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Ferramenta Educacional Estúdio de Cinema

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1. ae ea SN RS Malan De GU Ap SS 52 Apresenta o do LA Da 54 Inser o de novas imagens na biblioteca 56 Exemplo de filme produzido pelos alhos espa tuas dada dada 61 IX LISTA DE TABELAS Tabela 1 Cronograma das atividades do TCC 10 Tabela 2 Cronograma das atividades do TCC 10 Tabela 3 Comparativo entre QTM Hag Qu e Tirinha ecceceseceseeeeeeeeseecseeceeeeneeeeeaeeeaeens 27 Trecho do ta em ia os Ra A tures be le A Sae tna 61 Tabela do Log cuca ras cais a E E a OS 62 ane raro Dre CG IG NO 62 Tab la Sa 63 Tabela g recho sa Ne Bre ee nts di oe RRR PE 64 Tabela 9 Respostas dos alunos para a primeira pergunta do question rio 65 Tabela 10 Respostas dos alunos a segunda pergunta do question rio 65 Tabela 11 Respostas dos alunos para a terceira pergunta do 1 66 RESUMO Este trabalho apresenta o desenvolvimento do software educacional Est dio de Cinema uma ferramenta de autoria voltada a auxiliar no processo de alfabetiza o de crian as da faixa
2. iona 30 3 6 Valida o dos documentos sas sessuneras mosctiinsasareic dic seas dad iscas sesta cotada dad 30 dos DEDS sas a OS 31 3 8 XML Schema Language XML Schema 31 Oi Ol A MEIN ACE 32 358 25 Sintaxe A VELA SCHEMA 32 3 8 3 Elementos e Atributos 33 3 8 4 Problemas do XML Schema A 33 3 9 Document Object Model DOM 4 csscscscscocsescesecsecoveatsssesooasnscosecneasssedesonsassoodenss 33 3 9 1 Vantagens de se ta ae Sia 34 3 9 2 Desvantagem do 35 3 10 XML no Est dio de Cinemas ciccscessesesscsccssoecsdoocsoceseasevnsesesssveosssuesdeaessersesesess 35 HI DESENVOLVIMENTO cassa 36 1 MODELAGEM DO EST DIO DE CINEMA cceeeeneneeerseneneenseneereeneeso 36 1 1 Diagrama de Caso de 106 36 1 2 Diagrama de CASS isascaciensscetccdsancesassactawestesantsdadesscdess ducuasasioacedacsuscstenesSinseteaeese 38 LS AME Schema 40 VALOR d A ES fiaisssesystassesiecesdcnoscasndsaasosdusvatsovedisa opasbusdsosstacowsdsonenossssiesnstssvanvecsvuonsanss 41 2 EXPORTA O DOS FILMES UTILIZANDO XML ccceeeeerereerereesererss 43 2 1 Implementa o das Fu
3. WS Hag Qu Nova Hist ria Hst ria Edtar Figuras Som Dibr Agudo 2 SEA FIM Bo LA a fa 10 1 EA E BENENNEN EET amp Figura 2 Interface do Hag Qu Suas funcionalidades est o distribu das nos menus nas barras de ferramentas divididas em fun es voltadas constru o das hist rias inclus o de cen rio personagens e objetos e fun es de sistema abrir salvar e imprimir Para a composi o de uma hist ria o usu rio seleciona um cen rio e sobre ele insere as demais figuras Para inseri las basta pressionar o bot o correspondente na barra de ferramentas e selecionar a imagem desejada que pode ser colorida ou em escala de cinza O software permite que o usu rio movimente as figuras por toda a tela e tamb m redimensione as Al m das imagens existentes no software o usu rio tem a possibilidade de importar imagens externas A ferramenta possibilita ainda a utiliza o dos bal es de fala sendo sua inser o feita da mesma maneira que as figuras O texto que comp e o bal o editado fora do mesmo Para colocar o texto dentro do bal o necess rio posicion lo sobre a imagem deste O Hag Qu permite a associa o de sons s imagens ou bal es existentes no software Para associ los poss vel referenciar um arquivo de udio existente ou gravar a voz do usu rio utilizando uma op o exist
4. No trecho do Log ilustrado na Tabela 7 pode se perceber que os alunos visualizaram cada cena do filme por alguns segundos e resolveram complementar a Cena 1 e a Cena 2 inserindo um novo texto em cada uma Na segii ncia analisaram o filme quando executaram o bot o Apresentar Filme e ap s a apresenta o julgaram necess ria a inclus o de uma nova cena 64 A an lise desse trecho do Log permite supor que os alunos realizaram uma an lise cr tica do filme que eles pr prios estavam compondo e encontraram maneiras de melhor lo Dessa forma acredita se que o sistema pode contribuir para o desenvolvimento do senso cr tico e da criatividade nos alunos No question rio respondido por outros dois alunos do Grupo 1 para a pergunta que questionava os se o programa poderia ser melhorado de alguma forma estes responderam que a figura da rvore constante na biblioteca poderia ser melhorada Analisando se o Log gerado no desenvolvimento do filme percebeu se que estes desenharam uma rvore e a inseriram na biblioteca do Est dio de Cinema utilizando a em cenas de seu filme conforme ilustra a Tabela 8 Tabela 8 Trecho de Log 10 54 39 Bot o Minhas Imagens 11 00 53 Bot o Minhas Imagens 11 00 53 Bot o Novas Imagens 11 01 13 A o Desenhar Comando rvore elisa a palavra existe Relacionando se a a o dos alunos com a resposta no question rio percebe se que os me
5. B cena BH 1 0 Figura 11 Representa o gr fica da estrutura do documento XML que armazena os filmes Na Figura 11 pode se visualizar a estrutura do documento XML de armazenamento de filmes na qual cada filme comp e se de uma ou mais cenas Cada cena pode ser composta por um background uma ou varias imagens Al m das imagens cada cena pode possuir textos narrativos di logos 41 Com exce o do background que composto apenas por um c digo que o identifica no banco de dados os demais elementos que comp e uma cena s o compostos por um elemento id que consiste no n mero que identifica o objeto na cena As imagens s o compostas ainda por um cod figura que referencia a figura no banco de dados um nome que o r tulo para manipula o da figura nas cenas um elemento posi o composto por dois sub elementos x e y que referenciam a localiza o do objeto na cena Al m desses as imagens possuem dois elementos utilizados para a exporta o dos filmes O elemento arquivo nome que cont m o nome do arquivo da imagem a ser exportada e o elemento figura codificada que cont m a sequ ncia de caracteres para a qual a imagem foi convertida Os elementos texto narrativo s o compostos por um elemento posi o um elemento texto onde s o inseridos os caracteres digitados pelo usu rio e um elemento cor texto que recebe o valor
6. ccscssccsssccssceeeeses 5 METODOLOGIA se sccsssssssscessesossssvasssvessesessees 5 1 Concep o da 106 5 1 1 Defini o do Estudio de 5 2 Pesquisa 5 5 3 PreMadelas m iii ansiedade eae 5 4 Prot tipo e 4 5 5 5 Apresenta o do TCC L 5 6 Implementa o 555 5 5 7 Avalia o da 5 8 Sugest es de Atividades 5 9 Apresenta o do TCC 6 CRONOGRA MA REVIS O BIBLIOGRAFICA 1 PERSPECTIVA EDUCACIONAL cccccsssssssssccsseccsssscscsccssssscsssssosssssessoes 11 1 1 Escola sem Bronte as a iccssseescsas cocscessseessvasesiccccsi cos esseesseseccccideeasesvaneaaseedteceesteiess 11 1 1 1 Objetivos da Escola sem Fronteiras 0 0 0 0 ccc cccccccccessececeeseeeeeeeeseeaeeeeesssaeeeeeeees 11 Cea Ja sua sli Ds AR 12 LAS A ANANA O sais cuia alerta sta o redutase 13 13 1 2 Projetos de Tra Dane dosninentesssnecssosscsseecsesassbaxcasseses 13 1 3 Inform tica na Educa o sivesicsvsescesseacoanssvescassandsvensnadvonsesesssasseva
7. Tempo Apresentar 7 D O 8 8 4 Sair Z Retroceder Avan ar Figura 24 Apresenta o do filme Na tela de apresenta o tem se as op es de visualiza o configura o do tempo entre as cenas avan ar e retroceder cena Essas funcionalidades s o encontradas nos bot es 55 e Tempo permite que se configure o tempo de intervalo entre a apresenta o de cada cena e Apresentar apresenta o filme do in cio ao fim e Avan a avan a o filme para a pr xima cena e Retrocede volta o filme para a cena anterior e Sair fecha a tela de apresenta o do filme 3 2 11 Exporta o de Filme Para se exportar um filme pressiona se o bot o Exportar e digita se o nome para o filme Dessa forma o sistema faz a exporta o do filme salvando o com o nome digitado 3 2 12 Abertura de Filme Para se abrir um filme pressiona se o bot o Abrir e seleciona se o arquivo a ser aberto Ap s a sele o do arquivo o sistema verifica se o mesmo cont m um filme de exporta o Se o filme n o for de exporta o o sistema simplesmente abre o filme No entanto se for um filme de exporta o o sistema faz a importa o das imagens para a biblioteca e posteriormente abre o filme 3 2 13 Inser o de Novas Imagens Para se inserir uma nova imagem na biblioteca deve se pressionar o bot o Novas Imagens Ao clicar se no bot o o sistema solicita a sele o de um arquivo de imagem no formato bitmap bmp
8. Em certo momento do desenvolvimento deste trabalho um prot tipo do Est dio de Cinema foi apresentado Dra Bernardete A Gatti consultora pedag gica do Softvali visando se obter suas considera es em rela o ao potencial pedag gico da ferramenta Nesta oportunidade Gatti dissertou em entrevista que se encontra no anexo IV a respeito do potencial pedag gico do software em auxiliar nos seguintes aspectos GATTI 2003 e Aquisi o de leitura e escrita pode ser estimulada pela pr pria necessidade do aluno ler e escrever o nome das figuras para manipul las nas cenas e tamb m pela possibilidade de produ o de di logos e narra es nas hist rias e Desenvolvimento da imagina o e criatividade o fato de elaborar cada cena dos filmes por si s pode auxiliar no desenvolvimento da criatividade e imagina o Mesmo assim a ferramenta ainda possibilita que o aluno inclua suas pr prias imagens na biblioteca e nas cenas o que permite maiores possibilidades de cria o para o aluno e Compreens o das estruturas sil bicas e de palavras na composi o das frases a cria o dos di logos e narra es nas cenas pode contribuir no entendimento das estruturas sil bicas e das palavras 58 e Aprendizagem por imita o como precisa ler o nome das figuras e posteriormente escrever para inclu las ou tir las das cenas o aluno pode atrav s desse processo de leitura e escrita aprender a forma correta de escr
9. aux lio aos seguintes aspectos Aquisi o de leitura e escrita pode ser estimulada pela pr pria necessidade do aluno ler e escrever o nome das figuras para manipul las nas cenas e tamb m pela possibilidade de produ o de di Logos e narra es nas hist rias Desenvolvimento da imagina o e criatividade o fato de elaborar cada cena dos filmes por si s pode auxiliar no desenvolvimento da criatividade e imagina o Mesmo assim a ferramenta ainda possibilita que o aluno inclua suas pr prias imagens na biblioteca e nas cenas o que permite maiores possibilidades de cria o para o aluno Compreens o das estruturas sil bicas e de palavras na composi o das frases a cria o dos di Logos e narra es nas cenas pode contribuir no entendimento das estruturas sil bicas e das palavras Aprendizagem por imita o como precisa ler o nome das figuras e posteriormente escrever para inclu las ou tir las das cenas o aluno pode atrav s desse processo de leitura e escrita aprender a forma correta de escrever cada palavra j que se n o digitar corretamente n o conseguir fazer o que deseja Desenvolvimento da aten o pode ser estimulado pela necessidade de estar atento escrita correta das palavras Tamb m na composi o do filme o aluno utiliza sua aten o para a elabora o da sequ ncia das cenas Desenvolvimento cognitivo a utiliza o do software pode propiciar o desenvolvimento das fun es cog
10. o NIED na UNICAMP V rias outras iniciativas sobre o uso de inform tica na educa o ocorreram no in cio dos anos 80 originando o EDUCOM um projeto do governo federal que possibilitou v rias a es voltadas a intensificar a pesquisa e trabalhos em inform tica na educa o no decorrer dos anos 80 e 90 Em 1997 foi criado o Programa Nacional de Inform tica na Educa o Prolnfo com objetivo de implantar computadores nas escolas e desenvolver cursos de especializa o em inform tica para a capacita o de profissionais voltados ao trabalho nessas escolas Os softwares educacionais dividem se em duas vertentes a abordagem Instrucionista que visa a constru o de sistemas voltados a permitir o Ensino Auxiliado pelo Computador e a abordagem Construcionista que visa a constru o de sistemas chamados de Ambientes Interativos de Aprendizagem A seguir apresenta se as caracter sticas dessas duas abordagens 1 4 Abordagem Instrucionista Segundo Almeida 2000 a abordagem da inform tica na educa o definida como Instrucionista surgiu das id ias de Skinner que prop s um m todo de instru o programada atrav s do uso de m quinas de ensinar Nestas o conte do a ser ensinado dividido em m dulos obedecendo a uma estrutura l gica e de acordo com a perspectiva pedag gica de quem planejou a elabora o do material instrucional Os m dulos s o apresentados ao aprendiz de forma gradual e sequencial No fi
11. o dos objetos existentes nas cenas Este caso de uso se aplica somente aos textos e di logos inseridos nas cenas j que as figuras n o podem ser editadas apenas exclu das e movimentadas A apresenta o dos filmes est descrita no caso de uso Apresenta Filme e a inser o de novas imagens na biblioteca est descrita no caso de uso Insere Nova Imagem No caso de uso Exporta Filme especificada a funcionalidade de exporta o dos filmes produzidos no Est dio de Cinema A exporta o do filme necess ria quando o usu rio utilizou novas imagens inseridas na biblioteca para a composi o do filme e deseja abri lo em um outro computador A descri o detalhada de cada caso de uso do sistema encontra se no anexo I 1 2 Diagrama de Classe Segundo Booch et al 2000 o digrama de classe um diagrama que mostra um conjunto de classes interfaces colabora es e seus relacionamentos com o objetivo de permitir a visualiza o especifica o e documenta o de um modelo de sistema A Figura 10 apresenta o digrama de classe que representa o modelo conceitual do Est dio de Cinema Filme arquivo de filme Arquivo XML numero int Cria filme void Cria cena void Apresenta filme void ao Edit gt A 4 1 ita cena void Exporta filme void Exclui cena void Importa filme void a Ae me void Muda Ordem da Cena void Salva filme vo
12. Universidade do Vale do Itajai Centro de Educa o Superior de Ci ncias Tecnol gicas da Terra do Mar Curso de Ci ncia da Computa o Laborat rio de Solu es em Software Rua Uruguai n 458 Fone 47 341 7544 Ramal 8057 Caixa Postal 360 CEP 88302 202 Itaja SC RESUMO Este artigo apresenta o software educacional Est dio de Cinema uma ferramenta de autoria voltada a auxiliar o processo de alfabetiza o de crian as da faixa et ria de 6 a 11 anos Na ferramenta o aluno tem a possibilidade de criar e exibir filmes compostos pela sucess o de cenas est ticas Este software foi desenvolvido levando em conta as concep es pedag gicas construcionistas presentes na proposta da Rede Municipal de Ensino de Blumenau denominada Escola Sem Fronteiras Isso se deve ao fato do Est dio de Cinema fazer parte do projeto Softvali desenvolvido em parceria entre o Curso de Ci ncia da Computa o da UNIVALI e a Rede Municipal de Educa o de Blumenau No desenvolvimento da ferramenta utilizou se a linguagem de programa o C para implementar a interface e demais funcionalidades a linguagem XML para o armazenamento dos filmes e a codifica o de arquivos em caracteres Base64 para permitir a exporta o dos filmes atrav s de documentos XML S o apresentados tamb m os resultados de um experimento realizado com alunos utilizando o Est dio de Cinema no desenvolvimento de uma atividade de aprendizagem O experimento validou o
13. o de opera es posteriores e Simplificar a manipula o de documentos gt como o DOM j possui m todos previamente definidos ficam simples tarefas como a adi o ou exclus o de elementos e F cil intera o com BD s relacionais e hier rquicos gt a utiliza o da interface DOM permite uma maneira padronizada dos documentos XML serem manipulados junto aos SGBD s com arquiteturas relacional ou hier rquica n o s pelos m todos desenvolvidos mas tamb m pelo modelo de representa o das informa es utilizado pelo DOM 35 3 9 2 Desvantagem do DOM Segundo Anderson et al 2001 o principal problema do DOM o fato de se limitar ao tamanho da mem ria ou seja como o documento XML lido totalmente carregado para a mem ria pode haver falta de mem ria na m quina para a manipula o do documento XML atrav s do DOM 3 10 XML no Est dio de Cinema No Est dio de Cinema a linguagem XML utilizada para armazenar e exportar os filmes produzidos As regras de composi o dos filmes utilizadas na valida o dos documentos est o definidas em um XML Schema j que esse padr o mostrou se eficiente e adequado necessidade do software Todas as funcionalidades de manipula o dos filmes abrir editar novo etc foram implementadas utilizando se a API DOM j que esta facilita a manipula o de documentos XML DESENVOLVIMENTO Neste cap tulo apresenta se o desenvolvimento do Est dio
14. 13 27 07 A o Desenhar Comando jovem a palavra existe Na Tabela 5 pode se observar que os alunos apagaram a figura menino existente na cena Sendo as op es dispon veis na interface apagar desenhar e editar sup e se que os alunos esqueceram a a o na op o apagar quando tentaram inserir a figura jovem Ap s tr s tentativas perceberam que a a o continuava em apagar modificando a para desenhar e conseguindo realizar a inser o da imagem na cena Em rela o aos aspectos cognitivos e pedag gicos analis veis no Log poss vel observar que em diversos casos quando os alunos tentaram inserir uma imagem sem sucesso porque digitaram incorretamente a palavra estes repetiram a tentativa digitando novamente a palavra Dessa vez de forma correta como demonstra a Tabela 6 Tabela 6 Trecho do Log 13 17 16 A o Desenhar Comando passaro a palavra N O existe 13 17 38 A o Desenhar Comando p ssaro a palavra existe 63 Vale esclarecer que sistema nao informa quando a palavra digitada esta incorreta este simplesmente n o executa a a o desejada Dessa forma cabe ao aluno elaborar suas conclus es tentar corrigir seu erro sozinho Com base na informa o da Tabela 6 pode se supor que o aluno ao perceber que o sistema n o inseriu a imagem do p ssaro aumentou sua aten o na leitura e digita o da palavra na linha de comandos De
15. na barra de navega o e posteriormente pressiona se o bot o Apagar Cena 3 2 8 Altera o da Ordem de uma Cena Para se alterar a ordem de uma cena utiliza se os bot es Cena para Cima e Cena para Baixo O bot o Cena para Cima troca a posi o da cena atual com a cena anterior Caso a cena atual seja a primeira o sistema informa que n o poss vel mov la para tr s O bot o Cena para Baixo faz exatamente o inverso troca a posi o da cena atual com a cena posterior Do mesmo modo se a cena atual for a ltima o sistema tamb m informa que n o poss vel mov la para frente 54 3 2 9 Salvamento de Filme No decorrer da composi o do filme pode se salv lo em disco para a recupera o posterior Na primeira vez que pressiona se o bot o Salvar o sistema solicita que se digite o nome do arquivo como acontece quando se pressiona o bot o Salvar Como Os arquivos que cont m os filmes s o 29 salvos com a extens o svm Quando o usu rio pressiona os bot es Abrir Filme e Novo Filme o sistema solicita ao usu rio se o mesmo deseja salvar o filme que est sendo editado O mesmo ocorre quando fecha se o Est dio de Cinema 3 2 10 Apresenta o do filme A qualquer momento da edi o de um filme pode se executar a apresenta o deste pressionando se o bot o Apresentar Dessa forma o sistema faz a montagem das cenas e abre a tela de apresenta o do filme conforme ilustra a Figura 24
16. p lt gt lt 5 Sugest es de Atividades 6 Apresenta o do TCC II 7 Documenta o REVIS O BIBLIOGR FICA 1 PERSPECTIVA EDUCACIONAL 1 1 Escola sem Fronteiras A Escola Sem Fronteiras ESF abordagem pedag gica seguida no desenvolvimento do Est dio de Cinema segundo Pagel 2001 trata se de uma proposta que busca superar a l gica excludente e linear da escola convencional Tem seus pressupostos te ricos e metodol gicos apoiados nas id ias de Paulo Freire Freinet Piaget Wallon e Vigotsky Na concep o da ESF a educa o trata se de um processo de intera es com o desenvolvimento referenciado no sujeito Dessa forma a escola pretende ser um espa o que visa o desenvolvimento pleno do ser humano no aspecto cognitivo corp reo afetivo tico social cultural e espiritual S o tr s os eixos que norteiam a proposta da ESF e Acesso Perman ncia e Sucesso estabelecido na cren a de que todos aprendem em ritmos e tempos diferenciados sendo o papel da escola garantir o acesso e o melhor aproveitamento desta por todos sem discrimina o e Gest o Democr tica na gest o das escolas interagem os conselhos de classe participativos os conselhos escolares e os gr mios estudantis Essa participa o pretende ampliar a constru o coletiva das escolas e Qualidade Social da Educa o visando aumentar a qualidade na educa o a ESF prop e que os professores possuam di
17. Nesta se o s o apresentadas algumas ferramentas similares ao Est dio de Cinema Ferramentas para constru o de hist rias que possuem a tem tica espec fica do cinema ou constru o de filmes n o foram encontradas As ferramentas analisadas t m como objetivo permitir a constru o de hist rias em quadrinhos de maneira similar id ia do Est dio de Cinema Na an lise dessas ferramentas buscou se identificar caracter sticas funcionais e de interface que poderiam ser incorporadas ao Est dio de Cinema 2 1 Quadrinhos Turma da M nica O software Quadrinhos Turma da M nica QTM um produto desenvolvido pela empresa Maur cio de Souza Produ es e fornece ao usu rio um ambiente para a cria o de hist rias em quadrinhos SOUZA 2003 Sua interface bastante simples com s mbolos gr ficos e menus conforme ilustra a Figura 1 A ferramenta possui um acervo de mais de 500 desenhos entre eles personagens objetos cen rios bal es etc Para criar um quadrinho escolhe se um cen rio ou cor de fundo as figuras os bal es Para inser o destes nas hist rias seleciona se o desenho clicando sobre a figura e arrastando a para dentro do quadro de edi o da hist ria As altera es poss veis nos desenhos personagens objetos e bal es s o rota es verticais de 180 graus e altera o dos tamanhos Para se inserir um texto dentro de um bal o escreve se o mesmo em uma caixa de texto e coloca se sobre o ba
18. a palavra existe comando correto 13 26 55 A o Apagar Comando a palavra N O existe comando incorreto 13 27 07 A o Desenhar Comando jovem a palavra existe comando correto 13 27 47 A o Desenhar Comando rapaz a palavra existe comando correto 13 31 23 A o Desenhar Comando fala a palavra existe comando correto 13 33 32 A o Desenhar Comando fala a palavra existe comando correto 13 34 03 Bot o Pr xima Cena 13 34 06 Bot o Nova Cena 13 34 21 Bot o Cen rios 12 24 24 ra s Daaankar Camar anman solos rinra amaw Figura 12 Exemplo de log gerado no desenvolvimento de um filme Se o aluno pressiona um bot o uma linha escrita no arquivo texto contendo as seguintes informa es conforme ilustra a Figura 13 e Hor rio que o bot o foi pressionado Ex 18 25 30 e Tipo de a o indicada pela palavra Bot o em se tratando de um bot o pressionado e Nome do bot o Ex Personagens Objetos Abrir Salvar etc Figura 13 Linha do Log ilustrando um bot o pressionado Se o aluno digita algo na linha de comandos e pressiona Enter uma linha escrita no arquivo texto com as seguintes informa es conforme ilustra a Figura 14 e Hor rio e Indica o contendo a palavra A o indicando que se trata de um comando digitado e A a o propriamente dita que pode ser Desenhar Apagar o
19. conforme a sintaxe XML com a tag lt schema gt SCHMITT FILHO 2002 O exemplo da Figura 7 ilustra a cria o deste lt xml version 1 0 encoding iso 8859 1 gt lt schema gt lt Declara es gt lt schema gt Figura 7 Sintaxe do XML Schema 33 3 8 3 Elementos Atributos Em um XML Schema os elementos e atributos s o declarados da mesma maneira que nos DTDs no entanto os elementos podem possuir tipos de dados diferentes como no exemplo da Figura 8 lt element name Cod type integer gt lt element name Cena type tCena gt Figura 8 Declara o de elementos em um XML Schema Neste exemplo o elemento Cena esta referenciando um tipo complexo isto uma estrutura contendo sub elementos atributos Ja elemento Cod de um tipo integer um tipo simples de dado 3 8 4 Problemas do XML Schema Segundo Schmitt Filho 2002 apesar de ser mais poderoso que DTD XML Schema possui alguns problemas e A especifica o documento redigido pelo W3C relativamente grande dificultando a cria o dos esquemas por parte dos desenvolvedores menos experientes e Precisa al m do elemento raiz outras informa es para torn lo v lido contrariando as especifica es de boa forma o do XML e N o 100 auto descritivo pelo fato de contrariar a boa forma o exigida pelo padr o XML e A nota o de tipos causa maior complexidade par
