Home
Ilustração DIgItal e anImação
Contents
1. Asgerem prsy ofr vem Mestra mmaa GEE FIGURA 17 RECORTE ANIMADO 2 FIGURA 18 RECORTE ANIMADO 3 Uma sugest o de recortes simples s o os feitos em forma de silhueta utilizando se por exemplo algum tipo de papel preto Desse modo as partes podem ser espelhadas ou seja cabe as bra os e pernas podem ser usados voltados tanto para a direita como para a esquerda Existe a possibilidade de se trabalhar com juntas livres e separadas mas mais f cil manipul las se todos os membros estiverem conectados A figura abaixo apresenta uma configura o completa de juntas feitas com bailarinas Os pontos de articula o podem ser fixados de diversas maneiras seja costurando os peda os de papel seja usando ilhoses de escrit rio Se juntas conectadas facilitam o trabalho recortes soltos podem proporcionar resultados muito interessantes se usados com criatividade O famoso seriado animado South Park sucesso de p blico no mundo inteiro utilizou em seus primeiros epis dios recortes sem nenhuma articula o Animadores premiados como Grant Munro e Evelyn Lambert tamb m utilizam esse estilo em suas produ es Os recortes tamb m ficaram conhecidos por meio de Terry Gilliam e suas sequ ncias animadas feitas para o grupo Monty Python Outro cineasta famoso que utiliza a t cnica at hoje o russo Yuriy Notrshteyn imac o digital e an ilustra o imac o digital e an ilustra o Pixilation Ess
2. SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCA O Diretoria de Tecnologia Educacional Rua Salvador Ferrante 1 651 Boqueir o CEP 81670 390 Curitiba Paran www diadia pr gov br multimeios IMPRESSO NO BRASIL DISTRIBUI O GRATUITA APRESENTA O A Diretoria de Tecnologia Educacional Ditec da Secretaria de Estado da Educa o do Paran viabiliza a es que possibilitam n o apenas o acesso operacional aos equipamentos existentes na escola mas tamb m a pesquisa a produ o e a veicula o de conte dos educacionais de forma compat vel com os avan os tecnol gicos Nossa proposta consiste na integra o e articula o das m dias com o mundo moderno por meio de a es desenvolvidas pela TV Paulo Freire pelo Multimeios e pelo Portal Dia a dia Educa o Al m do acesso tecnologia entendemos que necess ria a orienta o para o seu uso Essa a tarefa da equipe dos assessores da Coordena o Regional de Tecnologia na Educa o CRTE presente nos N cleos Regionais de Educa o e que atende aos professores das escolas da Rede P blica Para complementar a a o de produ o e disponibiliza o de materiais did ticos de apoio ao uso de tecnologia o Multimeios produziu este caderno tem tico que apresenta um panorama sobre produ o de ilustra o digital e anima o Nosso objetivo aproximar a comunidade escolar aos elementos que comp em estas linguagens incentivando sua apropria o t cnica e instiga
3. visualiza o normal para verificar o efeito da totalidade do trabalho O Sumopaint tamb m tem v rias das ferramentas j mencionadas e seus pinc is tentam imitar os pinc is e materiais do meio tradicional tinta aquarela acr lica giz pastel A nica limita o do Sumopaint a exig ncia de se estar conectado internet para utiliz lo Se a inten o produzir ilustra es vetoriais veja mais sobre vetores na arte final os softwares s o distintos dos j apresentados Na vers o propriet ria tem se o Corel Draw e o Adobe Illustrator Mas tamb m h softwares livre como o Inkscape gratuito e com uma interface f cil de trabalhar Al m dos softwares bidimensionais existem tamb m softwares de modelagem em 3D Alguns exemplos 3DMax Studio Maya softwares propriet rios E op es interessantes para a ilustra o tridimensional com profundidade e realismo podem ser encontradas em softwares gratuitos e livres como o Blender 3D Wings entre outros Independentemente da t cnica material ou estilo importante entrar no contexto que foi pedido em reuni o de briefing fazendo que a imagem criada seja reflexo da linguagem e texto do material finalizado 1 3 PROCESSO DE CRIA O DE ILUSTRA ES Basicamente podemos agrupar a cria o de ilustra es em duas reas a tradicional e a digital Veremos brevemente como o processo em cada um destes meios PR PRODU O Briefing A ilustra o para exi
4. Falar de estilos em poucas linhas uma tarefa dif cil Estilo a apresenta o do trabalho depois do artista ter escolhido seus materiais e o que pretende ilustrar O estilo pode mudar durante a vida do profissional pode refletir sua hist ria de vida seus gostos e refer ncias Al m dos modismos adotados pelo mercado que podem definir estilos vigentes o estilo acaba por ser a marca do profissional N o incomum que ao olhar uma ilustra o possa se identificar quem a fez E isto denota o tra o pr prio do ilustrador Alguns ilustradores t m desde cedo um tra o e estilo bem definidos outros podem levar tempo at definir de que forma ser o suas ilustra es e ainda h quem detenha mais de um estilo de desenho Citamos alguns dos materiais mais utilizados na cria o de ilustra es tradicionais como guache aquarela nanquim giz pastel l pis de cor e acr lica H quem crie ilustra es em tinta leo mas um n mero reduzido de profissionais dado o tempo que leva para a tinta secar em contraposi o urg ncia de tempo que as ilustra es s o requisitadas Apesar de este manual tratar da cria o digital de ilustra es conv m fazer um aparte sobre materiais b sicos do ilustrador que s o utilizados da fase de rascunho at a arte final e podem se mesclar com a cria o de ilustra es em meio digital S o materiais como l pis borracha estiletes pap is e nanquim Mesmo ilustradores com g
5. o imac o o digital e an lustra 2 ANIMA O A IMAGEM EM MOVIMENTO Fabiane Balvedi Entre os desenhos feitos h 12 mil anos nas cavernas de Altamira na Espanha h um bis o com oito patas maneira como as patas foram desenhadas revela um autor motivado em decompor a sequ ncia de um movimento Ou seja a preocupa o do ser humano em reproduzir o movimento por meio de imagens bem antiga E para entendermos como hoje conseguimos ver imagens de bis es de verdade em plena movimenta o numa tela de cinema precisamos nos focar na caracter stica mais fundamental desse tipo de linguagem o fato de ela ser uma ilus o de tica Um filme seja ele qual for consiste na captura de uma sequ ncia de imagens Cada unidade de imagem capturada chama se quadro frame e completamente est tico No entanto quando v rios desses quadros s o exibidos diante de nossos olhos a determinada velocidade 12 a 30 quadros por segundo temos uma sensa o de fluidez cin tica que nos ilude fazendo nos pensar que as imagens est o em movimento Quando uma c mera captura movimentos naturais gravando automaticamente 24 a 30 quadros por segundo chamamos a esse processo de Cinema de A o Livre ive action Quando uma c mera captura trechos de movimentos congelados cuja sequ ncia foi fragmentada para ser capturada isoladamente chamamos a esse processo de Cinema de Anima o Normalmente uma anima o b sica n o complexa
6. www inkscape org gt Acesso em 05 dez 2009 Kdenlive Free and open source video editor Dispon vel em lt http www kdenlive org gt Acesso em 05 dez 2009 Manipulador Universal de Anima o MUAN Dispon vel em lt http www muan org br gt Acesso em 05 dez 2009 Multimeios na Escola Dispon vel em lt http www diaadia pr gov br multimeios gt Acesso em 05 dez 2009 Pencil Traditional animation software Dispon vel em lt http www pencil animation org gt Acesso em 05 dez 2009 Synfig 2D Animator Dispon vel em lt http synfig org gt Acesso em 05 dez 2009 South Park Studios Dispon vel em lt http www southparkstudios com gt Acesso em 05 dez 2009 Wikip dia Dispon vel em lt http wikipedia org gt Acesso em 05 dez 2009 Ype Nakashima Dispon vel em lt http www nucleovirgulino com br ypenakashima ype piconze htm gt Acesso em 05 dez 2009 ilustra o digital e anima o sadernoSyematicosS MISC MigatusEs do ecni caUucacional e Diretrizes para o uso de Tecnologias Educacionais e Educa o a Dist ncia e Fotografia e Audiovisuais e Ilustra o Digital e Anima o e Tutoria em EaD e TV Paulo Freire
7. P Ez t ne E E Acervo pessoal do autor FIGURA 19 PIXILATION Desenhos animados o tipo de t cnica de anima o mais conhecida tamb m chamada de anima o por c lula ou anima o desenhada m o No desenho animado feito de forma tradicional cada quadro desenhado m o e retra ado num acetato transparente chamado c lula Depois coloca se a c lula sobre um fundo pintado e os movimentos s o fotografados um a um atrav s de uma c mera Embora o uso de c lulas e de c meras hoje esteja em decl nio devido ao avan o e s vantagens da anima o realizada no computador as t cnicas de anima o e os personagens cl ssicos ainda rendem muita inspira o para as novas gera es de animadores Para se fazer esse tipo de anima o o acess rio principal a mesa de luz Sobre ela s o colocadas folhas de papel nas quais os frames s o desenhados A luz deixa o papel transparente e assim o desenhista pode usar os quadros anteriores como refer ncia para desenvolver a fluidez do movimento Acervo pessoal do autor d FIGURA 20 R GUA DE ANIMA O PINO DUPLO FIGURA 21 MESA DE LUZ Os pinos de a o na mesa ajudam a manter o papel no registro correto Quando os desenhos forem ser escaneados ou fotografados ficar o todos na posi o correta E bastante til colocar os mesmos pinos no scanner para que os desenhos possam ser digitalizados corretamente Anima o de bonecos e
8. conforme o meio em que a ilustra o ser veiculada Se o arquivo ser feito para a web o ilustrador dever escolher paletas RGB sistema de cores aditivas red green blue ou vermelho verde e azul sistema baseado na teoria de vis o tricrom tica Por m se a finalidade imprimir a ilustra o o profissional dever escolher paletas CMYK sistema de cores subtrativas que significa cyan Magenta yellow e black ciano magenta amarelo e preto letra K significa key chave pois o preto obtido da mistura das tr s primeiras cores Este sistema baseado em pigmentos e funciona pelo sistema de absor o da luz sendo que as cores que aparecem s o aquelas que n o foram absorvidas pela luz incidente E o sistema utilizado nas impressoras imprensas e fotocopiadoras P S PRODU O Fechamento de arquivos para web Ilustra es para a web requerem formatos leves para n o comprometer a visualiza o mesmo com conex es de internet lentas Para o formato n o pesar a resolu o das imagens deve ser baixa em 72 dpi A resolu o o n mero de pixels picture elements pontos de imagem da imagem mostrado em imac o digital e an ilustra o imac o o digital e an lustra cada polegada do monitor A largura da imagem n o dever ultrapassar 600 pixels por 450 pixels de altura Se for maior comprometer a visualiza o da imagem no monitor Os formatos mais utilizados de ilustra o para a intern
9. de guas na ilustra o a inven o de Gutemberg Com a impress o de livros em s rie criou se uma demanda que exigia um profissional que ilustrasse esses textos Exigia se ent o um modo de trabalho diferente do art stico pois as ilustra es deveriam ser confeccionadas dentro dos padr es exigidos pela imprensa que em seu prim rdio limitava as possibilidades de materiais e cores do artista Talvez naquele momento a profiss o do ilustrador tenha se definido Via Fimir r e ui nma u FIGURA 1 HANS HOLBEIN O VELHO FIGURA 2 TOULOUSE LAUTREC A inten o das ilustra es era apoiar e adornar textos ou explica es dos folhetos livros e primeiras publica es da imprensa mas tamb m mostrar descobertas de novos seres vivos como plantas e animais em artigos cient ficos da poca As ilustra es cient ficas cujas imagens se caracterizam por reportar maior grau de verossimilhan a poss vel foi uma rea da ilustra o que floresceu naquele per odo H registros dessas ilustra es antes da inven o de Gutemberg em Leonardo da Vinci que representou o corpo humano de maneira fant stica podendo seus desenhos serem considerados precursores das ilustra es m dicas Al m dessa abordagem a ilustra o tamb m come ou a ser utilizada em livros infantis como ilustra es dos contos de fadas em an ncios publicit rios Dando um grande salto hist rico na d cada de 70 e 80 popularizou se entre
10. fun o mostrar pela deforma o de um objeto o seu peso e flexibilidade Um exemplo simples de aplica o desse princ pio pode ser visto na anima o de uma bola quicando Estudos e decomposi es de filmes de a o livre demonstram que o corpo humano tamb m se comprime e se alonga ao executar diferentes a es Por isso personagens de anima o se achatam e se esticam a todo momento e no estilo cartoon em um grau muito mais exagerado vide os cl ssicos da s rie da s rie Looney Tunes da Warner Bros Cartoons Aarma rm d EF FIGURA 7 BOLA QUICANDO Personagens mais pesados sofrem mais o efeito do squash do que os mais leves O personagem abaixo escorrega e cai no ch o achatando se esse recurso conhecido como squash ou achatar se Na primeira s rie os desenhos 1 e 3 s o squash enquanto na segunda os n meros 3 e 4 representam um stretch FIGURA 8 MOVIMENTO Da mesma forma que se encolhem as figuras s o esticadas stretch em anima o para se obter um efeito expressivo o n mero 2 na primeira fileira e o 1 na segunda s o t picos stretches Variando o grau de squash e stretch pode se tornar uma figura mais pesada que a outra b Antecipa o Nos prim rdios da anima o muito estudo e tempo foram investidos na tentativa de se fazer uma anima o perfeita Os animadores ent o passaram a estudar as cenas ao vivo buscando movimentos convincentes A an lise desses filmes levou a um
