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D3.6 Relazione sui modelli di riferimento e specifiche
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1. 143 7 2 La realt aumentata la sua storia iii 144 7 3 ADDUGppbICiI iii alia 149 7 44 La realt aumentata nel settore dei beni culturali 153 7 5 La fruizione aumentata dell arte iii 155 7 6 L architettura aumentate i 159 7 7 AR Cheologi prorpio lai RR 165 2 OFFICINA RAMBALDI NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita 7 8 Altri progetti della Realt aumentata applicati alla fruizione del beni CUICUFAli pani aa ti 169 7 9 3D e filmati steroscopici ssiicercexdsssasecsadreseodeverris ar ei 174 7 10 La steroscopia gli ologrammi e il sistema CAVE sssssssssssssssrssesrrrrsrssns 176 7 11 Ildigital SigNage ili isa ENEE IE EEEN E EEEE ENTE 183 7 12 Casi di studio sulla realt aumentata iii 186 SB CONCI SION Iere peie eane REE O I AE ARREA EE TE REAR GE NEEDE 215 9 Bibliografid erse erorian a REE EREE SETAE RE EEEE aerei 222 TO Sitografia saran ara ein 233 OFFICINA RAMBALDI Cultura e Innovazione Vv LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit 1 Premessa Il concetto di bene culturale oggi in una fase di cambiamento ed evoluzione Il valore ad essi attribuito comincia a dipendere oltre che dal bene in s anche dal grado di fruizione che capace di ottenere da parte di un pubblico di utenti Il valore del patrimonio culturale sia esso storico artistic
2. Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit ecc Sistemi evoluti di visualizzazione tridimensionali che possono offrire una migliore percezione dell architettura sono rappresentati dai sistemi in stereoscopia o proiezioni olografiche pi vicine ad una percezione tridimensionale della realt 7 10 Lasteroscopia gli ologrammi e il sistema CAVE La Stereoscopia una tecnica basata su immagini fotografie o filmati che realizza tramite differenti tecniche un illusione di profondit nell immagine Un illusione ottica di tipo cognitivo dovuta all interpretazione che il cervello conferisce alle immagini che riceve e che inganna l apparato visivo umano facendogli riconoscere qualcosa che non presente o che presente ma in modo scorretto In questa tipologia di illusioni ottiche trova applicazione la generazione di immagini stereoscopiche muovendo da immagini bidimensionali L apparente percezione della tridimensionalit degli oggetti viene realizzata con la generazione di un immagine differente per ogni occhio destro e sinistro Il cervello riceve le due immagini e le riordina in un unica immagine restituendola con una sensazione di profondit Le tecniche di visualizzazione stereoscopica possono essere di diverso tipo e con strumentazione diversa con costi relativi differenti tutte per si basano sul
3. Dal punto di vista estetico i videogiochi e gli ambienti virtuali occupano un ruolo opposto rispetto alla logica del montaggio che ancora oggi costituisce il fondamento primario del linguaggio cinematografico La logica del montaggio basata sulle convenzioni dell editing cio l insieme coerente di soluzioni linguistiche che creano relazioni o differenze semantiche e sintattiche tra le varie inquadrature che ha dominato la rappresentazione audiovisiva del ventesimo secolo Oggi la composizione digitale basata sulla creazione di un flusso unitario di oggetti mediali provenienti da sequenze differenti si pu considerare come il paradigma 76 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita dominante riscontrabile negli ambienti virtuali La continuit derivante dal compositing di contenuti mediali differenti la principale tecnica che permette di far apparire come reale lo spazio virtuale dei nuovi media Nei videogiochi questa tecnica viene usata per occultare l artificialit e la finzione della simulazione digitale 5 3 La struttura di un ambiente virtuale Alla base di qualunque ambiente virtuale e quindi anche di un ambiente virtuale culturale vi un processo di simulazione digitale che si pu considerare come la trasposizione della realt in termini logico matematici e procedurali Questo
4. McDonald s ha utilizzato la realt aumentata anche per regalare altre esperienze ai suoi clienti ha infatti realizzato Happy table un tavolo innovativo che oltre alla sua normale funzione si arricchisce di sorprese e giochi interattivi Il suo funzionamento si basa su tags NFC collocati sotto il tavolo e che interagiscono con lo smartphone su cui stata precedentemente scaricata una app in pochi secondi il tavolo prende vita Per il momento stato sperimentato solo nella citt di Yishun a Singapore McDonald s ha inoltre presentato un applicazione mobile McMission che utilizza animazioni tridimensionali e simulazioni per trasmettere in modo divertente informazioni utili su temi quali energie rinnovabili e la corretta differenziazione dei rifiuti mostrando come la realt aumentata sia perfettamente in linea con l esigenza crescente di adottare abitudini pi sostenibili Questa applicazione permette inquadrando con uno smartphone un prodotto McDonald di attivare quattro missioni di vario tipo che vanno dalla conoscenza 199 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LE Cae NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit dell impegno dell azienda nell uso delle energie rinnovabili al riconoscimento della corretta separazione dei rifiuti attraverso un gioco Wikitude World Browser e Wikitude Drive Italia Si tratta di due applicazioni per piat
5. Sono ora in elaborazione nuovi scanner multi spettrali che acquisiscono immagini monocromatiche a singole lunghezze d onda a partire dalle regioni dell U V fino all I R riflettografico e consentiranno di discriminare con precisione disegni ridipinture ripensamenti dell artista nei dipinti C poi la tecnica dell infrarosso termico la termografia molto utilizzata in campo architettonico per indagare strutture interne invisibili all occhio quali archi modificati porte e finestre tamponate tessiture murarie in materiali diversi si basa sulla diversa risposta dei materiali in deriva termica dopo un evento di riscaldamento o di raffreddamento L inerzia termica dei materiali variabile per cui prima che essi tornino a regime uniformando la loro temperatura al sistema vi sono momenti in cui presentano piccole differenze ben rilevabili e restituite in forma di immagini in bianco e nero Per lo studio dei campioni in sezione le tecniche pi adatte sono le microscopie categorie in cui rientrano le microscopie ottiche elettroniche e in infrarosso Sono tecniche universalmente note per l uso estensivo nel tempo e per il numero di discipline in cui vengono impiegate La microscopia ottica che pu essere non invasiva per imaging utile per esaminare direttamente gli oggetti e i loro dettagli al microscopio o micro distruttiva su campione per penetrare nei minimi dettagli per trovare dati sull identit la proven
6. il cambiamento introdotto dal digitale impone di trovare nuovi sistemi comunicativi in cui le tecnologie vengono messe in relazione con le pi moderne strutture enunciative senza per perdere il contatto con le convenzioni e le forme espressive gi collaudate nei media tradizionali Dall ultimo decennio del Novecento l espressione ambiente virtuale si diffusa tra coloro che si occupano di visualizzazione scientifica e simulazione Il successo di questa terminologia fu tale che ben presto essa stata preferita ad altre espressioni molto in voga quale la stessa dicitura realt virtuale che nei primi anni Novanta ottenne un ampia diffusione tra chi si occupava di comunicazione e visualizzazione scientifica Dalla fine degli anni Novanta dato che alcune soluzioni tecniche dimostrarono che il mondo della simulazione e della rappresentazione era definitivamente cambiato in letteratura si inizi ad utilizzare la terminologia virtual environment Tale dicitura ha oggi quasi definitivamente soppiantato l espressione realt virtuale Data l enorme versatilit di questi strumenti di simulazione i virtual environment sono ormai da anni utilizzati in moltissimi settori tra i quali la visualizzazione scientifica il 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit design industriale il training medico l industria dell
7. sicuramente rilevante ma senza dubbio tutta altra esperienza pi vera ed emozionante poter osservare il bene culturale sia in un contesto outdoor che indoor in tutta la sua storia passata attraverso i propri occhi e non attraverso lo schermo di un computer o di un telefonino Con la tecnologia della realt aumentata si potrebbe ad esempio vedere l artista che spiega le proprie opere con passione e i suoi atteggiamenti oppure sentire gli odori tipici dei luoghi in cui ci si trova come se ci si trovasse all epoca storica di riferimento La tecnologia in tal caso non dovrebbe essere invasiva ma discreta quasi invisibile per consentire una fruizione quanto pi possibile immediata seppur aumentata 7 5 La fruizione aumentata dell arte Il potenziale estetico della realt aumentata sfida la percezione dello spazio sulla quale tradizionalmente si fonda la fruizione dell arte Le opere artistiche vengono esposte ad una fruizione aumentata innescando un superamento della dialettica tra materiale e simbolico per favorire le suggestioni che una qualsivoglia installazione artistica in grado di trasmettere Un esempio tipico di come le opere d arte siano sempre di pi mescolate con la AR rappresentato da Parascope di Unsworn Industries un opera d arte in cui viene utilizzato un tradizionale binocolo panoramico attraverso il quale l utente in grado di vedere con l ausilio della realt aumentata alcuni scen
8. MindSign con sede a San Diego usa le tecnologie fMRI e l eye tracking per svi luppare attivit di neuromarketing applicate a pubblicit intrattenimento software e politica Buyology Inc con sede a New York utilizza le tecnologie EEG e fMRI per offrire Soluzioni marketing per aziende basate sul ruolo del subconscio nel processo deci sionale dei consumatori Innerscope con sede a Boston utilizza biosensori integrati in un indumento per misurare gli stati emotivi e la reazione agli stimoli per supportare le decisioni di marketing delle aziende Neurosense con sede a Oxford utilizza le tecnologie fMRI e la magnetoencefalo grafia per sviluppare servizi di consulenza di neuromarketing neuroimaging e test psicologici Le principali aree di applicazione di queste nuove tecniche e metodologie di indagine possono essere individuate nella pubblicit per misurare l efficacia di pubblicit a mezzo stampa o video nell ambito dei media possibile valutare un programma o 47 OFFICINA RAMBALDI CURONE 0 UN TCU V LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit televisivo un video un trailer cinematografico o film con l obiettivo di comprendere l andamento nel tempo del livello di coinvolgimento del l audience e individuare i punti di un film dove ad esempio vi sono livelli elevati di suspense o sorpresa negli spettatori nell ergonomia per valutare l usabi
9. il pubblico ha dei dati storico culturali da esso comunicati Nell analisi della fruizione quindi fondamentale la valutazione dei risultati del processo di apprendimento connesso all iniziativa di virtual heritage Questa indagine avviene mediante questionari sondaggi e focus group o attraverso l osservazione partecipante degli utenti coinvolti da parte di esperti di comunicazione e di sociologia dei media Una volta ottenuti i dati sulla fruizione del cultural virtual environment possibile valutare gli effetti del processo di simulazione e verificare se sia stato in grado di assolvere gli obiettivi prefissati Lo studio effettuato concorre a sostenere un modello di fruizione proposto da Officina Rambaldi basato su tre livelli di fruizione del bene culturale che applicano le tecnologie pi innovative in funzione delle caratteristiche e delle esigenze del visitatore Sono stati pertanto trattati argomenti come l intelligenza connettiva l economia dell esperienza le neuroscienze e la neuroeconomia la ricostruzione virtuale l utilizzo delle nuove tecnologie in particolare la realt aumentata e le nuove modalit di comunicazione per offrire al visitatore una fruizione innovativa e pi immersiva e coinvolgente del patrimonio culturale 10 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LE Cae NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita 2
10. necessario investire su tutto il settore culturale di cui fanno parte oltre i beni culturali anche cinema 13 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit musica editoria architettura moda e comunicazione In Italia il settore culturale ha prodotto un valore aggiunto di 80 8 miliardi di euro ossia il 5 8 dell economia nazionale Eppure il problema proprio qui non siamo innovativi sulla produzione culturale cosi da attrarre investimenti per rendere sostenibile il patrimonio storico artistico Non investiamo sullo sviluppo delle tecnologie che permettano di fruire in modo innovativo di monumenti e opere d arte Senza innovazione perderemo la sfida del futuro Occorre considerare dunque che i beni culturali sono un patrimonio complesso per la ricchezza dei significati e dei valori cui rimandano per il legame che conservano e sviluppano con l ambiente in cui si trovano per gli impatti le dinamiche e le esternalit positive che generano a livello socio economico e culturale e sono espressione dei valori di una comunit sono custodi delle tradizioni della memoria storica e dell identit di un territorio nella sua componente materiale ed immateriale Sono luoghi di conoscenza socializzazione consumo e sono beni relazionali per l alto contenuto di interazioni sociali e per lo spirito e il senso del l
11. LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit propria posizione e l entit della propria ferita al reparto medico che potr quindi intervenire prontamente Ad ogni modo l innovazione pi rilevante sicuramente quella delle lenti a contatto a realt aumentata denominate iOptik La DARPA Defense Advanced Research Projects Agency ha infatti deciso di finanziare questo progetto della Innovega un agenzia di Washington specializzata in tecnologie che permettono all occhio umano di focalizzarsi su oggetti sia reali che virtuali proiettati a breve distanza dall occhio Il sistema iOptik rivelandosi assolutamente innovativo capace non solo di sostituire l ingombrante sistema HUD ma anche di trovare utilizzo non solo in campo militare ma nella vita di tutti i giorni si basa sull azione di due semplici unit un paio di occhiali in policarbonato e due lenti a contatto con filtri speciali Le immagini della realt aumentata vengono proiettate sugli occhiali mentre i filtri servono a consentire o meno il passaggio dei vari tipi di luce permettendo all utente di vedere in contemporanea la realt circostante e le informazioni digitali Si potr inoltre regolare l azione dei filtri per immergersi completamente nella realt digitale La realt aumentata non una prerogativa della tecnologia militare essa ha avuto molto successo nel campo medico soprattutto nella pianifi
12. NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit quale tutte le persone interessate docenti e studenti avranno la possibilit di creare contenuti educativi e formativi La realt aumentata ha un enorme potenziale per l uso in situazione di apprendimento in quanto crea nuovi modalit attraverso le quali gli studenti possono interagire e confrontarsi con l ambiente circostante una sovrapposizione fra elementi reali e virtuali quali animazioni 3D e 4D filmati elementi audio e multimediali Il sistema si rivela molto utile in caso ad esempio di visite presso musei e luoghi d arte nei quali gli studenti utilizzando i loro dispositivi mobili per scattare una foto di un opera d arte possono ottenere informazioni sull artista e il suo contesto storico preparate in anticipo dagli insegnanti i quali possono anche pre programmare indizi informazioni o video educativi che compaiono quando viene scattata una foto Si pu inoltre come se si partecipasse a una caccia al tesoro semi virtuale esplorare un sito storico con il tablet e utilizzare indizi educativi trovati in vari punti d interesse che li orienteranno verso le fasi successive del tour LiveMap Live Map un casco che nasce con l obiettivo di cambiare il modo di vivere la moto consentendo di accedere a informazioni utili alla guida mentre ci si trova al comando del mezzo Ha infatti in dotazione navigatore satellitare smar
13. Tuscany Essa funziona in modo molto semplice in due modalit live e map Con la modalit live si inquadra un area della Toscana con la fotocamera dell iPhone appaiono sullo schermo baloon informativi sui monumenti da visitare in quell area funzione sightseeing alimentata costantemente con le pagine di Wikipedia e Wikitravel create dalla redazione web di Voglio Vivere Cos sulle opportunit di ospitalit funzione accomodation che segnala hotel bed amp breakfast agriturismi con dati da Google Local e aggregazione di recensioni pubblicate sul web E poi anche ristoranti e pizzerie in cui cenare funzione dining che permette persino di leggere i commenti postati da turisti che hanno sperimentato quel determinato locale e grazie 173 4 OFFICINA RAMBALDI UIL 8 UN TCU Vv LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit alla funzione entertainment sui locali jazz club live pub etc in cui passare la serata La modalit map consente di orientarsi in ogni momento su dove ci si trova scrivendo il nome della via sull iPhone e ottenendo dall applicazione una piantina della zona formulata aggregando dati da Google Map e Google Transit che consente ancora una volta di programmare una visita in importanti monumenti cui si ignorava di trovarsi in prossimit oppure passare alle altre funzioni prima descritte come trovare una pizzeria un pub per l
14. intrattenimento l addestramento di piloti e soldati lo studio dei piani di emergenza in caso di catastrofi naturali la cura di patologie psico fisiche e in generale in tutti quei settori in cui la simulazione digitale permette di risparmiare risorse umane e capitali o eseguire azioni e attivit rischiose in modo sicuro perch compiute in ambienti virtuali In questo studio sulle tecnologie applicate ai beni culturali si prenderanno in considerazione soltanto gli ambienti virtuali in cui la rappresentazione di luoghi e di fenomeni appartenenti al passato assume una posizione predominante i cultural virtual environment termine che definisce quei modelli tridimensionali che permettono la navigazione interattiva in tempo reale di ambienti luoghi e monumenti d interesse storico artistico o archeologico La componente tecnologica in questi ambienti virtuali ha una importanza notevole ma decisamente secondaria rispetto alla dimensione storico culturale che ha il ruolo di principale archetipo su cui si basa la simulazione Gli ambienti virtuali culturali sono il risultato della pratica di ricostruzione virtuale che si pu descrivere come la restituzione visuale realizzata mediante grafica 3D di dati storici culturali o archeologici cui stato riconosciuto un inconfutabile valore scientifico Questa particolare tipologia di rappresentazione digitale rende la simulazione di fenomeni di interesse storico culturale il nucleo di una n
15. la tecnica che permette di associare a un dato in formato digitale una coppia di coordinate che ne fissino la posizione sulla superficie terrestre Essa fa riferimento alle procedure GIS Geographical Information System che sono strumenti software per acquisire memorizzare estrarre trasformare e visualizzare dati spaziali dal mondo reale Nei beni culturali queste tecniche sono suscettibili di utilizzi diversi Si pensi innanzitutto alla cartografia tradizionale e la si confronti con le possibilit offerte da questi nuovi potenti sistemi che gestiscono dati digitali con le ben note possibilit di controllo e manipolazione di questi dati che proprio in quanto geo referenziati possono essere localizzati con una precisione assolutamente notevole in un determinato contesto territoriale Una delle discipline che sembra poterne beneficiare in maniera particolare senz altro l archeologia Esistono cartografie satellitari su base sia visibile che in campi spettrali confinanti con le quali teoricamente possibile rilevare e posizionare rovine sepolte invisibili a occhio nudo identificabili con altri tipi di radiazioni Nel settore della salvaguardia la geo referenziazione pu giocare un ruolo importante nell ambito di strategie preventive correlando tra loro mappe di distribuzione dei beni in determinati territori con i rischi idrogeologico e o sismico che eventualmente 129 4 OFFICINA RAMBALDI CEE 0 UN TCU Vv LEN
16. solo attraverso la capacit di integrare e interconnettere i diversi ambiti che possibile trasformare una esperienza da ordinaria a memorabile decretando il successo di un progetto di valorizzazione 2 3 3 Il ruolo delle emozioni A partire dalla seconda met degli anni Ottanta il campo delle emozioni inizia a suscitare le attenzioni del marketing in seguito ai risultati ottenuti in ambito neuroscientifico in cui per la prima volta vengono analizzate le relazioni esistenti tra i processi mentali e le attivit cerebrali Le emozioni regolano e condizionano il nostro comportamento hanno un influenza sul pensiero cognitivo da cui nascono e prendono forma i nostri desideri Nel momento in cui si prova un emozione l intero organismo si attiva e viene coinvolto in un interazione tra la dimensione psicologica comportamentale e fisiologica La componente che attiene ai cambiamenti funzionali e fisiologici all interno dell organismo determinata dalle emozioni di particolare interesse per il neuromarketing poich permette la rilevazione dell attivit cerebrale attraverso l utilizzo delle tecnologie neuroscientifiche L intelligenza emotiva consente all individuo di gestire la dimensione emozionale e di governare le emozioni scegliendo tra le opzioni pi vantaggiose ricercando benefici in un ottica di lungo termine Per coinvolgere l utente nell esperienza di consumo oggi possibile sfruttare l enorme potenzia
17. Allo stato attuale la maggior parte delle aziende che operano nel settore del neuromarketing sono statunitensi e di recente fondazione Alcune aziende impiegano dispositivi EEG e sensori sviluppati in proprio mentre altre utilizzano soluzioni tecnologiche prodotte da altre aziende 46 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit EmSense con sede a San Francisco utilizza EEG biosensori e strumenti software per offrire servizi di neuromarketing applicato a pubblicit disposizione dei prodotti nei supermercati pagine web packaging e videogames FKF con sede a Washington utilizza le tecnologie fMRI e la biometria per offrire servizi di valutazione efficacia di pubblicit stampate o video studio del brand e della pubblicit NeuroFocus con sede a Berkeley utilizza le tecnologie EEG ed i biosensori per of frire una valutazione dell efficacia di pubblicit penetrazione di un brand o di un prodotto analisi di mercato Map Brain Communication con sede a Prato utilizza le tecnologie EEG Galileo Mizar 40 per sviluppare servizi di analisi di pubblicit consulenza di neuromarke ting marketing tradizionale e formazione Lucid Systems con sede a San Francisco utilizza EEG e biosensori per sviluppare attivit di neuromarketing applicato a farmaci media packaging videogiochi sof tware politica
18. In un ambiente virtuale tale possibilit decisionale risulta limitata al numero finito di opzioni previste dai designer del sistema di simulazione La narrazione interattiva porta a concepire lo spazio navigabile come una struttura simbolica che guida gli utenti a comprendere il senso di ci che viene simulato Quando si riflette sulla narrativit nei sistemi di simulazione un aspetto da tenere sempre ben presente quello emozionale l emotional storytelling Esso prevede che il sistema tenga conto dei fattori emotivi degli utenti rendendoli una componente essenziale della navigazione interattiva basata su una storia intesa come costrutto modulare suddiviso in molte unit significanti indipendenti tra loro L insieme delle unit rappresenta la totalit delle varianti che la storia potr prendere La scelta di eseguire un unit narrativa anzich un altra compiuta in real time dal sistema di simulazione in base alle scelte degli utenti e alla direzione che la visita virtuale sta prendendo A ogni punto di svolta della storia il computer analizzer la struttura narrativa precostituita e la integrer con le decisioni prese dagli utenti In un sistema di questo tipo gi in fase di progettazione devono essere previste e testate tutte le possibili interconnessioni tra i vari segmenti narrativi 89 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi el
19. In una messa in scena cos come in un allestimento ci sono dei nuclei che fanno procedere il racconto e dei momenti informativi che aggiungono elementi utili alla rappresentazione Il digital storytelling convive con le logiche che sottendono le nuove definizioni di marketing narrativo esperienziale e relazionale La cultura digitale e gli strumenti multimediali costituiscono un fondamentale apporto al progetto della messa in scena e ne rappresentano l anima in quanto lavorano sulla stratificazione del significato del bene culturale e ne moltiplicandone le potenzialit fruitive Per ottimizzare la fruizione culturale i linguaggi tradizionali vanno arricchiti attraverso nuove forme di comunicazione che si avvalgano di tecniche e strumenti contemporanei per riuscire a soddisfare un utente sempre pi esigente che vive la modernit liquida in un susseguirsi di informazioni simultanee sempre pi attore che spettatore La dimensione immateriale delle tecnologie digitali un valido supporto per questi nuovi linguaggi che necessitano di nuove forme espressive Si possono individuare tre 109 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit possibili chiavi di lettura per rappresentare le potenzialit del progetto digitale e che raccolgono attraverso la dimensione sonora l animazione e l esplorazione multisensoriale
20. Nel 1986 a Yokohama Toyo Ito ha costruito un opera La Torre dei Venti che ha indicato un cammino nuovo per l architettura La torre alta 21 metri situata al centro di una rotatoria vicino alla stazione centrale di Yokohama il nuovo guscio di una vecchia torre adibita alla ventilazione e alla fornitura idrica Ito ha trasformato la cisterna in uno scambiatore di informazioni in una sorta di architettura sensibile e reattiva capace di mutare costantemente Il corpo luminoso che come un fuso emerge dal suolo fornisce una prova tangibile di cosa vuol dire dare vita in architettura alle interconnessioni dinamiche del mondo dell elettronica Le luci si accendono e si spengono periodicamente per indicare le ore come un orologio mentre i riflettori alla base variano a seconda della direzione e dell intensit mentre i riflettori alla base variano a seconda della direzione e dell intensit del vento e le mini lampade cambiano il disegno luminoso a seconda del rumore prodotto dal traffico che circonda la torre La sinfonia di queste luci che danno vita a spettacolari performance luminose stata spesse volte assimilata ad uno spettacolo musicale che utilizza la luce anzich il suono La torre funziona dunque come se fosse un sensore 161 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit ambientale Toyo Ito usa l art
21. OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit Una piccola videocamera posta sul nasello degli occhiali offre le funzioni di head tracking segue cio i movimenti della testa per adeguarsi all orientamento della scena proiettata CastAR fornito anche di altri dispositivi aggiuntivi un controller a forma di bacchetta che funziona sia da sistema di input 3D e da joystick e la RFID Tracking Grid che permette di interagire con il mondo virtuale in quanto rileva e identifica gli oggetti fisici reali presenti sulla scena I CastAR sono stati ideati per poter essere indossati sopra gli occhiali da vista in modo da permettere a chiunque di poterli utilizzare facilmente pesano infatti meno di 100 grammi Il dispositivo ricorda i Google Glass ma promette funzioni ulteriori indossandoli possibile aggiungere contenuti in realt aumentata alla scena reale circostante ma anche di fare il contrario eliminando cio la scena e proiettando l utente in un mondo virtuale completamente nuovo Se si preferisce la realt virtuale a quella aumentata sufficiente montare un apposita clip sugli occhiali in questo modo i due proiettori convogliano le immagini sulle lenti Disney e la realt aumentata HideOut un sistema che vuole trasformare l idea stessa di libro di fiabe attraverso proiettori mobili che consentono nuove forme di interazione con contenuti digit
22. Se infatti le materie prime sono materiali estratti dal mondo naturale i beni sono manufatti tangibili standardizzati e immagazzinabili ed i servizi sono attivit immateriali personalizzate in base alle esigenze degli utenti consumatori essi si distinguono dalle esperienze che rappresentano eventi memorabili che coinvolgono gli individui su un piano strettamente personale e dalle trasformazioni cambiamenti individuali prodotti sull individuo grazie ad una serie di esperienze che portano il consumatore utente a modifiche effettive dei propri comportamenti Nelle societ sviluppate quindi si assiste allo sviluppo dell economia delle esperienze per una serie di motivi tra i quali il progresso tecnologico la crescita dell intensit della concorrenza tra i soggetti economici e della ricchezza complessiva dei consumatori utenti Ma soprattutto il modello della progressione del valore economico che il focus per spiegare queste trasformazioni nelle societ industriali infatti la domanda del mercato viene soddisfatta da un offerta sempre pi ampia di prodotti messi a disposizione a costi decrescenti ma contemporaneamente si genera inevitabilmente una nuova domanda che richiede prodotti diversi e distinguibili da quelli di massa come quella legata alle esperienze Questo passaggio dall economia dei servizi ad un economia delle esperienze porter in futuro ad un consumo di massa delle stesse esperi
23. Un altro esempio esplicativo di ambient marketing utilizzando la realt aumentata il progetto per una strabiliante campagna outdoor che National Geographic ha affidato la realizzazione allo studio Appshaker di Londra L iniziativa si svolta nel bel mezzo di un centro commerciale ungherese ottimo set per un installazione non convenzionale di fronte a tantissime persone incuriosite e divertite che riprese in uno schermo gigante hanno potuto rivivere le ambientazioni tipiche del canale e interagire con le immagini tridimensionali che apparivano sullo schermo come leopardi astronauti delfini tempeste e dinosauri Bellissima iniziativa resa possibile dalla creativit e dall innovazione x Anche nel campo dell editoria la realt aumentata utilizzata dando la possibilit di veicolare oltre ai contenuti tradizionali anche quelli digitali Cultura e informazione prendono vita grazie alla presenza di tag che permettono attraverso uno smartphone un tab o un computer di visualizzare ad esempio un video streaming in relazione ad un intervista o un evento Oggi nel campo dell ingegneria le applicazioni della realt aumentata sono molteplici ed attuabili a un numero elevato di discipline ingegneristiche nonostante l elevata differenziazione e specializzazione delle stesse Soprattutto in fase di progettazione infatti la possibilit di visualizzare un modello tridimensionale del progetto sovrapposto alla realt circosta
24. archeologici parchi o ecomusei i sistemi wireless e GPS possono supportare l RFID garantendo una localizzazione precisa del visitatore e un corretto flusso di informazioni Le tecnologie vengono utilizzate per fornire contenuti aggiuntivi alla fruizione e arricchiscono l esperienza di visita attraverso immagini video e testi che hanno la finalit di migliorare la comprensione delle opere e di offrire una maggiore piacevolezza di visita al fruitore Una nuova gestione del tempo di certo una delle conseguenze pi rilevanti dell introduzione della tecnologia nel settore dei beni culturali In particolare se da un lato nei musei la visita pu essere ora gestita con tour personalizzati dalla durata predefinita dall altro le tecnologie hanno esteso il tempo della fruizione prima e dopo la visita esistono infatti strumenti che consentono di pianificare on line il percorso all interno del museo seguendo le preferenze del visitatore e di rinnovare ed approfondire l esperienza vissuta anche a visita conclusa Le tecnologie sono impiegate anche per creare giochi interattivi che coinvolgono il visitatore e mirano a fornire conoscenze e informazioni in maniera avvincente cio ad educare intrattenendo Le nuove tecnologie hanno avuto un ruolo importante nel processo di trasformazione delle istituzioni culturali che stanno ripensando agli strumenti di conservazione e amministrazione del proprio patrimonio e a migliorare le modalit
25. che ha come obiettivo finale far vivere un esperienza al consumatore quando si trova nella fase dell acquisto e del consumo 27 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LE Cae NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit e Think Experiences THINK stimola l intelletto dell individuo attivando esperienze creative cognitive e di problem solving e Act Experiences ACT ha l obiettivo di arricchire la vita del consumatore migliorando le sue esperienze fisiche e mostrandogli modi alternativi di agire spingendolo a vivere esperienze relative al corpo aderire a uno stile di vita e interagire con altri individui e Relate Experiences RELATE ingloba anche gli aspetti di SENSE FEEL THINK e ACT Questo modulo mette in relazione l individuo con un ampio contesto socio culturale stimolando le relazioni sociali In questo modo l impresa pu proporre il proprio brand come nuova base delle relazioni sociali portando il consumatore a relazionarsi con gli altri individui attraverso l acquisto e l uso dei propri prodotti Lo scopo finale la creazione di una brand community nella quale la marca assunta come centro di organizzazione sociale e il consumatore ricopre un ruolo attivo Esistono numerosi punti di contatto fra questo approccio e il tribal marketing 2 3 2 Il prodotto esperienza e la progressione del valore economico Secondo Pine e Gilm
26. ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit caratterizzino quei territori Nel restauro architettonico i sistemi di geo referenziazione iniziano a diffondersi in quanto risultano potenzialmente utili sotto vari punti di vista ad esempio per mappare le informazioni relative alle diverse tipologie di materiali impiegati o per posizionare i risultati degli esami diagnostici nel contesto esaminato cos da acquisire la situazione generale del degrado tipologia per tipologia che interessa un certo oggetto oppure per posizionare e successivamente quantificare i diversi trattamenti pulitura consolidamento protezione ecc che si ha in programma di effettuare 6 8 Tecnologie per la fruizione Le nuove tecnologie multimediali dell ICT stanno sperimentando strumenti di comunicazione e di divulgazione impensabili fino a pochi anni fa Per l enorme impatto su ogni aspetto della societ esse vengono ormai necessariamente considerate come un indicatore di capitale culturale x La multimedialit nel settore dei beni culturali un opportunit per ampliare la fruibilit superando i confini geografici per arrivare alle ricchezze dell arte laddove non si potrebbe accedere attraverso i canali tradizionali e consente una comunicazione attiva intensa e rivelatrice rispetto alla passiva azione di guardare soltanto A livello museale nel nostro paese la fruizione ancora spesso confin
27. esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit la rappresentazione La realizzazione di eventi in projection mapping richiede la conoscenza di tutte le materie riguardanti le scienze della rappresentazione infatti occorrono nozioni di rilievo ambientale ed architettonico modellazione solida geometria proiettiva e descrittiva ed oltre alla competenza illuminotecnica necessario padroneggiare le tecniche di animazione cinematografica Ma se l accesso alle competenze non cos scontato per contro straordinaria la facilit di accesso alla tecnologia ormai relativamente a basso costo L acquisizione dei dati si attua con il rilevamento dell esistente e se nel caso delle facciate si utilizzano strumentazioni topografiche per oggetti pi semplici il rilievo diretto pu rivelarsi sufficiente Servendosi dei modellatori solidi comunemente proposti dal mercato utilizzando i dati acquisiti si procede alla restituzione informatica e sul modello virtuale si costruiscono gli scenari da proiettare sull oggetto da una semplice texture a veri e propri cortometraggi in motion graphic Per il passaggio da modello virtuale a proiezione vera e propria si usano software dedicati che permettono la completa sovrapposizione fra ambiente reale ed ambiente fittizio Tali programmi permettono di posizionare i modelli nelle scene virtuali simulando la posizione che avrebbero nel mondo reale e impostate le caratteristiche delle len
28. esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita Il marketing da sempre attento ad ottimizzare l efficacia della comunicazione attraverso i messaggi pubblicitari vede nel neuromarketing uno strumento utile al raggiungimento di tale obiettivo Altro fattore che ha contribuito allo sviluppo del neuromarketing l utilizzo sempre pi frequente di queste metodologie da parte delle imprese I casi di successo di queste applicazioni hanno incuriosito e dato inizio a diverse sperimentazioni da parte delle aziende pi innovative In seguito ai progressi nel campo del neuromarketing gli studiosi del comportamento dei consumatori si sono avvicinati a neuroscienziati e neuropsicologi per comprendere i processi decisionali in una prospettiva di marketing che allo stesso tempo si avvale delle intuizioni neuroscientifiche Il laboratorio Mind of the Market creato dall Universit di Harvard stato uno dei primi a intraprendere questo tipo di ricerche seguita dalla London Business School ed altre Universit tedesche mentre l Italia ha assunto una posizione scettica su questi argomenti Neuroeconomia e neuromarketing hanno quindi avuto origine grazie alla collaborazione e all interazione di ricercatori provenienti da diverse discipline il cui comune oggetto di studio l individuo con le sue percezioni e i relativi processi decisionali 3 2 La preferenza come frutto di processi cerebrali complessi Il concetto di pre
29. il rendering che riguarda la sovrapposizione degli elementi virtuali alle immagini reali Le propriet di tale processo sono la velocit di aggiornamento delle immagini prodotte e la capacita di produrre immagini fotorealistiche Velocit di aggiornamento e qualit dell immagine prodotta sono propriet in opposizione Cercare un sistema efficiente per la velocit di aggiornamento dell immagine prodotta significa infatti rinunciare a tecniche di rendering pi sofisticate con un conseguente peggioramento della qualit delle immagini da sovrapporre Passando dal livello pi basso dei processi delle applicazioni AR al livello superiore si arriva al processo interattivo ovvero un sistema che d la possibilit di interagire con gli elementi virtuali Tale processo ove presente necessita di strumentazione sviluppata ad hoc In tal senso sensori sistemi di tracciamento della posizione e accelerometri consentono di estendere l interazione con la scena anche ad altri sensi oltre a quello visivo e anche di creare e manipolare oggetti virtuali puntando agli oggetti reali presenti nella scena 7 2 La realt aumentata la sua storia L espressione realt aumentata intesa come particolare estensione della realt virtuale che consiste nel sovrapporre alla realt percepita dall utente una realt virtuale generata dal computer in tempo reale stata coniata nel 1990 da alcuni ricercatori dell azienda americana Boeing Tom Caudell e Davi
30. la scienza che studia il rapporto causale tra le aree cerebrali e specifici aspetti del comportamento cognitivo utilizzando i modelli delle neuroscienze cognitive allo studio dell individuo nella sua veste di soggetto economico e si sviluppa per la necessit di studiare i processi mentali e i meccanismi emozionali e cognitivi che sono alla base dei comportamenti e quindi delle decisioni degli individui nei diversi contesti economici Osservando nel dettaglio le aree cerebrali che si attivano durante lo svolgimento di una determinata attivit sia essa di tipo cognitivo o motorio e grazie all utilizzo delle moderne tecnologie neuroscientifiche possibile ottenere una misurazione diretta di ci che avviene nel sistema nervoso centrale grazie alle tecniche di rilevazione di brain imaging Negli ultimi anni gli esperti di marketing che si occupano dello studio dei comportamenti del consumatore stanno studiando sempre pi da vicino le posizioni di neuropsicologi e neuroscienziati per poter utilizzare i progressi della neuroscienza e della neuropsicologia cognitiva nell analisi dei processi decisionali dei consumatori Nella teoria economica il concetto di utilit prevede che l individuo di norma scelga l alternativa migliore tra quelle che gli vengono proposte in base a un sistema mentale in cui le diverse opzioni vengono valutate in maniera soggettiva in un ottica di massimizzazione e in una dimensione edonistica dell utilit
31. orientando quindi le proprie scelte in base a criteri che riguardano la ricerca del piacere La neuroeconomia una branca dell economia che partendo dall analisi dei processi 35 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit cerebrali studia il comportamento dei consumatori al fine di accrescere e rielaborare le fondamenta della teoria economica Le ricerche dell ambito neuroeconomico si rifanno al concetto di utilit proposto dall economia classica per lo studio dei processi decisionali che consente di stabilire un nesso tra la neuroscienza e l economia per ottenere un analisi approfondita dei comportamenti degli individui consumatori Il limite dell economia classica stato quello di aver sviluppato nel corso degli anni teorie e modelli che oggi non sono totalmente rappresentative della realt perch privi delle recenti evidenze neuroscientifiche Il comportamento degli individui sempre stato rappresentato dagli economisti classici come il risultato di un processo decisionale lineare che tende a massimizzare l utilit del soggetto attraverso la valutazione dei costi e dei benefici associati a ciascuna delle alternative possibili di scelta Nella neuroeconomia invece la dimensione emozionale assume un importanza rilevante nello studio dei meccanismi di funzionamento dei processi decisionali Le ricerche pi
32. post industriale l identit cessa di essere un fatto acquisito sia soggettivamente sia oggettivamente e diventa l obiettivo di una ricerca continua del s nella quale gli altri assumono un ruolo fondamentale l interazione comunicativa con l altro in un rapporto singolare oppure allargata ad un gruppo o addirittura a un pi vasto contesto che fonda i processi di socializzazione e di costruzione dell identit L evoluzione del mondo della comunicazione e l innovazione degli strumenti utilizzati per le relazioni intersoggettive ha determinato un mutamento radicale del contesto relazionale analizzare le fasi di questo cammino utile per cogliere il rapporto tra il mutamento dello scenario e il mutamento delle modalit di interazione sociale che intervengono nella formazione costitutiva dell identit Se la particolarit dei rapporti comunicativi tradizionali rappresentata da un rapporto non mediato tra le persone la caratteristica della piazza digitale quella della creazione di un doppio ruolo per ogni soggetto che entra in rete che allo stesso tempo consumatore e produttore di messaggi ampliando il ventaglio dei rapporti sociali che possibile avere online e generando input che influenzando l immaginario collettivo possono contribuire ai processi di formazione dell identit individuale La piazza era anche lo spazio dove si svolgevano i rituali della vita quotidiana e dove avvenivano scambi diretti c
33. servizi si parler di marketing esperienziale 2 Quando l esperienza l oggetto dello scambio si parler di prodotto esperienza Secondo ricerche svolte sul comportamento degli utenti un esperienza soprattutto un vissuto personale spesso caricato emozionalmente fondato sull interazione con stimoli che sono i beni o i servizi resi disponibili all interno del sistema di consumo questo vissuto pu portare a una trasformazione dell individuo in caso di esperienze dette straordinarie Arnould e Price 1993 Per il consumatore postmoderno consumare non un semplice atto di assorbimento di distruzione o di utilizzo di qualcosa Non neppure l ultimo anello della catena del processo economico un atto di produzione di esperienze e di identit o di immagine di se stessi Per arricchire e rendere affascinante la vita necessario concedersi esperienze multiple vissute sia emozionalmente sia razionalmente e utilizzando tutte le dimensioni dell essere umano La vita deve essere prodotta e creata ossia costruita attraverso esperienze multiple nelle quali il consumatore si immerge Firat e Dholakia 1998 Le radici di questo consumo detto esperienziale in opposizione al consumo definito funzionale da Addis e Holbrook nel 2001 vanno ricercate nella crescita dei servizi tra i quali quelli di tipo culturale sempre pi diffusi e presenti per i quali il prodotto acquistato un esper
34. sistema triassiale in cui il primo riguarda l arousal il secondo associato alla valenza delle emozioni mentre la componente dell attivit cognitiva che caratterizza lo sforzo cerebrale viene invece considerata in un terzo asse associato al cognitive load I due assi dell arousal e della valenza definiscono un piano che rappresenta il coinvolgimento engagement del soggetto Le emozioni o lo stato d animo dei soggetti si possono valutare a partire da misure di dati neurali fisiologici e comportamentali puntamento dello sguardo ed espressioni 45 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit facciali ma spesso si impiegano congiuntamente pi tecnologie per misurare diverse tipologie di dati con l obiettivo di ottenere cos analisi pi accurate La maggior parte delle tecnologie che consentono di raccogliere dati derivano in gran parte dal settore medico e sono standardizzate e gi ampiamente sperimentate mentre il loro utilizzo in applicazioni relative al neuro marketing si basa invece su tecnologie proprietarie delle aziende come EmSense e NeuroFocus tra le pi importanti in diversi casi brevettate o in attesa di brevetto Oltre a queste tecnologie precedentemente descritte sono sempre pi utilizzati i sensori biometrici per monitorare parametri fisiologici degli individui sia per i
35. 7 pollici che racchiude al suo interno tutti i contenuti utili a comprendere la storia del convento e ad apprezzarne i capolavori artistici Vengono delineati i tratti salienti di uno dei luoghi pi straordinari di Firenze dopo un introduzione viene illustrata la storia della basilica dei chiostri del capitolo e del refettorio attraverso una serie di testi e inserti audio corredati da una ricca fotogallery e da approfondimenti interattivi e plurilingue 200 4 OFFICINA RAMBALDI UIL 8 UN TCU Vv LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita Centro Multimediale di Gallinara Il nuovo museo consente utilizzando le nuove tecnologie ed attraverso l approccio dell edutainment di conoscere e avvicinarsi a uno degli ambienti naturali pi affascinanti della Riviera Ligure che diventa luogo di ricerca storica e didattica per le scuole e un volano per lo sviluppo del turismo culturale del territorio di Albenga e di tutto il comprensorio Tutte le postazioni interattive e multimediali hanno l obiettivo di creare spazi educativi e ricreativi che permettono ai visitatori di intraprendere percorsi di navigazione virtuale e scoprire gli itinerari pi suggestivi dell isola in modo dinamico e attivo secondo la logica di compiere il percorso in un museo all insegna del fare e non soltanto dell osservare Il progetto multimediale si compone di quattro postazioni tecnologiche e una
36. Edizioni Angelo Guerini e Associati 2007 DE KERCKHOVE D Brainframes Mente tecnologia mercato Baskerville Bologna 1993 DE KERCKHOVE D Dall alfabeto a Internet L homme litt r alfabetizzazione cultura tecnologia Mimesis Edizioni Milano Udine 2008 225 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W i VR ae NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit DE KERCKHOVE D L intelligenza connettiva Milano Aurelio De Laurentiis 1999 DE KERCKHOVE D Psico tecnologie interfaccia del linguaggio dei media e della mente Roma Carocci 1997 DEVINE J What Clicks Electronic access to museum resources in Scotland and e learning opportunities using museum resources 2004 DI GIRONIMO G LEONCINI P Realistic Interaction for Maintainability Tests in Virtual Reality Proceedings of Virtual Concept 2005 Biarritz France November 8th 10th 2005 DIODATO R Estetica del virtuale Milano Bruno Mondadori Editore 2005 DIXON S Digital performance a history of new media in theater dance performance art and installation Cambridge MA USA MIT Press 2007 DOHI H ISHIZUKA M An interactive presentation system in a 3D virtual world using an OpenSimulator server Proceedings of the IIEEJ Image Electronics and Visual Computing Workshop 2010 DOURISH P Where the Action is the Foundations of Embodied Interaction Cambridge MA USA MI
37. a interagire con lo spazio tridimensionale e senza di esso sarebbe impossibile qualunque azione nel mondo simulato Poi ha la funzione quella di innescare un processo di identificazione con un personaggio chiaramente riconoscibile per il quale possibile decidere come esso apparir nello spazio virtuale e le sue caratteristiche Interessando la simulazione in real time le reti di calcolatori l interazione la socialit la grafica tridimensionale la comunicazione simbolica e corporea questi ambienti virtuali sono ormai diventati oggetto di studio di numerose discipline tra le quali vanno ricordate l ingegneria il design l antropologia la psicologia e l informatica Tali tecnologie portano con s una grande carica innovativa e ampliano il ventaglio degli strumenti disponibili nel mondo della simulazione digitale e della comunicazione mediata da computer Le caratteristiche proprie degli ambienti virtuali collaborativi impongono dunque di riflettere sull impatto che questi nuovi media hanno sul settore del virtual heritage analizzando nello specifico i vantaggi e gli svantaggi che queste avanzate tecnologie di simulazione apportano al mondo delle digital humanities 57 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit 4 1 2 Virtual heritage 2 0 Negli ultimi anni numerose ricerche hanno dimostrato come
38. accesso alle informazioni presenti nell ambiente virtuale ma nel caso in cui si comunicano informazioni culturali la nuova tipologia di spazio virtuale assume un valore ancora pi importante poich esso diventa lo strumento primario che permette l accesso ai dati culturali veicolati dalla simulazione La distribuzione di tutte le forme culturali si basa ormai sul computer grazie al quale possibile interfacciarsi con dati prevalentemente culturali testi fotografie film musica ambienti virtuali cio con una cultura codificata in forma digitale Il ruolo di interfaccia culturale assegna un valore conoscitivo di primo piano allo spazio narrativo interattivo e consente di concludere questa riflessione sul linguaggio degli ambienti culturali sostenendo che la simulazione digitale ha un importante valore 106 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit epistemologico nella societ contemporanea in quanto le caratteristiche espressive del linguaggio degli ambienti virtuali partecipano a pieno titolo alla definizione di forme inedite di conoscenza le qualit espressive dello spazio virtuale narrativo interattivo consentono di affermare che questa struttura mediale uno dei principali filoni di indagine in cui sar impegnata la ricerca sulla simulazione digitale per cercare di comprendere i migliori metodi per integrar
39. antichi che non esistono pi Il valore scientifico particolarmente evidente in un medium come lo spazio virtuale in cui la negoziazione dinamica del significato che si verifica tra l istanza enunciatrice cio i produttori di contenuti e i designer delle informazioni che hanno dato vita alla rappresentazione e gli enunciatari nello specifico tutti gli utenti cui sono destinate le informazione presenti nel sistema origina un processo conoscitivo efficace il cui risultato la comprensione delle informazioni presenti nella base di dati che soggiace al sistema L approccio narrativo interattivo alla comunicazione negli ambienti virtuali propone una ridefinizione dell uso del computer volta a superare la tradizionale definizione di macchina dedicata soltanto all elaborazione di dati modelli matematici e calcoli Se fino alla fine degli anni Ottanta i computer erano ritenuti dei semplici strumenti di calcolo in grado di risolvere in modo molto rapido operazioni complesse dagli anni Novanta l elaboratore inizia a essere concepito come un meta medium in grado di rappresentare processi culturali eventi informazioni ed emozioni mediante strutture narrative interattive grazie alla possibilit di esprimere una dimensione 104 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit drammaturgica nel panorama dei nuovi m
40. attuate per il raggiungimento di obiettivi d acquisto nascono da un complesso sistema di valutazioni di cui le persone non sempre sono consapevoli a livello razionale Le moderne metodologie neuroscientifiche consentono di attuare una separazione tra l attivit cerebrale del soggetto e il suo vissuto cognitivo utilizzando gli strumenti di brain imaging infatti i processi di attivazione delle aree cerebrali in relazione ai diversi stati emozionali dell individuo avvengono per la maggior parte al di sotto del livello di coscienza per cui non possibile un analisi critica di tali meccanismi da parte del soggetto stesso E in base a tali considerazioni che oggi per ottenere informazioni pi accurate circa le intenzioni e i desideri pi profondi dei consumatori si scelto di affiancare ai test classici gli strumenti neuroscientifici di rilevazione cerebrale cosa che consente una valutazione contemporanea dei meccanismi decisionali sia di tipo razionale che a livello di subconscio Negli ultimi anni sono stati elaborati strumenti di rilevazione dell attivit cerebrale in grado di fornire una rappresentazione delle aree del cervello che vengono attivate durante lo svolgimento di una attivit di tipo cognitivo o motorio e sono principalmente tre l elettroencefalogramma la PET e la risonanza magnetica funzionale Tutti questi strumenti di rilevazione ma in particolare la risonanza magnetica funzionale consenton
41. campo orientata a comunicare un contenuto culturale che non vuol essere n sostitutivo n alternativo a ci che il visitatore pu conoscere recandosi direttamente nei luoghi fisici ma cerca di offrirgli la possibilit di entrare in uno spazio narrativo del tutto nuovo il quale costituito da una parte dallo spazio reale e dall altro dal suo racconto cio il suo aspetto passato e gli accadimenti storici che lo hanno caratterizzato Il visitatore contemporaneo ha mutato il suo modo di fruire il bene culturale e la realt aumentata una tecnologia che lo supporta nella sua facolt di gestire cosa voler vedere o approfondire ci a cui interessato spostandosi nello spazio e cambiando semplicemente il suo angolo di visione ed in grado di accedere ai percorsi di visita autonomamente grazie all uso quotidiano che fa dei dispositivi mobile I vantaggi nell utilizzo della realt aumentata sono molteplici tra i quali il coinvolgimento emotivo del consumatore maggiore fruizione degli spazi culturali da parte del visitatore pi informazioni in tempo reale Molti musei e gallerie stanno iniziando a sperimentare la realt aumentata nelle proprie strutture cercano di guardare avanti alle nuove sfide che la tecnologia o 153 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit impone Uno dei primi musei che ad aver ado
42. che si possono ammirare dall alto grazie a questa moderna tecnologia Si pensi ad esempio alle riprese effettuate nella citt di Lecce Modena Chieri Pompei 7 12 Casi di studio sulla realt aumentata ARART Dal genio creativo di tre artisti giapponesi Kei Shiratori Takeshi Mukai e Younghyo Bak nasce ARART acronimo per Augmented Reality Art ossia arte in realta aumentata l applicazione gratuita che fa prendere vita a tele molto famose la fotocamera dello smartphone inquadra e riconosce la tela dando vita a un animazione che le dona vita Inquadrando con ARART dipinti famosi vengono visualizzate animazioni virtuali spettacolari sul display del proprio dispositivo mobile Installando questa app si potr vedere ad esempio la Gioconda che strizza l occhio mentre inquadrando le mani possibile vedere pezzi di tela che cadono Oltre alla Gioconda l applicazione interessa anche altre tele importanti come ad esempio i Girasoli di Van Gogh opere come le illustrazioni del Bianconiglio di Alice nel Paese delle Meraviglie e infine la copertina dell album Kid A dei Radiohead I suoi inventori stanno continuando a far crescere il numero di opere da proporre anche grazie alla stretta collaborazione con altri artisti e pittori 186 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit Between page and
43. codici comunicativi propri del mondo della divulgazione e dell industria dell intrattenimento facendo ricorso al linguaggio cinematografico e a quello dei videogiochi Ogni progetto di comunicazione legato ai beni culturali deve essere basato su alcuni obiettivi strategici volti a generare un effettiva comprensione dei dati storico culturali comunicati e ad esortare la conoscenza del patrimonio culturale comune da parte del pubblico dei musei o della rete Per stimolare l interesse del pubblico di massa e avvicinare i pi giovani alle informazioni storiche e archeologiche il racconto riveste un ruolo importante L efficacia del racconto nel tradurre in termini pi semplici e comprensibili i codici utilizzati dagli studiosi resa evidente dai buoni risultati ottenuti dal settore della divulgazione storica in termini di gradimento degli utenti soprattutto in relazione al tentativo di coniugare la capacit divulgativa propria dei media narrativi applicata alla simulazione degli ambienti virtuali culturali Il racconto polisensoriale che possibile mettere in atto attraverso questa pratica viene concepito come uno dei punti di forza dei nuovi musei virtuali specialmente quando le sue forme sono utilizzate in processi di fruizione culturale di tipo partecipativo Consentendo la creazione di collegamenti significanti tra segmenti di contenuti tra temi e opere diverse oppure conferendo una pi immediata lettura delle dinamiche e dei contesti
44. con questa memoria collettiva mondiale come fosse la propria La rete Internet simile ad un cervello che continuamente apprende e si ristruttura lo spazio pubblico comune che abbatte confini e limiti geografici Ciascuno pu connettersi e disconnettersi a questa intelligenza condivisa a questa mente sempre in funzione con il vantaggio di lasciare invariata l integrit della struttura Dal concetto di intelligenza collettiva elaborata da L vy muove la riflessione di De Kerckhove che compie un passo successivo in direzione delle applicazioni concrete L intelligenza connettiva mira al collegamento alla messa in relazione delle intelligenze sottolinea il rapporto che esse intrattengono Se l intelligenza collettiva il quadro di riferimento del pensiero umano del pensare dell umanit l intelligenza connettiva ne la parte in movimento il lato che si attiva per la risoluzione pratica sperimentale di un problema specifico Essa si affida alla moltiplicazione delle intelligenze favorita dalla connessione piuttosto che alla loro somma situata nel collettivo Se una la teoria l altra la pratica 2 3 Economia dell esperienza Negli ultimi vent anni un numero sempre crescente di autori si sta confrontando con i temi connessi all esperienza del consumo culturale quali ad esempio l importanza delle emozioni e del simbolismo l importanza della componente affettiva e razionale nei comportamenti dei vi
45. cui l attore lo spettatore stesso chiamato a recarsi in un luogo prestabilito e munito di cuffie e di un supporto audio ascolta una colonna sonora fatta di dialoghi suoni e musica che insieme compongono una pi ce teatrale in divenire strettamente correlata con i punti di interesse del luogo oggetto della fruizione Lo spettatore viene guidato da precise indicazioni pronunciate dal personaggio principale della registrazione che svolge la funzione di guida sullo sfondo dei monumenti e delle bellezze artistiche del luogo lungo un itinerario in cui viene raccontata una storia Il territorio pu essere inoltre comunicato mediante l animazione tecnica utilizzata prevalentemente nelle logiche e nelle pratiche d uso nel campo dei videogames del 110 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit web della formazione e che consente attraverso linguaggi metaforici e non realistici di comunicare e valorizzare un paesaggio una citt un architettura Attraverso spot promozionali vengono raccontate le caratteristiche di un territorio attraverso linguaggi innovativi suggerendo una modalit di vedere il luogo stesso in modo non convenzionale Il linguaggio del cartone animato diventa quindi lo strumento attraverso il quale poter svelare l identit nascosta di un territorio Un esempio guida innovativa al territorio Wha
46. cultura La comunicazione culturale veicolata dai nuovi media ha comportato una trasformazione delle dinamiche sociali per via del potere simbolico che i media sviluppano ci che viene definito soft power e contribuisce a superare la distinzione tra cultura alta e cultura bassa la prima tradizionalmente appannaggio delle lite intellettuali e artistiche la seconda definita anche popolare o di intrattenimento 64 4 OFFICINA RAMBALDI UIL 8 UN TCU Vv LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit Le opinioni circa la diffusione della cultura attraverso internet e i nuovi media sono controverse il dibattito ruota intorno al rischio di svilimento dei contenuti culturali veicolati attraverso un canale dalla natura ambivalente che offre la possibilit di ibridazione tra cultura alta e cultura bassa Ci si interroga sulla questione dell accesso e del controllo delle informazioni disponibili online sull impatto che hanno i nuovi media sulla societ contemporanea sulla loro credibilit sul rapporto che esiste tra le nuove forme dell industria dell intrattenimento e la comunicazione culturale I sostenitori affermano che internet e le nuove tecnologie ampliano notevolmente le occasioni di fruizione culturale essendo uno dei pi potenti strumenti di diffusione e condivisione del sapere che genera un contesto mediale multi sfaccettato e corale in cui le anime mai
47. dell embodied cognition il contributo pi interessante che gli scienziati cognitivi forniscono al discorso sulle convenzioni degli ambienti virtuali La riflessione si concentra su due punti importanti l attivit cognitiva si svolge nel contesto di un ambiente reale e coinvolge la percezione e l azione la funzione della mente quella di guidare l azione e alcuni meccanismi cognitivi quali la percezione e la memoria devono essere intesi in termini di contributo finale al raggiungimento del comportamento appropriato alla situazione La prima affermazione permette di comprendere che nella simulazione digitale poich la cognizione situata all interno di un mondo simulato e non pi nell ambiente reale in cui si trova il corpo dell utente la mente deve trovare un altro supporto in cui collocarsi cio un altra interfaccia che permetta di collegare i processi mentali che le sono propri con l ambiente virtuale in cui avviene la cognizione L avatar dell utente il nuovo corpo virtuale in cui la mente si proietta e tramite cui essa riesce a interagire in modo dinamico con lo spazio simulato Il secondo punto specifica che la dinamicit dell interazione legata all esecuzione di compiti alla 99 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit partecipazione ad attivit che avvengono nel mondo virtuale In quant
48. dell oggetto e trasformando il sito in una grande biblioteca digitale geo referenziata Le catacombe di Priscilla su Street view Il complesso delle Catacombe di Priscilla lungo la via Salaria stato riaperto dopo una serie di interventi di restauro durati cinque anni Fu utilizzato per le sepolture cristiane tra la fine del II e il IV secolo e sar anche visibile in una sezione dedicata di Google Maps chiamata Views Priscilla Tra gli interventi eseguiti ci sono quelli di scavo archeologico e restauro conservativo degli apparati pittorici con la ristrutturazione e il riallestimento di uno degli spazi pi suggestivi delle catacombe quello della basilica in cui era sepolto Papa Silvestro 314 335 Il restauro del cubicolo di Lazzaro nel cimitero sotterraneo non lontano della basilica papale l ultimo di una importante serie di interventi conservativi nel cimitero di Priscilla La basilica di San Silvestro si compone di due ambienti uno propriamente dedicato al culto e l altro utilizzato in passato come deposito dei materiali scultorei antichi rinvenuti nel corso degli scavi Fra questi materiali oltre 700 frammenti di sarcofagi provenienti dalla necropoli che in epoca tardo imperiale si estendeva in questo tratto della via Salaria Nova sono stati accuratamente restaurati Il risultato del restauro rappresenta una notevole testimonianza della scultura funeraria della tarda antichit disposta in una vera e propria esposizione