20. correspondente cor selecionada para o texto os elementos di logo s o compostos pelo elemento figura bal o que possui as propriedades de um elemento imagem e serve para armazenar os dados do bal o escolhido pelo usu rio S o compostos ainda pelo elemento memo que possui um elemento texto onde fica armazenado o texto do di logo e um elemento posi o que identifica a posi o do texto dentro do bal o O XML Schema ilustrado na Figura 11 apresentado no Anexo 1 4 Log de a es Visando se monitorar o comportamento dos alunos na interface do Est dio de Cinema desenvolveu se um mecanismo chamado Log O Log registra as a es do aluno durante a utiliza o do software salvando as informa es em um arquivo texto Este registra quando o aluno pressiona algum bot o da interface ou quando digita algo na linha de comandos e pressiona Enter conforme ilustra a Figura 12 42 13 15 50 Bot o Personagens 13 16 40 A o Desenhar Comando peixe a palavra existe comando correto 13 17 16 A o Desenhar Comando passaro a palavra N O existe comando incorreto 13 17 38 A o Desenhar Comando p ssaro a palavra existe comando correto 13 17 51 Bot o Minhas Imagens 13 17 56 Bot o Objetos 13 18 43 A o Desenhar Comando garda sol a palavra N O existe comando incorreto 13 18 58 A o Desenhar Comando garda sil
21. de Cinema descrevendo a modelagem do software suas funcionalidades e sua interface apresentado tamb m desenvolvimento de uma atividade realizada com o objetivo de avaliar a interface e o potencial educacional da ferramenta apresentando se ao final os resultados dessa avalia o Na se o 1 apresenta se a modelagem do software Na se o 2 descreve se a implementa o do mecanismo de exporta o e importa o de filmes Apresenta se na se o 3 a interface da ferramenta e a descri o de suas funcionalidades Na se o 4 s o apresentadas algumas considera es a respeito do Est dio de Cinema e suas concep es educacionais A se o 5 detalha o desenvolvimento do experimento de avalia o da ferramenta apresentando seus resultados 1 MODELAGEM DO EST DIO DE CINEMA A Modelagem do Est dio de Cinema foi desenvolvida utilizado se a linguagem UML Unified Modeling Language para a descri o e especifica o do sistema Os diagramas da UML utilizados na modelagem s o o diagrama de caso de uso e o diagrama de classe Al m da modelagem UML utilizou se XML Schema para a defini o dos documentos XML utilizados no armazenamento e exporta o dos filmes 1 1 Diagrama de Caso de Uso Segundo Furlan 1998 o objetivo do diagrama de caso de uso descrever os requisitos funcionais do sistema ilustrando a intera o entre usu rios e o mesmo Atrav s do diagrama de caso de uso poss vel ilustrar as funcionalidades q
22. doc gt Acesso em 06 nov 2003 McGRATH Sean XML aplica es pr ticas como desenvolver aplica es de com rcio eletr nico Tradu o V tor Hugo da Paix o Alves Rio de Janeiro Campus 1999 368 p NIED N cleo de Inform tica Aplicada Educa o Pedagogia de Projetos Dispon vel em lt http www cdisp org br pedagogico projeto gt Acesso em 04 nov 2003 74 OLIVEIRA Renate de ARPA Software Educacional para auxilio na aprendizagem em Recupera o de Praias Arenosas 2001 Trabalho de Conclus o de Curso Gradua o em Ci ncia da Computa o Universidade do Vale do Itaja Itaja 2001 PAGEL Sandra Denise Uma Proposta uma Utopia Uma Hist ria In Escola Sem Fronteiras Blumenau Prefeitura de Blumenau 2001 PAPERT Seymour A M quina das Crian as Porto Alegre Artes M dicas 1994 PITTS MOULTIS Natanya KIRK Cheryl XML black book solu o e poder Tradu o Ariovaldo Griesi S o Paulo Makron Books 2000 627 p SCHMITT FILHO Bruno Uma Arquitetura para Aplica es Web Utilizando XML 2002 Trabalho de Conclus o de Curso Gradua o em Ci ncia da Computa o Universidade do Vale do Itaja Itaja 2002 SHANKAR Gowri Embed binary data in XML documents three ways Dispon vel em lt http www 106 ibm com developerworks xml library x binary IDA Y FOGC gt Acesso em 10 nov 2003 SOLTAU Andr Vieira MIRANDA Suzi Mari Escola Sem Fronteiras
23. e vice versa essencial para o processo de apropria o da lingua ANEXO QUESTIONARIO UTILIZADO EXPERIMENTO DE AVALIACAO DA FERRAMENTA Est dio de Cinema Instrumento de Avalia o ALUNOS Responda as quest es abaixo assinalando com um X a carinha correspondente sua opini o Idade anos 1 O programa que voc utilizou f cil de mexer tt HI 11 as SS ew muito dificil dificil m dio f cil muito f cil 2 Voc conseguiu fazer a hist ria como queria 11 11 11 11 mm e 27 LA n o consegui consegui pouco consegui mais consegui consegui tudo nada ou menos Explique por que 3 O que voc achou de escrever o nome das figuras para desenhar e apagar IEN 11 AEN ee ad muito chato chato m dio legal muito legal 4 Voc aprendeu palavras novas utilizando programa 11 PS 800 nao sim Se voc aprendeu palavras novas escreva as aqui 5 O que voc achou mais legal no programa Resposta 6 O que voc n o gostou no programa Resposta 7 O que voc acha que poderia ser melhorado no programa Resposta ANEXO VI ARTIGO Ferramenta Educacional Estidio de Cinema Ariel Vargas ariel inf univali br Andr Luis Alice Raabe araabe inf univali br
24. especificar a estrutura de funcionamento do Est dio de Cinema fornecendo subs dios para a elabora o do prot tipo utilizado na valida o da id ia e favorecer a compreens o pela banca avaliadora do TCC I do que seria desenvolvido no TCC II 5 4 Prot tipo e Valida o Conclu da a pr modelagem iniciou se o desenvolvimento de um prot tipo que ilustrava as funcionalidades principais do Est dio de Cinema Esse prot tipo foi apresentado aos profissionais que comp e a equipe do Softvali que validaram a id ia e apresentaram sugest es Algumas dessas foram incorporadas ao trabalho O prot tipo tamb m foi apresentado professora Bernardete A Gatti que avaliou o potencial pedag gico da ferramenta em entrevista que se encontra no Anexo IV Durante o transcorrer das etapas foi realizada a documenta o do trabalho que resultou no TCC I defendido na banca O TCC I serviu de base para o desenvolvimento das etapas seguintes do trabalho 5 5 Apresenta o do TCC I No final da etapa de TCC I elaborou se uma s ntese de tudo o que havia sido realizado at aquele momento em forma de apresenta o Na apresenta o a banca avaliadora fez suas sugest es para a etapa seguinte do trabalho Ap s a apresenta o realizou se a revis o e as altera es sugeridas pela banca iniciando se a modelagem definitiva do sistema Na modelagem definiu se e especificou toda a estrutura de funcionamento do Est dio de Cinema o que
25. et ria de 6 a 11 anos O Est dio de Cinema faz parte do projeto Softvali uma parceria entre o Curso de Ci ncia da Computa o e o Mestrado em Educa o da UNIVALI juntamente com a Secretaria Municipal de Educa o de Blumenau SC O Softvali consiste num projeto composto por uma equipe multidisciplinar constitu da por profissionais da Computa o Educa o e Design que objetiva o desenvolvimento de um conjunto de software educacionais coerentes com a proposta pedag gica da Rede Municipal de Educa o de Blumenau Dessa forma sendo o Est dio de Cinema parte do Softvali foi desenvolvido levando se em conta as concep es educacionais construcionistas presentes nessa proposta pedag gica denominada Escola Sem Fronteiras No desenvolvimento da ferramenta utilizou se a linguagem de programa o C para implementar a interface e demais funcionalidades a linguagem XML para o armazenamento dos filmes e a codifica o dados em caracteres Base64 para permitir a exporta o dos filmes atrav s de documentos XML S o apresentados ainda os resultados de um experimento realizado com alunos utilizando o Est dio de Cinema no desenvolvimento de uma atividade de aprendizagem O experimento validou o potencial pedag gico da ferramenta e trouxe indicadores importantes para novas vers es do software ABSTRACT This paper presents the development of the educational software called Movies Studio an autoring tool with the purpose of assi
26. existe 13 26 53 A o Apagar Comando jovem a palavra existe 13 26 55 A o Apagar Comando a palavra N O existe 13 27 07 A o Desenhar Comando jovem a palavra existe Na Tabela 2 pode se observar que os alunos apagaram a figura menino existente na cena Sendo as op es dispon veis na interface apagar desenhar e editar sup e se que os alunos esqueceram a a o na op o apagar quando tentaram inserir a figura jovem Ap s tr s tentativas perceberam que a a o continuava em apagar modificando a para desenhar e conseguindo realizar a inser o da imagem na cena Em rela o aos aspectos cognitivos e pedag gicos analis veis no Log poss vel observar que em diversos casos quando os alunos tentaram inserir uma imagem sem sucesso porque digitaram incorretamente a palavra estes repetiram a tentativa digitando novamente a palavra Dessa vez de forma correta como demonstra a Tabela 3 Tabela 3 Trecho do Log 13 17 16 A o Desenhar Comando passaro a palavra N O existe 13 17 38 A o Desenhar Comando p ssaro a palavra existe Vale esclarecer que o sistema n o informa quando a palavra digitada est incorreta este simplesmente n o executa a a o desejada Dessa forma cabe ao aluno elaborar suas conclus es e tentar corrigir seu erro sozinho Com base na informa o da Tabela 3 pode se supor que o alun
27. final do documento Por fim o filme de exporta o salvo em disco e o 47 elemento filme recebe um atributo exporta o com o valor igual a 1 que serve para indicar que o filme de exporta o 2 1 3 Importa o Na importa o ao abrir um filme o sistema verifica se o mesmo um filme de exporta o Sendo de exporta o o sistema analisa o verificando quais as imagens a serem importadas Ao encontrar uma imagem a ser importada chama o m todo Decodifica do componente passando como par metros a seqii ncia de caracteres Base64 o nome da imagem lidos do XML e tamb m o caminho no qual a imagem deve ser salva para posterior inser o no banco de dados Em seguida o sistema faz uma consulta ao banco de dados para verificar se o nome da figura a ser inserida j existe Se n o existir o sistema insere a imagem no banco de dados e atualiza o XML com o novo c digo da imagem no banco No entanto se o nome da imagem a ser inserida j existe o sistema oferece ao usu rio duas op es renomear a imagem ou referenci la imagem j existente no banco de dados Se a op o for renomear o sistema insere a imagem com o novo nome Se a op o for referenciar o sistema n o insere a imagem no banco de dados mas troca no XML a refer ncia para a imagem existente Ao terminar a verifica o de todo o documento XML o sistema abre o filme 3 DESCRI O DA INTERFACE E DAS FUNCIONALID
28. las nas cenas n o tendo muita preocupa o com a sequ ncia destas nem na exibi o do filme como um todo Os alunos do Grupo 2 preocuparam se mais com a elabora o das hist rias e utilizaram mais recursos oferecidos pela ferramenta como a coloca o de di Logos e textos Al m disso pode se perceber que estes estavam mais atentos sequ ncia das cenas utilizando a funcionalidade de apresenta o do filme mais frequentemente que os alunos do Grupo 1 De modo geral pode se perceber que os alunos de ambos os grupos permaneceram motivados durante todo o desenvolvimento da atividade mantendo o interesse e a aten o 7 3 Resultados Os dados resultantes do experimento constantes nos filmes produzidos pelos alunos nos Logs e nos question rios respondidos permitem in meras possibilidades de an lise Dentre as possibilidades pode se analisar cada Log de a es relacionando o com o question rio respondido o filme produzido pelos alunos Para ilustrar essa possibilidade utiliza se como exemplo um filme produzido por dois alunos do Grupo 2 ilustrado na Figura 3 Figura 3 Exemplo de filme produzido pelos alunos Analisando se o Log de a es executadas pelos alunos no desenvolvimento do filme ilustrado na Figura 3 poss vel realizar algumas observa es a respeito da interface da ferramenta e dos aspectos pedag gicos envolvidos Em rela o interface observou se que na maioria das vezes que os alu
29. logos e textos Al m disso pode se perceber que estes estavam mais atentos sequ ncia das cenas utilizando a funcionalidade de apresenta o do filme mais frequentemente que os alunos do Grupo 1 De modo geral pode se perceber que os alunos de ambos os grupos permaneceram motivados durante todo o desenvolvimento da atividade mantendo o interesse e a aten o 5 3 Resultados do Experimento Os dados resultantes do experimento constantes nos filmes produzidos pelos alunos nos Logs e nos question rios respondidos permitem in meras possibilidades de an lise Dentre as possibilidades pode se analisar cada Log de a es relacionando o com o question rio respondido o filme produzido pelos alunos Para ilustrar essa possibilidade utiliza se como exemplo um filme produzido por dois alunos do Grupo 2 ilustrado na Figura 26 61 2 Figura 26 Exemplo de filme produzido pelos alunos Analisando se o Log de a es executadas pelos alunos no desenvolvimento do filme ilustrado na Figura 26 poss vel realizar algumas observa es a respeito da interface da ferramenta e dos aspectos pedag gicos envolvidos Em rela o interface observou se que na maioria das vezes que os alunos inseriram uma imagem em uma cena consultaram primeiramente a biblioteca para escolher qual a imagem a inserir como ilustra a Tabela 4 Tabela 4 Trecho do Log 13 15 50 Bot o Personagens 13 16 40 A o Des
30. manipula o das cenas No Grupo 2 o percentual para essa resposta foi maior isso talvez pode ser justificado pela utiliza o de di logos e textos narrativos nos filmes com mais frequ ncia nesse grupo A necessidade de escrever dentro dos bal es e nos textos narrativos pode ter influenciado na resposta a essa quest o Na quest o 7 que solicitava alguma sugest o para melhorar a ferramenta obteve se no Grupo 1 11 de sugest es para melhoria de alguns desenhos da biblioteca e 7 indicando que deveria ser eliminada a necessidade de escrever na ferramenta J no Grupo 2 apareceram com 9 as respostas redimensionar as imagens melhorar alguns desenhos e aumentar a variedade de figuras na biblioteca Com 3 teve se como sugest o elimina o da necessidade de escrever e a possibilidade dos di logos possu rem som A sugest o de redimensionar as imagens e aumento da variedade de figuras na biblioteca ter aparecido no Grupo 2 e n o no Grupo 1 talvez reflita o fato de os alunos do Grupo 2 terem preocupado se bastante na elabora o das hist rias como foi constatado durante o experimento Em ambos os grupos apareceram sugest es de melhoria de alguns desenhos o que acredita se refletir a opini o pessoal dos alunos em rela o a algumas figuras da biblioteca Curiosamente os alunos do Grupo 1 apresentaram mais respostas indicando como melhoria o fato de eliminar a necessidade de escrever do que no Grupo 2 O que demons
31. o background da cena Classe Categora Figura Atributos Tipo Descri o cod categoria private int C digo que identifica a categoria Chave Prim ria nm categoria Classe Cena private string Nome da categoria Atributos Tipo Descri o numero private int N mero da cena dentro do filme M todos Tipo Descri o Cria cena public void Insere uma nova cena num filme Edita cena public void Altera uma cena de um filme Exclui cena public void Exclui uma cena de um filme Muda ordem da cena public void Muda ordem de uma cena do filme Classe Dialogo Atributos Tipo Descri o Id private int N mero que identifica o di logo na cena texto private string Texto que comp e o di logo posi o x do bal o private int Posi o do bal o de di logo na tela coordenada x posi o y do bal o private int Posi o do bal o de di logo na tela coordenada x cod figura private int C digo da figura bal o no banco posi o x do texto private int Posi o do texto do di logo na tela coordenada x posi o y do texto private int Posi o do texto do di logo na tela coordenada x M todos Tipo Descri o Cria di logo public void Insere um di logo na cena Exclui di logo public void Exclui um di logo da cena Edita di logo public void Ed
32. o conte do educacional na maioria das vezes resume se a responder quest es e receber um feedback informando o acerto ou erro Essas concep es instrucionistas n o condiziam com as bases pedag gicas da Escola Sem Fronteiras estruturadas nas id ias construcionistas Partindo se da an lise dos software educacionais existentes p de se definir algumas caracter sticas desej veis ao Softvali e Estar coerente com a abordagem pedag gica construcionista adotada pela Escola Sem Fronteiras e Possuir uma interface atrativa aos alunos utilizando se para isso recursos gr ficos e de multim dia e Fornecer aos alunos um ambiente qual estes possam desenvolver e construir seu conhecimento e n o simplesmente um ambiente no qual recebam informa es 6 Dessa forma iniciou se a concep o da interface do Softvali seu contexto e forma de intera o Definiu se como contexto da interface a cidade de Blumenau ou seja uma interface na qual se navega por um mapa estilizado e baseado no centro da cidade de Blumenau A partir desse mapa tem se acesso a alguns estabelecimentos existentes Ap s definir o contexto do software iniciou se o processo de sele o dos estabelecimentos ou cen rios a ser desenvolvidos Cada cen rio possui um conjunto de atividades e possibilidades diferentes A maior dificuldade nessa etapa foi identificar qual atividade poderia ser realizada em cada cen rio e como o conte do educacional seria expl
33. palavra certa Ele tem um sentido ent o o aluno pode perceber se alterou o sentido da hist ria ou se alguma frase pode ser melhorada ou ent o corrigir alguma palavra que escreveu de forma errada O mais importante que o software d ao aluno no final da atividade um produto o filme O cinema hoje faz parte do mundo do trabalho ele produ o O aluno vai ter a id ia inclusive da produ o de alguma coisa N o vai ser a aprendizagem pela aprendizagem vai despertar nele a id ia de eu posso produzir alguma coisa Isso estar encaminhando o aluno a pensar no mundo do trabalho o que muito importante Em sua opini o qual o potencial de utiliza o do software A utiliza o do Est dio de Cinema interessante porque pode se associar v rias atividades na utiliza o deste O software estimula a crian a a reproduzir coisas ela est ao mesmo tempo reproduzindo reorganizando e fixando algumas palavras situa es e frases O software propicia o aprendizado da l ngua dentro de um contexto n o deixando esse processo solto Nesse sentido muito rico pois cria a possibilidade de um ambiente de aprendizagem mais interessante e mais estimulante do que por exemplo uma lousa e giz Esse sistema pode ser usado com crian as que est o come ando o processo de alfabetiza o mas tamb m pode ser utilizado com crian as que j tenham um dominio relativo da l ngua e da linguagem escrita e oral O que vai var
34. programas Borland CBu delusr res C Arquivos de programas Borland CBt Export cpp C 4rielM TCC Cinema ComponenteE spe LED cpp C Arquivos de programas Borland CBu ShockwaveFlash C 4rquivos de programas BorlandiCBL ShockwaveFlash C 4rquivos de programas BorlandiCBL Figura 4 Instala o do componente Ap s a compila o o bot o Install sera habilitado Para dar continuidade ao processo de instala o pressiona se o bot o Install Uma mensagem indicando que o componente foi instalado com sucesso dever aparecer indicando o fim da instala o conforme ilustra a Figura 5 Information Figura 5 Fim da instala o do componente UTILIZA O DO COMPONENTE Para utilizar o componente primeiramente deve se arrast lo para dentro do formul rio onde ser utilizado conforme ilustra a Figura 5 C Builder 6 Project Edt Search Project Bun Component Database Tools Window gt As Unt ego Ura h Dung n 4 2 4 Fae Figura 5 Inserindo o componente na aplica o Para exemplificar ser utilizado um bot o que executar o trecho de c digo ilustrado na Figura 6 void fastcall TFormi BotaoExecutaClick TObject Sender AnsiString ArqCodif declara o de uma vari vel AnsiString ArqCodif Exporti gt Codifica C TEMP imagem bmp Execu o do M todo Codifica do Componente ShowMessage ArqCodif Visual
35. relacionado s imagens inseridas Quanto disposi o das imagens na rea de edi o todos os analisados n o fazem um controle do limite dos quadrinhos na disposi o das imagens Dessa forma as imagens inseridas podem ficar posicionadas fora do limite dos quadrinhos Tanto o Tirinha quanto o HagaQu diferentemente do QTM possuem algumas funcionalidades que permitem a cria o de c rculos ret ngulos e retas Comparando se as tr s ferramentas pode se verificar que o Quadrinhos Turma da M nica a ferramenta que possui a interface com menos recursos J o Hag Qu apresentou a interface com maior n mero de recursos e funcionalidades Quanto apresenta o nenhuma das ferramentas analisadas possui um mecanismo de exibi o das hist rias A Tabela 3 faz um resumo das principais caracter sticas analisadas nas ferramentas 27 Tabela 3 Comparativo entre QTM HagaQu e Tirinha Software QTM HagaQu Tirinha Quantidade de quadrinhos Fixa Fixa Variavel Utiliza o de imagens externas Nao Sim Sim Bal es de di logo Sim Sim Sim Inser o de Som N o Sim N o Controle do limite dos quadros N o N o N o Funcionalidades de desenho N o Sim Sim Forma de exibi o das hist rias Impresso HTML Imagens bmp ou jpg A an lise dessas tr s ferramentas possibilitou a elei o de algumas caracter sticas ideais ao Est dio de Cinema N mero ilimitado de cenas por filme
36. se tamb m a necessidade de permitir que as imagens inseridas possam ser redimensionadas dentro das cenas conforme sugest o de alguns alunos Em rela o aos benef cios educacionais os resultados obtidos refor am as indica es sobre o potencial pedag gico da ferramenta levantadas no cap tulo II desse trabalho Dessa forma o experimento possibilitou a comprova o do potencial educacional que a ferramenta possui Com isso o Est dio de Cinema apresenta se como uma alternativa interessante para auxiliar no processo de alfabetiza o Espera se que esse trabalho venha a contribuir no aux lio alfabetiza o dos alunos nas escolas e al m disso servir como fonte de informa o refer ncia para outros trabalhos cient ficos desenvolvidos com esse tema favorecendo o desenvolvimento de software educacionais com qualidade cada vez maior 9 Refer ncias Bibliograficas ALMEIDA Maria Elizabeth de Informatica e Forma o de Professores Bras lia Minist rio da Educa o 2000 ALVES Rui XML Extensible Markup Language Dispon vel em lt http max uma pt ruialves gt Acesso em 05 ago 2003 GATTI Bernardete A An lise da Proposta do Software Est dio de Cinema entrevista Itaja 2003 1 cassete sonoro ca 45 min McGRATH Sean XML aplica es pr ticas como desenvolver aplica es de com rcio eletr nico Tradu o V tor Hugo da Paix o Alves Rio de Janeiro Campus 1999 368 p NIED N
37. tamb m registrou no Log as a es que cada aluno executou na interface da ferramenta Com o Log foi poss vel analisar a sequ ncia de a es que cada aluno executou no desenvolvimento de seu filme Al m disso ao final da atividade foram recolhidos os filmes produzidos pelos alunos Obteve se com o experimento al m da percep o do comportamento dos alunos durante o desenvolvimento da atividade tr s fontes de informa es o filme produzido o Log das a es e os question rios respondidos 5 2 Observa es sobre o Experimento No Grupo 1 durante o desenvolvimento da atividade pode se perceber que os alunos permaneceram bastante atentos e entretidos com a ferramenta Inicialmente os alunos ficaram bastante curiosos em ver as imagens que poderiam ser inseridas nas cenas n o tendo muita preocupa o com a hist ria propriamente dita Passada a euforia dos primeiros instantes come aram a moldar suas hist rias 60 surgir uma d vida em rela o maneira de executar certa a o os alunos solicitavam a explica o de como proceder e posteriormente executavam na Pode se perceber que no Grupo 1 a preocupa o maior era em colocar as figuras e organiz las nas cenas n o tendo muita preocupa o com a sequ ncia destas nem na exibi o do filme como um todo Os alunos do Grupo 2 preocuparam se mais com a elabora o das hist rias e utilizaram mais recursos oferecidos pela ferramenta como a coloca o de di
