Home
Uso de quiz em smartphones_Flavio Silva
Contents
1. Figura 2 M dias Impressas Fonte http www sxc hu No Brasil o uso de m dias para transmitir conhecimentos come a em 1904 quando segundo Alves 2009 iniciam se por aqui as denominadas Escolas Internacionais nas quais existiam cursos oferecidos exclusivamente para pessoas que buscavam empregos especialmente aquelas que buscavam empregos nas reas de servi os e com rcio A m dia utilizada nessas escolas eram cartas e apostilas com as quais os estudantes conclufam seus cursos por correspond ncia Nesse sentido ainda foi criado o Instituto Universal Brasileiro que em 1941 lan ou seus primeiros cursos de ensino profissionalizante com uso de m dias impressas que preparou muito brasileiros para o mercado de trabalho Na d cada de 60 observa se um primeiro avan o no uso de m dias al m das m dias impressas come am a serem inseridas as m dias 18 audiovisuais com o uso do r dio de da televis o no processo ensino aprendizagem Tamb m foi na d cada de 60 que se fez uso do telefone para auxiliar no processo de comunica o entre alunos e professores 2 1 2 M dias Radiof nicas Ea e Ecosse Figura 3 M dias Radiof nicas Fonte http www sxc hu O surgimento do r dio como uma nova tecnologia nos anos iniciais do s culo XX fez com que alguns educadores percebessem uma oportunidade de articular novas propostas para o ensino mas vale ressaltar que essa m dia centraliza demai
2. salutar descrever a diferen a entre eles Esses termos est o estreitamente relacionados e geralmente s o utilizados ou citados em conjunto comum atribuir o mesmo significado para tecnologia e para m dia entretanto trata se de um erro pois a tecnologia a maneira desenvolvida para melhorar uma determinada atividade e a m dia refere se aos meios utilizados ao canal por 13 onde a informa o possa se propagar A tecnologia auxilia no desenvolvimento de novas m dias Durante toda a hist ria da humanidade vemos que para transmitir o conhecimento o homem sempre utilizou de mecanismos que fizesse essa informa o se propagar sejam atrav s de figuras rupestres desenhadas no interior de cavernas ou escrituras antigas feitas pergaminhos de couro de animais O conhecimento se transmite por esses canais denominados m dias Percebemos que as m dias sempre estiveram presentes nesses processos de constru o de aprendizagem No processo formal de conhecimento isso n o seria diferente no cap tulo 02 da nossa disserta o faremos um breve hist rico do uso das m dias no ensino formal no Brasil pelo menos no inicio do s culo XX at os dias de hoje e comentaremos como estas ferramentas est o cada vez mais dentro das salas de aulas Faremos uma discuss o sobre os benef cios e os malef cios que o uso das m dias podem trazer ao processo de ensino aprendizagem apresentando contrapontos e ainda faremos uma compara o entre
3. this addQuestion g3 Override public void onUpgrade SQLiteDatabase bd int versaoAntiga int novaVersao bd execSQL DROP TABLE IF EXISTS TB PERGUNTAS onCreate bd public void addQuestion Questao questao f ContentValues values new ContentValues values values values values values values values put PERGUNTA questao getQuestao put RESPOSTA questao getQuestaoResposta put ASSERTIVA A questao getQuestaoAssertivaA put ASSERTIVA B questao getQuestaoAssertivaB put ASSERTIVA C questao getQuestaoAssertivaC put ASSERTIVA D questao getQuestaoAssertivaD put NIVEL PERGUNTA questao getQuestaoNivelPergunta bancoDadosQuizzfis insert TB PERGUNTAS null values 3 Salvando as edi es e criando um novo APK APK Android Package uma forma de compactada de softwares para a plataforma Android ou seja ele um arquivo compilado que usado para se instalar programas no Android de forma paralela a Google Play Pode ser um programa criado por um usu rio ou ser um backup de um j existe Ap s editar as quest es no Android Studio voc deve salvar suas edi es e gerar um novo apk para ser instalado nos mobiles Android Para isso observe os passos a seguir gt Clique na tecla salvar H 120 File Edit View Navigate Code Analyze Refactor Build Run Tools VCS Window Help D H AA AA Ge d Rm y
4. avalia o global dos alunos sem analisar cada turma especificamente passemos agora a ver gr ficos que analisa cada turma individualmente O gr fico 19 descreve os resultados dos estudantes de cada turma durante o pr teste e o p s teste 79 E Pr Teste E P s Teste 51 0 Turma 01 Turma 02 Turma 03 Gr fico 19 M dia de acertos em cada turma no pr teste e no p s teste Esse resultado evidencia que o QuizzFis auxiliou os alunos no processo de ensino aprendizagens proporcionando um melhor entendimento sobre o conceito de For a e Movimento Um ponto importante a se destacar que pode ser observado nesse gr fico que antes da aplica o do produto no pr teste os conhecimentos pr vios dos estudantes sobre os assuntos abordados no question rio bem como as ideias pr concebidas que os estudantes tinham sobre os conte dos eram bem homog nea pois a m dia percentual de acertos foi bastante semelhante nas tr s turmas variando entre 11 6 a 13 0 Analisemos agora os histogramas espec fico para cada turma 80 PR TESTE TURMA 01 20 Frequencia de Acertos MS 2 3 4 5 7 040000 Total de Acertos Gr fico 20 Histograma de frequ ncias de acertos da TURMA 01 no Pr teste Na TURMA 01 representada no gr fico acima participaram da pesquisa 29 alunos conforme indicado na Tabela 01 entretanto somente 19 alunos pontuaram isto 10 alunos tiraram nota zero Possivelmente esse
5. ii reteteeetererereresererererererero 45 5 1 Por Que Um Aplicativo Para Android sas esaeos 45 5 2 O Quizzfis Jogando e Aprendendo assess rerenaaaos 55 52 10 Programa oai RR po ARDOR ARA ED RR PD SERRA PRE SU RR 55 DE 2 DNQ Re o AO RA DORA O DOAR RAS 57 5 2 3 Modos De OTOS sinais ara atada dera aee Tb eae De ne ease oia 58 CAP TULO 6 METODOLOGIA E RESULTADOS ittttesesemeseserererererero 62 6 1 Metodologl 2225552020 050855025055002000050 55555005050000555550 0055a o0Rso asa doa falo cassa pssssnio 62 6 2 An lises dos Resultados ss iseescereeseeseenenaseeenenaoa 65 6 2 1 Avalia o do question rio e observa es sssssssssssssssssasasaaaaaaaaaos 66 6 2 2 An lise do pr teste e do p s teste rara 77 6 3 Alternativas de Uso do QUIZZFIS sessao 86 CAP TULO 7 CONSIDERA ES FINAIS ana 88 REFER NCIAS BIBLIOGR FICAS nutte nntee naten nnne nnne rneer 91 AP NDICE S aan a na an a a 2 91 Cap tulo 1 Introdu o Com a inven o e a utiliza o em grande escala das Tecnologias da Informa o e Comunica o TIC s identificou se certa moderniza o no contexto educacional da atualidade H pouco tempo atr s algumas tecnologias poderiam ser totalmente dispens veis ne nossa rotina Porem hoje Tablets e Smartphones c
6. Ap ndice A Pesquisa sobre uso de Smartphones pelos alunos da 1 S rie do Ensino M dio Caro Professor esse instrumento de pesquisa tem como objetivo verificar a quantidade de alunos de sua sala que disp e de aparelho celular qual a plataforma m vel utilizada por eles e se eles gostariam que esses aparelhos fossem utilizados como ferramentas pedag gicas em sala de aula Essa pesquisa ser utilizada como espa o amostral na disserta o de mestrado de tema Uso de Quizz em Smartfhones para auxiliar na Aprendizagem em F sica na 1 S rie do Ensino M dio do Mestrado Profissional em Ensino de F sica promovido pelo IFRN SBF Escolha pelo menos dois alunos que sejam volunt rios a dar um depoimento de como os Smartphones poderiam ser utilizados em sala de aula como ferramenta pedag gica Atenciosamente Prof Fl vio Urbano Aluno do MPNEF 1 Nome da Escola 2 Nome do Professor 3 Natureza da escola P blica Privada Filantr pica 95 4 Natureza do Ensino Ensino M dio Regular Ensino T cnico Profissional Educa o de Jovens e Adultos 5 Turma 6 Quantidade de alunos em sala 7 Quantidade de alunos que possuem celular 8 Quantidade de Alunos que possuem Smartphone 9 Quantidade de alunos que utilizam a plataforma Android 10 Quantidade de alunos que utilizam outro tipo de plataforma 96 Ap ndice B QUESTION RIO SOBRE AS CONCEP
7. M dias Radiof nicas ss sssserenaeeeena 19 Figura 4 M dias Audiovisuais ss ssiisssereerenasaeena 20 Figura 5 M dias Digitais a ssssssomirasscosnsisoosstansasadpasiasndadiseaminsacenndasasenc a 22 Figura 6 Diretrizes de Pol ticas de Aprendizagens M vel 35 Figura 7 Representa o gr fica do processo de Aprendizagem segundo OS COQNILIVISTAS isccciaanacias suiciaisstaadanaraacitmocoiodedinandd naiean naiaiae aaan aaeain 43 Figura 8 Tela do desenvolvedor Android Studio 56 Figura 9 Tela inicial do QuizzFiS sssss nosso iiessssseeaaaeea 57 Figura 10 Tela modos de jogo do QuizzFisS sss o 58 Figura 11 Tela modo Normal do QuizzFiS ssssssno 58 Figura 12 Tela modo survivor do QuizzFiS ssssseooo 59 Figura 13 Tela modo Multiplayer do QuizzFiS ss 60 LISTA DE GR FICOS Gr fico 1 1 serie A da Escola Estadual Zila Mamede ss 46 Gr fico 2 1 serie B da Escola Estadual Zila Mamede ss 46 Gr fico 3 1 serie C da Escola Estadual Zila ssa 47 Gr fico 4 1 serie D da Escola Estadual Zila Mamede ss 47 Gr fico 5
8. O jogador sair do jogo se errar resposta da quest o e o seu recorde de pontua o ficar armazenado O objetivo espec fico desse modo de jogo testar os conhecimentos do aluno em rela o a F sica e fazer com que ele busque sempre melhorar seu pr prio recorde de pontua es acertando cada vez mais quest es nas pr ximas vezes que voltar a utilizar o QUIZ gt Survivor Nesse modo de jogo n o h a op o de pulos Nele tamb m aparece perguntas com quatro alternativas de respostas mas h um cron metro regressivo de um minuto para cada quest o O objetivo al m dos j mencionados no modo normal fazer com que o aluno tenha agilidade nas suas respostas e racioc nio r pido A figura 12 mostra a tela deste modo de jogo PERGUNTA D D Figura 12 Tela modo Survivor do QuizzFis 59 A ideia levar o aluno a pensar mais r pido O jogo termina se o jogador n o acertar a alternativa ou se o cron metro chegar zero Tamb m nesse modo os recordes de pontua es dos jogadores v o sendo armazenados a cada jogo gt Multiplayer p1 Figura 13 Tela modo Multiplayer do QuizzFis Nesse modo de jogo dois alunos jogam no mesmo aparelho celular tablete e cada um tem sua vez de jogar Apresenta tamb m como nos outros perguntas com quatro alternativas de respostas e n o h op es para pulos nem pontua es e armazenamentos de recordes Nesse modo o jogo acaba quando um dos jogador
9. de problemas complexos Em rela o aos estudantes Schlemmer 2010 afirma Esses sujeitos se re nem com um objetivo comum aprender Para isso trocam informa es compartilham conhecimentos experi ncias ideias formam uma rede de intera es constituindo verdadeiros contextos de aprendizagem que possibilitam aos sujeitos exercerem a autonomia social e a sua autoria criativa em um espa o dial gico cooperativo perpassado pelo respeito m tuo e pela solidariedade interna Um espa o no qual o outro reconhecido como leg timo na intera o e portanto algu m com quem poss vel estabelecer uma rela o em que ambos em diferentes momentos s o co ensinantes e co aprendentes em um processo de media o e 31 intermedia o pedag gica m ltipla e relacional Schlemmer 2010 p 74 Cabe considerar ainda que muitos dos atuais estudantes da educa o b sica pertencem a uma gera o virtual os chamados homo zappiens VEEN VRAKKING 2009 ou nativos digitais SCHLEMMER 2006 apud SCHLEMMER 2010 Segundo Veen e Vrakking 2009 homo zappiens constituem uma nova gera o que se desenvolveu utilizando m ltiplos recursos tecnol gicos Portanto tem facilidade em acompanhar o fluxo das informa es combinar comunidades virtuais e reais colaborar em rede conforme seus interesses e necessidades imediatas acessar e processar ativamente informa es de diversas fontes simultaneam
10. es dif ceis e Ao inserir a quest o dever ser clicada a tecla CADASTRAR para essa quest o ser inserida no banco de quest es do aplicativo instalado no m bile ai f Clique no cone para excluir uma quest o definitivamente do banco de quest es 109 g Clique no cone para modificar uma determinada quest o Ao clicar neste cone surgir a tela de modifica o a seguir PERGUNTA Resposta Acertiva a Acertiva b ATUALIZAR e Clique em qualquer uma das linhas e modifique o texto da quest o 110 Ap ndice D QuizzFis Manual do Desenvolvedor para o Software ANDROID 111 ndice 1 Conhecendo o Android Studio ese seoseieesseaee a Instalando o Android Studio 2 Editando o banco de quest es do QuizzFis s 3 Salvando as edi es e criando um novo APK ss 112 1 Conhecendo o Android Studio O Android Studio um software desenvolvedor utilizado para desenvolver aplicativos para a plataforma Android Ele pode ser executado em diferentes sistemas operacionais mas em nosso trabalho utilizamos esse software na sua vers o para o Windows a Instalando o Android Studio Para instalar o Android Studio voc precisa visitar o site da p gina oficial e selecionar as op es conforme os passos a seguir gt Acesse o site oficial do software no endere o http developer andr
11. fico 13 1 S rie A da Escola Estadual Jos Alves Aciole Todas as turmas consultadas nas escolas p blicas do interior do estado do Rio Grande do Norte tiveram resultados semelhantes Tamb m fizemos a 53 pesquisa em turmas onde atuamos as Escolas T cnica Federais no nosso Campus foram visitadas duas turmas um total de 72 alunos foram observados gt Instituto Federal de Educa o Ci ncia e Tecnologia do Rio Grande do Norte Campus Natal Central escola p blica de ensino T cnico Profissional foram visitadas as turmas de 1 ano do Curso T cnico em Administra o e 2 ano do Curso T cnico de Controle Ambiental 1 Ano Administra o 38 Alunos E N o tem celular E Smartphone Android E Smartphone outra plataforma E Celular Normal Gr fico 14 1 Ano do Curso T cnico em Administra o do IFRN Na pr xima turma o resultado tamb m n o foi diferente 54 2 Ano Controle Ambiental 34 Alunos E N o tem celular E Smartphone Android Smartphone outra plataforma E Celular Normal Gr fico 15 1 Ano do Curso T cnico em Administra o do IFRN Ao todo foram pesquisados 564 alunos em diferentes escolas destes 295 alunos usam Smartphones com plataforma Android e estavam com estes aparelhos em sala de aula Justificado por essa pesquisa e a ainda visando dar um uso adequado para esses dispositivos m veis como mencionado nos cap tulos anteriores desse trabalho resolvemos
12. imprimida uma for a Em rela o a essa for a correto afirmar que a atua na pedra somente no instante do lan amento b atua na pedra durante todo o movimento c atua na pedra somente durante a subida d atua na pedra somente durante a descida RESPOSTA letra A 24 o lan armos uma bola verticalmente para cima no campo gravitacional terrestre suposto constante a for a peso atua no corpo a somente durante a subida b somente durante a descida c durante todo o movimento d durante todo o movimento menos na altura m xima RESPOSTA letra D 25 Um corpo sob a a o de uma for a constante desenvolve uma trajet ria retil nea sobre um plano horizontal sem atrito cessando de atuar a for a a O corpo cessa seu movimento b o corpo movimenta se com velocidade constante c o corpo movimenta se com acelera o constante d o corpo movimenta se com acelera o decrescente RESPOSTA letra B 131
13. m a preocupa o da sociedade quanto ao uso de tecnologias no ensino Vimos que desde as m dias impressas utilizadas em larga escala no Brasil na primeira metade do s culo XX passando pelos r dios e Televis es at as TIC s com o aparecimento da internet a sociedade tenta a cada per odo inserir esses canais no processo de ensino e aprendizagem na transfer ncia de conhecimento Portanto n o 88 uma ideia exclusivamente nossa incluir uma nova tecnologia o Smartphone ou Tablet atrav s de seus aplicativos na sala de aula Para desenvolver um aplicativo para Smartphones precis vamos conhecer qual sistema operacional era mais utilizado pelos jovens Apesar de j imaginarmos qual seria esse sistema operacional fomos s escolas entrevistar alunos de diferentes regi es para sabermos qual software predominava nos seus smartphones e como consta no capitulo 5 dessa disserta o se confirmou este que era o Android O QuizzFis se mostrou bastante eficaz quando analisamos os resultados obtidos nos question rios e comparamos os dados do pr teste e do p s teste Esses dados mostraram que nosso aplicativo educacional auxiliou numa compreens o melhor a respeito dos conceitos de F sica apresentados Todas as tr s turmas tiveram avan os consider veis na m dia de acertos As turmas que tiveram um maior intervalo de tempo usando o aplicativo tiveram resultados ainda melhores Esses resultados comprovaram que a partir d
14. Diretrizes de Pol ticas de Aprendizagens M vel Fonte UNESCO DORs T Neste documento a UNESCO tamb m discute a necessidade de treinar professores para que eles lidem com essas tecnologias m veis dentro da sala de aula certo que essas diretrizes da UNESCO devem encontrar muita resist ncia por parte de alguns professores para estes sala de aula lugar para desligar os aparelhos celulares Entretanto preciso que o docente perca o preconceito e olhe o Smartphone como mais uma ajuda para a produ o de 20 ONU Organiza o das Na es Unidas 35 conhecimentos e que o professor entenda que ele n o mais uma fonte exclusiva de conhecimento Segundo a UNESCO 2013 Aplicativos em telefones celulares e tablets por exemplo podem escolher como dever de casa textos de leitura mais f cil ou mais dif cil dependendo das habilidades e do conhecimento pr vio de cada usu rio Essa tecnologia garante que estudantes n o fiquem para tr s da maioria do grupo Os computadores pessoais PCs oferecem benef cios similares h anos mas essa tecnologia tem s rias limita es n o de f cil transporte para os alunos levarem para os centros educacionais e muitos n o t m recursos para compr los de modo que a tecnologia mesmo quando dispon vel em laborat rios de inform tica n o verdadeiramente pessoal UNESCO 2013 p 14 Ainda segundo a UNESCO 2013 As tecnologias m veis tamb m podem au
15. a op o correta a O refrigerador necessariamente est acelerado devido for a F exercida pelo trabalhador b O refrigerador est se movendo com velocidade constante c O refrigerador ir parar uma vez que a for a de atrito entre a superf cie horizontal e a base do refrigerador se op e for a exercida pelo trabalhador 128 d Neste caso a for a de atrito entre a superf cie horizontal e a base do refrigerador n o se op e ao seu movimento RESPOSTA letra B 16 Qual par de for as abaixo representa um par de a o e rea o a O peso do bloco e a rea o normal da mesa sobre o bloco b A for a de atra o que a Terra faz sobre um bloco e a for a de atra o que o bloco faz sobre a Terra c O peso de um navio e o empuxo que a gua faz sobre a embarca o d Uma for a horizontal puxando um bloco sobre uma mesa e a for a de atrito da mesa sobre o bloco RESPOSTA letra B 17 Um estudante analisando a situa o de um objeto em repouso sobre uma mesa horizontal chegou a algumas conclus es Assinale a op o correta a O Peso a for a resultante da a o gravitacional sobre todas as partes de um corpo b O Peso e a Normal formam um par A o e Rea o c A Normal e o Peso s o sempre iguais d A Normal uma for a de intera o dist ncia RESPOSTA letra A 18 Um estudante com massa de 70 kg est dentro de um elevador em uma balan a que marca 60 kg O estudante conclui que o elevad