49. della surmodernit Il visitatore una volta selezionata una delle cartoline a disposizione attiva il video corrispondente sullo schermo olografico nel quale ricostruito l itinerario tematico accompagnato da immagini rappresentative della flora e della fauna dell isola La postazione Marrone basata sulla Realt Aumentata sfogliando un libro il visitatore tramite una webcam posta sopra lo schermo pu interagire con il pannello olografico e vedere la rappresentazione in 3d dell oggetto presentato nella pagina Il risultato finale un notevole aumento dell interattivit tra il visitatore e l ambiente circostante infatti gli oggetti virtuali non sono statici ma possono eseguire movimenti ed animazioni in risposta alle azioni umane per meglio scoprire i reperti i monumenti gli oggetti storici ed il valore artistico in essi racchiuso La proiezione Alla scoperta delle specie marine permette al visitatore di scoprire le specie marine caratteristiche dell isola Ogni immagine presenta le peculiarit e le informazioni utili a riconoscere una specie in maniera pi approfondita Etruscanning Presso i musei vaticani stato presentato il progetto europeo Etruscanning grazie al quale la tomba etrusca Regolini Galassi scoperta nel 1836 stata ricostruita in 3D e unita al corredo funerario oggi conservato al Museo Gregoriano Etrusco dei Musei Vaticani L installazione di realt virtuale permette di veder
50. determinare il senso di presenza di un utente in un ambiente virtuale il medium e l utente La prima categoria pu essere suddivisa in due sottoinsiemi cui appartengono rispettivamente variabili relative alla forma mediale considerate le propriet fisiche e oggettive del mezzo e al contenuto mediale cio gli elementi i soggetti e gli ambienti rappresentati dal mezzo Ciascuno dei due sottoinsiemi ha una considerevole influenza sugli utenti e determina la creazione di differenti livelli del senso di presenza Esistono tre categorie di determinanti del senso di presenza attribuibili alla forma mediale la dimensione delle informazioni sensoriali presentate all utente il livello di controllo che egli ha sui vari dispositivi sensoriali e infine la capacit del partecipante di modificare l ambiente in cui agisce Le variabili relative al contenuto mediale assumono un importanza critica nel determinare il coinvolgimento e l interesse dell utente verso la simulazione dato che concorrono alla creazione di flussi causali di eventi meglio conosciuti con il nome di struttura narrativa Il senso di presenza in un ambiente virtuale dunque un fatto mentale e in quanto tale probabile che esso cambi da individuo a individuo Per questo motivo o 81 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit nell esamina
51. di fruizione agendo sul rapporto tra visitatore e istituzione culturale L innovazione tecnologica offre infatti ampie opportunit a sostegno della diffusione della cultura della divulgazione della conoscenza della ricerca della didattica dell informazione dedicata Il bene culturale assume importanza non soltanto nel momento della sua 138 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit conservazione e tutela ma anche e soprattutto quando viene valorizzato e quindi fruito dalla collettivit le nuove tecnologie hanno introdotto nuovi parametri innovativi ai quali fare riferimento e verso i cui muoversi per consentirne la diffusione l accessibilit e la fruizione generalmente legata al mostrare che prevede l uso di architetture per l allestimento permanenti ma sempre pi spesso effimere e la narrazione che necessita della conoscenza e di conseguenza della comunicazione all esterno del bene che si sta raccontando Queste due pratiche investono profondamente sulla relazione tra contenitore e contenuto culturale e grazie all introduzione delle nuove tecnologie si sono oggi evolute in senso sempre pi partecipativo 139 a OFFICINA RAMBALDI a ac Ria V LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit 7 La realt aumentata Ai giorni d oggi l avvento
52. di lavoro di modificare in remoto il contenuto in maniera veloce ed efficiente normalmente via internet o LAN I principali campi di applicazioni del digital signage sono e Informativi fornire informazioni sui prodotti sull offerta sulle promozioni sul meteo sull orario sulle modalit di installazione uso e manutenzioni di specifici prodotti anche su specifica richiesta e Promozionali promozioni sconti offerte speciali e Formativi formazione del personale addetto alla vendita all uso e manutenzione di determinati prodotti all impiego di una nuova tecnologia e Enfatizzare l esperienza di clienti soddisfatti raccontata in un video o attraverso immagini le caratteristiche di determinate soluzioni o ambienti e Influenzare il comportamento del cliente creando una segnaletica digitale che orienti il cliente verso differenti percorsi aumentandone il tempo di permanenza x Altra tecnica innovativa a servizio dei beni culturali l utilizzo dei droni nome comune per definire una speciale categoria di oggetti volanti gli Aeromobili a 184 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita Pilotaggio Remoto APR Sono dispositivi di varie dimensioni radiocomandati con pilota remoto La loro storia ha inizio addirittura nella Prima Guerra Mondiale quando l Aerial Target e la cosidd
53. diversi casi studio atti ad evidenziare interessanti modalit di fruizione dei beni culturali Una prima chiave di lettura rappresentata dai progetti alla cui base sta una struttura narrativa o una modalit di fruizione del bene culturale quasi interamente basata sulla percezione sonora In questo caso le competenze appartenenti alla sfera della regia del sound design e delle tecnologie sono messe in relazione fino a generare nuove modalit di conoscenza Avvalersi di modelli di fruizione basati sulla suggestione sonora significa andare a sollecitare alcune corde che sono pi vicine all immaginario della scoperta del bene quasi conquistata individualmente piuttosto che alla sua chiara ed esplicita dichiarazione visiva La tecnologia che viene utilizzata per valorizzare un territorio in grado di reinterpretarlo restituendo un progetto capace di rispondere alla necessit di veicolare nuovi valori e di generare al tempo stesso nuovi bisogni e aspettative in grado di ricostruire mappe e trame sociali e rimettere in movimento processi di innovazione e cambiamento il caso delle audioguide che raccontano il territorio in maniera innovativa con un linguaggio mutuato dalla teatralit attraverso la voce narrante di un personaggio che genera affezione al luogo e consente di scoprilo spingendo il visitatore in un tracciato non convenzionale Esistono poi percorsi sonori che consistono in una sorta di spettacolo itinerante in
54. e il consolidamento dell uso della tecnologia ha portato degli stravolgimenti notevoli sul nostro modo di vivere quotidiano a tal punto che oltre al mondo reale possibile distinguere con una linea sempre meno definitiva una realt virtuale composta da elementi generati dai calcolatori Ci che sta maggiormente contribuendo ad assottigliare la linea di demarcazione tra realt effettiva e realt virtuale prende il nome di realt aumentata Grazie ad essa infatti possibile unire entrambe le realt sovrapponendo a ci vediamo con i nostri occhi degli elementi virtuali elaborati da un software La realt aumentata Augmented Reality AR la sovrapposizione di livelli informativi elementi virtuali e multimediali dati geolocalizzati ecc all esperienza reale percepita attraverso i nostri sensi un contenuto digitale che si sovrappone alla realt quindi visibile e presente tridimensionalmente attraverso dispositivi informatici come un telefonino di ultima generazione oppure un computer dotato di webcam o occhiali specifici ad es Google Glass Il contenuto digitale pu essere un immagine un video un animazione o un oggetto 3D Si parla di estensione della realt virtuale perch nella realt aumentata l utente continua a percepire l ambiente reale ma a questo possono sovrapporsi ed integrarsi delle immagini digitali o dati prodotti ad hoc che arricchiscono la realt di informazioni utili per portare
55. filmati registrati dai turisti raccolti e catalogabili in un album multimediale PugliaReality un applicazione utilizzabile su iPhone e smartphone Android che grazie alla realt aumentata consente di inquadrare e scoprire i luoghi di interesse pi vicini all ospite attraverso l ausilio di mappe interattive tour virtuali video audioguide e informazioni in tempo reale su eventi e news Per agevolare la consultazione della vastissima offerta culturale pugliese la Regione Puglia ha creato PugliaEvents il sistema di comunicazione integrata tra turismo e cultura attuato con una serie di azioni incisive e diffuse per divulgare il brand Puglia in ambito nazionale e internazionale attraverso la social media strategy l advertising tradizionale ed un nuovo portale strutturato e funzionale pensato per diventare il punto di riferimento del viaggiatore in cerca di informazioni disponibili online su pugliaevents it 171 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit Un altro particolare progetto di promozione e fruizione del territorio stato presentato dalla Provincia di Ferrara Emozioni Tipiche Garantite Un livello di realt aumentata all interno del browser gratuito Layar permette a tutti coloro che scaricano gratuitamente l applicazione di poter utilizzare il proprio smartphone per muoversi nella citt e n
56. hanno il vantaggio di mettere a disposizione informazioni di carattere panoramico distribuite sull oggetto ben relazionabili con le strutture del manufatto che direttamente si osservano Nella strategia dei piani di indagine di solito si d la precedenza ai metodi non invasivi che forniscono una panoramica generale sulle diversit materiche di un opera o di una sua parte di essa e al contempo indirizzano sui punti di prelievo dei campioni facendo poi seguire le indagini micro distruttive che circostanziano e connotano quanto dalle prime era stato messo in evidenza Le tecniche non invasive infatti si distinguono in puntuali con il vantaggio di poter essere ripetute per tutti i punti del manufatto che si ritengono utili e in tecniche di imaging dove il risultato dell indagine un immagine diversa da quella normalmente visibile che apporta informazioni aggiuntive rispetto a questa Le tecniche di imaging si basano quasi tutte su fenomeni ottici 0 pi precisamente sulle interazioni delle radiazioni elettromagnetiche con la materia In maniera parallela anche le tecniche micro distruttive si articolano in due sottocategorie su campione o su sezioni del campione Le prime utilizzano il campione nel suo insieme e danno precise informazioni sulla sua composizione globale indipendentemente dalle strutture che pu contenere Le seconde su sezione consentono l esplorazione sistematica delle stratificazioni interne del campione po
57. interpretare in modo attivo e dinamico le nuove modalit di proporre cultura e di interpretare questa tendenza Una delle motivazioni che sta alla base di questo cambio di rotta il rapporto tra opera d arte e utente L opera d arte pur mantenendo il suo valore di bene culturale unico moltiplicata e replicata in un sistema di comunicazione che non solo la rende accessibile in diversi tempi e modi fuori e dentro il museo ma la decontestualizza permettendo nell esistenza in diverse dimensioni La replicabilit che investe le dinamiche valoriali del contemporaneo crea una nuova condizione che a sua volta chiama il mondo del progetto a dare forma a nuovi spazi e a nuovi modelli di fruizione I linguaggi che riescono meglio a interpretare questo processo sono quelli appartenenti alle nuove tecnologie il virtuale il digitale il multimediale diventano infatti territori di confronto e di sperimentazione per approdare a logiche di allestimento che richiedono da un lato competenze interdisciplinari per permettere 136 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita l esperienza della fruizione museale come un vero e proprio evento e dall altro una specificit tecnica in grado di controllare e sfruttare al massimo le potenzialit tecnologiche E sono proprio queste ultime che permettono di lavorare sulla moltiplicazione del
58. modello concettuale pu essere definito come la rappresentazione di un oggetto o di un fenomeno che corrisponde alla realt modellata per riprodurne eventualmente alla luce di una certa interpretazione alcune caratteristiche o comportamenti fondamentali Potenzialmente qualunque caratteristica del mondo reale sarebbe riproducibile in un simulatore ma nella pratica i sistemi di simulazione digitale sono prevalentemente basati sulla rappresentazione visiva e sonora maggiormente utilizzate sia perch pi vantaggiose per ragioni computazionali e comunicative sia per ragioni ergonomiche e culturali Le prime derivano dal fatto che le informazioni visuali o sonore hanno a che fare con dati pi semplici da creare trasferire codificare e memorizzare rispetto a quelle prodotte dai sensi dell olfatto gusto e tatto Le seconde derivano dal fatto che la cultura umana ha da sempre preferito ricercare e utilizzare quei sistemi simbolici risultanti dalle condizioni ambientali che le sono pi favorevoli Qui sar approfondito soltanto l aspetto visuale della simulazione digitale poich le sue peculiarit consentono di comprendere al meglio le propriet linguistiche degli ambienti virtuali Nel processo di sintesi computerizzata di un immagine l oggetto materiale oppure il fenomeno o la persona che si vogliono rappresentare sono sostituite da un idea da una raffigurazione mentale Il creativo o designer che realizza tali forme sinteti
59. museale 211 4 OFFICINA RAMBALDI UIL 8 UN TCU Vv LE Cae NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit Museo di San Gimignano Si tratta di un app in italiano e inglese che svela tutti i segreti del Museo Civico di San Gimignano per offrire un viaggio tra i propri tesori artistici e architettonici a cavallo tra passato presente e futuro uno strumento dinamico affascinante coinvolgente che rende ancora pi piacevole la scoperta di questo luogo aggiungendo all esperienza culturale una componente ludica elemento sempre pi importante per coinvolgere anche i nativi digitali nella scoperta del patrimonio museale che potranno visitare gli ambienti accompagnati dalle parole di esperti e da due mappe interattive che permetteranno di collocare la visita virtuale nello spazio reale del museo mentre si ammirano le opere nei minimi dettagli L applicazione consente un tour personalizzato infatti possibile attraversare le diverse sale ed aumentare via via il grado di approfondimento dei contenuti trentaquattro zoom permettono di osservare altrettante opere anche quelle meno visibili per dimensioni e distanza grazie a foto ad alta risoluzione sette contributi audio video offrono approfondimenti multidisciplinari appositamente realizzati per l occasione regalando cos un vero e proprio viaggio nel tempo tra i segreti di un passato pi che mai presente e completamente accessibi
60. palazzo aggiunge elementi urbani a proprio piacimento con un semplice gesto delle mani Si evince che a partire dalla met degli anni ottanta la realt aumentata applicata all architettura crea una nuova forma di cultura sociale spingendo gli utenti a far parte di un esperienza decisamente affascinante che prefigura un futuro prossimo in cui ogni cittadino potrebbe essere in grado di personalizzare la propria visione di citt scegliendo colori configurazioni articolazioni distinte per quelle parti di citt che si trova ad attraversare e per quelle architetture con cui interagisce decidendo al tempo 164 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit stesso di lasciare commenti o visualizzare o meno determinate informazioni 7 7 AR Cheologia Nel corso degli anni si tentato di utilizzare la realt aumentata e le sue possibilit linguistiche per collegare il bene culturale allo spazio sociale della sua fruizione assumendo come base teorica il concetto che esso non solo ci che appare o la memoria di cui portatore ma uno spazio sociale attivo costituito dalle interazioni che esso stabilisce giorno per giorno con chiunque vi si relazioni visitatori e ambienti Questo concetto stato approfondito applicando il bene culturale al di fuori degli spazi a cui classicamente associata la
61. parola chiave specificando una parola caratterizzante una o pi attivit ricercate per esempio caff museo etc vengono restituiti solo i risultati coerenti con la ricerca impostata L utente attivando la fotocamera del telefono e puntando l obiettivo di fronte a s vedr apparire direttamente sul display i punti d interesse esattamente nella direzione che occupano geograficamente e potr ricevere in sovrimpressione tutte le informazioni relative alle attivit commerciali esistenti in quella posizione opzione Info Toccando le icone si potr accedere al menu Azioni attraverso il quale sar possibile interagire con l attivit selezionata inviare e mail telefonare visitare il sito per ogni punto possibile inoltre optare per l azione Mostra percorso che visualizzer la posizione del 172 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit punto d interesse tramite Google Maps e guider l utente fino all indirizzo selezionato Un applicazione facile e pratica da consultare sviluppata da mediaKi it Agenzia Web e Comunicazione online TurismoTorino che permette ai visitatori di accedere direttamente dal dispositivo cellulare qualora sia disponibile una connessione ad internet a tutte le informazioni utili per conoscere Torino e la sua provincia Attraverso tre diverse sezioni possibile ricerca
62. per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit Tutto questo si concretizza nella progettazione di uno spazio navigabile basato su vincoli e peculiarit che permettono all utente di crearsi una mappa mentale precisa dello spazio virtuale con cui sta interagendo in modo da comprendere al meglio le azioni possibili in esso e il significato di ci che sta percependo 5 3 3 La narrativit Vinterattivita struttura formale dominante negli ambienti virtuali lega il senso dell esperienza virtuale alla partecipazione diretta e all esecuzione caratteristiche che differenziano la simulazione messa in atto dagli ambienti virtuali da quella tipica dei sistemi rappresentativi tradizionali quali ad esempio letteratura teatro e cinema In tali media il sapere primario che guida la significazione cio il processo di creazione del significato la narrativit La simulazione tridimensionale in tempo reale degli ambienti virtuali soprattutto un fatto percettivo Questa peculiarit non pregiudica per la possibilit di sondare altre modalit di fruizione Il racconto assume un ruolo fondamentale all interno degli ambienti virtuali predisponendo impianti narrativi che coinvolgono gli utenti in un percorso causale tra le informazioni rappresentate Risulta quindi importante capire il ruolo che la narrativit ricopre nel processo di creazione del senso all interno degli ambienti virtuali necessario dunque indiv
63. per la divulgazione del suo messaggio culturale in piena concorrenza con altre attivit di svago o con altri istituti museali facilitandone sempre di pi l inserimento nel contesto territoriale sia dal punto di vista sociale che dell impatto economico che il museo stesso in grado di creare sul sistema territoriale Anche i nostri musei devono dunque essere in grado di offrire un prodotto capace di garantire all utente quell esperienza memorabile per cui valga la pena spendere fondendo educazione ed intrattenimento perseguendo la qualita la diversit l unicit prerogative del patrimonio culturale italiano che un patrimonio di eccellenza diffuso e plurale Il museo subisce un cambiamento diventa organismo sensibile che modifica il rapporto tra il visitatore e l opera d arte e le nuove tecnologie hanno un ruolo fondamentale nella trasformazione in quanto generano nuovi linguaggi e sperimentazioni che moltiplicano i livelli di racconto dell opera d arte introducono nuove dimensioni temporali e nuovi paradigmi allestitivi Il panorama museale contemporaneo offre un interessante fotografia di quello che pu essere considerato il frutto dell evoluzione espositiva Questi cambiamenti non riguardano soltanto il museo in s ma l intero sistema culturale dalle nuove forme di turismo alle nuove offerte legate al mondo dell intrattenimento colto fino ad arrivare a coinvolgere le istituzioni museali stesse che sono chiamate ad
64. persone che abitano in spazi diversi Lo spazio di prossimit la capacit di mettere in contatto ci che lontano eliminando gli intervalli spazio 18 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit temporali fra persone e cose Internet non cambia il concetto dello spazio e del tempo ma cambia lo spazio e il tempo ci che prima appariva lontano si avvicina e rientra nel nostro spazio dell esperienza Pierre L vy Lo spazio delimitato da confini sia territoriali che simbolici viene inglobato in un cyberspazio che assume tutti gli input culturali offerti dagli utenti e li diffonde collegandoli con tutti gli altri messaggi presenti in rete ed offrendo agli utenti migliori e pi ricche possibilit di comunicazione La rete sociale coinvolge utenti che si collegano tra di loro alla ricerca di informazioni emozioni rapporti affettivi vincoli sociali Non necessario trovarsi nello stesso luogo o condividere lo stesso spazio per far sentire la propria voce di consenso e di dissenso basta collegarsi in rete per esprimere il proprio parere per manifestare la propria opinione per dichiarare la propria presenza e la propria esistenza L arena digitale diviene il luogo in cui possibile costruire il proprio essere per s e il proprio essere per gli altri in cui contare individualmente in cui comporre una propr
65. principali caratteristiche formali delle nuove forme comunicative derivano dalla natura digitale del mezzo di comunicazione e perci dalle principali convenzioni estetiche e funzionali su cui sono basati i computer Quando la fruizione di un ambiente virtuale basata soltanto sulle forme dell interattivit l enunciazione in esso soggiace alla logica del database che pu essere intesa come un metodo di organizzazione dei contenuti che prevede la possibilit di accedere in qualunque momento a ciascuno dei dati archiviati e indicizzati consentendo al fruitore di navigare tra essi senza alcun ordine prestabilito Nel momento in cui la fruizione di un ambiente virtuale viene arricchita da una componente narrativa il suo processo enunciativo si trasforma includendo relazioni causali spaziali e temporali tra i nuclei di informazioni che formano il contenuto Compiendo un altro paragone con il mondo della scienza dell informazione viene evidenziata un altra corrispondenza tra le modalit enunciative appartenenti a questi a d Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita nuovi media e la struttura fondamentale della scienza dell informazione l algoritmo Un algoritmo un procedimento che consente a un calcolatore di ottenere un risultato atteso eseguendo in un determinato ordine un insieme di semplici passaggi che co
66. principio che ogni occhio debba vedere l immagine che gli compete Le tecniche pi comuni e diffuse sono le seguenti Visione anaglifica il procedimento in esame consta nella realizzazione di due fotografie in due colori complementari come per esempio il rosso e il verde e nella loro osservazione con occhiali aventi le lenti degli stessi colori in modo che ciascun occhio veda una sola fotografia quella del colore opposto con la conseguente sensazione di rilievo e dunque di visione stereoscopica Visione ad assi visuali incrociati questo sistema consente l osservazione ad occhio nudo che si ottiene invertendo l ordine delle immagini e incrociando gli occhi e a volte si usa uno stereovisore adatto Visione ad assi visuali paralleli che pu permettere l osservazione ad occhio nudo se la base di osservazione non differente di molto da quella naturale dell uomo Gli 176 a Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita occhi dovranno avere gli assi visuali paralleli e sar necessario osservare le immagini come se si guardasse un punto all infinito Altri sistemi di visione stereoscopica molto efficaci ma anche piuttosto costosi sono i seguenti Visione con luce polarizzata Stereoscopia Passiva mediante appositi dispositivi i segnali luminosi emessi dallo schermo vengono polarizzati in modo ortogonale tra loro
67. privilegiato attraverso il quale l impresa pu soddisfare i consumatori e differenziarsi dai concorrenti Secondo Fabris 2003 ci dovuto al fatto che gli individui sono sempre pi maturi esigenti e selettivi nei consumi e danno per scontato le caratteristiche e i benefit funzionali la qualit dei prodotti e un immagine di marca positiva Secondo Schmitt quello che vogliono sono prodotti comunicazione e campagne di marketing che tocchino i loro sensi e il loro cuore e stimolino la loro mente Vogliono prodotti comunicazione e campagne con le quali relazionarsi e che possano assorbire nel loro stile di vita Vogliono prodotti comunicazione e campagne di marketing che forniscano un esperienza Affiancato al mutamento del comportamento del consumatore va ricordata la crescente saturazione e massificazione dell offerta di beni e servizi Pine e Gilmore 2000 e della comunicazione che rende necessaria un azione pi decisa da parte delle imprese per far percepire e cogliere la specificit delle proprie offerte L evoluzione contemporanea sia del comportamento del consumatore utente che dell ambiente competitivo sembra spingere le imprese alla spettacolarizzazione del brand e all utilizzo di strategie che cercano di far sperimentare delle sensazioni fisiche ed emotive durante l esperienza con il prodotto servizio In questo scenario trova spazio il marketing esperienziale che sostiene la necessit da parte dell
68. proiezione La postazione Blu i Fondali dell Isola Gallinara dedicata alla scoperta del mondo sommerso dell Isola mediante l utilizzo di un pavimento interattivo nel quale viene riprodotto un video con immagini dei fondali in trasparenza come se l osservatore si trovasse sulla superficie prima d immergersi Nel momento in cui il visitatore sale sul pavimento i sensori attivano un video nel quale viene simulata l immersione e vengono evidenziate le peculiarit dei fondali e la fauna marina dell isola Nella postazione bianca Discovery the Island collocato un video wall nel momento in cui il visitatore si avvicina alla postazione un sensore di prossimit attiva un video che riproduce il volo del gabbiano sulla Riserva realizzato attraverso una ricostruzione in 3D dell Isola in modo da consentire l osservazione di punti non accessibili in altro modo Postazione Verde Flora e Fauna in questa postazione viene utilizzato un sistema RFID una tecnologia per l identificazione automatica di oggetti basata sulla capacit di memorizzazione di dati da parte di particolari dispositivi elettronici detti TAG e sulla capacit di questi di rispondere all interrogazione a distanza da parte di appositi lettori a radiofrequenza comunicando le informazioni in essi contenute 201 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi
69. ricerca negli archivi sono operazioni basilari per gli ambienti virtuali culturali di tipo storico La seconda fase si basa sullo studio e la progettazione di un piano di comunicazione in grado di realizzare gli obiettivi definiti durante la fase preliminare dell iniziativa di ricostruzione virtuale definendo le metodologie pi efficaci per comunicare i dati ottenuti valutando i media e le interfacce pi adatte da utilizzare e tutto quanto contribuisca a migliorare il coinvolgimento degli utenti La terza fase prevede il trattamento dei dati e la loro elaborazione esperti informatici designer di ambienti virtuali storici ed esperti lavorano insieme per definire un applicazione quanto pi possibile corretta e precisa per la rappresentazione dei dati 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit storico culturali Nella quarta fase avviene la verifica dei risultati e lo studio dei processi di apprendimento che coinvolgono gli utenti finali In quest ultimo stadio del progetto di virtual heritage si procede a esaminare gli esiti cui le ipotesi iniziali hanno portato e si compie un analisi attenta della fruizione tramite indagini sul pubblico per verificare come gli utenti percepiscono la simulazione In tal modo possibile capire la valenza dell ambiente virtuale culturale realizzato e determinare il livello di comprensione che
70. screen Between Page and Screen ha l aspetto un libro le cui pagine contengono ciascuna un QR code ed stato definito un esperimento di poesia visiva 0 ancor meglio un libro di poesie in realt aumentata Il sito dedicato contiene le istruzioni per il lettore che tramite una webcam ne potr visualizzare il contenuto Le parole compaiono direttamente dalle pagine del libro in versione tridimensionale Il lettore ha un ruolo attivo lui che d inizio alla storia e mentre legge pu osservare se stesso riflesso sullo schermo con il libro in mano come se entrasse fisicamente nel mondo dei protagonisti della storia che si svolge attraverso animazioni tridimensionali giochi di parole e anagrammi I creatori di questo prodotto sono la poetessa Amaranth Borsuk e suo marito Brad Bouse sviluppatore web Insieme hanno voluto esplorare lo spazio che esiste tra libro cartaceo e digitale creando un mondo dove le parole si materializzano in immagini a tre dimensioni trovano forma e concretezza ma nello stesso tempo non sono fisse perch possono scomparire da un momento all altro non appena si gira pagina Blippar Blippar una app di realt aumentata per dispositivi mobile lanciata in Gran Bretagna nel 2011 con lo scopo di rendere pi facile l interazione tra gli utenti e la pubblicit off line Attraverso uno smartphone possibile visionare contenuti virtuali puntando il dispositivo sull immagine del prodotto o sul su
71. simulazione degli ambienti virtuali un forte valore conoscitivo La memoria a lungo termine pu codificare immagazzinare e in seguito recuperare un insieme pressoch infinito di sensazioni esperienze e nozioni con cui un individuo ha a che fare nel corso della sua vita La memoria a breve termine cio quella funzione mentale che utilizza i simboli e quindi le rappresentazioni per conservare intenzionalmente le informazioni consente invece a un individuo di ricordare per un periodo piuttosto limitato un numero ristretto di dati quantificabili nell ordine di una o due decine Declinando quanto appena descritto alla specificit del patrimonio culturale diventa fondamentale ricorrere a un altro semplice esempio se si prova a raffigurare mentalmente la navata di una cattedrale che stata visitata per non pi di dieci minuti si pu visualizzare il monumento in modo piuttosto generico ma non si riescono a focalizzare in modo specifico i dettagli dei suoi elementi architettonici Per mettere a fuoco caratteristiche cos specifiche dell ambiente che ha conosciuto attraverso i sensi l uomo ormai da molto tempo abituato a far ricorso a una memoria esterna alla propria mente la rappresentazione di quel contesto sviluppata attraverso i media Non bisogna pensare per che questa affermazione sia legata soltanto alla capacit di registrazione e archiviazione delle informazioni posseduta dai mezzi di comunicazione elettronici Esso pu
72. soggettivit e dunque le proprie emozioni Negli ambienti virtuali la narrativit attribuisce alla dimensione spaziale una nuova valenza psicologica trasformando lo spazio virtuale in spazio emozionale Questo passaggio ha luogo perch la struttura narrativa riesce a inserire una componente emozionale nella fruizione di un modello che costituito principalmente da formule e strutture matematiche 87 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit La struttura spaziale tridimensionale pu dunque essere utilizzata dai creatori di ambienti virtuali per conferire un certo taglio o atmosfera all esperienza virtuale Ci si verifica mediante la predisposizione di determinate scelte stilistiche che trasformano lo spazio virtuale da una risorsa informativa fatta principalmente di coordinate cartesiane in una risorsa emozionale che crea aspettative ed in grado di parlare direttamente all immaginario degli utenti Nell ambito della simulazione digitale la narrativit assume un importanza fondamentale anche perch introduce all interno degli ambienti virtuali la variabile temporale Questa condizione rappresenta una svolta epocale per il mondo della simulazione digitale Essa determina infatti la fine dell egemonia della dimensione spaziale intesa come unica fonte di produzione del senso in un m
73. storici le forme della narrativit hanno la capacit di coinvolgere il pubblico degli ambienti virtuali culturali in un percorso di apprendimento pi profondo e completo La forza dei nuovi strumenti divulgativi basata sul coinvolgimento emotivo mediante la creazione di atmosfere e l uso di processi di identificazione e coinvolgimento sull interattivit sull inserimento del fruitore all interno del contesto storico simulato attraverso la navigazione dello spazio virtuale 68 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit Tale pratica si prefigge di far evolvere le forme della comunicazione culturale di tipo tradizionale ancora legate al testo scritto a una sorta di distacco tra i fruitori e le opere all utilizzo di codici poco comprensibili o non conformi a quelli presenti negli oggetti culturali in esposizione Questo modo innovativo di intendere la trasmissione di informazioni culturali deriva dalla necessit di creare un rapporto diretto e partecipato tra i visitatori dei musei e dei luoghi di cultura al fine di determinare una migliore comprensione degli stessi attraverso un sistema di significazione multidimensionale frutto della sovrapposizione di diversi strati di conoscenze dall integrazione di linguaggi comunicativi non omologhi tra loro dall ibridazione di una metodologia logica b
74. strumenti e linguaggi che trovano nelle tecnologie digitali l ideale dispositivo e spesso l ideale forma per immergere il visitatore in un ambiente che si propone non solo come luogo della conoscenza ma anche come luogo dell intrattenimento Le tecnologie digitali giocano il ruolo di strumenti abilitanti e di fattori di cambiamento che possono essere applicati non solo ai musei ma a qualunque spazio fruitivo di dimensioni pi ampie quali i parchi urbani esperienziali La localizzazione precisa del visitatore nello spazio espositivo uno dei risultati dell introduzione della tecnologia digitale nel settore della fruizione dei beni cultuali con una triplice finalit tracciare i percorsi dei visitatori fornire uno strumento di 137 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit orientamento e garantire un afflusso coerente di informazioni nella corretta posizione ad esempio davanti ad un opera specifica Le tecnologie alla base di queste applicazioni sono in grado di porre il visitatore all interno dell area espositiva avvalendosi di supporti di uso comune come smartphone e tablet Tra queste i gi citati sistemi RFID che riconoscono la posizione del visitatore grazie all uso di tag collocati in aree precise del percorso espositivo con l uso di un semplice palmare o cellulare Nel caso di spazi pi ampi quali siti
75. sviluppi provenienti dal mondo dei videogiochi attualmente il settore dell industria culturale con i ricavi pi alti hanno portato all attenzione di storici e professionisti del virtual heritage interessanti esempi di simulazione di citt medievali e rinascimentali L incremento di pubblicazioni cartacee e multimediali di spettacoli di approfondimento televisivo e canali tematici siti Web e videogiochi a tema storico ha avuto come effetto un aumento delle competenze storiche del cittadino medio che si sono formate su prodotti culturali di massa che si occupano della rappresentazione del passato e della divulgazione di contenuti culturali Questa situazione ripropone la questione della validit delle informazioni comunicate della trasparenza dei processi e del rapporto tra contenuti e fonti e allo stesso tempo rende evidente l interesse e il 67 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit sempre crescente avvicinamento del pubblico di massa alla storia e ai beni culturali e dimostra la validit dei codici comunicativi usati dal mondo della divulgazione La sperimentazione di nuovi strumenti di divulgazione per comunicare a un pubblico di non esperti i risultati del lavoro degli storici ha consentito di sviluppare un modello adatto a trasmettere informazioni storicamente corrette a un pubblico sempre pi vasto utilizzando
76. terza tipologia di punto di vista la navigazione in terza persona Dal punto di vista comunicativo l importanza di uno sguardo oggettivo sullo spazio simulato deriva dal fatto che questa particolare prospettiva consente di utilizzare all interno dell ambiente virtuali tecniche espressive proprie della regia cinematografica che possono essere impiegate per sviluppare un racconto tramite immagini e sonoro Come gi evidenziato il punto di vista oggettivo sulla realt simulata accumuna la simulazione degli ambienti virtuali a quella del cinema Le nuove forme comunicative derivanti da questo nuovo paradigma legano per gli ambienti virtuali anche al mondo dei videogame in cui gi da molti anni si integrano narrativit e convenzioni tipiche del linguaggio cinematografico Se si analizza la storia recente dei videogame risulta evidente che tale settore sia il contesto mediale in cui negli ultimi anni sono state testate con maggior efficacia soluzioni linguistiche ibride che uniscono la rappresentazione tridimensionale in real time con i contenuti narrativi animati 94 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit L analogia tra gli ambienti virtuali e i videogame pi evidente nei videogiochi di ruolo in cui lo scopo del gioco l esplorazione di mondi virtuali fantastici e l interazione con altri gio
77. tra le competenze c anche quella di dare forma ai contenuti della fruizione per permettere la condivisione la divulgazione la conoscenza Dare forma non solo in termini materici e materiali ma anche avvalendosi dell immaterialit degli strumenti propri delle nuove tecnologie Un indagine sui nuovi sistemi di valorizzazione che progettano la relazione e le tempistiche di fruizione tra bene culturale e utente partendo da dinamiche e strutture narrative conformate da strumenti tecnologici che si avvalgono di sistemi digitali innovativi quindi il focus di questa ricerca che ha utilizzato una prospettiva multidisciplinare in grado trovare soluzioni convergenti a problematiche apparentemente distanti tra loro Il primo passo per una corretta valorizzazione dei beni e dei prodotti culturali e per la definizione dei loro possibili ambiti di fruizione innovativa stato quello di definire un terreno comune nel quale far confluire le conoscenze storiche le tecniche informatiche e gli strumenti propri della museologia contemporanea L ambito comune a tutte queste discipline il virtual cultural heritage a cui si unisce il concetto di collaborative virtual environment sistemi di simulazione digitale in real time basati sulla rappresentazione tridimensionale distribuita in Internet Queste due discipline uniscono la cultura umanistica e le competenze informatiche al fine di studiare conservare valorizzare e comunicare il patrimonio c
78. utente a 98 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit comprendere al meglio le informazioni presenti in un sistema multiutente di realt virtuale e quali relazioni esistano tra l ambiente virtuale in cui l utente si personifica in un avatar e le principali funzioni cognitive Per trovare una risposta a questi quesiti occorre ragionare in termini di superamento della dicotomia mente corpo pensando al corpo come a un apparato complesso che pu essere concepito come uno spazio espressivo che contribuisce a creare un significato per le nostre azioni Grazie al suo sistema sensoriale il corpo il punto di partenza nell interpretazione del mondo Assumendo una tale importanza percettiva il corpo assume una posizione centrale nel processo di comprensione del mondo con cui l uomo interagisce In altri termini si pu constatare che il corpo negli ambienti virtuali molto di pi di un semplice involucro che contiene la mente umana e i dispositivi che essa usa per relazionarsi con l esterno In quanto oggetto del fenomeno di embodiment il corpo diventa un medium cio un agente che permette la comunicazione di un messaggio in cui viene codificato uno specifico significato Il corpo umano diventato oggetto delle ricerche interdisciplinari relative al settore delle scienze cognitive e dell intelligenza artificiale la teoria
79. utenti maschili contro 60 femminile eta media 38 anni TWITTER e 500 mln di utenti e i tweets con uno o due hashtags hanno un coinvolgimento del 21 pi alto di quelli con pi di due hashtags e 43 popolazione maschile contro 57 femminile e et media 39 anni con il gruppo 55 64 anni in rapida crescita GOOGLE e 500 mln di utenti e 61 mln di visitatori e 63 popolazione femminile contro 37 maschile e eta media 34 anni INSTASGRAM e 130 mln di utenti e 104 mln di visitatori e 63 popolazione femminile contro 37 maschile e target 18 29 anni PINTEREST e 70 mln di utenti e 37 mln di visitatori e 67 popolazione femminile contro 33 maschile e target under 50 20 e OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit YouTube piattaforma di video sharing il secondo motore di ricerca al mondo dopo Google e il terzo sito al mondo con il maggior numero di visite dopo Facebook ogni minuto vengono caricate sul sito 35 ore di riprese video e ogni mese gli utenti guardano circa 6 miliardi di ore di video e ogni giorno vengono visualizzati oltre 2 miliardi di video YouTube Mobile per smartphone registra oltre 100 milioni di visite al giorno e l et media degli utenti tra i 18 e i 54 anni Da una ricerca condotta da iquii com emerge che oggi il 35 della popolazione mondiale connessa a Internet e il 26 degli abitanti del pianeta ha alm
80. versioni possibili esiste nell effimero momento della proiezione e ciascuna si fa non luogo ad ogni cambio di immagine In questo scenario le materie afferenti le scienze della rappresentazione sembrano acquisire nuove potenzialit e si fanno materiale da costruzione per l invenzione di infinite evocazioni di tutto quanto potrebbe essere verosimilmente rappresentato Un installazione di 3D Projection Mapping stata mostrata allo stand Design 2010 in Corea in cui la gente interagiva con un iPad con una struttura di scatole di cartone registrando un proprio video che poi il software riconoscendo le forme delle scatole di cartone applicava sopra Una parentesi interessante rappresentata dal caso Hyundai casa automobilistica che ha utilizzato questa tecnologia al Salone di Shanghai 2011 La straordinaria presentazione della nuova Accent mostra l auto sospesa su una parete ferma immobile e durante i proiettori creavano l ambientazione dove essa faceva finta di correre Si pensa che buona parte del merito delle vendite sia per l uso del motion capture x Un altro interessante progetto e APPARITION in cui la tecnica del mapping projection viene applicata su un palco dove si esibiscono dei danzatori Il software in questo caso non soltanto capace di riconoscere l ambiente ma anche di seguire i suoi movimenti in tempo reale applicando sulle superfici dei video diversi ottenendo un effetto fantastico Una bella dim
81. virtuale che stanno percependo ma usano anche la propria intelligenza per rafforzare il potere della simulazione interattiva Occorre infine analizzare il concetto di navigazione in uno spazio virtuale Se il soggetto per il quale stato predisposto l ambiente virtuale si sposta nel mondo simulato egli sta compiendo un operazione di navigazione Questa semplice operazione impone al sistema di simulazione sia esso immersivo o non immersivo di adattarsi continuamente alle nuove posizioni assunte dell utente e cambiare il proprio stato in modo dinamico diventando quindi interattivo Navigare in un ambiente virtuale significa dunque muoversi all interno dello spazio virtuale Questa particolarit trasforma lo spazio virtuale in spazio navigabile che pur essendo una principale caratteristica degli ambienti virtuali non una loro peculiarit esclusiva Tale convenzione nacque infatti molto prima dei sistemi computerizzati stessi e si pu considerare come una forma culturale pi vasta che interessa tutti gli ambiti espressivi che hanno a che fare con il visibile Nei nuovi media lo spazio navigabile diventa terreno comune per la trasmissione delle informazioni uno strumento utilizzato in larga scala per rappresentare dati di qualunque tipo Analogamente a quanto sostenuto in merito al ruolo della macchina da presa virtuale nei nuovi media anche lo spazio navigabile pu essere considerato una convenzione rappresentativ
82. volta tali oggetti sono composti di un numero molto elevato di voxel volumetric pixel che analogamente ai pixel rappresentano le informazioni di intensit di segnale e di colore di quell oggetto nello spazio tridimensionale L immagine sintetica degli ambienti virtuali denota una duplice conformazione da un lato essa una rappresentazione simbolica percepibile e interpretabile da chi la guarda dall altro una sequenza di informazioni numeriche comprensibili solamente da un computer In un ambiente virtuale l immagine digitale quindi l interfaccia per eccellenza che mette in comunicazione il sistema e l utente permettendo a quest ultimo di navigare lo spazio virtuale e ottenere informazioni sulle sue componenti Da un punto di vista comunicativo un interfaccia si pu dunque intendere come il codice che trasferisce i messaggi culturali agli utenti di un ambiente virtuale 78 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita 5 3 1 Human Computer Interaction L interazione uomo macchina definita Human Computer Interaction HCI un concetto chiave nella teoria dell informazione cos come nelle scienze psicologiche e della comunicazione Interagire con un sistema computerizzato significa attivare un flusso comunicativo bidirezionale con una macchina computer e al tempo stesso avere la possibilit d
83. 992 LB Rosemberg conia il termine Apparecchio Virtuale virtual fixture Con questo termine identifica la sovrapposizione di informazione sensoriali astratte in uno spazio di lavoro al fine di perfezionare attraverso la telepresenza e la telemanipolazione la realizzazione di un compito Nello stesso anno Steven Feiner Blair MacIntyre e Doree Seligmann presentano uno dei principali articoli relativi ad un prototipo di sistema AR chiamato KARMA durante la Graphics Interface conference interessante quanto sostengono gli autori Noi crediamo che uno degli usi pi potenti dei mondi virtuali non sar quello di sostituire il mondo reale ma piuttosto quello di aumentare la vista dell utente del mondo reale con informazioni aggiuntive Ad esempio grafica e testo sovrapposti al mondo circostante potrebbero spiegare come far funzionare mantenere o riparare apparecchiature senza richiedere che l utente faccia uso di un documento separato o di un manuale elettronico I tre autori hanno sviluppato il prototipo di Karma un sistema che utilizza un sistema HDM per spiegare ad un utente come effettuare la manutenzione di una stampante laser Attraverso dei rilevatori di posizione collegati ai componenti chiave della stampante possibile consentire al sistema di monitorare la posizione e l orientamento dei componenti L utente sar in grado di vedere se un oggetto bloccato da altri oggetti anche se non visibile nel mondo reale attraver
84. Beni culturali ed il comportamento dei visitatori 2 1 Il patrimonio culturale italiano e le nuove modalit di fruizione L Italia pu giocare la competizione dell economia della conoscenza facendo perno sul vantaggio offerto dal suo enorme patrimonio culturale il pi importante al mondo Nel 2011 il complesso del sistema produttivo culturale ha dato origine in Italia al 5 6 del valore aggiunto totale pari a 78 8 miliardi di euro Tra i grandi paesi UE il dato inferiore solo a quello della Gran Bretagna L Italia con il suo patrimonio si prepara ad essere protagonista di una svolta radicale che rivoluzioner il modo in cui vengono progettati gli eventi culturali e i servizi al pubblico nei musei e nei luoghi di cultura grazie alle tecnologie interattive basate su sensori realt aumentata interfacce tangibili e multi touch sistemi di riconoscimento vocale e visuale Come conseguenza anche le dinamiche di comunicazione dei beni culturali subiranno mutamenti sostanziali Recenti analisi di mercato mostrano come l interaction design nel settore culturale artistico e museale sar interessato da un flusso di investimenti in crescita consistente cos come aumenter la richiesta di professionisti che abbiano una cultura trasversale e delle competenze specifiche che siano in grado di coniugare la cultura umanistica e le competenze sulle nuove tecnologie Con il 70 del patrimonio artistico mondiale l Italia gode ancora a pieno ti
85. CINA RAMBALDI Cultu c one W i VR ae NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit of business as usual Fazi editore Roma 2001 LEVY P Cyberculture Rapport au Conseil de l Europe Paris Edition Odile Jacob 1997 tr it di Donata Ferodi Shake Cybercultura Gli usi sociali delle nuove tecnologie Milano Giangiacomo Feltrinelli Editore 1999 L VY P L intelligenza collettiva Per una antropologia del cyberspazio Feltrinelli Milano 2002 LI X CHEN D Augmented Reality in E commerce with Markerless Tracking 2010 LIVINGSTONE D BLOOMFIELD P R Mixed Methods and Mixed Worlds Engaging Globally Distributed User Groups for Extended Evaluation and Studies In A Peachey J Gillen D Livingstone S Smith Robbins a cura di Research Learning in Virtual Worlds London UK Springer 2010 LIVINGSTONE D KEMP J EDGAR E From Multi User Virtual Environment to 3D Virtual Learning Environment E ALT J 16 3 2008 LUDLOW P WALLACE M The Second Life Herald the virtual tabloid that witnessed the dawn of the metaverse Cambridge MA USA MIT Press 2007 LUPO E I design per i beni culturali Pratiche e processi innovativi di valorizzazione Franco Angeli Milano 2009 MACLUHAN M La galassia Gutenberg Armando Roma 1991 MANCA S SARTI L Comunit virtuali per l apprendimento e nuove tecnologie TD Tecnologie Didattiche No 25 2002 MANTOVANI G Comuni
86. Forum realizzata nel 2009 per visitare con il cellulare equipaggiato per l AR i Fori imperiali di Roma Voyager X Drive Roman Forum un applicazione per iPhone che consente di visualizzare la Roma dell epoca costantiniana tramite fotocamera Sfruttando la realt aumentata infatti puntando l iPhone verso i Fori Imperiali possibile visualizzare le relative costruzioni cos com erano durante l epoca dell Imperatore Costantino 320 d C L applicazione riconosce qualsiasi monumento vicino alla posizione dell utente e fornisce anche delle indicazioni audio in diverse lingue Camminando intorno ad uno di essi e cambiando la distanza e il punto di osservazione il modello sar visualizzato in modo conforme ai parametri prospettici dell utente Per realizzare tutto questo sono stati ricostruiti i modelli tridimensionali 168 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LE Cae NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit delle rovine che attraverso landmarks cio punti di riferimento individuati nel territorio circostante sono mantenuti dal sistema nella posizione esatta in cui devono essere visualizzati L applicazione pu essere utilizzata anche non in loco In tal caso si possono consultare i contenuti controllando manualmente la camera virtuale attraverso i pulsanti dell interfaccia Un applicazione che permette grazie alla realt aumentata di vedere come era la L
87. I UIL 8 UN TCU Vv LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit aspirazioni di chi le vive coinvolgendole con emozioni positive fruibili in modo facile comodo e gradevole senza dover apportare modifiche in funzione delle diverse abilit fisiche sensoriali o cognitive Per rendere memorabile un allestimento o l esplorazione di antiche rovine importante l emozione che tale esperienza suscita nel visitatore a prescindere dalle sue capacit sensoriali intellettive e di mobilit La tecnologia si rivela un valido alleato per superare non solo le barriere architettoniche ma anche quelle sensoriali offrendo nuovi e coinvolgenti modi per la fruizione dell arte in particolare nei siti archeologici che per la loro conformazione sono difficilmente visitabili da chi ha problemi motori o costretto a muoversi su una carrozzella La realt aumentata le ricostruzioni virtuali di reperti e ambienti in molti casi rappresentano un occasione unica per far vivere l esperienza di questi luoghi ai disabili Nell era dei social network dell affermazione globale del web e dei supporti informatici come tablet o smartphone risultano assolutamente determinanti gli approcci delle aziende leader del settore informatico ed elettronico per capire in che direzione stiano volgendo le discipline che trattano l ipovisione Oggi un soggetto ipovedente che abbia sufficienti conoscenze informa
88. IX director installato nella Kunsthaus che consente di programmare l intensit luminosa di ciascuna lampada e BIX simulator disponibile sul web che permette agli artisti di simulare la trasmissione dei filmati sulla superficie esterna dell involucro e di verificare la visibilit delle immagini da diversi punti della citt dando origine cos a quella che potrebbe essere assimilata a un interfaccia comunicativa un epidermide sensibile e mutevole nel tempo Questa struttura d quindi la sensazione al pubblico di percepire all esterno i processi artistici che si svolgono all interno della Kunsthaus Ci che viene fuori da questo progetto un edificio ibrido informe che costituisce un evoluzione rispetto all accezione pi comune di media building la Kunsthaus si struttura come una realt ibrida che mette in relazione profonda architettura e informazione non pi come un edificio tradizionale semplicemente dotato di schermi e di supporti per proiezioni Come si evince da questi esempi l architettura aumentata un architettura che si avvale di tecniche informatiche ed estetiche per progettare la augmentation Un caso di studio centrale nell ambito di questo processo I N Building a Tachikawa Tokyo di Teradadesign in collaborazione con Qosmo quest ultimo si occupato della parte multimediale che caratterizza l edificio L N Building un edificio commerciale che ha la caratteristica di sintetizzare nell unic
89. L utente dotato di lenti polarizzate che permettono di filtrare i due fasci luminosi in modo che ciascun occhio scorga solo uno dei due Il funzionamento della visione polarizzata avviene nel momento in cui le due immagini riprese da angolature diverse sono proiettate sovrapposte sullo stesso schermo da due proiettori con due distinti fasci di luce polarizzata su piani perpendicolari tra loro e indossando occhiali dotati di lenti polarizzate anch esse su piani perpendicolari tra loro ogni occhio vede solo una delle due immagini sovrapposte Gli occhiali hanno per lenti due filtri polarizzatori passivi con i piani di polarizzazione ortogonali ognuno dei quali lascia passare l immagine polarizzata in un verso e impedisce la visione dell altra immagine Questa tecnica utilizzata presso le sale cinema 3D IMAX con uno schermo di grandi dimensioni Stereoscopia attiva per questa tecnica si adoperano proiettori particolari in grado di aggiornare l immagine a oltre 120 volte al secondo 120 Hertz e le due immagini si alternano durante il processo di aggiornamento mediante il meccanismo di page flip o di quad buffered Il risultato che le due immagini si alternano e ognuna di esse si aggiorna 60 volte al secondo 60 Hertz abbastanza da poter visionare i contenuti senza notare sfarfallio flickering nelle immagini Il sistema di proiezione connesso a delle speciali unit di controllo a infrarossi queste unit comunicano con degli o
90. La realt aumentata utilizzata in questo contesto d all utente la capacit di immaginare lo spazio grazie alle molteplici prospettive che la tecnologia in grado di 156 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit realizzare Gli artisti che si cimentano in opere d arte in realt aumentata ovvero in una sorta di street art oltre ad aumentare la realt stessa possono anche renderla migliore esplorando concetti attraverso simulazioni controllate in modo tale da creare una realt studiata nei minimi particolari che vada oltre l apparenza sostituendo i confini conosciuti associati ad inquinamenti visivi urbani con immagini o video che paradossalmente aumentano la realt togliendo informazioni creando contemporaneamente uno spazio meno informativo ma che genera maggiore conoscenza andando a costituire una realt migliorata Un esempio pratico sicuramente l opera concettuale d arte SeeFree Visual Spam Blocking System dell artista russo Alexei Shulgin il quale nel 2005 immagin una nuova societ commerciale che avrebbe venduto occhiali da realt aumentata capaci di rendere grigi tutti gli spazi pubblicitari pubblici al fine di alleviare gli occhi e il cervello dei cittadini dall essere continuamente sovra stimolati con proposte commerciali la realt aumentata avrebbe in questo caso contenuto
91. Mimose ae Shun LAICAE GUSIFGA AM Privonsiti o Ello Anene to Casas tape Fagicrata NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit Relazione sui modelli di riferimento e specifiche architetturali D3 6 e funzionali di soluzioni di A R per la fruizione emozionale dei neoluoghi ST Cultura e Innovazione Ioe NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit Indice Generale Premessa aiar ta 4 Beni culturali ed il comportamento dei visitatori iii 11 2 1 Il patrimonio culturale italiano e le nuove modalit di fruizione 11 2 2 LTntellig e za CONNEHIVA saliti 22 2 3 Economia dell esperienza sssssssssssrsssssssssnsssssnnnnnnnnnnnnenenerreserensnnn 23 2 3 1 Marketing esperienziale cia 26 2 3 2 Il prodotto esperienza e la progressione del valore economico 28 2 3 3 Il ruolo delle EMOZiIONni 000 33 Neuroscienze e NEUFOSCONONI Aida 35 3 1 I processi decisionali ed il neuromarketing i 38 3 2 La preferenza come frutto di processi cerebrali complessi 40 3 3 Le nuove tecniche introdotte dalle neuroscienze e le possibili applicazioni s ssssensnsnsesrssnsrsnssasasassssnsnsnsnsnnnnnnnsnnene 42 Ricostruzione virtuale e pubblico di massa iii 51 4 1 Una nuova frontiera per la simulazione culturale 51 4 1 1 Gli ambie
92. NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit Questo schermo gigante completato da altri strumenti innovativi nel museo tra cui schermi interattivi e ArtLens app per iPad che consentono ai visitatori di capire come le opere d arte sono state realizzate da dove vengono e perch sono state prodotte In ogni fase della visita la tecnologia usata per attirare i visitatori verso le opere d arte e offrire nuove e molteplici prospettive sulla collezione Gallery One si compone di due spazi che offrono un esperienza differente per i visita tori di tutte le et e diversi livelli di conoscenza dell arte Studio Play uno spazio luminoso e colorato che accoglie i visitatori pi giovani del museo e le loro famiglie proponendogli di giocare e imparare con l arte Questo spazio famiglia giovani propone diverse attivit Line e Shape un multi touch da parete dove i visitatori possono disegnare linee e collegare le opere d arte della collezione un teatro di marionette dove le sagome di oggetti possono essere utilizzati come attori un angolo dedicato alla telefonia mobile e alla scultura dove i visitatori possono crea re la propria interpretazione di sculture e cellulari moderni di Calder e Lipchitz e infi ne un modulo di gioco per la navigazione nell intera collezione Nello spazio centrale della galleria i visitatori hanno l opportunit di conoscere meglio la raccolta e di scoprirla
93. T Press 2001 ECONOMOU M MEINTANI E Promising beginnings Evaluating museum mobile phone apps 2011 FONTANA A Manuale di Storytelling Raccontare con efficacia prodotti marchi e identit d impresa Etas Milano 2009 FONTANA A Story selling Strategie del racconto per vendere se stessi i propri prodotti la propria azienda Etas Milano 2010 FORTE M BONINI E Embodiment and enaction a theoretical overview for cybercommunities In Proceedings of 14th International Conference on Virtual Systems and Multimedia VSMM 2008 2008 FORTE M Virtual Archaeology New York NY USA Harry Abrams Inc Publishers 1997 GABELLONE F Ancient contexts and virtual reality From reconstructive study to the construction of knowledge models Journal of Cultural Heritage 10 1 2009 GALLUCCI F Marketing emozionale e neuroscienze Egea 2011 Cultura e Innova 226 OFFICINA RAMBALDI i VR ae NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit GEE J P New Digital Media and Learning as an Emerging Area an Worked Examples as One Way Forward Cambridge MA USA MIT Press 2010 GIBSON J HUEMER W POCCI L A Sense of the World Essays on fiction narrative and knowledge New York NY USA Routledge 2007 GIOVAGNOLI M Cross media Le nuove narrazioni Apogeo Milano 2009 GRIGOLETTO F Videogiochi e cinema Interattivit temporalit tecniche narrative e modalit di
94. a comunicazione la realt simulata oltre ad avere un valore epistemologico acquisisce una rilevanza dal punto di vista retorico In quest ottica lo spazio simulato della realt virtuale si pu concepire come il fulcro delle possibilit espressive dei computer poich riesce a esprimere con forme suoni colori e potenzialmente tramite una gamma amplissima di altri stimoli sensoriali i significati complessi che sono relativi alle componenti fisiche e ai fenomeni che appartengono alla realt che si vuole simulare Per concludere questa riflessione sul linguaggio degli ambienti virtuali si pu affermare che la simulazione degli ambienti virtuali assume un ruolo cruciale per la cultura del ventunesimo secolo La sua importanza determinata dal fatto che la rappresentazione simbolica degli ambienti virtuali stimola l immaginazione individuale e perci l intelligenza dei singoli Il processo di simulazione digitale favorisce lo sviluppo di pratiche quali la creazione la negoziazione e la condivisione di pattern e di modelli mentali complessi all interno di gruppi di individui connessi tra loro tramite reti informatiche Il risultato socio culturale della diffusione di questi nuovi modelli mentali determina un aumento dell intelligenza collettiva Nonostante in letteratura ci siano molte dimostrazioni del valore epistemologico degli ambienti virtuali nelle discipline umanistiche nei musei e tra gli esperti di beni culturali rimangono tut
95. a facciata visibile dalla strada un sistema di controllo climatico e di gestione della luce solare e un sistema di comunicazione basato sulla realt aumentata L esperienza in realt aumentata coinvolge tutta la facciata del palazzo Le finestre sono infatti degli enormi QR Code caricando un apposita applicazione mobile chi passeggia pu puntare il suo cellulare sull N Building fotografare una o pi finestre ovvero uno o pi QR code e scoprire le informazioni racchiuse nel palazzo offerte saldi oggetti eccetera inoltre sempre dall esterno l utente in grado di visualizzare se qualcuno all interno del palazzo sta scrivendo su un social network se sta leggendo e cosa sta dicendo e pu cos iniziare una conversazione La superficie del palazzo incorpora dunque uno strato informazionale assume una 163 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit dimensione interattiva e relazionale e diventa cliccabile proprio come un interfaccia web offrendo un esempio del next big thing l internet delle cose L N Building dimostra come l architettura possa diventare informazione e come i contenuti trasmessi dalla rete escono dall ambito del virtuale per legarsi ad un architettura fisica La augmentation dell N Building muta sia la percezione dell edificio che la sua stessa essenza Un normalissimo conten
96. a basata sul Worldwide museum attendance numbers pubblicato da The Art Newspaper ad Aprile 2013 mostra come nell elenco dei musei d arte pi visitati nel mondo l Italia sia al 21 posto con la Galleria degli Uffizi che ha ospitato 1 769 217 visitatori mentre il Regno Unito la nazione con il maggior numero di visitatori tra i 12 4 OFFICINA RAMBALDI UIL 8 UN TCU Vv LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita primi 100 in classifica con 32 680 188 visitatori Emerge quindi l esigenza di trovare nuove strategie per la valorizzare del patrimonio artistico e culturale per andare incontro alle nuove esigenze del visitatore che cerca sempre di pi un esperienza immersiva e unica e come tale indimenticabile Molti sono i Paesi che hanno attuato una riconversione economica puntando proprio sulla cultura Il Guggenheim di Bilbao per esempio una struttura all avanguardia in titanio progettata dall architetto americano Gehry che attira circa un milione di visitatori l anno Costata 120 milioni di euro ha generato 6 mila posti di lavoro e solo nel 2011 di milioni ne ha guadagnati ben 274 stato stimato che in nove anni ha portato ricavi pari a 18 volte il denaro investito per realizzarlo Ormai diventata una delle istituzioni culturali europee con il pi alto livello di autofinanziamento con due terzi dei ricavi che provengono dai botteghini del museo Un a
97. a compimento situazioni complesse e quindi lo scopo non quello di sostituire il mondo reale come tende a fare la realt virtuale VR ma di estendere la realt anche se in applicazioni di AR si impiegano alcune tecnologie mutuate da sistemi di VR Il fruitore di applicazioni in realt aumentata quindi vedr attraverso il proprio dispositivo mobile oppure su un monitor sovrapposti alla realt oggetti virtuali o filmati sentir suoni percepir sensazioni tattili o addirittura olfattive Gli elementi che aumentano la realt possono essere aggiunti attraverso un device mobile come uno smartphone con l uso di un pc dotato di webcam o altri sensori con dispositivi di visione per es occhiali a proiezione sulla retina di ascolto auricolari e di manipolazione guanti che aggiungono informazioni multimediali alla realt gi 140 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit normalmente percepita In base alle modalit in cui il fruitore utilizza tale tecnologia si possono distinguere due principali tipologie di realt aumentata Il primo tipo la realt aumentata su desktop computer l utente utilizza dei paper markers dei disegni stilizzati in bianco e nero che mostra alla webcam vengono poi riconosciuti dal computer e ai quali si sovrappongono in tempo reale i contenuti
