poder bloquear o jogo a qualquer momento Desta forma o jogo ficar inacess vel para os seus participantes O bloqueio do jogo tamb m poder ser autom tico quando definida uma data limite Tabela 12 Descri o das atividades do Sub Processo Gerenciar Execu o Acervo do Autor O sub processo de execu o do jogo realizado inteiramente pelo aluno O mesmo dever inicialmente proceder com o login no portal principal do gerador que exibir uma lista com os jogos dispon veis para ele jogos abertos ou ent o que ele esteja como participante em seguida dever executar as fases do jogo e posteriormente assim que todas as fases forem finalizadas pelo aluno ser executado o evento 4oFinalizarCenario que ter seu comportamento definido na configura o do cen rio principal O sub processo de execu o da fase executado fase a fase quando o professor optar por libera o por fase ou ent o nas formas sequencialmente exibindo a nova fase conforme o aluno passa pela fase anterior e manualmente normalmente dispondo as fases em um mapa no cen rio principal Independentemente da forma como acessada a fase o seu sub processo de execu o o mesmo e isto pode ser visualizado na Figura 24 Efetuar Cadastro Deseja x Visualizar Item txecutar a A evento 4 Ver Item do AolniciarNaoEx ra Bau AoExecutar erutada
79. s UC9 Configurar Ts Participantes do Jogo no extendo UC14 Enviar Mensagem Interna 1 1 Professor from Atores UC11 Liberar Bloquear uc12 Jogo Liberar Bloquear UC30 Gerenciar Jogo extend UC10 Definir Equipes do Jogo Fase do Jogo Figura 17 Diagrama de Caso de uso Gerenciamento dos Jogos Acervo do Autor Al m disso necess ria a elabora o de um template pr prio de Game Design Document GDD Este template ser utilizado como um guia para a elabora o dos jogos pelo professor Como tal todos os detalhes necess rios para construir o jogo deve ser abordado no documento ou documentos de suporte Se n o estiver no documento ent o ele provavelmente n o vai estar no jogo BALDWIN 2005 Como forma de evidenciar a usabilidade do gerador proposto foi elaborado o GDD para o jogo A Ilha dos Requisitos definido por THIRY et al 2010 e a partir dele fora definida uma parte dos requisitos funcionais do gerador ele pode ser visualizado no Ap ndice B 7 A Ilha dos Requisitos no Gerador de Jogo S rio Como alternativa ao mapeamento de jogos sem que fosse realizado o devido uso para avaliar sua capacidade de transmiss o de conhecimento fora optado por utilizar o jogo A Ilha dos Requisitos THIRY et al 2010 sendo que foi realizada a constru o do mesmo utilizando o gerador de jogo s rio A constru o foi realizada atrav s do prot tipo wire
80. s seguintes caracter sticas e Interatividade dos conte dos Todo conte do a ser ensinado deve ser interativo e Produ o O jogador deve ajudar a criar o jogo sendo mais escritor do que leitor proporcionando sensa o de atua o e Customiza o Um jogo s rio deve se adaptar ao jeito de jogar e aprender e Consolida o Ap s uma nova habilidade ser ensinada ela deve ser consolidada pelo exerc cio em novos contextos e Informa o sob demanda As informa es e conte dos devem aparecer em pequenas doses e Sentidos contextualizados Novos sentidos devem possuir contextos Palavras seguidas de sua defini o n o ensinam t o bem quanto sentidos aplicados a uma a o ou di logo e Incentivo lateralidade Deve se incentivar explora o e Ferramentas inteligentes O jogador deve saber quando e como usar os recursos e Performance antes da compet ncia Fazer antes de ser bom em algo com o objetivo de desenvolver a profici ncia Al m de todos esses elementos os jogos devem possuir regras bem definidas As regras que regem um jogo s rio devem estar diretamente relacionadas com os objetivos pedag gicos do jogo As regras definem a jogabilidade do jogo ou gameplay O GDD Game Design Document o documento utilizado para definir o jogo em detalhes Antes de desenvolver um jogo deve se produzir um documento de design que ir conter a descri o do game play portanto as regras em detalhes Este documento