11. nome conhecido no teatro e no cinema Sua finalidade chamar a aten o do p blico e deixar claro tudo aquilo que mais importante em uma cena o que est acontecendo e o que est para acontecer Frank e Ollie o definiam como a apresenta o de qualquer ideia completamente clara e inequ voca seja essa ideia uma a o uma personalidade uma express o ou um estado de esp rito Isso pode ser feito por diversos meios tais como a posi o de um personagem no frame o uso de luz e sombra o ngulo e a posi o da c mera ess ncia desse princ pio manter o foco no que relevante evitando detalhes desnecess rios RS Ilustra o Cleverson O Dias FIGURA 10 ESCADARIA d Direto em frente e pose to pose Essas na verdade s o duas diferentes abordagens para processos de desenho sejam eles artesanais e cc Te e pos ou computadorizados A a o direto em frente significa desenhar um cen rio quadro a quadro do in cio ao fim enquanto pose to pose significa come ar desenhando alguns quadros chave e preencher os intervalos mais tarde Vale lembrar que esse princ pio j foi abordado com um pouco mais de profundidade no item 5 2 deste manual A e e Sequ ncia de a es e rea es E um princ pio que lida com a es realizadas pelos personagens Todas as a es dos personagens de anima o geram rea es Por exemplo um personagem que esteja correndo em alta velocidade e pa
12. o do conte do imac o digital e an ilustra o imac o digital e an ilustra o Os estilos que aparecem nesse tipo de ilustra o s o v rios podendo existir ilustra es real sticas como a ilustra o cient fica at as mais estilizadas como cartoon e outros estilos presentes nas ilustra es infantis e publicit rias FIGURA 4 CEN RIO PARA ANIMA O CICLO DO CARBONO Ilustra es como infogr ficos cen rios objetos entre outros exemplos s o comuns nesta rea ILUSTRA O INFANTIL E JUVENIL A ilustra o infantil e juvenil tem uma linguagem e psicologia pr prias pois tem a inten o de trabalhar o texto junto com o imagin rio infantil Nesse tipo de ilustra o o intento narrar para a crian a e se comunicar com ela atrav s da imagem O estilo e t cnica apesar de importantes s o secund rios aqui sendo mais premente a necessidade de emocionar e prender a aten o da crian a tanto imagem quanto ao texto FIGURA 5 ILUSTRA O PARA ANIMA O DID TICA O BAL O E A BOLHA DE SAB O Nesse campo de trabalho a imagina o deve se refletir nos desenhos e vice versa A ilustra o acaba tendo uma subdivis o quando surgem as ilustra es fant sticas no sentido de n o obedecer realidade que recriam do imagin rio seres mitol gicos sendo comuns nos livros de contos de fadas e f bulas ILUSTRA O PUBLICIT RIA A ilustra o publicit ria um campo de
13. o passo 2 e 3 at completar o movimento da sua perna esquerda 4 5 e 6 A t cnica da anima o com massa de modelar t o antiga e t o popular que j tem diversos n veis de complexidade assim como estilos variados Em sua ess ncia mais b sica o filme de massinha apresenta personagens e cen rios feitos de massa de modelar ou personagens de massinha interagindo com cen rios reais Essa t cnica simples permite resultados muito interessantes pois um dos princ pios mais b sicos da anima o utilizado o tempo todo a metamorfose Como os personagens n o t m esqueleto qualquer movimento que eles fazem consiste em uma deforma o de seu estado inicial Suas pernas n o dobram mas se curvam formando arcos esticando e encolhendo Tudo pode ser amassado retorcido revolvido furado espichado e derretido inclusive as roupas m veis rvores e qualquer outra coisa que apare a no filme amp Acervo pessoal do autor FIGURA 23 ANIMA O 2 preciso tamb m escolher um bom material Antigamente s se encontravam no Brasil massinhas de modelar para uso escolar que para serem animadas apresentavam v rios problemas Al m de serem oleosas e muito moles seu pigmento deixava marcas em tudo que se tocava Isso terminava por estragar cen rios e sujar objetos Mas hoje em dia j mais f cil e mais barato encontrar nas lojas brasileiras tipos diferentes de massa de modelar como a plastilina criada por Mr Cl
14. que est fazendo e depois a m quina cria os intervalos que s o os quadros intermedi rios que complementam o movimento definido pelos quadros chave iirin Uema T ham Tasera o F rna Cumichiodh FIGURA 5 QUADROS CHAVE No desenho animado quadro a quadro artesanal por exemplo come a se animando pelo primeiro frame Coloca se ent o outra folha de papel por cima da primeira e desenha se o segundo frame usando a mesa de luz para ver o frame anterior como refer ncia e assim sucessivamente J no processo de quadros chave o animador cria os desenhos principais do movimento do personagem e depois ele ou outro animador cria os intervalos No desenho animado por computador a m quina substitui a fun o do intervalador O veterano animador Richard Williams em seu livro The animators survival kit estende se longamente sobre os pr s e contras dos dois processos no modo artesanal Ao final ele opina que a melhor maneira de animar usar uma combina o de ambas as t cnicas definir os quadros chave primeiro e depois criar os intervalos quadro a quadro ao inv s de decompor os intervalos em quadros chave Assim o timing da anima o come a predefinido mas o movimento final fica mais espont neo org nico e interessante por ter sido criado quadro a quadro Rotoscopia Um rotosc pio um dispositivo que permite aos animadores redesenhar quadros de filmagens para serem usados em anima o Como a refer ncia de movi
15. r pido pois da mesma forma que ele faz o esbo o com ela far a arte final Se n o este o caso poder passar do esbo o em meio tradicional para o digital com o aux lio de um scanner ou na falta deste com a mesma boa e vers til m quina fotogr fica digital e seu cabo para descarregar as fotos no computador Com o esbo o no computador voc precisar usar um software de manipula o de imagem Existem v rios como o Adobe Photoshop Adobe Illustrator Corel Painter ArtRage todos software propriet rios GIMP Inkscape software livre e gratuito e o Sumopaint p gina da internet com software port til dispensa instala o tamb m gratuito Cada ilustrador se adapta melhor com um determinado software A partir disso resta experimentar e ver qual melhor dentro da sua necessidade Muitos softwares fornecem ferramentas que imitam as t cnicas tradicionais de pintura e tra ado O ilustrador dever analisar as suas possibilidades prefer ncias e a resposta de cada software ao escolher com qual ir trabalhar A arte final em meio digital tamb m refletir o estilo do artista pois dentro de cada software h ferramentas que dar o respostas diferentes ao trabalho influenciando o resultado final H tamb m que analisar a finalidade e tamanho da ilustra o Se necess rio por exemplo uma ilustra o em grande formato vale a pena o ilustrador faz la como imagem vetorial A imagem vetorial um tipo de imagem qu
16. ria n o vol til ou seja o armazenamento duradouro de informa es no computador Arquivos de udio de imagens e principalmente de v deo costumam ser pesados por isso bom ter disposi o bastantes gigabytes para usar E importante tamb m que esses discos tenham o seu pr prio dissipador de calor O formato Serial ATA um tipo de comunica o mais eficiente do que a IDE mais comum hoje em dia e normalmente mais barata e f cil de encontrar do que a sua concorrente SCSI Entretanto n o impeditivo utilizar discos IDE que estejam usando o barramento UDMA com o cabo do tipo blindado Placa de v deo Deve se utilizar uma que de prefer ncia n o seja onboard e tenha mem ria dedicada Se for para trabalhar com desenho 3D o principal ser o processador e uma placa de v deo 3D boa Placas de v deo 3D s o importantes para quem utiliza programas com gr ficos tridimensionais Quem tem foco somente em produ o em duas dimens es fotografias desenhos vetoriais 2D etc n o se beneficiar muito de uma superplaca de v deo Entrada IFEE1394 aka Firewire ou i Link Atualmente quase toda filmadora digital tem conex o de sa da do tipo Firewire e o computador precisar de uma entrada desse tipo se o usu rio quiser ter acesso ao v deo digital Uma das vantagens que n o h perda de qualidade do v deo durante a transmiss o de dados o que acontece nas comunica es anal gicas b Software E a
17. stico t cnica Como existe uma diversidade enorme de pap is citamos alguns que podem ter mais relev ncia com a atividade de ilustrar Acetinado Interessante para impress o de ilustra es em gr ficas imac o digital e an ilustra o imac o o digital e an lustra Bristol Papel de gramatura maior de boa qualidade utilizado para cart es de visita convites etc Couch mate E o couch fosco um pouco mais barato que o comum e com menos brilho facilitando a leitura Op o interessante para a impress o das ilustra es Offset Junto com o couch o mais utilizado Apresenta uma texturas fosca e seu uso frequente em livros Abordando a cria o na rea digital trocam se os pinc is por vetores e bitmaps Os materiais utilizados nessa rea s o al m do computador o scanner o mouse e a tablet ou mesa digitalizadora Esta ltima substitui com maestria o mouse possibilitando o desenho com alto grau de fidelidade se comparado com o uso de l pis e pinc is pelo artista Al m desses materiais imprescind vel a utiliza o de softwares de edi o e cria o de imagens e um computador com capacidade de gerenciamento de arquivos mais pesados o que significa um computador com boa capacidade de armazenamento no Hard Disk HD mem ria e um processador r pido A escolha do monitor tamb m importante sendo recomend vel optar por monitores de marcas mais conhecidas
18. trabalho amplo e tem sido explorado praticamente desde a inven o da imprensa e com ela os folhetins Nesse tipo de ilustra o os materiais estilos e t cnicas s o quase infinitos a liberdade de cria o s encontra limites com a opini o dos clientes O alcance da ilustra o digital grande A inten o da ilustra o enaltecer as qualidades do artigo a ser comercializado para os consumidores usando da ilustra o como propaganda Nesta rea a ilustra o pode traduzir se em v rios produtos Descrevemos alguns deles abaixo o Personagem E uma entidade necessariamente n o precisa ser um ser humano ou animal que vai apresentar a ideia e 99 FIGURA 6 PERSONAGEM PARA EAD PROF GILDA o Mascote E uma entidade tamb m mas difere do personagem pois nesse caso ele representar a empresa ou o cliente n o apenas em um momento pontual mas durante toda uma campanha podendo tornar se uma marca do solicitante FIGURA 7 MASCOTE PEN DRIVINHO imac o digital e an ilustra o imac o o digital e an lustra o Cen rio Fundo usado para comerciais O cen rio tamb m poder ser utilizado na televis o e teatro mesclando com outras t cnicas de v deo FIGURA 8 CEN RIO PIR MIDE E GRAVETO R tulos A ilustra o pode compor com fotografias o r tulo do produto do solicitante Aqui a ilustra o e o design gr fico se misturam Produto em si Alguns solicitantes ped
19. GOVERNO DO ESTADO DO PARAN SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCA O ILUSTRA O DIGITAL E NIMA O S RIE CADERNOS TEM TICOS Secretaria de Estado da Educa o Superintend ncia da Educa o Diretoria de Tecnologia Educacional Coordena o de Multimeios Ilustra o Digital e Anima o CURITIBA SEED PR 2010 permitida a reprodu o total ou parcial desta obra desde que seja citada a fonte Coordena o de Multimeios Autores Andrea da Silva Castagini Fabiane Balvedi Coordena o de M dias Impressa e Web Revis o de texto Aquias da Silva Valasco Orly Marion Webber Milan Coordena o de Multimeios Capa Christiane Annes Diagrama o Eziquiel Menta Juliana Gomes de Souza Dias William de Oliveira Fotografia Marcio Roberto Neves Padilha Ilustra es Andrea da Silva Castagini Projeto gr fico Juliana Gomes de Souza Dias CATALOGA O NA FONTE CEDITEC SEED PR Paran Secretaria de Estado da Educa o Superintend ncia da Educa o Diretoria de Tecnologias Educacionais P111 Ilustra o digital e anima o Secretaria de Estado da Educa o Superintend ncia da Educa o Diretoria de Tecnologias Educacionais Curitiba SEED Pr 2010 52 p Cadernos tem ticos ISBN 978 85 8015 017 9 1 Ilustra o digital 2 Ilustra o 3 Anima o 4 Anima o 5 Personagens 6 Educa o Paran I T tulo II S rie CDD770 CDU 77 37 816 2
20. a descoberta interessante hoje extremamente explorada na anima o a antecipa o Antecipa o significa simplesmente que um personagem antes de se mover em determinada dire o primeiro se mover na dire o oposta Isso usado para quase todos os movimentos em anima o grandes ou pequenos O resultado maior clareza e for a na a o e movimentos mais enf ticos e muito mais engra ados o E F FIGURA 09 MACACO 2 Walt Disney jocosamente chamava a esse grupo de animadores de Nine Old Men nove homens velhos numa refer ncia descri o de Franklin D Roosevelt dos nove ju zes do Supremo Tribunal dos EUA apesar de os animadores terem apenas 30 ou 40 anos na poca imac o digital e an ilustra o imac o digital e an ilustra o Um exemplo muito conhecido de antecipa o o movimento que o jogador de baseball faz quando se prepara para atirar uma bola primeiro ele joga os bra os para tr s num movimento antecipat rio lento e preparat rio da a o principal Finalmente ele arremessa a bola para a frente num movimento r pido conhecido como acento A antecipa o torna movimentos simples muito mais dram ticos O corpo se envolve completamente no movimento e n o necess rio manter a pose por longos momentos Um bom exerc cio treinar os olhos para notar a antecipa o sempre que se estiver vendo uma anima o c Encena o Este princ pio semelhante ao de mesmo
21. a impress o Tamb m necess rio cuidar com o uso de mais de uma cor em efeito d grad quando utilizar a paleta SPOT Prefira a paleta CMYK REFER NCIAS BANKS A FRASER T O guia completo da cor S o Paulo SENAC 2007 BARROS L R M A cor no processo criativo S o Paulo SENAC 2006 HOUAISS dicion rio da l ngua portuguesa on line dispon vel em lt http houaiss uol com br busca jht mverbete ilustra oE E308cx 08cy 08cstype k gt Acesso em 23 10 2009 McKENNA M Talller de ilustraci n digital g nero fant stico Barcelona Evergreen 2005 MILANI Andr GIMP Guia do usu rio 2 ed S o Paulo Novatec 2008 MONGELLI L FITTIPALDI E P A est tica da ilustra o Textos doutrin rios comentados 1 ed S o Paulo Atlas 1992 MORAZ Eduardo FERRARI Fabricio Augusto Universidade photoshop desvende os recursos dessa poderosa ferramenta 2 ed S o Paulo Digerati 2009 NOLAN M J LeWINTER R Fine art photoshop li es de desenho e pintura digitais S o Paulo Quark do Brasil 1998 OLIVEIRA I Org O que qualidade em ilustra o no livro infantil e juvenil com a palavra o ilustrador S o Paulo Editora DCL 2008 OLIVEIRA R Pelos Jardins Boboli reflex es sobre a arte de ilustrar livros para crian as e jovens Rio de Janeiro Nova Fronteira 2008 V SICA Fabr zio Guia pr tico de photoshop CS4 S o Paulo Digerati 2009 ilustra o digital e anima