16. alternativa para evitar essa perda de foco dos discentes De acordo com a Neuroci ncia a percep o sensorial e a aten o s o fen menos cerebrais por isso o aluno s fica atento e percebe aquilo que ele selecionar de acordo com seus interesses e necessidades Nesse sentido mostrar o conte do fazendo elos com as realidades deles trazer essas realidades para dentro da sala de aula e a utiliza o de tecnologias que eles dominam podem ser um ponto norteador para fixar a aten o Percep o o processamento de informa o e a compreens o ser o esses os passos a ser seguidos sugeridos na nossa disserta o verdade que o papel do aluno e do professor se modificou efetivamente com o surgimento dessas novas tecnologias A origem do termo aluno vem do latim alumnu que significa pessoa que recebe instru o e ou educa o de algum mestre e sempre est na forma passiva aquele que tem escassos conhecimentos em alguma mat ria Segundo Alves 2003 a proposta modificar essa vis o distorcida do que ser aluno na qual ele deixa de exercer o papel de receptor passivo e torna se coparticipante de sua aprendizagem Tamb m temos como objetivo no nosso trabalho tirar o aluno de sua forma paciente e fazer dele um sujeito ativo tamb m respons vel pela constru o de conhecimento No decorrer deste trabalho ser o constantemente mencionados os termos m dia e tecnologia para n o incorrer em equ vocos na interpreta o
17. desenvolver esse aplicativo para a plataforma Android 5 2 O Quizzfis Jogando e Aprendendo 5 2 1 O Programa O aplicativo teve seus c digos e suas l gicas de programa o totalmente desenvolvida em Java que uma das linguagens de programa o poss veis para desenvolver programas para Android O desenvolvimento do algoritmo foi feito utilizando o Ambiente de Desenvolvimento Integrado Integrated 2 Java uma linguagem de programa o orientada a objeto desenvolvida na d cada de 90 Diferentemente das linguagens convencionais que s o compiladas para c digo nativo a linguagem Java compilada para um bytecode que executado por uma m quina virtual 2 Algoritmo uma sequ ncia de passos e instru es a seguir para o desenvolvimento de um programa 55 Development EnvironmentvIDE Android Studio em sua vers o 1 1 0 Na parte gr fica do aplicativo foi utilizada o Activity que uma classe gerenciadora de UI Interface com o usu rio Para armazenamento de quest es de F sica para o QUIZ foi desenvolvido um dispositivo para banco de dados utilizando o software SQLite que um tipo de biblioteca que n o precisa de um grande servidor online pode ser utilizada off line no aplicativo a ser desenvolvido Pelos tipos de software utilizados que s o programas desenvolvedores de ltima gera o o QuizzFis s compat vel com vers es a partir 4 1 da plataforma Android Como essa vers o entrou em op
18. dia mas f cil compreend la na pr tica quando se diz a m dia influencia numa propor o significativa na nossa sociedade J para Belloni 2005 na origem da palavra m dia significava meios como se escreve em portugu s a pron ncia inglesa da palavra latina media plural de medium que quer dizer meio mas esse significado se modificou com o tempo como frequentemente acontece na hist ria das palavras De acordo com a autora no Brasil esse significado parecia coerente at o fim da d cada de 1980 por dois motivos primeiro porque definia o fen meno por aquele elemento que lhe d a caracter stica essencial o ve culo o suporte t cnico a m quina segundo porque era assim que a m dia se autodenominava englobando o amplo e complexo sistema de comunica o A partir dos anos de 17 1990 houve uma evolu o em dire o ao neologismo m dias um duplo plural que parece ter a fun o de ampliar e tornar flex vel o conceito sabido que desde o advento dessas m dias que surgiram preocupa es de como estas poderiam ser utilizadas para melhorar a rela o professor aluno Numa breve pesquisa em livros de hist rias e em documentos oficiais do governo federal brasileiro percebeu se o avan o no uso dessas ferramentas no processo de ensino e aprendizagem desde o inicio de s culo XX at os tempos atuais Vejamos como se deu esse avan o 2 1 1 M dias Impressas qunasasannnas
19. dio Nosso trabalho se ateve as aulas que tem os conte dos iniciais da din mica tais como For a Movimento e Leis de Newton abordado na 1 S rie do Ensino M dio ou F sica nas turmas de Ensino Profissional e Tecnol gico das escolas T cnicas 27 Cap tulo 3 Revis o da Literatura Neste cap tulo iremos dividir as nossas revis es liter rias em tr s se es Na primeira se o mencionamos as vis es de autores a respeito do uso de m dias como ferramentas pedag gicas mas a abordagem ser feita de uma forma gen rica englobando todas as m dias Nas outras se es mostraremos o uso de m dia de forma mais espec fica primeiro com o uso de m dias m veis os e mobiles e na sequ ncia dos jogos digitais que podem ser colocados nesses mobiles 3 1 O Uso de M dias O mundo est mudando e n o mais o mesmo de d cadas atr s Nossos estudantes apresentam comportamentos digitais sabem muito bem lidar com as m dias digitais enquanto a gera o dos professores pensa e se comporta de forma anal gica ainda n o aderiram por completo s m dias digitais em suas metodologias Nessas diferen as entre as gera es que est beleza da aprendizagem e a possibilidade de mudar realidades tornando o mundo um lugar especial para viver os professores t m por obriga o que fazer em parte esta mudan a O avan o das tecnologias e m dias digitais traz novas possibilidades para os processos de ensino e aprendizage
20. final final final final final final final final final public class BancoDadosPerguntas extends SQLiteOpenHelper int DATABASE VERSION 1 String DATABASE NAME banco quizzfis String TB PERGUNTAS tb perguntas String CODIGO PERGUNTA codigo pergunta String PERGUNTA pergunta String RESPOSTA resposta String ASSERTIVA A assertiva a String ASSERTIVA B assertiva b String ASSERTIVA C assertiva c String ASSERTIVA D assertiva d String NIVEL PERGUNTA nivel pergunta SQLiteDatabase bancoDadosQuizzfis String pergunta String resposta String alt2 1 5 String alt2 2 5 String alt2 3 String alt2 4 String perguntal String respostal String altl1 String alti 2 String alti 3 5 String alti 4 5 String pergunta3 String resposta3 String alt3 1 5 String alt3 2 5 String alt3 3 5 String alt3 4 5 gt Na sequ ncia o algoritmo encontrado que servir para confirmar o n mero de quest es que forem editadas 119 private void adicionarQuestoes Questao ql new Questao perguntal alt1_1 alt1_2 alt1_3 alt1_4 respostal 0 this addQuestion q1 Questao q2 new Questao pergunta2 alt2 1 alt2 2 alt2 3 alt2 4 resposta2 0 this addQuestion g2 Questao q3 new Questao pergunta3 alt3 1 alt3 2 alt3 3 alt3 4 resposta3 0
21. na descida d somente no ponto mais alto da trajet ria n o h for as atuando RESPOSTA letra B 8 Assinale a alternativa que apresenta o conceito ou princ pio que explica porque os passageiros de nibus v o para frente quando esse nibus freia a In rcia b Queda Livre c Princ pio da Incerteza d Princ pio Fundamental da Din mica RESPOSTA letra A 9 Um carro com tra o dianteira se desloca para a direita em uma estrada horizontal A for a de atrito da estrada sobre os pneus tem dire o horizontal e aponta para a a esquerda em todos os pneus b esquerda nos pneus dianteiros e para a direita nos pneus traseiros c d direita em todos os pneus RESPOSTA letra C direita nos pneus dianteiros e para a esquerda nos pneus traseiros 126 10 Segundo a primeira lei de Newton correto afirmar que a uma part cula com sua velocidade vari vel tem a for a resultante agindo sobre ela nula b uma part cula com sua velocidade constante tem a for a resultante agindo sobre ela nula c uma part cula com sua velocidade constante tem a for a resultante agindo sobre ela n o nula d uma part cula com o vetor velocidade constante tem a for a resultante agindo sobre ela nula RESPOSTA letra B 11 Na aus ncia de for as ou for a resultante nula um corpo em repouso continua em repouso e um corpo em movimento move se em MRU Essa lei se associa ao conceito de a press o de Pascal b in rci
22. os roteiros de uso de uso e de edi o do produto educacional 15 CAP TULO 2 A Evolu o no Uso de M dias no Processo de Ensino e Aprendizagem 2 1 Conhecendo a Hist ria e o Uso de M dias no Ensino no Brasil Na hist ria podemos identificar diferentes avan os da ci ncia e da tecnologia que foram gradativamente sendo utilizados para melhorar a transfer ncia de conhecimentos Esse avan o e consequentemente a descoberta de novas tecnologias contribuiu para que cada vez mais m dias fossem utilizadas no processo de ensino e aprendizagem Segundo Evelyne B vort e Maria Luiza Belloni no seu artigo denominado M dia Educa o Conceitos Hist ria e Perspectivas de 2009 o conceito de m dia bem mais abrangente do que costuma ser mencionado pelo senso comum A m dia educa o parte essencial dos processos de socializa o das novas gera es mas n o apenas pois deve incluir tamb m popula es adultas numa concep o de educa o ao longo da vida Trata se de um elemento essencial dos processos de produ o reprodu o e transmiss o da cultura pois as m dias fazem parte da cultura contempor nea e nela desempenham pap is cada vez mais importantes sua apropria o cr tica e criativa sendo pois imprescind vel para o exerc cio da cidadania Educ Soc Campinas vol 30 n 109 p 1081 1102 set dez 2009 Isto todo meio que possa de alguma forma trazer informa o pode ser caracteri
23. rios Durante as jogadas os alunos participam de discuss es produtivas tomadas de decis es e ainda debatem sobre suas escolhas e as consequ ncias delas Segundo MATTAR 2009 os jogos digitais representam uma mudan a no mesmo n vel das mudan as geradas com o advento da linguagem da escrita e da imprensa Eles desenvolvem uma maneira pr tica de ver pensar e atuar em problemas importantes suportada pela reflex o com a ajuda de colegas MATTAR 2009 comenta ainda que o jogo digital pode contribuir com a forma com que os alunos encaram seus erros No jogo o erro custa bem menos do que na escola Isso contribui para que os estudantes arrisquem se mais e entendam que o aprendizado pode derivar de um fracasso O prazer que os jogos digitais trazem pode ser utilizado para atrair os estudantes e propiciar a eles formas intuitivas e interativas de aprender Essa ideia pode romper de vez o paradigma do professor com nico detentor do conhecimento O uso desses jogos deixa a rela o professor aluno mais horizontal na qual ele se equipara ao aluno no uso desses aplicativos o trabalho do professor passa a ser de verdade o trabalho de um mediador de conhecimentos Nesse sentido PRENSKY 2003 entende que o uso de jogos no ensino n o o nico m todo mas um m todo que consegue atingir a nova gera o um m todo que ao contr rio do que se imagina n o serviria apenas atividades de revis o mas para o aprendizado efetivo de divers
24. seja atrav s de r dio televis o jornal revista computador Smartphones e Tablets As m dias 23 est o cada vez mais acess veis e podem ser importantes ferramentas did ticas Os Tablets e Smartphones conectados a internet s o acess veis a qualquer pessoa A implementa o de projetos envolvendo essas tecnologias educacionais na escola significa oferecer a possibilidade dos alunos desenvolverem conhecimentos significativos Mas como incorporar as tecnologias como uma abordagem educativa como criar condi es para os estudantes exercitarem a capacidade de selecionar as informa es teis resolver problemas e transformar informa o em conhecimento N o se trata de uma simples jun o da inform tica com a educa o mas sobretudo de uma integra o entre elas e pr tica pedag gica o que implica num processo de prepara o cont nua do professor e de uma mudan a de paradigmas na escola BUSTAMANTE 1996 apud ALMEIDA 2000 p 37 Tem se que proporcionar meios para que o uso desses equipamentos seja adequado e que estes n o sejam concorrentes direto com o professor Nesse sentido propomos formas como proporcionar estes meios e ainda desenvolver um aplicativo para ser utilizado nesses equipamentos Competir com a tecnologia n o adianta o jeito o professor procurar se adaptar e passar a fazer uso frequente de Smartphones Tablets na sala de aula e ainda fazer destes port teis aliados na rela o professo
25. seus conte dos a qualquer hora ou em qualquer lugar ampliando seu aprendizado de maneira mais din mica e aut noma Essas tecnologias permitem a troca instant nea de informa es entre usu rios Por isso os professores precisam estar atentos ao seu uso O professor que n o estiver engajado nesse novo modelo de aluno nesse novo mundo tecnol gico nessas novas tecnologias pode estar fadado ao insucesso Sem intera o com a tecnologia o professor pode se tornar um ser ultrapassado Segundo Bottentuit 2007 o m learnig desponta como uma grande promessa de se tornar o meio mais utilizado para o acesso ao e learning num futuro bem pr ximo visto que o custo de aquisi o dos dispositivos m veis bem menor do que o de um PC ou port til Em rela o ao uso das tecnologias m veis em sala de aula que objetivo deste trabalho J Casal 2013 afirma que Na era do YouTube dos smartphones dos tablets das redes sociais e da cloud computing existirem ambientes de aprendizagem que n o incluam inova o obrigar os alunos a sa rem da imers o tecnol gica em que vivem retirando os do seu habitat natural e obrigando os a retroceder no tempo para aprender Por outro lado a utiliza o estrat gica de 16 m Learning denomina se aprendizagem m vel acontece quando a intera o entre os participantes se d atrav s de dispositivos m veis tais como Smartphones i pods laptops Tablets etc 17 e learning ou e
26. uniforme a for a centr peta equilibra a for a centr fuga String alt44 2 O trabalho de for as externas que agem sobre um s lido igual ao incremento de sua energia cin tica String alt44 3 Impulso sin nimo de Quantidade de Movimento String alt44 4 No movimento oscilat rio de um p ndulo simples s o feitos percursos iguais em tempos iguais portanto o moviment build gradle Modu El proguard rules pro A gradle properties P 3 settings gradle P ai local properties SD public BdPerguntas Context context super context bd quizzfiz null DATABASE VERSION E goverride st public void onCreate SQLiteDatabase bancoDadosPerguntas E 7 bancoDados bancoDadosPerguntas String sql CREATE TABLE IF NOT EXISTS tb perguntas codigo pergunta INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT pergunta TEXT respost Ea bancoDadosPerguntas execSOL sql E adicionarquestoes E et void adicionarquestoes 4 SBTODO db GAndroid E Terminal Eventlog E Gradie Console E 300 49 CRLF UTF E D e g cat do 22 01 13 05 2015 Figura 8 Tela do desenvolvedor Android Studio 23 Activity a linguagem utilizada para fazer elos entre os componentes de uma XML e toda sua programa o 24 SQLite uma biblioteca em linguagem C que implementa um banco de dados embutido 56 5 2 2 O Quiz Ao executar o aplicativo no Smartphone ser exibida a tela inicial do do Qui
27. 1 Ano do Curso de Edifica es do SESI RN 48 Gr fico 6 1 Ano do Curso de Automa o SESI RN sono 49 Gr fico 7 1 S rie A do Col gio Salesiano S o Jos 49 Gr fico 8 1 S rie B do Col gio Salesiano S o Jos ss 50 Gr fico 9 1 S rie C do Col gio Salesiano S o Jos ss 51 Gr fico 10 1 S rie D do Col gio Salesiano S o Jos ss 51 Grafico 11 1 S rie B da Escola Estadual Professora Maria Arioene de Souza 52 Gr fico 12 1 S rie A da Escola Estadual Virg lio Furtado 53 Gr fico 13 1 S rie A da Escola Estadual Jos Alves Aciole 53 Gr fico 14 1 Ano do Curso T cnico em Administra o do IFRN 54 Gr fico 15 1 Ano do Curso T cnico em Administra o do IFRN 55 Gr fico 16 M dia de acertos dos estudantes no pr teste e no p s teste 77 Gr fico 17 Histograma da frequ ncia de acertos durante o pr teste 78 Gr fico 18 Histograma de frequ ncias de acertos no p s teste 79 Gr fico 19 M dia de acertos em cada turma no pr teste e no p s teste 80 Gr fico 20 Histograma de frequ ncias de acertos da TURMA 01 no Pr teste 81 Gr fico 21 Hist
28. 10 Total de Acertos Gr ficos 23 Histograma de frequ ncias de acertos da TURMA 02 no Pr teste Veja agora que no Gr fico 23 aumentou significativamente o n mero de acertos entre os estudantes da TURMA 02 Todos eles pontuaram a maior parte da turma teve mais que cinco acertos Isso leva a concluir que mesmo sem ter visto o conte do apenas com o uso do QuizzFis os alunos come aram a mudar suas concep es a respeito dos conceitos f sicos envolvidos nessa pesquisa Essa foi a turma de melhor desempenho dentre as tr s consultadas 83 PR TESTE TURMA 03 Frequ ncia de Acertos 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Total de acertos Gr fico 24 Gr fico 09 Histograma de frequ ncias de acertos da TURMA 03 no Pr teste A TURMA 03 tamb m apresentou resultados semelhantes s duas anteriores O histograma representado no Gr fico 24 mostra que o n mero m ximo de acertos do pr teste foram tr s quest es e apenas um estudante alcan ou essa frequ ncia de acertos As concep es espont neas desses estudantes a respeito de for a e movimento foram bem parecidas com as concep es das demais turmas Vejamos o gr fico do P s teste 84 P S TESTE TURMA 03 Frequ ncia de Acertos O e N W A n Ao NO O Total de Acertos Gr fico 25 Histograma de frequ ncias de acertos da TURMA 03 no P s teste Como aconteceu em todas as outras turmas a frequ ncia de acertos tamb m aumentou na TURMA 03 comparando os resu
29. Brasil In LITTO F M FORMIGA M Orgs Educa o a Dist ncia o estado da arte S o Paulo Pearson Education do Brasil 2009 p 9 13 ALVES Lynn Educa o a dist ncia S o Paulo Futura 2003 Ausubel D A V D Teoria da aprendizagem significativa PELIZZARI A et al 1993 Ausubel David Paul Joseph Donald Novak and Helen Hanesian Educational psychology A cognitive view 1968 BELLONI Maria Luiza O que m dia educa o 2 ed Campinas SP Autores Associados 2005 BEV RT Evelyne BELLONI Maria Luiza M dia educa o conceitos hist ria e perspectivas Educa o amp Sociedade Campinas vol 30 n 109 p 1081 1102 set dez 2009 Bruner Jerome and Manuela Vaz Para uma teoria da educa o 1999 Bruner Jerome S Uma nova teoria de aprendizagem Rio de Janeiro Bloch 1966 Casal Jo o Construtivismo tecnol gico para promo o de motiva o e autonomia na aprendizagem 2013 Dispon vel em lt http ndl handle net 1822 26765 gt Acesso em 28 Abril 2015 Coutinho Clara Pereira and Jo o Batista Bottentuit Junior A complexidade e os modos de aprender na sociedade do conhecimento 2007 Dispon vel em lt http ndl handle net 1822 6501 gt Acesso em 28 Abril 2015 FROSI F MARSON F Tapam tica Uma aplica o de Realidade Aumentada com Enfoque Educacional para Estudantes das S ries Iniciais In 6 Workshop de Reali
30. E SRA Es QuizzfisV3 0 gt E3 app gt src gt E main gt E java gt E mestrado gt E ifr gt E Fl vio gt BdPerguntas gt E Android q O l BaPerguntasjava X gt a v Caapp String pergunta Com rela o massa e ao peso de um corpo gt E manifests String resposta A massa uma propriedade invariante de um c v java String alt2 1 A massa de um corpo depende do valor local da q y v E mestrado ifrn Fl vio String alt2 2 A massa uma propriedade invariante de um corr RR R Oss ss eee ao valor ocal da acelera a ae m o MyActivity String alt2 4 Massa e peso independem do valor local da acele E Questao String pergunta3 Um cavaleiro lan ado para frente quando o E TelaCadastraNovaPergunta String resposta3 massa F b TelaCadastroRecord String alt3 1 altura B E TelaEditarPerguntalndividual String alt3 2 peso E E TelaEditarPerguntas Sering alt 3 Cmasaa Stri 1t3 4 impulso v E TelaMultiplayerResultado iai Ap s salvar o seu novo projeto ele vai estar arquivado na pasta onde est o QuizzFis no seu computador Para criar um novo APK siga os passos a seguir gt Clique na aba Build gt Generate Signed APK Um ido UND Ev mappe R O ky ya wir Ez QuizzfisV3 0 gt E3 app gt sre gt main gt D java gt mestrado gt E ifr gt E Fl vio gt BdPerguntas gt ol 1 Android A O l t E BdPerguntas jav