81. says on Video Games Learning and Literacy New York Peter Lang Publishing Inc 2007 194 LANDRO Anne C A Game Generator The Framework for an Educational System Development Game Tese de Mestrado da Universidade de Oslo EUA Dispon vel em lt https www duo uio no bitstream handle 10852 9769 landro pdf sequence 2 gt Acesso em 31 mai 2013 22 28 MELO Jeane C B DA SILVA Amanda S C DA SILVA Tatyane S C Ensino de Algoritmos a N vel M dio Utilizando M sica e Rob tica Uma Abordagem L dica In Congresso da Sociedade Brasileira de Computa o 31 2011 Natal RN Anais Eletr nicos Natal 2011 Dispon vel em lt http www dimap ufrn br csbc201 1 anais eventos contents WEI Wei Secao 6 Artigo 4 Silva pd f gt Acesso em 04 jun 2013 SILVA Tarcila G BERNARDI Giliane M LLER Felipe M Abordagem de Apoio ao Ensino e Aprendizagem de Teste de Software Baseada em Jogos S rios e Mundos Virtuais In XXII SBIE 538 2011 Aracaju Anais Aracaju 2011 SPARKX Enterprise Architect Vers o 9 0 Sparkx 2011 SOARES Michele Jogos S rios e Educa o 2012 6 Tese PUC Rio Rio de Janeiro 2012 TORI Romero Educa o sem Dist ncia As tecnologias interativas na redu o de dist ncias em ensino e aprendizagem Segunda Edi o S o Paulo Editora Senac 2010 257 THIRY Marcello ZOUCAS Alessandra GON ALVES Rafael Queiroz Promovendo a Aprendizagem de Engenharia de Requisitos de Software Atra
82. so Gerenciar Execu o Acervo do Autor Importante destacar que os comportamentos de liberar jogo liberar fase ou bloquear fase e bloquear jogo s o realizados pelo professor Na Tabela 23 est o definidas as atividades do sub processo Gerenciar Execu o detalhadamente A Tabela 12 descreve as atividades do sub processo de gerenciamento da execu o dos jogos Atividade Descri o Liberar Jogo para O professor dever inicialmente liberar o jogo para execu o desta forma os execu o participantes j poder o iniciar o jogo Liberar Fase X Em seguida da libera o do jogo o professor poder optar pela libera o fase a fase Executar a fase Quando liberado por fase o jogador poder executar apenas uma a uma Isto poder ser til caso o professor queira que todos os alunos realizem atividades em comum podendo o professor passar conte do sobre o determinado assunto e conforme avan a libera novas fases A execu o da fase realizada pelo aluno jogador Bloquear fase O professor poder a qualquer momento realizar o bloqueio de uma determinada fase sendo que os participantes que n o executaram ou n o conclu ram a fase n o poder o mais acess la O bloqueio da fase tamb m poder ser autom tico quando definida uma data limite Execu o do Jogo Quando o professor decide liberar para que o jogo inteiro possa ser jogado o aluno poder iniciar e executar todas fazes de uma s vez executando o sub p
83. sta forma importante o entendimento e contextualiza o dos trabalhos correlatos para que se entenda onde est o as necessidades dificuldades e similaridades entre as propostas e os diferenciais deste 4 Estudo de Caso O jogo A Ilha dos Requisitos definido no trabalho denominado Promovendo a Aprendizagem de Engenharia de Requisitos de Software Atrav s de um Jogo Educativo foi utilizado como estudo de caso de um jogo que pode ser criado pelo gerador simulando o seu funcionamento atrav s do mapeamento completo do jogo Este um jogo desenvolvido em meio digital que faz uso de aspectos l dicos e de desafios para promover uma aprendizagem mais natural do processo de Engenharia de Requisitos THIRY et al 2010 No trabalho os autores explanam sobre o jogo incluindo a est ria envolvida a forma de jogo os objetivos diferenciais em rela o outros correlatos do trabalho em quest o a classifica o do jogo a forma de intera o e demais aspectos O jogo est classificado nos g neros de Aventura e Estrat gia A classifica o do jogo quanto ao g nero Aventura se deve ao fato da Ilha dos Requisitos ser um lugar desconhecido e o avan o depende da resolu o de desafios J o g nero Estrat gia justifica se pois durante o Jogo o jogador deve especificar os requisitos para construir uma determinada solu o Mas para que fosse poss vel mapear completamente
84. tes mas o projeto do gerador de jogo s rio somente estar completo com a defini o do projeto arquitetural do software atrav s dos diagramas da UML e a defini o do GDD Para o projeto do software foram utilizados os principais diagramas da UML atrav s da ferramenta Enterprise Architect SPARKX 2011 como o diagrama de casos de uso A realiza o dos principais casos de uso e diagrama de classes de dom nio que est o dispon veis no Ap ndice C Al m disso ser o explicitadas as regras de neg cio e os requisitos funcionais Conforme pode ser observado na Tabela 3 est o dispostas as regras de neg cio ID Descri o RN01 O Gerador de Jogos destinado ao professor Ele quem ser o administrador do sistema O Professor ser o administrador do gerador de jogos A administra o do gerador consiste em definir turmas de alunos definir alunos elaborar jogos etc RN02 O jogador do jogo o aluno e dever cadastrar se para poder jogar RN03 Jogo s rio um software ou hardware que tem como objetivo o foco no aprendizado RN04 Em caso de jogos contra o tempo o mesmo somente poder ser computado quando estiver na fase sem a exibi o de mensagens ex popup RNOS Ao acessar a rea de administra o do gerador o professor poder selecionar um dos jogos por vez para manuten o RN06 Ba de Recompensas um local onde ficam armazenadas as recompensas coletadas pelo aluno
