Home
ANNO 2015: LA RINASCITA DELL`UMANITA`
Contents
1. molto completo cosi che il soldato di fanteria risulta essere un elemento multiruolo adatto per operazioni belliche in vari scenari Le truppe d assalto scelte sono composte dai JAGERS o cacciatori Questi soldati svolgono il ruolo di granatieri e truppe d assalto di fanteria anticarro Molti di loro hanno armi spalleggiabili antiveicolo antiaereo ed anti postazione I CORAZZIERI suddivisi in leggeri e pesanti sono le truppe meccanizzate corazzate e di artiglieria semovente La marina e l aviazione svolgono un ruolo di supporto per tutte le unit terrestri Il reparto della GUARDIA PRETORIANA rappresenta l elite delle truppe militari dell alleanza del NORD Con i suoi uomini opera sia a livello di marina con eventuali sbarchi ed incursioni anfibie sia con l aviazione compiendo assalti paracadutati o elitrasportati Il nome di Guardia Pretoriana stato scelto a causa l influenza romana sul continente europeo Questa unit simile a reparti militari come RANGERS SEAL E SAS del XX secolo Il simbolo del reparto formato da due gladi incrociati con sopra una corona d alloro ed paracadute e sotto le onde del mare L unit indossa un basco porpora come segno distintivo L esercito e la polizia sono supportati dalla MILIZIA CITTADINA che svolge compiti di aluti umanitari di sorveglianza del territorio e di presidio paramilitare di molti avamposti La struttura delle forze dell
2. la videosorveglianza obbligata che posta preso tutti i locali e luoghi pubblici A causa di possibili attentati e problemi di ordine pubblico avuti in passato con gli infiltrati la nuova legge federale del XXI secolo obbliga al sistema di videosorveglianza Per questi motivi ogni loro intervento ed azione videoregistrata e poi visualizzata in eventuali casi di ricorso o denuncie penali La professionalit di questi individui molto elevata Per ricevere il permesso di guardia del corpo ogni candidato deve partecipare ad una scuola di addestramento di 1 anno Le guardie del corpo coloniali sono a volte pi violente rispetto a quelle federali poich affrontano molte pi problematiche riguardanti violenza ed aggressione Molti locali hanno dei veri e propri arsenali di armi da mischia chiuse dentro appositi armadietti nel caso ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 121 scoppino risse o baruffe particolarmente violente le guardie del corpo hanno strumenti per riportare l ordine Caratteristiche Forza 14 Destrezza 10 Costituzione 14 Intelligenza 10 Freddezza 12 Abilit Pistole 10 Armi contundenti 12 Intimidire 12 Rissa 12 Conosc Della strada 8 Guidare veicoli 12 Equipaggiamento Qualsiasi pistola civile Tirapugni manganello o tonfa Costo punti 140 Giornalista investigativo Con questo nuovo termine coniatoo nel XXI secolo si identifica la classe giornalistica che conduce inchieste reportage docu
3. In esso vengono immesse delle provette contenenti le sostanze da analizzare In base al tipo di macchina ed aspettando un tempo variabile di alcuni minuti la macchina fornisce all operatore la risposta stampandola su di un foglio ed indicante il tipo di veleno o droga in questione La macchina quando analizza droghe o sostanze sconosciute si limita ad eseguire solo una scomposizione degli elementi che riconosce indicandone le varie percentuali Con una connessione ad internet la macchina pu aggiornare la sua banca dati di informazioni PE 25 L P C 12500 Bengala a mano E un tubo di cartone spesso e rigido che serve come fonte di luce Su di un estremit ha una linguetta che se tirata con forza tramite una miccia innesca una fiamma che accende il combustibile solido interno al tubo producendo cosi la luce Un bengala a mano ha una durata di circa 90 secondi e non pu essere spento n dal vento n da pioggia ma solo se immerso in acqua Attaccando un bersaglio con la parte incandescente del bengala i danni prodotti sono da considerarsi corpo a corpo For 7 Pen 3 Dan 1D4 Aff 18 Pe 0 5 PE 0 5 L S C 5 Puno Binocolo militare Binocolo brunito utile per evitare di emettere scintillii di luce Il binocolo ha una capacit di ingrandimento di 50X E provvisto di un telemetro e di un altimetro utili ad indicare la distanza dell oggetto ed anche la sua altitudine Incorpora una bussola digitale che
4. La cultura oscura viceversa da quella eterea ha una sua logica e numerologia Gli oscuri fanno riferimento al numero 3 al numero 6 ed al numero 13 La loro tecnologia si bassa su macchine bio meccaniche Le basi e le costruzioni degli oscuri seguono delle geometrie e delle forme bizzarre che noi umani le definiremo lugurbi e terrificanti I loro rifugi basi e costruzioni sono degne degli scenari infernali usciti fuori dalla fantasia malata di uno scrittore sanguinario Tutta la societ e tecnologia oscura sembra essere un enorme creatura vivente funzionante grazie alla simbiosi di tutto l apparato oscuro In questo contesto ogni oscuro vivo o morto ha un ruolo all interno di questo grande meccanismo vivente che ha le sue regole le sue leggi ed il suo preciso funzionamento Gli oscuri quando assoggettano un pianeta lo fagocitano Scavano il terreno fino alle profondit abissali con tunnel cunicoli e gallerie Gli oscuri impiantano nell ambiente conquistato le relative fabbriche bio organiche depositi di trasformazione enzimatica esseri viventi biomeccanici che lavorano ed estraggono materie prime costruiscono enormi fabbriche per produzione militare e civile Questi esseri considerano la razza umana troppo buona e smidollata per poter far parte di una razza superiore brutale e dispotica come quella oscura Il genere umano deve essere rieducato ed addestrato a non concedere compassione e ad elimina
5. Ripulire INT Dif Con questa abilit il PG pulisce le impronte digitali su stanze ed oggetti toglie bossoli da una scena del crimine modifica macchie di sangue o impronte per deviare eventuali indagini su un di crimine o effrazione compiuta Questa abilit molto usata dai KC ed anche dai criminali molto esperti per coprire le loro tracce Abilit o caratteristica antagonista Investigare Criminologia Perquisire in caso ci sono oggetti presenti ma nascosti Sabotaggio INT Dif E l abilit che permette al PG di manomettere qualsiasi tipo di organo meccanico elettronico o strutturale in modo che esso malfunzioni o possa essere la fonte di morte per una persona da eliminare Cercando di camuffare l accaduto come un comune incidente Abilit o caratteristica antagonista Investigare Rip Meccaniche per sabotaggi meccanici Rip Elettroniche per sabotaggi elettronici Scassinare FRE Dif E l abilit che permette al PG con i giusti attrezzi di forzare qualsiasi tipo di serratura lucchetto o allarme eludendo sorveglianze elettroniche varie Abilit o caratteristica antagonista Sorveglianza elettronica nel caso ci sia del personale addetto alla sicurezza Seguire tracce INT Dif il PG sa isolare e riconoscere le tracce in un dato luogo per poi seguirle Nel caso investigativo questa abilit permette di isolare impronte di scarpe tracce di pneumatici chiazze di sangue su una scena di un crim
6. 1 Dal valore dei punti armatura del riparo sottraete il valore di penetrazione dell arma del colpo o sostanza che lo ha appena raggiunto 2 Si lanciano i dadi di danno che il colpo procura Se il valore del danno maggiore dei punti armatura gi modificati dalla penetrazione del colpo il colpo passa il riparo e lo danneggia dei relativi punti strutturali inoltre colpisce chi si nascondeva dietro di esso infliggendogli lo stesso ammontare di danno Determinare la locazione del colpo Se la penetrazione cos elevata da passare i P A del riparo vuol dire che il riparo subisce i danni per intero mentre il bersaglio nascosto dietro subisce la penetrazione in eccedenza che ha passato il riparo pi i danni per intero 3 Se il bersaglio nascosto dietro al riparo ha delle protezioni queste gli forniscono un ulteriore protezione aggiuntiva PUNTI STRUTTURA P S Sono per cos dire i punti ferita del riparo o dell oggetto Quando esso viene penetrato da un arma i punti struttura vengono danneggiati per un valore pari al numero di danni che hanno oltrepassato P A Quando questo valore a causa dei danni subiti scende a zero il riparo da considerarsi distrutto o completamente crivellato di colpi In questo caso tutti gli attacchi portati in quel punto colpiscono direttamente chi si nasconde dietro Esempio Un Highlander dell esercito del Commovealt nascosto dietro un muro di mattoni di una casa P A 3
7. Capiranno che significa conquistare a suon di assalti 1 bastioni fortificati e gli avamposti montani di alta quota degli eterei Entrambe le esperienze sono molto dure Nuovi nemici e micidiali sistemi difensivi scoperti al momento metteranno a dura il gruppo dei PG Esperimenti alieni su cavie umane o creature animali saranno usate come armi belliche contro l esercito umano Razze aliene sottomesse dagli oscuri o dagli eterei si potrebbero rivelare delle sorprese belliche inaspettate e pericolose da affrontare Scontri brutali corpo a corpo o a distanza ravvicinata saranno il pane quotidiano di ogni fante e soldato Le avventure e le tipologie delle missioni effettuate dai PG in guerra possono essere moltissime dall esplorazione di una zona alla conquista di un punto strategico Dalla guerra chimica al combattimento corpo a corpo dentro cunicoli trincee case ed edifici Passando per lo scenario pi terrificante che pu accadere ad ogni soldato Rimanere isolato in una zona aliena con armi e munizioni limitate in attesa di recupero IL GRUPPO MISTO I personaggi sono un gruppo misto composto da civili ex poliziotti militari studiosi etc I PG vengono ingaggiati per svolgere delle missioni da parte di privati o da enti governativi Recupero Un ricco privato chiede ai personaggi di recuperare un suo famigliare il cui aereo precipitato con un atterraggio di emergenza nella zona perduta ERA UNIVERSALIS
8. FUOCO CHIMICO Nel caso si venga aggrediti da sostanze come fosforo bianco napalm e simili per spegnere queste fiamme occorrono esclusivamente estintori o schiume speciali antincendio Se si dispone di estintori occorrono almeno tre round per spegnere la vittima tempo nel quale continua a subire danni Per il resto il fuoco chimico funziona come quello normale La sua durata totale pari al numero dei dadi di danno X4 Esempio Una granata al fosforo bianco che causa 2D8 di danno si spegne dopo 8 round ACIDO Ogni litro di acido concentrato standard produce 1D4 di danni per 2 round Possono esistere acidi molto pi dannosi e letali star al descrittore valutarne danni e durata Esempio Due litri di acido producono 2D4 di danno per 4 round e cos via L acido essendo liquido colpisce per ogni litro due locazioni del corpo a caso L effetto dell acido sulle armature o le protezioni identico a quello del fuoco Tuttavia mentre l acido corrode l armatura non produce danni a chi la indossa a meno che il danno non sia cos elevato da passarla gi al primo round Chi indossa la protezione colpita ha tempo di togliersela con un lancio su destrezza con 5 e di evitare i relativi danni Esempio Sopra un personaggio cadono 2 litri di acido che gli procurano 2D4 di danno per 4 round Di conseguenza il PG colpito 4 volte Lanciando sulla locazione dei colpi il PG viene raggiunto da due schizzi sul corpo
9. LEGALITA L La legalit dell oggetto indica con quanta facilit esso reperibile sul mercato Le classi di legalit sono 5 e rappresentate dalle relative lettere Standard S Oggetto comunissimo reperibile in qualsiasi negozio centro commerciale o emporio senza permessi di alcun genere Comune C Legalit riferita soprattutto alle armi civili Questi oggetti per essere portati in giro necessitano di una licenza o permesso rilasciato dalla polizia Polizia P L equipaggiamento in questione appannaggio delle sole forze di polizia L oggetto considerato illegale se trovato indosso a civili o a persone non appartenenti alle forze dell ordine o della milizia Militare M Equipaggiamento altamente illegale utilizzato solo dall esercito Un oggetto di questo tipo varia dal semplice fucile d assalto standard a congegni sofisticatissimi ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 53 Le pene per chi in possesso di un equipaggiamento militare sono severissime Extraterrestre X Arma od oggetto di tecnologia aliena o ibrida L oggetto pu essere posseduto come congegno sperimentale da militari addestrati o speciali squadre speciali Se trovato in casa di civili o addosso a persone che non hanno una pi che valida e convincente spiegazione le conseguenze legali sono terribili Si va da interrogatori con l uso di tortura poich si viene sospettati di infiltrazione terroristica con favoregg
10. Le ali di questi mezzi possono essere sia ad ala fissa che mobile cosi da permettere al mezzo atterraggi e spostamenti in verticale Tutti gli equipaggi di velivoli oscuri sono composti da due elementi un artigliere con caratteristiche fisiche adatte al ruolo ed un pilota Mezzi pi grandi come i Roc hanno un pilota e pi artiglieri Le armi da fanteria corpo a corpo ed a distanza sono tutte fatte in plastimetallo Solitamente sono armi a propulsione gassosa che sparano tramite forti getti degli aculei perforanti delle lame mutilanti o getti infiammabili di acido e simili Gli oscuri producono moltissime creature geneticamente modificate o con modifiche biomeccaniche Durante la prima guerra universale capitato ai soldati umani di osservare degli strani esseri dalle forme molto simili a dei dinosauri ma molto pi feroci sanguinari e dall aspetto terrificante In un paio di citt dell India sono state usate contro gli umani delle modifiche genetiche di Velociraptor i quali hanno decimato tre battaglioni di fanteria meccanizzata in un solo giorno Molte di queste creature sono usate come truppa principale o ondata d urto comandata e sottoposta psichicamente a tutti gli oscuri presenti sul campo e ritenuti loro padroni indiscussi La modifica genetica impone a questi esseri una cieca obbedienza a tutti gli oscuri Solo in rarissimi casi 2 3 la ribellione della creatura ha portato all aggressione della stessa
11. Londra Le principali nazioni delle Alleanze vengono circondate dall imponente struttura difensiva del Great Wall Tutte le zone coloniali che sono il cuscinetto tra il territorio federale e l INFERNO sono circondate dal Mini Wall Questa una specie di terra di nessuno militarizzata ha ampiezza di 10 chilometri ed equipaggiata con Campi minati fortificazioni bunker trincee presidi militari aeroporti ed eliporti fortificati postazioni per artiglieria pesante centri ferroviari e portuali militari Tutte le citt di confine prossime all inferno sono militarizzate e fortificate Si effettuano riforme politiche sociali giudiziarie e costituzionali Le nazioni federali riacquistano uno splendore senza pari mentre le zone coloniali si trasformano in centri degni delle migliori citt del XX secolo Il senso di appartenenza e di autocoscienza dell uomo fa si che le tre alleanze pur essendo sorelle di sangue abbiano modi di pensare di politica di cultura e di gestio nei diversi In 15 anni di ricostruzione l incremento demografico ed unitario ha fatto fare all umanit un balzo tecnologico e sociale in avanti L uomo entrato nell ERA UNIVERSALIS ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 15 CAPITOLO II IL SISTEMA DI GIOCO INTRODUZIONE AL GIOCO DI RUOLO Un gioco di ruolo l interazione per mezzo di regole in una storia reale o immaginaria I giocatori interpretano un ruolo per mez
12. Mentre tutto questo accadeva in pochi secondi il terzo soldato se la diede a gambe e distava 150 metri dall androide Correva correva correva tra gli alberi fuori il borgo abitato verso la campagna Prese cos velocemente l iniziativa nella fuga che da osservatore lo persi di vista La camicia militare del soldato sobbalzava nella corsa si intravedeva un fisico muscoloso L androide con calma glaciale si spost di 5 passi dimostrando la sua agilit Fece 30 metri in due secondi Nonostante fosse alto 4 metri era imponente agile veloce e spaventoso Stranamente non insegu il poveretto Parlai immediatamente con i ragazzi sulla possibilit di recuperare nottetempo quel cinese nel bosco se sopravviveva Sicuramente aveva visto tutto ed era un ottimo informatore non andava abbandonato Nel frattempo il cinese correva correva correva a zig e zag Nella corsa riusc persino ad estrarre la sua pistola e caricarla Non so cosa pensasse di fare con una 9mm a quel colosso blindato Tuttavia per un uomo in quelle condizioni una pistola da quel coraggio da leone sufficiente a non cedere In certe circostanze ci si aggrappa pi all illusione di un miracolo che alla cruda realt pur di continuare a lottare L alieno osservava quasi divertito la sua preda che correva e che ogni tanto si girava per controllare dove era il suo nemico Il cinese ormai convinto di essere libero e salvo correva quasi felice un sor
13. UNIVERSALIS ANNO 2015 LA RINASCITA DELL UMANITA GIOCO DI RUOLO HORROR POSTMODERNO FANTASCIENTIFICO MANUALE BASE SECONDA EDIZIONE 2008 E quando apr il secondo sigillo udii il secondo essere vivente che gridava Vieni Allora usc un altro cavallo di colore rosso fuoco A colui che lo cavalcava fu dato potere di togliere la pace dalla terra perch si sgozzassero a vicenda e gli fu consegnata una grande spada Quando apr il quarto sigillo udii la voce del quarto essere vivente che diceva Vieni Ed ecco mi apparve un cavallo di colore verdastro Colui che lo cavalcava si chiamava Morte e gli veniva dietro l Inferno Fu dato loro potere sopra la quarta parte della terra per sterminare con la spada con la fame con la peste e con le fiere della terra La Bibbia Apocalisse 6 3 4 7 8 AUTORE DEL GIOCO Pieroni Alessandro ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 2 CAPITOLO I ERA UNIVERSALIS Questa la trattazione storica degli avvenimenti cronologici che si susseguirono dal 1991 in poi Gli eventi che accaddero in quel periodo su scala mondiale cambiarono definitivamente il mondo e la societ per come noi la conosciamo oggi Le informazioni qui riportate sono ufficiali e conosciute da tutti i sopravvissuti di quell immane disastro chiamato PRIMA GUERRA UNIVERSALE Per gli esseri umani la storia loro insegnata vissuta e sentita E questa Quella riportata tra le seguenti p
14. di rigenerazione ch il PNG possiede Non detto che le protezioni naturali siano presenti su tutto il corpo alcune zone potrebbero rimanere scoperte o pi o meno protette rispetto ad altre ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 114 Non tutte le parti del corpo hanno lo stesso valore protettivo Una corazza ossea presente in maniera pi accentuata sul cranio o sul torace protegger molto di pi di una posta su braccia e gambe Gli arti possiedono un valore protettivo minore onde evitare limitazioni di movimento I P A che la creatura pu avere su una zona del corpo parte varia da un punteggio minimo pari alla met dei P F dell arto zona corporea in questione fino a raggiungere un valore massimo pari al triplo dei P F presenti Valori elevati sono raggiunti da protezioni dure come corazze ossee esoscheletri o carapace Le protezioni cosi dette morbide come la pelle dura o le squame danno un valore di P A inferiore o uguale ai P F presenti su quella parte del corpo PUNTI DEBOLI Il punto debole indica una zona del corpo o un tipo di materiale con cui se il PNG viene colpito riceve maggiori danni e penalit Tutte le creature possono essere distrutte da armi convenzionali altamente distruttive come le bombe atomiche il napalm i laser e simili Non esiste un essere che non pu essere sconfitto Bisogna trovare il sistema pi pratico semplice ed efficace per eliminarlo con il minor sforzo possibile
15. e mozzare la testa della resistenza Se il nord industrializzato cade tutto il mondo cadr Il piano maledettamente semplice E ANCORA SANGUE Le Armate aliene dopo un anno di guerra continuano a premere verso il nord industrializzato La fascia di terra che va dall equatore al polo sud una sorta di immenso campo di battaglia Un girone infernale una Gheenna biblica Poco pi a nord dell equatore si combatte strenuamente per fermare l avanzata Immensi campi minati bunker fortificazioni citt presidiate fanno di questa terra una specie una sorta di limbo dove alieni ed umani se le suonano di santa ragione e senza esclusione di colpi Assalti notturni colpi di mano attentati bombardamenti uso di armi sperimentali utilizzo di nuove tecnologie e nemici sconosciuti sono la scenografia e gli attori di questo dramma planetario di inaudita ferocia e violenza La situazione drammatica Gran parte dell America latina in mano aliena Enormi industrie automatizzate crateri e immense metropoli mutate che nascondono chiss quali orrori sono lo spettacolo proposto ai piloti di caccia e dei bombardieri che sorvolano le zone perdute Nubi rosso fuoco o nere come la notte coprono il cielo delle zone assediate dagli alieni Alte e dense mura di nebbia rossa o verde fanno da scudo agli assalti extraterrestri durante la loro inarrestabile avanzata Enormi tsunami di fumo si innalzano dall orizzonte per centinaia di
16. 10 Guidare veicoli 10 Esplosivi 8 Nuoto 8 Arrampicarsi 8 Scassinare 8 PUNTI FERITA Testa 7 Torso 18 Braccio Dx 8 Braccio Sx 8 Gamba Dx10 Gamba Sx 10 PROTEZIONI POTERI O IMPLANTI Resistenza al danno 2 per ogni parte del corpo Nuoto Migliorato 8 metri a round Punti ferita maggiorati Visibilit notturna ARMI EQUIPAGGIAMENTO Possono portare giubbotti antiproiettile leggeri Pistole e mitra vari ed almeno un pugnale ARMI NATURALI Zanne Dan 1D4 Pen 2 Artigli Dan 1D6 Pen 3 COSTO PUNTI 126 DESCRIZIONE I membri del N O T I Nucleo Oscuro Terroristico Infiltrato sono dei terroristi oscuri mascherati sotto emntite spoglie da comunissimi esseri umani ed aventi uno stile di vita del tutto normale ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 131 I membri del N O T I rappresentano la base dell infiltrato oscuro operante tra gli uman essi sono la prima linea di attacco Principalmente servono per compiti di basso livello quali Eliminazione di semplici obiettivi ricerca di informazioni sul territorio scorta di infiltrati oscuri di maggiore rilievo ed infine azioni terroristiche dinamitarde e batteriologiche ai danni della societ umana Un membro del N O T I quando in azione cambia completamente il suo aspetto fisiognomico La pelle gli diventa di un colore violaceo mentre le vene si ingrossano e si gonfiano notevolmente diventando di un rosso scuro Le ossa si ingrandiscono divenend
17. 3 2 1D12 3 20 5 14 1 18 0 7 P C 1650 AUTO 10 10X25mm 10 3 3 2D8 3 16 5 16 1 18 0 9 P C 1850 AUTO 11 11X30mm 11 3 3 2D10 3 12 5 20 1 18 1 1 P C 2000 AUTO 14 14X35 mm 12 3 4 2D12 3 8 5 22 1 18 1 3 M C 2200 AUTO 8 Compact 9 2 2 1D12 3 12 5 12 1 18 0 7 P C 1550 AUTO 10 Compact 10 2 3 2D8 3 10 5 14 1 18 0 8 P C 1700 AUTO 10 Combat A3 10 5 3 2D8 3 16 5 16 1 18 1 4 P C 2050 AUTO 11 Combat A3 11 5 3 2D10 3 12 5 20 1 18 1 5 P C 2250 AUTO 14 Combat A3 12 5 4 2D12 3 8 5 22 1 18 16 M C 2500 MITRA AD IMPULSI IMP AUTO 8 Patrol 9 4 2 2D10 1 35 5 35 14 1 18 0 7 P C 1900 IMP AUTO 10 Patrol 10 4 3 3D8 1 35 5 35 16 1 18 0 9 P C 2100 IMP AUTO 11 Patrol 11 4 3 3D8 3 30 5 30 20 1 18 1 1 P C 2350 IMP AUTO 10 Special 10 6 8 3 3D8 1 40 5 35 16 1 18 0 9 P C 2800 IMP AUTO 11 Special 11 6 8 3 3D8 3 30 5 30 20 1 18 1 1 P C 3000 FUCILI AD IMPULSI I S A R 2000 M2 3D10 3 Lanciagranate 30mm_______10____45__ Vario Vario 5 I 0 I S 0 A R 2015 M3 4D10 3 Lanciagranate 45 mm Vario ee Militian Carabine MC 6 5D8 P SR M750 4D10 3 5 160 1 18 5 P C 5000 SR M1050 3D20 3 15 5 200 1 18 63 M C 6500 SR M1500 4D20 3 5 500 1 18 10 M C 7500 SR M2000 5D20 3 5 3 600 1 18 14 M C 8500 ARMI D APPOGGIO AD IMPULSI AMG M2 10 5 6 3D10 3 120 40 75 3 18 g P C 5000 Lanciagranate 30mm 10 5 Vario Varo S o i a I HMG M3 12 54 7 4D10 3 150 4 30 160 3 18 Lanciagranate45mm II 35 Vaio Varo L 1 90 1 18 M Con LVG M4 14 2 6
18. 4 4 1 Braccio sinistro 4 5 2 Braccio sinistro 4 6 12 Torso 0 13 14 1 Gamba destra 2 15 16 2 Gamba sinistra 2 17 18 1 Gamba destra 2 19 20 2 Gamba sinistra 2 ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 110 TABELLA RIGUARDANTE CREATURE VOLANTI D10 PARTE DEL CORPO COLPO MIRATO 1 Testa 6 2 3 Ala destra 2 3 4 Ala sinistra 2 5 8 Corpo 1 9 Zampa destra 4 10 Zampa sinistra 4 Se il PNG volante in questione possiede anche due braccia lanciate 1D12 anzich il D10 Se con il D12 ottenete come valore 11 allora stato colpito il braccio destro se si ottiene 12 si ha colpito il braccio sinistro TABELLA RIGUARDANTE I QUADRUPEDI D8 PARTE DEL CORPO COLPO MIRATO 1 Testa 6 2 Zampa anteriore destra 4 3 Zampa anteriore sinistra 4 4 6 Corpo 0 7 Zampa posteriore destra 4 8 Zampa posteriore sinistra 4 TABELLA RIGUARDANTE GLI INSETTI O LE CREATURE A 6 ZAMPE D10 PARTE DEL CORPO COLPO MIRATO 1 Testa 6 2 Zampa anteriore destra 4 3 Zampa centrale destra 4 4 Zampa posteriore destra 4 5 7 Corpo 0 8 Zampa anteriore sinistra 4 9 Zampa centrale sinistra 4 10 Zampa posteriore sinistra 4 ARTIGLI CORNA ZANNE E TENTACOLI Queste armi naturali possono risultare molto letali proprio come i coltelli e le lame da combattimento Molte di queste armi naturali o bio meccaniche possono essere retrattili e non visibili ad un primo sguardo se non quando ormai troppo tardi Morso Alcune creature quando mordono
19. C 85000 Kit da scasso E una specie di piccolo zainetto contenente tutti i grimaldelli card per eludere la sorveglianza elettronica piccoli trapani elettrici per forare sostanze particolari per duplicare le chiavi o fondere lucchetti e serrature Con questo kit si ha un bonus di 3 su scassinare se si ha la relativa abilit ed il tempo necessario a disposizione PE 2 L S C 3700 Kit da sciatore Comprende una tuta impermeabile e resistente al freddo fino ad una temperatura di 45 dei guanti impermeabili un berretto del medesimo materiale degli occhialetti protettivi per il freddo e la neve scarponi da sci sci e bacchette PE 3 L S C 1100 Kit di purificazione dell acqua E una scatola della grandezza di uno zaino piccolo questo attrezzo purifica 5 litri di acqua ogni ora Il purificatore toglie sostanze chimiche nocive e batteri Ogni filtro bonifica 200 litri d acqua prima di essere sostituito e costa C 150 La batteria della macchina dura ininterrottamente per 10 ore prima di essere ricaricata o collegata alla corrente domestica Il kit di pulizia dell acqua pu desalinizzare anche l acqua di mare PE 2 L S C 850 Kit medico chirurgico Il kit fornisce un bonus di 3 nei lanci di chirurgia se si ha la relativa abilit Il kit comprende 50 guanti in lattice sterilizzati 20 mascherine sterilizzate tutti i tipi di bisturi divaricatori pinze e prodotti per aspirare manualmente eventuali
20. Gli zombi riconoscono degli esseri umani che sono in qualche modo collegati agli oscuri captando la presenza del morbus obscuriant Gli zombi non attaccano questi infiltrati bens ne subiscono gli ordini Per eliminare definitivamente uno zombi bisogna distruggergli il cervello o con un colpo di arma da fuoco o con l urto di un oggetto da taglio o contundente Staccare di netto la testa di uno zombi fa solo morire il corpo ma continuare a vivere la testa che comunque continua a ruotare gli occhi e cerca di mordere chiunque si avvicini Anche in questo caso bene distruggere il cervello Sparare agli arti causa solo ferite o mutilazioni sul corpo ma lo zombi continua ad avanzare o trascinarsi verso a vittima Se gli zombi cadono in acque poco profonde 20 30 metri circa possono camminare sul fondale o galleggiare e quindi raggiungere l altra sponda Alcuni possono essere trascinati dalla corrente e riemergere a distanze notevoli per proseguire il contagio Gli zombi non possono arrampicarsi su pareti molto scoscese tuttavia possono salire su un qualsiasi tipo di scala o scavalcare dei recinti e delle barricate se hanno degli appigli Gli zombi hanno paura del fuoco e delle fiamme vive quindi si terranno ad una distanza minima di 3 metri circa da una fiaccola o torcia Se un gruppo di PG accerchiato pu usare delle torce per rompere l accerchiamento sperando che uno o pi zombi particolarmente affamati o co
21. Il PG ha subito colpi urti e danni di vario tipo da armi aliene o terrestri comuni Secondo fattore Il PG ha subito l attacco di sostanze chimiche batteriologiche e tossiche Terzo fattore Il PG ha subito degli attacchi da parte di poteri paranormali ultraterreni di oscuri eterei o loro infiltrati Le condizioni fisiche pi comuni date da questi tre fattori sono STORDIMENTO Il personaggio colpito deve effettuare un lancio sul suo T S C con una penalit di 5 o pi se specificato da una regola in particolare Se il PG riesce nel lancio subisce un malus come riportato di seguito o stabilito dal descrittore in base alla situazione Stordimento lieve Il PG subisce una penalit di 3 su tutte le azioni per 1D12 3 minuti Stordimento serio Il PG subisce una penalit di 5 su tutte le azioni per 2D20 5 di minuti Stordimento pesante Il PG subisce una penalit di 10 su tutte le azioni per 1D6 di ore Se il PG fallisce il tiro la penalit relativa aumenta di un 3 Inoltre la condizione di stordimento raddoppia rispetto a quella riportata nei tre casi esposti Tutte le penalit svaniscono con un calo di 1 a round passato il tempo massimo di stordimento Se il PG viene colpito ancora le penalit nuove si sommeranno a quelle precedenti non ancora smaltite SVENIMENTO Armi sostanze o poteri che fanno svenire un PG permettono alla vittima un solo lancio sul proprio T S C con una penalit di 10 o
22. Manuale base pag 103 Oppure richiede ai PG di riprendere un oggetto di inestimabile valore situato nell INFERNO I personaggi essendo radio amatori grazie a delle vecchie frequenze radio riescono a captare dall inferno un segnale di S O S preregistrato da parte di un gruppo di sopravvissuti In questo caso i PG debbono organizzare una missione privata di recupero affrontando mille imprevisti del tipo in che modo entrare nell inferno come accumulare armi ed equipaggiamenti da usare come analizzare che mezzi o cartine della zona si hanno a disposizione e molto altro ancora Il tutto fatto in maniera clandestina e segreta Un altra avventura in stile Dungeon classico quella in cui i PG vengono in possesso di alcune informazioni molto importanti riguardanti una banca un centro commerciale un museo un caveau o un prosperosa metropoli situata nella zona perduta Dentro questi luoghi ci sono ancora delle ingenti ricchezze degli oggetti o delle informazioni che se recuperate possono valere molto I PG forti di questo sapere provano il colpo della loro vita Tuttavia una volta giunti sul posto ci sar un imprevisto a guastare la festa Un altro scenario fornito dall esercito federale il quale non potendo rischiare inutilmente la vita dei suoi soldati per recuperare eventuali sopravvissuti nella zona perduta offre un autorizzazione provvisoria al gruppo di PG per entrare nell inferno La missione nell
23. Situazioni di combattimento Ripari naturali ed artificiali Danni da Fuoco acido elettricit e caduta CAPITOLO VIII FERITE E CURE MEDICHE Casi comuni di ferite Casi particolari di salute Recupero dei punti ferita Ferite e danni in situazioni speciali Fame sete e freddo CAPITO IX ARMI ED EQUIPAGGIAMENTO Caratteristiche dell equipaggiamento Il mondo delle armi in Era Universalis Armi da tiro e da fuoco Munizioni per armi da fuoco I mirini Gli esplosivi Le armi da mischia Armature e protezioni del XX secolo Equipaggiamento CAPITOLO X I PERSONAGGI PARTE SECONDA IL DESCRITTORE CAPITOLO XT IL DOSSIER MILITARE N 10 Una chiave di lettura storica diversa Dalla colonizzazione alla Prima Guerra Universale Gli Eterei Gli Oscuri Gli umani e la Federazione CAPITOLO XII COME IMPOSTARE UN AVVENTURA Spunti per una trama Realismo e flessibilit Come dare i punti avventura CAPITOLO XIII I PERSONAGGI NON GIOCANTI Caratteristiche dei personaggi non giocanti Precisazioni sui vari PNG I potenziamenti biogenetici degli Oscuri I potenziamenti cibernetici degli Eterei Schede dei personaggi non giocanti Umani I personaggi non giocanti Oscuri I personaggi non giocanti Eterei APPENDICE FINALE LE ARMI UMANE DEL XXI SECOLO SCHEDA DEL PERSONAGGIO 43 43 44 44 45 46 46 47 47 48 49 49 70 70 71 72 75 75 80 80 86 86 98 99 100 104 104 104 105 105 1
24. affermano entrambi di essere stati i primi L unica certezza per ora rilevata che quelle unit aliene interstellari facevano parte di un piccolo gruppo di esplorazione Quindi tutte e due le razze erano in termini militari non operative Tuttavia 40 000 anni fa questo non fu un problema per gli alieni L uomo aveva da poco fatto le sue primissime conquiste tecnologiche ed iniziava l et della pietra Quindi per gli alieni la colonizzazione della terra risult una passeggiata Niente assalti planetari niente ritirate tattiche causate da forme di vita intelligenti e munite con tecnologie spaziali o militari consistenti etc etc Per entrambe le razze gi acerrime nemiche sembrava una classica missione esplorativa di routine con la raccolta di campioni biologici C da dire che la loro guerra gi a quel tempo durava da millenni Milioni di unit esplorative simili a quelle che giunsero sul nostro pianeta venivano inviate dalle varie armate stellari in ogni angolo dello spazio al fine di cercare la civilt la tecnologia o il materiale che avrebbe ribaltato le sorti di una guerra che gi durava da millenni Sia gli oscuri che gli eterei notando gli animali preistorici muoversi sul pianeta iniziarono a prendere loro dei campioni di DNA per studio e ricerca nel in campo bellico Ognuna delle due razze aliene prelevava ed immagazzinava dati guardandosi le spalle dall avversario e stando sempre all erta in c
25. autonoma con antenna satellitare Usato anche per la navigare su internet senza l uso di una rete fissa In base alla zona dove si opera non sempre il campo garantito e di conseguenza il collegamento potrebbe non essere sempre disponibile alla stessa velocit di trasferimento mediamente 24 Mbyte al secondo Il costo mensile dell abbonamento satellitare di C 100 La batteria in dotazione dura 24 ore con uso continuato E preferibile collegare il sistema ad una fonte di corrente elettrica PE 0 4 L S C 750 Sistema GPS portatile E un sistema di comunicazione satellitare simile ad un telefono cellulare con un minischermo di 7X7cm per videochiamate ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 66 Permette di chiamare in qualsiasi pare del globo basta che ci sia campo di comunicazione Solitamente in tutto il pianeta la ricezione garantita per un 80 90 in caso non c campo basta spostarsi di alcuni metri ed orientare l antenna del trasmettitore in altre direzioni in modo da riprendere il campo collegandosi all influenza di un altro satellite o ripetitore Il sistema GPS ha incorporato un navigatore satellitare un altimetro ed una bussola satellitare La batteria dura circa 50 ore a pieno uso ed ricaricabile Le versioni militari usano delle speciali password e canali per l accesso ai satelliti e ripetitori militari che garantiscono il campo in quasi tutti i luoghi PE 3 L S C 5000 Telecamera
26. chi si rifugiato in luoghi scampagnati e remoti cercando di fuggire dal caos delle metropoli cadute in mano agli alieni C chi ancora resiste dentro le metropoli barricato in qualche palazzo centro commerciale fortificati o complesso industriale e sportivo Molti sopravvissuti vivono cos inoltrati nell INFERNO che pensano di essere gli unici superstiti di una razza umana estinta dalla guerra Tutti i giorni combattono per la loro sopravvivenza ignorando addirittura l esistenza della Federazione o delle colonie Altri superstiti invece sono riusciti ad avere delle notizie per via radio o hanno avvistato degli aerei spia umani Tuttavia essendo accerchiati da numerosi nemici e non conoscendo appieno la distanza che li separa dalla salvezza indugiano alla partenza I territori dell INFERNO sono molto diversificati Ci sono le enormi metropoli o le grandi citt abbandonate e dilaniate dalla guerra Altre zone montane o rurali sono divenute selvagge e nascondono esseri terribili e minacce mortali Le citt ormai abbandonate da anni sono divenute luoghi pieni di vegetazione erbacce dove cumuli di macerie e macchine abbandonate ormai non pi funzionanti fanno da monumento al terribile conflitto abbattutosi sulla razza umana Negozi ed edifici sono pieni di polvere Oggetti alla rinfusa e cadaveri scheletrici di umani ed animali sono sparsi ovunque Per un essere umano impossibile spostarsi nelle zone in mano al ne
27. decidere o di trasformarla in un suo simile solo se la vittima stata accettata dagli oscuri o farla ritornare in vita come morto vivente ai suoi ordini Se il bersaglio viene morso e ucciso dal ghoul ritorner in vita entro un ora come morto vivente Se il ghoul decide di non uccidere la vittima ma di lasciarla mutare geneticamente e di permettergli di bere del suo sangue essa si risveglier dopo 24 ore come ghoul Appena un PG viene morso da un ghoul deve effettuare un lancio sul suo T S C con una penalit di 5 per ogni round fino all iniezione del neutralig tempo limite dell iniezione 1 ora in caso di fallimento la vittima sviene fino a che un altro personaggio gli inietta il Neutralix oppure si risveglia come morto vivente Morso del vampiro Il vampiro pu come il ghoul decidere se trasformare la vittima o in uno di questi ultimi esseri oppure di tramutarla a sua volta in un vampiro Se la vittima morsa dal vampiro fino al dissanguamento e muore ritorna in vita come un normale ghoul assoggettato al suo padrone Se invece il vampiro morde la vittima inoculandogli nella ferita del sangue vampirico la notte successiva essa si risveglier come vampiro Solo gli esseri umani con delle potenzialit o capacit particolari vengono scelti e trasformati in vampiri cosi da passare tra le fila degli oscuri La vittima ha dalle 2 alle 3 ore per iniettarsi il Neutralix Il morso del vampiro particolarmente tr
28. degli elettrodomestici degli strumenti per la comunicazione i computer ed altri oggetti che hanno a che fare con elettronica e l elettrotecnica Riparazioni meccaniche INT Med Il PG sa utilizzare tutti i tipi di macchine utensili quali torni frese trapani rettifiche limatrici sia manuali che a controllo numerico Chi possiede questa abilit sa riparare un motore sa costruire un particolare meccanico e molte altre cose simili Tale abilit a volte posseduta dagli armaioli Storia INT Med Il PG ha una conoscenza generica della storia classica dell uomo a partire dalla preistoria fino ai nostri giorni Molti si specializzano in vari settori o particolari epoche Alcuni si specializzano sulla storia militare Nel XXI secolo nata una nuova branca storica definita universale la quale prende tutti gli avvenimenti accaduti e susseguitisi a partire dal 1992 in poi Molte volte l abilit storia unita con giornalismo Ufologia INT Med E la conoscenza riguardante gli avvistamenti i livelli di contatto alieno i misteri stellari irrisolti prima dei fatti avvenuti nel 1992 Anche se l ufologia vecchio stile ha avuto la sua conferma con la rivelazione degli extraterrestri durante prima guerra universale la vecchia scuola non morta anzi molti ne hanno approfondito le ricerche Rispolverando i vecchi avvistamenti sulle presenze aliene molti ufologi cercano di determinare possibili basi aliene oppur
29. dell Europa continentale compresa l Irlanda che l unica isola La costruzione del Great Wall lungo i suoi confini venne ultimata nel 2014 Le nazioni Federali che fanno parte dell ALLEANZA del NORD sono Portogallo Spagna Francia Lussemburgo Olanda Belgio Danimarca Germania Svizzera Austria Italia Irlanda Rep Ceca e Slovenia La capitale dell Alleanza del Nord Bruxelles L alleanza del Nord ha una forma di Governo Parlamentare il suo parlamento composto da tre ministri provenienti da ogni principale nazione Federale di appartenenza ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 93 Le colonie o stati cuscinetto dell Alleanza del Nord sono Norvegia Svezia Finlandia Polonia Lettonia Estonia Lituania Slovakia Ungheria Croazia Serbia e Montenegro Macedonia Albania Grecia Ucraina Bielorussia Romania Bulgaria Moldova Russia occidentale fino a Mosca Grecia Turkia Nel nord africa le colonie europee sono Marocco Algeria Tunisia L esercito dell ALLEANZA del NORD ha come punta di diamante le armate di terra soprattutto con le sue divisioni corazzate Vista la grande vastit del suo territorio le unit militari sono principalmente forze terrestri Pesanti carri armati pezzi di artiglieria ed ingegneria militare fanno dell Europa una zona difficilissima da conquistare Il nerbo dell esercito composto dagli USSARI o fucilieri d assalto scelti L addestramento di queste unit
30. eliminazione di bersagli Forme fisiche abilit e punteggi delle abilit variano in base al compito che il cyborg deve svolgere Tutti i modelli funzionano grazie ad un programma di intelligenza artificiale avanzata che per mezzo di informazioni immagazzinate nell hard disk situato nella testa del cyborg permettono alla macchina di prendere delle decisioni di base durante le missioni affidatagli Queste macchine agiscono per sistemi di selezione e schemi molto prevedibili per un comune essere umano I modelli pi avanzati sono fatti completamente di metalox Hanno una struttura scheletrica perfettamente identica a quella umana e sono ricoperti con dei materiali sintetici od organici in modo tale da avere una somiglianza ad un normale essere umano I nuovi modelli sperimentali comparsi nel 2015 hanno al posto dell hard disk un cervello umano sintetico molto pi avanzato e con capacit di azione e di ragionamento maggiori Le caratteristiche e le qualit possedute da questi nuovi modelli non hanno le stesse funzioni dei normali esseri umani Tuttavia questo non importa molto ad una sorta di carro armato con due gambe Il cyborg non sente dolore shock fastidio provocato da sostanze batteriologiche chimiche e virali Il modello descritto nella scheda stato usato dagli eterei verso il 1998 verso la fine prima guerra universale Diversi modelli di questa classe sono stati infiltrati nelle colonie come supporto pesante di fuo
31. emorragie ed ematomi o dare ossigeno al paziente Il kit contiene anche un manuale di anatomia Sono presenti inoltre varie sostanze per l anestesia la tamponatura e l operazione Ulteriori garze tamponi fili per sutura ed altro possono essere reperiti a parte e ad un costo determinabile dal descrittore PE 3 L S C 2750 Kit di falsificazione avanzato Comprende un computer portatile una stampante laser a colori un generatore di carte di credito uno scanner una macchina fotografica digitale ed i relativi programmi informatici di falsificazione Da un bonus di 2 su falsificare a chi possiede l abilit ed il tempo utile per la falsificazione PE 18 L S C 125 500 Kit per travestimenti Il kit fornisce varie parrucche colorate baffi finti e trucco delle forme in lattice per simulare cambiamenti fisionomici come mento o naso accentuati calvizie cicatrici ed altro ancora Il kit pu essere utilizzato 10 volte dopo di che va ricomprato Da un bonus di 2 nel travestimento per chi ha la relativa abilit PE 2 L S C 1950 Kit di pronto soccorso Contiene siringhe ipodermiche due flebo con sali minerali fasciature cerotti punti di sutura incollabili laccio emostatico disinfettante 15 paia di guanti in lattice usa e getta medicinali generici antinfiammatori ed antibiotici nonch un manuale sul pronto intervento e primo soccorso Il kit pu essere impiegato 5 volte prima che esso finisca i prodotti
32. giallo o rosso fuoco Si parla di carri armati tagliati da fasci laser di uomini fusi insieme ai loro cannoni ai mattoni delle case di arti orrendamente recisi e cauterizzati La mia squadra stata incaricata di effettuare una perlustrazione avanzata dietro le linee nemiche e nei pressi di Simao Il 4 gennaio con altri 3 SAS partiamo per mezzo di un aliante dalla base ed atterriamo a 20 chilometri dalla citt Lo spettacolo scioccante Dalla citt del denso fumo nero ascende come colonne al cielo Spostandoci in marcia tattica raggiungiamo la periferia del villaggio Corpi carbonizzati e mutilati di animali soldati e civili sono ovunque La citt stata trasformata in una specie di industria meccanizzata dove esseri di metallo ed androidi dalle forme bizzarre ne dirigono ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 10 l operato Niente di vivo o di umano sopravvissuto Sentinelle meccanizzate pattugliano il perimetro Sembrano umanoidi altissimi esili con gambe sottili di metallo ma dall aspetto fiero e robusto Sul loro corpo metallico sporgono degli aculei delle lame Con dei sistemi visivi scannerizzano la zona circostante in cerca dei sopravvissuti Notai uno di loro Aveva dei tentacoli che fuoriuscivano dalla sua schiena sembravano dei tubi flessibili Culminavano con delle punte rotanti tipo trivelle Gli androidi verso mezzogiorno dopo una perlustrazione estraggono da dentro una casa tre soldati cinesi ch
33. inferno ha un tempo di durata massimo di 72 ore ma quando i personaggi arrivano al punto previsto trovano Indagine I personaggi si ritrovano ad indagare sulla scomparsa di un famigliare o di persona conosciuta e sparita in circostanze misteriose L indagine ambientata nei territori coloniali o federali I PG nell indagare scoprono un mondo segreto parallelo fatto di infiltrati trame segrete e complotti Conosceranno una societ di umani insospettabili e di potenti infiltrati che fanno il doppio gioco con alieni per dei vantaggi personali o per sadico piacere Dimostrare la colpevolezza di queste organizzazioni sar molto difficile Il pi delle volte i PG saranno osteggiati ridicolizzati addirittura perseguitati dalla legge fino a che non giungeranno allo scontro finale o alla rovina Spionaggio e doppio gioco I PG a loro insaputa vengono assoldati da un infiltrato oscuro o etereo molto potente Egli li ingaggia per eliminare un obiettivo umano come un giudice un poliziotto un giornalista che sta indagando su di lui L infiltrato grazie a false prove e mistificazioni dipinge falsamente il bersaglio come traditore umano da eliminare Questa trama molto dinamica e si divide in due parti La prima quella riguardante la preparazione della missione l eliminazione del bersaglio mentre la seconda quella rappresentate l epilogo dove i personaggi capiscono di essere stati manipolati e si
34. l escalation di terrore sono fulminei I giornalisti aggiornano di continuo il punto della situazione Ogni minuto che passa ogni collegamento in diretta ogni scritta che scorre sullo sfondo del telegiornale fa sembrare una notizia detta 10 minuti prima gi vecchia e datata I telegiornali visualizzano continuamente la cartina del globo e lo stato di invasione L ansia e l attesa di aspettarsi che l inferno arrivi da un momento all altro in casa propria sono tremende Molti non ce la fanno a tenere i nervi saldi e si uccidono Molti altri fuggono ma dove ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 5 Nelle ore seguenti le borse crollano e vengono chiuse Il panico prende l occidente appena uscito dalla terza guerra mondiale La corsa ai beni di prima necessit immediata Scoppiano rivolte nei centri pi poveri delle metropoli Gruppi religiosi e millenaristici vanno in escandescenza si lanciano in un orgia di suicidi di massa e di violenza La vendita delle armi esplode In migliaia si abbandonano a furti saccheggi vendette private e violenza gratuita Polizia esercito e guardie nazionali sono costrette a riportare l ordine con centinaia di fucilazioni di torture e metodi violenti Lo stato d assedio ed il coprifuoco militare scendono sul resto del mondo libero In moltissimi scappano dalle citt verso le campagne o le zone di salvezza ideali A decine vengono uccisi nel tentativo di forzare posti di blocc
35. ma se ne capita l occasione potrebbero anche tirarne fuori una A volte sono assunti come buttafuori in locali notturni come night o case della prostituzione Altre volte energumeni molto pittoreschi e di grandi dimensioni sono arruolati come picchiatori da gang criminose dedite allo strozzinaggio alla richiesta di pizzo o di tangenti Abilit Rissa 12 Armi contundenti 12 Armi bianche 8 Pistole 8 Resistenza 8 Conosc Della strada 12 Intimidire 10 Pilota Solitamente il pilota un individuo che specializzato nella guida di un mezzo terrestre volante o navale Egli ha un punteggio minimo su una di queste abilit con un valore pari a 15 Il pilota pu venire assoldato per trasportare merci pericolose per trasportare clandestini o clienti particolari che debbono andare da una zona all altra senza essere visti dalle forze dell ordine Questo mestiere pu essere molto pericoloso Solitamente la tariffa di un pilota per il trasporto di merci o persone va a chili il costo di C 2 per ogni 10 chili di merce su 10 chilometri di percorso Logicamente il pilota assicura l arrivo del carico o del destinatario a meta finale Il pilota non copre le spese per danni provocati da agguati o sequestri dovuti alle perquisizioni improvvise da parte delle forze dell ordine Abilit Abilit di guida o pilotaggio a 15 Conosc Della strada 12 Nascondere oggetti 12 Travestimento 10 Rip Elettriche 8 Rip Meccaniche 8
36. non lasciano la preda ma continuano ad infliggere danni per ogni round fino a che la vittima rimane tra i denti dell aggressore Una volta che si viene morsi da una creatura del genere la vittima per ogni round successivo a quello dell attacco deve riuscire un lancio su destrezza con 10 per potersi liberare Se fallisce il tiro rimane un ulteriore round a subire i danni Va ricordato che per ogni round in pi che la vittima subisce rimane tra i denti dell aggressore oltre a ricevere ulteriori danni ha le penalit date dalle ferite che influiscono sui tiri per liberarsi All aumentare del danno su una stessa parte del corpo la vittima rischia la mutilazione Tentacoli e Stritolamento Per quanto riguarda i tentacoli hanno gli stessi punti ferita di una gamba fate riferimento alla costituzione della creatura Per colpire un tentacolo si ha una penalit variabile da 1 se la creatura molto grande Piovra 2 se la creatura di forma umana o poco pi e di 3 se la creatura piccola Per quanto riguarda il potere di stritolamento del tentacolo applicate la seguente regola Il PNG che usa il tentacolo per prendere una preda effettua un lancio su rissa con 5 Se riesce significa che in quel round ha catturato la vittima Il bersaglio dell attacco ha diritto ad un lancio su destrezza con 10 per determinare se riuscito a schivare o divincolarsi dalla morsa se riesce il tiro ha successo si libera se fal
37. o caratteristica antagonista Raggirare Persuadere per interrogatori verbali Resistenza in caso di tortura Intimidire FRE Med E la capacit del PG di mettere paura agli altri usando un tono di voce un atteggiamento e dei gesti particolarmente minacciosi Un lancio fallito pu far si che la vittima dell intimidazione aggredisca il PG Se la vittima stata colta di sorpresa se gli aggressori sono pi di uno ed armati il descrittore pu dare dei bonus o malus aggiuntivi Abilit o caratteristica antagonista Freddezza Intimidire in caso di confronto tra due che possiedono la stessa abilit Investigare INT Dif Abilit che permette al personaggio di organizzare e portare avanti un indagine Questo implica il registrare i numeri telefonici degli implicati controllare alibi analizzare i conti corrente scrivere i dovuti rapporti reperire gli interessati effettuare collegamenti tra luogo fatti e testimoni possibili etc Abilit o caratteristica antagonista Ripulire Raggirare Persuadere Falsificare Medicina legale INT Dif Il PG in grado di effettuare autopsie su cadaveri e determinare quali sono state le cause del decesso Se sono presenti particolari sostanze chimiche nel corpo i traumi che ha subito la vittima e molto altro ancora Per avere queste ed altre risposte il PG deve avere un laboratorio e l attrezzatura necessaria Abilit o caratteristica antagonista Ripulire Pedinare
38. poliziotti forze speciali e da tutte quelle tipologie di mestieri che per necessit debbono combattere o possedere esperienze del marziali genere Antiterrorismo DES Dif Addestramento di base dato agli agenti delle forze speciali Addestra il PG a compiere irruzioni sincronizzate senza sparare ad un ostaggio evitare di colpire un compagno che si para improvvisamente davanti o sbuca da un lato durante un irruzione discendere da elicotteri e palazzi con l ausilio di corde compiere irruzioni spettacolari etc Armi contundenti FOR Med Il PG in grado di combattere e di difendervi con le varie armi corpo a corpo contundenti quali Tirapugni manganelli bastoni martelli mazze spranghe etc Comb Mischia Armi bianche a due mani FOR Med Il PG abile nell usare armi bianche a due mani come Spadoni asce ed accette di vario tipo lance alabarde motoseghe e tutte le armi da taglio e da punta che si brandiscono con due mani Comb Mischia Armi bianche una mano FOR Med Come per l abilit precedente ma riguardante le armi da taglio e da punta ad una mano come Coltelli spade pugnali machete etc Comb Mischia Armi pesanti DES Med Riguarda l uso e la manutenzione di armi da postazione o montate su veicoli come mitragliatrici pesanti cannoncini antiaerei Uso di armi da fanteria spalleggiabili come lanciafiamme lanciarazzi e lanciagranate Comb Distanza Armi sperimentali DES Dif Ad
39. reddito base dei personaggi La tabella da un indizio sul guadagno medio che i lavoratori del 2015 percepiscono mensilmente Rispetto al secolo scorso le paghe dei dipendenti si sono universalizzate ed il tenore di vita cresciuto notevolmente Gli stipendi sono aumentati e la gente se la passa meglio rispetto ad altri periodi storici Il benessere motivato dal fatto che l umanit essendo in piena crescita economica data dalla ricostruzione mondiale post bellica produce molto reddito Il descrittore per determinare con quanti soldi i personaggi iniziano un avventura fa lanciare ad ogni giocatore 1D4 per vedere i mesi di paga percepiti dal suo PG In base alle abilit possedute dal personaggio il descrittore pu attribuire lo stipendio pi appropriato Le paghe sono indicative e possono essere aumentate da C 250 a C 1000 in pi La C sta per CREDITO ovvero la moneta standard universale mondiale TIPO DI MESTIERE GUADAGNO C Barbone 350 Disoccupato 600 Pensionato 900 Pensionato agiato 1200 Operaio 1500 Poliziotto Insegnante 1800 Tecnico Ufficiale polizia 2200 Tecnico specializzato 2500 Soldato professionista 3000 Medico Avvocato 4000 Mercenario 4500 Ufficiale dell esercito 5000 Imprenditore affermato 6500 Chirurgo privato 7500 Politico 9000 DELL EQUIPAGGIAMENTO Per portare a termine un avventura occorrer ai PG un equipaggiamento appropriato per l impresa L attrezzatura acquistabile all
40. simile a guidare autoveicoli ma applicata al mondo delle due ruote ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 34 Informatica INT Dif Il PG conosce il linguaggio informatico di programmazione E grado di creare programmi per i pi svariati campi quali ricerca grafica svago istallazioni e ricerche militari L abilit utile per intrufolarsi dentro siti archivi o database civili e militari se si ha l apposito collegamento alla rete milinet per carpire informazioni prendere dati ed altro ancora Usata dagli hacker di polizia per entrare dentro i PC di privati o di eventuali infiltrati In quest ultimo caso abbinata all abilit codificare e decodificare Abilit o caratteristica antagonista Informatica in caso di effrazione telematica contro un hacker o sistema di difesa informatico Lanciare oggetti FOR Med Il PG in grado di lanciare manualmente degli oggetti con notevole precisione Questa abilit fa riferimento a coltelli da lancio sassi bombe a mano giavellotti etc Il PG pu scagliare un oggetto di 1 Kg ad una distanza pari ForzaX5 metri Al raddoppiare del peso dimezza la distanza Comb Distanza Nascondersi INT Dif E la capacit di sapersi nascondere sfruttando la copertura di oggetti ed ombre che si trovano nell ambiente circostante A differenza del mimetismo l abilit nascondersi non fa camuffare la persona con l ambiente circostante ma cerca di occultarla con il giu