38. 02 Mant m Cenas Cen rios Abre cena Alternativo 1 Usu rio seleciona cena a abrir 2 Sistema abre cena Altera ordem das cenas Alternativo 1 Usu rio altera a ordem das cenas 2 Sistema realiza a altera o 3 Sistema atualiza arquivo do filme Cria cena Principal 1 Seleciona a op o inserir nova cena 2 Sistema insere nova cena 3 Sistema atualiza arquivo do filme Exclui Cena Alternativo 1 Usu rio seleciona cena a excluir 2 Sistema exclui cena 3 Sistema atualiza arquivo do filme Caso de Uso UC 03 Objeto Cen rios Insere background Alternativo 1 Usu rio seleciona a op o desenhar 2 Usu rio digita o nome do background na linha de comandos 3 Sistema insere background na cena 4 Sistema atualiza arquivo do filme Insere di logo Alternativo 1 Usu rio seleciona a op o desenhar 2 Usu rio digita a palavra fala na linha de comandos 3 Sistema apresenta caixa de edi o de texto 4 Usu rio digita o texto que ir compor a fala 5 Usu rio seleciona o tipo de bal o desejado 6 Sistema insere bal o com a fala 7 Usu rio movimenta o bal o pela cena 8 Sistema atualiza arquivo do filme Insere figura Principal 1 Usu rio seleciona a op o desenhar 2 Usu rio digita o nome da figura a inserir na linha de comandos 3 Sistema insere figura na cena 4 Usu rio movimenta figura na cena 5 Siste
39. 1 M dio 4 0 F cil 0 38 71 Muito facil 80 61 29 Com base nos dados da Tabela 6 percebe se que apesar de distribuidas de forma distinta entre os dois grupos as respostas ficaram concentradas entre facil e muito facil Com isso sup e se que a grande maioria dos alunos n o teve dificuldades em utilizar a ferramenta para construir seus filmes o que valida a interface desta como sendo adequada ao que se prop e No entanto no Grupo 1 obteve se 12 de respostas muito dif cil o que pode representar dificuldades encontradas por alguns usu rios na utiliza o da ferramenta Para as respostas da segunda pergunta que questionava se os alunos conseguiram desenvolver sua hist ria como desejavam tem se a Tabela 7 Tabela 7 Respostas dos alunos para a segunda pergunta do question rio Quest o Resposta Grupo 1 Grupo 2 N o consegui nada 0 0 Consegui pouco 11 53 0 Quest o 2 Consegui mais ou menos 7 69 16 12 Consegui 23 07 32 25 Consegui tudo 57 69 51 61 Como observavel Tabela 7 em ambos os grupos a maioria dos alunos conseguiu fazer a hist ria utilizando a ferramenta como desejava refor ando a suposi o anterior de que a interface est de acordo com as expectativas dos alunos No entanto de forma similar ao ocorrido da primeira pergunta 11 53 dos alunos responderam consegui pouco refletindo poss veis dificuldades na elabora o dos filmes no Est dio
40. 5 BM LOIS O ap 29 Exemplo de um elemento AOA A ees 30 Exemplo de utiliza o de atributos 30 Sintaxe do XML Schema aude sara a INDI dare 32 Declara o de elementos em um XML Schema 33 Diagrama de caso de uso do Est dio de 37 Modelo Conceitual do Est dio de Cinema 39 Representa o gr fica da estrutura do documento XML que armazena os filmes 40 Exemplo de log gerado no desenvolvimento de um 2 42 Linha do Log ilustrando um bot o pressionado ires 42 Linha do Log ilustrando o registro de um comando cc eres 43 Exemplo de sinta 44 Exemplo de armazenamento de uma imagem em um documento 45 Representa o do componente de codifica o e decodifica o de imagens 46 Tela principal do Est dio de Cinema sa passara Ga US RCA at 48 gt Telanicial do Est dio de Cinema ss SD 50 figuras 51 J Tnserc o OS textos narrati VOS a 51 Composi o do texto ser escrito no Bal o 52 CIRO AO do
41. 99 define XML Extensible Markup Language como uma abordagem padronizada para que as informa es sejam descritas armazenadas processadas e publicadas eletronicamente XML o acr nimo de eXtensible Markup Language linguagem de marca o extens vel isto linguagem que utiliza se de marcas tags para delimitar os componentes de metadados e permite a cria o de tags pr prios ALVES 2003 Segundo Walsh 2003 apud Kokubo amp Vavassori 2003 XML trata se de uma linguagem de marca o extens vel que permite a cria o de elementos e atributos bem como regras para a estrutura b sica de seus documentos O XML considerado um padr o aberto de armazenamento e troca de dados Esse padr o possui um conjunto de regras rigoroso mas de f cil interpreta o ANDERSON et al 2001 3 2 Caracter sticas Segundo McGrath 1999 em um documento XML poss vel que se identifique com facilidade os tr s principais componentes de um documento no mundo digital que s o e Conte do dos dados as informa es armazenadas no documento e Estrutura as regras para que o documento guarde as informa es corretamente e Apresenta o modos para se visualizar as informa es Conforme Alves 2003 isto poss vel porque um documento XML composto por tags que servem para descrever o conte do dos dados armazenados sendo assim auto explicativo 29 Fornari 2003 descreve a principal caracteristi
42. ADES DO EST DIO DE CINEMA 3 1 A Interface A Interface do Est dio de Cinema foi desenvolvida tendo como objetivo fornecer um conjunto de recursos e funcionalidades para a composi o dos filmes e sua apresenta o A Figura 18 apresenta a tela principal do Est dio de Cinema 48 Salvar Novas Imagens Proxima Cena Abrir Cena Anterior Novo Ajud Salvar Apresentar Exportar Nova Cena N Barra de Navega o rea de Edi o a A es Linha de Comandos Cena para baixo Figura 18 Tela principal do Est dio de Cinema 3 1 1 Funcionalidades As funcionalidades do Est dio de Cinema s o executadas por bot es que encontram se na tela principal da ferramenta conforme ilustrado na Figura 18 As funcionalidades podem ser divididas em i voltadas manipula o do filme e ii voltadas manipula o das cenas As funcionalidades voltadas manipula o dos filmes s o executadas pelos bot es e Novo Cria e abre um novo filme para ser editado e Abrir Abre um filme existente e Salvar Salva o filme aberto e Salvar Como Salva o filme aberto com um novo nome e Apresentar Monta a segii ncia de cenas e abre a tela de apresenta o do filme e Exportar Salva o filme aberto em formato de exporta o com as imagens inseridas na biblioteca pelo usu rio empacotadas no documento do filme 49 Para a manipula o das cenas utiliza se os seguintes bot es e No
43. Caso o arquivo selecionado n o seja um arquivo com extens o bmp o sistema informa que o arquivo n o v lido e n o insere a imagem Ap s a sele o do arquivo deve se digitar o nome correspondente figura que ser utilizado para a manipula o da mesma nas cenas conforme ilustra a Figura 25 Se o nome digitado j existir na biblioteca o sistema solicita que seja digitado um novo nome para a figura 56 Cinema Novas Imagens Figura 25 Inser o de novas imagens na biblioteca 4 O EST DIO DE CINEMA E SUAS CONCEPCOES EDUCACIONAIS Segundo Gatti 2003 o software proposto construcionista um Ambiente Interativo de Aprendizagem porque permite crian a criar imaginariamente e livremente uma hist ria na ferramenta Criando seus quadros ou cenas e escrevendo pequenas frases ou palavras esta vai construindo seu vocabul rio a partir de um contexto uma hist ria Diferente de um software instrucionista que visa apresentar um conte do para o aluno esse software permite que o aluno construa sua aprendizagem em rela o utiliza o da l ngua O software aberto pois n o possui um roteiro de a es que o aluno obrigado a executar para utiliz lo tendo a liberdade para compor suas hist rias Al m disso o aluno pode construir seu banco de personagens com imagens que ele mesmo selecionou ou criou ibidem Na perspectiva construcionista o software pode ser classificado como ferramenta de auto
44. Concep es In Escola Sem Fronteiras Blumenau Prefeituras de Blumenau 2001 SOUZA Maur cio de Portal Turma da M nica Dispon vel em lt http www monica com br index htm gt Acesso em 20 ago 2003 TESCH J NIOR Jos Roberto XML Schema Florian polis Visual Books 2002 TRUDELLE Ryan Base64 Explained Dispon vel em lt http authors aspalliance com mamanze articles path base64 gt Acesso em 20 jan 2004 VALENTE Jos Armando Org O Computador na Sociedade do Conhecimento Campinas UNICAMP NIED 1999 156 p 75 W3C World Wide Web Consortium Precision Graphics Markup Language PGML Disponivel em lt http www w3 org TR 1998 NOTE PGML 19980410 gt Acesso em 12 nov 2003 Scalable Vector Graphics Dispon vel em lt http www w3 org TR SVG gt Acesso em 10 set 2003b ZACHARIAS Vera L Alfabetiza o Construtivista Dispon vel em lt http www centrorefeducacional com br emiliealfa htm gt Acesso em 01 ago 2003 ANEXOS ANEXO I DESCRI O DOS CASOS DE USO DO SISTEMA Caso de Uso UC 01 Mant m Filme Cen rios Cria filme Principal 1 Usu rio seleciona a op o Abrir Filme 2 Sistema verifica se o filme atual foi alterado Se o filme atual foi alterado 3 Sistema executa o cen rio Solicita salvamento do filme atual 4 Usu rio seleciona um filme a abrir 5 Sistema verifica se o filme selecionado um filme de exporta o Se for
45. Est dio de Cinema 2 JUSTIFICATIVA A Inform tica na Educa o possui muitos desafios e possibilidades de pesquisa motivando o desenvolvimento de um trabalho nessa rea O desafio de unir os conhecimentos de duas reas distintas a Computa o e a Educa o para desenvolver um software educacional serviu de est mulo para o trabalho Al m disso a possibilidade de utiliza o da linguagem da linguagem XML de t cnicas de codifica o de dados no desenvolvimento do sistema foi um dos fatores que motivaram o trabalho pois al m do interesse pessoal nessas tecnologias estas possuem muitas possibilidades de aplica o Contudo a principal justificativa para o desenvolvimento desse trabalho foi a possibilidade de utiliz lo como estudo de caso para o resgate e a pr tica dos conhecimentos adquiridos ao longo do Curso de Ci ncia da Computa o 3 IMPORT NCIA DO TRABALHO O trabalho desenvolvido tem sua relev ncia nas reas da Educa o e da Computa o Nos aspectos educacionais o trabalho importante porque foi desenvolvido levando em conta uma proposta pedag gica bem definida Dessa forma o software desenvolvido tende a ser utilizado nas escolas como alternativa para as atividades nas salas informatizadas Nos aspetos tecnol gicos o trabalho tem sua relev ncia no desenvolvimento das solu es para as necessidades que o sistema apresentou como a composi o das cenas dos filmes apresenta o
46. Janeiro Campus 2000 CASTANHO Carla WAZLAWICK Raul A Avalia o do Uso de Chatterbots no Ensino Atrav s de uma Ferramenta de Autoria In SIMP SIO BRASILEIRO DE INFORM TICA NA EDUCA O 2002 Anais Novo Hamburgo 2002 73 CRIMIN CIO Simone KIDWEB Editor HTML para crian as 2001 Trabalho de Conclus o de Curso Gradua o em Ci ncia da Computa o Universidade do Vale do Itaja Itaja 2001 EA GAMES Eletronic Arts Dispon vel em lt http www cagames com redesign home jsp gt Acesso em 01 nov 2003 FORNARI Miguel Rodrigues XML Cria o de Documentos XML e Utiliza o em Aplica es Pr ticas 2003 47 p Apostila FURLAN Jos Davi Modelagem de Objetos atrav s da UML the Unified Modeling Language S o Paulo Makron Books 1998 GATTI Bernardete A An lise da Proposta do Software Est dio de Cinema entrevista Itaja 2003 1 cassete sonoro ca 45 min GIRAFFA L M M amp VICARI Fundamentos dos Sistemas Tutores Inteligentes In Sociedades Artificiais A nova Fronteira da Intelig ncia nas M quinas Porto Alegre RS Bookman 2003 KOKUBO Eduardo VAVASSORI Fabiane Sistema Autom tico de P ginas de Ensino para Web Relat rio Final de Projeto de Pesquisa Universidade do Vale do Itaja Itaja 2003 No prelo LEITE L cia Helena Alvarez Pedagogia de Projetos Dispon vel em lt http www cipo org br escolacomsabor arg TanaMesa Artigo pedagogiadeprojeto
47. ToRight BBoiderloons E pore 1 inset Unit cpp Diagram 0 SS ome a 4 Figura 1 Instala o do componente O pr ximo passo selecionar o arquivo que cont m o componente na op o Unit File Name pressionando o bot o browse conforme ilustra a Figura 2 Install Component Into existing package Into new package Unit file name Doo Search path S BCB Lib BCB Bin BCB Imports BCB Projects BpLS BCB Projects Package file name EURESe 0027121128010 gt Package description Borland User Components Figura 2 Instala o do componente Ap s pressionar o bot o browse deve se selecionar o arquivo Export cpp que cont m o componente conforme ilustra a Figura 3 Para continuar pressiona se o bot o OK Unit file name Examinar Nova pasta em ek Ee Teste wa Base 4Lib cpp Documentos Export cpp recentes Desktop E Meus documentos Meu computador Meus locais de E pra Nome do arquivo Export cpp X Arquivos do tipo C Builder unit X Cancelar Figura 3 Sele o do arquivo que cont m o componente O ltimo passo pressionar o bot o Compile na tela seguinte que aparece conforme ilustra a Figura 4 Package dclusr bpk Oy 19101 Compile Add Remove Path delusr cpp C Arquivos de
48. UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJA CENTRO DE EDUCA O SUPERIOR DE CI NCIAS TECNOL GICAS DA TERRA E DO MAR CURSO DE CI NCIA DA COMPUTA O FERRAMENTA EDUCACIONAL EST DIO DE CINEMA rea de Inform tica na Educa o Ariel Vargas Itaja SC julho de 2004 UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJA CENTRO DE EDUCA O SUPERIOR DE CI NCIAS TECNOL GICAS DA TERRA E DO MAR CURSO DE CI NCIA DA COMPUTA O RELAT RIO DO TRABALHO DE CONCLUS O DE CURSO II FERRAMENTA EDUCACIONAL EST DIO DE CINEMA rea de Inform tica na Educa o Ariel Vargas Relat rio apresentado Banca Examinadora do Trabalho de Conclus o do Curso de Ci ncia da Computa o para an lise e aprova o Itaja SC julho de 2004 EQUIPE TECNICA Acad mico Ariel Vargas Professor Orientador Andr Luis Alice Raabe M Sc Professor Co orientador Fabiane Barreto Vavassori Dra Eng Coordenadores dos Trabalhos de Conclus o de Curso Anita Maria da Rocha Fernandes Dra Eng C sar Albenes Zeferino Dr Sc Coordenador do Curso Luis Carlos Martins Esp DEDICATORIA Dedico este trabalho aos meus pais que nunca mediram esfor os para me apoiar na caminhada em busca de meus objetivos e realiza o de meus sonhos ii AGRADECIMENTOS A Deus pela vida sa de e intelig ncia que me foram concedidas Aos meus pais pela dedica o amor confian a e apoio incondicional em todos os momentos de minha vida Ao m
49. a o desenvolvimento dos documentos 3 9 Document Object Model DOM Segundo Anderson et al 2001 DOM uma API com o objetivo de acessar e manipular a estrutura de um documento XML Uma das principais caracter sticas do DOM a independ ncia de plataforma e linguagem implementada 34 DOM permite que se trabalhe com o documento XML em mem ria como se fosse uma rvore utilizando se fun es pr definidas para a manipula o do documento de forma simples As principais caracter sticas da especifica o DOM segundo McGrath 1999 s o e Fornece um conjunto de interfaces para a representa o do conte do e estrutura de documentos XML e Oferece funcionalidades para que os documentos XML sejam criados desde o come o atrav s do DOM e Facilita a leitura e escrita de documentos XML e Foi constru do para receber futuras implementa es extens es Anderson et al 2001 afirma que o DOM possui algumas facilidades que auxiliam a manipula o de documentos XML e Garantia de boa forma o gt como o DOM j foi especificado para trabalhar com documentos XML ele evitar erros comuns de sintaxe que ocorrem quando o XML criado diretamente de um arquivo de fluxo de dados e Abstrair conte do gt o princ pio do DOM representar logicamente o conte do de um documento XML na forma de uma rvore Assim facilmente s o identificadas as estruturas e seus relacionamentos bem como a manipula
50. a palavra N O existe comando incorreto 13 18 59 A o Desenhar Comando a palavra N O existe comando incorreto 13 19 23 A o Desenhar Comando quarda sol a palavra existe comando correto 13 20 00 A o Desenhar Comando nuvem a palavra existe comando correto 13 20 33 A o Desenhar Comando nuvem a palavra existe comando correto 13 21 14 A o Desenhar Comando prancha a palavra existe comando correto 13 21 24 Bot o Personagens 13 21 57 A o Desenhar Comando menino a palavra existe comando correto 13 22 39 Bot o Objetos 13 22 50 A o Desenhar Comando balde a palavra existe comando correto 13 23 09 A o Desenhar Comando bola a palavra existe comando correto 13 23 51 A o Desenhar Comando concha a palavra existe comando correto 13 24 16 A o Desenhar Comando concha a palavra existe comando correto 13 24 31 A o Desenhar Comando concha a palavra existe comando correto 13 24 51 Bot o Personagens 13 25 19 A o Desenhar Comando beb a palavra existe comando correto 13 26 22 A o Apagar Comando menino a palavra existe comando correto 13 26 32 A o Apagar Comando jovem a palavra existe comando correto 13 26 43 A o Apagar Comando jovem a palavra existe comando correto 13 26 53 A o Apagar Comando jovem
51. ai sculo e o alfabeto min sculo mais os n meros de O a 9 Com isso tem se 62 dos 64 caracteres e por conven o foi definido que os caracteres e s o os dois ltimos para completar os 64 Assim feito o mapeamento para cada grupo de 6 bits em um dos 64 caracteres definidos TRUDELLE 2004 Quando uma informa o a ser codificada possui um n mero de bytes n o multiplo de 3 6 9 utiliza se por conven o o caractere que indica um byte vazio utilizado apenas para tornar o n mero de bytes a converter m ltiplo de 3 Por exemplo tendo se a seguinte sequ ncia de caracteres Exemplo teste como entrada tem se como sa da codificada a segii ncia RXhIbXBsbyBOZXNOZQ Os dois ltimos caracteres da sa da s o para indicar que foram inclu dos 2 bytes vazios para realizar a convers o ibidem Dessa forma a convers o de uma imagem em caracteres Base64 permite sua inser o em um elemento XML Para ilustrar essa id ia apresentado a seguir um exemplo A Figura 15 ilustra uma imagem a ser armazenada em um documento XML Figura 15 Exemplo de imagem Fonte Shankar 2003 45 Fazendo se a convers o da imagem representada na Figura 14 tem se como resultado seguinte sequ ncia de caracteres 9 4A AQSKZJRgABAAEAyADIAAD g Esta pode ser atribu da a um elemento XML como ilustrado na Figura 16 que representa o trecho de um documento XML no qual o elemento codifi
52. alavra existe 13 53 00 Bot o Apresentar Filme 13 53 17 Bot o Miniatura de Cena ir cena 1 13 53 32 Bot o Nova Cena No trecho do Log ilustrado na Tabela 4 pode se perceber que os alunos visualizaram cada cena do filme por alguns segundos e resolveram complementar a Cena 1 e a Cena 2 inserindo um novo texto em cada uma Na segii ncia analisaram o filme quando executaram o bot o Apresentar Filme e ap s a apresenta o julgaram necess ria a inclus o de uma nova cena A an lise desse trecho do Log permite supor que os alunos realizaram uma an lise cr tica do filme que eles pr prios estavam compondo e encontraram maneiras de melhor lo Dessa forma acredita se que o sistema pode contribuir para o desenvolvimento do senso cr tico e da criatividade nos alunos No question rio respondido por outros dois alunos do Grupo 1 para a pergunta que questionava os se o programa poderia ser melhorado de alguma forma estes responderam que a figura da rvore constante na biblioteca poderia ser melhorada Analisando se o Log gerado no desenvolvimento do filme percebeu se que estes desenharam uma rvore e a inseriram na biblioteca do Est dio de Cinema utilizando a em cenas de seu filme conforme ilustra a Tabela 5 Tabela 5 Trecho de Log 10 54 39 Botao Minhas Imagens 11 00 53 Botao Minhas Imagens 11 00 53 Bot o Novas Imagens 11 01 13 A o Desenhar Comando rvore el
53. as de estudo e participem de oficinas semin rios e f runs que contribuem para sua forma o e reciclagem 1 1 1 Objetivos da Escola sem Fronteiras Segundo Soltau amp Miranda 2001 a ESF possui os seguintes objetivos educacionais e Reorganizar os tempos e espa os escolares a fim de atender as diversidades de necessidades dos alunos e Oportunizar propostas pedag gicas que venham ao encontro das necessidades de educadores e educandos 12 e Buscar pleno desenvolvimento dos educandos e Perceber a alfabetiza o como um processo hist rico cultural que n o se restringe a aquisi o de leitura e escrita como um simples ato memoriza o e Integrar os conhecimentos cotidianos e os conhecimentos cient ficos e Construir projetos que promovam a cidadania e Conceber a educa o como um processo continuo de constru o do sujeito de modifica o da realidade 1 1 2 Ciclos de Forma o Na maioria das escolas que fazem parte da ESF o Ensino Fundamental organizado por Ciclos de Forma o que leva em conta a idade cronol gica dos alunos e a observa o do desenvolvimento de cada aluno para definir a turma na qual este deve frequentar as aulas Nestas escolas existem tr s ciclos o ciclo da inf ncia o ciclo da pr adolesc ncia e o ciclo da adolesc ncia SOLTAU amp MIRANDA 2001 O Primeiro Ciclo Inf ncia envolve crian as de 6 a 8 anos Neste intensificado o processo de intera o social
54. as sugest es para a continuidade desse trabalho s o e Melhoria da forma de visualiza o da a o apagar desenhar editar na interface pois conforme constatado no experimento alguns alunos cometeram equ vocos relacionados a essa caracter stica durante o desenvolvimento de seus filmes e Permitir o redimensionamento das imagens inseridas nas cenas conforme sugest o de alguns alunos e Possibilidade de grava o da voz do aluno nos bal es de fala permitindo que ao apresentar seu filme este compare o texto escrito com o som gravado nos bal es e Inclus o de m sicas como trilha sonora para os filmes tornando a apresenta o mais atrativa e Impress o dos filmes desenvolvidos permitindo ao aluno ter seu filme impresso como uma hist ria em quadrinhos e Exporta o dos filmes para o formato de arquivos html permitindo a disponibiliza o dos mesmos na internet 71 Em rela o aos benef cios educacionais os resultados obtidos refor am as indica es sobre o potencial pedag gico da ferramenta levantadas no cap tulo II desse trabalho Dessa forma o experimento possibilitou a comprova o do potencial educacional que a ferramenta possui Com isso o Est dio de Cinema apresenta se como uma alternativa para auxiliar no processo de alfabetiza o Ressalta se ainda que o trabalho desenvolvido foi um excelente estudo de caso para exercitar e aplicar os conhecimentos adquiridos durante o curso d
55. asileiro de Inform tica na Educa o SBIE e o Workshop de Inform tica na Escola WIE 1 6 Diferen as entre Instrucionistas e Construcionistas Dentre as principais diferen as entre as abordagens Instrucionista e Construcionista de software educacional pode se destacar o foco central do processo Na abordagem Instrucionista o centro do processo a informa o e a maneira de transmiti la ao educando ou seja quem det m a informa o o software J na abordagem Construcionista o centro do processo o aluno que utiliza o software para construir seu conhecimento O software n o det m a informa o s oferece possibilidades para o aluno busc la e elabor la Outra diferen a importante a liberdade de intera o dos alunos Nos software Instrucionistas geralmente o aluno tem um conjunto de possibilidades restritas e definidas J nos software Construcionistas o aluno tem maior liberdade de intera o pois a caracter stica desses n o restritiva e sim aberta Apesar das diferen as entre as abordagens tanto softwares Construcionistas quanto Instrucionistas v m sendo utilizados por alunos nas escolas do Brasil No entanto a maioria dos software existentes segue a linha Instrucionista talvez por terem complexidade menor de cria o em rela o aos softwares construcionistas e tamb m pelas discuss es em rela o abordagem Construcionista serem ainda recentes 22 2 FERRAMENTAS SIMILARES
56. blic void Exclui um texto narrativo da cena Edita texto public void Edita um texto narrativo Move texto public void Move um texto narrativo na cena ANEXO XML SCHEMA DO DOCUMENTO DE ARMAZENAMENTO DE FILMES lt xml version 1 0 encoding ISO 8859 2 gt lt xs schema xmins xs http www w3 org 2001 XMLSchema elementFormDefault qualified gt lt xs element name background type xs integer gt lt xs element name cena gt lt xs complexType gt lt xs choice gt lt xs element ref background minOccurs 0 gt lt xs element ref imagem minOccurs 0 maxOccurs unbounded gt lt xs element ref texto_narrativo minOccurs 0 maxOccurs unbounded gt lt xs element ref dialogo minOccurs 0 maxOccurs unbounded gt lt xs choice gt lt xs attribute name numero use required gt lt xs simpleType gt lt xs restriction base xs integer gt lt xs simpleType gt lt xs attribute gt lt xs complexType gt lt xs element gt lt xs element name cod fig cinema type xs integer gt lt xs element name cod figura type xs integer gt lt xs element name cor texto type xs integer gt lt xs element name dialogo gt lt xs complexType gt lt xs sequence gt lt xs element ref id gt lt xs element ref figura balao gt lt xs element ref memo gt lt xs sequence gt lt xs complexType gt lt xs element gt lt xs element name figura balao gt lt xs