85. urar se os participantes s o pr definidos se o jogo ser em Equipes se contra o tempo e se permitido o envio de mensagens entre os participantes do jogo Defini es do Jogo Dados B sicos N vel e Modo de Jogo Ba de Recompensas Regras do Jogo N vel de Dificuldade Iniciante Pr Requisitos a conhecimentos gerais sobre engenharia de software b conhecimentos m nimos sobre engenharia de requisitos Modo de Jogo Fases posicionadas no Mapa v C Participantes Pr Definidos C Jogo em Equipes Contra o Tempo C Permitir envio de mensagens entre os participantes Figura 7 Prot tipo wireframe de baixa fidelidade da defini o do n vel e modo de jogo Acervo do Autor Na Figura 8 exibido o prot tipo da tela de defini es do jogo na aba Ba de Recompensas Nesta etapa ser necess rio definir quais s o os itens de recompensa que o jogador ter durante o r jogo sendo que alguns deles como o caso do item 4 Bateria o jogador dever encontrar escondido no jogo Defini es do Jogo Dados B sicos N vel e Modo de Jogo Ba de Recompensas Regras do Jogo Seq Tipo Dicas Inteiro Tempo Recompensa Dado da Sorte Singular Saldo Defini o 1 6 wp gt gt Dia 22 Minuto Restante Saldo Inicial 6 Bateria Pontua o so Dado Plural Singular Dica
86. v s de um Jogo Educativo Artigo publicado no SBIE 2010 em Jo o Pessoa Brasil Dispon vel em lt http Awww br ie org pub index php sbie article download 1514 1279 gt Acesso em 02 jan 2014 19 05 ZOUCAS Alessandra THIRY Marcello SALVIANO Clenio Aplica o de Jogos Educativos para Aprendizagem em Melhoria de Processo e Engenharia de Softeware Artigo publicado no WAMBPS 2010 em Campinas SC Brasil Dispon vel em lt http www softex br wp content uploads 2013 11 Wamps 2010 pag simples pdf gt Acesso em 12 jan 2014 09 05 ZYDA Michael From Visual Simulation to Virtual Reality to Games Artigo publicado pelo IEEE Computer Society 2005 em Lima Per Dispon vel em lt http e quipu pe upn wp content uploads 2013 05 games pdf gt Acesso em 15 abr 2014 21 48 WANGENHEIM C G SILVA D A Qual conhecimento de engenharia de software importante para um profissional de software In FORUM DE EDUCA O EM ENGENHARIA DE SOFTWARE 2009 Fortaleza Anais Fortaleza UFC AP NDICE A Detalhamento das Fases para a constru o de jogos no Gerador Este ap ndice demonstra detalhadamente quais s o as fases necess rias para que o professor possa elaborar os seus jogos e os alunos possam jog los sendo que elas est o divididas em 1 Processo principal do gerador de jogo s rio 2 Criar o cen rio principal 3 Definir as fases 4 Gerenciar execu o e 5 Execu o do jogo e Execu o da fase O pr
87. xibir Popup Descri o Depois de ter sido reconhecido pela Pedra Sagrada como Byte o Salvador Jack j pode passar os requisitos para a tribo dos Nerds Jack iniciou uma jornada pela Ilha dos requisitos para avaliar os recursos dispon veis e identificar um conjunto de requisitos para resolver o problema Parar Tempo Restante Sim Evento aoClicar fechar poppup Tipo Exibir Popup Descri o Neste desafio Jack espalhou os requisitos que ele j identificou no ch o da floresta Ele tamb m reservou um espa o para guardar os requisitos funcionais e os n o funcionais Voc dever clicar e arrastar cada requisito para o local adequado Parar Tempo Restante Sim Evento aoClicar fechar popup Tipo Disponibilizar objeto do ba Objeto Dica 7 Ativo Sim Tipo Disponibilizar objeto do ba Objeto Dica 8 Ativo Sim Tipo Disponibilizar objeto do ba Objeto Bateria do Notebook Ativo Se n o existir Tipo Disponibilizar objeto do ba Objeto Dias restantes Ativo Sim Tipo Disponibilizar objeto do ba Objeto Dado da Sorte Ativo Se existir Lista de A es do evento AoExecutar Seg A o Defini o 1 Tipo Inicializar fase Exibir imagem de fundo Lista de A es do evento AoClicarInfoFase Seg A o Defini o 1 Tipo Exibir Popup Descri o Para classificar um requisito voc dever arrast l

Download Pdf Manuals

image

Related Search

Related Contents

Thomson 42FU5554 LED TV  Delta 9997-AR-DST Installation Guide  仕 様 書 - MakeShop  Utilisation d`un shampooing pour animaux pour le traitement de la  FTIR accessory: PA101  SERVICE MANUAL  Samsung GT-I8700 Наръчник за потребителя (Windows 7)  fi9853ep user manual - Foscam.us  Usages de la violence - Faculté des sciences sociales    

Copyright © All rights reserved.
Failed to retrieve file