31. ES EXPONT NEAS DE FOR A E MOVIMENTO A ALUNOS DA 1 S RIE DO ENSINO M DIO Este instrumento de pesquisa ser utilizado como ferramenta de verifica o de aprendizagens no Mestrado Nacional Profissional em Ensino de F sica sua turma foi selecionada dentre v rias portanto seja fiel nas suas respostas E um question rio constitu do por dez quest es de escolha m ltipla com cinco alternativas Escolha a alternativa que melhor corresponde resposta correta O ENUNCIADO ABAIXO SE REFERE S QUEST ES 01 E 02 Um indiv duo lan a verticalmente para cima uma bola e identifica tr s pontos A Be C durante o movimento da bola conforme a figura a abaixo Considere desprez vel a for a de resist ncia do ar 1 Marque a alternativa que melhor representa o esquema de for as nesses tr s pontos da trajet ria A B C NE for a nula er do igo 1060 97 2 Marque a alternativa que melhor representa a for a aplicada pelo indiv duo na bola nesses tr s pontos da trajet ria A B C 000 for a for a for a 0 0 bo for a nula 0 0 0 1060 O ENUNCIADO ABAIXO SE REFERE S QUEST ES 03 04 E 05 Um indiv duo exerce continuadamente uma for a horizontal sobre uma caixa conforme a figura abaixo A caixa est sobre uma superf cie horizontal com atrito e inicialmente em repouso despreze a for a resist ncia do ar e marque a alternativa correta nas quest es a seguir 3 Se o indiv duo empurra a
32. INSTITUTO FEDERAL DE EDUCA O CI NCIA E TECNOLOGIA DO RIO GRANDE DO NORTE Mestrado Nacional Mestrado Nacional Profissional em Ensino de F sica SBF Profissional em E na a Mestrado Profissional em Ensino de F sica Ensino de F sica SOCIEDADE BRASILEIRA DE FISICA Polo 10 IFRN Campus Natal Central USO DE QUIZ EM SMARTPHONES VISANDO O AUX LIO NA APRENDIZAGEM DE F SICA NO ENSINO M DIO FL VIO URBANO DA SILVA Disserta o de mestrado apresentada ao Mestrado Profissional em Ensino de F sica no Curso de Mestrado Nacional Profissional de Ensino de F sica MNPEF como parte dos requisitos necess rios obten o do t tulo de Mestre em Ensino de F sica Orientador Melquisedec Louren o da Silva DSc Natal RN Setembro de 2015 USO DE QUIZ EM SMARTPHONES VISANDO O AUX LIO NA APRENDIZAGEM DE F SICA NO ENSINO M DIO FL VIO URBANO DA SILVA Orientador Melquisedec Loure o da Silva DSc Disserta o de mestrado apresentada ao Mestrado Profissional em Ensino de F sica no Curso de Mestrado Nacional Profissional de Ensino de F sica MNPEF como parte dos requisitos necess rios obten o do t tulo de Mestre em Ensino de F sica Aprovada em de Setembro de 2015 Prof Melquisedec Loure o da Silva DSc IFRN Campus Natal Central Orientador Prof Nelson Studart Filho DSc UFABC Centro de Ci ncias Naturais e Humanas Examinador Externo Prof Samuel Rodrigues Gomes J nior DSc IFRN Campus
33. Natal Central Examinador Interno Prof Paulo Cavalcante da Silva Filho DSc IFRN Campus Natal Central Examinador Interno Natal RN Setembro de 2015 FICHA CATALOGR FICA S586u Silva Fl vio Urbano Uso de quiz em smartphones visando o aux lio na aprendizagem ensino m dio Fl vio Urbano Silva 2015 131 f il color Orientador a Prof D r Melquisedec Louren o da Silva Disserta o Mestrado Profissional em Ensino de F sica Instituto Federal de Educa o Ci ncia e Tecnologia do Rio Grande do Norte Mestrado Nacional Profissional de Ensino de F sica Programa de P s Gradua o em Ensino de F sica 2015 1 Ensino de F sica Disserta o 2 M dias m veis Aprendizagem baseada em jogos digitais Disserta o 3 Quizzfis Jogo digital Disserta o Silva Melquisedec Louren o da Il Instituto Federal de Educa o Ci ncia e Tecnologia do Rio Grande do Norte III T tulo CDU 53 37 091 64 Ficha elaborada pela Se o de Processamento T cnico da Biblioteca Setorial Walfredo Brasil BSWB do IFRN Dedico este trabalho ao meu pai Francisco Urbano da Silva e a minha m e Maria de F tima Lins da Silva que mesmo analfabetos sonharam em um dia ter um filho professor para ensinar a outras pessoas aquilo que eles n o tiveram Dedico tamb m a minha esposa Simone Cardoso Azevedo de Medeiros por suportar meus momentos de estresses em casa depois dos dias inteiros de trabalhos e ao meu
34. Piaget Jerome Bruner e David Ausubel Nesta discuss o iremos mencionar a relev ncia que cada um deles deu para que esse trabalho acontecesse Nosso objeto educacional que ser descrito com mais profundidade no pr ximo cap tulo dessa disserta o um jogo que ser utilizado em sala de aula onde o professor possa us lo de forma alinhada a seu material did tico tradicional Isso ser interessante pois o professor poder utilizar esse jogo durante o ano inteiro para isso o jogo foi desenvolvido para permitir que o professor possa editar as suas quest es medida que avan a no conte do 41 Para compor essa disserta o fizemos uma vers o do aplicativo com um banco de quest es que faziam rela o com o cotidiano dos discentes e que geravam conflitos entre o que eles sabiam e os novos conhecimentos apresentados Essa ideia se baseia nos conceitos de aprendizagem significativa proposta por David Ausubel na qual ele afirma que a aprendizagem um processo por meio do qual uma nova informa o acoplada a uma estrutura cognitiva particular e espec fica pr via conhecida como subsun or e que segundo MOREIRA 2012 pode ser interpretada como aquela em que ideias expressas simbolicamente interagem de maneira substantiva e n o arbitr ria com aquilo que o aprendiz j sabe Substantiva quer dizer n o literal n o ao p da letra e n o arbitr ria significa que a intera o n o com qualquer ideia pr
35. a automa o e comunica o da pesquisa cient fica e de ensino e aprendizagem foi denominado de TICs Tecnologias da Informa o e Comunica o O barateamento e o aparecimento dos computadores nas escolas fizeram com que surgissem pol ticas p blicas de incentivo ao uso e dissemina o de TICs Entretanto segundo Barreto 2003 a primeira grande quest o como integrar as TICs Educa o Vale salientar que o termo TICs utilizado hoje para qualquer m dia que possa facilitar a informa o e a comunica o entre pessoas Para as m dias digitais costuma se atribuir o termo Novas Tecnologias da Informa o e Comunica o Um programa na rea de tecnologias educacionais foi o PROINFO Programa Nacional de Inform tica na Educa o criado pelo Minist rio da Educa o promovido em 1997 com a finalidade de promover o uso da tecnologia como ferramenta de enriquecimento pedag gico no ensino p blico fundamental e m dio com vistas a implantar N cleos de Tecnologia Educacional NTEs nos estados em parcerias com governos estaduais e municipais 22 Em 2007 o Governo Federal implantou o projeto Um Computador por Aluno UCA com o objetivo de intensificar as tecnologias da informa o e da comunica o TICs nas escolas por meio da distribui o de computadores port teis aos alunos da rede p blica de ensino Hoje se percebe que muitas escolas sejam elas da rede p blica ou privada disp e de computadores e algum
36. a Quest o Em um jogo de futebol um goleiro lan a uma bola que descreve uma trajet ria como representada na figura abaixo Despreze a for a de resist ncia do ar e adote o ponto B como o ponto mais alto da trajet ria Nas quest es a seguir marque a alternativa que melhor representa a s for a s exercida s sobre a bola Qual esquema melhor representa a s for a s que atua m na bola no ponto C As alternativas corretas nessas quest es s o respectivamente d a e e Para auxiliar na aprendizagem desse tipo de quest es foram inseridas no aplicativo quest es que envolviam os conceitos de for a peso campo gravitacional e movimentos de trajet ria curvil nea No ltimo quesito do question rio foi abordado o princ pio da a o e rea o mencionado na Terceira Lei de Newton Para abordar esse tema apresentamos uma quest o e levava o aluno a pensar sobre como fazemos para caminhar T nhamos a intens o de verificar se os estudantes faziam a 15 liga o entre o ato de caminhar o Principio da A o e Rea o a For a de Atrito e a For a resultante entre for a de atrito e for a normal Segue a quest o gt D cima Quest o A figura abaixo ilustra um individuo caminhando com velocidade constante sobre uma superf cie horizontal com atrito do ponto A ao ponto B Despreze a resist ncia do ar e marque a alternativa que melhor representa o diagrama de fo as que atuam em um d
37. a X QuizzfisV3 0 CAUsersFlaviolDesktopiQuizzfisV3 0 app XappisrcimainijavalmestradoNifrnlFl vioiBdPerguntas java Android Studio 1 2 File Edit View Navigate Code Analyze Refactor Run Tools VCS Window Help DG XD AR t Make Project Ch pm gas x x x Make Module app Ctrl Shift F9 x Es Quizzfisv3 0 gt 3 app gt src gt D main gt D java Rebuild Project g Android O amp a 5 Clean Project Y C app F o SRT STARR rela o massa e ao peso de um corpo gt D manifests Generate Signed APK p3 z a massa uma propriedade invariante de um c v Dljava Deploy Module to App Engine ssa de um corpo depende do valor local da g v E mestrado ifrn Fl vio String alt2_2 A massa uma propriedade invariante de um corp f BdPerguntas String alt2 3 Massa e peso dependem do valor local da acelera a MyActivity String alt2 4 Massa e peso independem do valor local da acele A 5 O Questao String pergunta3 Um cavaleiro lan ado para frente quando o o E TelaCadastraNovaPergunta String resposta3 massa E E TelaCadastroRecord String alt3_1 altura E E TelaEditarPerguntalndividual String alt3 2 peso 5 E TelaEditarPerguntas pesa pd massa t impulso Yy TelaMultiplayerResultado i ad h TelaNomeslogadoresMultiplayer String pergunta4 A unidade de for a no Sistema Internacional TelaOpco
38. a de Galileu c d empuxo de Arquimedes RESPOSTA letra B Impulso de Arist teles 12 Um estivador empurra uma caixa em um piso plano com uma for a horizontal F Considerando que a caixa deslocada com velocidade constante correto afirmar a A intensidade da for a de atrito entre o piso e a caixa menor do que a intensidade de F b A intensidade da for a de atrito entre o piso e a caixa igual intensidade de F c O somat rio das for as que atuam sobre a caixa diferente de zero 127 d A for a F e a for a de atrito entre a caixa e o piso possuem mesma dire o e mesmo sentido RESPOSTA letra B 13 A 1 Lei de Newton afirma que se a soma de todas as for as atuando sobre o corpo zero o mesmo a ter um movimento uniformemente variado b apresentar velocidade constante em m dulo mas sua dire o pode ser alterada c apresentar velocidade constante d ser desacelerado RESPOSTA letra C 14 Qual lei da F sica explica o fato de o cinto de seguran a de um autom vel garantir a seguran a de passageiros numa colis o a Princ pio fundamental da din mica b A o e Rea o c d Princ pio da in rcia RESPOSTA letra D Conserva o da energia mec nica 15 Considere a situa o em que um trabalhador est empurrando com uma for a F um refrigerador sobre uma superf cie horizontal com atrito entre a superf cie e a base do refrigerador cujo m dulo igual a F Marque
39. a que os passageiros experimentam real d A for a que os passageiros experimentam el trica RESPOSTA letra A 5 Um bloco se encontra em repouso apoiado sobre um piso plano e horizontal sem atrito correto afirmar que a menor for a capaz de deslocar esse bloco a uma for a proporcional rea o normal de apoio b qualquer for a desde que haja uma componente horizontal c uma for a que depende da natureza das superf cies de contato d igual for a de atrito est tico m xima RESPOSTA letra B 6 Em um nibus com velocidade constante os passageiros em seu interior encontram se de p e em repouso entre eles Em uma freada brusca os passageiros deslocam se para frente do nibus Esse deslocamento se deu porque a agiu uma for a em cada um deles provocando movimento b houve a o do assoalho do nibus sobre cada passageiro c OS passageiros em movimento retil neo e uniforme tendem a continuar esse movimento 125 d cada passageiro possu a energia armazenada com o movimento do nibus RESPOSTA letra C 7 Um arqueiro atira uma flecha que percorre uma trajet ria parab lica vertical at atingir o alvo Desprezando a resist ncia do ar correto afirmar que durante o movimento da flecha a durante a subida e a descida n o h for as atuando sobre ela b durante a subida e a descida somente a for a peso atua sobre ela c a for a atuando sobre ela diminui na subida e aumenta
40. aprendizagens Por isso todos os educadores precisam ou precisar o se adequar a essas ferramentas como fontes de informa es e auxilio da constru o de conhecimentos Em tempos de redes sociais e das v rias formas de entretenimentos que essas m dias podem trazer o professor deve estar adaptado e preparado para fazer com que seus alunos usem essas tecnologias em sala de aula somente para fins did ticos Por muitos professores serem migrantes digitais essa adapta o ainda lenta Mas os ganhos s o informa es muito r pidas o 13 Notebook um computador port til leve designado para poder ser transportado e utilizado em diferentes lugares com facilidade 26 aluno tem acesso informa o atualizada em tempo real Mas bem prov vel que essas tecnologias n o acabem com os livros estes poder o mudar de formato o fiel companheiro do professor que impresso nos dias de hoje est o tendentes a virar livros digitais Mas continuar sendo o eterno aliado do professor se at o livro pode se atualizar por que o professor n o faz o mesmo Muitos s o os desafios que os docentes ir o encontrar mas eles precisar o se adequar a essa nova realidade O produto educacional desenvolvido nesse trabalho tentar ajudar professores e alunos a minimizar esses desafios Ele um aplicativo para Smartphones desenvolvido para ser utilizado no sistema operacional Android que poder ser inserido nas aulas de F sica do Ensino M
41. as Turmas Experimentais 1 O ato de caminhar pode ser um exemplo do cotidiano podemos afirmar que durante uma caminhada regular uma pessoa aplica a a for a normal do seu corpo e por rea o o solo aplica lhe uma for a para frente b uma for a orientada para tr s e por rea o o solo aplica lhe uma for a orientada para frente c uma for a orientada para frente e por rea o o solo aplica lhe uma for a orientada para tr s d a for a peso do seu corpo e o por rea o o solo aplica lhe uma for a para frente RESPOSTA letra B 2 Com rela o massa e ao peso de um corpo correto afirmar que a A massa de um corpo depende do valor local da gravidade g b A massa uma propriedade invariante de um corpo c d Massa e peso independem do valor local da acelera o da gravidade g RESPOSTA letra B Massa e peso dependem do valor local da acelera o da gravidade g 3 Um cavaleiro lan ado para frente quando o cavalo p ra de repente O fato dele n o parar ao mesmo tempo que o cavalo pode ser atribu do a seu sua a altura b peso c massa 124 d impulso RESPOSTA letra C 4 Num nibus o motorista acelera o ve culo fazendo com que os passageiros experimentem uma for a que os impele para tr s Assinale a alternativa correta a for a que os passageiros experimentam de natureza fict cia b A for a que os passageiros experimentam depende do peso de cada passageiro c A for
42. as at institucionalizaram o uso do Tablet como ferramenta pedag gica Em 2012 o Minist rio da Educa o criou o projeto Educa o Digital Pol tica que tinha como objetivo a distribui o de Tablets a professores e gestores de escolas p blicas no intuito de oferecer instrumentos e forma o a esses professores e gestores para o uso intensivo das tecnologias de informa o e comunica o TICs no processo de ensino e aprendizagem 2 2 Os Alunos e as M dias Como foi visto as m dias fazem parte da sociedade h bastante tempo e ao longo dos anos novas formas de media o foram inventadas interessante notar que as m dias mais antigas n o desapareceram em fun o das novas inven es elas se reinventaram de maneira que umas passaram a complementar as outras Nesta breve pesquisa hist rica apresentada acima se percebe que a todo o momento a escola por meio de iniciativa governamental ou n o tenta se atualizar perante as m dias existentes para poder facilitar a transmiss o de conhecimentos e fazer com os mestres e seus m todos n o sejam considerados anacr nicos quanto comparados aos seus novos aprendizes e ainda para acompanhar o desenvolvimento grandioso dessas tecnologias da informa o e comunica o As TICs modificaram a comunica o no mundo e est o presentes no nosso cotidiano interferindo nas diferentes esferas da sociedade politica economia e social Na educa o n o poderia ser diferente
43. as que ela continue sendo um pouco mais intensa do que a da for a de atrito Pode se afirmar que a A caixa se mover e sua velocidade diminui em seguida b A caixa se mover e sua velocidade aumenta em seguida c A caixa se mover e sua velocidade permanece constante em seguida d A caixa se mover e sua velocidade mudar de sentido em seguida A caixa n o se mover Na quarta quest o a alternativa correta a letra b para fazer o aluno assimilar a partir de seus subsun ores foram utilizados m todos semelhantes aos utilizados na quest o anterior 70 gt Quinta Quest o Um indiv duo exerce continuadamente uma for a horizontal sobre uma caixa conforme a figura abaixo A caixa est sobre uma superf cie horizontal com atrito e inicialmente em repouso despreze a for a resist ncia do ar e marque a alternativa correta nas quest es a seguir Se o indiv duo empurrar a caixa com uma for a com intensidade maior do que a da for a de atrito e em seguida diminuir a intensidade da for a at que ela se iguale da for a de atrito Pode se afirmar que a A caixa se movimentar e em seguida diminuir a velocidade b A caixa se movimentar e parar abruptamente em seguida c A caixa se movimentar e continuar o movimento com velocidade constante d A caixa se movimentar e sua velocidade mudar de sentido e caixa n o se movimentar Como forma de dirimir as conce
44. caixa com uma for a um pouco maior que a for a de atrito pode se afirmar que a A caixa se mover com velocidade que aumentar a cada instante b A caixa se mover com velocidade de intensidade pequena e constante 98 c A caixa se mover com velocidade de intensidade grande e constante d A caixa se mover com velocidade que diminuir a cada instante e caixa n o se mover 4 Se o indiv duo incialmente empurrar a caixa com uma for a com intensidade muito maior do que a da for a de atrito e em seguida diminuir a intensidade da for a mas que ela continue sendo um pouco mais intensa do que a da for a de atrito Pode se afirmar que a A caixa se mover e sua velocidade diminui em seguida b A caixa se mover e sua velocidade aumenta em seguida c caixa se mover e sua velocidade permanece constante em seguida d A caixa se mover e sua velocidade mudar de sentido em seguida e caixa n o se mover 5 Se o indiv duo empurrar a caixa com uma for a com intensidade maior do que a da for a de atrito e em seguida diminuir a intensidade da for a at que ela se iguale da for a de atrito Pode se afirmar que a A caixa se movimentar e em seguida diminuir a velocidade b A caixa se movimentar e parar abruptamente em seguida c A caixa se movimentar e continuar o movimento com velocidade constante d A caixa se movimentar e sua velocidade mudar de sentido e caixa n o s
45. dade Virtual e Aumentada 2009 91 Santos Anais do 6 Workshop de Realidade Virtual e Aumentada Santos 2009 v 1 p 1 2 GRINSPUN Mirian Org Educa o tecnol gica desafios e perspectivas S o Paulo Cortez 2002 GRINSPUN M rian Paura Sabrosa Zippin A pr tica dos orientadores educacionais 4 ed S o Paulo Cortez 2001 Jacques Delors Educa o um tesouro a descobrir Relat rio para a UNESCO da Comiss o Internacional sobre Educa o para o s culo XXI S o Paulo Cortez 1996 MITCHELL Alice SAVILL SMITH Carol The use of computer and video games for learning A review of the literature Londres Learning and Skils Development Agency LSDA 2004 Dispon vel em lt http pdf thepdfportal net PDFFiles 60972 pdf gt Acesso em 04 jul 2015 MORAES Maria C ndida Educa o a dist ncia fundamentos e pr ticas Campinas NIED 2002 Moran Jos Manuel A educa o que desejamos novos desafios e como chegar l Papirus Editora 2007 Moran Jos Manuel Novas tecnologias e media o pedag gica Papirus Editora 2000 MOREIRA Marco Antonio O QUE AFINAL APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA After all what is meaningful learning APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA ORGANIZADORES PR VIOS MAPAS CONCEITUAIS DIAGRAMAS V e UNIDADES DE ENSINO POTENCIALMENTE SIGNIFICATIVAS1 p 5 Dispon vel em lt http www faatensino com br wp content uploads 2014 04 Aprendizagem significativa Organizadores pry wCI A9