57. ca o armazena a imagem codificada Imagem representada Fi a 2 lt xml version 1 0 encoding UTF 8 gt em caracteres lt raiz gt lt subnodo gt Base64 lt imagem gt lt codificagao gt 9j 4AAQSkZJRgABAAEAyADIAAD g lt codificagao gt lt imagem gt lt subnodo gt lt raiz gt Figura 16 Exemplo de armazenamento de uma imagem em um documento XML Aplicando se a t cnica descrita anteriormente foi desenvolvido um componente em linguagem C para automatizar o processo de codifica o e decodifica o de imagens utilizando Base64 2 1 Implementa o das Funcionalidades de Exporta o e Importa o de Filmes Para a implementa o das funcionalidades exportar e importar filme foi desenvolvido um componente que facilita o processo de transforma o de um arquivo qualquer em uma seqii ncia de caracteres para ser inserido no documento XML O componente tamb m facilita o processo inverso a transforma o da segii ncia de caracteres novamente no arquivo original 2 1 1 O Componente O componente desenvolvido ilustrado na Figura 17 possui dois m todos o m todo Codifica e o m todo Decodifica 46 Componente para Codifica o e Decodifica o de Imagens Codifica string string Decodifica string string string Imagem Figura 17 Representa o do componente de codifica o e decodifica o de imagens O m todo Codifica recebe c
58. ca do XML como sendo a sua adaptabilidade ou flexibilidade pois a possibilidade de cria o de tags pr prias e espec ficas para um determinado contexto propicia a utiliza o do XML para a cria o de novas linguagens ou vocabul rios 3 3 Sintaxe XML A sintaxe do XML baseada em tags e todo o conte do de um documento XML est contido entre essas tags conforme ilustra a Figura 4 que s o compostas da seguinte maneira SCHMITT FILHO 2002 e Pelo caractere lt uma segii ncia alfanum rica letras e n meros o caractere gt e O conte do propriamente dito e Novamente o caractere lt uma barra a sequ ncia alfanum rica o caractere gt 9 9 lt Filme gt lt Cena gt lt Figura gt lt C digo gt 10 lt Codigor gt lt Figura gt lt Cena gt lt Filme gt Figura 4 Exemplo de tags XML 3 4 Elementos Um elemento em um documento XML representa onde os dados s o armazenados ou seja s o unidades de armazenamento das informa es Esses elementos descrevem o conte do que est sendo armazenado Por exemplo na Figura 5 o elemento lt NomeCena gt tem como conte do Abertura Todo documento XML organizado como sendo uma rvore invertida contendo um n raiz o elemento principal ou root que guarda todo o conte do de um documento XML Os demais elementos componentes do documento s o chamados de sub elementos elementos aninhados ou elementos
59. ciplinar tendo a concep o de que o conhecimento constru do com o aluno respeitando sua trajet ria cultural e cognitiva Dessa forma a ESF pretende construir um curr culo que se apresente como um processo din mico global baseado na concep o de que o ser humano constr i seu conhecimento dentro de um ambiente hist rico e social A reorienta o curricular na ESF n o uma discuss o apenas em rela o lista de conte dos a serem trabalhados nas aulas mas uma proposta pedag gica que constr i uma inter rela o entre diversas reas do conhecimento e destas com a sociedade Nessa proposta a ESF rompe se com a vis o est tica e linear de conte dos pr definidos propondo um curr culo din mico e adapt vel Assim a ESF baseia suas atividades em Projetos de Trabalho 1 2 Projetos de Trabalho A pr tica pedag gica utilizando Projetos de Trabalho visa possibilitar uma aprendizagem por meio da participa o ativa dos alunos vivenciando situa es problema refletindo sobre estas e tomando atitudes diante dos fatos Ao educador compete resgatar as experi ncias do educando auxili lo na identifica o de problemas nas reflex es sobre estes e na concretiza o dessas reflex es em a es NIED 2003 14 Segundo Almeida 2003 a educa o atrav s de projetos de trabalho visa tornar a escola capaz de e Atender s demandas da sociedade e Considerar as expectativas potencialidades e necessida
60. cleo de Inform tica Aplicada Educa o Pedagogia de Projetos Dispon vel em lt http www cdisp org br pedagogico projeto gt Acesso em 04 nov 2003 PAGEL Sandra Denise Uma Proposta uma Utopia Uma Hist ria In Escola Sem Fronteiras Blumenau Prefeitura de Blumenau 2001 SOLTAU Andr Vieira MIRANDA Suzi Mari Escola Sem Fronteiras Concep es In Escola Sem Fronteiras Blumenau Prefeituras de Blumenau 2001 TRUDELLE Ryan Base64 Explained Dispon vel em lt http authors aspalliance com mamanze articles path base64 gt Acesso em 20 jan 2004 ZACHARIAS Vera L C Alfabetiza o Construtivista Dispon vel lt http www centrorefeducacional com br emiliealfa htm gt Acesso em 01 ago 2003 ANEXO INSTALA O E UTILIZA O DO COMPONENTE INSTALACAO DO COMPONENTE Para instalar componente no Borland C Builder 6 deve selecionar no menu Component a op o Install Component conforme ilustra a Figura 1 C Builder 6 Project1 Edt Search Project Run Component Database Tools Window Help lt 25 05 8818 Data Access Data Controls dbExoress DataSnao BDE ADO InterBase WebServices Internet 1 gt iawn erp r E Te gs Configure Palette Propetties Events Action ActiveContral aiNone false AlphaBlendVal 255 _ akLeftakTop AutoScroll tue AutoSize false BiDMode _bdLeft
61. complexType gt lt xs sequence gt lt xs element ref cod figura gt lt xs element ref posicao gt lt xs sequence gt lt xs complexType gt lt xs element gt lt xs element name filme gt lt xs complexType gt lt xs sequence gt lt xs element ref cena maxOccurs unbounded gt lt xs sequence gt lt xs attribute name exportacao type xs integer use optional gt lt xs complexType gt lt xs element gt lt xs element name id type xs integer gt lt xs element name imagem gt lt xs complexT ype gt lt xs sequence gt lt xs element ref id gt lt xs element ref cod fig cinema gt lt xs element ref posicao gt lt xs element ref nome gt lt xs element name arquivo nome type xs string minOccurs 0 gt lt xs element name figura codificada type xs string minOccurs 0 gt lt xs sequence gt lt xs complexType gt lt xs element gt lt xs element name memo gt lt xs complexType gt lt xs sequence gt lt xs element ref texto gt lt xs element ref posicao gt lt xs sequence gt lt xs complexType gt lt xs element gt lt xs element name nome type xs string gt lt xs element name posicao gt lt xs complexT ype gt lt xs sequence gt lt xs element ref x gt lt xs element ref y gt lt xs sequence gt lt xs complexT ype gt lt xs element gt lt xs element name texto gt lt xs simpleType gt lt xs restriction base xs strin
62. da crian a pois ao interagir com o mundo a sua volta esta passa a construir os conceitos e rela es fundamentais para o desenvolvimento da linguagem No Segundo Ciclo Pr Adolesc ncia est o inseridos os pr adolescentes de 9 a 11 anos Este ciclo se caracteriza pelo processo de transforma o social afetivo e cultural Este o momento de maior amplia o do universo cultural e de melhor articula o das diversas linguagens O Terceiro Ciclo Adolesc ncia envolve os adolescentes de 12 a 14 anos de idade Este ciclo tem seu foco no desenvolvimento humano em todas as suas dimens es biol gicas sociol gicas afetivas culturais cognitivas e criativas 13 1 1 3 A Avalia o Na ESF a avalia o dos alunos baseada em um processo continuado e participativo que ocorre durante todo o desenvolvimento da aprendizagem visando identificar as necessidades e potencialidades que cada sujeito apresenta na constru o do conhecimento Nesta proposta um sujeito n o se compara com os demais do grupo nem com referenciais pr definidos De modo geral a avalia o proposta pela ESF defende o respeito aos diferentes interesses tempos e ritmos pr prios de cada idade para o desenvolvimento pleno de cada aluno Assim os crit rios de avalia o s o de natureza qualitativa e n o quantitativa 1 1 4 O Curr culo Segundo Soltau amp Miranda 2001 a ESF visa uma reorienta o curricular seguindo uma l gica interdis
63. dade porque esta vai ter que associar as letras que digita as letras que aparecem na tela As letras no teclado podem n o ter sentido para a crian a mas na tela unidas v o dar um sentido sendo assim um processo de aprendizagem importante para incorpora o de estruturas de palavras Tamb m vai desenvolver a aten o porque a crian a vai perceber que se n o escrever a palavra corretamente a figura que ela deseja inserir n o vai aparecer na tela Esta necessitar rever como a escrita correta da palavra Assim vai desenvolver a aten o e a mem ria que s o processos b sicos para qualquer desenvolvimento posterior O fato de a crian a estar construindo uma hist ria tem algum benef cio especial no processo de alfabetiza o Sim um beneficio muito especial que o desenvolvimento da criatividade A constru o de hist rias estimula a crian a a criar E muito importante para a crian a contar hist rias No per odo de 5 10 anos a crian a est numa idade imaginativa quando a imagina o muito importante pois faz parte do universo dela faz parte de seu desenvolvimento Ao final da atividade o software dever permitir que o aluno visualize quadro a quadro o que elaborou Isso pode benefici lo chamando sua aten o para poss veis erros de escrita Sim ele poder ver se escreveu errado mudou a hist ria e outras coisas O aprendizado da l ngua tem outras nuances que n o s o s colocar a
64. de Cinema A terceira quest o tinha como objetivo verificar qual o ndice de aprova o dos alunos em rela o ao fato de ter que digitar o nome de um objeto para inseri lo ou retir lo de uma cena Como resultado tem se a Tabela 8 Tabela 8 Respostas dos alunos para a terceira pergunta do question rio Quest o Resposta Percentual Grupo 1 Percentual Grupo 2 Muito chato 0 3 22 Chato 4 0 Questao 3 0 3 22 Legal 20 38 70 Muito legal 76 54 83 Como verific vel nos dados da Tabela 8 a opini o da maioria dos alunos foi em ambos os grupos muito legal sobre escrever o nome do objeto para a sua manipula o na cena Apesar de no Grupo 1 o ndice de respostas muito legal ter sido maior em ambos os grupos as respostas ficaram concentradas quase que em sua totalidade nas respostas legal e muito legal Com isso sup e se que essa caracter stica da interface teve boa aceita o dos alunos sendo positivo j que segundo Gatti 2003 o fato de escrever o nome das figuras possui um potencial pedag gico interessante Em rela o quest o 4 tinha se o objetivo de identificar se os alunos julgaram ter aprendido algum novo vocabul rio atrav s da utiliza o da ferramenta No Grupo 1 obteve se 88 46 de respostas positivas ou seja os alunos julgaram ter aprendido alguma nova palavra utilizando a ferramenta J no Grupo 2 obteve se 51 61 de respostas positi
65. des dos alunos e Propiciar a professores e alunos autonomia para desenvolver o processo de aprendizagem e Desenvolver as capacidades de trabalhar em equipe tomar decis es comunicar se com desenvoltura formular e resolver problemas relacionados com situa es contextuais e Desenvolver a habilidade de aprender a aprender de forma que cada um possa reconstruir o conhecimento integrando conte dos e habilidades segundo o seu universo de conceitos estrat gias cren as e valores e Incorporar as novas tecnologias n o apenas para expandir o acesso informa o atualizada mas principalmente para promover uma nova cultura do aprendizado por meio da cria o de ambientes que privilegiem a constru o do conhecimento e a comunica o Leite 2003 afirma que o trabalho com projetos permite que o aprendizado deixe de ser um simples ato de memoriza o e o ato de ensinar deixe de ser apenas repassar conte dos prontos Dessa forma todo conhecimento constru do em estreita rela o com o contexto em que utilizado sendo por isso imposs vel separar os aspectos cognitivos emocionais e sociais presentes nesse processo A autora ressalta que aprende se participando vivenciando sentimentos tomando atitudes diante dos fatos e escolhendo procedimentos para atingir determinados objetivos Participando de um projeto o aluno se envolve em uma experi ncia educativa em que o processo de constru o de conhecimento integrado s pr t
66. digita o nome da figura 3 Sistema valida nome da figura Se o nome v lido 4 Usu rio seleciona o arquivo de imagem a inserir Sen o Sistema executa cen rio Nome inv lido Sistema cancela a execu o do cen rio atual 5 Sistema valida tipo de arquivo da figura Se o tipo v lido 6 Sistema insere figura no banco 7 Sistema atualiza Barra Minhas Imagens Sen o Sistema executa cen rio Tipo inv lido Sistema cancela a execu o do cen rio atual Nome Inv lido Alternativo 1 Sistema exibe mensagem informando que o nome j existe na base Tipo Inv lido Alternativo 1 Sistema exibe mensagem informando que o tipo de arquivo n o valido Caso de Uso UC 09 Exporta Filme Cen rios Exporta Filme Principal 1 Usu rio seleciona a op o exportar filme 2 Sistema solicita um nome para o arquivo de exporta o 3 Usu rio digita o nome do arquivo Enquanto n o for fim do filme Se h imagem da categoria minhas imagens 4 Sistema codifica imagem 5 Sistema insere no XML de exporta o FimEnquanto 6 Sistema salva filme de exporta o ANEXO DESCRI O DAS CLASSES IDENTIFICADAS NO MODELO CONCEITUAL DO SISTEMA Classe Background Atributos Tipo Descri o cod figura private int C digo da figura no banco de dados M todos Tipo Descri o Cria background public void Insere um background para a cena Altera background public void Altera
67. do na cena Essas op es s o selecionadas no menu a es ilustrado na Figura 18 O menu permite selecionar qual a a o desejada entre Apagar que apaga um objeto da cena Desenhar que insere um objeto na cena e Editar aplicado apenas aos Di logos e Textos Narrativos permitindo a altera o destes 3 2 Utiliza o do Est dio de Cinema Para demonstrar como s o utilizadas as funcionalidades da ferramenta apresenta se a seguir alguns exemplos 3 2 1 Cria o de um filme Quando o Est dio de Cinema executado o sistema cria automaticamente um novo filme e disponibiliza a primeira cena para a edi o conforme ilustra a Figura 19 A partir desta pode se iniciar a composi o do filme com a inser o dos objetos i Figura 19 Tela inicial do Est dio de Cinema 3 2 2 Inser o de Objetos na Cena Geralmente o primeiro passo na composi o do filme a inser o do cen rio Para a inser o de um cen rio deve se selecionar a op o Desenhar no menu de A es e digitar na linha de comandos o nome correspondente ao cen rio seguido da tecla Enter A tecla Enter sempre 51 deve ser pressionada para executar uma a o na linha de comandos O mesmo procedimento aplicado na inser o das imagens conforme ilustra a Figura 20 Est dio de Cinema 5 Figura 20 Inser o de figuras A inser o de textos narrativos realizada de maneira diferente da inser o de imag
68. do a partir da intera o do estudante com o ambiente de aprendizagem e n o pelo sistema o feedback gerado em fun o das escolhas e a es do estudante dentro do ambiente de aprendizagem ao inv s de um discurso padr o gerado pelo sistema Segundo Baranauskas et al 1999 os sistemas que classificam se em Ambientes Interativos de Aprendizagem podem ser divididos em sistemas de modelagem e simula o micromundos linguagens de programa o e ferramentas de autoria 1 5 1 1 Modelagem e Simula o Os sistemas de modelagem e simula o permitem ao usu rio construir um modelo do fen meno ou objeto que deseja estudar e simular o funcionamento deste como se fosse o modelo real Com base nas informa es geradas na simula o o aprendiz pode analisar os resultados e tirar suas conclus es a respeito Al m das ferramentas de modelagem existem os sistemas chamados de simuladores Estes simulam o comportamento de sistemas reais e permitem que o usu rio interaja com os objetos e situa es simuladas e veja as altera es e consequ ncias que suas a es causam no sistema Esse tipo de sistema muito comum em forma de jogos como por exemplo os jogos SimCity e The Sims EA GAMES 2003 1 5 1 2 Ambientes de Programa o Segundo Baranauskas et al 1999 as linguagens de programa o t m grande destaque como ferramenta educacional pois por interm dio da resolu o de problemas via linguagem de programa o
69. drica para o desenvolvimento do sistema e fundamentar as id ias e conceitos utilizados no decorrer de todo o trabalho A Revis o Bibliogr fica apresentada no cap tulo II compondo a fundamenta o te rica nas reas da Educa o Inform tica na Educa o e Computa o A pesquisa realizada na rea da Educa o por ser uma rea distinta Computa o necessitou de dedica o e aten o especiais visando a compreens o dos conceitos educacionais envolvidos no trabalho A Revis o Bibliogr fica contemplou ainda a pesquisa aos conceitos t cnicos da Computa o envolvidos no trabalho como a tecnologia XML a convers o de dados bin rios em caracteres Base64 e a an lise de algumas ferramentas similares id ia do Est dio de Cinema A an lise dessas ferramentas foi importante pois a partir das informa es levantadas definiu se algumas caracter sticas funcionais e de interface que seriam interessantes ao Est dio de Cinema 5 3 Pr Modelagem A pr modelagem foi desenvolvida utilizando se a linguagem UML FURLAN 1998 Utilizou se um diagrama de caso de uso com objetivo de permitir a visualiza o da intera o do usu rio com as funcionalidades do sistema e um diagrama de classe com o objetivo de identificar a organiza o e as rela es entre as informa es existentes no sistema Al m disso elaborou se o XML Schema para o documento de armazenamento dos filmes A pr modelagem teve como objetivo
70. e a linguagem de programa o para a implementa o da interface e suas funcionalidades Foi utilizada a linguagem XML no armazenamento recupera o dos filmes desenvolvidos XML o acr nimo de eXtensible Markup Language linguagem de marca o extens vel uma abordagem padronizada para que as informa es sejam descritas e armazenadas em arquivos texto ALVES 2003 McGRATH 1999 Dessa forma cada documento XML armazena todas as informa es do filme suas cenas objetos No processo de exporta o e importa o as imagens s o codificadas em caracteres Base64 para serem inseridas dentro do documento XML que armazena o filme Segundo Trudelle 2004 a codifica o Base64 foi desenvolvida para o padr o MIME utilizado nos e mails para a convers o dos dados bin rios em caracteres ASCII O funcionamento da convers o Base64 baseado em reagrupar cada 3 bytes de um dado bin rio em 4 blocos de 6 bits para convert los Cada bloco de 6 bits pode representar um n mero entre O e 63 da o nome Base64 Dessa forma cada grupo de 6 bits convertido em um caractere ASCII utilizando se um algoritmo de mapeamento 7 Avalia o da Ferramenta Visando se avaliar o desempenho do software ao ser utilizado pelos alunos nas escolas elaborou se uma atividade com o objetivo de obter dados a respeito da adequa o da interface da ferramenta e ind cios que pudessem comprovar o potencial educacional que a ferramenta possui Teve
71. e gradua o em Ci ncia da Computa o Por fim espera se que o presente trabalho venha a contribuir como fonte de informa o e refer ncia para outros trabalhos cient ficos desenvolvidos com esse tema BIBLIOGRAFIA ALMEIDA Maria Elizabeth de Inform tica e Forma o de Professores Bras lia Minist rio da Educa o 2000 Projeto uma nova cultura de aprendizagem Dispon vel em lt http www educacaopublica rj gov br biblioteca educacao educ30 htm gt Acesso em 06 nov 2003 ALVES Rui XML Extensible Markup Language Dispon vel em lt http max uma pt ruialves gt Acesso em 05 ago 2003 ANDERSON Richard et al Professional XML Tradu o M nica Santos Sarmento e Rejane Freitas Rio de Janeiro Ci ncia Moderna 2001 1266 p BARANAUSKAS et al Uma Taxonomia para Ambientes de Aprendizado Baseados no Computador In VALENTE Jos Armando O Computador na Sociedade do Conhecimento Campinas UNICAMP NIED 1999 BIM S lvia Am lia Hagaqu Editor de Hist rias em Quadrinhos Dispon vel em lt http www hagaque cjb net gt Acesso em 21 ago 2003 BOFF Elisa Ambiente para Constru o Cooperativa de Hist rias em Quadrinhos 2000 Disserta o de Mestrado Mestrado em Ci ncia da Computa o Pontif cia Universidade Cat lica do Rio Grande do Sul Porto Alegre 2000 BOOCH Grady Rumbaugh James Jacobson Ivar UML guia do usu rio Tradu o F bio Freitas da Silva Rio de
72. e ts essa lala Sida 54 do Ano Apresenta o doses ad 54 3 21 Jl Export de Fnac prada VA a aes 55 3 2 12 Abertura de Pi LS ceia E Sn E 55 3 2 13 Inser o de Novas Imagens ae nene a e ERG 55 4 O EST DIO DE CINEMA E SUAS CONCEPCOES EDUCACIONAIS 56 4 1 O Est dio de Cinema e a Escola sem Fronteiras sscccssssscsssscecescseeessees 56 4 2 Potencial Pedag gico do Software sccccsssscsscssccescscccscsscessscesesccscscsscsssssees 57 5 AVALIA O DO EST DIO DE 58 5 1 O Desenvolvimento do Experimento sccccssssssccscssssssccsssssssccsscssssssssssses 58 5 2 Observa es sobre o Experimento ececosecsecersococeserosssoconecrsacocomcessococancasoo 59 5 3 Resultados do aaa asca da 60 IV CONCLUS ES E 5 5 5 69 BIBLIOGRAFIA aaa assa css ssa Road ne ota cana rates aaa 72 ANEXOS degola seda vedado ca 76 vii LISTA DE ABREVIATURAS SIGLAS API ASCII CAI CDATA CONTECE DOM DTD ESF HTML ICAI NIED PCDATA PI ProInfo PUCRS QTM SBIE SGBD SMTP TCC UML UNICAMP UNIVALI XML XML Schema W3C WIE Aplication Program Interface American Standards Code for Information Interchange Co
73. egra o entre o aluno o professor os recursos dispon veis as novas tecnoLogias e todas as intera es que se estabelecem no ambiente de aprendizagem 3 Est dio de Cinema e a Escola sem Fronteiras O Est dio de Cinema tem suas concep es pedag gicas baseadas na proposta da Escola Sem Fronteiras Dessa forma tanto nesta quanto no Est dio de Cinema o aluno o centro do processo educacional tendo dispon vel um ambiente no qual pode construir sua aprendizagem levando em conta as rela es entre o conhecimento que possui e o meio no qual est inserido As atividades realizadas atrav s da ferramenta estando relacionadas com um projeto de trabalho permitem uma abordagem interdisciplinar j que o software n o est restrito a trabalhar com um tema ou disciplina espec fica Do mesmo modo a ESF se caracteriza pelas atividades em um projeto de trabalho serem desenvolvidas de forma interdisciplinar O Est dio de Cinema conforme as concep es da ESF respeita o ritmo de aprendizagem de cada aluno n o impondo ou for ando o aluno a se adaptar ao ritmo do software Al m disso n o tem a caracter stica de apontar erros ou acertos do aluno Dessa forma n o faz compara es entre o aluno e modelos pr definidos da mesma forma que a Escola sem Fronteiras em suas estrat gias de avalia o 4 Potencial Pedag gico da Ferramenta Conforme Gatti 2003 a ferramenta Est dio de Cinema apresenta potencial pedag gico no
74. ela o ao fato de ter que digitar o nome de um objeto para inseri lo ou retir lo de uma cena Como resultado tem se a Tabela 11 Tabela 11 Respostas dos alunos para a terceira pergunta do question rio Quest o Resposta Percentual Grupo 1 Percentual Grupo 2 Muito chato 0 3 22 Chato 4 0 Quest o 3 0 3 22 Legal 20 38 70 Muito legal 76 54 83 Como verific vel nos dados da Tabela 11 a opini o da maioria dos alunos foi em ambos 43 2 a os grupos muito legal sobre escrever o nome do objeto a sua manipula o cena Apesar de no Grupo 1 o indice de respostas muito legal ter sido maior em ambos os grupos as respostas ficaram concentradas quase que em sua totalidade nas respostas legal e muito legal Com isso sup e se que essa caracter stica da interface teve boa aceita o dos alunos sendo positivo j que segundo Gatti 2003 o fato de escrever o nome das figuras possui um potencial pedag gico interessante Em rela o quest o 4 tinha se o objetivo de identificar se os alunos julgaram ter aprendido algum novo vocabul rio atrav s da utiliza o da ferramenta No Grupo 1 obteve se 88 46 de respostas positivas ou seja os alunos julgaram ter aprendido alguma nova palavra utilizando a ferramenta J no Grupo 2 obteve se 51 61 de respostas positivas em rela o a essa quest o Acredita se que devido ao fato do Grupo 2 po
75. em alguma modalidade de documento digital Esta defini o apesar de muito ampla reflete o principal aspecto a ser explorado em atividades educacionais o aluno como autor As ferramentas de autoria possuem potencial para atividades educacionais uma vez que disponibilizam recursos para que o estudante possa se expressar Segundo Giraffa amp Vicari 2003 uma ferramenta de autoria consiste numa ferramenta de cria o que possibilita ao aluno desenvolver seu trabalho permitindo a explora o de sua criatividade e demais habilidades cognitivas Para Costa 2000 apud Crimin cio 2001 as ferramentas de autoria s o software aplicados educa o que desenvolvem a criatividade e tamb m proporcionam a capacidade de selecionar informa es propiciando a participa o ativa do aluno nas produ es atrav s da ferramenta 21 De acordo com Nunes 1999 apud Castanho amp Wazlawick 2002 os sistemas conhecidos como sistemas de autoria procuram oferecer a seus usu rios vantagens e facilidades para cria o de aplica es tornando os criadores e n o apenas meros receptores de informa o Dessa forma existem in meras ferramentas de autoria dispon veis no mercado e muitas delas direcionadas ao p blico infantil t m sido utilizadas de forma criativa em diversas escolas do pa s conforme p de se observar nos ltimos tr s anos nos principais eventos brasileiros da rea de Inform tica na Educa o como o Simp sio Br