98. a primaria nei mezzi di comunicazione digitale Data la sua estrema duttilit lo spazio navigabile pu essere utilizzato sia per simulare spazi e luoghi reali sia per rappresentare informazioni astratte Per queste o 84 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita ragioni lo spazio navigabile diventato uno dei concetti chiave delle interfacce grafiche e di conseguenza una forma comunicativa primaria per i media che si basano su di esse Lo spazio navigabile quindi quell elemento che permette l interazione dell utente con il mondo virtuale Questa componente consente di definire la navigazione come una parte fondamentale dell interattivit La dinamicit di un ambiente virtuale presuppone che lo spazio simulato sia una struttura composta di molti stadi che mutano in continuazione Questa condizione introduce il concetto di spazio transazionale l esperienza di fruizione dello spazio navigabile pu essere concepita come un passaggio una transizione da uno stadio del sistema a quello successivo Inoltre se la logica dominante nelle simulazioni digitali l estetica della continuit allora la navigazione cio il principale strumento per raggiungere le informazioni presenti nell ambiente virtuale si pu considerare come la possibilit di relazionarsi con lo spazio virtuale tracciando una traiettoria co
99. a serata una pensione Fuori dalla Toscana l applicazione indicher semplicemente ti trovi a chilometri dal tuo sogno Un progetto innovativo di promozione turistica del territorio umbro che utilizza la realt aumentata I live Umbria un portale web italiano in Realt aumentata Il progetto patrocinato da Provincia e Comune di Perugia stato ideato e realizzato da tre giovani imprenditrici della Obc Open business communications Italy Chiara Tutarini Loretta Mastrotto e Francesca Brunelli che nel Centro espositivo della Rocca Paolina a Perugia l hanno illustrato alla presenza di Roberto Bertini e Donatella Porzi rispettivamente assessore al turismo e alla cultura della Provincia di Perugia e di Silvio Cipriani dirigente struttura progetti europei e turismo del Comune di Perugia L innovativo progetto di promozione e valorizzazione del territorio include e qui l originalit del progetto l utilizzo di una particolare t shirt che inquadrata dalla webcam di uno smartphone o di un computer consente di visualizzare sul dispositivo contenuti multimediali sull Umbria oltre a permettere di accedere all area privata del portale www iliveumbria com per poter scambiare foto e video e interagire con altri utenti Lo scopo del progetto quello di far vivere al visitatore il patrimonio artistico culturale ambientale enogastronomico in maniera emozionale 7 9 3De filmati stereoscopici L utilizzo della modellazione tr
100. a sorta di macchina fotografica da portare al dito che pu aiutare i non vedenti ad identificare gli oggetti Pu essere impostato per identificare sia il testo i colori o anche la valuta e i prezzi sui cartellini basta puntare l anello e fare clic sul pulsante per scattare una foto Le immagini vengono poi inviate allo smartphone via Bluetooth ed un app le elabora per poi generare i dati attraverso una voce digitale L anello pu funzionare anche come traduttore e pu aiutare i bambini ad imparare a leggere Con un doppio clic su un pulsante al lato dell anello un comando vocale avvia il processo Google Glass I Google Glass sono occhiali innovativi creati da Google che consentono a chi li indossa di ottenere informazioni grazie alla realt aumentata Disponibili in commercio dal 2014 in varie colorazioni nero bianco arancio grigio e celeste anche per chi porta lenti graduate hanno ancora un costo al pubblico elevato Hanno un peso di 50 grammi e consentono una pluralit di funzioni come navigare in rete fare chiamate e videochiamate aggiornare i propri social network inviare e mail utilizzare Google Maps e utilizzati a pieno regime i Google Glass hanno un autonomia o 189 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita di quattro ore Sono costruiti con una montatura caratterizzata da un telaio resistente
101. active graphics serving science ACM CHI 1988 BRUNETTI F Pervasivit d impresa e relazioni di mercato quale futuro Giappichelli Torino 2004 CAMERON F KENDERDINE S a cura di Theorizing Digital Culture A Critical Discourse Cambridge MA USA MIT Press 2010 CAMPORESI C YAZHOU H KALLMANN M Interactive Motion Modeling and Parameterization by Direct Demonstration Proceedings of Intelligent Virtual Agents IVA Philadelphia 2010 CANESTRATI P ROMEO A a cura di Second Life Oltre la realt il virtuale Milano Lupetti Editore 2008 CARR N Internet ci rende stupidi Come la rete sta cambiando il nostro cervello Raffaello Cortina Milano 2011 CAR A COVA B Esperienza di consumo e marketing esperienziale radici e convergenze possibili in Micro e Macro Marketing n 2 2003 CASTALDO S BOTTI S La dimensione emozionale dello shopping Una ricerca esplorativa sul ruolo del punto vendita in Economia amp Management n 1 1999 CASTELLS M La nascita della societ in rete Egea Milano 2002 Cultura e Innova 224 OFFICINA RAMBALDI i VR ae NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit CASTRONOVA E Virtual Worlds A First Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier CESifo Working Paper Series No 618 2008 CATALDO L PARAVENTI M Il museo oggi Linee guida per una museologia contemporanea Milano Ulrico Hoepli Editor
102. age costituito da un dispositivo di riproduzione ad esempio un personal computer un videoregistratore o lettore DVD collegato ad un display A seconda dell applicazione il display pu essere uno schermo LCD o al plasma di qualunque dimensione o anche un videowall una parete composta da un numero di schermi collegati tra loro Inizialmente il supporto e la distribuzione delle informazioni da visualizzare fu realizzato sfruttando supporti quali nastri VHS oppure DVD con l ovvia problematica dei tempi di produzione di realizzazione dei materiali audiovisivi e delle difficolt negli aggiornamenti dei contenuti Negli ultimi anni diversi fattori hanno permesso di rendere il digital signage uno strumento pi potente ed accattivante I fattori chiave di questa tendenza comprendono la disponibilit quasi ovunque di un accesso Internet ad alta velocit il costo sempre minore dei display di grandi dimensioni personal computer sempre pi compatti e potenti schede grafiche dischi fissi e memorie di massa ad elevate prestazioni ed infine nuovi formati di compressione audio video in grado di comprimere grandi quantit di informazioni in file di piccole dimensioni Le peculiarit del digital signage sono sostanzialmente quella di non dover modificare fisicamente i cartelloni pubblicitari e di avere come obiettivo far ricevere uno specifico messaggio in un luogo specifico in un tempo specifico Le caratteristich
103. ali una funzione complessa il cui significato si completa in tre livelli presenza immersivit e navigazione 5 3 2 Itre livelli di interattivit Sentirsi presenti in un ambiente virtuale una sensazione che deriva dalle facolt percettive della nostra mente e implica che il senso di presenza non si relazioni con la realt in quanto tale ma sia relativo ai processi cognitivi attraverso cui un individuo si costruisce modelli mentali dell ambiente in cui agisce Nella vita di tutti i giorni non si coscienti del senso di presenza nell ambiente in cui si vive semplicemente perch il nostro cervello non abituato a dubitare della sua veridicit L evoluzione delle tecnologie di simulazione della realt ha mutato questa prospettiva portando all attenzione della comunit scientifica l importanza dell esserci all interno di uno spazio virtuale Il livello d illusione che caratterizza qualsiasi simulazione entra in competizione con le normali modalit con cui l uomo abituato a esperire l ambiente in cui vive Il senso di presenza caratterizza la percezione all interno di un ambiente virtuale e concorre al processo di formazione di immagini mentali dello spazio simulato Le prime teorie volte a indagare il senso di presenza identificarono questa componente dell interazione come uno degli elementi chiave del fenomeno dell assenza di mediazione che una caratteristica esclusiva della simulazione messa in atto dagl
104. ali proiettati su oggetti di uso quotidiano come libri muri tabelloni tavoli e molti altri ancora Il sistema vuole spostare ancora pi in l le frontiere della realt aumentata facendo interagire oggetti fisici e digitali attraverso l eliminazione di una barriera quella dello schermo dei vari dispositivi HideOut si basa infatti sul funzionamento di una speciale telecamera incorporata in un piccolo proiettore portatile e recepisce le immagini nascoste le pagine di questi particolari libri di fiabe infatti contengono dei markers a raggi infrarossi invisibili all occhio umano ma perfettamente riconoscibili dalla telecamera che in seguito ne proietta il contenuto sulla superficie del foglio Sui markers possono essere stampate altre immagini con inchiostro normale cosicch l aspetto quello di un classico libro di fiabe per bambini La prospettiva pi innovativa e affascinante di questo sistema costituita dal fatto che gli oggetti digitali proiettati si muovono e possono interagire sia con gli elementi 196 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita stampati sulle pagine che con gli oggetti fisici posti sulla superficie di proiezione i personaggi della storia camminano da una pagina all altra aprono la porta ed entrano nelle case cambiano percorso se trovano un ostacolo La realt aument
105. alla carenza di informazioni sull opera provvedono le brochure dei musei o le guide turistiche Entrambe per presentano vantaggi e svantaggi le guide turistiche sono potenzialmente interattive ma risultano invasive nei confronti degli altri visitatori mentre le brochure richiedono di essere lette il che sottrae tempo all osservazione e solitamente dopo qualche momento diviene stancante Il museo da sempre considerato il tempio delle arti dovrebbe diventare sempre pi sensibile e in grado di modificare il rapporto tra visitatore e l opera d arte ma per farlo necessario introdurre nuovi linguaggi e nuovi paradigmi di interazione e fruizione che rendano il museo sempre pi un luogo di mediazione tra il pubblico e il patrimonio che esso espone L esigenza della mediazione un concetto recente sino a pochi anni fa si sosteneva che le opere parlassero da sole e che un approccio contemplativo fosse sufficiente a farne comprendere il significato al visitatore al quale era lasciato il compito di dotarsi autonomamente degli strumenti interpretativi necessari Oggi il museo concepito come un sistema di comunicazione il cui elemento fondamentale il pubblico che molto cambiato rispetto al passato Inizialmente era composto esclusivamente da una lite di intellettuali studiosi e artisti mentre il grande pubblico considerava il museo lontano dalla realt successivamente ha assunto una funzione educativa espletata per in m
106. aniera tradizionale Il visitatore stato poi considerato fruitore un utente che poteva richiedere ed esigere dei servizi dal museo ma restava comunque un ricettore passivo di contenuti Oggi il pubblico diventato un interlocutore che interagisce col museo pi vasto ha una preparazione culturale pi elevata e si aspetta di ricevere gli strumenti utili per decifrare i vari messaggi che gli vengono proposti Il museo ha cominciato a prestare attenzione alla didattica e l obiettivo sono diventate le giovani generazioni bambini ed adolescenti Si sono sviluppati studi pedagogici e numerose teorie per supportare l applicazione dell apprendimento museale al mondo 131 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit della scuola Sempre pi spesso vengono proposti laboratori e seminari che sviluppano la creativit e permettono di creare associazioni tra ci che il giovane vede e ci che fa Il mondo anglosassone ha rivolto ampia attenzione alla dimensione educativa dei luoghi di cultura che sempre di pi investe e coinvolge utenti di tutte le et Per rispondere all esigenza comunicativa dei musei sono stati studiati e applicati metodi innovativi in grado di superare i limiti dei supporti tradizionali quali pannelli didascalie guide a stampa con testi e immagini la cui staticit e uniformit del messaggio rivol
107. ano Contiene ben 150 000 punti di interesse completi di articoli in italiano possibile programmare il proprio viaggio comodamente a casa senza dover fare riferimento a una guida turistica convenzionale scegliendo una qualsiasi citt e i punti di interesse che si vogliono conoscere scoprendo in anticipo quello che c di interessante da visitare GeoTravel pu essere utilizzata anche in modalit offline per ottenere informazioni senza la necessit di una connessione dati Oltre alla visione dei luoghi che vengono visitati si possono avere informazioni aggiuntive sovrapposte alle immagini reali GeoTravel stata inoltre aggiornata con una nuova versione Car Finder che consente di ritrovare la propria auto ovunque sia stata parcheggiata x A Siviglia possibile disporre di un nuovo servizio turistico basato sulla realt aumentata denominato Past View che ha ottenuto riconoscimenti internazionali Past View permette di realizzare un viaggio nel passato tra le bellezze della citt spagnola attraverso uno speciale paio di occhiali e un iPhone che consentono di visitare la citt scoprendo la Hispalis romana la Isbilya araba la Sevilla del Siglo de Oro La bussola dello smartphone usata come guida attraverso gli edifici e le opere d arte della citt 170 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit di cui
108. ante il viaggio quando magari utilizza lo smartphone e produce contenuti ed anche al suo termine quando condivide online recensioni ed esperienze Secondo Stikkimedia digital marketing agency nella scelta di una destinazione turistica il 52 dei consumatori cambia idea dopo aver letto opinioni sui social media 84 crede nel passaparola e nelle recensioni pi che in altre forme pubblicitarie il 68 ha fiducia nelle opinioni dei recensori on line Durante la permanenza si utilizza il dispositivo mobile per 5 principali motivi scattare e condividere foto e posizioni usare mappe cercare ristoranti cercare attivit ed attrazioni e fare il check in del viaggio Al ritorno il 46 dei turisti scrive recensioni di una struttura ricettiva il 50 carica le foto del viaggio il 37 commenta il viaggio sui social network A questo proposito esistono due scuole di pensiero che propongono due visioni del mondo contrapposte secondo l una la frequentazione quotidiana dei social network comporterebbe l identit dell io spaccata in due dimensioni reale contro virtuale secondo l altra le potenzialit insite in ogni ampliamento delle occasioni semantiche si tradurrebbero in un processo di socializzazione pi ricco e complesso a cui parteciperebbero il digitale e il reale in un rapporto di implicazione reciproca La piazza tradizionale e la piazza digitale sono i luoghi della comunicazione sui quali si focalizzata l attenzione per capir
109. ante prevedere la connessione con la rete di servizi presenti sul territorio a supporto degli itinerari previsti L integrazione con le offerte culturali dell intera area essenziale per una corretta offerta culturale d area Il livello didattico si rivolge principalmente a un pubblico scolastico bambini e studenti e si pone come obiettivo la divulgazione e la formazione In questo caso le informazioni a disposizione dell utente saranno le stesse del livello generico ma strutturate per temi e per livelli di apprendimento Suggerimenti l approccio di questo tipo presuppone rispetto al precedente un maggior coinvolgimento emotivo In genere la visita viene preparata La dimensione informativa stata quasi sempre gi superata Questo approccio presuppone contenuti strutturati e fruibili per livelli di conoscenza e difficolt In sostanza le informazioni contenute saranno le medesime per tutti mentre i modi le forme e il linguaggio varieranno a seconda della tipologia di utenza che vi accede Particolarmente interessanti le esperienze di edutainment connesse a tale livello di fruizione Il cosiddetto Edutainment vocabolo nato dalla crasi dei due termini 218 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita anglofoni Education e Entertainment possiede infatti una forte vocazione paideutica rivolgendos
110. arazione di base dell utente In tale modalit possono sovrapporsi anche le dimensioni fruitive precedenti un classico esempio rappresentato dalle cacce al tesoro In questa modalit di approccio maggiore il coinvolgimento esperienziale dell utente e maggiori saranno le possibilit di un alto grado di soddisfazione E interessante cercare di utilizzate le potenzialit degli apparati multimediali mobili per accompagnare il percorso del fruitore nei diversi livelli di conoscenza del bene culturale Ci significa inevitabilmente intrecciare il livello della sceneggiatura narrativa con quello della visita In questo caso il designer fa proprie terminologie e dinamiche appartenenti solitamente al mondo del teatro del cinema della drammaturgia dello spettacolo in genere La messa in scena di una storia diventa il focus di progetto mentre la tecnologia che la supporta diviene l indispensabile luogo o 220 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit allestitivo Il terzo livello di fruizione quello emozionale mira a un approccio al bene di tipo immersivo che riesca a muovere le corde pi profonde del visitatore e a trasmettergli il senso del luogo in maniera appagante e coinvolgente Affinch l esperienza sia unica e memorabile necessario che l utente entri in una dimensione altra in un amb
111. architettonico 122 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit Per studiare la composizione dei materiali le tecniche d indagine micro distruttive su campione o su sezione si articolano nelle grandi categorie delle spettroscopie e delle cromatografie Le spettroscopie sfruttano in genere l emissione o l assorbimento selettivo delle radiazioni elettromagnetiche in campi spettrali diversi da parte della materia e in particolare dagli elettroni degli orbitali atomici o da quelli dei legami molecolari Le prime sono correlate a un informazione sulla composizione elementare dei materiali esaminati dalla quale poi talvolta anche con grande difficolt si deve risalire ai composti a cui quegli elementi appartengono che poi l informazione che realmente interessa ma per questo occorre l interpretazione di esperti scientifici di opere d arte le altre forniscono un informazione pi precisa e diretta Ovviamente esistono interferenze e limitazioni anche notevoli in entrambi i casi soprattutto in presenza di miscele 6 4 Documentazione e archiviazione Nell ambito della documentazione e dell archiviazione le tecnologie pi moderne hanno consentito di sviluppare nuove e pi efficaci tecniche funzionali allo scopo In passato quando non si disponeva di riproduzioni oggettive delle immagini delle opere gli archivi consistevano essenz
112. ari futuri possibili del territorio Infatti guardando all interno di questo visualizzatore si pu osservare in realt aumentata dei suggerimenti per cambiare il paesaggio urbano Questi Parascope sono stati installati in diversi punti della citt di Malm in Svezia avendo come unica informazione un indirizzo web visibile a chi li utilizza Data la trasformazione dello spazio inteso come bene comune simulata grazie all AR l opera ha generato un 155 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita acceso dibattito su pi media L installazione fa leva sulla percezione che abbiamo di una simulazione di questo tipo inserita in uno spazio pubblico come plausibile e come anteprima di come effettivamente lo spazio verr modificato L obiettivo della AR nel campo dell Arte in particolare quello di creare un esperienza cittadina di fruizione multisensoriale di opere d arte virtuali visualizzabili attraverso applicazioni di realt aumentata che arricchiscano in forma permanente le strade centrali delle citt con elementi d arte virtuali aumentare un luogo espositivo cittadino con elementi aggiuntivi conduce ad una personalizzazione della visita e alla possibilit di spostare il senso abituale delle cose La narrazione artistica non si riduce semplicemente a raccontare o descrivere ma si trasforma in oggetto o supe
113. ario spettatore o lettore che sia In un videogioco invece l istanza enunciatrice pu soltanto in parte decidere il significato che il testo avr una volta che l enunciatario sar coinvolto nella decodifica del messaggio I designer di un videogioco o di un ambiente virtuale decidono una struttura potenziale basata su alcune linee guida che accompagnano il fruitore dall inizio alla fine della storia Saranno le decisioni dell enunciatario che in questo caso si chiamer utente a stabilire le modalit di accesso e decodifica delle informazioni La struttura ipertestuale porter l utente a comprendere il senso della storia mediante un percorso di fruizione non lineare basato sulla scelta di accedere ad alcuni segmenti di contenuto e sulle conseguenze che tali decisioni hanno determinato nella storia L elemento principale che determina un incremento della motivazione nella fruizione di un ambiente interattivo la soddisfazione che un utente riceve nell eseguire azioni che creano un significato nello spazio virtuale e che permettono di vedere in prima persona i risultati delle proprie decisioni e scelte Negli ambienti virtuali come nei videogiochi pi la simulazione immersiva pi gli utenti dimostrano la volont di agire e di misurare gli effetti del proprio comportamento sull ambiente Il linguaggio dei videogiochi a cui si rifanno gli ambienti virtuali si pu concepire come un tentativo di codificare le forme di parte
114. asata sulla scientificit e il ragionamento rigoroso propri della ricerca storica con la capacit di affabulazione e il coinvolgimento propri di un modello di comunicazione di tipo narrativo che non riguarda solo l introduzione di tecniche narrative emozionali nella comunicazione dei musei ma d un respiro pi ampio alla trasmissione della cultura ponendo la divulgazione storico culturale e la museologia in relazione con la crossmedialit Le nuove forme narrative si sono oggi diffuse in tutti gli ambiti della comunicazione portando a una ridefinizione dei linguaggi di letteratura fumetti televisione cinema e web La riconfigurazione dei codici su cui si basano i mezzi di comunicazione contemporanei fondata sulla contaminazione reciproca e sull introduzione di modalit interattive di narrazione La comunicazione crossmediale incentrata sul nuovo ruolo attivo dei destinatari che da semplici spettatori fruitori di contenuti diventano prosumer Queste inedite figure gi citate a met tra la produzione e il consumo culturale con un nuovo ruolo fortemente partecipativo sono il fulcro delle narrazioni crossmediali sviluppate dalle comunit di utenti dei nuovi media Si ritiene dunque che la possibilit di includere i fruitori di contenuti culturali nel processo stesso di definizione del loro significato sia un elemento di svolta tanto per la divulgazione storica quanto per la trasmissione culturale e per la didattica mett
115. aspetti dei dati simulati che potrebbero rimanere inaccessibili o nascosti in una tradizionale fruizione interattiva Il punto di forza di una modalit di accesso ai dati dello spazio virtuale che prevede intermezzi narrativi tra sessioni interattive coincide con l enorme potere descrittivo appartenente a questo tipo di approccio La capacit di fornire una contestualizzazione coerente e completa alla navigazione dello spazio simulato il cuore della struttura narrativa interattiva Un ambiente virtuale dedicato alla visualizzazione di dati culturali o alla simulazione di 96 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit x luoghi ambienti e scene che appartengono al passato un contesto cognitivo complesso come tale in esso l importanza del punto di vista oggettivo corrisponde con la possibilit di descrivere senza grandi sforzi o capacit di decodifica i dati rappresentati Allo stesso tempo un impianto rappresentativo di questo tipo fornisce informazioni pi precise sul contesto che l utente sta percependo e dunque produce una migliore comprensione delle sue componenti L utente di un ambiente virtuale narrativo interattivo pu essere guidato nell attivit di decodifica delle relazioni tra i dati presenti nel database che soggiace all ambiente virtuale da contenuti narrativi simili alle cin
116. ata all utilizzo di strumenti di tipo tradizionale con i quali si forniscono al visitatore soltanto le informazioni di base circa l identit e le caratteristiche degli oggetti in esposizione Nella maggior parte dei casi le informazioni vengono presentate in forma dimessa con etichette o targhette spesso leggibili con difficolt Ci non sempre corrisponde a un segno di trascuratezza o di scarsa disponibilit alla modernit ma invece il frutto di una scelta volontaria che si propone di ridurre al minimo ogni tipo di messaggio in grado di distrarre l attenzione dall oggetto primario d interesse che l opera in s per una posizione che di fatto penalizza la fruizione in quanto l oggetto deve essere collocato nel suo contesto di appartenenza il comune visitatore non ha in genere una preparazione o una sensibilit innata che gli consentono di conoscere 130 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit l oggetto nei suoi molteplici significati nella funzione e nel ruolo che esso ebbe in origine risulta cos essere un visitatore passivo che pur essendo ben disposto a conoscere deve essere aiutato a crearsi un percorso personalizzato in base ai propri interessi grazie a una rete di conoscenza costituita da tutte quelle informazioni che sono collegate direttamente o indirettamente all oggetto A sopperire
117. ata trasforma la lettura di una fiaba in un esperienza emozionante che alla naturale sequenzialit della storia aggiunge l animazione di personaggi e oggetti che vivono l ambiente delle pagine come se fosse reale e concreto Naturalmente questa tecnologia pu trovare facile applicazione anche nella realizzazione di giochi da tavolo in realt aumentata e in ambienti di lavoro per esempio per proiettare e sfogliare documenti digitali direttamente sul ripiano di una scrivania E il prossimo passo dovrebbe consistere nell integrazione di questi sistemi di proiettori mobili nei dispositivi portatili quali smartphone e tablet Altro esempio che mostra cosa accade quando la realt aumentata incontra la fantasia Disney la campagna realizzata a New York a Times Square in cui Mickey Mouse apre le danze per poi lasciare l azione a tutti gli altri personaggi Disney La campagna si basa su un gioco interattivo basta posizionarsi su un cerchio delimitato sul pavimento e chiunque pu ballare giocare e scherzare insieme ai personaggi dei cartoni animati che appaiono sul mega schermo della celebre piazza Table Top Speed La Dekko una piccola startup con sede a San Francisco ha appena realizzato un social mobile game in realt aumentata Table top Speed un gioco di gare automobilistiche gratuito disponibile solo per Iphone e Ipad La particolarit dell applicazione che il giocatore stesso o pi giocatori visto che il gioco pu ess
118. ate grazie all avvento di internet e alla conseguente diffusione di dispositivi mobili sempre pi sofisticati Queste innovazioni hanno dato vita a quella che viene definita rivoluzione digitale in quanto ha creato nuove modalit di interazione sociale e di comunicazione che si espande su vari device tecnologici offrendo ai fruitori dei media una sorta di ubiquit oltre che la possibilit di diventare autori dei contenuti e non essere semplici utenti In tal modo i dati digitali si sovrappongono alle informazioni cosiddette tradizionali creando una sorta di ibridazione con la realt umanamente percepita attraverso i sensi Le nuove tecnologie hanno dunque esteso le potenzialit comunicative dell uomo con effetti sul pensiero individuale sulla cultura e sulla societ favorendo la comunicazione orizzontale la multimedialit inoltre essendo l integrazione di pi codici espressivi ha rivoluzionato la tradizionale linearit della comunicazione tra emittente e destinatario la rete internet offre infatti la possibilit di connettere una pluralit di emittenti a una moltitudine di destinatari che si trasmettono messaggi attraverso codici differenti su uno stesso canale mentre i destinatari inviano questi stessi messaggi ad altri utenti codificandoli spesso con linguaggi differenti dando luogo cos a un processo comunicativo reticolare che apre le porte alla definizione di nuovi strumenti per la produzione e la trasmissione di
119. ati valutati pregi e limiti e oggi sono divenute tecniche ricorrenti d impiego per le opere d arte AI di l della distinzione per obiettivi le tecniche d indagine si dividono in due grandi categorie secondo un criterio che ha stretta attinenza proprio con i beni culturali oggetti unici e irripetibili quelle non invasive e quelle che si eseguono su campioni prelevati dalle opere definite micro distruttive Sotto questo aspetto ci che fa la differenza operare su un prelievo oppure no Il campione implica un danno seppur microscopico una menomazione che se riguarda oggetti caratterizzati da unicit va limitata il pi possibile Se ancora si continua a fare indagini micro distruttive perch nessun tipo d indagine non invasiva capace per il momento di fornire le informazioni che si possono acquisire attraverso gli esami condotti su un campione prelevato da un opera soprattutto riguardo agli strati interni del manufatto posti al di sotto della superficie che hanno tanta importanza sia nella diagnostica che nell archeometria Per contro le indagini micro distruttive hanno il limite di fornire 118 4 OFFICINA RAMBALDI UIL 8 UN TCU Vv LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit informazioni solo relative al punto di prelievo n si possono eseguire prelievi a volont anche se piccoli Le indagini non invasive meno informative rispetto alle altre
120. ational Museum 2010 VALDANI E GUENZI P I marketing nei parchi tematici Un modello di gestione per le imprese dell entertainment Egea Milano 1998 WANG X CHEN R GONG Y and Y HISIEN T Experimental Study on Augmented Reality Potentials in Urban Design 2008 231 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit WEBER M RUFER BACH K PLATEL R Creating You World The Official Guide to Advanced Content Creation for Second Life Hoboken NJ USA Wiley amp Sons 2008 WENGER E Communities of Practice Learning Meaning and Identity Cambridge UK Cambridge University Press 1998 ZURAWICKI L Neuromarketing exploring the Brain of the Consumer Springer 2010 232 a OFFICINA RAMBALDI VAI UNO SARE Ria NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit 10 Sitografia http arart info http www tecnocino it http www betweenpageandscreen com http www readers bench com http www finzionimagazine it http www realta aumentata it http www unithinktag it http multiplayer it http www lsdmagazine com http console tribe com http www deafmagazine de http www realtavirtuale net http googleglassitalia it http it wikinoticia com http blog unicomitalia org http www wired it http www posizionamentocreativo it http www inchtouch com htt
121. ativo alle opere l applicazione cerca e fornisce anche voci e tradizioni di diverse culture ed esperienze di creazione artistica di artisti locali Questi contenuti sono stati aggiunti per aumentare le prospettive di visita della collezione e consentire al visitatore di scegliere ci che gli interessa e scoprire nuovi modi di vede re e interpretare un oggetto artistico Iperion Nasce dal CNR di Firenze la tecnologia Iperion definita un occhio elettronico che sorveglier le mura di Pompei e sar capace di dare allarme sui possibili cedimenti strutturali 210 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita Il sensore pensato per sorvegliare un artefatto che sia un muro antico una chiesa o un opera dentro una vetrina mandando una diagnosi continuamente aggiornata all ente competente una tecnologia che permette la conservazione e la fruizione dei beni culturali mettendo in collegamento il visitatore con una biblioteca digitale anche attraverso lo smartphone o il tablet l opera d arte che sta osservando Ma la funzione Iperion anche divulgativa Una volta messo il sensore vengono caricati i contenuti descrittivi e testuali dell artefatto prendendoli dalla biblioteca digitale Il sensore cos pu intercettare il visitatore anche attraverso il suo dispositivo mobile raccontandogli la storia
122. ato START guidato dall Istituto di Storia delle Antiche Civilizzazioni dell Accademia Austriaca di Scienze in collaborazione con l universit di Vienna Si tratta di un sito molto esteso e complesso da un punto di vista plani altimetrico mai esplorato attraverso le tecnologie 3D La ricerca stata indirizzata alla documentazione 3D attraverso laser scanning del complesso archeologico insieme ai dipinti funerari del primo cristianesimo Mediante l uso delle tecnologie 3D i ricercatori sono stati in grado di capire le correlazioni tra i diversi livelli del complesso catacombale Durante la ricerca sono state sperimentate alcune soluzioni per la visualizzazione interattiva del sito e per la gestione e il processamento dell enorme quantit di dati raccolti Un altro esempio rilevante la ricerca condotta dal CNR IBAM a Taranto in Puglia sulla tomba di et ellenistica di via Crispi Tale ricerca si concentrata sulle problematiche che devono essere affrontate per permettere la fruizione virtuale di un patrimonio inaccessibile al pubblico stata sperimentata una piattaforma di navigazione in RealTime3D dove sono confluite tutte le informazioni di natura storico critica come ad esempio inquadramento storico rapporti con i contesti antichi analisi esegetica ecc e tecnico scientifica di analisi e diagnosi come ad esempio analisi dei materiali costituenti stato di conservazione studio delle caratteristiche architettoniche 175 4
123. azi aperti come siti archeologici aree naturali parchi e giardini per fruire delle caratteristiche della AR possono essere presi in considerazione vari tipi di installazioni come quella di un computer dotato di una webcam o come quella che richiede l impiego di una serie di videoproiettori che vadano a ricreare l interno di un ambiente in maniera virtuale dando la possibilit ai visitatori di interagire con oggetti e reperti far rivivere agli utenti il passato della citt i comportamenti di una serie di personaggi le cui gesta sono descritte da studi storiografici fornendo loro ricostruzioni a 360 di determinati punti di interesse L applicazione pi immediata ovviamente si basa sull utilizzo di dispositivi mobile di ultima generazione per inquadrare una struttura che in tal modo prende vita grazie all implemento di un marker che trover stampato all interno del depliant del sito da visitare oppure potr essere scaricato in formato elettronico Il sistema di realt 154 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita aumentata quindi d la possibilit di ricollocare virtualmente monumenti e siti archeologici nel contesto d origine nello stesso momento in cui il visitatore sta effettuando la visita del medesimo sito o monumento Sia le guide in AR sia la possibilit di vedere in tridimensione l opera grazie ai marker
124. azioni riguardo alla configurazione dello spazio simulato ottenibili mediante l esplorazione spaziale Ci sono poi Metaversi che possono essere considerati come estensioni della realt Essi accrescono il valore spaziale del luogo simulato attraverso una stratificazione di informazioni multimediali collegate a singole coordinate spaziali Queste informazioni possono essere raggiunte dagli utenti mediante lo svolgimento di operazioni interattive a cui spesso si accompagnano contenuti narrativi e ulteriori livelli di significazione Esistono infine Metaversi che sono totalmente alternativi alla realt oggettiva Essi sfruttano al massimo le potenzialit di queste nuove forme di comunicazione integrando componenti reali che possono derivare da dispositivi di input connessi con la realt con altre forme assolutamente astratte I risultati ottenuti da questi sistemi di simulazione forniscono una riconfigurazione del concetto di spazio Il cyberspazio arricchito da informazioni ibride e fenomeni cross mediali e impone molti meno vincoli alle relazioni sociali che avvengono in esso I Metaversi possono inoltre essere classificati in base al loro utilizzo Esistono mondi virtuali utilizzati per la comunicazione aziendale altri per il training professionale altri ancora dedicati alla sperimentazione di nuove forme di sessualit La prospettiva adottata in questo studio porta a prendere in esame soltanto quei Metaversi che aven
125. azioni e quindi farsi carico del cliente prendersene cura aiutarlo a crescere Nel nuovo modello economico descritto la semplice produzione di beni e servizi non pi sufficiente sono invece le esperienze offerte al cliente a costituire il fondamento della creazione di valore ed a consentire la personalizzazione del prodotto e quindi a farne aumentare la desiderabilit Un modello economico fondato sulle esperienze e sulle trasformazioni delinea un quadro assolutamente aderente a quello che oggi il settore dei beni e delle attivit culturali sempre pi proiettato verso nuovi modelli di fruizione innovativa Le nuove modalit di valorizzazione dei prodotti culturali comportano una innovazione nel modo di concepire l esperienza che occorre offrire al visitatore il lavoro teatro e ogni business un palcoscenico Nella progettazione dell esperienza culturale il concetto di trama che Aristotele definisce come disposizione degli eventi determina la sequenza di elementi necessari per creare l impressione desiderata ed quindi la base dell esperienza messa in scena ed i vari elementi che compongono la trama rovesciamenti sorprendenti unit ed equilibrio degli eventi ecc spiegano in grande misura ci che rende memorabile l esperienza Mettere in scena delle esperienze non significa soltanto intrattenere ma soprattutto coinvolgere gli utenti Le esperienze possono e
126. bali Il museo virtuale esiste solo sul web ed un modo di comunicazione interattivo connesso e multimediale che tuttavia non pu n deve essere considerato l alternativa digitale al mondo reale Oggi i social networks sono divenuti il canale pi rapido e veloce di comunicazione partecipazione e condivisione delle informazioni ed il loro passaggio sui dispositivi portatili ha definitivamente rivoluzionato le modalit contemporanee di comunicazione si sono oggi trasformati in uno strumento validissimo di supporto alla comunicazione museale alla moderna trasformazione dei musei stessi in grandi laboratori creativi alla promozione ed al marketing della loro offerta culturale In questo modo sono mutate definitivamente anche le modalit di comunicazione online dei musei che sfruttano i social network come piattaforme per riappropriarsi istituzionalmente del loro ruolo di custodi e di distributori affidabili di contenuti culturali I musei italiani anche se in ritardo rispetto ai musei statunitensi e ad alcuni importanti musei europei stanno lentamente trasformandosi in imprese culturali ecco 135 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit che le nuove tecnologie divengono un supporto fondamentale per il rilancio del museo per la sua pubblicit per la capacit di attirare a s nuovi visitatori
127. beni culturali notevolmente aumentato grazie al progresso degli strumenti hardware e software che hanno reso pi semplice il lavoro I parchi e le zone archeologiche propongono al visitatore ricostruzioni tridimensionali di architetture scomparse presentate sotto forma di filmati o ambienti esplorabili I musei concedono sempre pi spesso la possibilit di una visita virtuale alle loro sale partendo dai propri siti web ed utilizzando la tecnologia del tour virtuale che si caratterizza come una tecnica di semplice creazione e utilizzo la quale a partire da una serie di foto effettuate con una normale macchina fotografica consente di ricostruire un immagine equirettangolare che copre interamente lo spazio Con opportuni software quest immagine viene piegata per poter essere esplorata da computer come se si fosse presenti sul posto Attualmente sono presenti online molti siti web di musei che propongono ai loro utenti l esperienza del virtual tour per le proprie sale espositive Esistono diversi tipi di tour virtuali che possono essere utilizzati per rappresentare una mostra Il primo di tipo testuale e trasmette un senso preciso dello spazio attraverso la descrizione della mostra considerato un tour semplice che pu essere realizzato ad un costo non troppo elevato e nel quale non prevista una grande partecipazione da parte degli utenti Il secondo modello di visita virtuale quello basato sulle foto e contiene immagini di og
128. bilanciare le componenti narrative e quelle interattive cio le pratiche che appartengono al concetto di regia delle informazioni contribuiscono a costruire un esperienza di fruizione efficace coinvolgente e ricca di senso Lo spazio narrativo interattivo quindi il luogo della negoziazione tra i saperi che riguardano la narrativit e l interattivit ma anche il luogo di una nuova enunciazione determinata da tali forme espressive L utente di un ambiente virtuale in cui la significazione avviene in modo narrativo interattivo diventa partecipe di un esperienza virtuale basata su una fruizione liquida sull apprendimento dinamico e su un forte coinvolgimento cognitivo e percettivo che gli permette di sentirsi presente e immerso nello spazio virtuale e allo stesso tempo comprendere le informazioni presenti in esso Alla luce delle precedenti considerazioni sulle caratteristiche comunicative dello spazio virtuale narrativo interattivo diventa innegabile attribuire a questo medium una valenza espressiva molto importante Il grande valore epistemologico dello spazio virtuale narrativo interattivo deriva dal fatto che esso pu essere considerato tanto un mezzo di comunicazione digitale quanto uno strumento di accesso alle informazioni presenti nel database su cui costruito l ambiente virtuale Lo spazio virtuale narrativo interattivo pu essere definito un interfaccia e la dimostrazione deriva dal fatto che la principale modalit di
129. ca di tutta Italia Dall analisi degli effetti di queste nuove pratiche sulla comunicazione culturale che in Italia viene fatta soprattutto nei musei emerso che se fino al 2004 2005 la domanda culturale dei frequentatori dei musei italiani era in netta crescita trainata dal turismo internazionale nelle citt d arte e dai viaggi brevi dei nostri connazionali nelle stesse negli ultimi anni si verificata un inversione di tendenza culminata in una profonda crisi che ha coinvolto il settore museale a partire dal 2006 2007 Per migliorare le statistiche dei nostri beni culturali e potenziare la rendita del nostro patrimonio culturale necessario puntare non solo su apparati didattici pi comprensibili ma anche su nuove modalit di fruizione e quindi di interazione con il patrimonio culturale che ricorrano all utilizzo delle tecnologie digitali Il modo in cui il visitatore di oggi approccia ai luoghi cambiato egli alla ricerca di emozioni vuole vivere esperienze personali quanto pi possibile rispondenti alle proprie esigenze vive in un mondo sempre pi globale ed influenzato nelle scelte da internet e dalle nuove 66 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit tecnologie per questo che si parla di visita culturale esperienziale tanto pi soddisfacente per gli utenti quanto pi si attenti ad ogni a
130. catori Nella maggior parte di essi il punto di vista semi soggettivo viene arricchito con una prospettiva oggettiva sullo spazio virtuale L alternanza tra queste due modalit di accesso allo spazio virtuale permette all esperienza di fruizione di essere arricchita attraverso l introduzione di una dimensione narrativa basata su un forte intreccio proprio il punto di vista oggettivo che consente all enunciazione degli ambienti virtuali di acquisire quella valenza narrativa che permette di accompagnare gli utenti nella comprensione di codici comunicativi complessi Tale possibilit determinata dal fatto che in termini linguistici la navigazione in terza persona non risulta legata indissolubilmente all estetica della continuit come invece avviene per le altre modalit di navigazione Predisponendo una navigazione in terza persona i designer degli ambienti virtuali ottengono la possibilit di utilizzare una molteplicit di punti di vista su una medesima scena Essi sono legati tra loro attraverso convenzioni tipicamente cinematografiche come il montaggio spaziale gli stacchi tra diverse inquadrature e i movimenti di macchina La navigazione narrativo interattiva introduce una vera propria attivit di messa in scena nel processo di simulazione degli ambienti virtuali Questa modalit innovativa di rappresentazione dello spazio virtuale porta con s numerosi vantaggi per chi produce contenuti ma anche alcuni svantaggi per chi li fruis
131. cazione e identit Dalle situazioni quotidiane agli ambienti virtuali Bologna Il Mulino 1995 MARCHAND P McLUHAN M The medium and the Messenger Cambridge The MIT Press 1998 MARINELLI A Connessioni Nuovi media nuove relazioni sociali Guerini Milano 2004 MARTIN W GAY G REEVE J LOVERANCE R Global Digital Museum Multimedia Information Access and Creation on the Internet 1998 MCCLEAN S T Digital Storytelling The narrative power of visual effects in film Cultura e Innova 228 OFFICINA RAMBALDI 3 PER Ale NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit Cambridge MA USA MIT Press 2008 MCLUHAN M FIORE Q The medium is the Massage New York NY USA Bantam Books 1967 MCLUHAN M The Global Village Transformations in World Life and Media in the 21st Century Oxford U K Oxford University Press 1988 MCLUHAN M Understanding Media The Extension of Man Cambridge MA USA MIT Press 1994 MCQUAIL D Sociologia dei media il Mulino Bologna 1996 MERLOT PONTY M La ph nom nologie de la perception Paris France Gallimard 1945 MOLTENI M SAINAGHI R I metamanagement di un distretto turistico in Economia e management n 6 MONACI S Il futuro nel museo Come i nuovi media cambiano l esperienza del pubblico Milano Guerini e Associati 2005 NAPOLITANO M R DE NISCO A La rappresentazione dell identit di marca attraverso i l
132. cazione pre operatoria nel training del chirurgo nella diagnosi e nella riabilitazione In tale campo applicativo la AR stata adottata come visualizzazione e aiuto alla formazione per interventi chirurgici migliorandone anche l affidabilit In questo settore la ricerca di tecniche chirurgiche poco invasive si scontra con la difficolt da parte del medico di avere una visione adeguata della zona di intervento D altra parte le informazioni provenienti dai sistemi di imaging quali TAC ultrasuoni e MRI risonanza magnetica che forniscono informazioni dettagliate sull anatomia e sulla fisiologia del paziente possono essere proiettate efficacemente grazie ai sistemi di AR I chirurghi possono individuare grazie alla tecnologia della realt aumentata alcune caratteristiche ad occhio nudo che non si possono vedere in RM o TAC e viceversa La realt aumentata fornisce ai chirurghi accesso ad entrambi i tipi di dati simultaneamente rendendo una miglior visione globale dello stato di un paziente Si pu anche indirizzare le attivit di precisione come la visualizzazione di un punto in 150 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita cui eseguire un foro nel cranio per un intervento chirurgico al cervello o dove effettuare una biopsia di un piccolo tumore Le informazioni dai sensori non invasivi sarebbe v
133. cchiali LCD detti shutter glasses e sono in grado di verificare l otturazione della lente destra e sinistra degli occhiali Se l unit di controllo ben sincronizzata con l unico proiettore essa sar in grado di otturare la lente destra mentre il proiettore visualizza l immagine sinistra e viceversa il tutto ad una velocit di aggiornamento di 60 volte al secondo non percepibile all occhio umano e quindi il cervello crede di vederle contemporaneamente e fonde le due immagini I sistemi attivi al contrario di quelli passivi che utilizzano semplici occhiali polarizzati e 177 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita che provocano artefatti nelle immagini originali offrono la migliore qualit possibile di visione stereoscopica non alterando la qualit iniziale dell immagine I dispositivi necessari a dotare una sala di proiezione di immagini e o video in stereoscopia sono proiettore schermo sistema audio e occhiali Ovviamente i singoli dispositivi dipendono dalla tecnica di visualizzazione adottata in pratica se si vuole attrezzare una sala per proiettare contenuti con la tecnica della stereoscopia attiva si dovr disporre di un proiettore per la stereoscopia attiva ed occhiali di tipo shutter glasses sostenendo dei costi sostenuti Nel corso degli anni sono stati sviluppati dei monitor
134. ce come ad esempio lo scarso senso di identificazione dell utente prodotto da tale modalit che determina una radicale diminuzione del senso di presenza alla scena percepita e l allontanamento del processo di simulazione dalle convenzioni comunicative solitamente utilizzate nella realt virtuale La navigazione in prima persona la pi comune forma di esplorazione interattiva dello spazio virtuale poich essa determina nell utente un forte senso di presenza rispetto all ambiente virtuale Come gi specificato la navigazione in prima persona non consente per l organizzazione di una struttura narrativa poich essa basata soltanto su una visione frontale sul mondo simulato L esperienza virtuale in prima persona pu essere considerata come una modalit di rappresentazione non sufficientemente articolata per creare quella tensione narrativa basata sul regime causa effetto che serve per raccontare una qualsiasi storia e veicolare un significato 95 a Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit complesso Come evidenziato dal linguaggio cinematografico la condizione ottimale per la rappresentazione narrativa il ricorso a un punto di vista oggettivo Questa modalit di rappresentazione basata sul montaggio delle diverse angolazioni con cui la macchina da presa registra il mondo simulato Le infinite combinazioni
135. cere il Leonardo artista scrittore e ingegnere non solo ammirandone le grandi opere ma interagendo con le stesse per conoscerne dettagli e particolari inediti La mostra interattiva Van Gogh Alive allestita a Milano stata concepita come un esperienza multimediale per far conoscere l artista a un vasto pubblico di tutte le et anche quello che non frequenta abitualmente le sale di un museo Sono state proiettate immagini in altissima definizione grazie a un sistema innovativo 111 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit che ha incorporato quaranta proiettori ad alta definizione una grafica multi canale e il surround stato realizzato uno dei pi coinvolgenti ambienti multi screen al mondo con immagini enormi nitide e cristalline ed estremamente realistiche che hanno illuminato schermi e superfici offrendo al pubblico un immersione totale nella pittura e nei disegni di Van Gogh per consentire di conoscere la genesi creativa dei quadri e alcuni brani tratti dalle sue lettere in grado di offrire uno spaccato della vita dell artista delle sue idee e del suo tormento interiore L alta definizione delle immagini proiettate ha permesso una visione inedita e ravvicinata dei dettagli delle opere della tecnica pittorica dell utilizzo del colore Gli esempi riportati mostrano come il design possa essere i
136. che in o i Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit un primo momento immagina ci che vuole rappresentare e poi traduce mediante appositi software tale progetto mentale in un sequenza di informazioni numeriche Il computer presenter ai suoi utenti tramite dispositivi di output i relativi modelli matematici sotto forma di immagini Da questa prima osservazione possibile trarre una considerazione fondamentale sulla natura dell immagine sintetica Essa discreta poich costituita dai pixel le cui informazioni relative alla posizione profondit del colore luminosit sono rappresentate da valori binari conservati nel dispositivo di memorizzazione che contiene l immagine stessa La struttura a pixel dell immagine sintetica fa s che essa si possa definire modulare Il concetto di modularit stabilisce che un elemento sia formato da entit pi piccole e indipendenti la cui combinazione costituisce la struttura stessa dell oggetto A sua volta tale oggetto pu essere assemblato in un sistema pi complesso sempre conservando la propria identit autonoma Un esempio di quanto sostenuto pu essere il seguente un ambiente virtuale formato da una pluralit di oggetti tridimensionali indipendenti fra loro Le informazioni relative a essi sono contenute nel database su cui costruito il modello navigabile A loro
137. cheologiche monumenti e il Louvre ha visto incrementare i propri visitatori del 3 In Inghilterra il 73 dei residenti visita siti archeologici e monumenti mentre in Italia vi si reca solo il 21 dei cittadini Se si paragonano gli investimenti italiani in cultura con quelli europei si riscontra che il budget del nostro ministero pari a quello della Danimarca 1 400 milioni di euro ed circa un terzo di quello della Francia che per la cultura stanzia ogni anno circa 4 miliardi E stato calcolato che l Italia spende in cultura 25 4 euro l anno per abitante la met della Grecia che investe 50 euro per ogni cittadino I musei e i siti culturali statali hanno perso 4 milioni di visitatori scesi a 36 4 milioni contro i 40 1 del 2011 e mentre a livello mondiale gli arrivi internazionali nel 2012 raggiungono la cifra record di 1 miliardo in Italia i viaggiatori stranieri sono aumentati soltanto del 2 3 Le citt italiane perdono competitivit turistica e il Paese nell insieme perde attrattivit come dimostra il Country Brand Index 2013 l annuale classifica stilata dall agenzia di marketing internazionale Future Brand che pone l Italia al 15 posto rispetto all anno precedente Sebbene occupi posizioni di prestigio per quanto riguarda il turismo il patrimonio artistico e storico la tradizione enogastronomica e l offerta per lo shopping l Italia ha complessivamente perso ben cinque posizioni in un solo anno Una ricerc
138. chierare con una fazione gli Illuminati che sono a favore di un energia che considerano utile al progresso del pianeta o con la Resistenza che si oppone a questo cambiamento Le due fazioni devono conquistare punti chiave della citt indicati come portali punti significativi della mappa che solitamente coincidono con monumenti biblioteche 191 4 OFFICINA RAMBALDI UIL 8 UN TCU Vv LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit chiese e che devono comunque essere luoghi pubblici Gli utenti hanno la possibilit di aggiungerne anche di nuovi I portali possono essere collegati fra loro per rendere pi compatto il territorio delle fazioni Ingress permette dunque agli utenti di viaggiare nel mondo reale con lo scopo di catturare territori e raccogliere oggetti virtuali per fare punti e avanzare nel gioco grazie alla realt aumentata La battaglia si svolge sullo schermo e si combatte con armi e scudi virtuali con un click sul cellulare ma per farlo bisogna essere fisicamente sul posto e possibilmente in pi persone Essere presenti sui luoghi di interesse diventa fondamentale ci si incontra si gira insieme per la citt per raggiungere gli obiettivi del gioco Job Lens Job Lens un applicazione disponibile esclusivamente per Nokia Lumia integrata con i principali social network Facebook Linkedin e Twitter con l obiettivo di creare una rete e ricercare posi
139. cipazione ed esecuzione relative agli utenti la necessit di imparare speciali sequenze di comandi per interagire con lo spazio virtuale il fatto di limitare o meno il campo di azione per la navigazione in un dato spazio virtuale il ricorso a precisi modelli simbolici che guidano l utente nella definizione del senso la predisposizione di metafore e convenzioni di interazione gli avatar la strutturazione della fruizione come un viaggio nel tempo o nello spazio della storia contenuta nei dati comunicati sono esempi di strutture formali che gli ambienti virtuali ereditano dal mondo dei videogiochi Esistono per anche considerazioni estetiche che rendono possibile affermare che i videogiochi sono un modello culturale per queste nuove forme di comunicazione A partire dagli anni Novanta con il diffondersi della tecnologia digitale il mondo della comunicazione ha iniziato a trasformarsi definendo nuove canoni strutturali ed estetici 75 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit I media che sono nati dalla rivoluzione digitale sono caratterizzati da qualit quali scorrevolezza e continuit Gli elementi e gli oggetti mediali che compaiono in queste nuove forme di comunicazione sono sovrapposti mescolati e i confini che li separano sono annullati Nei videogiochi cos come nei ambienti virtuali l esp
140. cognitivo tra due emozioni fondamentali come rabbia ed euforia e partendo da questa riflessione sono arrivati a considerare le emozioni come stati di personalit vissuti con diversi livelli di intensit ma anche attraverso l attribuzione ad essi di una valenza positiva o negativa da parte del soggetto a livello cognitivo Altro parametro utilizzabile quello del cognitive load cio il carico di lavoro cerebrale necessario per l esecuzione di un compito o il grado di difficolt che un individuo deve superare per eseguire un compito per imparare qualcosa o per utilizzare uno strumento e dipende da diversi fattori ad esempio le persone imparano pi facilmente se possono costruire qualcosa sulla base di informazioni gi note mentre pi difficile imparare se il tempo a disposizione per l apprendimento minore I parametri arousal e valenza sono ricavabili e misurabili con varie metodologie quali EEG e parametri fisiologici come la GSR e il battito cardiaco aumentando il livello di arousal le onde cerebrali misurate dall EEG aumentano in frequenza e diminuiscono in ampiezza ed in parallelo inoltre si osserva un aumento della GSR e della frequenza cardiaca Alcuni studiosi hanno cercato di definire un vero e proprio modello di analisi per rappresentare i vari stati d animo di un soggetto Questa modellizzazione degli stati d animo adottato per la prima volta da Heller nel 1986 li rappresenta attraverso un
141. con cui possibile rappresentare un ambientazione e rendere maggiormente emozionale l interazione tra personaggi oppure tra essi e lo spazio simulato consente di strutturare il racconto in modo molto articolato La rappresentazione grafica tridimensionale basata su un punto di vista oggettivo viene ormai usata da molti anni nel mondo dei videogiochi Ci si riferisce alle sequenze narrative definite dagli addetti ai lavori cinematic utilizzate dai designer per comunicare ai videogiocatori la storia e descrivere in modo pi approfondito i luoghi gli eventi e le atmosfere che caratterizzano il mondo simulato presente nel videogioco Il punto di vista oggettivo tipico delle cinematic rappresenta una modalit di significazione primaria per quegli ambienti virtuali in cui si intendono comunicare informazioni culturali al pubblico di massa Un ambiente di simulazione digitale in cui le tre dimensioni dell interazione sono integrate con le forme della narrativit contiene contenuti narrativi articolati tramite un punto di vista oggettivo La navigazione narrativo interattiva consente infatti ai designer di includere nella simulazione ulteriori modalit di negoziazione del significato che consentono al pubblico di avere una migliore comprensione del contesto dei dati che vede rappresentati Star ovviamente al progettista scegliere le migliori angolazioni attraverso cui articolare la percezione dello spazio virtuale per rendere evidenti alcuni
142. concesso osservare l aspetto che avevano all epoca del loro massimo splendore o addirittura appena dopo essere state completate Alla realizzazione degli itinerari hanno preso parte numerosi esperti storici costumisti e architetti per dare un idea quanto pi possibile esatta delle tradizioni e delle atmosfere delle epoche analizzate Un tipico esempio in cui la tecnologia impiegata per migliorare e arricchire l esperienza del turista in un territorio rappresentato dal progetto di realt aumentata avviato dalla Regione Puglia Puglia XP PugliaReality Puglia Events sono i nuovi strumenti di promozione territoriale lanciati nell ultimo anno dall amministrazione pugliese che ha deciso di abbracciare in pieno la svolta 2 0 che ha investito il comparto turistico mondiale Puglia XP Condividi il tuo viaggio racconta la Puglia che ami invece la community dedicata ai viaggiatori dove gli utenti registrati hanno la possibilit di raccontare il proprio viaggio realizzando di fatto un sistema collaborativo e partecipativo con il quale condividere le propria esperienza Puglia XP offre la possibilit di raccontare il proprio viaggio attraverso diari di viaggio una raccolta di emozioni chiuse in un libro multimediale con una copertina da personalizzare consigli di viaggio suggerimenti su cosa vedere cosa mangiare cosa fare album di foto gli scatti dei turisti raccolti in un album multimediale video i
143. cooperano e interagiscono tra loro La sfera emotiva non pi quindi ritenuta un interferenza nel processo decisionale anzi grazie allo sviluppo del neuromarketing questo dualismo sembra essere superato lasciando spazio ad una visione pi realistica che prevede un interazione tra la dimensione emotiva e quella razionale La cooperazione tra il marketing e le varie discipline appartenenti alle neuroscienze e alla psicologia cognitiva permette nuove prospettive di analisi nello studio dei comportamenti dei consumatori grazie ai risultati ottenuti nell ambito del funzionamento del cervello dei sistemi della memoria e della dimensione emotiva degli individui 34 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita 3 Neuroscienze e neuroeconomia La neuroeconomia termine che entra a far parte del lessico economico all inizio del Duemila nasce dall incontro di varie discipline quali la psicologia la filosofia e le neuroscienze che insieme all economia studiano l individuo e le sue interazioni con il mondo esterno e confluiscono in una macro area disciplinare in cui vengono riunite le scienze umane e sociali la scienza cognitiva che studia i processi cognitivi finalizzati a stabilire una correlazione tra i processi mentali il comportamento umano e i meccanismi di funzionamento del cervello La neuroeconomia
144. costi molto pi contenuti sia perch in molti casi le apparecchiature possono essere prodotte direttamente dalle aziende del settore I parametri fisiologici sono variabili importanti nella valutazione delle reazioni degli individui per cui fondamentale tenerne conto i sensori pi impiegati monitorano il battito cardiaco la respirazione la conducibilit galvanica della pelle il puntamento dello sguardo tramite sistemi di eye tracking il movimento dei muscoli del viso che determinano le diverse espressioni del volto tutti elementi attraverso i quali possibile ricavare valutazioni degli stati d animo e delle emozioni che i soggetti provano in relazione a determinati stimoli esterni Grazie ai progressi della tecnologia ed alle tecniche di miniaturizzazione i sensori possono essere realizzati in modo sempre meno invasivo confortevoli da utilizzare per i soggetti e sono spesso integrati in fasce che vengono indossate in testa o su occhiali oppure integrati su indumenti che i soggetti possono indossare Questi sensori consentono di raccogliere una grande quantit e variet di dati che poi devono essere analizzati ed aggregati perch possano essere leggibili ed interpretabili ed questa la maggiore difficolt che queste tecniche incontrano Naturalmente nella maggior parte delle applicazioni i dati possono essere elaborati in un secondo momento anche se prevedibile che in un futuro prossimo ci avvenga in real time
145. creazione di diverse realt come ad esempio ARToolkit la prima applicazione di realt aumentata che usando il Video Tracking permetteva di posizionare una camera virtuale nella stessa posizione del punto di vista dell osservatore e aggiungere informazioni in sovraimpressione o ancora ARQuake una versione del videogioco Quake basata sempre sulla realt aumentata In seguito nel 2002 accaddero due fatti importanti Steven Feiner pioniere leader di realt aumentata stato autore del primo articolo sul tema ed uscito ad aprile del 2002 sulla pi importante e seria rivista scientifica del Mondo Scientific America Nell articolo Feiner parl di una nuova visione del mondo e scrisse che gli informatici stavano sviluppando dei sistemi in grado di migliorare e arricchire la vista degli utenti nel Mondo Nello stesso anno Bruce H Thomas invent il primo gioco con la realt aumentata Il gioco era ARQuake Il successo fu importante pi per il mondo degli informatici che per il mondo dei video maniaci ma segn una nuova strada che da l a breve port l evoluzione Nel 2005 s iniziano a sviluppare le parti a videocamera e Daniel Palanker Alexander Vankov e Phil Huie svilupparono un occhio bionico Stephen Baccus assistente professore di neurobiologia Phil Huie un biologo cellulare Alexander Vankov un fisico e Daniel Palanker un professore assistente di oftalmologia pubblicarono il loro progetto di un sistema di pr
146. cupero delle informazioni utilizzando metodologie sofisticate e complesse per indicizzare e strutturare i dati Applicazioni ulteriori hanno consentito di creare banche dati tematiche consultabili on line Di questi strumenti si sono dotate le biblioteche e successivamente i musei hanno utilizzato tecnologie per la fruizione in loco come video palmari totem audio e video guide collegamenti per la fruizione 132 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit esterna come CD rom e DVD rom banche dati fino ad arrivare ai musei virtuali Il palmare in particolare uno strumento agile e portatile che offre le informazioni essenziali di una guida e allo stesso tempo per il visitatore esigente consente qualunque tipo di approfondimento Essendo dotato di un display pu offrire una quantit di informazioni anche di carattere grafico e fotografico attraverso le quali aumentano sia le potenzialit di guida sia quelle connesse all informazione audio presentata La condizione fondamentale che i contenuti di cui il palmare dotato risultino rispettosi del messaggio culturale e accattivanti nel senso di saper coinvolgere attraverso un modo sapiente di porgere gli argomenti l interesse e l emozione del visitatore A tal fine al momento della progettazione dei software occorre nuovamente avvalersi della collaborazione di pr