46. das novas informa es rede de conhecimentos que os estudantes j possuem isto quando valores s o agregados a essas informa es transformando as tamb m em conhecimento O mesmo estudante que aprende superficialmente alguns conceitos e procedimentos poder tamb m aprender de forma profunda outros Isso o que ocorre quando se aprende algo com o qual se tem mais afinidade Essa motiva o se deve ao fato de que o aluno j tem alguma compreens o anterior sobre aquilo Percebe se a um c rculo virtuoso que se retroalimenta No nosso trabalho tentamos ligar as caracter sticas de um objeto educacional desenvolvido a informa es que os aprendizes j possu am Nessa perspectiva alinhamos nosso produto educacional e ainda o desenvolvimento dessa disserta o Teoria Cognitiva da Aprendizagem Buscamos nesse trabalho incluir nas aulas de F sica nosso objeto educacional partindo da premissa utilizar a forma como o aluno conhece o mundo e desta maneira investigar os processos mentais deles tais como a percep o o processamento de informa o e a compreens o a respeito dos conceitos f sicos apresentados O cognitivismo ou Teoria Cognitiva de Aprendizagem investiga os processos centrais dos indiv duos que s o observ veis o processamento de informa es os estilos de pensamentos e a organiza o mental dos conceitos aprendidos Os principais nomes respons veis pela propaga o dessa corrente te rica s o Jean
47. de uso proibido 2 3 A Influ ncia das Tic s no Aprendizado e os desafios encontrados O uso de tecnologias na educa o dentro e fora das salas de aulas j uma realidade em parte das escolas do Brasil Com a internet a busca pela informa o tornou se mais pr tica e gil mas podem surgir questionamentos em rela o a essas tecnologias as novidades dessas m dias estariam roubando o tempo de contato entre o aluno e os seus deveres discentes As TIC s aumentam a velocidade com que a informa o intercambiada fazendo com que todos consumam mais informa es mas que isso n o significa necessariamente um incremento consistente do conhecimento O aluno do passado no tempo que muitos de n s curs vamos o que conhecemos hoje como Ensino M dio tinha acesso a menos informa es ao passo que facilitava o processamento de todas Mas como podemos nos preparar para atuar de maneira efetiva com essas m dias na educa o preciso que eu participe de capacita es constantes Participar de capacita es sempre importante Como educadores preciso estarmos 11 Gera o Zapping a defini o para as pessoas que querem fazer tudo ao mesmo tempo e pertencem a v rias tribos Sabem lidar com o excesso de informa o 2 Gera o Z a defini o sociol gica para definir gera o de pessoas nascidas na d cada de 90 at o ano de 2010 25 sempre atualizados O simples fato de prestar aten o s m dias f
48. do estado o n mero de estudantes que disp e de Smartphones aumenta consideravelmente vejamos algumas escolas gt Escola Estadual Professora Maria Arioene de Souza localizada na cidade de Campo Redondo RN uma escola p blica de Ensino M dio Regular 51 nesta escola foi visita uma turma de 1 S rie do Ensino M dio contendo 18 alunos 12 S rie B 18 Alunos 0 0 E N o tem celular E Smartphone Android Smartphone outra plataforma E Celular Normal Gr fico 11 1 S rie B da Escola Estadual Professora Maria Arioene de Souza O fato curioso deste ltimo gr fico que todos os alunos que tinha celular era um Smartphone Android gt Escola Estadual Virg lio Furtado localizada na cidade de Lages Pintadas RN uma escola p blica de Ensino M dio Regular nesta escola foi visitada uma turma de 1 S rie do Ensino M dio Participaram da pesquisa 28 alunos 52 12 S rie A 28 Alunos 0 E N o tem celular E Smartphone Android E Smartphone outra plataforma E Celular Normal Gr fico 12 1 S rie A da Escola Estadual Virg lio Furtado gt Escola Estadual Jos Alves Aciole localizada no munic pio de Senador Georgino Avelino RN uma escola p blica de Ensino M dio Regular nesta escola foi visitada uma turma de 1 s rie do Ensino M dio 12 S rie A 32 Alunos E N o tem celular E Smartphone Android Smartphone outra plataforma E Celular Normal Gr
49. e Nessa quest o assim como nas pr ximas duas a seguir buscamos na estrutura cognitiva do aluno as concep es espont neas de que o conceito de for a resultante um agente diretamente proporcional a velocidade Isto para uma for a resultante intensa um corpo ter uma velocidade constante intensa Uma for a resultante menos intensa resultar numa velocidade menos intensa Para relacionar essa informa o pr via embora que err nea com novas informa es que pudessem construir elos para que houvesse aprendizagem significativa foram colocadas no QuizzFis quest es que 69 abordavam o conceito For a Resultante como causa de varia o do estado de movimento e ainda a ideia de que se a for a resultante nula o estado de movimento de um corpo n o varia A alternativa correta desta quest o a letra a As quest es 04 e 05 foram baseadas nos mesmos princ pios dessa quest o ent o iremos apenas apresent las e mencionar qual sua alternativa correta gt Quarta Quest o Um indiv duo exerce continuadamente uma for a horizontal sobre uma caixa conforme a figura abaixo A caixa est sobre uma superf cie horizontal com atrito e inicialmente em repouso despreze a for a resist ncia do ar e marque a alternativa correta nas quest es a seguir Se o indiv duo incialmente empurrar a caixa com uma for a com intensidade muito maior do que a da for a de atrito e em seguida diminuir a intensidade da for a m
50. e b Au c fu E ond e nf 101 Ap ndice C QuizzFis Manual do Usu rio para o Software ANDROID 102 ndice 1 GOnhec ndo O QUUIZZFIS r a aa r arado iara das LSE aE EEES dba 104 2 Passos Iniciais do ApliCaliVO scoraverasesarenoiscasanacannio ssiersiieaiaara aniani sia aai 104 DNTOdOS CE JOOO cost ieradta fo nie di dede di ei dt T 105 4 Editando o banco de quest es do aplicativo instalado em um mobile 107 103 1 Conhecendo o QuizzFis O QuizzFIS um aplicativo para Mobiles com plataforma Android em formato de jogo de perguntas e respostas de F sica Ele compat vel com vers es a partir do Android 4 1 O desenvolvimento do algoritmo desse aplicativo foi feito utilizando o Ambiente de Desenvolvimento Integrado Integrated Development EnvironmentvIDE Android Studio em sua vers o 1 1 0 2 Passos Iniciais do Aplicativo Tela inicial e Clique a tecla OP ES para escolher seu modo de jogo Tela Modos de Jogos ESCOLHA O MODO DO JOGO Normal Survivor Multiplayer RANKING e Escolha uma das op es para come ar uma rodada de perguntas 104 e Depois que escolhida op o clique na tecla E do seu Smartphone para voltar a tela inicial e Clique em jogar para come ar uma rodada de perguntas 3 Modos de Jogo Modo Normal e Escolhendo o Modo Normal voc ter a op o de tr s pulos caso n o saiba ou n o queira responder a quest o e Ne
51. e Hl E quizzfis jks em G quizafisV3 0jks El gitignore Remember passwords O build gradie ra E afirmar a gradle properties pe a a CEE r g El gradiew Previous Cancel Help Bade g s E gradiew bat EE DESSE E local properties t2_3 Massa e peso dependem do valor local da acelera o da gravidade g R gt l Jl QuizzfisV3 0 iml t2_4 Massa e peso independem do valor local da acelera o da gravidade g O settings gradle E i e e a ESSAS EE O RE rgunta3 Um cavaleiro lan ado para frente quando o cavalo p ra de repente O fa E e a E TAE AEA AS GE posta3 massa e n m t3_1 altura E e He hei peso El 1 t3 3 massa 122 gt Clique ES e crie uma senha em Key store password D um nome em Key alias e repita a senha em Key password na sequ ncia clique em Uma caixa de di logo surgir para voc armazenar seu novo APK Generate Signed APK Note Proguard settings are specified using the Project Structure Dialog APK Destination Folder Users Flavio Desktop QuizzfisV3 0 app Build Type release Flavors gt Escolha o local no seu computador para salvar seu novo APK e clique em ES V at a pasta onde salvou seu novo APK e o publique na PlayStore ou em qual outro site que permita o download para mobiles Android e bom jogo 123 Ap ndice E Quest es Utilizadas na Aplica o do Produto Educacional n
52. e aula de aula de aula Carga Hor ria a 50 min cada 50 min cada 50 min cada Utilizada 13 07 2015 20 07 2015 20 07 2015 15 07 2015 27 07 2015 27 07 2015 02 hor rios 02 hor rios 02 hor rios Carga Hor ria de aula de aula de aula Utilizada 50 min cada 50 min cada 50 min cada Tabela 1 Resumo da Metodologia utilizada na Pesquisa para coleta de dados 6 2 An lises dos Resultados Objetivando uma melhor compreens o da an lise dos nossos dados iremos dividir esta se o em duas subse es na primeira subse o iremos discutir o question rio e seus objetivos na segunda subse o apresentaremos os dados da pesquisa 65 6 2 1 Avalia o do question rio e observa es O question rio aplicado composto por dez quest es objetivas de m ltipla escolha como mencionado anteriormente se encontra no AP NDICE B dessa disserta o Ele foi elaborado a partir de pesquisas que envolvem as concep es espont neas dos conceitos f sicos supracitados o objetivo dele era verificar as estruturaras cognitivas dos alunos a respeito daqueles conceitos e o conte do informal armazenado por eles A ideia era que a partir desses subsun ores e com a utiliza o do aplicativo QuizzFis novos dados o conhecimento formal dos conceitos fossem assimilados e armazenados isto que houvesse ancoragem dos novos conceitos e que essas informa es fossem integradas a aquilo que os alunos j conheciam A seguir ap
53. e movimentar 6 A figura abaixo representa um indiv duo chutando uma bola imprimindo uma grande velocidade sobre uma superf cie horizontal com atrito O atrito constante em toda superf cie Os pontos A e B s o pontos marcados durante o movimento da bola e o ponto C indica a posi o onde a bola parou Marque a alternativa que melhor representa o esquema de for as nesses tr s pontos da trajet ria 99 A B C 0 o iguais E e O ENUNCIADO ABAIXO SE REFERE S QUEST ES 07 08 E 09 Em um jogo de futebol um goleiro lan a uma bola que descreve uma trajet ria como representada na figura abaixo Despreze a for a de resist ncia do ar e adote o ponto B como o ponto mais alto da trajet ria Nas quest es a seguir marque a alternativa que melhor representa a s for a s exercida s sobre a bola 7 Qual esquema melhor representa a s for a s que atua m na bola no ponto A e 8 Qual esquema melhor representa a s for a s que atua m na bola no ponto B 100 R aa 9 Qual esquema melhor representa a s for a s que atua m na bola no ponto C a b o a o 10 A figura abaixo ilustra um individuo caminhando com velocidade constante sobre uma superf cie horizontal com atrito do ponto A ao ponto B Despreze a resist ncia do ar e marque a alternativa que melhor representa o diagrama de fo as que atuam em um dos p s do individuo que causa este moviment
54. e uma concep o espont nea que os aprendizes tinham a respeito dos conceitos isto as informa es presentes nas suas estruturas cognitivas e com o uso de uma ferramenta dos seus cotidianos eles constru ram aprendizagens sobre os conceitos f sicos apresentados Neste caso ocorrendo a percep o o processamento de informa o e a compreens o dos conceitos Isso evidencia que nosso objeto educacional compartilha com os ideais da teoria de uma aprendizagem cognitivista que tem com principais nomes Jean Piaget na qual ele defende que o desenvolvimento cognitivo ocorre a partir da a o do sujeito sobre o meio ambiente que a partir dessa intera o o aprendiz constr i ou transforma suas estruturas mentais e David Ausubel que diz ocorrer aprendizagem significativa quando uma nova informa o relacionada a um aspecto relevante j existente na estrutura cognitiva do aprendiz Foi na Teoria Cognitivista de Aprendizagem que foi baseada a presente disserta o 89 No trabalho buscamos deixar as aulas de F sica menos anacr nica mais atrativa e fazer dos discentes sujeitos ativos do processo de ensino aprendizagem Por isso constru mos tal aplicativo Como foi evidenciado na aplica o desse produto o objeto educacional potencialmente significativo e os professores que se disponham a trabalhar com ele em suas aulas podem usar a imagina o e encontrar outras formas de utiliz lo Ele um software livre que fo
55. eios para melhorar a rela o entre os alunos e as aulas de F sica Entendemos que essa melhora seria dar um uso proveitoso ao suposto principal inimigo professor em sala de aula o Smartphone Um dispositivo que quase todos os atuais alunos possuem e que se tornou um objeto para onde os alunos fogem quando as aulas n o est o interessantes Na busca por esses meios nos deparamos com muitos trabalhos que enfatizam o aluno como uma t bua rasa isto um produto do meio que basta estimul lo que a aprendizagem ocorre como se fosse uma mudan a de comportamento Essa vis o comportamentalista afirma que a aprendizagem uma rela o de est mulos e respostas e as associa es que levam o aprendiz a um estado de satisfa o s o aprendidas Enquanto as que levam a um estado desconfort vel tendem a ser eliminadas Por n o acreditar totalmente nessa afirma o tentamos desenvolver um objeto que utilizasse como ponto de partida aquilo que o discente j sabe ou aquilo ele j utiliza no seu cotidiano de tal forma que ele pudesse fazer elos entre a sua vis o de mundo e a aquisi o de novos conhecimentos Nossos pontos norteadores foram percep o o processamento de informa o e a compreens o A ideia de utilizar os aplicativos para Smartphones como ferramenta que pudesse auxiliar na aprendizagem uma forma de entender como ocorre a constru o das estruturas cognitivas dos discentes Nessa disserta o mostramos tamb
56. emember passwords b aproximadamente igual a Peis EEB oa Help 2 E String pergunta Num nibus o motorista acelera o ve culo fazendo com qu 2 String resposta7 A for a que os passageiros experimentam de natureza fic a String alt7_1 A for a que os passageiros experimentam depende do peso de c C3 String alt7_2 A for a que os passageiros experimentam real String alt7 3 A for a que os passageiros experimentam de natureza fictic String alt7 4 A for a que os passageiros experimentam el trica gt Ap s clicar em Choose existing surgir uma nova caixa de inser o indicando o caminho onde se localiza a chave a ser utilizada Caso n o encontre a chave v para C QuizzFis Key V3 0 jks e File Edit View Navigate Code Analyze Refactor Build Run Tools VCS Window Help DHG 44 XADM AR CD Hij k Fra SEAMR Es QuizzfisV3 0 gt 3 app gt E src E main gt E java gt E mestrado gt EI ifm gt E Fl vio gt BdPerguntas g 1 Android z BdPerguntas java x E y Man l rado ifrn jailson 5 Select Path x fneaagx dg a Hide path g e aa a a E C e Quizzfi Key quiz fe e p ja z es E gradle Key store path s Flavio Desktop QuizzfisV3 0 Key quizzfisV3 0 jks F gt O idea F Dapp Create new Choose existing E gt O build pa Key store password a gt O gradle E Y Y Okey Key alias test
57. emocracia que influenciou tamb m o uso de m dias na educa o Isso desencadeou uma vis o mais cr tica e ampla de seu uso e das t cnicas de planejamento e avalia o do ensino O uso de m dias cada vez mais sofisticadas passou ent o a ser mais um requisito nos ambientes educacionais Se h algumas d cadas o nico recurso dispon vel em sala de aula eram os livros o quadro e o giz atualmente recursos como Tablets e Smartphones com acesso Internet t m colaborado para ampliar o uso de diferentes m dias nas escolas Isso porque as m dias podem ser um excelente instrumento para facilitar a media o entre o processo de descobertas e o acesso ao conhecimento Nesse sentido BASTOS apud GRINSPUN 2002 j afirmava que a educa o na atualidade tende a ser tecnol gica exigindo entendimento e interpreta o de tecnologias como as tecnologias s o complexas e pr ticas ao mesmo tempo elas est o a exigir uma nova forma o do homem que remeta reflex o e compreens o do meio social em que ele se circunscreve SAMPAIO E LEITE 1999 sugerem alguns princ pios que devem ser considerados quando se pretende fazer uso de m dias na educa o Esses princ pios est o relacionados principalmente contextualiza o do processo educativo que deve estar ligado a uma situa o social mais abrangente Ao trabalhar com m dias o educador deve ter em mente a renova o da educa o por meio do desenvolvimento integral d
58. ender o aprendizado como um processo ativo no qual aprendizes constroem novas ideias ou conceitos baseados em seus conhecimentos passados e atuais O aprendiz constr i hip teses e toma decis es contando para isto com uma estrutura cognitiva Os esquemas e modelos mentais fornecem significado e organiza o para as experi ncias e permite ao indiv duo ir al m da informa o dada Em resumo nosso produto educacional pretende partir do que o estudante j sabe acrescentar novas informa es e a partir disto construir significados na estrutura cognitiva deles conforme o esquema a seguir APRENDIZAGEM CONHECIMENTOS ESTUDANTES e Requer es os f para n o usar para usar armazenados na MATERIAL SIGNIFICATIVO APRENDIZAGEM ESTRUTURA APRENDIZAGEM MEMORISTICA COGNITIVA SIGFIFICATIVA selecionado pelo o a PROFESSOR Jesencorajada pelo Figura 7 Representa o gr fica do processo de Aprendizagem segundo os Cognitivistas aproveitados pelo Como educador ao ensinar al m de nos preocuparmos com o que ensinamos temos tamb m que investigar como ensinamos e o porqu ensinar 43 Nesse sentido para responder esses questionamentos nosso trabalho foi alinhado com a corrente de Teorias cognitivistas de aprendizagem Entretanto esta corrente n o deve ser tomada como verdade absoluta onde somente professores com essa vis o poder aplicar nosso objeto educacional comum que profissi
59. ente resolver problemas e comunicar se com facilidade Os autores destacam que a rela o do homo zappiens com a escola modificou se profundamente pois o homo zappiens digital e a escola anal gica VEEN VRAKKING 2009 p 12 Schlemmer 2006 apud SCHLEMMER 2010 utiliza a express o nativos digitais para se referir aos novos sujeitos da aprendizagem que cresceram em um mundo marcado pelas tecnologias pelas conex es em rede um mundo din mico rico em possibilidades de intera o e comunica o As tecnologias digitais est o sempre presentes nas a es dos nativos digitais pois vivem e pensam com essas tecnologias Schlemmer 2010 afirma que Essa realidade requer do docente o desenvolvimento de um conjunto de compet ncias fundamentais na atualidade Estas v o al m daquelas do campo espec fico do conhecimento da sua rea de atua o pois incluem compet ncias did tico pedag gicas aliadas s compet ncias tecnol gico digitais a fim de poder auxiliar o nativo digital a gera o homo zappien na constru o do seu conhecimento na sua aprendizagem Schlemmer 2010 p 76 32 3 2 O Uso de M dias M veis Nesta sess o vamos nos referir especificamente as m dias m veis tais como Tablets e Smartphones O termo tecnologia m vel comumente denominada m learning mobile learning o que se tem de mais atual quando se refere s m dias Com essas ferramentas o aluno pode revisar