22. a t cnica consiste em utilizar atores como se fossem bonecos e assim captar seus movimentos quadro a quadro criando uma sequ ncia de anima o Considerada uma das mais antigas t cnicas de anima o foi utilizada pela primeira vez em 1911 no filme Jobard ne peut pas voir les femmes travailler pelo franc s mile Cohl Assim como a anima o de objetos e a de recortes o pixilation tamb m uma boa t cnica para iniciantes Algu m pixilado significa algu m literalmente afetado pelos pixies Um pixie um duende brincalh o elfo Ou seja a palavra n o tem nada a ver com um pixel de computador Muitas pessoas filmam atores em c mera r pida ou aceleram o v deo no computador e acham que a mesma coisa Mas na verdade o pixilation uma anima o como outra qualquer que envolve muito trabalho planejamento e conhecimento dos processos da anima o propriamente dita Por suas caracter sticas peculiares que muitas vezes lembram os movimentos dos filmes de com dia mudos dos anos 20 exibidos em velocidade acima do normal devido a erros na transfer ncia da pel cula para o v deo o pixilation geralmente utilizado para fins humor sticos em vinhetas de TV a cabo e tamb m em filmes curtos O escoc s Norman McLaren ganhou um Oscar ao utilizar essa t cnica no curta metragem Neighbours Vizinhos a 4 T 7 mN F a A gt 7 T ja ai s 4 E i F Aia Es f i vm i ry r 4 L T
23. al tamb m chamada de orientada ao objeto composta por f rmulas e ou express es matem ticas e ou atributos e independente de resolu o o mesmo acontece com a anima o vetorial de imagens vetoriais Como cada frame composto por um ou mais objetos da imagem vetorial a anima o deles tamb m se d de forma vetorial ou seja nesse tipo de anima o n o se precisa necessariamente compor a imagem frame a frame Movimentam se os objetos em keyframes quadros chave e o computador se encarrega de calcular e construir os frames intermedi rios O programa mais conhecido e utilizado de anima o vetorial 2D que existe no mercado o software propriet rio Flash da Adobe Largamente utilizado na Internet ele n o apenas um programa de anima o mas um potencializador de recursos As alternativas livres s o os softwares Synfig eo Pencil J os programas mais conhecidos e utilizados de anima o vetorial 3D s o o Blender livre o 3D Studio Max e o Maya ambos propriet rios f Anima o vetorial de imagens bitmap Tamb m podem se animar imagens bitmap em softwares de anima o vetorial Basta transformar a imagem bitmap em um objeto da imagem vetorial e moviment las como desejado por meio dos keyframes Al m disso podem se tamb m editar anima es bitmap em software vetorial importando a sequ ncia de imagens bitmap para dentro da timeline do software Dependendo do software ele identifica o n mero no final d
24. aude Chavant em 1892 Essa massa feita de cera pigmento e carga mineral At xica n o mancha n o endurece e f cil de ser reaproveitada Vem em diversas cores e pode ser comprada em grandes peda os de meio quilo de uma cor s ao inv s de pequenas caixinhas com 12 cores como as massinhas escolares r t E ar F L y hip idian o e peame upad hoken rum _ Sipa AT PrP dr A FIGURA 24 CENA DO FILME FUGA DAS GALINHAS Esse material praticamente o mesmo usado por grandes empresas de anima o e massinha do exterior inclusive pela maior delas a Aardman respons vel pelo premiado Fuga das galinhas de Peter Lord e Nick Park Mas os bonecos do filme n o foram feitos de massinha pura pois a partir de determinado tamanho os modelos de massinha n o sustentam o pr prio peso Para o n vel de complexidade que os cineastas queriam para o filme foi preciso usar bonecos de resina e metal mas com algumas partes recobertas com massinha para n o se perder a textura as cores e a metamorfose do material Enquanto a parte r gida do corpo era feita de silicone e pl stico as partes mais expressivas a cabe a e as m os eram feitas inteiramente de massinha permitindo m xima expressividade dos personagens Al m de bonecos tamb m poss vel usar a plastilina de outras maneiras O animador indiano Ishu Patel fez um filme chamado After life em que construiu imagens utilizando plastilina sobre uma placa de vidr
25. cartoons to 3 d animation Ihree Rivers Pr USA 1998 LAZARETTI Wilson Manual do pequeno animador S o Paulo Komedi 2008 LUCENA JUNIOR Alberto Arte da anima o t cnica e est tica atrav s da hist ria S o Paulo Senac 2002 MORENO A experi ncia brasileira no cinema de anima o Rio de Janeiro Arte Nova Embrafilme 1978 PESSOA Fernanda Legisla o educacional 3 em 1 Constitui o LDB ECA S o Paulo Editora RCN 2005 RUSH Michael Novas m dias na arte contempor nea S o Paulo Martins Fontes 2006 WERNECK Daniel Leal Estrat gias digitais para o cinema de anima o independente Disserta o Curso de Mestrado em Artes Visuais Escola de Belas Artes da Universidade Federal de Minas Gerais 2005 Dispon vel em lt http www overmundo com br banco estrategias digitais para o cinema de animacao independente gt Acesso em 05 dez 2009 S tios Anima Mundi Dispon vel em lt http animamundi com br gt Acesso em 05 dez 2009 Barry JC Purves Animator Director Writer Dispon vel em lt http www barrypurves com gt Acesso em 05 dez 2009 Blender 3D Suite Dispon vel em lt http www blender org gt Acesso em 05 dez 2009 Est dio Livre Dispon vel em lt http estudiolivre org gt Acesso em 05 dez 2009 GIMP The GNU Image Manipulation Program Dispon vel em lt http www gimp org gt Acesso em 05 dez 2009 Inkscape Draw Freely Dispon vel em lt http
26. cisa nem ser muito elaborada Passagens importantes podem ser sublinhadas apenas com uma nota ou duas sustentadas Esse m todo muito popular em filmes de suspense e de terror Bons exemplos de filmes que utilizaram essa t cnica s o Psicose e Tubar o O fato que o som no cinema sempre foi importante enfatizando criando ou at redundando climas narrativos na imagem No cinema mudo havia um pianista nas salas de concerto encarregado de criar esses climas nas cenas improvisando sobre um repert rio pr prio conforme sentia as imagens 4 MIDI Musical Instrument Digital Interface ou Interface Digital para Instrumentos Musicais uma tecnologia padronizada de comunica o entre instrumentos musicais e equipamentos eletr nicos teclados guitarras sintetizadores sequenciadores computadores samplers etc possibilitando que uma composi o musical seja executada transmitida ou manipulada por qualquer dispositivo que reconhe a esse padr o imac o o digital e ani lustrac imac o o digital e an lustra que geralmente cumpriam uma fun o meramente ilustrativa Nas salas mais afortunadas era poss vel at serem encontradas orquestras inteiras tocando muitas vezes com partituras originais para O filme Ent o veio o sistema de sonoriza o no cinema o famoso vitaphone uma enorme m quina de proje o lan ada em 1927 que imortalizou o filme The jazz singer com Al Jolson que sincronizava o filme a u
27. de criar Basta elaborar um conjunto de imagens que variam na sua forma conte do e posi o Quando s o passadas numa sequ ncia suficientemente r pida suas diferen as n o s o detectadas pelo olho humano e obt m se a sensa o de movimento claro que quanto mais elaboradas as imagens mais suave o movimento e melhor a qualidade Na web costumam se utilizar anima es com 12 quadros por segundo por conta da necessidade de leveza para os arquivos trafegarem na rede Quanto mais quadros mais pesados ficam os arquivos Tamb m na anima o capturada em pel cula cinematogr fica a taxa de 12 frames por segundo Por m como o padr o de proje o de 24 quadros por segundo cada frame capturado duas vezes na mesma posi o economizando assim muitas horas de trabalho J no v deo e na TV a taxa de 15 quadros por segundo uma vez que o padr o de exibi o de 30 quadros por segundo e a t cnica de captura a mesma da pel cula captura se duas vezes o mesmo frame Somente nas anima es digitais em que o computador substitui o trabalho humano em algumas tarefas costumam se utilizar mais que 15 quadros por segundo em uma produ o A evolu o do cinema de anima o no mundo Os primeiros desenhos em quadros para posterior reprodu o em movimento de que se tem not cia foram produzidos pelo franc s mile Reynaud criador do praxinosc pio que consiste num sistema de anima o de 12 imagens e filmes de ap
28. do que os gen ricos embora nenhum monitor d fidelidade de impress o de cores Na tentativa de corrigir o problema de fidelidade criaram se dispositivos e softwares de calibragem de monitores O calibrador de monitor vem com software espec fico um color metro capaz de medir a ilumina o do monitor e do ambiente Na aus ncia desse dispositivo poss vel calibrar o monitor atrav s de par metros de configura o pelo uso de imagens cartas de ajuste similares s que apareciam no televisor antes de come ar a emiss o S o imagens formadas por diferentes linhas de cores umas finas e outras mais grossas que se podem tomar como refer ncia para realizar um ajuste totalmente manual usando para isso os controles que o monitor possui Como perif ricos importantes para a ilustra o digital sugerimos um bom scanner uma m quina fotogr fica digital e uma mesa digitalizadora O scanner um dispositivo que l a imagem e a passa para o computador e muito til quando o ilustrador prefere iniciar seu trabalho em meio tradicional A c mera fotogr fica digital poder tamb m levar o rascunho em papel para o computador na falta do scanner com menor qualidade algumas vezes e tamb m til para registrar situa es posi es e objetos de refer ncia para um posterior trabalho de ilustra o Nesse caso uma c mera digital amadora com resolu o de 7 a 10 megapixels soluciona totalmente a quest o A mesa digita
29. do tamb m pelo Yp Nakashima teve finalizado o quadro de n mero 140 000 em 1971 Gon alves levou a anima o em 35 mm a um produtor paulista mas infelizmente as negocia es fracassaram Ainda na d cada de 60 cresce o n mero de anima es em filmes did ticos Em 1967 foi fundado no Rio de Janeiro o Centro de Estudos de Cinema de Anima o CECA Com sua dissolu o foi montado um novo grupo de anima o experimental O Fotograma Na d cada de 70 Marcos Magalh es se destaca com o filme Meow de 1976 premiado nos Festivais de Bras lia Havana e Cannes Magalh es estagiou na National Film Board of Canada onde realizou o filme Animando de 1972 em que demonstra de maneira bastante did tica diversas t cnicas de anima o Ao voltar participou do acordo entre Brasil e Canad para a cria o do N cleo de Cinema de Anima o do CTAV projeto que coordenou de 1985 a 1987 Com esse acordo foi criado o primeiro curso de anima o no Brasil A continua o do acordo resultou em tr s n cleos de anima o o NACE em Fortaleza Universidade Federal do Cear o do Rio Grande do Sul Instituto Estadual de Cinema e o de Minas Gerais Escola de Belas Artes da UFMG Junto com C sar Coelho Aida Queiroz e L a Zagury Marcos Magalh es iniciou em 1993 a realiza o do Anima Mundi um Festival Internacional de Anima o O Anima Mundi trouxe nova perspectiva para os futuros animadores do pa s tornando se refer ncia tanto nacio
30. e se baseia em vetores matem ticos gerados a partir de descri es geom tricas de formas Normalmente geram arquivos mais leves e poss veis de serem aumentados em grandes formatos por exemplo para a impress o de um outdoor Quando n o usamos um software de imagens vetoriais criamos uma imagem bitmap ou seja por mapa de bits que s o pontos min sculos diferenciados por suas cores Se necessitar aumentar a imagem o software de edi o que a criou aumentar os pontos que n o ser o mais min sculos e comprometer a resolu o da ilustra o o que ocorre quando salvamos uma imagem da internet e tentamos imprimi la em um tamanho maior do que ela originalmente A se v a deforma o do tra o e cores resultando uma imagem n o atraente lusira o fuia anta FIGURA 18 INTERFACE GIMP FIGURA 19 INTERFACE INKSCAPE COLORIZA O Tradicional Em meio tradicional a coloriza o depende do material que o artista selecionou Antigamente nas editoras eram separados o papel de desenhista de arte finalista e de colorista A este ltimo o cuidado e conhecimento das cores eram imprescind veis Aqui ficam novamente as recomenda es quanto s cores que devem ser analisadas conforme a inten o e p blico alvo de modo que sejam harmoniosas e marcantes Digital Em meio digital al m das recomenda es feitas anteriormente h de se ter o cuidado com a escolha de paletas que os softwares oferecem
31. ela sint tico Por mais que os artistas tentem se aproximar do real as imagens s o todas criadas e n o captadas diretamente O mesmo racioc nio pode ser aplicado ao som N o somente podemos sintetizar novos sons como fazemos com as imagens mas tamb m podemos manipul los distorc los e usar sons diferentes ou misturados Qualquer leigo em anima o que tenha assistido a desenhos animados na TV quando crian a certamente se lembra dos efeitos sonoros que eram usados exaust o em s ries como Tom amp Jerry Pepe Legal e Speed Racer Muito antes de existirem arquivos de efeitos sonoros os t cnicos de som que trabalhavam com anima o precisavam usar a criatividade e trabalhar muito pesquisando novos sons para utilizar nos filmes Muitos desses sons s o usados at hoje mas foram criados com objetos inusitados E esse um dos trabalhos criativos mais interessantes do mundo da anima o os foleys Um bom exemplo do uso desses efeitos sonoros o filme Guerra nas estrelas que teve v rios sons criados especialmente para ele O som dos sabres de luz por exemplo foi feito com uma mistura de projetor de 35mm e o som de um cabo de microfone desencapado sendo passado perto de uma televis o ligada O som dos TIE fighters foi feito com um ru do de elefante misturado ao som de um carro derrapando no asfalto molhado Outros sons de naves foram gravados no Show A reo Anual da Associa o de Avia o Experimental do Wyo