41. sostanze naturali servono per curare una malattia o una ferita L erboristeria veniva utilizzata gi tempo prima del rinascimento e lo ancora oggi in tutte quelle zone dove la scienza medica non fortemente presente Nell inferno praticata dai sopravvissuti vista la scarsit di medicine Con i dovuti attrezzi e strumenti il PG in grado di preparare medicine erboristiche molto efficaci potenti rispetto alla singola pianta Fabbro INT Dif Il PG sa lavorare e trattare i metalli sia a livello artigianale che professionale Molti fabbri sono ottimi costruttori e riparatori di spade coltelli e lame in generale nonch di armature antiche Farmacologia INT Dif Abilit concernente la conoscenza la composizione la somministrazione e la creazione di farmaci presenti in commercio Un farmacista con la giusta attrezzatura in grado di produrre farmaci per curare un paziente Fisica INT Dif La fisica lo studio delle leggi quali la gravit le forze gli effetti del calore e della luce le onde le radiazioni e molto altro ancora Ha molte applicazioni in campi civili e militari Giornalismo INT MD il PG sa organizzare inchieste scrivere saggi e dossier reperire informazioni particolari per i vari articoli ed altro ancora Il giornalista pu mettersi nei guai per le cose che viene a sapere o per le informazioni che per mezzo delle sue fonti reperisce Giornalismo addestra anche sull uso di videoc
42. strategie da adottare A partire dal 10 01 2000 una commissione internazionale composta dai migliori scienziati esperti militari ed ufficiali che svolsero una parte attiva sul campo durante la prima guerra universale si riunirono per la progettazione del nuovo armamentario militare Questa commissione avrebbe progettato e realizzato tutto il pacchetto bellico Dalla baionetta del fante alla corazzata navale dal satellite orbitale ai caccia Tutte queste nuove armi sarebbero state adottate dai vari eserciti delle alleanze e della federazione Ogni tipologia di arma ogni blindatura ogni sistema di propulsione ogni pezzi di ricambio ed equipaggiamento militare doveva essere standard ed universale Le uniche modifiche che i vari eserciti potevano applicare ai vari mezzi militari e paramilitari potevano essere solamente strutturali cosi da adattare il veicolo agli scopi ed alle esigenze di combattimento della zona su cui operava Un blindato dell alleanza del nord potrebbe avere una diversa forma estetica rispetto a quello di un altra alleanza Potrebbe montare un armamento o capacit di trasporto varia rispetto ad un modello standard Tuttavia anche le modifiche debbono rispettare le norme universali degli equipaggiamenti dei sistemi di propulsione dei calibri di armi e delle tecnologie di movimento esistenti se un veicolo fosse costruito con dei pezzi non standardizzati viene classificato come sperimentale In questa s
43. suo interno Questo ammasso muscolare pur rispondendo a stimoli elettrochimici risulta essere di materia organica inerte e non deperibile A protezione esterna dell apparato muscolare c una sorta di pelle molto dura e flessibile La pelle in questione pu essere di vario colore che solitamente indica le caratteristiche di resistenza che essa dimostra ai vari attacchi aggressivi chimici o colpi Ogni organo interno sembra non avere un diretto collegamento con il corpo ma funziona in maniera a se stante fornendo il suo servizio a tutto l apparato corporeo solamente quando necessario l uso di quell organo In poche parole gli organi interni sono essenzialmente dei bio equipaggiamenti che hanno la loro sede all interno della creatura Questi organi risultano avere la forma di enormi ghiandole collegate all oscuro con delle fasce muscolari interne che le tengono ferme nel punto in cui debbono stare Gli oscuri non hanno un sistema di vene o arterie Alcuni oscuri sono ricoperti con un carapace che protegge alcune o tutte le parti del corpo Il carapace o corazzatura fatta di platimetallo Parti ossee sporgenti negli arti in testa o in altre zone sono anch esse di plastimetallo Una cosa che accomuna tutti gli oscuri la presenza del sangue molto denso che scorre nel loro corpo Tale liquido ricchissimo di enzimi proteine e migliaia di altre sostanze appare con aspetto gelatinoso e di colore vi
44. vanno eseguiti dai giocatori prima di iniziare una nuova sessione di gioco e non durante ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 105 CAPITOLO XIII I PERSONAGGI NON GIOCANTI Ecco i famosi PNG Personaggi Non Giocanti FORZA Queste comparse hanno un importanza diversa per quanto riguarda il contesto dell avventura EUA ANNO POG AI Alcuni PNG svolgono un ruolo di riempimento T F A de o di carne da macello nei combattimenti 4 6 2 40 Ko 15 Kg Di questa categoria fanno parte gli umani 7 9 1 60 Kg 25 Kg corrotti i semplici criminali gli infiltrati di 10 o ER he tara al 8 ati d 11 13 1 100 Kg 45 Kg basso rango e simili l 14 16 150 Kg 60 Kg Altri PNG invece hanno una vera e propria 17 19 1D4 175 Kg 80 Kg rsonalit una loro influenz un peso sO sea SORA LORA peron a Zia g pes 21 23 1D6 300 Kg 140 Kg consistente nella trama della storia 24 26 1D6 1 400 Kg 190 Kg La loro presenza ha un vero e proprio ruolo sia 27 29 1D8 500 Kg 240 Kg nel bene che nel male Ji EDGE 600 Kg SIE ui i 31 33 1D10 700 Kg 340 Kg In questo caso avranno delle caratteristiche dei 34 36 1D10 1 800 Kg 390 Kg talenti e dei poteri particolari che li distinguer 37 39 1D12 900 Kg 440 Kg dal resto dei PNG 40 1D12 1 1000 Kg 500 Kg gt l Lo 41 43 2D6 2 1200 Kg 600 Kg Avranno sicuramente dei nomi specifici dei 44 46 3D6 1400 Kg 700 Kg rifugi molto altro ancora 47 49 3D6 1 1600 Kg 800 Kg Dipender dal descrittore tracciare un profilo 50
45. 0 3D12 elefante grande fino ad arrivare ad animali preistorici ATTACCO ACIDO O DA FUOCO Il PNG sprigiona delle fiamme o a contatto o con il soffio Oppure il PNG in grado di spruzzare liquidi acidi o secernerli addirittura possederli al posto de sangue In questo caso la fuoriuscita di sangue acido pu nuocere gravemente l aggressore ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 111 Le regole del fuoco o dell acido sono esposte a pag 45 Gli altri dettagli riguardanti distanza entro cui la creatura spruzza l acido o il fuoco scelta dal descrittore Se la creatura piccola la gittata di queste armi naturali pu andare da a 5 metri con un ampiezza frontale di 1 metro Se la creatura di grandezza media gli attacchi vanno da 3 ad 10 metri di distanza con un ampiezza frontale di 2 metri Se la creatura grande porta questi attacchi da 5 a 15 metri di distanza per un ampiezza frontale di 3 metri Una creatura preistorica supera i 35 metri di gittata fino ad un massimo alla sua costituzione X10 metri La larghezza d azione frontale varia da 5 a 15 metri I dati qui riportati sono indicativi e modificabili Va ricordato che queste creature non hanno un numero di colpi a distanza infiniti Le sostanze acide o infiammabili contenute in apposite sacche organiche o ghiandole hanno un valore di munizioni o attacchi naturali pari al valore della costituzione del PNG Finiti questi attacchi la creatura ricarica
46. 12 ABILITA Autodifesa 14 Armi contundenti 14 Conosc Strada 14 Conosc Legge 12 Pistole 12 Fucili 12 Mitra 12 Guidare autoveicoli 14 Interrogare 12 Intimidire 14 PUNTI FERITA Testa 6 Torso 14 Braccio Dx 5 Braccio Sx 5 Gamba Dx7 Gamba Sx 7 PROTEZIONI Elmetto da pattuglia giubbotto antiproiettile difensivo P A Testa 18 P A Torso 16 POTERI O IMPLANTI Nessuno ARMI EQUIPAGGIAMENTO Repressore Pistola AUTO 10 Shotgun AUTO 14 Mitra IMP AUTO 8 Patrol Ricetrasmittente portatile con auricolare Manganello Repressore 3 manette in lega torcia elettrica 1 pistola AUTO 10 4 caricatori pistola 1 nell arma COSTO PUNTI 212 DESCRIZIONE Tipico agente di polizia Pattuglia 1 territori delle tre federazioni Ben addestrato disciplinato motivato e ligio al dovere Il poliziotto del XXI secolo una persona professionalmente formata Viene addestrato nelle accademie di polizia federali ed preparato ad affrontare le situazioni pi catastrofiche data la pericolosit dei tempi I poliziotti hanno una buona istruzione vengono selezionati per mezzo di test psicoattitudinali e preparati con dei corsi di psicologia e formazione di base molto validi Le pattuglie di polizia sono sempre composte da 2 agenti visti i possibili rischi presenti sul campo e le nuove minacce da parte degli alieni I poliziotti sono equipaggiati con una macchina provvista di una corazzatura leggera Nell auto ci s
47. 1D20 1800 Kg 900 Kg S p 51 53 1D20 1 2000 Kg 1000 Kg pi o meno dettagliato e consono al ruolo che 54 56 3D8 2 2500 Kg 1250 Kg questi PNG ricoprono 57 59 3D8 1 3000 Kg 1500 Kg 60 3D8 3500 Kg 1750 Kg 61 63 3D8 1 4000 Kg 2000 Kg CARATTERISTICHE DEI 64 66 2D12 2 4500 Kg 2250 Kg 67 69 5D6 3 5000 Kg 2500 Kg PERSONAGI NON GIOCANTI 70 3D10 2 5500 Kg 2750 Kg I PNG possono essere sia degli umani potenziati TIET 3D10 1 6500 Kg 3250 Kg 5 z 5 i 74 76 3D10 7500 Kg 3750 Kg dai poteri o dalle tecnologie extraterrestri che 77 79 3D10 2 8500 Kg 4250 Kg alieni veri e propri 80 6D6 3 9500 Kg 4750 Kg In questo caso possono essere oscuri o eterei 81 83 3D12 2 10500 Kg 5250 Kg 84 86 3D12 1 11500 Kg 5750 Kg oppure altre razze extraterrestri assoggettate 87 89 43D12 12500 Kg 6250 Kg Se il descrittore si inventa degli esseri dalle 90 3D12 1 14000 Kg 7000 Kg abilit o caratteristiche sovraumane pu fare 21523 D12 15500 Kg T150 Kg ua l 94 96 2D20 1 17000 Kg 8500 Kg riferimento alle tabelle riportate di seguito 97 99 2D20 18500 Kg 9250 Kg Ora esaminiamo le tabelle dalle caratteristiche 100 2D20 1 20000 Kg 10000 Kg ampliate con dei valori che possono essere 1012103 T2D20F2 21000 Kg 10500 Kg Le ES 106 110 5D10 1 21500 Kg 10750 Kg assunti da animali alieni o altre creature non 111 115 4 5D10 22000 Kg 11000 Kg umane 116 120 5D10 1 22500 Kg 11250 Kg Le tabelle includono i punteggi posseduti dagli 121 123 3D10F2 24000 Kg 11500 Kg
48. 20 in base al livello di potere assunto dal PNG Un sistema pratico potrebbe essere quello di interrogare il presunto mutaforma con delle domande specifiche alle quali solo il vero interessato saprebbe veramente rispondere In definitiva il mutaforma un ottimo incursore adatto per eludere posti o luoghi sorvegliati da guardie e telecamere I mutaforma sono molto usati come infiltrati per missione di ricognizione recupero dati ed assassinio nelle Federali NUOTO MIGLIORATO Il PNG ha sulle palme delle mani e dei piedi con una particolare membrana molto adatta per il movimento subacqueo La velocit di nuoto viene moltiplicata da 2 a 5 volte La creatura in questione pu respirare sott acqua o essere semplicemente un mammifero con grandi capacit di immersione C da dire che gli arti adatti per il nuoto possono dare delle penalit di movimento sulla terra ferma Un PNG del genere fuori dall acqua pu avere delle penalit di azione di 5 sulle azioni di movimento Altri PNG invece possono trasformare un arto normale in uno acquatico e viceversa adattandosi al cambiamento di ambiente senza penalit di alcun genere Sta al descrittore decidere come impostare questo potere PROGENIE La creatura in questione pu generare dei suoi simili per mezzo di un attacco batteriologico In questo caso ci sono due tipologie di progenie quella volontaria e quella automatica La progenie volontaria sta ad indicare che il
49. 2m Esplosivo al plastico C 4 5 0 10 4D12 2 1d12 4 Forx2 2 18 0 5 P C 400 panetto 0 5 kg Area 5m Questo esplosivo non si lancia lo si usa come carica di posizionamento per costruire autobombe o come carica da irruzione ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 60 GRANATE LACRIMOGENE Le granate lacrimogene vengono ampiamente utilizzate per reprimere delle sommosse o per compiere delle irruzioni Le granate lacrimogene non procurano danni fisici Sprigionano un gas che irrita le vie respiratorie provocando tose e lacrimazione abbondante dagli occhi Chiunque si trova entro l area d effetto della granata deve effettuare un lancio su freddezza con 5 Se ha successo riesce in tempo a tapparsi le vie respiratorie e gli occhi In questo caso subisce solamente una penalit di 3 a tutte le azioni di movimento per 1D8 2 di round Viceversa in caso di fallimento la penalit di 5 a tutte le abilit di movimento per un numero di round pari a 2D10 2 Per ogni round in pi che un PG respira il gas e non esce dalla zona in questione la penalit sulle abilit di movimento aumenta di 1 ed aumenta di 2 round in pi l effetto Chi si trova in una stanza chiusa con il gas ha il rischio di rimanere soffocato In questo caso il PG oltre che subire automaticamente la massima penalit data dalla granata deve effettuare un T S C con 5 Se riesce nel lancio il PG ha la forza per reagire ed uscire dalla zona pericolosa se f
50. 3 colpi Totale di colpi che prendono il bersaglio 6 Ora per ognuno di essi si determina la locazione del corpo raggiunta NOTE SULLA RAFFICA 1 Quando si spara a raffica per ogni metro di distanza tra i vari bersagli 1 colpo va a vuoto Quando si indirizzano delle salve a pi bersagli calcolate anche questi colpi persi nello spazio e includeteli nel conteggio totale dei colpi sparati 2 Quando per causa matematica nella suddivisione dei colpi ci sono salve minori a 4 colpi ed il tiro per colpire della salva in questione riesce in questo va a segno solamente 1 colpo a prescindere dal risultato 3 Quando si spara a raffica il fuoco continuo dell arma produce delle vibrazioni che rendono difficile il controllo sul tiro In termini di gioco per ogni salva oltre la prima il tiratore ha una penalit cumulativa di 1 sull abilit Comb a distanza usata Per la prima salva non ci sono penalit per la seconda si ha un 1 per la terza un 2 per la quarta un 3 e cosi via 4 Le armi ad impulsi essendo pi stabili hanno una penalit di 1 ogni due raffiche Le prime due raffiche non danno penalit al tiratore la terza e la quarta danno un 1 la quinta e la sesta raffica danno un 2 ad entrambe e cos via Le armi laser non danno penalit sulla raffica RAFFICA BREVE DA 3 COLPI La raffica da tre colpi rispetto a quella continua meno devastante ma molto pi precisa Tutte le armi che sparano sia i
51. 33m 5 5 m 7m 6 20 7 DI 8 10 14 21 23 12m 36m 6m 8m 7 21 23 7 24 9 11 15 24 26 13m 39m 6 5m 85m 8 24 26 7 26 10 12 16 27 29 14m 42 m 7m 9m 9 27 29 8 28 11 13 17 30 15m 45m 7 5m 95m 10 30 8 30 12 14 18 31 33 16m 48m 8m 10 m 11 31 33 8 32 13 15 19 34 36 17m 51m 8 5 m 10 5 m 12 34 36 9 34 14 16 20 37 39 18 m 54m 9m llm 13 37 39 9 36 15 17 21 40 19m 57m 95m 11 5 m 14 40 9 38 16 18 22 41 43 20m 60m 10m 12m 15 41 43 10 40 17 19 23 44 46 21m 63 m 10 5 m 12 5 m 16 44 46 10 42 18 20 24 47 49 22 m 66 m 1l m 13 m 17 47 49 10 44 19 21 25 50 23 m 69 m 11 5 m 13 5 m 18 50 11 46 20 22 26 51 53 24 m 72m 12 m 14m 19 51 53 11 48 21 23 DT 54 56 25m 75m 12 5 m 14 5 m 20 54 56 11 50 23 26 28 57 59 26 m 78m 13m 15m 21 57 59 12 55 25 28 29 60 27m 81m 13 5 m 15 5 m 22 60 12 60 27 30 30 61 63 28 m 84m 14m 16m 23 61 63 12 65 29 32 31 64 66 29m 87m 14 5 m 16 5 m 24 64 66 13 70 31 34 32 67 69 30m 90m 15m 17 m 25 67 69 13 75 33 37 33 70 31m 93 m 15 5 m 17 5 m 26 70 13 80 35 39 34 71 73 32 m 96 m 16 m 18 m 27 71 73 14 85 37 41 35 74 76 33 m 99 m 16 5 m 18 5 m 28 74 76 14 90 39 43 36 71 79 34 m 102 m 17m 19 m 29 71 79 14 95 41 45 37 80 35 m 105 m 17 5 m 19 5 m 30 80 15 100 43 47 38 81 83 36 m 108 m 18m 20m 31 81 83 15 105 45 49 39 84 86 37m 11l m 18 5 m 20 5 m 32 84 86 15 110 47 51 40 87 89 38 m 114m 19 m 21m 33 87 89 16 115 49 53 41 90 39m 117 m 19 5 m 21 5 m 34 90 16 120 51 55 42 91 93 40m 120m 20m 22m 35 91 93 16 125 53 57 43 94 96 41m 123 m 2
52. 62mmN 12 6 6 4d10 2 20 4 150 1 18 51 C C 800 Semiautomatico 7 62mmR 10 6 5 3d10 2 30 4 100 1 18 43 C C 990 D Assalto short 5 7X28 10 4 4 2d8 1 50 4 35 50 1 16 3 C C 1800 D Assalto ST 5 56mmN 10 6 5 3d10 30 4 30 70 1 18 29 C C 1250 D Assalto short 5 56mmN 10 5 5 3d10 30 4 30 60 1 18 2 5 C C 1180 D Assalto ST 7 62mmN 12 6 6 4d10 2 25 4 25 150 1 18 40 C C 1400 D Assalto ST 7 62mmR 10 6 5 3d10 2 30 4 30 100 1 18 43 C C 990 D Assalto short 5 45mmR 10 4 5 3d8 2 30 4 30 60 1 18 3 3 C C 780 FUCILI DI PRECISIONE Bolt action 7 62X51 12 8 6 4d10 2 8 1 180 1 18 6 C C 2500 Bolt action 308 WIN 12 8 6 4d10 2 5 1 150 1 18 51 C C 2750 Bolt action 416R 12 10 6 6d8 2 4 1 200 1 18 57 C C 3450 Bolt action 14 5mm 14 10 10 9d10 7 1 500 1 18 13 5 C C 4700 Bolt action SOBMG 14 10 9 8d10 2 5 1 450 2 18 10 C C 3900 Monocolpo 20X1 10mm 14 10 12 5d20 1 1 600 2 18 19 C C 5000 Semiautomatico 7 62mmN 12 8 6 4d10 2 20 4 180 1 16 6 4 C C 3000 Semiautomatico 7 62X54R 12 8 6 6d8 10 4 180 1 18 4 3 C C 2200 SHOTGUN Sovrapposto 20G 8 3 1 4d4 2 2 25 1 18 3 C C 600 Semiautomatico 20G 8 3 1 4d4 6 4 25 1 16 3 5 C C 1000 Fucile a pompa 20G 8 3 1 4d4 8 2 25 1 18 3 7 C C 800 Sovrapposto 12G 10 3 1 4d6 2 2 28 1 18 3 2 C C 900 Semiautomatico 12G 10 3 1 4d6 6 4 28 1 16 3 8 C C 1300 Fucile a pompa 12G 10 3 1 4d6 6 2 28 1 18 4 C C 1100 Sovrapposto 10G 11 3 1 3d10 2 2 28 1 18 3 5 C C 1000 Semiautomatico 10G 11 3 1 3d10 3
53. AUTOMATICHE AD IMPULSI Le pistole ad impulsi sono chiamate in codice tecnico AUTO sono poi seguite da un numero che ne identifica il calibro Sono tutte realizzate con delle leghe metalliche leggere e molto resistenti Ognuna di esse Ha un display di colore variabile rosso verde giallo blu posizionato accanto al calcio dell arma o sopra la canna che indica il numero dei colpi posseduti dall arma nel caricatore Tutti i caricatori contengono sia i colpi standard da sparare che la mini batteria da 25 Volt utile per far partire i colpi La batteria contenuta in ogni caricatore permette di sparare fino al triplo dei colpi contenuti in esso quindi l operatore pu ricaricare manualmente il caricatore dopo di che deve essere ricaricata con un apposito caricabatterie collegato alla corrente domestica Le pistole ad impulsi si dividono in tre categorie Standard Questo codice include i modelli di base Queste pistole escono direttamente dalla linea di produzione ed hanno come optional di base solo il display conta colpi Queste armi vengono impiegate dalle forze di polizia dalla milizia e dalla fanteria dell esercito Le armi con un calibro maggiore tipo le AUTO 11 sono impiegate dagli ufficiali dell esercito e della milizia Compact Sono pistole di dimensioni ridotte e quindi usate dagli investigatori e dai poliziotti come arma di riserva Sono preferite dagli assassini federali come i Killer Cacciatori o membri dei servi
54. Balestra Pistola 8 2 2 1d6 2 Balestra Fucile 10 4 3 2d10 Balestra da caccia 11 4 4 2d12 Balestra a pompa 11 4 3 2d8 1 Fionda da caccia 8 0 0 1d4 Coltello da lancio T 0 1 1d6 Shuriken standard 7 0 1 1d4 ARMA DA FUOCO FOR PRE PEN DAN REVOLVERS STANDARD Revolver 22LR 8 1 0 1d6 Revolver 25 ACP 8 1 0 1d6 1 Revolver 32 ACP 8 1 1 1d8 Revolver 38 ACP 8 1 2 1d12 Revolver 357M 11 2 3 2d8 2 Revolver 44M 11 4 3 2d10 Revolver 45 ACP 11 3 3 2d10 1 PISTOLE AUTOMATICHE Automatica 22LR 8 1 1 1d6 Automatica 25ACP 8 1 1 1d6 1 Automatica 32ACP 8 2 1 1d8 Automatica 7 62mmR 8 1 2 1d8 1 Automatica 7 65mm 8 1 2 1d8 2 Automatica 5 7X28mm 9 2 2 1d10 1 Automatica 9X18mmR 10 3 2 1d12 1 Automatica 380 ACP 10 2 2 1d12 2 Automatica 9X19mm 10 3 2 1d12 2 Automatica 40S amp W 10 3 2 248 Automatica 45ACP 12 3 3 2d10 1 Automatica 44MAG 13 4 3 2d10 MITRA E PISTOLE MITRAGLIATRICI Pist Mitragl 7 62mmR 8 1 2 1d8 1 Pist Mitragl 7 65mm 8 1 2 1d8 2 Pist Mitragl 9X19mm 10 3 3 1d12 2 Pist Mitragl 9X18mmR 10 3 3 1d12 1 Mitra 9X19mm 10 3 3 1d12 2 Mitra 10X21mm 10 4 4 2d8 2 Mitra 45ACP 12 4 4 3d8 Nella gittata doppia a causa della dispersione della rosata il danno dello shotgun viene dimezzato ed arrotondato per difetto Tuttavia possibile colpire o un singolo bersaglio su due parti del corpo se preso in pieno e dimezzando ancora il danno per entrambe le parti o due bersagli distantil uno
55. Completamente ergonomiche e miste tra dure e morbide vengono impiegate nei vari usi militari e paramilitari Possono fermare colpi di pistola e mitra nonch colpi di fucili da caccia Usate come corazze dai soldati di fanteria delle varie alleanze si sono dimostrate molto valide negli scenari di battaglia urbani e nell inferno Elmetti Prodotti con materiale rigido in PLASTEX gli elmetti militari si differenziano da quelli di polizia per uno strato di materiale maggiore Tutti gli elmetti sono dotati di ricetrasmittente digitale con una potata di comunicazione di 15 chilometri La durata della batteria di 24 ore per uso continuato Tutti gli elmetti hanno appositi agganci per visori ultravioletti o notturni per le maschere antigas ed altri gadgets Giubbotto difensivo Entrambi i giubbotti sono fatti di materiale morbido con all interno delle bande di PLASTEX rigide inserite verticalmente o messe in modo tale da permettere una maggiore mobilit all utente Questi giubbotti sono in dotazione delle squadre di polizia e da unit militari Questi giubbotti sono lo standard della difesa personale Hanno numerose tasche ed agganci per oggetti armi ed altro ancora Corazza da fanteria Completamente rigida ed apribile a met cos da permettere all utente di indossarla Molto simile alle corazze anatomiche dei guerrieri greco romani questa difesa impiegata dalle truppe d assalto o mitraglieri dentro gli e
56. DARE I PUNTI AVVENTURA I giocatori svolgono il compito di impersonare al meglio il ruolo dei personaggi Tutte le loro azioni saranno rapportate alla realt Le loro scelte i loro ragionamenti debbono avere un senso ed una logica nel corso di un avventura Il descrittore nell attribuire i punti personaggio dopo un avventura deve valutare i seguenti aspetti 1 I giocatori hanno interpretato la personalit le idee e le convinzioni che il loro personaggio ha nel mondo di ERA UNIVERSALIS 2 I Giocatori hanno utilizzato il ragionamento e la logica per risolvere i problemi o si sono buttati a capo fitto nella mischia senza un minimo di strategia ed organizzazione Sono costantemente aiutati dal descrittore con dei PNG o con dei suggerimenti per non andare fuori strada nelle missioni o morire stupidamente in degli agguati 3 I giocatori con i relativi personaggi hanno cooperato con il gruppo dando un contributo fisico ed intellettivo alla missione o hanno mietuto egolsticamente ed opportunisticamente il raccolto dagli sforzi degli altri In base a come i giocatori nel corso di una seduta sviluppano questi tre punti di gioco il descrittore attribuisce ai loro PG da 1 a 3 punti Una volta distribuiti questi punti i giocatori possono o accumularli per spenderli tutti in una volta oppure a fine sezione di gioco usarli di volta in volta per potenziare il personaggio I vari upgrade o potenziamenti di ogni personaggio
57. DES Dif E la capacit del PG di seguire una persona a piedi o con veicoli cercando di non essere visto e sfruttando ripari distanze appropriate e abbigliamento poco vistoso etc Abilit o caratteristica antagonista Nascondersi Percezione Seminare Percepire emozioni INT Dif E la capacit del PG di capire se il sospettato l interlocutore o l interrogato sta dicendo la verit o un mucchio di bugie oppure se sta semplicemente prendendo tempo Abilit o caratteristica antagonista Persuadere Raggirare Perquisire INT Dif Abilit opposta al nascondere oggetti Con perquisire il PG in grado di capire dove si potrebbe nascondere un oggetto o con che cosa potrebbe essere stato camuffato Abilit o caratteristica antagonista Nascondere oggetti Raggirare FRE Med Capacit ed addestramento utile al PG per mentire nascondere la verit o inventarsi storie e falsi collegamenti Abilit o caratteristica antagonista Interrogare Percepire emozioni Reperire oggetti INT Dif Il personaggio conosce il modo per trovare un oggetto di particolare interesse grazie a contatti e conoscenze presenti sul mercato nero Il PG che ha tale abilit possiede molte conoscenze per trovare quello che cerca forse spendendo anche la giusta cifra in denaro anche con le relative intimidazioni Abilit o caratteristica antagonista Raggirare per chi non vuole rivelare il possesso dell oggetto interessato
58. Di base da un 5 su tutti i lanci del T S C i I P F possono essere aumentati per ogni parte del corpo da un minimo di 2 ad un massimo pari al doppio rispetto al valore posseduto dal PNG in funzione della sua costituzione SISTEMA TOSSICOLOGICO FILTRANTE Il sistema tossicologico filtrante una speciale modifica bio genetica di reni fegato milza ed altri organi umani usati per filtrare tossine e sostanze nocive dall organismo La modifica da un bonus di 12 sul T S C in tutti i lanci per resistere a veleni droghe e virus Inoltre l effetto di queste sostanze automaticamente dimezzato anche in caso di esposizione inevitabile Se il lancio sul T S C per resistere all aggressione di una sostanza venefica o batteriologica ha successo l effetto viene diviso per 4 Il sistema tossicologico rende immuni ai morsi di vampiri zombi licantropi e tutti gli attacchi batteriologici degli oscuri che tendono trasformare chi colpito in un essere mutante SITEMA DI RECUPERO VITALE Il sistema di recupero vitale posto nel midollo e permette di produrre sangue modificato Questo sistema in grado di guarire meglio le varie ferite ed i traumi riportati Il sistema di recupero vitale permette la rigenerazione di 2 P F all ora Se il PNG in questione a causa dei colpi ricevuti scende sotto lo zero o sulla testa o sul torso deve considerarsi deceduto In questo caso il sistema rigenerativo si interrompe al cessare delle
59. Gli zombi non sono dei cadaveri morti che tornano in vita bens esseri viventi che muoiono con il virus in circolazione e subiscono una mutazione genetica che li riporta in vita Gli zombi si nutrono di carne umana e stranamente non di animali se non in caso di scarsit di umani da cacciare Infatti agli oscuri interessa sconfiggere la razza umana e non la fauna animale Gli zombi non sono lenti come sembra dai film bens si muovono con un passo spedito ed anche se non possono correre risultano essere veloci Queste creature non dormono ma vagano giorno e notte in cerca di prede umane E stato riscontrato scientificamente che se si cibano delle loro vittime essi arrestano o rallentano notevolmente il processo di decomposizione quindi non sentono il dolore causato dal decadimento muscolare e fisico che la morte clinica procura loro I medici federali hanno riscontrato che gli zombi possono sentire in maniera confusa la presenza di esseri umani vivi presenti nella loro zona e quando questo avviene gli zombi entrano in eccitazione di caccia In questa fase emettono grida mugugni e suoni vocali agghiaccianti Questi richiami permette loro di chiamarsi a raduno e di cercare in gruppo la preda Se sanno che in una casa o in un edificio ci sono barricati degli esseri viventi gli zombi non tarderanno a cingere d assedio l edificio e con l ausilio di asce mazze e picconi cercheranno di sfondare porte e finestre per entrare
60. Internet essendo la seconda generazione di reti del XXI secolo La CIVINET opera su ripetitori e server posti a terra 1 quali coprono l intero territorio federale e coloniale isole comprese Per quanto riguarda l apparato militare la Milinet isolata fisicamente dalla Civinet perch si muove su una rete diversa quindi dalla rete civile non si accede a quella militare viceversa si Questo meccanismo evita che alcuni infiltrati alieni dotati di conoscenze tecnologiche extraterresti possano infiltrarsi nella rete militare e carpirne i segreti passando semplicemente da un comune computer di casa Un passo di fondamentale importanza per la Federazione stata la modernizzazione delle forze armate e lo studio di eventuali progetti per le navi spaziali ad opera del SEARCH Nel 2012 la Federazione inizia a lavorare ad un nuovo progetto di difesa interstellare molto ambizioso definito S S o SPACE SHIELD Con questo progetto vengono ampliate tutte le ricerche e le conoscenze in ambito spaziale progettando nuovi mezzi ed equipaggiamenti La federazione si rese subito conto che il settore spaziale era rimasto fermo ad un livello tecnologico risalente alla guerra fredda del XX secolo Bisognava rimediare a queste lacune ed andare avanti Il progetto S S ha come principale scopo la costituzione di nuove stazioni da battaglia orbitanti comandate da astronauti ed affiancate da astronavi in grado di combattere nello sp
61. PNG in questione pu contaminare o no un soggetto qualsiasi a suo piacimento Nel caso della contaminazione automatica ogni volta che il PNG colpisce una vittima passato un certo tempo di incubazione il germe o l infezione provocher la conseguente trasformazione Vedi attacco batteriologico Il descrittore pu decidere quanto tempo ha la vittima per prendere la sostanza curativa o la soluzione medica da applicare per non trasformarsi Mano a mano che si avvicina il momento finale dellai trasformazione la vittima ha forti penalit di movimento e di ragionamento Molto probabilmente lamenter la perdita di controllo sul suo corpo con conseguenti dolori febbri deliri ed altro Applicate i vari stadi di stordimento riportati a pag 47 di questo manuale iniziando da quelli pi lievi ed aggravando la situazione sempre di pi mano a mano che il tempo trascorre La vittima nelle fasi finali della trasformazione potrebbe avere crisi di rabbia o non riconoscere amici e compagni Alcune creature come i vampiri possono avere un attacco batteriologico volontario utile per trasformare la vittima in un discepolo oscuro o involontario volto a trasformare la vittima in un Ghoul PROTEZIONI NATURALI Il PNG protetto da squame pelle dura esoscheletro corazze ossee carapace e simili Queste protezioni hanno lo stesso funzionamento delle normali armature Le protezioni naturali se danneggiate si riparano con la stessa velocit
62. Per migliorare questa carta legislativa ed affrontare gli enormi problemi logistici dell immediato futuro creata la Federazione Umana Provvisoria composta da NATO URSS Cina principali nazioni del Medio Oriente e dell America latina che gi combattono contro il nemico alieno se pur con numerose perdite La federazione viene posta a difesa militare mondiale della razza umana L ONU destinato ai soccorsi Con il compito di portare aiuti umanitari a livello planetario I caschi blu svolgeranno un ruolo di polizia militare globale manterranno l ordine nelle zone colpite direttamente dalla guerra o dai disordini urbani Disposto questo si passa all azione Vengono inviate numerose divisioni aerotrasportate e meccanizzate al fronte per tamponare l invasione che inesorabilmente si espande come un fiume in piena I territori conquistati dalle razze extraterrestri sono i seguenti La zona del Tibet dell India del Pakistan dell Iran e dell Irak vegono conquistate dagli alieni La Cina invasa nella sua parte Medio Orientale Un imponente armata aliena dal Tibet muove verso la Russia e la Turchia per tagliare il continente euroasiatico in due zone Nel settore americano le cose non vanno per il meglio Brasile Argentina e Per sono cadute Il Messico e le nazioni del centro America si preparano ad assorbire l urto dell avanzata Milioni di persone del centro America fuggono verso il nord in cerc
63. Sopravvivenza 8 Lingue Tedesco 6 Francese 6 Spagnolo 7 Hacker E un pirata informatico che passa ore ed ore davanti al sul suo computer nel tentativo di scrivere programmi e cercare di forzare siti di sicurezza o protezioni di software Le violazioni telematiche variano dal visualizzare delle informazioni protette presso un centro commerciale o altro ente privato fino a modificare dei conti o reperire informazioni protette dentro delle banche o altre agenzie economiche civili Le strutture militari sono disconnesse dalla rete comune Un hacker potrebbe mettersi nei guai entrando in un computer di un infiltrato o di una societ apparentemente umana ma gestita dagli alieni L hacker potrebbe anche essere un infiltrato che cerca di sabotare il sistema giudiziario o entrare nei database della polizia Il servizio antihacker risulta essere molto attivo e vigile utilizza agenti dei servizi segreti per punire molto severamente il colpevole il quale nella maggior parte dei casi per discolparsi o rimediare al suo danno passa i suoi servizi alle forze di polizia Abilit Informatica 15 Codificare e decodificare 12 Rip Elettriche 8 Matematica 8 Prostituta o spogliarellista Da quando sono state ripristinate le famose case del piacere sono nate migliaia di condomini ville o edifici sorvegliati dove le ragazze o i ragazzi possono prostituirsi a piacimento e sotto la sorveglianza di guardie private Solitamente questi
64. Un conto uccidere uno zombi sparandogli contro centinaia e centinaia di colpi fino a che non completamente maciullato e spappolato e quindi inoffensivo ed un altra cosa terminare la sua esistenza con un solo e semplice colpo alla testa che distruggendogli il cervello suo punto debole fa risparmiare ai PG un considerevole numero di munizioni e la distruzione dell ambiente circostante Lo stesso dicasi del classico paletto e successiva decapitazione per un vampiro oppure dei proiettili d argento per il lupo mannaro o un licantropo Sono tutti metodi molto efficaci per eliminare questi mostri Il descrittore quando determina il punto debole di un PNG deve decidere le seguenti cose 1 Il punto debole una parte del corpo Se in quella parte del corpo vengono inflitti tanti danni quanti sono quelli riportati nella tabella classica dei P F o decisi dal descrittore la creatura muore all istante Per lo zombi tale punto il cervello per altri pu essere il cuore o altri particolari organi Logicamente pi la parte del corpo da colpire piccola o nascosta pi penalit ci sono per i PG per colpire tale parte soprattutto se l essere in questione veloce oppure se la parte protetta 2 Il punto debole un oggetto o una sostanza Quando la creatura viene colpita dall arma o dalla sostanza in questione questa danneggia notevolmente il suo corpo non gli permettendogli di rigenerare immediatamente
65. alieni e la situazione mondiale Le missioni per un unit militare sono molto varie Ecco alcune idee utili Assalto e conquista Il reparto dei personaggi impegnato in un assalto contro un centro nevralgico alieno posto ai confini dell inferno Questa missione di riconquista serve per riappropriarsi di un obiettivo umano importante come un acquedotto un centro industriale una raffineria un vecchio arsenale con armi utili ed ancora funzionanti etc Nelle battaglie di questo tipo la federazione impiega due o tre battaglioni meccanizzati supportati dall aviazione La Federazione potrebbe impiegare una o due squadre di commando o di paracadutisti per far saltare un ponte un deposito o altri obiettivi che debbono essere eliminati per il successo della missione i PG fanno parte di questa squadra Cerca e distruggi Un nucleo da 4 a 16 uomini delle squadre speciali sono inviati ad effettuare delle ricognizioni contro delle postazioni aliene degli arsenali o laboratori segreti oppure altri obiettivi alieni situati nei confini coloniali Alcune missioni sono destinate direttamente contro gli infiltrati per distruggere le tane oscure o i masti eterei Queste missioni sono molto pericolose e piene di imprevisti non considerati dalle intelligence ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 102 IPG per milioni di motivi possono trasformarsi da attaccanti in prede Forse il covo da distruggere situato in ambiente rurale co
66. alieni si affossano pi rallentano e pi risorse consumano In questa maniera debbono accorciare il fronte di avanzata per consolidare le zone conquistate I rinforzi alieni iniziano a scarseggiare e le risorse belliche vengono distribuite su troppi fronti di combattimento Le conseguenze tattiche disastrose Numerosi stormi di caccia bombardieri umani partono dall Europa dal Giappone dall Australia dal nord America e dal sud Africa contro obiettivi strategici e fronti sensibili causando danni ingenti al nemico e l ulteriore sparpagliamento di forze Le perdite tra gli aviatori elicotteristi e personale aereo sono altissime tuttavia gli umani hanno migliaia e migliaia di piloti gli alieni no Si usano tecniche di guerra radiocomandata contro le basi e le postazioni nemiche Piccoli velivoli telecomandati con decine di chili di esplosivo ad alto potenziale bombe atomiche tattiche sono inviati a centinaia dentro questi luoghi alieni e fatti esplodere I danni alle strutture aliene sono terrificanti Questo causa ulteriore rallentamento nell avanzata e nella produzione di materiale bellico Un altra strategia vincente a favore dell uomo il profondo odio che c tra gli alieni Durante i primi anni del conflitto quando i fronti di guerra erano molto sparpagliati e distanti Le intelligence militari pensavano che la razza aliena fosse in realt unico esercito invasore suddiviso per compiti ed aspetti tat
67. alieni vennero colti impreparati dall unione Federale mondiale umana e capirono di aver sbagliato su due punti fondamentali Primo L esperienza maturata dalla razza umana nella prima e nella seconda guerra mondiale eventi provocati dagli extraterrestri per purificare la razza umana e renderla eletta diede all uomo delle nozioni belliche di nuova generazione Questa evoluzione militare port l umanit ad una gestione efficiente della terza guerra mondiale grazie a ci e contro ogni aspettativa l uomo evit per un soffio nel 1991 quell olocausto nucleare tanto atteso dagli alieni Dopo il quale doveva sorgere per l ennesima volta una nuova razza umana superstite addomesticata per i loro scopi Tuttavia questo non accadde ed all inizio della Prima guerra universale molte fabbriche umane di armamenti stavano producendo a pieno regime armi e mezzi gli strateghi militari avevano gli staff pronti all azione e molti eserciti erano schierati Questo fu un errore tattico fatale per gli alieni Nel 1992 gli extraterrestri con il loro attacco a sorpresa mondiale pur avendo il vantaggio strategico iniziale accresciuto dal colpo psicologico causato dalla rivelazione della loro esistenza non riuscirono a trarne un significativo vantaggio contro la razza umana unita Un altro handicap alieno era il modesto numero di forze in campo a disposizione troppo esiguo per uno scacchiere bellico planetario Purtroppo
68. androide possono essere molto numerose per un massimo di 40 Non possono superare il livello pari a 15 ed sotto un minimo pari a 6 Gli androidi classici hanno poche abilit e con un livello non eccessivamente alto punteggio medio 10 mentre per androidi usati per impieghi speciali o per altre operazioni belliche hanno molte abilit ed un punteggio pi alto Punti ferita Per il numero totale di P F vedere il paragrafo della costituzione Per quanto riguarda la relazione tra ferite danni al sistema e morte dell androide leggere quanto segue Sulla testa dell androide sono solitamente poste tutte le telecamere i sensori termografici ed audio nonch sistemi radar sistemi di interlocuzione ed altro Sul corpo c una sorta di hard disk ed un insieme di schede madri video ed altro che unite ai centri nevralgici di controllo di tutto il corpo permettono il funzionamento del cyborg Il danneggiamento alla testa o al torso fa si che l androide subisca una penalit di 1 su tutte le azioni per ogni 20 P F subiti in queste zone L amputazione di braccia o gambe non causano alcuna penalit di combattimento al massimo di movimento o coordinamento per un azione dinamica Protezioni Le blindature leggere o pesanti di metallo le speciali pelli resinose o gommose e plastiche antiproiettile offrono una protezione minima di 20 P A per ogni parte del corpo fino ad un massimo di 250 P A per gli androidi pi grandi e p
69. antisommossa colpendolo in pieno petto una bottiglia molotov che causa 2D8 di danno da fuoco Il poliziotto indossa una tuta antisommossa con P A di 10 sul torso Il danno prodotto dalla fiamma di 6 P F con una durata d azione di 4 round Nel primo round i P A scendono da 10 a 4 nel secondo round i P A scendono a 4 6 2 il giubbotto distrutto ed il poliziotto subisce i 2 P F di danno in eccesso Nei round successivi i 6 P F colpiranno interamente il poliziotto 3 Anche se l armatura ripara dalla fiamma diretta fino a che resiste essa non protegge il bersaglio dal danno da calore Chi indossa l armatura o sta dentro un riparo completamente chiuso subisce comunque il danno minimo causato dalla fiamma diviso 2 e arrotondato per eccesso Esempio Se la fiamma causa 2D8 3 di danno il bersaglio subisce 5 2 2 5 3 P F di danno ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 45 4 Per edifici chiusi o veicoli il danno da calore deve essere proporzionale al riparo Solitamente i danni da fuoco dovrebbero essere almeno pari alla met o pi dei P S del riparo o del veicolo Esempio Per danneggiare con il calore chi si riparato dentro un bunker leggero P A 160 bisogna che si provochi un incendio grande o si sganci una bomba incendiaria con un danno a round pari ad 81 o pi Star al descrittore determinare i sistemi di spegnimento del fuoco e la durata di danni che un PG subisce prima che le fiamme si estinguano
70. appartenenza Ceppo europeo orientale INT Dif Del ceppo dell Europa orientale fanno parte le seguenti lingue il russo l ucraino l albanese il greco Ceppo arabo INT Dif Il ceppo arabo una singola lingua a se anche se con qualche piccola sfumatura diversa da nazione a nazione E parlato in molte zone quali l Iran L Irak parte del nord africa e tutto il medio oriente Ceppo indiano INT MD Il ceppo indiano parlato in India e nella parte del tibet Ceppo orientale INT MD Il ceppo di lingue orientali comprennde Cinese mandarino giapponese e le varie lingue dell estremo oriente Pronto soccorso INT Med Il PG sa medicare e tamponare in maniera immediata varie ferite rotture ossee ed altre lacerazioni Con questa abilit si in grado di prestare i primi soccorsi ad un ferito prima che esso venga portato in ospedale per maggiori cure Ulteriori informazioni sul pronto soccorso sono presenti nel capitolo riguardante la cura e le ferite Persuadere FRE Dif Abilit usata dal PG per convincere gli altri grazie al suo fascino alla parlantina e al suo modo di fare Il descrittore prima di effettuare questo lancio valuter bene la situazione il modo di presentarsi del personaggio le sue richieste la tipologia del PNG che ha davanti ed altro ancora Dopo di che determiner che tipo di bonus o malus ha il personaggio nei confronti del suo interlocutore Abilit o caratteristic
71. applicate la seguente formula matematica D8 1D6 1D3 1 D10 Per ottenere un D10 applicate la seguente formula matematica D10 1D6 2D3 3 Se il risultato finale pari a 0 avete ottenuto 10 D12 Per ottenere un D12 applicate la seguente formula matematica D12 2D6 1D2 2 D20 Per ottenere un D20 applicate la seguente formula matematica D20 3D6 2D3 4 D100 Per ottenere un lancio percentuale o D100 usate due volte la formula del D10 Il primo risultato vi dar le decine mentre il secondo risultato vi fornir le unit Se il valore dei due lanci pari a 0 0 si ha ottenuto un 100 ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 18 CAPITOLO III LE CARATTERISTICHE DEL PERSONAGGIO Questo capitolo inizia a trattare il regolamento di creazione del personaggio Pur giocando in un mondo di fantasia le regole sono utili per la simulazione di azioni reali Un personaggio umano come tutti gli esseri viventi ha le sue principali caratteristiche quali Forza muscolare intelligenza agilit sangue freddo e resistenza fisica Queste caratteristiche sono essenziali per interagire con il mondo circostante I valori che le caratteristiche hanno quantificano in maniera pratica nel gioco i limiti 1 vantaggi e le potenzialit del personaggio Nel corso del gioco quando il descrittore richieder al personaggio di eseguire una prova o un azione saranno i valori delle caratteristiche unite al lancio del D20 a determinare
72. attacco di nuove creature sconosciute o mai viste potrebbe avere anche un effetto nullo Gli attacchi batteriologici danno sempre delle penalit sul T S C della vittima Alcune sostanze una volta entrate in circolo possono rendere la vittima schiava mentalmente del suo aggressore e capace di attaccare i suoi ex compagni In questo caso serviranno dei lanci su Volont da parte della vittima per resistere a questa dominazione Pi passano le ore e pi le penalit date dal controllo mentale potrebbero salire mano a mano che la sostanza entra in circolo nel corpo Il descrittore in base alla creatura pu ideare la sua specifica sostanza batteriologica e le varie penalit date la PG a breve o lungo termine Morso del morto vivente Questo attacco portato tramite il morso di uno zombi o di un morto vivente trasmette su uomini ed animali cani o scimmie solitamente il morbo degli zombi o mutazione non morta Se un PG viene morso oppure entra in contatto con il sangue di uno zombi o di un morto vivente entro mezzora dall esposizione deve inocularsi una dose di NEUTRALIKX in caso contrario muore entro 1 24 ore in base alle ferite subite ed allo stato di salute e ritorna in vita come la creatura che lo ha attaccato diventando bramoso di carne fresca ed aggredendo tutti coloro che non sono oscuri Morso del Ghoul Il ghoul un mezzo vampiro E una servitore umano dei vampiri Quando morde una vittima il ghoul pu
73. avanzano gli altri oscuri mentre dal lato destro e da quello sinistro il Jaggernaut fa sbarcare ad altezza del terreno le truppe d assalto che lo affiancheranno I Jaggernaut hanno varie forme Ci sono i Jaggernaut serpentiformi quelli terrestri con forme corporee simili ad enormi ragni ci sono i Jaggernaut marini somiglianti ad enormi tartarughe o bestie preistoriche mostruose etc Tutti i Jaggernaut sono protetti esternamente da un enorme carapace corazzato dal quale fuoriescono le feritoie le torrette mobili o portelloni di hangar per l aviazione Alcuni Jaggernaut possono essere modulari Formati da una creatura principale che fa da modulo centrale pi altre enormi creature minori che possono essere sganciate ed usate in battaglia per i compiti di guerra pi vari Gli oscuri hanno come sistema aereo delle creature meccanico organiche simili a libellule Questi esseri assomigliano agli elicotteri umani Come aviazione hanno due grandi tipi di creature ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 85 I mastodontici Roc ed i Draghi I primi sono usati per il bombardamento ed il rilascio dei tubi d assalto dei vermoni biomeccanici di forma cilindrica che si spostano sia in superficie che sottoterra con al loro interno le truppe d assalto mentre i secondi sono usati per la caccia ed il bombardamento leggero in stile aereo multiruolo umano Anche questi mezzi hanno forme bio meccaniche molto a delle creature mostruose
74. caso di vento la cortina dura la met del tempo se il vento forte il tempo di permanenza della nube di solo 1 minuto A volte queste granate vengono usate dalla fanteria di terra come segnalazione fumogena per aerei o elicotteri Costo C 50 Molte di queste armi soprattutto quelle di stampo medievale vengono prodotte con degli standard qualitativi e con delle leghe metalliche del XXI secolo molto affidabili e resistenti Nell inferno molti dei sopravvissuti per far fronte ai vari pericoli hanno dovuto riscoprire negli scontri ravvicinati l utilizzo di armi considerate dalla stragrande maggioranza della popolazione del XXI secolo oggetti dei tempi andati ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 61 TIPO DI ARMA DA MISCHIA FOR PEN DAN AFF PE L COSTO Accetta Piccozza da alpinista 7 4 1d10 18 2 S C 50 Alabarda 9 8 3d10 1 18 6 5 S C 570 Arpione 8 7 3d8 18 4 S C 75 Ascia antincendio 8 5 2d6 1 18 4 S C 100 Ascia da battaglia medievale 10 8 3d10 2 18 5 S C 750 Baionetta 5 4 1d8 18 1 S C 150 Bisturi 5 2 1d3 18 0 2 S C 100 Cacciavite a croce Rompighiaccio 5 2 1d3 18 0 3 S C 15 Catena cavo d acciaio spesso 7 0 1d4 18 1 S C 5 Coltello a farfalla 5 2 1d4 1 18 0 5 S C 20 Coltello a scatto 5 2 1d4 18 0 5 S C 25 Coltello da cucina grande Coltello da caccia 5 3 1d6 1 18 1 S C 35 Falce da grano 8 4 2d8 1 18 4 S C 85 Falcetto 5 2 1d6 18 1 5 S C 45 Katana ihi 5 2d1
75. che nella strada il militare che al fronte il politico che al consolato ignorano ci che sta per accadere e come il mondo sta per cambiare per i secoli avvenire Gi a poche ore dal cessate il fuoco le prime avanguardie corazzate sovietiche si muovono come un orda barbarica verso l Europa occidentale e verso il Medio Oriente Un orda barbarica attraversa i fiumi scavalca le vallate fuoriesce da boschi e foreste furiosa Il lupo famelico della steppa mostra i suoi artigli Gli americani e la NATO presi alla sprovvista dichiarano pubblicamente di non aver partecipato al golpe Le contromisure militari provate in 30 anni di guerra fredda vengono attuate Lo scudo difensivo dell occidente trema al vibrare del colpo Le ginocchia del cavaliere tremano per l urto del fendente del cosacco Il mondo con il fiato sospeso La crisi dei missili di cuba appare come uno scherzo di carnevale in confronto a ci L urto dei due eserciti terribile Le due armate si infrangono sui lembi di terra di confine tra nazioni NATO e nazioni URSS Seguono tre mesi di intensi scontri bombardamenti sfondamenti e ritirate strategiche Paesini sconosciuti divengono improvvisamente famosi nei telegiornali di tutto il mondo Colpi di mano sabotaggi azioni di commando massacri etnici e rappresaglie riempiono i telegiornali e i quotidiani di tutto il mondo Le zone minerarie e petrolifere del Medio Oriente e dell E
76. come sostituto dell esplosivo al plastico Con un apposita pistola simile a quella usata nel dosaggio del silicone con il gel contenuto in un apposito tubo il gel depositato sulla superficie da far esplodere per mezzo di un detonatore viene fatto deflagrare ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 139 Questo gel pu essere manipolato anche manualmente ma con degli appositi guanti rivestiti di una sostanza tale da permettere la lavorabilit del prodotto Questo composto esplosivo chiamato G 2000 Il gel in tutte le sue forme prodotto dalle industrie militari federali F A C ed stoccato in speciali bidoni blindati metallici identificati da una striscia di vernice colorata della stessa tonalit del gel ed indicanti il tipo di prodotto contenuto in esso Ogni fusto contiene 250 litri di gel Il trasporto di questa sostanza per mezzo di camion treni o navi speciali altamente sorvegliato e scortato da forze paramilitari della milizia Le armi ad impulsi essendo pi affidabili precise e pericolose rispetto alle normali armi da fuoco sono schedate con dei speciali codici elettronici e con dei micro chip di rilevamento della posizione In caso queste armi vengano trafugate al mercato possono essere rintracciate con maggiore facilit Qualsiasi persona non autorizzata trovata in possesso di armi ad impulsi militari o di polizia viene arrestata e condannata da un minimo di 5 un massimo di 20 anni di prigione PISTOLE
77. come una saetta procura dei danni distribuiti ugualmente tra le varie parti del corpo DANNI DA CADUTA Per danni da caduta si intendono oggetti che precipitano da un altezza Per ogni 5Kg che cadono da 3 metri di altezza il PG colpito subisce 1D4 di danno Il numero di locazioni del corpo colpite sono da determinare in base alla grandezza dell oggetto Se il peso raddoppia anche il danno raddoppia Lo stesso dicasi dell altezza Se raddoppiano entrambe il danno quadruplica Per quanto riguarda le persone per ogni 4 metri di altezza da cui cadono subiscono 1D4 di danni da caduta su 1D4 di locazioni del corpo Chi possiede una costituzione elevata o destrezza elevata pu a parere del descrittore limitare i danni Anche il terreno su cui la vittima cade pu diminuire o aumentare il danno ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 46 CAPITOLO VIII FERITE E CURE MEDICHE In questo capitolo si analizzeranno le ferite ed i danni che un personaggio pu subire e cosa comportano in termini di gioco Una legge fondamentale ed imprescindibile questa Tutte le ferite causano sempre delle penalit 0 delle difficolt Idiozie quali un soldato che con un solo punto ferita combatte senza sosta o penalit di alcun genere le lasciamo a certi filoni del fantasy Qui con un punto ferita si lotta tra la vita e la morte immobili a terra Prima di addentrarci sul concetto vero e proprio del danno bisogna fare una distinzione prati
78. congeniali Anche se perdono diversi territori importanti si chiudono ermeticamente con una difesa impenetrabile Nei loro territori in mano agli extraterrestri scoppia una guerra interna Le due fazioni aliene si contendono a loro volta i territori congeniali La federazione decide di restare fuori e di effettuare solo operazioni di bombardamento ricognizione e rastrellamento Le zone riconquistate dagli umani vengono immediatamente fortificate bonificate e ripulite da eventuali sacche di resistenza nemica Dopo un anno di assestamento il fronte eccetto qualche battaglia si stabilizza definitivamente Gli umani pur non riconquistano il mondo hanno vincono la prima guerra universale in memoria a 7 anni prima quando inizi la Prima Guerra Universale nella stessa ora europea si celebrano i festeggiamenti di vittoria LA GUERRA E FINITA Il mondo non e non sar pi lo stesso Nel 1992 a 500 anni di distanza della scoperta dell America un evento che cambi il mondo L umanit fece un altra importante scoperta Ricevette la risposta alla millenaria domanda che l uomo si sempre posto Siamo i soli ad abitare l universo Ora possiamo dire con certezza No Termina con questa affermazione la storia esclusivamente umana di come noi la conosciamo dalle prime civilt ad oggi ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 14 Dal 1992 inizia VERA UNIVERSALE Con questa riflessione l umanit nel 1999 pensa a
79. conquista ed eliminazione di solo alcuni covi gli umani hanno capito molto di questa cultura Si attende la conquista di una matrice Quando gli oscuri acquisiscono zona la coprono con della vegetazione geneticamente modificata che serve da protezione esterna e mimetizzazione contro eventuali intrusi La zona inoltre ripopolata con delle forme di vita a loro alleate in modo tale da avere un servizio di sicurezza e lavorativo biologico Tutta questa organizzazione esterna si ferma a qualche centinaio di metri o chilometro in superficie poich la vera vita per gli oscuri quella sotterranea La parte della matrice che situata in superficie circondata da altre strutture nominate covi di superficie Questi servono come difesa antiaerea e terrestre ed uniti ad altre strutture come trincee ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 84 e mura fortificate rappresentano solo la punta dell immenso Iceberg che in realt si cela nel sottosuolo La matrice serve agli oscuri come base di attacco ed invasione per la conquista di un pianeta Gli oscuri dalla matrice per mezzo di gallerie e di covi muovono le loro truppe nel sottosuolo Grazie a questa strategia riescono ad avvicinarsi fino al territorio nemico da conquistare Al momento dell assalto fuoriescano dal sottosuolo intere orde di combattenti e mezzi che spuntano improvvisamente da ogni dove accerchiando gli inebetiti difensori Molte delle prime battaglie nella Pr