60. era o em Julho de 2012 portanto a incompatibilidade de uso n o ser problema j que todos os Smartphones da Plataforma Android j fizeram essas atualiza es A figura 8 abaixo mostra a interface do desenvolvedor Android Studio File Edit View Navigate Code Analyze Refactor Build Run Tools VCS Window Help DHG vA SA ARES Elhp DKERSLESLEAR Qa Es QuizzfisV3 0 3 app src androidTest gt java 4 i Android 4 l O BdPerguntasjava x Pg E Er Cap String resposta42 uma for a move um objeto mo E E manifests String alt42_1 uma for a move um objeto e m A String alt42_2 um objeto se move E res String alt42 3 uma for a aplicada a um objeto 5 String alt42 4 a energia n o se conserva g E drawable 3 cm E layout String pergunta43 Ao lan armos uma bola verticalmente para cima no campo gravitacional terrestre suposto constante a for a pes g E3 menu String respostai3 resistente E mipmap String alt43 1 s ES raw String alt43 2 5 Ee String alt43 3 resistente E String alt43 4 que independe da velocidade com que a bola foi lan ada S Ez assets se gt e s gt Gradle Scripts String pergunta44 Analise as alternativas e assinale a correta 3 build gradie Project Quizzf String resposta44 O trabalho de for as externas que agem sobre um s lido igual ao incremento de sua energia cin tica String alt44 1 No movimento circular
61. es 12 S rie C 41 Alunos E N o tem celular E Smartphone Android Smartphone outra plataforma E Celular Normal Gr fico 3 12 serie C da Escola Estadual Zila Mamede O gr fico a seguir representa a ltima turma pesquisada nessa escola 12 S rie D 36 Alunos E N o tem celular E Smartphone Android E Smartphone outra plataforma m Celular Normal Gr fico 4 12 serie D da Escola Estadual Zila Mamede 47 As pr ximas turmas consultadas foram de uma escola t cnica que oferece cursos T cnicos integrados ao ensino m dio 65 alunos foram verificados gt Servi o Social da Ind stria SESI RN localizada em Natal RN uma escola privada de Ensino M dio T cnico Profissional nessa escola foram visitadas duas turmas do turno vespertino 1 Ano do Curso T cnico em Edifica es 30 Alunos 0 E N o tem celular E Smartphone Android Smartphone outra plataforma E Celular Normal Gr fico 5 1 Ano do Curso de Edifica es do SESI RN At aqui observamos que n o h mudan as nos percentuais em todas as escolas at aqui consultadas h uma quantidade considerada de alunos que utilizam a plataforma Android Vejamos a pr xima turma do SESI RN 48 1 Ano do Curso T cnico em Automa o Industrial 35 Alunos E N o tem celular E Smartphone Android smartphone outra plataforma E Celular Normal Gr fico 6 1 Ano do Curso de Automa o SESI RN
62. es dispositivos Foram visitadas 15 turmas de 1 s rie do ensino m dio ou equivalentes em escolas p blicas e privadas turmas de ensino m dio regular e turmas de ensino m dio profissional A seguir listaremos as escolas visitadas com gr ficos que indicam as turmas pesquisadas n mero total de alunos e ainda o percentual de alunos que utilizam Smartphones com plataforma Android gt Escola Estadual Zila Mamede localizada na cidade de Natal RN uma escola p blica de ensino m dio regular nessa escola foram visitadas quatro turmas de 1 s rie de ensino um total de 155 estudantes A visita aconteceu nos turnos matutino e vespertino o gr fico abaixo indica os percentuais encontrados nessa turma 45 12 S rie A 40 Alunos E N o tem celular E Smartphone Android E Smartphone outra plataforma E Celular Normal Gr fico 1 12 serie A da Escola Estadual Zila Mamede Na turma seguinte o resultado n o foi diferente vide o gr fico abaixo dos 38 alunos presentes nessa turma 17 usavam Smartphones com a plataforma Android 12 S rie B 38 Alunos E N o tem celular E Smartphone Android E Smartphone outra plataforma E Celular Normal Gr fico 2 1 serie B da Escola Estadual Zila Mamede 46 Os dois gr ficos seguintes tamb m mostram dados colhidos nessa escola e como podemos perceber n o h mudan as os percentuais de alunos que utilizam dispositivos Android s o bastante semelhant
63. es String resposta4 newton TelaPerguntas String alt4 1 dinam metro E TelaPerguntasConfirmaResposta String alt4 2 pascal TelaSplash String alt4_3 newton M String alt4 4 kelvin uv E gt Egres String pergunta5 Considerando a densidade do ouro aproximadam u gt E assets String resposta5 9 6 N Gradle Scripts String alt5_1 960 gt Ap s clicar nessa aba surgir uma caixa de inser o para colocar uma chave de confirma o Clique em Choose existing usar uma chave j 121 existente Essa j est predefinida no QuizFis Caso o usu rio queira adicionar uma nova chave um novo APK ser criado mas o antigo permanecer na pasta de origem i A Eile Edit View Navigate Code Analyze Refactor Build Run Tools VCS Window Help DHG ee XADM ARC Himare khk yR SLEG E3 QuizzfisV3 0 gt E3 app gt src gt E main gt E java gt E mestrado gt E ifm gt E Fl vio Ei i Android z dt l BdPerguntasjava X gv Diap E gt Emanteis String pergunta3 Um cavaleiro lan ado para frente quando o cavalo p ra d A E String resposta3 massa a 7 D java cia v E mestrado ifm Fl vio Generate Signed APK x gt mm wo DD p Da assets v Gradle Scripts Create new Choose existing dades E Key store password E 5 Key alias e k d ey passwor o R
64. es erra a quest o e o outro declarado vencedor pelo pr prio aplicativo O objetivo desse modo de jogo incentivar a competi o entre os alunos e fazer com que eles estudem cada vez mais para poder vencer seus advers rios O QuizzFis um aplicativo dispon vel na PLAY STORE de forma gratuita e vem com um n mero pr estabelecido de quest es No AP NDICE C deste trabalho tem dispon vel um roteiro de uso do jogo Nessa vers o inicial 26 PLAY STORE uma loja virtual do Google dispon vel em diversos pa ses para distribui o de aplicativos Android 60 do aplicativo abordamos os conceitos For a Movimento e Leis de Newton para as turmas de 1 S rie do Ensino M dio ou equivalente O jogo pode ser edit vel permitindo que essas quest es possam ser modificadas suprimidas ou ainda que se possa acrescentar novas quest es visando o auxilio desses procedimentos o AP NDICE C traz um roteiro para a edi o das quest es do jogo 61 Cap tulo 6 Metodologia e Resultados Neste cap tulo discutiremos a metodologia adotada neste trabalho para mensurar a contribui o que nosso objeto educacional poder dar ao ensino de F sica e os resultados da nossa pesquisa O cap tulo ser dividido em tr s se es Na primeira se o faremos a descri o da aplica o do produto educacional a segunda se o trar dados quantitativos da pesquisa e na ltima se o traremos nossas conclus es a respeito dessa aplica
65. espeito dos assuntos For as Movimentos e Leis de Newton Foram escolhidas tr s turmas de Ensino T cnico Profissional integrada ao ensino m dio nessas turmas o conte do de F sica trabalhado equivalente ao conte do de F sica trabalhado nas turmas de primeira s rie do Ensino M dio Regular em um total de 103 alunos consultados As turmas s o gt Turma de 1 Ano do Curso T cnico de N vel M dio Integrado em Inform tica para Internet na Forma Integrado ao Ensino M dio gt Turma de 1 Ano do Curso T cnico de N vel M dio em Administra o na Forma Integrado ao Ensino M dio gt Turma de 2 Ano do Curso T cnico de N vel M dio em Controle Ambiental na Forma Integrado ao Ensino M dio Nessas turmas foi disponibilizado o produto educacional desenvolvido no nosso trabalho O arquivo de acesso ao aplicativo do QUIZZFIS foi posto para download 27 na p gina institucional dos docentes do IFRN http docente ifrn edu br flaviourbano No intuito de facilitar a leitura iremos adotar os termos TURMA 01 para a Turma de 1 Ano do Curso T cnico de N vel M dio Integrado em Inform tica para Internet TURMA 02 para a Turma de 1 Ano do Curso T cnico de N vel M dio em Administra o e TURMA 03 para a Turma de 2 Ano do Curso T cnico de N vel M dio em Controle Ambiental O question rio utilizado nessas turmas constitu do de quest es envolvendo concep es espont neas dos conceitos f sicos For as M
66. esumidamente os conceitos e reflex es da Teoria Cognitivista de Aprendizagem mencionando seus principais autores e fazendo dessa a teoria utilizada no desenvolvimento da nossa pesquisa No quinto cap tulo da disserta o ser apresentado nosso produto educacional suas especifica es a forma pensada para o seu desenvolvimento Tamb m nesse cap tulo ser o apresentados os dados de uma pesquisa feita em escolas p blicas e privadas sobre o n mero de alunos que utilizam Smartphones com a plataforma Android esses dados justificam o desenvolvimento do nosso produto para essa plataforma No cap tulo 06 faremos a exposi o da metodologia a ser trabalhada na aplica o do produto em sala de aula a caracteriza o da escola e das turmas nas quais aplicaremos o QUIZ Detalharemos as motiva es imaginadas e as potenciais compet ncias e habilidades que esse produto possa desenvolver nos alunos Este cap tulo ainda trar os resultados da aplica o do produto educacional na sala de aula as consequ ncias geradas em sala a partir do seu uso e as modifica es feitas na metodologia O s timo cap tulo dessa disserta o reservamos para nossas conclus es a respeito do trabalho e l faremos uma an lise luz dos referenciais te ricos citados no cap tulo 04 Tamb m neste cap tulo mostraremos os coment rios e considera es finais sobre nossa pesquisa Nos AP NDICES est o inseridos os documentos utilizados em nossas pesquisas e
67. ez vel a for a de resist ncia do ar Marque a alternativa que melhor representa a for a aplicada pelo indiv duo na bola nesses tr s pontos da trajet ria A B Cc O 00 for a for a nula nula O for a nula 0 0 o 6 O Assim como na quest o anterior nessa segunda quest o foram colocadas nas alternativas concep es err neas de que s h movimento se uma for a estiver atuando Os mesmos m todos para fazer o aluno acertar a primeira quest o foram utilizados para essa segunda quest o Quer amos que o aluno entendesse ao final da aplica o que n o h intera o entre a bola e a m o do indiv duo portanto n o h for as aplicadas pela sua m o nos tr s pontos marcados na trajet ria 68 gt Terceira Quest o Um indiv duo exerce continuadamente uma for a horizontal sobre uma caixa conforme a figura abaixo A caixa est sobre uma superf cie horizontal com atrito e inicialmente em repouso despreze a for a resist ncia do ar e marque a alternativa correta na quest o a seguir Se o indiv duo empurra a caixa com uma for a um pouco maior que a for a de atrito pode se afirmar a A caixa se mover com velocidade que aumentar a cada instante b A caixa se mover com velocidade de intensidade pequena e constante c A caixa se mover com velocidade de intensidade grande e constante A caixa n o se mover d A caixa se mover com velocidade que diminuir a cada instant
68. filho Fl vio Cardoso Urbano de Medeiros que o meu motivador para que trabalhos como estes aconte am AGRADECIMENTOS Agrade o a minha fam lia especialmente ao meu pai por todos os ensinamentos n o escolares que serviram mais que qualquer diploma universit rio a minha esposa Simone Cardoso Azevedo de Medeiros pela paci ncia e pelos momentos de motiva o sempre acreditando na minha capacidade a minha m e Maria de F tima Lins da Silva pelos bons conselhos e experi ncia de vida e ao meu filho Fl vio Cardoso Urbano de Medeiros por ele existir Ao grupo de professores de F sica do Instituto Federal de Educa o Ci ncia e Tecnologia do Rio Grande do Norte Campus Natal Central pela contribui o na constru o de aprendizagens no Mestrado em especial ao meu orientador Professor Dr Melquisedec Louren o da Silva pelos esclarecimentos e orienta es no desenvolvimento desta disserta o e do produto educacional ao coordenador do curso Professor Dr Samuel Rodrigues Gomes Junior pela compet ncia na gest o e organiza o do Mestrado Nacional Profissional em Ensino de F sica no IFRN e ao Professor Dr Zanoni Tadeu Saraiva In memoriam que juntamente com seus colegas lutaram para que esse programa de mestrado chegasse no IFRN A Todos os meus amigos e companheiros de curso de mestrado especialmente aos amigos Ubaldo Fernandes e Caio Graco que contribu ram bastante para a minha forma o nessa p s gradua o o pri
69. foi pensada de tal forma que pud ssemos comparar os dados obtidos nas duas aplica es Mediante esse confronto de dados pudemos quantizar nossa pesquisa e as contribui es do nosso produto educacional ao ensino dos conte dos abordados Na Turma 01 foi aplicado o pr teste em um dia de Segunda feira e no mesmo dia foi apresentado o QuizzFis Na Quarta Feira Seguinte foi aplicado o p s teste Essa turma teve um intervalo de dois dias para conhecer o aplicativo manuse lo e utiliz lo como ferramenta pedag gica Nas outras duas turmas o pr teste foi aplicado em um dia de Segunda feira na Quarta feira seguinte foi apresentado o QuizzFis neste mesmo dia foram formados grupos de alunos e organizada um tipo de competi o em forma de gincana na qual grupos competiram entre si de tal forma que todos os estudantes utilizassem o aplicativo e ainda se motivassem a responder as quest es O p s teste foi aplicado nessas turmas na Segunda Feira da semana seguinte 64 Todos os estudantes dessas turmas utilizaram o aplicativo e tiveram um intervalo de cinco dias para manuse lo e utiliz lo como ferramenta pedag gica A tabela a seguir apresenta um resumo como ocorreu a aplica o dos question rios e a apresenta o do nosso produto educacional nas turmas mencionadas Total de Estudantes 29 alunos 38 alunos 36 alunos 13 07 2015 20 07 2015 20 07 2015 02 hor rios 02 hor rios 02 hor rios TE d
70. gt A pr xima escola uma tradicionalmente cat lica escola de ensino privado Col gio Salesiano S o Jos localizado em Natal RN uma escola privada de ensino m dio regular nessa escola foram visitadas quatro turmas de ensino m dio regular Ao todo foram pesquisados 184 discentes 12 S rie A 48 Alunos 0 m N o tem celular E Smartphone Android E Smartphone outra plataforma E Celular Normal Gr fico 7 1 S rie A do Col gio Salesiano S o Jos 49 Nas turmas da escola privada percebe se uma diminui o dos percentuais no uso te Smartphones com a tecnologia Android em virtude do poder aquisitivo dos alunos que gera condi es que adquirir dispositivos com outros tipos de tecnologias Mas mesmo assim os Smartphones com a plataforma Android ainda s o maioria 12 S rie B 49 Alunos E N o tem celular E Smartphone Android Smartphone outra plataforma E Celular Normal Gr fico 8 1 S rie B do Col gio Salesiano S o Jos Vejamos a pr xima turma 50 12 S rie C 49 Alunos 0 E N o tem celular E Smartphone Android Smartphone outra plataforma E Celular Normal Gr fico 9 1 S rie C do Col gio Salesiano S o Jos 12 S rie D 48 Alunos 0 E N o tem celular E Smartphone Android Smartphone outra plataforma E Celular Nomal Gr fico 10 1 S rie D do Col gio Salesiano S o Jos Nas pesquisas feitas em escolas p blicas do interior
71. i desenvolvido para permitir ser editado da maneira que o usur rio necessitar Podemos concluir chamando a aten o para a mudan a de comportamento dos discentes e o comprometimento deles na constru o das respostas corretas a respeito dos conceitos apresentados Foi observado e os gr ficos do Capitulo 06 podem comprovar um comportamento mais ativo nenhum aluno obteve zero nos p s testes Nosso objetivo principal era promover aulas em que o aluno sa sse de sua passividade e participasse ativamente do processo sendo respons vel pelo seu desenvolvimento intelectual promovendo uma aprendizagem que realmente fizesse significado para eles Acreditamos que nosso objetivo nessa disserta o foi alcan ado Entendemos que nosso produto educacional possa ser utilizado de outra forma diferente das apresentas nessa disserta o e isso vai depender da criatividade dos professores que venham utilizar esse aplicativo Propomos como perspectiva futura uma vers o do QuizzFis em HTML5 essa nova linguagem de programa o poder viabilizar ainda mais esse programa e potencializar o seu uso em outras m dias digitais tais como os notebooks e os computadores pessoais 90 Refer ncias Bibliogr ficas ALMEIDA Maria Elizabeth de PROINFO inform tica e forma o de professores Bras lia Minist rio da Educa o SEED 2000a 1 v CC Bras lia Minist rio da Educa o SEED 2000b 2 v ALVES J R M A hist ria da EaD no
72. idades educativas como recursos pedag gicos Tamb m se far uma 11 an lise de quando algumas dessas tecnologias foram apresentadas s escolas A nossa proposta sistematizar alternativas para trabalhar as Tecnologias da Informa o e Comunica o TIC s especificamente o uso de um QUIZ para Smartphones e Tablets em mbito educacional no ensino de conceitos f sicos como For a Movimento e Leis de Newton bem como compreender as caracter sticas cotidianas e educacionais sob o contexto da Sociedade Tecnol gica que nossos discentes vivem Nossos objetivos espec ficos s o a busca por uma metodologia que ajude a nortear o Ensino de F sica o incentivo ao estudo em casa dos conte dos dados atrav s do Smartphone ou Tablet instigar o aluno a participar ativamente das aulas aulas mais din micas e aumentar o contato semanal com a F sica O conceito de For a Movimento e Leis de Newton conte dos bastante presente no cotidiano das pessoas ainda s o trabalhados em sala de aula na maioria das vezes como modelos matem ticos que faz rela o entre os valores num ricos da massa e acelera o de um corpo alguns professores ainda n o fazem a liga o desses conte dos a realidade dos discentes e isso muitas vezes n o torna esses conte dos atraentes Pensando em minimizar lacunas existentes entre conceitos estudados e o cotidiano esse trabalho tem o interesse de utilizar um QUIZ para Smartphones e Tablets que utilizem a plataf
73. ilmes programas de televis o jornais revistas em quadrinhos internet e nas redes sociais etc com o olhar voltado para seu potencial educacional j constitui uma relevante forma de trabalho Outra estrat gia que podemos utilizar sempre estarmos atentos s m dias a que os alunos t m acesso e ao impacto que elas provocam O uso de M dias na educa o n o pode ser considerado como exclusivamente como um benef cio esse uso tamb m pode trazer alguns problemas aos quais os docentes precisam estar atentos Hoje os alunos conseguem ver muitas coisas ao mesmo tempo mas possivelmente eles n o consigam processar todas essas informa es Tem se que ter cuidado nessa situa o Outra preocupa o com o uso das TICs no Ensino a forma o dos professores que nesse caso pode ser um problema a ser superado Muitos destes n o tiveram a forma o adequada para utilizar as tecnologias O uso inadequado das TICs no ensino tamb m pode levar o discente a perder o gosto pelos livros impressos ou ainda trazer problemas de sa de tais como LER les es por esfor os repetitivos problemas de vis o e ainda perca da capacidade de escrever ou na caligrafia Mas esses problemas t m sido considerados pequenos pois percebemos que os Tablets Smartphones e Notbooks j s o ferramentas presentes em muitas salas do pa s Tanto na rede particular quando na rede p blica de ensino e que esses equipamentos est o se tornando ferramentas de
74. liza es pessoais de outros contatos 10 gh TA VOLUTION MANKINO Figura 1 Evolu o humana Fonte http www canstockphoto com As Tecnologias Educacionais sin nimo de Tecnologias de Informa o e Comunica o TICs podem ser consideradas como ferramentas utilizadas para a intera o buscas sele o troca de informa es e experi ncias assim como para representar reconstruir o conhecimento refletir e cooperar Segundo Moraes 2002 a tecnologia deve ser usada como instrumento de reflex o nesse sentido o uso das tecnologias educacionais um importante instrumento para o desenvolvimento de processos construtivos de aprendizagem de novas formas de representa o de espa os para coopera o e produ o compartilhada de conhecimento o que favorece o desenvolvimento do pensar cr tico a express o da sensibilidade da criatividade e da afetividade Todavia vale lembrar que estas tecnologias devem ser um meio e n o um fim do processo de constru o de conhecimento os atores envolvidos no processo n o devem utiliz las como nica ferramenta dispon vel nesse pensamento Silva 2003 chama aten o para que a Tecnologia Educacional n o caia numa perspectiva mecanicista deixando de preservar seu potencial que a amplia o da comunica o No decorrer desta disserta o iremos analisar a utiliza o dessas novas tecnologias em seus pontos positivos e negativos a partir de suas possibil