32. em ilustra es de seus produtos para sua divulga o Cartazes e banners O ilustrador poder compor cartazes banners e layouts do produto solicitado para veicular tanto em meio impresso como digital Ainda existem outros produtos como an ncios folhetos embalagens que tamb m podem contar com o trabalho do ilustrador Vale lembrar que a psicologia do consumo est ligada diretamente com a ilustra o Uma ilustra o bem feita pode aumentar as vendas do cliente enquanto uma ilustra o que n o passe direito a ideia pode deixar o produto encalhado nas prateleiras ILUSTRA O T CNICA A ilustra o t cnica pode se confundir com a ilustra o cient fica dependendo de como definida Entretanto chamamos de ilustra o t cnica aquela que figura em manuais de instru o de produtos como eletrodom sticos ou manuais e folhetos de a es t cnicas como exemplos de exerc cios de alongamento presente em muitas academias Essas ilustra es tamb m podem ser vistas em livros revistas cat logos e folhetos de venda na web em v deos de treinamento publicidade etc Tamb m podem figurar como produto de ilustra es t cnicas a produ o de bot es para p ginas da internet cones presentes nas telas de apresenta o dos softwares de computados infogr ficos e mapas Material t cnica e estilo Este um campo delicado uma vez que cada profissional tem uma prefer ncia por estilo material e t cnica
33. emplo se for necess rio inserir um trecho de filme produzido com 12 fps em um v deo que utiliza 24 fps podem se utilizar dois quadros do v deo para cada quadro do trecho inserido repeti o de frames espec ficos ao longo da timeline tamb m funciona como truque de anima o quando se pretende deixar mais longa uma cena ou movimento ou congelar por um instante uma imagem 2 8 Sonoriza o Se j dif cil dar vida e movimento s imagens fazer o mesmo com o som pode ser mais dif cil ainda Afinal de contas estamos falando de uma forma de arte t o antiga quanto a pr pria humanidade mas que lida com conceitos puramente abstratos O som invis vel n o tem cheiro n o tem tato mas mesmo assim afeta as pessoas de maneira profunda No mundo da anima o imposs vel n o pensar no som Afinal de contas ele tamb m tem que ser criado Desde o princ pio do planejamento de um filme animado essencial que se tomem muitas decis es referentes ao design de som da produ o os efeitos sonoros ser o extra dos de fontes preexistentes Ou ser o gravados em est dio E se os efeitos sonoros forem feitos com a boca A m sica ser feita com instrumentos normais Ou ser o usadas m sicas pr gravadas Como ser o as vozes dos personagens Eles falar o palavras intelig veis ou v o apenas murmurar a Foley A liberdade de express o que a anima o proporciona se deve ao fato de que a maioria do que visto na t
34. ento de imagens digitais para esse televisor Fechamento de arquivos para impress o gr fica Em ilustra o para a m dia impressa fica valendo a paleta CMYK e a resolu o deve ser maior cerca de 300 DPIs para n o comprometer a qualidade da imagem Se sua ilustra o misturar imagem e texto suba a resolu o para 400 DPIs N o h restri o quanto ao tamanho da imagem desde que a ilustra o tenha sido confeccionada para o tamanho em que ser impressa se necessitar aumentar muitas vezes e a ilustra o n o for vetorial perder resolu o Quanto aos formatos de sa da das ilustra es para impress o temos a Arquivos fechados s o formatos que impossibilitam a altera o da imagem recomendados principalmente se ser impressa em gr ficas ou por terceiros Assim se salvaguarda a qualidade do trabalho impossibilitando outras pessoas de criar novas ilustra es a partir da sua e PDF Portable Document Format um formato desenvolvido pela empresa Adobe System e amplamente aceito por computadores independentemente da plataforma que utilizem Tamb m o formato padr o para imprimir arquivos em gr ficas e TIFF Tagged Image File Format um formato de arquivo bitmap para imagens digitais criado pela empresa Aldus para uso no processo de impress o PostScript Transformou se no formato padr o dos arquivos gr ficos 32 bits com elevada defini o de cores e JPG ou JPEG como descrito a
35. esenho FIGURA 11 INTERFACE GIMP FIGURA 12 RASCUNHO EM L PIS Ap s o esbo o o ilustrador dar mais detalhes a sua ilustra o O estilo e material escolhido s o postos em pr tica neste momento Na rea tradicional o ilustrador poder escolher entre v rios materiais e t cnicas escolhendo o que mais domina e o que se encaixa melhor com a proposta de trabalho Alguns ilustradores optam por desenhar em meio tradicional e com o apoio de um scanner passar ao computador o desenho pronto para em meio digital finaliz lo Outros se sentem mais confort veis desenhando diretamente em meio digital usando mesas digitalizadoras e softwares de edi o de imagens Composi o O dicion rio Houaiss define composi o como conjunto dos diversos elementos estruturantes numa obra de arte Os grandes pintores j tinham clara a import ncia do enquadramento da cena que queriam representar a escolha dos elementos cores disposi o e profundidade que empregariam para obter a imagem ideal em suas obras O mesmo ocorre com as ilustra es principalmente as mais elaboradas e de cen rios FIGURA 13 ARTE FINAL FIGURA 14 FRAME ANIMA O O BAL O E A BOLHA DE SAB O A harmonia de propor es cores luz e sombra tamb m s o fundamentais na composi o da imagem influenciando o resultado final A dica que vem dos mestres da pintura para garantir uma imagem harmoniosa e marcante deslocar o assunto principal da ilustra o d
36. et s o GIF graphics interchange format um formato popular para imagens na web indicado para imagens com poucas cores por exemplo gr ficos ilustra es simples e anima es Tem um m ximo de 256 cores e JPG joint photographic group e JPEG joint photographic expert group s o formatos tamb m populares e indicados para imagens com muitas cores at 16 milh es de cores Tamb m geram imagens leves por comprimi las e indicado para fotografias e no caso para ilustra es com riqueza de cores e informa es como as ilustra es cient ficas o PNG portable network graphics um formato livre recomendado pela W3C como substituto para o formato GIF e suporta canal alfa que em outras palavras possibilita exporta o de imagens com transpar ncia Permite comprimir a imagem sem perda de qualidade Fechamento de arquivos para TV MULTIM DIA As salas de aula das escolas estaduais do Paran est o equipadas com televisores especiais as TVs Multim dia e poss vel mostrar as ilustra es aos alunos atrav s desse equipamento Para isso deve se salvar a ilustra o em RGB com resolu o m xima de 72 DPIs e dimens o de 640 por 480 pixels No endere o eletr nico http www diaadia pr gov br multimeios arquivos File livro livro html encontra se o Manual da TV Multim dia pesquisando e gravando conte dos no pen drive Esse documento tem mais informa es para a convers o e dimensionam
37. fogr ficos utilizados em livros revistas e demais publica es O casamento visto entre texto e imagem nesse tipo de ilustra o mostra uma grande integra o de forma que se figurarem separadamente o entendimento ficar comprometido Com a inser o do design gr fico no mercado as ilustra es se misturam com cones mascotes logotipos e layouts aumentando o campo de atua o do ilustrador e redefinindo as fronteiras da ilustra o 1 1 HIST RICO DA ILUSTRA O Fica dif cil estabelecer quando foi o in cio hist rico da ilustra o uma vez que o ser humano come ou a registrar sua pr pria hist ria por meio de desenhos Pensando em ilustra o como imagem que acompanha um texto e tem inten o de facilitar a compreens o deste podemos citar como primeiros ilustradores os tamb m artistas pl sticos Albert D rer Hans Holbein s culo XVI e alguns s culos depois Toulouse Lautrec Gustave Dur Edmundo Dulac entre outros Antes do advento da fotografia a ilustra o era a forma corrente de registro por imagem de determinada cena local ou ser vivo Os materiais utilizados para esse registro eram os mesmos que os imac o o digital e an lustra imac o digital e an ilustra o grandes artistas tinham para fazer suas obras de arte ou seja o desenho de observa o e as t cnicas conhecidas da poca a t mpera tinta leo bico de pena guache e aquarela Um momento apontado como divisor
38. g Traduzindo board significa t bua ou placa enquanto story hist ria Ou seja uma placa onde a hist ria colocada em forma de quadros dispostos na sequ ncia da narrativa uma cole o de desenhos ou fotos que representam os principais planos a serem capturados Transforma se ent o a hist ria do roteiro em um grande painel desenhando ou fotografando cada plano de cada sequ ncia e colando os lado a lado Nesse estudo preliminar podem se definir movimentos de c mera cen rios e composi es de plano Isso facilita em muito todo o trabalho de filmagem O animador pode avaliar a quantidade de quadros a serem capturados o diretor de fotografia pode prever que tipos de c mera vai precisar usar e o diretor e o editor podem conferir se o ritmo do filme est adequado Mudan as na estrutura narrativa sejam elas profundas ou apenas superficiais s o feitas durante esse processo pois nele se revelam erros n o percept veis no roteiro primeira vista um storyboard parece uma hist ria em quadrinhos A semelhan a se d pelo fato de o storyboard tamb m ter uma hist ria sendo contada atrav s de uma sequ ncia de quadros e pelo fato de se utilizar de recursos como ngulos e t cnicas de composi o em uma cena No entanto o desenho de um storyboard est mais assemelhado ao impressionismo do que ao cartunismo comum nas hist rias em quadrinhos Isso se deve ao fato de que o storyboard precisa transmitir uma impre
39. gadas de nonsense e humor Cada a o tratada como imac o digital e an ilustra o ilustra o digital e anima o um problema que deve ser resolvido de forma criativa e atraente sem entretanto se perder de vista as caracter sticas essenciais dos personagens e da hist ria Uustra o Cleverson 1 Dia FIGURA 13 ANIMA O CARICATURADA i A o secund ria Toda figura tem a sua orienta o ou dire o mesmo que esteja parada Isso o que conhecemos como linha de a o Ilustra o Cleverson O Dias FIGURA 14 A O SECUND RIA a o secund ria o movimento causado por uma a o pr via como uma rea o em cadeia H sempre um pequeno atraso nas a es secund rias O princ pio bem simples uma a o realizada por um personagem pode desencadear outros movimentos Por exemplo ao caminhar um personagem acaba gerando deforma es e movimento nas suas roupas e no seu cabelo Iusnra o Cleverson O Dias FIGURA 15 A O SECUND RIA 2 j Timing O timing refere se a dois conceitos diferentes o tempo f sico e o tempo teatral Ele essencial tanto para o realismo f sico como para contar bem a hist ria Em um n vel puramente f sico o timing correto faz objetos parecerem obedecer s leis da f sica Por exemplo o peso de um objeto reflete como ele reage a um mpeto como um impulso J o timing teatral de natureza menos t cnica e desenvolvid
40. hist ria da anima o no Brasil relativamente recente Na primeira metade do s culo XX foram produzidas algumas experi ncias em anima o sem muita continuidade como as realizadas por cartunistas como Fono Eug nio Fonseca Filho que criou pequenas anima es inspiradas nas tiras de quadrinhos americanas Mutt and Jeff e lvaro Martins Fono foi o primeiro animador a realizar produ es com personagens e situa es tipicamente brasileiros Em 1939 chega ao Brasil Walt Disney com o intuito de estreitar os la os entre os pa ses das tr s Am ricas e angariar simpatia para fazer oposi o crescente pol tica nazista de Hitler Na d cada de 50 o panorama come a a se alterar e o primeiro longa metragem de anima o feito no pa s foi Sinfonia amaz nica produzido por An lio Lattini Filho em 1953 Filmado em preto e branco demorou seis anos para ser conclu do pois foi realizado unicamente por An lio Lattini sem a ajuda de nenhum outro desenhista Durante a d cada de 60 a anima o passa a ter presen a regular na publicidade e surgem os primeiros profissionais da rea Existem diverg ncias sobre qual seria o primeiro longa metragem colorido de anima o produzido no pa s Piconz que estreou nos cinemas em 1972 foi feito pelo japon s Yp Nakashima 1926 1974 que imigrou para o Brasil em 1956 e trabalhou com anima o publicit ria Presente de Natal produzido pelo amazonense lvaro Henrique Gon alves e dirigi
41. igital e an lustra ll vida baja y X cf mad tita a XF p FA g Vista frontal e Wis n lateral hirii Cleverson Ch Chi FIGURA 28 VIEWPOINTS d Modelagem A modelagem ou constru o de um objeto no software 3D feita principalmente atrav s de wireframes Os wireframes s o como os pilares e as vigas de uma constru o a sua estrutura J primitivas s o modelagens pr fabricadas pelo software E shapes s o como moldes vazados que criam volume depois de extrudados As forminhas que modelam biscoitos s o como os shapes E o extrude o crescimento do biscoito no forno Ele era 2D chato sem volume depois ficou 3D ganhando altura Os objetos depois de formados podem ter uma ilumina o diferenciada um material espec fico aplicado s suas faces tamb m chamadas de skin provocar sombra etc Tudo isso para parecer o mais real poss vel No entanto durante a aplica o desses comandos pelo modelador os efeitos n o ficam vis veis que a maioria das m quinas n o suportaria os c lculos para tudo isso acontecer real time ao mesmo tempo em que feito Por isso existe o render que o processo de interpretar todas essas informa es ap s a sua execu o Durante o render s o computador trabalha O tempo do render depende diretamente da complexidade dos objetos modelados n mero de faces e da pot ncia da m quina e Anima o vetorial de imagens vetoriais Se a imagem vetori