147. d Minzell In realt il primo dispositivo AR viene realizzato negli anni Sessanta mentre un primo passo verso tale direzione una radice in comune con la realt virtuale risale gi a met degli anni Cinquanta Nel 1955 Morton Heilig regista e cineoperatore ritenuto uno dei padri della realt 144 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit virtuale pubblica il saggio Cinema of the Future in cui descrive il cinema del futuro come in grado di catturare la realt per ognuno dei cinque sensi L impossibilit di ottenere fondi per creare la sua visione in un contesto cinematografico spinge Heilig a sviluppare in proprio una macchina che chiamer Sensorama e che completer solo nel 1962 in grado di far vivere allo spettatore un esperienza multisensoriale Sensorama macchina meccanica che proietta video in 3D stereoscopico riproduce audio in stereo offre feedback tattile e concede all utente di avvertire aromi ed stata reputata un primo rudimentale esempio di realt virtuale pur non essendo generati da un computer i contenuti prodotti da Sensorama di fatto mirano a sostituire quelli della realt fisica grazie ad una struttura che avvolge l utente limitando le sue percezioni dell ambiente esterno Nel 1965 Ivan Sutherland docente associato di Ingegneria Elettrica ad Harvard descri
148. dei Segni in modo autonomo e indipendente Obiettivo dell attivit di ricerca quello di creare un sistema in grado di tradurre in modo automatico nella lingua italiana dei segni contenuti altrimenti fruibili con difficolt o non fruibili del tutto per permettere alle persone sorde un completo accesso all esperienza culturale e museale e una visita pienamente soddisfacente Tutte le fasi di sviluppo di Googleglass4lis sono avvenute in stretta collaborazione con l Ente Nazionale Sordi allo scopo di sviluppare un prodotto perfettamente in linea con le esigenze dei futuri fruitori I Musei Vaticani in 3D I Musei Vaticani si rinnovano offrendo una visita virtuale incredibilmente realistica attraverso un filmato chiamato semplicemente Musei Vaticani 3D presentato a Roma a novembre 2013 La qualit delle riprese e la fotografia emozionale conducono il visitatore all interno di un viaggio storico artistico diverso dal solito Realizzato da Sky 3D con le telecamere Red Epic con risoluzione 4K costato quattro mesi di lavoro e ha impegnato una troupe di 40 professionisti che hanno girato per un intera settimana all interno dei Musei Vaticani e grazie alle riprese notturne hanno potuto registrare un filmato inedito tra le opere pi preziose del mondo spaziando 205 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmoder
149. di programma si basa su una struttura narrativa su algoritmi che gestiscono l interattivit tra il sistema e il giocatore e quelli che hanno il compito di gestire l automazione dei personaggi virtuali Il terzo livello deriva dall attenzione posta dai designer dei videogiochi alla coerenza e all usabilita interna dei loro prodotti Queste caratteristiche nascono dalla consapevolezza dell importanza fondamentale nella user experience delle strategie che consentono ai giocatori di accedere alle funzioni interne al sistema Usabilit coerenza funzionale e accessibilit sono i principali elementi che guidano l interesse e il favore del pubblico verso un videogioco piuttosto che un altro Il livello della logica di programma comprende le modalit di interfacciamento e le tecniche di rappresentazione grafica e di animazione utilizzate Le principali analogie tra gli ambienti virtuali e i videogiochi consistono nel livello concettuale nell interfaccia i motori grafici e i database utilizzati per la simulazione in real time degli ambienti virtuali rispondono alle stesse logiche e vincoli usati per i videogiochi In entrambi viene utilizzata una scena di simulazione basata sul concetto di spazio virtuale che mette in relazione oggetti tridimensionali indipendenti tra loro le cui informazioni univoche sono raccolte in una base di dati Gli schemi appartenenti al livello dell interfaccia sono quelli da cui gli ambienti virtuali ereditano i
150. ditore BLOM K BECKHAUS S Emotional Storytelling Proceedings of IEEE VR 2005 Bonn Germany Shaker Verlag 2005 BOCCIA ARTIERI G SuperNetwork quando le vite sono connesse in L Mazzoli a cura di Network effect Quando la rete diventa pop Codice Edizioni Torino 2009 BOELLSTORFF T Coming of Age in Second Life An Anthropologist Explores the Virtually Human Princeton NJ USA Princeton University Press 2008 BORRELLI D Il mondo che siamo Per una sociologia dei media e dei linguaggi digitali 223 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W i VR ae NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit Liguori Napoli 2008 BORST CW INDULGA P Realistic virtual grasping In Proceedings IEEE virtual reality conference 2005 BOTTA M Design dell informazione Trento Artimedia Valentina Trentini Editore 2006 BOULICR REZZONICO S amp THALMANND Multifinger manipulation of virtual objects ACM Symposium on Virtual Reality Software and Technology 1996 BOWMANN D A KRUIFF E LAVIOLA J J amp POUPIER I An introduction to 3 D user interface design Presence Teleoperators and Virtual Environments 10 2011 BRIAN S TANI RAFAEL S MAIA A Gesture Interface for Radiological Workstations Proceedings of the Twentieth IEEE International Symposium on Computer Based Medical Systems 2007 BROOKS F Grasping reality through illusion Inter
151. do finalit culturali o educative possono essere utilizzati in quanto strumenti per fare ricerca nel settore del virtual heritage Occorre specificare dunque che un Metaverso culturale una meta infrastruttura un iper griglia tridimensionale che mette in collegamento tra loro luoghi virtuali online caratterizzati da un esplicito valore culturale o artistico In essi le relazioni tra i soggetti coinvolti nella simulazione e lo spazio virtuale caratterizzata dallo sviluppo di processi di creazione condivisa di significati culturali In questi ambienti tutti i partecipanti interagiscono tra loro e con l ambiente virtuale innescando processi di cooperazione nella creazione di i contenuti che possono dar vita a modelli culturali 62 a Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita x particolari ed inediti Tra questi possibile citare tutti quegli spazi virtuali che consentono di scoprire la storia le caratteristiche e le particolarit di un determinato bene culturale in modo interattivo e collaborativo o grazie all utilizzo di tutte le potenzialit offerte dai social network blog etc oppure le nuove forme di mixed reality che integrano ricostruzione virtuale con informazioni provenienti dalla realt o lo sviluppo di nuove forme di storytelling in cui il racconto non opera un unico autore ma svi
152. dono un potenziamento delle operazioni che possono essere attuate nello spazio virtuale e possono avere una comunicazione di tipo dinamico che determina un nuovo modello d interconnessione tra gli utenti definito network paradigm Essi costituiscono l esperienza pi avanzata della simulazione digitale in quanto l esperienza virtuale svincolata dall esperienza individuale e diventa un fatto sociale Questo perch in tali ambienti i partecipanti alla simulazione possono sia svolgere tasks in un ambiente simulato fatto di oggetti e personaggi virtuali sia mettere in pratica comportamenti sociali tramite l interazione con altri utenti Ed proprio la possibilit di interagire in modo collettivo con l ambiente simulato apportandovi modifiche e trasformazioni apre la strada a interessanti sviluppi sia per l informatica sia per il mondo delle scienze umanistiche Si tratta di processi di grande importanza se consideriamo che la storia dei mezzi di comunicazione di massa insegna che la possibilit di fruire in modo collettivo di informazioni artistiche o culturali amplia la possibilit di successo del processo di comunicazione Negli ambienti virtuali collaborativi quindi lo stesso spazio virtuale si trasforma da semplice canale di comunicazione tra uomo e computer diventa l ambiente relazionale in cui gli individui possono cooperare per raggiungere obiettivi comuni e da semplice fattore geografico diventa cyberspazio un luogo vi
153. e aser Questo sistema di visualizzazione non pu prescindere dall utilizzo di apparecchiature estremamente complesse e costose Attualmente con il termine di olografia vengono descritti anche sistemi semplificati che consentono di visualizzare il modello in spazi liberi costruendo illusioni 178 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita ottiche all interno di strutture appositamente progettate Il completo coinvolgimento dell utente si ha col sistema CAVE Cave Automatic Virtual Environment il pi noto tra i sistemi virtuali immersivi per la simulazione di ambienti interattivi Il CAVE realizzato all interno di una stanza cubica 3m x 3m x 3m in cui l utente equipaggiato con occhiali stereo mentre delle sorgenti di luce poste sui quattro lati proiettano contenuto in modalit stereoscopica Questi sistemi forniscono l impressione agli utilizzatori di essere completamente immersi in un ambiente tridimensionale interamente creato dal computer e proiettato tutt intorno in scala reale L esperienza resa estremamente realistica dal fatto che possibile in questo ambiente muoversi guardare intorno senza alcuna restrizione grazie ad un sistema di posizionamento dell utilizzatore che ne registra in ogni momento la posizione e l orientazione in modo da proiettare la parte di realt virtuale appropria
154. e persone che possono incontrarsi da qualunque posto si trovino quando vogliono per dare il proprio contributo ad un processo di pensiero comune Questa una forma di intelligenza connettiva De Kerckhove Derrick De Kerckhove filosofo sociologo e futurologo discepolo di Mc Luhan attento alle problematiche legate alla comunicazione e ai condizionamenti che la tecnologia ha sul linguaggio sostiene che il computer una psico tecnologia ossia un estensione del nostro pensiero che si esterna attraverso il linguaggio estensione della nostra mente Internet struttura che favorisce l accesso alla conoscenza rappresenta una forma di estensione dell intelligenza e della memoria privata ma fatta collettiva De Kerckhove collettiva in quanto la gente lavora con le stesse modalit del lavoro di gruppo insieme ma senza perdere la propria identit 4 Cultura e Innovazione 22 OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit L informazione non risiede pi solo nella testa ma anche sullo schermo che attraverso l interconnessione globale moltiplica le conoscenze il sapere di milioni di intelligenze umane sempre al lavoro si smaterializza passando dal testo stampato alla rete si amplifica per la sua caratteristica di editabilit si distribuisce di computer in computer attraverso le linee telefoniche in modo che ognuno pu connettersi
155. e 2007 CELASCHI F La cultura del progetto per il sistema dei beni culturali in CELASCHI F TROCCHIANESI R a cura di Design e beni culturali La cultura del progetto nella valorizzazione del bene culturale Polidesign Milano 2004 CHEE Y S Embodiment embeddedness and experience game based learning and the construction of identity Research and Practice in Technology Enhanced Learning 2 1 2007 CLARK S MAHER L The role of place in designing a learner centred virtual learning environment In de Vries B van Leeuwen J Achten H a cura di Computer aided architectural design futures Dordrecht The Netherlands Kluwer Academic 2001 CLARK S MAHER M L Learning and Designing in a Virtual Place Investigating the Role of Place in a Virtual Design Studio Proceedings of Ecaade 2005 Lisbon Portugal 2005 CLARK S MAHER M L The Effects of a Sense of Place on the Learning Experience in a 3D Virtual World In Cook J McConnell D Communities of Practice Research Proceedings of the 10th Association for Learning Technologies Conference 2003 COBB G W Design and Analysis of Experiments New York NY Springer 1997 CODELUPPI V Shoptainment verso Il marketing dell esperienza in Micro amp Macro Marketing n 3 2001 COHEN E A phenomenology of tourist experience Sociology vol 13 n 2 1979 D ALESSANDRO L a cura di I gioco dell intelligenza collettiva e i nuovi percorsi dei significati Milano
156. e come l evolversi degli strumenti comunicativi influisca sugli spazi e sui tempi in cui si sviluppa la comunicazione sui processi di socializzazione e sul ruolo ricoperto da coloro che intervengono come emittente e ricevente nel rapporto dialogico L avvento dell online ha prodotto una integrazione dei due momenti comunicativi online ed offline inserendosi nella pratica sociale quotidiana ed arricchendo la comunicazione ed i linguaggi propri delle tradizionali relazioni personali Il progresso tecnologico e la diffusione delle sue invenzioni il loro sempre pi veloce invecchiamento che determina la necessit di una costante accelerazione nel processo 16 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit creativo le modificazioni nel sistema di trasporto che diviene sempre pi rapido ed efficiente consentendo di accorciare ogni distanza l avvento prima e la diffusione poi dei mezzi di comunicazione di massa che hanno fornito agli individui gli strumenti per ottenere informazioni in tempo reale e infine la costituzione di una rete digitale partecipata che permette di connettere gli individui in uno spazio virtuale caratterizzato da una completa prossimit e scandito da un tempo continuamente presente sono gli elementi che in un rapporto di progressiva interazione hanno contribuito insieme a questa metamorfosi Nella societ
157. e da naselli regolabili cos da poter essere meglio adattati a ogni tipo di viso Il display stato montato su una lente ad alta definizione e proietta le immagini direttamente sugli occhi dell utente dove i contenuti verranno visualizzati come se ci si trovasse di fronte a uno schermo da 25 pollici visto da una distanza di due metri Basati sul sistema operativo Android i Google Glass sono compatibili con ogni smartphone dotato della tecnologia Bluetooth Un touchpad presente sul lato destro della montatura utile per scorrere tra i menu e tra i contenuti la dotazione comprende poi una fotocamera con sensore da 5 megapixel in grado di garantire una buona qualit delle fotografie e di catturare video a 720p 16 GB un comparto audio a conduzione ossea connettivit Wi Fi e Bluetooth e una batteria con autonomia pari a circa un giorno di normale utilizzo ricaricabile sia tramite il cavo USB che attraverso un carica batterie da parete I Google Glass possiedono numerose potenzialit il dispositivo si comanda tramite i comandi vocali e o il touchpad usando la propria voce chi li indossa potr effettuare ricerche su Google e visitare i siti Web desiderati leggere le notizie online controllare i social network avviare videoconferenze e mostrare ci che si sta guardando in quel momento telefonare visualizzare i messaggi e inviarne nuovi tradurre un testo da una lingua di origine a una di destinazione scattare fotografie r
158. e di questa forma pubblicitaria offrono un maggior rapporto qualit prezzo rispetto 183 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita all investimento in tradizionali cartelloni stampati e la sua malleabilit permette di trasformare in pochi istanti uno spazio pubblicitario in diverse applicazioni Il contenuto mostrato su schermi per cartellonistica digitale pu spaziare dal semplice testo corredato da immagini statiche al video con o senza audio il tutto arricchito da animazioni dinamiche utili per attirare l attenzione Alcune reti di digital signage sono comparabili ad un canale televisivo o ad una radio dal contenuto sia informativo che di intrattenimento all interno dei quali si inseriscono segmenti pubblicitari esempio informazioni economiche culturali sociali Con una piattaforma digital signage di taglio professionale possibile creare contenuti audiovisivi multimediali da semplici bacheche a scorrimento fino a video poster che appaiono su schermi LCD schermi al plasma o che vengono video proiettati su apposite pareti e o spazi aerei raggiungendo una qualit di comunicazione di massa mass media paragonabile a quella televisiva I contenuti possono essere gestiti da programmi applicativi attraverso un personal computer o altre apparecchiature permettendo al singolo o ad un gruppo
159. e di essere riassunte sia come prodotto museale sia come mezzo di veicolazione del turismo Nel primo caso contemplata la possibilit di riprodurre percorsi museali che consentano al visitatore di portare con s la mostra e di fruirne lontano dai luoghi di esposizione via web attraverso il portale dell istituzione museale o attraverso l uso di supporti a compendio di pubblicazioni monografiche Nel secondo caso la scelta dei luoghi da visitare contiene fattori di incertezza circa la natura stessa della destinazione turistica per mancanza di criteri oggettivi ad esempio gli attributi fisici che possono essere utilizzati per valutare una particolare destinazione L esperienza diretta sicuramente il mezzo pi efficace con cui ci si pu rendere conto di quali sono gli elementi che possono corrispondere alle aspettative e alle esigenze da soddisfare durante la visita ad un determinato luogo di cultura consentendo di programmare la visita stessa Il valore aggiunto dato dalla creazione di una visita virtuale non quello di dare la possibilit di osservare le modificazioni subite da un edificio nel corso della storia ma quello di offrire visibilit ad un luogo posto in una posizione geografica poco accessibile e lontana dalle comuni mete turistiche in modo che il fruitore possa avere un anteprima di quello che trover una volta raggiunto il museo Inoltre l utilizzo del web per la visualizzazione del tour permette agli utenti di r
160. e imprese di offrire esperienze ed emozioni al consumatore per soddisfarlo ed emozionarlo favorendo cos l acquisto e il consumo del prodotto bene o prodotto servizio esperienziato Il marketing esperienziale si basa sul presupposto che le scelte del consumatore sono dettate dall inconscio allineandosi cos con quanto da tempo sostengono i pi grandi studiosi delle scienze cognitive il consumatore non si comporta sempre in modo razionale anzi nel processo d acquisto diventa determinante il fattore emozionale In 26 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit questo modo il consumatore torna al centro dell attenzione un ritorno alla missione storica del marketing La novit del marketing esperienziale quella di esportare le politiche di successo dei settori del lusso dell arte e della cultura in altri il cui core business pi difficilmente si presta all accentuazione del coinvolgimento emozionale del consumatore L obiettivo proprio quello di instaurare una sorta di empatia tra l azienda e il cliente che faccia aumentare il coinvolgimento del consumatore e la sua differenziazione percepita durante il processo di consumo Il consumatore scegliendo quale prodotto acquistare tra le alternative che individua sul mercato percepisce differenza fra le diverse proposte e tanto pi questa d
161. e informazioni disponibili in rete sono nettamente superiori alla sua capacit di attenzione rendendolo pi selettivo e alla ricerca di proposte specifiche e non generiche La necessit di fare economia anche del tempo libero rende indispensabile un rimodellamento degli schemi e dei modi di fruire dei luoghi Il fenomeno del turismo culturale stato poco approfondito all infuori di quella che la prospettiva puramente quantitativo economica La progettazione dell esperienza dei turisti si occupa della persona turista analizza il vissuto dei turisti durante le proprie esperienze e definisce gli elementi chiave per realizzare esperienze memorabili Il fattore di trasformazione pi significativo determinato dall avvento di un modello per gli utenti consumatori una trasformazione che nasce da un evoluzione progressiva del Arr di turismo in grado di agire come strumento di costruzione dell identit modo di vivere e di interpretare l esistenza che ha visto aggiungersi ai due tradizionali ambiti di costruzione dell identit individuale e collettiva del passato la comunit territoriale e la fabbrica intesa come archetipo del lavoro nella societ industriale un terzo la cui importanza sta progressivamente sopravanzando quella delle prime due e che prevede un proprio ambito operativo il tempo per s una sua causa efficiente le passioni e di un insieme di strumenti e occasioni attraverso cui realizzarsi quel
162. e le due principali modalit di creazione del senso della societ contemporanea la narrazione e l interattivit 5 5 Design e fruizione culturale La fruizione del patrimonio culturale progettata tenendo presente un approccio orientato al design fa si che i processi innovativi nel settore culturale prendano il via dalle risorse locali e dalle specificit del luogo da fruire Il design che interagisce con il bene culturale si occupa di dare forma al valore di relazione che si genera nel momento della fruizione del bene stesso I beni culturali come gi evidenziato sono l espressione di un ambiente che mantiene le sue pratiche e abitudini dei valori di una comunit e sono custodi di tradizioni di millenaria identit di memoria storica e collettiva nelle sue manifestazioni materiali ed immateriali sono luoghi di conoscenza socializzazione consumo sono beni relazionali per l alto contenuto di interazioni sociali e per lo spirito il senso del luogo che li anima Il design per la valorizzazione dei beni culturali diventa quindi un ambito per nuovi modelli di fruizione a diversi livelli dall opera d arte all architettura dalla citt al territorio Si faranno qui alcune riflessioni sui nuovi sistemi di valorizzazione che progettano la relazione e le tempistiche di fruizione tra bene culturale e utente partendo da dinamiche e strutture narrative conformate da strumenti tecnologici che si avvalgono di sistemi digitali innova
163. e negli 160 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit affreschi nelle vetrate nell arte sacra mettendo in risalto come sia poco cambiata nei secoli la modalit di fruizione e l interazione con questi livelli aumentati ma di contro pone l accento sul fatto che se negli ultimi anni si assistito alla nascita delle prime architetture informazionali media buildings con lo sviluppo progressivo delle tecnologie di AR l architettura sar pronta per ulteriori evoluzioni Grazie all introduzione nella citt contemporanea della realt aumentata si ha la possibilit di svincolare la augmentation dalla fisicit dell edificio rendendo indipendente architettura e comunicazione aggiunta La tecnologia della AR modifica completamente la comunicazione tra utente ed edificio che non avviene pi attraverso schermi o altri sistemi fisici integrati con le strutture tradizionali ma tende a passare su un livello completamente virtuale che non legato a particolari requisiti tecnici degli edifici o degli spazi pubblici Gli utenti hanno quindi la possibilit di interagire con il reale in maniera diretta e individuale relazionandosi all edificio in maniera del tutto nuova commentandone e modificandone i testi I primi progetti di architettura legati intimamente all informazione sono realizzati alla fine degli anni Ottanta
164. e possa venir meno inoltre equipaggiato con accelerometro giroscopio bussola digitale per il rilevamento del movimento l immagine cambia a seconda della direzione della vista e sensore per la luminosit Mirage Table Mirage Table un progetto di telepresenza olografica che consente a due persone di interagire a distanza come se fossero sedute una di fronte all altra manipolando oggetti virtuali comuni Il dispositivo consente la digitalizzazione immediata di oggetti fisici visualizzazioni prospettiche in 3D e l interazione con le mani nude senza guanti o puntatori speciali Ma soprattutto consente agli utenti che si trovano in luoghi diversi di interagire tra di loro come se si trovassero ad una reale conferenza in un modo fisicamente realistico disposti tutti attorno ad un tavolo Il sistema si basa su un proiettore 3D montato sul soffitto davanti al tavolo virtuale che ha una superficie curva in plastica bianca ed sovrastato da un Kinect usato per monitorare la direzione dello sguardo di ciascuno nonch per catturare la forma e l aspetto degli oggetti posti sulla superficie e del partecipante seduto dietro Gli utenti sono inoltre tenuti a indossare gli occhiali per vedere l immagine proiettata in tre dimensioni e possono interagire con questa realt parallela spostando e afferrando gli oggetti condividendo in modo reale anche lo spazio del tavolo di fronte a loro A ciascuna postazione viene collegato un computer d
165. ecnologie digitali Il modo in cui il visitatore approccia ai luoghi cambiato il visitatore oggi alla ricerca di emozioni vuole vivere esperienze personali quanto pi possibile rispondenti alle sue esigenze vive in un mondo sempre pi globale ed influenzato nelle scelte da internet e dalle nuove tecnologie Partendo da tali considerazioni il contributo offerto da Officina Rambaldi in coerenza con il lavoro svolto dagli altri partner e in relazione agli scenari di fruizione ipotizzati si concentrato nell individuare un modello basato su tre livelli di fruizione in relazione ai beni culturali e alle modalit di approccio manifestate dai fruitori proponendo l utilizzo delle tecnologie pi innovative Per offrire soluzioni di personalizzazione dell esperienza fruitiva in funzione delle caratteristiche e delle esigenze dei visitatori si pensato a metodologie e strumenti per operare a pi livelli sull esperienza culturale Sono stati pertanto distinti tre livelli principali di fruizione informativo esperienziale emozionale Il primo indirizzo nella fruizione per la valorizzazione del patrimonio culturale considerato di tipo informativo Tenuto conto del profilo culturale dell utente e di alcune variabili quali ad esempio il tempo a sua disposizione e i suoi interessi abbiamo distinto questo livello in ulteriori sottolivelli generico didattico specialistico Il livello generico fornisce all utente un pri
166. edia e per aver conferito autorevolezza alla componente narrativa della simulazione digitale Nel mondo dell ICT quest ultima struttura formale infatti tradizionalmente schiacciata dal peso dell interattivit I concetti di narrativit e drammaturgia portano questo discorso sul linguaggio degli ambienti virtuali a riflettere su una nuova qualit da attribuire allo spazio interattivo Implicando la narrazione di una storia e un attivit di messa in scena delle informazioni questa convenzione formale assume un nuovo ruolo trasformandosi in spazio narrativo interattivo Questa nuova tipologia di spazio virtuale si pu intendere come una struttura dati complessa nella quale si possono integrare elementi fisici ed elementi virtuali Lo spazio narrativo interattivo pu essere visto come un contesto digitale in cui l utente pu intervenire attivamente sui contenuti e al tempo stesso muoversi dentro un percorso significante le cui direttrici principali sono state stabilite a priori dai designer L obiettivo di questo processo di strutturazione narrativa della navigazione interattiva quello di ridurre la complessit dell esperienza virtuale e guidare l utente nella comprensione dei dati e delle relazioni che intercorrono tra essi Una conformazione spaziale narrativa interattiva determina la creazione di un ambiente virtuale in cui l accesso alle idee e alle informazioni avviene in modo nuovo Il dinamismo delle nuove forme di comunica
167. egistrare video condividere ogni contenuto sui canali sociali e utilizzare Google Maps per ottenere indicazioni stradali Queste sono le caratteristiche offerte direttamente da Google ma gli sviluppatori lavorano su numerose applicazioni volte ad estenderne le possibilit Una tra queste ad esempio permette di identificare un amico nella folla sfruttando il riconoscimento facciale mentre un altra consente di dettare un e mail Si sta inoltre sviluppando un software che consentir di interpretare le espressioni facciali definito il software per la lettura delle emozioni che elabora le espressioni facciali e fornisce un aggregato emotivo misurando il sentimento generale le emozioni primarie e quelle avanzate essendo in grado di interpretare diciannove movimenti dei muscoli facciali Holoflector Holoflector uno specchio interattivo che attraverso la sovrapposizione del proprio o 190 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit riflesso consente una nuova esperienza di realt aumentata specchiandosi vengono sovrapposti degli elementi grafici al posto del riflesso dell utente La tecnologia usata chiamata sensor fusion utilizza sia Kinect che lo strumento di localizzazione di un dispositivo per smartphone per monitorare i movimenti in congiunzione con la grafica Grazie a questo disp
168. el territorio geolocalizzando gli esercizi commerciali aderenti alla Vetrina delle Emozioni Nell ambito della campagna pubblicitaria della Provincia di Ferrara Emozioni Tipiche Garantite con l intento di promuovere ulteriormente a livello nazionale il turismo nel territorio stato presentato un nuovo strumento il livello ETG di Realt Aumentata un applicazione avanzata ma a costo zero Il progetto ha il nome di Emozioni Tipiche Garantite ETG e si tratta di un applicazione avanzata ma a costo zero sia per i promotori essendo stata creata con il supporto e la collaborazione dell Universit di Ferrara e di diversi partners del consorzio Spinner sia per gli utenti essendo scaricabile gratuitamente I turisti possono accedere alla vetrina delle emozioni tipiche garantite ovvero all elenco dei soggetti convenzionati ristoranti alberghi aziende etc nelle cui strutture possono trovare degli sconti e agevolazioni contenuti nella Carta delle Emozioni Giunti in prossimit del territorio della Provincia di Ferrara appare tra i vari livelli dell applicazione anche quello dedicato ad Emozioni Tipiche Garantite di default il layer mostra tutti i punti d interesse aderenti alla Carta delle Emozioni tuttavia possibile personalizzare la ricerca secondo i seguenti criteri raggio distanza massima dei punti dalla posizione dell utente emozione tipologia di esercizio commerciale o attivit e
169. ella surmodernita ROSE D POTTER D NEWCOMBE M Augmented Reality A Review of available Augmented Reality packages and evaluation of their potential use in an educational context 2010 ROSSI M SALONIA P La comunicazione multimediale per i beni culturali Milano Pearson Education Italia 2003 SALMON C Storytelling La Fabbrica delle Storie Fazi Editore Roma 2008 SALVEMINI S Quando carmina dant panem La cultura come risorsa economica in Economia e Management n 3 2005 SANTAGATA W La fabbrica della cultura Ritrovare la creativit per aiutare lo sviluppo del paese il Mulino Bologna 2007 SARTORI G Homo Videns Editori Laterza Roma Bari 2007 SASSEN S Una sociologia della globalizzazione Einaudi Torino 2008 SCHIMTT B H Customer experience management John Wiley amp Sons Hoboken New Jersey 2003 SCHIMTT B H Experential marketing The Free Press New York 1999 SHENG Y YAPO T C YOUNG C CUTLER B A Spatially Augmented Reality Sketching Interface for Architectural Daylighting Design 2011 SIELHORST T OBST T BURGKART R RIENER R NAVAB N An Augmented Reality Delivery Simulator for Medical Training 2004 SIMONE R La terza fase Forme di sapere che stiamo perdendo Laterza Roma 2006 SONVILLA WEISS S In Visible Learning to Act in the Metaverse New York NY USA Springer Wien 2009 UENO R An Experience of Digital Cultural Assets at Museum A Trial at the Tokyo N
170. ellissimi video in grafica 3D che mostrano i fasti delle ville di Capri e di Pompei il ninfeo di Baia e l antica Stabia Completano le dotazioni tecnologiche del MAV alcuni ambienti virtuali semi immersivi due tavoli interattivi e numerose video installazioni che presentano le ricostruzioni virtuali delle principali aree archeologiche della Campania fondendo il potere evocativo dei VE con i contenuti rinvenuti e studiati in oltre due secoli di tradizione archeologica Il MAV solo uno dei numerosissimi esempi di istituzioni culturali che oggi ricorrono a un tipo di comunicazione museale basata sui nuovi media su contenuti emozionali e percorsi narrativi con l intento di rivolgersi al pubblico di massa rendendo pi coinvolgente la fruizione culturale Lo studio di questi progetti innovativi porta ad analizzare il fenomeno della divulgazione culturale per il pubblico di massa da un punto di vista comunicativo evitando di entrare nel dibattito che coinvolge detrattori ed entusiasti di queste nuove modalit di trasmissione culturale Ci che si pu per affermare che nel contesto di grande crisi del settore museale o 54 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit italiano le istituzioni che riescono a focalizzare la propria offerta su un pubblico specifico ad esempio i giovani in et scolare opp
171. ematic Dopo aver analizzato con precisione la modalit oggettiva del punto di vista necessario approfondire le qualit specifiche del regime di semi soggettivit Ragionando su questa tipologia di fruizione si pu capire che la navigazione semi soggettiva non soltanto un fattore determinante dell interazione ma anche una componente essenziale della narrativit La navigazione in camera tracking in cui la camera virtuale segue l avatar dell utente da una posizione immediatamente successiva alle sue spalle un altra convenzione linguistica che accumuna gli ambienti virtuali al mondo dei videogiochi frequentemente utilizzato nei film e nei videogames perch induce una buona identificazione degli spettatori con i personaggi Questa possibilit ha un duplice valore Essa consente agli utenti di capire meglio la storia e apprezzare al massimo l impianto spettacolare della simulazione Allo stesso tempo il regime di semi soggettivit consente al designer dell informazione di rappresentare in modo pi approfondito lo spazio del racconto e di descrivere in modo pi preciso e coinvolgente le situazioni narrative complesse che in esso prendono forma Negli ambienti virtuali quindi il punto di vista semi soggettivo determina un buon livello di identificazione ma consente allo stesso tempo un ottima comprensione del contesto spaziale in cui avviene la produzione del significato Una modalit di navigazione semi sogget
172. ematiche di spazio e di tempo si pensato di servirsi di sistemi digitali A coniare l espressione Augmented Reality furono Tom Caudell e David Mizell ideatori del sistema fornito ai tecnici Boeing la scelta di questo nome il risultato di una variazione di realt virtuale in quanto in quest ultima fluidit di transizione di variazione prospettica e realismo di resa grafica sono determinate dalla potenza di calcolo del generatore di immagini se al posto di un immagine di sintesi viene restituita una videoripresa dell ambiente circostante l impressione di realt raggiunge il livello massimo consentito dal fotorealismo dei dispositivi di acquisizione audiovisiva Nella versione modificata da Caudell e Mizell si assister invece ad un passo in avanti in quanto viene adoperato un display see through o meglio un display attraverso il quale il soggetto riesce a vedere la scena realmente osservata si passa quindi da un esperienza completamente sintetizzata al computer realt virtuale ad una in cui si pu parlare di realt a tutti gli effetti nella quale gli oggetti grafici continuano a essere registrati in sovrapposizione all ambiente che rientra nel campo visivo del 146 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita soggetto e che vanno ad aumentare la realt vera e propria Nel 1
173. endo in pratica strategie comunicative che coniugano diffusione di massa e correttezza filologica dei contenuti apprendimento ludico e comprensione rigore scientifico e partecipazione attiva dei fruitori alla definizione del significato storico Questo nuovo modo di concepire e 69 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit comunicare i beni culturali presuppone che le iniziative di ricostruzione virtuale siano concepite per creare nuove metodologie per la ricerca e la comunicazione storica definendo modelli epistemologici e paradigmi culturali che facciano emergere il vero potenziale del digitale per sfruttare al meglio gli aspetti sociali delle tecnologie di comunicazione 5 2 La narrazione interattiva Obiettivo primario della comunicazione dei beni culturali intesa come trasferimento di informazioni al pubblico dei musei e delle mostre quello di condurre il fruitore a una comprensione chiara e precisa dell oggetto comunicato Le principali componenti di ogni processo di apprendimento sono due comprensione e motivazione Importanti studi di settore hanno dimostrato che la maturit di molte tecnologie digitali interattive usate nei musei influisce positivamente sui entrambi i fattori dell apprendimento Questo si verifica perch le tecnologie digitali coinvolgendo in modo interattivo il sistema p
174. ene senza sovrapporsi materialmente ad esso E interessante cercare di usufruire di apparati multimediali per accompagnare il percorso del fruitore nei diversi livelli di conoscenza del bene culturale e ci significa inevitabilmente intrecciare il livello della sceneggiatura narrativa con quello del progetto dell allestimento o della visita In questo caso il designer fa proprie terminologie e dinamiche appartenenti solitamente al mondo del teatro del cinema della drammaturgia dello spettacolo la messa in scena di una storia diventa il fulcro del progetto e la tecnologia che la supporta diviene il luogo allestitivo m Esempi sono le mostre allestite come racconti come vere e proprie messe in scena di ambientazioni con spazi simili a un palcoscenico spoglio in cui un uomo lo attraversa e un altro lo osserva creando cos un azione teatrale interessante mettere in evidenza la componente registica del progetto la struttura del dispositivo narrativo e focalizzare l attenzione su due aspetti quello relativo alla gestione del racconto prevalentemente spaziale e quello pi propriamente temporale Per descrivere il primo aspetto si utilizzer la terminologia propria della rappresentazione teatrale e cinematografica tentando di creare dei parallelismi con le logiche presenti negli allestimenti museali 108 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzion
175. eno un account su un social network Facebook quello pi utilizzato nel mondo ma non in Cina che privilegia QQ e Qzone e la penetrazione delle connessioni mobile raggiunge il 93 della popolazione mondiale Un altro dato particolarmente interessante la crescita esponenziale di WhatsApp che si affermato come il sistema di messaggistica pi diffuso al mondo superando la stessa chat di Facebook Per quanto riguarda il tempo speso su internet i dati evidenziano la crescita progressiva delle connessioni effettuate da smartphone e tablet a discapito delle modalit di accesso tradizionale attraverso computer fisso si tratta di un dato che continuer a crescere in modo molto importante nei prossimi anni In Italia gli utenti attivi sui media sono il 42 della popolazione e ogni giorno ciascuno spende in media 2 ore e mezza sui social network Internet raggiunge oggi il 58 della popolazione pari a 35 milioni e mezzo di italiani Il 42 degli italiani sono su Facebook e per quanto riguarda il mobile si registrano pi di 97 milioni di SIM attive Gli utenti della rete nel nostro Paese dedicano in media 4 ore e 42 minuti alla navigazione online attraverso un computer tradizionale desktop o laptop Il 46 della popolazione utilizza internet in mobilit dedicandovi mediamente due ore al giorno Inoltre il 54 degli italiani utilizza i social media e vi dedicano due ore e mezza al giorno Il 47 degli utenti dei social media
176. enti in un museo Si pu immaginare l esempio del Museo archeologico di Ercolano in cui ogni anno si recano decine di migliaia di visitatori ma che nei primi anni del 2000 ha riscontrato un forte calo di interesse da parte del pubblico Nell intenzione di ridisegnare la propria offerta culturale il museo decide di finanziare un progetto di virtual heritage in cui vengono digitalizzate le collezioni ricostruiti virtualmente i reperti e realizzati dei percorsi tematici utilizzando video 3D augmented reality e olografia Il Museo Archeologico Virtuale MAV di Ercolano aperto al pubblico dal 2008 pu essere considerato come un esperimento vincente di comunicazione museale sviluppato grazie alla collaborazione della Provincia di Napoli con la Fondazione C I V E S e il Comune di Ercolano La straordinariet e la ricchezza delle nuove modalit di fruizione culturale unita ad una forte interattivit nell accesso alle informazioni comunicate determinano un maggior coinvolgimento del pubblico in particolare di quello pi giovane il risultato non solo quello di una migliore comprensione delle collezioni e un utilizzo pubblico delle opere esposte maggiormente coinvolgente ma soprattutto un aumento dell affluenza di visitatori La comunicazione culturale del MAV basata su un percorso di fruizione che integra narrazione interattivit contenuti storici e installazioni emozionali I visitatori del MAV si trovano all interno di
177. enti radicali relativi al modo di pensare e vedere lo spazio e al modo di vivere in esso l architettura inizia infatti ad incorporare dentro di s l essenza dell interattivit tipica della societ dell informazione con le sue caratteristiche di soggettivit trasformabilit ed interattivit Un passo avanti nell ibridazione tra architettura e media segnato dalla suddivisione in pixel che sta alla base del progetto BIX del 2004 ovvero l installazione sotto la pelle dell edificio progettato da Peter Cook e Colin Fournier come ampliamento della Kunsthaus di Graz Sostanzialmente l installazione si sviluppa su una superficie di 900m2 ed composta da 930 tubi circolari fluorescenti da 40 watt ciascuno integrati nell intercapedine esterna BIX muta il colore di questa membrana in un megaschermo a bassa risoluzione capace di proiettare semplici sequenze di immagini pulsanti e flussi di testo Ogni anello di luce funge da pixel e pu essere controllato da un elaboratore Sembra 162 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit x quasi assimilabile a una pellicola osmotica di giorno ricettore di eventi che la circondano riflessi sui pannelli traslucidi di notte diviene divulgatore di prodotti dell arte Parallelamente due diversi sofisticati software sono in grado di controllare il BIX B
178. ento ai danni che possono provenire da cause non intenzionali da eventi catastrofici quali terremoti e alluvioni dal trasporto di opere in sedi diverse dalle originali per mostre ecc Verso gli eventi catastrofici l atteggiamento stato fino a tempi recenti praticamente passivo mentre nell ultimo decennio si stanno sviluppando nei diversi paesi carte o mappe del rischio In Italia l Istituto Centrale per il Restauro a occuparsene con l obiettivo di quantificare la probabilit di rischio in funzione dell ubicazione del bene In tal senso oltre agli eventi catastrofici viene preso in considerazione anche l impatto del clima e dell inquinamento sul patrimonio L obiettivo della salvaguardia diverso da quello della conservazione preventiva con la quale si tenta di segnalare lo stato di allarme prima del superamento della soglia di rischio oltre la quale gli effetti risulterebbero irreversibili Anche in quest ambito lo sviluppo delle tecnologie elettroniche e informatiche apre nuove possibilit per la salvaguardia del patrimonio culturale Salvaguardia e sicurezza sono aree che stanno trovando sviluppo soprattutto in tempi recenti proprio grazie alla disponibilit enormemente maggiore di strumenti tecnologici quali la sensoristica elettronica che consentono a costi anche contenuti di affrontare i problemi delle due cruciali tematiche in maniera se non ancora risolutiva senza dubbio assai pi efficace rispetto a qua
179. enze e ad una nuova trasformazione della domanda verso un livello pi alto questo produrr un nuovo tipo di offerta quello delle trasformazioni Dal punto di vista dell analisi aziendale la progressione del valore economico forma una piramide da leggere come una serie di successive offerte costruite su quelle sottostanti Coloro che generano le trasformazioni devono stabilire esattamente la serie esatta di esperienze necessarie a guidare gli aspiranti ai loro obbiettivi Chi mette in scena le esperienze deve descrivere i servizi che coinvolgono l ospite poi metterli in scena in maniera tale da creare un evento memorabile I fornitori di servizi a loro volta devono ideare l appropriata configurazione di beni che permettano loro di fornire una serie di attivit intangibili desiderate dal cliente I produttori di manufatti 29 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit ovviamente devono individuare le commodity da utilizzare come materie prime per i prodotti tangibili da loro creati per gli utenti I commercianti di commodity devono scoprire dove si trovano questi materiali ed estrarli dal mondo naturale per i mercati che essi servono Determinare e guidare trasformazioni Descrivere e inscenare esperienze Individuare e prestare servizi Sviluppare e produrre beni Scoprire ed estrarre c
180. eperire informazioni sulle sale espositive e sugli oggetti in esse contenuti che non hanno trovato posto nella pannellistica esistente Il primo tra i grandi musei internazionali ad offrire agli utenti del suo sito web un tour virtuale stato il Louvre Il sito del museo infatti strutturato in modo tale che gli utenti tramite una specifica sezione denominata Visite Virtuelle siano in grado di analizzare la struttura architettonica del museo e di visitarne virtualmente le sale attraverso filmati realizzati e renderizzati con eccellente definizione In Italia il sito degli Uffizi stato uno dei primi siti ad essere stato pubblicato online e ad offrire la visita virtuale degli ambienti espositivi del museo La descrizione del percorso realizzata con una mappa sensibile Selezionando gli ambienti desiderati possibile accedere alla descrizione delle sale attraverso un immagine generale e un dettagliato elenco delle opere esposte 127 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit Il tour virtuale rappresenta un integrazione a quello reale e non un sostituto la realt virtuale in questo caso contribuisce all evoluzione del museo reale comportandosi come una sorta di estensione dei contenuti invogliando gli utenti a diventare poi veri e propri visitatori Il percorso virtuale pu essere quindi co
181. eputato all elaborazione delle immagini e connesso via internet all altra postazione di lavoro virtuale Per ora Mirage Table visto come un evoluzione interessante degli attuali sistemi di videoconferenza con la differenza che l utente pu manipolare un oggetto virtuale spostarlo o farlo interagire con altri oggetti Un aspetto interessante dell esperimento che i due utenti non condividono solo l immagine 3D di s stessi ma anche lo spazio del tavolo di fronte a loro anche se allo stato attuale presenta ancora problemi tecnici non ancora risolti 194 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit National Geographic e la realt aumentata Per il lancio del canale televisivo di National Geographic stata realizzata una coinvolgente esperienza immersiva i cittadini ungheresi all interno di un centro commerciale hanno infatti potuto interagire con un dinosauro estinto o accarezzare un leopardo vivendo un esperienza unica Gli spettatori che si avvicinavano al marker con il logo di National Geographic sul pavimento potevano vedersi proiettati sul megaschermo di fronte e godersi questa avventura in realt aumentata Sono state realizzate cinque scene tridimensionali con qualit broadcast di leopardi astronauti delfini tempeste e dinosauri un ottimo esempio di promozione e di divul
182. ercettivo dell utente influiscono sulla motivazione ad apprendere facendo leva sul coinvolgimento emotivo Le tecnologie di ricostruzione virtuale sono state definite commutatori di storia poich sono in grado di invertire il regolare flusso di informazioni all interno di un sistema di comunicazione storica inversione che si verifica perch i commutatori di storia anzich trasmettere informazioni seguendo percorsi lineari attirano gli utenti all interno dell ambiente storico simulato Gli utenti di questi nuovi strumenti di comunicazione culturale si trovano coinvolti in un processo interattivo di simulazione in grado di rappresentare elementi del passato quali monumenti edifici e opere simili ed elementi immateriali quali eventi storici scene della vita quotidiana rituali e funzioni religiose Le informazioni culturali vengono trasmesse attraverso uno schema relazionale all interno del nuovo contesto digitale la creazione di significato infatti basata non tanto su singoli elementi o nozioni separate ma sulle interconnessioni che collegano a livello concettuale e percettivo gli elementi dello spazio simulato In questo modo la 70 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita ricostruzione virtuale intesa come modello di trasmissione culturale per il pubblico di massa consente una comunicazione efficace della
183. ere anche multiplayer crea il percorso dopo averlo fotografato con il proprio dispositivo mobile Nel percorso si possono inserire anche ostacoli che l utente pu creare con oggetti veri e il software genera un circuito completo che grazie alla realt aumentata passa dal reale al virtuale I Rolling Stones e la realt aumentata Anche la discografia si avvale della realt aumentata la Polydor etichetta di propriet della Universal dopo aver lanciato un gioco associato al lancio di una 197 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit playlist di Eminem ha applicato la realt aumentata a Exile on the main street album rimasterizzato dei Rolling Stones Il programma permette di affiggere poster virtuali della band ovunque si desideri a casa nelle bacheche dell universit o nei luoghi storici della propria citt basta selezionare l immagine preferita tra i poster le fotografie le locandine disponibili sul sito dedicato e allegare un clip audio di un brano a scelta tra quelli che compongono l album e un messaggio personale L accesso alle immagini al testo e all audio consentito agli altri possessori di smartphone che abbiano scaricato il programma e l applicazione e si trovino nel raggio di 2 km dalla collocazione del poster virtuale Questa tecnologia permette di monitorare i feedback perch agl
184. ere d arte che andavano dalle sculture 3D alle ricostruzioni di performance in diverse gallerie addirittura aggiungendo un piano virtuale il settimo all edificio del MoMA La mostra non era visibile dal pubblico generico ma solo da coloro che utilizzavano un applicazione gratuita per smartphone iPhone o Android chiamata Layar Augmented Reality browser con la quale i visitatori guardando le gallerie del museo attraverso il loro telefono cellulare visualizzavano le opere d arte virtuali collocate nelle diverse gallerie del MOMA La mostra curata da Veenhof e Skwarek offre un idea di come una galleria potrebbe utilizzare la AR al fine di dare ai visitatori ulteriori contenuti interpretativi Le guide AR portano una nuova dimensione rispetto alle tradizionali guide audio anche se conservano uno dei grossi limiti e cio che ogni visitatore rimane isolato con il proprio device Naturalmente quando si parla di queste tecnologie in relazione ai 158 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit musei e all arte in generale sono sempre in atto discussioni sulla reale funzionalit rispetto alla fruizione del visitatore e se realmente aggiungono qualcosa all esperienza museale se la arricchiscono oppure sono solo un elemento che si frappone tra il visitatore e l esperienza che sta vivendo Quel che cer
185. estuale scorrevole relativo agli eventi cronologici principali Il pulsante Preferiti collocato sulla barra di navigazione inferiore conduce alla pagina dove sono memorizzate tutte le esperienze che l utente ha scelto di conservare per successive consultazioni E possibile organizzare ordinare ed eliminare le voci in qualsiasi momento Per la vista panoramica dalle Terrazze del Vittoriano prevista una doppia modalit visita panorama realt aumentata La vista panorama offre una particolare ricostruzione fotografica ad alta risoluzione che permette al visitatore di ingrandire parti del panorama e di visualizzare in modo esatto i punti di interesse Questa modalit risiede all interno dell app ed sempre accessibile dall utente 206 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita La realt aumentata invece funzionante quando il visitatore si trova sulle terrazze e permette di identificare in tempo reale alcuni punti di interesse puntando l obiettivo della macchina fotografica integrata L App riconosce automaticamente i punti principali visibili del panorama cliccando sulle varie etichette relative ai punti di interesse si accede alle informazioni e approfondimenti di ogni singola opera e monumento della Roma antica Per una pi veloce consultazione del contributo culturale si posson
186. etica impone che tutte le componenti interne alla rappresentazione siano frutto di un processo di simulazione realizzabile solo mediante strumenti digitali che appartengono alla scienza dell informazione Tutti gli elementi di un ambiente virtuale sono costituiti da entit virtuali i bit unit minime di informazione contenute in una base di dati che conserva informazioni sulla composizione il comportamento e la funzione di ogni elemento della scena simulata Negli ambienti virtuali anche la produzione di contenuti tridimensionali basata sulla pratica di modellazione influenzata dal digitale essa fondata su un attivit di stilizzazione di una realt per sua stessa natura analogica tramite una rappresentazione numerica Questo perch la simulazione comporta una necessaria riduzione della realt analogica rappresentata Tale attivit pu essere fondata su una pratica di campionamento mediante dispositivi che trasformano la complessit fisica del mondo in segnale elettrico oppure su una semplificazione del referente reale tramite un modello matematico Entrambe queste soluzioni devono essere descritte da un codice rigoroso cio l unico linguaggio accessibile dal computer e il solo strumento che un elaboratore ha a disposizione per comprendere la complessit del mondo materiale Essendo soltanto sequenze di codice binario i modelli tridimensionali usati negli ambienti virtuali sono dunque qualcosa di differente dagli og
187. etta Bomba Volante 1916 fecero la loro apparizione sia teorica che pratica sui campi di battaglia per dei test preliminari Da qui il percorso si quasi esclusivamente sviluppato in ambito militare sia a scopi di spionaggio che di bombardamento ma quel che interessa in questo frangente la loro conversione per l utilizzo civile A partire dalla met degli anni 2000 infatti sempre pi societ hanno sviluppato dei prodotti consumer una sorta di successore degli aeroplani telecomandati usati in infanzia o dal folto nugolo di appassionati di modellismo Dalle forme e dimensioni mediamente contenute per spiccare il volo il dispositivo deve essere sufficientemente leggero sul mercato si trovano tre grandi famiglie di drone e Struttura a eliche si caratterizza per la presenza di una o pi eliche solitamente montate su bracci estraibili che permettono al drone di comportarsi come un elicottero Possono mantenere ferma la posizione a mezz aria effettuare virate repentine volare in direzione obliqua e Struttura planare pi simili agli aeroplani che agli elicotteri questi velivoli non sono dotati di eliche bens di grandi ali Servono soprattutto per le medie distanze perch possono sfruttare correnti e flussi d aria e Ibridi device non solo pensati per volare ma anche per muoversi sul terreno grazie alla presenza di due o quattro ruote motrici Allo stesso modo esistono droni capaci di effettuare picc
188. ettivi della surmodernit Contemporaneamente le unit minime di contenuto devono essere ideate in modo da potersi incastrare tra loro in qualunque ordine e portare sempre al compimento del racconto In un ambiente virtuale che utilizza l emotional storytelling l importanza dell elemento emozionale scaturisce proprio dall accostamento in tempo reale di tutte le componenti che costituiscono lo spazio virtuale Ovviamente l aspetto emozionale un fattore che varia molto sia a livello individuale che culturale ma anche in base alle condizioni emotive che l utente presenta in un determinato momento Pertanto compito dei designer di un ambiente virtuale quello di far in modo che il sistema di simulazione verifichi in continuazione lo stato emotivo dell utente Considerando sempre i fattori emozionali dei partecipanti alla simulazione il sistema che gestisce la narrazione potr individuare al meglio quale nuova unit significante introdurre per rendere coerente il senso complessivo di ci che si vuole comunicare e mantenere alto il livello di coinvolgimento dei partecipanti all avventura virtuale Alla luce di queste considerazioni si pu affermare che nella prospettiva narratologica il processo di simulazione messo in atto negli ambienti virtuali vede mutare il tipo di logica che guida il proprio processo enunciativo Per comprendere tale trasformazione bisogna rifarsi alle strutture formali dei nuovi media secondo cui le
189. ferenza strettamente legato all emozione e si forma nella mente dell individuo prima che egli esegua un comportamento spesso ancor prima di una sua opinione consapevole E importante quindi per evidenziare il ruolo delle emozioni nello studio del comportamento dei consumatori approfondire il concetto di preferenza per comprendere come le comunicazioni del marketing intervengano nella formazione degli atteggiamenti e delle preferenze dei consumatori che influenzano diversi contesti da quelli sociali come le interazioni e le relazioni con gli altri fino ad ambiti economici e di consumo come le decisioni e le intenzioni d acquisto 40 a OFFICINA RAMBALDI CEE 8 UN TCU Vv LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita In termini neuropsicologici le preferenze si formano grazie ai fenomeni psicologici di apprendimento acculturazione e conformit sociale ed allo stesso tempo si originano in strutture cerebrali specifiche Solitamente le preferenze interferiscono sul giudizio o su particolari atteggiamenti nei confronti di un altra persona o di una cosa senza una motivazione esplicita razionale da parte del soggetto Analogamente i consumatori attribuiscono valenze positive o negative a determinati prodotti o brand in modo quasi o totalmente inconsapevole sulla base di sensazioni o atteggiamenti modellati dalle proprie preferenze La preferenza infatti considerata l archetip
190. fruizione Bologna CLUEB 2006 GUIDAZZOLI A L esperienza del CINECA nel campo della Virtual Archaeology In Coralini A Scagliarini Corl ita D a cura di Ut Natura Ars Virtual Reality e archeologia Imola Bologna University Press 2002 HARRIGAN P WARDRIP FRUIN N a cura di Third Person Authoring and exploring vast narratives Cambridge MA USA MIT Press 2009 HILL D Emotionomics Leveraging Emotions for Business Success Kogan Page 2010 JAYNES C SEALES W B CALVERT K FEI Z GRIFFIOEN J The Metaverse a networked collection of inexpensive self configuring immersive environments In Proceedings of the workshop on Virtual environments 2003 EGVE 03 New York NY USA ACM 2003 JENKINS H Convergence Culture Where Old and New Media Collide New York NY USA NYU Press 2000 JENKINS H Game design as narrative architecture In N Wardrip Fruin P Harrigan a cura di First person new media as story performance and game Cambridge MA USA MIT Press 2004 JUNG K LEE S JEONG S CHOI B U Virtual Tactical Map with Tangible Augmented Reality Interface 2008 KALAY E KVAN T AFFLECK J a cura di New Heritage New media and cultural heritage London UK Routledge 2008 KNUSTON B PETERSON R Neurally Reconstructing Expected Utility Mimeo Stanford University 2005 KOTLER LEVINE R Locke C Searls D Weinberger D Cluetrain manifesto The end 227 4 Cultura e Innovaz ne OFFI
191. gazione presso il grande pubblico attraverso la realt aumentata Nokia City Lens Nokia City Lens basato su localizzazione A GPS e permette di visualizzare i punti di interesse che circondano l utente guardando attraverso la fotocamera dello smartphone filtrando informazioni diverse per categoria con un men che presenta otto possibilit di navigazione tutte le destinazioni pi vicine cibo alberghi shopping luoghi celebri divertenti monumenti e trasporti Di ogni luogo che compare sulla mappa si possono visualizzare informazioni di contatto descrizione e recensioni mentre l indirizzo si pu condividere via sms mail o sui social network con la funzione di condivisione di Windows Phone Occhiali in realt aumentata CastAR CastAr un sistema di realt virtuale che nasce per unire il mondo fisico a quello virtuale attraverso un sistema olografico 3D che fornisce una soluzione di monitoraggio dell ambiente molto veloce e precisa consentendo di vivere un esperienza in un mondo 3D mentre si liberi di muoversi dentro di esso attraverso occhiali confortevoli e dal design piacevole Il sistema si basa sull utilizzo di un paio di occhiali attivi equipaggiati con due piccoli proiettori LCD che visualizzano immagini 3D su una superficie retroriflettente una sorta di telo che si pu stendere per terra su un tavolo od appendere a parete come si farebbe con lo schermo di un proiettore 195 4 Cultura e Innovazione
192. getti reali che essi rappresentano Riflettendo sul ruolo della simulazione digitale si dimostrato che quella effettuata tramite computer consente un integrazione fra il pensiero logico matematico cio quello di algoritmi e software e il pensiero simbolico Un processo simulatorio di tipo digitale determina un espansione delle possibilit comunicative dell uomo cio delle sue capacit retoriche e possiede di conseguenza un importante valore conoscitivo 101 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita La riproduzione di un oggetto culturale quando avviene attraverso strumenti tecnici di simulazione quali ad esempio la fotografia il video la scansione laser e la modellazione 3D determina una trasformazione radicale del referente reale e implica che la copia sia priva dell aura che caratterizzava l originale La perdita di aura un fenomeno che si pu riscontrare anche nella produzione culturale relativa agli ambienti virtuali Si pu notare per che il processo di simulazione di una data realt attribuisce alla simulazione digitale un valore inedito corrispondente con la nuova valenza comunicativa che la simulazione conferisce ai propri contenuti Negli ambienti virtuali essa si declina negli innumerevoli linguaggi e modalit espressive che sono rese oggi possibili dai sistemi informatizzati Nel campo dell
193. ggio reale 198 4 OFFICINA RAMBALDI UIL 8 UN TCU Vv LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit Progetti di realt aumentata attraverso l utilizzo di Kinect ormai non sono del tutto sconosciuti ma il monitorare virtualmente l ambiente in movimento dall altra parte del finestrino in modo che il programma sappia quale sia esattamente l oggetto da posizionare indubbiamente una particolarit affascinante nella sua complessit E senz altro un esperimento divertente in realt aumentata ma comunica anche l idea di come un display su qualcosa come un finestrino di un treno sia utile e sfruttabile tecnologicamente ad esempio per fornire informazioni e servizi di viaggio ulteriori Track My Macca s Track My Macca nasce con lo scopo di combattere lo scetticismo e le critiche riguardo la qualit la genuinit e la provenienza dei cibi utilizzati da McDonald s la grande catena di fast food mostrando agli utenti australiani con animazioni originali quali sono gli ingredienti di provenienza alcune informazioni sull agricoltore sfruttando il riconoscimento di immagini e il GPS Fino ad oggi l informazione si collocava altrove rispetto ai luoghi e ai tempi in cui effettivamente era necessaria Con le nuove tecnologie di realt aumentata possibile attivare strategie di comunicazione in grado di portare i contenuti giusti nel posto giusto e al momento giusto
194. ghi elettivi della surmodernit utilizzare i loro dispositivi mobili per vedere oggetti virtuali e leggere informazioni aggiuntive sovrapposte Quando si avvia la scansione della pittura su strada attraverso la fotocamera del proprio dispositivo possibile vedere le immagini e leggere il testo sullo schermo Ci non pu essere fatto con la sola percezione visiva Questa tecnica stata denominata 4D Street Art Le tecnologie di AR innestate nel campo artistico spaziano dalla sopracitata street art quindi sperimentazioni di arte pubblica fino ad arrivare all interno dei musei I musei e le gallerie d arte stanno iniziando a sperimentare al proprio interno la tecnologia della AR poich proprio la loro particolare natura li rende uno dei luoghi che possano maggiormente usufruire dello sviluppo di questa tecnologia consentendo al visitatore di vivere un esperienza di apprendimento soddisfacente contribuendo all attivit di promozione e di comunicazione del museo e conferendo un valore aggiunto alla visita Entrando nello specifico un esempio esplicativo che ripercorre l ausilio della AR all interno di un museo sicuramente la realizzazione di una mostra virtuale degli artisti Sander Veenhof e Mark Skwarek dal titolo Augmented Reality Art Invasion tenutasi nei sei piani pi un settimo piano virtuale del Museum Of Modern Art MoMA di New York nell Ottobre del 2010 I due artisti hanno inserito numerose op