75. ltados com os resultados das turmas anteriores o avan o foi um pouco menor do que a TURMA 02 e um pouco maior do que a TURMA 01 Tamb m percebemos que houve uma mudan a em algumas concep es espont neas dos discentes em rela o aos conceitos apresentados assim tamb m como nas TURMAS 01 e 02 Vale destaca ainda que as turmas que passaram mais tempo utilizando o objeto educacional tiveram uma evolu o mais acentuada mesmo sem saber quando e se iriam fazer o p s teste eles continuaram a utilizar o aplicativo Nesta se o apresentamos os objetivos da aplica o dos question rios especificamente de cada quest o tendo como ponto norteador nessas quest es a ideia de que o conte do previamente detido pelo indiv duo representa um forte influenciador do processo de aprendizagem Falamos do banco de quest es utilizadas no QuizzFis dispostas no AP NDICE D que serviu de base para tentar mudar as concep es err neas 85 dos estudantes mesmo que de forma mec nica Segundo Ausubel essa uma das formas mais simples pr tica e eficiente para se chegar a uma aprendizagem significativa Muitas vezes um indiv duo pode aprender algo mecanicamente e mais tarde perceber que este se relaciona com algum conhecimento anterior j dominado Nessa se o representamos os dados em gr ficos e comparamos os resultados do antes e do depois dos alunos a fim de percebemos os avan os nas turmas Podemos concluir que nosso objet
76. lunos em pequenos grupos e realizar uma competi o entre os grupos Os grupos que forem errando as quest es ir o saindo do jogo ficando apenas o grupo campe o Isso poderia motivar os alunos a estudar os conte dos program ticos com anteced ncia em casa antes de cada aula c O QuizzFis como objeto de avali o O professor pode preparar avalia es utilizando o banco de dados do QuizzFis e disponibilizar o aplicativo aos alunos durante a de aula e pedir que eles tentem acertar o maior n mero de quest es A Cada jogada a pontua o fica armazenada dessa forma o professor poder utilizar essa pontua o como uma nota de avalia o d O QuizzFis como objeto de cria o O banco de dados do aplicativo pode ser editado ap s a instala o no Smartphone O professor pode aproveitar esse recurso e pedir que cada aluno edite seu banco de quest es e criem suas pr prias quest es a respeito de um conceito dado em sala de aula Dessa forma os estudantes estar o revendo os conceitos estudados e treinando a criatividade no desenvolvimento de respostas para quest es deste conte do Al m das op es de uso apresentadas ainda poder o surgir outras alternativas para nosso objeto educacional Existem v rias possibilidades que ir o surgir e isso depender apenas da perspic cia de cada docente que for utiliz lo 87 Cap tulo 7 Considera es Finais Esse trabalho de pesquisa teve como uma de suas bases procura por m
77. m especialmente no que diz respeito constru o colaborativa do conhecimento por meio da participa o ativa do discente das ferramentas da Web 2 0 e das redes sociais Todo este contexto pleno de possibilidades aponta tamb m desafios e exige uma atua o diferenciada dos docentes na media o das mais diversas situa es 14 Web 2 0 um termo popularizado a partir de 2004 pela empresa americana O Reilly Media para designar uma segunda gera o de comunidades e servi os tendo como conceito a Web como plataforma envolvendo wikis aplicativos baseados em folksonomia redes sociais blogs e Tecnologia da Informa o Embora o termo tenha uma conota o de uma nova vers o para a Web ele n o se refere atualiza o nas suas especifica es t cnicas mas a uma mudan a na forma como ela encarada por usu rios e desenvolvedores ou seja o ambiente de intera o e participa o que hoje engloba in meras linguagens e motiva es 28 de aprendizagem com vistas a promover intera es entre os estudantes e viabilizar a aprendizagem cooperativa Em uma realidade fortemente marcada pelo individualismo promover esta colabora o envolve desafios e os docentes necessitam fazer convergir suas compet ncias did tico pedag gicas para aproveitar todo o potencial das tecnologias e m dias digitais Sampaio e Leite 1999 pontuam que no come o da d cada de 1980 houve uma forte exig ncia de abertura pol tica e de d
78. meiro pela organiza o e disciplina na forma de estudar e ensinar o segundo pelo alto grau de sapi ncia das disciplinas especificas desse curso Tamb m n o posso deixar de agradecer ao Professor Alexandre Amaral Cardoso de Ara jo por ter sido meu exemplo para seguir a carreira de professor Agrade o a Coordena o de Aperfei oamento de Pessoal de N vel Superior CAPES pelos incentivos financeiros destinados aos Estudantes de P s Gradua o Stricto Sensu Por fim a todos que direta ou indiretamente contribu ram para o sucesso de minha vida at o presente momento RESUMO Visando aproximar a linguagem utilizada no ensino de F sica aquela que os alunos conhecem este trabalho tem como objetivo a cria o de um Jogo educacional digital o QuizzFis Este um aplicativo que foi desenvolvido para Smartphones e Tablets que utilizam o sistema operacional Android Atrav s dele busca se aux lio para a aprendizagem de conceitos f sicos tais como For a Movimento e as Leis de Newton de forma que o estudante possa ter acesso ao conte do em seus aparelhos onde quer que estejam O QuizzFis est baseado na teoria de aprendizagem cognitivista com o qual buscamos ensinar F sica a partir da concep es espont neas dos aprendizes utilizando m dias do seu cotidiano Testou se este aplicativo em turmas de ensino m dio e verificamos um ganho significativo no aprendizado do conte do pelos estudantes quando comparado as suas conce
79. mentar a efici ncia dos educadores automatizando a distribui o a coleta a avalia o e a documenta o das avalia es Por exemplo v rios aplicativos m veis facilitam a aplica o pelos professores de pequenos testes com vistas a assegurar que os estudantes completem certa tarefa de leitura Normalmente esses programas funcionam com m ltiplos sistemas operacionais permitindo que os estudantes completem os testes em seus aparelhos m veis pessoais e n o em um aparelho fornecido por uma institui o Os testes podem ser acessados imediatamente e quando desejado sincronizados a um registro de notas o que dispensa o uso de papel canetas vermelhas ou o trabalho de registrar os dados Ao acelerar ou eliminar tarefas log sticas entediantes os educadores podem dedicar mais tempo ao trabalho direto com os estudantes UNESCO 2013 p 15 36 Como mencionado h nesse documento da UNESCO a preocupa o com o professor no uso desses m biles contudo fato que muitos professores v o se opor a essa nova ideia Mas h fatores que podem tornar o uso desses aparelhos em sala de aula limitantes de aprendizagens e o professor precisa estar atento tamb m a esses fatores Por exemplo antes de defender o incentivo do uso de tecnologias moveis em sala de aula preciso estabelecer regras para esse uso Fatores como tamanho de tela baixa resolu o falta de capacidade para entrada de dados baixa capacidade para armazenament
80. minal 6 Android E O Messages SE TODO Eventlog Gradle Console gt Ap s acessar a pasta Java gt mestrado gt BdPerguntas basta editar o texto das quest es e das suas respectivas assertivas Para isso a imagem abaixo ilustra parte do c digo onde se poder editar adicionar e ou excluir quest es Para fazer a edi o siga a sequ ncia abaixo 1 Tipo de dados tipo String armazenamento de texto 2 Nome da vari vel onde ir guardar a pergunta 3 Sinal de atribui o 4 Texto a ser inserido dentro da vari vel declarada o texto tem de estar entre aspas 117 5 Ao fim da linha termina se com ponto e v rgula gt Nesse contexto cada pergunta deve ser enumerada com a respectiva sequ ncia onde sua resposta e assertivas tem a sequ ncia da imagem acima gt Se determinado aparelho smartphone Tablet j possuir o aplicativo instalado e deseja se alterar o banco de quest es necess ria primeiramente a exclus o desinstala o do soft pois foi implementada uma regra de atualiza o de banco de dados e por fim uma nova instala o com o banco modificado gt A seguir parte do algoritmo encontrado no banco de quest es Nesse algoritmo ser efetuada as edi es 118 private private private private private private private private private private private private static static static static static static static static static static static final final
81. nesse histograma complementa o gr fico 01 confirmando que a media geral de acertos no pr teste foi de 12 71 Algo que chama a aten o neste gr fico que durante o pr teste 33 alunos num universo de 103 tiveram nota zero A seguir o gr fico 18 tr s tamb m um histograma mostrando o desempenho dos alunos durante o p s teste Neste gr fico clara a evolu o dos estudantes das tr s turmas ap s a aplica o do produto educacional Podemos observar no histograma um deslocamento para direita das barras indicadoras inferindo que a frequ ncia de acertos aumentou 78 HISTOGRAMA DO P S TESTE 10 Frequ ncia de Acertos 9 0 1 J 3 4 5 6 7 8 9 10 Total de Acertos Gr fico 18 Histograma de frequ ncias de acertos no p s teste Percebemos no gr fico que n o houve nota zero no p s teste isso implica que o objeto educacional apresentado nessa disserta o pode ter contribu do para que houvesse a aprendizagem e ainda como esperado ocorresse a motiva o para os alunos participarem da avalia o O gr fico 18 indica ainda que ap s os alunos conhecerem o produto e utiliz lo como ferramenta de aprendizagens eles conseguiram apresentar um desempenho satisfat rio Como podemos perceber no histograma caiu significativamente o n mero de alunos que acertaram somente uma quest o assim como apareceram muitos alunos que acertaram mais que cinco quest es Esses gr ficos apresentados fazem refer ncia
82. ns e adultos sem aceso a escola Nesse sentido outros programas de r dio foram criados tais como O Projeto Minerva de 1970 que tamb m era vinculado ao governo federal e que teve por finalidade educar pessoas adultas Todas as emissoras do pa s eram obrigadas a transmitir a sua programa o veiculada ap s a Hora do Brasil Ofertava cursos nos n veis do ensino fundamental e do ensino m dio cient fico contabilidade magist rio 2 1 3 M dias Audiovisuais Figura 4 M dias Audiovisuais Fonte http www sxc hu A televis o come a a ser explorada no Brasil para fins educacionais nas d cadas de 60 e seu uso naqueles primeiro anos foi considerado positivo para a educa o H registros de v rios incentivos no Brasil nesse sentido tais como v A TV Educativa do Maranh o TVE Maranh o entrou em funcionamento em 1969 era uma institui o com fins educacionais mantida pela funda o Roquette Pinto 20 O Programa Nacional de Teleduca o Prontel foi criando em 1972 por decreto presidencial e tinha como objetivo a integra o em mbito nacional das atividades did ticas e educativas atrav s do R dio da Televis o e outros meios de forma articulada com a Pol tica Nacional de Educa o y O projeto SACI Sistema Avan ado de Comunica es Interdisciplinares no estado do Rio Grande do Norte a primeira experi ncia de via sat lite para fins educacionais no Brasil v Em 1978 a Rede Globo d
83. nsino eletr nico corresponde a um modelo de ensino n o presencial suportado por tecnologia 18 YouTube um site que permite que seus usu rios carreguem e compartilhem v deos em formato digital 19 Cloud computing computa o em nuvens a capacidade de memoria de armazenamento on line 33 ferramentas tecnol gicas em sala de aula poder ser um catalisador de motiva o e autonomia na aprendizagem dada a curiosidade que geram em seu torno e o seu potencial ineg vel J Casal 2013 p 1 Para desenvolver projetos com o uso de Smartphones em sala de aula o professor precisar est disposto e atualizado para essas novas tecnologias o pr prio aluno poder ser um aliado para o desenvolvimento desses projetos o objetivo de todo professor criar projetos ou atividades ter possam auxiliar sua atividade docente Se tiver um grupo de alunos interessados que disponha de Smartphones o uso de aplicativos pode ser uma sa da para a constru o de aulas mais din micas A educa o escolar precisa compreender e incorporar mais as novas linguagens desvendar os seus c digos dominar as possibilidades de express o e as poss veis manipula es importante educar para usos democr ticos mais progressistas e participativos das tecnologias que facilitem a evolu o dos indiv duos Moran 2000 p 36 O Construtivismo divulgado aos quatro cantos diz que o discente deve participar ativamente da constru o de seu c
84. o Rio de Janeiro em parceria com a TV Cultura de S o Paulo lan a o Telecurso 2 Grau com o objetivo de formar em n vel de ensino m dio jovens e adultos e ainda auxiliar estudantes do 2 Grau das escolas p blicas nos seus estudos em casa Os materiais eram disponibilizados em m dias impressas apostilas e m dias audiovisuais fitas de v deo e aulas pela televis o Esses materiais tamb m eram utilizados em Centro de Estudos Supletivos hoje denominados Centros de Educa o de Jovens e Adultos CEJA v Em 1995 foi lan ado pelo MEC o Programa TV Escola programa utilizado nas escolas p blicas A difus o nas escolas realizada via sat lite por emissoras de canal aberto ou a cabo 2 1 4 M dias Digitais 9 MEC Minist rio da Educa o 10 TV Escola um canal de televis o brasileiro transmitido via sat lite antena parab lica e cabo a televis o p blica do Minist rio da Educa o foi Criada em setembro de 1995 foi ao ar oficialmente para todo o Brasil em 4 de mar o de 1996 21 Figura 5 M dias Digitais Fonte http www sxc hu A d cada de 1990 foi a d cada da populariza o dos computadores O computador trouxe uma nova forma de se referir s m dias essas m quinas e a rede mundial facilitaram o acesso a informa o e a comunica o entre as pessoas Esse conjunto de recursos tecnol gicos integrados entre si que proporcionam por meio de hardware software e telecomunica es
85. o de dados limite na capacidade de processamento curta dura o da bateria e padroniza o de software podem acarretar preju zos na rela o professor aluno Mas com o avan o da tecnologia muitos desses problemas est o sendo minimizados 3 3 O Uso de Jogos Digitais em Sala de Aula Nessa ltima se o do cap tulo discutiremos exclusivamente sobre o que os jogos digitais t m a contribuir A interatividade presente nos jogos digitais uma forma de sedu o e muitos estudantes passam hora de frente tela de um smartphone Tablet ou de um computador Jogos tem a capacidade de prender a aten o de seus usu rios Se essa conex o for direcionada para a escola para aprendizagem a rela o escola aluno tende a aumentar e o jogo poder ter o efeito motivador no aprendizado Segundo FROSI amp MARSON 2009 o uso de jogos em sala de aula d ao estudante a possibilidade de estudar no seu ritmo repetindo conceitos que ainda n o foram adequadamente assimilados bem como testar seu conhecimento sem ficar constrangido perante os colegas Os jogos digitais s o a codifica o de uma nova linguagem para essas novas gera es que vivem conectadas O professor que dominar essa linguagem poder relacionar os conte dos tradicionais com a es que valorizam a experi ncia e experimenta o 37 Os jogos digitais ao serem projetados para contribuir no processo ensino aprendizagem podem trazer incont veis benef cios para os usu
86. o e apresentaremos sugest es para outras formas de aplica o do QuizzFis 6 1 Metodologia O produto educacional desta disserta o foi aplicado em turmas do Instituto Federal de Educa o Ci ncias e Tecnologia do Rio grande do Norte Campus Natal Central IFRN CNAT A escolha dessa institui o se deu em virtude de sermos professores lotados neste campus e nossas turmas pertencerem a essa institui o Segue abaixo alguns pontos que descreve nosso Campus gt uma institui o p blica federal localizada na Avenida Senador Salgado Filho 1559 Bairro Tirol na cidade Natal RN gt Oferece Ensino T cnico Profissional na forma integrada com o Ensino M dio al m de cursos de gradua o e p s gradua o gt A escola possui uma diversidade de laborat rios para realiza o de pr ticas experimentais gt No IFRN CNAT todas as salas de aulas possuem recursos multim dias facilitando a utiliza o de m todos n o tradicionais para abordagens diferenciadas dos conte dos curriculares gt Em todos os espa os f sicos da escola h conectividade com redes sem fio de internet permitindo que os alunos acessem as informa es extraclasses 62 A metodologia trabalhada na aplica o do nosso produto educacional e consequentemente a coleta de dados foram feitas a partir da aplica o de question rios que traziam quest es fazendo elos entre o conhecimento cient fico e as concep es espont neas dos alunos a r
87. o educacional pode ser considerado um objeto educacional potencialmente significativo Na pr xima se o deste cap tulo traremos alternativas para o uso no QuizzFis em sala de aula para que outros professores possam utiliz los de forma diferente de como foi apresentado at aqui nesta disserta o 6 3 Alternativas de Uso do QUIZZFIS O aplicativo QuizzFis foi desenvolvido exclusivamente para ser uma ferramenta pedag gica e dar um uso proveitoso aos Smartphones dos estudantes Pensado nisto nessa se o damos aos professores outras alternativas de uso para o mesmo aproveitando os modos e jogos existentes no programa a O QuizzFis como lista de exerc cios para casa Como mencionado na Se o 5 2 do Cap tulo 5 o banco de quest es do aplicativo pode ser editado Assim sendo o professor poder motivar os alunos a fazer suas pr prias quest es e estudar em casa O professor pode ainda editar as quest es do programa via o desenvolvedor conforme a lista de passos disposta no AP NDICE D e disponibilizar o aplicativo na internet para seus discentes A cada nova aula o professor poder atualizar o banco de quest es e disponibilizar para os alunos b O Uso do QuizzFis em competi es na sala de aula 86 Para uma aula mais din mica o professor poder prepara seu pr prio banco de quest es no aplicativo conforme a lista de passos no AP NDICE D e ap s dar o conte do program tico o professor poder reunir os a
88. o ser humano inserido no processo de transforma o social Assim a educa o deve ser um fator de transforma o da sociedade 29 As m dias ent o devem ser utilizadas pela escola n o s como instrumentos pedag gicos para facilitar diversificar e melhorar o n vel de aprendizagem mas tamb m como objetos do conhecimento SAMPAIO LEITE 1999 Nesse sentido podemos dizer que as m dias s o importantes fontes de busca de informa o e fornecem elementos para a constru o do conhecimento n o se trata apenas de fazer uso de recursos diversos e sim de considerar o conte do de cada m dia Para ressaltar essa quest o GRINSPUN 2001 destaca que o objetivo do uso de m dias na educa o a forma o do indiv duo Na sua qualidade de pessoa humana mais cr tico e consciente para fazer a hist ria do seu tempo com possibilidade de construir novas tecnologias fazer uso da cr tica e da reflex o sobre a sua utiliza o de forma mais precisa e humana e ter as condi es de convivendo com o outro participando da sociedade em que vive transformar essa sociedade em termos mais justos e humanos Grinspun 2001 p 29 Fica evidente a influ ncia das m dias e da tecnologia nesse cen rio de mudan as constantes A UNESCO 1996 em seu Relat rio sobre educa o para o s culo XXI aponta que As novas tecnologias fizeram a humanidade entrar na era da comunica o universal abolindo as dist ncias conc