42. ilustra o necessitar de habilidade art stica ela n o considerada exatamente uma obra de arte no stricto sensu porque a ilustra o serve a um prop sito para comunicar uma ideia ou conceito ou para facilitar o entendimento de um texto atrav s de linguagem n o verbal A ilustra o tem a miss o de passar a mensagem de forma clara e definida Dessa maneira ela est intimamente associada com a linguagem literatura e express o sendo uma esp cie de par frase visual do texto J nas obras de arte o compromisso do artista em se fazer entender por meio de sua obra mais flex vel sendo esta interpreta o mais livre por parte do expectador Todavia a arte inclusa na ilustra o pode fazer dela uma obra de arte no sentido de ser um trabalho excepcional figurando como uma forma de express o dentro das artes pl sticas Existem bel ssimas ilustra es de livros que s o consideradas obras de arte universal como as imagens de William Blake na Divina Com dia de Dante Outros artistas conhecidos tamb m realizaram belas ilustra es como Botticelli Matisse Chagall Salvador Dal entre outros nomes que podem exemplificar uma lista maior Vale lembrar que em todas estas obras os artistas conseguiram ampliar o significado do texto que as ilustra es acompanham Atualmente podemos considerar a ilustra o como elemento que pode persuadir narrar ou informar e muitas vezes utilizada como conte do independente vide os in
43. lista a seguir refere se sugest o de alguns equipamentos b sicos necess rios produ o e reprodu o de uma anima o Zootr pio e flip book S o op es de exibi o de anima o independentes de aparelhos eletr nicos E o mais interessante dessas op es que elas exigem a intera o do p blico para faz las funcionar ao mesmo tempo que ilustram de maneira bastante did tica os princ pios da imagem em movimento FIGURA 2 MODELOS DE ZOOTR PIO E FLIP BOOK O zootr pio do grego zoe vida e trope girar uma m quina estrobosc pica criada em 1834 por William George Horner Trata se de um tambor circular com cortes longitudinais em seu per metro atrav s dos quais o espectador olha para os desenhos dispostos em tiras dentro da m quina que ao girar faz esses desenhos parecerem estar em movimento O flip book ou cinema de bolso uma cole o de imagens organizadas sequencialmente em geral no formato de um livreto Quando folheadas rapidamente criam a impress o de movimento C mera e trip Maria pressa lis aurcm ilustra o digital e anima o FIGURA 3 EQUIPAMENTOS FOTOGR FICOS Podem se utilizar tanto c meras digitais quanto anal gicas assim como c meras fotogr ficas e filmadoras As fotogr ficas na sua maioria exigem edi o posterior para reprodu o dos quadros capturados J as filmadoras devem possuir op o de captura de quadro em sua configura o A va
44. lizadora tamb m chamada de tablet um dispositivo perif rico que permite o desenho direto no computador atrav s de um sofware de edi o ou tratamento de imagem uma superf cie plana sens vel ao tra o por uma caneta ou mouse especificamente feito para ela A imagem tra ada n o exibida na superf cie da mesa e sim diretamente no monitor do computador Existe no mercado uma s rie de mesas digitalizadoras das mais simples at as mais sofisticadas e dispendiosas Variam nelas al m do pre o as dimens es da rea de desenho a sensibilidade press o inclina o e outros atributos O ilustrador dever optar por aquela que melhor se adeque sua situa o e trabalho Para fazer arte digital imprescind vel o uso de softwares O mercado oferece muitas op es de aplicativos de edi o e modelagem de imagens Para a arte bidimensional e bitmap mapa de bits existe o Adobe Photoshop ArtRage Corel Painter todos software propriet rios e op es boas e gratuitas como o GIMP e o Sumopaint p gina da internet com software port til que dispensa instala o tamb m gratuito FIGURA 10 MESAS DIGITALIZADORAS O GIMP permite a cria o de imagens desde o rascunho at a arte final Nele h ferramentas semelhantes s do meio tradicional como l pis pinc is borracha tesoura poss vel redimensionar o desenho e trabalhar com n veis de zoom grandes para fazer detalhes precisos na ilustra o e voltar
45. m disco de 33 rota es um pouco melhor que aquele usado no fon grafo de Thomas Edison No entanto esse sistema tinha baixa qualidade da amplifica o causava chiado e com sua utiliza o era iminente a possibilidade de o disco riscar com o tempo e ou tirar o filme de sincronismo Contudo o vitaphone foi um sistema pioneiro que fez com que toda a conquista dos m sicos at aquele momento precisasse recuar aos prim rdios do som para o cinema Era necess rio repensar a fun o dram tica do som que agora poderia incluir n o s m sica mas tamb m di logos e ru dos A simples ilustra o musical passou a ser vista como um terreno promissor T cnicos surgiram e os que j trabalhavam tiveram que se adequar aos novos padr es est ticos s novas possibilidades do som combinado imagem em movimento c M sica estrutural Norman Roger compositor canadense de trilhas sonoras e respons vel pela trilha da famosa anima o premiada pelo Oscar O velho e o mar ministrou o workshop M sica e Anima o durante o Festival Anima Mundi de 2000 Os t picos a seguir sobre m sica estrutural foram extra dos de suas falas durante essa oficina A m sica pode identificar situa es ou personagens tornando se desnecess rio repetir imagens para essas identifica es S um som j faz a associa o ao personagem sem que ele precise aparecer Quando a m sica tem uma linha segue uma cad ncia normal e cont nua e se essa linha em alg
46. m massinha Bonecos ou puppets podem ser constru dos de v rias maneiras E um dos materiais mais utilizados para tal a massa ou argila de modelagem o que originou o termo anima o de massinha ou clay animation Sua consist ncia extremamente flex vel exige que de prefer ncia sejam desenvolvidos com uma estrutura interna na forma de um esqueleto que pode ser desde uma simples armadura feita com arame de solda ou uma constru o de juntas e hastes encaix veis Uma forma simples e eficaz de estrutura pode ser feita com fio de alum nio e madeira balsa O fio de alum nio flex vel n o quebra facilmente e se mant m na posi o quando flexionado A madeira balsa e pequenos peda os de tubo fornecem o volume sem criar muito peso nas partes mais r gidas Animar bonecos apresenta uma grande dificuldade n o se tem a mesma liberdade do desenho pois o movimento est limitado gravidade das figuras Colocar um boneco de p saltando ou mesmo andando exige do animador solu es criativas Aerva Praca de sutor FIGURA 22 ANIMA O O passo comum em uma velocidade usual dura uma m dia de 1 2 a 2 3 de segundo ou seja imac o digital e an ilustra o imac o digital e an ilustra o 12 a 16 quadros de um filme Se movermos o personagem a cada 2 quadros isso significa de 6 a 8 posi es seguir mostramos uma sequ ncia de 6 posi es A partir da posi o est tica 1 a figura inicia
47. mento uma sequ ncia filmada de a o livre ele pode ser considerado de certa forma um dos precursores da moderna captura de movimento digital O aparelho foi inventado por volta de 1914 por Max Fleischer que o utilizou em sua s rie Out of the inkwell Seu irm o Dave Fleischer vestido de palha o foi a refer ncia de movimentos para o personagem Koko the clown O rotosc pio foi utilizado posteriormente em uma vasta gama de desenho animados sendo os mais not veis as dan as de Cab Calloway em tr s desenhos de Betty Boop do in cio da d cada de 30 e a anima o de Gulliver em Gullivers travels Alguns animadores mais puristas desprezam a rotoscopia por acreditarem que ela ao buscar uma refer ncia filmada fere o princ pio de cria o de movimento a partir da t cnica do animador No entanto ela pode poupar muito tempo Disney empregou a efetivamente em alguns trechos de Branca de Neve e os sete an es principalmente nas dan as J Ralph Bakshi usou a rotoscopia em todo o desenvolvimento do filme O senhor dos an is de 1978 Dessa forma produziu toda a anima o sem a contrata o de animadores e recebeu severas cr ticas por conta dessa escolha Mas a rotoscopia tamb m pode criar estilos A produtora Filmation fundada na d cada de 60 utilizou em larga escala a t cnica e marcou o reconhecido estilo Filmation A rotoscopia tamb m utilizada com frequ ncia como ferramenta para efeitos especiais em filmes de a
48. ming O som dos Jawas conversando uma grava o acelerada de ndios Zulu enquanto as falas do ca ador de recompensas Greedo s o falas de ndios peruanos Qu chua tocadas de tr s para frente O som do gatilho das armas dos storm troopers foi elaborado atrav s de um parqu metro sendo acionado com uma moeda J o personagem Bart de Os Simpsons tem seus passos sonorizados por uma guitarra MIDI A cozinha tamb m pode ser uma boa fonte de sons Filmes de a o costumam utilizar sons de bife batido para ressaltar socos e pontap s enquanto talos de aipo sendo quebrados parecem sons de ossos quebrando WERNECK 2005 b Trilha sonora O cinema nunca foi totalmente mudo S n o havia um m todo eficiente de sincronizar o som imagem mas som sempre houve quase que instintivo natural do homem associar som a imagens e vice versa No cinema s imagem ou s som causavam estranhamento assim como hoje provoca desconforto assistir a uma proje o muda a menos que seja pelo interesse hist rico A m sica d o tom dram tico ou c mico logo no in cio de um filme Ela situa o espectador ajuda a contar a hist ria em sua linguagem e valoriza os pontos de virada plot points Por isso muito importante que se saiba qual ser o seu papel no filme antes de se iniciar qualquer trabalho Uma pergunta fundamental a se fazer que tipo de sentimento se quer que o espectador tenha ao final do filme Em alguns casos a m sica n o pre
49. nal quanto internacional imac o o digital e ani lustrac imac o o digital e an lustra O est dio NBR Filmes do animador Cl vis Vieira realizou o primeiro longa metragem de anima o produzido inteiramente em computa o gr fica do Brasil Cassiopeia em 1996 Muitos animadores consideram no tamb m o primeiro do mundo uma vez que 70y Story Disney utilizou texturas naturais capturadas e n o procedurais produzidas somente pelo computador 2 1 PR PRODU O Roteiros cria o e formata o de roteiros para anima o n o difere muito das t cnicas aplicadas para a a o livre No entanto quando escreve para uma produ o que envolve in meros quadros capturados isoladamente o roteirista deve levar em conta o tipo de t cnica de anima o a ser utilizada para que esta possa integrar se hist ria de maneira harmoniosa e assim proporcionar uma experi ncia visual interessante ao p blico A reprodu o de realidades fant sticas tamb m feita com muito mais facilidade pela anima o do que pela a o livre Por isso a grande maioria das hist rias dos filmes de anima o envolve algum tipo de diferencial do mundo real seja por meio de personagens de a es e ou de situa es inusitadas No roteiro devemos descrever objetivamente as cenas sequ ncias di logos e indica es t cnicas da narrativa que queremos produzir Basicamente para se escrever um bom roteiro deve se prever o que o
50. ndo produ o de conte dos digitais Elizabete dos Santos Diretora de Tecnologia Educacional Eziquiel Menta Coordenador de Multimeios SUM RIO 1 A FOR A DA ILUSTRA O eeeeeereerereeeereeeereeereeeereereeeeeaeaeas 7 1 1 HIST RICO DA ILUSTRA O eee eee 7 1 2 OS V RIOS TIPOS DE ILUSTRA O eee 8 1 3 PROCESSO DE CRIA O DE ILUSTRA ES en 15 REFERENCIAS cussstoriatsoiosoasdequaiEcasts aagdeneiaicaidadis nd os siisanisiResdsaaiaiasagu sas dues denied meses ida 21 2 ANIMA O A IMAGEM EM MOVIMENTO eeeeeeeererererererererereeees 29 2 1 PR PRODU O sssessissisessissrsissistrsisersitsksttststts itta taksita ks takts ktts ttaka tta rtta katesreseaeee raet 24 2 2 EQUIPAMENTOS HARDWARE 26 2 3 ESTILOS DE CAPTURA E DESENVOLVIMENTO 29 2 4 ANIMA O DE PERSONAGENS ssssiseesesssesererererererererererererereiirisisisisisisisrsrsrsrersns 32 2 5 T CNICAS DE ANIMA O eternas 38 2 6 T CNICAS DE ANIMA O COMPUTADORIZADAS eeenes 43 2 ROS PRODU O acatada taaioaSig Pagu cd pio andado Ep po ad 47 2 SONORIZA O co to afora so EiorA SAS 48 424 24 24 24 SINTO DZ VOS 50 1 A FOR A DA ILUSTRA O Andrea Castagini Ilustra o uma imagem desenho ou gravura que acompanha um texto de livro jornal revista ou outro tipo de publica o e tem por objetivo adorn lo elucid lo ou facilitar a sua compreens o Houaiss Apesar de a
51. ntagem que deixam a sequ ncia animada j montada e pronta para ser exibida Anima o tamb m n o funciona bem com c mera na m o Como necess ria a continuidade entre um quadro e outro para que se tenha a produ o da ilus o de movimento capturada pelos olhos de quem assiste o trip tornou se acess rio praticamente indispens vel Cen rio Depende muito da t cnica a ser utilizada por m papel es formando fundos infinitos em cima de mesas costumam dar conta dos requisitos m nimos de muitas produ es Na anima o a fun o do cen rio potencializada pela total liberdade criativa do artista que pode distorcer a representa o do fundo a seu bel prazer seja levando os personagens a lugares fant sticos nunca antes vistos seja retirando os detalhes de realidade at o ponto em que a abstra o do fundo torna se puro sentimento complementando a hist ria e a atua o dos personagens WERNECK 2005 Computador Ser necess rio principalmente para montar os quadros de c meras digitais e tamb m para p s produ o e finaliza o a Hardware E a parte f sica do computador o equipamento concreto um conjunto de componentes eletr nicos circuitos integrados e placas que se comunicam por meio de fluxos de energia el trica distribu dos por barramentos Para algumas pessoas esse conjunto de pe as pode parecer um jogo complexo e misterioso mas na verdade todos os computadores funcionam a partir de