195. gio volto a illudere il pubblico celando i meccanismi che stanno dietro il processo di comunicazione I media virtuali offrono al pubblico un esperienza percettiva priva di mediazioni attraverso cui interagire in prima persona col mondo che si sta esplorando Ci avviene perch le sensazioni di immersione e presenza generate dal modello 3D portano l utente a sentirsi parte integrante della realt artificiale che sta percependo e allo stesso tempo tendono a occultare la natura dei media moltiplicando a dismisura il numero degli strumenti di comunicazione Negli ambienti virtuali la mente dell utente si trova nello stesso luogo artificiale in cui si trova l oggetto che sta essa osservando e questa condizione fa in modo che il fruitore possa percepire il mondo simulato mediante un punto di vista soggettivo e diretto La trasparenza e l immediatezza di questi ambienti si concretizzano nella possibilit di afferrare un oggetto di cui si vogliono conoscere le caratteristiche di entrare in una stanza del museo virtuale che si sta visitando e di interagire con il contenuto del mezzo di comunicazione compiendo gesti naturali Questa situazione possibile perch gli ambienti virtuali hanno ridefinito la comunicazione digitale facendo in modo che gli utenti dimentichino di avere a che fare con un medium e credano di poter accedere direttamente ai suoi contenuti possibilit che deriva da un altro modello culturale che compartecipa alle defi
196. i ambienti virtuali Questa qualit illusoria degli ambienti virtuali ha la capacit di persuadere gli utenti a sospendere il giudizio su ci che stanno percependo e dunque 80 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita accettare il contenuto della simulazione Nel corso degli anni Novanta si cap quasi subito che l illusione di non mediazione non avrebbe potuto essere il solo obiettivo da raggiungere nel design della comunicazione mediata dagli ambienti virtuali Poich il senso di presenza un fatto principalmente mentale e percettivo i creatori di ambienti virtuali che vogliono ottenere un elevato livello di presenza devono coinvolgere al massimo la principale interfaccia che collega la mente e il corpo In un sistema interattivo l unico contesto mediale in cui si pu parlare di presenza per persuadere il corpo dell utente sar fondamentale predisporre un cospicuo numero di eventi azione attraverso i quali garantire ai partecipanti alla simulazione un ampia libert di intervento sui contenuti della comunicazione mediata dal computer L interattivit infatti la condizione primaria del senso di presenza La sensazione di essere presenti in un ambiente altro fatto di bit pu dunque essere considerato un fattore percettivo complesso Si riconoscono due differenti categorie di variabili che influiscono nel
197. i ad una particolare tipologia di fruitori Le tecnologie in questo caso servono dunque come mezzo facilitato per portare lo studente a compiere un percorso verso l acquisizione di conoscenze competenze su di un particolare tema o argomento Il percorso educativo che viene impostato si basa su un procedimento tipico dell ambiente ludico e prevede una serie di step sequenziali che una volta superati portano al raggiungimento di un obiettivo didattico Il livello specialistico pensato per gli esperti del settore e gli addetti ai lavori per un pubblico di conoscitori e di appassionati che approcciano al bene per motivi di studio e di ricerca In questo caso la trattazione dei temi sar scientifica e approfondita pur con l attenzione alla piacevolezza della fruizione Gli strumenti che si potranno utilizzare a questo livello oltre a quelli gi citati saranno e banche dati monografie e cataloghi e cartografia e analisi e ricostruzioni virtuali Suggerimenti l approccio di questo tipo riguarda un target molto limitato e specifico con motivazioni molto alte I contenuti a questo livello avranno un carattere scientifico e non pi informativo La migliore fruizione legata a questo approccio la consultazione di banche dati sia immagini che testi supportata da ricostruzioni virtuali Il secondo livello di fruizione esperienziale esige soluzioni tecnologiche pi sofisticate che tengano conto dell obiettivo che si
198. i cognitivi controllati Oggi sappiamo che per avere un quadro completo della situazione a queste teorie vanno aggiunti i risultati emersi in campo neuroscientifico che attestano l esistenza di processi automatici e controllati che utilizzano sia la dimensione cognitiva che quella emozionale x Grazie alla ricerca neuroscientifica possibile misurare i pensieri e le sensazioni per capire cosa succede nella mente umana e comprendere i processi decisionali che attivano comportamenti di interesse per l economia Le scoperte neuroscientifiche hanno quindi un grande impatto nello studio dei comportamenti del consumatore utente molto utili al marketing per comprendere e quindi intervenire sui processi decisionali di acquisto La mente umana riesce a cogliere solo una piccola percentuale di ci che accade durante un processo decisionale e non quindi in grado di comprendere i meccanismi che regolano i propri pensieri e le proprie azioni I sistemi autonomi che prendono parte ai processi decisionali hanno infatti una grande influenza sul comportamento degli individui Molti approcci tradizionali utilizzati nelle ricerche di marketing sono incentrati sulla razionalit degli individui e sui processi consapevoli che essi sono in grado di analizzare ed esporre verbalmente di conseguenza non riescono a cogliere i meccanismi attivati dalle emozioni che avvengono sotto il livello di coscienza Per indagare su ci che avviene nella mente dei co
199. i intervenire in modo attivo sui contenuti che costituiscono la comunicazione mediata dal computer Affrontando l interazione da un punto di vista comunicativo occorre sottolineare che l interazione uomo macchina nella computer graphics pu essere collocata a meta strada nel processo della sua formalizzazione fra il modello della conversazione testuale e ogni tipo di interazione effettiva empirica con la realt sia questa interazione a carattere conversativo o non lo sia La HCI dunque un processo complesso poich si pu intendere tanto come il luogo di enunciazione simbolica e virtuale tra due soggetti l uomo e il computer quanto il luogo della negoziazione tra i saperi appartenenti all utente e quelli relativi al sistema La negoziazione si concretizza nella possibilit per il primo soggetto di intervenire sui processi attraverso i quali il secondo produce il senso modificandoli simultaneamente essa si manifesta nella capacit del computer di adattarsi a tali scelte innescando un livello ulteriore di negoziazione basato su uno scambio reciproco di interpellazioni e reazioni L interfaccia il principale dispositivo che permette la HCI e pu essere considerata come un sistema complesso di gestione rappresentazione e trasmissione delle informazioni L interfaccia riveste un ruolo chiave nelle attivit di accesso esplorazione e azione che l utente compie in relazione ai dati presenti nel sistema comunicativo informa
200. i per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita Il soggetto nella rappresentazione l elemento principale attorno al quale ruota la storia nell esposizione il tema della mostra il paradigma concettuale che sta alla base del contenuto e del modello di fruizione la sceneggiatura nella rappresentazione costituita dal racconto per immagini e nella descrizione degli eventi connessi mentre nelle esposizioni l individuazione e l allestimento dei punti focali della sequenzialit degli elementi che caratterizzano l esperienza fruitiva dei chiaroscuri del percorso il trattamento nella rappresentazione lo sviluppo degli spunti e dei temi con caratterizzazione e connotazione formale nell esposizione il linguaggio grafico dell allestimento Nel racconto la storia da vita al cosa mentre il discorso e di conseguenza il linguaggio con cui viene espressa d vita al come Il secondo aspetto incentrato sul rapporto tra spazio e tempo prevede una fase iniziale della storia in cui l azione avviene in un contesto normale una fase intermedia caratterizzata da un contesto di passaggio una fase principale in cui l evento avviene in uno spazio dell altrove e una fase finale in cui si riconduce il fruitore in un contesto familiare e riconoscibile Secondo questa logica il visitatore viene accompagnato nell esperienza dell allestimento e dell azione fruitiva ed entra nella storia che si vuole raccontare
201. i si identifica con quel particolare punto di vista di provare le emozioni e i sentimenti del personaggio che in quel momento sta interagendo con il mondo simulato cos facendo la soggettiva permette allutente spettatore di identificarsi in un istanza che si trova all interno della rappresentazione stessa Il processo di identificazione all interno di un ambiente virtuale reso ulteriormente complesso dalla possibilit di interagire con il mondo rappresentato sentendosi presenti oppure immersi in esso In questi ambienti l esperienza di fruizione vincolata al modo in cui il punto di vista influisce sulla navigazione Come nelle altre forme di rappresentazione visiva anche negli ambienti virtuali esistono diverse categorie di punti di vista e altrettante modalit di percezione dello spazio virtuale Fra le principali bisogna citare la navigazione in prima persona che coincide con una dimensione soggettiva dello sguardo quella in terza persona in cui la camera virtuale segue costantemente da dietro le spalle il personaggio che raffigura l utente cio l avatar e poi una prospettiva di tipo oggettivo che permette uno sguardo pi ampio sul mondo virtuale Quest ultima la tipologia di navigazione di un ambiente virtuale che dal punto di vista linguistico pi si avvicina alle convenzioni estetiche utilizzate dal cinema per 93 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi S
202. i sviluppate nei paragrafi che precedono hanno messo in luce le profonde innovazioni che stanno interessando il settore culturale e le potenzialit per il suo sviluppo e la sua valorizzazione legale al virtual heritage i processi attraverso i quali si sviluppa la conoscenza del patrimonio storico culturale stanno cambiando in modo significativo grazie alle possibilit offerte dal digitale La comunicazione culturale si profondamente trasformata grazie ai cambiamenti che il digitale ha introdotto Naturalmente oggi non sufficiente per un progetto di valorizzazione essere digitale per poter essere allo stesso tempo definito innovativo la vera innovazione consiste nel progettare interventi che consentano ai progetti di virtual heritage di raggiungere il grande pubblico permettendo che anche i soggetti senza alcuna esperienza o grado elevato di cultura possano avvicinarsi al patrimonio culturale e comprendere ci che viene comunicato nelle mostre negli allestimenti nei musei o nelle aree archeologiche Questo nuovo approccio alla valorizzazione del patrimonio culturale si concretizza in un nuovo modo di concepire le modalit di progettazione dell informazione e della conoscenza negli ambienti virtuali culturali In particolare i progetti nel settore culturale ed in particolare quelli fondati sull utilizzo delle tecniche virtuali devono tenere nella dovuta considerazione tutti i fenomeni che interessano il panorama comunicativo co
203. i una visita interattiva In essa il racconto e l interattivit si fondono per creare un tipo di rappresentazione che seppur presentando un significato stratificato e complesso permette un elevato livello di comprensione delle informazioni da parte degli utenti Date queste caratteristiche si pu affermare che la prospettiva narrativa porti a una migliore comprensione del contesto in cui i dati sono rappresentati Il regime causale pu allora essere utilizzato per circoscrivere gli obiettivi dell esperienza virtuale ed evitare possibili dispersioni nell uso del sistema di simulazione oppure un calo della motivazione degli utenti In un ambiente virtuale i codici narrativi possono essere considerati efficaci strumenti utili a convogliare gli sforzi cognitivi dei fruitori verso un unica grande meta l attribuzione di uno specifico significato allo spazio virtuale Per quanto riguarda lo spazio stato evidenziato che esso l interfaccia che rende possibile l interazione tra gli utenti e il sistema e che allo stesso tempo esso il medium che consente la comunicazione delle informazioni tra i vari soggetti partecipanti Lo spazio virtuale in quanto navigabile anche un elemento fondamentale per la narrativit Essendo il terreno digitale su cui agisce la navigazione lo spazio degli ambienti virtuali pu essere concepito come un sentiero da seguire un percorso che guida i partecipanti alla simulazione a esprimere la propria
204. i utenti consentito anche di aggiungere i propri commenti I Rolling Stones sono inoltre diventati i protagonisti della campagna musicale in realt aumentata pi grande al mondo insieme a ABKCO Music Universal Music e Aurasma per GRRR il loro ultimo album Greatest Hits in cinque continenti cinquanta citt e pi di tremila localit su edifici come il Big Ben a Londra l Empire State Building a New York il Tokyo Skytree e la Sydney Opera House si trover un King Kong virtuale lo stesso dell album GRRR Gli utenti possono utilizzare l applicazione per trovare la posizione pi vicina con cui potranno vedere la copertina dell album prender vita oltre ad alcuni contenuti aggiuntivi esclusivi il gorilla in azione potr essere anche fotografato e condiviso Il finestrino in realt aumentata Touch the Train Window permette utilizzando un Kinect uno smartphone un proiettore e un modulo GPS di trasformare un viaggio in treno in un esperienza di realt aumentata stando semplicemente seduti e guardando il mondo che scorre fuori da questa finestra possibile aggiungere nuova realt alla scena esterna se si tocca pi in basso nella finestra l oggetto apparir pi vicino mentre toccando pi in alto gli oggetti appariranno pi lontani possibile inserire mongolfiere o aeroplani che volano oltre il treno uccelli che volano Il proiettore rende le immagini trasparenti in modo da non coprire il paesa
205. i viene chiesto di replicarli Ci troviamo all esterno della tomba in prossimit dell originario tumulo Regolini Galassi ricostruito in maniera ipotetica dal momento che oggi non esiste pi Compiendo il tutorial l utente potr raggiungere l ingresso della tomba e da qui inizier l esperienza immersiva All inizio dell esplorazione i due defunti si manifestano e accolgono il visitatore spiegando chi sono e dove si trovano parlano nel tempo attuale con la consapevolezza del nostro mondo visto per con gli occhi di due etruschi si comportano come signori di una citt etrusca con aristocratica autorevolezza ma anche con disponibilit e accoglienza verso il pubblico che va a visitarli cos come tante volte hanno accolto ospiti nella loro vita terrena Essi continuano a esistere anche attraverso la ricerca scientifica gli studi archeologici le pubblicazioni e le mostre Osservano con distacco l impegno dell uomo nel cercare di comprendere la loro civilt e non svelano i misteri ancora irrisolti Il paesaggio sonoro stato composto appositamente per questa applicazione e combina sonorit antiche al linguaggio musicale contemporaneo senza intenzioni filologiche ma solo evocative I timbri musicali sono in parte reali in parte sintetici misti a rumori che riecheggiano la vita reale o hanno valenze simboliche il carro il galoppo del cavallo il fuoco le onde che lambiscono la riva del fiume che divide la vita terrena dall a
206. ia identit reale o virtuale per aprirsi al mondo intessendo legami che rispondono all esigenza primaria dell uomo che quella di comunicare Nelle comunit virtuali il linguaggio che viene utilizzato risponde all esigenza della rapidit e della simultaneit offre la possibilit di utilizzare combinazioni di parole e simboli che configurano un vocabolario innovativo attraverso il quale esprimere se stessi in piena autonomia linguistica e comunicativa Le potenzialit insite nella comunicazione online che spazia in ogni territorio e annulla il tempo in una simultaneit costante offrono agli utenti la libert di far circolare i propri vissuti e i propri pensieri di entrare a far parte di gruppi non strutturati di viaggiare tra social network siti e blog All interno del cyberspazio si costruisce una rete comunicativa in cui chiunque si pu inserire per esprimere se stesso nella molteplicit dei suoi aspetti per costruire rapporti amicali con persone sconosciute per condividere le stesse passioni e incrementare il proprio capitale sociale Di seguito una panoramica sulla situazione mondiale che riguarda l utilizzo dei principali social network nel 2013 realizzata da digitalbuzzblog com 19 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI gt ea NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit FACEBOOK e 1 15 miliardi di utenti e 7012 9 di visitatori e 40 degli
207. ia si esploravano anche piccoli oggetti archeologici per studiarne le saldature i tasselli di integrazione le imperniature una tecnica suggestiva tanto pi se rapportata ai tempi ma assolutamente indispensabile oggi Negli ultimi decenni molto migliorata nella qualit grazie alla calibrazione precisa dell esposizione ai raggi all uniformit di esposizione alla definizione e alla possibilit ora di digitalizzare le riprese ed esaminarle con cura ingrandite sul monitor di un computer rilevando dettagli in precedenza difficilmente distinguibili La T A C invece stenta ancora a diventare disponibile in versione pi semplice economica e portatile per poter essere adottata in cantieri e laboratori pubblici di restauro come mezzo diagnostico per l analisi strutturale degli oggetti tridimensionali come statue e sculture in genere Nell ambito U V soprattutto la Fluorescenza U V a giocare un ruolo primario nelle indagini per i beni culturali grazie alle intense fluorescenze nel visibile dei materiali organici invecchiati quando eccitati da raggi UV una tecnica importante non solo per le pitture ma anche per manufatti lapidei architettonici ecc laddove sono presenti vecchi trattamenti di restauro con materiali organici Nel visibile oltre alle grandi potenzialit offerte dalle immagini digitali esiste la tecnica della luce radente strumento diagnostico importante per caratterizzare rugosit e irregolarit de
208. ialmente in descrizioni testuali dei beni e della loro collocazione Grazie alla fotografia pi semplice catalogare documentare tenere archivi del patrimonio Questo compito risponde a diverse esigenze quali ad esempio quella di disporre di un elenco dettagliato di ci che si possiede e quella di rendere accessibile agli studiosi il patrimonio documentale archiviato La realizzazione di archivi documentari ha subito delle modifiche sostanziali grazie alla tecnologia rappresentata prima dalla fotografia tradizionale successivamente da quella digitale e dagli strumenti informatici per l archiviazione i database che hanno potenziato in maniera sorprendente l organizzazione stessa degli archivi la ricchezza di informazioni che possibile inserirvi l accessibilit garantita agli utenti le possibilit di effettuare ricerche La consultazione su archivi informatici offre potenzialit straordinarie Gli archivi di immagini possono essere immediatamente correlati a quelli di informazioni e viceversa o 123 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit si possono facilmente effettuare operazioni di ricerca e con grande rapidit L archivio digitale informatico diventa quindi un potente strumento di consultazione intelligente per estrarre dati fare confronti fra opere o parti di opere e tanto altro ancora Vi sono al
209. ica Per quanto in massima parte molto ben conservati essi sono stati oggetto di un attenta operazione di restauro digitale attraverso processi interpretativi basati sull osservazione sullo studio delle fonti e sull analisi di casi comparativi Alcune decorazioni lacunose sono state reintegrate ove possibile con un buon grado di attendibilit i materiali sono stati virtualmente riportati a quello che poteva essere il loro aspetto originario L elemento pi innovativo dell applicazione l interazione il pubblico ha la possibilit di esplorare lo spazio virtualmente ricostruito di avvicinarsi agli oggetti carichi di significati simbolici di toccarli ed ascoltare le narrazione dei defunti personaggi di alto rango a cui il corredo dedicato Tutto questo senza usare joystick mouse tastiere o console ma con il solo movimento del corpo nello spazio antistante la proiezione L applicazione visualizzata ad alta definizione su un grande schermo olografico di circa 3 metri di larghezza Si compone di due viewport o finestre principali La pi grande quella centrale dedicata all esplorazione immersiva della tomba ricostruita in 3D con gli oggetti riposizionati al suo interno la seconda sulla destra un menu dinamico degli oggetti che si vengono a trovare nelle immediate vicinanze dell utente man mano che questi si sposta nello spazio virtuale Essa ha la funzione di facilitare la selezione degli oggetti operazione che risulte
210. ice le informazioni e gli aggiornamenti riguardanti i propri campi di interesse attraverso migliaia di applicazioni utili e facilmente scaricabili 4 Cultura e Innovazione 169 OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita Il turista pu visualizzare sul proprio dispositivo mobile le informazioni storiche e di altro genere in merito ad un edificio o a un luogo di interesse mentre lo sta osservando invece di acquisirle con una guida turistica cartacea sempre pi facile individuare in tempo reale un ristorante ricevere notizie riguardanti le mostre di un museo o scoprire luoghi in cui si pu facilmente trascorrere del tempo libero Tutto ci possibile grazie alle oltre 500 mila applicazioni disponibili sia per tablet che per smartphone che possono essere scaricate e consultate in qualunque momento e in qualsiasi circostanza Una particolare applicazione AR Augmented Geotravel Questa applicazione una prima guida turistica interattiva mondiale comprendente tutte le citt del mondo che utilizza la realt aumentata per consentire al fruitore non solo di sapere dove si trova il punto di suo interesse ma anche di raggiungerlo a piedi seguendo la freccia 3D oppure sfruttando l integrazione con i principali navigatori Augmented GeoTravel un applicazione molto valida per tutti coloro che amano viaggiare ed essere informati sui luoghi che visit
211. ici bidimensionali che superano i limiti del tradizionale codice a barre Il termine QR indica Quick Response perch la lettura di questi codici molto veloce con un notevole incremento di informazioni memorizzate rispetto al codice a barre classico In questo caso il 141 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit software scannerizza il codice e lo associa a un link web che pu aprire una pagina internet e mostrare delle informazioni Questi tipi di link sono definiti physical world hyperlinks perch collegano oggetti del mondo reale alla rete Una nuova tecnologia che si sta affiancando al codice QR quella che fa capo al metodo NFC Near Field Communication Questa si basa sul riconoscimento a distanza da parte del device di un punto sensibile associato ad un opera questo punto una volta entrato nel raggio di ricezione del dispositivo attiva in maniera automatica l avvio del contenuto multimediale Rispetto alla precedente tecnica la NFC non necessita di inquadrare con la fotocamera nessun marker prestampato ma l attivazione avviene in maniera automatizzata risultando di pi semplice uso anche per una utenza meno tecnologicamente avvezza all uso di questi dispositivi Applicazioni pi sofisticate ed evolute riescono a riconoscere direttamente un immagine una fotografia o comunque un
212. ico invisibile ottenuto con uno speciale trattamento Il doppio sistema di proiezione 179 4 OFFICINA RAMBALDI UIL 8 UN TCU Vv LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit attraverso una sofisticata elaborazione delle immagini permette la visione dell effetto 3d senza l uso degli occhiali Il risultato che la tecnologia praticamente invisibile Per realizzare uno show immersivo che coinvolge lo spettatore in un viaggio emozionale viene utilizzato il 3d Projection Mapping Attraverso una tecnica di videoproiezione consente di trasformare una superficie sia essa di un oggetto o di un edificio in uno schermo su cui proiettare contenuti video creati a partire dalle sue geometrie In particolare consiste nel creare una mappatura dell edificio o degli oggetti dove verranno proiettate delle animazioni in 3D e le motiongraphic queste sono delle animazioni che grazie alla scansione e mappatura del piano su cui vengono proiettate il sofware riesce a far interagire le immagini con ogni punto della scena realizzando delle forme 3D che appaiono completamente reali sopra l edificio con un effetto ottico stupefacente creati da proiettori con una portata massima di 1 5 km Negli ultimi anni si affermato come una delle forme pi innovative e diffuse di approccio alle video proiezioni in diversi settori Coinvolgimento percettivo e sensoriale si aggiungono alle immagi
213. idimensionale rivolta alla conservazione divulgazione e fruizione dei beni culturali sta rivestendo un ruolo sempre pi importante in questi ultimi anni Nella ricostruzione tridimensionale di oggetti complessi quali castelli medievali o siti culturali nasce il bisogno da un lato di avere un elevato grado di 174 4 OFFICINA RAMBALDI CEE 0 UN TCU Vv LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit dettaglio dall altro di avere un modello abbastanza leggero che possa acconsentire la visualizzazione interattiva Le metodologie digitali 3D offrono una descrizione visiva metrica e spaziale dei beni culturali e possono essere ritenute un mezzo molto potente ed efficace per la conoscenza la documentazione e la comunicazione di un patrimonio culturale cos complesso e difficile da interpretare soprattutto quello sotterraneo in cui le relazioni spaziali tra i singoli ambienti e la totalit del sito indagato sono negate alla vista dello studioso Le ricostruzioni 3D sono ottenute attraverso procedure di rilievo laser di modellazione solida e di rendering grafico di monumenti e manufatti con realizzazione di media digitali fruibili nel museo o in sofisticate produzioni di editoria digitale Nell ambito delle ricerche sviluppate nel campo del patrimonio culturale ipogeo interessante prendere in considerazione il progetto sulle Catacombe romane di Santa Domitilla denomin
214. iduare quali siano gli elementi che consentono di considerare i mondi virtuali tanto luoghi di rappresentazione sensoriale e interattiva quanto terreni fertili per la narrazione L approccio narrativo concepisce la temporalit la spazialit e la causalit come fattori che possono essere integrati nella struttura interattiva degli ambienti virtuali con il fine di costruire un esperienza virtuale pi ricca a livello cognitivo educativo ed emozionale La causalit in un ambiente virtuale corrisponde alla possibilit di costruire un determinato percorso di fruizione che collega i diversi nuclei informativi presenti nel database che contiene i dati rappresentati Riesce inoltre a guidare gli utenti nella costruzione del senso concentrando la loro attenzione non tanto sui singoli ambienti e oggetti 3D quanto sulle relazioni che intercorrono tra di essi 86 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit In tal modo diventa possibile allargare la capacit di interpretazione che i fruitori hanno nei confronti dei dati e fornire loro una visione sistemica dei contenuti L interattivit in un ambiente virtuale di tipo immersivo deve essere strutturata e limitata utilizzando una metafora che stabilisca un confine tra il mondo virtuale e quello reale Tale strategia si concretizza nella strutturazione della fruizione sotto forma d
215. iente affabulante in cui possa immedesimarsi e sospendere le proprie coordinate spazio temporali Per raggiungere questo obiettivo si far ricorso a soluzioni tecnologiche non invasive e a dispositivi multimediali diffusi ad esempio effetti sonori e ologrammi e ricostruzioni virtuali e percorsi polisensoriali Suggerimenti l approccio di questo tipo ha la funzione di elaborare il senso del luogo e dargli una forma visibile e fruibile Il fruitore entra in empatia con il bene e si sente parte di esso Il bene viene riconosciuto come unico e il senso del luogo assume fondamentale importanza In questo processo la tecnologia si occupa di dare forma al valore di relazione che si genera Le tecnologie permettono diversi gradi di immersione dell utente all interno di un ambiente ricreato in maniera digitale attraverso l uso di supporti audio o di realt virtuale attraverso l uso delle tecnologie e vengono indagati attraverso tre chiavi di lettura sceneggiature sonore video ricostruzioni viaggi cromo materici 221 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W 3 PER Ale NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit 9 Bibliografia AA VV Il viaggio riflessioni sulle scelte e i comportamenti del turista Sinergie n 66 2005 AARSETH E Game Studies Year One Games Studies 1 No 1 2001 ACI CENSIS I Rapporto Turismo I distretti t
216. ienza l origine ma anche per iniziare a studiare il degrado le alterazioni a prender visione dei problemi di conservazione in termini scientifici Oggi la microscopia ottica 121 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit particolarmente impiegata su campioni in sezione ed la tecnica pi utilizzata per lo studio stratigrafico delle superfici Nel frattempo si potentemente arricchita di potenti dispositivi ausiliari per gli esami in ultravioletto e nel vicino infrarosso Morfologia colore tono cromatico della fluorescenza U V effetti di polarizzazione della luce sono nella microscopia ottica gli elementi caratterizzanti una micro struttura osservabile in un campione in sezione ma anche l identit di un determinato materiale Tra le tecniche d indagine non invasive va citata la fluorescenza a Raggi X tecnica di analisi elementare molto diffusa nei beni culturali impiegata nello studio della composizione dei materiali posti in stretta vicinanza della superficie delle tipologie pi varie di manufatti Una sorgente radioattiva portatile posta a contatto della superficie da analizzare innesca un fenomeno di fluorescenza con la produzione di raggi X caratteristici degli elementi presenti nel materiale Il limite sta nel fatto che gli elementi leggeri non vengono rilevati Parallelamente e nei dece
217. ienza piuttosto che un oggetto materiale 24 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita La caratteristica principale riconosciuta a questa tipologia di consumo quella di dare spazio alle emozioni mentre gli economisti hanno sempre parlato del consumo in termini di razionalit tutti gli studi pi recenti ci parlano della continua interferenza delle emozioni nelle scelte di consumo Fabris 2003 Si sviluppa cos un approccio esperienziale allo studio del consumo che riconosce il l importanza di variabili fino ad allora trascurate il ruolo delle emozioni nel comportamento il fatto che i consumatori oltre che dotati di sensi sono esseri che pensano ed agiscono l importanza dei simboli nel consumo il bisogno del divertimento e di piacere del consumatore e il ruolo dei consumatori al di l dell atto di acquisto nell utilizzo dei prodotti Addis e Holbrook 2001 Per il marketing Hetzel 2002 La Salle e Britton 2003 l economia Gupta e Vajic 2000 Pine e Gilmore 2000 e il design Campbell e Pistermann 1996 un esperienza principalmente una nuova categoria di offerta che si va ad aggiungere alle tre precedenti merci o commodities beni e servizi e che particolarmente adatta ai bisogni del consumatore postmoderno Secondo Car e Cova la ricerca sul co
218. ifferenziazione si basa su componenti per lui importanti tanto pi l azienda riesce a generare vantaggio competitivo L approccio pi autorevole di marketing esperienziale sicuramente quello elaborato da Bernd Schmitt che prendendo spunto dalle concezioni di Steven Pinked e da quelle di carattere neurobiologico e psicologico sostiene che l esperienza non deve essere considerata da un punto di vista unitario bens modulare L esperienza emerge quindi dall interazione delle diverse aree funzionali specializzate Le esperienze possono essere suddivise in differenti tipologie e provocate da stimolazioni differenti Secondo Schmitt dunque l esperienza pu essere scomposta in pi moduli tipi di esperienze Egli elabora uno schema concettuale per la stimolazione di esperienze costituito dallo Strategic Experiential Modules SEMs e Sense Experiences SENSE ha il compito di fornire al consumatore un esperienza sensoriale attraverso un coinvolgimento polisensoriale vista udito tatto gusto e olfatto e Feel Experiences FEEL stimola un esperienza di tipo affettivo del consumatore con l obbiettivo di accrescere la fedelt Per ottenere questo l impresa deve essere in grado di suscitare nell individuo stati d animo emozioni e sentimenti di varia natura e intensit ma sempre positivi Alcuni autori parlano in questo caso di marketing emozionale legato sia al marketing esperienziale sia al marketing polisensoriale
219. ificio del vento come metafora per raccontare la leggerezza dell effimero lt lt Anche la Torre dei venti incarna il concetto di design dell aria aria che non si visualizza ma che satura di informazioni gt gt Ito 1991 Gia alla fine degli anni Ottanta quindi l architettura si avviava ad approfondire quello che il tema della relazione tra architettura informazioni e condizioni ambientali instradando un percorso che porter alle prime costruzioni in grado di instaurare una vera e prora interazione con l utente come per esempio la Schouwburgplein La Schouwburgplein una piazza realizzata nel 1996 nel cuore della citt di Rotterdam dal gruppo West 8 con l intento di realizzare un luogo che attraesse la cittadinanza e al tempo stesso potenziasse le relazioni tra cittadini e spazio pubblico Il progetto fu pensato come spazio pubblico interattivo cangiante in funzione delle varie ore del giorno e dell alternarsi delle stagioni flessibile negli usi luogo di incontro e sosta area per il gioco ma anche spazio per concerti rappresentazioni e manifestazioni sportive e in grado di riproporre la stessa frenetica dinamicit e vitalit del vicino porto commerciale fra i pi grandi del mondo Gli utenti potevano interagire con l illuminazione pubblica mediante alcuni comandi idraulici i quali potevano essere spostati e collocati nella posizione desiderata Questo filone di costruzioni porta evidentemente a cambiam
220. imprevedibili A livello di studio e dunque ai fini della conoscenza le stesse tecniche consentono di effettuare confronti tra opere diverse accomunate da elementi di similitudine per scene raffigurate dettagli iconografici uso del colore in figurazioni analoghe metodi di realizzazione del disegno proporzioni delle figure ecc L analisi morfologica e iconografica ne viene fortemente potenziata a tutto vantaggio di una pi profonda conoscenza dei mezzi espressivi impiegati dagli artisti per realizzare i loro capolavori Attraverso i mezzi di simulazione innovativi la contaminazione tra le strutture formali dell interattivit con il potere didascalico e descrittivo dei media narrativi ha mostrato come realizzare percorsi di comunicazione convergenti in cui i codici comunicativi di media differenti possono essere fatti interagire tra loro con lo scopo di generare nuovi processi di creazione del significato Il principale scopo che ha guidato tale 215 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita x integrazione stata la volont di definire strumenti innovativi di comunicazione culturale in grado di avvicinare il pubblico ai contenuti storico culturali di qualit I punti di forza dell utilizzo delle tecnologie sono rappresentati dalla possibilit che esse offrono di parlare linguaggi differenti rispetto a quelli tradi
221. in modo divertente ed educativo La galleria costituita da quattordici soggetti che raccolgono opere dalla collezione del Museo di cui sei propongono delle stazioni lente composte da 46 schermi multi touch forniscono ulteriori informazioni e attivit interattive che permettono ai visita tori di creare proprie esperienze e condividerle con gli altri attraverso i social media Un altra caratteristica unica dello spazio il beacon uno schermo interattivo dinami co di introduzione che mostra in tempo reale i risultati delle attivit dei visitatori nello spazio opinioni o risultati delle attivit Uno dei gli aspetti pi unici e innovativi della Gallery One il muro della collezione una parete di oltre dodici metri di lunghezza interattiva e multi touch che presenta opere della collezione permanente in rotazione per periodo per argomento e tipologia dei lavori per i materiali o per le tecniche La grande parete il pi grande display multi touch installato negli Stati Uniti permet te ai visitatori di esplorare le opere d arte di facilitarne la scoperta e favorire il dialogo 209 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit con gli altri visitatori offre anche esperienza di orientamento consentendo ai visitato ri di scaricare i percorsi esistenti o di creare il proprio tour e di fare ques
222. intelligenti e spazi senza la necessit di conoscenze tecniche specialistiche La Gallery One Il Cleveland Museum of Art ha di recente aperto una galleria interattiva unica nel suo genere che unisce arte e tecnologia con lo scopo di scoprire una collezione museale completamente diversa Questo nuovo allestimento interattivo stato definito rivoluzionario ed attualmente il pi grande schermo multi touch installato negli Stati Uniti in quanto consente di ac cedere alle immagini di pi di 3500 oggetti appartenenti alla collezione permanente del Museo Questa schermata di 12 2 metri permetter ai visitatori di creare e pre parare le loro visite personali al Museo e scoprire l intera gamma di collezioni Gallery One non solo una vetrina digitale della collezione del museo ma anche uno spa zio in cui originali creazioni artistiche e interattive informano i visitatori in un modo nuovo Ci che offre un esperienza unica per i visitatori di ogni et infatti essi possono sco prire capire e interpretare la collezione del Museo composta da opere di grandi artisti quali ad esempio Picasso e Rodin attraverso una serie di attivit interattive utiliz zando la tecnologia Alcuni giochi incoraggiano i visitatori a immergersi nella collezio ne a confrontare i loro volti con le facce dell arte o a copiare le pose delle sculture 208 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease
223. intende raggiungere il coinvolgimento attivo dell utente che fruir del bene culturale in maniera partecipativa e interattiva Per adeguare alla sensibilit contemporanea la comunicazione culturale il tema sar trattato utilizzando contenuti digitali creativi e saranno ideati dei narrati esperienziali 219 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit dinamici Sar inoltre possibile condividere l esperienza interagendo con una comunit virtuale di utenti attraverso i social network Il carattere della trattazione sar scientifico nel contenuto ma non nella forma e si avvarr della tecnica dell edutainment imparare giocando che offre una fruizione ludica Il target di riferimento sono tutti coloro che vogliano vivere l esperienza fruitiva in maniera leggera divertente e rapida siano essi giovani conoscitori del bene culturale o esperti del settore Si far ricorso a e giochi di situazione e di ruolo interattivit e social network e ricostruzioni virtuali e messe in scena e 3d Suggerimenti l approccio di questo tipo presuppone un livello di coinvolgimento medio alto e una predisposizione del fruitore a mettersi in gioco In questi casi verranno fornite informazioni di base con alcuni approfondimenti demandando poi una migliore o peggiore comprensione alla diversa prep
224. involgere gli utenti in attivit collaborative di apprendimento e costruzione condivisa dei significati culturali aumentando notevolmente il coinvolgimento e la comprensione della storia e del patrimonio culturale 4 1 1 Gli ambienti virtuali collaborativi Gli ambienti virtuali collaborativi sono sistemi di simulazione digitale in real time basati sulla rappresentazione tridimensionale distribuita in Internet Essi consentono ai propri utilizzatori di interagire sia con lo spazio virtuale sia tra loro infatti il sistema informatico che ne alla base in grado di gestire un tipo di fruizione multipla in cui gli utenti non sono presenti fisicamente nello stesso luogo ed hanno una grande 55 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit potenzialit di utilizzo nel settore del virtual heritage Le principali differenze tra un ambiente virtuale di tipo tradizionale e uno di tipo collaborativo derivano dalle modalit di comunicazione alla base del sistema in quelli di tipo tradizionale l interazione avviene solamente tra il soggetto che partecipa alla simulazione e il sistema stesso secondo il tradizionale modello comunicativo su cui si basava la comunicazione mediata da computer dell era pre Internet I sistemi di tipo collaborativo oltre ad avere a disposizione tutte le funzioni comunicative del modello tradizionale ve
225. ione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit Le nuove tecnologie caratterizzano il museo non tanto come luogo fisico ma come una rete di servizi che iniziano ancor prima della visita e terminano molto dopo La visita modellata attraverso modalit di fruizione moderne dinamiche e molto coinvolgenti come i sistemi di virtual reality o di augmented reality e le tecnologie che simulano il touch tramite un sistema di telecamere o puntatori laser in grado di riconoscere gli oggetti Le tecnologie non possono sostituire l esperienza dal vivo n ammirare un opera d arte nelle sale del museo potr mai essere comparabile a una sua riproduzione seppur perfetta e dettagliatissima Queste tecnologie piuttosto mirano ad allargare il bacino di possibili consumatori affiancandosi all istituzione museale tradizionale nello svolgimento dei suoi compiti educativi e didattici attraverso una nuova forma di apprendimento attivo e partecipato da parte di comunit remote di utenza Musei ed allestimenti continuano a rappresentare un aspetto tangibile della storicit e della memoria umana e a collaborare alla loro costruzione e ri costruzione culturale Come il pianeta passando dalla rivoluzione della tecnologia elettrica a quella della tecnologia informatica si lentamente trasformato in un villaggio globale cos anche i musei stanno trasformandosi in musei glo
226. ione all interno degli smartphone di dispositivi sempre pi avanzati per la visualizzazione dei dati per una loro accurata georeferenziazione Infatti da dieci anni circa la tecnologia prima isolata a usi particolari soprattutto in ambito militare o relegata ad ambiti sperimentali nei laboratori di ricerca ha cominciato a migrare lentamente verso il mercato in applicazioni che spaziano dall ingegneria al marketing all intrattenimento alla progettazione alla medicina all editoria all istruzione alla criminologia e cosi via La realt aumentata nasce come supporto ai militari per migliorate le loro prestazioni durante le azioni di guerra L esercito americano fu il primo a introdurre la realt aumentata con la tecnologia di visualizzazione Head Up Display che permetteva ai piloti dell aeronautica di visualizzare i dati di volo senza dover abbassare lo sguardo sui vari strumenti nell abitacolo avendo tali informazioni proiettate sul casco Secondo quanto riportato dal Wallstreet Journal del 3 Giugno 2011 l esercito americano ha cominciato anche a sperimentare l utilizzo degli iPhone iPad Android e smartphone Questi dispositivi equipaggiati di specifiche applicazioni potrebbero rivelarsi fondamentali ad esempio durante la sorveglianza o il rintracciamento di un nemico oppure potrebbero addirittura consentire ad un soldato ferito di informare la 149 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W
227. isce al processo evolutivo attraverso il quale le dinamiche comunicative di questi sistemi stanno velocemente trasformando il concetto stesso di interattivit L immersione una particolare forma di presenza che permette di compiere una fondamentale distinzione tra ambienti virtuali immersivi e ambienti virtuali non immersivi I primi sono sistemi di simulazione digitale in tempo reale in cui le immagini che rappresentano lo spazio simulato occupano la totalit del campo visivo dell utente Chi usa un ambiente virtuale immersivo dunque isolato dal mondo circostante poich utilizza particolari dispositivi di visualizzazione come ad esempio un visore stereoscopico oppure perch si trova fisicamente in un ambiente chiuso in cui le immagini stereoscopiche sono proiettate sulle quattro pareti sul soffitto e sul pavimento In quest ultima tipologia di ambienti virtuali il realismo della simulazione 82 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit molto elevato in essi infatti sono impiegati dispositivi di tracking che consentono al sistema di simulazione di presentare immagini con un punto di vista e una prospettiva spaziale esattamente calcolate per la posizione determinata occupata dal fruitore in quell istante Gli ambienti virtuali non immersivi denotano importanti differenze rispetto ai sistemi appena desc
228. ista le sensazioni che lo spettatore prova 145 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita guardando i filmati nel Sensorama racconta come esempio che durante la visione del filmato in cui sembra di star percorrendo una strada in motocicletta il Sensorama ci investa con una brezza che simula il vento che colpisce normalmente un motociclista mentre realmente guida Nel 1975 l artista Myron Krueger crea Videoplace una serie di stanze dotate di videocamere e proiettori in cui gli utenti possono interagire con sagome di oggetti virtuali o persino di utenti in una stanza adiacente sfruttando il profilo del proprio corpo Nel 1989 Jaron Lanier fondatore della VPL research coni il termine Virtual Reality Pi recenti ma analoghi i termini di Virtual Reality e CyberSpace Virtual World e Virtual Environments Si parla di realt virtuale in riferimento a tutte quelle tecniche che consentono di stimolare esperienze sensoriali di luoghi e oggetti reali o immaginari che vengono simulati per mezzo di tecnologie informatiche Nel 1990 l espressione realt aumentata viene utilizzata per la prima volta nei laboratori di ricerca della compagnia aerospaziale Boeing in relazione ad un sistema creato appositamente per rendere pi semplici le operazioni di montaggio e manutenzione dei velivoli per ovviare a tante probl
229. isualizzata direttamente sul paziente mostrando esattamente dove per eseguire l operazione Un altro campo applicativo quello dell educazione e della formazione dove la tecnologia di AR favorisce i processi di insegnamento apprendimento rendendoli maggiormente collegati con l ambiente pi coinvolgenti e pi collaborativi attraverso la realizzazione di spazi interattivi pi verosimili in grado di incoraggiare una maggior immersione da parte degli studenti e quindi un apprendimento pi efficace Ma sicuramente il campo in cui la realt aumentata pu sperimentare liberamente il suo ampio raggio d azione quello dell intrattenimento Visualizzatori di modelli tridimensionali possono essere impiegati per valorizzare l esperienza delle simulazioni nei parchi dei divertimenti o per dare vita ad action figure e farle combattere tra di loro e diverse tecnologie della realt aumentata possono essere incorporate con facilit nei videogames La AR pu essere adoperata per combinare attori reali con ambienti virtuali riducendo cos i costi di produzione di un film L attore si muove davanti ad un grande schermo blu mentre una telecamera mobile registra la scena Poich la posizione della telecamera in ogni istante nota cos come la posizione dell attore possibile allora far muovere l attore in un ambiente 3D In ambito ludico sicuramente i videogiochi sono l applicazione pi diffusa e pi in rapida espansione del
230. itore commerciale si carica di informazioni che non aumentano fisicamente la sua struttura reale convertendosi in insegne colori luci o altri elementi di richiamo La virtualit senza dubbio sta prendendo sempre pi piede nel campo dell arte audiovisiva oltrepassando i limiti dello schermo e della galleria per espandersi nel mondo reale iniziano a crearsi ibridi che riuniscono elementi d arte architettura e performance tentando una sorta di avvicinamento al complesso tema della sovrapposizione tra mondo reale e mondo virtuale tra spazio pubblico e spazio digitale Un passo importante inerente a questa forma di ibridazione rappresentato da Augmented city un progetto realizzato nel 2010 da Keiichi Matsuda La peculiarit del progetto l interattivit che Matsuda aggiunge alla sua visione rendendo la modifica e la variazione della realt circostante un fattore gestibile da tutti gli utenti e non un semplice evento a cui assistere da spettatori Questo progetto viene raccontato dal suo autore tramite un video 3D che propone un sistema portatile basato su realt aumentata il quale permette di interagire con il resto della citt leggendolo riscrivendolo maneggiandolo e commentandone i brani pi interessanti Nel video di Matsuda molti aspetti del reale sembrano essere il frutto di un augmentation il protagonista del suddetto video infatti grazie alla propria interfaccia in realt aumentata cambia la facciata di un
231. iwhai che invita all esplorazione dei luoghi e delle storie di una delle citt proposte Ogni avventura preceduta da un prologo una serie di racconti cifrati che possibile leggere uno alla volta utilizzando i codici che si ottengono risolvendo gli enigmi in un percorso a tappe L esperienza comincia con un sms successivamente l utente sceglie di seguire un percorso personale nella citt prima alla scoperta dei luoghi attraverso le storie che l sono ambientate poi esplorandoli da vicino attraverso degli indizi e risolvendo gli enigmi che nascondono Ogni luogo nasconde un dettaglio misterioso e all utente spetta scoprirne il significato per procedere nella ricerca Mentre ci si avvicina al luogo indicato dal racconto una funzione di avvicinamento accompagna il visitatore indicando quanta strada manca e se sta andando nella direzione giusta All inizio del gioco possibile scegliere la durata del gioco e il suo livello di difficolt possibile inoltre invitare altri utenti nella stessa partita La mostra Leonardo3 Il Mondo di Leonardo nella Repubblica di San Marino un esempio di allestimento che ha coinvolto differenti location per consentire una fruizione diffusa ad alto impatto spettacolare L evento cattura lo spettatore in una vera e propria esperienza interattiva in 3D consentendogli di immergersi nell universo di Leonardo in modo attivo ed educativo allo stesso tempo La mostra evento ha offerto la possibilit conos
232. izione di massa per minimizzare l impatto dell ambiente sulle opere esposte quali inquinanti polveri effetti della temperatura e dell umidit Ma ancor pi grande l attesa per l attivit di monitoraggio che ancora da implementare e qui la tecnologia gioca un ruolo prezioso Le indagini archeometriche hanno l obiettivo di studiare gli oggetti materiali per quel che concerne la loro origine provenienza costituzione strutturale e materiale mentre le indagini diagnostiche studiano i problemi dei manufatti le loro alterazioni i prodotti di degrado e i processi che li hanno generati Le indagini archeometriche infatti fanno riferimento alla categoria della conoscenza mentre quelle diagnostiche alla categoria della conservazione 116 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit 6 2 Sicurezza e salvaguardia Nel settore sicurezza e salvaguardia la funzione della tecnologia quella di individuare e realizzare interventi per evitare possibili minacce a cui il patrimonio culturale potrebbe essere sottoposto La sicurezza intesa soprattutto nei confronti di quei rischi che hanno origine da atti intenzionali diretti che oggi possono essere evitati grazie allo sviluppo delle nuove tecnologie e che offrono un ventaglio di possibilit nuove e pi adeguate La salvaguardia del patrimonio fa riferim
233. l maggior numero di caratteristiche Le tecniche di lighting e shading la simulazione sonora spazializzata le periferiche di input output le tecniche di o di Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit animazione degli avatar e dei personaggi virtuali sono componenti che nascono per i videogiochi e poi sono utilizzate negli ambienti virtuali con altri scopi Questa condizione deriva del fatto che l enorme profitto economico derivante dalla produzione e vendita di videogiochi conferisce all industria dell intrattenimento il ruolo di principale operatore nel campo della ricerca sulle interfacce e sulle tecniche di visualizzazione e rendering in tempo reale L utilizzo di tecniche narrative per coinvolgere gli utenti nel gioco e il ricorso a componenti dinamiche interattive sono elementi che fanno parte dei videogiochi fin dalla loro nascita Anche gli ambienti virtuali possono avere al loro interno programmi che riconfigurano in tempo reale l esperienza virtuale degli utenti generando nuove sequenze narrative oppure gestendo i personaggi e le ambientazioni virtuali secondo l evoluzione della sessione di fruizione Un elemento che relaziona in modo ancora pi diretto gli ambienti virtuali con i videogame il modello testuale non lineare che in entrambi i media porta alla definizione del significato dello
234. l utilizzo delle tecnologie di simulazione e della ricostruzione virtuale se supportato da rigore scientifico e da una buona progettualit abbiano portato non solo una innovazione nel settore dei beni culturali ma soprattutto notevoli benefici anche di tipo economico Rispetto ai primi progetti come i primi progetti di Ivan Sutherland nella grafica interattiva 1963 o la ricostruzione virtuale delle terme romane della citt di Bath 1984 l evoluzione tecnologica ha profondamente trasformato il processo di comunicazione e apprendimento delle informazioni culturali sia dal punto di vista tecnologico che concettuale anche grazie alla diffusione di computer ad elevate prestazioni e dai costi contenuti e soprattutto per l affermarsi di Internet con le sue infinite possibilit di trasmissione di informazioni L utilizzo dei nuovi media divenne quindi un fenomeno di massa e spinse i principali musei e istituzioni culturali ad adottare le prime tecnologie multimediali in supporto alla fruizione oltre che a utilizzare rudimentali siti Internet in cui sperimentare nuove modalit di comunicazione culturale anche se il virtuale era ancora poco diffuso per la limitata diffusione di strumentazione tecnologica utile per le ricostruzioni virtuali E solo con l avvento dei sistemi di simulazione in real time nei primi anni del 2000 a favorire la realizzazione di questi nuovi progetti che hanno aperto la strada al virtual heritage la diffu
235. la realt aumentata Un altro campo di applicazione interessante quello del marketing Alcuni anni fa non esistevano smartphone o tablets le app e dispositivi cellulari servivano solo a telefonare e ci si connetteva alla rete da desktop e notebook Nel mondo d oggi il computer e internet svolgono un ruolo vitale nel lavoro ma anche nella vita sociale Sono mutati radicalmente i confini degli acquisti e delle vendite di merci e si sta profondamente rivoluzionando la struttura commerciale ed i modi d uso e di scelta dei clienti La realt aumentata inserisce una nuova gamma di soluzioni per interagire con la pubblicit e gli eventi e crea azioni di ambient marketing basate sulla tecnologia I o 151 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit marchi e i negozi con le loro vetrine possono coinvolgere il pubblico nelle varie manifestazioni I passanti stessi danno origine a contenuti virtuali che passano sulle piattaforme sociali e generano link con il marchio Data la sorprendente capacit di interazione viene utilizzata soprattutto per valorizzare prodotti e servizi attraverso l animazione di brochure o l utilizzo dei cosiddetti chioschi interattivi dove possibile coinvolgere il cliente in esperienze immersive che lo divertono e allo stesso tempo lo informano su brand e prodotti in questione
236. laborativi per visualizzare informazioni storiche o archeologiche permette di dare una forte contestualizzazione al monumento o al sito di interesse culturale che si sta simulando e trasforma l esperienza fruitiva del bene in una attivit che pu anche essere condivisa a distanza tra un numero infinito di utenti L esperienza virtuale quando condivisa con altri soggetti aumenta il valore delle informazioni e rende l apprendimento non solo un momento di accrescimento culturale del soggetto ma anche e soprattutto un momento di apprendimento basato sul coinvolgimento emotivo particolarmente adatto ai giovani ed agli studenti pi sensibili alla tecnologia La ricostruzione virtuale realizzata in ambito collaborativo apre dunque nuovi orizzonti per la didattica ed altrettanto vantaggiosa anche in ambito museale Gli elevati livelli di interattivit o ludicit che gli ambienti virtuali collaborativi propongono uniti a un tipo di simulazione in cui gli utenti sono impersonificati in avatar rendono pi efficace la comunicazione culturale e la comprensione del contesto storico simulato essendo le persone nell ambiente reale abituate a condividere sempre le loro esperienze con altri Sono dunque l elevata interattivit la creazione dei contenuti da parte degli utenti l architettura dell informazione di tipo ibrido la condivisione delle esperienze e delle notizie e la loro valutazione sono state negli ultimi anni gli ele
237. ldil Ogni oggetto rappresenta un universo di ricordi suggestioni significati suoni vive in se stesso ed in relazione con gli altri La grande proiezione la narrazione evocativa in prima persona l uso delle luci che rivelano gli oggetti man mano che lo spazio viene penetrato nella sua profondit il 204 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit coinvolgimento corporeo dell utente i suoni producono un impressione di forte immersivit sensoriale Il visitatore alterna momenti di coinvolgimento interattivo e corporeo a momenti di maggiore rilassamento durante la narrazione E comunque sempre al centro principale protagonista nello spazio interattivo GoogleGlass4Lis E la prima applicazione al mondo dedicata ai Google Glass Offre alle persone sorde la massima accessibilita alle collezioni del Museo Egizio di Torino tramite un dispositivo tecnologico in grado di tradurre in LIS Lingua dei Segni Italiana una traccia audio o scritta Il progetto integra la funzionalit dei Google Glass con la piattaforma ATLAS realizzata dal Politecnico di Torino e dall Universita di Torino unitamente ad altri soggetti pubblici e privati ATLAS consente di tradurre messaggi audio e o testi in LIS tramite un avatar un attore virtuale e permette alle persone sorde di fruire di una visita guidata in Lingua
238. le Museo Nazionale del Cinema di Torino Il Museo Nazionale del Cinema presenta un nuovo allestimento tecnologico che prevede l impiego di 60 metri di teche di vetro capaci di esporre 709 opere tag che con smartphone e tablet WiFi libero e gratuito mostrano anche quelle nei depositi e forniscono informazioni aggiuntive e curiosit inedite L ampio ricorso alle nuove tecnologie digitali volto a migliorare l esperienza di visita per tutte le tipologie di pubblico con particolare attenzione alle persone con disabilit a facilitare la conoscenza delle opere esposte a consentire la scelta di percorsi personalizzati e ad ampliare l esperienza anche prima e dopo la visita al Museo Ricostruzione virtuale del guerriero di Ceri L uso di tecniche di ricomposizione virtuale ha consentito di realizzare la formulazione di ipotesi di ricostruzione di una lastra funeraria rinvenuta nel luglio del 1963 in una localit del comune di Ceri a sud di Cerveteri dando vita ad alcune ipotesi di restauro 212 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit e di ricontestualizzazione Gli interventi eseguiti sul modello digitale della lastra hanno previsto l applicazione di strumenti software quali Fireworks di Macromedia L uso del software 3D Studio Max 5 ha consentito di creare la struttura architettonica e gli oggetti dell intera rappre
239. le delle emozioni che facilitano la memorizzazione del vissuto e contribuiscono 33 a Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita alla sedimentazione del fattore generativo e contenutistico dell apprendimento accompagnando l individuo nella costruzione e affermazione della propria identit Affinch si possano comprendere meglio i desideri dei consumatori utenti necessario ottenere informazioni riguardanti le emozioni e gli umori che determinano le loro decisioni d acquisto Grazie ai progressi scientifici nello studio dei meccanismi dell attivit cerebrale possibile affermare che le emozioni possono essere isolate e misurate attraverso apposite strumentazioni consentendo quindi l acquisizione di informazioni preziose mentre ci che ancora difficile da interpretare l impatto delle emozioni sulle decisioni Se in passato l impatto dell emotivit sulla componente razionale stata interpretata dagli economisti come una fonte di disturbo una componente irrazionale che ostacolava la logica e lineare esecuzione delle decisioni da parte degli individui consumatori oggi le tecnologie impiegate dal neuromarketing hanno evidenziato che durante ogni decisione dalla pi delicata alla pi banale si attivano all interno del nostro cervello diversi sistemi decisionali di natura cognitiva ed emotiva che
240. libro per scatenare la propria fantasia e il proprio percorso di scoperta magica la bacchetta di grandissimo aiuto in tutto questo grazie a un sistema di controllo estremamente rifinito Ognuno dei cinque capitoli del gioco diviso in un certo numero di incantesimi da quattro a cinque e una volta imparati sar necessario affrontare un piccolo test 188 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit sul campo per poter proseguire verso il capitolo e le lezioni successive L atmosfera magica inoltre accompagnata da una colonna sonora di ispirazione classica con brani legati a Mozart e Brahms e da effetti legati ai suoni della natura Deaf la rivista interattiva che utilizza la realt aumentata Deaf una rivista che si rivolge alla comunit della lingua dei segni tedesca creata da un gruppo di designer tedeschi dotata di un app di realt aumentata con cui i lettori possono accedere a contenuti aggiuntivi direttamente dalle pagine della rivista un esempio di come qualcosa di statico possa trasformarsi in uno strumento educativo e gradevole alla vista Attraverso questo sistema possibile rivolgersi sia ai sordomuti che hanno la possibilit di imparare nuove espressioni sia a coloro che vogliono imparare il linguaggio dei segni EyeRing EyeRing un anello che sfrutta la realt aumentata grazie ad un
241. lit di dispositivi ed interfacce o il carico di lavoro cognitivo che richiesto per imparare ad usare il dispositivo o la soddisfazione o lo stress generati dal suo utilizzo nei videogiochi per analizzare il coinvolgimento dei giocatori o ottimizzare le sequenze dei giochi o valutarne la difficolt nel packaging per migliorare la forma o il design delle confezioni o del prodotto in modo da attrarre maggiormente l attenzione del cliente nella politica per compiere studi in grado di misurare le reazioni degli elettori ai candidati durante comizi o discorsi Altra interessante applicazione che oggi possibile ipotizzare ma che in futuro sar sicuramente disponibile quella di sviluppate tecniche per creare sistemi di tagging innovativi per suggerire percorsi all interno di contenuti multimediali diversi e complessi i contenuti presenti in un prodotto potrebbero essere catalogati tramite etichette relative agli stati emotivi misurati durante test svolti preventivamente Inoltre utilizzando sensori EEG e biometrici per riconoscere lo stato emotivo di un utente si potrebbero creare sistemi di raccomandazione dei contenuti basati da un lato sullo stato emotivo del cliente e dall altro sulle etichette associate ai contenuti dal sistema di tagging Un problema non banale in questo caso sarebbe lo studio di un modello che metta in relazione lo stato emotivo del soggetto con i contenuti da consigliare Altro ambito pos
242. livello di racconto dell opera d arte stessa dando luogo ad una stratificazione di sensi che se da un lato permette una maggiore conoscenza dall altro arricchisce la visita facendo leva sulla dimensione esperienziale il progetto della relazione quindi che diventa importante oggetto di innovazione L allestimento passa da un modello spaziale narrativo in cui viene superato l ordinamento cronologico a un sistema che si svolge alternando i livelli del racconto spostandosi verso un modello spaziale performativo che stimola la partecipazione del visitatore e in cui le nuove tecnologie hanno il ruolo di sorprendere il fruitore e performare lo spazio e la relazione tra opera d arte e soggetto fino a creare un ambiente simulato in cui allo spazio reale si affianca quello virtuale aprendo a nuove dimensioni della fruizione esperienziale Un altro fattore che ha modificato le dinamiche di fruizione museale e che ha portato le tecnologie digitali ad avere un ruolo ormai imprescindibile il tempo e la sua gestione sia del tempo libero che ha assunto un nuovo significato anche in funzione delle innumerevoli possibilit che il mercato del turismo offre sia nella diffusione di nuovi strumenti di comunicazione che consentono un rapido accesso a qualunque tipo di informazione trasformando i processi che stanno alla base dell apprendimento e del livello di attenzione Per questo motivo si assiste sempre pi spesso ad allestimenti che fanno leva su
243. lla surmodernit da parte della comunit scientifica la trasparenza dei processi e la formazione professionale degli operatori della produzione e della comunicazione delle informazioni culturali sono state al centro di un dibattito da cui sono scaturite la stesura degli standard e le linee guida per il virtual heritage Negli ultimi vent anni a livello globale notevolmente aumentata l offerta di contenuti culturali storici archeologici e artistici di natura digitale Questo fenomeno si verificato in ambito accademico nel settore della divulgazione storica e nell industria dell intrattenimento Universit musei centri di ricerca aziende del settore dell edutainment e grandi network televisivi di ogni parte del mondo sono coinvolti sempre pi spesso in iniziative di comunicazione in cui il linguaggio dell audiovisivo e quello della grafica 3D in real time vengono impiegati per trasmettere contenuti storico culturali Ci si interroga quindi sullo stato della produzione e del consumo culturale italiano nell epoca della diffusione orizzontale della cultura da uno studio sullo stato dell arte del settore virtual heritage emerso che l Italia rientra nel gruppo dei paesi che negli ultimi anni hanno investito molte risorse e competenza in iniziative di ricostruzione virtuale o comunicazione museale basata sui nuovi media dimostrato inoltre dai progetti di virtual heritage portati avanti negli atenei e centri di ricer