89. obile O QuizzFis permite que seu banco de quest es possam ser editado essa altera o ser exclusiva ao mobile que o programa esteja instalado Para fazer essa modifica o siga os passos a seguir a V para a Tela inicial do aplicativo Quizzfis JOGAR OP ES b Clique em OP ES e v para a tela de Modos de Jogo 107 ado KON0 D 0ND 0501010 Normal Survivor Multiplayer RANKING c Clique nesta tela por tr s segundos at aparecer a tecla EDITAR ESCOLHA O MODO DO JOGO Normal Survivor Multiplayer RANKING EDITAR d Clique na tecla EDITAR para acessar o banco de quest es z e Nesta tela que indica o banco de quest es informado o n mero de quest es dispon vel no aplicativo e ainda s o mostrados os cones 108 Pasi E acrescentar novas quest es O para excluir uma quest o e F J para edi o de quest es e Clique em amp para adicionar uma quest o Ao clicar neste cone a tela para adicionar uma quest o abrir PERGUNTA Resposta Acertiva b Acertiva c CADASTRAR e Nesta tela h sete linhas nas quais devem ser inseridas respectivamente o enunciado da quest o a resposta que tamb m deve estar inserida em uma das alternativas as quatro alternativas poss veis de respostas e o n vel de dificuldade da quest o N vel zero para quest es f ceis n vel 1 para quest es de dificuldades medianas e n vel 2 para quest
90. ograma de frequ ncias de acertos da TURMA 01 no P s teste 82 Gr fico 22 Histograma de frequ ncias de acertos da TURMA 02 no Pr teste 82 Gr fico 23 Histograma de frequ ncias de acertos da TURMA 02 no Pr teste 83 Gr fico 24 Histograma de frequ ncias de acertos da TURMA 03 no Pr teste 84 Gr fico 25 Histograma de frequ ncias de acertos da TURMA 03 no P s teste 85 Sum rio CAP TULO 1 INTRODU O santa ad aa aa esa 10 CAP TULO 2 A EVOLU O NO USO DE M DIAS NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM sms rara tiva gas tensa entes bs agia ns a dadia ganga Dea rnasatva ado 16 2 1 Conhecendo a Hist ria e o Uso de M dias no Ensino no Brasil 16 2 1 1 MILA SAM DIOSSAS seta asteri ia A RA a Rs Sin na 18 21 2 Midias Fado l NICAS essa coast spsiaatagas e ad a dd a 19 2 1 3 M dias Audiovisuais sssuse mas aisacas ria nidas ra aeaoia nda URL na Deda Uda Ea Ale aqaN AR nEle 20 2 1 4 M dias DIOS o ed dO DR sd 21 2 2 Os Alunos e as M dias rear 23 2 3 A Influ ncia das Tic s no Aprendizado e os desafios encontrados 25 CAP TULO 3 REVIS O DA LITERATURA erre 28 31 O Uso de M dias ss ear as ao ORG RE na UA dad dA GRANA o ANE 28 3 2 O Uso de M dias M veis rrenan 33 3 2 O Uso de Jogos Digitais em Sala de Aula 33 CAP TULO 4 REFERENCIAL TE RICO nnne 40 CAP TULO 5 O PRODUTO EDUCACIONAL
91. oid com sdk index htmlf 18 Download Android Studio x Mo o x 3 C fi D developer android com sdk index htmlz Fa mo z Ly Developers Design Develop Distribute D gt Developer Console Q Training API Guides Reference Tools Google Services Samples Previe Download The official Android IDE Installing the SDK Adding SDK Packages Android Studio IDE Android Studio Android SDK tools Workflow Android 6 0 Marshmallow Platform Android 6 0 emulator system image Tools Help with Google APIs Build System DOWNLOAD ANDROID STUDIO FOR WINDOWS Peformance Tool Testing Tools Sippo ay System Requirements Data Binding Library Other Download Options gt Clique em DOWNLOAD ANDROID STUDIO FOR WINDOWS gt Ap s o programa ser baixado clique o programa de extens o execut vel exe para ocorrer a instala o no seu computador 113 ss Android Studio Setup Uninstall old version A version of Android Studio is already installed It is recommended to remove older versions of Android Studio before continuing Foundin C Program Files Android Android Studio Uninstall the previous version Settings and configurations will not be deleted in this process Next gt Cancel 2 Editando o banco de quest es do QuizzFis gt Ap s a instala o do software clique no cone do programa que aparecer na tela principal do seu computador gt Observe que o programa come ara o se
92. ol gt E Youcam E 13 avalia o 4 bimestre Gabarito pdf E Import project Eclipse ADT Gradle etc E 3x4jpg E 403088 Lista de Atividades Complementares pdf Adobe Reader Xl Ink E algebra linear pdf E Alice no Pa s do Quantum Robert Gilmore pdf PA Configure gt Docs and How Tos gt Drag and drop a file into the space above to quickly locate it in the tree gt Ao clicar o programa far uma varredura na pasta selecionada e buscar todos os programas desenvolvidos pelo Android Studio D Welcome to Android Studio Recent Projects Quick Start Em Start a new Android Studio project Gradle Build RREO EY Import project Eclipse ADT Gradle etc amp Configure P Docs and How Tos Android Studio 1 2 Build 141 1890965 Check for updates now 116 gt Ao t rmino da varredura o Android Studio abrir a tela de edi o do programa selecionado em nosso caso a tela do QuizzFis Para editar o banco de quest es clique na op o app java mestrado BdPerguntas conforme a imagem a seguir File Edit View Navigate Code Analyze Refactor Build Run Tools VCS Window Help DHO vA XAA ES Rap nlSESEAR Qa E3 QuizzfisV3 0 gt C3 app gt D sre gt main gt E java gt mestrado gt ifm gt Fl vio gt BdPerguntas g f Android Mt I BdPerguntasjava x e glv Caapp age og 5 String pergunta Com rela o massa e ao peso de um corpo cor
93. om acesso Internet TV com integra o de m dias Facebook ou twitter s o termos que est o cada vez mais presentes na vida e na fala das pessoas Os alunos vivem nos seus cotidianos uma crescente populariza o no uso de redes sociais em Tablets e Smartphones e consequentemente no uso da internet comum encontrar usu rios cada vez mais jovens fazendo uso dessas tecnologias Nossos alunos dominam com facilidade esses recursos e portanto a ideia de relacionar o uso dessas m dias com ensino de F sica pode fazer com que estudar esta componente curricular deixe de ser obriga o e passe a ter um car ter de lazer mesmo de forma respons vel A figura abaixo retirada de um site da internet reflete de forma caricata a evolu o da sociedade na qual os alunos est o inseridos Os docentes poderiam aproveitar a democratiza o dessas tecnologias para aumentar a intera o com seus discentes 1 Tablets Dispositivos eletr nicos program veis em forma de prancheta 2 Smartphones Palavra inglesa para definir telefone m vel inteligente 3 Internet um sistema global de redes de computadores interligadas que utilizam o conjunto de protocolos padr o TCP IP para servir v rios bilh es de usu rios no mundo inteiro 4 Facebook uma rede social que re ne pessoas a seus amigos e queles com quem trabalham estudam e convivem etc 5 Twitter uma rede social que permite aos usu rios enviar e receber atua
94. onais se identifiquem com uma teoria que mais se afine com sua vis o de mundo que apresente um discurso que se relacione intimamente com o cotidiano sociocultural de sua escola Nesse contexto nosso aplicativo foi desenvolvido para permitir ser utilizado de diferentes formas No cap tulo onde falaremos da metodologia utilizada na aplica o do objeto educacional nessa disserta o traremos tamb m outras op es de uso desse software em salas de aula 44 Cap tulo 5 O Produto Educacional Neste trabalho desenvolvemos um aplicativo educacional O QuizzFis Jogando e Aprendendo O QuizzFis um produto educacional para Tablets e Smartphones que utilzam a vers o igual ou superior a 4 1 da plataforma Android com objetivo de trazer a F sica para cotidiano dos alunos e fazer com que estes estudem F sica utilizando tecnologias populares como os Smartphones e Tablets um jogo digital em formato de Quiz no qual inserimos um banco de quest es que abordam os conceitos F sicos que fazem rela o com o cotidiano dos alunos 5 1 Por Que Um Aplicativo Para Android Seguindo a linha de pesquisa do programa do mestrado Processos de Ensino e Aprendizagem e Tecnologias de Informa o e Comunica o no Ensino de F sica na qual est arraigado esse trabalho uma pesquisa foi realizada em escolas para verificar se existiam nas salas de aulas muitos alunos propriet rios de Smartphones e qual plataforma eles utilizavam nest
95. onhecimento Nesse sentido o professor precisa mudar a forma de ensinar levar cada vez mais o processo de ensino e aprendizagem para as m os dos alunos de tal forma que eles pesquisem eles criem e o professor modere esse processo O principal objetivo da educa o criar homens que sejam capazes de fazer coisas novas e n o simplesmente repetir o que outras gera es fizeram homens que sejam criativos inventores e descobridores o segundo objetivo formar mentes que possam ser cr ticas que possam analisar e n o aceitar tudo que lhes oferecido Piaget 1969 34 Entretanto sabe se que muitos professores ainda torcem o nariz para a ideia de trabalhar em conjunto com as m dias m veis Mas contrariando esses professores que insistem em argumentar que sala de aula e Smartphone n o combinam a ONU por meio de sua agencia para educa o a UNESCO divulgou em 2013 o documento Diretrizes de Pol ticas de Aprendizagens M vel No qual a UNESCO defende o uso de Smartphones na escola dentro da sala de aula como recurso did tico e pedag gico ha ay a Es nte als a a ILE 060 OCS a E a CPi w GL JOGUE gag EDER SE TI ADO L DOR DOE DOG g 102 CEGOS Elsa DG amim um Emo E ap um GELO E OQUIR ao E EM jaa CH 271 ED z mo E DOG 1 GEO um os EE CO RRIQUED OO AN DEsrntia Cao Figura 6
96. or est a descendo e aumentando sua velocidade b subindo com velocidade constante c subindo e aumentando a velocidade d descendo com velocidade constante RESPOSTA letra A 129 19 Uma nica for a atua sobre uma part cula em movimento A partir do instante em que cessar a atua o da for a o movimento da part cula ser a retil neo uniformemente acelerado b circular uniforme c retil neo uniforme d retil neo uniformemente retardado e nulo A part cula p ra RESPOSTA letra C 20 Uma for a agindo sobre uma massa de 2 0 kg fornece a esta uma acelera o de 3 0 m s A acelera o em m s produzida pela mesma for a agindo sobre uma massa de 1 kg a Zero RESPOSTA letra D 21 Um p ra quedista salta de um avi o e cai em queda livre at sua velocidade de queda se tornar constante Podemos afirmar que a for a total atuando sobre o p ra quedista ap s sua velocidade se tornar constante a vertical e para baixo b vertical e para cima c nula d horizontal e para a direita RESPOSTA letra C 22 Um cavalo puxa uma carro a em movimento Qual das for as enumeradas a seguir respons vel pelo movimento do cavalo a A for a de atrito entre a carro a e o solo b A for a que o cavalo exerce sobre a carro a 130 c A for a que o solo exerce sobre o cavalo d A for a que o cavalo exerce sobre o solo RESPOSTA letra C 23 A0 se lan ar uma pedra com velocidade inicial lhe
97. orma Android como uma ferramenta para tornar o conte do mais interessante aos alunos e fazer que esse seja percebido nas diversas aplica es do dia a dia e dessa forma fazer a rela o entre educa o tecnologia e cotidiano Al m de fazer elos entre o que os discentes j sabem com as novas informa es Tamb m temos como objetivo motivar professores a usarem essa ferramenta pois n o h mais como se desvincular das tecnologias do cotidiano e que estas aos poucos acabam por entrar nos espa os institucionais de educa o Quando se fala da F sica do Ensino M dio muitos a relacionam com uma disciplina centrada em c lculos matem ticos de dif cil compreens o A 8 QUIZ o nome dado a um jogo ou desporto mental no qual os jogadores seja individualmente ou em equipes tentam responder corretamente a quest es que lhes s o colocadas Nosso QUIZ desenvolvido nesse trabalho um aplicativo de nome QuizzFis 7 Android um sistema operacional para aplicativos m veis desenvolvido e administrado pela empresa Google 12 maioria dos alunos lembra se de c digos e f rmulas que precisar o ser memorizadas e de quest es que jamais far o parte de seus cotidianos Em geral n o feita uma rela o entre a F sica estudada e o mundo ao seu redor e isso tem levado os alunos ao questionamento para que se estudar F sica Fazendo com que os alunos percam facilmente a aten o e o foco na aprendizagem Propomos uma
98. orrem muit ssimo para moldar a sociedade do futuro que n o corresponder por isso mesmo a nenhum modelo do passado As informa es mais rigorosas e mais atualizadas podem ser postas a dispor de quem quer que seja em 15 UNESCO United Nations Educational Scientific and Cultural Organization Organiza o das Na es Unidas para a Educa o a Ci ncia e a Cultura 30 qualquer parte do mundo muitas vezes em tempo real e atingem as regi es mais rec nditas UNESCO 1996 p 39 Neste novo paradigma o professor deve atuar como mediador criando caminhos de aprendizagem e condi es favor veis intera o entre os estudantes para que estes se sintam correspons veis pela constru o do conhecimento e instigados a colaborar Educar um processo complexo que exige mudan as significativas investimento na forma o de professores para o dom nio dos processos de comunica o da rela o pedag gica e o dom nio das tecnologias S assim poderemos avan ar mais depressa com a consci ncia de que em educa o n o t o simples mudar porque existe uma liga o com o passado que necess rio manter e uma vis o de futuro qual devemos estar atentos MORAN 2007 p 168 A criatividade ser essencial Propor atividades desafiadoras que possam ser realizadas com a utiliza o de diferentes tecnologias uma forma de sensibilizar os estudantes para a import ncia da colabora o na resolu o
99. os alunos do ensino m dio de hoje com os alunos de ensino m dio da d cada de 1980 e 1990 poca em que faz amos o ensino m dio mencionando as principais mudan as e o f cil acesso a informa o No Cap tulo 03 faremos uma revis o na literatura buscando evid ncias que justificam o uso de m dias no processo de ensino aprendizagem e que possam dar suporte ao nosso trabalho comentaremos sobre a necessidade de mudan as nas posturas did ticas das escolas quanto ao uso das novas tecnologias em sala de aula para que o ensino de F sica diminua o seu anacronismo metodol gico e apresente liga es com o cotidiano dos discentes Para diminuir essa forma anacr nica de dar aulas de F sica mostraremos as potencialidades do uso de Smartphones como ferramentas educacionais na educa o b sica Tamb m faremos discuss es sobre as limita es que o uso dessa ferramenta pode trazer Como mencionamos anteriormente nossa disserta o e consequentemente nosso produto educacional se baseiam na percep o no processamento de informa o e na compreens o que os aprendizes t m do mundo a sua volta Nessa disserta o partimos do pressuposto que o conte do 14 previamente detido pelo indiv duo representa uma forte influ ncia no processo de aprendizagem Acreditamos que novos dados ser o assimilados e armazenados na raz o direta da qualidade da Estrutura Cognitiva pr via do aprendiz Assim sendo no cap tulo 04 desse trabalho traremos r
100. os dos docentes e nos projetos de cursos e planos de aula Teorias de aprendizagem s o modelos te ricos desenvolvidos cientificamente ou n o para explicar os processos de Ensino aprendizagem Elas buscam dar respostas s perguntas e inquieta es presentes nas institui es de ensino No desenvolvimento dessas teorias h vis es que se op e a outras ou que se complementam Essa uma caracter stica peculiar do desenvolvimento da ci ncia conceitos se completando e se opondo a outros respostas diferentes dadas pelas ci ncias s perguntas relativas aos problemas enfrentados por educadores em diferentes tempos e espa os e sobre diferentes vis es sociais e pol ticas Quando um indiv duo centra seus esfor os na repeti o dos procedimentos ensinados pelo professor est se preparando para uma aprendizagem mec nica Por outro lado caso o estudante foca seu estudo na compreens o no entendimento do objeto ou seja caso ele busque encontrar sentido nas coisas que aprende dever atingir uma aprendizagem profunda ou significativa Mas antes desse aprendiz encontrar sentido nas coisas que aprende ele tem suas pr prias concep es Por isso nossa pesquisa parte do principio que esses discentes s o indiv duos que pensam que j tem uma vis o do mundo que os cercam e que j constru ram suas concep es a 40 respeito das coisas e conceitos desse mundo Essa aprendizagem profunda ou significativa ocorre quando s o ancora
101. os p s do individuo que causa este movimente 76 A alternativa correta a letra d para fazer os alunos conseguirem xito no objeto educacional foram abordadas quest es com o vi s dessa ltima 6 2 2 An lise do pr teste e do p s teste Nesta subse o trataremos quantitativamente dos dados colhidos na aplica o do produto educacional proposto nesse trabalho analisaremos os resultados para comparar do desempenho dos educandos durante o pr teste e o p s teste Come amos mostrando o gr fico 16 que apresenta a m dia de em cada um desses momentos M DIA DE ACERTOS 38 83 Pr Teste P s Teste Gr fico 16 M dia de acertos dos estudantes no pr teste e no p s teste Outra forma de comparar os dados ainda baseando se no desempenho dos estudantes mostrar a distribui o de frequ ncias de quest es acertadas no question rio durante o pr teste e o p s teste O gr fico 17 a seguir representa um histograma dessa frequ ncia em fun o do total de acertos no pr teste 77 HISTOGRAMA DO PR TESTE 60 Fequencia de Acertos 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Total de Acertos Gr fico 17 Histograma da frequ ncia de acertos durante o pr teste Neste gr fico percebe se uma assimetria esquerda Isso permite inferir que os estudantes obtiveram no pr teste um total de acertos entre 01 e 03 quest es dentre as dez disponibilizadas no question rio O resultado expresso
102. os temas MITCHELL SAVILL SMITH 2004 afirmam que os Jogos digitais se bem projetados podem levar seus jogadores a intensa concentra o e envolvimento A nsia por vencer promove o desenvolvimento de novas habilidades Essa caracter stica dos jogos pode ser aproveitada na sala de aula para prender a aten o dos discentes A revis o liter ria vista nestas tr s se es deste capitulo descreve a necessidade do professor se atualizar junto s novas tecnologias Por esse motivo nosso trabalho consiste na cria o e desenvolvimento de um aplicativo em formato de jogo digital que ser executado em Smartphones e Tablets com 38 sistema operacional Android Buscamos com esse software aproximar a rela o discente nativo digital e docente imigrante digital 39 Cap tulo 4 Referencial Te rico O objetivo principal deste trabalho foi a constru o de um jogo entretanto nosso grande desafio foi desenvolver um jogo educacional que n o fosse enfadonho chato que fosse compat vel com os diferentes jogos existentes que trouxesse conceitos previstos nos curr culos escolares e ainda que fosse divertido um desafio buscar conciliar uma teoria de aprendizagem a uma pr tica educativa muito importante ao educador ficar atento aos processos de ensino aprendizagem e saber como relacionar sua pr tica pedag gica a uma dessas teorias Deve haver harmonia uma correspond ncia entre o cotidiano das salas de aulas e os m tod
103. ovimento e Leis de Newton e est localizado no AP NDICE B deste trabalho A 27 Ato de fazer c pia de uma informa o gerenciamento de um arquivo que se encontra num computador remoto 63 verifica o das contribui es do produto educacional para o processo e Ensino e Aprendizagens de F sica foi feita aplicando esse question rio nas tr s turmas como forma de pr teste antes do in cio da abordagem do conte do e antes dos alunos conhecerem o aplicativo QuizzFis Ap s a aplica o desse question rio foi apresentada para as turmas uma vers o simples do objeto educacional composto de um banco de 25 quest es direcionadas s discuss es sobre o que havia sido colocado no question rio O objetivo dessa vers o era levar os discentes a conhecer o produto utiliz lo como ferramenta educacional e ainda auxiliar na desconstru o as concep es err neas sobre os conceitos f sicos descritos no question rio As quest es postas no QuizzFis est o no Ap ndice D A aplica o do pr teste e a apresenta o do QuizzFis foram realizadas em um encontro de duas aulas de 45 minutos cada Em outro encontro tamb m em duas aulas ap s a apresenta o do aplicativo e ciente de que todos os alunos envolvidos o utilizaram foi realizado o p s teste no qual o mesmo question rio foi aplicado novamente nas turmas Essa abordagem em aplicar o Pr teste apresentar o aplicativo motivar os alunos a utiliz lo e aplicar o p s teste