80. contrattacco ai ribelli In maniera sincrona reparti elitrasportati sbarcano truppe d assalto sulle zone sensibili e sul palazzo presidenziale La radio la sede della televisione il comune di Mosca e le stazioni della polizia e dell esercito vengono riconquistate contemporaneamente La scena quella di un film d azione americano Ma questa volta la realt ha ancora una volta superato la fantasia ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 3 I servizi segreti russi mandano in onda dei filmati compromettenti che dimostrano in maniera lampante l operato della NATO Improvvisamente il consenso civile verso i golpisti crolla come un titolo di borsa al suo crack La popolazione russa ritrova il suo fiero patriottismo e credendosi manipolata evita di aprire le porte all invasore occidentale pronto ad occupare la sacra terra dell est La situazione in poche ore viene ristabilita I ribelli sono arrestati o neutralizzati L ordine civile riportato con la forza e con la violenza che solo un vecchio ed orgoglioso regime di ferro sa usare Per la forza misteriosa la prima parte dell opera stata inscenata ottimamente Il secondo atto va in scena cala il sipario e si rialza per un nuovo dramma La forza misteriosa che tutto coordina e gestisce procede con la sua tabella di marcia Si sfrega le mani cammina su e gi impaziente per le stanze segrete del suo posto di comando pensa immagina spera Il cittadino
81. contro l oscuro che la comandava Moltissimi di questi esseri vengono impiegati nell inferno per il pattugliamento la cattura o l eliminazione dei superstiti di sopravvissuti o di sacche di resistenza umane o eteree Gli oscuri cercano di catturare anzich annichilire come gli eterei le vaire forme di vita presenti in un luogo cosi da poterle schiavizzarle per lavoro esperimenti o altri scopi In battaglia gli oscuri sono sempre numericamente superiori rispetto agli eterei ed anche di diverse volte Se presi singolarmente gli eterei ed i loro mezzi sono molto pi forti di un oscuro dimostrando una potenza bellica meccanica inarrestabile senza eguali Quindi per gli oscuri il numero dei combattenti presenti sul campo deve giocare a loro favore cosi da riequilibrare le sorti della battaglia LA GESTIONE DEGLI GLI INFILTRATI OSCURI Per gli oscuri l infiltrazione ai danni degli umani ha un ruolo prettamente psicologico e di sordida conquista strisciante Tutti gli umani che vogliono far parte della razza oscura vengono modificati geneticamente Questa modifica genetica consiste nell impiantare nel corpo umano il famoso Morbus obscuri un gene mutante che permetter agli oscuri di trasformare l umano nella creatura da loro scelta Questo morbo plasma e modella il DNA di un umano cosi da renderlo compatibile con la sua nuova modifica Tutti gli infiltrati oscuri mantengono le sembianze umane Quando per de
82. degli operatori militari e scientifici che lavorano in queste basi Tutte queste isole sono completamente circondate dal Greatwall Anche le altre alleanze hanno dei loro reparti di aiuto supporto militare e scientifico su queste terre Da queste basi partono numerose missioni di ricognizione distruzione e bombardamento verso l inferno Imponenti porti militari ed aeroporti fortificati forniscono a questi territori una vasto supporto Il Commowealt ha come principale forza militare la marina I DRAGONI sono le truppe d assalto di marina Sono impiegati negli sbarchi costieri o fluviali con mezzi anfibi corazzati d assalto Questi mezzi speciali hanno uno scafo progettato in maniera tale da poter galleggiare sull acqua e grazie a dei cingoli in gomma speciale possono camminare su qualsiasi tipo di terreno Durante gli sbarchi questi mezzi leggeri insieme alla fanteria vengono supportati dalle pesanti batterie di cannoni navali e batterie missilistiche che la flotta offre loro I Dragoni consolidano una posizione a terra grazie ad una testa di ponte dopo di che vengono sostituiti dall esercito I dragoni si dividono in Dragoni leggeri che includono i reparti di fanteria affiancati ai mezzi da sbarco leggeri o gommoni d assalto Poi ci sono i Dragoni pesanti che includono le unit corazzate pesanti da sbarco I ROYAL FUCILIER sono le truppe di fanteria o fucilieri classici usati per il presidio e la difesa
83. descritti sulla scheda del PNG o stabiliti dal descrittore per la parte riguardante il suo punto debole tipo paletto per il vampiro La rigenerazione riprender solo se un altro PNG esterno rimuove la causa di tale impedimento SENSI MIGLIORATI La creatura in questione ha una vista un olfatto un tatto ed un sesto senso migliorati Con questo potenziamento il PNG ha un bonus che va da un minimo di 3 ad un massimo di un pari alla sua intelligenza su tutti i tiri di percezione osservazione olfatto ascolto etc Questi sensi forniscono al PNG delle penalit doppi se viene colpito da armi quali granate abbaglianti stordenti o lacrimogene Questo bonus si somma a tutti i lanci di percezione che la creatura usa TERRORE La creatura in questione a causa del suo aspetto dei suoni e versi provocati o a causa della sua aurea di presenza mette paura ad eventuali PG che sono presenti in zona Questa penalit varia da un minimo di 1 ad un massimo di 20 La penalit entra in funzione nel momento la vittima incrocia o percepisce l essere in questione in questo caso la vittima effettua un lancio sullo shock con la relativa penalit data dal PNG il potere si applica su tutte le persone presenti nell area di vista o di interesse della creatura oscura Se la vittima fallisce deve effettuare un lancio e confrontare il risultato con la tabella della reazione allo shock di pag 22 Il descrittore deve tenere conto c
84. di appostamento e il poligono I fucili da caccia grossa a doppia canna sovrapposta oppure quelli bolt action di grosso calibro sono utilissimi per l eliminazione di grossi mammiferi quali Elefanti rinoceronti tigri leoni orsi e simili Sono armi di ottima qualit e robustezza Fucili militari del XX secolo Di questa categoria fanno parte tutte le armi prodotte di questa categoria dalla seconda guerra mondiale fino ad ora I fucili militari si dividono in fucili semiautomatici ovvero carabine provviste di caricatore e con capacit di fuoco semiautomatica e fucili d assalto armi pi moderne ed in grado di sparare con modalit di fuoco semiautomatica raffica breve e raffica continua Mitra I mitra sono l evoluzione automatica della pistola Capaci di sparare in semiautomatico o automatico hanno una precisione e capacit di fuoco maggiore rispetto alle pistole con le quali condividono gli stessi identici calibri Questa categoria di armi divisa in due famiglie I mitra molto pi grandi per dimensioni di una pistola dove precisione danno e caratteristiche sono diverse e le pistole mitragliatrici pist mitragl di dimensioni simili alle pistole ma con capacit di fuoco automatico Fucili di precisione Armi da cecchino Impiegati sin dalla prima guerra mondiale in poi questi fucili sono stati migliorati tecnicamente nei decenni successivi Il fucile di precisione una via di mezzo tra una carabina da ca
85. di base Da un bonus di 2 su pronto soccorso per stabilizzare le ferite vedi cure mediche pag 48 PE 1 5 L S C 450 Kit per riparazioni elettriche ed elettroniche Comprende vari set di cacciavite pinze forbici nastri isolanti colle saldatori a stagno trapani a batterie e tutto l occorrente per riparare congegni elettrico elettronici Il kit da un bonus di 3 sulle riparazioni elettriche ed elettroniche per chi possiede tale abilit PE 4 L S C 2550 Kit per riparazioni meccaniche Contiene l equipaggiamento necessario per le riparazioni meccaniche di vario tipo ed anche per alcune riparazioni da armaiolo Set di chiavi inglesi cagne morsetti cacciaviti seghe saldatore ad elettrodi trapano mola ed altro ancora Da un bonus di 2 sull abilit riparazioni meccaniche per chi la possiede PE 16 L S C 4500 Kit di sorveglianza elettronica Il kit comprende microfoni nascosti micro telecamere con relativo supporto informatico audio visivo per poter sentire registrare e gestire i sorvegliati Un mini microfono della grandezza di un dado costa C 300 ed ha una portata di 12 metri Una mini telecamera con portata di 35 metri e con una visuale di 165 frontale ad alta risoluzione e grande come un pacchetto di sigarette piccolo costa C 750 I rilevatori di posizione con un diametro di 2 cm e spessi 0 5 cm che indicano su un GPS collegato ad un qualsiasi computer gli spostamenti del sorvegliato costano
86. di far parte degli oscuri debbono essere veramente motivati e consapevoli di cosa li attende Elenchiamo le caratteristiche di potenziamento o di mutazione che la tecnologia oscura applica sugli esseri umani animali o altri extraterrestri Queste modifiche vengono spesso applicate sui comunissimi animali terrestri i quali una volta modificati e potenziati dagli oscuri spandono il terrore tra la gente comune soprattutto ne caso di creature considerate amiche dell uomo ARRAMPICARSI MIGLIORATO Il PNG in questione possiede delle capacit di movimento e corporee che gli consentono di arrampicarsi su qualsiasi superficie e camminare su pareti e soffitti senza problemi Questo potere dato da speciali secrezioni collose che secernono da mani e piedi oppure da micro ventose o piccoli aculei artigli situati su mani e piedi Il descrittore nel dotare il PNG di tale potere deve tener conto anche a tutte quelle sostanze superfici o situazioni particolari che possono impedire l uso di questo vantaggio o che ne debiliti l efficacia Questa abilit essendo una caratteristica naturale del PNG offre un punteggio su arrampicarsi con un valore pari alla destrezza posseduta dalla creatura La velocit di arrampicamento pari al doppio di quella riportata nella tabella della destrezza ARTI MAGGIORATI Il PNG ha due o pi arti I punti ferita di queste parti del corpo aggiuntive sono identiche a quelle riportate nella
87. e muoversi tranquillamente Viceversa nei territori federali per questi esseri difficilissimo operare quindi tutti gli infiltrati presenti sono molto potenti ed influenti A volte gli infiltrati possono ricoprire delle modeste cariche di prestigio in vari uffici La loro eliminazione da parte degli agenti federali viene eseguita sempre con molta discrezione e con operazioni segrete Le squadre speciali dei sevizi segreti e della polizia quando distruggono una TANA o un MASTIO di infiltrati usano la massima discrezione Cercano di cancellare tutte le prove della loro operazione speciale di pulizia Questo serve per evitare il panico tra la gente ed il conseguente senso di insicurezza che si verrebbe a creare se l opinione pubblica percepisse che il fenomeno degli infiltrati molto pi esteso di quanto si pensasse Fortunatamente la stampa ed i mass media capiscono questa precaria e delicata situazione di guerra nascosta e tengono i fili alle organizzazioni delle operazioni speciali Chi investiga e successivamente elimina gli infiltrati lo deve fare in maniera che sembri un incidente un omicidio comune o un tentato rapimento andato a male I componenti delle squadre dei servizi segreti non risultano sui libri paga di nessuna agenzia federale o delle alleanze In questo modo nel caso che degli agenti di polizia dei giornalisti o gli infiltrati stessi che vogliano fare pi luce su questo mondo nascosto non t
88. ed al suo interno ci sono dei corridoi e delle feritoie per i soldati di guardia o truppe di presidio Molteplici fessure per il fuoco di armi leggere e pesanti sono strategicamente posizionate in tutta la struttura muraria Nella parte superiore del muro presente un corridoio largo 10 metri e con mura spesse 2 5 metri per lato Su questo camminamento sono piazzati cannoni senza rinculo mortai lanciamissili ed armi antiaeree nonch tutte le unit di fanteria Ogni 500 metri sono presenti dei montacarichi rinforzati utili per piazzare sopra al muro armi munizioni equipaggiamenti e uomini Per ogni chilometro ci sono delle torri alte 45 metri con una base quadrata di 20X20 metri Le mura di queste torri sono rinforzate con corazzatura in acciaio doppia Ogni torre ha un tetto rinforzato per consentire l atterraggio di elicotteri Nel penultimo piano di ogni torre situata una batteria di artiglieria pesante composta da una torretta navale con un angolazione di tiro frontale di 180 avente tre cannoni da 350mm Su ogni torre c posto per un plotone di guardia da circa 60 uomini Ogni plotone sorveglia la torre e pattuglia il suo tratto di muro lungo il chilometro che separa la torre da quella successiva Per ogni 250 km di GREAT WALL c un enorme porta detta in gergo porta di ferro dal nome del leggendario territorio medievale della Russia orientale da cui provenivano gli unni neri ora
89. ergonomico da una maniglia di presa posta sopra la canna quest ultima rinforzata con un sistema di raffreddamento ad aria L arma provvista di un bipiede pieghevole posto sotto la canna cos che se piazzata a terra il tiratore agevolato nel fuoco prolungato Il bipiede da un bonus di 1 automatico nel lancio per colpire quando il tiratore se ne avvale L arma provvista di un lanciagranate mono colpo da 30 mm situato sotto la canna Il tamburo portamunizioni ha una capacit di 120 colpi L arma anche provvista di una torcia elettrica posta tra la canna ed il lanciagranate ed ha anche un display conta colpi HMG M 3 Heavy Machine Gun una mitragliatrice pesante Il calibro dell arma di 7 50X60 mm Questo mitra a nastri l arma di supporto standard per la fanteria ed i reparti militari Per forme e fattezze rimane simile alla sua sorella minore AMG M 2 anche se ha forme ergonomiche pi ricercate ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 141 Il lanciagranate montato sotto la canna da 45mm L arma ha un bipede 1 bonus di tiro immediato Le munizioni sono riposte in un tamburo porta munizioni in metallo da 80 colpi LVG M 4 Il Light Vulcan Gun un mitragliatore a canna rotante portatile di calibro 5 50X50 mm Arma devastante provvista di 4 canne che ruotano grazie ad un motore elettrico Il volume di fuoco proporzionato per l uso manuale si aggira sui 1800 colpi al minuto Accan
90. esce un valore che va da 1 a 5 il PG ha semplicemente fallito l attacco mancando il bersaglio Se invece il giocatore ottiene un 6 l arma si inceppa Per le armi da fuoco a distanza o futuristiche l inceppamento implica la cessazione di tutti gli attacchi che si dovevano ancora portare Nel round successivo il giocatore pu lanciare 1D20 e sommare al numero del dado il valore di affidabilit dell arma Se il risultato finale pari a 20 o pi l arma si disinceppa se il risultato pari a 19 o meno l arma continua ad essere inceppata occorrer un altro round per disincepparla Se nel lancio riguardante l affidabilit il giocatore ottiene un ulteriore 1 accade questo L arma esplode ferendo il PG con un numero di danni pari a quelli essa che produce Per le armi corpo a corpo Il giocatore lancia il D20 e somma l affidabilit dell arma nel tiro se ottiene un valore finale pari a 20 o pi non accade nulla Se ottiene 19 o meno l arma ha urtato qualcosa di duro e si rovina perdendo 1 nella penetrazione e dimezzando il danno arrotondandolo per difetto Se con il lancio dell affidabilit il giocatore ottiene un altro 1 con il D20 l arma per lo scontro ravvicinato si rompe irrimediabilmente e ferisce anche il personaggio con il relativo danno che essa produce VALORE DI AFFIDABILITA QUALITA DELL OGGETTO 4 5 Pessima 6 7 Scadente 8 9 Mediocre 10 13 Media 14 17 Buona 1
91. funzioni vitali Il sistema di recupero vitale da un bonus di 5 nei lanci sul T S C contro le ferite comuni e lo shock prodotto da esse SPINA DORSALE CIBERNETICA Questa spina dorsale un impianto che sostituisce tutta la parte della colonna vertebrale del bacino e delle spalle di un PNG La spina dorsale cibernetica aumenta di 5 la forza e di 6 la destrezza di base dell utente Essa indispensabile per chi deve impiantarsi un braccio o una gamba cibernetici poich sostiene tutto il corpo SISTEMI DI COMBATTIMENTO RAVVICINATO Per sistemi di combattimento ravvicinato i PNG eterei hanno a disposizione tre tipologie di armi naturali che vengono impiantate sul corpo dell utente e sono da considerarsi separate Questi congegni non sono altro che dei potenziamenti del morso delle unghie e delle ossa Artigli potenziati Al PNG viene impiantato per mezzo di una modifica delle dita su mani e piedi degli artigli in metalox retrattili I polpastrelli e le parti terminale delle falangi del dito vengono rinforzati Questi artigli fuoriescono per una lunghezza pari al doppio di una normale unghia mediamente 3 cm sono quindi usati per tagliare e graffiare gli avversari L artiglio potenziato da al PNG nei colpi corpo a corpo di base una penetrazione di 3 e un danno di D4 per ogni dito che perfora il corpo del bersaglio L artiglio potenziato pu essere usato per tagliare corde ed altri materiali Le unghie in Metal
92. gli alieni provocarono la prima guerra universale con una mossa frettolosa ed azzardata Vedendo che l uomo non si annient con la sperata terza guerra mondiale gli extraterrestri non potendo pi attendere dovettero agire La loro tabella di marcia era ormai scaduta A questo punto gli alieni preferivano combattere un esercito umano del XX secolo piuttosto che attendere ancora ed affrontare una societ umana pi forte tecnologicamente I voli di ricognizione alieni molto frequenti prima della seconda guerra mondiale diminuirono leggermente negli anni 50 e 60 e scesero drasticamente con l aumentare della tecnologia umana dagli anni 70 in poi Quindi non potendo pi controllare il mondo senza essere scoperti gli alieni passarono all attacco Secondo Gli alieni peccarono di ingenuit dando per scontato certe situazioni tattiche determinanti Con la manifestazione della loro presenza nel 1992 gli alieni speravano che gli umani scendessero al compromesso suddividendosi in pro eterei pro oscuri e minoranza neutrale Ma nulla di questo accadde La razza umana con un colpo di coda riusc a cancellare la paura dello shock iniziale e dopo un preludio bellico molto disastroso per le truppe terrestri la reazione militare umana fu forte determinata e concreta Per la prima volta dopo 40 000 anni da che luomo era presente sulla terra tutte le popolazioni del mondo si unirono sotto una sola bandiera Federale iniz
93. il torso il descrittore deve effettuare un lancio percentuale se ottiene 85 o meno il colpo prende la zona toracica corazzata e quindi si procede per come descritto precedentemente Se dal lancio si ottiene un valore pari a 86 o pi il colpo prende la parte addominale che non corazzata ed infligge al bersaglio un numero di danni normale salvo protezioni indossate che in questo caso ripareranno la zona addominale Un tiro o colpo mirato su questa zona lo si pu effettuare con una penalit di 2 CRANIO BLINDATO Tutta la calotta cranica completamente fatta di Metalox Essa fornisce una riduzione del danno di 8 ed un P A di 20 Il cranio blindato predisposto per ospitare l occhio cibernetico Il danno di solo 1 P F subito comunque dall utente anche perch i forti colpi che impattano sulla calotta di Metalox procurano urti e vibrazioni al cervello Chi vuole colpire un infiltrato etereo con il cranio blindato sugli occhi in modo da raggiungere direttamente il cervello deve effettuare un tiro o colpo mirato con una penalit di 15 CUORE SDOPPIATO Il cuore sdoppiato praticamente un impianto tecnologico aggiuntivo posto nella parte destra del torace Questo sistema si attiva nel qual caso il cuore artificiale che sostituisce quello normale si fermi o sia distrutto Il secondo cuore aiuta l utente a rimanere in vita funzionando come una pompa di riserva che ossigena il sangue Tale congegno da
94. imbottito ed impermeabilizzato con copri orecchie ed occhiali protettivi per il freddo PE 4 L S C 1200 Alloggi di alta qualit Sono le case o gli appartamenti situati in zone centrali di citt metropoli o paesini cos detti in situati nel territorio delle alleanze Queste abitazioni sono realizzate con i migliori materiali ed hanno un ottima visuale panoramica dell ambiente circostante inoltre sono curati nello stile architettonico Comprare una casa del genere implica una grossa spesa Il costo al metro quadrato di circa C 2500 3500 per case o appartamenti presso centri abitati minori Il prezzo aumenta di C 4000 5500 al metro quadrato per edifici di citt o paesi con interesse storico culturale o turistico maggiore Si sale fino a C 6000 10000 al metro quadrato per edifici o appartamenti presso centri di grandi metropoli o capitali Anche gli affitti variano in base alla zona Solitamente il costo mensile di un affitto pari al 20 del prezzo al metro quadrato dell abitazione Mediamente un appartamento che vale circa C 3000 al metro quadrato costa C 600 mensili PE L S C Vario Alloggi di bassa qualit Gli alloggi di bassa qualit sono situati nelle periferie di citt e metropoli Molti di essi sono situati nelle colonie a poche decine di chilometri dalla zona perduta Fanno parte di quartieri molto pericolosi anche se sorvegliati da polizia e milizia Questi edifici hanno delle rob
95. in dubbio che ci possano essere altri esseri diversi e mai visti prima in battaglia presenti qui sulla terra provenienti da altri pianeti HUMANOX E la definizione umana per descrivere un etereo classico di forma umanoide Questo codice include tutti gli eterei di fattezze simili agli umani di conseguenza aventi una testa due o pi braccia e due gambe La fattezza fisica di un etereo molto simile a quella di un armatura ergonomica altamente rifinita e dalle forme aggraziate ma molto robuste Alcuni eterei hanno dei tubi flessibili in metallo speciale che collegano le parti rigide di questa speciale armatura al corpo tipo avambracci o stinchi I tubi sono molto resistenti ed elastici e sostituiscono per cosi dire le funzioni che per noi esseri umani sono svolte dall apparato muscolare Altri invece sono costituiti da esoscheletri pesanti con molte pi parti rigide La lega sconosciuta con cui sono costruite le armature i veicoli e le armi degli eterei chiamata da noi umani METALOX Dagli studi effettuati in laboratorio questa lega risultata molto pi leggera dell alluminio ma molto pi resistente in caratteristiche meccanico tecnologiche del titanio Infatti il codice dato agli eterei umanoidi detto Human da umano e la Ox finale da Metalox forniscono la vera etimologia della parola Humanox umanoide di metallo Gli Humanox sono stati visti combattere in molte guerre accanto a della fanteri
96. inizio o durante una missione in presenza di negozi centri commerciali ed empori Ci che riportato sulla scheda del personaggio indica l equipaggiamento che egli porta con se e di cui dispone nel corso dell avventura Se un oggetto non riportato sulla scheda significa che il PG non lo possedete Il descrittore dovr tenere conto delle cose che i personaggi si portano dietro o prendono durante le loro avventure Analizziamo tutte le caratteristiche che armi armature ed oggetti possiedono e che tipo di regolamento usano TIPO Indica il nome o sigla dell arma o dell oggetto in questione La dicitura pu riportare sia un nome generico che un particolare codice o nome specifico FORZA FOR Indica il valore minimo di forza per maneggiare l oggetto in questione Per ogni punto di forza in meno che il personaggio ha prende una penalit di 1 nell usare quell oggetto Se si tratta di un arma la penalit si applica a tutti gli attacchi portati con le abilit di Comb in mischia o di Comb a distanza Negli altri casi i malus si applicano all abilit o caratteristica che il personaggio impiega in relazione all oggetto in questione PRECISIONE PRE E la precisione che l arma a distanza o il mirino montato su di essa hanno Questo bonus viene dato al personaggio solo se spende almeno un round per inquadrare il bersaglio come spiegato nel capitolo del combattimento a pag 39 I bonus
97. la polizia decidono da bravi cittadini di eliminare il problema Tuttavia i cacciatori privati non hanno gli stessi vantaggi e le coperture dei KC federali Quindi debbono giocare d astuzia Per grandi operazioni due o pi squadre di KC possono agire insieme La maggior parte delle operazioni vengono svolte in ambiente urbano ed extraurbano raramente si hanno missioni in ambienti selvaggi o sperduti In questi casi vengono impiegati i militari o le forze di polizia ufficiali Organizzate in BRIGATE ed hanno un loro database segreto all interno del S O D In questo archivio ci sono tutte le informazioni dettagliate sul mondo degli infiltrati i protocolli d azione le schede di tutti gli infiltrati latitanti sparsi per il mondo i conti in banca segreti su cui i vari KC possono prendere finanziamenti e molto altro ancora Le BRIGATE dopo aver svolto in una zona una o due operazioni viene spostate altrove al fine di preservare l anonimato dei membri della squadra Con questa rotazione continua le brigate cambiano in continuazione lo scenario di azione cosi da adattarsi meglio per le varie funzioni loro assegnate ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 99 CAPITOLO XII COME IMPOSTARE UN AVVENTURA Questo capitolo riguarda in modo particolare il ruolo del DESCRITTORE Se stai leggendo questa sezione del manuale significa che sei tu il prescelto Colui che ha l arduo compito di inventare la trama della storia nell
98. le ferite inoltre tutti i danni che passano si raddoppiano Se la creatura ha come potere resistenza al danno esso non ha alcun effetto contro la sostanza o oggetto in questione Eventuali protezioni naturali o artificiali proteggono con loro massima capacit 3 Il punto debole richiede un procedimento Per eliminare efficacemente e definitivamente il PNG oscuro bisogna eseguire un procedimento di azione ben preciso Esempio Per eliminare un vampiro bisogna Per prima cosa stordirlo a suon fucilate ed attacchi vari secondariamente lo si deve impalettare con un piolo al cuore per fermare il processo di rigenerazione ed infine lo si deve decapitare e poi bruciare In questo caso l eliminazione richiede un vero e proprio procedimento organizzato inazioni distinte e consecutive Immaginate la scena I PG hanno steso il vampiro dopo averlo riempito di fucilate pistolettate e coltellate Uno di loro sta cercando di impalettarlo mentre un altro cerca di decapitarlo Nel frattempo i Ghoul servitori attaccano i PG distraendoli dal proseguire il procedimento di eliminazione In questo caso il rischio che il vampiro non dovutamente eliminato rigeneri e ritorni in vita si fa alto ogni round che passa Procedimenti simili o totalmente vari possono essere applicati per altre creature Ci sono dei casi di legame biologici oppure onirico in cui un enorme corpo di una creatura dominato a distanza da un burattinaio il
99. mano a mano che uccidono e la fanno franca diventano sempre pi esperti nel nascondere le tracce I serial killer si specializzano su una determinata tipolodia di vittima come preda tipo Donne bambini uomini coppie sposate famiglie prostitute razze etniche etc Molti di essi colpiscono all aperto altri invitano le loro vittime in un posto stabilito per poi eliminarle dopo averle drogate o stordite Alcuni usano corde o armi particolari da taglio per uccidere altri usano gli oggetti che trovano al momento Alcuni lasciano la vittima in determinati posti o in particolari pose altri le abbandonano come fossero rifiuti senza alcun rituale fatto su di esse Certi serial killer lasciano dei messaggi agli investigatori affinch la sfida tra loro e la giustizia sia pi eccitante Le forze dell ordine del XXI secolo pur essendo molto attente al fenomeno degli infiltrati agli attacchi di organizzazioni terroristiche notano che i serial killer sono diventati la nuova piaga del nuovo millennio e molte volte sfuggono alla rete della giustizia Molti di loro sono persone comuni e rispettabili ma a causa di forti stress o traumi subiti durante la Prima Guerra Universale esplodono rivelando la loro furia omicida Per questo moltissimi parcheggi o zone metropolitane sono munite di telecamere di sorveglianza Tuttavia molti serial killer sono accorti e prudenti preferisconoo operare in zone rurali o meno sorvegliate Se la pol
100. metri entro la quale il tiratore non ha penalit date dalla lontananza vedi tabella GITTATA PENALITA Gittata ottimale E la gittata Nessuna penalit data dalla espressa in metri riportata distanza nella tabella dell arma Gittata doppia Da 1 metro 5 Di penalit per ogni colpo oltre la gittata ottimale fino o raffica che si tira ad un massimo del doppio Gittata tripla Da 1 metro oltre la gittata doppia ad un massimo del triplo della gittata base Gittata massima Da 1 metro oltre la gittata tripla ad un massimo del quadruplo della gittata base A questa distanza il PG deve effettuare un tiro a 10 Di penalit per ogni colpo o raffica che si tira Penetrazione e danno sono dimezzati ed arrotondati 15 Di penalit per ogni colpo o raffica che si tira Penetrazione e danno vengono divisi per tre ed arrotondati per difetto senza diminuzioni di sorta AREA DI EFFETTO DELL ESPLOSIVO Normale Valore espresso nella tabella dell arma in questione con il numero tra parentesi Doppia Da 1 metro oltre l area normale fino ad un massimo del doppio Tripla Da 1 metro oltre l area doppia fino ad un massimo del triplo Quadrupla Da 1 metro oltre la distanza tripla ad un massimo del quadruplo TIPO DI DANNO Normale quello riportato sulla tabella o nelle informazioni dell arma Penetrazione dimezzata ed arrotondata per difetto danno invariato Penetrazione
101. milizia ha molte basi nella zona militarizzata ai confini tra le colonie e l INFERNO o al di l del GREAT WAIlI in territorio appena fuori quello federale a milizia con le sue basi dislocate in punti strategici viene utilizzata per pattugliare tutti quei territori rurali Nella detenzione ed interrogazione dei sospettati o dei criminali la milizia una delle organizzazioni pi rigide seconda solo ai militari A volte queste unit si avvalgono di squadre speciali della polizia per eventuali assalti in abitazioni o luoghi sospettati di contenere nuclei di infiltrati La milizia viene impiegata per la scorta di convogli e di materiale bellico e per tutte le mansioni di polizia militare MEMBRO DELLA SQUADRA D ASSALTO DI POLIZIA CARATTERISTICHE Forza 12 Destrezza 12 Costituzione 12 Intelligenza 10 Freddezza 12 B Danno 1 Mov 8m Corsa 24m DIFESA 2 T S C 12 Percezione 8 Volont 10 Iniziativa 1 Shock 12 ABILITA Antiterrorismo 14 Armi bianche 14 Pistole 14 Mitra 14 Autodifesa 12 Atletica 12 Resistenza 12 Furtivit 14 Intimidire 14 Scassinare 14 Nascondersi 12 PUNTI FERITA Testa 6 Torso 14 Braccio Dx 5 Braccio Sx 5 Gamba Dx7 Gamba Sx 7 PROTEZIONI Elmetto polizia giubbotto da fanteria leggero parastinchi protettivi para avambracci rinforzati P A Testa 25 P A Torso 20 P A Braccio Dx 16 P A Braccio Sx 16 P A Gamba Dx 16 P A Gamba Sx 16 POTERI O IMPLANTIT Ness
102. mimetismo da una penalit variabile ad eventuali osservatori che varia da un minimo di 5 ad un massimo di 20 La penalit si applica su percezione investigare mimetismo per chi ce l ha ed altre abilit simili Va ricordato che il mimetismo pu essere sia visivo che termico oppure di entrambe le tipologie I PNG che si nascondono a livello visivo possono essere scoperti facilmente se gli osservatori utilizzano visori termografici ad infrarossi o altri sensori di rilevazione MUTAFORMA La creatura in questione pu mutare aspetto e statura fisica raggiungendo dimensioni corporee massime che variano da 10 cm in pi o meno rispetto alla sua struttura ossea di base Le ossa del PNG in questione risultano essere molto flessibili e meno rigide In questa maniera egli pu modificare anche dei tratti fisici come allungare le dita allungare le gambe allargare le spalle modificare i tratti somatici del volto etc Con questa abilit l oscuro riesce a cambiare anche il tipo di voce Il mutaforma per acquisire le somiglianze della persona copiata deve assimilarne il DNA in svariati modi O nutrendosi del suo sangue o guardando a lungo il bersaglio o semplicemente per mezzo del tatto fisico Il mutaforma non pu imitare le impronte digitali o la retina della vittima per oltrepassare sistemi di sicurezza avanzati Scoprire un mutaforma richiede un lancio su investigare o abilit simili con una penalit che va da 10 a
103. ordine affidata alla GENDARMERIA Questi agenti s stabiliscono e mantengono l ordine entro i territori dell ALLEANZA del NORD I colori delle auto della polizia sono fatte di grigio chiaro con ampi fascioni neri La divisa della polizia anch essa di colore nero con dei particolari di colore grigio In caso occorra un intervento o speciale antiterrorismo la gendarmeria ha come reparto speciale il G S A Gendarmeria Speciale d Assalto I servizi segreti civili svolgono il compito di infiltrazione in organizzazioni malavitose ed aliene eliminazione sabotaggio e controspionaggio Il codice identificativo dei servizi S S I Servizio Sicurezza Interno questi servizi sono controllati direttamente dal S O D L impostazione e la gestione dell Alleanza del Nord ricorda molto la gestione di una dittatura di destra ed anche se l Alleanza basata su di una democrazia militarizzata Questa politica ricorda un passato dal dominio di ferro tuttavia stato necessario comportarsi cosi visti i tempi che corrono Ci sono delle situazioni tali che per sopravvivere bene sacrificare un po della libert del singolo per il bene di molti Lo stile di vita europeo molto raffinato Piccoli paesini storici finemente ristrutturati ed abbelliti con nuovi monumenti classici si uniscono a delle metropoli moderne ed artistiche IL NUOVO MONDO L ALLEANZA DEL SUD Gli Stati Uniti d America dopo la Prima Guerr
104. per il disastro Gli esprimenti si dividono fondamentalmente in due grandi tipologie 1 Guerra batteriologica Il team di ricercatori in questione sviluppa delle armi di distruzione di massa usate per creare quanto pi danno e scompiglio possibile alla popolazione umana Il virus cerca di infettare le persone per trasformarle a loro volta in portatori di morte mutandoli in esseri privi di ogni raziocinio che attaccano altri esseri viventi per contaminarli 2 Creazione delle unit di morte Per unit di morte si intende la costruzione in laboratorio creature senzienti modificate geneticamente e potenziate per quanto riguarda furia e brutalit Queste creature servono per portare una catena di omicidi e terrore tra le popolazioni umane Le unit di morte possono essere animali modificati geneticamente incroci tra animali ed umani alieni di altri mondi tenuti prigionieri ed anch essi alterati geneticamente dagli oscuri o esseri umani prigionieri sottoposti ad esperimenti Alcuni di questi PNG una volta liberi iniziano senza un minimo di consapevolezza o di strategia la distruzione totale di cose e persone intorno a loro fino a che non vengono eliminate da polizia o esercito Queste creature definite Bombe Genetiche vengono liberate in prossimit di zone affollate Tuttavia la maggioranza delle creature che fanno parte delle unit di morte cercano di nascondersi nell ombra per poi portare una scia int
105. pi a parere del descrittore o regola In caso di fallimento il PG sviene per un tempo stabilito dal tipo di arma sostanza o potere Se riesce rimane stordito il descrittore sceglier il livello di stordimento come spiegato precedentemente ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 48 RECUPERO DEI PUNTI FERITA Le ferite subite dal un PG comportano sempre delle limitazioni sia a livello di movimento che di ragionamento Il PG che nel corso delle avventure si porta dietro delle penalit causate dalle ferite pu essere un peso per tutto il gruppo soprattutto in situazioni dove non ci si pu permettere di avere limitazioni o incapacitazioni psico fisiche Quando il PG arriva a zero P F su torso o testa non pu pi giocare a meno che non appositamente curato come spiegato pi avanti Per recuperare i P F ci sono diversi modi Anche se nel XXI secolo la medicina ha fatto molti progressi i giocatori debbono considerare che I medici curano Non fanno miracoli PRONTO SOCCORSO Quando un personaggio ferito ed ha bisogno di cure mediche immediate il rimedio pi veloce il pronto Soccorso Questa cura consente al PG di recuperare da un minimo di 1 a un massimo di 1D4 P F Il pronto soccorso si utilizza solo al momento del ferimento di un PG una sola volta per ogni parte del corpo ferita ed una sola volta per avventura Il successivo recupero dei punti ferita avviene nei modi sotto elencati Il pronto socc
106. pistola Per agire il licantropo ha una penalit di 10 all iniziativa Per quanto forte ed agile il licantropo un proiettile sar sempre pi rapido Esseri particolarmente veloci o che con un balzo coprono la distanza che li separa dall avversario usano l iniziativa classica Il descrittore decider il da farsi al momento ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 43 SITUAZIONI DI COMBATTIMENTO Di seguito sono riportate tre situazioni particolari di combattimento molto comuni Nel caso si verificano situazioni diverse compito del descrittore e dei giocatori stabilirne le meccaniche e riportarle in un apposito quaderno di regole aggiuntive AD ON IMBOSCATA Chi vuole effettuare un imboscata deve innanzi tutto riuscire un lancio su una di queste abilit nascondersi o mimetismo per occultarsi alla vista della vittima Quando il bersaglio designato passa sul luogo dell imboscata ha diritto di effettuare un lancio su percezione Vedi regola dei confronti a pag 36 Il descrittore pu dare ulteriori malus o bonus alla vittima dell imboscata sul lancio di percezione in base alle condizioni ambientali circostanti Esempio Un agente della Gendarmeria d assalto europea grazie a mimetismo si nasconde nei pressi di un giardinetto davanti la casa di un sospettato che deve essere eliminato Lancia sotto mimetismo ed ottiene un risultato finale di 25 Il bersaglio per accorgersi dell imboscata deve lan
107. poi finire alla ribalta come attentatori sequestratori ed assassini Dirottamenti presa di ostaggi con esecuzioni pubbliche in diretta attentati dinamitardi e rapimenti di personalit influenti sono le loro principali attivit La giustizia federale e coloniale implacabile e brutale con questi individui La polizia o i servizi segreti usano dei metodi poco ortodossi e molto violenti per la soluzione del ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 123 problema Le abilit riportate sono generiche tuttavia alcuni terroristi possono avere l abilit come esplosivi per la creazione di bombe armaiolo per la modifica di armi chimica per la costruzione di sostanze esplosive o stupefacenti falsificare per la produzione di documenti o relativi pass utili per entrare o circolare in determinate zone sorvegliate Conoscenza dei veleni ed immunologia sono abilit utili per la produzione di armi batteriologiche e chimiche Membri esterni al gruppo preparano armi munizioni veicoli ed ordigni in apposite abitazioni laboratorio costruendo l equipaggiamento utile per le varie missioni eseguite dai famosi Commando Di Azione o CDA sigla identificatrice dei gruppi terroristici e conosciuta dai media e dalle forze dell ordine La scheda sottostante fa parte di un normale membro dei CDA Caratteristiche Forza 12 Destrezza 12 Costituzione 12 Intelligenza 10 Freddezza 10 Abilit Pistole 10 Mitra 10 Guidare veicoli 12 Armi bian
108. point adibiti a dogana si pu controllare meglio tutti coloro che dalle colonie entrano nei territori federali Il Great Wall una seconda linea difensiva umana nel qual caso il conflitto degenerasse nell inferno ed inondasse le nazioni coloniali invadendole ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 90 La prima linea di difesa posta tra le colonie e l inferno chiamata Miniwall Il Great Wall venne ideato sulla base del vallo atlantico tedesco e delle grandi fortezze europee nella prima guerra mondiale Anche se le guerre moderne non si combattono pi su delle posizioni fisse la Prima Guerra Universale ha mutato tutte queste condizioni Enormi armate di OSCURI o di ETEREI si possono riversare da un momento all altro su di un punto imprecisato e da l incunearsi verso un territorio federale qualsiasi La Federazione deve avere un punto fisso di difesa su cui effettuare una resistenza per un possibile contrattacco militare Inoltre l uso da parte degli alieni di contaminanti aggressivi chimico batteriologici volti a causare epidemie e pestilenze terrificanti fa si che questa fortificazione serva anche da cordone sanitario tra la Federazione ed il mondo esterno La struttura del Great Wall semplice Consiste in un muro alto 30 metri e largo 15 Costruito completamente in cemento armato e con blindature in acciaio La struttura inoltre antisismica contro eventuali attacchi sotterranei oscuri AI di sopra del muro
109. queste zone Gli esempi di terreno riportati nella tabella possono essere facilmente incontrati dai PG nelle zone dell inferno dove strade e metropoli ormai abbandonate da decenni rendono difficoltoso lo spostamento Erbacce fitta vegetazione cumuli di macerie strade distrutte da esplosioni o bombardamenti possono causare seri disagi di marcia o di spostamento Il descrittore pu addirittura inventarsi dei luoghi o mischiare pi tipologie diversificate di terreno come un campo accidentato e ghiacciato Creature umanoidi esseri modificati geneticamente o di diversa conformazione fisica possono non avere le penalit riportate nella tabella o possono godere di bonus di movimento o quando si trovano in determinati ambienti a loro congeniali dove gli esseri umani risulterebbero essere impacciati Come un pesce ed un umano entrambi in mezzo all acqua TIPO DI TERRENO MALUS Corso d acqua basso 3 Corso d acqua medio 5 Fitta vegetazione 5 Fiume 10 Fiume in piena 15 Lieve pendenza 0 Neve morbida alta 5 Pendenza normale 5 Pendenza ripida 10 Salita impervia 10 Terreno accidentato 3 Terreno fangoso basso 30cm 4 Terreno fangoso medio 50cm 6 Terreno ghiacciato 10 Terreno pianeggiante 0 Terreno roccioso 3 ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 38 CAPITOLO VILI IL COMBATTIMENTO Il combattimento per molti giocatori la cosa pi eccitante di un gioco di ruolo Il gusto di far sopravvivere i propri per
110. sapr orientarsi costruire un rifugio adatto conoscere le piante medicinali di base o velenose etc Strategia INT Dif Abilit teorico tattica utile ai PG che comandano come ufficiali delle unit militari o d assalto della polizia L abilit permette al PG di usare le giuste mosse per coordinare dei soldati o degli uomini in operazioni di combattimento Tutte le volte che il PG si trova nel mezzo di una guerra di un imboscata ed ha un ruolo di comando deve fare riferimento a questa abilit Abilit o caratteristica antagonista Strategia ABILITA INVESTIGATIVE Queste abilit sono principalmente utilizzate da poliziotti investigatori ed agenti dei servizi segreti Sono conoscenze molto utili per reperire informazioni pedinare investigare svolgere il lavoro di intelligence e molto altro ancora Prima di una qualsiasi azione di forza pura opportuno avere sempre delle informazioni sicure per determinare a cosa si va incontro Conoscenza della strada INT Med Il PG ha una conoscenza dei luoghi dei posti delle persone malavitose e di giri d affari sporchi che circolano per la strada Con un lancio semplice il PG conosce chi lo spacciatore di un determinato quartiere il truffatore o il ricettatore di zona e altre informazioni simili Lanci pi complicati possono rivelare dove vive il boss malavitoso del luogo dove c traffico di armi o movimenti legati agli infiltrati extraterrestri etc
111. se l azione ha avuto successo oppure no Il regolamento basato sul fattore probabilistico Il sistema cerca di simulare per mezzo di semplici calcoli matematici il fallimento o la riuscita di un azione CARATTERISTICHE Nelle seguenti tabelle riguardanti la creazione del personaggio sono riportati dei valori che vanno da un minimo di 1 ad un massimo di 20 Ogni essere umano possiede un punteggio entro questi parametri numerici Considerate che 1 il valore che ha un bambino di pochi anni mentre 20 il massimo raggiungibile per un essere umano in quella determinata caratteristica La media umana solitamente pari a 10 Nelle tabelle sono anche riportate delle qualit Le qualit sono ulteriori diciture che forniscono maggiori applicazioni di una determinata caratteristica Aggiungono ulteriorie potenzialit e dettagli nei vari campi di applicazione della caratteristica specifica Considerate che non tutte le caratteristiche hanno lo stesso numero di qualit FORZA La forza abbreviata in FOR la potenza fisica che ogni essere vivente possiede La forza non dipende dalla massa muscolare che esteriormente un personaggio dimostra bens da quanto le sue fasce muscolari sono forti robuste e sviluppate La forza indica quanti chili il personaggio pu sollevare o trasportare senza problemi Questa caratteristica utile nel combattimento ravvicinato per quantificare i danni che un personaggio infligge la
112. sfruttare l ergonomia e la capacit di spostamento del mezzo con la mobilit data dalla forma umanoide Anche in questo caso la tipologia creata in base allo scopo del mezzo se deve essere terrestre navale o aereo La maggioranza degli androidi ibridi hanno dei sistemi di propulsione a spinta vettoriale o antigravitazionali per muoversi su qualsiasi tipo di terreno Questi androidi sono utilizzati per l assalto il bombardamento e nelle missioni tattiche Il numero del modello indica la classe specifica di impiego dell androide N1 Questo numero identifica le unit di Esplorazione di acquisizione dati pattugliamento del territorio e ricognizione Questa unit silenziosa ed equipaggiata con congegni di acquisizione video ed armi leggere N3 Codice identificativo della truppa militare standard d assalto Queste unit sono impiegate per il presidio e la difesa di un obiettivo Hanno capacit di movimento medio veloci una blindatura media ed armi medio pesanti N7 Truppa da combattimento speciale pesante Ha una velocit di spostamento medio lenta una blindatura pesante ed un armamento pesante N12 Unit per impieghi speciali di assassinio interdizione ed eliminazione Costruita con fattezze speciali L unit ha dei sistemi di alterazione fisica campi elettromagnetici utilizzo di nanotecnologie capacit di mutaforma ha il potere di controllo delle macchine tecnologicamente inferiori inoltre usa un i
113. sono create per sorvegliare dei luoghi di importanza strategica su terreni pianeggianti o privi di montagne Solitamente il suolo intorno alla torre viene completamente spianato e ricoperto con un marciapiede completamente piatto fatto di pietra o altro materiale molto duro La forma di questo terreno pianeggiante il quale serve da giardino o corte pu essere quadrato o circolare e variabile per dimensioni L ampiezza del giardino va da qualche centinaio di metri a diverse decine di chilometri in base alla grandezza della torre l edificata Sopra di esso vengono costruiti hangar per velivoli fabbriche magazzini strutture militari e complessi industriali Ai bordi del giardino c solitamente un muro perimetrale fornito di torri minori bunker postazioni difensive ulteriori difese statiche mimetizzate nel sottosuolo La cosa che sconcerta un qualsiasi osservatore nel guardare le foto da satellite o dei ricognitori aerei che riprendono la zona eterea la totale assenza di vita nei pressi di una torre Il territorio circostante sembra disinfettato asettico privo di ogni forma organica e biologica Dalla torre in continuazione entrano ed escono dai vari Hangar aeroporti e rampe di lancio le truppe da ricognizione e le creature robotizzate programmate per l eliminazione degli intrusi Queste macchine predatici o eterei stessi pattugliano l area circostante della loro base per 120 chilometri cir
114. sostituiti dagli alieni Le porte di ferro sono dei moderni ponti levatoi mobili in acciaio Sotto di essi c un fossato largo 25 metri e profondo 15 che costeggia dalla parte esterna tutto il Greatwall Solitamente i ponti sono sempre abbassati Queste porte sono i famosi chek point di entrata e sono l unica via di comunicazione tra le colonie ed il territorio Federale Ogni porta ha la sua torre di controllo radar e sulla parte del territorio Federale subito dopo l entrata ha la sua zona militarizzata protetta da bunker basi militari e fortificazioni Il Great Wall sempre nella parte Federale di ogni Alleanza costeggiato da autostrade e ferrovie che camminano parallelamente al muro Queste vie di comunicazione sono utili sia per trasporto truppe che per permettere ai cittadini coloniali di raggiungere pi agevolmente tutte le citt Federali una volta oltrepassati i chek point Di solito le citt Federali dietro al muro e quelle coloniali prima di esso sono fortificate La costruzione del muro inizi nel Gennaio del 2002 e termin nel dicembre del 2014 Al progetto presero parte complessivamente 750 000 persone tra civili militari del genio e personale di progettazione Il MINI WALL invece la prima zona militarizzata Questa difesa posta lungo tutto il confine tra l inferno e tutto il territorio coloniale a ridosso della zona perduta In caso di attacco improvviso il Miniwall serve per assorbir
115. squadre da combattimento paracadutate velivoli d assalto e da sbarco nonch sistemi difensivi contro attacchi aerei e terrestri In poche parole questa una torre d assedio volante che serve come mezzo di supporto alle truppe aeree o di fanteria che procedono da terra o a volo radente in superficie accanto a lui Solitamente un leviatano si circonda di dense nubi rosso fuoco emette potentissime scariche elettriche sottoforma di fulmini e tuoni Gli eterei usano dei velivoli per l assalto molto veloci di forma sferica o con geometrie particolari triangolari o romboidali Speciali sfere d assalto sono situate in appositi tubi di lancio e messe dentro il leviatano o dentro altri velivoli da trasporto aereo Le sfere una volta sganciate grazie a dei razzi di frenata rallentano la discesa sul campo di battaglia Una volta atterrate si aprono e da esse fuoriesce una squadra d assalto di 3 eterei supportati da un arma pesante Altre volte queste sfere possono contenere dei robot i quali una volta atterrati si uniscono allo scontro come fanteria meccanizzata pesante I Leviatani accompagnano un assalto concentrando su di esso il fuoco di sbarramento cercando di eliminare quante pi difese possibili Gli eterei per ingrossare le loro truppe usano degli androidi e dei robot per il combattimento Durante la prima guerra universale gli eterei schierarono sullo scacchiere mondiale 12 armate accompagnate da 12 L
116. un bonus di 3 alla forza e 3 alla destrezza di base dell individuo Il danno che l utente subisce sull arto influisce comunque sulle penalit di movimento poich le terminazioni nervose inviano comunque dolore all utente Anche la gamba necessita per l istallazione sul corpo del PNG la presenza della spina dorsale cibernetica INIBITORE DI SENSIBILIT E uno speciale meccanismo posto nella testa e in alcune parti della spina dorsale del PNG utile per filtrare il dolore procurato da danni fisici L implanto d un bonus di 8 su tutti i lanci effettuati per la resistenza al dolore e shock per danni Il PNG in questione grazie ai lanci riusciti per mezzo dell inibitore non accusa alcun dolore ma continua ad andare avanti senza penalit Tuttavia quando arriva a zero P F in testa o al corpo sviene automaticamente La perdita dei sensi provocata dal sistema un autodifesa per il corpo grazie al quale si evita che il PNG passi dalla vita alla morte senza rendersene conto MUSCOLI ELASTICI Tutte le fasce muscolari del corpo sono sostituite con dei speciali muscoli in fibra bio sintetica molto resistenti ed elastici Queste fascee muscolari anche se danneggiate si auto rigenerano grazie ad un impianto ghiandolare quindi il png ripara questa parte del corpo come per la normale guarigione I muscoli elastici aumentano di 5 la destrezza di base del PNG OCCHIO CIBERNETICO L occhio cibernetico permette a
117. un essere umano lo fa per due motivi o perche deve divenire un nuovo seguace infiltrato e quindi gli si fa dono dei relativi poteri Oppure per creare caos infettando quanti pi umani possibile cosi che una volta trasformatisi e lasciati in balia di se stessi questi infetti perdono il controllo mentale dando libero sfogo agli istinti pi primordiali La mutazione data dal Morbus Obscuriant fa si che i tratti pi animaleschi e violenti della creatura escano fuori e prendano il sopravvento sulla razionalit creando cosi una scheggia impazzita Il PG bersaglio di un attacco mutogeno o batteriologico ha il diritto ad un lancio sul proprio T S C al fine di resistere Il descrittore deve considerare nel tiro eventuali bonus o malus dati dall attacco o da medicinali come il Neutralix o altri antivirali iniettatisi dal PG CONTROLLO MENTALE L oscuro in questione pu controllare la mente di altre creature intelligenti Solitamente a questi PNG basta uno sguardo di questa affinch la vittima possa essere colpita dal potere Questo potere d una penalit alla vittima sul tiro di resistenza mentale La penalit che l oscuro d al bersaglio va da un minimo di 3 fino ad un valore massimo pari all intelligenza dell oscuro in questione Nel caso le penalit siano eccessivamente forti la vittima ha come unica speranza di resistenza quella di ottenere un successo critico nel lancio Il PG attaccato dal potere per difenders
118. un livello minimo di 1 Fatto questo il giocatore potr incrementare il livello dell abilit in questione con i punti che il descrittore gli dar nel corso delle avventure NOTA Le abilit di un personaggio possono avere un punteggio massimo di 3 punti oltre il valore della caratteristica di appartenenza Esempio Se un personaggio ha destrezza 12 tutte le abilit che fanno riferimento alla destrezza possono avere un valore massimo di 15 Se il PG ha intelligenza 11 il punteggio massimo delle abilit sotto intelligenza di 14 Se nel corso dell avventura il personaggio aumenta le sue caratteristiche vedi incremento caratteristiche a pag 23 le abilit verranno rapportate con il nuovo valore reale assunto dalla caratteristica aumentata Esempio Un personaggio parte con un punteggio di destrezza pari a 12 nel corso delle avventure la aumenta di 3 fino a 15 A questo punto tutte le abilit legate alla destrezza possono essere incrementate fino a 18 ABILITA ACQUISITE Nel corso delle avventure i personaggi possono imparare delle abilit acquisite fino ad un massimo di 5 abilit in pi Come si impara un abilit acquisita Quando il descrittore nel corso di un avventura richiede un lancio su di un abilit che il personaggio non possiede ed egli riesce nel tiro il PG pu imparare l abilit in questione Il PG deve effettuare un lancio su intelligenza con un valore base pari a quello dato dall
119. veicoli 1 velivoli e le navi per tutta la Federazione e le sue tre Alleanze Tre succursali del F A M I che producono e sviluppano i vari prototipi sono presenti una per ogni capitale delle tre alleanze Le fabbriche che producono i pezzi o le parti di ricambio sono sparse in diversi punti strategici e fortemente sorvegliate Le quattro fabbriche del F A M I producono tutti i tipi di veicoli ed equipaggiamenti utilizzando tutti oggetti standardizzati e globalizzati Alcuni mezzi militari possono essere modificati in base agli scopi ed alle esigenze della Federazione o delle Alleanze che li utilizzano Questi particolari veicoli o velivoli sono prodotti nella specifica fabbrica del F A M I Tutte le fabbriche del F A M I occupano un area fortificata ed altamente sorvegliata di 25X25 chilometri Queste fabbriche sono disposte lungo la costa per le sperimentazioni e le realizzazioni di tutti i veicoli navali Ogni fabbrica ha un complesso sotterraneo per le ricerche speciali sperimentali Le fabbriche del fami sono collegate per mezzo della Milinet al SEARCH Il concetto di avere una sola industria che produce armi reso necessario al fine di controllare e sorvegliare tutta la produzione e lo smistamento di armi che altrimenti potrebbero finire in mani sbagliate Nel qual caso si venga scoperti con dell equipaggiamento militare proibito le pene applicate dalla legge sono durissime e severe La Federazione come organo sta