76. ementares Al m disso poss vel que respostas dos usu rios sejam acrescentadas ao programa tornando o mais inteligente Segundo Baranauskas et al 1999 esses sistemas evolu ram e hoje s o chamados de STIs Sistemas Tutores Inteligentes que visam utilizar estrat gias diferenciadas para cada aluno atrav s de t cnicas de intelig ncia artificial Outra modalidade derivada dos STIs s o os ILE Intelligent Learning Environments que buscam exatamente romper com a tradi o instrucionista e refletir estrat gias de ensino aprendizagem construcionistas 1 5 Abordagem Construcionista Segundo Gatti 2003 o Construcionismo defende que no cotidiano os seres humanos constroem suas representa es suas formas de ver o mundo E a hip tese de que o ser humano n o nasce com a estrutura de racioc nio e aprendizagem pronta este a constr i ao longo da vida 18 O Construcionismo se contrap e perspectiva Inatista que houve na hist ria da constru o da epistemologia humana Esta defendia que os seres humanos nasciam com as estruturas de aprendizagem prontas como se fossem fun es matem ticas em suas mentes Assim bastava que se preenchesse as inc gnitas e o aprendizado aconteceria A hip tese do Construcionismo que a fun o n o est pronta Acredita se que o ser humano tenha a potencialidade de constru las mas est tudo por fazer E o meio ambiente que faz com que se crie uma ou outra estru
77. encialidades que cada sujeito apresenta na constru o do conhecimento Tem como pressuposto que um aluno n o se compara com os demais do grupo nem com referenciais pr definidos SOLTAU amp MIRANDA 2001 No processo de avalia o de desempenho dos alunos a Escola Sem Fronteiras defende o respeito aos diferentes interesses tempos e ritmos pr prios de cada idade para o desenvolvimento pleno de cada aluno Assim os crit rios de avalia o s o de natureza qualitativa e n o quantitativa A ESF desenvolve suas atividades utilizando a pr tica pedag gica de Projetos de Trabalho 2 1 Projetos de Trabalho A utiliza o de Projetos de Trabalho visa possibilitar uma aprendizagem por meio da participa o ativa dos alunos vivenciando situa es problema refletindo sobre estas e tomando atitudes diante dos fatos NIED 2003 Nos projetos de trabalho os conte dos s o abordados de forma interdisciplinar uns relacionados com os outros e n o de forma fragmentada em disciplinas Segundo Almeida 2003 nas atividades com projetos de trabalho a aprendizagem ocorre por meio da intera o entre conhecimentos das distintas reas e a rela o destas com os conhecimentos possu dos pelos alunos Ao educador compete resgatar as experi ncias do educando auxili lo na identifica o de problemas nas reflex es sobre estes e na concretiza o dessas reflex es em a es Os Projetos de Trabalho visam promover a educa o atrav s da int
78. enhar Comando peixe a palavra existe Essa constata o permite supor que esses alunos entenderam o funcionamento da interface do sistema pois primeiramente leram o nome da figura a ser inserida para posteriormente escrev lo na linha de comandos Al m disso analisando se o filme desenvolvido pelos alunos pode se 62 perceber que os mesmos utilizaram todos os recursos da interface no desenvolvimento das cenas como inser o de figuras textos e di logos o que fortalece a suposi o anterior Essa suposi o refor ada pois a resposta dos alunos que desenvolveram esse filme foi facil e muito f cil para a pergunta a respeito da dificuldade de utiliza o da ferramenta O modelo de question rio utilizado no experimento encontra se no Anexo V No entanto outro aspecto observ vel em rela o interface foi que a indica o referente a o a ser executada inserir apagar editar demonstrou se muito sutil o que levou os alunos a por exemplo executar uma a o de apagar quando o desejado era inserir uma figura na cena conforme ilustra a Tabela 5 Tabela 5 Trecho do Log 13 26 22 A o Apagar Comando menino a palavra existe 13 26 32 A o Apagar Comando jovem a palavra existe 13 26 43 A o Apagar Comando jovem a palavra existe 13 26 53 A o Apagar Comando jovem a palavra existe 13 26 55 A o Apagar Comando a palavra N O existe
79. ens Para inserir um texto deve se selecionar a op o Desenhar e digitar a palavra texto na linha de comandos Dessa forma a tela de edi o do texto aparece para a digita o podendo se tamb m selecionar a cor com a qual o texto aparece na cena Ao pressionar se o bot o Escrever conforme ilustra a Figura 21 o texto aparece no centro da cena podendo ser movimentado com o mouse at o local desejado Texto Narrativo Num dia de sol Figura 21 Inser o de textos narrativos Para se inserir um di logo bal o deve se selecionar a op o Desenhar e digitar a palavra fala na linha de comandos Ao ser executada essa a o aparece a tela de edi o do texto que comp e o di logo conforme ilustra a Figura 22 O n mero de caracteres limitado para que o texto n o ultrapasse o tamanho do bal o 52 Que belo dia Figura 22 Composi o do texto a ser escrito no bal o Ap s escrever o texto pressionar se o bot o Escrever o sistema solicita a sele o do tipo de bal o Para selecion lo deve se clicar com o mouse sobre o bal o correspondente conforme ilustra a Figura 23 Ap s a sele o o sistema insere o di logo na cena Figura 23 Sele o do bal o 3 2 3 Exclus o de Objetos da Cena Para se excluir um objeto de uma cena deve se selecionar a op o Apagar e digitar o nome da figura se o objeto a excluir for uma imagem a palavra fala ou texto se o objet
80. ente no pr prio software 25 sistema dispde de funcionalidades desenhar circulos retas retangulos outras figuras primitivas Suas hist rias podem ser exportadas para o formato de arquivos HTML o que possibilita a visualiza o em browsers de internet 2 3 Tirinha O Tirinha foi desenvolvido no Mestrado em Ci ncia da Computa o da PUCRS BOFF 2000 Este software possui uma interface que permite a constru o de hist rias em quadrinhos conforme ilustra a Figura 3 A interface do Tirinha possibilita a sele o de alguns modelos de tiras para a constru o de uma hist ria Cada modelo de tiras nada mais do que uma imagem que fica no background da hist ria Sobre essa imagem o aluno pode inserir outras figuras que podem ser dispostas em qualquer parte da tela n o obrigando o usu rio a respeitar os limites dos quadrinhos Al m de imagens o usu rio pode inserir textos desenhar linhas c rculos ou ret ngulos nas hist rias 4 Tirinha Ambiente para Constru o Cooperativa de Hist rias em Quadrinhos Arquivo Editar Ajuda Servidor poo 169 53 15 Conectar Porta 5000 Apelido guest Seu nome guest o l Usu rios conectados x N _A 4 gt al a IP Local 200 169 53 159 Figura 3 Interface do Tirinha As historias produzidas no Tirinha podem ser salvas nos formatos Bmp Jpg ou outros formatos de imagem Dessa forma n o poss vel
81. ento foi realizado no dia 19 05 2004 na Escola B sica Municipal Prof Jo o Joaquim Fronza que pertence rede Municipal de Educa o de Blumenau e trabalha dentro da 59 perspectiva da Escola Sem Fronteiras A escola organizada em ciclos de forma o que define a turma do aluno levando em conta sua idade cronol gica Dessa forma o experimento foi realizado em dois momentos e com dois grupos de alunos o primeiro grupo Grupo 1 formado por alunos com idades entre 6 8 anos e o segundo grupo Grupo 2 formado por alunos com idades entre 10 e 12 anos O Experimento iniciou em ambos os grupos com uma breve apresenta o da ferramenta demonstrando suas funcionalidades Como exemplo foi elaborado um filme no qual os alunos participaram dando sugest es A partir dessa apresenta o foi solicitado aos alunos que desenvolvessem seus filmes utilizando o Est dio de Cinema O Grupo 1 composto por 26 alunos utilizou a ferramenta por cerca de 90 minutos ao final respondeu a um question rio que encontra se no Anexo V J o Grupo 2 composto por 31 alunos utilizou a ferramenta por cerca de 45 minutos e respondeu o mesmo question rio ao final Em ambos os grupos os alunos desenvolveram a atividade divididos em equipes de dois ou tr s alunos por computador devido quantidade de m quinas dispon veis No entanto o question rio foi respondido individualmente visando obter as opini es pessoais dos alunos A ferramenta
82. er sentido ser um processo interativo a escola tem que trabalhar com o contexto da crian a com hist rias e com interven es desta Levando em conta o potencial da utiliza o de hist rias no processo de alfabetiza o desenvolveu se o software educacional Est dio de Cinema voltado a auxiliar no processo de alfabetiza o de crian as da faixa et ria de 11 anos O Est dio de Cinema constitui se num ambiente que possibilita a cria o de hist rias montadas quadro a quadro e suas exibi o como uma sequ ncia de cenas est ticas fazendo alus o a um filme O Est dio de Cinema possui suas concep es educacionais baseadas na proposta pedag gica da Escola sem Fronteiras utilizada nas escolas da Rede Municipal de Educa o da cidade de Blumenau SC e faz parte de um conjunto de software educacionais denominado Softvali 2 Escola Sem Fronteiras A Escola sem Fronteiras ESF segundo Pagel 2001 trata se de uma proposta que busca superar a l gica excludente e linear da escola convencional tendo seus pressupostos te ricos e metodol gicos baseados nas concep es construcionistas e apoiados nas id ias de Paulo Freire Freinet Piaget Wallon e Vigotsky Na ESF o aluno o centro do processo educacional tendo dispon vel um ambiente no qual pode construir seu aprendizado levando em conta as rela es entre o conhecimento que possui e o meio no qual est inserido Essa proposta visa identificar as necessidades e pot
83. esejada para o software Pode se citar ainda a possibilidade de contar com professores e alunos das escolas para a realiza o de testes e experimentos com a ferramenta Al m disso durante o desenvolvimento do trabalho contou se com a participa o dos profissionais que comp e o Softvali nas discuss es a respeito das caracter sticas necess rias ferramenta Destaca se que a troca de conhecimento com os profissionais da Educa o foi imprescind vel para que o trabalho adquirisse a qualidade necess ria nas quest es pedag gicas abordadas 70 Dessa forma Estudio de Cinema apresenta diferencial de ter seu desenvolvimento baseado em uma proposta pedag gica bem definida que n o muito comum na maioria dos software educacionais dispon veis no mercado Al m disso todos os objetivos tra ados no in cio desse trabalho foram alcan ados conseguindo se ainda realizar a avalia o da ferramenta que n o estava prevista A avalia o da ferramenta d a esse trabalho um diferencial muito importante a apresenta o de resultados a respeito da utiliza o e aplica o do software no ambiente escolar Os resultados da avalia o da ferramenta indicaram que a interface de modo geral teve boa aceita o pelos alunos permitindo que estes desenvolvessem seus filmes de maneira satisfat ria Mesmo assim foi poss vel identificar algumas possibilidades de melhoria aplic veis em trabalhos futuros Dessa forma
84. eu orientador o Prof Andr que acreditou no meu potencial e sempre estimulou meu desenvolvimento profissional sendo al m de um professor um grande amigo para todas as horas A minha co orientadora a Prof Fabiane pelo aux lio no desenvolvimento desse trabalho especialmente na segunda etapa Aos professores que foram especialmente importantes em minha trajet ria acad mica Luca Anita Rudimar Grandi T nia Adriana Benito Klein e todos os outros que dividiram comigo um pouco de seu conhecimento Aos amigos que fiz na computa o e que guardarei para o resto da vida Carlos Fernanda Raphael Fernando Elis Renate Mathias Kokubo Felipe Everton Luciana J lia Adriano Anderson J lio Jonas Oswaldo Marlei A todos os integrantes do Projeto Softvali que contribu ram para que esse trabalho fosse realizado Aos familiares e amigos que estiveram comigo nos momentos bons e nos momentos dif ceis ao longo dessa caminhada A todas as pessoas que contribu ram de alguma forma para o meu crescimento profissional e pessoal Muito Obrigado iii SUMARIO ABSTRACT I INTRODU O onessessesesseseoseososeososeoseseese 1 APRESENTA O essessesseseossosessosscseosesscseese 2 3 IMPORT NCIA DO TRABALHO 4 OBJETIVOS DO TRABALHO 4 1 Objetivo 4 2 Objetivos Especificos
85. ever cada palavra j que se n o digitar corretamente n o conseguir fazer o que deseja e Desenvolvimento da aten o pode ser estimulado pela necessidade de estar atento escrita correta das palavras Tamb m na composi o do filme o aluno utiliza sua aten o para a elabora o da sequ ncia das cenas e Desenvolvimento cognitivo a utiliza o do software pode propiciar o desenvolvimento das fun es cognitivas no aluno e Auto avalia o ao visualizar a apresenta o do filme o aluno pode avaliar sua produ o estimulando seu senso cr tico 5 AVALIA O DO EST DIO DE CINEMA Descreve se aqui o experimento realizado com o objetivo de avaliar a interface da ferramenta e obter ind cios que comprovassem o potencial pedag gico levantado no item 4 2 O primeiro passo na elabora o do experimento foi o planejamento junto com a professora dos alunos Teve se o cuidado de planejar a atividade de modo que esta estivesse inserida no contexto do projeto de trabalho que os alunos estavam trabalhando naquele per odo sendo uma continuidade ao trabalho realizado em sala de aula e n o uma atividade excepcional ou fora de contexto Dessa forma tendo em vista que o tema trabalhado pelos alunos naquele momento era relacionado com o meio ambiente e sua preserva o definiu se que os alunos desenvolveriam a produ o de um filme no Est dio de Cinema com esse tema 5 1 O Desenvolvimento do Experimento O Experim
86. existe comando correto 13 33 32 A o Desenhar Comando fala a palavra existe comando correto 13 34 03 Bot o Pr xima Cena 13 34 06 Bot o Nova Cena 13 34 21 Bot o Cen rios 12 24 24 ra s Daaankar Camne anman solos iara amaw Figura 2 Exemplo de Log gerado no desenvolvimento de um filme Dessa forma foi poss vel analisar a segii ncia de a es que cada aluno executou no desenvolvimento de seu filme Al m disso ao final da atividade foram recolhidos os filmes produzidos pelos alunos Obteve se com o experimento al m da percep o do comportamento dos alunos durante o desenvolvimento da atividade tr s fontes de informa es o filme produzido o Log das a es do aluno e os question rios respondidos 7 2 Observa es sobre o Experimento No Grupo 1 durante o desenvolvimento da atividade pode se perceber que os alunos permaneceram bastante atentos e entretidos com a ferramenta Inicialmente os alunos ficaram bastante curiosos em ver as imagens que poderiam ser inseridas nas cenas n o tendo muita preocupa o com a hist ria propriamente dita Passada a euforia dos primeiros instantes come aram a moldar suas hist rias Ao surgir uma d vida em rela o maneira de executar certa a o os alunos solicitavam a explica o de como proceder e posteriormente executavam na Pode se perceber que no Grupo 1 a preocupa o maior era em colocar as figuras e organiz
87. filhos SCHIMITT FILHO 2002 30 Cada elemento formado por uma tag de inicio lt nometag gt uma de fim lt nometag gt que delimitam a identifica o dos componentes do documento como ilustra a Figura 5 lt Filme gt lt Cena gt lt NomeCena gt Abertura lt NomeCena gt lt C digo gt 1 lt C digo gt lt Cena gt lt Filme gt Figura 5 Exemplo de um elemento 3 5 Atributos De acordo com Anderson et al 2001 os atributos funcionam como uma forma de guardar alguma informa o extra sobre um determinado elemento Os elementos podem ter um n mero aleat rio de atributos por m cada atributo ter no m nimo um nome e um valor Este valor deve estar entre aspas duplas valor ou aspas simples valor Como no exemplo ilustrado na Figura 6 lt Filme gt lt Cena 1 gt lt Figura gt lt C digo gt 10 lt Codigor gt lt Figura gt lt Cena gt lt Filme gt Figura 6 Exemplo de utiliza o de atributos O exemplo da Figura 6 semelhante ao da Figura 5 mas no elemento lt Cena gt foi acrescentado o atributo numero 3 6 Valida o dos documentos Os documentos XML para serem considerados v lidos s o analisados por um parser O parser XML faz uma varredura no documento encontrando estruturas e comparando as com as defini es gramaticais dispon veis para consulta na recomenda o 1 0 publicada pelo W3C Contudo al m da valida o si
88. g gt lt xs simpleType gt lt xs element gt lt xs element name texto narrativo gt lt xs complexType gt lt xs sequence gt lt xs element ref id gt lt xs element ref posicao gt lt xs element ref texto gt lt xs element ref cor_texto gt lt xs sequence gt lt xs complexT ype gt lt xs element gt lt xs element name x type xs integer gt lt xs element name y type xs integer gt lt xs schema gt ANEXO IV ENTREVISTA REALIZADA COM BERNARDETE A GATTI Dra Entrevista realizada por Ariel Vargas na Universidade do Vale do Itajai dia 23 de setembro de 2003 sobre o potencial pedag gico da proposta do software Est dio de Cinema Iniciou se a entrevista com a discuss o sobre o conceito de Alfabetiza o onde Gatti descreveu o da seguinte maneira Alfabetiza o entende se como o conjunto dos primeiros anos de aprendizagem onde se adquire o dom nio da l ngua Este processo leva de quatro a cinco anos o que compreende o ensino fundamental Como a informatica pode ajudar no processo de alfabetiza o O computador pode ser utilizado para facilitar o contato da crian a com a l ngua escrita Atrav s de um programa onde de um lado a crian a tem que digitar letras e de outro pode visualizar situa es j poss vel trabalhar a alfabetiza o poss vel porque ajuda a crian a a discriminar a estrutura das palavras e desenvolver a leitura O fato de discriminar
89. hist rias montadas quadro a quadro e sua exibi o como uma seqii ncia de cenas est ticas fazendo alus o a um filme 1 Ferramenta de Autoria uma modalidade de software educacional onde aluno construtor autor de uma composi o geralmente dotada de recursos multim dia 2 O software desenvolvido possui suas concep es educacionais baseadas na proposta pedag gica da Escola sem Fronteiras utilizada nas escolas da Rede Municipal de Educa o da cidade de Blumenau SC e faz parte de um conjunto de software educacionais denominado Softvali O Softvali resultado de um projeto desenvolvido em parceria entre o Curso de Ci ncia da Computa o e o Mestrado em Educa o da UNIVALI juntamente com a Secretaria de Educa o de Blumenau O projeto composto por uma equipe multidisciplinar composta por profissionais da Computa o Educa o e Design Durante o desenvolvimento do Softvali teve se a preocupa o de manter as quest es educacionais abordadas no software coerentes com a proposta pedag gica das escolas da Rede Municipal de Blumenau Dessa forma o software foi desenvolvido de forma que pudesse subsidiar o trabalho pedag gico dos professores em atividades nas quais os alunos utilizam o computador como ferramenta educacional O Softvali contextualizado numa cidade inspirada no centro de Blumenau e composta por um conjunto de cen rios baseados nos estabelecimentos reais existente
90. iar o grau de sofistica o e complexidade apresentado nas hist rias feitas por diferentes alunos de faixas et rias diversas O software flex vel e eficiente para atingir v rias idades no entanto tem que estar dentro de algum projeto de trabalho Se por exemplo o professor estiver trabalhando a import ncia dos di logos no desenvolvimento do romance ele pode usar esse software pra mostrar aos alunos como complexo construir di logos Pode trabalhar com alunos de 12 anos por exemplo discutindo a necessidade de as hist rias terem uma sequ ncia um sentido e tornar percept vel aos leitores de alguma maneira a inten o do autor O professor pode utilizar o software para que os alunos construam e vejam a complexidade na tarefa de elaborar hist rias Ao ser solicitada a fazer um coment rio geral a respeito da proposta do software Gatti apresentou algumas reflex es transcritas a seguir Em rela o aos beneficios educacionais que o software pode trazer est o o desenvolvimento cognitivo aquisi o de leitura e escrita leituriza o imagina o criatividade e senso est tico O que interessante na proposta do Est dio de Cinema que neste a crian a tem que construir uma hist ria ou seja cada peda o dessa hist ria cada nome de objeto est associado a um sentido geral A crian a estar construindo do geral para o particular e do particular para o geral Esse movimento do geral para o particular
91. icas vividas Segundo Almeida 2003 a aprendizagem por projetos ocorre por meio da interdisciplinaridade ou seja a intera o entre conhecimentos de distintas reas fazendo se a rela o destas com os conhecimentos possu dos pelos alunos Dessa forma o conhecimento abordado sem fragmenta o disciplinar Nessa abordagem imposs vel desconsiderar a hist ria de vida de cada aluno seus modos de viver suas experi ncias culturais e dar um car ter de neutralidade aos conte dos desvinculando os do contexto s cio hist rico LEITE 2003 15 Almeida 2003 lembra que dentro do trabalho com projetos o professor muito importante fazendo o papel de consultor articulador mediador orientador especialista e facilitador do processo em desenvolvimento pelo aluno Este deve permitir um ambiente de confian a respeito s diferen as e reciprocidade que encoraja o aluno a descobrir a potencialidade de aprender a partir dos pr prios erros Os Projetos de Trabalho visam promover a educa o atrav s da integra o entre o aluno o professor os recursos dispon veis as novas tecnologias e todas as intera es que se estabelecem no ambiente de aprendizagem ALMEIDA 2003 Com essa perspectiva acredita se que a Inform tica na Educa o seja um componente de grande import ncia dentro da perspectiva da educa o baseada em Projetos de Trabalho 1 3 Inform tica na Educa o Segundo Valente 1999 o termo Inf
92. id J G Atualiza filme void cod figura int 1 Background Di logo id int texto string posi o x do bal o int posi o do bal o int cod figura int 0 posi o x do texto int posi o do texto int Cria background void Altera background void di logo void Exclui di logo void Edita di logo void Move di logo void Seleciona bal o void Texto Narrativo id int texto string posi o x int posi o y int cor texto int Cria texto void Exclui texto void Edita texto void Move texto void id int posi o x int posi o y int FK cod figura int nome string arquivo nome string figura codificada string Cria figura void Exclui figura void Move figura void Figura 10 Modelo Conceitual do Estudio de Cinema 39 Na Figura 10 pode se observar a estrutura das classes existentes no modelo conceitual do sistema bem como seus atributos e m todos O diagrama permite que se visualize qual o tipo de relacionamento existente entre as classes e suas cardinalidades A descri o dos atributos e m todos que comp e as classes encontra se no Anexo II 40 1 3 XML Schema Os filmes produzidos no Est dio de Cinema s o baseados na defini o do XML Schema apresentado na Figura 11 cod fig cinema 1
93. isa a palavra existe Relacionando se a a o dos alunos com a resposta no question rio percebe se que os mesmos encontraram uma limita o no desenvolvimento de seu filme Sup e se que a rvore existente na biblioteca n o era adequada e para resolver esse problema os alunos desenvolveram uma solu o desenhando uma nova rvore e inserindo a na biblioteca podendo dessa forma utiliz la no filme Isso demonstra a caracter stica construcionista e aberta da ferramenta pois deixa livre a estrat gia de an lise da situa o reconhecimento do problema a elabora o de uma solu o pelos alunos Inserir novas imagens na biblioteca oferece aos alunos a possibilidade de expandir as op es de imagens consegiientemente suas possibilidades de cria o De modo geral na an lise apresentada pode se perceber que os dados do experimento s o fontes ricas de informa es Dessa forma pode se ainda realizar uma an lise geral das respostas dadas pelos alunos nos question rios respondidos ao final do experimento Analisando se os question rios respondidos pelos alunos elaborou se a Tabela 6 que representa as respostas primeira pergunta que questionava a opini o dos alunos em rela o dificuldade de utiliza o da ferramenta Tabela 6 Respostas dos alunos para a primeira pergunta do question rio Quest o Resposta Grupo 1 Grupo 2 Muito dificil 12 0 Dificil 4 0 Questao