244. lle automobili che diventano veri e propri schermi semitrasparenti Una delle funzionalit di questo sistema l ingrandimento delle immagini osservate che consentono all ipovedente che normalmente non riesce a guidare l auto di usufruire di un immagine della strada ingrandita attraverso il parabrezza LICT applicata ai non vedenti consente loro l accesso al web grazie a un tipo di software dedicato lo screen reader in grado di interpretare le informazioni in codice HTML e leggerle ad alta voce consentendo di interagire con quanto viene immesso in rete in particolare con musei e mostre virtuali monografie su argomenti tra i pi vari che riguardano i beni culturali ricercabili per autore stile epoca tipologia di oggetto contesto geografico o storico e altro ancora I modelli di accessibilit ai siti per non vedenti attualmente disponibili non sono per ancora pienamente soddisfacenti ma esistono numerose sperimentazioni tese a migliorare sensibilmente la qualit di accesso e di interazione con l utente Per consentire anche ai non udenti di seguire un film o per offrire la possibilit di vedere all estero una pellicola in una lingua straniera che non si conosce stata creata un applicazione per tablet e smartphone che permette di scaricare i sottotitoli in diverse lingue direttamente sul proprio tablet o smartphone Il software una volta lanciato automaticamente si attiva con l audio del film e si sincronizza con lo stes
245. lle superfici Sempre nel campo del visibile abbiamo le tecniche fotogrammetriche di estrema utilit per il rilievo architettonico e quindi per la progettazione stessa del restauro offrendo nuovi strumenti di estremo interesse per il monitoraggio preventivo del degrado fisico delle superfici Anche i sistemi laser scanner operano nel visibile e offrono un contributo prezioso nell ambito del restauro architettonico dove sono complementari con la fotogrammetria Le riprese digitali eseguite sotto angolazioni diverse vengono 120 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita trasformate grazie a software specifici in nuvole di punti dai quali grazie ai processi di rendering sono restituite su monitor in immagini tridimensionali gestibili con effetti di rotazione traslazione zoom ma anche passibili di misurazioni metriche di distanze superfici volumi ecc Le immagini 3D possono essere restituite in forme ancor pi veritiere rivestendole sempre attraverso software dedicati con le texture digitali riprese dalle superfici stesse degli oggetti Questo mezzo di gestione di immagini 3D capace di imitare con elevata fedelt gli oggetti solidi reali uno strumento di valorizzazione a disposizione dei visitatori per manipolare e osservare a piacimento su uno schermo le immagini virtuali delle opere esposte
246. lo che fino a non troppo tempo fa veniva chiamato semplicemente tempo libero prescrivendone fin dalla definizione il ruolo subordinato e residuale rispetto al tempo del lavoro e che oggi invece ha perso la propria residualit per assumere un assoluta centralit Questo ambito ha acquisito un proprio valore autonomo ed diventato il luogo in cui sempre pi frequentemente le persone esprimono i loro valori di riferimento Le comunit del XXI secolo non sono definite tanto dagli individui che abitano nel medesimo luogo o che vivono la stessa condizione sociale quanto piuttosto dagli individui che condividono la stessa passione che esprimono la medesima vocazione e che attraverso di essa si relazionano agli altri L Esperienza Turistica riguarda la totalit di prodotto servizio comunicazione e contesto sia nel momento della fruizione del viaggio vacanza sia nei momenti precedenti a questo informazione preparazione e acquisto sia in quelli successivi 15 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita memoria e passaparola L esperienza turistica un processo che si sviluppa molto prima della fruizione vera e propria dell offerta in loco e prosegue dopo di questa Infatti l esperienza incomincia nel momento in cui il turista formula il desiderio di viaggiare ed inizia ad informarsi on line continua dur
247. logia ma il suo uso passivo che tende poi a ripercuotersi nella fruizione dei beni culturali Un ulteriore rischio quello di distogliere l attenzione dall opera d arte concentrandola unicamente sul mezzo tecnologico che dovrebbe metterla in evidenza Le nuove tecnologie nelle loro diverse e molteplici espressioni possono giocare un ruolo importante nella valorizzazione del patrimonio culturale e di riflesso nella sua fruizione al fine di qualificarla e ampliarla La delicatezza propria del settore tuttavia richiede un utilizzo misurato discreto e sempre qualificato delle tecnologie La cultura potrebbe essere un elemento trainante per la grande ripresa dell economia 216 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit soprattutto in un paese come l Italia cos pieno di siti artistici non delocalizzabili e difficilmente soggetti a concorrenza L Italia possiede risorse artistiche e turistiche ancora non sufficientemente valorizzate Occorre quindi un rinnovamento dell offerta delle istituzioni culturali italiane Per migliorare le statistiche dei nostri beni culturali e potenziare la rendita del nostro patrimonio culturale necessario puntare non solo su apparati didattici pi comprensibili ma anche su nuove modalit di fruizione e quindi di interazione con il patrimonio culturale che ricorrano all utilizzo delle t
248. lorazione dello spazio si pu considerare come un flusso continuo di informazioni in cui la navigazione si articola in modo ininterrotto e senza stacchi In questi nuovi media lo spazio tridimensionale si pu attraversare seguendo traiettorie continue che permettono all utente di spostarsi da un punto a un altro senza la necessit di cambi di punto di vista Proprio in tale mancanza di montaggio si riscontra la convenzione linguistica primaria che meglio si addice all elevato livello di interattivit ottenuto negli ambienti virtuali con la narrazione in prima persona Per incrementare il realismo della rappresentazione i designer dei sistemi di simulazione digitale usano un tipo di rappresentazione in soggettiva che permette di simulare la continuit tipica dell esperienza umana di esplorazione di un luogo o di un ambiente Nei nuovi media l estetica della continuit raggiunge il suo momento di massima espressione con la tecnica del compositing che consente di integrare in un unico ambiente elementi che appartengono a media differenti quali testo video e grafica 3D facendoli apparire all utente in un modo univoco che rende tali forme mediali prodotto di una stessa realt simulata Gli elementi espressivi che soggiacciono all estetica della continuit sono percepiti dall utente come un continuum in cui varie componenti mediali si stratificano e si amalgamano per venire poi interpretate come nuove modalit creative e comunicative
249. luppato dall intera comunit dei partecipanti I Metaversi culturali hanno contribuito a trasformare il panorama della comunicazione in Internet diventando uno dei principali modelli socio comunicativi per la produzione di cultura e sono tra gli elementi che meglio caratterizzano il virtual heritage 2 0 Sono infatti numerose le iniziative di ricostruzione virtuale che sfruttano le potenzialit di tale forma di simulazione innovativa ed essi sono diventati un ambiente privilegiato per lo sviluppo di metodologie didattiche innovative legate sia al mondo della scuola sia al settore accademico Naturalmente tutte le iniziative di tipo culturale che si sviluppano attraverso gli ambienti virtuali collaborativi non possono che basarsi su ricostruzioni storiche rigorose secondo i principi da sempre in uso nella comunit scientifica le simulazioni presenti nei Metaversi culturali devono essere costruite da modelli tridimensionali fondati su informazioni architettoniche precise su indagini storiche rilievi sul campo etc 63 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LE Cae NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit 5 Comunicare i Beni culturali 5 1 La comunicazione dei beni culturali nell era del virtual heritage 2 0 Il mondo contemporaneo caratterizzato dalla diffusione sempre pi massiccia di nuove forme ibride di comunicazione che si sono svilupp
250. luzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit quello reale in cui gli utenti rappresentati da avatar interagiscono tra loro e con lo spazio 3D dando vita a nuove forme di relazioni sociali culturali ed economiche Nel mondo virtuale del Metaverso gli utenti possono interagire tra loro senza essere condizionati dai limiti dello spazio fisico e pur essendo fisicamente presenti in luoghi differenti possono intraprendere attivit comuni e scambiarsi informazioni esso rappresenta la dimensione sociale e culturale propria degli ambienti virtuali collaborativi che rappresentano invece la dimensione tecnologico informativa connessa agli ambienti di simulazione digitale online Una delle caratteristiche dei Metaversi che il mondo virtuale continua ad esistere e si sviluppa anche quando l utente non connesso la persistenza fa di questo luogo uno spazio dinamico in continua evoluzione in cui l utente grazie alle grafiche isometriche e tridimensionali pu muoversi nell ambiente assumendo la prospettiva visiva del personaggio virtuale La rete di relazioni sociali che si instaura acquista un valore fondamentale costruire lo spazio in modo collaborativo svolgere attivit e scambiarsi informazioni l essenza di questo spazio virtuale Lo spazio dei Metaversi diventa quindi un cyberspazio in cui le persone convivono e possono sviluppare un senso di appartenenza ai luoghi virtuali ci crea forte identi
251. memoria storica di specifici eventi o luoghi del passato Si prenda ad esempio la simulazione digitale delle citt medievali che si avvale della rappresentazione geometrico grafica delle relazioni spaziali tra elementi urbanistici e geografici che oggi non esistono pi Il linguaggio cinematografico il principale modello di riferimento per la trasmissione culturale contemporanea essendo un tipo di comunicazione che si basa principalmente su immagini suono grafica testo e diventa quindi il modello pi efficace a cui far riferimento una fonte di ispirazione per i nuovi media la societ odierna infatti caratterizzata dalla tendenza a rappresentare le informazioni sotto forma di contenuti audiovisivi dinamici e a considerare l approccio alla cultura sempre pi attraverso il punto di vista cinematografico Negli ultimi vent anni del Novecento gli sviluppatori di software hanno iniziato a utilizzare abitualmente il concetto di macchina da presa centrale nel cinema inserendolo tra le principali funzioni delle applicazioni di grafica 2D e 3D In molti media digitali la macchina da presa diventa uno strumento virtuale cui si fa ricorso per accedere ai dati presenti nello spazio tridimensionale simulato al computer mentre negli ambienti virtuali culturali la diventa una camera virtuale che assume il ruolo di convenzione indicativa primaria per la rappresentazione in tempo reale Concepita in questi termini la camera virtuale a
252. meno informazioni rispetto a quella reale I cosiddetti street artists dunque che in qualche modo utilizzano questo tipo d arte riescono a manipolare i contenuti stessi dell opera Inoltre impiegano codici di realt aumentata per richiamare messaggi nascosti applicano metodi di Cut up per esempio sui feed di Twitter per ricombinare il tutto con immagini che possono essere adattate ovunque richiamando in questo modo significati nascosti attraverso i mezzi tecnologici pi popolari quali smartphone o aggiornamenti dei social network e la creazione di senso universale attraverso la combinazione di immagini e cut up di testo Negli ultimi due anni l artista Leon Keer ha creato svariati dipinti di strada in 3D in occasione di importanti eventi di tutto il mondo Si tratta di vere e proprie opere d arte che spopolano nel web e che ritraggono paesaggi e atmosfere suggestive in prospettiva La caratteristica che i disegni in questione vengono realizzati sulle strade o sui marciapiedi Poich questi dipinti di strada devono essere visti da un punto di vista preciso Keer ha utilizzato la tecnologia della realt aumentata per creare un grande impatto visivo per gli spettatori aggiungendo informazioni La tecnologia AR rende l arte di strada interattiva per gli spettatori che possono 157 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luo
253. mensionali che intercorrono tra le migliaia di elementi considerati della visualizzazione di metadati e di informazioni relative al processo di ricerca i paradati La rappresentazione tridimensionale dei dati nei cultural virtual environment viene inoltre arricchita dall integrazione di differenti contenuti mediali quali testi audio video e grafica inseriti nella simulazione tramite tecniche di compositing Gli ambienti virtuali culturali possono essere divisi in tre grandi sottoinsiemi il primo comprende ambienti di simulazione caratterizzati dalla visualizzazione spaziale nel secondo l interattivit basata su azioni e task che vengono assegnate agli utenti il terzo contiene gli ambienti virtuali culturali in cui predomina la componente ermeneutica L esperienza cognitiva degli utenti nella maggior parte dei cultural virtual environment che sono stati analizzati basata sulla percezione spaziale e sull interazione esperienziale tra i soggetti coinvolti nella simulazione e oggetto o paesaggio simulato Un progetto di virtual heritage si sviluppa attraverso quattro fasi a prima si basa sulla ricerca delle informazioni da simulare storico culturali o archeologiche Vengono acquisiti sul campo i dati archeologici e geografici oppure vengono reperite e analizzate le fonti storiche provenienti da archivi collezioni e istituzioni sul territorio Fare un analisi comparata delle fonti documentarie e iconografiche e fare
254. menti che hanno determinato il successo del fenomeno culturale del Web partecipativo definito dagli addetti ai lavori Web 2 0 La seconda fase del Web vede il cyberspazio diventare un fenomeno di massa attraverso la nascita di nuove reti sociali e comunit virtuali In esse si sviluppano nuove tipologie di interazione fondate sulla condivisione delle informazioni e la partecipazione collettiva degli utenti Sia nel Web 2 0 che negli ambienti virtuali collaborativi la dimensione sociale dell esperienza di fruizione ad essere l elemento di 59 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita assoluta novit rispetto al passato tanto da far definire questa fase di sviluppo virtual heritage 2 0 Questo consente di creare una sorta di linea di demarcazione tra ci che avveniva nei sistemi di simulazione del passato prima dell introduzione degli ambienti virtuali collaborativi e la situazione attuale La differenza tra i due periodi dato dal fatto che nel virtual heritage 2 0 l attenzione non pi solo orientata al realismo degli ambienti virtuali ottenuto applicando le tecnologie digitali al cultural heritage e implementando una ricostruzione virtuale filologica L accento bens posto sui processi cognitivi che si sviluppano nelle fasi di interpretazione dei dati culturali simulati sulle procedure di creazione collaborati
255. mo approccio al tema Attraverso un dispositivo si avr accesso alle informazioni di base sul bene culturale e ai materiali per la consultazione sia online che offline ad es orari di apertura e chiusura le informazioni sull autore il periodo storico lo stile ecc Il target di riferimento generico In particolare sar possibile fruire di 217 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit e file di testo con versioni in pi lingue e immagini e disegni e mappe e schede che abbiano un look grafico accattivante Suggerimenti l approccio di questo tipo presuppone ancora uno scarso coinvolgimento del fruitore Si tratta in genere di un primo contatto del visitatore con il bene Questo approccio pu avvenire anche prima della visita e o lontani dal bene stesso Le informazioni relative a luoghi opere architetture storiche parchi e resti archeologici devono essere a disposizione di una utenza estremamente variegata per genere sesso et preparazione La segmentazione delle informazioni diventa dunque un concetto fondamentale I contenuti dovrebbero essere sintetici ben organizzati e con un linguaggio semplice per attirare l attenzione e la curiosit suscitando la voglia di approfondire e sperimentare itinerari culturali Il contenuto pu essere consultato anche off line e pu essere scaricabile E import
256. monitor auto stereoscopici tipicamente schermi con tecnologia LCD o Plasma di grandezza 40 46 che consentono la visualizzazione di contenuti in stereoscopia senza l utilizzo di occhiali o qualunque altro dispositivo aggiuntivo ed in questa direzione che si stanno muovendo le case produttrici di televisori 3D per fare in modo da eliminare l utilizzo degli occhialini che troviamo nei televisori 3D in commercio La tecnica utilizzata si basa sulla riproduzione di due o pi prospettive viste della stessa scena separandole in modo che gli occhi dell osservatore ne possano vedere due differenti per volta Se le viste sono pi di due si pu fare in modo che l osservatore possa muoversi davanti allo schermo osservando la coppia di viste relativa al punto di osservazione La separazione delle viste avviene sfruttando la geometria della configurazione di visione principalmente attraverso due metodi noti come barriera di parallasse e microlenti I primi sono pi adatti alla visione da parte di un singolo utente mentre i secondi offrono un campo visivo pi esteso che consente una fruizione anche minimamente collettiva in quanto in misura limitata si pu osservare lateralmente l immagine visualizzata Ologrammi Altri sistemi conosciuti di visualizzazione tridimensionale sono gli ologrammi Un ologramma viene realizzato attraverso la registrazione su lastre o pellicole fotografiche utilizzando una sorgente luminosa coerent
257. mpiegato per rispondere a nuove modalit di fruizione dei beni culturali Il design pu mettere a sistema le componenti registiche tecnologiche e tecniche dando forma ad artefatti multimediali in grado di cambiare le dinamiche di comunicazione del bene culturale Il linguaggio digitale costituisce un interessante piattaforma di sperimentazione interpretando le nuove tecnologie multimediali come luogo di narrazione e come materia di lavoro per definire nuove modalit immersive ed esperienziali per conoscere il territorio ed i beni culturali 5 6 Le nuove tecnologie per una fruizione accessibile Spesso la fruizione di un bene culturale tradizionale viene progettata per soggetti normalmente abili Ma la cultura un diritto di tutti e spesso le barriere architettoniche privano i potenziali utenti del piacere di visitare spazi culturali perch inaccessibili o accessibili solo in parte a chi ha problemi di disabilit Nei luoghi della cultura capita di frequente che le didascalie delle opere d arte siano poste troppo in alto per chi si trova in carrozzina e non abbiano iscrizioni in Braille o che i video che illustrano i beni culturali siano privi di sottotitoli o doppiaggio nella lingua dei segni per persone con disabilit uditive quindi necessario progettare ambienti sistemi prodotti e servizi che siano fruibili in modo autonomo da parte di persone con esigenze e abilit diverse rispondendo alle 112 4 OFFICINA RAMBALD
258. mportamento del consumatore adotta una concettualizzazione relativamente vicina a quella utilizzata dalle scienze sociali e dalla filosofia secondo cui l esperienza un episodio soggettivo nella costruzione trasformazione dell individuo ponendo tuttavia enfasi sulla dimensione emozionale e sensoriale a scapito della dimensione cognitiva Il marketing al contrario d all esperienza un significato molto pi oggettivo confermando l idea che il risultato possa essere qualcosa di fortemente significativo e indimenticabile per il consumatore che vivr l esperienza x Secondo Pine e Gilmore una buona esperienza e indimenticabile o significativa se consente al consumatore di mettere in gioco tutti i suoi sensi appoggiandosi su tre dimensioni attivit supporto fisico interazioni sociali Questo tipo di esperienza produce emozioni si parla spesso di esperienza emozionale o di emozione come cuore dell esperienza di consumo e anche di trasformazioni dell individuo 25 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit 2 3 1 Marketing esperienziale Negli ultimi anni sono nate teorie di marketing che cercano di far percepire ai clienti utenti un valore aggiunto connesso con l acquisto di beni e servizi attraverso l offerta di esperienze Le imprese inoltre investono sempre di pi nel punto vendita come luogo
259. multimediali video audio oggetti 3D ecc La realt aumentata su computer viene utilizzata per varie finalit e con finalit promozionali servendosi di modellini tridimensionali di prototipi industriali o di prodotti commerciali con finalit dimostrative guidando i movimenti di oggetti meccanici attraverso la pressione virtuale del marcatore corrispondente con finalit di intrattenimento attraverso videogame da giocare direttamente sulla propria scrivania con finalit pubblicitarie tramite applicazioni appositamente realizzate che spaziano tra l esperienza ludica e l intrattenimento Nel secondo tipo l AR su piattaforma mobile il fruitore utilizza i propri devices portatili come cellulari di ultima generazione dotati di Gps e applicazioni specifiche di realt aumentata che inquadrando un marker o un immagine permettono di restituirgli contenuti digitali georeferenziati in questo caso relativi alla posizione visualizzata dalla webcam del dispositivo mobile I veri e propri marker sono i cosiddetti ARTag che funzionano tramite un codice visibile sotto forma di un logo Quando questo disegno viene inquadrato da una webcam o dalla telecamera di uno smartphone immediatamente ne scaturiscono informazioni tridimensionali immagini in movimento e l illusione di poter interagire con esse rompendo quindi il limite del bidimensionale Altri tipi di codici sono i QR Code i quali sono semplicemente cod
260. n oggetto nel mondo virtuale ad esempio una finestra semplicemente si allunga la mano e la si apre con una azione che avr effetto in tempo reale nel mondo simulato Le tecnologie utilizzate per l interazione sono diverse come il tracking dei movimenti dell utente o il rilevamento vocale e gestuale attraverso sensori motion sensing 52 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita quando queste tecnologie sono integrate tra loro si parla di interfacce multimodali cio dispositivi di interfacciamento che integrano differenti strategie di input output E proprio l integrazione tra queste tecnologie come hanno dimostrato tutti i pi recenti studi ad avere un notevole effetto di coinvolgimento del pubblico negli ambienti virtuali culturali producendo un miglioramento della comprensione delle informazioni comunicate La convergenza tra mezzi di comunicazione tradizionali e nuovi media e l integrazione di inediti paradigmi d interazione con avanzati dispositivi di visualizzazione sono importanti risorse che le istituzioni museali possono utilizzare per attrarre il grande pubblico e potenziare la propria offerta culturale Oggi le strategie di comunicazione che derivano dall utilizzo degli ambienti virtuali culturali permettono di incrementare l efficacia e l intensit dell esperienza di fruizione delle collezioni pres
261. ndo intero L accesso alla possibilit di manifestare le proprie esigenze e di trovarvi risposta di conoscere interagire esprimere se stessi e le proprie opinioni diviene centrale nella vita sociale di un individuo che impara a condividere ci che ha e ci di cui ha bisogno In tale prospettiva di cambiamento ed evoluzione delle relazioni sociali anche concetti tradizionalmente importanti come quello di propriet subiscono mutamenti importanti non pi essenziale possedere fisicamente o intellettualmente un bene ma scambiare questo bene nel momento in cui si rende necessario utilizzarlo in una visione che rende l utente contemporaneamente produttore e consumatore di informazioni e di conoscenze e grazie ad un percorso partecipativo in cui tutti hanno il diritto di intervenire ed in cui ciascuno si sente protagonista di una progettualit collettiva in continuo divenire Si crea cos la rappresentazione di una forma digitale che permette una perfetta comunicazione paritetica anche se non tutti concordano con questa ipotesi in quanto c chi intravede nella comunicazione digitale pericoli di spersonalizzazione e di alienazione dal reale Le nuove tecnologie hanno progressivamente creato spazi di prossimit Pierre L vy sempre pi ravvicinati che diminuiscono le distanze quasi annullandole potenziando la sincronicit della percezione di eventi che si svolgono in luoghi lontani e la velocit di comunicazione fra
262. nel processo di produzione del senso Ma la partecipazione di per s non produce comprensione delle informazioni comunicate Soltanto il coinvolgimento emotivo dei fruitori della comunicazione culturale nel processo di apprendimento produce una vera comprensione del patrimonio culturale Utilizzando i modelli indicati come punti di riferimento per gli ambienti virtuali si pu capire quali siano le convenzioni linguistiche che in tali media garantiscono il coinvolgimento degli utenti e un alta motivazione nella fruizione a Cultura e Innovazione 91 OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit Con la sua storia di oltre un secolo il cinema presenta consuetudini linguistiche ormai ampiamente consolidate Esse forniscono aiuti e spunti concreti a chi intenda attivare processi di creazione di significato attraverso la simulazione audiovisiva Le tecniche cinematografiche che consentono il coinvolgimento emotivo dello spettatore nella storia sono le componenti dell enunciazione filmica che possono essere sfruttate con maggior successo anche negli ambienti virtuali Ci si riferisce ad esempio all uso di stimoli sensoriali quali effetti di luce o messaggi sonori che richiamano l attenzione dell utente su un particolare oggetto o luogo 3D alla possibilit di suscitare reazioni emotive attraverso la creazione di suggestioni e atmosfere oppure alla co
263. ni manufatto con relativa descrizione testuale si tratta dunque di un tipo di tour 125 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit che privilegia la componente iconica rispetto a quella testuale riproducendo in formato digitale il modello della visita reale Il terzo esempio di tour virtuale di tipo panoramico in quanto prevede la creazione di un immagine a 360 gradi per consentire all utente di compiere escursioni in ambienti tridimensionali che riproducono nei dettagli le opere esposte nelle sale del museo reale Il quarto tipo di visita virtuale quella basata sul video il tour infatti raffigurato da un video rappresentante la tipica visita museale nelle quale pu essere adoperato sia l audio che la descrizione testuale per migliorare ulteriormente l esperienza L ultimo esempio di tour virtuale quello concepito in tempo reale dalla realt virtuale che crea un esperienza di fruizione dove l utente pu esplorare il museo senza restrizione sul sentiero intrapreso essendo generato in tempo reale come fosse un videogioco permette all utente di sperimentare e visualizzare in modo dettagliato oggetti e manufatti 3D in modo omnidirezionale senza alcun punto cieco Attualmente molti siti offrono visite alle ricostruzioni virtuali o alle riproduzioni di complessi e monumenti di interesse sto
264. ni tridimensionali donando vita alle architetture Il 3D Projection Mapping raffigura un linguaggio comunicativo in continuo aggiornamento capace di adattarsi alle esigenze del mercato e di esplorare settori innovativi e all avanguardia Il modello proiettato sull oggetto che rappresenta nel momento stesso in cui il fruitore lo ha davanti da vita ad una sorta di realt parallela Le proiezioni cos create hanno la particolarit di disorientare la percezione del fruitore dello spazio sovrapporre reale ed irreale in una dimensione che si avvicina a quella onirica Pu cos capitare all utente di essere di fronte a facciate di antichi edifici che pur persi gli affreschi originari li mostrano all accendersi delle luci ad ambienti nei quali accade l impensato cambiano le geometrie ruotano le finestre spariscono le porte fino ad arrivare all interazione dello spettatore con la rappresentazione La tecnica utilizzata nel mondo dell arte e della comunicazione dalla promozione pubblicitaria fino alla simulazione urbana per le caratteristiche immersive e la capacit di afferrare i sensi del fruitore I video artisti creano immagini vivide ma temporanee di luoghi ad un tempo esistenti ed immateriali fatti di soli luce e tempo raccontano storie di mondi fantastici eppure obbedienti alla matematica che sottende 180 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l
265. nit attraverso diverse culture e le epoche fino alla Cappella Sistina Il Complesso del Vittoriano x La nuova guida multimediale per i Phone Il Complesso del Vittoriano un app gratuita che ricostruisce il percorso storico artistico del Complesso Monumentale del Vittoriano offrendo in pi una vista panoramica della Roma Antica dalla Terrazza delle Quadrighe La descrizione del percorso di visita permette di approfondire a vari livelli il Monumento cogliendone immediatamente le caratteristiche degli ambienti e la loro ricchezza artistica anche nei pi piccoli particolari L applicazione offre trentadue punti visita correlati da video animati e voce narrante una vista panoramica delle terrazze con link ai punti di interesse realt aumentata sul panorama sistema di riconoscimento dedicato QR code commento in 3 lingue Italiano Inglese Francese organizzazione della visita nella sezione preferiti Dalla Home Page dell app il visitatore pu scegliere uno dei tre percorsi della visita storico artistico spazi Interni Una volta scelto il percorso si accede al sottolivello che contiene i contributi veri e propri Per ognuno dei punti della visita disponibile un filmato in animazione accompagnato da una voce narrante Cliccando sull apposita icona l utente ha la possibilit di accedere al formato testo del relativo filmato Una scelta dedicata alla cronologia permette di accedere ad un contributo t
266. nizione dei codici utilizzati negli ambienti virtuali Il linguaggio cinematografico non infatti il solo sistema di simulazione a presentare analogie con gli ambienti virtuali culturali Grafica 3D e visualizzazione in real time sono caratteristiche comuni tanto agli ambienti virtuali quanto al mondo dei videogiochi il cui linguaggio mette in relazione interattivit e narrativit utilizzate in modo creativo per creare un coinvolgimento emozionale Sono stati individuati tre livelli indipendenti che determinano la produzione di 72 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit significato nei videogiochi il livello concettuale il livello di logica di programma e il livello di interfaccia AI primo appartengono gli elementi che derivano dalla natura stessa dei videogiochi che sono media digitali basati su sistemi computerizzati Ci si riferisce dunque ai vincoli logici imposti dal sistema agli oggetti di cui il videogioco si compone oppure alle modalit interattive di modifica dei contenuti che per loro natura non possono generare ambiguit x Nel secondo il videogioco considerato una successione di elementi significanti assemblati mediante una precisa struttura stabilita dai designer Questi elementi consentono lo sviluppo del gioco e sono collegati tra loro per mezzo di transizioni La logica
267. nni successivi si sono sviluppate le tecniche pi propriamente archeometriche fra cui la datazione con carbonio 14 conquista della scienza e della tecnologia strumento utile ma ancora soggetto a errori per aiutare a confrontare e confermare le datazioni ottenute secondo i metodi tradizionali di studio dei reperti attraverso analisi sistematiche sul decadimento radioattivo dell isotopo a peso atomico 14 del carbonio Esso contenuto in ridottissima percentuale nel carbonio delle sostanze organiche di origine vivente Questa tecnica inapplicabile su reperti ceramici lapidei metallici laterizi ecc ma utile dove si dispone di resti di natura organica La tecnica del Georadar una procedura diagnostica per imaging utile in vari campi primo fra tutti quello dell archeologia Le prospezioni georadar si effettuano generando impulsi radar inviandoli attraverso un antenna trasmittente nel terreno e rilevandone le riflessioni sempre tramite antenna Con appositi software si possono rilevare discontinuit di materiali strutture sotterranee vuoti tessiture murarie e anche sacche di umidit a profondit di alcuni metri Con la dovuta perizia possibile acquisire informazioni sulla struttura del terreno in forma soprattutto di mappe e se questo caratterizzato da bassa conduttivit elettrica L obiettivo pi comune dunque la ricerca di resti archeologici sotterranei preventiva a uno scavo ma lo strumento utile anche in campo
268. nno fa a Lens cittadina raggiungibile da Parigi con un ora di treno hanno inaugurato la succursale del Louvre che riuscita a creare 400 nuovi posti di lavoro Nel suo primo anno di vita il museo stato visitato da 900 mila persone tanto che Lens diventata uno dei 50 luoghi da visitare in Europa Proprio a Lens stata inaugurata una mostra sulla citt etrusca di Cerveteri sito Unesco da noi poco considerato e poco visitato Gli stranieri ci stanno mostrando e insegnando che con la cultura soprattutto la nostra si pu creare nuova economia Il patrimonio italiano non tutelato n tantomeno valorizzato e gestito come la sua importanza e consistenza meriterebbe e si sta permettendo il degrado di siti unici al mondo di siti considerati dall Unesco patrimonio dell umanit come Pompei Eppure continuano i tagli dei finanziamenti alla cultura noncurante che una giusta visione della situazione potrebbe migliorare le sorti del nostro paese Secondo Federculture nel 2013 il settore culturale ha perso 1 3 miliardi di euro Eppure secondo i dati diffusi dal Mibact nel 2011 la spesa dei turisti stranieri per vacanze in comuni di interesse storico artistico stata di 10 miliardi di euro Secondo Pierluigi Sacco docente dello Iulm di Milano non bisogna per investire sui beni culturali solo per attirare il turismo e fare profitto In questo modo si minerebbe la sostenibilit fisica e sociale del nostro patrimonio Per questo
269. no stati un altro importante fattore che ha permesso la crescita delle ricerche di neuromarketing Tali strumentazioni grazie a tecnologie sempre pi avanzate sono state rese meno invasive e pi accurate nella rilevazione di informazioni che riguardano la risposta del cervello agli stimoli I miglioramenti apportati a queste tecnologie consentono di sviluppare strumentazioni portatili che permettono di eseguire le rilevazioni in luoghi diversi dai laboratori ovvero nei luoghi dove avviene il consumo considerato che i feedback verbali dei consumatori sulla piacevolezza degli spot visionati sulle intenzioni di acquisto e sul ricordo degli spot non sono sufficienti a fornire un quadro esaustivo e completo dell esperienza degli stessi I processi di scelta dettati dalle emozioni spesso sono pi importanti di quelli razionali in quanto le preferenze vengono formulate dalla dimensione emozionale nell attimo prima in cui si forma il pensiero cognitivo consapevole Le risposte verbali dei consumatori non forniscono una descrizione delle emozioni da loro provate in quanto essi raramente riescono a spiegare accuratamente le loro sensazioni di cui spesso non hanno consapevolezza Da qui il grande interesse per le metodologie che promettono comprendere i processi inconsci e le emozioni che guidano i processi decisionali e gli atteggiamenti dei consumatori 39 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l
270. nsazioni e percezioni considerate nella loro dimensione biologica utilizzano anche modelli conoscitivi utili per rilevare i processi mentali espliciti ed impliciti e i comportamenti del consumatore tra questi rientrano le misurazioni delle variabili biometriche che rilevano le alterazioni dei parametri fisiologici che grazie agli sviluppi tecnologici possibile monitorare e studiare in tempo reale La misurazione dei parametri biometrici avviene quando l individuo sottoposto a sperimentazione esegue un compito cognitivo o emozionale oppure viene stimolato visivamente ad esempio assistendo ad una rappresentazione ad uno sport ad un filmato tali rilevazioni indirette o passive non implicano una risposta verbale del soggetto e sono quindi misurazioni obiettive che consentono di ottenere informazioni nuove e di qualit superiore in quanto non soggette al filtro della ragione dell individuo I potenziali campi di applicazione sono diversi cos come anche i parametri base esaminati a concentrazione ossia l estensione con cui il cervello del soggetto coinvolto nell esecuzione di un compito o durante la visione di uno stimolo i ricordo per misurare quale sia l impatto nel soggetto dopo la visione di un video di uno spot etc la rilevazione del coinvolgimento emozionale suscitato nell individuo dall attivit o dal compito sperimentale Tutte le tecniche e le metodologie introdotte dalle neuroscienze quindi si basano
271. nsiderato come una preparazione per una futura visita reale o come rielaborazione dell avvenuta esperienza Una visita virtuale ha i suoi pro e contro rispetto alla visita dal vivo Infatti quest ultima non offre le svariate possibilit consentite nel percorso virtuale come la visualizzazione di una singola opera da diversi punti di vista e con gradi di dettaglio altrimenti impossibili o come la ricostruzione virtuale di complessi espositivi andati distrutti e ancora il confronto con opere situate in musei diversi come avviene in un ipertesto la visita virtuale offre una fruizione depotenziata che non potr mai eguagliare l emozione che si prova in quella reale poich il contatto diretto con un opera d arte innegabilmente incomparabile rispetto a quello indiretto 6 6 Vetrine di esposizione Le vetrine di esposizione utili per la conservazione la fruizione la valorizzazione e la sicurezza dei beni culturali sono oggi molto tecnologiche e attente al design In passato erano costituite per lo pi in legno con uno o pi fronti in vetro non erano a tenuta per cui microclima e qualit dell aria tendevano a uniformarsi ai valori esterni Le criticit che si riscontrano nell utilizzo delle vetrine da esposizione per custodire preziosi oggetti d arte riguardano la forma del contenitore che comporta sempre limiti all osservazione diretta l eventuale interruzione nella manutenzione o un guasto in assenza di efficienti sis
272. nstream e antimainstream convivono e collaborano per creare significati complessi e forme di espressione innovative 5 1 1 Le digital humanities La riflessione sui nuovi media sta interessando chiunque si occupi di cultura e della sua diffusione siano essi esperti nell interpretazione del passato storici archeologi o della comunicazione culturale entrambi hanno fatto proprie le forme del digitale mediante la definizione di nuovi paradigmi metodologici e l utilizzo di strumenti di lavoro non convenzionali Sono nate cos le digital humanities frutto dell interazione tra le discipline umanistiche accademiche e gli strumenti dell informatica e i linguaggi dei media digitali La diffusione di queste nuove forme di conoscenza e comunicazione del patrimonio culturale presenta grandi vantaggi rischi potenziali e una radicale divergenza di opinioni tra gli studiosi Da una parte sono largamente riconosciuti i vantaggi in termini di rilievo raccolta analisi e conservazione dei dati archeologici e storici dall altro la relativa facilit con cui possibile rappresentare il passato attraverso il digitale ha creato nuove problematiche inerenti al trattamento e la comunicazione dei dati raccolti Per molti anni l esattezza dei contenuti digitali la validazione delle ricostruzioni virtuali 65 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi de
273. nsultazione diretta dell utente tramite le parole o le azioni di un personaggio virtuale Le risorse comunicative che derivano direttamente dal linguaggio cinematografico permettono quindi ai designer di ambient virtuali di fare in modo che l attenzione dei partecipanti alla simulazione rimanga alta e che le loro aspettative non vengano tradite Nel cinema l identificazione del pubblico con i personaggi avviene sia grazie all utilizzo di elementi semantici sia al ricorso a costrutti sintattici Ai primi appartengono i contenuti narrativi ed emozionali con i quali la storia e l intreccio del film riescono a catturare e coinvolgere lo spettatore I secondi derivano invece dalle scelte stilistiche con cui il regista decide di utilizzare la macchina da presa per comporre le inquadrature e dalle modalit con cui esse sono relazionate tramite il montaggio Nel cinema il punto di vista delle immagini e la relazione che esse intrattengono con i personaggi e gli spettatori sono elementi fondamentali del processo di identificazione del pubblico Un semplice esempio quello delle inquadrature comunemente definite soggettive In esse quello che la macchina da presa descrive non pi soltanto ci che l enunciatore vuole mostrare ma anche ci che un personaggio interno alla rappresentazione sta guardando Nelle soggettive il punto di vista del narratore del personaggio e del pubblico coincidono L effetto ottenuto con questa tecnica c
274. nsumatori necessario esplorare approcci nuovi diversi da quelli tradizionalmente utilizzati nelle ricerche di marketing Ale Smidts vincitore del premio Nobel per l economia considerato il padre del 38 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit neuromarketing termine che egli stesso ha coniato nel 2002 definendolo come l insieme di tecniche di identificazione dei meccanismi cerebrali orientate ad una maggiore comprensione del comportamento del consumatore per l elaborazione di pi efficaci strategie di marketing I fattori che hanno contribuito al rapido sviluppo di queste nuove metodologie sono essenzialmente quattro i progressi nelle tecnologie negli strumenti e nelle metodologie neuroscientifiche il crescente interesse del marketing nei confronti dell inconscio dei consumatori e della misurazione delle risposte e reazioni emozionali rispetto ai messaggi di marketing la competitivit dei mercati che richiede pubblicit sempre pi efficaci i successi delle applicazioni dei metodi neuroscientifici al marketing I neuroscienziati hanno condotto studi su tematiche di interesse per il marketing come ad esempio la regolazione delle emozioni le indagini sul sistema delle ricompense e sui processi decisionali I progressi tecnologici tra cui gli strumenti di rilevazione dell attivit cerebrale e di calcolo so
275. nte permette di abbattere i costi ed i tempi necessari per la costruzione di prototipi Ci particolarmente vantaggioso per agevolare la collaborazione di gruppi distribuiti i cui membri si trovano fisicamente in luoghi differenti il prototipo virtuale aggiornato in tempo reale e ogni modifica eseguita da un progettista viene istantaneamente trasmessa all intero team 152 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit Il funzionamento del prototipo pu inoltre essere presentato al management mediante opportune simulazioni AR i cui elementi virtuali sono visualizzati tramite head mounted display HMD o proiettori digitali senza richiedere la costruzione o l utilizzo di ulteriori dispositivi fisici Un nuovo ambito quello della criminologia Alcuni ricercatori dei Paesi Bassi stanno sperimentando la creazione di occhiali che permettono agli investigatori di ricreare in 3D le scene del crimine per rivisitarle virtualmente 7 4 La realt aumentata nel settore dei beni culturali Il pioniere nell utilizzo della realt aumentata comunque rappresentato dal settore dei beni culturali sui quali FAR ha avuto un notevole impatto in particolare rispetto alle tematiche della conservazione e valorizzazione della memoria e dei racconti sociali di cui essi sono portatori x La tecnologia di realt aumentata in questo
276. nte approccio metodologico proprio delle diverse discipline di appartenenza sia il settore dei Beni culturali che quello delle nuove tecnologie si occupano per loro missione di rappresentare conoscenze e proporre nuovi modelli di fruizione E la complessit intrinseca della classificazione degli oggetti d arte che impone agli addetti ai lavori del settore di ricercare forme rigorose di rappresentazione anche se occorre verificare di volta in volta se le soluzioni che l Intelligenza Artificiale pu offrire nel suo vasto panorama di proposte costituiscono 4 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit una risposta efficace a soddisfare queste nuove richieste degli utenti Le nuove tecnologie dell informatica offrono possibilit di forme originali di fruizione dove l uomo resta sempre il soggetto destinatario in cui per gli artefatti fisici dei beni culturali sono sostituiti da nuovi oggetti stavolta virtuali costruiti a partire dagli strumenti di base della multimedialit Una delle specificit della ricerca quella di trasferire a partire dagli scenari proposti i processi innovativi propri di altri settori merceologici e di altri ambiti d applicazione quali ad esempio quello delle tecnologie digitali al settore culturale meno avvezzo ad essere oggetto di progettazione in questo campo Ma
277. nte indossare una cuffia una fascia elastica o sensori sugli arti che ne limitano i movimenti Inoltre le tecniche di acquisizione dei dati neurofisiologici oggi devono ancora considerarsi sperimentali e soggette a prevedibile e notevoli innovazioni La fisiologia del cervello nonostante tutti i progressi scientifici ancora un campo suscettibile di notevoli scoperte ed allo stato i suoi meccanismi di risposta agli stimoli non possono 49 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit essere sempre interpretati in modo univoco non detto che per ogni area del cervello l attivit rilevata sia imputabile esclusivamente a un determinato tipo di stimolo Gli studi relativi al neuro marketing sono destinati comunque a trovare prossimamente un posto sempre pi rilevante nelle applicazioni al servizio dell uomo la possibilit di identificare e rilevare direttamente non solo lo stato emotivo e cognitivo di un individuo ma anche la sua intenzione conscia o inconscia rappresentano una prospettiva del tutto prevedibile nel prossimo futuro 50 a OFFICINA RAMBALDI Cultura e Innovazione Vv LE Cae NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit 4 Ricostruzione virtuale e pubblico di massa 4 1 Una nuova frontiera per la simulazione culturale Le riflession
278. ntemporaneo convergenza crossmedialit sistemi simbolici ibridi e interfacce innovative e li devono sfruttare al meglio per garantire la diffusione del prodotto culturale presso il pubblico Henry Jenkins definisce media convergence in italiano convergenza mediale o per brevit convergenza quel fenomeno mediatico determinato dal flusso costante di contenuti attraverso vari sistemi di comunicazione che oggi viene prodotto dalla cooperazione tra differenti soggetti dell industria dei media Per ottenere questo risultato l industria creativa si avvale di sistemi ibridi di comunicazione basati sulla o 51 OFFICINA RAMBALDI CURONE 0 UN TCU V LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit convergenza di tecnologie diverse le informazioni trasmesse vengono adattate a ciascuno dei mezzi di comunicazione presi in considerazione e declinate secondo le loro specificit tecniche e linguistiche Per quanto invece riguarda la crossmedialit utilizzando questo termine non si intende la semplice modificazione del linguaggio in base alle specifiche dei media che si utilizzano come afferma Andrea Resmini implementare un esperienza crossmediale significa diffondere contenuti mediali attraverso diversi canali di distribuzione in modo tale che su ciascuno di essi il messaggio sia diverso complementare e addirittura antagonista ma con il fine di ottenere un unico sistema narrativo c
279. nterattivita alla simultaneit hanno modificato non solo profondamente il tessuto sociale e il panorama culturale ma anche mutato la modalit con cui i cittadini percepiscono e utilizzano l architettura la citt e i suoi spazi 159 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit Le nuove tecnologie e in particolar modo la realt aumentata si confrontano in maniera sempre pi evidente con il reale integrandosi in maniera quasi definitiva con l architettura e con gli spazi urbani ampliandone le potenzialit L architettura sempre stata in qualche modo aumentata nel senso che l ornamento l affresco la decorazione e successivamente la pubblicit sono da sempre strumenti di augmentation del patrimonio architettonico e del panorama cittadino un affresco in una chiesa per esempio potrebbe rappresentare un augmentation dell architettura ma naturalmente il vantaggio di usufruire di tecnologie digitali consente di presentare contenuti dinamici facilmente aggiornabili ma soprattutto interattivi e personalizzati In definitiva le architetture che entrano a far parte di una forma di augmentation sono quelle architetture che trasmettono informazioni per mezzo di schermi disposti sulle facciate e di proiezioni ad alta definizione visibili anche di giorno grazie all evoluzione della tecn
280. nti virtuali collaborativi iii 55 4 12 Virt al h ritage 2 0 5 gii iana pile pid iii 58 4 2 JMetovere Culturali irarri rearea illa 60 Comunicare i Beni culturali ossia ATRIA 64 5 1 La comunicazione dei beni culturali nell era del virtual heritage 2 0 64 5 1 1 Le digital MUManites xsssmarrrarzan anioni criniera 65 5 2 La narrazione interattiva ri 70 5 3 La struttura di un ambiente virtuale rr 77 5 3 1 Human Computer INEeraclhion 0 ica pair 79 5 3 2 I tre livelli di INterattivita e rai 80 5 3 3 La narrativit PRA ROSA RA A a ee 86 5 3 4 limmMersivit lari 91 5 4 La valenza culturale della simulazione e rreriieriiri erica 101 5 5 Design e fruizione CURUFAle sccicia pile dia 107 5 6 Le nuove tecnologie per una fruizione accessibile 1 112 La tecnologia al servizio dei Beni culbiurali acli 115 6 1 La conservazione an 116 6 2 Sicurezza SAIVAQUAIONS ssi eolica santa 117 6 3 Sic rezz SAIVAGUAFOIO spiciali rione 118 6 4 Documentazione e archiviazione iii 123 6 5 Wiel tOUr oil bili Aes 125 6 6 Vetrinediesposizione i rriieriiriieri ceri vivir ii ricevi eri reriana rie 128 6 7 Le applicazioni dei GIS nei beni culturali iii 129 6 8 Tecnologie Perla FUZIONE iaia 130 La re lt 8301 91151 PORRO RE RS PR CE ET 140 7 1 Il funzionamento di un sistema di realt aumentata
281. ntinua potenzialmente infinita L utente di un ambiente virtuale ha la capacit di muoversi liberamente attraverso lo spazio navigabile L estremo grado di libert derivante dalla navigazione libera dello spazio virtuale pu tuttavia determinare delle conseguenze impreviste Un eccesso di libert nella navigazione distoglie l attenzione dell utente dagli obiettivi dell esperienza virtuale e pu quindi causare una situazione in cui l individuo si perde nel mondo virtuale e la simulazione non raggiunge i suoi obiettivi Nel momento in cui un designer di ambienti virtuali ragiona sulle modalit di interazione per il sistema che si accinge a creare egli dovrebbe sempre trovare soluzioni che consentano di sviluppare una navigazione di tipo user friendly Un esperienza virtuale basata su questa tipologia di navigazione vincola utenti e spazio simulato attraverso alcune direttrici di navigazione cio delle vere e proprie tracce che guidano l individuo nell esplorazione dell ambiente virtuale Predisporre una navigazione user oriented non significa privare l utente della libert di muoversi seconda la sua volont condizione che comporterebbe la fine della fruizione interattiva vuol dire invece prestare attenzione alla soggettivit del partecipante alla simulazione e calibrare l esperienza virtuale in base alle sue sensazioni ed emozioni 85 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni
282. nto stato fatto finora 117 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit 6 3 Sicurezza e salvaguardia Il tema delle indagini per i beni culturali molto vasto La curiosit degli scienziati anche non esperti del settore di esplorare a fondo attraverso i mezzi della tecnologia i materiali costitutivi e le tecniche di esecuzione di manufatti e monumenti antichi ha stimolato negli ultimi cinquant anni l impiego di ogni possibile metodica scientifica d indagine per i beni culturali stata utilizzata infatti ogni tecnica disponibile in altri settori della ricerca in campo ottico fisico chimico geologico biologico Molto raramente le tecniche di analisi o di indagine sono state sviluppate espressamente per le esigenze dei beni culturali quasi sempre invece si verificato il contrario Gli scienziati della conservazione archeologi storici dell arte chimici fisici geologi biologi venuti progressivamente a conoscenza delle tecniche di indagine sviluppate per la ricerca per lo studio dei materiali per il controllo analitico di produzione per applicazioni in particolari settori ne hanno introdotto l uso nei beni culturali Attraverso un processo spontaneo sono state selezionate le metodiche maggiormente rispondenti alle esigenze dello studio scientifico degli oggetti antichi ne sono st
283. nza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit 8 Conclusioni I risultati ottenuti dalla presente ricerca permettono di affermare che la ricostruzione virtuale e la tecnologia applicate ai beni culturali sono validi sistemi per consentire una conoscenza del bene su pi livelli che parte da un primo approccio informativo fino a raggiungere un livello pi immersivo che di tipo emozionale Approfondendo le tematiche appartenenti alle discipline della comunicazione culturale della museologia del marketing esperienziale nel neuromarketing degli ambienti virtuali collaborativi della realt aumentata questo studio ha dimostrato che l utilit e la potenza di tali mezzi sono caratteristiche particolarmente efficaci per la valorizzazione e la fruizione dei beni culturali rivolti al pubblico di massa Le tecniche ICT hanno una straordinaria potenza di valorizzazione grazie alla quale si riescono a svelare aspetti delle opere di inedita valenza emozionale aspetti non di rado sconosciuti anche agli stessi esperti storici d arte All interno di un museo ad esempio sono possibili per via virtuale diversi tipi di esplorazione dell opera altrimenti impraticabili che consentono di portarne alla luce elementi e valori espressivi inediti o addirittura sconosciuti Se la fruizione virtuale per certi aspetti penalizzata rispetto all osservazione diretta per molti altri pu offrire importanti vantaggi generalmente a priori
284. o archeologico o paesaggistico oggi dunque sempre pi legato anche al grado di fruizione che si riesce a conferirgli L approccio al bene culturale ed ai luoghi culturalmente tematizzati viene sempre pi inteso in termini partecipativi ed esperienziali di suggestione immersiva senza la quale i fruitori contemporanei si sentono scarsamente coinvolti soprattutto nei luoghi in cui le risorse culturali potenzialmente capaci di produrre esperienze molto significative per la ricchezza di valori simbolici di suggestioni emotive e di stimoli cognitivi che il territorio in grado di esprimere restano legati a modelli di fruizione sorpassati dove la cultura rimane immersa in un autoreferenzialita poco aperta a nuove strategie di valorizzazione La tendenza verso un turismo culturale di scoperta dei luoghi e il desiderio di immedesimazione del visitatore tanto pi assecondato quanto pi l offerta culturale capace di rispondere a queste nuove esigenze attraverso itinerari esperienziali concepiti per favorire un rapporto empatico appagante e coinvolgente dell utente con i luoghi che ha scelto di visitare La disponibilit a vivere un avventura sensoriale e immaginativa che va oltre la realt o la ricrea con artificiosa pienezza richiede la realizzazione di spazi in cui tutto racconta reagisce incanala l esperienza del fruitore facendolo sentire il protagonista attivo di un esperienza unica Pur partendo da un differe
285. o quelle persone quando intraprendono tutte quelle attivit faticare nelle palestre ricorrere allo psicoterapeuta frequentare una business school Esperienze senza dubbio Ma c molto di pi vogliono trasformarsi diventare diversi Bench le esperienze siano meno transitorie dei servizi l individuo che vive l esperienza spesso vuole qualcosa che sia pi duraturo del ricordo qualcosa che vada al di l di quello che qualsiasi bene servizio o esperienza da solo possa offrire Ed ancora Gli acquirenti delle trasformazioni desiderano essere guidati verso uno specifico obiettivo o scopo e le trasformazioni devono generare l effetto cui si mira Ecco perch definiamo gli acquirenti aspiranti essi aspirano ad essere qualcosa di diverso Con le trasformazioni l offerta economica di un impresa la persona o l impresa modificata da ci che la prima impresa fa Con le trasformazioni il cliente il prodotto Le imprese che offrono le trasformazioni devono stabilire esattamente la serie di 31 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita esperienze che sono indispensabili per far raggiungere all utente gli obiettivi prefissati e in quanto attuate dallo stesso utente le imprese possono solo determinare la situazione pi adatta nella quale il cambiamento pu verificarsi occorre solo diagnosticare le aspir
286. o componenti dell interazione azione e partecipazione sono strutture formali che detengono una valenza fondamentale nella comunicazione degli ambienti virtuali e particolarmente interessante il ruolo chiave che esse occupano nella comprensione del significato veicolato dallo spazio virtuale La cognizione concepita come una funzione mentale espressamente legata all azione e all esecuzione In questa prospettiva gli ambienti virtuali sono concepiti come un luogo virtuale di tipo dinamico volto alla comunicazione all apprendimento e all interpretazione di dati complessi Esecuzione e partecipazione sono elementi fondamentali della struttura enunciativa degli ambienti virtuali Un utente di un ambiente virtuale collaborativo pu ad esempio grazie all avatar comprendere le informazioni presenti nel luogo artificiale in cui situata la cognizione e allo stesso tempo avere a disposizione avanzate interfacce sensorimotorie che rendono possibile l azione la partecipazione e l interazione sociale in tale spazio virtuale L embodiment concepito come una forma avanzata e pi complessa di identificazione perch tale fenomeno oltre ad arricchire la simulazione degli ambienti virtuali determinando un reale coinvolgimento degli utenti e un elevato livello di motivazione permette alla simulazione digitale di determinare nuove forme di interpretazione e comprensione di tali informazioni Data la sua specificit cognitiva e comunica
287. o della cognizione implicita Essa interviene nella formazione del giudizio rispetto a un oggetto attribuendo ad esso un etichetta affettiva Queste etichette vengono poste sull oggetto solo qualche frazione di secondo dopo la sua comparsa prima di una valutazione cognitiva da parte del soggetto Alcuni studi hanno dimostrato che determinati stimoli sono percepiti positivamente quando l individuo li considera familiari quando sono facili da valutare cognitivamente quando suscitano una fluidit percettiva quando richiamano i prototipi e quando vengono associati ad altri oggetti con valenza positiva Riassumendo si pu quindi affermare che stimoli familiari per il soggetto che possiedono quindi alcune caratteristiche a lui conosciute necessitano di un minore sforzo cognitivo Con l ingresso delle neuroscienze nelle attivit di marketing che ha l obiettivo di intervenire sulla formazione delle preferenze e degli atteggiamenti dei consumatori rispetto ai prodotti e ai brand attraverso comunicazioni atte a instaurare un rapporto di fiducia tra il brand e il consumatore molti ricercatori hanno iniziato ad esplorare il mondo delle preferenze degli utenti per capire in che misura esse possono essere influenzate dalle comunicazioni delle aziende e parallelamente per studiare come tali preferenze condizionano i comportamenti d acquisto dei consumatori A partire dal 2000 sono stati condotti molti esperimenti basati sulle metodologie intr
288. o di un marker che trover posto stampato all interno del depliant del sito da visitare oppure potr essere scaricato in formato elettronico Il sistema di o 165 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit realt aumentata quindi d la possibilit di ricollocare virtualmente monumenti e siti archeologici nel contesto d origine nello stesso momento in cui il visitatore sta effettuando la visita del medesimo sito o monumento Con l impiego della tecnologia dell AR muta il ruolo che ha il visitatore che da passivo spettatore diventa il vero protagonista attivo dell azione culturale Grazie a questo tipo di tecnologia e al suo continuo sviluppo la visita pu essere considerata aumentata poich si arricchisce sia della componente di ricostruzione 3D sia di elementi conoscitivi e informativi assecondando in tempo reale le richieste del visitatore L archeologia odierna nella ricerca e nella gestione del patrimonio culturale fortemente caratterizzata dall ibridazione con i nuovi media aprendo le porte alla cosiddetta Augmented Archaeology nella quale l influenza dei nuovi strumenti non si limita alla presentazione di una immagine del passato ma si estende anche al processo conoscitivo che ha portato alla elaborazione di quella ipotesi di ricostruzione Non solo il 3D modeling ma tutte le applicazioni re
289. o it http www clevelandart org http www touchwindow it http www aleartprogetti com http www vangoghalive it http www faro com http www qoop it http www museocinema it http patrimonioculturale enea it OFFICINA RAMBALDI 235 Memuitore SAT Pduacnow Ee 88046 FUSTPFA F Thos e gt Siro Papermate NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit http www agranelli net http www onegeek it http www ddc conversations it http Ici micc unifi it http www nextme it http www syddarta eu http www attiasita it 236 a OFFICINA RAMBALDI Cultura e Innovazione Vv
290. o logo Sullo schermo appaiono un video delle etichette informative o un mini video gioco interattivo I creatori dell applicazione la considerano come un alternativa migliore rispetto ai QR Code che sono caratterizzati da un sistema di riconoscimento di simboli da decodificare ottenibili attraverso un link a cui si deve accedere Con questa app invece il meccanismo di risposta si attiva automaticamente e velocemente orientando e ravvicinando il cellulare nella direzione generale del prodotto che si vuole aumentare appena l utente inquadra il logo interessato anche in condizioni di scarsa luminosit 187 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit I creatori di Blippar hanno pensato anche ad un altra fascia di mercato quella dei pi giovani creando un applicazione di realt aumentata per smartphone sviluppata per far divertire i bambini che viene attivata attraverso un passaporto britannico quando i passeggeri inquadrano con lo smartphone la copertina del passaporto nei loro display appare un vero e proprio aeroplano in 3D in fase di decollo Si potr cos volare in maniera virtuale in varie destinazioni o fare pratica con la lingua del paese di arrivo l applicazione comprende infatti frasi comuni utilizzate in spagnolo francese italiano e croato Book of Spells Book of Spells l ul
291. o una visualizzazione dell attivit cerebrale tridimensionale con un elevata definizione spaziale che permette di monitorare l andamento del flusso sanguigno indicatore dell attivit neuronale e consentono una rappresentazione reale e dettagliata di ci che accade nel cervello Le recenti mappe anatomo funzionali rendono pi trasparenti i processi cerebrali attivati nel cervello consentendo l interpretazione dei dati di natura neurofisiologica attraverso l applicazione di modelli comportamentali Queste tematiche sono quindi di estrema importanza non solo per le discipline neuroscientifiche ma per tutti gli ambiti in cui le decisioni altrui rivestono un ruolo centrale Le scoperte e i risultati ottenuti dalla neuroscienza dalla psicologia e dall economia vengono quindi integrati nella neuroeconomia per lo studio dei modelli 37 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit di scelta e di decisione dell uomo e devono essere applicate anche e soprattutto alle decisioni di acquisto che riguardano prodotti di tipo culturale nei quali i fattori emozionali assumono una importanza del tutto peculiare rispetto ad altre tipologie di servizi e di prodotti 3 1 I processi decisionali ed il neuromarketing Secondo le teorie economiche classiche i processi decisionali dei consumatori sono frutto dei soli process
292. o utilizzare le funzioni QR Code posizionate su ogni nuova palina per la segnaletica che si trova in corrispondenza delle opere sia esterne che interne del Vittoriano Il QR Code indirizza l utente direttamente alla pagina del sito della Direzione Regionale che contiene una scheda illustrata dell opera Il progetto MeSch MeSch Material EncounterS with digital Cultural Heritage un progetto europeo che si pone l obiettivo di realizzare un sistema a supporto dell allestimento di mostre o exhibition interattive in grado di mettere insieme oggetti fisici e contenuti multimediali per portare il digitale all interno degli oggetti se con la realt aumentata il mondo virtuale si sovrappone a quello reale in questo progetto si parte da oggetti fisici sui quali si inserisce il mondo virtuale in alcuni casi anche ricorrendo a tecniche di realt aumentata ma sempre partendo da un contatto fisico In questo modo il visitatore pu vivere l esperienza di una mostra in modo completo unendo il mondo naturale a quello digitale attraverso un percorso che pu essere personalizzato sulle sue caratteristiche ed esigenze Gli sviluppi sono ancora allo studio si sta pensando ad esempio ad un braccialetto da far indossare al visitatore di una mostra in grado di identificarlo e di interagire con gli oggetti presenti sul percorso che si attivano e reagiscono in modo diverso a seconda delle caratteristiche del visitatore Tra le sperimenta