120. 0 18 2 5 S C 600 Lancia 9 8 3d10 18 5 5 S C 370 Machete grande Vi 4 2d8 18 3 5 S C 200 Machete piccolo Roncola 6 3 1d12 18 3 S C 160 Maglio 10 0 2d10 18 6 S C 60 Manganello Bastone Ramo grande 5 0 1d6 1 18 1 S C 30 Mannaia 5 3 1d10 18 1 5 S C 65 Martello 5 0 1d6 18 1 5 S C 10 Martello da guerra medievale 9 5 1d10 18 5 S C 230 Mazza chiodata 7 1 2d6 18 2 5 S C 40 Mazza da baseball 7 0 2d6 1 18 2 S C 30 Mazza da Hockey 8 1 1d10 1 18 4 S C 95 Mazza ferrata medievale 9 5 1d12 18 5 S C 280 Morning star medievale 9 4 1d12 18 4 S C 190 Motosega durata carburante 3 ore 10 8 3d10 18 5 S C 950 Nunchako 5 0 2d44 1 18 1 5 S C 8 Pala Vanga 8 0 1d8 1 18 3 5 S C 35 Picca 11 8 3d10 2 18 8 S C 470 Piccone 8 4 2d6 18 3 S C 35 Piede di porco 7 2 1d8 18 1 5 S C 40 Pugnale da combattimento 5 3 1d8 2 18 1 S C 145 Rasoio Taglierino grande 5 1 1d3 18 0 3 S C 3 Sciabola 8 4 2d8 18 3 S C 350 Scimitarra 8 3 2d8 1 18 3 S C 360 Spada 8 6 2d10 2 18 4 5 S C 500 Spada bastarda 9 7 2d12 18 5 S C 800 Spadone a due mani 10 7 2d12 2 18 6 S C 1200 Tirapugni mattone o sasso 5 0 2 18 0 2 S C 2 Tonfa Manganello telescopico in metallo 5 0 2d4 18 1 S C 10 Tubo di ferro 6 0 148 18 S C 7 15 Vanghetta militare 7 3 1d12 18 2 5 S C 235 Wakizashi 6 4 2d6 1 18 1 8 S C 740 Nota Alcune armi raggruppate nella stessa riga Manganello Bastone Ramo grande indicano l
121. 0 5 m 22 5 m 36 94 96 17 130 55 59 44 97 99 42 m 126 m 21m 23m 37 97 99 17 135 57 61 45 100 43m 129m 22m 24m 38 100 17 140 59 63 46 101 105 44m 132 m 23 m 25m 39 101 105 18 150 60 70 50 106 110 45m 135m 24m 26m 40 106 110 19 160 65 75 52 111 115 46 m 138 m 25m 27 m 41 111 115 20 170 70 80 54 116 120 47m 141 m 26 m 28 m 42 116 120 21 180 75 85 56 121 125 48 m 144 m 27m 29 m 43 121 125 22 190 80 90 58 126 130 49 m 147 m 28 m 30m 44 126 130 23 200 85 95 60 131 135 50 m 150 m 29 m 31m 45 131 135 24 210 90 100 62 136 140 51m 153 m 30m 32m 46 136 140 25 220 95 105 64 141 145 52 m 156 m 31m 33 m 47 141 145 26 230 100 110 66 146 150 53 m 159 m 32 m 34 m 48 146 150 27 240 105 115 68 151 155 54m 162 m 33m 35m 49 151 155 28 250 110 120 69 156 160 55m 165 m 34m 36m 50 156 160 29 260 115 125 70 161 165 56m 168 m 35m 37 m 51 161 165 30 270 120 130 71 166 170 57 m 171 m 36 m 38 m 52 166 170 31 280 125 135 72 171 175 58 m 174 m 37 m 39 m 53 171 175 32 290 130 140 73 176 180 59m 177 m 38 m 40m 54 176 180 33 300 135 145 74 181 185 60m 180m 39m 41m 55 181 185 34 310 140 150 75 186 190 61m 183 m 40m 42m 56 186 190 35 320 145 155 76 191 195 62m 186 m 41m 43 m 57 191 195 36 330 150 160 77 196 199 63 m 189 m 42 m 44 m 58 196 199 37 340 155 165 78 200 64 m 192 m 43 m 45m 59 200 38 350 160 170 79 ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 107 INTELLIGENZA FREDDEZZA INTELLIGENZA PERCEZIONE VOLONTA FREDDEZZA INIZIATIVA SHOCK 1 4 2 1 4 2 2
122. 07 108 108 115 115 119 119 127 128 132 133 137 138 144 145 146
123. 1 175 115 155 171 175 66 155 176 180 120 160 176 180 68 160 181 185 125 165 181 185 70 165 186 190 130 170 186 190 72 170 191 195 135 175 191 195 74 175 196 199 140 180 196 199 76 180 200 145 185 200 78 185 ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 108 I POTENZIAMENTI BIOGENETICI PRECISAZIONI SUI VARI PNG DEGLI OSCURI I personaggi non giocanti possono essere suddivisi in tre grandi tipologie Umani semiumani ed alieni I personaggi umani Questi PNG fanno riferimento ai limiti riportati nel regolamento posto nella prima parte di questo manuale Le abilit e le caratteristiche non possono superare per punteggio il valore massimo di 20 Ogni personaggio umano pu avere al massimo 20 abilit di partenza 5 acquisite pi 5 talenti I personaggi semiumani Sono i PNG infiltrati Possono esseri potenziati dalle modifiche organiche oscure o da potenziamenti cibernetici eterei Questi PNG possono avere come punteggio per abilit e caratteristiche un valore massimo pari a 50 Questo limite viene raggiunto solo da creature potentissime ed ultracentenarie Per gli altri PNG considerate un punteggio medio variabile da 15 a 35 Nel valore della caratteristica debbono essere compresi i bonus dati dai potenziamenti bio organici o cibernetici IPNG semiumani possono avere fino a 10 talenti ed un massimo di 35 abilit I Personaggi alieni Questi PNG possono avere un punteggio su abilit e caratte
124. 150 000 pagine e suddiviso in 150 volumi correlato da foto filmati cartine video e reperti molto importanti vari Il dossier venne commissionato dalla Federazione nel 2000 Scritto da 500 esperti di cui 250 membri dell intelligence militare di diversi paesi 100 scienziati 20 teologi 30 tra storici e filosofi 70 ricercatori di varie discipline ed altri 30 componenti tra personale civile e militare L opera redatta dopo 15 anni di ricerche incrociate tutt ora in continuo ampliamento Il primo centro di studio per la creazione del dossier venne costruito in un bunker sotterraneo in Islanda neonata capitale della Federazione Il dossier fece luce sulla presenza degli Oscuri e degli Eterei sul nostro pianeta partendo dagli albori della storia fino al XXI secolo Il dossier chiar la reale influenza esercitata dagli alieni nel corso dei millenni nelle varie religioni umane nelle filosofie nelle ideologie politiche che sono parte della vita degli uomini I 500 esperti usando una nuova chiave di lettura incominciarono il lavoro di analisi ed interpretazione esaminando leggende storie di folklore e cercando risposte a misteri storici Chiamarono questo speciale protocollo di analisi sperimentale PROJECT LIGHT Esso divenne poi il motore di ricerca del Dossier N 10 Con questo nuovo protocollo d azione gli esperti scoprirono molte informazioni scioccanti e terrificanti riguardanti la presenza degli infil
125. 2 B Danno 1 Mov 8m Corsa 24m DIFESA 2 T S C 10 Percezione 8 Volont 10 Iniziativa 1 Shock 12 ABILITA Autodifesa 14 Armi contundenti 14 Conosc Strada 14 Conosc Legge 10 Pistole 14 Fucile 12 Mitra 12 Guidare autoveicoli 14 Interrogare 14 Intimidire 14 Conosc Oscuri o eterei 10 in base alla presenza di infiltrasti nella zona PUNTI FERITA Testa 6 Torso 14 Braccio Dx 5 Braccio Sx 5 Gamba Dx7 Gamba Sx 7 PROTEZIONI Elmetto da da fanteria leggero e giubbotto da fanteria leggero parastinchi protettivi P A Testa 25 P A Torso 20 P A Gamba Dx 10 P A Gamba Sx 10 POTERI O IMPLANTI Nessuno ARMI EQUIPAGGIAMENTO Repressore Pistola AUTO 10 pistola AUTO 8 Compact Ricetrasmittente portatile con auricolare Manganello Repressore 3 manette in lega torcia elettrica 1 pistola AUTO 10 4 caricatori pistola 1 nell arma Pistola AUTO 8 di riserva con 2 caricatori COSTO PUNTI 226 DESCRIZIONE Come per il suo collega metropolitano il poliziotto coloniale tutore della legge nei territori al di l del GreatWall ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 126 In queste nazioni di confine gli scontri a fuoco con gli infiltrati o con eventuali unit nemiche provenienti dall inferno sono molto pi frequenti e violenti A volte in zone periferiche si sollevano manifestazioni popolari causate da situazioni di insicurezza provocate da attentati terroristici 0 da omicidi
126. 245 DESCRIZIONE Quando gli eterei molti millenni or sono presero in esame gli esseri umani decisero di prelevare parti del loro DNA e di creare un organismo genetico standard al fine di riprodurlo in serie Nacquero cosi i famosi cloni da combattimento Gli eterei crearono 144 modelli di cloni 72 tipologie maschili e 72 tipologie femminili Divisi in varie razze colori della pelle ed etnie i cloni risultano essere abbastanza vari fisiognomicamente Fisicamente prestanti ed atletici essi sono un po limitati nelle facolt di intelligenza e di percezione Le donne rispetto agli uomini hanno 2 punti in meno sulla forza e sulla costituzione ma possiedono 2 punti in pi sulla destrezza la tabella si riferisce a quella di un clone umano standard Per altezza gli uomini arrivano a 185 cm mentre le donne sono alte 175 cm ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 134 I corpi rimangono perfettamente atletici muscolosi e scolpiti Solitamente i cloni da guerra sono impiegati come supporto ai normali infiltrati ed usati per missioni di scorta assassinio e guerriglia Solitamente sono comandati da ufficiali umani o eterei di un certo livello i quali sono addestrati al fine di coordinarli Privi di questa guida i cloni risultano essere un p prevedibili anche se sono aggressivi ed hanno delle loro tattiche di combattimento particolari in base alle varie situazioni I cloni hanno impiantato dentro l orecchio un microprocesso
127. 3 28 1 16 3 9 C C 1400 Fucile a pompa 10G 11 3 1 3d10 5 2 28 1 18 4 2 C C 1200 La sigla fucile militare d assalto ST sta per standard ovvero modelli di armi come Colt M 16 H amp K G 36 e simili Gli altri modelli short sono quelli che venivano utilizzati dai reparti speciali militari o squadre d assalto della polizia nel XX secolo e sono Colt M4A1 Galil MAR AK 74M SIG 551 Le carabine semiautomatiche sono modelli di fucile stile I moderni M 14 Ruger Mini 30 o il vecchio M1 Garand e simili NOTA SPECIALE Se servono i dati delle armi d appoggio a nastri tipo M60E3 FN M240B SAW e simili basta che usate i dati dei fucili d assalto considerate la precisione media di 4 che queste armi hanno aumentate la capacit di munizionamento dei colpi da 100 a 200 considerando che queste armi usano delle cassette portamunizioni Il tempo di ricarica per sostituire un a cassetta portamunizioni pari a 3 round Alcune di queste armi sono solo delle versioni pi pesanti dei fucili d assalto ed usano caricatori pi capienti da 40 42 o 45 colpi quindi il tempo di ricarica rimane sempre 1 round Tutte le armi che usano caricatori classici hanno un tempo di ricarica R pari ad 1 round mentre tutte le altre armi con temni di ricarica maocinre n hanna un cerhnataia fissa n una cassetta nortamuniziani sana a donnia canna ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 57 Costo Scatola da 50 colpi per pistole fucili e MUNIZIONI PER ARMI DA FUO
128. 3 5 4 2 3 3 4 4 6 6 6 4 6 2 6 7 9 Ji 8 7 9 1 8 10 8 10 10 0 10 11 13 9 12 11 13 1 12 14 16 10 14 14 16 2 14 17 19 11 16 17 19 3 16 20 12 18 20 4 18 21 23 13 20 21 23 5 20 24 26 14 22 24 26 6 22 27 29 15 24 27 29 7 24 30 16 26 30 8 26 31 33 17 28 31 33 9 28 34 36 18 30 34 36 10 30 37 39 19 32 37 39 11 32 40 20 34 40 12 34 41 43 21 36 41 43 13 36 44 46 22 38 44 46 14 38 47 49 23 40 47 49 15 40 50 24 42 50 16 42 51 53 25 44 51 53 17 44 54 56 26 46 54 56 18 46 57 59 27 48 57 59 19 48 60 28 50 60 20 50 61 63 29 52 61 63 21 52 64 66 30 54 64 66 22 54 67 69 31 56 67 69 23 56 70 32 58 70 24 58 71 73 33 60 71 73 25 60 74 76 34 62 74 76 26 62 71 79 35 64 77 79 27 64 80 36 66 80 28 66 81 83 37 68 81 83 29 68 84 86 38 70 84 86 30 70 87 89 39 72 87 89 31 72 90 40 74 90 32 74 91 93 41 76 91 93 33 76 94 96 42 78 94 96 34 78 97 99 46 80 97 99 35 80 100 44 82 100 36 82 101 105 45 85 101 105 38 85 106 110 50 90 106 110 40 90 111 115 55 95 111 115 42 95 116 120 60 100 116 120 44 100 121 125 65 105 121 125 46 105 126 130 70 110 126 130 48 110 131 135 75 115 131 135 50 115 136 140 80 120 136 140 52 120 141 145 85 125 141 145 54 125 146 150 90 130 146 150 56 130 151 155 95 135 151 155 58 135 156 160 100 140 156 160 60 140 161 165 105 145 161 165 62 145 166 170 110 150 166 170 64 150 17
129. 3D10 3 500 90 75 10 18 4 M C 9000 LPMG M5 12 6 8 3D20 3 250 40 200 3 18 12 M C 3500 SHOTGUN AD IMPULSI S 0 A S Alfa 14GS 10 3 1 2D10 16 5 30 1 18 4 P C 1800 S O A S Omega 1 1GS 10 3 1 2D12 2 10 5 30 1 18 4 5 M C 1950 PATROL GUN 14GS 10 3 1 2D10 8 5 30 3 18 4 P C 1200 PATROL GUN 11GS 10 3 1 2D12 2 6 5 30 3 18 4 P C 1350 W A S 14 GS 10 3 1 2D10 28 5 30 3 18 5 M C 2400 W A S 11GS 10 3 1 2D12 2 20 5 30 3 18 5 5 M C 2750 LANCIAGRANATE AD IMPULSI URBAN M30 9 3 Vario Vario 1 1 65 1 18 1 8 P C 600 SRGL M30 30X45mm 10 3 Vario Vario 1 1 70 1 18 2 5 P C 850 SRGL M45 45X100mm 11 3 Vario Vario 1 1 90 1 18 3 5 M C 950 AUTO GL Rifle 30 10 3 Vario Vario 5 5 70 1 18 2 5 M C 1500 AUTO GL Assault 30 11 4 Vario Vario 15 5 75 1 18 6 5 M C 2500 WAGL M30 30X85mm 10 3 Vario Vario 20 3 70 3 18 5 M C 1750 WAGL M45 45X100mm 11 3 Vario Vario 6 3 90 3 18 6 M C 1950 Considerando il mirino montato di serie sull arma Comprende anche il bonus di 1 del bipiede Il tempo elevato di ricarica si applica al cambio della cassetta portamunizioni ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 143 TIPI DI GRANATE ED ESPLOSIVI FOR PEN DAN SCHEGGE ua GTO PE L COSTO Granata 45X100 mm a frammentazione 5 6 3D8 1D8 3 4m 80 0 7 C C 80 Granata 45X100mm a Perforante 5 8 3D12 1 lm 80 0 7 C C 120 Granata 45X100mm a Incendiaria 5 2 2D10 1D8 3 3m 80 0 7 C C 50 Granata 30X85 mm a frammentazione 5 4 3D6 1D6 3 3m 70 0 6 C C 60 Granata 30X8
130. 5 P S 90 viene raggiunto da un colpo di laser sparato da un etereo che gli causa 9 di penetrazione e 27 di danno Ora i P A del muro scendono da 30 a 21 mentre il danno che passa il muro pari a 7 P F Cosi i P S del muro scendono da 90 a 83 mentre il soldato viene colpito da questo fascio laser che ha danno 7 P F determinare la locazione del colpo e protezioni indossate ELETTRICITA E CADUTA Questi danni sono presenti nel gioco in svariate maniere e situazioni FUOCO NORMALE Il fuoco normale prodotto da combustibili comuni come benzina oli sintetici sostanze distillate e prodotti chimici vari infiammabili Il danno del fuoco normale variabile in base all intensit e grandezza della fiamma Pu andare da una piccola fiammella ad un incendio L effetto del fuoco normale il seguente 1 Per ogni dado di danno che la fiamma produce essa rimane accesa sul bersaglio per un numero doppio di round Esempio Se produce 4d8 2 di danni la sua durata sar di 8 round e cosi via 2 Armature o protezioni personali vengono consumate dal fuoco Quando un bersaglio corazzato viene attaccato dalle fiamme il danno della fiamma assorbito dall armatura Tuttavia ogni round che passa il P A della protezione scende di tanti punti quanti la fiamma glie ne infligge Una volta scesa a zero P A chi indossa la protezione inizia a subire questi danni Esempio Un rivoltoso lancia contro un poliziotto dell
131. 5mm a Perforante 5 6 3D8 1 lm 70 0 6 C C 100 Granata 30X8Smm Incendiaria 5 1 2D6 1D6 3 2m 70 0 6 C C 40 Bomba a mano a concussione 5 12 2D12 3 1D10 3 3m 70 0 6 C C 50 Bomba a mano dirompente 5 15 3D10 5 1D4 2 2m 70 0 6 C C 70 LE ARMI CORPO A CORPO SPECIALI Questo paragrafo tratta le armi che impiegate dalla polizia e dall esercito nel combattimento corpo a corpo Questa categoria di armi furono oggetto della riforma nei primi anni del XXI secolo Nonostante nella guerra moderna non si utilizzino pi dei sistemi di combattimento corpo a corpo situazioni come sommosse combattimenti in trincea o guerriglie urbane hanno fatto si che queste armi siano ancora attuali Repressore E un manganello ergonomico e bilanciato Possiede una forma tale da garantire la migliore impugnatura e potenza d urto contro il bersaglio E completamente fatto di acciaio temprato e vuoto internamente Il manico ricoperto in gomma speciale utile per assorbire meglio le vibrazioni provocate dall urto E munito di un tirapugni in metallo applicato sul manico utile a proteggere la mano dell operatore in caso di urti casuali e per colpire di pugno bersagli troppo ravvicinati La punta del manganello leggermente pi tozza rispetto allo stelo cosi da risultare simile ad una mazza ferrata medievale E utilizzato dalla polizia dalla milizia e dalle squadre antisommossa Pugnale da guerra Arma a lama liscia a doppio taglio La lungh
132. 6 o 7 colpi luna ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 41 3 Per ogni salva si effettua un lancio separato sull abilit di Comb A Distanza che il PG in questione sta usando solitamente fucili mitra armi pesanti o armi sperimentali Si applicano i vari bonus o malus dati dalla difesa del bersaglio dal rinculo della raffica dai ripari e dalla situazione di combattimento In base al valore finale ottenuto confrontate la tabella sottostante e vedete i colpi andati a segno Determinate poi la locazione dei colpi sul corpo Se il giocatore ottiene un valore finale pari a 19 o mero tutti i colpi di quella salva vanno a vuoto SALVA VALORE DEL LANCIO N di colpi a segno 20 21 25 26 30 31 35 36 4 colpi 1 1 2 2 3 5 colpi 1 2 2 3 3 6 colpi 2 3 3 4 4 7 colpi 3 3 4 4 5 Esempio Un membro della S W A T effettua un irruzione dentro un covo di infiltrati oscuri Uno di essi si attacca brandendo una mannaia Con il suo mitra il poliziotto fa partire una raffica da 15 colpi Si suddividono i colpi in tre salve da 4 5 e 6 Lanciando per ognuna di esse il 1D20 sommando il punteggio posseduto dall agente sull abilit mitra e considerando le penalit e bonus dati dalla circostanza si ottiene quanto segue Prima salva da 4 colpi valore finale 20 1 solo colpo raggiunge il bersaglio Seconda salva da 5 colpi valore finale 22 altri 2 colpi raggiungono il bersaglio Ultima salva da 6 colpi valore finale 26 entrano
133. 8 19 Ottima 20 Eccellente PESO PE Indica il peso che ogni oggetto possiede espresso in chili In alcuni casi per i mezzi o gli oggetti molto pesanti il valore pu essere espresso in quintali se il numero seguito dalla lettera Q o in tonnellate se il numero seguito dalla lettera T PUNTI ARMATURA P A Valore protettivo che ogni armatura riparo o protezione individuale d a chi la utilizza vedi pag 43 Pi il valore protettivo alto e pi la capacit di assorbire o deviare i colpi maggiore PENALITA DI MOVIMENTO P M Ogni protezione o parte di armatura se vero che da una parte offre una certa difesa dall altra d all utente una certa difficolt nella mobilit Queste penalit si applicano a tutte le azioni di combattimento corpo a corpo e di movimento Per le azioni di combattimento a distanza di ragionamento o di osservazione non si hanno malus eccetto che per elmi o maschere particolari Le penalit date da tutte le protezioni indossate nelle varie parti del corpo si sommano tra loro dando un malus notevole di mobilit all utente PARTE PROTETTA Indica la zona del corpo che la protezione in questione protegge con i suoi relativi P A Per ogni parte del corpo pu esserci una sola protezione a difesa di quella zona Solo gli scudi possono aumentare con i loro P A le parti del corpo gi protette Gli scudi antisommossa o d assalto possono coprire pi zone del corpo
134. ANTO 126 130 5D12 1 24500 Kg 11750 Kg umani La zona evidenziata in grigio rappresenta 131 135 45D12 25000 Kg 12000 Kg questo Dopo di che i valori arrivano fino al 136 140 5D12 1 25500 Kg 12250 Kg punteggio massimo di 200 141 145 5D12 2 26000 Kg 12500 Kg Sr gt full 146 150 7D10 1 26500 Kg 12750 Kg Per punteggi superiori a questi valori bisogna 151 155 7D10 27000 Kg 13000 Kg seguire la seguente progressione numerica 156 160 7D10 1 27500 Kg 13250 Kg Da 201 a 210 Da 211 a 220 e cosi via ovvero 161 165 7D10 2 28000 Kg 13500 Kg ci di 10 in 10 166 170 4D20 2 28500 Kg 13750 Kg CON 5FUPPL AMI QC COL CAR l 171 175 4D20 1 29000 Kg 14000 Kg I valori assunti dalle relative qualit seguiranno 176 180 4D20 29500 Kg 14250 Kg lo stesso andamento numerico Li 103 Py n Si 0 Di Il costo di un punto caratteristica oltre il 10 da 191 195 7DI2 31000 Ko 15000 Kg 11 in su di 3 punti personaggio per unit di 196 199 7D12 1 31500 Kg 15250 Kg incremento 200 7D12 2 32000 Kg 15000 Kg ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 106 DESTREZZA COSTITUZIONE DEST MOV COR NUO SALT DIF COST TEST TORSO BRAC GAMBE TSC 1 lm 3m lm lm 2 1 3 5 2 4 6 2 3 3m 9m 1 5 m 2m 1 2 3 4 6 3 5 7 4 6 5m 15m 2m 3m 0 4 6 4 8 4 6 8 7 9 6m 18m 2 5 m 3 5 m 1 7 9 4 10 S 7 9 10 7m 21m 3m 4m 2 10 5 12 5 7 10 11 13 8m 24m 4m 45m 3 11 13 6 14 5 y 11 14 16 9m 27m 4 5m 5m 4 14 16 6 18 6 8 12 17 19 10m 30m Sm 6m 5 17 19 6 20 7 9 13 20 llm
135. Abilit o caratteristica antagonista Raggirare Perusadere Conoscenza della legge INT Med Il PG conosce e sa come eludere le varie norme legislative del luogo in cui vive nonch le leggi federali Abilit o caratteristica antagonista Legge Persuadere in caso di confronto in tribunale Criminologia INT Dif Questa abilit unit alla giusta attrezzatura fornisce al PG molte informazioni sulla scena di un delitto come le cause di morte della vittima le effrazioni accertate l isolamento delle tracce chimiche organiche ed impronte digitali la determinazione di oggetti personali della vittima o dell aggressore ed i tentativi di depistaggio ecc Questa abilit completata da medicina legale Abilit o caratteristica antagonista Ripulire Falsificare INT Dif E la capacit del PG di falsificare banconote documenti carte di credito e simili Il PG per poter falsificare un documento o del denaro deve avere la giusta attrezzatura ed il tempo a disposizione Questa abilit molto utile alle squadre di Killer cacciatori e di infiltrati Abilit o caratteristica antagonista Investigare Falsificare Criminologia Interrogare INT Med E la capacit del PG nel convincere dei sospettati a dire la verit con dei mezzi pi o meno leciti che vanno dalla semplice pressione psicologica per mezzo di intimidazioni verbali fino alla tortura psico fisica ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 31 Abilit
136. C 350 l uno Tuttavia i rilevatori di posizione possono falsare la segnalazione di spostamento se il soggetto passa sotto gallerie sottopassaggi molto interrati in cemento armato o grotte Il costo si riferisce a tutti i computers ed apparecchiature di base utili per controllare e monitorare le varie microspie e microcamere PE 5 L P C 50 000 ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 65 Macchina fotografica digitale Macchina fotografica digitale munitadi obiettivi intercambiabili con una risoluzione di 120 Mpixel La memoria di base pu contenere 500 foto di ottima qualit costa C 50 Un flash di buona potenza costa C 300 mentre un obiettivo 70 300 costa C 600 ed un obiettivo 150 500 costa C 1500 obiettivi maggiori sono a discrezione del descrittore Il costo si riferisce al corpo macchina base Le foto possono essere scaricate e stampate da un qualsiasi computer PE 0 3 L S C 1750 Manette Classiche manette di acciaio inossidabile adottate dai reparti di polizia milizia e reparti di sorveglianza Per provare a romperle bisogna effettuare una prova di forza con una penalit di 18 Ogni manetta ha la sua chiave per aprirla PE 0 3 L S C 50 Manuali tecnici Sono dei manuali teorici riguardanti moltissime materie di un certo rilievo Per i PG che non hanno delle abilit tecniche come Chirurgia matematica fisica chimica e simili per mezzo di un manuale del genere il PG pu avere un bonus di 2 sul lanci
137. CO mitra pari allo 0 05 del costo dell arma Costo Scatola da 25 colpi per shotgun C 15 Costo Caricatore per arma da fuoco fucile mitra o pistola C 15 l uno Costo cassette portamunizioni da 80 colpi C 30 da 100 120 colpi C 40 da 200 colpi C 50 Prendiamo in esame le varie tipologie di munizioni e gli effetti che esse provocano sul bersaglio quando lo colpiscono TIPO DI MUNIZIONE E DESCRIZIONE DEGLI EFFETTI ARMA SCSI COSTO RIFERISCE Munizioni magnum Sono pi potenti rispetto ai normali colpi standard che l arma usa Tutti i tipi di arma Costo base X2 Aumentano di 1 la penetrazione dell arma e di 1 il danno che passa Munizioni a punta cava La penetrazione del colpo dell arma dimezzato ed arrotondata per Per fucili pistole e Costo base X3 difetto tuttavia il danno che passa moltiplicato X1 5 ed arrotondato per eccesso mitra Munizioni perforanti La penetrazione del danno dell arma raddoppiato mentre il danno che Per fucili pistole e Costo base X5 passa dimezzato ed arrotondato per difetto mitra Munizioni blindate Sono munizioni militari usate nel XX secolo La penetrazione del danno Per fucili pistole e Costo base X7 dell arma raddoppia il danno che passa raddoppia mitra Munizioni traccianti Possiedono una sostanza che brucia e lascia una scia luminosa colorata Per fucili pistole e Costo base X8 una volta che il proiettile partito Forniscono un bonus di 1 al tiratore sul lancio per co
138. E Gli zombi pi che una minaccia seria sono una seccatura economica e di ordine pubblico Gli zombi sono degli esseri umani infettati con delle tossine aggressive che ne modificano il DNA trasformandoli in tali Queste sostanze chimiche prodotte dagli oscuri e poi propagate dagli infiltrati nelle colonie nel cibo negli acquedotti negli ospedali fanno si che chi ne venga in contatto e non si inietti entro 30 minuti dall esposizione il neutralix si trasforma in uno zombi dalle 2 alle 24 ore dal contagio in base al tipo di esposizione o di ferita i ricevuta da uno questi esseri Poich spargere il virus nei territori umani un azione difficile da compiere gli infiltrati oscuri la somministrano a pazienti di ospedali a bambini incauti a barboni oppure a dei prigionieri che essi tengono in ostaggio durante delle azioni terroristiche i quali una volta trasformatisi in zombi sciamano nella citt e spargono il contagio In dei luoghi abitati di confine dove le forze di polizia presenti sono poche alcune cittadine ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 129 sono state assediate o addirittura annientate da un soverchiante numero di zombi Tecnicamente lo zombi si pu creare in due modi O iniettando in un essere sano il virus ZMI chiamato cosi dagli umani o con il morso di un altro morto vivente Chi viene ferito dal morso di uno zombi e non usa il neutralix si trasformer inevitabilmente in una di queste creature
139. F A C nel 2005 cre un distaccamento civile per la produzione delle armi da fuoco sotto il nome di C A P Civilian Army Production Il C A P con sede legale in Islanda e tre grandi succursali presenti nelle capitali delle tre alleanze costitu un enorme database di studio aggiornando e modificando tutte le armi da fuoco presenti sulla terra dal 1850 al 2015 La C A P dal 2005 riprese tutti i modelli ne ridisegn a computer le varie parti e le inser nel suo database denominato F O W Firearms Of World Corresse tutti i difetti che nel corso dei decenni gli esperti evidenziarono su tutte queste armi e ne riproposero nuovi dettami di costruzione tecnica migliorati L affidabilit della nuova serie di armi da fuoco per cosi dire revisited ha fatto si che esse risultino migliori dei rispettivi modelli precedenti La F A C da in appalto la produzione delle armi da fuoco a ditte di privati che debbono rispettare le normative tecniche nonch la registrazione delle armi e delle munizioni prodotte Le uniche modifiche che le ditte possono fare riguardano la personalizzazione ma rispettando sempre alti criteri di qualit Per il possesso delle armi da fuoco ogni civile necessita di un porto d armi rilasciato dopo degli esami Questo documento lo si ottiene passando due tipologie di visite La prima visita un esame di salute corporea mentre la seconda di tipo psico attitudinale Superati questi esami il richi
140. Intanto fiumane di profughi fuggono verso nord Molte volte riescono a salvarsi altre volte colonne con migliaia di donne vecchi e bambini scortati solo da qualche soldato o civile armato vengono intercettati dagli alieni Lo scempio che questi arrecano ad esseri umani cosi ridotti e senza nessuna protezione paragonabile solo alla strage delle foche ma con scene molto pi macabre e violente Ecco alcune delle testimonianze speciali che riassumono gli scenari del fronte Sergente Martinez marines degli Stati Uniti d America in forza a Bogot Colombia Ci siamo ritirati da Porto Velho a Manaus Brasile La citt caduta il 23 agosto 1995 Sono stato uno dei primi a partire con il battaglione elitrasportato Il caldo qui infernale La citt coperta da una spessa coltre nera che oscura il cielo e che fa sembrare il giorno come una notte perenne Quattro giorni dopo che il cielo venne oscurato da queste strane nubi il pilota di un elicottero in missione di ricognizione nota che a 300 chilometri dalla citt ci sono dei crateri Centinaia di voragini forse migliaia e della grandezza di diversi metri Ovunque compaiono queste buche tutto viene inghiottito parzialmente sepolto Alberi case Il comando invia un battaglione meccanizzato nella zona per una perlustrazione Il 28 agosto un battaglione rinforzato di 800 uomini parte da Manaus in direzione Itacoatiara Brasile perch tra queste due citt che
141. MUNITA ALLA PAURA La creatura in questione non teme la paura e non deve effettuare alcun lancio dato dallo shock o dallo stress Un PNG immune alla paura si lancia senza problemi in degli attacchi suicidi senza la minima esitazione Creature tipo zombi morti viventi e simili hanno questa abilit speciale Durante uno scontro contro tali esseri i PG noteranno la loro rapidit di movimento anche sotto il fuoco nemico e la loro impassibilit nonostante tutto intorno succeda un finimondo INSENSIBILITA AL DOLORE Il PNG in questione non accusa dolore se colpito ed immune a qualsiasi penalit data dalle ferite I non morti non sentono dolore anche se gli vengono recisi degli arti o inflitte profonde ferite L insensibilit al dolore pu essere anche parziale In questo caso la creatura prova dolore ed accusa le penalit ma solo in dei punti particolari Altri PNG provano dolore solo se messi a contatto con determinate sostanze o armi per loro letali Anche in questo caso subiscono le penalit date dall attacco E il descrittore che decide se l insensibilit al dolore che la creatura possiede parziale o totale e lo riporta sulla scheda del PNG da lui ideato MIMETISMO La creatura in questione ha un potere di camuffamento naturale che gli conferisce un bonus mimetico quando lo utilizza Questo potere naturale quindi non occorre un lancio per essere utilizzato come invece accade per l abilit Il
142. Manuale base pag 49 In cliniche private o ambulatori segreti il prezzo aumenta dal 30 al 50 in base alle condizioni del paziente e dal medico operante Effettuato uno di questi interventi il personaggio deve passare un minimo di 3 settimane di degenza in ospedale per cure ospedaliere intensive a pagamento Un personaggio pu muoversi dal letto solo quando ha almeno la met dei punti ferit sia sul torso che sulla testa SPECIALI FAME SETE E FREDDO Alcune situazioni estreme possono mettere a dura prova il fisico dei personaggi Essere assediati in una struttura abbandonata e priva di ogni comfort riscaldamento e provviste soprattutto nell inferno pu essere un esperienza terribile al limite della sopravvivenza La perdita di punti ferita provocati da queste situazioni particolari vanno distribuiti su tutte le parti del corpo meno che per la testa Una volta si toglier un P F al braccio un altra volta alle gambe e cosi via Considerate per le penalit subite dai PG come sintomo di debolezza spossatezza e stordimento Per recuperare i punti ferita della fame e della sete basta che il PG mangi e beva in maniera moderata cosi facendo si riprende 2 P F al giorno Per quanto riguarda il freddo il PG si deve riparare con abiti pesanti e scaldarsi con il calore prodotto da riscaldamenti di vario tipo FAME Un uomo di costituzione media pu resistere senza mangiare per un periodo di giorni pari alla me
143. NIVERSALIS occorrono le seguenti cose 1 Una persona che abbia la voglia di fare il descrittore e di leggersi tutto il regolamento di preparare la trama per le avventure e giocarle 2 Un numero di giocatori variabile da un minimo di 2 ad un massimo di 8 di pi risulterebbe un numero confusionario L ideale sono 5 o 6 giocatori 3 Un set di dadi d4 d6 d8 d10 d12 d20 Matite gomme schede del giocatore fogli di carta bianca o quadrettata per schizzi di cartine Disegni cartine foto o altre informazioni utili al gioco per PG e DG Prima di incominciare a giocare opportuno che il descrittore faccia creare anticipatamente 1 personaggi ad ognuno dei giocatori Il gruppo si potrebbe incontrare ed organizzare qualche giorno prima di iniziare la partita cosi da compilare le schede del personaggio La seduta di gioco inizia quando tutti i partecipanti sono seduti intorno al tavolo ed il descrittore inizia a narrare la storia La seduta termina quando si decide di finire la partita ed interrompere l andamento della storia In questo caso la trama se non conclusa termina con quell ultima azione fino alla prossima seduta che ricomincer con un breve riassunto di quanto accaduto precedentemente Va ricordato che per finire un avventura possono volerci pi sedute di gioco UNIVERSALIS Nel corso del gioco verranno richiesti dal regolamento o dal descrittore dei lanci di dado Questo sistema di gioco usa la
144. O VIVENTE CARATTERISTICHE Forza 12 Destrezza 12 Costituzione 12 Intelligenza 8 Freddezza 20 B Danno 1 Mov 8m Corsa 24m DIFESA 2 T S C 0 Percezione Speciale Volont 10 Iniziativa O Shock 20 ABILITA Rissa 10 Armi bianche 10 Armi contundenti 10 NOTA I morti viventi sono come gli zombi hanno una freddezza pari a 20 Non hanno ne paura e non possono essere stressati da nessuna situazione Per eliminare un morto vivente occorre un tiro mirato alla testa con 8 vista la sua rapidit nei movimenti PUNTI FERITA Testa 6 Torso 14 Braccio Dx 5 Braccio Sx 5 Gamba Dx7 Gamba Sx 7 PROTEZIONI Nessuna POTERI O IMPLANTI Progenie Punto debole testa Resistenza al danno 2 Attacco batteriologico morso dei morti viventi Terrore 3 Insensibilit al dolore ARMI EQUIPAGGIAMENTO I morti viventi si organizzano meglio degli zombi e quasi tutti hanno armi da corpo a corpo ARMI NATURALI Morso Dan 1D4 Pen 2 COSTO PUNTI 126 DESCRIZIONE I morti viventi a differenza degli zombi sono molto pi aggressivi e violenti Poich fanno parte della stessa categoria di infiltrati oscuri i morti viventi vengono creati esattamente dallo stesso virus Gli scienziati che hanno effettuato delle ricerche hanno visto che per ogni 10 persone che vengono infettate dal virus degli zombi 2 o 3 risorgono sotto forma di morti viventi 27 circa I morti viventi tendono a comandare gli zombi e
145. Queste armi hanno una forma estetica simile ad un mini UZI mitra Israeliano del XX secolo ed una pistola classica ma con fattezze ergonomiche migliorate Tutti i mitra hanno un calcio estraibile dal retro della canna dell arma Questi mitra sono equipaggiati con un secondo manico fisso ergonomico posto sotto la canna il quale garantisce al tiratore una migliore impugnatura e quindi una maggiore stabilit dell arma nel fuoco automatico Special Questa famiglia di mitra ha un calcio fisso ergonomico Progettati in stile bull pup con caricatore e meccaniche di fuoco poste nel calcio dell arma il mitra risulta essere compatto preciso e molto affidabile Il mitra ha una seconda impugnatura ergonomica fissa posta sotto la canna cosi da migliorarne la stabilit L arma ha inoltre un lanciagranate da 30 mm a colpo singolo montato sotto la canna una torcia elettrica resistente all acqua posizionata tra il lanciagranate e la canna e nella parte superiore dell arma c una maniglia di presa all interno della quale c un mirino telescopico 2X con funzione opzionale di mirino laser I dati della precisione riportati sulla tabella si riferiscono nel primo caso al mirino laser mentre nel secondo caso al mirino 2x Queste armi sono usate dai reparti antiterrorismo di esercito e polizia impiegati nelle missioni di salvataggio ostaggi ed assalto urbano NOTA I mitra possono montare un apposito silenziatore Il silenziator
146. Usano armi fisse da postazione anticarro ed antiaereo e solitamente rilevano le postazioni conquistate dai dragoni dopo che lo sbarco ha avuto successo permettendo cosi ai loro compagni di proseguire lavanzata Tutti i combattimenti in trincea o urbani vengono sostenuti principalmente da questi reparti affiancati da autoblindo e carri armati leggeri I ROYAL HIGHLANDERS svolgono il ruolo di truppe terrestri d assalto Simili ai JAGERS dell Alleanza del Nord Dopo che la testa di ponte di uno sbarco anfibio ha avuto successo ed stata rinforzata dai Royal Fucilier i Royal Highlanders si occupano di ampliare l avanzata con la conquista dell entroterra I S A S Servizio aereo speciale rimangono le truppe d elite aerotrasportate del Commowealt Sono impiegati per missioni commandos dietro le linee nemiche di sabotaggio ed assasinio Il loro numero e la loro qualit operativa sono stati aumentati dopo la Prima Guerra Universale ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 96 L aiuto ad esercito ed alla polizia dato dalla GUARDIA CITTADINA l equivalente della Guardia Nazionale e Milizia Cittadina La polizia formata dalla ROYAL PATROL Pattuglia reale mentre le forze antiterrorismo sono composte dal S P F Special Patrol Force I servizi segreti sono affidati al RO I S Royal Intelligence Service I territori del Commowealt risultano essere zone molto tranquille ed ordinate La vendita di armi civili hanno una
147. VERSALIS Manuale base pag 17 FUNZIONAMENTO DEL SISTEMA DI GIOCO LANCIO DI PIU DADI Quando leggete la sigla 2D6 3D8 8D12 ecc Significa che dovete lanciare la tipologia di dadi espressa dal numero posto a destra della D Per un numero di volte pari al valore indicato a sinistra della D Fatto questo sommate tra loro i risultati usciti dai lanci Esempio Se trovate scritto 3D8 significa che dovete tirare tre dadi a 8 facce e sommare i risultati usciti dai lanci tra di loro BONUS E MALUS Quando leggete le seguenti sigle 2D12 2 4D20 15 SD6 1 ecc Procedete in questa maniera Lanciate il numero di dadi della tipologia richiesta come detto in precedenza AI risultato finale del lancio sommate o sottraete il numero scritto dopo il segno In alcuni casi questi bonus o malus sono dati da situazioni che si verificano durante il gioco In queste circostanze sar il descrittore che vi dar un o nel tiro dei dadi DIVISIONE O MOLTIPLICAZIONE Quando leggete le seguenti sigle 2D6 2 o 3D4X3 Lanciate i vari dadi secondo la tipologia il risultato finale lo moltiplicate o dividete per il numero richiesto SOMMA TRA DADI ETEROGENEI E la somma tra dadi diversi 1D6 2D8 1D10 Lanciate i vari dadi secondo la loro tipologia e sommate tra di loro i risultati ottenuti Eventuali bonus o malus si applicheranno al risultato finale MOLTIPLICAZIONE TRA DADI Con questo termine si indica una moltiplic
148. ZIONE Il N 0 W New Order Of World o meglio conosciuto come Nuovo Ordinamento Mondiale il gruppo terroristico militare degli infiltrati eterei Questo l unico reparto di infiltrati eterei che non utilizza potenziamenti di arti e parti corporee di metalox Infatti tutti i potenziamenti sono effettuati a livello genetico in modo che eventuali esami da parte degli umani non possano smascherare l infiltrato I gruppi terroristici in questione sono composti sia da uomini che da donne e sono divisi ed organizzati in manipoli Ogni manipolo una cellula terroristica a se stante ed composta da 3 7 o massimo 12 elementi ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 135 Pi manipoli possono operare insieme per eseguire missioni in grande stile Ogni manipolo ha un proprio ruolo strategico e tattico nella missione Gli infiltrati eterei fanno una vita solitaria e solo sette giorni prima di un operazione militare vengono avvertiti con chi faranno la missione ed il tipo di operazione da compiere Quando un membro del N O W viene reclutato gli viene assegnata una o pi cassette postali presso delle banche in una citt coloniale o federale Gli vengono forniti degli indirizzi di diversi rifugi segreti e soprattutto un libretto codificato necessario per cifrare i messaggi in codice che gli eterei o altri infiltrati inviano al membro Il terrorista per ottenere nuove notizie riceve una lettera o cartolina codificata con su sc
149. a Codificare e decodificare Informatica nel caso di codici telematici Investigare nel caso di particolari codici scritti oppure Intelligenza ma con forti penalit Conoscenza dei veleni INT Dif Il PG sa riconoscere e catalogare i vari tipi di veleno gli effetti il tempo di azione e gli antidoti necessari per fermare il loro danno Con la relativa attrezzatura di raccolta pu ricavare o estrarre veleni da piante sostanze chimiche ed animali Conoscenza della droghe INT Dif il PG conosce la composizione chimica delle varie droghe ed il loro effetto Il PG in grado di produrre e sintetizzare droghe con la giusta attrezzatura Conoscenza degli Eterei INT MD il PG ha molte informazioni su queste creature colonizzatrici del nostro pianeta In base al ruolo che ricopre nell avventura il descrittore gli dar le relative informazioni Un conto avere notizie su questi esseri facendo parte del S O D ed un conto sono le notizie che conosce un civile appassionato con la sua banca dati privata limitata a tante ipotesi Conoscenza degli Oscuri INT MD Abilit simile alla precedente riguardante il mondo degli oscuri Con queste due abilit il PG conosce anche come si muovono e si comportano gli infiltrati della razza di cui l esperto Erboristeria INT Dif Scienza simile alla farmacologia Si occupa del mondo delle piante e delle sostanze naturali Un erborista sa quali infusi preparati o concentrati di
150. a difficolt dell abilit in questione Se riesce questo ulteriore lancio il PG ha imparato questa nuova abilit ed il giocatore la pu scrivere sulla scheda del personaggio nella sezione abilit acquisite Se fallisce il tiro deve aspettare un altra occasione Esempio Un personaggio con intelligenza pari a 13 che non possiede atletica difficolt media nel corso di un avventura riesce un lancio Per acquisire questa abilit il PG deve effettuare un lancio con un valore di base pari a 4 calcolando il modificatore dato dall intelligenza che pari ad 1 quindi tirando 1D20 4 1 il PG deve ottenere un risultato pari a 20 o pi per imparare atletica Nota Speciale Un PG per acquisire delle abilit mentali difficili o molto difficili come Fisica chimica matematica biologia e simili deve avere o un manuale tecnico Vedi equipaggiamento a Pag 65 o un insegnante Inoltre deve disporre di un monte ore di studio pari a 1000 diviso il suo punteggio di intelligenza Al termine di questo tempo il PG effettua un lancio come spiegato precedentemente ma con un bonus aggiuntivo di 2 Se riesce il giocatore scrive l abilit in questione sulla lista delle abilit acquisite con punteggio pari a 1 ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 29 ABILITA MILITARI Tutte le abilit presenti in questa lista riguardano il combattimento la strategia e la tattica Principalmente sono utilizzate da militari mercenari
151. a C 50 La portata utile del visore ad infrarossi di 50 metri PE 0 6 L P C 2500 Walkie talkie Ricetrasmittente portatile simile ad un cellulare possiede moltissimi canali di comunicazione La sua portata di 50 chilometri Il funzionamento del Walkie talkie di 30 ore di continuo uso La batteria di riserva costa C 50 Questo apparecchio correlato di cuffia ricetrasmittente Possiede un display di 3X3 cm per videocomunicazioni Il walkie talkie impermeabile sigillato e resistente agli urti PE 0 4 L M C 950 Zaino Completamente impermeabile contiene 15 oggetti della grandezza di un libro o di una bottiglia Pu trasportare un peso massimo di 20 Kg Sta a discrezione del descrittore decidere quali oggetti vi entrano e quali no Lo zaino ha anche 2 tasche laterali una tasca grande sulla parte superiore ed una sulla parte inferiore PE 1 L S C 180 ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 67 CAPITOLO X I PERSONAGGI Questo capitolo analizza brevemente il ruolo dei giocatori e dei loro personaggi fornisce dei consigli su come gestire una squadra riportando alcuni esempi che riassumono dei mestieri o delle classi tipiche nel mondo di ERA UNIVERSALIS I giocatori quando organizzano il gruppo di personaggi dovranno tener conto che la loro squadra deve essere una macchina perfettamente funzionante ed eclettica In termini di gioco questo si traduce nel far possedere al gruppo diverse abilit
152. a Universale fecero un balzo in avanti sia come stile di vita che come progresso tecnologico Essi mischiarono il futurismo giapponese alle mega metropoli americane Il tutto governato con da un sistema politico degno di uno stato corporazione del futuro La popolazione americana non avendo una cultura millenaria ed antica come l Europa decise di fare del futurismo della stravaganza e dello sfarzo il suo simbolo post ricostruzione Enormi grattacieli affiancati da nuove costruzioni di acciaio e vetro si stagliano verso il cielo circondati da enormi complessi residenziali Imitazioni di monumenti antichi come le piramidi le sfingi i castelli medievali o enormi palazzi del settecento nascondono al loro ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 94 interno cinema casin night club teatri centri commerciali ed altro Lo stesso dicasi del Giappone alleato americano che ha fuso lo stile corporativo moderno alla riscoperta del suo medioevo fatto di samurai pagode e castelli Un dei problemi post bellici affrontati dagli americani fu lo spopolamento di vaste zone geografiche Molte delle quali ad eccezione di qualche piccolo paese videro masse di milioni di persone spostarsi e dirigersi in molte citt o paesi gi esistenti ingrandendoli notevolmente Queste migrazioni trasformarono dal 2000 al 2015 molti piccoli ed insignificanti paesi in grandi metropoli o grandi citt di 250 000 o pi abitanti Questo spostament
153. a androide prodotta meccanicamente e biologicamente nelle fabbriche automatizzate eteree Molte unit di fanteria create dagli eterei hanno operato nel territorio umano sotto copertura Un fatto interessante e rivelato dalle autopsie svolte su quei pochi corpi recuperati dalle battaglie la presenza di 7 dita su mani e piedi Un etereo ha 5 dita normali pi 2 pollici L altezza media di un corpo etereo Humanox pi piccolo di 2 metri Si pensa che questi siano il nerbo della razza la popolazione base una sorta di civili guerrieri Ci sono anche degli Eterei con altezza maggiore non ancora esaminati o catturati Eterei alti anche 7 metri sono stati avvistati in battaglia comandare le squadre di di loro simili minori La fattezza corporea di un etereo ne fanno una macchina da guerra veloce resistente spietata ed implacabile La forza degli Humanox spaventevole durante degli scontri in ambiente urbano si sono visti eterei minori prendere delle automobili e scagliarle a 10 15 metri di distanza Alcuni di loro hanno capovolto delle jeep militari con tutto il suo equipaggio dentro a mani nude Solitamente gli eterei usano armi portatili dimensionate per la loro grandezza Alcuni possiedono tentacoli tubolari o arti con sopra montate trivelle lame o altri gadgets metallici retrattili A volte questi arti aggiuntivi possono essere posti dietro la schiena altre volte armi impiantante nel corpo fuori
154. a antagonista Intelligenza Investigare Psicologia Rissa FOR Med Abilit riguardante il combattimento a mani nude utile per combattere e difendersi con calci e pugni Il PG che ha questa abilit ha superato la prova del fuoco partecipando ed uscendo pi o meno vincitore da qualche rissa o scazzottata di strada Comb Mischia Sciare COS Med Il PG sa scendere con gli sci o lo snowboard da qualsiasi tipo di pendio montano pista innevata o fuoripista Subacquea COS Med Siete in grado di immergervi in profondit marine con l ausilio di bombole e muta da sub Molto utilizzata dagli incursori della marina e da altri tipi di reparti speciali militari Suonare strumenti INT Med Il PG in grado di suonare bene uno strumento oltre che avere nozioni di teoria e composizione musicale Con questa abilit il giocatore deve specificare che strumento suona il suo personaggio Un personaggio che suona la tastiera sa suonare anche un pianoforte o un organo lo stesso vale per suona una chitarra classica elettrica o acustica NOTA Per maggiori spiegazioni sulla dicitura Abilit 0 caratteristica antagonista vedi i confronti a pag 36 ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 35 CAPITOLO VI IL REGOLAMENTO DI GIOCO REGOLAMENTO DI BASE Quando corso del gioco si verificheranno delle situazioni dove il descrittore richieder ai giocatori di effettuare dei lanci per determinare se i rispettivi personaggi riesc
155. a con almeno 5 MPixel di risoluzione La rubrica di memoria pu contenere fino a 5000 nomi Supporta frequenze quadri band ed il campo di ricezione a livello mondiale coperto all 85 grazie ai ripetitori fissi e satellitari La durata della batteria al litio di 150 ore di uso continuo e 350 in stand by Il costo della chiamata di C 0 10 al minuto Con appositi strumenti elettronici possibile clonare una scheda telefonica senza essere registrati come utenti cos da non essere rintracciati n da polizia n da compagnie telefoniche operazione altamente illegale I cellulari pi costosi svolgono le funzioni di un minicomputer e possono collegarsi ad internet molti possiedono anche un navigatore satellitare incorporato PE 0 1 L C C da 50 a 650 Cinturone porta colpi E il tipico cinturone utile a contenere i colpi di pistola mitra shotgun o fucile I cinturoni possono essere sia di cuoio che di nylon Ogni cinturone contiene dai 30 ai 50 colpi Un cinturone di cuoio da 30 colpi costa C 35 mentre in nylon costa C 20 Un cinturone da 50 colpi in cuoio costa C 55 mentre in nylon costa C 30 PE 1 L S C Vario Contatore Geiger E uno strumento elettronico utile per rilevare la presenza di radiazioni entro un raggio di 30 metri dall operatore Il contatore geiger grande come una torcia elettrica Ha un autonomia di 30 ore sempre acceso Mano a mano che la radioattivit aumenta il contator
156. a del nord del Giappone o Australia nell anno 2015 Il mondo o per meglio dire ci che ne rimane da poco uscito dalla prima guerra universale una tragedia per la societ umana dalle proporzioni epiche ed apocalittiche Le avventure e le esperienze che possono vivere i personaggi sono molteplici di cui Investigazioni ed inseguimenti serrati nelle metropoli contro infiltrati Indagini su cittadine rurali celanti chiss quali misteri o terrificanti segreti Sopravvivenza in zone di confine attaccate improvvisamente dagli alieni Scontri con potenti infiltrati ed organizzazioni traditrici dell umanit Scoperta di doppiogiochisti alieni che ricoprono incarichi importanti etc E se proprio volete vivere il peggio del peggio potete calarvi nei panni dei sopravvissuti o dei dispersi nelle zone perdute 1 INFERNO Inconsapevoli dell esistenza della federazione Braccati dagli alieni e dalle loro terrificanti creature o macchine di morte Vi sposterete in un ambiente pericoloso in cui il solo procurarsi del cibo dei medicinali e cose utili alla sopravvivenza pu essere un esperienza mortale L abbreviazione pi comune usata nel regolamento di gioco per citare i personaggi giocanti PG IL DESCRITTORE Il descrittore colui che prepara la trama della storia nella quale interagiscono i personaggi creati ed interpretati dai giocatori La bravura del descrittore quella di variare la sceneggiatura dell
157. a di salvezza Il golfo del Messico e le acque circostanti brulicano di imbarcazioni e zattere di fortuna piene di profughi diretti verso la Florida o dall altra parte verso la California In onore dell aiuto ricevuto dagli USA nella Seconda Guerra Mondiale per la liberazione del continente l Europa invia dei contingenti militari verso il sud America 250 000 soldati circa ed altri 250 000 soldati verso la Russia Intanto le due razze aliene conquistano in maniera selvaggia la terra eliminando chiunque Costruiscono dei campi di concentramento per la produzione di armi e per lo stoccaggio degli esseri umani prigionieri Meccanizzate e lucenti macchine assassine alte 3 metri o pi si alternano ad esseri barbarici sanguinari dai robusti tratti muscolo ossei e dalle sembianze demoniache ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 6 Le metropoli sono evacuate all avvicinarsi della guerra e diventano zone dell orrore ove solo un folle oserebbe avventurarsi Molte altre zone naturali come foreste catene montuose e vallate nascondono terrificanti orrori e misteri Le nazioni sotto il controllo degli Extraterrestri vengono considerate INFERNO Terre ormai perdute contaminate abbandonate a se stesse e alla furia sanguinaria e distruttiva dei loro nuovi padroni 1994 IL MONDO SI PREPARA AL PEGGIO L Occidente tampona l urto bellico addestra truppe del terzo mondo e produce armi Si ricorre alla leva obbliga
158. a in laboratorio la ricerca su di esso ancora alle primissime fasi Il metalox per gli eterei come l acciaio per gli umani La tecnologia eterea utilizza anche altre leghe e sostanze metalliche e non a noi sconosciute L applicazione degli Implamex su creature viventi provoca una perdita della normale natura rendendo il soggetto molto pi simile ad una macchina Gli animali o le creature prive di volont diventano dei servitori ciechi ed obbedienti in tutto e per tutto mentre gli uomini subiscono il fenomeno della DEUMANIZZAZIONE Gli uomini pur mantenendo tutti i loro attributi di base hanno una freddezza e determinazione cieca verso i loro padroni anche a costo della Vita I primi cyborg pur essendo ricoperti di tessuto vivente avevano come principale svantaggio la prevedibilit delle macchine Vista la loro pi totale mancanza di originalit ed inventiva tanto cara agli esseri umani venivano scoperti con maggiore probabilit dagli investigatori umani Gli eterei cosi provarono una un altra strada Decisero di fondere le potenzialit di una macchina cyborg con l estro dell uomo Infatti gli umani anche con il problema della Deumanizzazione conoscevano i modi di fare dei loro simili e per questo motivo erano molto meno prevedibili e molto pi elusivi Dai primi esperimenti di infiltrazione gli eterei fecero notevoli passi avanti I nuovi infiltrati sono migliorati grazie ai progressi apport
159. a non poteva pi essere vinta gli eterei dirottarono molte risorse per la creazione migliorata di nuovi esseri umani fedeli da infiltrare nei territori coloniali ed in alcuni casi federali Gli umani infiltrati sono modificati geneticamente e forniti di implanti cibernetici utili per potenziare le loro caratteristiche psico fisiche e togliere il pi possibile la loro umanit Gli eterei chiamano questo processo di sostituzione delle parti umane con pezzi robotizzati con il termine di DEUMANIZZAZIONE Gli infiltrati umani compiono attentati operazioni di sabotaggio assassinio mirato contro scienziati generali poliziotti e politici umani particolarmente scomodi per gli alieni Inoltre gli infiltrati svolgono un opera di contro infiltrazione ai danni dei loro pi acerrimi nemici gli oscuri i quali sono ampiamente presenti nel territorio umano Altre volte gli infiltrati possono servire per debilitare le difese di confine del Miniwall cos che le truppe nell inferno siano avvantaggiate negli assalti esterni che portano Una sorta di greci dentro il cavallo di Troia La rete degli infiltrati molto vasta possiede molte strutture sotto copertura che forniscono aiuto materiale informativo ed economico Alcuni infiltrati ricoprono incarichi importanti nella societ umana anche se non sono presenti ai vertici del potere sono comunque delle spine nel fianco della Federazione Gli infiltrati si suddividono sia in cel
160. a per circa 50 ore dopo di che o lo si ricarica o si cambiano le batterie La portata base di 50 chilometri Se agganciata a dei ripetitori militari terrestri aerei o mobili ha una portata pressoch illimitata Costo delle batterie C 50 Tutte le batterie sono ricaricabili PE 0 2 L S C 1350 Visore notturno E un occhiale elettronico che intensifica la luce di fondo di un luogo oscuro Porta a 1 la penalit del buio Vedi pag 42 oscurit 15 Ha incorporato un sensore che in caso di aumento improvviso della luminosit spegne il visore al fine di evitare l accecamento dell utente La durata della batteria di 5 ore continuate Una batteria di ricarica costa C 50 Il visore da una penalit di 2 a tutte le azioni di osservazione e di combattimento del PG perch limita la percezione visiva normale La portata del visore di circa 30 metri PE 0 6 L P C 2000 Visore ad infrarossi Simile al visore notturno Rileva le varie temperature dei corpi presenti nell ambiente I corpi freddi vengono evidenziati con delle tonalit di blu mentre i corpi caldi sono visualizzati con delle tonalit di rosso Utile per vedere coloro che si nascondono in una boscaglia dietro dei ripari lievi quali vetrate oscurate lenzuoli teloni nebbia o fumo etc Funziona anche al buio tuttavia da una penalit di 2 a tutte le azioni di movimento e di percezione La sua durata di 5 ore continuate una batteria cost