94. istribu das de forma distinta entre os dois grupos as respostas ficaram concentradas entre f cil e muito f cil Com isso sup e se que a grande maioria dos alunos n o teve dificuldades em utilizar a ferramenta para construir seus filmes o que valida a interface desta como sendo adequada ao que se prop e No entanto no Grupo 1 obteve se 12 de respostas muito dif cil o que pode representar dificuldades encontradas por alguns usu rios na utiliza o da ferramenta Para as respostas da segunda pergunta que questionava se os alunos conseguiram desenvolver sua hist ria como desejavam tem se a Tabela 10 Tabela 10 Respostas dos alunos para a segunda pergunta do question rio Quest o Resposta Grupo 1 Grupo 2 N o consegui nada 0 0 Consegui pouco 11 53 0 Quest o 2 Consegui mais ou menos 7 69 16 12 Consegui 23 07 32 25 Consegui tudo 57 69 51 61 Como observ vel na Tabela 10 em ambos os grupos a maioria dos alunos conseguiu fazer a hist ria utilizando a ferramenta como desejava refor ando a suposi o anterior de que a interface est de acordo com as expectativas dos alunos No entanto de forma similar ao ocorrido da primeira pergunta 11 53 dos alunos responderam consegui pouco refletindo poss veis dificuldades na elabora o dos filmes no Est dio de Cinema 66 A terceira quest o tinha como objetivo verificar qual o indice de aprova o dos alunos em r
95. ita um di logo Move di logo public void Move um di logo na cena Seleciona bal o public void Seleciona o tipo de bal o no qual o di logo vai aparecer Classe Figura Atributos Tipo Descri o cod figura private int C digo que identifica a figura Chave Prim ria nome figura private string Nome da figura figura private blob Arquivo que cont m a imagem cod categoria private int C digo que identifica a categoria da figura M todos Tipo Descri o Insere nova figura public Insere uma nova figura na base de dados Classe Filme Atributos Tipo Descri o arquivo de filme private Arquivo que cont m o filme Arquivo XML M todos Tipo Descri o Cria filme public void Cria um novo filme e abre para a edi o Abre filme public void Abre um filme Apresenta filme public void Abre um filme existente e apresenta Pr condi o Filme aberto O filme j teve ter sido aberto para executar esse m todo Exporta filme public void Gera um arquivo de filme a exportar Pr condi o Filme aberto O filme j teve ter sido aberto para executar esse m todo Importa Filme public void Importa um filme de um arquivo Salva filme public void Sistema salva filme em arquivo Pr condi o Filme aberto O filme j teve ter sido aberto para executar esse m todo Atualiza filme public void Atualiza arquivo de filme quando alguma altera o feita Pr c
96. iza o do conte do da vari vel ArgCodif Exporti gt Decodifica ArqCodif imagemReconstituida bmp C TEMP Execu o do M todo Decodific Figura 6 Trecho de c digo executado pelo bot o Na linha AnsiString ArqCodif declara se uma vari vel que vai receber o arquivo codificado em caracteres Base64 pelo componente Export 2 a vari vel Na linha argcodif Exportl gt Codifica C TEMP imagem bmp recebe o resultado do m todo Codifica do componente Export instanciado no objeto Exportl O m todo codifica recebe como par metro de entrada o caminho do arquivo a ser codificado no caso C TEMP imagem bmp e tem como resultado uma AnsiString contendo o codifica o Base64 do arquivo de entrada Neste caso o arquivo de entrada trata se de uma imagem ilustrada na Figura 7 imagem bmp Visuali Figura 7 Arquivo imagem bmp Utiliza se a fun o showMessage ArgCodif para visualizar como ficou o arquivo codificado em caracteres Base64 armazenados na vari vel ArgCodif conforme ilustra a Figura 8 Project2 0 4 ERR PR PR RR RD UU PUA PE PBR 39 F393 9 F39 FS9fFS9 F39 FS9 F39 F39 v39lvF fu Av TA f
97. l o O software n o permite a importa o de imagens externas para a utiliza o nas cenas limitando o n mero personagens objetos e cen rios 23 Demonstra o Quadrinhos Turma da M nica Sem Titulo op x Arquivo Editar Localizar Visualizar Ajuda T e anuma Figura 1 Interface do Quadrinhos Turma da M nica Na interface do software os menus disponibilizam as fun es de sistema novo abrir salvar salvar como imprimir ajustar a impressora de visualiza o normal zoom n mero da p gina linhas de orienta o e navega o pr xima p gina p gina anterior ir para J os bot es referem se s ferramentas de cria o e composi o das hist rias As exce es s o os s mbolos gr ficos de navega o Pr xima p gina P gina anterior e de sa da do software As hist rias s o salvas no formato de arquivos qtm e n o h uma forma de apresenta o na tela apenas a impress o 2 2 Hag Qu HagaQu foi desenvolvido no Instituto de Computa o da Unicamp e destina se cria o de hist rias em quadrinhos para alunos dos 1 e 2 ciclos do ensino fundamental BIM 2003 Este sistema disponibiliza um conjunto de imagens que representam cen rios personagens e objetos para composi o das hist rias A interface do Hag Qu ilustrada na Figura 2 24
98. lvimento da ferramenta educacional Est dio de Cinema relatando as etapas transcorridas durante todo o processo Cada etapa foi importante para que se chegasse a um produto final condizente com as expectativas iniciais do trabalho A Revis o Bibliogr fica foi imprescind vel para a obten o da fundamenta o te rica usada como base de todo o trabalho Os conceitos educacionais obtidos nessa etapa nortearam todo o desenvolvimento do software permitindo que o trabalho estivesse de acordo com a concep o pedag gica definida Os conhecimentos obtidos em rela o linguagem XML possibilitaram a implementa o de toda a estrutura de armazenamento e recupera o de filmes A cria o e implementa o de um componente para a exporta o desses filmes foi viabilizada atrav s do estudo da t cnica de convers o de dados bin rios em caracteres Base64 O estudo de algumas ferramentas educacionais similares id ia do Est dio de Cinema foi importante pois contribuiu para a elabora o da interface da ferramenta A modelagem do sistema proporcionou o direcionamento necess rio etapa de implementa o Vale ressaltar que sendo este trabalho vinculado a um projeto maior o Softvali teve se durante o desenvolvimento a disponibilidade de uma s rie de recursos que apoiaram sua realiza o Dentre estes pode se citar o desenvolvimento das imagens pela designer do projeto Softvali o que viabilizou a qualidade gr fica d
99. m a palavra existe comando correto 13 21 14 A o Desenhar Comando prancha a palavra existe comando correto 13 21 24 Bot o Personagens 13 21 57 A o Desenhar Comando menino a palavra existe comando correto 13 22 39 Bot o Objetos 13 22 50 A o Desenhar Comando balde a palavra existe comando correto 13 23 09 A o Desenhar Comando bola a palavra existe comando correto 13 23 51 A o Desenhar Comando concha a palavra existe comando correto 13 24 16 A o Desenhar Comando concha a palavra existe comando correto 13 24 31 A o Desenhar Comando concha a palavra existe comando correto 13 24 51 Bot o Personagens 13 25 19 A o Desenhar Comando beb a palavra existe comando correto 13 26 22 A o Apagar Comando menino a palavra existe comando correto 13 26 32 A o Apagar Comando jovem a palavra existe comando correto 13 26 43 A o Apagar Comando jovem a palavra existe comando correto 13 26 53 A o Apagar Comando jovem a palavra existe comando correto 13 26 55 A o Apagar Comando a palavra N O existe comando incorreto 13 27 07 A o Desenhar Comando jovem a palavra existe comando correto 13 27 47 A o Desenhar Comando rapaz a palavra existe comando correto 13 31 23 A o Desenhar Comando fala a palavra
100. ma atualiza o arquivo do filme Insere texto Alternativo 1 Usu rio seleciona a op o desenhar 2 Usu rio digita a palavra texto na linha de comandos 3 Sistema apresenta caixa de edi o de texto 4 Usu rio digita o texto S 5 Sistema insere texto na cena 5 6 Usuario movimenta texto pela 7 Sistema atualiza arquivo do filme Caso de Uso UC 04 Exclui Objeto Cen rios Exclui di logo Alternativo 1 Usu rio seleciona a op o apagar 2 Usu rio digita fala na linha de comandos Se h mais de um di logo na cena Sistema executa cen rio Indica objeto a excluir 3 Sistema exclui di logo 4 Sistema atualiza arquivo do filme Exclui figura Principal 1 Usu rio seleciona a op o apagar 2 Usu rio digita o nome da figura a excluir Se existe mais de uma figura com o mesmo nome na cena Sistema executa cen rio Indica objeto a excluir 3 Sistema exclui figura 4 Sistema atualiza arquivo do filme Exclui texto Alternativo 1 Usu rio seleciona a op o apagar 2 Usu rio digita a palavra texto Se ha mais de um texto na cena Sistema executa cen rio Indica objeto a excluir 3 Sistema exclui texto 4 Sistema atualiza arquivo do filme Indica objeto a excluir Alternativo 1 Usuario seleciona com mouse objeto a excluir Caso de Uso UC 05 Move Objeto Cen rios Move di logo Principal 1 Usu rio clica com o m
101. manipula o e recupera o desses filmes Al m disso o componente desenvolvido para a codifica o de imagens pode ser reutilizado em aplica es que necessitem dessa funcionalidade como por exemplo o software Museu que comp e o Softvali 4 Contudo a descri o do processo de desenvolvimento do software o m todo utilizado na avalia o da ferramenta podem tamb m contribuir para trabalhos similares desenvolvidos 4 OBJETIVOS DO TRABALHO 4 1 Objetivo Geral Desenvolver o sistema Est dio de Cinema um software educacional para aux lio na alfabetiza o de crian as 4 2 Objetivos Espec ficos e Realizar uma revis o bibliogr fica para obter a fundamenta o te rica necess ria ao desenvolvimento do software e Realizar um estudo de ferramentas similares visando identificar caracter sticas que poderiam ser incorporadas ao Est dio de Cinema e Desenvolver a modelagem do sistema e Descrever as etapas de constru o do Est dio de Cinema e Definir e utilizar um padr o XML para o armazenamento e recupera o dos arquivos gerados no software filmes e Desenvolver um componente para importa o e exporta o imagens atrav s de documentos XML e utiliz lo no desenvolvimento do software e Desenvolver algumas sugest es de atividades com a ferramenta visando ilustrar o potencial de uso desta nas escolas e Implementar o Est dio de Cinema 5 METODOLOGIA Visando descrever a metodologia de de
102. minar a necessidade de escrever do que no Grupo 2 O que demonstra talvez conforme suposto na quest o anterior que estes estejam se referindo ao fato de escrever nos bal es e nos textos narrativos j que indicaram que isso n o era um problema na quest o 3 Atrav s da an lise qualitativa dos dados percebeu se que os resultados do experimento foram bastante similares no Grupo 1 e no Grupo 2 apesar da diferen a de faixa et ria entre os grupos Analisando se os resultados do experimento de modo geral percebe se que estes permitem analisar a interface da ferramenta Est dio de Cinema e sua utiliza o de forma satisfat ria Em rala o aos benef cios pedag gicos da ferramenta os resultados do experimento permitem refor ar algumas indica es em rela o ao potencial pedag gico que a ferramenta possui como o est mulo ao desenvolvimento da imagina o da criatividade e da aten o 8 Conclus es Os resultados da avalia o da ferramenta indicaram que a interface de modo geral teve boa aceita o pelos alunos permitindo que estes desenvolvessem seus filmes de maneira satisfat ria Mesmo assim foi poss vel identificar algumas possibilidades de melhoria na interface da ferramenta Por exemplo pode se melhorar a forma de visualiza o da a o apagar desenhar editar que o aluno est executando pois conforme constatado alguns alunos cometeram equ vocos relacionados a essa caracter stica da interface Constatou
103. mputer Aided Instruction Character Data Confer ncia Nacional de Tecnologia em Educa o Aplicada ao Ensino Superior Document Object Model Document Type Definition Escola Sem Fronteiras Hypertext Markup Language Intelligent Computer Aided Instruction N cleo de Inform tica Aplicada Educa o Parsable Character Data Process Instruction Programa Nacional de Inform tica na Educa o Pontif cia Universidade Cat lica do Rio Grande do Sul Quadrinhos Turma da M nica Simp sio Brasileiro de Inform tica na Educa o Sistema Gerenciador de Banco de Dados Simple Mail Transfer Protocol protocolo para envio de e mails Trabalho de Conclus o de Curso Universidade Federal do Rio Grande do Sul Universidade Federal do Rio de Janeiro Unified Modeling Language Universidade Estadual de Campinas Universidade do Vale do Itaja Extensible Markup Language XML Schema Language World Wide Web Consortium Workshop de Inform tica na Escola Figura 1 Figura 2 Figura 3 Figura 4 Figura 5 Figura 6 Figura 7 Figura 8 Figura 9 Figura 10 Figura 11 Figura 12 Figura 13 Figura 14 Figura 15 Figura 16 Figura 17 Figura 18 Figura 19 Figura 20 Figura 21 Figura 22 Figura 23 Figura 24 Figura 25 Figura 26 LISTA DE FIGURAS Interface do Quadrinhos Turma da ARS AUS DS Ra 23 Interface do Hag Q sas DD a E A 24 Interface do sa tara ere ne at eer enor 2
104. nal de cada m dulo o aluno responde a algum tipo de questionamento cuja resposta correta permite ao mesmo passar para o m dulo seguinte Caso contr rio o aluno deve voltar aos outros m dulos at obter a resposta correta Na abordagem Instrucionista o que se faz basicamente trocar o papel e o livro pelo computador continuando se a aplicar o m todo tradicional de ensino apenas com mudan a do 17 meio de transmiss o da informa o Os sistemas desenvolvidos baseados na abordagem Instrucionista pressup e o ensino auxiliado por computador 1 4 1 Ensino Auxiliado por Computador Segundo Baranauskas et al 1999 no ensino auxiliado por computador a informa o a unidade fundamental do processo Dessa forma a maior preocupa o nesse tipo de ambiente de como adquirir armazenar representar e transmitir a informa o Os primeiros sistemas surgidos com esse objetivo educacional s o chamado de CAI Computer Aided Instruction e s o inspirados no m todo da instru o programada Esses sistemas evolu ram tecnologicamente para os ICAI Intelligent Computer Aided Instruction na d cada de 70 Segundo Almeida 2000 os ICAI seguem a mesma linha de a o dos sistemas CAI mas s o elaborados com t cnicas de intelig ncia artificial e s o mais adapt veis s necessidades dos alunos De acordo com as respostas fornecidas pelo usu rio o programa analisa a dificuldade apresentada e fornece informa es compl
105. ncionalidades de Exporta o e Importa o de OR Dt CS PEA URU ADE RR RR ARO RAD SE E OR RR E RS 45 DNA E E E 45 PRPORNA O dusk vans oo teasers Da Cota SRS a 46 2 L3 PORA O 47 3 DESCRICAO DA INTERFACE E DAS FUNCIONALIDADES DO ESTUDIO DE CINEMA 47 3 1 Dito q E T PERA RR AREA E E 47 Selo BUEN CRO TVA CCG SD a See 48 Le 2H IO MOLEC AN ca a a Da a 49 vi 3 1 3 Barra de Navega o EL e ie E 49 ELA Linbad Comandos oes Vans E 50 3 2 Utiliza o do Est dio de Cinema esecsceceesssssssoscocceceesssssscccceceesesssseococceesesssoo 50 32 ot OETA AOS WAM ques Sedat dug antes detest detect 50 3 2 2 Inser o de Objetos na 50 32 3 Pxelusao ds Objclosda Cond 52 22A Edi o de ita 52 3 2 5 Cria o de Cena Pe sierra sae 53 3 2 6 Avan o Retrocesso de Cenas ss is cee ie al 53 Si Exclusao de Cena ata E RO SEDA E 53 3 2 8 Altera o da Ordem de uma Cena 53 329 Salvamento de PIE alls dace dar
106. ndeu o mesmo question rio ao final Em ambos os grupos os alunos desenvolveram a atividade divididos em equipes de dois ou tr s alunos por computador devido quantidade de m quinas dispon veis No entanto o question rio foi respondido individualmente visando obter se as opini es pessoais dos alunos A ferramenta foi preparada para registrar um Log ou seja um arquivo com todas as a es que o aluno executou na interface da ferramenta Assim a cada bot o que o aluno clicou ou a cada comando executado o sistema registrou o hor rio e o que foi feito conforme ilustra a Figura 2 13 15 50 Bot o Personagens 13 16 40 A o Desenhar Comando peixe a palavra existe comando correto 13 17 16 A o Desenhar Comando passaro a palavra N O existe comando incorreto 13 17 38 A o Desenhar Comando p ssaro a palavra existe comando correto 13 17 51 Bot o Minhas Imagens 13 17 56 Bot o Objetos 13 18 43 A o Desenhar Comando garda sol a palavra N O existe comando incorreto 13 18 58 A o Desenhar Comando garda sil a palavra N O existe comando incorreto 13 18 59 A o Desenhar Comando a palavra N O existe comando incorreto 13 19 23 A o Desenhar Comando quarda sol a palavra existe comando correto 13 20 00 A o Desenhar Comando nuvem a palavra existe comando correto 13 20 33 A o Desenhar Comando nuve
107. nitivas no aluno Auto avalia o ao visualizar a apresenta o do filme o aluno pode avaliar sua produ o estimulando seu senso cr tico 5 A Interface da Ferramenta A interface do Est dio de Cinema foi desenvolvida para possibilitar o desenvolvimento dos filmes e sua apresenta o Cada filme composto por cenas e para a constru o de cada cena utiliza se figuras existentes numa biblioteca de imagens que a ferramenta possui A biblioteca dividida em 4 categorias e Cen rios composta por figuras que representam o plano de fundo das cenas e Personagens que possui figuras representando pessoas e animais e Objetos composta por figuras de objetos diversos e Minhas Imagens que possui as imagens inseridas pelo usu rio na biblioteca Na biblioteca o aluno pode visualizar as imagens e seus respectivos nomes A interface do software foi desenvolvida visando auxiliar o aluno no desenvolvimento de suas habilidades de leitura e escrita Dessa forma para se inserir uma imagem na cena seleciona se a op o Desenhar no menu de A o e digita se o nome da figura desejada na linha de comandos conforme ilustra a Figura 1 Biblioteca Linha de comandos Figura 1 Interface do Est dio de Cinema Al m das figuras poss vel a inser o de textos narrativos e di Logos para compor as cenas A inser o de textos narrativos realizada de maneira similar inser o de imagens No entanto para se i
108. norteou o desenvolvimento da etapa de implementa o do trabalho A modelagem definitiva detalhada no cap tulo III item 1 5 6 Implementa o Com base na modelagem iniciou se a implementa o do sistema utilizando se para isso os seguintes software e linguagens e Linguagem de Programa o C e Linguagem XML e Codifica o de dados bin rios em caracteres Base64 e Ambiente de Programa o Borland C Builder e Banco de Dados Firebird 9 Utilizou se a linguagem de programa o C para o desenvolvimento da interface e demais funcionalidades e a linguagem XML para a manipula o armazenamento e recupera o dos filmes criados Para a exporta o dos filmes utilizou se a codifica o de imagens em caracteres Base64 5 7 Avalia o da Ferramenta Conclu da a implementa o do sistema elaborou se um experimento que consistiu no desenvolvimento de uma atividade com alunos utilizando o Est dio de Cinema Nesta atividade procurou se avaliar o comportamento dos alunos na utiliza o da ferramenta visando identificar poss veis problemas na interface a satisfa o dos alunos em rela o ferramenta e ind cios que comprovassem seu potencial pedag gico Os detalhes do Experimento e an lise dos resultados encontram se no cap tulo III item 5 5 8 Sugest es de Atividades Com o objetivo de exemplificar algumas possibilidades de utiliza o do Est dio de Cinema em escolas elaborou se alg
109. nos inseriram uma imagem numa cena consultaram primeiramente a biblioteca para escolher qual a imagem a inserir como ilustra a Tabela 1 Tabela 1 Trecho do Log 13 15 50 Bot o Personagens 13 16 40 A o Desenhar Comando peixe a palavra existe Essa constata o permite supor que esses alunos entenderam o funcionamento da interface do sistema pois primeiramente leram o nome da figura a ser inserida para posteriormente escrev lo na linha de comandos Al m disso analisando se o filme desenvolvido pelos alunos pode se perceber que os mesmos utilizaram todos os recursos da interface no desenvolvimento das cenas como inser o de figuras textos e di logos o que fortalece a suposi o anterior Essa suposi o refor ada pois a resposta dos alunos que desenvolveram esse filme foi f cil e muito f cil para a pergunta a respeito da dificuldade de utiliza o da ferramenta No entanto outro aspecto observ vel em rela o interface foi que a indica o referente a o a ser executada inserir apagar editar demonstrou se muito sutil que levou os alunos por exemplo executar uma a o de apagar quando o desejado era inserir uma figura na cena conforme ilustra a Tabela 2 Tabela 2 Trecho do Log 13 26 22 A o Apagar Comando menino a palavra existe 13 26 32 A o Apagar Comando jovem a palavra existe 13 26 43 A o Apagar Comando jovem a palavra
110. nserir um texto deve se selecionar a op o Desenhar e digitar a palavra texto na linha de comandos Da mesma maneira para a inser o de diaLogos digita se a palavra di Logo na linha de comandos dessa maneira que o aluno vai compondo as cenas de seu filme O Est dio de cinema al m das funcionalidades b sicas para abrir salvar e criar um novo filme permite que o aluno realize a apresenta o de seu filme A apresenta o consiste na visualiza o em segii ncia das cenas est ticas do filme que permite a an lise deste como um todo Al m disso o sistema possibilita que o usu rio amplie a biblioteca de imagens do software inserindo novas imagens A possibilidade de inser o de novas imagens exigiu a implementa o da funcionalidade de exporta o de filmes Isso porque se o aluno desenvolve seu filme com imagens que inseriu na biblioteca estas n o fazem parte da biblioteca padr o Dessa forma caso o aluno queira abrir seu filme em outro computador essas imagens n o aparecer o Para evitar esse inconveniente a funcionalidade de exporta o de filmes empacota as imagens inseridas pelo usu rio na biblioteca e utilizadas no filme juntamente com o arquivo que o armazena Dessa maneira ao abrir o filme exportado o sistema faz a importa o das imagens para a biblioteca permitindo a correta visualiza o do filme 6 TecnoLogia utilizada No desenvolvimento do Est dio de Cinema utilizou s
111. nsiaanececcovscsbetuoss 15 1 4 Abordagem Instrucionista oeessoossooessseoesoossssecesoossssoeeesoossssecesoosessecessoesssocseo 16 1 4 1 Ensino Auxiliado por Computador 17 1 5 Abordagem Construcionista sosesesssosesssssecssssoseessssosesesssocsessssecssssoseessssssesse 17 1 5 1 Ambientes Interativos de 7 18 1 5 1 1 Modelagem e Simula o Po tada DS 19 1 5 1 2 Ambientes de Prostama o ata Dela ees 19 ESA Se MicromtndO S pre e Ar e o 20 1 5 1 4 Ferramentas de As eset oc cocct axons vecudeet eaten 20 1 6 Diferen as entre Instrucionistas e Construcionistas scccccssssccccccsssssscees 21 2 FERRAMENTAS SIMILARES cascccsssesesscstesisesssesesseessssesesyonssssousascasspoosiscedetouas 22 2 1 Quadrinhos Turma da M nica u sccccscssssccccssssssccessssssccsesssssccccsssssssseseees 22 PP ETEO Ii PR ERP ANE RPA ANPR PUNIR PAR PR RR PR 23 2 3 ss ae ia Ra 25 2 4 An lise das Ferramentas 26 28 3 2 Caracteristicas ainsi CT E aa a dt 28 ER ERR RR 29 did E 29 Su DA MEIDU
112. nt tica um documento XML pode e deve ser validado tamb m por uma defini o do tipo de documento constante em um DTD ou XML Schema SCHMITT FILHO 2002 31 3 7 DTD Segundo Fornari 2003 um Document Type Definition DTD determina as partes de um documento XML descrevendo a sua estrutura interna Um DTD um conjunto de regras que definem os diversos elementos e o numero de vezes que devem aparecer Dessa forma um analisador sint tico pode reconhecer se um documento est sintaticamente correto ou n o Os DTD podem ser internos e externos Os DTD s internos s o descritos dentro de um documento XML sendo especificados geralmente logo ap s a declara o do cabe alho XML J os DTDs externos s o referenciados em um arquivo separado possuindo a extens o dtd como padr o PITTS MOULTIS amp KIRK 2000 3 7 1 Limita es dos DTDs Segundo Anderson et al 2001 apesar de serem muito utilizados os DTDs apresentam alguns problemas como e Linguagem propriet ria o que causa certa complexidade para o desenvolvedor e Necessitam de um mecanismo chamado de namespaces para que consigam trabalhar junto com outros DTDs Os namespaces evitam ambigiiidades por m dificultam constru o dos DTDs e Existem poucos tipos de dados para utiliza o restringindo se geralmente aos tipos PCDATA e CDATA 3 8 XML Schema Language XML Schema Segundo Fornari 2003 XML Schema uma alterna