104. p es conhecimentos espont neos dos conte dos Estes resultados indicam que este produto potencialmente significativo no que se refere ao seu uso como objeto educacional Palavras chave ensino de f sica m dias educacionais QuizzFis For a e Movimento ABSTRACT Aiming to bring the language used in teaching physics to what students know this work aims to create a digital educational game the QuizzFis This is an application that was developed for Smartphones and Tablets that use the Android operating system Through it we seek to aid for learning physical concepts such as force motion and Newton s Laws so that the student may have access to content on their devices wherever they are The QuizzFis is based on cognitive learning theory with which we seek to teach physics from the spontaneous conceptions of learners using media of their daily lives This application was tested in high school classes and we see a significant gain in learning content the students compared their conceptions spontaneous knowledge of the contents These results indicate that this product is potentially significant in relation to its use as an educational object Keywords physical education educational media QuizzFis Force and Motion LISTA DE FIGURAS Figura 1 Evolu o hUMaNdA iesstesriciisiaatadiiestieto bei teditniii dia edi tinta 11 Figura 2 M dias Impressas ss isseecerenssesceneenacecenna 18 Figura 3
105. p es espont neas previstas nessa quest o no QuizzFis foi introduzida quest es que evidenciam discuss es sobre for a resultante nos mesmos moldes dos m todos para as duas quest es anteriores A alterativa correta da quest o 05 a letra c 71 gt Sexta Quest o A figura abaixo representa um indiv duo chutando uma bola imprimindo uma grande velocidade sobre uma superf cie horizontal com atrito O atrito constante em toda superf cie Os pontos A e B s o pontos marcados durante o movimento da bola e o ponto C indica a posi o onde a bola parou Marque a alternativa que melhor representa o esquema de for as nesses tr s pontos da trajet ria As alternativas desta quest o tr s a concep o de for a de atrito como causa de diminui o da velocidade em um movimento ela tem como objetivo 72 construir uma aprendizagem mec nica de um conceito novo para o aprendiz e a partir deste e com o uso do QuizzFis manipular a estrutura cognitiva deste aluno que ele possa transformar essa aprendizagem em aprendizagem significativa Para chegar a este fim foram colocadas no banco de dados do QuizzFis quest es que discute a For a de Atrito A alternativa correta desta DR quest o a letra c gt S tima Quest o Em um jogo de futebol um goleiro lan a uma bola que descreve uma trajet ria como representada na figura abaixo Despreze a for a de resist ncia do ar e ado
106. r aluno Inova o a palavra chave o caminho a ser trilhado O mais importante n o proibir Quanto ao uso de Smartphones e Tablets pelos alunos em sala de aula a maioria dos professores sempre tem o receio e decide logo pela proibi o mas proibir exatamente o que pode levar o aluno a fazer o que ele sempre quis fazer burlar o proibido Professores devem tentar se aproximar do aluno fazendo atividades relacionadas ao cotidiano deles e que possam utilizar esses aparelhos Entretanto o professor precisa estar vontade para trabalhar com tecnologias em sala de aula perder o medo Para seduzir o aluno e traz lo para si o professor precisa primeiro se seduzir pelo conhecimento digital agu ar a curiosidade e pesquisar sobre o assunto N o h como negar o uso 24 destes aparelhos no cotidiano das pessoas e principalmente no cotidiano dessa Gera o Zapping ou Gera o Z 2 que os alunos est o inseridos na qual todos tem um Smartphone e todos sabem us lo Ent o o professor tem que criar estrat gias de uso desses aparelhos Alguns exemplos gt Usar como agenda escolar para que os alunos marquem suas atividades no pr prio celular gt Fazer pesquisas em sala de aula gt Desenvolver atividades colaborativas com os colegas em alguns momentos Essa aproxima o do professor ao cotidiano dos alunos vai fazer com que estes usem seus aparelhos em momentos corretos e deixem de usar de subterf gios e meios
107. resentamos as quest es propostas no question rio para cada uma mencionamos a concep o espont nea envolvida nas alternativas Al m disso vamos apresentar a conex o que produto educacional busca promover para a modifica o de tal conhecimento pr vio 66 Primeira Quest o Um indiv duo lan a verticalmente para cima uma bola e identifica tr s pontos A Be C durante o movimento da bola conforme a figura a abaixo Considere desprez vel a for a de resist ncia do ar Marque a alternativa que melhor representa o esquema de for as nesses tr s pontos da trajet ria A B C O for a nula Come amos o question rio com um texto que faz refer ncia s duas primeiras quest es Entre as alternativas dessa primeira quest o s o evidenciadas as concep es err neas de que s h movimento se uma for a estiver atuando Para fazer o aluno marcar a alternativa correta dessa quest o no p s teste foram elaboradas e colocadas no QuizzFis algumas quest es que descreviam a primeira lei de Newton e levavam os alunos a entender os conceitos de for a como intera es entre corpos de for as de campo e for as de contato A alternativa correta desta quest o a c haja vista somente a for a gravitacional atuaria sobre a bola 67 gt Segunda Quest o m indiv duo lan a verticalmente para cima uma bola e identifica tr s pontos A Be C durante o movimento da bola conforme a figura a abaixo Considere despr
108. reto afirmar que 25 A E manifests String resposta A massa uma propriedade invariante de um corpo E D java String alt2_1 A massa de um corpo depende do valor local da gravidade g a I mestrado ifrn Fl vio String alt2_2 A massa uma propriedade invariante de um corpo o BaPerguntas String alt2 3 Massa e peso dependem do valor local da acelera o da gravidade g O Myadtiviy String alt2_4 Massa e peso independem do valor local da acelera o da gravidade g Li A a O Questao r a3 dele n o parar ao mesmo tempo que o d E TelaCadastraNovaPergunta String respostas Massa TelaCadastroRecord String alt3_1 s TelaEditarPerguntalndividual String alt3_2 a TelaEditarPerguntas Rr ag a st 1t3 4 impulso E vi TelaMultiplayerResultado maza i E dba TelaNomeslogadoresMultiplayer String perguntas A unidade de for a no Sistema Internacional de unidades o E TelaOpcoes String resposta4 newton 8 TelaPerguntas String alt4 1 dinam metro m TelaPerguntasConfirmaResposta String alt4 2 pascal O TelaSplash String alt4 3 newton e String alt4_4 kelvin E Ca res E Ex assets String perguntaS Considerando a densidade do ouro aproximadamente igual a 20 g cm3 g 10 m s2 e o volume ocupado pelas barra i amp Grade Scripts String resposta Ps kl String alt5 1 String alt5 2 m 2 s 2 ei z el E mm Ter
109. s alunos n o estavam motivados a participar da pesquisa O gr fico indica ainda baseado no question rio que grande parte dos alunos tinha concep es erradas a respeito dos conceitos apresentados 81 P S TESTE TURMA 01 P2 Frequ ncia de Acertos Total de Acertos Gr fico 21 Histograma de frequ ncias de acertos da TURMA 01 no P s teste Esse histograma apresentado apresenta crescimento na motiva o nos alunos em participar do processo de pesquisa n o houve nota zero entre os alunos e ainda ocorreu um avan o na frequ ncia de acertos mesmo sendo uma pequena evolu o percebe se que o aplicativo mudou algumas concep es deles sobre os conceitos apresentados PR TESTE TURMA 02 20 g 15 e a 10 E 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 6 7i 8 9 10 Total de acertos Gr fico 22 Histograma de frequ ncias de acertos da TURMA 02 no Pr teste 82 Na TURMA 02 percebe se tamb m que os alunos pontuaram somente em uma ou duas quest es e que dez alunos assim como na TURMA 01 tamb m n o tiveram acertos no question rio Fazendo compara es entre essas duas turmas vemos que h uma homogeneidade no n mero de acertos no pr teste isso pode indicar concep es espont neas semelhantes a respeito do conte do Este resultado era esperado uma que os alunos ainda n o tinham visto o conte do P S TESTE TURMA 02 Frequ ncia de Acertos O e N U AMANDAN LOO 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
110. s no professor emissor como o nico transmissor de conhecimento mesmo assim em 1923 ainda segundo Alves 2009 inicia se no Brasil a R dio Sociedade do Rio de Janeiro numa iniciativa de Edgard Roquette Pinto o pai da radiodifus o brasileira e um grupo de amigos Essa esta o de r dio era operada pelo Departamento de Correios e Tel grafos e mais tarde em 1936 foi doada para o governo brasileiro Transmitia programas de literatura radiotelegrafia e telefonia l nguas literatura infantil e outros de interesse comunit rio Tinha foco no ensino a dist ncia mas tamb m servia como fonte de consulta para qualquer aluno interessado A partir de 1937 8 Edgard Roquette Pinto nasceu no Rio de Janeiro em 25 de setembro de 1884 foi m dico legista professor escritor antrop logo etn logo e ensa sta brasileiro Membro da Academia Brasileira de Letras e considerado o pai da radiodifus o no Brasil Criador da R dio Sociedade do Rio de Janeiro com o intuito de difundir a educa o por este meio por volta de 1923 19 foram inaugurados programas educativos oficiais denominado Servi o de radiodifus o educativa do Minist rio da Educa o Destacando se a Escola R dio Postal A Voz da Profecia que oferecia cursos b blicos No ano de 1956 a Confer ncia Nacional dos Bispos do Brasil e o Movimento Educa o de Base MEB criam em conjunto s chamadas escolas radiof nicas que tinha como objetivo principal alfabetizar jove
111. ste Modo de Jogo voc sair da rodada de perguntas se errar a resposta e e Clique na tecla do seu Smartphone para voltar a tela inicial Modo Survivor D D e Na tela inicial clique na Op o Survivor para selecionar esse modo de jogo 105 e Esse Modo de Jogo apresenta um cron metro regressivo de um minuto para cada pergunta apresentada e Voc sair da rodada de quest es se errar a resposta ou se o cron metro chegar a zero e Clique na tecla E do seu Smartphone para voltar a tela inicial Modo Multiplayer e Esse Modo de Jogo permite que dois estudantes joguem no mesmo dispositivo a rodada de quest es e compitam entre si e Ao selecionar esse modo de jogo ser apresentada a tela na qual deve ser inserido os nomes dos estudantes jogadores Estudante 1 Estudante 2 e Ap s inserir os nomes clique em iniciar para ir a pr xima tela que apresentar a quest o e as alternativas RODADA 1 ESTUDANTE Jos 106 e As rodadas de perguntas acontecem com os jogadores alternando sua vez de jogar e O jogo acaba se em uma rodada de quest es um dos jogadores errar a resposta e Se numa mesma rodada os dois estudantes errarem suas respectivas quest es o jogo continua e parte para uma nova rodada e Caso um os jogadores consigam responder todas as quest es contidas no banco interno do aplicativo o jogo acaba e ser declarado empate 4 Editando o banco de quest es do aplicativo instalado em um m
112. te o ponto B como o ponto mais alto da trajet ria Nas quest es a seguir marque a alternativa que melhor representa a s for a s exercida s sobre a bola Qual esquema melhor representa a s for a s que atua m na bola no ponto A Na quest o acima na maioria das alternativas est o representadas algumas concep es espont neas que grande parte dos estudantes tem a 73 respeito de lan amento de proj teis Nesta quest o buscamos atrav s de uma associa o simb lica prim ria construir no aprendiz o conceito de independ ncia dos movimentos em lan amentos de projeteis e ainda assim como nas primeiras quest es desfazer as concep es de que s h movimento se uma for a estiver atuando sobre o corpo Assim com essa quest o as pr ximas duas tamb m tentam partir das concep es espont neas sobre lan amento de projeteis construir um ponto de ancoragem para que as novas informa es possam se integrar a aquilo que o indiv duo j conhece Veja as pr ximas duas gt Oitava Quest o Em um jogo de futebol um goleiro lan a uma bola que descreve uma trajet ria como representada na figura abaixo Despreze a for a de resist ncia do ar e adote o ponto B como o ponto mais alto da trajet ria Nas quest es a seguir marque a alternativa que melhor representa a s for a s exercida s sobre a bola Qual esquema melhor representa a s for a s que atua m na bola no ponto B 74 gt Non
113. u processo de execu o 114 Android AX Studio Powered by the Intel Ptattorm gt Quando o programa estiver totalmente carregado aparecer no seu computador a tela inicial do programa solicitando qual fun o voc deseja executar clique em Open an existing Android Studio Project abra um projeto de Android Studio existente IE amama ca Android Studio Ea Welcome to Android Studio 1 Recent Projects Quick Start Desktop ADESktOD E Start a new Android Studio project ES Open an existing Android Studio project U FY Import an Android code sample lt A tn Check out project from Version Control Import project Eclipse ADT Gradle etc do l Configure Docs and How Tos D Android Studio 1 2 Build 141 1890965 Check for updates now dra eu mer anne emra rea rear cara a ra a ao gt A seguir selecione o local onde voc salvou a pasta do QuizzFis no seu computador e clique na pasta de mesmo nome 115 Welcome to Android Studio x Open File or Project n060 aax g g Hide path CAUsersiFlavioiDocumentsQuizzfisV3 0 w gt E OBFEP 2015 Quick Start Em Start a new Android Studio project E provas de concursos gt E PR DEFESA gt D relatividade gt Espace camp EY Import an Android code sample gt E testdisk 6 13 E trabalhos de relatividade VCS 5 gt Elvideos Check out project from Version Contr
114. via mas sim com algum conhecimento especificamente relevante j existente na estrutura cognitiva do sujeito que aprende Moreira 2012 p 6 Isto a rela o entre novos conhecimentos e os conhecimentos pr vios dos aprendizes que torna uma aprendizagem verdadeiramente significativa importante reiterar que a aprendizagem significativa se caracteriza pela intera o entre conhecimentos pr vios e conhecimentos novos e que essa intera o n o literal e n o arbitr ria Nesse processo os novos conhecimentos adquirem significado para o sujeito e os conhecimentos pr vios adquirem novos significados ou maior estabilidade cognitiva MOREIRA 2012 p 6 A contribui o de Jean Piaget nesse trabalho consiste na ideia de assim como ele acreditamos que a adapta o fator primordial para o funcionamento intelectual e o aprendizado ocorre atrav s organiza o pela assimila o e acomoda o das novas informa es partindo sempre do que o aprendiz j sabe das suas concep es espont neas a respeito do mundo a sua volta A assimila o seria o aprendiz incorporar novas informa es e 42 experi ncias em esquemas j existentes no seu intelecto A acomoda o seria o ajustamento desses esquemas existentes as novas informa es e experi ncias incorporadas que n o puderam ser assimiladas No desenvolvimento do nosso trabalho tamb m fomos influenciados pelos estudos de Jemore Brune quando fomos levados a ent
115. vios Diagramas V Unidades de ensino potencialmente significativas pdffpage 5 gt Acesso em 28 Abr 2015 Piaget Jean lvaro Cabral and Christiano Monteiro Oiticica A forma o do s mbolo na crian a imita o jogo e sonho imagem e representa o 1971 92 Piaget J Psicologia e Pedagogia Rio de Janeiro Forense 1969 PRENSKY Marc Digital game based learning Computers in Entertainment CIE v 1 n 1 p 21 21 2008 SAMPAIO Marisa Narcizo LEITE L gia Alfabetiza o tecnol gica do professor Petr polis Vozes 1999 Schlemmer Eliane Forma o de professores na modalidade on line experi ncias e reflex es sobre a cria o de espa os de conviv ncia digitais virtuais Educa o dist ncia e forma o de professores problemas perspectivas e possibilidades 2010 Dispon vel em lt http emaberto inep gov br index php emaberto article viewFile 1793 13 56 gt Acesso em 28 Abr 2015 SILVA Juremir Machado As tecnologias do imagin rio Porto Alegre Sulinas 2003 TAHARA Mizuho M dia 8 ed S o Paulo Global 2004 p 11 UNESCO Diretrizes de pol ticas para a aprendizagem m vel 2013 Dispon vel em lt http www unesco org new pt brasilia about this office single view news diretrizes de politicas da unesco para a aprendizagem m ovel pdf only f VUALciFVikp gt Acesso em 28 Abr 2015 Veen Wim and Ben Vrakking Homo Zappiens educando na era digital Artmed 2009 93 AP NDICES
116. zado como uma m dia e se essa informa o auxiliar na socializa o na cultura e se trouxer conhecimento caracterizada M dia Educa o ou M dias Educacionais As m dias de uma forma geral podem ser classificadas em M dias Impressas M dias Radiof nicas M dias Audiovisuais com o uso da 16 Televis o e M dias Digitais Esta ltima considerada a grande m dia do momento a respons vel pelo grande mar de informa es que se t m nos tempos atuais Na Internet e consequentemente nas redes socais poss vel saber em tempo real o que est acontecendo no mundo Os alunos com seus Smartphones conectados podem fazer pesquisas de qualquer local e a qualquer momento nesse sentido os educadores devem se inteirar dessas novas tecnologias se n o quiserem ficar desatualizados em rela o a essas m dias Para TAHARA 2004 o termo midia deriva do latim e quer dizer meio Sua fun o Planejar onde para quem quando por que e como a mensagem dever ser veiculada negociar sua coloca o nos ve culos mais adequados para o produto e exercer rigoroso controle do que est sendo veiculado Conhecer o consumidor e oferecer o que ele precisa de maneira que produza benef cios para o anunciante meio usado e o consumidor Tahara 2004 p 11 Para Tahara a palavra m dia vem sendo cada vez mais utilizada podendo indicar a abrang ncia de todos os meios de comunica o de massa Ela acredita que dif cil definir m
117. zzFis conforme a figura 9 nesta tela o estudante poder ir direto para o jogo clicando na tecla JOGAR Escolhendo esta tecla o aplicativo selecionar um modo de jogo e uma rodada de peruntas surgir na tela H na tela inicial a tecla OP ES que ao ser clicada dar ao usur rio outras op es de modos de jogo Figura 9 Tela inicial do QuizzFis O Jogo tem uma interface estilo Show do Milh o com perguntas e respostas com quatro alternativas de resposta em cada quest o Apresenta tr s modos de jogo o modo Normal Multiplayer e Survivor conforme a figura 10 25 Show do Milh o Foi um jogo de perguntas e respostas apresentado na TV aberta brasileira 57 ESCOLHA O MODO DO JOGO Survivor Multiplayer RANKING Figura 10 Tela modos de jogo do QuizzFis H ainda no menu op es a escolha de acrescentar ou retirar quest es do jogo para ser utilizado por outros professores ou qualquer outro jogador sem necessidade de senhas de acesso ou c digo fonte do programa 5 2 3 Modos de Jogo gt Normal Figura 11 Tela modo Normal do QuizzFis 58 A figura 11 mostra a tela de rodas de perguntas no modo Nomal este o modo de perguntas e respostas com quatro alternativas como todos os outros modos por m com uma facilidade existe a op o de PULO para a quest o que o jogador n o souber a resposta Entretanto h um limite de tr s PULOS por rodadas de perguntas
Download Pdf Manuals
Related Search
Related Contents
DSC-H400 MANUEL D`UTILISATEUR DU MODÈLE PRODAIRE 取扱説明書 ハンドブレンダー MX-S100 baixar arquivo - Brinquedos Bandeirante Manuel d`installation Copyright © All rights reserved.
Failed to retrieve file