161. a quale poi i giocatori per mezzo dei loro personaggi si muoveranno ed interagiranno Innanzi tutto bisogna fare una premessa su un paio di punti importantissimi Primo Il descrittore ha l ultima parola in campo di regole Sia nel crearne delle nuove che applicarne o modificarne delle vecchie Tuttavia si consiglia al descrittore di ascoltare le giuste osservazioni dei giocatori soprattutto quelle poste in ambito tecnico Se c una disquisizione tra giocatori e il descrittore sull applicazione o l interpretazione delle regole di gioco non bisogna mai litigare Le regole possono essere riviste aggiornate o modificate Quando alla fine di una discussione tecnica si giunge ad un accordo nell applicazione o formulazione di una regola di un oggetto o ablit scrivete il procedimento adottato su di un quaderno di appunti AD ON Ordinate tutti questi appunti e stampateli cosi da avere un manuale di regole di equipaggiamenti di tattiche ed abilit aggiuntive non ufficiali ma utili Ogni volta che nel corso delle avventure si ripresenter quella situazione saprete come gestirla E giusto seguire questo procedimento perch se in un avventura futura si viene a creare la stessa situazione non occorre perdere altro tempo su di un nuovo dibattito verba volant scripta manent Secondo Il descrittore deve responsabilizzare i giocatori e le azioni dei relativi personaggi Non deve far sentire i giocatori onnip
162. abbondantemente oltre il valore di 25 FORMA SEMIMATERIALE L oscuro pu assumere una forma semi materiale o essere di forma semimateriale Per trasformarsi da uno stato solido ad uno semi materiale e viceversa il PNG deve attendere un numero di round pari al valore della sua costituzione Quando la creatura in forma semi materiale tutte le armi da fuoco da corpo a corpo e simili gli infliggono un danno minimo bonus al danno incluso Le uniche armi efficaci sono quelle a fiamma ad energia a raggi ultravioletti e simili L azoto liquido pu imprigionare il PNG semimateriale in un blocco di ghiaccio tuttavia occorre una grande quantit di azoto spruzzato o fatto cadere sul PNG istantaneamente La quantit di azoto liquido necessario per questa operazione dovrebbe essere tale che il danno da congelamento da esso provocato sia pari ai P F della creatura bersaglio Se la creatura ha come ulteriore potere la riduzione del danno gode dello stesso vantaggio anche se si trova nella condizione di semitangibilit Eventuali protezioni naturali o artificiali non sortiscono alcun beneficio poich al passaggio da materiale a semimateriale cadono a terra o diventano anch esse prive di forma Lo stesso dicasi di armi solide le quali non possono essere maneggiate come qualsiasi altro oggetto Nella forma semi materiale la creatura pu passare sotto tutte le porte e finestre che non siano a tenuta stagna Il PNG in forma sem
163. acit nel curare manipolazioni mentali e danni psicologici dati da poteri di oscuri eterei e loro infiltrati Molti farmaci prodotti in via sperimentale sono utili a questo riguardo Psicologia INT Dif il PG in grado di capire il tipo di personalit che ha l individuo che gli sta davanti o il passante che si comporta in maniera particolare Analizzando gli atteggiamenti i modi di pensare lo stile della calligrafia i comportamenti ripetitivi i tic nervosi le manie particolari ed altro ancora lo psicologo fa un quadro clinico dell individuo La psicologia forense molto utile ai criminologi per capire le menti criminali e modus operandi di serial killer e squilibrati alcune branche della psicologia utile per la sfera riguardante gli infiltrati Abilit o caratteristica antagonista Raggirare Persuadere Ricerca e progettazione INT Dif Il PG in grado di organizzare una ricerca o progetto scientifico e portarlo avanti Con questa abilit si hanno nozioni basilari di ingegneria meccanica ed elettronica E usata per riportare su carta i vari progetti tecnici con tutti i calcoli elenco dei materiali utili per l attuazione dell opera cosi da poterli realizzare L abilit usata per la progettazione di armi sostanze o strumenti tecnologico scientifici sperimentali E unita ad altre abilit scientifiche Riparazioni elettriche INT Med Il PG in grado di riparare una semplice lampadina
164. agine La verit un percorso lungo relativo e dai risvolti inaspettati Ognuno di noi in base alle esperienze vissute trae le sue personali convinzioni teorie e supposizioni Fatevi carico di questa responsabilit agite secondo ci che bene o ci che male in base alla vostra coscienza La verit si scopre sempre poco a poco Come il sole che sorge al mattino e risplende tutto il paesaggio cos la verit si manifesta ai saggi e li illumina nei tempi di oscurit 1991 CONTO ALLA ROVESCA PER L HARMAGHEDON Il 1991 fu un anno fondamentale per la razza umana un periodo di passaggio necessario L URSS attraversa una fase burrascosa della sua storia Ha perso molto del suo vecchio potere economico e la crisi politica diventa inevitabile Il muro di Berlino caduto il malcontento per il regime e per quello che rappresenta cresce sempre di pi tra la popolazione Qualcuno alimenta questo vento di cambiamento Forze misteriose occulte sinistre agiscono nell ombra Qualcosa di terribile sta per accadere In un giorno come tanti mentre per tutte le persone del globo la routine della vita continua i televisori di tutto il mondo interrompono le normali trasmissioni quotidiane Milioni di edizioni straordinarie in molteplici lingue rimbalzano da una radio all altra da uno schermo all altro In diretta da Mosca il mondo intero guarda attonito l improvviso colpo di stato che si sta consuman
165. agno con apposita attrezzatura visiva che indica 1 bersagli da colpire Le squadre sniper sono formate dai graduati che hanno la funzione di osservatori per il tiratore scelto e di coordinatori per le squadre d assalto I compiti di queste unit speciali sono i seguenti Assalto di eventuali covi o rifugi di eterei ed oscuri scoperti dai servizi segreti o dalla polizia Liberazione di ostaggi esplorazione e pulizia di eventuali aree urbane contaminate vecchie linee della metropolitana abbandonate grossi complessi industriali eventualmente in disuso etc ed infine sono impiegati come scorta speciale per determinate personalit oppure per obiettivi sensibili come testimoni e pregiudicati di alto livello Nelle colonie il numero dei membri delle squadre speciali maggiore Tra i reparti coloniali e federali delle forze speciali non vi alcuna differenza Tuttavia gli agenti della federazione vanno per brevi periodi a fare dei mesi di addestramento ed aggiornamento con operazioni sul campo nelle colonie cos da avere un maggiore numero di azioni paramilitari e di combattimento reali Queste squadre sono sempre supportate da mezzi blindati leggeri elicotteri e camion che servono da stazioni radio e da basi operative mobili ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 128 PERSONAGGI NON GIOCANTI OSCURI Queste unit di infiltrazione sono quelle pi impiegate da questa fazione extraterrestre nei territori umani I personagg
166. ale delle lettere accanto al calibro dell arma esse stanno ad indicare delle particolarit riferite al calibro Le lettere in questione riportate dopo il numero indicante il calibro dell arma come 7 62mmN 5 56mmN 7 62mmR etc Indicano R Sta per russo Calibro di armi adottato dai paesi che nel XX secolo facevano parte del blocco sovietico o EX URSS N Sta per calibro adottato dal blocco militare dell alleanza nord Atlantica o NATO ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 56 ARMA DA FUOCO FOR PRE PEN DAN COLPI RDF GTO R AFF PE L COSTO CARABINE DA CACCIA Bolt action 223REM 10 6 5 3d10 6 1 70 2 18 3 5 C C 700 Bolt action 308WIN 12 6 6 4d10 2 6 1 150 2 18 37 C C 850 Bolt action 30 06 12 7 6 4d12 2 5 1 160 2 18 4 C C 1000 Bolt action 338LM 12 7 7 4d12 2 5 1 200 2 18 4 C C 1100 Bolt action 50B C grossa 14 9 9 8d10 2 3 1 400 2 16 6 C C 2750 Lever action 30 30WIN 12 7 6 4d12 2 6 2 170 2 16 47 C C 1500 Lever action 44R W 10 5 4 3d8 11 2 80 4 16 45 C C 1650 Lever action 357M 10 5 4 2d8 2 11 2 65 4 16 4 5 C C 1450 Lever action 45Colt 10 5 4 2d10 11 2 70 4 16 45 C C 1550 Caccia grossa 458WM 12 7 8 3d20 2 2 270 1 16 5 5 C 2000 Caccia grossa 500 N E 12 8 8 3d20 2 2 2 290 1 16 5 6 C C 2350 Caccia grossa 600 N E 14 8 8 7d10 2 2 2 300 1 16 57 C C 2500 Caccia grossa 700 N E 14 8 9 7d10 2 2 350 1 16 5 8 C C 2800 FUCILI MILITARI Semiautomatico 5 56mmN 10 6 5 3d10 30 4 70 1 18 3 1 C C 1000 Semiautomatico 7
167. allisce il tiro sviene a terra per 1D12 2 di minuti Le granate lacrimogene costano il doppio di una comune granata a frammentazione del medesimo calibro In caso di vento gli effetti possono diminuire o spostarsi star al descrittore decidere il da farsi Costo C 75 GRANATE ABBAGLIANTI Le granate abbaglianti sono ampiamente utilizzate dai gruppi di antiterrorismo o d assalto della polizia e dell esercito Chiamate in gergo flash bang queste granate sono ampiamente usate per la liberazione di ostaggi Sprigionano una potentissima luce accecante Chi si trova dentro l area d azione di una granata abbagliante deve effettuare un lancio su freddezza con una penalit di 10 LE ARMI DA MISCHIA Questo l ultimo paragrafo dedicato alla categoria delle armi Per armi da mischia intendiamo tutti gli oggetti adatti per il combattimento corpo a corpo siano essi da taglio che contundenti Il danno delle armi da taglio e da punta maggiore quando colpisce un bersaglio poich causa profondi tagli o lacerazioni ai vari tessuti ed organi Nel determinare il danno delle armi da taglio o da punta moltiplicate X2 il danno che passa Hanno un sulla colonna del danno Se vicino al nome trovate un significa che l arma in questione deve essere tenuta con due mani brandirla con una sola mano da al PG una penalit di 3 per colpire Se riesce nel lancio il PG subisce una penalit di 5 a tutte le azi
168. amaleontico imitando le tonalit dell ambiente circostante Solitamente questo sistema molto apprezzato dai mutaforma assassini o incursori eterei Quando il PNG si mimetizza ha un bonus di 8 sui lanci per mimetizzarsi e nascondersi possedendo le relative abilit SISTEMA DI INFILTRAZIONE POTENZIATO Questo impianto definito mutaforma una speciale modifica genetica fatta ad pelle ed altri apparati fisici Questo sistema permette all infiltrato di cambiare aspetto rispettando sempre il sesso base di appartenenza Questo congegno usato per il cambio di identit permette al PNG di riprodurre il tono di voce la modifica delle impronte digitali il cambio del colore della pelle ed una modellazione del 45 della forma corporea di altezza peso e struttura ossea Per quanto riguarda i tratti facciali il PNG pu assumere una somiglianza ad una qualsiasi persona pari ad un 85 di grazie a cambio di colore e lunghezza dei capelli modifica dell iride degli occhi e della struttura fisiognomica del volto In termini di gioco il PNG ha un bonus di 10 su travestimento Questa trasformazione richiede al PNG un tempo in round pari alla costituzione dell utente La trasformazione pu essere fatta tutte le volte che si vuole Chi vuole scoprire l infiltrato deve effettuare un confronto come gi spiegato a pag 39 NOTA I bonus dati dagli impianti cibernetici o dai poteri degli oscuri si sommano tra di loro in caso c
169. amento dato alle truppe federali o coloniali alpine Utile per espugnare le fortezze o le istallazioni eteree situate in montagne o alture Questa abilit non conta come alpinismo Insegna ai PG le tattiche e le strategie da utilizzare in caso di assalto e di difesa di una zona montana insegna come piazzare mine bombe posizionare un sistema difensivo ed effettuare colpi di mano in montagna come evitare zone pericolose o imboscate Combattimento sotterraneo FRE Dif Usato dai reparti che combattono contro le basi sotterranee degli oscuri Con questo addestramento i PG possono riconoscere i pericoli ed adottare le strategie per portare a termine la missione cercando di uscire vivi da queste zone sotterranee pericolosissime L addestramento indica al soldato che trappole sotterranee possono esserci che tipo di armi ed esplosivi utilizzare in un tunnel come approntare una difesa in una galleria che tipo di schieramento tattico usare etc Costruire Trovare trappole INT Med L abilit insegna al PG come piazzare trappole e come scovarle Le trappole possono variare da quelle pi rudimentali come un peso che cade sopra la vittima una buca mimetizzata piena di lame e punte fino alle pi sofisticate trappole esplosive costruite con mine e granate collegate a fili semi invisibili ed altro ancora Abilit o caratteristica antagonista Costruire trovare trappole Percezione Perquisire Comb Montano Comb Sotterraneo per
170. amere e macchine fotografiche per scoop e reportage speciali ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 33 Immunologia INT Dif L immunologo colui che studia i virus e le pestilenze e cerca di trovare un rimedio per questi tipi di flagelli che affliggono l umanit Alcuni immunologi sono impiegati per la produzione delle armi batteriologiche L immunologia moderna ha fatto grandi passi avanti nella guerra contro gli alieni Il Neutralix ne la testimonianza Letteratura INT Med Permette al PG di conoscere vari autori poeti filosofi e le relative opere L abilit utile nella ricerca di presenze eteree o oscure narrate da scrittori in poesie romanzi e racconti creati nel corso dei secoli Matematica INT Dif Permette al PG di eseguire elaborate operazioni e formule di vario tipo molti utili nei vari settori della scienza moderna Occultismo INT Dif Riguarda la conoscenza degli aspetti paranormali e dei suoi effetti Questa abilit utile per trovare tracce di oscuri ed eterei che in questo settore della conoscenza umana hanno lasciato un impronta molto marcata soprattutto nei rituali negli esorcismi e simili Le abilit come storia letteratura giornalismo ed antropologia vanno ottimamente abbinate insieme ad occultismo Psichiatria INT MD Abilit utile per analizzare e curare le malattie mentali con gli appositi farmaci La psichiatria del XXI secolo ha sviluppato moltissime cap
171. ana Dal Nord America scendono 350 divisioni verso il centro America Dal Pacifico e dall Atlantico cinque armate navali assaltano il settore est ed il settore ovest dell America latina e del centro America Dall Europa scendono verso il nord Africa 350 divisioni mentre un armata navale di rinforzo con 200 divisioni sbarca in Sudafrica per risalire verso nord cosi da allargare il fronte verso L Arabia Saudita l Irak e L Iran Nel versante australiano e giapponese si scatena un altra offensiva verso le isole dell estremo oriente Si cerca di colpire la zona costiera della Cina dell India delle varie isole orientali con 300 divisioni Il piano scatta con precisione cronometrica il primo maggio 1998 alle ore 3 del mattino ora australiana Tuttavia gli alieni vengono informati dai loro infiltrati molti dei quali a prezzo della vita si preparano al urto e riescono grossomodo a resistere al massiccio assalto umano Le feroci battaglie combattute in molte zone del pianeta causano la perdita di centinaia di migliaia di soldati inoltre prosciugano le rimanenti forze e risorse extraterrestri Diverse nazioni o importanti avamposti strategici vengono riconquistati Un enorme cordone militare riesce a stringere d assedio il globo terreste ed isolare la zona aliena definitivamente Gli extraterrestri cosi schiacciati giocano eccellentemente una guerra difensiva decidono e si fortificano nelle nazioni a loro
172. anche solo uscire dal proprio rifugio Nel caso i giocatori facciano troppo gli sbruffoni o i piantagrane fate passare loro dei brutti quarti d ora contro degli avversari numericamente superiori meglio armati o pi potenti Quando i personaggi vanno in giro pesantemente armati presentate lo spauracchio delle perquisizioni fatte dalle forze dell ordine e le relative conseguenze con ore perse in inutili interrogatori dentro le centrali di polizia Il descrittore deve pensare alle mosse che i personaggi compiono come se le azioni in questione fossero fatte nel mondo reale ma con l eccezione che nel mondo di ERA UNIVERSALIS i controlli da parte delle forze di sicurezza o dell esercito sono molto pi consistenti che nel nostro mondo reale Nel corso delle avventure e nei momenti di suspense fate fare ai giocatori dei lanci su osservare percezione o su altre abilit deduttive visive ed intuitive dei loro PG Alcuni lanci anche se sono un bluff risulteranno utili per far aumentare la tensione su ci che potrebbe accadere di li a breve e servire per tenere il gruppo sempre su uno stato di chi va l Cosi facendo i giocatori non sapranno mai se il relativo lancio utile per scoprire un pericolo imminente oppure no Sicuramente si porranno mille domande e molte paranoie e mille supposizioni Tuttavia meglio mantenere questo clima di azione in questa maniera il gioco rimane pi vivo attivo e dinamico COME
173. andare avanti cosi combattendo una guerra vasta su tre fronti Gli umani avevano molti territori industrializzati nel nord del mondo non raggiunti dalla guerra dai quali facevano affluire verso i campi di battaglia del sud nuove truppe mezzi e risorse Cosi gli alieni fecero uscire allo scoperto in queste zone ancora vergini dai combattimenti decine di migliaia di simpatizzanti sparsi in cellule terroristiche o di gruppi armati pronti per attentati sommosse colpi di mano omicidi mirati di esponenti politici e militari distruzione di risorse industriali e molto altro ancora Questi infiltrati fedelissimi degli alieni che con le loro organizzazioni segrete presenti qui sulla terra dalla fondazione del mondo escono finalmente allo scoperto portando morte e distruzione A causa di questi attacchi il 1997 definito anno di sangue La guerriglia del terrore va avanti fino a che anche questi gruppi terroristici vengono annientati o costretti di nuovo a nascondersi per non essere sterminati da polizia servizi segreti e reparti speciali del esercito attivati dalla federazione per la repressione di questa nuova minaccia Questa manovra suicida da agli alieni il tempo necessario per ritirare le loro truppe da scenari ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 13 bellici compromessi per portarle nei territori da loro conquistati per consolidare il loro dominio La guerra ormai non poteva pi essere vinta Gli alieni dovevano so
174. ando una qualsiasi abilit da Comb Mischia che possiede Il difensore inizia a far parare o deviare i vari attacchi che il suo PG subisce lanciando 1D20 e sommando al numero uscito dal dado il valore dell abilit del Comb Mischia che utilizza Se il risultato finale considerati bonus e malus pari o maggiore a __ quello dell attaccante il colpo stato parato o deviato se minore si viene colpiti Per ogni parata oltre la prima si ha una penalit cumulativa di 3 a tutte le parate come per l attacco Nel caso che l attaccante usi un arma pi lunga o il difensore disarmato chi para ha un malus aggiuntivo di 2 Se il difensore ad avere un arma pi lunga dell attaccante o se possiede uno scudo chi para ha un bonus aggiuntivo di 2 ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 39 5 Se il colpi raggiunge l avversario si lancia il dado per la locazione dei colpi per determinare la zona del corpo colpita vedi paragrafo relativo Se ci sono eventuali armature presenti nella zona colpita dall attacco considerate se il colpo passa la protezione altrimenti i danni dall arma verranno calcolati per intero Se l avversario gravemente ferito o muore il combattimento termina l altrimenti si procede con il successivo attacco portato considerando le relative penalit date dalle ferite subite dai precedenti attacchi 6 Terminata questa fase agisce chi si difeso il quale pu sceg
175. appartenenza alla stessa categoria di danno o tipo di caratteristiche di un arma Armi da taglio Danno che passa X2 ARMATURE E PROTEZIONI DEL I colori le mimetizzazioni e le personalizzazioni S di questi oggetti sono molteplici XX SECOLO Si possono anche richiedere delle protezioni in stile storico le quali ripropongono fedelmente i pezzi dell epoca e lo stile del tempo Le protezioni sotto elencate sono quelle che un qualsiasi civile pu reperire in negozi di armi articoli sportivi o negozi specializzati TIPO DI PROTEZIONE P A PARTE PROTETTA P M PE L COSTO Elmetto d acciaio 15 Testa 0 2 S C 100 Elmetto in Kewlar 20 Testa 0 1 5 S C 180 Giubbotto antiproiettili leggero 12 Torso 0 4 S C 350 Giubbotto antiproiettili pesante 16 Torso 1 5 S C 450 Para avambracci Kewlar 14 Braccia 1 1 S C 70 Para stinchi Kewlar 14 Gambe 1 1 S C 80 Giubbotto di cuoio rinforzato 6 Torso Braccia 1 4 S C 200 ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 62 EQUIPAGGIAMENTO In questo paragrafo troverete i vari oggetti reperibili nei negozi o centri commerciali ed altre informazioni utili ai personaggi per quanto riguarda il vitto l alloggio ed viaggi Abbigliamento per ambienti artici Il set di vestiario comprende una tuta fatta in materiali impermeabili adatti a temperature fino a 50 C La tuta fornita di varie tasche ed agganci per appenderci altro equipaggiamento L abbigliamento completo di guanti termici berretto
176. are dei salti particolari acrobatici 0 complessi fate riferimento all abilit Atletica DIFESA DIF E un valore che viene aggiunto o tolto ai tiri per colpire Pi si lenti e pi si diventa facili prede degli attacchi avversari Viceversa pi si veloci e rapidi nei movimenti e maggiore sar il malus dato all avversario nel portare il suo attacco I bonus ed i malus dati dalla difesa si applicano a tutti coloro che portano degli attacchi ravvicinati o a distanza contro il bersaglio in questione Esempio Immaginate la facilit di un tiratore scelto nel colpire in testa uno zombi che vaga in una strada con passo lento Viceversa pensate alla difficolt di un poliziotto nel colpire con una pistola un alieno che si muove velocemente a zig zag saltando correndo ed arrampicandosi tra case veicoli ed alberi per le vie di una citt COSTITUZIONE La costituzione rappresenta la resistenza corporea e del sistema immunitario a colpi portati con armi convenzionali umane o speciali aliene agenti batteriologici chimici e virali danni provocati da fame freddo stress etc Nel mondo di ERA UNIVERSALIS gli extraterrestri fanno ampio uso di sostanze nocive come tossine batteri virus o poteri sovrannaturali molto particolari Una buona costituzione aiuta il personaggio a sopravvivere a tutte queste esperienze molto traumatiche Poich il seguente regolamento abbastanza realistico noterete dalle pagine s
177. arrampicarsi spingere oggetti etc In termini di gioco il PG ha un bonus di 3 su questo tipo di prove ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 26 Per quanto riguarda il peso sollevabile o altre statistiche di forza fate riferimento alla tabella specifica il PG per poter prendere questo talento deve avere un punteggio minimo su forza pari al2 Costo punti 12 Recupero fisico Il personaggio ha una costituzione fisica tale da permettergli di effettuare notevoli sforzi fisici e di recuperare le energie in maniera veloce In termini di gioco il PG ha un bonus di 3 su tutti i lanci relativi alla resistenza fisica ed agli sforzi prolungati o resistenza al caldo freddo fame e sete questo bonus a parere del descrittore pu applicarsi al T S C del PG in casi particolari Costo punti 12 Ricchezza Il personaggio nato in una famiglia ricca E molto conosciuto in una grande citt o regione Ha molti possedimenti in termini di case e propriet per una ricchezza totale pari a circa diversi milioni di crediti Ha un vitalizio mensile di 5000 crediti Il PG ha un bonus di 3 su tutti i lanci in conoscenze convincere parlare e chiedere favori a persone del suo stesso status sociale come Avvocati politici funzionari delle forze dell ordine presenti nel territorio in cui abita Costo punti 12 Il personaggio molto ma molto ricco Ha possedimenti e propriet per diversi miliardi di crediti Il PG ha un vitalizio di 20000 c
178. arte del Mississipi e dell Alabama per poi proseguire verso la Florida Nel nord sono state fortificate tutte le coste dello stato dell Alaska In Alaska ci sono moltissimi centri di ricerca e di addestramento Questa zona risulta essere molto pericolosa ed ampiamente sorvegliata dato che confina con lo stretto di Bering zona dell inferno della Russia caduta in mano Aliena Tutto Israele essendo membro principale dell Alleanza stato completamente fortificato Il Giappone stato cinto con un Great Wall speciale antisismico insieme a tutte le sue isole Le enormi distanze terrestri marine e le molte isole da controllare hanno fatto si che la guerra in queste zone venga gestita con l ausilio di tanti presidi militari fortificati e riforniti per via aerea L alleanza del Sud ha come principale forza militare l aviazione da essi chiamata CAVALLERIA AEREA Visti gli enormi territori scarsamente abitati da coprire l Alleanza del Sud ha puntato tutto sulla mobilit e distruttivit di un efficiente flotta aerea Enormi bombardieri strategici e velivoli di assalto aereo ed elitrasportato forniscono un supporto di fuoco preciso e devastante I RANGERS sono le principali truppe d assalto aereo o elitrasportate Grazie a speciali lanci paracadutati o sbarchi in forze da elicotteri o alianti d assalto i Rangers possono raggiungere una zona di guerra e mantenerla fino l arrivo dei rinforzi Grazie a s
179. aso di scontro imminente Entrambe le unit aliene di esplorazione se ne stavano a dovuta distanza Se gli oscuri erano in centro America gli eterei solcavano l Europa se gli Eterei erano nella savana gli oscuri operavano in Alaska o al polo Nord e cosi via Lo stupore giunse quando essi scoprirono gli uomini Per i loro test gli umani erano dei mammiferi troppo intelligenti troppo organizzati per essere animali guidati dal solo istinto Finalmente dopo migliaia di mondi esplorati avevano scoperto una civilt dalle enormi potenzialit ed agli albori del suo sviluppo tecnologico sociale Svolta la loro ricerca bellica sui dinosauri ed altri animali incominciano uno studio approfondito della razza umana Gli alieni erano stupiti da quelle prime comunit umane le quali dalle caverne iniziavano timidamente ad affacciarsi nel mondo circostante e grazie alla loro superiore intelligenza addomesticavano ed allevavano animali Studiando le fasi della vita sociale e religiosa primitiva umana gli alieni capirono che gli uomini avevano nella loro indole genetica sia il bene che il male La cosa per gli alieni si faceva sempre pi interessante Studiando meglio questo fenomeno gli alieni capirono che gli uomini erano incuriositi dalle ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 73 cose che non conoscevano I tuoni il buio i fenomeni celesti la maestosit della natura e molto altro ancora scaturivano in quella giovane mente
180. assificazione delle ferite generiche ed applicabili per ogni parte del corpo di un PG Sono riportate anche le penalit date alla vittima quando subisce una ferita del genere Ferita lieve La parte del corpo subisce da 1 a 3 P F su arti e torso o da 1 a 2 P F in testa Il PG ha una penalit di 3 su tutte le azioni di movimento Ferita profonda La parte del corpo subisce da 4 fino alla met dei P F su arti e torso mentre per la testa da 3 alla met dei P F Il PG ha una penalit di 5 su tutte le azioni di movimento e se il colpo prende la testa ha una penalit di 1 nelle azioni di ragionamento Ferita grave La parte del corpo subisce un danno che va da oltre la met dei punti ferita fino ad un minimo di 2 P F sopra lo zero per arti e torso e di 1 P F sopra lo zero per la testa Il PG ha una penalit di 5 su tutte le azioni di movimento e di 3 su tutte le azioni di ragionamento a causa del dolore intenso Se la parte del corpo interessata la testa o il torso il PG deve effettuare un T S C con 3 se il ferito fallisce il tiro sviene per 1D di minuti Ferita incapacitante Se la parte del corpo che scende a 0 P F sono gli arti il PG deve effettuare un lancio sul suo T S C con una penalit di 5 Se fallisce il PG sviene per 1D10 di minuti In caso di riuscita il PG continua ad agire ma con una penalit di 10 su tutte le azioni di movimento e di 5 su tutte le azioni di ragionamento a causa del f
181. atene montuose o collinari A volte se la situazione lo richiede possono costruire una torre anche nel bel mezzo di una pianura ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 78 Dai dati in possesso delle intelligence militari ogni torre ha una forma ben definita Solitamente la torre di base quadrata circolare o triangolare La sua altezza varia da 77 metri circa fino a chilometri di altezza come nel caso dell Himalaya Ogni torre suddivisa in 7 livelli a loro volta suddivisi in 3 settori ciascuno Il primo livello posto nel sottosuolo e fa da fondamenta mentre gli altri sei svettano verso Palto Dentro le imponenti catene montuose come nella Cordigliera delle Ande dell Himalaya o Altopiano della Siberia le torri che sono costruite dentro ogni montagna sono collegate tra loro per mezzo di tunnel e gallerie speciali In queste strutture enormi al centro c la torre principale che serve da quartier generale mentre altre torri minori servono come strutture di supporto e fiancheggiano la costruzione principale Intorno alle pendici delle montagne dove all interno di esse ospitata la torre ci sono molte difese antiaeree o bunker fortificati per respingere assalti sia terrestri che aerei Queste difese sono abilmente mimetizzate da rocce massi o vegetazione All occorrenza il terreno per mezzo di apposite botole meccaniche si apre facendo fuoriuscire le difese statiche Le torri a cielo aperto
182. ati autoblindo artiglieria semovente e mezzi da sbarco Mimetismo INT Dif Addestramento e conoscenza che permette al PG di camuffarsi con mezzi artificiali o naturali nell ambiente circostante Abilit o caratteristica antagonista Percezione Comb Montano e Comb sotterraneo se ci si mimetizza in queste zone Strategia Mitra DES Med Questa abilit il PG sa maneggiare ogni tipo di mitra e pistola mitragliatrice Comb Distanza Movimento tattico DES Dif Tecnica di spostamento appiedato usata durante un conflitto a fuoco Insegna al PG come sfruttare ripari terreno favorevole e posizioni congeniali cosi da dare una penalit ad eventuali tiratori Quando si usa questa abilit ed il lancio riesce i tiratori hanno una penalit di 2 a tutti gli attacchi a distanza che portano contro il bersaglio in questione La penalit del movimento tattico si somma alla difesa che il bersaglio possiede pi ad eventuali malus presenti nell area degli scontri come fumogeni scarsa luminosit L abilit va ripetuta round per round di combattimento Il PG pu sparare e muoversi ma con una penalit di 3 a tutti gli attacchi che porta contro i vari bersagli Paracadutismo DES Med Il PG in grado di effettuare un lancio con un paracadute in alta o in bassa quota L abilit pu essere influenzata dalle condizioni climatiche ed atmosferiche presenti durante il lancio Pilotare aerei FRE Dif Il PG in grad
183. ati sui nuovi impianti uniti con degli specifici addestramenti psicologici Anche se il problema della deumanizzazione stato ampiamente ridimensionato rimane pur sempre un grosso limite Per poter scoprire un impianto cibernetico occorre un esame al raggi X I metal detector comuni non rilevano anomalie di metalox anche se la federazione sta facendo degli studi su dei nuovi rilevatori sperimentali speciali per il metalox I sensori termografici non riscontrano nessuna anomalia nel corpo visto che gli impianti sono coperti da tessuto vivente Questi potenziamenti servono per aumentare le capacit muscolari e fisiche di chi li porta Gli arti cibernetici non possono per contenere al loro interno dei gadget o equipaggiamenti estraibili perch un eventuale fuoriuscita di oggetti sottocutanei provocherebbe la rottura del tessuto vivente soprastante ed il conseguente dolore causato all utente Inoltre un tale meccanismo farebbe smascherare immediatamente l infiltrato Le modifiche cibernetiche servono principalmente come potenziamento fisico Descritta questa breve panoramica sui potenziamenti cibernetici trattiamo i vari componenti ed il loro funzionamento Ogni essere umano pu avere un numero massimo di impianti cibernetici pari al proprio valore di costituzione diviso 2 arrotondando per eccesso il risultato quindi un umano medio con costituzione a 10 pu tollerare fino a 5 implanti cibernetici Oltrepas
184. azio Degli uomini sono addestrati all uso delle nuove strategie di combattimento fuori orbita cosi che nel 2015 a distanza di 3 anni dalla fondazione ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 89 del progetto si forma la prima cellula di marina e fanteria spaziale Primo avamposto difensivo ed offensivo spaziale che l uomo abbia mai costituito Nel 2012 sono selezionati 500 piloti da combattimento 4000 soldati e 1500 tecnici militari specializzati in compiti di soccorso riparazione comunicazione ed altri compiti fuori orbita con un totale di 5700 uomini La Federazione grazie al Dossier N 10 cap che le forze aliene non potevano limitarsi alle sole truppe presenti qui sulla terra c era sicuramente dell altro non ancora visto o scoperto Consci di questo gli strateghi militari decisero di formare questa prima linea di difesa extraplanetaria Solo costituendo una flotta spaziale delle colonie militari su altri pianeti ed avamposti sparsi su tutto il sistema solare la Federazione pu sperare in una prima linea di difesa efficace Per quanto riguarda lo sviluppo bellico la federazione ha affiancato al SEARCH umn altro dipartimento il F A M I Federated Army and Military Indusrty Questo ente sviluppa tutti 1 prototipi di armi mezzi militari ed equipaggiamenti scoperti dal SEARCH li testa li aggiorna con prove effettuate sul campo e poi li produce in serie Questa industria federale costruisce tutte le armi i
185. azione tra dadi 2D6X3D8 1D12X1D4 1D6X1DI10 etc In questo caso lanciate i due gruppi di dadi o dadi singoli e moltiplicate tra loro i risultati finali ottenuti DIVISIONE TRA DADI E lo stesso discorso della moltiplicazione 3D6 1D10 per in questo caso invece di moltiplicare 1 due risultati li dividete ARROTONDAMENTI DEI NUMERI CON LA VIRGOLA In alcuni casi di divisioni o moltiplicazioni richieste nel corso del regolamento potete ottenere come risultato finale un valore con la virgola In questo caso arrotondate sempre il risultato per difetto Esempio 9 7 lo arrotondate a 9 8 3 lo arrotondate a 8 7 5 va arrotondato a 7 etc CONVERSIONE DEI DADI A D6 Nel caso vogliate giocare una partita ad ERA UNIVERSALIS ed avete a disposizione solo il dado a 6 facce niente paura Potete giocare ugualmente Seguite le regole di conversione qui sotto riportate D2 E la sigla usata per nominare il dado a 2 facce Utilizzato nei lanci che determinano il 50 di possibilit di riuscita o di fallimento di un azione Per ottenere un D2 lanciate un D6 Se escono i numeri 1 2 3 avete fatto 1 Con 4 5 6 avete ottenuto un 2 D3 Per ottenere un D3 lanciate un D6 Con 1 2 ottenete 1 con 3 4 ottenete un 2 mentre con 5 6 ottenete un 3 D4 Per ottenere un D4 applicate la seguente formula matematica D4 D3 D2 1 DS Per ottenere un DS applicate la seguente formula matematica D5 2D3 1 D8 Per ottenere un D8
186. bbia foschia o vegetazione Permette di distinguere le figure anche dietro C 2000 ripari leggeri come teloni lenzuola vetrate oscurate e simili Il bonus dato al tiratore di 3 in qualsiasi situazione ambientale atmosferica o di luce Pu essere montato solo su fucili Distanza massima di mira 250 metri ad infrarossi ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 58 GLI ESPLOSIVI Gli esplosivi nella tabella sulla colonna dei colpi hanno un valore espresso in dadi che indica le schegge sprigionate nell esplosione Il danno la penetrazione e l area d azione sono riferiti ad ogni singola scheggia Quando il PG lancia una granata e riesce nel tiro per colpire procedete in questa maniera 1 Si determinano il numero delle schegge lanciando il numero di dadi riportati sulla relativa colonna 2 Per ogni obiettivo presente nell area si distribuiscono le relative schegge in maniera casuale lanciando ZD10 per ogni bersaglio presente nella zona Con un valore uscito dal dado pari a 3 la scheggia colpisce un obiettivo Determinate la locazione sul corpo Con 2 o meno la scheggia passa fortunatamente oltre il bersaglio in questione non colpendolo Si passa alla scheggia successiva ed al prossimo bersaglio presente nell area fino a completare il giro di tutti 1 PG interessati nell esplosione Se ci sono ancora schegge ricominciate il giro dal primo bersaglio oppure ripartite le schegge tra i sopravvissuti se gli al
187. bbono compiere i loro efferati crimini contro il genere umano rivelano la loro vera identit Il fattore psicologico per gli oscuri fondamentale Grazie a queste trasformazioni leggendarie gli oscuri fecero si che gli infiltrati umani assumessero quegli aspetti e quelle connotazioni terrificanti possedute da mostri demoni e creature mitologiche che hanno riempito le pagine di racconti e leggende popolari per millenni Fin dalla preistoria l uomo ha sempre avuto paura di animali predatori Gli oscuri consapevoli di questa cosa hanno plasmato i loro infiltrati per fare paura Vampiri lupi mannari ed altri esseri mutanti nascosti sotto una parvenza di umanit fanno del mondo degli infiltrati un ambiente sia vario e violento Gli infiltrati oscuri hanno il compito di effettuare omicidi sanguinari stragi e atti orribili al calare delle tenebre Nelle zone in cui essi operano la gente deve vivere nel terrore Il fatto di potersi trasformare in belve sanguinarie per poi ritornare umani fa si che il nemico di giorno cammini tra le sue potenziali vittime e di notte possa cacciare senza piet ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 86 Se per gli eterei il fatto dell infiltrazione pi una motivazione strategico militare per gli oscuri un occasione di propaganda e di terrore Gli esseri umani debbono vivere in costante tensione cosi da crollare emotivamente ed accettare una sudditanza relativa oscura anzich continuar
188. bientazione pu essere sceneggiata in una metropoli coloniale dove inizia una serie di misteriose scomparse tra la gente del posto Dopo aver esaminato i luoghi delle sparizioni i PG dopo mille indagini civili del luogo o investigatori raggiungono il fatidico luogo da dove partono i nemici alieni per gli attacchi Questa zona si trova su di una linea metropolitana sotterranea ed abbandonata risalente alla Prima Guerra Universale Qui si trova un covo di Alieni insetto o xenomorfi con tanto di regina aliena che riproduce queste creature per un infestazione di superficie Prima di arrivare a questo epilogo i personaggi scoprono che nella zona c anche un nucleo di infiltrati oscuri o eterei che opera deviando le indagini o indebolendo la resistenza cittadina con degli attentati ed omicidi mirati Per quanto riguarda altri soggetti cinematografici ma sempre restando sul tema degli alieni predatori o degli androidi cibernetici assassini si possono ideare scenari con le seguenti trame Primo caso Gli eterei lanciano su una zona di combattimento nei pressi delle colonie umane un alieno predatore e solitario proveniente da una razza loro alleata La creatura inizia a mietere numerose vittime e provoca il panico la tensione e lo scompiglio nella zona La squadra di personaggi deve investigare e risolvere il problema Secondo caso La macchina androide assassina I personaggi sono dei civili o degli investigatori c
189. ca eliminando ogni tipo di intruso Molti di questi androidi hanno forme bizzarre simili a predatori meccanici Possono essere enormi scorpioni animali a quattro sei zampe o pi solitamente hanno delle forme adatte per muoversi nel territorio circostante Molte creature eteree sono costruite su una base psicologica di terrore per impaurire gli esseri umani cosi da piegare la loro forza di volont durante il combattimento al solo vederle Questi 120 chilometri oltre il confine della Torre definito dagli infiltrati eterei come lo spazio vitale Una sorta di terreno cuscinetto verso l ambiente circostante Nell inferno oltre a questo spazio vitale della base eterea per chilometri e chilometri c la terra di nessuno Ogni tanto qualche unit di esplorazione eterea si avventura in cerca di cavie per esperimenti o per ricognizioni Nessun essere umano mai riuscito a vedere da vicino una torre Tutte le varie foto le notizie le informazioni derivano da foto aeree da foto satellitari o confessioni di infiltrati catturati Gli eterei prima dello scoppio della Prima guerra universale avevano le basi per la produzione di armi soldati cibernetici cloni e mezzi militari in pieno territorio umano e sotto falsa copertura Molte di queste basi servirono per portare gli attacchi suicidi o disperati di fine guerra dentro al territorio umano Grazie a questa strategia della disperazione f possibile la ritirata e
190. ca sulle azioni che un personaggio solitamente compie Esse si dividono in due grandi famiglie Azioni di movimento Sono tutte quelle azioni dinamiche quali correre saltare camminare scassinare combattere ecc In poche parole tutto ci che ha a che fare con la forza la destrezza la freddezza e le relative abilit pratiche associate a queste caratteristiche Azioni di ragionamento Implicano l uso del intelligenza della percezione della freddezza con le relative abilit mentali Di questa famiglia fanno parte le azioni finalizzate a capacit visive uditive intellettive come effettuare ricerche utilizzare un computer analizzare dei componenti chimici investigare esaminare discutere di problemi riparare suonare scrivere dipingere fare dei calcoli pensare meditare etc Perch abbiamo voluto specificare questo argomento Quando un PG ha delle penalit sulle azioni di movimento non necessariamente queste si ripercuotono sulle azioni di ragionamento Viceversa quando il PG ha delle penalit di ragionamento avr sicuramente anche delle difficolt nelle azioni di movimento E sempre la mente comanda il corpo Il descrittore deve tenere bene a mente questa considerazione utile a far capire le meccaniche di gioco e la gestione delle ferite anche in quelle situazioni non specificate in questo o altri regolamenti CASI COMUNI DI FERITE Analizziamo il protocollo standard riguardante la cl
191. catastrofe alla rivincita 1998 1999 Conto alla rovescia per la vittoria 200 2015 La rinascita umana Era Universalis CAPITO II IL SISTEMA DI GIOCO Introduzione al Gioco Di Ruolo I Personaggi Il Descrittore I Personaggi Non Giocanti Giocare ad Era Universalis Sistema di gioco di Era Universalis Funzionamento del sistema di gioco Conversione dei dadi a D6 CAPITOLO III LE CARATTERISTICHE DEL PERSONAGGIO Le tabelle delle caratteristiche Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Freddezza Come attribuire punteggi alle caratteristiche CAPITOLO IV I TALENTI DEL PERSONAGGIO Elenco dei talenti CAPITOLO V LE ABILITA DEL PERSONAGGIO Funzionamento delle abilit Abilit Militari Abilit Investigative Abilit Socio Scientifiche Abilit Comuni CAPITOLO VI IL REGOLAMENTO DI GIOCO Regolamento di base Gradi di difficolt Successi e fallimenti critici Confronti Il round Numero di azioni a round e azioni complesse Movimento strategico CAPITOLO VII IL COMBATTIMENTO Combattimento da mischia Casi particolari sul combattimento da mischia Colpi base nel combattimento da mischia Combattimento a distanza Meccanica delle armi Armi automatiche e fuoco in raffica Note sulla raffica Raffica breve da 3 colpi Mirare bonus e malus nel combattimento a distanza Locazione dei colpi sul corpo Iniziativa speciale INDICE DI GIOCO 25 26 27 27 28 29 30 30 31 32 33 33 34 35
192. cazioni del corpo e le relative protezioni presenti 5 Le mine antiuomo o le trappole esplosive colpiscono le gambe ed al massimo il torso Solitamente questi ordigni fanno un danno unico Lanciate 1D3 e vedete tra gambe e torso quante parti sono state colpite Per ognuna delle zone interessate lanciate separatamente il danno della mina e della sua penetrazione Considerate ogni attacco come un singolo colpo di arma da fuoco Per le mine antiuomo ad ampio raggio usate la regola degli esplosivi normali UNIRE PIU ESPLOSIVI TRA LORO compiendo questa operazione si ottiene il seguente effetto 1 Per ogni unit di esplosivo aggiunta alla prima si aumenta di Z metro il raggio d azione dell ordigno pi potente 2 La penetrazione aumenta di 4 per ogni unit oltre la prima Si parte dalla penetrazione di base dell esplosivo pi potente 3 Il numero di danni e di schegge si sommano tra di loro Esempio Un Ussaro in missione di rastrellamento scopre che dentro una casa abbandonata c una botola dove si cela un rifugio di infiltrati oscuri Volendo disinfestare ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 59 la zona senza causare un inutile scontro a fuoco Si capisce che per gli oscuri nascosti sotto la mette dentro uno zainetto 2 bombe a mano a botola le speranze di salvezza in quell angusto frammentazione e 2 granate incendiarie e le rifugio sono molto ma molto scarse lancia nel rifugio L effetto c
193. cchiatori da strada armati di coltelli e spranghe avranno sicuramente la meglio su un gruppo di 3 o 4 personaggi Viceversa il descrittore deve aiutare un gruppo di giocatori volenteroso Deve favorirlo nei lanci deve aiutare i PG con eventuali PNG che forniscono un aiuto pratico al gruppo e li guida con dei suggerimenti utili per portare a termine l avventura etc Il descrittore deve premiare con punti avventura tutti i giocatori che interpretano il loro personaggio in maniera realistica che si comportano intelligentemente e che hanno buone intuizioni o valide strategie CONSIGLIO DI GIOCO Una cosa molto importante quella di far preparare ai giocatori almeno un PG di riserva e tenuto dal descrittore in una cartella a parte Nel qual caso uno dei personaggi muoia il gioco non si fermer per creare un nuovo personaggio Sar poi il descrittore che nel corso dell avventura introdurr questo nuovo PG e lo inserir nel gruppo di gioco ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 100 SPUNTI PER UNA TRAMA Ad alcuni giocatori pu piacere un determinato genere narrativo o cinematografico che varia da horror fantascienza guerra spionaggio etc ERA UNIVERSALIS riassume tutti questi filoni cinematografici e narrativi Non sar difficile per il descrittore ideare una nuova trama simpatica avvincente spettacolare e realistica per una storia Tuttavia per aiutare meglio il descrittore nel suo ruolo proponiamo di
194. ccia ed un fucile militare Ben costruiti ben bilanciati ed ottimamente progettati queste armi erano impiegate per il tiro di precisione da cecchini militari e di polizia del XX secolo Possono essere bolt action monocolpo o semiautomatici 4 colpi a round Shotgun Detti anche fucili a pallettoni o da caccia Sono armi che sparano una salva di pallini detta rosata Usati per la caccia agli uccelli lepri e selvaggina medio piccola Con opportune munizioni sono utilizzati per fermare uomini o animali di taglia medio grande Poich gli shotgun sparano una rosata di pallettoni sono una categoria di armi diverse rispetto a quelle che usano proiettili singoli ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 55 Gli shotgun possono essere suddivisi nelle seguenti sottocategorie doppiette e sovrapposti fucili con due canne molto usati per la caccia agli uccelli o per il tiro al piattello I fucili a pompa usati per caccia al cinghiale o dalle forze di polizia del XX secolo Fucili semiautomatici usati per la caccia in generale o utilizzati nel decennio precedente al XXI secolo dalle squadre d assalto di polizia Regola per gli shotgun Quando queste armi sparano utilizzano la famosa rosata che da al tiratore un bonus immediato di 1 al tiro per colpire Gli shotgun hanno due gittate quella espressa nella tabella e la gittata doppia ARMA DA TIRO O LANCIO FOR PRE PEN DAN Arco da Caccia 8 2 2 1d8 Arco Composto 10 2 2 1d12
195. che 10 Rissa 12 Scassinare 10 Conosc Della strada 12 Intimidire 12 Atletica 10 Arrampicarsi 10 Travestimento 8 Resistenza 8 Equipaggiamento Qualsiasi pistola comune e almeno un mitra con 4 caricatori In caso di assedio prolungato ogni terrorista ha 10 caricatori per mitra e numerosi esplosivi da piazzare nei punti strategici un pugnale un kit da scasso un torcia elettrica razioni di cibo documentazione di propaganda Costo punti 210 Serial Killer Con lo squilibrio sociale ed epocale portato dalla Prima Guerra Universale lo stress riversatosi sulla societ del XXI secolo ha fatto si che il fenomeno dell omicidio seriale notevolmente aumentato I serial killer hanno ora un nuovo modo di vedere la vita e la societ Molti di essi si sentono i prescelti dagli oscuri o dagli eterei pur non essendolo per missioni particolari Molti sentono voci che li incitano a compiere opere nefaste altri compiono crimini per piacere sadico etc Il serial killer un personaggio molto particolare Alcuni fanno una vita piena di quotidianit e con un apparenza tranquilla ed anonima Tuttavia in determinati momenti della giornata o del mese questi individui rivelano i loro impulsi sanguinari Molti serial Killer sono intelligenti e preparati Smascherarli risulta essere una cosa molto difficile Altri sono per cosi dire disorganizzati non hanno uno schema fisso di azione colpiscono a caso tra la gente I serial killer
196. chettoni piccozza da rocciatore guanti di riserva ed altro Un pacchetto di chiodi e moschettoni per una scalata di 100 metri costa C 15 corda esclusa La pistola spara chiodi costa C 300 ad aria compressa e pu con ogni ricarica piantare su solida roccia 100 chiodi in caso di utilizzo come arma fate riferimento alla pistola calibro 32ACP ma con una GTO di 3 metri Una bomboletta ricaricabile di aria compressa costa C 12 Sono compresi nel kit i guanti da scalatore ed appositi freni per la discesa nonch scarponi chiodati Il kit da un bonus di 2 sullo scalare qualsiasi tipo di parete ma solo a chi possiede la relativa abilit Il costo indicato di seguito non include i chiodi o moschettoni PE 6 L S C 1300 Kit da ricercatore portatile Il kit fornisce tutti gli strumenti di analisi specifici quali microscopio elettronico centrifuga per l analisi di prodotti chimici un computer portatile con diversi CD ROM riguardanti le varie sostanze chimiche e gli elementi che si trovano in natura una stampante laser portatile per i risultati dei calibri digitali una bilancia di precisione e cose simili Il kit ha bisogno di liquidi per esami chimici al fine di effettuare le analisi Costo liquidi C 250 per 20 esami Da un bonus di 2 sui lanci di ricerca specifici e ritenuti tali dal descrittore logicamente con le apposite abilit Tutto il materiale pu entrare in due valige rigide di media grandezza PE 20 L S
197. ci in successione sulla stessa abilit o l uso di abilit diverse ma concatenate tra loro sar il descrittore a determinare la sequenza le penalit e la tipologia di esecuzione In questi casi il descrittore esamina la seguente scaletta tenendo conto sul da farsi 1 Il personaggio per riuscire nell azione deve effettuare due o pi lanci sulla stessa abilit in un round se sbaglia uno di questi tiri l azione non va a buon fine determinare le penalit dei singoli lanci 2 Il personaggio deve effettuare due o pi azioni con delle abilit diverse In caso di errore l azione complessiva ed i risultati positivi ottenuti nei precedenti lanci vengono annullati 3 Il personaggio si deve sincronizzare insieme ad altri ed effettuare una o pi azioni Chi nel gruppo sbaglia a concertare con gli altri annulla l azione globale ed il conseguente risultato Se determinate azioni complesse vengono risolte con delle procedure di lancio accettate sia dal descrittore che dai giocatori opportuno trascrivere queste procedure in un apposito quaderno di regolamento AD ON in modo tale che se in futuro sorgono situazioni simili c una regola gi testata pronta a risolverle MOVIMENTO STRATEGICO Quando i personaggi affrontano un terreno extraurbano selvaggio oppure ostile a causa di ostacoli naturali o artificiali il descrittore attribuir delle penalit di movimento e di azione quando i PG si trovano in
198. cializzazioni e missioni compiute da ogni membro Gli attacchi terroristici eterei sono sempre seguiti da messaggi di propaganda i quali spiegano che l unico governo possibile per il mondo e per l umanit la sottomissione agli eterei Fino a quando gli umani continueranno a rivoltarsi agli eterei preferendo i deboli governanti umani le ondate di attentati ed agguati contro obiettivi militari stazioni di polizia edifici pubblici centri commerciali scuole cinema e simili non cesseranno mai Nessun membro del N O W si arrender o cadr vivo nelle mani degli agenti federali I gruppi del N O W per portare a termine loro missioni sono aiutati da tutti gli altri eterei simpatizzanti infiltrati o informatori UNITA ANDROIDE CIBERNETICA MOD H3 A CARATTERISTICHE Forza 40 Destrezza 8 Costituzione 50 Intelligenza 6 Freddezza 20 B Danno 1D12 1 Mov 6m Corsa 18m DIFESA 0 T S C Speciale non lancia tiri salvezza corporei essendo una macchina Percezione 0 Volont 0 Iniziativa 0 Shock 0 NOTA L androide per quanto riguarda la percezione agisce secondo ci che vede direttamente Non si preoccupa di imboscate o di ricerche esplorative Pattuglia una zona fino a che non incrocia l obiettivo dopo di che lo segue fino a che non lo elimina lo perde di vista o non viene a sua volta eliminato L androide non pu essere manipolato mentalmente e non deve effettuare tiri sullo shock essendo u
199. ciare su percezione con 5 Se la vittima riesce nel tiro l imboscata fallita ed il tiratore non gode del bonus dato dall imboscata Tuttavia vince comunque l iniziativa poich piazzato e pronto al fuoco Se imboscata riesce oltre che vincere l iniziativa il tiratore ha un bonus di 3 sul primo attacco effettuato TIRO ALLA CIECA Quando il PG sa che dietro un oggetto o riparo si nasconde un nemico pu effettuare un tiro alla cieca Ovvero pu sparare nel punto in cui pensa che si trovi l avversario anche se non lo vede Per riuscire in tale scopo bisogna effettuare un lancio su precisione o lanciare oggetti con una penalit di 10 pi eventuali malus presenti nell azione come fumo luce accecante o altro Se il tiro riesce significa che si colpisce il punto dove il bersaglio si nascondeva Tuttavia per ferire o uccidere l avversario il colpo deve passare la protezione in questione Il tiro alla cieca si applica in tutte quelle situazioni dove il nemico nascosto da oggetti come porte veicoli mura etc o si trova dietro una cortina fumogena un cespuglio zona d ombra coltre di nebbia etc FUOCO DI OPPORTUNITA In uno scontro a distanza dove gli avversari essendo occultati dietro ad oggetti edifici o veicoli pur non vedendosi ma sapendo della reciproca presenza possono applicare la regola fuoco di opportunit Chi pensa di aver vinto l iniziativa durante lo scontro a distanza pu de