52. nteriormente esee formato de arquivo fechado tamb m pode levar a ilustra o para impress o e EPS Encapsulated Postscript era um formato muito usado mas hoje se aceita mais o formato PDF por ser de qualidade superior Desenvolvido pela Adobe o Postscript uma linguagem de descri o de p ginas Ao contr rio de outros formatos um arquivo Postscript s pode ser impresso numa impressora capaz de interpret lo Por outro lado devido a sua popularidade ele muito usado para sa das impressoras gravadores de filmes plotters e por programas de editora o Page Maker Quark etc b Arquivos abertos s o arquivos que permitem o usu rio modificar o trabalho toda vez que o acessar Cada programa tem seu formato de arquivo aberto e n o aconselh vel utiliz los para impress o por terceiros Entretanto esses formatos n o comprometem a qualidade de impress o Dicas Envio de boneco se for enviar um trabalho para a gr fica anexe tamb m uma prova impressa tendo uma no o de como o trabalho dever ficar tonalidades de cor principalmente Se sua ilustra o tiver fontes tipogr ficas interessante transform las em curvas ou imagens Em caso de impress o em gr ficas estas poder o n o ter a fonte utilizada e seu trabalho perder qualidade Cuidado quando usar cores SPOT Pantone e PROCESS CMYK n o recomend vel converter cores SPOT em PROCESS pois h interfer ncia de cor n
53. ntregar seu material Outro cuidado no que diz respeito ao ve culo de divulga o de suas ilustra es Se elas ser o feitas para a internet o padr o de cores a ser definido deve ser o RGB Se for m dia impressa deve se confeccion las em CMYK ver mais no item 5 6 deste manual ARTE FINAL Tradicional A arte final em meio tradicional normalmente a passagem do tra o do desenho ou esbo o inicial para o definitivo Comumente se utiliza o nanquim para o tra o definitivo ou mesmo o grafite desde que eliminando todos os tra os desnecess rios do esbo o Alguns ilustradores usam tamb m a mesa de luz como recurso para a arte final A mesa de luz uma caixa com uma l mpada dentro e uma folha de acr lico fosco na parte de cima de modo que ao colocar o esbo o e um papel sobre este o desenho do esbo o seja vis vel e possa ser copiado para a vers o definitiva imac o digital e an ilustra o imac o o digital e an lustra Quando n o se tem uma mesa de luz o ilustrador poder improvisar colocando seu esbo o e o papel a ser feita a ilustra o definitiva contra uma janela e aproveitar da luz do dia para essa transposi o FIGURA 16 MESA DE LUZ FIGURA 17 DESENHO EM MESA DE LUZ Digital O processo o mesmo eliminar os tra os desnecess rios marcando a ilustra o com o que essencial Quando o ilustrador disp e de uma mesa digitalizadora este processo mais
54. o Quando o vidro era aceso as partes mais finas modeladas na massa deixavam a luz atravessar a plastilina enquanto as partes mais grossas ficavam pretas http ishupatel com largerimages AfterLife02 pg rand 384836304 Acervo pessoal do autor FIGURA 25 CENA DO FILME AFTER LIFE 2 6 T CNICAS DE ANIMA O COMPUTADORIZADAS Imagens digitais Existem duas formas b sicas de imagens digitais as formadas por mapas de bits bitmaps e as vetoriais As imagens vetoriais s o formadas por c lculos tra os formas e preenchimentos As imagens bitmap tamb m chamadas de rasterizadas s o formadas por pontos distintos que postos lado a lado e visualizados a certa dist ncia virtualmente formam uma imagem Enquanto um desenho de c rculo sendo bitmap tem por exemplo tamanho de 80 Kb o mesmo desenho em vers o vetorial pode ter apenas 1 Kb Aumentando as dimens es do bitmap ele sofre deforma o e fica com efeito serrilhado enquanto a imagem vetorial aumentada permanece com a mesma qualidade Bitmaps s o formados por pontinhos chamados de pixels Quando aumentamos a imagem aumentamos a quantidade desses pontinhos e por consequ ncia perdemos precis o e aumentamos o tamanho do arquivo pois cada pixel computa uma informa o J o desenho vetorial definido por meio de f rmulas matem ticas No arquivo do desenho vetorial s o guardadas informa es como tamanho cor borda posi o raio etc Por
55. o arquivo e j chama todas as imagens subsequentes do contr rio deve se inserir imagem por imagem uma depois da outra na timeline g Anima o frame a frame de imagens vetoriais Programas vetoriais como o Inkscape livre e o CorelDraw propriet rio podem produzir imagens em sequ ncia para construir uma anima o Isso se torna poss vel por meio do recurso de exporta o de imagem vetorial para bitmap que todos os softwares vetoriais possuem Por exemplo desenha se um c rculo vermelho representando uma bola e uma linha representando o ch o Coloca se o c rculo bem acima da linha para fazer a primeira tela da sequ ncia de uma bola caindo Exporta se essa imagem com um nome mais o n mero 001 Depois se desce um pouco a bola em dire o linha e exporta se a imagem com um nome mais o n mero 002 e assim por diante h Anima o frame a frame de imagens bitmap A anima o frame a frame de imagens desenhadas em formato bitmap a mais trabalhosa de todas Como a imagem bitmap composta por pontos a modifica o desses pontos para formar o quadro seguinte demanda tempo pois exige uma certa precis o para que a anima o tenha o efeito desejado Uma anima o de apenas cinco segundos desse modo considerando 15 frames por segundo teria 75 imagens bitmap para serem modificadas Imagine se ent o a quantidade para apenas cinco minutos ILTLEIL EL FALTA JA 5e ao vila o ia rio ria a i P ia lh Acervo pe
56. o centro da imagem exceto se ela for o nico elemento presente do trabalho Outra dica usar a regra dos tr s ter os Para isso basta dividir a rea de trabalho tradicional ou digital em tr s colunas e tr s linhas formando um desenho semelhante ao do jogo da velha Os cruzamentos dessas linhas s o pontos de destaque indicados para colocar elementos de destaque da composi o como a linha do horizonte Cor cor assim como a composi o um dos elementos constitutivos da ilustra o dando a esta o poder emotivo e narrativo escolha por uma ilustra o colorida ou em preto e branco poder ser do ilustrador ou do solicitante Sendo uma ilustra o colorida necess rio o cuidado com a escolha de cores de modo a n o comprometer a harmonia da ilustra o A cor n o deve entretanto ser analisada a partir do seu significado isolado e sim relacionada luz e sombra com o momento psicol gico da ilustra o e com a atmosfera que o ilustrador deseja dar a sua obra Em meio digital h de se ter alguns cuidados Primeiro em rela o cor que se v no monitor e cor impressa no papel que nem sempre s o as mesmas Isto porque cada monitor tem uma calibragem e s vezes a cor que vemos consequ ncia de maior ou menor ilumina o do monitor resultando numa falsa impress o Um bom calibrador de monitor poder amenizar esse problema e sempre o ilustrador dever fazer uma impress o de prova antes de e
57. o do personagem representando constrangimento o diminui o s bita do personagem representando vergonha ou medo o nervos estilizados dentes ou chifres aparecendo repentinamente nos personagens representando raiva ou maldade A voz tamb m um elemento muito importante num personagem Ela selecionada de acordo com a personalidade Vozes muito poderosas infantis estridentes harmoniosas ou cavernosas fazem parte do universo de qualquer anim e os dubladores seiyu s o alvo da admira o de muitos f s 2 5 T CNICAS DE ANIMA O Objetos animados E uma das t cnicas mais b sicas e tamb m essencial para o estudo dos movimentos Consiste em dar vida a objetos inanimados n o desenhados e sem muita articula o apenas modificando sua posi o dentro do cen rio A anima o de objetos muitas vezes combinada com outras t cnicas de anima o geralmente para um efeito mais realista Por exemplo um carro de brinquedo pode ser animado mas mais frequentemente animado com um boneco totalmente articulado dirigindo o carro MEN GNENENES Acervo pessoal do autor FIGURA 16 OBJETOS ANIMADOS Barry Purves um dos melhores cineastas de anima o do mundo costuma ministrar a inteiros apenas dando vida a objetos A RR se concentra na anima o em si na decupagem do tempo em quadros por segundo e nas sutilezas que cada frame d ao movimento como um todo A anima o de objetos uma das melhores
58. o livre Desenhada em cima dos quadros uma silhueta pode ser criada e usada para criar um espa o vazio no fundo da cena permitindo que outros objetos sejam adicionados a ela Tamb m funciona para permitir efeitos visuais guiados por objetos Um uso cl ssico desse estilo tradicional de rotoscopia est nos tr s filmes originais de Guerra nas estrelas nos quais foi utilizada para criar sabres de luz em cima de bast es manipulados pelos atores O termo rotoscopia tamb m usado de forma generalizada em processos digitais correspondentes ao desenho de imagens sobre o filme digital e frequentemente auxiliado por softwares com motion tracking captura de movimento e onion skinning cobertura acebolada Richard Linklater produziu um longa metragem usando rotoscopia digital chamado Waking life Criou imagens surreais em cima de imagens reais assim como em sua sequ ncia A scanner darkly A t cnica tamb m foi utilizada com bons resultados no clipe musical Take on me da banda A ha da d cada de 80 hora pessoal do subi FIGURA 6 SALTO imac o digital e an ilustra o imac o digital e an ilustra o 2 4 ANIMA O DE PERSONAGENS uma rea especializada do processo de anima o que diz respeito a um ou mais personagens de uma produ o aos quais se atribuem pensamentos e emo es aparentes al m da simples a o f sica Gertie the dinosaur de Winsor McCay considerado o primeiro personagem a s
59. o principalmente pela experi ncia O timing tamb m pode ser c mico ou pode ser usado para transmitir emo es profundas Al m de ser um dispositivo para se comunicar aspectos da personalidade de um personagem k Desenho s lido Os princ pios para se fazer um desenho s lido ou seja um bom desenho aplicam se tanto a um artista acad mico quanto a um animador Compreender conceitos b sicos de anatomia composi o peso equil brio luz sombra etc s o fundamentais para um desenhista 1 Apelo Corresponde ao que se chamaria de carisma em um ator Um personagem atraente n o necessariamente simp tico pois vil es ou monstros tamb m podem ser carism ticos O importante que o espectador sinta que o personagem real e interessante Existem v rios truques para se fazer um personagem se relacionar melhor com o p blico uma face sim trica ou uma baby face tendem a ser eficazes 6 2 Anim s A palavra anim tem significados diferentes para os japoneses e para os ocidentais Para os japoneses anim s s o todos os desenhos animados sejam eles estrangeiros ou nacionais Para os ocidentais anim todo desenho animado que venha do Jap o ou que tenha o estilo pr prio de movimento das produ es japonesas origem da palavra controversa pode vir da palavra inglesa animation anima o ou da palavra francesa anim e animado vers o defendida por pesquisadores como Frederik L Schodt e Alfons Molin Ao c
60. ontr rio do que muitos pensam o anim n o um g nero mas um meio e no Jap o produzem se filmes animados com conte dos variados dentro de todos os g neros poss veis e imagin veis com dia terror drama fic o cient fica er tico etc O estilo de movimento dos anim s f cil de ser reconhecido N o costumam ser elaborados e em muitas cenas a nica parte que se move em uma personagem a sua boca Tamb m possuem imac o digital e an ilustra o imac o o digital e an lustra algumas posi es chave que se repetem bastante ao longo da anima o o que diminui muito o custo e o tempo da produ o Uma boa parte dos anim s possui sua vers o em mang os quadrinhos japoneses Os anim s e os mang s se destacam principalmente pelos olhos geralmente muito grandes muito bem definidos redondos ou rasgados cheios de brilho e muitas vezes com cores chamativas para que dessa forma possam conferir mais emo o aos seus personagens Possuem tamb m outras caracter sticas bastante distintas como o uso de uma dire o de arte gil enquadramentos ousados e a abordagem de temas variados como fic o cient fica aventura terror infantil e romance bastante comum mesmo em hist rias infantis encontrar situa es de humor adultas E em muitas produ es podem se conferir caracteriza es exageradas de sinais vis veis de sentimentos tais como gota de gua que aparece do lado do rost
61. os objetos brinquedos pessoas etc Entre todos os estilos de anima o o stop motion aquele que mais aproxima o animador da tradi o da narrativa dram tica do teatro Isso se deve principalmente forma como s o desenvolvidas as cenas constitu das de bonecos e cen rios que remetem principalmente a espa os c nicos gregos e japoneses Se stop motion indica um movimento sint tico criado a partir de imagens est ticas go motion significa a cria o de movimentos sint ticos a partir de imagens din micas go vai motion movimento Isso n o significa filmar o movimento como na a o livre mas sim capturar momentos espec ficos de certas a es para poder compor a anima o adequadamente Uma forma muito utilizada de go motion a levita o feita por meio da t cnica de pixilation Fotografam se os quadros de uma pessoa sempre no momento em que ela pula Ela d um passo para frente e pula d mais um passo e pula e assim por diante Os frames s o capturados sempre no momento em que ela est no ar O resultado uma anima o que passa a impress o de que a pessoa est voando pelo ambiente O stop motion e o go motion t m como principal atrativo a m gica t pica dos filmes de anima o que fica muito evidente Objetos e personagens se parecem muito mais com brinquedos e menos com a realidade enquanto nos filmes de simula o 3D feitos no computador o fotorrealismo tido como a g