113. o imagemReconstitu da bmp ANEXO SUGEST ES DE ATIVIDADES UTILIZANDO O ESTUDIO DE CINEMA SUGESTOES DE ATIVIDADES Visando se ilustrar a utiliza o do Est dio de Cinema nas escolas s o apresentadas a seguir algumas sugest es de atividades utilizando a ferramenta Para a realiza o das atividades nas escolas recomenda se que estas estejam relacionadas com algum Projeto de Trabalho Isso n o restringe a utiliza o da ferramenta dessa forma no entanto a elabora o de uma atividade contextualizada e parte de um Projeto de Trabalho tende a ser mais produtiva em termos pedag gicos j que uma continua o do trabalho desenvolvido em sala de aula Alguns exemplos de atividades utilizando a ferramenta s o e Exemplo 1 O professor pode iniciar a atividade entregando aos alunos um filme contendo apenas a primeira cena A partir dessa cena os alunos devem desenvolver suas hist rias norteadas por um determinado tema central e Exemplo 2 O professor entrega aos alunos nesse caso n o somente a primeira cena do filme mas a primeira e a ltima cenas Dessa forma os alunos devem compor suas hist rias iniciando com a cena determinada e tendo como desfecho a ltima cena fornecida pelo professor e Exemplo 3 Outra atividade pode estar relacionada com alguma hist ria que o professor tenha trabalhado com os alunos Por exemplo um cl ssico da literatura infantil Nesse caso o professor pode sugerir que os alun
114. o ao perceber que o sistema n o inseriu a imagem do p ssaro aumentou sua aten o na leitura e digita o da palavra na linha de comandos Dessa forma conforme sugere Gatti 2003 o sistema pode contribuir no processo de desenvolvimento da leitura e escrita al m de auxiliar no desenvolvimento da aten o Levando em conta as respostas dos alunos que desenvolveram esse filme o fato de ter que escrever o nome da figura a ser inserida ou exclu da de uma cena n o representou um ponto negativo em rela o ferramenta Estes responderam pergunta que solicitava sua opini o ao fato de escrever as palavras na linha de comandos com legal e muito legal Outro aspecto interessante de se observar que os alunos durante o desenvolvimento do filme em certo momento realizaram a an lise do filme como um todo e partindo dessa an lise realizaram modifica es que julgaram necess rias como observ vel na Tabela 4 Tabela 4 Trecho do Log 13 48 03 Miniatura de Cena ir cena 2 13 48 43 Botao Miniatura de Cena ir cena 3 13 48 47 Botao Miniatura de Cena ir para cena 2 13 48 53 Botao Miniatura de Cena ir cena 1 13 48 58 Botao Miniatura de Cena ir cena 2 13 50 31 A o Desenhar Comando texto a palavra existe 13 50 42 Bot o Miniatura de Cena ir cena 1 13 51 36 A o Desenhar Comando texto a p
115. o for respectivamente um di logo ou um texto Caso exista na cena mais de uma figura com o mesmo nome por exemplo duas jovens o sistema solicita que se indique com o mouse qual deve ser exclu da O mesmo ocorre quando deseja se excluir uma fala ou texto e a cena possui mais de um desses objetos 3 2 4 Edi o de Objetos Os objetos que podem ser editados nas cenas s o os textos e di logos as imagens s podem ser movidas e apagadas Para editar um texto ou di logo deve se selecionar a op o Editar e 53 escrever texto ou di logo na linha de comandos Caso haja na cena mais de um desses objetos por exemplo dois textos ou dois di logos deve se selecionar qual ser editado 3 2 5 Cria o de Cena Para se criar uma nova cena no filme deve se pressionar o bot o Nova Cena para que o sistema disponibilize uma cena vazia e pronta para ser editada Ao criar uma nova cena o sistema insere uma miniatura na barra de navega o para referenci la 3 2 6 Avan o Retrocesso de Cena Os bot es Pr xima Cena e Cena Anterior abrem respectivamente a cena seguinte e a cena anterior cena atual Tamb m poss vel abrir uma cena clicando se com o mouse na miniatura que a representa na barra de navega o 3 2 7 Exclus o de Cena A exclus o de uma cena do filme ocorre pressionando se o bot o Apagar Cena A cena exclu da sempre a cena atual ou cena aberta portanto seleciona se a cena
116. o principio da d cada de 70 em algumas universidades como a Universidade Federal do Rio de Janeiro UFRJ a Universidade Federal do Rio Grande do Sul UFRGS e a Universidade Estadual de Campinas UNICAMP Desde as primeiras experi ncias muitos trabalhos j foram realizados em Inform tica na Educa o no entanto tem se muito ainda por fazer nessa rea Conforme observa se nas escolas brasileiras tem se uma demanda bastante grande de software educacional principalmente em rela o alfabetiza o Sendo assim a produ o de ferramentas educacionais necess ria Dessa forma este trabalho apresenta o desenvolvimento de um software educacional elaborado com o objetivo de auxiliar no processo de alfabetiza o de crian as da faixa et ria de 6 a 11 anos Segundo Gatti 2003 a utiliza o de hist rias no processo de alfabetiza o apresenta grande potencial pedag gico Smolka 1996 apud Zacharias 2003 ressalta que a utiliza o de hist rias no processo de alfabetiza o muito importante pois para a alfabetiza o ter sentido e ser um processo interativo a escola tem que trabalhar com o contexto da crian a com hist rias e com interven es desta Levando em conta o potencial da utiliza o de hist rias no processo de alfabetiza o desenvolveu se o software educacional Est dio de Cinema uma ferramenta de autoria que disponibiliza aos alunos um ambiente no qual tem se a possibilidade da cria o de
117. omo par metro o caminho do arquivo a ser codificado A execu o desse m todo consiste em ler o arquivo e convert lo aplicando o algoritmo de mapeamento Base64 Como resultado desse m todo tem se uma sequ ncia de caracteres que representa o arquivo codificado O m todo Decodifica recebe como par metros a sequ ncia de caracteres Base64 um nome para o arquivo e o caminho no qual o arquivo deve ser salvo ap s a decodifica o De forma inversa ao m todo codifica o algoritmo de mapeamento Base64 converte os caracteres novamente no arquivo original como resultado desse m todo O Anexo VII descreve o processo de instala o do componente e apresenta um exemplo de utiliza o do mesmo 2 1 2 Exporta o A implementa o da funcionalidade exportar filme consiste na seguinte segii ncia de a es Primeiramente o sistema analisa o documento XML do filme que est aberto verificando se h refer ncia a alguma imagem que o usu rio inseriu na biblioteca As imagens inseridas pelo usu rio na biblioteca possuem o c digo maior que um certo valor estipulado por conven o 500 Ao encontrar a refer ncia para uma dessas imagens o sistema busca a no banco de dados e executa o m todo Codifica do componente de exporta o Convertida a imagem o sistema cria no documento XML do filme dois elementos um contendo o nome do arquivo da imagem outro contendo a pr pria imagem codificada Esse processo repetido at o
118. ondi o Filme aberto O filme j teve ter sido aberto para executar esse m todo Classe Figura na Cena Atributos Tipo Descri o Id private int C digo que identifica a figura na cena posi o x private int Posi o da figura na cena coordenada x posi o y private int Posi o da figura na cena coordenada y cod figura private int C digo da figura no banco de dados Nome private string Nome da figura o r tulo que o usu rio digita arquivo nome private string Nome do arquivo que cont m a imagem utilizado na exporta o e importa o de filmes figura codificada Private string Segii ncia de caracteres que representa a figura codificada utilizado na exporta o e importa o de filmes M todos Tipo Descri o Cria figura public void Insere uma figura na cena Exclui figura public void Retira uma figura da cena Move figura public void Move uma figura na cena Classe Texto Narrativo Atributos Tipo Descri o Id private int Identificador do texto narrativo na cena texto private string Texto narrativo posi o x private int Posi o do texto na cena coordenada x posi o y private int Posi o do texto na cena coordenada y cor texto private int N mero que identifica a cor do texto M todos Tipo Descri o Cria texto public void Insere um texto narrativo e insere na cena Exclui texto pu
119. orado Os primeiros cen rios definidos foram supermercado museu est dio de cinema e fazenda N o cabe aqui detalhar os demais cen rios pois o tema deste TCC o Est dio de Cinema 5 1 1 Defini o do Est dio de Cinema A primeira id ia que surgiu para esse cen rio propunha reproduzir um cinema existente na cidade No entanto em um cinema real as pessoas que o frequentam n o interagem com o ambiente s o apenas expectadores dos filmes exibidos Dessa forma encontrou se dificuldade em elaborar atividades relacionadas com o cen rio cinema nas quais o usu rio n o fosse apenas um expectador Sendo assim optou se por tornar o cen rio mais interativo definindo o com um est dio de cinema Neste o usu rio tem o papel de produtor ou diretor fazendo a cria o dos filmes Dessa forma passa de expectador para criador o que abre maiores possibilidades de intera o e atividade Sendo assim projetou se o Est dio de Cinema como uma ferramenta de autoria na qual o usu rio pode fazer a cria o de seu filme exibi lo Definida a id ia iniciou se a pesquisa bibliogr fica e elabora o da pr proposta para o desenvolvimento do trabalho Com a aprova o da pr proposta iniciou se a pesquisa para elabora o da revis o bibliogr fica a respeito dos conceitos e tecnologias envolvidas no desenvolvimento do trabalho 5 2 Pesquisa Bibliografica A pesquisa bibliografica realizada teve como objetivo buscar a base te
120. orm tica na Educa o pode ser definido como a inser o do computador no processo de ensino e aprendizagem de conte dos curriculares de todos os n veis e modalidades de educa o Iniciada na d cada de 50 com experi ncias no Centro de Pesquisa Watson da IBM e na Universidade de Illiois a utiliza o do computador com fins educacionais teve suas primeiras experi ncias no Brasil iniciando na d cada de 70 em algumas universidades VALENTE 1999 Em 1971 no Rio de Janeiro aconteceu a Primeira Confer ncia Nacional de Tecnologia em Educa o Aplicada ao Ensino Superior 1 CONTECE Em 1973 na Universidade Federal do Rio de Janeiro UFRJ foi utilizado um software de simula o para o ensino da Qu mica Na Universidade Federal do Rio Grande do Sul UFRGS nesse mesmo ano foi desenvolvido o software SISCAI para avalia o de alunos de p s gradua o em Educa o Na UNICAMP em 1974 foi desenvolvido um software do tipo CAI Computer Aided Instruction para o ensino de fundamentos de programa o e utilizado por alunos do Mestrado em Ensino de Ci ncia e Matem tica 16 Em 1975 ocorreu a primeira visita de Seymour Papert Marvin Minsky ao Brasil que trouxeram as primeiras id ias da linguagem Logo PAPERT 1994 No ano seguinte foram iniciados os primeiros trabalho com uso do Logo por criangas V rios estudos e experi ncias ocorreram at 1983 quando foi criado o N cleo de Inform tica Aplicada Educa
121. os desenvolvam um filme recontando a hist ria Durante o desenvolvimento das atividades o professor pode orientar os alunos com sugest es de utiliza o de textos narrativos e di logos visando o desenvolvimento da escrita pelos alunos Nessas atividades o professor pode observar o n vel de criatividade dos alunos sua capacidade de organiza o e aten o e tamb m perceber poss veis dificuldades em rela o leitura e escrita Al m das observa es realizadas durante a atividade o professor pode valer se do log gerado pelo software para analisar de forma mais detalhada o comportamento dos alunos Ao final da atividade o professor pode sortear alguns alunos para apresentar seus filmes para os demais colegas Com isso pode instigar a reflex o sobre cada hist ria e promover uma troca de id ias entre os alunos As possibilidades de utiliza o do Est dio de Cinema s o muitas tendo as sugest es apresentadas apenas o objetivo de demonstrar algumas dessas possibilidades
122. ouse arrasta o objeto figura texto ou di logo 2 Sistema atualiza arquivo do filme com a nova posi o do objeto Caso de Uso UC 06 Edita Objeto Cen rios Edita background Alternativo 1 Usu rio seleciona a op o desenhar 2 Usu rio digita o nome do background novo 3 Sistema troca background 4 Sistema atualiza arquivo de filme Edita di logo Alternativo 1 Usu rio seleciona a op o editar 2 Usu rio digita a palavra fala na linha de comandos Se h mais de um di logo na cena Sistema executa cen rio Indica objeto a editar 3 Usu rio edita o texto do di logo 4 Sistema atualiza arquivo do filme Edita texto Principal 1 Usu rio seleciona a op o editar 2 Usu rio digita a palavra texto na linha de comandos Se h mais de um texto na cena Sistema executa cen rio Indica objeto a editar 3 Usu rio edita o texto 4 Sistema atualiza arquivo do filme Indica objeto a editar Alternativo 1 Usu rio seleciona com o mouse o objeto que deseja editar Caso de Uso UC 07 Apresenta Filme Cen rios Apresenta filme Principal 1 Usu rio seleciona a op o apresentar filme 2 Sistema monta as cenas para a apresenta o 3 Sistema abre a tela de apresenta o do filme Caso de Uso UC 08 Insere Nova Imagem Cen rios Insere figura no banco Principal 1 Usu rio seleciona a op o Inserir nova figura 2 Usu rio
123. palavras e letras possibilita crian a aprender a escrever mais rapidamente Dessa forma o computador pode ser um auxiliar muito importante para a alfabetiza o O uso do computador auxilia tamb m na quest o fonol gica que muito importante pois existe uma dificuldade na l ngua que consiste em a forma como se pronuncia as palavras n o necessariamente a forma como as palavras s o escritas Nesse sentido a crian a j vai discriminando na leitura e tendo a oportunidade de escrita Um programa de computador pode realmente estimular muito essa tarefa O computador pode auxiliar a crian a no processo de leitura chamando a aten o para as estruturas de palavras que comp e as frases Na proposta do software Cinema a inser o de objetos nas hist rias acontece se a crian a escrever na linha de comandos o nome do objeto que deseja colocar na hist ria Isso pode ajud la a associar as palavras aos seus significados aumentando talvez seu vocabul rio certeza Ajuda a aprender escrever os nomes dos objetos discriminando as silabas Como a crian a necessita digitar esta tamb m vai treinar as letras Assim j estar percebendo que certas associa es de letras e s labas formam determinadas palavras o que muito importante na alfabetiza o Houve muito tempo em que se acreditava que a crian a compreendia na verdade o sentido de uma estrutura de frase e que depois iria discriminar o que estaria dentro da f
124. potencial pedag gico da ferramenta e trouxe indicadores importantes para novas vers es do software ABSTRACT This paper presents the educational software Est dio de Cinema an autoring tool whith the purpose of assist in kids literacy process With this tool the student can make movies composite of static scenes The software was developed based on the Constructionist philosophy in which it is used in Blumenau Municipal Schools called Escola Sem Fronteiras It is bacause Estudio de Cinema is integrated in the Softvali Project developed by the Computer Science Course of UNIVALI and Blumenau Municipal Schools Office For the tool development was used C programming language to makes the interface and other functions XML language to store movies and the Base64 conversion to transform pictures in characters for the movies export over XML documents The results of an experiment realized with students using the tool in a education activity are show too The experiment confirms the tool s padagogical power and bring important indication for new software versions Palavras chave Inform tica na Educa o Software Educacional Alfabetiza o 1 Introdu o Segundo Gatti 2003 a utiliza o de hist rias no processo de alfabetiza o apresenta grande potencial pedag gico Smolka 1996 apud Zacharias 2003 ressalta que a utiliza o de hist rias no processo de alfabetiza o muito importante pois para a alfabetiza o t
125. quest o 3 que aprovavam o fato de escrever na linha de comandos para a manipula o das cenas No Grupo 2 o percentual para essa resposta foi maior isso talvez pode ser justificado pela utiliza o de di Logos e textos narrativos nos filmes com mais frequ ncia nesse grupo A necessidade de escrever dentro dos bal es e nos textos narrativos pode ter influenciado na resposta a essa quest o Na quest o 7 que solicitava alguma sugest o para melhorar a ferramenta obteve se no Grupo 1 11 de sugest es para melhoria de alguns desenhos da biblioteca e 7 indicando que deveria ser eliminada a necessidade de escrever na ferramenta J no Grupo 2 apareceram com 9 as respostas redimensionar as imagens melhorar alguns desenhos e aumentar a variedade de figuras na biblioteca Com 3 teve se como sugest o elimina o da necessidade de escrever e a possibilidade dos di Logos possu rem som A sugest o de redimensionar as imagens e aumento da variedade de figuras na biblioteca ter aparecido no Grupo 2 e n o no Grupo 1 talvez reflita o fato de os alunos do Grupo 2 terem preocupado se bastante na elabora o das hist rias como foi constatado durante o experimento Em ambos os grupos apareceram sugest es de melhoria de alguns desenhos o que acredita se refletir a opini o pessoal dos alunos em rela o a algumas figura da biblioteca Curiosamente os alunos do Grupo 1 apresentaram mais respostas indicando como melhoria o fato de eli
126. rase Hoje as pesquisas apontam para a exist ncia de dois momentos simult neos A crian a precisa de um sentido geral da id ia por exemplo precisa construir a historinha na cabe a dela para depois construir partes no software medida que ela vai construindo as partes importante que ela comece a discriminar as palavras que est o a e que as palavras s o compostas de letras Se isso n o ocorrer crian a poder vir a desenvolver dificuldades na escrita Por exemplo t pico o caso de crian as que parecem saber ler no entanto quando s o solicitadas a separar as palavras estas n o conseguem porque n o as distinguem Dessa forma no processo de aprendizagem da escrita s o necess rios dois processos o processo de vis o global do sentido de uma frase ou de um par grafo e o processo de vis o espec fica de que este composto por palavras e letras e Uma crian a que n o possui ainda a habilidade de construir frases que est em in cio de alfabetiza o basicamente vai copiar o nome da figura na linha de comando para inserir a mesma na hist ria Isto tem algum benef cio para a alfabetiza o Tem um processo de aprendizagem por imita o O ser humano aprende muitas coisas imitando para depois criar uma autoria A crian a vai imitar a letra vai imitar o nome mas ao mesmo tempo vai ter que escrever nos bal es de fala em cada cena ou quadro ter que reproduzir Nesse caso j est adquirindo uma nova habili
127. recuper las para edi o ap s salvas 26 A caracter stica mais importante do Tirinha basear se na constru o cooperativa das hist rias ou seja estas podem ser constru das por v rios alunos em computadores diferentes conectados via rede Para isso todos os usu rios precisam se conectar a um servidor ao entrar no ambiente do Tirinha O software possui ainda um mecanismo de chat permitindo a comunica o entre os usu rios conectados para auxiliar na composi o das hist rias Al m disso a ferramenta permite o compartilhamento de imagens entre os usu rios conectados 2 4 An lise das Ferramentas Comparando se as tr s ferramentas analisadas verificou se que tanto o QTM quanto o Hag Qu n o permitem a altera o no n mero de quadrinhos de cada hist ria O QTM permite que se crie novas p ginas mas sempre com o n mero fixo de quadrinhos J Tirinha permite que se opte por alguns modelos de tiras que possuem tamanhos e n meros de quadrinhos pr definidos A inser o de figuras nas hist rias bastante similar no QTM e no HagaQu resumindo se a arrastar as imagens para dentro da hist ria O Tirinha no entanto possui um mecanismo diferente no qual tem se que selecionar o arquivo com a imagem para inseri la Dentre os tr s o nico que n o permite a utiliza o de imagens externas na composi o das hist rias o Quadrinhos Turma da M nica O HagaQu o nico que permite a inser o de som
128. ria pois disponibiliza um ambiente no qual o aluno pode criar livremente suas produ es O ambiente possui um conjunto de recursos com os quais o aluno tem liberdade para construir as mais diversas hist rias com base em sua criatividade 4 1 O Est dio de Cinema e a Escola sem Fronteiras O Est dio de Cinema tem suas concep es pedag gicas baseadas na proposta da Escola sem Fronteiras Dessa forma tanto nesta quanto no Est dio de Cinema o aluno o centro do processo educacional tendo dispon vel um ambiente no qual pode construir sua aprendizagem levando em conta as rela es entre o conhecimento que possui e o meio no qual est inserido 57 As atividades realizadas atrav s da ferramenta estando relacionadas com um projeto de trabalho permitem uma abordagem interdisciplinar j que o software n o est restrito a trabalhar com um tema ou disciplina espec fica Do mesmo modo a ESF se caracteriza pelas atividades em um projeto de trabalho serem desenvolvidas de forma interdisciplinar O Est dio de Cinema conforme as concep es da ESF respeita o ritmo de aprendizagem de cada aluno n o impondo ou for ando o aluno a se adaptar ao ritmo do software Al m disso n o tem a caracter stica de apontar erros ou acertos do aluno Dessa forma n o faz compara es entre o aluno e modelos pr definidos da mesma forma que a Escola sem Fronteiras em suas estrat gias de avalia o 4 2 Potencial Pedag gico do Software
129. rio na biblioteca e utilizadas no filme codificadas e armazenadas dentro do documento XML Dessa forma ao abrir este arquivo em um computador diferente do utilizado para produzi lo o sistema importa as imagens para a biblioteca permitindo a visualiza o e edi o correta do filme Para realizar essa tarefa necess ria a codifica o da imagem numa seqii ncia de caracteres para inseri la dentro do documento XML do filme Segundo Shankar 2003 para se inserir arquivos bin rios como as imagens em um arquivo XML deve se transform los em caracteres Base64 44 Segundo Trudelle 2004 a codifica o Base64 foi desenvolvida inicialmente o padr o MIME utilizado nos e mails para convers o dos dados bin rios em caracteres ASCII j que o protocolo SMTP Simple Mail Transfer Protocol s permite o envio caracteres O funcionamento da convers o Base64 baseado em reagrupar cada 3 bytes de um dado bin rio em 4 blocos de 6 bits para convert los Por exemplo na seguinte segii ncia de bits 10101010 10101010 10101010 agrupada em bytes a codifica o reagrupa os bits em conjuntos de 6 bits 101010 101010 101010 101010 Assim cada bloco de 6 bits pode representar um n mero entre O e 63 da o nome Base64 Dessa forma cada grupo de 6 bits convertido em um caractere ASCII utilizando se um algoritmo de mapeamento ibidem Os caracteres ASCII que comp e os 64 caracteres Base64 s o o alfabeto m
130. s em uma cidade Cada cen rio constitui se em um software educacional diferente com atividades e objetivos educacionais distintos Cada cen rio n o restrito a trabalhar com uma disciplina ou assunto espec fico no entanto cada um foi desenvolvido com um foco principal Por exemplo o cen rio do Supermercado mais voltado a trabalhar com os conceitos de matem tica o cen rio do Museu mais voltado a trabalhar com as artes e o Est dio de Cinema mais voltado a trabalhar com a alfabetiza o No Softvali o usu rio tem dispon vel um mapa que representa o centro da cidade de Blumenau e que funciona como menu principal do software Nesse mapa o usu rio pode navegar a partir deste acessar cada um dos cen rios dispon veis Al m do mapa o aluno possui um conjunto de ferramentas que podem ser utilizadas em alguns dos cen rios como 1 calculadora ii carteira que possui o dinheiro utilizado em certos cen rios 11 m quina fotogr fica utilizada para capturar imagens dentro dos cen rios iv quadro valor e lugar inspirado num elemento utilizado nas escolas para ensinar o sistema decimal de valores v bloco de anota o e vi mapa real da cidade de Blumenau Essas ferramentas est o agrupadas na forma l dica de uma mochila Softvali tem como primeiros cen rios desenvolvidos o Supermercado o Museu Fazenda e o Est dio de Cinema Neste Trabalho de Conclus o de Curso o cen rio desenvolvido e apresentado o