200. cidere di passare la mano uscire allo scoperto e posizionarsi per tenere sotto tiro la zona in cui pensa che sbucher l avversario Quando l avversario si affaccia chi gi posizionato per il fuoco di opportunit agisce immediatamente con un bonus su precisione 0 lanciare oggetti di 1 Lo svantaggio che il fuoco di opportunit lo si dichiara prima del lancio sull iniziativa Chi si affaccia pensando di essersi avvantaggiato sull avversario potrebbe trovare quest ultimo gi pronto e posizionato per il fuoco e sono guai RIPARI NATURALI ED ARTIFICIALI Nel corso dei combattimenti i PG possono sfruttare i vari tipi di ripari e nascondigli presenti nel territorio circostante allo scontro I ripari servono per fermare e proteggere i PG dai colpi a distanza diretti o anche da colpi corpo a corpo Un riparo ha una sua difesa ed una sua resistenza la tabella indica una serie di oggetti comuni con 1 relativi dati TIPO RIPARO P A P S Motore di una macchina 30 75 Muro d acciaio da 300 mm 200 450 Muro di cemento armato 80 120 Muro di mattoni 39 90 Parete leggera di un bunker 160 250 Porta blindata leggera 60 150 Porta in legno massiccio 10 24 Sacchetto di sabbia 22 45 Tronco d albero medio 20 50 PUNTI ARMATURA P A Sono i Punti protezione che ogni oggetto possiede Quando la protezione in questione viene raggiunta da un colpo procedete in questa maniera ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 44
201. co per i gruppi terroristici del N O W A Animal Tipologia di androidi meccanizzati hanno una forma animale o insettoide pi o meno gigante Questa famiglia di cyborg usata per vari scopi esplorazione attacco o guardia a depositi e basi Scorpioni e mantidi giganti enormi insetti ibridi tra veicoli e creature insetto a pi zampe fanno di questa categoria meccanizzata la pi vasta terrificante efficente ed assortita Con queste creature gli eterei si sono sbizzarriti anche nell uso delle varie armi montate su di essi Pinze idrauliche acuminate arti con seghe elettriche o lame rotanti affilatissime code con pungiglioni metallici o aculei appuntiti armi a distanza come lanciafiamme laser missili e razzi costituiscono l arsenale di questi robot Queste creature sono usate per la perlustrazione unit di avanguardia in un attacco pattuglia di caccia contro gli umani e gli oscuri presenti nell inferno e compiti simili Queste macchine sono dotate di una intelligenza artificiale e di comandi che si attivano solamente quando nella zona passa o viene individuato il bersaglio scelto I Ibrid Il codice ata per ibrido In questo caso l androide pu essere una forma mista tra animale e uomo o tra umanoide e macchina Molti di questi robot sono delle unit di trasformazione ovvero in grado di assumere delle forme antropomorfe ed anche in grado trasformarsi anche in veicolo L androide in questione pu
202. coop fatti dai giornalisti di questa specie Il giornalista investigativo ha il suo studio privato in casa da dove monta i reportage scrive i dossier e gli articoli da pubblicare Molti hanno addirittura una vita molto mobile quindi si spostano in camper o in furgoni casa grazie ai quali possono risultare molto pi difficili da reperire o rintracciate da eventuali nemici o picchiatori Caratteristiche Forza 10 Destrezza 10 Costituzione 10 Intelligenza 11 Freddezza 10 Abilit Pistole 8 Guidare veicoli 8 Falsificare 7 Rissa 8 Conosc Della strada 12 Nascondersi 8 Biblioteconomia 10 Giornalismo 12 Informatica 8 Storia 12 Equipaggiamento Revolver 38 coltello computer portatile macchina fotografica digitale videocamera digitale Costo punti 179 Guardia privata La guardia privata usata come sorveglianza armata speciale per depositi di materiali banche centri commerciali lussuosi sorveglianza di zone residenziali e scorta per camion portavalori In poche parole sono simili ai normali poliziotti ma usati solamente per compiti di scorta ordine pubblico rlimitato solo a determinate zone locali e poche altre situazioni Le guardie giurate solitamente girano in pattuglie da 2 agenti ognuna Mantengono sotto controllo la zona loro assegnata collaborano con le forze di polizia come ulteriore ausilio territoriale e forniscono un aiuto di rinforzo in situazioni particolari dove le forze di polizia possono ris
203. corso delle avventure il personaggio non potr portare quel talento a Fascino 5 Il suo personaggio nato con quel dono di bellezza e basta 3 Ogni personaggio pu prendere al massimo 5 talenti 4 I bonus dati dai talenti possono sommarsi tra di loro ed influenzare positivamente un lancio Esempio Un personaggio possiede fascino 5 e simpatia 3 In tutti i lanci per convincere altri personaggi intrattenendo con loro dei rapporti o cercando di essere convincente egli ha un bonus di 8 sui lanci a suo favore grazie a questi talenti Infatti egli risulter verso il suo prossimo una persona bella e simpatica Il descrittore tuttavia pu dare delle penalit o ulteriori bonus a suo vantaggio in base alla situazione 5 I bonus dati dai talenti si applicano anche nei lanci dove il personaggio ha un abilit o una caratteristica con un valore pari a 20 In questo caso il PG oltre che aver raggiunto il massimo umano in quella disciplina o capacit fisica ha quel dono di natura in pi che lo distingue dagli altri Il descrittore pu dare dei limiti su chi tra personaggi del gruppo pu avere dei talenti e in che numero Non dimenticate che questi sono dei doni particolari Anche se nella realt molti hanno questi vantaggi tuttavia il numero dei cos detti fortunati non enorme ma limitato Bisogna anche considerare che molti possiedono solo uno o al massimo due talenti Il descrittore decider s
204. d a coordinarli durante gli attacchi visto che sono un po pi svegli Un morto vivente essendo molto agile pu correre dietro alla sua vittima pressoch all infinito fino a che essa non cade sfinita a terra non riesce a seminarlo rifugiandosi in qualche luogo oppure riesce ad ucciderlo Solitamente i morti viventi fanno avanzare gli zombi per distrarre le vittime facendo concentrare i loro sforzi ed il volume di fuoco sulla massa di zombi mentre loro con movimenti rapidi e veloci attaccano ai fianchi o alle spalle delle prede E noto che i morti viventi possono arrampicarsi e scavalcare facilmente recinti staccionate barricate ed altre protezioni di minore entit poste a difesa perimetrale di una zona Proprio come gli zombi i morti viventi possono essere uccisi con un colpo alla testa E da specificare che chi viene morso e quindi ucciso da un morto vivente risorge come esso e non come uno zombi Per il morso dei morti viventi l unico antidoto il neutralix se preso entro 30 minuti dal contagio Solo chi morso dallo zombi ha il 27 di risorgere come morto vivente il descrittore potrebbe effettuare questo lancio percentuale MEMBRO DEL N 0 T I CARATTERISTICHE Forza 12 Destrezza 12 Costituzione 12 Intelligenza 10 Freddezza 12 B Danno 1 Mov 8m Corsa 24m DIFESA 2 T S C 11 Percezione 8 Volont 10 Iniziativa 1 Shock 12 ABILITA Rissa 10 Armi bianche 10 Pistole 10 Mitra
205. d un massimo di 9 Esempio Un PG vuole saltare da un marciapiede all altro sotto un acquazzone Secondo il descrittore bisogna effettuare un lancio su destrezza con 3 per non scivolare e cadere a terra Riepilogando il tutto Il giocatore lancia 1D20 aggiunge il valore di destrezza del PG toglie 3 dal valore ottenuto Se il risultato finale pari a 20 o pi il PG riesce il salto altrimenti fallisce e scivola miseramente per terra infradiciandosi tutto ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 36 SUCCESSI E FALLIMENTI CRITICI Per successo o fallimento critico si vuole intendere il classico momento di fortuna sfacciata per quanto riguarda il primo caso o di sfortuna nera riferendosi al secondo Quando si ha un successo o fallimento critico Tutte le volte che un giocatore lanciando 1D20 per risolvere un azione ottiene 20 come valore del dado ha ottenuto un successo critico In questo caso il PG riesce automaticamente l azione che doveva compiere Viceversa se il giocatore lanciando il dado ottiene come valore 1 ha effettuato un fallimento critico In questo caso il PG fallisce automaticamente l azione I successi o i fallimenti critici valgono anche se il valore dell abilit o caratteristica in questione potevano garantirvi automaticamente un successo o una sconfitta Esempio Se un personaggio ha un punteggio di 20 in una abilit e con il lancio del dado ottiene un 1 ha sbagliato automaticamente Vicever
206. da si lanciano per 1 rispettivi attacchi si calcolano i colpi che raggiungono i contendenti e al termine di tutto questo si considerano i danni e gli effetti subiti da entrambi Il round successivo si determina chi dei due morto sopravvissuto ferito e che malus ha MECCANICA DELLE ARMI Solitamente le armi a distanza possiedono la seguente meccanica per PRDF vedi pag 51 MECCANICA DI FUOCO O RITMO DI TIPO DI ARMA FUOCO Lancio di oggetti a mano 2 Balestre 1 2 uno ogni 2 round Archi e fionde Fucili bolt action Carabine Fucili Lever action Winchester Fucili a pompa Revolver o pistole a tamburo Pistole automatiche Armi ad impulsi semiautomatiche Armi a raffica speciali o aliene 6 ARMI AUTOMATICHE E FUOCO IN RAFFICA Tutte le armi automatiche possiedono un volume di fuoco devastante In pochi secondi sparano decine e decine di colpi saturando il territorio davanti al tiratore Tutte le armi che sulla colonna del loro RDF hanno un valore pari a 8 o pi significa che sono armi automatiche Quando si spara nella modalit di raffica fate riferimento a quanto segue NI1DPDIWWNNTrT OO 1 L attaccante nel suo turno di iniziativa dice al descrittore quanti colpi vuole sparare complessivamente e contro chi indirizzarli Se spararli tutti contro un bersaglio oppure contro pi obiettivi 2 Il totale dei colpi che si intendono far partire vanno suddivisi in una o pi salve da 4 5
207. dado tutti i punteggi di forza dei componenti Il gruppo che ottiene il risultato maggiore vince la sfida Esempio Due gruppi di PG si confrontano nel tiro alla fune Oppure gruppo tenta di chiudere una porta mentre un orda di morti viventi cerca di aprirla Se il confronto prevede che da una parte c un solo personaggio mentre dall altra parte c un gruppo di avversari procedete cosi Il personaggio lancia il D20 ed aggiunge al valore del dado solo il suo valore di forza Il gruppo avversario invece somma tutti i punteggi di forza dei componenti al valore uscito dal dado Si capisce subito che la disparit di forze a confronto gioca a favore del gruppo DESTREZZA La destrezza abbreviata in DES rappresenta l agilit la velocit di movimento e la scioltezza muscolare che un personaggio possiede Solitamente questa caratteristica legata a tutte le azioni di movimento di combattimento e dinamiche che nel corso del gioco si verificano durante le avventure DESTREZZA MOV COR NUO SALT DIF 1 lm 3m lm lm 2 2 3 3m 9m 1 5m 2m 1 4 6 5m 15m 2m 3m 0 7 9 6m 18m 25m 3 5m 1 10 7m 21m 3m 4m 2 11 13 8m 24 m 4m 4 5m 3 14 16 9m 27m 45m 5m 4 17 19 10m 30m 5m 6m 5 20 llm 33m 55m 7m 6 MOVIMENTO E CORSA MOV E COR Movimento un normale spostamento appiedato effettuato da un PG in un round circa tre secondi e portato con un andatura di camminata medio tranquilla Corsa uno spostamento
208. dall altro 1 metro Shotgun a canne mozze Questi fucili sono dei comuni shotgun con la canna segata o pi corta Questa modifica implica un apertura immediata della rosata di pallettoni Il tiratore gode di un bonus immediato di 2 al tiro per colpire La gittata di base dimezzata mentre la gittata doppia pari a quella della stessa arma pari calibro con la canna normale Molto usati per agguati rastrellamenti e combattimenti urbani COLPI RDF GTO R AFF PE L COSTO 1 1 30 1 d8 2 S C 200 1 1 40 1 18 25 S 30 1 1 50 1 18 3 S C 150 1 1 7 1 de 3 S 250 1 1 35 1 ds 35 S C 350 10 1 45 1 18 4 S 380 1 1 5 1 18 5 S amp 20 1 1 10 1 18 05 S C 10 1 1 10 1 18 05 S C5 COLPI RDF GTO R AFF PE L COSTO 6 3 5 2 18 0 5 C C 130 6 3 6 2 18 05 C C 150 6 3 7 2 18 05 C C 180 6 3 10 2 18 0 5 C C 200 8 3 20 2 18 di C 270 6 3 22 2 18 1 0 C C 400 6 3 22 2 18 1 0 C C 350 6 4 5 1 18 0 6 C C 260 6 4 6 1 18 0 6 C C 300 13 4 7 1 16 0 6 C C 600 10 4 10 1 18 0 5 C C 400 12 4 10 1 18 0 5 C C 500 20 4 10 1 16 0 7 C C 1300 12 4 12 1 16 06 C C 800 12 4 12 1 16 06 C C 70 15 4 12 1 18 10 C C 850 12 4 15 1 16 07 C C 1000 8 4 22 1 16 1 C 1200 8 4 22 16 14 C C 1500 20 4 20 10 1 18 0 5 C C 650 20 4 20 10 1 18 0 5 C C 750 20 4 25 15 1 16 2 7 Co C 900 20 4 20 12 1 16 L3 Co C 850 20 4 20 15 1 16 20 C C 1200 30 4 30 28 1 16 24 C C 1600 25 4 25 35 1 16 22 C_ C 1550 NOTA SUL CALIBRO DELLE ARMI Quando nel corso del vedete manu
209. dati dalla precisione dell arma o dei mirini si applicano contro tre bersagli distanti tra loro 5 metri e posti frontalmente al tiratore PENETRAZIONE PEN E la capacit dell arma di perforare armature ripari ed oggetti Pi l arma acuminata tagliente o potente e pi questo valore negativo maggiore La penetrazione agisce in questa maniera I Punti Armatura della protezione vengono abbassati dal valore negativo della penetrazione Esempio Un civile spara con un fucile da caccia grossa che ha penetrazione 12 contro un enorme creatura mutata oscura nascosta dietro un muretto con P A di 30 e P S 20 I P A del muretto sottoposti al colpo del fucile hanno un valore pari a 30 12 18 Adesso i danni che il fucile deve provocare per ferire la creatura debbono essere pari a 39 o pi ovvero ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 51 maggiori rispetto alla protezione rimanete ed ai 20 punti strutturali Se un arma non ha penetrazione per perforare un bersaglio o armatura deve affidarsi esclusivamente al danno che causa DANNO DAN E il danno che l arma o colpo provoca ad un bersaglio quando lo colpisce Il danno pu essere espresso sia con un lancio di dadi o in alcuni casi da un numero fisso Quest ultimo caso riferito solo ad armi particolarmente potenti e dannose Quando nel corso di questo o di altri manuali si parla di danno che passa ci si riferisce al valore del danno che riesce a supe
210. de Una tregua forzata viene firmata in Svizzera il 10 gennaio 1992 Cosa riservava il futuro nei mesi a seguire 1992 DA UNA PACE FORZATA AD UNA GUERRA INASPETTATA Dalle cupole d oriente alle torri merlate d occidente gli occhi delle persone sono fissi sul mondo e sull esito della lotta Nel frattempo misteriose forze posizionano le pedine bianche e nere sullo scacchiere mondiale per la partita finale Posta in gioco Il mondo e l umanit Gli umani cos forti e cos fragili cosi intelligenti e cos ingenui sono beffati ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 4 Per l ennesima volta l uomo occupato ad uccidere il suo simile rimane ignaro sulla sostanza del problema su ci che sta per accadere Ancora una volta l uomo disattento su ci che realmente si abbatter contro questa giovane societ mondiale Gli umani questa volta vengono manipolati non dai governanti non dai religiosi ma da coloro che dominano realmente il mondo Alla mezzanotte del 31 dicembre 1992 mentre il mondo si prepara al brindisi per il capodanno ricorrente con la speranza di un mondo migliore e con il desiderio che non ci siano pi guerre Accade l incredibile I fuochi d artificio di quella notte memorabile si mischiano con i fuochi di guerra La felicit si tramuta in terrore Gli spettri del passato escono dalla cripta della storia mentre scenari apocalittici profetizzati da secoli or sono si manifestano con
211. destramento pratico e teorico per l uso di armi da fanteria sperimentali tipo Laser armi a microonde spara liquidi speciali uso di armi di tecnologia ibrida umano aliena Comb Distanza Armi da tiro DES Med Uso e manutenzione di armi come archi balestre fionde e simili Comb Distanza Artiglieria INT Med Addestramento teorico pratico militare per l uso di cannoni obici mortai lanciarazzi pesanti lanciamissili ed altri pezzi di artiglieria piazzati a terra su mezzi terrestri velivoli o navi Comb Distanza Autodifesa FOR Med Abilit che specializza il PG nel combattimento a mani nude volto all autodifesa Con questa abilit il PG ha un bonus di 1 nelle azioni di parata presa ed atterramento a mani nude Molto usata da poliziotti e dai reparti della sicurezza Comb Mischia Combattimento in trincea FRE Dif Addestramento teorico pratico per la guerra di posizione Con questa abilit il PG in grado realizzare e difendere una trincea Sapr anche come assaltare o aggirare una trincea avversaria come comportarsi in caso di combattimento nei viadotti di bombardamento normale o con gas Combattimento militare corpo a corpo FOR Dif Arte marziale militare semplificata Utilizzata dai corpi speciali di polizia ed esercito Quando si attacca a mani nude il PG ha un bonus di 1 sul danno ed un bonus di 1 nella difesa nel corpo a corpo Comb Mischia Combattimento montano FRE Dif Addestr
212. di che l arma ad impulsi funziona come una classica arma da fuoco usando anche il recupero di gas per l espulsione del bossolo usato Il gel contenuto nel bossolo ha al suo interno delle micro bolle di ossigeno in questo modo l arma che a sua volta a tenuta stagna pu sparare anche sott acqua o in assenza di ossigeno Le armi ad impulsi sono state ideate anche per gli scontri a gravit zero nello spazio o nelle profondit del sottosuolo contro le basi sotterranee o acquatiche oscure ed eteree La sicurezza dell arma contro temperature elevate o scosse elettriche data dal fatto che il proiettile esplode solamente se il cane che sfonda il fondello gli d un impulso elettrico concentrato pari a 25 Volt Anche in caso di incendio salvo elevate temperature 500 700 gradi e per prolungati minuti il gel non esplode Di GEL ESPLOSIVI ne esistono sostanzialmente quattro tipi impiegati in campi e specializzazioni diverse Gel verde Usato per la propulsione di tutti i proiettili di armi leggere cannoni leggeri e mortai piccoli Gel blu Utilizzato come carica esplosiva per granate bombe a mano proiettili da cannone e mortaio medio pesanti Gel rosso Utilizzato come carica esplosiva per le testate di missili o bombe altamente dirompenti e perforanti Gel giallo Usato per impieghi speciali Questo gel risulta molto pi pastoso degli altri ha una composizione simile alla plastilina o al pongo Viene utilizzato
213. difficile raccontare l esperienza se si bersaglio di uno di questi colossi Il trasporto di queste unit robotiche nei territori umani richiedono l impiego di camion navi e mezzi da trasporto grandi usati anche come officine di riparazione mobile altamente specializzate ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 138 APPENDICE FINALE LE ARMI UMANE DEL XXI SECOLO In quest ultimo capitolo verranno trattate ulteriori informazioni riguardanti il mondo di ERA UNIVERSALIS Sono elencate le armi in dotazione agli eserciti umani delle tre alleanze Le armi in questione si trovano presenti nei campi di battaglia nell inferno ed in tutte le aree coloniali ad alto rischio nonch in possesso delle forze di polizia Ulteriori espansioni di gioco forniranno maggiori informazioni riguardanti il mondo di ERA UNIVERSALIS ampliando molti punti di ambientazione regole equipaggiamento e PNG La riforma militare avvenuta tra il 1999 ed il 2000 riorganizzava le truppe federali delle tre alleanze secondo i nuovi criteri bellici Le truppe necessitavano di una standardizzazione universale La troppa variet di armamenti e di equipaggiamenti che possedevano gli eserciti del XX secolo rendevano impossibile un rifornimento adeguato ed ordinato delle truppe nel caso in cui si fosse verificata un altra guerra di portata planetaria Gli alti comandi decisero di modificare molti dei mezzi militari esistenti degli armamenti impiegati e delle
214. digitale E una telecamera portatile con due hard disk estraibili da 500Gb luno E in grado di registrare 200 ore di filmato in alta qualit Ogni hard disk aggiuntivo da 550 Gb costa C 100 La qualit data dalla telecamera nei video di 10 Mpixel Alla telecamera si pu aggiungere una luce pi potente per le riprese notturne al costo di C 250 La normale batteria permette 12 ore di filmato e costa C 100 PE 1 L S C 4500 Tenda Impermeabile con nylon e fibra sintetica Ha dei supporti interni come intelaiatura fatti con una lega metallica inossidabile leggera e resistente al vento forte La tenda pu essere smontata e ripiegata in un apposito zaino Ogni tenda pu ospitare due persone La tenda comprende le corde in nylon ed i pioli in metallo lunghi 35 cm per il fissaggio al suolo PE 5 L S C 650 Torcia elettrica Di varie forme e dimensioni La tipica torcia elettrica illumina un cono di territorio lungo 7 metri con un diametro massimo di 2 metri La torcia classica costa C 10 ed ha una durata di 12 ore continue La torcia in metallo impermeabile utile sia come manganello che per ambienti molto polverosi o addirittura sott acqua costa C 50 La torcia per armi da fuoco di forma ergonomica e con l apposito aggancio sotto o di fianco la canna del fucile mitra o pistola costa C 30 Anche quest ultima torcia sigillata ed impermeabile Le batterie di una torcia costano C 3 PE 0 5 L S C Var
215. dinamico circa tre volte pi veloce del movimento normale Un personaggio pu correre per un tempo in round pari al valore della sua costituzione X2 Per ogni round di corsa in pi oltre questo limite il PG effettua un lancio sul suo T S C con una penalit di 3 nel primo round 6 il secondo round e cosi via Quando fallisce il lancio si ferma a corto di fiato NUOTO NUO Il valore riportato in questa colonna indica la distanza che un PG compie in un round nuotando in condizioni ottimali Chi nuota a favore della corrente ha un bonus di 0 5 metri Chi si nuota contro corrente ha un malus di 0 5 metri a round Un personaggio pu nuotare contro corrente per un numero di round pari al valore della sua costituzione X2 ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 20 Dopo questo lasso di tempo il PG effettua dei lanci sul proprio T S C come per la corsa Per ogni round in pi che il PG nuota oltre il limite consentito ha una penalit di 3 cumulativa in condizioni normali Se la corrente molto forte la penalit cumulativa di 5 Un salvagente un giubbotto di salvataggio un tronco d albero o qualsiasi altra cosa galleggiante pu aiutare il PG gli da un bonus di 3 su nuotare SALTO SALT Questa colonna indica la distanza di salto che un personaggio compie con una rincorsa sufficiente di almeno 10 metri Eseguire un salto da fermo implica il dimezzamento della distanza riportata nella tabella Per effettu
216. diviso tre e danno dimezzato entrambi arrotondati per difetto Penetrazione e danno divisi per tre entrambi arrotondatati per difetto parabola per colpire il bersaglio Esempio Una pistola automatica 40 S amp W con una GTO di 15 metri pu sparare entro questa distanza senza alcuna penalit Da un minimo di 16 ad un massimo di 30 metri il tiratore ha le penalit della gittata doppia 5 Da 31 a 45 metri il tiratore ha le limitazioni date della gittata tripla e da 46 a 60 metri il tiratore ha le difficolt della gittata massima Quando si spara a distanze eccessive consigliabile utilizzare dei mirini che danno dei bonus al tiratore vedi pag 42 RICARICA R E il tempo in round necessario per cambiare caricatore cassetta portamunizioni o ricaricare l arma Nel caso si voglia impiegare la met o un terzo del tempo richiesto per ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 52 ricaricare vuol dire che si inseriscono nel serbatoio fisso dell arma solo la met o la terza parte dei colpi arrotondati per eccesso A parere del descrittore AFFIDABILITA AFF 0 AF Indica la qualit e la robustezza dell arma Pi il valore riportato alto pi l arma resistente ed affidabile Quando si utilizza l affidabilit dell arma Tutte le volte che un PG nel tiro per colpire sull abilit da combattimento ottiene 1 con il D20 fallimento critico pag 36 il giocatore deve lanciate 1D6 Se dal tiro
217. do davanti al Cremlino Dalla piazza rossa ondate di civili di ribelli organizzati e di truppe golpiste assaltano i principali centri del potere sovietico Raffiche di mitra illuminano la notte moscovita Dal palazzo del governo partono di risposta numerosi colpi d arma da fuoco contro gli assedianti Riparati da dietro blindati pali della luce panchine di cemento e macchine i ribelli rispondono a loro volta Il mondo con il fiato sospeso Osserva le finestre distrutte del palazzo presidenziale il fumo che esce dalle camere incendiate Decine di corpi senza vita e di feriti sono sparsi sulle strade e dinanzi alle entrate dell edificio governativo La rivolta sembra ormai finita L URSS imminente alla caduta ed al tracollo Molti occidentali spengono i televisori che gi da molto tempo li tiene incollati come spettatori passivi dell evento Aspettando di leggere il mattino seguente sui quotidiani l esito ormai scontato della lotta 1 pi vanno a letto Per in quella notte avviene l incredibile Il miracolo che nessuno si aspettava il colpo di scena che nessuno prevedeva accadde Una forza misteriosa e nascosta osserva la scena muove le pedine a proprio piacimento D un tratto Il cielo notturno si riempie di piccoli puntini Centinaia di truppe paracadutate si riversano sugli obiettivi sotto assedio Numerose unit corazzate avanzano dalla periferia e dalla campagna verso la capitale per il
218. e Forniscono loro nuove tecnologie da utilizzare nella lotta contro oscuri e contro gli umani inoltre e selezionano nuove reclute Gli infiltrati eterei compiono specialmente delle operazioni paramilitari mirate Progettano ed eseguono attentati ed assalti su degli obiettivi ben determinati Gli infiltrati vogliono portare nei territori umani non tanto il terrore cieco e brutale come gli oscuri bens una dominazione militare fatta con il pungo di ferro La popolazione umana deve essere consapevole che ogni qual volta che le richieste eteree sono disattese ci sar una nuova ondata di attentati rappresaglie ed eliminazioni fisiche da parte degli infiltrati Sotto questo aspetto gli eterei agiscono secondo un programma politico militare fondamentalista O gli umani si sottomettono al dominio etereo oppure ogni volta ci saranno severe e dure conseguenze di rappresaglia Se un etereo viene ucciso o catturato ci sono rappresaglie se una zona dedita ai vizi al gioco ed a varie usanze poco pure ci saranno rappresaglie e cosi via Gli eterei utilizzano la tecnologia cibernetica per il potenziamento degli infiltrati o per la creazione di altri PNG animali o alieni Queste modifiche tecnologiche cercano di far divenire i loro sottoposti molto pi vicini alle macchine ed alla purezza del metallo piuttosto che lasciarli nella corruzione della carne Operazioni di assassinio imboscate alle forze di polizia attentati contro caserm
219. e abbassa di 1 il danno dell arma e di 1 la penetrazione riducendo anche la GTO di 4 metri Il silenziatore possiede un soppressore di fiamma e costa C 350 Tutti i mitra possono sparare a colpo singolo raffica di tre colpi e fuoco continuo I FUCILI AD IMPULSI Analizziamo ora larma standard usata dal fante militare del XXI secolo I fucili ad impulsi vengono adoperati dai vari reparti militari per scopi e missioni diversificate Descriviamo i modelli di fucili comuni usati universalmente da tutte le forze armate mondiali nelle varie operazioni di mantenimento dell ordine ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 140 I S A R 2000 M2 Fucile di calibro 5 50X50mm l acronimo sta per Infantry Standar Assault Rifle Progettato nel 2005 ed uscito dalla catena dei prototipi nel 2007 il fucile fu testato per 2 anni in combattimento Definitivamente migliorato e corretto nei suoi difetti fu ultimato nel 2010 anno in cui entr in produzione Questo fucile d assalto compatto ed ergonomico ha una configurazione in stile bull pup L arma provvista di un caricatore da 50 colpi ha sotto la canna un lanciagranate da 30 mm semiautomatico a caricatore estraibile con 5 granate L arma si dimostrata temibile affidabile e con un elevata potenza di fuoco Il manico del lanciagranate serve come ulteriore presa per l arma Il fucile tra la canna ed il lanciagranate ha una torcia elettrica impermeabile Sopra la canna i
220. e armi sono proibite ai comuni civili Possono essere acquistate con degli speciali permessi rilasciati dalle forze di polizia locali solo da squadre di paramilitari autorizzate come rinforzi della milizia o per compiti di guardia del territorio o istallazioni civili particolari come acquedotti ospedali scuole magazzini di viveri etc TIPO DI ESPLOSIVO FOR PRE PEN paN SCHEGGE kRpF GTO R AFF PE L COSTO AREA Granata 40x46 mm a 5 0 4 2D10 1d8 2 Vario 80 18 0 7 C C 50 frammentazione _ _ ___Areadm____ _ ______ rr_rrrr r Granata 40x46mm a 5 0 6 3D10 1 Vario 80 18 0 7 C C 100 2 Perforante AT Im aaaea nn Granata 40x46mm a 5 0 1 1D10 1d8 2 Vario 80 18 0 7 C C 40 Incendiaria______ Am _ n Granata 37 mma 5 0 3 2D8 1d6 2 Vario 70 18 0 6 C C 40 e Frammentazione LA _ _ _______ Gr nata 37mm Peiforant 5 0 5 3D8 M 1 Vario 70 18 0 6 C C 90 IA A a elm ______ _ 6 cy Granata 37mm a 5 0 0 1D8 1d6 2 Vario 70 18 0 6 C C 30 Incendiaria ooo o O AAM U ___ Granata 35 mma 5 0 2 2D6 1d6 2 Vario 70 18 0 5 C C 60 2 frammentazione o U a AAM _ ________________ _ r r r r _ r r Granata 35 mma 5 0 4 3D6 1 Vario 70 18 0 5 C C 110 i Perforante ____ _ _ _Mealm__ ____rr r r Granata 35mm a 5 0 0 1D6 1d6 2 Vario 70 18 0 5 C C 50 Incendiaria Area
221. e avevano trovato scampo l L androide con un tentacolo perfora nel petto un soldato da parte a parte se lo porta ad altezza della sua testa e con dei laser fuoriusciti dagli occhi lo incendia Il poveretto gi trafitto dalla trivella contorcendosi dal dolore si lacerava il corpo Un altro cinese bloccato sotto il piede della creatura si dimenava attendendo la sua fine L essere chinandosi sopra il soldato gettava via dal suo tentacolo il compagno morto Oramai era un giocattolo in fiamme privo di divertimento Il cadavere carbonizzato cadde con un tonfo nel grano a 15 metri di distanza Ora il viso dell essere avvicinandosi curiosamente al volto dell umano lo fiss come un nuovo giocattolo Con il mio binocolo focalizzando meglio la scena vedevo la spina dorsale le braccia le gambe e tutto il corpo formato da tubi cromati flessibili e da leghe metalliche strane La creatura possedeva un agilit ed una capacit di torsione fenomenale La sua robustezza e imponenza mi fecero rabbrividire A 50 centimetri di distanza dal soldato impietrito per la paura l essere apri una specie di bocca Una sostanza color arancio acceso ed incandescente fuoriusc ed investi il poveretto che si dissolse tra le fiamme nel giro di pochi secondi Notai che prima di emettere il plasma il corpo della creatura si illumin con scariche elettriche di un colore blu scuro La gabbia toracica scheletrica srpigionava fasci di luce
222. e avventure cos possono scoprire ed affrontare nuove situazioni nel pericoloso mondo di ERA UNIVERSALIS Considerato che il ruolo del descrittore abbastanza complesso in questo manuale stata dedicata una sezione di regole solamente per lui Si prega quindi ai giocatori di leggere solamente questa prima parte del regolamento rivolta esclusivamente per loro Il descrittore far interagire anche i personaggi non giocanti insieme ai protagonisti Dovr a sua volta interpretarli e dar loro un ruolo ben preciso nel corso dell avventura L abbreviazione per il descrittore nel manuale DG ovvero Descrittore di Gioco ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 16 I PERSONAGGI NON GIOCANTI Rappresentano tutte le altre persone umane o creature aliene che i personaggi incontrano nel corso delle loro avventure Essi sono interpretati dal descrittore I PNG abbreviazione di Personaggio Non Giocante possono essere amici o antagonisti dei personaggi Molti possono avere un ruolo importante e significativo nel mondo di ERA UNIVERSALIS Altri sono solo delle comparse o carne da macello utilizzata nei combattimenti contro i personaggi In questa ambientazione i PNG possono essere sia comuni umani oppure extraterrestri Apparentemente possono sembrare degli amici con fattezze fisiche esteriori umane Un consiglio rivolto ai giocatori Non fidatevi mai di nessuno GIOCARE AD ERA UNIVERSALIS Per giocare una partita ad ERA U
223. e combattere la piaga ed il suo dilagare Il descrittore nell ideare altre creature horror si pu sbizzarrire con decine e decine di film di romanzi di racconti o altri giochi di ruolo che hanno a che fare con ambientazioni del genere Avventure originali possono vedere i personaggi come membri di una squadra di Killer Cacciatori 1 PG dovranno pianificare delle missioni di eliminazione degli infiltrati oscuri o eterei presenti nelle citt federali e coloniali I giocatori nel realizzare queste operazioni di eliminazione dovranno usare la testa e pianificare ogni minima mossa Il descrittore per rendere tutta l avventura molto realistica dovr determinare se i giocatori effettuano con i loro PG le giuste azioni Ricordando loro che non debbono assolutamente essere scoperti dall opinione pubblica dalla polizia e soprattutto dagli altrii infiltrati Anche i loro avversari hanno alleati potenti ed una fitta catena di informatori Romanzi di spionaggio film e serie poliziesche possono dare utili spunti su come effettuare avventure simili infarcendo il tutto con dei colpi di scena imprevisti e spettacolari LA SQUADRA DI POLIZIA In questo tipo di avventure i personaggi fanno tutti parte di un corpo di polizia coloniale o federale Ovviamente le missioni sono basate sulle tipiche azioni dei reparti investigativi come indagare su catene di strani omicidi o su delle sparizioni Intercettare armi equipaggiamenti o ogget
224. e con un estenuate agonia del A chi toccher oggi morire Molti infiltrati agiscono in sette e congreghe ben organizzate e con un territorio ben preciso e delimitato Altri agiscono da soli colpendo in zone vaste e spostandosi continuamente Anche tra infiltrati eterei ed oscuri c una guerra per il predominio degli obiettivi e del territorio umano Moltissimi infiltrati oscuri ricoprono posti importanti e preminenti nella societ umana Alcuni di essi si spartiscono il dominio sulle citt e sulle metropoli altri controllano le campagne le zone industriali o territori rurali Molte volte gli infiltrati oscuri cercano di creare le famose Citt fantasma ovvero piccoli villaggi agglomerati di case periferici o quartieri residenziali dove chi vive in quella zona sono tutti oscuri e quando degli esseri umani passano da quelle parti vengono rapiti ed uccisi o trasformati in schiavi mutati per svolgere il lavoro sporco GLI UMANI E LA FEDERAZIONE La Federazione nasce ufficialmente il 01 Febbraio del 2000 ma inizia ad operare come organo legale ed esecutivo il 01 Gennaio 2001 Un primo passo concreto fu quello di provvedere alla Federazione un esercito simbolico il F A C Federal Army Corps Questo esercito composto da 160 000 uomini e diviso in marina forze di terra ed aviazione possiede anche un reparto scelto denominato Blacks Berrets Questa unit speciale svolge incursori di marina assalti paracadutat
225. e conoscenze cosi da permettere ai PG di far fronte ai vari problemi che una missione avventura campagna possono comportare Di seguito riportiamo alcuni esempi di classi del personaggio e le abilit di base che essi hanno POLIZIOTTO E un agente di polizia in servizio presso i territori federali delle alleanze E ben addestrato ed equipaggiato per mantenere l ordine Pattuglia con diligenza e con il massimo senso del dovere le zone assegnate Rappresenta la prima linea di difesa per la protezione dei cittadini Le problematiche che deve affrontare un agente sono mutate rispetto al XX secolo Le bande di criminali sono molto pi accorte nel ferire o uccidere un poliziotto La malavita per coprire le sue azioni criminose cerca di corrompere i poliziotti con del denaro o con altri servizi piuttosto che scatenare una guerra aperta uccidendo civili o agenti Gli scontri tra bande sono limitati agli omicidi mirati eseguiti da professionisti o con occasionali ma violenti scontri a fuoco La maggior parte delle sparatorie avviene in territori coloniali dove la criminalit simile a quella del XX secolo anche se meno violenta vista la presenza in forze di polizia ed eventualmente della milizia Il pericolo principale deriva per dagli infiltrati e dalle loro azioni criminose Questi terroristi o killer hanno tutti gli interessi nel portare il disordine pubblico con omicidi attentati e sommosse su grande scala A dif
226. e dare ad ogni personaggio dei punti creazione in pi per acquistare questi talenti oppure se i punti dei talenti sono compresi tra quelli totali I talenti possono essere posseduti anche dai PNG umani da infiltrati e da alieni Alcuni infiltrati possono avere maggiori talenti viste le apposite manipolazioni genetiche volte a potenziare geneticamente il corpo umano ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 25 ELENCO DEI TALENTI Di seguito riportata la lista dei vari talenti In altri manuali o espansioni possono esserci dei nuovi talenti che ampliano questo elenco di base I talenti non sono divisi per qualit o tipologia ma sono inseriti tutti in un unica lista per ordine alfabetico Quando sulla scheda del personaggio si riporta un talento opportuno che accanto ad esso tra parentesi venga appuntato il bonus che d al personaggio nei suoi lanci Ambidestro Il personaggio sa utilizzare sia la mano destra che la sinistra Ha un bonus di 3 su tutte le azioni riguardanti l uso delle mani compreso il combattimento corpo a corpo Il descrittore attribuir tutte le penalit da regolamento soprattutto nel combattimento in mischia per quanto riguarda le azioni multiple Il descrittore valuter su quali azioni applicabile questo vantaggio e su quali no Costo punti 20 Bellezza Il personaggio nato con un aspetto fisico particolarmente gradevole ed attraente Ha un bonus di 3 su tutti i lanci per convince
227. e dato un piccolo libretto nero con dei numeri telefonici e codici riferiti alla sua unit di appartenenza la quale sparpagliata per il paese in questione Nel libretto sono anche notificati degli indirizzi e dei codici segreti identificativi di vari rifugi numeri di cassette di sicurezza presenti in banche ed uffici postali indirizzi di magazzini segreti dove procurarsi veicoli armi ed equipaggiamenti e molto altro ancora Ogni unit o cellula terroristica composta da 13 membri che si incontrano una sola volta il giorno in cui diventano oscuri a tutti gli effetti Le abilit riportate sulla tabella indicano l addestramento di base di un terrorista A queste abilit possono aggiungersi delle nuove come Pilotare elicotteri armaiolo riparazioni meccaniche riparazioni elettriche e molto altro ancora Anche se ogni membro fa parte di una unit organizzata con un nome identificativo dei singoli componenti possono essere utilizzati per operazioni pi vaste o essere accorpati momentaneamente con altre unit I membri del N O T I quando compiono delle missioni con presa di ostaggi il pi delle volte torturano seviziano o trasformano in mostri i prigionieri Gli oscuri nel fare queste azioni terribili effettuano delle riprese e dei filmati che poi mettono nella rete o mandano in onda Cosi facendo trasmettono un messaggio a tutti gli umani Per evitare ulteriori atrocit arrendetevi al dominio oscuro La fed
228. e e stazioni delle forze dell ordine ordigni contro mezzi pubblici sono i principali obiettivi degli infiltrati In tutto ci non mancano le scaramucce e le battaglie urbane che nascono dallo scontro con le fazioni oscure o contro i Killer cacciatori umani che sono sulle loro tracce Assistere ad una battaglia urbana tra infiltrati eterei ed i loro avversari una cosa spaventevole La zona oggetto di questo scontro diventa l apocalisse sulla terra morti feriti negozi ed auto in fiamme edifici sventrati etc Gli infiltrati eterei sono molto robusti e duri da abbattere inquadrati militarmente e motivati riguardo la causa anche a costo della vita CLONE DA COMBATTIMENTO CARATTERISTICHE Forza 15 Destrezza 15 Costituzione 15 Intelligenza 8 Freddezza 15 B Danno 2 Mov 9m HESTesi 12 Corsa 27m DIFESA 3 Percezione 7 Volont 8 Iniziativa 2 Shock 14 ABILITA Rissa 12 Armi bianche 12 Pistole 12 Mitra 12 Fucili 12 Guidare veicoli 14 Esplosivi 10 Nuoto 10 Arrampicarsi 10 Atletica 10 Lanciare oggetti 10 PUNTI FERITA Testa 6 Torso 18 Braccio Dx 6 Braccio Sx 6 Gamba Dx 8 Gamba Sx 8 PROTEZIONI P A 8 su tutto il corpo grazie all epidermide potenziata POTERI O IMPLANTI Epidermide potenziata 3 di riduzione del danno P A 8 ARMI EQUIPAGGIAMENTO Possono portare giubbotti antiproiettile leggeri Hanno pistole mitra ed almeno un pugnale ARMI NATURALI Nessuna COSTO PUNTI
229. e fare luce su citt e luoghi che in passato furono coinvolti con queste apparizioni ABILITA COMUNI Queste abilit non hanno una specifica classe di appartenenza solitamente sono di uso quotidiano vengono usate nel campo civile da moltissime persone Arrampicarsi Alpinismo FOR Med Il PG in grado di arrampicarsi su qualsiasi pendio pi o meno scosceso sia esso naturale o artificiale case edifici fortificazioni ecc Con arrampicarsi il PG pu eseguire una scalata a mani nude con i relativi rischi e penalit o per mezzo di rampini corde e picchetti Atletica DES Med Esercizio fisico che permette al personaggio di correre compiere salti acrobatici eseguire capriole ed altri gesti atletici che richiedono una certa elasticit muscolare con un particolare allenamento Guidare autoveicoli e camion FRE Med il PG sae guidare automobili camion furgoni jeep e quant altro si trovi su quattro pi ruote Mezzi militari esclusi Guidare imbarcazioni FRE Med Abilit che consente al PG la navigazione con imbarcazioni di lunghezza pari o minore a 25 metri lo addestra all uso della strumentazione di bordo e alla conoscenza delle rotte per la navigazione in mare piccolo ed oceanico Guidare mezzi civili pesanti FRE Med Abilit usata per pilotare grandi mezzi civili quali ruspe scavatori trivelle compattatori demolitori bulldozer caterpillar e simili Guidare moto FRE Med Abilit
230. e fisse o esterne mobili ovvero imbracciate direttamente dall androide Lanciafiamme laser o missili e razzi possono far parte dell assortimento bellico degli androidi Considerate sempre il numero di munizioni che l androide porta con se Autoriparazione Ogni androide ha un programma di autoriparazione e sistemi software in grado di aiutarlo in questo compito Nel caso di androidi di forma animale o ibridi essi possiedono al loro interno delle saldatrici dei microbracci muniti di trapani frese pistole collanti o addirittura unit robotizzate minori che svolgono questa funzione di autorigenerazione Gli androidi umanoidi sono in grado di ripararsi con una semplice officina attrezzata e ben equipaggiata Per tutte le unit androidi per l autoriparazione serve del metalox liquido dei cavi dei fili elettrici dei circuiti stampati o microprocessori per poter sostituire le parti elettroniche danneggiate o distrutte Le batterie forniscono ad un androide piena autonomia per circa un anno di funzionamento continuo La ricarica pu avvenire con diversi modi o con un normale pannello fotovoltaico speciale montato al momento o grazie alla normale corrente elettrica domestica Ogni androide ha anche una batteria di riserva che gli permette una durata di funzionamento di circa un mese Nei territori federali gli androidi sono usati solo per le missioni particolarmente importanti quindi difficili incontrarli E se incontrati
231. e l urto dell avanzata e rallentarla permettendo alle truppe in retrovia di prepararsi al contrattacco Questa linea difensiva si distribuisce in profondit in modo tale da smorzare e rallentare un eventuale avanzata nemica In questo caso le truppe aliene si infrangono contro questa linea militarizzata perdendo tempo per attraversarla ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 91 Il Miniwall una zona militarizzata ampia 10 chilometri Nella parte centrale c il famoso piccolo muro o Miniwall Questa struttura muraria la versione in miniatura del GREAT WALL ed composta da un muro alto 5 e largo 5 metri con dei parapetti di camminamento spessi 1 metro per lato Delle torri blindate a base quadrata di 10 per 10 metri alte 20 metri aventi una cupola blindata sul tetto e con una torretta navale avente un arco di tiro di 180 con 3 cannoni da 200mm a tiro celere utile anche come artiglieria contraerea sono poste ogni 500 metri di muro Verso l inferno c un fossato largo 20 metri e profondo 10 oltre il quale si estende un marciapiede in cemento armato ampio 25 metri Dopo il marciapiede per una distanza di 5 chilometri verso l inferno c un terreno completamente pianeggiante e pieno di mine reticolati trappole esplosive e sistemi di rilevamento di vario tipo Dalla parte della colonia fino a 5 chilometri prima del Miniwall si osserva un complesso di autostrade ferrovie e porti militari aeropor
232. e oltre che segnalare sul display il valore in rad presenti nel ambiente emette un fruscio sempre pi alto e veloce PE 2 5 L S C 350 Corda in nylon grande Corda di fibre sintetiche con uno spessore di 1 5 cm La corda in grado di sollevare un peso di 1500 Kg Il prezzo ed il peso si riferiscono ad 1 metro lineare di corda PE 0 3 L S C 2 5 Corda in nylon media Corda di fibre sintetiche con uno spessore di 1 cm La corda in grado di sollevare un peso di 1000 Kg Il prezzo ed il peso si riferiscono ad 1 metro lineare di corda PE 0 2 L S C 2 Corda in nylon piccola Corda di fibre sintetiche con uno spessore di 0 5 cm La corda in grado di sollevare un peso di 600 Kg Il prezzo ed il peso si riferiscono ad 1 metro lineare di corda PE 0 1 L S C 1 5 Fondina per pistole Costruita in Nylon o in cuoio Contiene ogni tipo di pistola La fondina normale pu essere applicata sia ad un cinturone porta colpi o ad un imbracatura da combattimento e costa C 15 La fondina ascellare fatta appositamente per tenere l arma sotto l ascella destra o sinistra contiene oltre alla pistola 4 caricatori o 60 colpi sfusi Il costo della fondina ascellare di C 50 Oltre a questi due modelli possono esserci delle fondine personalizzate applicabili ovunque e per un costo variabile da C 25 60 PE 0 3 L S C Vario Imbracatura da combattimento E la tipica imbracatura costruita in nylon che si indossa sti
233. ecnologica e combattiva I rapporti militari dal fronte non nascondo il fattore psicologico di terrore che coglie la truppa Diversi soldati si uccidono alla vista di questi scenari apocalittici altri disertano o si ribellano uccidendo i propri ufficiali pur di scappare Si assiste anche all agonia di migliaia di civili o di militari asserragliati dentro le citt 1 paesi o le metropoli assediate da queste orde aliene Impossibilitati a fuggire sono votati alla morte o alla vittoria sul nemico Gli umani pi fortunati cadono in battaglia i meno fortunati vengono torturati o uccisi Mentre quelli pi sfortunati sono fatti prigionieri e condotti all interno di basi aliene sotterranee per chiss quale sorte Altri sono inviati dentro i lagher automatizzati per la produzione di armi pezzi di ricambio o cavie da laboratorio di androidi cibernetici Nelle citt assediate gli umani fanno di tutto per sopravvivere combattono come leoni Usano ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 8 tattiche innovative motivate dalla forza della disperazione In alcuni casi riescono anche a rompere l assedio e fuggire La campagna e la zona extraurbana non pi sicura di una metropoli assediata anzi Reparti esplorativi speciali degli alieni sia volanti che terrestri battono come aquile e lupi queste terre in cerca di chi trova riparo in esse Con speciali sensori e sistemi tecnologici stanano 1 sopravvissuti e le sacche di resistenza
234. eddi Cavalieri d acciaio mietitori della morte Sono un SAS lo so Faccio parte di una truppa scelta e non posso deprimermi cosi Quando sar il momento di combattere vedr cosa fargli con un lanciamissili o qualsiasi arma pesante all altezza del compito Meglio morire combattendo che vivere da codardi in attesa della morte Spero solo che questa lettera arrivi a destinazione e che quando la leggerete star l con voi a parlare di come abbiamo vinto la guerra e di come abbiamo sconfitto il nemico Saluta tutti a casa 1996 1997 DALLA CATASTROFE ALLA RIVINCITA La guerra ha superato abbondantemente l equatore Dal versante europeo gli alieni premono verso il mediterraneo Questa volta per gli umani nei 3 anni di guerra hanno imparato molto dai loro nemici si sono adattati a rispondere colpo su colpo Gli israeliani insieme alle truppe del nord africa addestrate ed equipaggiate non solo riescono a tamponare l avanzata nemica ma con attacchi da manuale riescono in qualche caso a far arretrare il nemico con pesanti perdite Dalla Mauritania fino alla Somalia con tutte le nazioni africane nel mezzo la linea di guerra si ferma in questi territori Queste zone conoscono la brutalit della prima guerra universale con tutta la sua ferocia Dalle giungle ai deserti dai laghi ai villaggi niente sopravvive o viene risparmiato Preponderanti forze britanniche sbarcano in Sudafrica e grazie ai rif
235. edente deve effettuare delle lezioni teoriche di 100 ore con al termine un esame scritto e 50 ore di tiro pratico con pistola fucile e mitra su di un poligono al termine del quale ottiene il relativo voto di tiro e la competenza nell uso dell arma AI termine delle prove al richiedente gli viene assegnato un voto positivo da 60 a 100 punti ed il porto d armi Il costo totale di tutto il corso di C 550 La validit del documento di 5 anni e permette di portare con se armi per l autodifesa Al termine dei 5 anni il possessore del porto d armi deve rinnovare la tessera con le relative visite al costo di C 100 Il porto d armi consente di acquistare tutte le armi di legalit C Questo documento una tessera con striscia magnetica nella cui memoria c una foto aggiornabile del possessore il suo DNA le impronte digitali ed un codice numerico identificativo della tessera a 24 numeri Ad ogni acquisto di armi o di munizioni il negoziante striscia la scheda del possessore su di un apposita macchina al fine di inviare al database della polizia cosa ha acquistato il possessore della tessera in maniera tale da tenere sotto controllo il flusso la produzione e lo smercio di tutti questi prodotti ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 54 Chi commette reati di violenza ed aggressione non pu prendere il porto d armi e la conseguente detenzione di questi oggetti Non c un limite per quanto riguarda il numero d
236. edifici sono situati nella periferia di ogni citt oppure in quartieri residenziali ricchi o nelle periferie degli agglomerati industriali Ogni prostituta paga le tasse e deve essere iscritta ad una specie di corporazione del mestiere la quale gli rilascia la tessera e la licenza numerata con il permesso di operare Questo fenomeno oltre ad aver abbassato la rendita della prostituzione clandestina ha fatto si che il mercato crescesse legale a dismisura Solitamente le prostitute o le spogliarelliste possono essere una grandissima fonte di informazioni Le cos dette ragazze di alto borgo che accompagnano ricchi imprenditori o mecenati hanno agganci ed informazioni particolarmente utili sulla classe dirigente o politica di un certo livello mentre le prostitute di appartamento essendo a contatto con centinaia di persone potrebbero incappare in documenti lasciati nella loro casa per sbaglio o udire conversazioni telefoniche compromettenti su argomenti scottanti Una prostituta o una spogliarellista ha mediamente un bonus di 3 sui lanci per poter convincere o essere persuasiva con una persona del sesso opposto Chi volesse difendersi da tali avances deve effettuare un lancio su volont altrimenti potrebbe rivelare piccoli dettagli o far trapelare ci che vorrebbe nascondere logicamente in base alle richieste della ragazza ed alla personalit della vittima Oltre a questo la prostituta ha come abilit di base Abilit Ris
237. eguenti che un coltello fa danni molto seri ad un normale PG mentre un colpo di pistola ferisce gravemente o addirittura uccide un uomo medio Un consiglio per i giocatori nel combattimento quello di stare sulla difensiva e di preparasi ad una ritirata intelligente anzich buttarsi allo sbaraglio incuranti di rischi e pericoli Prima di attaccare una posizione o esporsi in uno scontro sempre meglio ragionare sui vari ripari a disposizione o punti di ripiego COST TESTA TORSO BRACC GAMB TSC 1 3 5 2 4 6 2 3 4 6 3 5 7 4 6 4 8 4 6 8 7 9 4 10 5 7 9 10 5 12 5 7 10 11 13 6 14 5 7 11 14 16 6 18 6 8 12 17 19 6 20 7 9 13 20 7 22 8 10 14 TESTA TORSO BRACCIA E GAMBE Indicano i punti ferita presenti in queste parti del corpo Logicamente parliamo di una creatura di fattezze umanoidi in questo caso l uomo Ogni colpo che raggiunge una di queste parti del corpo toglie un numero di punti ferit pari al danno inflitto T S C E il Tiro Salvezza Corporeo Ogni volta che il personaggio scende a zero punti ferita o sul torso o sulla testa a causa di ferite subite procedete in questo modo 1 Lanciate 1D20 2 AI risultato del dado sommate il valore di T S C del personaggio 3 Modificate con eventuali bonus o malus presenti nell azione o dati dal descrittore 4 Se il risultato finale pari a 20 o pi il personaggio riesce il lancio Riuscire fortunatamente un tiro non significa che il PG rimane
238. el caso di rivolte Questo fucile assomiglia molto ai classici shotgun semiautomatici del XX secolo ma con una linea leggermente pi aggiornata ergonomica e moderna W A S War Assault Shotgun Queste armi sono provviste di un serbatoio porta colpi a tamburo sparano fuoco in semiautomatico Montano una torcia al di sotto della canna ed hanno un calcio retrattile a stampella posto nel lato posteriore L impugnatura principale a forma di calcio di pistola larma munita anche di un altra impugnatura ergonomica posta sotto la canna La forza dell arma sta nell elevato numero di colpi contenuti nel serbatoio I W A S sono utilizzati dai reparti militari in rastrellamento o per operazioni di guerriglia nella giungla MUNIZIONI PER ARMI AD IMPULSI Per quanto riguarda le munizioni delle armi ad impulsi fate riferimento alle armi da fuoco vedi pag 57 Per quanto riguarda il costo una scatola da 50 colpi per fucile o pistola costa lo 0 05 del costo dell arma in questione LANCIAGRANTE AD IMPULSI GRANATE ED ESPLOSIVI DEL XXT SECOLO I lanciagranate furono anche essi oggetto della riforma militare Usati ampiamente dalla polizia e presenti nell esercito queste armi hanno un ottima potenza di fuoco SRGL Standard Rifle Grandade Launcher lanciagranate singolo per fucile Questo modello disponibile in due tipi di calibro 30X85mm e 45X100mm Quest arma va agganciata sotto un qualsiasi fucile d assalto
239. elle nuove conoscenze dovevano spiegare l unione tra storia mito leggenda e realt Per mezzo di un percorso di riscrittura storica e considerando questioni che nel corso dei secoli vennero sempre considerate come situazioni allegoriche o fantastiche si poteva capire il fenomeno di infiltrazione o manifestazione aliena nella cultura umana Partendo dalle prime civilt che vennero in contatto con gli oscuri e gli eterel proseguendo fino ai nostri giorni i ricercatori si chiesero Quanto queste due culture aliene influenzarono la crescita psico sociale della razza umana La risposta che venne fuori era abbastanza Il resoconto che segue solo un piccolo riassunto delle prove delle testimonianze delle confessioni prodotte dagli infiltrati alieni catturati durante la prima guerra universale e confermano di quanto questo fenomeno possa aver segnato lo sviluppo della societ umana Gli Eterei e gli Oscuri gi presenti sul nostro pianeta si rivelarono in tutta la loro brutalit violenza e crudelt nel 1992 anno in cui scoppi ufficialmente la Prima Guerra Universale Tuttavia essi raggiunsero il nostro sistema solare 40 000 anni fa contemporaneamente Dopo una breve ispezione planetaria scoprirono immediatamente che l unico pianeta con delle forme di vita senzienti era il pianeta terra Il primo mistero quello riguardate tra chi di loro sia per primo atterrato qui sulla terra Sia gli infiltrati oscuri che quelli eterei