62. os ilustradores o uso de novas tintas e materiais como a tinta acr lica e os aer grafos Al m disso tamb m novos estilos e t cnicas mistas foram agregados s ilustra es A partir da metade da d cada de 90 a ilustra o invadiu o meio digital e o uso do computador para a cria o de imagens foi se especializando e popularizando Novos materiais e softwares foram desenvolvidos especialmente para este fim As ilustra es digitais est o inseridas na arte digital 1 2 OS V RIOS TIPOS DE ILUSTRA O ILUSTRA O CIENT FICA Existem diversos tipos de ilustra o que devem se adequar a cada mercado A abordagem dessa diversidade depende de como se agrupam as ilustra es Optamos por agrup las em apenas cinco p grup p p grup P grupos dependendo da fun o que estas desempenham em cada mercado A ilustra o cient fica um tipo de ilustra o cuja finalidade auxiliar o pesquisador a transmitir suas descobertas dando suporte ao texto dos artigos e publica es cient ficas Figura tanto na rea biol gica com desenhos de animais e vegetais como na rea de sa de ilustra es m dicas de modelos experimentais de estruturas biol gicas e microsc picas Tamb m surge em livros did ticos tanto do ensino superior quanto do ensino b sico A variedade de t cnicas grande podendo ser empregadas tanto t cnicas tradicionais quanto digitais As t cnicas tradicionais mais utilizadas s o o grafite nanquim aq
63. para p blicos maiores e maior imers o na hist ria pois toma mais espa o na vis o do espectador No entanto n o sempre que se tem acesso a esse tipo de equipamento por ser geralmente a op o mais cara Televisores e monitores s o mais baratos por m o p blico fica mais restrito 2 3 ESTILOS DE CAPTURA E DESENVOLVIMENTO Para se fazer uma anima o bem feita precisa se acima de tudo de paci ncia Por mais que diversas tecnologias facilitem o trabalho de intervalamento e captura de movimento nada substitui a percep o subjetiva do timing que todo bom animador deve ter Portanto os estilos descritos a seguir s o apenas alguns dos in meros recursos que podem ser utilizados para se atingir o resultado desejado Stop motion e go motion O termo stop motion que pode ser traduzido como movimento criado a partir de imagens paradas stop parado motion movimento uma das mais antigas t cnicas de trucagem cinematogr fica Nos filmes de Georges M li s podemos encontrar efeitos semelhantes Ele costumava filmar uma a o subitamente interromper a filmagem alterar elementos do cen rio e s ent o continuar Essa pausa longa que n o aparece na montagem final o princ pio mais fundamental do stop motion A anima o de stop motion conseguida quando se fotografam objetos quadro a quadro que exibidos na velocidade normal de proje o criam a ilus o de movimento Isso pode ser feito com bonec
64. parte l gica do computador o equipamento abstrato um conjunto de instru es e dados processados pelos circuitos eletr nicos do hardware Softwares tamb m s o chamados de programas de computador Sistemas operacionais Um sistema operacional um programa ou um conjunto de programas cuja fun o interpretar os fluxos de energia do computador e transmiti los em uma linguagem ao alcance do usu rio da usu ria e vice versa Sem essa interface n o seria poss vel uma intera o produtiva entre humanos e m quinas Os sistemas operacionais mais conhecidos s o GNU Linux software livre Windows e MacOS softwares propriet rios O gerenciamento de fluxo de informa es estruturado pelos sistemas operacionais fornece uma base para que outros tipos de software possam ser instalados nos computadores Aplicativos S o programas de computador que t m por objetivo o desempenho de tarefas de natureza pr tica em geral ligadas ao processamento de dados com a finalidade de facilitar a realiza o de um trabalho espec fico requisitado por usu rios Executam tarefas direcionadas para uma aplica o como cria o ou edi o de textos desenhos diagrama o navega o na web etc Alguns exemplos de aplicativos OpenOffice Firefox GIMP Blender Inkscape Audacity Kdenlive Projetor monitor e televisor Finalmente precisa se tamb m de equipamentos que mostrem a anima o A proje o em tela grande permite a exibi o
65. planta tivesse uma fachada Melhora n o melhora porque agora pode se abstrair com uma refer ncia de volume pois dado um eixo a mais a fachada Se fornecida uma perspectiva melhor ainda pois nem abstrair necess rio Por isso quem constr i objetos tridimensionalmente precisa entender como vistas em 2D originam um objeto 3D ou seja exatamente como plantas fachadas cortes e eleva es constroem uma casa a O ponto Na representa o gr fica das dimens es o elemento m nimo o ponto O ponto um conjunto de dois 2D x y ou tr s 3D x y z n meros chamados de coordenadas cada n mero representa a dist ncia do ponto em rela o origem ou seja o ponto de cruzamento entre os eixos X Y e Z A origem tem coordenadas 0 0 0 Quando dois pontos s o conectados cria se uma linha por exemplo conectando os pontos 0 0 0 e 4 3 0 Se continuar tra ando uma linha at outro ponto 6 0 4 cria se uma polilinha ou shape Se essa linha se liga ao ponto de partida temos um shape fechado composto de tr s v rtices tr s lados e uma face V rtice TETI EN E E x F j Fa f E yig ma E r is E f Fa A E i T a aaa R j Do F 6 04 E FIGURA 27 O PONTO O conceito de shape aberto e fechado importante na constru o de um objeto 3D A maioria dos objetos 2D precisa ser fechada para ser convertida em 3D b Gr ficos 2D e 3D Gr ficos 2D s o semp
66. rado de maneira brusca tem a massa do seu corpo deslocada levemente para frente pela in rcia assim como seus cabelos e roupas f Acelera o e desacelera o Um princ pio b sico de din mica aplicada anima o que os objetos precisam de tempo para come ar e se mover e parar S o poucos os objetos ou elementos que j come am um movimento na velocidade final Na maioria dos casos necess rio um tempo de acelera o e desacelera o para atingir o movimento ou repouso Musrra o Cleverson O Dias FIGURA 11 ACELERA O g Movimentos em arco arcs Arcos s o usados como guias para suavizar muitos tipos de a es tais como um pontap ou um arremesso maioria dos movimentos realizados por humanos e animais descreve uma trajet ria desse tipo basta reparar no movimento que descrevemos ao mover os bra os para os lados Isso significa que os movimentos que descrevem trajet rias em arcos s o mais naturais e realistas a A N AS XA 1 Cq Iustra o Cleverson O Dias FIGURA 12 CORRIDA h Exagero nos movimentos caricaturiza o Esse um princ pio de anima o que tende a deixar as a es de um personagem um pouco mais exageradas O objetivo usar movimentos bruscos e express es faciais para ampliar os movimentos e exagerar nas emo es e rea es Depende da inventividade dos animadores em captar a es ordin rias e transform las criativamente em a es carre
67. rande atra o No entanto o mesmo fotorrealismo hoje permite que se possa reproduzir essa m gica por meio imac o o digital e an lustra imac o o digital e an lustra do computador como se ela ainda fosse feita artesanalmente em papel massinha ou qualquer outro tipo de material O seriado South Park um exemplo dessa migra o Inicialmente produzido com recortes de papel a t cnica foi rapidamente absorvida pelo meio digital que hoje capaz de reproduzir com relativa fidelidade os meandros de uma produ o artesanal Essa relatividade demonstra se principalmente no fato de que produ es artesanais t m seu resultado extremamente influenciado pelo fator humano enquanto as digitais s o muito mais automatizadas S o erros e acertos rand micos defeitos produzidos no papel ou na massa pela manipula o e pequenas falhas de continuidade muito particulares que computadores n o s o capazes de reproduzir mas que deixam a produ o com uma caracter stica anal gica e humana muito mais evidenciada Intervalamento Um animador dependendo da t cnica a ser utilizada pode trabalhar a produ o de seus quadros de duas maneiras frame por frame sequencialmente ou usando quadros chave keyframes Na anima o artesanal de stop motion por exemplo utiliza se somente o quadro a quadro sequencial J no stop motion fabricado por computador o animador coloca o personagem na posi o principal do movimento
68. rande experi ncia em arte digital devem ter conhecimento e dom nio do l pis e papel Rascunhar um papel simples como o sulfite est de bom tamanho O uso de l pis HB que tem dureza m dia o ideal Se utilizar l pis 2H ou de dureza maior marcar muito o papel prejudicando o tra ado Se utilizar l pis mais macios acima do 2B comprometer o resultado caso precise apagar podendo borrar o desenho FIGURA 9 MATERIAIS USADOS NA ILUSTRA O TRADICIONAL Os l pis mais utilizados v o da gradua o 6B usado para sombrear em que o B significa Brand ou Black refer ncia mina macia ou preta at o 3H mais duros usados para marcar o in cio do desenho a letra H significa Hard refer ncia mina dura do l pis As borrachas devem ser das mais macias a fim de evitar o desgaste do papel Um complemento importante ao trabalhar com o grafite um bom estilete que fa a a ponta do l pis fina e precisa o suficiente para um bom acabamento do trabalho A arte final em meio tradicional feita com bico de pena ou canetas nanquim O uso desse material d firmeza ao tra o e aspecto limpo ilustra o Alguns tipos de ilustra o como a cient fica se utilizam muito dessa t cnica Os pap is variam muito em gramatura e textura Para o trabalho final o ilustrador poder escolher pap is diferenciados que deem um efeito especial com o tra ado em grafite ou l pis de cor H tamb m pap is espec ficos para cada material art
69. re planos No entanto podemos desenhar um cubo e simular sua profundidade se dispusermos de certo modo algumas retas Essa representa o pode ser desenhada de v rias maneiras alterando o ponto de fuga e gerando um efeito de perspectiva Para esse desenho do cubo se preenchermos algumas partes assemelhando se a sombras teremos um efeito de profundidade Alguns pontos mais claros e outros mais escuros tamb m d o a impress o de ilumina o e sombras A desvantagem de se usar uma ferramenta de edi o 2D para representar o 3D que dif cil mudar o ponto de vis o de uma composi o visto que o desenho est tico e plano Embora os objetos sejam vetoriais s possuem largura e comprimento Mas numa ferramenta 3D o objeto adquire integralmente a terceira dimens o podendo ent o ser movido rotacionado e ter o ponto de vista da c mera e a incid ncia de luzes alteradas livremente E por essas e outras facilidades que muitos artistas usu rios de t cnicas convencionais s o fisgados pelo mundo 3D c Pontos de vista viewpoints Os pontos de vista podem ser comparados s janelas de um carro que se est dirigindo E necess rio olhar o tr fego pelas v rias janelas para continuar andando H v rios pontos de vista poss veis em uma cena tridimensional mas as vistas mais not veis como no desenho geom trico a seguir s o a de topo a lateral e a frontal ima o o digital e an lustra imac o o d
70. roximadamente 500 a 600 imagens Esses filmes foram projetados no seu pr prio teatro tico th tre optique aparelho pr ximo do moderno projetor de filme no Mus e Gr vin em Paris Fran a em 28 de outubro de 1892 J o primeiro desenho animado exibido atrav s de um projetor de filmes moderno Fantasmagorie produzido pelo diretor franc s mile Courtet tamb m chamado de mile Cohl foi projetado pela primeira vez em 17 de agosto de 1908 no Th tre du Gymnase em Paris Courtet foi para Fort Lee EUA pr ximo da cidade de Nova Iorque em 1912 onde trabalhou para o est dio franc s clair e espalhou sua t cnica pelos Estados Unidos O primeiro filme de longa metragem animado E ap stol 1917 foi produzido na Argentina pelo italiano Quirino Cristiani O retrato sat rico do presidente Yrigoyen fez tanto sucesso que mais tarde Cristiani abriu seu pr prio est dio onde realizou uma s rie de curtas metragens Cristiani iniciou a d cada de 1930 com o primeiro longa metragem sonoro de anima o Pelud polis mais um filme que satirizava Yrigoyen Infelizmente esses dois longas foram destru dos em inc ndios um no est dio de Valle e o outro nos Laborat rios Cristiani junto com outras obras do animador Em 1941 Walt Disney chamou Cristiani para trabalhar em Hollywood mas o animador recusou o convite Cristiani mudou se ent o para perto de C rdoba onde passou o resto da vida O cinema de anima o no Brasil A
71. s espectadores v o pensar e com base nisso surpreender emocionar divertir e prender a aten o Apresentar alguma situa o que deva ser explicada posteriormente um exemplo um meio simples mas que bem explorado pode impressionar A anima o uma forma de express o muito poderosa talvez at mais do que o cinema de a o livre por ter uma imensa capacidade de sintetizar ideias complexas em imagens e sons Como sua produ o feita nesse elemento m nimo o frame o filme como um todo mais uma s ntese da realidade do que uma representa o fiel dela Acontece que muitas vezes imitam se elementos da a o livre tais como movimentos de c mera e o pr prio movimento dos personagens Mas esse processo bastante duvidoso pois ao inv s de se expandirem as possibilidades do filme de anima o se est na realidade limitando as com o desperd cio de grande quantidade de tempo e de dinheiro para fazer com que a anima o se pare a com a a o livre Por isso importante que se esteja consciente do meio que est sendo explorado e se aproveite da especificidade do filme de anima o que se traduz numa linguagem pr pria universal e nica ao inv s de tentar recriar a realidade de um cinema de a o livre Storyboards Por melhor que seja um roteiro dif cil visualizar um filme antes de come ar a produzi lo Para facilitar esse processo de transi o inventou se o que ficou conhecido como storyboardin