131. se o cuidado de planejar a atividade de modo que esta estivesse inserida no contexto do projeto de trabalho que os alunos participantes estavam trabalhando naquele per odo sendo uma continuidade ao trabalho realizado em sala de aula e n o uma atividade excepcional ou fora de contexto 7 1 O Desenvolvimento do Experimento O Experimento foi realizado no dia 19 05 2004 na Escola B sica Municipal Prof Jo o Joaquim Fronza que pertence rede Municipal de Educa o de Blumenau e trabalha dentro da perspectiva da Escola Sem Fronteiras A escola organizada em ciclos de forma o que define a turma do aluno levando em conta sua idade cronol gica Dessa forma o experimento foi realizado em dois momentos e com dois grupos de alunos o primeiro grupo Grupo 1 formado por alunos com idades entre 6 e 8 anos e o segundo grupo Grupo 2 formado por alunos com idades entre 10 e 12 anos O Experimento iniciou em ambos os grupos com uma breve apresenta o da ferramenta demonstrando suas funcionalidades Como exemplo foi elaborado um filme no qual os alunos participaram dando sugest es A partir dessa apresenta o foi solicitado aos alunos que desenvolvessem seus filmes utilizando o Est dio de Cinema O Grupo 1 composto por 26 alunos utilizou a ferramenta por cerca de 90 minutos ao final respondeu a um question rio que encontra se no Anexo V J o Grupo 2 composto por 31 alunos utilizou a ferramenta por cerca de 45 minutos e respo
132. senvolvimento do Est dio de Cinema relata se as principais etapas que fizeram parte desse trabalho A seguir apresentado o desenvolvimento da primeira etapa do trabalho 5 1 da id ia A concep o do Est dio de Cinema ocorreu no contexto do Projeto Softvali Dessa forma faz se necess rio descrever as etapas iniciais do Softvali para situar o Est dio de Cinema nesse contexto Este trabalho teve in cio com a realiza o de reuni es da equipe que comp e o Projeto Softvali Nas primeiras reuni es quest es como qual o tipo de software a ser produzido qual a faixa et ria abordada e como produzir um software educacional baseado na perspectiva educacional da Escola sem Fronteiras foram levantadas Uma das primeiras defini es foi o p blico alvo do software alunos com idades entre 6 e 11 anos Tendo se o p blico alvo definido realizou se uma pesquisa sobre software educacionais dispon veis no mercado Selecionou se alguns produtos desenvolvidos em universidades resultados de pesquisas na rea de inform tica na educa o e alguns de origem comercial Analisou se nestes a interface e a forma de abordagem do conte do educacional Observou se que a maioria dos software dispon veis n o possui uma estrat gia pedag gica bem definida e a forma com a qual o conte do apresentado na maioria das vezes n o passa de uma simples explana o baseada nas concep es instrucionistas A intera o com
133. smos encontraram uma limita o no desenvolvimento de seu filme Sup e se que a rvore existente na biblioteca n o era adequada para resolver esse problema os alunos desenvolveram uma solu o desenhando uma nova rvore e inserindo a na biblioteca podendo dessa forma utiliz la no filme Isso demonstra a caracter stica construcionista e aberta da ferramenta pois deixa livre a estrat gia de an lise da situa o reconhecimento do problema a elabora o de uma solu o pelos alunos Inserir novas imagens na biblioteca oferece aos alunos a possibilidade de expandir as op es de imagens consegiientemente suas possibilidades de cria o De modo geral na an lise apresentada pode se perceber que os dados do experimento s o fontes ricas de informa es Dessa forma pode se ainda realizar uma an lise geral das respostas dadas pelos alunos nos question rios respondidos ao final do experimento 65 Analisando se os question rios respondidos pelos alunos elaborou se a Tabela 9 que representa as respostas primeira pergunta que questionava a opini o dos alunos em rela o dificuldade de utiliza o da ferramenta Tabela 9 Respostas dos alunos para a primeira pergunta do question rio Quest o Resposta Grupo 1 Grupo 2 Muito dif cil 12 0 Dificil 4 0 Questao 1 M dio 4 0 F cil 0 38 71 Muito f cil 80 61 29 Com base nos dados da Tabela 9 percebe se que apesar de d
134. ssa forma conforme sugere Gatti 2003 o sistema pode contribuir no processo de desenvolvimento da leitura e escrita al m de auxiliar no desenvolvimento da aten o Levando em conta as respostas dos alunos que desenvolveram esse filme o fato de ter que escrever o nome da figura a ser inserida ou exclu da de uma cena n o representou um ponto negativo em rela o ferramenta Estes responderam pergunta que solicitava sua opini o ao fato de escrever as palavras na linha de comandos com legal e muito legal 9 Outro aspecto interessante de se observar que os alunos durante o desenvolvimento do filme em certo momento realizaram a an lise do filme como um todo e partindo dessa an lise realizaram modifica es que julgaram necess rias como observ vel na Tabela 7 Tabela 7 Trecho do Log 13 48 03 Bot o Miniatura de Cena ir para cena 2 13 48 43 Bot o Miniatura de Cena ir para cena 3 13 48 47 Bot o Miniatura de Cena ir cena 2 13 48 53 Bot o Miniatura de Cena ir cena 1 13 48 58 Bot o Miniatura de Cena ir cena 2 13 50 31 A o Desenhar Comando texto a palavra existe 13 50 42 Bot o Miniatura de Cena ir cena 1 13 51 36 A o Desenhar Comando texto palavra existe 13 53 00 Bot o Apresentar Filme 13 53 17 Bot o Miniatura de Cena ir cena 1 13 53 32 Bot o Nova Cena
135. ssuir uma faixa et ria maior seus alunos j conheciam a maioria das palavras utilizadas na atividade e talvez por isso o ndice de respostas sim foi menor que no Grupo 1 A quest o 5 era uma quest o descritiva que perguntava ao aluno o que este mais havia gostado no software utilizado A resposta que mais apareceu foi os desenhos com respectivamente 26 e 22 nos grupos 1 e 2 Isso demonstra que os desenhos que comp e a biblioteca s o bastante importantes na aceita o da ferramenta pelos alunos A quest o 6 era similar quest o 5 mas perguntava o que o aluno menos havia gostado na ferramenta No Grupo 1 as respostas mais freq entes 34 foram em rela o a determinadas 67 figuras por exemplo cachorro cavalo rvore ou seja uma opini o particular dos alunos em rela o a alguns desenhos Em segundo lugar com 3 teve se a resposta escrever J no Grupo 2 as respostas mais frequentes foram apagar com 16 e escrever com 12 Em rela o resposta apagar sup e se que deva se ao fato de alguns alunos haverem esquecido de trocar a a o de apagar para desenhar ap s a exclus o de uma figura tentativa de inser o de outra na cena conforme demonstrou o trecho de log ilustrado na Tabela 5 A resposta escrever representou um certo contraste com a maioria das respostas apresentadas na quest o 3 que aprovavam o fato de escrever na linha de comandos para a
136. sting in kids literacy process from 6 to 11 years old The Movies Studio is integrated in the Softvali Project developed by the Computer Science Course the Master Degree Course of UNIVALI and Blumenau Municipal Schools The Softvali is a project constituted by Computer Science Education and Design professionals that goals the development of an educational software group based on the pedagogical conceptions in which they are used in Blumenau Municipal Schools In this case the Movies Studio was developed based on the Constructionist pedagogical conceptions because they are present in this pedagogical purpose called Escola Sem Fronteiras In the tool development C programming language was used for implementing the interface and other functions XML language for storing movies and the image file codification in the Base64 characters to allow the exportation of the movies through the XML documents The results of an experiment are presented accomplished with students using the Movies Studio in the development of a learning activity The experiment validated the tool pedagogical potential and brought important indications for new software versions xii I INTRODU O 1 APRESENTA O A utiliza o do computador como ferramenta educacional iniciou na d cada de 50 com experi ncias no Centro de Pesquisas Watson da IBM e na Universidade de Illiois VALENTE 1999 No Brasil as primeiras experi ncias em inform tica na educa o aconteceram n
137. tem se a descri o do processo utilizado pelo aluno para resolver a tarefa O valor educacional da programa o est no fato de que um programa representa descri es escritas de um processo de pensamento o qual pode ser examinado discutido e depurado VALENTE 1999 20 Uma das linguagens de programa o com objetivos educacionais mais conhecidas a linguagem Logo criada em 1967 PAPPERT 1994 Segundo Valente 1999 utilizando a linguagem Logo o programa gerado assume car ter de extens o do pensamento do aluno Assim a seqii ncia de comandos que o aluno utiliza e as constru es que ele elabora para resolver um problema s o pass veis de an lise e depura o constituindo um meio rico para o aprendizado de conceitos e de id ias sobre a resolu o de problemas O processo de aprender torna se expl cito possibilitando reflex o sobre esse processo 1 5 1 3 Micromundos Segundo Baranauskas et al 1999 o termo micromundo descrito como um subconjunto da realidade Os micromundos s o estruturados de maneira a permitir ao aprendiz experimentar id ias e habilidades Segundo Oliveira 2001 os micromundos permitem que o aluno trabalhe de forma diversificada segundo seu pr prio ritmo e ainda possibilitam que ele construa sua solu o utilizando recursos de programa o inerentes ao ambiente 1 5 1 4 Ferramentas de Autoria Uma ferramenta de autoria um software que possibilita aos usu rios elaborar
138. tiva de descri o de estrutura para documentos em XML Assim como um DTD define como os documentos XML devem ser constru dos quais os elementos deve possuir e em que ordem como poder ser o conte do destes e quais os atributos devem conter esses elementos TESCH J NIOR 2002 O XML Schema possui as seguintes vantagens sobre os DTDs FORNARI 2003 32 e Possui 41 tipos de dados diferentes e Permite criar novos tipos de dados e Uma hierarquia de objetos com heran a de caracter sticas pode ser criada e Permite que caracter sticas herdadas sejam estendidas ou restringidas e Possui o conceito de conjuntos onde a ordem dos elementos n o importante e Permite valores nulos e Possibilita que sejam definidos elementos substitutos por exemplo o elemento apartamento como substituto do elemento casa 3 8 1 XML Namespace Segundo Fornari 2003 namespace um conjunto de tipos de elementos definidos em um arquivo XML Schema Conforme Schmitt Filho 2002 o XML Namespace foi especificado com o intuito de promover a integra o de v rios esquemas em um nico documento XML ou seja mesmo que haja o mesmo nome em um elemento o namespace espa o de nome garante a unicidade deste dentro do documento 3 8 2 Sintaxe XML Schema Para a cria o de um documento XML Schema come a se com o cabe alho do padr o XML seguido da tag lt schema gt as declara es elementos atributos tipos e fechando
139. tra talvez conforme suposto na quest o anterior que estes estejam se referindo ao fato de escrever nos bal es e nos textos narrativos j que indicaram que isso n o era um problema na quest o 3 68 Atrav s da an lise dos dados dos question rios percebeu se que os resultados do experimento foram bastante similares no Grupo 1 e no Grupo 2 apesar da diferen a de faixa et ria entre os grupos Analisando se os resultados do experimento de modo geral percebe se que estes permitem analisar a interface da ferramenta Est dio de Cinema e sua utiliza o de forma satisfat ria Em rela o aos benef cios pedag gicos da ferramenta os resultados do experimento permitem refor ar algumas indica es em rela o ao potencial pedag gico que a ferramenta possui como o est mulo ao desenvolvimento da imagina o da criatividade e da aten o O Log de a es que a princ pio foi elaborado apenas visando se obter os dados para an lise do experimento de avalia o da ferramenta demonstrou se um instrumento com grande potencial de utiliza o pelos professores Tendo o Log a caracter stica de detalhar cada passo executado pelo aluno no desenvolvimento de uma atividade permite ao professor obter informa es muito importantes e precisas sobre o comportamento de cada aluno no desenvolvimento das atividades identificando poss veis dificuldades e problemas 69 IV CONCLUS ES E RECOMENDA ES Este trabalho apresentou o desenvo
140. tura de racioc nio e aprendizagem Dessa forma os software desenvolvidos de acordo com a perspectiva construcionista segundo Valente 1999 permitem ao aluno utilizar o computador para construir seu conhecimento e t m por objetivo serem facilitadores do processo de aprendizagem Nessa abordagem o computador n o det m o conhecimento mas permite ao aluno elabor lo Os software que seguem essa abordagem s o tamb m conhecidos como Ambientes Interativos de Aprendizagem 1 5 1 Ambientes Interativos de Aprendizagem Segundo Valente 1999 nos ambientes interativos de aprendizagem o aprendizado entendido como uma constru o individual do conhecimento a partir da explora o investiga o e descoberta Esses sistemas n o ensinam nem instruem apenas possibilitam que o aluno aprenda atrav s destes Os princ pios que fundamentam um ambiente interativo de aprendizagem s o e Constru o e n o instru o estudantes aprendem mais efetivamente construindo seu pr prio conhecimento e Controle do estudante e n o controle do sistema o estudante tem um controle n o exclusivo no entanto mais significativo da intera o na aprendizagem e Individualiza o determinada pelo estudante e n o pelo sistema a informa o individualizada e feedback s o chaves para a aprendizagem mas o feedback recebido pelo estudante quando utiliza o sistema deve permitir que o mesmo tire suas pr prias conclus es 19 e Feedback rico gera
141. u Editar e A palavra comando e O conte do digitado na linha de comandos 43 e Uma indica o se a palavra digitada existe ou n o na biblioteca de imagens da ferramenta 18 25 38 a o Desenhar Comando praja a palavra existe Figura 14 Linha do Log ilustrando o registro de um comando PR EXPORTA O DOS FILMES UTILIZANDO XML Os filmes produzidos na ferramenta Est dio de Cinema como j citado s o armazenados em documentos XML Esses documentos cont m toda a especifica o dos filmes como o conjunto de cenas que possuem e a composi o de cada cena Cada cena por sua vez armazena as informa es referentes aos textos di logos figuras que a comp e Quando abre se um filme previamente constru do o sistema recupera as informa es contidas no documento XML e reconstr i cada cena com suas imagens objetos di logos textos Quando a cena possui uma imagem o sistema busca a no banco de dados atrav s de seu c digo identificador contido no XML No entanto quando um filme criado com imagens inseridas na biblioteca pelo usu rio Minhas Imagens e aberto em um computador que n o as possui em seu banco de dados o filme abre sem estas Para que o filme possa ser aberto com todas as imagens utilizadas mesmo as inseridas na biblioteca pelo usu rio o Est dio de Cinema permite que se crie um arquivo de exporta o Esse arquivo de exporta o possui as imagens inseridas pelo usu
142. u TA TA Iv i live tly TA lv EENE EN EEN EEN EEN EEN EEN EEN EEN EEN EENT 7 TA PA TA T Ira eta fee dv re ee EB 9fxiwcLDngGipgeppqeopSiqp6iqgagsqqusq ysqqutrK2Zurabwrk2vrq wrq xsLGysbkz sLGystKOsrO0s7W3s75 1 treSwsLD6 vsmZudpqeop6ipp6ipakmragkmraqusqqusg ytrkZu rabvrgbvrgowrrCxr7CxsbKzsbkysrOzsrKOLLSZELW3srO Lubg75ebn vz ERR UE PE ms udiy 2cIDBEVGIMUGIMY GiT GIMVGyQWHCQXHCQWGyQx HCUXHSUWHSQXHSQXGyLYHSUYHSY YHScZHicaHScaHiUYHi dISq1 Njqusr QDBgs WGIMTGCQW GIMVGyMWGYOWHC OWGYOXHCL IWHSOXHSOYHCI HCY YHCYYHIl IYHiYYHir7HSraHir7Hir7 Figura 8 Exibi o do arquivo codificado Dessa forma a sequ ncia de caracteres na qual o arquivo foi transformado pode ser armazenada em um arquivo texto ou arquivo XML No trecho Exportl gt Decodifica ArqCodif imagemReconstituida bmp C TEMP executa se m todo Decodifica do componente Export Esse m todo recebe como par metros a string contendo os caracteres Base64 a decodificar ArqCodif nome que arquivo devera receber ao ser decodificado imagemReconstituida bmp e o caminho onde o arquivo devera ser salvo C TEMP final da execu o do m todo Decodifica tem se o arquivo que havia sido codificado em caracteres Base64 novamente em seu estado de origem conforme ilustra a Figura 9 imagemReconstituida bmp DER Figura 9 Arquiv
143. ue o sistema possui na vis o do usu rio O digrama descrito na Figura 9 visa apresentar uma vis o geral do sistema Est dio de Cinema 37 Estudio de Cinema UC 01 Mant m UC 03 Insere Filme Objeto UC 04 Exclui Objeto UC 05 Move Objeto UC 02 Mant m Cenas at mao extend gt UC 06 Edita Obj eto UC 07 Aluno Apresenta Filme UC 08 Insere UC 09 Exporta Nova Imagem Filme Figura 9 Diagrama de caso de uso do Est dio de Cinema Na Figura 9 pode se observar os casos de uso que comp em o sistema e o aluno que interage com estes O caso de uso Mant m Filme descreve as a es que o usu rio possui em rela o manipula o do filme como abrir importar criar e salvar No caso de uso Mant m Cena descreve se todas as funcionalidades que o usu rio disp e em rela o manipula o das cenas como criar abrir excluir al m de alterar a ordem das cenas O caso de uso Mant m Cena possui ainda quatro extens es que s o os casos de uso Insere Objeto Exclui Objeto Move Objeto e Edita Objeto O caso de uso Insere Objeto descreve como realizada a inser o do background das figuras dos textos e dos di logos nas cenas No caso de uso Exclui Objeto descrito como 38 realizada a exclus o dos objetos constantes em uma no caso de uso Move Objeto como realizada a movimenta o destes O caso de uso Edita Objeto descreve a edi
144. um filme de exporta o 6 Executa o cen rio importar filme 7 Sistema abre o filme Abre filme Alternativo 1 Usu rio seleciona um arquivo de filme a abrir Se o filme atualmente aberto foi alterado Sistema executa o cen rio Solicita salvamento do filme atual 2 Sistema abre o filme Salva filme Alternativo 1 Usu rio seleciona a op o salvar filme Se o filme nunca foi salvo Sistema executa o cen rio solicita nome para o arquivo 2 Sistema armazena filme no arquivo Solicita nome para o arquivo Alternativo 1 Sistema solicita um nome para o arquivo 2 Usu rio digita o nome do arquivo Solicita salvamento do filme atual Alternativo 1 Sistema solicita o salvamento do filme atual Se usu rio confirma a solicita o Sistema executa cen rio Salva Filme Sen o Sistema n o executa nenhuma a o Importa Filme Alternativo 1 Sitema analisa filme Enquanto nao for fim do filme Se ha imagem da categoria minhas imagens 2 Sistema decodifica a imagem Se ja existe uma imagem na biblioteca com mesmo nome da imagem a importar 3 Sistema solicita que usuario referencie a existente ou d um novo nome a imagem Se o usu rio escolhe referenciar 4 Sistema faz a refer ncia no filme imagem existente Se o usu rio d um novo nome imagem 4 Sistema importa a imagem para a biblioteca Sen o 5 Sistema Importa a imagem para a biblioteca FimEnquanto Caso de Uso UC
145. umas sugest es de atividades a serem realizadas com a ferramenta As sugest es encontram se no Anexo VIII 5 9 Apresenta o do TCC II Da mesma forma que ocorreu no TCC I elaborou se uma s ntese de todo o trabalho desenvolvido para ser apresentado banca avaliadora No entanto nessa etapa do TCC II al m dos aspectos te ricos envolvidos no trabalho apresentou se o software desenvolvido os resultados e as conclus es desse trabalho 2 XML uma linguagem de marca o extens vel utilizada para descrever e armazenar dados MCGRATH 1999 ANDERSON et al 2001 6 CRONOGRAMA 10 cronograma apresentado aqui visando ilustrar as etapas realizadas no desenvolvimento deste trabalho A Tabela 1 apresenta as atividades do TCC I e a Tabela 2 as atividades do TCC II Tabela 1 Cronograma das atividades do TCC I Etapas Mar 2003 Abr 2003 Mai 2003 Jun 2003 Jun 2003 Ago 2003 Set 2003 Out 2003 Nov 2003 1 Concep o X X X 2 Pr proposta 3 Revis o Bibliogr fica 4 Pr modelagem gt lt 5 Valida o do prot tipo 6 Apresenta o do TCC I 7 Documenta o Tabela 2 Cronograma das atividades do TCC II Etapas Fev 2004 Mar 2004 Abr 2004 Mai 2004 Jun 2004 Jul 2004 1 Revis o X 2 Modelagem X 3 Implementa o X X 4 Experimento de Avalia o
146. va Cena Cria uma nova cena dentro do filme e Pr xima Cena Exibe a pr xima cena do filme e Cena Anterior Exibe a cena anterior do filme e Excluir Cena Exclui a cena atual do filme e Cena para Cima Altera a sequ ncia de cenas do filme movendo a cena atual do filme uma posi o para tr s e Cena para Baixo Altera a segii ncia de cenas do filme movendo a cena atual do filme uma posi o para frente Al m das funcionalidades listadas at aqui o Est dio de Cinema conta com a biblioteca de imagens utiliz veis na composi o dos filmes 3 1 2 Biblioteca A biblioteca do Est dio de cinema est dividida em quatro categorias e Cen rios disponibiliza imagens que podem ser utilizadas como o fundo para as cenas e Personagens possui imagens de seres vivos como pessoas animais e Objetos cont m imagens de objetos e Minhas Imagens nessa categoria s o encontradas as imagens que o usu rio insere na biblioteca Para se inserir novas imagens na biblioteca utiliza se o bot o Novas Imagens ilustrado na Figura 18 3 1 3 Barra de Navega o A barra de navega o permite visualizar a quantidade de cenas que o filme possui e identificar qual a posi o da cena atual Al m disso ao clicar se com o mouse sobre qualquer cena na barra de navega o o sistema exibe a 50 3 1 4 Linha de Comandos A linha de comandos onde digita se nome do objeto a ser inserido apagado ou edita
147. vas em rela o a essa quest o Acredita se que devido ao fato do Grupo 2 possuir uma faixa et ria maior seus alunos j conheciam a maioria das palavras utilizadas na atividade e talvez por isso o ndice de respostas sim foi menor que no Grupo 1 A quest o 5 era uma quest o descritiva que perguntava ao aluno o que este mais havia gostado no software utilizado A resposta que mais apareceu foi os desenhos com respectivamente 26 22 nos grupos 1 2 Isso demonstra que os desenhos que biblioteca s o bastante importantes na aceita o da ferramenta pelos alunos A quest o 6 era similar quest o 5 mas perguntava que o aluno menos havia gostado na ferramenta No Grupo 1 as respostas mais freq entes 34 foram em rela o a determinadas figuras por exemplo cachorro cavalo rvore ou seja uma opini o particular dos alunos em rela o a alguns desenhos Em segundo lugar com 3 teve se a resposta escrever J no Grupo 2 as respostas mais frequentes foram apagar com 16 e escrever com 12 Em rela o resposta apagar sup e se que deva se ao fato de alguns alunos haverem esquecido de trocar a a o de apagar para desenhar ap s a exclus o de uma figura tentativa de inser o de outra na cena conforme demonstrou o trecho de Log ilustrado na Tabela 2 A resposta escrever representou um certo contraste com a maioria das respostas apresentadas na
148. visando dar liberdade de cria o aos alunos Possibilidade de utiliza o de imagens externas nas hist rias com objetivo de expandir as possibilidades de cria o das hist rias Inser o de bal es de di logo e textos narrativos nas cenas permitindo que os alunos possam elaborar alguma produ o textual Inser o de m sicas visando tornar a apresenta o do filme mais atrativa Inser o de voz gravada do aluno permitindo que o aluno possa comparar o som gravado ao texto escrito nos bal es de di logo Limita o da rea de edi o dos quadros com objetivo de facilitar a organiza o das figuras dentro das cenas Possibilidade de exibi o das hist rias atrav s da ferramenta visando fornecer um feedback ao aluno permitindo que o mesmo possa analisar sua produ o e elaborar suas conclus es As caracter sticas citadas anteriormente s o consideradas ideais ao Est dio de Cinema No entanto a limita o de tempo para o desenvolvimento do trabalho implicou em considerar a inser o de m sicas na apresenta o dos filmes a inser o de voz gravada nos bal es de di logo caracter sticas secund rias ferramenta Sendo assim essas funcionalidades n o foram implementadas nesta vers o do software 28 3 XML Levando se em conta a utiliza o de XML no desenvolvimento do Est dio de Cinema apresenta se nesta se o os conceitos e caracter sticas principais dessa linguagem McGrath 19

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