240. emendo dopo che un PG si ha iniettato il neutralix deve effettuare un lancio sul proprio T S C con una penalit di 3 In caso di fallimento il neutralix non ha effetto e ci si trasformer in ghoul Questo lancio deve essere fatto dal descrittore ed in segreto cosi da aumentare la suspense nel gruppo dei PG e farli attendere l eventuale trasformazione del compagno ferito Molti umani che vogliono divenire infiltrati si fanno mordere di proposito per divenire vampiri Morso del licantropo Il morso del licantropo a differenza di quello dello zombi o del Ghoul non deve uccidere la vittima ma deve lasciarla in vita Il licantropo non fa parte dei non morti quindi ha bisogno di trasformare esseri viventi e non deceduti La trasformazione viene conferita solamente ad altri umani che vogliono divenire infiltrati oscuri o come punizione per eventuali nemici della causa oscura ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 112 Se entro 6 ore dall esposizione del morso il PG non si inietta il neutralix si trasforma nella notte successiva in un licantropo Morso del lupo mannaro Il lupo mannaro quando morde trasforma la vittima in un licantropo gi entro le 3 ore dal morso Il PG morso pu iniettarsi il neutralix e fare un lancio sul T S C Per generare un altro lupo mannaro la vittima precedentemente infetta deve mordere a sua volta il lupo mannaro ed assorbirne il sangue NOTA SUGLI ATTACCHI MUTOGENI Quando un oscuro infetta
241. entuale sopravvento degli oscuri Molti infiltrati eterei si ritirarono dalle metropoli e dalle citt in mano agli umani costruirono una sorta di milizia in basi speciali nell inferno portando continui attacchi alle colonie umane Ogni tanto queste unit armate ed equipaggiate con tecnologie ibride etereo umane compiono incursioni assalti e colpi di mano contro le truppe umane inviate in ricognizione nell inferno o presidianti la zona militarizzata del Mini wall Questi traditori umani sono sotto il comando di un etereo minore al quale debbono rendere conto per tutte le iniziative belliche e gestionali della base di appartenenza ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 80 Le basi ibride umane sono molto simili a particolari sistemi fortificati intorno a delle torri di dimensioni molto minori rispetto a quelle eteree Queste basi sono poste all aperto sono ben mimetizzate e protette da ripari naturali Gli umani fedeli agli eterei usano molti tipi di armi e veicoli ibridi tra eterei ed umani come carri armati blindati elicotteri aerei e simili LA GESTIONE DEGLI GLI INFILTRATI Moltissimi infiltrati eterei presenti nella societ umana bruciarono la loro copertura durante la Prima Guerra Universale fonti militari calcolano un 85 del totale Gli eterei dovevano rimpiazzare immediatamente questa grave menomazione bellica con una nuova generazione di infiltrati Gi verso la met degli anni 90 visto che la guerr
242. entuali attacchi batteriologici Il Neutralix per fare effetto deve essere iniettato al contagiato entro 30 minuti dall esposizione Si inocula direttamente sul braccio o sulla gamba con una pistola speciale ad aria compressa che costa C 250 Ogni bomboletta di aria compressa permette di iniettare 50 dosi e costa C 10 La copertura del neutralix in ambienti contaminanti di 24 ore PE 0 01 L S C 150 a dose Silenziatore per armi Usato per attutire notevolmente il rumore prodotto da un arma da fuoco quando spara Si pu montare su tutti i tipi di pistole fucili e mitra ad eccezione degli shotgun Per poter udire un silenziatore un PG deve distare almeno a 10 metri dall arma e senza rumori esterni eccessivamente forti come cantieri edili traffico eccessivo o musica alta Per sentire il tonfo del colpo il PG deve effettuare un lancio su percezione con un malus di 3 Ogni silenziatore dotato di uno spegni fiamma al fine di coprire la luce del colpo che parte Lo svantaggio che il silenziatore da all arma il seguente il danno dell arma subisce una penalit di 2 mentre la penetrazione dell arma si abbassa di 1 PE 0 3 L P C 350 Sistema di comunicazione satellitare E una speciale antenna satellitare parabolica pieghevole collegata ad un computer ed utilizzata per collegamenti alla rete telematica per ricevere audio e video da altri utenti Questo sistema formato da un ricevitore a batteria
243. eometria e dalla perfetta simmetria delle cose Per loro l universo deve essere perfettamente equilibrato armonioso e bilanciato ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 76 Fanno riferimento ai numeri 3 7 12 e loro multipli Molti di questi valori sono riportati in molti testi umani religiosi Gli eterei usano esclusivamente per spostarsi dei velivoli antigravitazionali o a spinta vettoriale Nel combattimento usano delle armi termiche come laser armi a fiamma ed armi al plasma Prima di passare alla descrizione specifica di ci che le intelligence hanno raccolto sugli eterei va ribadito che tutti i nomi i codici e le definizioni qui riportate sono quelle date dalla federazione alle varie tipologie di unit aliene ed alle loro tecnologie LA FISIOGNOMIA DEGLI ETEREI Gli eterei sono degli organismi completamente cibernetizzati si muovono sospinti da una misteriosa energia senziente ed intelligente posta all interno di una speciale cella a sua volta posizionata all interno di un corpo esoscheletrico di altissima tecnologia Durante la prima guerra universale gli eterei visti in azione possedevano delle differenze fisiognomiche tra loro Le ricerche delle intelligence militari sviluppate sul campo hanno portato alla descrizione di esseri e tattiche a volte simili a volte discordanti Nessuno ai quartieri generali umani pur non avendo dati e prove certe sulle creature viste durante la prima guerra universale mette
244. erazione cerca in tutti i modi possibili di eliminare questi individui appena capita l occasione Purtroppo questo mondo oscuro molto chiuso e la maggior parte dei membri di queste squadre di morte preferisce suicidarsi o combattere fino alla fine piuttosto che cadere prigioniero Dietro l omicidio di poliziotti di investigatori e giudici che indagano sulle nefandezze degli oscuri ci sono proprio loro m i membri del N O T I Moltissime unit terroristiche si possono autofinanziare con rapine o spaccio di sostanze stupefacenti apparendo cos pi come un gruppo della criminalit organizzata Solitamente chi diventa un infiltrato oscuro lo fa per proprio tornaconto personale perch odia una societ umana che lo ha emarginato o ha trattato male Altri lo diventano perch hanno perso un posto di privilegio nella comunit umana o perch semplicemente un sadico un ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 132 violento ed un frustrato e vuole sfogare la sua ira verso il prossimo ANIMALI E MOSTRI OSCURI Gli oscuri non eseguono gli esperimenti o le mutazioni genetiche solo sugli esseri umani La loro ricerca per portare distruzione e disordine non ha confini solo la depravata fantasia oscura l unica limitazione ai progetti di morte La modifica genetica di animali ha fatto si che esistano delle mostruosit o aberrazioni terrificanti nascoste chiss dove Questi esseri sono studiati per portare morte e distruzio
245. ercatore medico Biologia Chimica Farmacologia Chirurgia Immunologia Erboristeria Informatica CIVILE Il civile in teoria pu scegliere qualsiasi tipo di categoria di abilit tra le 4 grandi famiglie generiche Logicamente se il PG ha pi abilit su di una determinata famiglia il suo mestiere tender pi a quella particolare branca che Militare Investigativa Scientifica o Generica civile I civili possono essere degli ottimi personaggi per poter giocare delle avventure che incominciano la storia partendo dai sobborghi di una citt federale o coloniale per poi proseguire verso trame inaspettate ed impreviste Molti civili hanno due o tre abilit specifiche di partenza Ora riportiamo alcuni esempi di mestieri di civili con le relative abilit Autista da combattimento E il tipico pilota professionista di automobili Molto abile nella guida e nel destreggiarsi tra le vie e le strade metropolitane Viene ingaggiato come autista per rapine omicidi o come coiffeur di personaggi influenti nel mondo della politica dello spettacolo dell industria o dello sport Abilit di base dell autista da combattimento Guidare autoveicoli Conoscenza della strada Riparazioni meccaniche Rissa Pistole Seminare Pedinare Ladro E il tipico rapinatore scassinatore esperto in intrusioni effrazioni ed elusione di sistemi di sorveglianza Molto abile per le rapine in banche o nei caveau Difficilmente utilizza a
246. erminabile di morti tra i civili con apposite tattiche del mordi e fuggi Questi PNG Cercano di rimanere in vita il pi a lungo possibile evitando lo scontro diretto con le forze di polizia o militari della federazione C da dire che quando questi fenomeni si scatenano una unit terroristica del N O T I sempre presente nella zona cosi da fornire un supporto tecnico volto a rallentare sabotare o danneggiare tutte le operazioni di indagini repressione e mantenimento dell ordine nella zona federale o coloniale colpita dal fenomeno A volte capita che nella zona in questione operino anche degli infiltrati eterei i quali combatteranno principalmente i loro avversari oscuri onde evitare di non perdere una zona strategica o essere scoperti a causa di indagini serrate delle forze dell ordine Non a caso molte lotte segrete tra queste due fazioni anticipano o stravolgono alcuni piani dell una o altra fazione con conseguenze strategiche inimmaginabili ed imprevedibili ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 133 PERSONAGGI NON GIOCANTI ETEREI Anche gli eterei lasciano raramente le loro roccaforti nell inferno per confrontarsi con gli umani Gli eterei tengono in certi periodi dell anno dei raduni militari in apposite zone situate nell inferno In questi convegni sono presenti i loro fedeli infiltrati che operano nei territori umani Solitamente sette eterei danno agli infiltrati capo delle nuove direttiv
247. ersale ci sono ancora moltissimi punti da chiarire e tante situazioni storico militari da spiegare Ecco 4 validi argomenti da spiegare al descrittore per capire meglio il mondo di ERA UNIVERSALIS 1 Gli alieni presenti da millenni sul nostro pianeta contaminarono sicuramente la cultura umana quali influenze religiose filosofiche culturali e politiche infiltrarono nelle varie culture umane 2 Le potenzialit tecnologiche che gli alieni dimostrarono durante la prima guerra universale causarono enormi perdite e distruzioni sul pianeta terra ed alla razza umana c quindi da chiedersi Possibile che tutta la loro civilt venga rappresentata solamente dalle poche unit presenti qui sulla terra Ci sono ancora altri alieni ed altre tecnologie non ancora rivelate all uomo 3 Gli infiltrati comparsi in tutta la loro brutalit verso la fine della prima guerra universale avevano delle conoscenze e dei poteri oltre l umana comprensione Molti di loro ricoprivano ruoli di comando o avevano incarichi elevati nella societ umana Con questo dimostrarono che il fenomeno dell infiltrazione era vecchio quanto il mondo e molto ramificato Quanti sono gli infiltrati effettivamente presenti sulla terra Come sono strutturati Che tracce danno la storia le leggende ed i racconti religiosi di loro 4 Ultima ma non meno importante riflessione Ci sono altre razze extraterrestri che si oppongono a questa dominazio
248. esanti Questo fa si che un androide possa subire numerosi colpi e raffiche di arma prima di soccombere Tuttavia il torso dovrebbe essere quello pi corazzato a seguire la testa poi le gambe ed infine le braccia Utilizzate un fattore di dislivello del 20 a scendere partendo dal torso passando alla testa e cosi via Armi naturali ravvicinate Le armi naturali dei cyborg sono i lame aculei seghe elettriche e seghe circolari La penetrazione di queste armi molto elevata In base alla grandezza dell arma proporzionata alla statura dell androide si pu calcolare il danno relativo Considerate che la penetrazione delle armi piccole da mischia l equivalente umano dei pugnali machete e simili varia da un minimo di 5 ad un massimo di 50 La penetrazione sale da 57 a 500 per armi molto pi grandi brandite con una o due mani come enormi seghe circolari spade laser e simili La penetrazione dipende dalla tipologia della lama dell arma se essa fatta di metalox affilato plasma o laser contenuti in campi magnetici e via dicendo Il danno di queste armi varia da un minimo di 2D6 ad un massimo di 10D20 10 per dimensioni molto grandi Alcuni androidi possono avere pi armi corpo a corpo ed usarle contemporaneamente se hanno pi arti Le armi corpo a corpo possono essere interne e fuoriuscire dal corpo dagli arti o portatili Armi a distanza Le armi a distanza possono essere interne a fuoriuscita dal corpo estern
249. escono pronte all uso In combattimento gli eterei preferiscono le armi quali laser lanciafiamme al plasma armi elettriche folgoranti e fasci di energia condensata capaci tagliare in due un uomo senza problemi ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 77 L armatura esoscheletrica impiegabile per una variet di molteplici ruoli che l etereo deve svolgere in guerra tipo esploratore cecchino truppa d assalto etc Su di essa gli eterei applicano molti potenziamenti utili nel volo nel movimento acquatico nel movimento terrestre o che le danno notevoli vantaggi in guerra I colori di battaglia degli eterei presenti sulla terra sono di una tonalit rosso fuoco Si notato che in guerra per eliminare un Humanox pi piccolo ci sono volute diverse salve di armi da fuoco medio pesanti raffiche di mitragliatrici da supporto con munizionamento perforante dirompente La cosa pi terrificante in guerra vedere un Humanox che avanza con la sua fierezza pesantenza ed imponenza Gli occhi si illuminano di un rosso elettrico intenso ed emanano lampi luminosi la corazza esoscheletrica sembra irraggiare tutt intorno una luce rossastra o gialla tipo aurea Il suo volto scolpito con delle forme geometriche perfette che rendono lo sguardo di un etereo severo austero e nel contempo glorioso Durante una battaglia la gabbia toracica o torso e gli arti sono costantemente attraversati da poderose scariche elettric
250. estione Esempio Un Oscuro con fattezze umane e con una costituzione pari a 12 pu avere una resistenza al danno massima di 12 alla testa 28 al corpo 10 alle braccia e 14 alle gambe Se un colpo di pistola procura a questo essere un danno di 12P F lo prende su di un braccio il danno si della pistola si ridurr da 12 10 2 ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 115 La riduzione del danno si applica anche ai colpi che passano eventuali armature o protezioni indossate dal PNG Una PNG del genere riuscir ad incassare innumerevoli danni e colpi prima di crollare a terra privo di vita RIGENERAZIONE Il PNG pu rigenerare i danni subiti e ricreare anche gli arti o le membra del corpo distrutte a patto che queste non siano organi vitali come testa o torso La creatura pu morire solo se subisce o nel torso o in testa un ammontare di punti ferita che lo portano sotto lo zero In questo caso significa che l attacco stato molto potente o che i colpi ricevuti erano talmente tanti che la rigenerazione non riuscita a sopperire queste ferite I punti che la creatura rigenera per ogni parte del corpo possono andare da un minimo di 1 ad un massimo di 10 P F all ora Se larma o la sostanza con cui il PNG stato ferito erano per lui un punto debole queste ferite particolari verranno recuperate pi lentamente con un ritmo dimezzato La rigenerazione pu essere temporaneamente fermata con dei particolari procedimenti
251. eva il peso sollevabile raddoppia triplica o quadruplica in base alla lunghezza della leva e alla sua resistenza al peso Quando un gruppo di persone alza un oggetto pesante ognuno dei PG effettua un lancio sulla propria caratteristica di forza Eventuali penalit sono date dal descrittore in base alla situazione e capacit di coordinamento Chi fallisce nel tiro d come contributo un P Soll pari alla met di quello posseduto Pi fallimenti ci sono maggiori sono le penalit per sollevare l oggetto che gravano sui restanti personaggi che compiono l azione P TRAS E il peso trasportabile massimo che il personaggio porta normalmente con se Chi si sovraccarica subisce una penalit su tutte le azioni di movimento e di combattimento pari ad un 2 cumulativo per ogni 5 Kg di peso oltre il limite consentito dalla tabella CONFRONTI DI FORZA TRA PG Quando si effettuano dei confronti di forza tra due personaggi procedete in questa maniera Ognuno dei due contendenti lancia 1D20 e somma valore del dado il proprio valore di forza Chi ottiene il risultato maggiore vince Il descrittore valutata la situazione determina le relative conseguenze del vincitore o del vinto Esempio Due antagonisti afferrano lo stesso oggetto e cercando a suon di strattoni di tirarselo dalla loro parte Se ad affrontarsi sono due gruppi di personaggi il confronto va determinato cosi I due gruppi lanciano 1D20 e sommano al valore del
252. eviatani ognuna Persero 8 armate mentre le restanti 4 si ritirarono nell inferno e si trincerarono a ridosso delle basi da loro create Tre delle 8 armate distrutte vennero sacrificate per fermare il poderoso contrattacco umano denominato La caduta degli dei Fino a quel momento nessuna armata eterea era mai stata usata per una difesa statica L esercito etereo concepito per una rapida guerra lampo con avanzate molto veloci Gli eterei solitamente impegnano con un leviatano ed alcune truppe scelte il fronte del nemico mentre altre unit ad altissima mobilit attaccano ai fianchi o cercano di circondare avversario Come retroguardia gli eterei usano truppe androidi robotizzate usandole come squadre di perlustrazione ricognizione ed eliminazione di sopravvissuti nelle sacche di resistenza nemica Speciali velivoli da ricognizione sono usati per portare violenti attacchi lampo come avanguardia utili per infastidire le linee nemiche e molestare eventuali truppe in ritirata La sconfitta eterea sul pianeta terra da ricercare sull errato uso delle risorse Troppe poche per poter vincere una guerra di pacificazione cosi vasta e logorante Gli eterei come i loro avversari vogliono pacificare la razza umana e non annientarla La scelta della ritirata difensiva fu dettata non tanto per resa ma quanto per rimanere sul pianeta e controllare la situazione umana da vicino evitando la totale disfatta e l ev
253. ezione descriveremo le varie armi di fanteria leggere adottate dai reparti di polizia dalla milizia e dall esercito LE ARMI AD IMPULSI La scoperta pi importante che rivoluzion il concetto di arma da fuoco rispetto al XX secolo fu l uso del GEL ESPLOSIVO Questa sostanza sostitu la funzione che aveva la polvere da sparo come propellente per proiettili di armi leggere e pesanti Il gel sostitu questa sostanza e fu impiegato per sparare dal colpo di pistola fino al missile logicamente con i dovuti accorgimenti chimici La differenza sostanziale che il gel esplosivo ha rispetto alla polvere da sparo classica sta nel suo funzionamento e nelle prestazioni raggiunte dall arma Un notevole vantaggio tecnico che parit di gittata calibro e potenza di penetrazione del proiettile il gel diminuisce del 25 il rinculo del colpo cosi che l arma risulta pi stabile e maneggevole Le armi ad impulsi funzionano sostanzialmente in questa maniera Ogni arma ad impulsi standard da fanteria usa il classico proiettile composto da bossolo ed ogiva All interno del bossolo si trova una quantit di gel che funge da propellente Quando il cane fatto in materiale speciale sfonda il fondello del bossolo fa scoccare una scarica elettrica al suo interno che al contatto con il gel provoca una reazione elettro chimica Questa reazione provoca una miniesplosione che fa partire l ogiva del colpo Si pu quindi dire quin
254. ezza della lama di 20 cm la sua larghezza di 3 cm ed ha un manico lungo 15 cm E completamente fatto in lega di titanio ed affilato chimicamente Il pugnale da guerra usato dagli incursori dai reparti d assalto speciali della polizia ed esercito paracadutisti compresi Il pugnale ha speciali agganci per essere usato da questi reparti anche come baionetta da fucile Baionetta d assalto E un pugnale con una lama lunga 35 cm La lama da una parte liscia e dall altra seghettata L arma ha un manico lungo 20 cm Questa tipologia di arma era considerata illegale tra le guerre umane nel XX secolo ma tornata in auge con la guerra contro gli alieni e loro creature dove le convenzioni di guerra non esistono La lunga lama progettata per tenere il fante a portata di sicurezza ottimale in uno scontro corpo a corpo La baionetta munita anche di una piccola guardia per la mano cosi da essere impiegata anche come coltello da combattimento L arma fatta in acciaio inossidabile resistente a corrosione e di ottima qualit Sciabola da giungla E una via di mezzo tra un machete ed una spada Possiede una lama leggermente allargata ed appesantita in punta in modo tale da favorirne il fendente Sul manico posto un tirapugni utile per la protezione dell utente ed impiegabile per gli scontri molto ravvicinati La lama lunga 65 cm e larga 7 mentre il manico lungo 15 cm Usata da tutti i reparti mi
255. f Il PG sa organizzare ricerche catalogare libri riordinare archivi etc L abilit utile anche per archivi informatici Biologia INT Dif Riguarda lo studio della vita nelle sue varie forme Analizza i comportamenti degli esseri viventi e dei sistemi usati per l adattamento ambientale Chimica INT Dif Studio della composizione chimica dei vari oggetti analisi sugli effetti che particolari sostanze possono avere se mischiate o sottoposte a determinate sollecitazioni Utile per moltissimi campi ed applicazioni pratiche Chirurgia INT Dif Studio teorico pratico riferito alle operazioni chirurgiche molto utile per salvare la vita a vittime di lesioni Nel capitolo riguardante le ferite e le cure mediche si esaminer il ruolo della chirurgia Codificare e decodificare INT Dif Capacit tecnica usata per criptare delle informazioni alfanumeriche Con il tempo necessario e gli appositi sistemi tecnologico informatici il PG pu anche decodificare dei codici traducendo il meccanismo o matrice di decodificazione Grazie a questa abilit si possono rendere segrete ed oscure delle informazioni a terze persone codificandole Con questa abilit si in grado di creare un gergo orale o modi di dire utili per parlare liberamente in pubblico usando parole che hanno un senso solo per chi ne conosce il vero codice cosi facendo non si fa capire a terze persone il senso del discorso Abilit o caratteristica antagonist
256. ferenza di un poliziotto federale quello coloniale si trova pi di frequente negli scontri e nei combattimenti contro gli infiltrati e le gang di strada molte volte finanziate in maniera nascosta dagli alieni che agiscono nell ombra Tipiche abilit del Poliziotto Pistole Fucili Autodifesa Armi Contundenti Conoscenza della Strada Conoscenza della Legge Guidare autoveicoli Investigare Intimidire EX SOLDATO E un personaggio che ha fatto carriera nei seguenti reparti Ussari Marines o Royal Fuciliers Il soldato fa sostanzialmente parte delle truppe di fanteria meccanizzata Queste unit sono addestrate al combattimento in varie zone e rappresentano la spina dorsale militare nella difesa della razza umana Poich tutti i soldati sono volontari ricevono un ottimo addestramento e se la sanno cavare nelle situazioni di combattimento pi disparate Chi ha prestato servizio presso questi reparti ha partecipato sicuramente ad alcuni scontri a fuoco sbarchi assalti paracadutati elitrasportati Dopo la prima guerra universale lo stabilizzarsi dei fronti di battaglia ha creato nuovi scenari I nuovi conflitti non sono pi come le vecchie guerre estese su fronti vasti come accadd per la prima guerra universale I nuovi scontri sono all ordine di battaglione o poco pi Le operazioni si limitano alle incursioni alle missioni cerca e distruggi o al respingere assalti sporadici lungo le linee militarizzate di c
257. gni ora con una penalit di 3 cumulabile In caso di fallimento il PG va in ipotermia e crolla a terra in preda a convulsioni e spasmi di freddo Se non viene soccorso entro 4 ore con una coperta calda il PG muore assiderato In caso di successo il PG ha una penalit di 5 su tutte le azioni di movimento e ragionamento Le gambe e le braccia subiscono 1 punto ferita di danno per ogni ora passata in queste condizioni Chi non adeguatamente protetto con dei guanti o con apposite tute termiche per ogni ora esposto a temperature polari rischia il congelamento degli arti Se i P F su braccia e gambe scendono a zero l arto congelato e deve essere amputato Per determinare quale arto del PG colpito dal freddo congela prima lanciate per ogni ora che si all aperto e scoperti 1D6 Se il risultato 1 2 3 gli arti interessati sono le gambe con 4 5 6 le braccia Lanciate ora 1D4 con 1 2 l arto interessato il destro mentre con 3 4 il sinistro Fatto questo scalate 1 P F sull arto interessato L arto che raggiunge lo zero considerato congelato ed inutilizzabile Fate sempre in modo che i vostri PG siano equipaggiati a dovere quando si trovano in ambienti artici o nelle alte vette montane dove ci sono gli avamposti eterei Tundre comprese ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 50 CAPITOLO IX ARMI ED EQUIPAGGIAMENTO ARTI E MESTIERI Prima di trattare l equipaggiamento meglio considerare il
258. he due o pi modifiche separate offrano un bonus su una stessa caratteristica abilit o altro SCHEDE DEI PERSONAGGI NON GIOCANTI UMANI Iniziamo la panoramica dei PNG umani oscuri ed eterei pi comuni che i personaggi possono pi facilmente incontrare nelle principali colonie o territori federali delle tre alleanze I poteri e le informazioni elencate precedentemente possono essere usate dal descrittore per la creazione di nuovi PNG Tutti i dati presenti nelle schede possono essere modificati dal descrittore a suo piacimento apportando modifiche con poteri oscuri potenziamenti eterei o incrementando le schede dei PNG con nuove abilit e talenti TIPICO CIVILE UMANO CARATTERISTICHE Forza 10 Destrezza 10 Costituzione 10 Intelligenza 10 Freddezza 8 10 civile coloniale B Danno 0 Mov 71m DIFESA 1 T S C 10 Corsa 21m Percezione 8 Volont 10 Iniziativa 1 Shock 8 ABILITA Guidare veicoli 7 Rissa 4 Conoscenza della strada 2 Armi contundenti 4 Conoscenza legge 2 Informatica 2 PUNTI FERITA Testa 5 Torso 12 Braccio Dx 5 Braccio Sx 5 Gamba Dx7 Gamba Sx 7 PROTEZIONI Nessuna POTERI O IMPLANTI Nessuno ARMI EQUIPAGGIAMENTO Vario Denaro contante in tasca mediamente dai 50 ai 200 Crediti COSTO PUNTI 69 DESCRIZIONE Con questa scheda descriviamo la societ umana del XXI secolo presente in ERA UNIVERSALIS I civili di quest epoca indipendentemente se federali o co
259. he bluastro rossastre ad alta intensit Gli Humanox pilotano anche degli appositi veicoli realizzati appositamente per loro con le relative esigenze di battaglia I veicoli di fattezze molto raffinate e con simmetrie perfette hanno forme discoidali sferiche romboidali triangolari e miste Dagli studi bellici effettuati sui quei pochi veicoli eterei abbattuti si nota che il mezzo condotto da un solo etereo che fa da pilota ed artigliere Solo su veicoli grandi i compiti sono suddivisi Tutte le armi ed i sistemi del veicolo si collegano al corpo del pilota per mezzo di speciali spinotti cosi che il velivolo diventi un estensione del corpo Questo sistema aumenta notevolmente la sensibilit di pilotaggio e percezione tra pilota e mezzo instaurando una sorta di simbiosi Nella cultura eterea si esalta sempre la dote ed il valore del singolo individuo che pur combattendo in formazioni o unit deve sempre dimostrare quanto vale singolarmente Nella stessa maniera anche i piloti dei velivoli da trasporto operano da soli L unica eccezione fatta quella della fortezza volante o LEVIATANO Questi sono enormi veicoli costruiti sulla cima di una montagna o in hangar sotterranei Vengono camuffati da punta di montagne o basse colline Il compito di un Leviatano quello di sorvolare il campo di battaglia aiutando le truppe di terra sia con rinforzi paracadutati e che con il poderoso fuoco di artiglieria In
260. he hanno ricevuto in maniera del tutto casuale delle informazioni molto scottanti Gli eterei sapendo da chi composto questo gruppo sguinzaglia contro di esso un cyborg assassino che ha il compito di eliminare tutti i PG prima che raggiungano le autorit federali di competenza LA SERIE HORROR SURVIVOR Per quanto riguarda la sceneggiatura nel campo dell horror la questione si fa molto pi semplice Prima situazione tipico survivor horror I PG sono esseri umani che debbono sopravvivere in una parte dell INFERNO assediata dai non morti I PG non sanno che la razza umana sopravvissuta e che la Federazione esiste Essendo circondati dai morti viventi pensano che sono gli unici sopravvissuti Le avventure possibili con questo tipo di trama possono essere milioni dal procurarsi armi o cibo fino a cambiare rifugio recuperare altri superstiti o cercare di fuggire dalla zona perch si viene a sapere che la federazione esiste ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 101 Seconda situazione Gli oscuri o gli eterei diffondono una piaga mutante su una citt umana non troppo controllata I personaggi dovranno fuggire dalla zona contaminata per denunciare il fatto alla Federazione oppure fuggire perch la citt ormai infestata verr nuclearizzata con un ordigno tattico dalle forze federali Nel frattempo dentro la zona contaminata i PG insieme alle forze dell ordine costituiranno un cordone di sicurezza per contenere
261. he ottiene in termini di gioco il Lanciagranate I lanciagranate sono delle armi seguente penetrazione 9 ovvero 6 di che sparano granate a frammentazione penetrazione base della granata a incendiarie fumogene o di altro tipo a distanze frammentazione pi un 3 aggiuntivo dato notevoli dall altra granata a frammentazione e dalle due Il lanciagranate da al tiratore il vantaggio della granate incendiarie sua precisione della sua gittata maggiore e di un Il raggio d azione di 7 m Area di base 4m numero di colpi a volte elevato Il danno e della granata a frammentazione pi 3 metri delle l effetto provocato relativo alla granata tre granate successive lanciata Alcuni lanciagranate sono montati sotto I danni sono 4d8 4 da frammentazione e 2410 un fucile d assalto o un mitra altri possiedono o da fuoco un serbatoio o tamburo porta colpi altri ancora Le schegge sono 2d8 4 da frammentazione e hanno una canna singola Quelli Monocolpo 2d8 4 da fuoco assomigliano a dei tozzi fucili ad una canna e vanno ricaricati ogni volta che sparano LANCIAGRANATE FOR PRE PEN DAN COLPI RDF GTO R AFF PE L COSTO Per fucile 40X46mm 10 3 Vario Vario 1 1 80 2 18 3 C C 750 Monocolpo 40X46mm 10 3 Vario Vario 1 1 80 2 18 4 C C 850 Tamburo 40X46mm 10 3 Vario Vario 6 3 80 4 18 6 C C 2450 Monocolpo 37mm 10 3 Vario Vario 1 1 70 2 18 4 C C 800 Tamburo 35mm 10 3 Vario Vario 19 3 70 6 18 8 amp 8 C C 3000 Nota sui lanciagranate Solitamente quest
262. he un PG nell affrontare una creatura oscura che ha il potere del terrore avr un ulteriore bonus o malus a questo tiro in base a se il PG in compagnia o da solo se armato o disarmato se in un luogo metropolitano o in una zona lugubre etc VISIBILITA NOTTURNA La creatura vede di notte come di giorno non ha penalit date dal buio Il raggio d azione di questo potere pari ad intelligenza X5 metri VOLO La creatura possiede delle ali e pu volare Le ali hanno gli stessi punti ferita posseduti dalle braccia Il volo permette al PNG di spostarsi con una velocit pari al doppio della corsa La creatura oscura mentre vola da una penalit di 3 a tutti gli attacchi a distanza diretti contro di essa Eventuali attacchi corpo a corpo da essa portati in volo contro bersagli a terra gli aumentano la penetrazione dell arma o del colpo di 2 inoltre ha un bonus di 3 su tutti gli attacchi da mischia poich essendo in alto il PNG sta in una posizione di vantaggio I danni dei colpi e delle armi da mischia vengono aumentati di D4 poich cadendo dall alto verso il basso aumentano la forza cinetica d urto Nel combattimento ravvicinato la creatura volante ha una penalit di 6 nell atterrare un avversario anzich 10 vedi pag 39 I POTENZIAMENTI CIBERNETICI DEGLI ETEREI Gli eterei forniscono ai loro infiltrati dei potenziamenti fisici e mentali per mezzo di implanti cibernetici tecno
263. i Dalle voragini fuoriesce a forte pressione del denso fumo nero E come se un incendio sotterraneo o un vulcano esplodessero lt lt Fumo fiamme Quelle maledette buche sembravano i crateri dell Ade gt gt Mi spiego l elicotterista Subito dopo enormi esseri serpentiformi lt lt Non so come chiamarli gt gt Fuoriescono da quelle voragini e si dirigono a incredibile velocit verso quella linea esile di soldati trincerati dietro una barricata e dentro qualche casolare allestito a fortino di difesa Il battaglione viene letteralmente travolto ed annientato I blindati vengono capovolti i carri dilaniati i soldati mutilati un massacro Con 4 cannonate di un M1 Abrahms in seconda fila si abbatte solo uno di quei cosi La sua carcassa o ci che resta completamente squartata grondante di una materia liquida scura definibile sangue ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 9 Al suo interno si vedono i cadaveri dei marines divorati insieme ai corpi scomposti dell equipaggio alieno lt lt Sono fottuti mezzi di trasporto gt gt Esclamai dall elicottero Giunti al centro dello schieramento i primi mostri vermiformi aprono una specie di portellone posto nella parte posteriore del corpo Da quella sacca organica esce la loro fanteria Esseri orribili muscolosi con corna zanne e tessuti ossei sporgenti Dimostrano una furia terribile incontenibile demoni sanguinari orrori organici Sbranavano muti
264. i governo e di religione le quali lo dovevano aiutare a scegliere di schieramento alieno di cui far parte Tuttavia gli uomini come detto in precedenza sono l essenza dell equilibrio Solo per piccoli tratti storici hanno seguito gli oscuri o eterei Per il resto l uomo ha sempre cercato di autogovernarsi ed autogestirsi da se dimostrando cosi un forte carattere di autodeterminazione Forse se gli oscuri o gli eterei scoprivano la razza umana migliaia di anni dopo la storia avrebbe seguito un altro corso forse avrebbero eliminato l uomo perch immeritevole Entrambe le razze aliene ormai abituate ad osservare l atteggiamento ambiguo dell uomo rimasero per cosi dire assuefatte e tollerarono in maniera troppo eccessiva certi comportamenti umani da loro stessi definiti immaturi Di spiegazioni su questa vicenda se ne possono dare molte Tuttavia se la storia andata in questa maniera ci sono valide ragioni che ne dimostrano il senso Il Dossier N 10 cerca di riportare alla luce con spiegazioni concrete e realistiche 11 perch le cose siano andate effettivamente cosi In fin dei conti anche gli oscuri che gli eterei commettono degli errori madornali La prima guerra universale stata per gli alieni una specie di sconfitta o per meglio dire uno smacco Per 40 000 anni gli alieni si abituarono a vedere l uomo combattersi con il suo simile Durante lo scoppio della prima guerra universale gli
265. i 4 escono dalle camere di destra e di sinistra armati e minacciosi Questa una tipica scena dove serve un lancio su freddezza FREDDEZZA INIZIATIVA SHOCK 1 4 2 2 3 3 4 4 6 2 6 7 9 1 8 10 0 10 11 13 1 12 14 16 2 14 17 19 3 16 20 4 18 INIZIATIVA Indica la capacit di reazione che un personaggio ha Per determinare l iniziativa durante una qualsiasi azione procedete cosi 1 Lanciate 1D20 2 AI risultato del dado aggiungere il valore di iniziativa del PG 3 Ulteriori bonus o malus dati dallo stato di salute del personaggio o da altre situazioni possono essere presenti come lo stato di salute o eccessivo equipaggiamento e peso possono influire positivamente o negativamente sul lancio 4 Chi ottiene il valore pi alto agisce per primo a seguire tutti gli altri Chi ottiene lo stesso valore di un altro PG o PNG agisce in contemporanea 5 Una volta che tutti hanno agito si pu ricominciare un nuovo giro di iniziativa se la situazione lo richiede ancora SHOCK Lo shock il sangue freddo dimostrato dal PG in situazioni che mettono a dura prova i suoi nervi come cadaveri mutilati un orda di mostri restare calmi sotto un bombardamento Per determinare lo shock lanciate 1D20 aggiungete il valore dello shock del PG e modificatelo con eventuali bonus e malus presenti Se il valore finale pari a 20 o pi il lancio riuscito In caso il PG ottiene un valore pari a 19
266. i armi o munizioni detenute in casa In pubblico permesso portare solamente le pistole per la legittima difesa Fucili e mitra debbono restare chiusi in un apposita valigetta ARMI DA TIRO E DA FUOCO Entriamo nel mondo delle armi a distanza Nelle seguenti tabelle sono riportati solo i nomi generici delle varie armi da fuoco con i relativi calibri comunemente adottati nel XX secolo dai principali blocchi militari della NATO e dell URSS Se vi occorre un arma specifica presente nella realt usate lo stesso tipo di calibro e classe dell arma presente nella tabella generica badando di non modificare le caratteristiche fondamentali quali Forza Penetrazione Danno Gittata dell arma che sono le specifiche tecniche del calibro in questione Esempio Un pistola H amp K Glock18 9X19mm ha le stesse caratteristiche per forza penetrazione danno e gittata di una pistola automatica da 9X19mm Il numero di colpi la precisione il peso il prezzo ed altro ancora si possono adattare usando quelli del modello reale ARMI DA TIRO E DA LANCIO Le armi da tiro e da lancio comprendono le seguenti tipologie di armi Archi balestre fionde da caccia coltelli da lancio Shuriken etc Gli archi e le balestre sono interamente costruiti con leghe metalliche leggere ultra flessibili e resistenti Hanno una potenza ed un affidabilit di tiro eccezionali inoltre sono armi silenziose Un modello avanzato la balestra a po
267. i deve effettuare un lancio sulla proprio Volont con la relativa penalit data dal controllo mentale se riesce avr una penalit data dallo stordimento live vedi pag 47 Se invece il PG fallisce rimane sotto l effetto del controllo mentale per un tempo in round pari all intelligenza della creatura che lo sta controllando In questo stato subir gli effetti che il controllo mentale ha su di lui e far tutto ci che il suo dominatore gli comander eccetto uccidersi C da specificare che non tutti i poteri sono forti alla stessa maniera o hanno gli stessi effetti Alcuni possono causare allucinazioni altri possono stordire altri possono ipnotizzare etc Un ipnotizzato pu rivelare utilissimi dettagli ed informazioni al suo dominatore oppure compiere azioni come rubare oggetti e documenti importanti aprire porte dare password e molto altro ancora FATTEZZA NON UMANOIDE L oscuro in questione non ha forme umane ma un ibrido tra un umanoide ed un animale In questo caso il PNG pu avere pi braccia o pi gambe pu avere la pelle corazzata o squamosa e molto altro ancora Di questa categoria fanno parte Insetti mutanti tentacolari animali mutati e tutto ci che non ha a che fare con gli standard canonici della specie umana Il descrittore dovrebbe tenere in considerazione l elevata agilit forza o resistenza di tali esseri mutanti Una o pi di queste tre caratteristiche dovrebbero aggirarsi
268. i di umani inermi Gli oscuri non vivono in torri o basi elevate ma sottoterra in apposite voragini grotte e tunnel scavati nel sottosuolo per centinaia di metri addirittura chilometri Gli oscuri a differenza degli eterei sono formati di tessuto organico vivente e privi di parti metalliche Tessuti ossei e fasce muscolari compongono il corpo di tutti gli oscuri Solitamente essi combattono sbucando dal sottosuolo ed aprendosi numerose buche verso il cielo aperto da cui sbucano fuori attaccando i nemici da ogni luogo Le armi degli oscuri risultano essere da taglio da lacerazione e biochimiche ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 81 Essi utilizzano aculei lame acidi ultraconcentrati veleni tossine ad altre armi bio organiche La loro societ a differenza di quella eterea basata sulla legge del pi forte La creatura inferiore destinata a fare da servo al potente la cui unica ricompensa eccetto qualche vantaggio la sopravvivenza Gli oscuri si vantano della loro brutalit per essi il pi forte e dispotico colui che merita il rispetto perche solo con la forza si pu stabilire un dominio di durata indefinita Per un oscuro conquistare depredare saccheggiare e tiranneggiare sono importanti questioni che determinano la reputazione ed il rango nella societ Gli oscuri in battaglia sono spietati e brutali poich essi sanno che l avversario non conceder loro tregua cosi neanche loro la concedono
269. i ed operazioni dietro le linee nemiche o nell inferno Tutto l apparato militare ampiamente specializzato e rappresenta la guardia del corpo della federazione e della carta costituzionale federale Una sorta di guardia pretoriana del XXI secolo La Federazione ha come capitale l Islanda dove sono presenti 40 000 uomini del F A C a completa ed immediata disposizione strategica di questa importantissima zona Gli altri 120 000 uomini sono suddivisi in tre gruppi e stanziati nelle tre capitali delle alleanze Le tre alleanze con le loro relative colonie sono unite tra di loro e si danno reciproco aiuto in tutte le operazioni di attacco e di difesa militare La nascita dell esercito federale fa si che i principi e le leggi esposte nel CODEX UNIVERSALIS vengano rispettate e difese Il Codex Universalis la costituzione politica civile e militare dei diritti e dei doveri del cittadino del XXI secolo Molte leggi possono sembrare estremamente conservatrici o rigide rispetto al XX secolo Tuttavia per riportare un ordine in un epoca di grandi sconvolgimenti la Federazione ha ritenuto opportuno e doveroso fare dei passi indietro per avere maggiore rigore e disciplina Il primo passo Federale stato quello di standardizzare a livello mondiale tutti i sistemi e gli apparati sia civili che militari di qualsiasi tipo nonch qualsiasi apparecchio mezzo di trasporto di comunicazione ed oggetto Questa globalizza
270. i hanno una struttura meno resistente Gli androidi hanno una riduzione del danno variabile che va da un minimo di 5 ad un massimo di 50 a parere del descrittore ed in proporzione con grandezza ed usi del modello Intelligenza Gli androidi hanno un valore di intelligenza variabile da 6 ad un massimo di 8 Androidi speciali possono avere una forma di intelligenza mista tra artificiale e celebrale che li avvicina agli esseri umani per un valore variabile da 9 a 12 Le conoscenze che essi possono avere immagazzinate in memoria e riguardanti i vari argomenti e campi storici di cultura e della scienza possono essere pressoch illimitate Un androide pu conoscere dettagli della storia umana nei minimi particolari avere in memoria l intera piantina di una citt o di una metropoli avere conoscenze di meccanica elettronica matematica fisica chimica e molte altre ancora Le abilit sono sempre usate in maniera schematica quindi anche se possono avere un valore massimo pari a 15 nei lanci su cui occorre avere una certa intuizione il descrittore deve far eseguire all androide un lancio su intelligenza ma con una penalit di 5 Freddezza Gli androidi hanno tutti un valore in freddezza pari a 20 poich le macchine non conoscono ne paura ne dolore ne timore della distruzione Questo punteggio pressoch immutato Gli androidi non effettuano lanci su questa caratteristica come sullo shock Abilit Le abilit di un
271. i materiale rimane strutturalmente compatto anche se pu allungarsi restringersi e cambiare forma rispettando sempre la massa originale Una creatura di forma umana che in dimensioni immateriali vuole diventare sottile per passare sotto una porta si dovr allungare di qualche metro Durante il tempo di trasformazione per passare dalla forma normale a quella semi materiale il PNG pu essere colpito da armi convenzionali e subire i danni in modo normale Lo stato di semimaterialit del PNG non eterno Ha una durata in round pari al valore della costituzione Oltre questo limite temporale il PNG deve effettuare un lancio su freddezza con 5 ogni round in pi Se riesce nel tiro per quel round rimane in forma semi immateriale se fallisce inizia a riassumere le sue sembianze naturali questo lancio lo si fa all inizio di un nuovo round prima che il PNG agisca Nella forma immateriale non c una locazione del colpo tutti i punti ferita si sommano per intero Se il PNG in questione per essere eliminato deve essere colpito su un punto debole i suoi avversari lo debbono colpire quando in fase materiale oppure debbono farlo ritornare allo stato tangibile Quando il PNG ritorna nella forma comune le ferite subite quando era in stato immateriale svaniscono Non svaniscono le penalit che influiscono sulla sua facolt di pensiero di autocontrollo e di ragionamento ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 113 IM
272. i nel corso delle loro avventure hanno molte probabilit di incontrare uno di questi avversari piuttosto che un oscuro vero e proprio Gli oscuri preferiscono rimanere al sicuro nelle loro basi situate nell inferno esponendosi solo per delle missioni realmente importanti Ci sono centinaia di tipologie di PNG oscuri infiltrati Alcuni hanno una certa rilevanza strategica o elevata pericolosit altri sono usati come carne da macello o fonte di disordine Alcuni agiscono in gruppo altri in solitario e cos via I disordini causati da queste creature o organizzazioni oscure per essere sedate richiedono da parte della Federazione un dispendio di risorse uomini e mezzi non indifferente Nell ideare o modificare nuovi PNG descrittore deve sempre tenere bene in mente lo spirito e la tecnologia oscura Questa societ aliena utilizza dei composti biorganici che uniti al famoso plastimetallo formano una creatura oscura Altri esseri derivano da modifiche genetiche del DNA mentre altri possono essere creati involontariamente da virus oscuri che attaccano organismi viventi per trasformarli in macchine assassine Altri PNG si celano sotto un apparenza di normalit umana rivelandosi in tutta la loro bestialit ed orrore quando si trasformano per compiere i loro crimini o per difendersi se messi con le spalle al muro La maggioranza di coloro che sono infiltrati dimostrano sempre questa duplice maschera cos facendo posso
273. i speciali che compiono tali missioni sono solitamente i Black Berrets o squadre speciali delle tre alleanze come la Guardia Pretoriana i S A S o i S E A L A volte queste squadre possono venire inaspettatamente in contatto con dei superstiti umani presenti nelle zone contaminate scoprendo ulteriori informazioni su delle attivit aliene o su misteri venuti alla luce al momento Queste ulteriori novit possono far nascere una serie di avventure e missioni aggiuntive a quella iniziale molto belle ed interessanti Guerra Il gruppo militare dei personaggi fa parte di una squadra di soldati che prende parte ad una vera e propria battaglia o assalto per mezzo di una guerra in grande stile tra umani ed alieni Le battaglie possono essere difensive per cui l esercito umano deve resistere su una zona di confine contro un attacco alieno In questi scenari tattici i personaggi capiranno cosa significa muoversi dentro delle trincee dei bunker e dover attendere il nemico di notte I personaggi effettueranno dei colpi di mano degli assalti strategici di riconquista si sposteranno tra una postazione e l altra sotto 1 bombardamenti o l intenso fuoco nemico Un altro scenario bellico la guerra di conquista In questo caso i personaggi prendono parte ad un assalto contro una base aliena In questo caso vedranno sulla loro pelle cosa significa combattere nelle basi sotterranee oscure dentro cunicoli sotterranei bui ed angusti
274. iamento alieno fino alla pena di morte per reato di alto tradimento contro l umanit COSTO COST o COSTO E il costo in C crediti dell oggetto in questione e definito dalle caratteristiche precedentemente elencate UNIVERSALIS Quando nel 2000 termin la prima guerra universale la Federazione eman una serie di leggi sulla regolamentazione delle armi tra i civili Poich la guerra contro gli extraterrestri aveva causato miliardi di vittime il principio alla base delle nuove leggi era il seguente Ogni cittadino maggiorenne rispettoso della legge federale e libero da pendenze giudiziarie a suo carico ha il diritto di difendere la sua incolumit nei termini consentiti dalla legge Questo decreto sintetico fece si che la popolazione federale e coloniale soprattutto residente nelle zone rurali e sperdute da aiuti immediati e concreti potesse difendersi da se Con l avvento delle armi ad impulsi entrate in circolazione nel mercato militare e paramilitare nei primi anni del 2000 la Federazione decise che tutte le armi da fuoco leggere da fanteria prodotte dal 1850 in poi potessero equipaggiare il mercato civile con i dovuti permessi e limitazioni variabili da Alleanza ad Alleanza e da Colonia a Colonia La F A C Federated Army Production la catena industriale di tecnologia e sviluppo militare per la difesa che progetta e produce tutte le armi per le truppe militari e le forze di polizia federali e coloniali La
275. iarono a combattere il nemico alieno e dimostrando un potenziale bellico ed organizzativo senza eguali ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 75 Tutto questo fu ampiamente sottovalutato dagli exatraterrestri e dai loro infiltrati Gli alieni e le spie infiltrate erano convinte che la razza umana talmente frammentata in migliaia di fazioni politiche etnie razziali movimenti culturali e filosofie religiose doveva cedere al manifestarsi della potenza aliena Secondo loro l egoismo umano avrebbe portato l uomo a combattere il suo simile nella speranza di compiacere il suo padrone alieno e con la prospettiva di ottenere delle ricompense da dominatore Sperando in questo gli alieni pensavano che il lavoro di conquista del mondo poteva in fin dei conti essere una passeggiata realizzabile a prezzo di poche perdite L orgoglio di queste due razze millenarie accresciuto dalle loro molteplici conquiste e dalle umilianti sconfitte inflitte alle civilt sottomesse fece si che la Questione Terrestre venisse sottovalutata e presa con molta superficialit Bisogna anche considerare che questi errori sono stati commessi non da armate militari aliene bens da dei reparti esplorativi di secondo ordine che per caso ebbero la fortuna di scoprire il nostro pianeta GLI ETEREI Il Dossier Militare N 10 approfondisce il profilo culturale di questa razza grazie a delle fonti storiche alle informazioni militari ed alle testim
276. ibuzione del punteggio i giocatori debbono considerare il regolamento della distribuzione espresso nel metodo determinato Regola del bilanciamento Per bilanciare tra loro delle caratteristiche che hanno dei valori eccessivamente alti o bassi il giocatore pu scendere di 2 punti il valore di una caratteristica per alzare di 1 punto il punteggio di un altra caratteristica a sua scelta Esempio Un personaggio ha forza 20 e destrezza 9 Il giocatore per bilanciare tra loro queste caratteristiche scende di 4 punti il valore della forza ed aumenta di 2 punti la destrezza Ora il personaggio ha forza 16 e destrezza 11 Lo scambio del 2X1 pu essere effettuato pi volte ma solo su una stessa caratteristica I 2 punti non possono essere presi 1 punto ed 1 punto da due caratteristiche diverse inoltre la caratteristica non si pu superare il limite umano di 20 INCREMENTO DI CARATTERISTICA Giocando le varie avventure il descrittore dar dei punti personaggio come premio per la missione o l interpretazione svolta correttamente dal giocatore Con questi punti si potenzia il personaggio Per quanto riguarda le caratteristiche il potenziamento ha due limiti Primo una caratteristica non pu superare il limite umano di 20 Secondo ogni caratteristica pu essere aumentata al massimo di 3 punti dal valore di partenza del personaggio Esempio Se un personaggio ha un punteggio di forza pari a 15 al momento della
277. ili del fuoco o funzionari federali cosi da poter raggiungere l obiettivo dell agguato dell attentato o dell assassinio nella maniera pi veloce possibile I cloni sono prodotti dentro appositi laboratori segreti nell inferno introdotti clandestinamente nei territori federali da parte di infiltrati Il problema principale nella produzione di un clone sta nel suo addestramento il quale richiede 12 mesi per 12 ore giornaliere Di conseguenza un clone non mai carne da macello o una pedina sacrificabile ma merce preziosa TERRORISTA DEL N 0 W CARATTERISTICHE Forza 12 Destrezza 16 Costituzione 12 Intelligenza 12 Freddezza 12 B Danno 1 Mov 9m Corsa 27m DIFESA 3 T S C 11 Percezione 9 Volont 12 Iniziativa 1 Shock 12 ABILITA Rissa 12 Armi bianche 12 Pistole 12 Mitra 14 Guidare veicoli 14 Esplosivi 10 Scassinare 10 Atletica 10 Furtivit 10 Conosc Della strada 10 PUNTI FERITA Testa 7 Torso 18 Braccio Dx 8 Braccio Sx 8 Gamba Dx10 Gamba Sx 10 PROTEZIONI P A 8 su tutto il corpo grazie all epidermide potenziata POTERI O IMPLANTI Epidermide potenziata 3 di riduzione del danno P A 8 Muscoli elastici 4 destrezza Sistema tossicologico filtrante Inibitore di sensibilit Potenziamento biofisico ARMI EQUIPAGGIAMENTO Possono portare giubbotti antiproiettile leggeri Pistole mitra ed almeno un pugnale ARMI NATURALI Nessuna COSTO PUNTI 239 DESCRI
278. ilit socio scientifiche sono legate al mondo della ricerca della sperimentazione della scienza o cultura in generale Antropologia INT Dif Il PG ha nozioni di usanze costumi leggende e folklore di varie popolazioni del mondo L abilit utile per scoprire che tipo di contaminazione hanno subito le varie culture umane nel corso dei secoli da parte di oscuri o eterei Abilit collegata a quella di storia e archeologia Archeologia INT Dif Abilit utile al PG per eseguire scavi archeologici su siti storici riguardanti civilt ormai scomparse Il PG in grado di catalogare reperti e manufatti trovati e spiegarne il loro uso passato Stabilire l uso di determinati luoghi abitazioni e costruzioni Armaiolo INT Med Il PG ha delle conoscenze tecnico pratiche sull uso e la modifica di armi da fuoco di munizioni manutenzione e costruzione di armi bianche e protezioni Il PG per eseguire dei lavori da armaiolo necessita di un attrezzatura e di laboratori specializzati Astronomia INT MD Sapere scientifico riguardante l universo e le leggi che lo regolano quali l orbita tra pianeti le forze di gravit i buchi neri e molto altro ancora riguardante lo spazio Belle arti INT Dif Il personaggio ha un istruzione tecnico artistica che gli permette di dipingere disegnare con diverse tecniche pittoriche decorare restaurare quadri mobili ed anche creare delle sculture Biblioteconomia INT Di
279. illeso dalle conseguenze Dei lanci sul T S C possono essere richiesti anche per motivi diversi elencati su questo o altri manuali ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 21 INTELLIGENZA E la capacit di pensare e di ragionare che ogni personaggio possiede L intelligenza una caratteristica fondamentale per fare delle intuizioni o delle supposizioni Per capire il funzionamento di oggetti sconosciuti o di tecnologia aliena Per fare dei lanci sulla memoria ed azioni simili L intelligenza una caratteristica utile per tutti i personaggi che vogliono sfruttare le abilit investigative tecniche sociali e scientifiche Investigatori poliziotti e ricercatori hanno come punto di forza questa caratteristica INTELLIGENZA PERCEZIONE VOLONTA 1 4 2 2 3 5 4 4 6 6 6 7 9 7 8 10 8 10 11 13 9 12 14 16 10 14 17 19 11 16 20 12 18 PERCEZIONE La percezione una specie di sesto senso Indica al personaggio eventuali pericoli o situazioni strane che apparentemente sembrano normali Ogni volta che il descrittore richiede un lancio sulla percezione procedete cosi 1 Lanciate 1D20 2 AI risultato del dado aggiungere il valore della percezione del PG 3 Questo numero pu essere modificato da bonus o malus provenienti da diverse situazioni come Stato di salute del personaggio tipologia dell ambiente circostante fenomeni meteorologici rumori o qualsiasi altra cosa possa influire positivamente