72. ss o o mais fiel poss vel da imagem a ser capturada sem no entanto explorar muitos detalhes O importante transmitir a sequ ncia e o clima de uma cena Um bom storyboard apoia o planejamento de uma produ o indicando o que dever ser adquirido para a realiza o do audiovisual informa visualmente todas as etapas de captura possibilita maior controle de imprevistos e aumenta a chance de xito no projeto lisiri fuel fome Planina FIGURA 1 STORYBOARD Roteiros e storyboards s o fundamentais para a realiza o do filme animado pois enquanto na a o livre existe a possibilidade de se sair produzindo com uma c mera na m o e uma ideia na cabe a no cinema de anima o isso simplesmente n o faz sentido Animatics S o filmes criados com as imagens do storyboard e uma vers o primitiva do udio Sua import ncia est em medir o tempo de cada plano da sequ ncia e decompor isso em quadros permitindo que cada plano tenha um n mero de frames bem definido antes de come ar a filmagem Isso evita que os animadores animem frames a mais poupando tempo e gastos desnecess rios no projeto Como os resultados s o muito fi is ao objetivo final As chances de errar e de ter que refazer as produ es e as filmagens diminuem bastante 1 Frase proferida pelo cineasta Glauber Rocha e que se tornou s mbolo do movimento do Cinema Novo brasileiro imac o digital e an ilustra o 2 2 EQUIPAMENTOS HARDWARE A
73. ssoal do autor FIGURA 29 ANIMA O FRAME A FRAME DE IMAGENS BITMAP por esse motivo que as imagens desenhadas e animadas em formato bitmap geralmente t m curt ssima dura o e um bom exemplo de produ es desse tipo s o os GIFs animados que podem ser feitos em programas de manipula o de imagens rasterizadas como o GIMP livre e o PhotoShop propriet rio 2 7 P S PRODU O Montagem e edi o digital Quando se fala sobre v deo digital ou anima o digital precisa se ter em mente que o princ pio que produz movimento nas demais m dias as anal gicas permanece vivo ou seja quando o movimento produzido em computador ou qualquer equipamento que utilize informa o digital continuar sendo uma sequ ncia de exibi es de frames quadros ou seja imagens paradas imac o o digital e an lustra imac o o digital e an lustra Para o profissional que produz o material animado digital enxergar a sua produ o considerando que agora esse v deo n o tem rolo de fita nem rolo de filme pois apenas uma sequ ncia de imagens digitais ou seja informa o de computador utiliza se um recurso chamado timeline ou em portugu s linha de tempo Este uma representa o gr fica de per odos como uma r gua na qual o cent metro zero corresponderia ao momento inicial do v deo digital a ser produzido e o seu fim corresponderia ao ltimo quadro A utiliza o dessas r gua torna mui
74. stir precisa acompanhar um texto ou uma situa o Existe ent o uma reuni o entre ilustrador e cliente quando este explica para o artista a necessidade da imagem que imac o digital e an ilustra o imac o o digital e an lustra dever ser criada Essa reuni o o que chamamos de briefing importante definir nesta fase o que o solicitante precisa estilo cor t cnica material ve culo em que ser publicada a imagem web m dia impressa televisiva inten o da mesma p blico alvo Essa etapa existe tanto na cria o de imagens tradicional como na digital Pesquisa de Refer ncias Com o briefing em m os o ilustrador poder caso sinta necessidade pesquisar imagens e refer ncias que o auxiliem na cria o da ilustra o Vale quase tudo ilustra es fotografias esculturas texturas filmes e at literatura que o inspire a criar uma bela singular e marcante imagem Em geral a partir dessa fase inspiradora o ilustrador j come a a rabiscar suas id ias que tomar o corpo do material finalizado PRODU O Rascunho a fase inicial e normalmente come a com rabiscos no papel H quem prefira rabiscar direto na mesa digitalizadora aqui que se define o esbo o da ilustra o O papel e l pis ainda d o muita liberdade para o ilustrador neste momento possibilitando visualizar melhor o desenho e a composi o antes de lev la para o computador ou para a arte finaliza o D
75. t cnicas para o exerc cio de quem est come ando a se aventurar no mundo da anima o 3 Do franc s d couper que significa recortar decompor no cinema de anima o o termo utilizado para descrever o processo de observ ncia da fragmenta o do movimento transformado em quadros por segundo Recortes animados cutout Como o pr prio nome indica a anima o de recortes uma t cnica de produ o de anima o que utiliza personagens objetos e cen rios recortados de materiais como papel cart o tecido ou mesmo fotografias Sua realiza o na sua maioria essencialmente individual o que favorece muito a improvisa o Assim como a anima o de objetos tamb m uma boa t cnica para iniciantes O recorte animado possui duas grandes vantagens a primeira que as partes de uma simples figura podem ser usadas para criar movimentos sem a necessidade de in meras outras figuras intermedi rias e a segunda que os recortes podem facilmente ser desenhados e constru dos pelos pr prios animadores caracter stica b sica dos recortes s o os movimentos firmes e r pidos com pausas bem estudadas No entanto existem algumas limita es alguns movimentos fluidos principalmente os que necessitam de perspectiva s o dif ceis de serem obtidos e express es faciais tamb m n o funcionam bem o que torna mais raras hist rias com di logos sintonizados com o movimento de l bios do personagem ip sync
76. tanto se aumentamos o tamanho de um c rculo vetorial n o aumentamos o n mero de informa o e o arquivo fica com o mesmo tamanho e com a mesma precis o imac o o digital e an lustra imac o o digital e an lustra dicerro pemean dis mmu FIGURA 27 IMAGENS DIGITAIS Ambientes vetoriais bidimensionais 2D e tridimensionais 3D As tr s dimens es conhecidas pelo homem s o comumente chamadas de largura comprimento e altura Na sua representa o gr fica por meio do desenho geom trico estas dimens es s o projetadas em tr s eixos infinitos que formam noventa graus entre si ou seja tr s vetores chamados de X largura Y comprimento e Z altura Se fosse poss vel cruzar um quarto vetor a noventa graus de todos os outros ter amos uma quarta dimens o Alguns cientistas defendem a ideia de que o tempo seria a quarta dimens o mas ainda n o conseguiram dar l gica a essa afirma o Iusera o Cleverson O Dias FIGURA 26 IMAGENS DE VETORIAIS BIDIMENSIONAIS 2D E TRIDIMENSIONAIS 3D A l gica da terceira dimens o tamb m n o f cil para muitos mas por meio dela que percebemos o volume e a profundidade de elementos Por exemplo imagine a planta de uma casa O que ela mostra Por meio dela tem se ideia do volume da casa Pode ser que usando apenas a imagina o se tenha a id ia de volume mas esta n o ser correta No entanto se al m da
77. to simples a edi o de v deos e a produ o de anima es digitais Por exemplo se necess rio que apenas dez minutos gravados no final de uma fita de duas horas sejam transferidos para o in cio precisa se copiar todo o conte do dela para uma segunda fita come ando por aqueles dez minutos Assim s o necess rias duas fitas e muito tempo dispon vel para rebobinar avan ar e reproduzir a fita enquanto se faz a grava o Imagine ent o se fosse necess rio trocar de lugar v rios trechos de uma fita Em se tratando de edi o digital basta selecionar os ltimos dez minutos da timeline cortar e colar no in cio igual a quando se trabalha com digita o de textos e se quer trocar um par grafo de lugar muito simples e r pido No entanto como um nico segundo de v deo corresponde a at 30 imagens diferentes ou mais precisa se de um computador muito potente para trabalhar com esse tipo de material Uma anima o a ser copiada em videotape por exemplo precisa ter necessariamente 30 fps frames por segundo Mas ela pode ser gerada com uma qualidade um pouco inferior 15 fps e ter seus quadros repetidos uma vez Assim cada quadro ocuparia ent o duas unidades da timeline de modo que ao copiar em v deo tem se 30 quadros por segundo apesar de apenas 15 serem diferentes Esse truque tamb m pode ser utilizado quando se precisa inserir anima es de qualidade inferior em v deos com o dobro de quadros por segundo Por ex
78. uarela guache e acr lica J em t cnicas digitais faz se o uso de softwares de edi o de imagens e modelagem com anima o em tridimensionalidade Essas ilustra es s o caracterizadas pela grande fidelidade ao modelo observado e pela riqueza de detalhes sendo em muitos casos t o fidedigna quanto uma fotografia Pode levar um tempo maior para sua finaliza o devido ao grau de realismo que se quer alcan ar Sendo assim algumas pessoas questionam o uso de ilustra es cient ficas ao inv s de fotografias O argumento que suporta este tipo de ilustra o que o olho humano ainda n o encontrou rival para a percep o de detalhes mesmo nas mais avan adas m quinas fotogr ficas Al m disso a ilustra o cient fica oferece um cen rio limpo com a profundidade de campo ideal e d nfase para os detalhes que o pesquisador realmente quer que seu leitor observe FIGURA 3 JUSTICIA BRANDEGEEANA Muitas vezes o pesquisador que trabalha com microscopia eletr nica e tem ao seu alcance a fotomicrografia eletr nica mas necessita de um desenho esquem tico de uma ilustra o cient fica para conseguir deixar claro a seus colegas ou alunos o que deve ser observado e como devem ser interpretados seus dados de pesquisa ILUSTRA O DID TICA E a ilustra o que figura nos livros did ticos e tamb m em revistas Ela tem por fun o auxiliar o professor na explica o de conceitos e proporcionar ao aluno maior compreens
79. um tronco comum que o mesmo para qualquer m quina A seguir listamos os principais dispositivos do computador Processador Processadores s o os dispositivos respons veis pela velocidade de processamento bruto Assim importante ter processadores r pidos para tarefas pesadas como o processamento de v deo e udio Al m disso o cooler ventilador do processador deve tamb m ter velocidade acima da m dia para dissipar eficientemente o calor gerado e n o sobrecarregar a m quina Mem ria RAM Mem ria RAM mem ria r pida e vol til aquela que usada durante o processamento multim dia e execu o de programas em oposi o mem ria permanente do HD hard disk que armazena os arquivos de sistema e de trabalho Ela tamb m tem rela o direta com a velocidade das tarefas especialmente quando se trabalha com imagens v deos e udio Isso porque quando h mem ria RAM insuficiente o computador obrigado a ler e escrever constantemente no HD tarefa muito mais lenta do que usar a mem ria RAM O ideal que a placa m e tenha double channel e que a RAM seja dividida em dois pentes de igual quantidade de mem ria Essa tecnologia permite que o processador acesse cada um dos dois imac o o digital e ani lustrac imac o o digital e an lustra bancos de mem ria de modo paralelo e independente Disco r gido HD O disco r gido HD o componente respons vel pela mem
80. um momento se altera isso costuma indicar que algo diferente vai acontecer O drama de uma cena pode n o estar exatamente na m sica mas na sua repeti o por situa es em ritmo diferenciado tanto num crescendo como numa s bita interrup o O in cio e o fim de uma m sica s o muito importantes Quando se termina uma melodia h um momento muito dram tico no filme Se um di logo come a logo ap s o final de uma m sica como se um spot fosse direcionado a ele dramatizando o valorizando o A m sica comumente marca keyframes na anima o Em cartoons marca o movimento para ampli lo REFER NCIAS Livros e artigos BARBEIRO Ana Cinema de Anima o e Educa o Art stica no Ensino B sico In Confer ncia Nacional de Educa o Art stica 2007 Casa da M sica Universidade do Minho Porto Dispon vel em lt http www educacao artistica gov pt intervenVYoC3 WA W C3 BSes Ana Barbeiro pdf gt Acesso em 05 dez 2009 HALAS John MANVELL Roger A t cnica da anima o cinematogr fica Tradu o de Roberto Raposo Rio de Janeiro Civiliza o Brasileira Embrafilme 1979 JOHNSTON Ollie THOMAS Frank Illusion of life the Disney animation New York Hyperion 1981 JOLY Martine Introdu o an lise da imagem Tradu o de Marina Apenzeler Campinas Papiro 1996 Cole o Of cio de Arte e Forma LAYBOURNE Kit The animation book a complete guide to animated filmmaking from flip books to sound
81. urgir no mundo do cinema de anima o com essas caracter sticas em 1914 Na d cada de 1920 Otto Messmer tamb m j dotava seu Felix the cat de uma personalidade imediatamente reconhec vel Na d cada seguinte Walt Disney faz da anima o de personagens o foco principal de seu est dio de anima o Personagens como Os Ir s Porquinhos Branca de Neve e os sete an es Pin quio e Dumbo s o bons exemplos dessa fase Artistas de anima o da Disney como Bill Tytla Ub Iwerks Natwick Grim Fred Moore Ward Kimball Les Clark John Sibley Marc Davis Wolfgang Reitherman Hal King Hamilton Luske Norm Ferguson Eric Larson Johnny Lounsbery Milt Kahl Frank Thomas e Ollie Johnston tornam se mestres da t cnica e transformam se nos famosos Nine Old Men Frank e Ollie como eram carinhosamente chamados por seus pupilos ensinaram que os pensamentos e as emo es por tr s do personagem principal eram fundamentais para a cria o de cada cena Foram os mais conhecidos dos Nine Old Men tanto pelo seu estilo de relacionamento mentor aprendiz quanto pela partilha de seus conhecimentos sobre a cria o de personagens mais notadamente os transcritos no livro Disney animation the illusion of life Esse livro transmite os 12 princ pios b sicos da anima o de personagens e informalmente considerado a b blia da anima o por qualquer estudante da rea Princ pios b sicos a Comprimir e esticar squatch and stretch Tem como
Download Pdf Manuals
Related Search
Related Contents
Technoline WS 1600 weather station Développeur Informatique Web PHP confixx-reseller-guide TUNDRA - Autos Usados Certificados Toyota Pricing Guide - Sweet Swaps Kids Consignment Sale advertencia : este producto no es un juguete. el T'nB ESREGGAE headphone Intellinet 524636 router VISEO Signage Manager Copyright © All rights reserved.
Failed to retrieve file