293. odotte dal neuromarketing come quelle di Read Montague su due grandi marche Coca Cola e Pepsi e da quel momento c stato un aumento delle applicazioni delle tecniche biometriche e neuroscientifiche per scopi di marketing alimentato dall interesse delle aziende riguardo alle potenzialit di tali metodologie La ricerca intendeva misurare e confrontare la risposta comportamentale e neurale dei 41 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit consumatori nelle due ipotesi di conoscenza o non conoscenza del marchio della bevanda che veniva loro proposta cercando di misurare attraverso la risonanza magnetica le preferenze comportamentali dai soggetti Quando i soggetti hanno degustato le bevande in modo anonimo le loro preferenze si distribuivano in modo equivalente tra Coca Cola e Pepsi e parallelamente le zone del cervello che venivano attivate e misurate attraverso la risonanza erano quelle della corteccia prefrontale ventromediana mentre quando veniva loro comunicato il marchio dei prodotti le dichiarazioni di preferenza dei soggetti erano a favore del campione della Coca Cola e le aree cerebrali attivate durante la degustazione consapevole erano quelle dell ippocampo e della corteccia prefrontale dorsolaterale diverse rispetto a quelle attivate in precedenza La ricerca ha dimostrato che due di
294. oerente e coeso Il concetto di crossmedialit espande dunque l idea di convergenza tra diversi media adottando una prospettiva olistica che prende in considerazione l intero panorama mediale e definisce nuovi paradigmi culturali ibridi Una narrazione crossmediale definisce una traiettoria di fruizione che si sviluppa attraverso l intero contesto comunicativo in cui l utente immerso moltiplicando i livelli di significazione per il numero dei media coinvolti Migliorando il processo di accesso ai contenuti e potenziando le modalit di fruizione si possono sfruttare appieno le capacit informative delle tecnologie per la comunicazione culturale naturalmente questo presuppone che siano utilizzate al meglio le interfacce cio i dispositivi che i visitatori utilizzano per esplorare gli ambienti virtuali culturali in modo che essi siano in grado di ottimizzare la relazione tra spazio reale e spazio virtuale al fine di trasmettere contenuti culturali e ottimizzare il coinvolgimento dei visitatori Costituiscono un esempio di questa tendenza l uso sempre pi diffuso delle natural user interfaces dispositivi che prevedono un interazione con l ambiente virtuale basata sui movimenti del corpo sul tatto sulla gestualit sui comandi vocali Essi sfruttano le caratteristiche proprie degli oggetti con i quali il visitatore chiamato ad interagire e possono essere usate in modo intuitivo dagli utenti se occorre ruotare u
295. ofessionisti che possiedano l insieme di queste conoscenze Chioschi multimediali e work station sono situati all interno del museo e consentono la fruizione in loco Consistono in postazioni computerizzate che utilizzano le nuove tecnologie per mostrare contenuti testuali e grafici audio e video e danno informazioni relative ai materiali esposti Possono anche fornire servizi informativi su come orientarsi all interno della struttura museale e su come usare i media presenti al suo interno Alcune postazioni possono essere anche fornite di stampante per portare con s le informazioni raccolte Audio e video guide permettono all utente di una struttura museale di una citt d arte o di un altro luogo significativo di effettuare la visita utilizzando come supporto una guida audio che fornisce spiegazioni e informazioni su quanto si sta vedendo Questo strumento in forte evoluzione all ascolto di voci e suoni si aggiunta anche la visione di immagini filmati e collegamenti in rete La tipologia pi utilizzata permette un ascolto e una visione individuale da parte dell utente ed programmabile secondo le sue richieste in un ottica di personalizzazione del servizio che offre al visitatore libert rispetto alla fruizione della visita I musei virtuali poi si possono distinguere in tre grandi categorie musei reali che creano una versione virtuale del loro spazi musei che non esistono nella realt ma soltanto sul web ricos
296. oggetto bidimensionale utilizzando tecnologie di image recognition ad un numero finito di immagini contenute in un database associato un identificativo univoco e un azione specifica quale ad esempio la sovrapposizione di un oggetto tridimensionale l accesso a contenuti multimediali l interazione con l utente Questo tipo di applicazioni basate su immagini sono comunemente dette markerless proprio perch non necessitano di alcun marker e sono considerate pi evolute e gradevoli poich non occorre modificare i contenuti dei supporti fisici E il sistema di realt aumentata che acquisisce decodifica e interpreta immagini e grafiche per visualizzare effetti tridimensionali e animazioni 142 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit 7 1 Il funzionamento di un sistema di realt aumentata Ogni sistema di realt aumentata pu essere specificato dallo schema che segue UTENTE APPLICAZIONE INTERERAZIONE Tracking Registrazione Visualizzazione Rendering Seguendo lo schema si hanno quattro processi base il tracking la registrazione la visualizzazione e il rendering Il tracking individua la posizione dell osservatore rispetto alla scena Tale processo restituisce in tempo reale la posizione del punto di vista dell osservatore rispetto ad un sistema di riferimento globale assegnato per c
297. oli salti cos da superare agilmente scale o altri ostacoli Per effettuare indagini sul patrimonio artistico e per consentire agli utenti una visione inedita e particolareggiata dei beni culturali sia in ambienti esterni che interni si utilizzano i droni multirotore una telecamera appesa a due tre quattro sei otto o pi motori elettrici ciascuno collegato a un elica Nel corso dell anno 2013 sono stati effettuati monitoraggi propedeutici ai lavori di restauro della Chiesa di Santa Maria dei Gesuiti a Venezia utilizzando un quadricottero equipaggiato con macchina fotografica ad alta definizione Per mezzo del drone 185 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit comandato da terra con l ausilio di un monitor su cui scorrevano le immagini in diretta riprese dalla macchina fotografica sono stati eseguiti rilievi video e fotografici ad alta risoluzione delle superfici decorate delle parti in stucco delle dorature e delle strutture e in particolare dell affresco centrale del cupolino del presbiterio raffigurante Il Trionfo di Gesu La successiva elaborazione delle fotografie ha permesso di individuare con precisione i danni causati dal tempo e le aeree in cui intervenire con i lavori di restauro e ripristino Dilagano sempre pi video caricati su youtube che mostrano citt e spazi aperti
298. ologia alla base dei proiettori i quali vanno a costituire quelli che in gergo vengono definiti media buildings l evoluzione contemporanea di un architettura che sempre pi sta diventando supporto per le informazioni E ancora in riferimento ai media buildings Francois Burkhardt nel primo numero della rivista Crossing li definisce in questo modo Il media building un nuovo tipo architettonico di grande interesse che eserciter d ora in poi un profondo influsso sul futuro dei centri urbani incrociando tre sfere sempre pi determinanti per il progetto architettonico l economia le nuove tecnologie e i mass media un edificio che risponde alla domanda di informazione istantanea di una societ che si considera societ della comunicazione L implementazione quindi di tecnologie informatiche sulle facciate degli edifici di nuova concezione ha portato allo sviluppo del concetto di superficie architettonica verso quello di iper superficie ovvero un ambiente sensibile e interattivo in grado di veicolare informazioni interagire con gli utenti e accrescere di fatto le potenzialit dell edificio In questo modo l architettura non diventa il supporto per interfacce e schermi ma si converte in interfaccia essa stessa A tal proposito Paul Virilio mette a confronto i nuovi edifici muniti di schermi e di proiezioni per veicolare informazioni con le chiese gotiche che cedono informazioni agli utenti fissando tali risors
299. oluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit rappresentare in modo dinamico lo spazio Si fa riferimento alle tecniche che permettono alla macchina da presa di descrivere la scena attraverso un susseguirsi di inquadrature statiche e dinamiche basate su rotazioni movimenti orizzontali effettuati con carrelli o verticali tramite gru Gli sviluppatori di videogiochi hanno compreso ormai da tempo l importanza dello sguardo cinematografico nei loro progetti I titoli che hanno riscontrato maggiore popolarit negli ultimi dieci anni hanno dimostrato che il successo di un prodotto videoludico non legato alla sola interattivit bens deriva dalla sua capacit di far partecipare attivamente il giocatore allo sviluppo della storia attraverso tecniche ed espedienti che determinano un forte senso di identificazione nei personaggi Il punto di vista soggettivo garantisce all utente un elevato livello di identificazione e quindi un coinvolgimento elevato nel processo di simulazione L utente esplora il mondo virtuale percependo un forte senso di presenza e pu sentirsi immerso in esso L esplorazione in prima persona non permette per di dotare l esperienza virtuale di un impianto narrativo poich questa prospettiva non d la possibilit ai progettisti di mettere in risalto particolari aspetti e oggetti dell ambiente virtuale oppure generare sentimenti e sensazioni facendo leva sulle emozioni La
300. ommodity Fonte Pine II e Gilmore 2000 p 219 La progressione del valore economico indica infatti che le offerte di ordine superiore essendo ritenute di maggior valore per la domanda hanno un attrattivit maggiore per l impresa c la possibilit di applicare un prezzo maggiorato e favoriscono il presidio di una posizione competitiva differenziata Tuttavia esse richiedono specifiche risorse e competenze per essere allestite e mantenute competitivamente nel lungo termine La semplice distinzione fra materie prime beni e servizi quindi non pi da sola sufficiente per effettuare un efficace analisi strategica delle aspettative e dei comportamenti dei consumatori e questa riflessione comporta per le imprese ma anche per i sistemi territoriali nuove prospettive e nuove frontiere di business La storia del progresso economico consiste nel far pagare qualcosa per ci che un tempo era gratuito In un Economia delle Esperienze matura invece di contare solamente sui nostri mezzi per fare esperienza del nuovo e meraviglioso come si fatto per lungo tempo sempre pi spesso pagheremo imprese che mettano in scena per noi delle esperienze proprio come ora paghiamo le imprese per servizi che un tempo svolgevamo noi stessi prodotti che fabbricavamo noi stessi e materiali di base che 30 4 OFFICINA RAMBALDI N UDO SERIA Vv LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della su
301. omunicazioni in cui i meta messaggi potevano essere un di pi di senso rispetto al messaggio verbale stesso relazioni semantiche all interno delle quali i segnali impliciti generati da accordi condivisi contribuivano all esattezza della comprensione quanto i segnali espliciti Nella piazza tradizionale vi era sempre la possibilit per il destinatario una volta 17 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita decodificato il messaggio di rispondere all emittente intessendo con lui un rapporto di reciprocit che grazie alla relazione linguistica diretta vedeva gli interlocutori compresenti e compartecipi nel medesimo luogo Con l era digitale nasce una nuova piazza in cui tutti si possono incontrare con tutti e non esistono limiti allo scambio delle informazioni e delle emozioni Con l informatica che non riguarda pi un solo computer ma che diventa uno stile di vita il destinatario dei messaggi non solo sceglie ci che soddisfa i suoi interessi ma si trasforma in produttore di messaggi entra nel circuito della comunicazione da protagonista La diffusione globale dei social network focalizza l attenzione sul concetto di rete sociale ogni utente ha la possibilit di pubblicare e condividere contenuti di vario tipo testo video audio etc con un singolo individuo un gruppo ristretto o il mo
302. ondo virtuale La temporalit negli ambienti virtuali si pu considerare una struttura formale specifica che stabilisce la progressione degli eventi che vengono simulati Il tempo indefinito della realt virtuale viene in questo modo declinato in un architettura organizzata che diventa funzionale al racconto attraverso il quale si articola l esperienza di fruizione La temporalit permette di descrivere i processi che hanno trasformato il mondo oggetto della simulazione nel corso del tempo attraverso la rappresentazione delle varie fasi che caratterizzano l evoluzione diacronica dei modelli e degli ambienti tridimensionali Sfruttando la dimensione temporale i designer dell ambiente virtuale possono conferire un particolare significato alla simulazione attraverso la rappresentazione di eventi L introduzione di elementi narrativi ed emozionali nel mondo degli ambienti virtuali viene definita virtual reality storytelling Da un punto di vista comunicativo la dimensione inedita introdotta dalla narrativit negli ambienti virtuali permette di considerare questi strumenti di simulazione non pi come una tecnologia potenziale ma piuttosto come mezzi di comunicazione completi e maturi x Solitamente la fruizione di un ambiente virtuale costituita da un esplorazione in prima persona del modello in cui l utente pu compiere semplici operazioni su alcuni oggetti 3D L introduzione di una struttura narrativa trasforma l interattivi
303. ondra del passato Street Museum Il software sviluppato da Thumbspark Limited 2010 stato ideato al Museum of London una delle mete pi amate dai turisti di tutto il mondo Centinaia di immagini e fotografie d epoca della collezione del Museum of London sono state geolocalizzate su una mappa in modo da essere visibili dagli utenti a seconda della loro posizione ed orientamento Oltre a vedere le immagini nel contesto in cui sono state scattate possibile leggere informazioni ed aneddoti in merito alle varie location Street Museum compatibile con oltre duecento siti turistici vuole essere un modo curioso e originale per celebrare la capitale inglese e per farlo si avvale del favoloso archivio di immagini storiche della citt fornito dal Museum of London Perfetta per gli amanti della letteratura risulta essere l applicazione Get London Reading che indica i luoghi trattati nei libri e nei romanzi pi celebri ambientati a Londra cos da non essere pi pura immaginazione vedere Sherlock Holmes che passeggia in Baker Street o che si rilassa in Gray s Inn Field 7 8 Altri progetti della Realt aumentata applicati alla fruizione dei beni culturali Le nuove tecnologie hanno agevolato l ingresso della realt aumentata nel campo della promozione turistica favorito da un impiego sempre pi continuo e costante da parte degli utenti L avvento degli smartphone ha permesso ai fruitori di ottenere velocemente e in maniera sempl
304. onvenzione all ambiente reale in cui l osservatore si trova In altri casi il tracciamento consiste nella localizzazione degli oggetti nella scena reale rispetto alla posizione dell osservatore La registrazione il processo che si occupa di allineare gli oggetti virtuali al punto di vista dell osservatore sulla scena applicando le opportune trasformazioni geometriche Accanto alla registrazione e al tracking c il processo di visualizzazione Per tale funzionalit i dispositivi di visualizzazione display sono il supporto principale I display utilizzati nella realt aumentata sono hardware che impiegano componenti ottiche ed elettroniche per generare immagini nella traiettoria visiva tra gli occhi dell osservatore e l oggetto fisico I sistemi di visualizzazione finora sviluppati per le applicazioni di AR sono raggruppabili in tre categorie Head mounted displays sono dispositivi indossati direttamente sulla testa dall osservatore come occhiali o caschi 143 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit Hand held displays sono i visualizzatori da tenere in mano come smartphone e tablet Spatial displays sono dei dispositivi fisici sui quali vengono proiettate le immagini come gli ologrammi che spesso sono utilizzati per applicazioni destinate ai musei L ultimo processo base
305. ore le esperienze costituiscono una terza proposta economica che si distingue dai servizi tanto quanto i servizi si distinguono dai beni ma finora sono state poco riconosciute Le esperienze ci sono sempre state ma i consumatori le aziende e gli economisti le hanno sempre raggruppate in blocco nel settore servizi insieme ad attivit poco eccitanti quali la pulitura a secco le riparazioni dell auto la distribuzione all ingrosso e il servizio telefonico Nel comprare un servizio una persona acquista una serie di attivit intangibili che vengono svolte per suo conto Ma quando compra un esperienza questa persona paga per poter trascorrere del tempo a gustarsi una serie di eventi memorabili messi in scena da un impresa come in una rappresentazione teatrale per coinvolgerlo a livello personale Pine e Gilmore nel loro libro L economia delle esperienze sottolineano che le esperienze e le trasformazioni ci sono sempre state e non sono certo invenzioni delle societ moderne e postmoderne Gli autori americani apportano per due importanti innovazioni concettuali in primo luogo definiscono le esperienze e le trasformazioni 28 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit dei prodotti distinguendoli assolutamente dalle materie prime dai beni e dai servizi e poi elaborano il modello della progressione del valore economico
306. ortamenti contrari alla loro volont razionale sia un rischio pi che concreto cos come tutte le applicazioni che potrebbero riguardare la propaganda politica scorretta o la diffusione di valori non condivisi Ma anche le critiche e le preoccupazioni nello stesso ambito scientifico non sono da sottovalutare molti studiosi ritengono che le conclusioni a cui si giunti fino ad ora non sono ancora consolidate e certamente non possibile identificare o valutare in modo univoco l attivit delle aree cerebrali in relazione alle emozioni o ai comportamenti di acquisto dei consumatori semplicemente attraverso elettrodi e sensori biometrici Anche le tecniche di natura consolidata come la risonanza sebbene abbiano permesso di fare molti progressi nella conoscenza del funzionamento del cervello risultano tuttora difficili da utilizzare in ambito neuro scientifico perch questi studi essendo svolti su un numero limitato di utenti hanno una valenza statistica e quindi potrebbero non essere del tutto attendibili L efficacia e utilizzo di queste tecniche inoltre ha anche limitazioni di tipo pratico anche se sono stati fatti molti progressi nel rendere le apparecchiature per le misurazioni neurofisiologiche il meno invasive possibile allo stato attuale queste risultano ancora ingombranti e poco pratiche come quelle necessarie per la risonanza ma anche utilizzando l EEG e i sensori biometrici comunque il soggetto deve solitame
307. ositivo possibile proiettare immagini olografiche di se stessi sullo schermo del proprio dispositivo mobile ed anche possibile afferrare l ologramma con l altra mano per controllare i suoi movimenti I quotidiani a portata di bambini grazie alla realt aumentata Una delle maggiori testate giapponesi il Tokyo Shimbun ha sviluppato una applicazione di realt aumentata per smartphone con lo scopo di avvicinare i bambini ai quotidiani Grazie alla realt aumentata questa app traduce gli articoli di giornale in un formato adatto ai minori facendo commentare le notizie da fumetti facilmente comprensibili mettendo a disposizione versioni appropriate ed educational per questo tipo di lettori L applicazione traduce anche i caratteri di stampa Kanji difficili da leggere in Hiragana pi facili per i bambini trasformando il giornale da un media solo per adulti ad un media per adulti e bambini Ingress Sviluppato da una societ controllata da Google questo gioco di fantascienza in realt aumentata disponibile dal novembre 2012 si basa su una versione alternativa del mondo reale una sorta di invasione aliena Una volta installata sullo smartphone o sul tablet provvisti di una rete 3g e di geolocalizzazione si deve scegliere da che parte stare tutta la trama infatti si sviluppa attorno alla scoperta di una nuova forma di energia aliena che ha come conseguenza il formarsi di due schieramenti I giocatori si possono s
308. ostrazione avvenuta anche a Palazzo Albergati a Bologna in occasione della presentazione della collezione Fall Autumn 2010 di Nike Nike ha voluto trasformare il meeting di apertura lavori in un esperienza sensoriale con l obiettivo di trasmettere lo spirito di innovazione che ha permesso di far diventare questo brand uno dei pi famosi e conosciuti di tutti i tempi Le grafiche e i video sono stati mappati sugli elementi architettonici del salone principale del palazzo modificando la percezione dello spazio fondendolo al suono L esperienza stata un percorso nella storia di Nike attraverso la rivisitazione degli spot storici dal 1974 ad oggi Il sistema stato conseguito sincronizzando 4 proiezioni con 5 computer collegati in rete Il 182 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit software che esamina il suono controlla le luci che illuminano la parte superiore del salone e genera le interazioni con le grafiche proiettate 7 11 Ildigital signage Il digital signage una forma di pubblicit anche nota in Italia come segnaletica digitale avvisi pubblicitari digitali videoposter o cartellonistica digitale i cui contenuti vengono mostrati ai destinatari attraverso schermi elettronici o videoproiettori appositamente sistemati in luoghi pubblici Nella sua applicazione pi elementare un digital sign
309. otesi retinica nel Journal of Neural Engineering Un progetto di protesi retinica che poteva stimolare la retina con una risoluzione corrispondente a un acutezza visiva di 20 80 sharp sufficiente a orientarsi verso gli oggetti riconoscere i volti leggere caratteri grandi guardare la TV e forse pi importante condurre una vita indipendente Anche il campo medico iniziava l utilizzo della tecnologia al servizio dell uomo 148 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit Successivamente partirono le sperimentazioni volte ad eliminare ogni tipologia di marcatore svincolando cos la realt aumentata da software da installare nel PC Nel 2008 stato lanciato Wikitude e nel 2009 ARToolKit stato integrato con Flash portando la realt aumentata su browser in modo da poterla sperimentare oltre che nei moderni smartphone anche nel web In seguito si focalizzata l attenzione su prodotti dedicati tra i quali spiccava il pluripremiato Webcam Social Shopper Lo schermo del computer divenne uno specchio digitale 7 3 Ambiti applicativi Attualmente si assistito a un salto di qualit che ha portato la realt aumentata inizialmente una tecnologia sperimentale studiata in vari laboratori e universit nel mondo a un utilizzo di massa da parte degli utenti e degli sviluppatori grazie all implementaz
310. p www bitmat it http www gonews it http riviste unimc it http www Iffl org http timofficial it OFFICINA RAMBALDI 233 NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit http www nextme it http www v3 co uk http www ninjamarketing it http www experenti com http www nokia com http www tomshw it http www realtavirtuale net http gadget wired it http www visori3d com http www experenti com http www eggerslab com http www experenti com http www xodusweb com http thebizloft com http www brand news it http thecreatorsproject vice com http www pocket lint com http prezi com http trackmymaccas com http www unithinktag it http www mcdonalds de http www fastcodesign com http www digitalbuzzblog com http www archeomatica it http www firenzepost it http www scoopsquare com OFFICINA RAMBALDI 234 NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit http www ettsolutions com http issuu com http www tafter it http europa eu http www alphagalileo org http mv vatican va http www artemagazine it http www che fare com http www techeconomy it http www focus it http www beniculturali it http www artwireless it http appitaliane it http mesch project eu http www ectrlsolutions com http www infotn it http www fondoambiente it http www borsaturismoarcheologic
311. prendere l aspetto analogico di un 103 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit disegno di un quadro di una fotografia su pellicola come anche la forma digitale di un modello tridimensionale basato sulla computer graphics L esempio di una visita ad una cattedrale aiuta a comprendere meglio come la simulazione sia un attivit conoscitiva primaria in cui il pensiero razionale e l esperienza diretta si integrano tra loro diventando un estensione della nostra mente Tornando alla riflessione sulla valenza culturale della simulazione si pu aggiungere che dal punto di vista epistemologico tale valore non stato determinato dalla nascita e diffusione delle tecnologie digitali L uomo ha infatti capito come simulare il mondo e l ambiente in cui vive gi in tempi molto antichi Si parte da modelli assai rudimentali utilizzati molto tempo prima della diffusione della scrittura per arrivare alle forme pi avanzate di rappresentazione pittorica prodotte nel Rinascimento e nell et moderna Nel corso dei millenni i modelli con cui l umanit ha saputo rappresentare la realt sono diventati sempre pi sofisticati Grazie alle tecnologie digitali oggi possibile simulare fenomeni fisici e astronomici di elevatissima complessit oltre che rappresentare in modo molto dettagliato paesaggi urbani e contesti
312. pu decidere di lasciare una traccia delle proprie preferenze L utente pu scaricare i contenuti informativi che ha selezionato anche in un momento successivo alla visita p grazie al sito internet del museo o direttamente sulla sua e mail attraverso l identificazione univoca dell utente Il sistema in grado di generare delle pagine personali in maniera del tutto automatica stimolando il processo di fidelizzazione non solo nei confronti del sito internet ma anche nei confronti della struttura fisica del museo L accesso alle informazioni facilitato da un dispositivo portatile abilitato all uso della tecnologia Rfid in grado di effettuare la localizzazione e il riconoscimento degli oggetti esposti nel museo semplificando l orientamento del visitatore all interno delle sue sale x Una variabile che necessario considerare per selezionare i contenuti veicolati attraverso dispositivi di nuova generazione il tempo che l utente dichiara di avere a disposizione per la visita del museo sar cio possibile proporre percorsi personalizzati e alternativi in modo da ottimizzare il processo di fruizione da parte del visitatore Il Museum of Science di Boston ad esempio consente all utente di pianificare in anticipo la propria visita nel museo grazie a un applicativo presente sul proprio sito che restituisce la stampa di una cartina del museo in cui sono evidenziate tutte le opere selezionate dall utente 134 4 Cultura e Innovaz
313. rance INA Seyssel 1986 QVORTRUP L a cura di Virtual Space spatiality in virtual inhabited 3D worlds London U K Springer 2002 REGENBRECHT H BARATO G WILKE W Augmented Reality Projects in the Automotive and Aerospace Industries 2005 RESCINITI R II marketing orientato all esperienza in Atti del convegno Marketing Trend Paris 2005 RIFKIN J L era dell accesso La rivoluzione della new economy Oscar Mondatori Milano 2000 RITZER G Focusing on the Prosumer On Correcting an Error in the History of Social Theory in Prosumer Revisited n 1 2009 RIVA G DAVIDE F a cura di Communications through virtual technologies Amsterdam The Netherlands IOS Press 2001 RIVA G DAVIDE F IJSSELSTEIJN W A a cura di Being There Concepts Effects and Measurement of User Presence in Synthetic Environments Amsterdam The Netherlands IOS Press 2003 RIVA G GALIMBERTI C a cura di Towards Cyberpsychology Mind Cognition and Society in the Internet Age Amsterdam The Netherlands IOS Press 2001 RIVA G Psicologia dei nuovi media Bologna Il Mulino 2008 ROCCETTI M MARFIA G SEMERARO A Playing into the Wild A Gesture based Interface for Gaming in Public Spaces Journal of Visual Communication and Image Representation Elsevier 2012 230 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W i VR ae NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi d
314. re il senso di presenza si parla di caratteristiche dell utente cio di un insieme di variabili che derivano dalle diverse capacit percettive e motorie dai gusti dalle necessit e dagli stati mentali che appartengono a ciascuna persona L utente ha l impressione di trovarsi nel medesimo ambiente in cui riesce a percepire gli oggetti che costituiscono il modello 3D e non all interno di un sistema computerizzato di simulazione Presenza quindi come illusione spazio temporale che determina situazioni differenti riferibili a tre differenti enunciati la prima rientra nell ambito della telepresenza indicando una situazione in cui l utente interagisce e si sente presente in un ambiente a lui remoto La seconda serve a indicare che lo spazio virtuale e i suoi elementi sono portati alla presenza dell utente La terza si verifica soltanto in sistemi in cui due o pi utenti condividono la sensazione di presenza nel medesimo ambiente virtuale Da queste considerazioni possibile dedurre che la presenza ha quindi un aspetto fisico e un aspetto relazionale Il primo riguarda la sensazione di sentirsi presenti fisicamente in un determinato ambiente mediale mentre il secondo si riferisce alla sensazione di prossimit con altri individui collocati nel medesimo ambiente mediale oppure in un altro spazio virtuale remoto Il concetto di compresenza diventa la principale forma degli ambienti virtuali in cui agiscono pi utenti essa contribu
315. re le informazioni su tutti i musei e beni culturali indirizzo e recapito sulle strutture ricettive indirizzo recapito e categoria e sui ristoranti indirizzo recapito e prezzi del territorio Nell applicativo presente anche la gallery da cui possibile attingere le foto prelevandole direttamente dalla galleria fotografica del sito turismotorino org Le immagini possono essere selezionate e inviate tramite mail come delle vere e proprie cartoline virtuali Con l applicativo TurismoTorino possibile scoprire la citt provando la bellissima esperienza in AR Con la videocamera del cellulare possibile inquadrare un luogo e visualizzare i Tag di Torino con la sovrapposizione di tutte le informazioni utili direttamente sul display del cellulare Da marzo 2010 infatti Torino la prima citt al mondo ad essere stata taggata a colori grazie alla tecnologia Microsoft Tag una sorta di simbolo criptato personalizzato un tag appunto posizionato in punti strategici cittadini che permette di entrare in tempo reale in un mondo ricco di informazioni e approfondimenti L applicativo dispone di una mappa sulla quale possibile visualizzare la posizione e le dieci risorse ed eventi pi vicine al visitatore La prima applicazione Augmented Reality ufficiale gratuita sviluppata da Fondazione Sistema Toscana per la Regione Toscana con la quale possibile viaggiare in Toscana ed approfondire la conoscenza di ogni aspetto della regione
316. reare un regime di soggettivit che porta lo spettatore a riconoscere che quello che sta vedendo il personaggio sia in realt il proprio sguardo sul mondo simulato Il risultato di una rappresentazione in soggettiva una forte senso di prossimit o presenza alla scena che si sta percependo Ci 92 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita avviene grazie al senso della vista che la componente predominante del nostro sistema percettivo Il senso della vista ha la capacit di produrre un forte coinvolgimento emotivo nei confronti delle informazioni che in quel momento stanno giungendo al cervello Questa considerazione aiuta a comprendere l importanza del punto di vista per il sistema dell identificazione Nei media basati sulla rappresentazione visiva non si pu considerare lo sguardo soggettivo semplicemente come il modo di vedere di un personaggio poich esso consente di rappresentare anche una particolare prospettiva emotiva sul mondo diegetico l universo illusorio interno al racconto cinematografico Per quanto realistico possa apparire esso parallelo alla realt dello spettatore e risulta dotato di una coerenza propria fatta di regole e qualit specifiche che possono anche essere totalmente differenti da quelle del mondo reale Il regime di soggettivit offre la possibilit a ch
317. rebbe altrimenti difficoltosa dato il loro posizionamento all interno dello stretto spazio della tomba L applicazione monoutente richiede cio che nell area interattiva di fronte alla proiezione circa 7 metri quadrati entri una sola persona alla volta Sul pavimento vi sono alcuni hotspot o punti sensibili con diverse funzioni ingue imposta automaticamente la lingua italiana inglese olandese quando l utente si posiziona sopra esplorazione consente all utente che si sposta su questa posizione di usare i movimenti delle due braccia per camminare e ruotare liberamente lo sguardo all interno della tomba in qualunque direzione selezione consente all utente di 203 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita utilizzare la sua mano destra per selezionare uno degli oggetti del menu dinamico sulla destra e una volta selezionato esso diventa il protagonista dell azione nella finestra principale centrale A volte esso si anima e viene verso il visitatore a volte invece la camera a muoversi fino ad inquadrarlo in primo piano viene quindi raccontata una storia attraverso la voce di uno dei due defunti la principessa o il guerriero a cui quell oggetto fu dedicato L hotspot Start fa si che l utente in questa posizione attivi un breve tutorial in cui vengono mostrati i gesti che gli serviranno per interagire e gl
318. recenti in tal senso fondandosi sulle nuove evidenze degli studi neuroscientifici hanno evidenziato come i processi decisionali dei consumatori utenti siano influenzati da fattori automatici rapidi e non controllati che avvengono al di sotto del livello di consapevolezza e senza richiedere uno sforzo cognitivo da parte del soggetto Inoltre hanno evidenziato che la componente emotiva localizzabile in specifiche aree del cervello umano influenza il comportamento ed i processi decisionali L esigenza di una maggiore comprensione di questi processi decisionali dei soggetti economici in base alle metodologie di analisi della psicologia cognitiva e delle neuroscienze ha fatto coniare da parte di alcuni economisti il termine neuroeconomia Grazie al contributo offerto dalle nuove evidenze neuroscientifiche sono stati elaborati nuovi modelli di ricerca indiretti in grado di analizzare le preferenze dei consumatori il gradimento di un prodotto infatti tutte le tecniche tradizionali di ricerca presuppongono una risposta verbale del soggetto che in quanto mediata dall ambito razionale pu essere condizionata influenzata o solo parzialmente corrispondente al reale Tutti gli studi neuro scientifici invece dimostrano che le strategie di 36 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita comportamento
319. rficie su cui proiettare i gesti la voce o il suono importante prendere in considerazione come esempio la mostra d arte in realt aumentata allestita nel 2011 in Australia a Surry Hills nei pressi di Sidney e in tutto il centro di Melbourne nei mesi di aprile e maggio del 2011 denominata un seen sculptures attraverso la quale stato possibile percepire tramite smartphone geo localizzati alcuni oggetti virtuali alieni spesso generati in tempo reale cos come forme pi familiari e riconoscibili insieme a dipinti e fotografie digitalizzate che a volte entravano in primo piano nello spazio dello schermo e altre che servivano per sostituire alcune prospettive urbane al fine di modificare l ambiente circostante per rafforzare l impatto visivo e quindi stimolando quanto pi interesse possibile da parte del pubblico Un altro esempio rilevante l opera creata dal designer olandese Sander Veenhof Biggar considerata la pi grande scultura interattiva del mondo che in continuo accrescimento giorno dopo giorno grazie al contributo della comunit della Rete ed osservabile solo nel mondo reale La scultura si presenta come un enorme copertura globale che cinge tutta la terra con 7 463 185 678 blocchi virtuali colorati Qualsiasi persona connessa ad internet pu raggiungere e visualizzare Biggar e interagire con la scultura cambiando ad esempio il colore di tutti con un semplice tocco di un tasto del cellulare
320. rico artistico o archeologico ma nella maggioranza dei casi non c ancora una consapevolezza del valore e delle potenzialit dei prodotti tridimensionali come strumenti di comunicazione dello studio e della ricerca rivolta tanto al pubblico degli addetti ai lavori quanto ad un utenza pi vasta Molti dei prodotti che sono stati sviluppati mirano soltanto alla riproduzione navigabile di un complesso ricostruito in 3d o alla restituzione fotografica di un ambiente ancora esistente e fruibile configurandosi come muti compendi visivi alla ricerca svolta il cui valore e significato si esaurisce nella sola resa visiva del bene indagato AI fruitore viene offerta solamente la vista degli ambienti esplorabili senza che la visita virtuale venga guidata e arricchita dal punto di vista scientifico dalla presenza di contenuti relazionati a quanto presentato sotto una veste grafica accattivante e di grande impatto visivo Ci comporta la rapida perdita di interesse del visitatore che ormai abituato agli effetti speciali rischia di abbandonare l esplorazione vanificando cos il lavoro scientifico che rappresenta la vera ragion d essere della ricostruzione che si sta offrendo al fruitore 126 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita Le potenzialit dei tour virtuali nel campo dei beni culturali possono tentar
321. ricollocati virtualmente all interno della tomba gli oggetti del corredo funerario ed il rilievo della tomba stato eseguito con tecnologia laser scanner e ricostruito come doveva essere in origine in et etrusca alla sua chiusura AI suo interno sono stati ricollocati virtualmente gli oggetti dello straordinario corredo funerario e che fanno di questa tomba una delle pi famose del periodo orientalizzante etrusco La ricontestualizzazione virtuale degli oggetti non stata un operazione semplice esistono infatti ancora oggi molti dubbi sulla loro collocazione nello spazio originario anche perch al momento della sua scoperta il contesto archeologico non fu metodicamente documentato disegni e rappresentazioni vennero realizzati a posteriori dopo la rimozione degli oggetti Per questo stato necessario recuperare 202 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit ed interpretare tutte le fonti iconografiche e documentarie disponibili al fine di proporre una ricostruzione il pi possibile verosimile Il 3D stato usato in questo caso non solo come veicolo di comunicazione e divulgazione finale ma anche come strumento di verifica ed interpretazione Come la tomba anche gli oggetti conservati ai Musei Vaticani sono stati ricostruiti in 3D attraverso tecniche di fotogrammetria e computer graf
322. ritti tanto che non sono accettati dall unanimita degli addetti ai lavori come forme proprie di realt virtuale Il principale elemento di discrepanza costituito dai dispositivi usati per la visualizzazione I sistemi non immersivi propongono modelli tridimensionali interattivi mediante semplici schermi desktop in dotazione a ogni comune personal computer In essi l interazione con lo spazio virtuale avviene mediante uno schermo come ad esempio un tradizionale monitor caratterizzato dalla presenza di una cornice confine ben visibile quindi che non permette al sistema di nascondere la finzione e all utente di sentirsi in un mondo altro Il concetto di immersione una caratteristica univoca degli ambienti virtuali che non possibile riscontrare in altri media Immersione significa infatti essere nel mondo virtuale Tale qualit assegna un significato ulteriore al concetto di presenza attribuendogli una connotazione di tipo ontologico L immersione dunque la sola componente dell interattivit che si dimostra svincolata dalla pura componente percettiva Pertanto il discorso sull interattivita in uno spazio virtuale immersivo si arricchisce di un elemento fondamentale Essere immersi in un mondo virtuale significa essere talmente concentrati su uno specifico compito o esperienza al punto di non poter percepire altri stimoli se non quelli provenienti dal sistema di simulazione Eliminando i fattori di disturbo si dete
323. rmina una situazione in cui i sensi sono stimolati a riconfigurare l immaginazione a fornire esperienze nuove e migliorare la conoscenza e la consapevolezza di s L individuo immerso nell ambiente virtuale concentra il fuoco della propria attenzione soltanto sullo spazio simulato avendo di conseguenza la possibilit di interagire con un ambiente virtuale in modo da percepire quell ambiente illusorio come contesto cognitivo primario Tale condizione determinata dall isolamento dell utente dal luogo 83 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit in cui egli si trova fisicamente e dall utilizzo di immagini stereoscopiche e tecniche di tracking A tale vincolo corrisponde per la possibilit per l utente di relazionarsi con il sistema di simulazione utilizzando il proprio corpo come strumento primario di accesso selezione ed esplorazione delle informazioni L illusione attivata da un ambiente virtuale soprattutto di tipo immersivo permette al sistema di mantenere sospesa l incredulit del fruitore nei confronti della rappresentazione Tale fenomeno illusorio pur essendo comune anche a molti mezzi di comunicazione tradizionali in questo tipo di nuovi media assume una connotazione differente Gli utenti di un ambiente virtuale infatti non solo sospendono il proprio giudizio sulla realt
324. rmodernita ricavavamo noi stessi Pine e Gilmore Le trasformazioni sono effettivamente un offerta economica distinta diversa dalle esperienze tanto quanto le esperienze lo sono dai servizi Partendo da tale prospettiva possibile evidenziare le caratteristiche che permettono di scindere quelli che sono sempre stati classificati genericamente prodotti servizio in tre categorie i prodotti servizio i prodotti esperienza i prodotti trasformazione Secondo Pine e Gilmore Nel comprare un servizio una persona acquista una serie di attivit intangibili che vengono svolte per suo conto e ancora i servizi svolgono compiti specifici che i clienti vogliono vedere svolti ma che non vogliono fare loro stessi Quando compra un esperienza questa persona paga per poter trascorrere del tempo a gustarsi una serie di eventi memorabili messi in scena da un impresa come in una rappresentazione teatrale per coinvolgerlo a livello personale Le esperienze sono memorabili Le proposte economiche di un tempo restano distanti all esterno dell acquirente mentre le esperienze sono personali hanno luogo all interno dell individuo che viene coinvolto a livello emotivo fisico intellettuale o anche spirituale Il risultato Due persone non possono avere la stessa esperienza punto e basta Ciascuna esperienza deriva dall interazione fra l evento inscenato e la precedente condizione mentale ed esistenziale dell individuo Ma che cosa cercan
325. roprio coinvolgimento cognitivo ed emozionale attivato da un esperienza vissuta in precedenza per cui la sua risposta rappresenter un vago riassunto dell esperienza condizionato dal filtro della razionalit cognitiva Le risposte inoltre sono spesso condizionate nella loro veridicit dall opinione degli altri soggetti si danno risposte che possano compiacere gli altri o gli stessi intervistatori condizionate da quella che gli studiosi chiamano desiderabilit sociale e che incidono fortemente sulla qualit e l utilit delle informazioni ottenute tramite le tecniche tradizionali Le tecniche di rilevazione introdotte dal neuromaketing non hanno necessit di feedback espliciti da parte del soggetto analizzando le risposte neuronali e fisiologiche dei soggetti e prescindendo quindi dai filtri della razionalit e desiderabilit sociale riuscendo ad ottenere informazioni pi oggettive e precise rispetto ai metodi tradizionali per comprendere gli atteggiamenti le credenze le opinioni e le percezioni dei consumatori sui contenuti proposti dalle aziende stato dimostrato che la reazione degli individui agli stimoli esterni segue un percorso preciso inizialmente il cervello reagisce innescando una risposta istintiva del corpo seguita poi dalla sensazione suscitata dall emozione provata dal soggetto e infine dalla cosciente cognizione dell emozione ma solo in seguito alle due risposte precedenti guidate dall istinto e dall emo
326. rrispondono a funzioni scelte solitamente da un insieme finito In un contesto di simulazione digitale basato su un tipo di spazialit in cui prevista una struttura narrativa l utente pu esplorare il mondo virtuale ricomponendo le tappe e i passaggi di cui composto l algoritmo narrativo alla base del racconto Dato che tale ambiente di simulazione digitale per sua stessa natura interattivo l utente pu anche agire sui contenuti in modo casuale e senza seguire schemi Dal punto di vista linguistico si delinea cos una nuova logica enunciativa che concettualmente racchiude in s i due principi fondamentali che guidano i nuovi media database e algoritmo Nei mezzi di comunicazione del ventunesimo secolo le modalit di produzione e fruizione culturale sono influenzate sia dalle forme della narrazione sia dalle convenzioni che contraddistinguono l interattivit Questo nuovo sistema enunciativo apre le porte a un insieme potenzialmente infinito di strutture significanti che rimangono per la maggior parte ancora tutte da scoprire 5 3 4 Limmersivita La comunicazione per essere considerata tale necessita di una coppia di soggetti tra i quali possa avvenire la trasmissione di informazioni Produrre un messaggio frutto della negoziazione che si stabilisce tra l emittente e il destinatario del messaggio Il processo di enunciazione tipico degli ambienti virtuali consente una partecipazione diretta dei destinatari
327. rtuale in cui si sviluppano legami e comunicazioni interpersonali in cui sono fissate norme condivise che in sostanza costituiscono la struttura sociale di una comunit Il cyberspazio degli ambienti virtuali collaborativi assume il ruolo di una nuova interfaccia sociale grazie alla quale gli utenti del sistema possono proiettare se stessi in un nuovo universo sociale in cui possibile sentirsi parte di un gruppo e condividere 56 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita con altre persone un esperienza conoscitiva basata sulla dimensione spaziale senza essere condizionati dalla distanza Naturalmente questo possibile attraverso un processo di riconfigurazione della propria identit nel mondo virtuale embodiment attraverso un doppio virtuale chiamato avatar Il termine avatar deriva dalla tradizione induista dove esso viene utilizzato per definire l assunzione di un corpo fisico da parte di una divinit Per estensione tale dicitura passata dalla dimensione mitica al mondo della simulazione dove la parola avatar usata per indicare la rappresentazione digitale del corpo dell utente in un mondo virtuale in cui potenzialmente possono essere presenti pi persone nello stesso momento Un avatar assolve due funzioni critiche in questi ambienti virtuali In primo luogo esso l interfaccia che aiuta gli utenti
328. se disponibili dal mondo delle tecnologie dell informazione e della comunicazione introducono nuovi approcci modificano quelli codificati dalla tradizione e arricchiscono la percezione Il contributo che l Augmented Archaeology ha portato all evoluzione della ricerca in archeologia dettato sul piano operativo dalla scelta del digitale proiettato soprattutto su finalit didattiche e comunicative Una delle prime applicazioni vere e proprie di realt aumentata nel campo dell archeologia e dei beni culturali risale al 2001 quando alla VAST Conference uno dei pi importanti appuntamenti per conoscere gli sviluppi della realt virtuale applicata al settore dell archeologia e dei beni culturali viene presentata ARCHEOGUIDE Augmented Reality Based Cultural Heritage On site GUIDE un sistema di AR pensato e studiato appositamente per accompagnare la visita nei parchi archeologici Il primo sito archeologico dove stata sperimentata tale applicazione l antica Olimpia e in seguito in altri siti della Grecia Archeoguide usava un Head Mounted Display per consentire al visitatore nel momento in cui passava davanti ad un monumento di visualizzare la ricostruzione in 3D delle sue parti mancanti con annessi 166 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita i dati relativi agli interventi di restauro o alla
329. sentazione lastra con guerriero travi di legno chiodi e architettura attraverso una specifica modellazione geometrica di tutti gli elementi Il progetto ha previsto l uso di tecniche di modellazione 3d di rendering e di animazione L archeologia virtuale permette di ricreare sulla base di dati scientifici monumenti paesaggi e ambienti che il tempo ha ridotto a frammentati e incomprensibili ruderi Vengono cos rigorosamente tradotte le informazioni archeologiche dal lavoro sul campo scavi ricerche documentazione archivi al sapere digitale tracciando un unico percorso integrato di conoscenza e comunicazione In questo contesto si rappresenta la lunga evoluzione della civilt umana della cultura del sapere dalla tradizione orale alle reti del presente al futuro digitale Il progetto ha consentito di accrescere il livello di fruizione delle informazioni e il livello di complessit delle loro interconnessioni SMartArt Questa App nata con l intento di rendere sempre pi fruibile l immenso patrimonio che il continente europeo possiede in fatto di musei mostre e beni artistici e culturali in quanto permette ai musei e altri spazi culturali di offrire informazioni al pubblico con l uso di un immagine anzich di un qr code Il contenuto viene ricevuto attraverso gli smartphone dotati di fotocamera In questo modo si aprono nuovi scenari applicativi e di percorsi di fruizione L intuizione che ha guidato gli sviluppatori
330. si caratterizza per un impressionante livello di realismo nella ricostruzione virtuale e per la velocit di elaborazione dei dati che accompagna in tempo reale il movimento dei visitatori e assicura una resa piuttosto naturale dei movimenti nelle figure umane ricostruite di solito pi simili a pupazzi che a figure reali Queste iniziative erano realmente pionieristiche per il settore dei beni culturali in un periodo in cui l offerta tecnologicamente pi elevata a disposizione dei visitatori consisteva di fatto nel noleggio di un audioguida Purtroppo esse sono rimaste a livello di sperimentazione e non soltanto per una questione di costi o di volont politica la loro alta complessit tecnologica oltre a incidere sui costi di sviluppo e di gestione ha influito anche sulla portabilit dei dispositivi che apparivano troppo ingombranti e sulla natura della loro interazione con i visitatori che risultava troppo mediata da strumenti e interfacce artificiali Il salto di sistema in questo come in altri settori si verificato con l implementazione all interno degli smartphone pi o meno alla fine della prima decade del Duemila di dispositivi sempre pi avanzati per la visualizzazione dei dati e per una loro accurata georeferenziazione Questo cambiamento ha aperto I AR a un uso di massa infatti a questo periodo che risale una delle pi interessanti esperienze di AR applicate ai beni culturali Voyager X Drive Roman
331. sibile di applicazione potrebbe essere rappresentato dalla possibilit di rilevare le reazioni degli utenti nell ambito di contesti turistici parchi musei o aree archeologiche suggerendo loro percorsi di visita differenziati a seconda delle rilevazioni dei suoi stati d animo delle sue percezioni delle sue emozioni Questo ambito applicativo richiederebbe non solo l adozione di tecnologie di rilevazione in parte gi disponibili eye tracking il movimento dei muscoli del viso la frequenza cardiaca etc ma un complesso sistema software di elaborazione dei dati che consenta in tempo reale l elaborazione e la valutazione dei dati raccolti che possano poi consentire possibilmente in modo automatico di consigliare all utente percorsi diversi o modalit diverse di fruire dello stesso percorso di visita 48 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit Naturalmente se queste applicazioni possono oggi essere ipotizzate lo stato attuale della ricerca e delle tecnologie disponibili sul mercato non consentono applicazioni efficaci soprattutto se l esigenza principale a cui rispondere quella di poter operare in tempo reale Inoltre le tecniche ad oggi utilizzate sono soggette ancora a molte critiche alcune anche di natura etica molti ritengono che la possibilit di manipolazione gli utenti inducendoli a comp
332. sione di sofisticati sistemi di simulazione l attivit dei centri di ricerca i nuovi sistemi di grafica immersiva come i teatri virtuali ha favorito lo sviluppo di progetti sempre pi complessi dal punto di vista realizzativo oltre che determinare un intensa evoluzione delle metodologie di studio e interpretazione a disposizione di storici e archeologi L introduzione dell analisi spaziale dei dati e la possibilit di utilizzare ambienti stereoscopici mettono l osservatore nella condizione di avere una prospettiva sull ambiente simulato e hanno trascinato in nuove sfide chi coinvolto nel virtual heritage perch la visualizzazione tridimensionale delle informazioni deve essere supportata da molti pi dati rispetto alla semplice descrizione testuale Il settore del virtual heritage oggi una disciplina matura che si sviluppa attraverso pratiche consolidate e standard condivise a livello internazionale Dall analisi dello 58 4 OFFICINA RAMBALDI UIL 8 UN TCU Vv LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit stato dell arte si per notato che negli ultimi anni questo ambito disciplinare diventato oggetto di un altra importante rivoluzione tecnologica e metodologica che vede negli ambienti virtuali collaborativi e nella distribuzione online di contenuti tridimensionali i suoi principali elementi di innovazione Utilizzare gli ambienti virtuali col
333. sitatori e il loro desiderio di divertimento e di piacere In questi studi il concetto di esperienza del visitatore viene esplorato da diversi punti di vista e con diverse finalit di ricerca Un primo gruppo composto da autori che studiano l esperienza d acquisto e di utilizzo dei prodotti beni e servizi e suggeriscono strumenti manageriali per 23 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit esperenziare tali prodotti arricchendoli di contenuti emozionali e di significato in modo tale da divenire fonte d esperienza Un secondo gruppo di autori utilizzando il concetto di shopping experience Castaldo e Botti 1999 Bertozzi 2001 Car e Cova 2003 punta a comprendere l esperienza vissuta nei luoghi di consumo per ricavarne implicazioni manageriali capaci di esperenziare il percorso di acquisto e quindi i servizi di distribuzione Un terzo gruppo di autori concepisce l esperienza come l oggetto di scambio e quindi come prodotto a s stante Pine e Gilmore 2000 Pencarelli e Forlani 2002 Partendo da tale assunto cercano quindi di ipotizzare possibili percorsi aziendali per progettarli produrli e commercializzarli I tre punti di vista possono essere ricomposti in due categorie 1 Quando l esperienza strumentale allo scambio di un altra tipologia di prodotto commodity beni
334. so mostrando i sottotitoli nella lingua prescelta Un esempio di come coniugare tecnologia e supporto alla terapia dell autismo e dei disturbi neuropsichiatrici una piattaforma basata sulla tecnologia Kinect utilizzata per agevolare le attivit di riabilitazione sia nei centri specializzati sia nelle abitazioni dei pazienti grazie ad innovativi servizi di terapia a distanza I pazienti potranno cos interagire attraverso il proprio corpo con il mondo digitale partecipando ad attivit terapeutiche ad alto coinvolgimento che consentono loro di fare attivit cliniche presentate sotto forma di giochi che si possono svolgere anche presso le proprie abitazioni e monitorate attraverso una sorta di diario web sul quale vengono segnalate le varie attivit svolte 114 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit 6 La tecnologia al servizio dei Beni culturali Gli ambiti nei quali le nuove tecnologie possono essere di supporto ai beni culturali sono molteplici la conoscenza la conservazione la sicurezza la salvaguardia la documentazione l archiviazione la valorizzazione la fruizione Nel campo dell archeologia dell architettura e pi recentemente della storia dell arte fondamentale il contributo scientifico alla conoscenza del patrimonio culturale che si realizza grazie all impiego di strumen
335. so la sua ricostruzione grafica Nel 1994 Julie Martin crea l Augmented Reality Theater Production la prima compagnia teatrale nella quale ballerini e acrobati operano all interno di un mondo virtuale interagendo direttamente con quest ultimo Nel 1997 Ronald Azuma introduce l attuale definizione di realt aumentata Azuma viene riconosciuto come un pioniere ed un innovatore nel campo della realt aumentata e ha ricoperto ruoli di primo piano in questo settore della ricerca Nello stesso anno dal professor Feiner ed altri viene sviluppato Touring Machine presso la Columbia University Esso mostra all utente il mondo reale con informazioni dinamiche addizionali centrate sugli oggetti reali riguardanti ci che l utente stesso sta guardando ad esempio il nome degli edifici delle strade alcuni cenni storici a Cultura e Innovazione 147 OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit Nel 1999 Hirokazu Kato crea ARToolKit una libreria che consente la creazione di applicazioni per la realt aumentata attraverso il riconoscimento delle immagini Questo strumento attualmente supportato da molte piattaforme tra cui Android e Adobe Flash la prima permette nuove e interessanti applicazioni AR nei moderni smartphone la seconda porta la realt aumentata nel web Di l a pochi anni lo sviluppo di questa tecnologia fu un crescendo e port alla
336. spazio virtuale L interazione tra l uomo e la macchina in entrambi i sistemi la principale componente strutturale l utente di un ambiente virtuale come quello di un videogioco ha la possibilit di accedere in un modo potenzialmente sempre diverso ai dati contenuti nel database che sta alla base del sistema in quanto ha la possibilit di selezionare le informazioni da approfondire di decidere i percorsi di navigazione dello spazio virtuale di eseguire attivit che lo porteranno alla comprensione del senso delle informazioni che il sistema computerizzato sta simulando Per comprendere meglio il concetto di modello testuale non lineare proprio degli ambienti virtuali bisogna rifarsi ancora una volta ai media tradizionali cio alle forme di comunicazione lineare pi popolari In un film la struttura testuale di tipo lineare in quanto ha una forma stabilita a priori che impone allo spettatore di ricevere informazioni soltanto seguendo l intreccio inteso come il percorso significante che il regista ha deciso di utilizzare per narrare la storia In un film come in un libro l istanza enunciatrice che produce il significato stabilisce il senso della comunicazione Quest ultimo viene poi fissato in una struttura 74 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit rigida che verr successivamente presentata all enunciat
337. spetto dell esperienza fruitiva e quindi anche ai servizi aggiuntivi o servizi al pubblico sui quali investire in un ottica di innovazione sperimentazione e qualit che consentirebbe anche di ripensare al prezzo del biglietto Raggiungere un certo livello qualitativo di servizi collaterali alla visita consentirebbe di diminuire i costi di ingresso ai siti estendendo le agevolazioni a nuove fasce di pubblico o a periodi prestabiliti Le istituzioni museali che hanno puntato sulle nuove tecnologie digital culture e sulla partecipazione diretta degli utenti o che si sono rivolti a un pubblico specifico ad esempio i bambini di et compresa tra i tre e i dodici anni sono quelle che hanno ottenuto maggior successo in termini di affluenza incassi e feedback positivi circa la loro proposta culturale La museologia contemporanea punta molto sulla sperimentazione di nuove forme di fruizione culturale basate su interattivit e narrazione l utilizzo di ambienti emozionali la creazione di percorsi tematici progettati per specifici segmenti di pubblico Queste nuove modalit di comunicazione e marketing per il pubblico di massa adottate dai musei sono state spesso criticate perch accusate di concentrarsi di pi sulla spettacolarizzazione dei beni culturali che di fare vera cultura riducendo le istituzioni museali a semplici fornitori di contenuti da utilizzare nei nuovi sistemi di comunicazione C comunque da considerare che i pi recenti
338. ssere di diversa natura ed intensit da quelle di semplice intrattenimento nelle quali le persone assorbono passivamente gli stimoli attraverso i sensi a quelle di natura estetica nelle quali gli individui si immergono fisicamente anche se restano ancora passivi a quelle educative nelle quali gli utenti partecipano pi attivamente a quelle immersive nelle quali le persone divengono esse stessi attori capaci di agire sulla performance effettiva Naturalmente le esperienze pi ricche comprendono aspetti di tutti e quattro le tipologie prime evidenziate e soprattutto nell ambito della fruizione di un prodotto o Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit culturale tale commistione essenziale per migliorare l efficacia efficienza dell iniziativa di valorizzazione E necessario sempre immaginare ogni progetto culturale come una struttura esperienziale in grado di generare nel visitatore utente un insieme di stimoli che aiutino a valorizzare l esperienza che si desidera mettere in scena chiedendosi sempre nella fase di progettazione del prodotto culturale come si possono intrattenere gli ospiti cosa si pu fare per migliorare l estetica cosa si pu far apprendere agli ospiti cosa si pu far provare agli ospiti ragionando sempre su come migliorare ed integrare i diversi ambiti dell esperienza Ed
339. ssume il ruolo di interfaccia di dispositivo di collegamento tra le informazioni presenti nel modello e l utente Essa rende possibile ai fruitori di eseguire operazioni che influiscono in modo diretto sul punto di vista che essi hanno sullo spazio virtuale La possibilit di ingrandire o rimpicciolire la scena di inclinare lo sguardo di muovere il punto di vista orizzontalmente su un ambiente 3D diventano operazioni comuni a tutti gli utilizzatori In un sistema interattivo di simulazione visiva la camera virtuale dunque la convenzione comunicativa che consente il passaggio dalla condizione di spettatore a quella di utente Si pu quindi constatare che la tecnologie digitali convertono la macchina da presa icona dell enunciazione cinematografica e dispositivo di rappresentazione non interattiva per eccellenza in uno dei principali veicoli dell interattivit dei nuovi media assegnandole funzionalit nuove 71 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit Un altra particolarit che gli ambienti virtuali culturali ereditano dai media precedenti la volont di nascondere la natura illusoria dei mondi sintetici che vengono rappresentati Tutte le tipologie di simulazione appartenenti alla tradizione della rappresentazione visiva hanno sviluppato nel tempo un proprio repertorio di tecniche e convenzioni un linguag
340. sta per Innovative revival of life in ancient frescoes and creation of immersive narrative spaces featuring real scenes with behavioured virtual fauna and flora progetto destinato alla fruizione all interno del parco archeologico di Pompei del 2002 completato nel 2004 nato dalla collaborazione tra due enti di ricerca il MIRALab svizzero che ne ha curato il coordinamento scientifico e il FORTH Foundation for Research and Technology Hellas greco che si occupato di quello amministrativo Il progetto LIFEPLUS mirava alla definizione di un nuovo sistema innovativo di guida elettronica con visualizzazioni virtuali in tempo reale durante la visita e soprattutto di un sistema mai sperimentato prima di ricostruzione con realt aumentata e in tempo reale di spazi oggetti e scene di vita quotidiana da far visualizzare al turista durante la sua visita al sito archeologico Con il sistema LIFEPLUS pensato per Pompei ma 167 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit applicabile ad ogni sito il turista in grado di visitare l area archeologica e osservare scene di vita dell antica citt attraverso speciali occhiali tridimensionali e un nuovo sistema di elaborazione delle immagini connesso a un server posto nel sito e a satelliti che assicurano una georeferenziazione precisa e continua Il sistema
341. stata quella del potere dell immagine alla vista di una serie di opere d arte come pu essere in un Museo i visitatori scelgono con il colpo d occhio quelle che gli interessano di pi e sono proprio quelle su cui vogliono approfondimenti Attraverso etichette specifiche leggibili dall App gli smartphone dei visitatori diventano un tramite tra l uomo e l opera d arte permettendo l instaurazione di una vera e propria comunicazione Con SMartArt infatti si possono trasferire all utente tutti i contenuti che il museo ha deciso di fornire in relazione all opera scelta offrendo anche possibilit come 213 4 OFFICINA RAMBALDI UIL 8 UN TCU Vv NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit condividere l attivit e continuare ad ammirare e ad apprendere anche dopo la visita Il funzionamento dell applicazione si basa sulle etichette digitali appositamente create per SMartArt e quindi sull immediatezza della funzione L utente non ha bisogno di cercare l opera in una lista ma solo catturare l etichetta Le informazioni e le guide sono personalizzate e selezionabili dall utente lungo il suo cammino di visita sono disponibili anche dopo il percorso Il visitatore grazie all innovazione diventa curatore di una ipotetica mostra personale virtuale basata sui suoi interessi 214 a OFFICINA RAMBALDI a ac Ria V LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperie
342. ste al di sotto della superficie e quindi invisibili all occhio che poi sono le strutture del manufatto nel punto di prelievo Le tecniche su sezione sono estremamente informative e spesso insostituibili proprio in quanto molti manufatti antichi hanno strutture micro stratificate ad esempio i dipinti e molte manifestazioni di alterazione e di degrado sviluppatesi per impatto dell oggetto con il mondo esterno hanno anche strutture a strati di grande importanza aver chiaro questo inquadramento delle tecniche per comprendere le necessit del settore i limiti e i target di innovazione che ci si attende dalla ricerca e dallo sviluppo tecnologico I metodi d indagine non invasivi per imaging hanno avuto un grande sviluppo negli ultimi due decenni grazie alla disponibilit sul mercato di telecamere e scanner dotati 119 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit di sensori operanti in ambiti spettrali confinanti con il visibile e grazie alle tecniche di digitalizzazione delle immagini Oggi lo spettro si allargato alle radiazioni a massima energia con la gammagrafia che offre in forma assai pi potente prestazioni analoghe a quelle della radiografia ampliando la possibilit di indagine di strutture interne anche nell ambito degli spessori notevoli e ai materiali costituiti da elementi pesanti Con la radiograf
343. stinti sistemi neurali che hanno generato nei soggetti preferenze differenti e nonostante la composizione chimica molto simile dei due prodotti i consumatori hanno mostrato forti preferenze soggettive e ci dimostra l enorme importanza all influenza che hanno i messaggi culturali sulle scelte dei consumatori condizionandone le percezioni al punto di intervenire sulle preferenze sensoriali 3 3 Le nuove tecniche introdotte dalle neuroscienze e le possibili applicazioni I risultati delle ricerche condotte fino ad oggi hanno evidenziato quindi l efficacia di un approccio integrato tra le diverse metodologie per consentire di sviluppare un quadro pi completo ed esaustivo della formazione dei comportamenti delle preferenze dei desideri e delle opinioni dei consumatori Uno degli aspetti pi significativi emersi dagli studi neuroscientifici sui processi decisionali riguarda la difficolt da parte degli individui di esprimere verbalmente le proprie emozioni e sensazioni sia nella situazione in cui essi debbano scegliere tra pi alternative e motivare la propria scelta sia quando viene loro chiesto di commentare e riportare le emozioni provate durante la visione di uno spot 42 4 OFFICINA RAMBALDI UIL 8 UN TCU Vv LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit pubblicitario L individuo che risponde alle domande dell intervistatore non in grado di ricostruire il p
344. sua fruizione estendendolo a quegli ambienti sociali come per esempio la citt in cui avvengono le interazioni con il visitatore Ci sono casi in cui invece le esperienze di questo tipo seguono una dinamica inversa ovvero lo spazio sociale entra nel bene culturale arricchendolo di quelle informazioni storiche culturali e di quei racconti sociali di cui esso frutto ed espressione Il bene culturale viene inserito e comunicato all interno di un contesto sociale che essenziale alla sua comprensione diventa una porta di ingresso per accedere al patrimonio simbolico di cui prodotto ed espressione e che le scelte di lettura e scrittura dei suoi fruitori possono o meno attivare Esperienze di questo tipo sono realizzate e pensate per accompagnare la visita nei parchi archeologici di tutto il mondo Infatti nel caso di spazi aperti come siti archeologici aree naturali parchi e giardini per fruire delle caratteristiche della AR possono essere prese in considerazione vari tipi di installazioni come quella di un computer dotato di una webcam o come quella che richiede l impiego di una serie di videoproiettori che vadano a ricreare l interno di un ambiente in maniera virtuale dando la possibilit ai visitatori di interagire con oggetti e reperti L applicazione pi immediata ovviamente si basa sull utilizzo di dispositivi mobile di ultima generazione per inquadrare una struttura facendola prendere vita grazie all implement
345. sua storia La novit che port ARCHEOGUIDE stata quella di poter far accedere il visitatore a informazione georeferenziate ovvero ad informazioni connesse con la sua posizione geografica e allineate con il suo angolo di visione I visitatori quindi disponendo di un sistema di navigazione satellitare GPS una telecamera un microfono e un computer portatile connesso in modalit wireless a un server collocato nell area archeologica avevano l opportunit di vivere un esperienza molto particolare era come se avessero a disposizione una guida turistica personale capace di condurli anche indietro nel tempo mostrando loro le ricostruzioni originarie degli edifici oppure delle simulazioni di scene di vita dell epoca come quella delle gare dei Giochi Olimpici che si svolgevano all interno dello Stadio Pochi anni dopo in Italia a Pompei si sperimentava un evoluzione di questo sistema stessa logica e stesso funzionamento ma con un rilevamento della posizione del visitatore pi preciso anche all interno di luoghi chiusi e con ricostruzioni in 3D pi dettagliate di quelle di ARCHEOGUIDE Pochi anni dopo la sperimentazione del progetto ARCHEOGUIDE si sperimentava un evoluzione dello stesso sistema avente la stessa logica e stesso funzionamento ma con un rilevamento della posizione del visitatore pi preciso anche all interno di luoghi chiusi e con ricostruzioni in 3D pi dettagliate di ARCHEOGUIDE Si tratta di LIFEPLUS che
346. sufficiente la sola partecipazione attiva per realizzare una vera ed efficace trasmissione culturale perch la componente interattiva di per s non determina un forte coinvolgimento emotivo in assenza del quale non possibile generare nel pubblico una reale motivazione verso la conoscenza Ci si riscontra soprattutto quando sono coinvolti i meno giovani che dimostrano di non aver accettato ancora del tutto la transizione al digitale ed alle sue particolarit comunicative ma anche quando i protagonisti sono i bambini o gli adolescenti che abituati alle nuove modalit di comunicazione proprie della societ dell informazione cercano metodologie pi efficaci in grado di catturare il loro interesse e mantenere alto il loro livello di attenzione Le tecnologie attuali consentono di realizzare sistemi divulgativi efficaci configurati in modo da far convergere l interattivit con le altre forme espressive quali la narrazione a cui la tradizione dei mezzi di comunicazione ha assegnato un ruolo di primo piano nel coinvolgimento emotivo del pubblico Le inedite strutture linguistiche dei nuovi media sono forme espressive che derivano dall integrazione tra narrativit e interattivit che si sono rivelati i codici comunicativi pi adatti a trasmettere contenuti culturali Ci deriva dalla constatazione che i codici culturali che riescono meglio a descrivere la contemporaneit sono il linguaggio del cinema e q
347. sulla possibilit di valutare le relazioni che intercorrono tra dati neurofisiologici misurabili e parametri utilizzabili come metrica per valutare gli stati d animo e le emozioni provate da un soggetto Il primo di questi arousal definito in psicologia come lo Stato generale di attivazione e reattivit del sistema nervoso in risposta a stimoli interni soggettivi o esterni ambientali e sociali che attraverso impulsi nervosi che vengono inviati dalla struttura cerebrale denominata talamo al sistema nervoso simpatico producendo reazioni fisiologiche e alla corteccia produce una percezione dell emozione Esso attribuibile all influenza della formazione reticolare attivante sul sistema nervoso autonomo e sull intera corteccia cerebrale le prestazioni migliori nell essere umano si 44 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit ottengono in corrispondenza di livelli intermedi di arousal mentre un arousal ridotto come nel sonno o eccessivo come negli attacchi di panico incompatibile con un buon funzionamento cognitivo Un arousal di media entit produce quindi uno stato di coscienza di piena vigilanza e motivazione verso il compito in atto Il secondo parametro quello della valenza introdotto dagli psicologi statunitensi Schachter e Singer che dimostrarono l assenza di differenze a livello pre
348. t sociale soprattutto in quegli ambienti virtuali collaborativi in cui l interazione l elemento fondamentale come per gli utenti di Second Life Questa condizione si verifica perch i Metaversi pur essendo un fenomeno alquanto recente presentano gi proprie forme di definizione identitaria e di organizzazione dei gruppi sociali entrambi i processi derivano dai loro corrispondenti nel mondo reale ma allo stesso tempo ne sono fortemente indipendenti Questo mondo virtuale pur presentando una certa continuit con il mondo reale utilizza tutte le nuove forme espressive nate con la diffusione dei sistemi di comunicazione simultanea chat ed instant messaging nonch le forme linguistiche utilizzate normalmente in Internet Continuando in questa analisi dei Metaversi si pu appurare che all interno di questa categoria concettuale esistono numerosi sottoinsiemi La distinzione suggerita da Davide Borra in merito alle connotazioni figurative dei Metaversi permette di individuare tre differenti tipologie di mondi virtuali in base alle relazione mimetiche 61 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit che legano lo spazio simulato al suo referente reale Prima di tutto esistono Metaversi che sono repliche di luoghi realmente esistenti In essi la rappresentazione conforme alla realt e fornisce soltanto inform
349. t in narrazione 88 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit interattiva in inglese interactive storytelling Si tratta di una nuova e complessa struttura testuale che consente la creazione di storie dotate di un interazione significante L introduzione della narrativit nel mondo della simulazione digitale ha permesso di compiere nuove riflessioni sul linguaggio degli ambienti virtuali e giungere a concepire la prospettiva logico mitica come metodologia innovativa per fare comunicazione culturale tramite gli ambienti virtuali Ci che risulta particolarmente interessante il fatto che l aspetto interattivo produca conseguenze sulla narrativit non solo dal punto di vista strutturale ma anche enunciativo Dal punto di vista comunicativo la vera novit dell utilizzo della narrativit l inclusione del fruitore della rappresentazione all interno dello spazio narrativo Nella narrazione cinematografica l autore detenendo un ruolo egemone nei confronti dell intreccio l unico che abbia potere sulla storia Grazie all azione della narrazione interattiva negli ambienti virtuali questa preminenza viene meno L utente di un sistema narrativo interattivo assume un nuovo ruolo che gli consente di influire sull intreccio della storia cui partecipa con le proprie decisioni e la propria soggettivit
350. ta In questi ambienti virtuali l utilizzatore pu interagire allo stesso tempo con tutti gli oggetti virtuali che sono presenti all interno dell ambiente virtuale ricostruito All interno dell ambiente l utente pu utilizzare vari dispositivi come guanti o joystick per interagire con gli oggetti virtuali ed esplorare modelli tridimensionali in scala 1 1 Il realismo accentuato dalla presenza di suoni sensazioni tattili odori e quant altro serva ad aumentare gli stimoli dell utilizzatore Nel 2010 stata inaugurata l istallazione permanente ideata da Paolo Buroni In udienza da Federico nel salone di corte al piano nobile di Palazzo Ducale di Gubbio Con una inedita tecnologia italiana StarkHologram e per la prima volta in una struttura museale un personaggio storico come Federico da Montefeltro viene proposto in una rappresentazione tridimensionale olografica a grandezza naturale Il grande condottiero dialoga per quindici minuti con un angelo che pone a Federico che gli pone una serie di domande L idea quella di riannodare un legame emozionale tra questo grande personaggio storico ed il pubblico e farlo rivivere attraverso questo dialogo impossibile ma credibile L effetto olografico viene realizzato con una speciale tecnologia sviluppata dalla italiana Stark La novit che l ologramma sembra apparire nell aria grazie all utilizzo da un doppio sistema di proiezione ad altissima definizione ed un supporto olograf
351. ta visita nelle gallerie con l aiuto di iPad Cos come gli altri strumenti interattivi installati nella galleria esso illustra la strategia di investimento a lungo termine del Museo in materia di tecnologia per migliorare l ac cesso dei visitatori alle informazioni e ai contenuti ideati intorno alla collezione perma nente In concomitanza con l apertura della galleria il museo ha anche creato ArtLens un applicazione gratuita per iPad multidimensionale Utilizzando il software di ricono scimento di immagini i visitatori possono eseguire la scansione di oggetti 2D e acce dere alle gallerie permanenti per nove ore di contenuti multimediali tra cui estratti dell audioguida video e altre informazioni aggiuntive contestuali La tecnologia di localizzazione indoor per triangolazione permette ugualmente ai visi tatori di navigare tra le gallerie e trovare opere d arte con un contenuto d interpreta zione supplementare per tutta la visita Inoltre i visitatori avranno la possibilit di collegare il proprio iPad o quello in prestito dal museo alla parete della Collezione potranno percorrere il muro e salvare i loro favoriti per trovarli nelle gallerie permanenti L applicazione offre anche dei percorsi tematici progettati da curatori e dagli altri visitatori ArtLens permette ai visitatori di prolungare l esperienza della Gallery One in altre aree del Museo comprese le gallerie d arte permanenti AI di l del contenuto rel
352. taforma Android che intendono ridisegnare radicalmente il modo in cui siamo stati abituati ad orientarci sfruttando i pi comuni servizi di navigazione e i vari dispositivi satellitari Wikitude Drive Italia in particolare ha un interfaccia semplice e intuitiva durante la navigazione nel display si avranno sempre ben in vista tutte le informazioni di interesse con la comodit di leggere non solo le indicazioni riguardanti il percorso ma anche due icone raffiguranti l intensit del segnale Gps e la carica residua della batteria L aggiornamento delle informazioni avviene in tempo reale ma ancora impreciso sebbene il software risulti veloce nelle risposte e nelle visualizzazione con apprezzabile qualit della tenuta del segnale Oltre a Drive Italia sono state rilasciate altre versioni per i diversi paesi di appartenenza tra i quali Drive Austria Drive Germania ecc Anche in questo caso oltre al collegamento internet e all eventuale antennino Gps attivo sar necessario l impiego della fotocamera del dispositivo durante tutto il periodo di utilizzo con un notevole dispendio di energia e con una ulteriore criticit Wikitude Drive Italia non supportato da tutti i dispositivi in commercio LA REALTA AUMENTATA APPLICATA AI BENI CULTURALI Tablet a Santa Maria Novella I Musei Civici Fiorentini e l Opera per Santa Maria Novella propongono al pubblico uno strumento innovativo per la visita del complesso domenicano un tablet
353. tando alla luce una quantit di soluzioni tecnologiche al servizio delle varie espressioni artistiche 115 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit 6 1 La conservazione Le tecniche di conservazione hanno fatto si che venissero studiati scientificamente i processi di degrado che interessano i beni culturali attraverso strumenti sofisticati di indagine e di analisi in modo da consentire una diagnosi sul loro stato di conservazione e parallelamente individuando selezionando e sperimentando nuovi materiali e metodi di restauro Successivamente si delineato un approccio diverso che ha perfezionato le strategie di conservazione disciplina che si avvale di soluzioni tecnologiche per condizionare il clima e depurare l atmosfera degli ambienti Oggi si sta sviluppando un ulteriore prassi di conservazione la manutenzione programmata meno invasiva del restauro ma molto efficace L insieme di questi diversi approcci alla conservazione richiede il monitoraggio che consente di conoscere e quantificare la progressione del degrado l evoluzione dell impatto delle cause la durabilit dei trattamenti nel tempo Nel monitoraggio implicita una variet e una quantit di sistemi tecnologici Sul piano della conservazione preventiva sono necessari in ambito museale metodi efficienti e compatibili con le esigenze della fru
354. tar simulacri digitali che permettono all utente di sentirsi presente all interno dello spazio simulato e di relazionarsi con gli altri fruitori necessario dunque concepire gli avatar come dispositivi di accesso alle informazioni In questi termini un avatar pu essere considerato come un interfaccia cio come un dispositivo che l utente usa nel relazionarsi con lo spazio simulato Negli ambienti virtuali questo alter ego virtuale diventa una potente metafora di interazione che astrae le potenzialit del corpo degli utenti e le inserisce nel mondo virtuale La modalit di navigazione semi soggettiva quindi un fattore di primo piano nel sistema di simulazione narrativo interattivo L embodiment termine che indica l impersonificazione negli avatar una dimensione che rende gli ambienti virtuali una forma di comunicazione estremamente interessante per discipline differenti le ricerche nei settori della psicologia dell informatica e delle scienze cognitive sono quelle in cui l investigazione del fenomeno di embodiment sta fornendo i risultati pi promettenti Il concetto di embodiment pone una serie di interrogativi su quale sia la relazione tra cervello mente corpo e spazio Ci si chiede se la comunicazione in un ambiente virtuale riguardi soltanto la percezione e se quest ultima sia una funzione cognitiva interna oppure esterna al nostro corpo Si indaga su quali siano gli strumenti informatici che possono aiutare un
355. tavia numerose resistenze rispetto al ruolo comunicativo e conoscitivo della simulazione e della visualizzazione digitale L approccio tradizionalista che domina tali settori non attribuisce agli ambienti virtuali lo stesso valore culturale proprio di altri strumenti di ricerca e didattica di pi lunga tradizione anche se impossibile non constatare che 102 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit la societ di oggi e le forme culturali che essa produce siano coinvolte in una fase di completa riconfigurazione e di profondo mutamento determinato dalla diffusione delle tecnologie digitali e da Internet La simulazione dei beni culturali attraverso le tecnologie digitali sicuramente un valido aiuto per favorire la conoscenza dei beni culturali e spingere gli utenti ad avvicinarsi ad essi e non sostituisce quindi l esperienza conoscitiva diretta e lo studio del patrimonio storico artistico L integrazione delle forme della narrativit e dell interattivit consente di mettere a contatto il sapere umanistico e le convenzioni linguistiche dei media tradizionali con nuove tipologie di rappresentazione e condivisione delle informazioni culturali basate sulle forme del digitale e sulla comunicazione in Internet La capacit dei media digitali di estendere le facolt percettive e cognitive dell uomo attribuisce alla
356. tazioni tecnologicamente sempre pi avanzate Non si pensi soltanto all opera di ricostruzione delle componenti di un bene ma anche alla localizzazione di beni ancora nascosti in ambienti ipogei o sottomarini ai mezzi per fornire sempre maggiore certezza ai problemi di provenienza e attribuzione Le opere prodotte nel passato sono state da sempre oggetto di studio approfondimento e ricerca di cui si sono occupati principalmente gli umanisti che hanno dovuto affrontare difficolt tecniche riguardanti la conoscenza dei materiali delle loro propriet l invenzione di nuovi materiali il superamento di difficolt costruttive ecc A partire dagli anni Cinquanta e Sessanta anche le discipline scientifiche sperimentali si sono occupate delle opere antiche aprendo nuovi orizzonti di conoscenza in merito agli aspetti legati alla matericit delle opere stesse L archeologia stata una della prime ad avvalersi di competenze scientifiche per la datazione e per stabilire la provenienza di reperti o di antichi insediamenti Successivamente le applicazioni scientifiche sono confluite nella disciplina chiamata archeometria Gli studi sulla provenienza e l attribuzione hanno beneficiato delle grandi possibilit messe a disposizione dalle indagini scientifiche e dai mezzi tecnologici di cui queste si avvalgono operando in stretta collaborazione con l indagine storica Lo studio delle tecniche di esecuzione divenuto oggetto di attenzione por
357. temi di allarme che potrebbero esporre gli oggetti a condizioni climatiche inadeguate al limite pi aggressive di quelle esterne Un progetto interessante rappresentato dalle teche parlanti che attraverso un semplice tocco sul reperto trasformano le vetrine in autentici touch screen e diventano multimediali e interattive grazie alla realt aumentata Si chiama Touch on glass ed la tecnologia che fa il suo esordio al Museo Nazionale Archeologico di 128 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita Cerveteri L iniziativa allestita da Mizar e realizzata in accordo con la Soprintendenza dell Etruria Meridionale ha consentito ai millenari reperti archeologici di riprendere vita per raccontare storia curiosit e segreti sull affascinante mondo degli Etruschi sfiorando il vetro in corrispondenza dell oggetto le teche cominciano ad animarsi generando realt aumentata sugli oggetti Le luci della teca si spengono toccandone le pareti per dare risalto al reperto prescelto si attiva poi un breve video che descrive usi e costumi dell epoca e conduce virtualmente il visitatore nel luogo in cui il reperto stato ritrovato 6 7 Le applicazioni dei GIS nei beni culturali Cartografia e georeferenziazione costituiscono un ulteriore importante ambito di applicazione delle tecniche ICT nei beni culturali La georeferenziazione
358. ti virtuali affinch combacino con quelle reali una volta proiettata l immagine essa si adatter perfettamente alla superficie da coprire ed apparir su di essa da qualsiasi punto di vista la si guardi Non occorrono calcolatori elettronici di prestazioni elevate e le spese pi onerose derivano dall acquisto o noleggio dei proiettori x Lo schermo rappresentato dall oggetto esistente spesso una facciata Questa al momento della proiezione deve trovarsi nelle condizioni del modello ovvero necessario che sia lo schema di se stessa si aumenta al massimo l astrazione prediligendo soggetti estremamente semplici o preparando quelli complessi eliminando per quanto possibile materiali e colori La modellizzazione fisica denudando l oggetto lo priva del genius loci il carattere tipico che lo rende luogo per prepararlo ad accogliere tutti i possibili travestimenti della proiezione Cos il territorio si fa mappa ed in questo scambio di ruoli si realizzano le nuove atopie urbane L oggetto reale cede la propria fisicit alle proiezioni per la durata di uno 181 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit spettacolo che potr essere ripetuto in qualsiasi altro tempo o luogo in cui vi sia un identica struttura materiale a sostegno n l oggetto n la proiezione sono reali ciascuna delle sue
359. tiche potrebbe risolvere la maggior parte delle sue limitazioni visive in autonomia grazie a dispositivi elettronici e informatici che per loro natura presentano pochi limiti e ben si prestano ad essere sviluppati e potenziati Le stesse idee di accesso universale e accessibilit hanno probabilmente spinto nella storia pi recente le aziende informatiche a rivolgersi anche alle categorie di persone cui sarebbero stati inaccessibili i propri prodotti e servizi Esistono ad esempio tecnologie che consentono all utente di controllare con la propria voce lo smartphone o il computer che poi in grado di descrivere gli elementi visualizzati sullo schermo Questi strumenti integrano tutti almeno una video fotocamera hanno tutti monitor ad elevate risoluzioni quasi sempre touchscreen hanno accesso al web e offrono enormi e vantaggi a un utilizzatore ipovedente Oggi sul mercato sono disponibili diverse soluzioni hardware che in abbinamento ai dispositivi citati aumentano le funzionalit dei dispositivi stessi per raggiungere livelli ancora superiori di accessibilit Tra questi esistono schermi e controller wireless Bluetooth con tecnologia Braille in diverse lingue Altro grande aiuto pu essere offerto 113 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit dalla realt aumentata un esempio quella applicata ai finestrini de
360. timo libro di J K Rowling si avvale di un sistema di lettura potenziata attraverso l utilizzo della realt aumentata con la telecamera di PlayStation 3 che crea sul televisore nuovi elementi di scenario e personaggi animati intorno al lettore in corrispondenza con gli eventi narrati nel libro ed al cui interno invece del testo si trovano i marker tipici della realt aumentata che vengono rilevati da una webcam che visualizza il contenuto della pagina sullo schermo del televisore Per aggiungerne maggiormente l interattivit viene usato un controller con funzione di bacchetta magica per praticare le magie contenute nel libro un manuale di incantesimi scritto da una strega che insegna ai principianti ad intraprendere la via della magia in maniera semplice Il libro reagisce ai movimenti del libro stesso della periferica in dotazione e delle mani del giocatore in modo che chiunque abbia la bacchetta magica possa effettuare incantesimi e interagire con le storie narrate nel testo scoprire la storia degli incantesimi imparare i movimenti giusti per attivarne il potere e scoprirne le varie funzionalit pi o meno utili per divertirsi e proseguire nelle lezioni si magia Il gioco vuole essere un esperienza autentica in cui ogni giocatore possa immedesimarsi nel ruolo di mago Gli sar richiesto di completare dei testi di estrarli dal libro per leggerli sullo schermo e di giocare con gli ambienti e le reazioni del
361. tiva l embodiment la struttura formale che pi caratterizza il linguaggio degli ambienti virtuali In termini comunicativi si pu notare come un sistema mediale che permette l embodiment veda riconfigurate le proprie potenzialit espressive ed enunciative Il fenomeno dell embodiment moltiplica le convenzioni formali dell immersione per quelle dell identificazione e consente di ottenere risultati molto efficaci soprattutto nel campo della comunicazione culturale di massa Della embodied communication fanno parte le innovative modalit di rappresentazione dell individuo nel cyberspazio e le nuove forme di interazione sociale tipiche dei metaversi che stanno contribuendo a definire un nuovo paradigma di trasmissione delle informazioni culturali attraverso internet Presentando tali caratteristiche l embodied communication richiama l attenzione dei designer dell informazione coinvolti in processi di comunicazione culturale in cui si 100 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit vogliano usare gli ambienti virtuali come piattaforme di trasmissione di conoscenza 5 4 La valenza culturale della simulazione Gli ambienti virtuali sono strumenti di simulazione utilizzati per rappresentare eventi fenomeni e contesti che appartengono al mondo reale attraverso le forme artificiali del digitale La loro natura sint
362. tiva ha un assoluta rilevanza anche per quanto attiene alla dimensione sociale degli ambienti virtuali e dunque all interazione tra gli utenti Ci avviene perch anche se il punto di vista semi soggettivo principalmente una 97 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit convenzione estetica esso un fattore fondamentale del processo di rappresentazione di identit preferenze e comportamenti sociali degli individui nel cyberspazio In un sistema interattivo di simulazione in cui sono presenti due o pi utenti necessario che ognuno dei partecipanti sia rappresentato in modo univoco La migliore strategia utilizzata per rappresentare i fruitori della simulazione nello spazio virtuale corrisponde con l impiego di un simulacro digitale che faciliti l interazione con l ambiente e con gli altri partecipanti L alternanza di un regime semi soggettivo e uno soggettivo unita al compositing di modalit di fruizione narrative con sessioni altamente interattive rende possibile agli utenti di un ambiente virtuale culturale di pervenire a forme molto pi profonde di conoscenza e comprensione delle informazioni simulate Per rafforzare questa affermazione basti pensare alle convenzioni comunicative che negli ambienti virtuali consentono di ottenere un tipo di esperienza virtuale di questo tipo gli ava
363. tivi Pensare e progettare modalit innovative di interazione con il patrimonio culturale materiale e immateriale spinge a realizzare nuovi modelli di fruizione che implicano una forte componente legata al fattore esperienziale alla memoria alla dinamica del 107 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit ritorno alla possibilit di esplorare ed approdare a diversi livelli di conoscenza del bene sia esso un opera d arte un manufatto architettonico o un sistema complesso quale una citt o un intero territorio Una delle specificit del design per la valorizzazione dei beni culturali quella di trasferire in questo settore processi innovativi propri di altri ambiti di applicazione quali ad esempio quello delle tecnologie digitali Ma tra le competenze del design c anche quella di dare forma ai contenuti della fruizione per permettere la condivisione la divulgazione la conoscenza Dare forma non solo in termini materici e materiali ma anche avvalendosi dell immaterialit degli strumenti propri delle nuove tecnologie Progettare la relazione tra bene culturale ed utente significa anche gestire la variabile temporale come un elemento fondamentale nel percorso di uso e consumo del bene stesso Attraverso le nuove tecnologie possibile realizzare infinite narrazioni che possono accompagnare nella fruizione del b
364. tizzato Esistono tre diverse tipologie di interazione diretta tra utente e computer la prima la selezione che consiste in metodi e tecniche in grado di individuare e operare una scelta mirata delle sorgenti informative utilizzando principalmente un impianto e degli strumenti di tipo indicale La seconda l esplorazione quei metodi e quelle tecniche basate sulla libera ricognizione di uno spazio o ambiente informativo in cui la distribuzione topologica dell informazione unita a dei dispositivi funzionali che 79 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit manifestano una coerenza almeno locale La terza la manipolazione ossia metodi e tecniche applicati ai casi in cui la stessa rappresentazione concepita come sorgente informativa predisposta a essere rielaborata e modificata dall utente Dopo queste premesse generali che hanno consentito di analizzare l interazione tra un utente e un qualsiasi sistema computerizzato occorre esaminare nello specifico il caso dell interattivit all interno degli ambienti virtuali L interattivit la struttura su cui si basa un ambiente virtuale Data la significativa influenza che questa istanza genera nel mondo della simulazione digitale necessario approfondire le diverse componenti attraverso cui tale struttura articolata L interattivit negli ambienti virtu
365. to L alta definizione infatti consente di ingrandire al computer parti di immagini a livelli cui normalmente nessuno le ha mai osservate Si possono osservare le pennellate i pi piccoli dettagli che possono dar luogo a interpretazioni nuove di tipo storico stilistico e tecnico uno strumento potente di conoscenza dell opera che pu portare alla luce nuovi significati e valori nascosti non direttamente percepibili e che interessano quindi anche e potentemente la sfera della valorizzazione I database rispondono innanzitutto all esigenza di conoscere l identit di un oggetto appartenente a un certo contesto e di individuare la sua precisa collocazione Al 124 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit contempo possono offrire una quantit di altre informazioni ricche di pi specifici dettagli come la descrizione testuale dell oggetto le sue eventuali documentazioni fotografiche digitali o digitalizzate informazioni sulla sua provenienza la sua tecnica costruttiva i dati di eventuali analisi archeometriche la sua storia conservativa il suo stato attuale di conservazione i risultati di analisi diagnostiche il grado di rischio che esso corre Tutto ci in maniera facilmente accessibile e in tempi rapidissimi 6 5 I virtual tour x Il numero delle esplorazioni virtuali nell ambito dei
366. to in maniera unidirezionale e indifferenziata al pubblico non tiene conto delle caratteristiche specifiche legate al profilo del visitatore Il pubblico di oggi vuole un approccio sempre pi attivo e partecipato ai beni culturali e all arte con un approccio performativo inteso come partecipazione esperienza come un processo relazionale capace di coinvolgerlo da un punto di vista cognitivo ed emozionale che gli consenta di porsi pienamente come parte integrante del processo di creazione di senso dell opera E necessario migliorare il grado di fruibilit dei musei e dei siti culturali italiani rendendo pi piacevole e stimolante l approccio al patrimonio affinch i beni culturali vengano pienamente vissuti e goduti come patrimonio da condividere Investire in nuovi metodi di fruizione della cultura che siano pervasivi e accattivanti si dimostrata la strategia vincente Le tecnologie applicate ai beni culturali sono definite a base visiva poich comunicano principalmente attraverso l immagine anzich utilizzare il testo interattive perch pensate in modo che l utente possa agire scegliere e strutturare una variet illimitata di percorsi fruitivi connesse in modo da rendere le informazioni accessibili in tempo reale e in forma interattiva Le prime applicazioni riguardavano sistemi di conservazione e gestione degli archivi per migliorare qualit ed efficienza dei servizi offerti e per migliorare le modalit di ricerca e re
367. to per che la AR in grado di ricontestualizzare oggetti che sono collocati in spazi neutri ridando vita e senso a manufatti reperti e ad opere d arte nate per contesti diversi e collocate all interno delle sale di un museo 7 6 L architettura aumentata L architettura della citt contemporanea non pi solo lo spazio fisico degli edifici o del paesaggio ma ha assunto sempre di pi l aspetto di uno spazio sintetico creato dalle informazioni digitali La realt fisica e quella virtuale sono viste come un insieme confinante ordinato e dinamico e questo pu condurre ad un mondo in cui l irreale indistinguibile dalla realt Per poter dare una definizione pi che soddisfacente di citt aumentata spazio pubblico aumentato o architettura aumentata si deve prendere in considerazione l integrazione tra architettura spazio pubblico e tecnologie di comunicazione cio concentrarsi sull integrazione tra architettura e informazione attraverso Augmentation mediata dalla sovrapposizione di dati dinamici ad uno spazio fisico o ad un edificio Ogni periodo storico sviluppa un suo modo di intendere la realt l arte e l architettura e questi cambiamenti concorrono all evoluzione dell essenza dell arte dell architettura e quindi anche della realt Il continuo progresso tecnologico la diffusione dei dispositivi informatici e di rete nelle pratiche quotidiane l importanza sempre maggiore attribuita all i
368. tolo dell appellativo con cui conosciuta fin dai tempi di Dante e Petrarca il Bel Paese La sua vocazione artistica ha da sempre attratto milioni di visitatori da ogni parte del mondo e ci ha fatto credere per molto tempo che la fama della sua bellezza fosse sufficiente per mantenere inalterato lo stato delle cose In Italia abbiamo un patrimonio artistico unico al mondo Vantiamo 5 mila tra musei monumenti e aree archeologiche 50 mila beni archeologici e architettonici vincolati deteniamo il record mondiale di siti Unesco 49 su 981 Un patrimonio immenso che 11 4 OFFICINA RAMBALDI UIL 8 UN TCU Vv LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit nonostante tutti i problemi evidenziati continua ad attirare turisti da tutto il mondo Dal Rapporto dell assemblea annuale di Federculture 2013 emerge tuttavia una situazione allarmante i dati sulla fruizione culturale sono negativi in tutti i settori con una netta inversione di tendenza rispetto agli ultimi anni Musei e mostre registrano un 5 7 di visite In un solo anno i musei statali perdono circa il 10 dei visitatori che passano da 40 a 36 milioni poco pi di quelli entrati nei soli musei londinesi Basti pensare che i cinque principali musei statali di Londra hanno accolto 26 5 milioni di visitatori l anno che corrispondono al 73 degli ingressi totali nei nostri 420 istituti dello Stato musei aree ar
369. tphone e sensore di luce Il dispositivo contiene le immagini con le indicazioni stradali e le informazioni inerenti la guida e la posizione del guidatore ed dotato di tecnologia con comandi vocali utilizzabili attraverso il microfono e il telecomando integrati Nella parte della nuca posizionata la mini centralina e nella parte anteriore posto un sensore di luce e un piccolissimo schermo dove vengono proiettate le immagini La batteria si trova sul lato ad altezza della mandibola mentre la cuffia posta in corrispondenza del padiglione auricolare e il microfono sulla mentoniera Il micro display proietta la mappa trasparente con la strada da seguire sulla visiera Un giroscopio integrato e una bussola digitale mantengono la proiezione stradale orientata correttamente davanti gli occhi del motociclista anche quando l utente inclina la testa o piega il corpo in curva su una parte del veicolo Il casco dotato inoltre di un sensore di luce per un ottima visibilit sia di giorno 193 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit che di notte di un microfono per comandare in maniera vocale il navigatore e di un auricolare per poter sentire le indicazioni stradali Il sistema operativo Android concepito con interfaccia minimale per evitare che la guida possa essere disturbata e l attenzion
370. tre categorie di attivit dei beni culturali che traggono benefici dagli archivi di immagini digitali quali ad esempio il restauro Per le opere figurative e per tutti i tipi di modellati si apre la possibilit del restauro virtuale Questa operazione non sostituisce l altra bens un restauro che simula l altro per verificare le varie ipotesi operative Gli affreschi della volta della Basilica di Assisi ridotti in frantumi a causa del terremoto hanno beneficiato notevolmente delle possibilit di simulazione offerte al computer le immagini digitali dei frammenti sono state virtualmente assemblate grazie a software adeguati fino a trovare l associazione pi rispondente che veniva poi fisicamente eseguita Interventi di questo tipo possono essere realizzati anche per problemi di riassemblaggio di statue e modellati vari che abbiano subito in passato mutilazioni fratture sostituzioni di parti mancanti In questo caso tuttavia come per i monumenti architettonici sono le immagini digitali 3D a giocare un ruolo determinante grazie alle straordinarie possibilit offerte dai potenti software di rendering Realizzare riprese ad altissima definizione un operazione che al momento viene eseguita in maniera occasionale solo su opere di una certa importanza ma che apre percorsi impensabili in campi diversi lo studio delle tecniche pittoriche degli stili delle figurazioni a un livello di definizione cui di solito non si mai opera
371. truzioni virtuali di monumenti andati perduti o non visitabili Oltre agli esempi gi citati del museo del Louvre e del museo degli Uffizi di Firenze 133 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit possibile citare il Moma di New York uno dei primi musei al mondo ad entrare in Rete e che ha reso disponibile una selezione di opere on line corredate di un commento audio registrato i Musei Vaticani che hanno reso disponibile in rete una vasta collezione di immagini il Webmuseum il primo network di diffusione artistica del mondo Artchive gestito dall universit del Texas l archivio d arte pi ricco della Rete includendo pi di 2300 scansioni di oltre 230 artisti il Fine Arts Museum di San Francisco che attraverso il Virtual Gallery Program ha consentito ai frequentatori del proprio sito la creazione di gallerie personali di opere a cui l utente ha fornito un titolo e un testo introduttivo che successivamente sono state messe a disposizione degli altri utenti e tantissimi altri L ulteriore sviluppo della fruizione museale va di pari passo con la diffusione delle tecnologie ICT Web Multimedia RFID GPS Bluetooth Attraverso il collegamento wireless ad esempio il visitatore pu con il proprio dispositivo connettersi al server centrale del museo per acquisire i contenuti multimediali di suo interesse e
372. ttato questo sistema il Getty Museum di Los Angeles che ha riproposto il Gabinetto degli Asburgi visibile attraverso la realt aumentata infatti attraverso un marker con il proprio pc l utente pu interagire con l opera vederla con attenzione in ogni suo particolare girarla come vuole a proprio piacimento Non mancano per esempi in Italia come il progetto Ubiquotos Pompei Ara Pacis e le numerose mostre interattive che ultimamente stanno prendendo sempre pi piede nei nostri musei sia nel settore artistico che in quello scientifico Altro uso della realt aumentata per quanto riguarda il settore dei beni culturali sicuramente la valorizzazione del territorio attraverso applicazioni scaricabili dal cellulare Un esempio di queste applicazioni sono Wikitude e Layar che grazie alla combinazione di GPS Internet Bussola e Fotocamera attraverso le quali puntando il telefono verso una particolare direzione si ottengono le informazioni direttamente sul display Il Comune di Ferrara ad esempio ha sviluppato un applicazione che consente di scaricare alcuni percorsi tematici divisi per emozioni con l intento di far vivere appieno la citt Le persone scattando una foto con i loro dispositivi mobili a una statua un edificio o un opera d arte ottengono in tempo reale anche le informazioni sull artista o sul contesto storico esplorando un mondo sommerso grazie ad una caccia al tesoro semi virtuale Nel caso di sp
373. ttivi della surmodernit BATINI F GIUSTI S a cura Le storie siamo noi Gestire le scelte e costruire la propria vita con le narrazioni Liguori Editori Napoli 2009 BAUMAN Z Consumo dunque sono Roma Bari Laterza 2007 BAUMAN Z Modernit liquida Laterza Roma Bari 2005 BEACHAM R DENARD H NICCOLUCCI F An Introduction to the London Charter In Ioannides M et al a cura di The e volution of Information Communication Technology in Cultural Heritage where hi tech touches the past risks and challenges for the 21st century Short papers from the joint event CIPA VAST EG EuroMed Budapest Hungary Archaeolingua 2006 BENJAMIN W L opera d arte nell epoca della sua riproducibilit tecnica trad it Di Enrico Filippini Einaudi Torino 1996 BENTHAM J The Classical Utilitarians Bentham and Mill Hackett Publishing 2003 BERGSON H Saggi su dati immediati della coscienza Paravia Torino 1963 BERRY L L PARASURAMAN A Marketing services The Free Press Macmillan 1991 BERRY L L Services marketing is different in Business May June 1980 BETESON J Hoffman D Gestire il marketing dei servizi Apogeo Milano 2000 BETTIOL M RULLANI E Diffusione della conoscenza e processi di apprendimento nelle relazioni tra imprese paper presentato al convegno B2B Marketing Urbino 4 giugno 2004 BIONDI E LEVI M ROGNOLI V Le neuroscienze per il design La dimensione emotiva del progetto Franco Angeli E
374. uello dei videogames Il primo considerato in modo unanime lo strumento migliore per trasmettere 6 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit contenuti culturali al pubblico di massa perch il cinema rivolgendosi all immaginario collettivo del pubblico utilizza codici semplici e strutture formali che tutti possono comprendere Allo stesso tempo esso possiede uno straordinario potere di fascinazione basato sul coinvolgimento nella storia e l immedesimazione del pubblico nei suoi personaggi Il linguaggio dei videogiochi invece risulta efficace per stimolare la partecipazione ludica degli utenti la comprensione dinamica dei contenuti comunicati e lo sviluppo di comportamenti sociali tra gli utilizzatori di sistemi computerizzati Tale importanza deriva dal fatto che esso si pu considerare come la struttura linguistica digitale pi efficace alle cui forme si sono ispirati i linguaggi dei principali media interattivi nati negli ultimi anni Partendo dai grandi processi di trasformazione che stanno interessando i musei le istituzioni culturali e l intera industria dell intrattenimento e dei consumi culturali nasce la necessit sempre pi urgente di individuare strumenti metodologici appropriati per la trasmissione di contenuti culturali in grado di coniugare narrativit ed interattivit
375. ulturale utilizzando le tecnologie digitali attraverso la definizione di modelli e linguaggi adatti a comunicare contenuti culturali nelle istituzioni museali reali e virtuali e in tutti i luoghi di interesse storico culturale del XXI secolo per offrire la possibilit di coinvolgere persone prive di competenze storiche o informatiche in processi di apprendimento che 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit portano a una comprensione profonda e duratura delle informazioni comunicate Gli utenti in questi nuovi ambienti divulgativi sono stimolati mediante l utilizzo di tecnologie innovative di visualizzazione e di interfacciamento che consentono di generare dinamiche cognitive complesse basate sull esplorazione spaziale dei dati e la comprensione sistemica dei processi e delle relazioni che li contraddistinguono La trasmissione della cultura oggi pu avvalersi di soluzioni tecniche avanzate quali ad esempio la rappresentazione tridimensionale in real time la stereoscopia o le interfacce multimodali per implementare strategie innovative di divulgazione culturale il coinvolgimento attivo del visitatore pu avvenire soltanto invitandolo a partecipare ad attivit che lo includano nel processo di attribuzione del significato riguardante i dati storici rappresentati Se il coinvolgimento riguarda il pubblico di massa non
376. un percorso costituito da una serie di ambienti virtuali culturali 53 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit che permette di compiere un viaggio a ritroso nel tempo proiettando il pubblico nel I secolo avanti Cristo Oggetto delle simulazioni presenti al MAV sono le citt che prosperavano ai piedi del Monte Somma il Vesuvio appena prima dell eruzione che devast l intera area vesuviana nel 79 avanti Cristo I turisti o le scolaresche in visita alle aree archeologiche della provincia di Napoli possono cos rivivere le atmosfere della vita di tutti i giorni che caratterizzava le antiche Pompeii e Herculaneum e poi fare esperienza in prima persona dei terribili momenti dell eruzione del vulcano descritti in modo cos suggestivo da Plinio il Giovane Il percorso di visita del MAV si pu definire emozionale dato che basato su scenografie suggestive che rievocano il passato della regione e i suoi ambienti naturali quali le grotte marine della costa Campana e le pendici del Vesuvio L emozionalita della visita inoltre arricchita da un elevato investimento in termini di tecnologie tra le quali spicca un proiettore olografico che mostra gioielli e altri manufatti dell epoca in un modo talmente reale che lascia increduli i visitatori La suggestione creata dalla simulazione emozionale del passato continua con b
377. uoghi di acquisto la brand experience e i flagship store in Industria e Distribuzione n 2 2003 NEGROPONTE N Essere digitali Sperling amp Kupfer Milano 1999 PACCAGNELLA L Sociologia della comunicazione il Mulino Bologna 2004 PALTRINIERI R Consumi e globalizzazione Carocci Roma 2004 PENCARELLI T FORLANI F II marketing dei distretti turistici sistemi vitali nell economia delle esperienze in Sinergie n 58 2002 PETRUCCO C De Rossi M Narrare con il digital storytelling a scuola e nelle organizzazioni Carocci Roma 2009 PIAGET J Biology and Knowledge Chicago IL USA University of Chicago Press 1971 PIAGET J The Psychology of Intelligence New York NY USA Routledge 1950 PINE B J II GILMORE J Oltre il servizio L economia delle esperienze Milano Etas 2000 229 OFFICINA RAMBALDI i VR ae NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit PINE II B J GILMORE J H Customer experience places the new offering frontier Strategy amp Leaderschip n 30 2002 PIZZALEO A G a cura di Net sociology Interazioni tra scienze sociali e internet Guerini e Associati Milano 2002 PRUNESTI A Social media e comunicazione di marketing Franco Angeli Milano 2010 QUARELLI B PAOLETTI F a cura di Economia dell esperienza in Sviluppo amp Organizzazione N 197 Maggio Giugno 2003 QU AU P Eloge de la simulation Champ Vallon F
378. uogo che li anima La necessit di pensare e progettare nuove modalit d interazione con il patrimonio culturale nelle sue diverse accezioni di bene culturale materiale e immateriale ci porta a nuovi modelli di fruizione che implicano una forte componente legata al fattore esperienziale alla memoria alla dinamica del ritorno alla possibilit di esplorare ed approdare a diversi livelli di conoscenza del bene sia esso un opera d arte un manufatto una citt o addirittura un sistema territoriale complesso questo il prodotto che il fruitore consumatore cerca questa la modalit di fruizione ottimale dei beni culturali l esperienza immersiva e coinvolgente che il visitatore vuole vivere e sperimentare una Total Leisure Experience che soddisfi sia la motivazione di una attrattiva di base sia un appagamento complessivo nell uso del proprio tempo impiegato nella visita Tuttavia le modalit di fruizione vanno definite compatibilmente con le condizioni ambientali e con i tempi che il visitatore ha a disposizione ridisegnando il contesto spazio temporale nel quale i beni culturali hanno necessit di essere consumati Barman 2000 Nell era di Internet il viaggiatore ha a disposizione una quantit di opzioni senza 14 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita precedenti tra cui poter scegliere l
379. uova disciplina nella quale il sapere umanistico e la tecnologia si fondono fino a diventare elementi complementari di una nuova forma di conoscenza basata sulla comunicazione digitale il virtual heritage Scopo del virtual heritage quindi l utilizzo degli ambienti virtuali per generare navigare esplorare e indagare scenari interattivi in cui sia possibile visualizzare contenuti di varia natura storici culturali o artistici con la possibilit di riprodurre contemporaneamente pi informazioni provenienti da fonti di diversa natura su una stessa piattaforma In tal modo si riescono a integrare in un unico sistema di visualizzazione elementi differenti quali foto di opere d arte testi antichi rappresentazioni iconografiche informazioni storiografiche dati GIS e altro ancora Il punto di forza di questa disciplina l enorme possibilit offerta dalla ricostruzione virtuale attraverso l interattivit la tridimensionalit l esplorazione spaziale che permettono di riconfigurare le attivit tradizionali di produzione e consumo della 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit cultura grazie alle potenzialit del digitale e offrono nuovi processi di interpretazione comunicazione e apprendimento di tipo non lineare Essi si avvalgono dello studio incrociato di enormi quantita di dati dell analisi delle relazioni di
380. ure i turisti culturali che prediligono il viaggio breve nel fine settimana possono ancora avere ampi margini di successo Ovviamente tale condizione si pu verificare quando si mette in pratica una proposta museale innovativa mirata ad aumentare il coinvolgimento del pubblico di massa con attivit conoscitive stimolanti e interattive Le istituzioni culturali se riescono ad utilizzare intelligentemente le nuove tecnologie possono incrementare l affluenza dei visitatori e di conseguenza portare avanti al meglio la propria missione culturale Molto spesso si dimentica infatti che quest ultima deve essere basata sulla comunicazione sulla promozione e sulla valorizzazione delle collezioni e non soltanto sulla conservazione delle opere presenti Negli ultimi anni si stanno verificando profonde innovazioni nel panorama comunicativo e culturale determinato da Internet e dai nuovi media Le enormi conseguenze che questo fenomeno ha sulla societ e sulla cultura sono sotto gli occhi di tutti e sono state analizzate da moltissimi sociologi ed esperti di media quali ad esempio Zygmunt Bauman Pierre L vy Derrick de Kerckhove e Lev Manovich Gli studi effettuati hanno portato alla nascita ed alla definizione di nuovi paradigmi culturali e nuove discipline di studio l importanza della dimensione sociale presente nei sistemi di simulazione e le nuove forme di interazione e socialit che si sviluppano nei mondi virtuali permettono infatti di co
381. uristici italiani l opportunit di innovare l offerta Roma 2001 ANDERSON C La coda lunga Da un mercato di massa a una massa di mercati Codice Torino 2007 ANTINUCCI F Comunicare nel museo Milano Percorsi 2004 ANTINUCCI F Musei virtuali Bari Laterza 2007 AUG M Futuro Bollati Boringhieri Torino 2012 AUGE M Non luoghi Introduzione a un antropologia della surmodernit Eleuthera Milano 1993 AUG M Rovine e macerie Il senso del tempo Bollati Boringhieri Torino 2004 BARDOT O COVA B N o Marketing 10 ans apr s pour une th orie critique de la consomation et du marketing r enchant s in Revue Francaise du Marketing n 195 2003 BARTOLETTI R II lato B della Barbie la rivincita dei consumatori nel social web in L Mazzoli a cura di Network effect Quando la rete diventa pop Codice Edizioni Torino 2009 BARTOLETTI R PALTRINIERI R Consumo e prosumerismo in rete processi di creazione di valore in Sociologia della Comunicazione n 43 Franco Angeli Milano 2012 BARTOLINI S Manifesto per la felicit Roma Donzelli 2010 BATESON J Hoffman D Gestire il marketing dei servizi Apogeo Milano 2000 BATINI F DEL SARTO G Narrazioni di narrazioni Orientamento narrativo e progetto di vita Centro Studi Erickson Gardolo 2005 222 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W i VR ae NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi ele
382. utilizza regolarmente le app installate sul proprio smartphone per visualizzare produrre e condividere contenuti 21 4 Cultura e Innovaz ne OFFICINA RAMBALDI Cultu c one W LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit social Il social network pi utilizzato dagli Italiani Facebook 83 di account sul totale degli utenti internet italiani seguito a grande distanza da Google solo il 16 di utenti attivi su questo social e da Twitter 15 di utenti attivi Instagram in crescita come social media privilegiato per la produzione e la condivisione di contenuti fotografici attraverso lo smartphone il 17 degli utenti internet italiani ha un account su Instagram Il 41 degli italiani dotato di uno smartphone il 92 degli utenti mobile cerca informazioni geolocalizzate con il proprio telefonino e l 84 di loro in particolare utilizza lo smartphone per cercare informazioni su prodotti e servizi specifici 2 2 L Intelligenza connettiva L analisi dei dati sull utilizzo crescente delle nuove tecnologie mette in luce come l interattivit degli utenti telematici abbia accentuato la connettivit permettendo di creare nuovi codici e nuove modalit espressive in contesti esperienziali Gli schermi dei computer divengono luoghi in cui il pensiero viene scritto ma simultaneamente anche luoghi il cui il pensiero viene condiviso e elaborato da divers
383. va co creazione dell ambiente virtuale e infine sulla fruizione multiutente delle ricostruzioni virtuali Gli studiosi parlano di virtual heritage social networking per sottolineare l importanza della partecipazione attiva degli utenti porta nel processo di trasmissione dei contenuti culturali anche se ovviamente non possibile ipotizzare che siano gli utenti stessi a creare i contenuti storici o archeologici poich essi non avrebbero nessun rigore scientifico se affidati a persone non esperte e anzi potrebbero portare ad una banalizzazione dei contenuti Ci di cui si certi che si sta verificando una radicale ridefinizione delle pratiche di fruizione museale dei processi di comunicazione culturale e delle attivit relative alle discipline storiche e archeologiche 4 2 I Metaversi culturali Nell analizzare le relazioni che intercorrono tra gli ambienti virtuali e il settore culturale si deve mettere l accento su un fenomeno che ha molto interessato gli studiosi che si occupano dei nuovi processi e delle nuove tendenze della comunicazione culturali il concetto di Metaverso entrato a far parte del lessico del settore degli ambienti virtuali e della simulazione digitale mutuato dal romanzo cyberpunk Snow Crash scritto da Neal Stephenson nel 1992 Lo scrittore americano descrive il Metaverso come un universo digitale parallelo a 60 a Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi So
384. ve l ultimate display una finestra che si affaccia su una realt generata e controllata dal computer come lo specchio che l Alice di Lewis Carroll deve attraversare per entrare in un paese delle meraviglie matematico in cui le leggi della fisica non funzionano necessariamente come nel mondo reale ed in cui possibile effettuare simulazioni che coinvolgano elementi inesistenti nella realt come ad esempio oggetti con massa negativa o in grado di diventare trasparenti quando necessario Sutherland cita la possibilit di coinvolgere anche gli altri sensi e di sfruttare tecnologie di head tracking per tracciare la direzione in cui l utente rivolto e esibirgli di conseguenza contenuti congruenti con ci che in grado di vedere Nel 1968 insieme ad uno dei suoi studenti Bob Sproull Sutherland realizza tale schermo creando cos uno dei primi prototipi di head mounted display Il display binoculare in grado di visualizzare semplici modelli in wire frame sovrapposti in semitrasparenza alla realt circostante grazie ad un sistema di head tracking Si tratta a tutti gli effetti del primo sistema AR La macchina sostanzialmente costituita da un dispositivo meccanico nel quale lo spettatore poteva vedere ascoltare e nello stesso tempo perfino odorare cinque cortometraggi attraverso immagini suoni vibrazioni e odori selezionandoli dal dispositivo stesso In una intervista che Heilig ha rilasciato negli anni 80 descrive al giornal
385. zionali e di realizzare nuovi servizi e prodotti esse inoltre creano collegamenti spazio temporali che si adattano maggiormente a un modello di apprendimento di un pubblico giovane e sono capaci di destare l attenzione possono offrire livelli di apprendimento pressoch infiniti in modo da riuscire a soddisfare le diverse esigenze degli utenti Uno dei punti di debolezza dell utilizzo delle nuove tecnologie pu essere rappresentato dallo scarso desiderio di stabilire un contatto diretto con il bene culturale una volta raggiunto un grado di soddisfazione attraverso il contatto indiretto I costi di produzione e di aggiornamento dal punto di vista tecnologico e contenutistico possono diventare molto alti e ci potrebbe scoraggiarne l utilizzo un eccesso di informazioni potrebbe generare neutralizzazione e saturazione negative per la comprensione del bene l utilizzo di tecnologie troppo avanzate e considerate da alcuni invadenti potrebbe allontanare gli utenti meno esperti l aggiornamento del personale potrebbe richiedere un costo troppo elevato la circolazione dell informazione nel momento in cui le tecnologie diventano obsolete potrebbe non essere garantita Il rapporto tra tecnologia e arte complesso e non privo di rischi Una soluzione pensare la tecnologia al servizio dell arte come una via per lo sviluppo e l approfondimento del concetto artistico Il vero rischio dunque non riguarda la semplice invasivit della tecno
386. zionalit L individuo dunque riconosce in modo conscio l emozione provata in precedenza solo quando pensieri razionali e interpretazioni della realt prendono forma e ci significa che le emozioni apportano un forte contributo alle azioni degli individui Quando i soggetti devono prendere decisioni il cervello recupera e passa in rassegna un enorme quantit di ricordi fatti ed emozioni e le raccoglie in una risposta rapida una sorta di scorciatoia che consente di analizzare tutte le opzioni e le relative associazioni in pochi secondi e che determina la scelta finale del processo decisionale Attraverso le nuove tecniche introdotte dalle neuroscienze si misurano semplicemente l attivit cerebrale ed altri parametri fisiologici senza l obbligo di valutazioni e commenti espliciti da parte dei soggetti rilevati anche se i dati raccolti essendo frutto di elaborazioni scientifiche e biometriche complesse devono ovviamente essere interpretate da esperti competenti per produrre risultati tangibili ed proprio 43 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernita nell interpretazione che risiede la complessit di queste tecniche Tutti i nuovi studi neuro scientifici oltre ad utilizzare le tecniche di brain imaging per identificare le aree cerebrali correlate a fenomeni psicologici quali attivit cognitive pensieri emozioni se
387. zione narrative interattive permette di organizzare le informazioni mediante una struttura reticolare a eccesso non lineare e contemporaneamente suscitare emozioni e sentimenti in coloro che si relazionano con lo spazio virtuale Il risultato l incremento del livello di motivazione degli utenti nell avvicinamento alle informazioni culturali comunicate nell ambiente virtuale Gli aspetti narrativi e drammaturgici dello spazio narrativo interattivo spingono questa riflessione a ragionare sulle modalit e sugli stili di organizzazione del mondo virtuale Per fare ci necessario riprendere il concetto di regia dell informazione il progetto registico del rapporto di azione e reazione fra utente e sistema dove la costruzione di una serie di coreografie dell interazione consente di coordinare i ruoli i rapporti e le singole funzioni giocate da ogni componente informativa con l obiettivo di rendere evidenti i meccanismi d uso gli effetti sperati e le produzioni di senso che l utente determiner interagendo con il sistema 105 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit Nello spazio narrativo interattivo sono le relazioni causa effetto che si sviluppano tra i vari nuclei di informazioni a determinare la produzione del significato e a favorire una sua successiva comprensione Le differenti modalit con cui possibile
388. zioni di lavoro che rientrano negli interessi dell utente nel luogo da lui prescelto L applicazione presenta delle funzionalit di base diverse dalle altre app presenti sul mercato possibile effettuare la ricerca per societ oppure utilizzare come filtro una parola chiave o ancora la distanza in chilometri dal punto in cui ci si trova contiene un tutorial ed possibile salvare e condividere le ricerche fatte o inviare il proprio curriculum utilizzando SkyDrive Job Lens mostra le offerte di lavoro sullo schermo dello smartphone grazie a una tecnologia di realt aumentata che riconosce e identifica i luoghi che vengono inquadrati dalla fotocamera dello smartphone Grazie alla realt aumentata possibile vedere i posti di lavoro disponibili intorno al luogo in cui ci si trova avere informazioni pi dettagliate toccando sullo schermo il luogo di interesse visionare le opportunit di lavoro disponibili in un area geografica scorrendo la mappa dall alto verso il basso La realt aumentata a scopo educativo La realt aumentata pu rappresentare un aiuto anche divertente nel contesto educativo e funzionale alla lezione attraverso un approccio centrato sullo studente che diventa anche giocatore stata infatti realizzata una piattaforma per l insegnamento e l apprendimento attraverso l utilizzo della realt aumentata con registrazione gratuita attraverso la 192 4 Cultura e Innovazione OFFICINA RAMBALDI LEN ease
389. zioni gi realizzate vi quella testata dall Universit di Sheffield In questo caso all inizio del percorso espositivo stato consegnato al visitatore un libro di racconti con un particolare segnalibro Individuato il racconto di interesse il visitatore inserisce il segnalibro nella pagina di riferimento e durante il percorso il sistema attiva gli oggetti fisici legati alla storia prescelta che si animano raccontando 207 a OFFICINA RAMBALDI CEE 8 UN TCU Vv LEN ease NeoLuoghi Soluzioni per l esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernit ad esempio aneddoti o approfondimenti sul tema Il progetto per non riguarda solo l aspetto della realizzazione di questi oggetti fisici arricchiti con contenuti digitali e chiamati a reagire in modo diverso al comportamento di visitatori con caratteristiche diverse Il sistema che si sta sperimentando aiuta i curatori a raccogliere i contenuti necessari per la loro storia e a definire le specifiche che devono guidare la realizzazione degli oggetti interessati dalla storia che successivamente i fablab realizzeranno fisicamente sfruttando le tecnologie pi innovative Mesch intende colmare il divario tra l esperienza del patrimonio culturale dei visitatori on site e on line fornendo una piattaforma per la creazione di mostre intelligenti tangibili Questa consentir ai professionisti del patrimonio di comporre contenuti digitali per essere incorporati in oggetti
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