280. ima Guerra Universale sono state vinte dagli oscuri ai danni degli umani con queste strategie Prima dello scoppio della Prima Guerra Universale gli oscuri avevano qui sulla terra dei covi speciali sotterranei presenti in molti paesi e nascosti da altre strutture di copertura In questi covi distaccati essi accumulavano armi truppe e mezzi per l imminente attacco contro la razza umana Dopo l avanzata ed il contrattacco umano si sono fatte molte queste scoperte in questo campo grazie alle fotografie aeree fatte su zone non toccate dalla guerra si not che certi edifici erano completamente implosi mostrando ampie voragini nel sottosuolo sotto di essi TECNICHE E TATICHE DI COMBATTIMENTO OSCURE Gli oscuri non attaccano mai all aperto con l imponenza delle armate eteree Essi sviluppano prima una grande rete sotterranea poi iniziano l infestazione e l assalto violento Gli oscuri hanno diversi metodi di attacco A volte usano subdolamente dei reparti detti di contaminazione i quali suddivisi in squadre di commandos arrivano di soppiatto nella zona prescelta e la infettano con virus batteri agenti mutogeni che trasformano gli esseri viventi della zona in mostri mutati e privi di controllo Altre volte compiono assalti in grande stile Tutti i mezzi oscuri fatta qualche eccezione per dei velivoli sono terrestri con dei sistemi di movimento sotterraneo e di superficie I veicoli si muovono nelle profondit del
281. imo apprendimento che una persona effettua nell arco di una vita Le 20 abilit di partenza possono essere scelte nei seguenti modi 1 Scelte tutte e 20 dal giocatore 2 Scelte in parte dal descrittore in parte scelte dal giocatore 3 Alcune determinate da una specifica classe di personaggio o archetipo e le restanti scelte dal giocatore NOTA Se un giocatore al momento della creazione del suo PG gli d solo 10 abilit nel corso delle avventure egli potr ampliare questa lista solo con le 5 abilit acquisite Non potr pi prendere le restanti 10 abilit per arrivare al massimo consentito di 20 Come per le caratteristiche ogni abilit deve avere un punteggio che varia da un minimo di 1 ad un massimo di 20 punti ricordando sempre che la media umana 10 DELLE ABILITA Le abilit sono collegate alle caratteristiche Ogni abilit tra parentesi ha una dicitura abbreviata riferita alla caratteristica di appartenenza a cui fa riferimento l abilit Forza FOR Destrezza DES Costituzione COS Intelligenza INT Freddezza FRE Nel caso occorra un lancio su di un abilit di cui il personaggio sprovvisto potete sostituire l abilit con la relativa caratteristica di appartenenza tenendo conto che il valore del lancio sar dato da 1 Dal grado di difficolt dell abilit in questione che fornir il valore base di lancio 2 Un modificatore dato in base al puntegg
282. in base al numero uscito si confronta la tabella per vedere la parte colpita Il colpo mirato sta ad indicare che per colpire di proposito la parte del corpo specifica l attaccante ha una penalit pari a quella riportata nella relativa colonna della tabella Esempio Un soldato durante un combattimento vuole sparare ad un oscuro di fattezze umanoidi un colpo in testa con la sua pistola Per riuscire nell impresa oltre alle normali penalit date dal combattimento a distanza il soldato ha una penalit aggiuntiva di 6 data dal malus del colpo mirato in testa Creature di dimensioni pi grandi di un uomo abbassano le penalit per colpire la medesima parte del corpo di 3 punti per il doppio di grandezza e di 5 punti per il triplo delle dimensioni RISULTATO PARTE DEL e DEL D12 CORPO MIRATO 1 Testa 6 2 Braccio destro 4 3 Braccio sinistro 4 4 8 Torso 0 9 10 Gamba destra 2 11 12 Gamba sinistra 2 INIZIATIVA SPECIALE Questa iniziativa viene utilizzata nel caso che due avversari consapevoli della reciproca presenza ed armati uno per la mischia ed uno per il combattimento a distanza si affrontano La distanza gioca a favore del personaggio armato per lo scontro a distanza Quando si lancia l iniziativa chi possiede l arma corpo a corpo ha una penalit di 1 per ogni metro di distanza che lo separa dal tiratore Esempio Un Licantropo armato di ascia dista a dieci metri da una guardia armata di
283. inanze VOLONTA La volont la capacit di un individuo senziente di resistere ad attacchi che cercano di controllare ed assoggettare la mente Droghe sostanze chimiche ipnosi poteri alieni e simili Per effettuare un test su volont procedete cosi 1 Lanciate 1D20 2 AI risultato del dado aggiungere il valore di volont del PG 3 Questo numero pu essere modificato da bonus o malus che il potere la droga il virus o la sostanza in questione danno al personaggio o dallo stato di salute del PG Altri farmaci poteri o talenti possono dare dei bonus di resistenza al personaggio 4 Se il risultato finale pari a 20 o pi il lancio riesce In questo caso il PG subisce comunque delle conseguenze pi lievi In caso di fallimento le conseguenze subite sono quelle date per intero dalla sostanza o potere impiegato ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 22 FREDDEZZA E la capacit di reazione e di sangue freddo che un personaggio dimostra di possedere in circostanze che richiedono una padronanza di nervi una rapidit di azione e di autocontrollo fuori dal comune Esempio Un personaggio entra in un motel abbandonato nei pressi di paesino coloniale al confine con l inferno Apre la porta del seminterrato e sente dei rumori provenienti dalla parte pi buia dell edificio Illuminando la zona sospetta con una torcia vede 5 zombi chini sopra il cadavere di un uomo intenti a divorarlo mentre altr
284. indica la posizione del bersaglio Il binocolo impermeabile ed ha anche un opzione che lo rende utile di notte grazie ad un visore notturno con una portata massima di 100 metri Le batterie hanno una durata di circa 30 ore in utilizzo continuo Le batterie di riserva costano C 5 PE 1 L P C 1250 Binocolo E un normale binocolo fatto in resine e plastiche resistenti agli urti con un ingrandimento di 30X Con un aggiunta di C 50 si pu avere la versione polarizzata antiriflesso PE 1 L S C 200 Bombole d ossigeno per immersione Si possono richiedere a singola o a doppia bombola Una bombola ha una durata di ossigeno media di 1 ora pi 10 minuti di riserva Una ricarica di ossigeno costa C 10 PE 10 L S C 350 Borraccia E la tipica borraccia in vetro infrangibile rivestita con materiali impermeabili plastico termici Le borracce possono essere di varie forme ma di contenuto standard Borraccia da 0 5 Lt da 1 Lt da 1 5 Lt da 2Lt Il peso pari al contenuto della borraccia e del liquido in essa contenuto PE Vario L S C 25 0 5 Lt C 351 Lt C 451 5Lt C 552 Lt ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 63 Borsa impermeabile E una borsa un po pi grande di un normale zaino scolastico Pu contenere 20 i libri di medie dimensioni Pu sostenere un peso massimo di 35 Kg Lo zaino impermeabile all acqua ed utilizzato per il campeggio o le esplorazioni PE 2 L S C 100 Bu
285. ine oppure cercare di riconoscere una persona che si sta seguendo ma che ha cambiato vestito aspetto o ha cercato di seminare PG cambiando il percorso Abilit o caratteristica antagonista Travestimento Seminare Seminare INT Dif Il PG sa come far perdere le tracce mischiarsi tra la folla cambiare veicolo o abbigliamento svoltare bruscamente tra le strade e seguire percorsi alternativi per far perdere le tracce Abilit o caratteristica antagonista Investigare Seguire tracce Pedinare Sorveglianza elettronica INT Dif Addestramento utile al PG per piazzare microspie microfoni telecamere cimici per la sorveglianza telefonica rilevatori di posizione o di spostamento ecc Cosi da poter controllare e spiare un qualsiasi sospettato Abilit o caratteristica antagonista Investigare Perquisire Codificare e decodificare nel caso il sospettato prudentemente decida di parlare in codice Percezione e Sorveglianza elettronica se avendo la stessa abilit si vuole per prudenza controllare eventuali posti e zone con apposita attrezzatura rivela cimici Travestimento INT Dif Abilit che permette al PG di cambiare tratti del viso atteggiamento abbigliamento Cosi che altri non possano riconoscere la vera identit del PG o esserne momentaneamente distratti Abilit o caratteristica antagonista Investigare Pedinare Seguire tracce ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 32 ABILITA SOCIO SCIENTIFICHE Le ab
286. io Traduttore multi lingue E un piccolo computer portatile della grandezza di un libro Ha un monitor da 8 pollici Questo oggetto serve per tradurre dei testi o delle frasi registrate attraverso un apposito microfono nelle principali lingue del mondo Ulteriori CD ROM con altre lingue possono ampliare la capacit di traduzione Il costo di questi CD di C 250 Il traduttore in memoria ha di base le seguenti grammatiche linguistiche Inglese francese italiano spagnolo russo arabo cinese semplificato portoghese svedese danese tedesco Altri CD possono tradurre delle lingue antiche come Latino greco antico sumero o egiziano Questi ultimi CD costano C 500 l uno PE 0 5 L S C 1450 Trasmittente militare E una ricetrasmittente fornita di cuffie e microfono in modo tale che l operatore agganciandola su di una cinta o imbracatura pu comunicare tenendo le mani libere Una trasmittente militare si pu sintonizzare su migliaia di frequenze in maniera tale da poter impostare la propria frequenza d azione specifica conosciuta solo dal reparto Una determinata frequenza d onda captabile solo con sofisticati mezzi d intercettazione militari La ricetrasmittente provvista di un display di 5X5cm per effettuare delle videocomunicazioni ricevere dei dati ed aggiornamenti di obiettivi delle password o file di testo ed utile anche come navigatore e bussola La ricetrasmittente a piena carica funzion
287. io della caratteristica del personaggio Gradi di Difficolt delle abilit e costo in punti MEDIA Med Abilit semplice con grado di apprendimento medio costa 1 punto per livello Esempio Per portare un abilit media da zero ad punteggio pari a 5 bisogna spendere 5 punti Chi non possiede questa abilit ma vuol tentare un tiro sostitutivo con la relativa caratteristica ha come valore base di lancio 4 DIFFICILE Dif L abilit difficile molto pi complicata da imparare rispetto a quella media Costa 2 punti per livello Esempio Per portare un abilit difficile da zero a 6 si dovranno spendere 12 punti Chi non possiede questa abilit ma vuol tentare un tiro sostitutivo con la relativa caratteristica ha come valore base di lancio 2 MOLTO DIFFICILE MD Abilit molto complicata da apprendere richiede un rigoroso sforzo ed impegno Costa 3 punti per livello Esempio Se un PG vuole portare un abilit molto difficile da zero a 10 media umana il costo sostenuto sar di 30 punti personaggio Chi non possiede questa abilit ma vuol tentare un tiro sostitutivo con la relativa caratteristica ha come valore base di lancio 1 ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 28 MODIFICATORE DI CARATTERISTICA La tabella sottostante indica il modificatore che va aggiunto o tolto al valore base di lancio dato dal grado di difficolt dell abilit in questione Se un personaggio ha un valore di lancio fi
288. ira TIPO DI MIRINO BONUS O VANTAGGIO COSTO Pu essere montato su tutti i tipi di armi a distanza Fornisce un bonus di 1 immediato su precisione Il tiratore aiutato a colpire il bersaglio grazie al dal puntino o striscia luminosa C 250 _ Se il tiratore decide invece di mirare con il puntatore laser guadagna un bonus di 2 Mirino telescopico con al centro della lente un puntino rosso di laser passivo Il bonus dato al tiratore quando mira di 3 Pu essere montato su tutti i mitra e fucili F il tipico mirino con la tacca sulla lente ad forma di E regolabile in base alla distanza entro cui C 400 4X Mirino telescopico X si trova il bersaglio Il mirino 2X da bonus alla mira di 4 Il mirino 4X un bonus di 6 Il mirino 6X C 500 6X un bonus di 8 Pu essere montato su tutti i mitra con calcio pieghevole o fisso e su tutti i fucili Porta la penalit dell oscurit a 1 inoltre da un bonus di 2 sulla precisione In caso di necessit pu essere utilizzato come visore notturno Pu essere montato su mitra con calcio Mirino laser Mirino elettronico notturno va e a i g E pieghevole o fisso e su tutti i fucili Distanza massima di mira 150 metri TE Pu essere usato in tutti gli ambienti Valido sia di notte che di giorno evidenzia le figure calde con Mirino dei colori di tonalit rossa o arancione e quelle fredde con dei colori di tonalit blu Il mirino visualizza bersagli anche in caso di ne
289. izia sulle tracce di un serial killer molto probabilmente cercher di eliminarlo o di renderlo inoffensivo definitivamente Se invece il sospettato viene arrestato ed incastrato in maniera palese molto probabilmente verr eliminato per fucilazione o internato a vita dentro un istituto psichiatrico Nella societ del XXI secolo la Federazione ha riportato in vigore a livello mondiale la pena di morte per i reati pi violenti atroci e nefasti compiuti contro l umanit Caratteristiche Forza 14 Destrezza 10 Costituzione 12 Intelligenza 10 Freddezza 14 Abilit Pistole 10 Guidare veicoli 8 Armi bianche 10 Rissa 12 Armi contundenti 12 Nascondersi 10 Conosc Della strada 12 Ripulire 12 Furtivit 10 Scassinare 6 Equipaggiamento Revolver 38 o 357M valigetta con corde coltelli attrezzi da scasso e droghe Solitamente porta sempre con se un paio di guanti Costo punti 220 MESTIERI E CLASSI MINORI Di queste classi minori prendiamo in considerazione solo i mestieri pi comuni che i PNG fanno nel mondo di Era Universalis Le caratteristiche non sono considerate perche risultano avere un punteggio medio di 10 In questo paragrafo si elencheranno le abilit specifiche medie che deve avere quel tipo di mestiere per considerarsi tale Tecnico generico E il tipico tuttofare Esperto in riparazioni elettroniche e meccaniche Il tecnico ripara elettrodomestici pezzi meccanici e simili La sua officina risu
290. l PNG di effettuare un ingrandimento visivo pari al doppio di un normale occhio fornendo un bonus di 3 su tutti i tiri di osservazione o individuazione visiva L occhio possiede la funzione di un visore ad ultravioletti identica al visore notturno descritto a pag 66 ma con l unica differenza che non si scarica mai perch collegato al corpo dell utente Nel caso scoppi una granata abbagliante o ci sia un aumento improvviso di luce l occhio si disattiva immediatamente senza danni per l utente la portata degli ultravioletti di 80 metri L occhio cibernetico ha le seguenti opzioni selezionabili dall utente Occorre un round per l attivazione delle ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 118 varie opzioni Visore notturno infrarossi mirino o normale Opzione ad infrarossi L utente con un semplice comando neurologico attiva l occhio ad infrarossi proprio come il visore descritto a pag 66 del manuale base La sua portata nella modalit ad infrarossi di 100 metri Per gli altri aspetti funziona come l occhio cibernetico normale Opzione di precisione L utente con un suo comando neurologico attiva il mirino elettronico presente nell occhio il quale gli fornisce una griglia luminosa lampeggiante che evidenzia quando il bersaglio portata di tiro L opzione mirino attivabile anche nella modalit infrarossi o visore notturno L opzione mirino da un bonus al PNG di 7 in precisione su tutti i ti
291. l fucile dotato di una maniglia di presa dentro la quale c un mirino ottico 4X AI lato della canna da fuoco c un apposito aggancio per la baionetta L arma pu sparare in semiautomatico a raffica breve o fuoco automatico continuo S 0 A R 2015 M3 Arma di calibro 7 50X60mm Questo il fucile militare usato dai reparti speciali Special Operation Assault Rifle Ha una forma simile ai classici fucili d assalto degli anni 1990 ma molto pi ergonomizzato Ha una canna da fuoco corta sotto di essa montato un lanciagranate da 45 mm a colpo singolo con una seconda impugnatura L arma ha una maniglia di presa sopra la canno con al suo interno un mirino laser incorporato L arma stata appositamente progettata per le truppe speciali militari che operano nell inferno L arma possiede una torcia elettrica tra la canna ed il lanciagranate ed ha un calcio a stampella pieghevole Utilizzato nelle missioni d assalto dagli incursori della marina e dai paracadutisti MC 6 Questo fucile il Militian Carabine di calibro 6 50X55 L arma molto robusta ed affidabile possiede il calcio fisso La linea in puro stile classico anni 1950 ma con ergonomie e linee del XXI secolo Il fucile risulta quindi una sorta di M14 pi moderno Sopra la canna c una maniglia di presa con un mirino ottico 2X incorporato al suo interno Davanti al la canna c un apposita scanalatura per fissare la baionetta U
292. lamente resistere e riorganizzare le loro roccaforti di partenza cos da rimanere sulla terra per riorganizzarsi con future operazioni militari ai danni dell umanit 1998 1999 CONTO ALLA ROVESCIA PER LA VITTORIA La Federazione capisce che gli alieni ritirando le truppe non riescono pi a sostenere l attacco La presenza di truppe e di avamposti alieni su un fronte cos vasto sta facendo perdere a questi invasori risorse soldati e mezzi La Federazione capisce anche di non poter riconquistare il pianeta interamente Troppe sono state le perdite e molte le risorse sprecate per contenere l invasione aliena Riconquistare tutti i territori che sono saldamente in mano nemica una cosa impensabile Tuttavia la Federazione capisce che grazie ad opportune operazioni militari si pu riprendere un ampia fascia di territorio e separare la zona in mano aliena dai territori umani Il primo gennaio convocata al palazzo dell Onu una conferenza con gli stati maggiori del mondo Viene esposto il piano d attacco generale per la controffensiva finale e la stabilizzazione del fronte Il nome in codice dell operazione La caduta degli dei Il piano scatta il primo maggio del 1998 Le risorse 1 mezzi ed i soldati impiegati sono enormi La strategia paragonabile allo sbarco in Normandia del 1944 ma di portata planetaria E la pi grande manovra militare di assalto globale mai effettuata nella storia um
293. lavano mangiavano Non era pi una guerra era una caccia all uomo Dall alto tutto pi terribile pi spaventoso Planai per sganciare razzi da 90mm a bassa quota e mitragliare Segammo un vermone a met Si impenn per 3 metri in altezza e si sfracell al suolo con una mezza piroetta Tuttavia quelle erano solo le avanguardie Dietro di loro oltre le dense nubi di fumo sprigionato dalle voragini si vedeva il terreno che vomitava migliaia di creature mezzi ed esseri fuoriusciti dagli inferi Richiesi il supporto dell artiglieria che inizi a bombardare la zona Purtroppo per quei poveri soldati non c era pi niente da fare Ne salvai 4 che dall ultima casa del sistema difensivo arrampicatisi sul tetto salirono nell elicottero Ritornammo a Manaus Vedevo quegli esseri fare scempio dei cadaveri dei soldati e dei feriti Di come noncuranti dei bombardamenti di artiglieria si cibavano dei corpi dei soldati morti Poi come una miriade di insetti ritornarono in quelle orrende buche E proseguirono la marcia sotterranea verso Manaus lt lt Da che lo si capiva gt gt La terra si riempiva di solchi oppure sprofondava nel sottosuolo qualcosa di sotterraneo si muoveva l sotto Il cameraman dell elicottero riprese ogni dettaglio ogni particolare ogni indizio Cara Marianne questo il fronte Il giorno dopo erano a Manaus La citt stata abbandonata Sono state minate le strade i pon
294. le giubbotto gilet sopra vestiti o l uniforme In essa trovano posto i seguenti oggetti Una pistola la possibilit di aggiungere un altra fondina con un ulteriore pistola un pugnale una ricetrasmittente una torcia elettrica curva da spalla 12 caricatori di vario tipo una mini cartucciera contenente 25 colpi di qualsiasi arma da fuoco Inoltre l imbracatura possiede 4 tasche medie E utilizzata dai reparti dell esercito o dalle forze speciali della polizia Il peso da intendersi logicamente senza oggetti PE 1 5 L S C 450 Kit da armaiolo E una cassetta degli attrezzi contenente tutto l occorrente per costruire munizioni effettuare riparazioni di emergenza modificare e pulire armi ed altro ancora Il kit fornisce un bonus di 3 sui lanci da armaiolo ma solo per chi ha tale abilit PE 7 L S C 3500 Kit da artificiere E una cassetta contenente tutti gli attrezzi per creare e disinnescare bombe Ci sono trapani avvitatori elettrici saldatori cacciaviti di precisione microcamere filo guidate per entrare dentro l ordigno cos da disinnescarlo o attivarlo esternamente etc Con questo kit si ha un bonus di 3 sul creare e disinnescare ordigni di vario tipo solo se si possiede la relativa abilit PE 7 L P C 6500 ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 64 Kit da alpinismo Il kit comprende l imbracatura da alpinista composta di numerose sacche e tasche per contenere o aggrapparci chiodi mos
295. le sacche con nuovo liquido che tradotto in termini di regolamento varia da 1 a 3 colpi recuperati all ora ATTACCO BATTERIOLOGICO La creatura in questione secerne dei potenti virus patogeni contaminanti Questo attacco infetta tutte le ferite che il PNG per mezzo di artigliate e o morsi fa alla vittima in questione l attacco batteriologico pu essere di due tipologie Primo Porta la vittima alla morte oppure la indebolisce notevolmente per mezzo di dolori allucinazioni svenimenti In questo modo il PNG pu uccidere la preda con ulteriori attacchi fisici senza correre i rischi di un eventuale reazione o difesa Questa famiglia di attacchi batteriologici fornisce una penalit alle azioni di movimento e di ragionamento della vittima variabili dal virus o dalla sostanza inoculata Secondo La sostanza trasforma la vittima in una creatura simile al PNG che ha portato l attacco Vedi zombi Se la vittima entro mezz ora dall attacco non prende il NEUTRALIX Vedi equipaggiamento pag 65 ha molte probabilit di divenire simile del suo aggressore Sta al descrittore decidere di volta in volta come attuare questa minaccia di mutazione genetica e quali sono i rimedi medici per contrastarla Il neutralix non ha un effetto universale quindi su alcuni attacchi patogeni ha pochissime probabilit di cura mentre su altri il bonus dato al PG sul suo T S C potrebbe addirittura aumentare rispetto a quello standard Contro l
296. liana che mantiene un grande reparto speciale del Mossad inglobato nella C LA utile per missioni di assassinio sabotaggio ed antiterrorismo IL NUOVO IMPERO IL COMMOWEALT Il Commowealt con l Inghilterra a capo rappresenta i fasti di un nuovo e vasto impero risorto dopo la Prima Guerra Universale La cultura di questa alleanza molto particolare Lo stile seicentesco tempo di massima espansione per l Inghilterra quello pi in voga I monumenti gli edifici pubblici e privati mischiano un neo tardo seicento dalle moderne architetture celanti Pub cattedrali scuole e centri commerciali Questa nuova cultura ha preso piede anche nelle nazioni dell alleanza quali Canada ed Australia Il Commowealt composto da Inghilterra Irlanda del Nord Canada Sud Africa Australia e Nuova Zelanda Le isole Falkland completamente fortificate sono di un importanza strategica vista la vicinanza all America del sud completamente caduta in mano agli extraterrestri Il Commowealt ha una forma di governo Monarchico Parlamentare Le colonie del commowealt sono Tutte le isole dell Oceania gli stati africani di Namibia Botswana Zimbabwe e Mozambico Altre due importantissime colonie strategiche si trovano ad Hong Kong e Taiwan Anche in questi casi l importanza data dalla vicinanza di queste nazioni all inferno dell estremo oriente Gli unici civili presenti sulle Falkland Hong Kong e Taiwan sono le famiglie
297. licotteri le postazioni fortificate e simili Anche se limita il movimento la corazza si rivelata molto utile contro colpi di armi da fuoco ad impulsi e schegge di esplosivi Protezioni minori I para avambracci ed i para stinchi da combattimento sono completamente rigidi e vengono indossati sopra i pantaloni ed i giubbotti che il soldato comunemente porta Molto utili per completare la difesa degli arti superiori ed inferiori Scudi Usati come protezioni degli agenti nelle sommosse urbane o per irruzioni dentro stanze o luoghi chiusi contro avversari armati Lo scudo l unica protezione che si sovrappone alle altre armature TIPO DI PROTEZIONE P A PARTE PROTETTA P M PE L COSTO Elmetto di polizia antisommossa 16 Testa 0 1 5 P C 150 Elmetto di polizia standard 25 Testa 0 2 P C 200 Elmetto militare standard 30 Testa 0 2 5 M C 300 Tuta antisommossa 14 Torso Braccia Gambe 2 8 P C 500 Giubbotto leggero di polizia 18 Torso 0 5 P C 450 Giubbotto difensivo d assalto di polizia 20 Torso 1 6 P C 600 Giubbotto difensivo di fanteria militare 25 Torso 2 7 5 M C 750 Corazza d assalto per fanteria 35 Torso 2 9 M C 950 Schinieri da combattimento 16 Gambe 0 1 P C 100 Para avambracci da combattimento 16 Braccia 0 0 5 P C 90 Scudo antisommossa 25 Testa Torso Braccia 2 4 5 P C 250 Scudo blindato d assalto 45 Testa Torso Braccia 2 15 P C 650 Tutte le protezioni sono costruite per assorbire calore cor
298. liere se attaccare o fare altre azioni 7 Una volta che tutti i PG hanno compiuto le loro mosse di attacco e di difesa i sopravvissuti possono ricominciare un nuovo round di combattimento tirando nuovamente sulla propria iniziativa CASI PARTICOLARI SUL COMBATTIMENTO DA MISCHIA Quando due o pi avversari attaccano un bersaglio singolo In questo caso il difensore solitario ha una penalit di 2 su tutte le parate che effettua questo perche la moltitudine di attacchi cos elevata e proveniente da due o pi fonti diverse che risulta complicato difendersi Quando un personaggio vuole attaccare pi bersagli Poich l attaccante deve concentrarsi maggiormente per colpire pi avversari distanti tra loro 1 vari bersagli dell attacco hanno un bonus di 1 sulla parata COLPI BASE NEL COMBATTIMENTO IN MISCHIA Nella tabella seguente sono riportati i principali colpi del combattimento corpo a corpo Le penalit di esecuzione dei colpi sono calcolate in base alla complessit e dinamica di attacco Il difensore potrebbe percepire pi o meno il colpo in base alla difficolt di esecuzione un calcio si intuisce meglio di un pugno di conseguenza dar all attaccante una penalit di esecuzione maggiore COLPO DI BASE MALUS DANNO Pugno 0 1 Gomitata 1 1D3 Pugno roteato 3 1D4 Calcio 1 1D4 1 Ginocchiata 0 1D4 Calcio roteato 3 1D6 Calcio volante 5 1D6 1 Calcio volante roteato 8 1D8 Disarmare 6 0 At
299. lisce dal secondo round in poi subisce un danno da stritolamento pari al B Danno della creatura La vittima per divincolarsi nel secondo round deve riuscire o a mozzare il tentacolo con le relative penalit date dal descrittore o riuscire un confronto su forza contro il suo avversario ma con una penalit aggiuntiva di 5 Se fallisce questo lancio continua a prendere i danni da stritolamento Le armature o le protezioni classiche non proteggono dallo stritolamento Danno di artigli zanne corna e tentacoli Queste armi naturali risultano essere molto letali la tabella sottostante riassume i danni che provocano in base alla grandezza dell essere Le ferite provocate da questi attacchi vanno considerate come quelle fatte dalle armi bianche di conseguenza il danno che passa raddoppiato Solo il tentacolo da considerarsi come arma contundente TIPO DI ARMA DIMENSIONE NATURALE HON IERI CREATURA Zanna 1 1D3 Piccola grandezza Artiglio 2 1D4 di un gatto un Corna 3 1D4 1 scimmia un cane _Tentacolo _______0_1D6 _ Media statura Zanna 2 1D6 umana di un orso Artiglio 3 1D8 piccolo o di una Corna 4 1D12 creatura la cui Tentacolo 0 1D10 lunghezza massima Grande Zanna 3 1D8 Dimensioni di un Artiglio 4 1D10 rinoceronte tigre Corna 5 1D12 orso o animale la Tentacolo 0 1D20 cui lunghezza di Am__ Preistorica Zanna 5 1D20 Dimensioni che Artiglio 6 2D12 partono dalle Corna 7 3D10 misure di un Tentacolo
300. litari che operano nell inferno in giungle ed in foreste Solitamente ogni squadra di 12 uomini ha 4 sciabole da giungla in dotazione x Vangascia Questa speciale vanghetta una pala piatta con i bordi affilati La parte superiore appuntita ed a forma di cuspide tipica della vanga Usata per scavare trincee buche tagliare rami e combattere La vangascia ha un manico fatto in tubi di metallo avvitabili La lama ha una larghezza di 30 cm ed una lunghezza di 35 cm il manico smontabile e raggiunge una lunghezza di 45 cm La parte finale della vanga munita di un impugnatura a coda di rondine In dotazione a paracadutisti fucilieri ed altri reparti militari TIPO ARMA BIANCA Repressore 5 Baionetta d assalto 7 Pugnale da guerra 7 Sciabola da giungla 8 Vangascia 8 DAN AFF PE L COSTO 1D6 2 18 2 5 P C 70 1D10 18 0 3 M C 180 1D8 3 18 1 5 M C 250 2D8 1 18 3 M C 350 1D12 2 18 2 5 M C 300 ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 144 PROTEZIONI ED ARMATURE Le protezioni elencate qui di seguito sono impiegate dalla polizia dalla milizia e dall esercito Fatte completamente in resina plastica resistente agli urti detta PLASTEX Queste protezioni vennero progettate nel 2010 e finite di testare nel 2015 anno di entrata in produzione Pensate per proteggere la vita e l incolumit di coloro che operano come soldati e poliziotti per la federazione queste difese passive sono gi state oggetto di molti test
301. litto c sempre un periodo di pace ricostruzione e crescita economica Negli anni che vanno dal 2000 al 2015 la Federazione crea diversi sistemi di ricerca e sviluppo il primo dei quali il SEARCH La sua sede principale situata in Islanda edificata all interno di una sommit costiera montuosa ed ampiamente fortificata Le tre succursali fortificate vengono dislocate per ogni capitale delle tre alleanze In questi laboratori di ricerca e sviluppo si compiono esperimenti e scoperte segrete che spaziano in diversi campi quali Elettronica Informatica Medicina Meccanica Astronomia Scienze militari e molto altro ancora Tutte le facolt di ricerca sono collegate tra loro cosi che una scoperta effettuata da una branca scientifica possa essere usata da un altra specializzazione Per mezzo di questa nuova organizzazione vengono compiuti molti passi avanti in campo scientifico militare Il punto di forza del SEARCH dato dal suo immenso archivio e dalla moltitudine di scienziati lavorano in queste strutture La Federazione equipaggia questi centri di ricerca con le tecnologie sperimentali pi recenti L archivio del SEARCH che il cuore della ricerca scientifica mondiale chiamato DATA MOTHER Progettato nel 2005 e reso operativo nel 2012 questo archivio utilizza i pi avanzati hardware e software esistenti sul mercato Il DATA MOTHER fisicamente posto in un complesso sotterraneo militare in I
302. lla ricostruzione alle riforme politiche da attuare alla gestione del mondo umano Sono sorti dei nuovi saperi nuovi nemici e nuove minacce e nata cos l Era Universale UMANA ERA UNIVERALIS Nel 1999 si studia il da farsi e la ricostruzione Il passaggio dall et umana a questa nuova ERA costata all umanit il seguente prezzo 3 5 miliardi di morti feriti ed invalidi 300 milioni di dispersi o di sopravvissuti rimasti nelle zone in mano aliena l inferno Centinaia di milioni di profughi sfollati e gente che deve ricostruirsi una casa ed una nuova vita Mezzo mondo in mano aliena chiamato dalla Federazione INFERNO o zona perduta ovvero America latina con Equador Per Brasile Guayana Suriname Bolivia Parguay Cile Uruguay Medio oriente ed est Europa con Arabia Saudita Yemen Qatar Oman Iraq Iran Armenia Georgia Azerbaigian tutta la Russia dagli Urali fino alla Siberia Kazakistan e nazioni confinanti Mongolia Estremo Oriente con India Cina Vietnam Thailandia e nazioni vicine Solo alcune isole sono escluse Antardide in mano aliena L Africa pur essendo una zona sotto il controllo umano soffre di continue infiltrazioni aliene dal Medio Oriente il Madagascar flagellato da continui attacchi provenienti via mare dall india ed Estremo Oriente Queste nazioni per sicurezza e vivibilit sono una via di mezzo tra l inferno e le colonie Anche se l africa stata ampiamente rico
303. lla storia dell uomo L inizio della sua progettazione risale al 4 febbraio del 1994 termina i 14 luglio 1994 I lavori incominciano nel settembre del 1994 a livello planetario Si fortificano i punti strategici di maggiore interesse L America difende con quest opera la sua parte meridionale Partendo da Los Angeles percorrendo lungo tutto il confine messicano la costa del Golfo del Messico e risalendo verso lo stato della Florida l opera viene compiuta L Europa circonda il suo continente Circonda tutta la costa spagnola e prosegue verso nord per tutta la costa francese belga i Paesi Bassi la Germania la Danimarca la Polonia Si scende verso sud si circonda la Slovacchia l Ungheria la Yugoslavia e si circonda l Italia con tutte le sue isole L Italia mantiene la sua importanza strategica per il controllo del mediterraneo Questa nazione la grande piattaforma per il nord Africa la Turchia e le coste del mediterraneo Dall Italia si inviano continuamente i rifornimenti i rinforzi e gli aiuti a tutte le terre mediorientali orientali ed africane L isola di Malta si trasforma in un imponente sito per lo stoccaggio di mezzi di rifornimenti e di campi di addestramento truppe Inghilterra Irlanda e Islanda dopo un primo tentennamento si circondano _ anch esse completamente il sistema difensivo del Great Wall temendo un eventuale caduta del continente europeo L Islanda chiede l addes
304. logicamente avanzati Gli eterei sono dei puristi della perfezione e pensano che la carne corruttibile perche soggetta al deterioramento Chi vuole divenire un infiltrato deve sottoporsi a delle modifiche corporee che lo porteranno ad avere dei congegni cibernetici nel suo corpo Questi impianti sono chiamati IMPLAMEX Le protesi biomeccaniche vengono ricoperte con il tessuto vivente muscoli carne e pelle del PNG stesso In apposite vasche di clonazione vengono coltivate le cellule epiteriali e muscolari che poi ricopriranno l arto in questione Tutte le protesi sono munite di microprocessori che si alimentano con le scariche elettriche prodotte dal corpo Queste scariche elettriche corporee sono amplificate da nano potenziatori grazie ai quali tutti i potenziamenti cibernetici funzionano in simbiosi alimentati dal corpo del portatore Il metallo utilizzato dagli eterei per la costruzione di questi congegni lo stesso usato per la fabbricazione degli equipaggiamenti e delle armi standard ovvero il Metalox Le sue capacita tecnologiche e meccaniche lo rendono resistente come le leghe di titanio e con una leggerezza pari all alluminio Il metalox una lega formata da molti materiali conosciuti in natura ma uniti tra loro e trattati con processi di tecnologie sconosciute Per adesso gli uomini conoscono a malapena questa lega e nonostante gli studi ed i tentativi di ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 116 ricrearl
305. loniali sono ben istruiti e motivati al rispetto delle regole e dell integrazione sociale molto pi dei loro simili del XX secolo Le esperienze vissute dai civili dai profughi o dai combattenti nella Prima Guerra Universale hanno fatto si che la maggioranza della popolazione risulti molto temprata Questo nuovo cataclisma ha forgiato una nuova societ rispettosa della legge e dell autorit Federale soprattutto orgogliosa di essere umana Il civile tipico risulta essere una persona tranquilla e pacata mediamente disciplinata Se nota delle cose fuori dalla norma il cittadino medio non esiter ad avvertire le autorit competenti di polizia La persona media se minacciata da un aggressore sul momento potrebbe cedere alle richieste si consideri l elevato uso e la presenza di armi da fuoco per l autodifesa tuttavia denuncer sicuramente il fatto alle autorit competenti La societ umana in generale si basa molto sulla fedelt e l efficienza della popolazione civile Il persona media oltre alle abilit standard descritte nella sua scheda ed acquisite avendo un istruzione media superiore e dalle conoscenze tecnico teoriche di una societ evoluta pu avere da 2 a 7 abilit a scelta in pi con un punteggio minimo variabile da 4 a 12 ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 120 Il civile coloniale medio che vive in posti pi turbolenti ha una freddezza base pari a 10 Queste persone sono abituate ai maggi
306. lpire mitra grazie alla scia rilasciata Tuttavia a causa del consumo del proiettile la penetrazione viene dimezzata ed arrotondata per difetto mentre il danno che passa subisce una penalit di 2 Munizioni a pallettoni corazzati La Penetrazione aumenta di 1 inoltre danno che passa Solo per shotgun Costo base X2 aumenta di 1 Munizioni a palla singola SLUG Colpo usato per gli shotgun Trasforma l arma in un fucile Solo per shotgun normale Il danno che passa raddoppia la gittata di base raddoppia la penetrazione triplica normali no quelli a Costo base X3 Il tiratore ha una penalit di 2 per colpire il bersaglio a causa della potenza del colpo canne mozze Munizioni antisommossa Questi proiettili fatti in gomma speciale hanno una penetrazione Tutti i tipi di arma Costo base X3 pari a 1 mentre il loro danno pari a quello minimo 2 arrotondato per eccesso Ogni volta che colpiscono un PG procurano alla vittima una penalit di 1 a tutte le azioni di movimento per 15 round a causa del dolore dell impatto Le penalit sono cumulative in Il PG deve inoltre effettuare un lancio sul proprio T S C contro lo stordimento lieve vedi pag 47 Va ricordato che per beneficiare del bonus di mira dato dal mirino montato sull arma si deve passare almeno un round ad inquadrare il bersaglio in questione I MIRINI Esaminiamo questa tipologia di gadgets montabili sulle varie armi da fuoco e da tiro I mirini forniscono un bonus alla m
307. lta essere piccola ma attrezzata equipaggiata con gli ultimi ritrovati della tecnologia elettromeccanica ed a volte robotica Abilit Riparazioni Elettriche 10 Riparazioni Meccaniche 10 Fabbro 10 Chirurgo generico Medico specializzato in alcuni settori della medicina moderna Pu operare sia come medico ospedaliero o come chirurgo di una struttura privata riconosciuta dallo Stato Alcuni di questi medici allontanati dalla libera professione a causa di frodi o di altri fatti che ne hanno sporcato la reputazione operano come medici clandestini in ambulatori privati a nero Questi ambulatori possono essere frequentati da criminali banditi infiltrati cacciatori di infiltrati e da tutti coloro che per un motivo o per un altro non possono permettersi di fare riferimento alle strutture sanitarie ufficiali con la conseguente registrazione in un database ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 124 Abilit Chirurgia 10 Pronto soccorso 12 Conosc Droghe 10 Farmacologia 10 Erboristeria 8 Picchiatore da strada E il tipico combattente di strada Fffettua incontri clandestini o frequenta posti come bar pub ed eventi sportivi dove risse e baruffe sono all ordine del giorno Solitamente possiede una forza ed una costituzione con un punteggio medio variabile da 12 a 15 Molti di questi picchiatori hanno uno stile di combattimento personale sviluppato in decine e decine di risse e scontri Solitamente non usano armi da fuoco
308. lti religiosi derivanti da libri sacri o antichi scrittori filosofi e pensatori Molti di questi gruppi si riuniscono in cellule terroristiche legate ad un capo o ad un leader di una setta Per lo pi egli quello che detta le leggi e le regole di vita che ogni membro indiscutibilmente deve seguire Della setta fanno anche parte dei fedeli passivi che molte volte finanziano l organizzazione con i loro soldi o appoggi logistici I gruppi terroristi dopo un qualsiasi attentato rilasciano rivendicazioni come video registrazioni audio annunci cartacei o proclami su blog informatici motivando il gesto secondo una loro contorta visione della vita Molte volte gli infiltrati delle due fazioni aliene usano alcuni di questi gruppi per portare disordine e scompiglio senza che nessuno se ne accorga Ogni gruppo suddiviso da una a cinque cellule terroristiche a loro volta composte da un minimo di 2 ad un massimo di 10 elementi Queste unit minori cercano di frammentarsi il pi possibile dalla cellula madre in modo da risultare pi libere di agire cosi che se una cellula viene eliminata ce n sempre un altra pronta ad agire I terroristi apocalittici molte delle volte stabiliscono le loro case santuario in zone separate dalla civilt vivendo secondo i rigori imposti o stili di vita loro dal capo spirituale o comandante Molte di queste congreghe iniziano come dei semplici gruppi di studio religioso estremistico per
309. ltime operazioni il pi delle volte sono aiutati dai Blacks Berrets o teste di cuoio dell esercito federale Quest ultimi si occupano delle operazioni di commandos di sabotaggio e di assassinio Come per la F L A anche il S O D ha numerosi centri di ricerca esperti scienziati laboratori segreti che eseguono ricerche sperimentali Il S O D fornisce alle forze armate delle tre Alleanze consulenze per mezzo di manuali protocolli ed istruzioni per operazioni militari ombra e simili In ognuna capitale delle tre alleanze il S O D ha il suo centro con accademia di addestramento centro di ricerca e sezione per la produzione di apparati militari sperimentali Ognuna di queste aree saldamente sorvegliata fortificata e protetta con sistemi ed installazioni altamente fortificate Le squadre speciali militari delle tre Alleanze svolgono dei corsi di aggiornamento ed addestramento supplementare presso questi centri LA NASCITA DELLA MONETA UNICA IL CREDITO Durante la prima guerra universale i grandi economisti del mondo capirono che una volta terminato il conflitto l umanit aveva bisogno di una nuova moneta mondiale Nel 2000 una commissione di 100 esperi si riun a Roma e pose le basi per il Credito Questa nuova moneta entr in vigore nel 01 Gennaio del 2001 con la nascita della Federazione Il credito stato pensato per far fronte alle nuove riforme economiche e sociali da effettuare durante e dop
310. ltri ancora possono avere dei corpi serpentiformi ed un torso da umanoide e cosi via Gli equipaggiamenti che gli oscuri usano assomigliano a dei parassiti che si agganciano per mezzo di speciali aghi o innesti al corpo dell oscuro si nutrono di emocarburante si attivano ed iniziano a funzionare Una volta staccati e non nutrendosi pi vanno in momentaneo letargo Se colpiti e feriti gravemente muoiono come per un oggetto che si rompe La maggior parte di armi ed equipaggiamento fatto di plastimetallo o di membrane e ghiandole Molti oscuri sono in grado di trasformarsi in esseri molto pi terribili e sanguinari rispetto alla loro forma normale Questa trasformazione in creature ancora pi terribili stata nominata dagli umani con il nome di Metamorfosi oscura Solitamente la metamorfosi la si riscontra quando l oscuro va in furia combattiva per un attacco o se deve giocarsi il tutto per tutto perch ferito gravemente o accerchiato La trasformazione fa si che l oscuro combatta sia con le armi fisiche o a distanza che possiede naturalmente pi eventuali poteri aggiuntivi dati dalla trasformazione come Apparire di corna fuoriuscita di ali o tentacoli soffio di fuoco acido o spruzzo di agenti aggressivi Capacit di sparare aculei artigli o spuntoni che fuoriescono dal corpo In sintesi questa trasformazione vista poche volte dalle intelligence militare ma dalle conseguenze terribili per gli astanti anco
311. lule terroristiche che in esseri solitari utili per mietere quante pi vittime possibili tra la popolazione umana Gli eterei compiono essenzialmente omicidi di purificazione estrema eliminando la feccia dell umanit e chi la appoggia In questo frangente di potenziali bersagli rientra il 90 della popolazione dedita al divertimento sfrenato al vizio o avente una moralit molto discutibile e principi di vita molto lascivi Non a caso molte discoteche night club zone della libera prostituzione organizzazioni civili e religiose che ospitano vagabondi tossicodipendenti e disagiati della societ avvocati difensori di criminali bande di strada bar di periferia di dubbia frequentazione sono potenziali bersagli di attacchi sanguinosi da parte degli infiltrati eterei La maggioranza degli infiltrati sono persone fanatiche all inverosimile motivate spietate professioniste e soprattutto vendicative Uccidere un infiltrato etereo una cosa gravissima Tutti gli altri infiltrati organizzeranno la famosa Vendetta di Sangue ovvero una sorta di privilegiata caccia all uomo volta a cercare l assassino per facilitargli il trapasso GLI OSCURI Il Dossier Militare N 10 getta luce anche su questi alieni completamente diversi ed opposti per usi e costumi agli eterei Gli oscuri chiamati tali per le loro abitudini comportamentali sono l altra razza aliena che hanno condiviso con gli eterei il massacro di miliard
312. mentari di fatti e cronache molto losche pericolose o nascoste Questo mestiere abbastanza redditizio ma molto pericoloso e per molti scomodo Il giornalista investigativo tende a smuovere acque torbide che non dovrebbero neanche essere viste Alza polveroni mediatici e si procura prove scottanti A volte i servizi segreti se ne servono per i loro scopi e addirittura li usano come esche per far uscire allo scoperto degli infiltrati nascosti i quali sentendosi smascherati da questo o quel giornalista cercano di farlo fuori facendo cosi saltare la loro copertura umana Altre volte i giornalisti sono sulle tracce di malavitosi serial killer e gente pericolosa di dubbia fama Un giornalista investigativo ha una vita molto impegnata ed a volte si mette nei guai grossi guai Altre volte nel cercare informazioni segrete si pu inimicare i servizi segreti o gli enti di polizia Non raro che dei giornalisti scompaiano o vengano uccisi da infiltrati o agenti dei servizi segreti Molti di questi individui possono risultare strani schivi ma molto determinati Possono essere lo spunto per numerosissime avventure ed informazioni segrete I giornalisti hanno molti contatti molte conoscenze ed informatori Il giornalista investigativo solitamente un freelance e non lavora mai per una grossa testata la quale non vuole avere dei problemi con degli impiegati del genere Tuttavia i grandi giornali pubblicano degli articoli soprattutto s
313. metri coprono le armate aliene che marciano contro le zone difese dagli uomini Tempeste fumogene che nascondono tremende macchine di morte avanzano mentre i soldati umani da dietro una trincea un bunker o un mezzo corazzato attendono frementi l ora della verit Impauriti tremanti e sporchi i soldati aspettano Enormi veicoli alieni terrestri o volanti fanno la loro comparsa sui campi di battaglia Gli umani imparano a temere i possenti Jaggernaut Carri di dimensioni titaniche Il terreno trema al loro arrivo mentre la potenza di fuoco da loro sprigionata o spaventevole Sembrano montagne cingolate che muovendosi triturano tutto ci che incontrano sotto i loro cingoli E sconquassano tutto con i loro possenti colpi di cannone Alcuni superstiti sono lasciati solo come carne da macello per le truppe di retroguardia I Jaggernaut sono annunciati dalla pesante coltre nera che oscura il sole e copre il cielo La morte il loro dono Un enorme solco nel terreno e la distruzione circostante testimoniano il loro passaggio Presto compaiono anche i Leviatani Mastodontici mezzi volanti Circondati da nubi rosso fuoco mentre fulmini saette e tempeste elettromagnetiche sono tutt intorno a loro In lontananza si manifestano con maestosa imponenza ed avanzano con paurosa fierezza Laser armi termiche e soldati meccanizzati escono dal suo interno Tutto ci che al di sotto soccombe e testimonia la sua gloriosa superiorit t
314. mico alieno Le forze militari extraterrestri sono preponderanti ed ogni forma di intrusione o resistenza repressa nel sangue Gli alieni nell inferno oltre che alle loro basi possiedono anche delle fortificazioni degli avamposti e delle industrie L ambiente circostante stato completamente trasformato I cieli tappezzati da nubi di un colore rosso fuoco sopra il territorio etereo o da nubi di colore blu plumbeo sopra la zona oscura fanno sembrare ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 92 queste nazioni viste da satellite come un enorme scacchiera infernale Edifici e piante aliene hanno trasformato tutto il territorio in una specie di dimensione parallela Campi di concentramento alieni dove si effettuano esperimenti o si costringono ai lavori forzati gli umani prigionieri sono sparsi ovunque Pattuglie extraterrestri o orde di non morti ed altri mostri mutanti vagano per le terre perdute anche per chilometri e chilometri di distanza in cerca di vittime da eliminare o da catturare Alcune di queste pattuglie sono formate da bande di mutanti mostruosi e sanguinari simili a barbari della strada post atomici che a bordo di veicoli pattugliano l inferno in lungo e largo in cerca di umani da cacciare e divorare Molte volte nell inferno ci sono delle violentissime battaglie tra gli OSCURI e gli ETEREI per il controllo di un territorio ricco di materie prime Grazie a questi conflitti la pressione militare aliena
315. minore commercializzazione rispetto alle altre alleanze Il problema degli infiltrati sembra essere limitato anche se a volte gli esseri pi terribili e potenti che operano dietro le ombre si trovano proprio nelle zone del Commowealt L Australia con un territorio molto vasto ha notevoli problemi causati dagli sbarchi di infiltrati alieni provenienti dalla Cina dall India dall Antardide e dal Sud Est Asiatico Per questo motivo numerosi porti strategici muniti di imbarcazioni veloci pattugliano ampi tratti di mare australiano La giungla australiana africana ed i mari delle colonie orientali sono molto pericolosi da frequentare e nascondono molti gruppi di infiltrati viceversa le metropoli sono ampiamente sicure pattugliate e fortificate In questo ambito sociale il Commowealt ha grandi contraddizioni passando da eccessivamente sicuro a molto pericoloso LE COLONIE Le colonie sono il territorio che fa da cuscinetto tra l INFERNO Quelle zone in mano ad oscuri o eterei ed i territori Federali delle alleanze delimitate dal Great Wall Gli abitanti delle colonie sono composti sia dai cittadini residenti in queste nazioni da prima della Prima Guerra Universale e sia dai profughi che fuggiti dalle zone di guerra si stabilirono in questi territori Le colonie sono tutte zone militarizzate Sono presidiate dalle forze militari e paramilitari dell Alleanza che ha in gestione il territorio in questione Ogni c
316. molto tempo fa molti uomini abbracciarono la loro causa e divennero dei loro seguaci fedeli Divenire un infiltrato di una delle due razze non sempre facile Per prima cosa si viene analizzati con dei test speciali utili per vedere se l umano in questione ha tutti i requisiti necessari psico fisici per poter divenire un componente eletto di una delle due razze Una volta che il soggetto ritenuto idoneo riceve dei poteri o delle qualit speciali in base alla razza aliena che lo accoglie Acquisiti questi poteri diviene un infiltrato a tutti gli effetti e viene rimandato presso la sua comunit umana di appartenenza Gli infiltrati hanno lo scopo di camuffarsi tra gli umani e di reperire quante pi informazioni possibili cosi da svolgere le azioni paramilitari e di terrorismo ai danni della Federazione Molti infiltrati oscuri hanno il potere di trasformare altri esseri umani convertiti in loro simili tipo vampiri e lupi mannari Altri infiltrati operanti come assassini seriali si classificano in base alle vittime che fanno Questi infiltrati sono usati dagli alieni per destabilizzare il senso di sicurezza che gli uomini hanno nei confronti della Federazione Il S O D classifica gli infiltrati in due grandi categorie DISTRUTTORI sono gli infiltrati oscuri VENDICATORI sono gli infiltrati eterei I distruttori hanno il compito di portare morte e scompiglio nella societ umana Di questi infiltrati oscu
317. mpa ha un serbatoio di 10 colpi dardi con riarmo manuale a caricamento a pompa per mezzo del quale la corda si ritorna indietro e un apposito meccanismo posiziona il dardo successivo TIPOLOGIE DI ARMI DA FUOCO Nella tabella delle armi da fuoco sono presenti le seguenti categorie o famiglie di armi con le relative diciture Revolvers Le famose pistole divenute famose nel west e nei primi anni del XX secolo Possiedono un serbatoio cilindrico fisso portamunizioni detto tamburo capace di contenere da 6 ad 8 colpi in base al modello Possono essere a canna corta con una precisione e gittata pi bassa ma con occultabilit maggiore oppure a canna medio lunga Sono armi utilizzate dai nostalgici del vintage e dagli appassionati del tiro Pistole automatiche Armi corte molto diffuse dalla seconda guerra mondiale in poi Pi rapide da ricaricare rispetto ai revolvers Possiedono una cadenza di fuoco maggiore ed un numero elevato di colpi contenuti nel caricatore portamunizioni che viene inserito sotto il calcio dell arma e che contiene mediamente da 5 a 20 colpi o pi se modificato adeguatamente Armi molto valide per l autodifesa Carabine da caccia Sono fucili di varie fattezze meccaniche calibri e dimensioni Le carabine da caccia bolt action ovvero a leva con otturatore scorrevole sono molto apprezzate insieme a quelle lever action stile winchester per la caccia al cervo al cinghiale o per la caccia
318. n ulteriore supporto situato proprio sotto la canna impiegato per l aggancio di un lanciagranate da 30mm a colpo singolo fissato proprio al di sotto della baionetta L arma progettata come fucile di base per la milizia L MC 6 spara solamente in semiautomatico Questa arma si dimostrata molto efficace e valida per il cecchinaggio improvvisato Ha in dotazione una serie di mirini telescopici agganciabili sopra la canna dell arma Il fucile usato anche dalla polizia penitenziaria SR M750 M1050 M1500 M2000 Sono i fucili di precisione o Sniper Rifle in dotazione alla polizia ed all esercito I primi due fucili I M750 Calibro 7 50x60 mm e 1 M1050 Calibro 10 50X85 mm vengono adoperati dai tiratori scelti della polizia della milizia e dagli sniper militari Entrambi sono di forma classica simili ad un fucile d assalto sniper ergonomico di fine XX secolo Sono armi robuste affidabili e molto precise I fucili sono di colore brunito antiriflesso e costruiti con leghe metalliche e plastiche molto resistenti I modelli M1500 calibro 15X105mm e 1 M2000 calibro 20X115mm sono usati dai tiratori scelti militari contro i bersagli corazzati postazioni fortificate o creature aliene particolarmente dure da abbattere con le normali armi standard Costruiti completamente in lega ultraleggera metallica e con una configurazione bull pup questi fucili mantengono una dimensione ristretta senza limitare il raggi
319. n arto esso viene tranciato di netto o spappolato La vittima deve effettuare un T S C con una penalit di 10 se fallisce sviene per 1D8X10 minuti Se il PG riesce il lancio ha una penalit di 15 su tutte le azioni di movimento e di 10 su quelle di ragionamento Per fermare l emorragia data dalla mutilazione il soccorritore ha un tempo in round pari alla costituzione del personaggio diviso 3 ed arrotondata per difetto La penalit data dalla ferita per essere curata di 5 sul tiro di pronto soccorso Se in questi round critici il soccorritore fallisce i lanci la vittima muore dissanguata Se l arto non viene riattaccato chirurgicamente entro 3 ore dall accaduto effettuando un tiro su chirurgia con una penalit di 5 il personaggio rimane mutilato o gravemente menomato Il lancio pu essere ripetuto dal chirurgo solo una seconda volta ma con una penalit di 10 In caso di ulteriore fallimento o di mancata operazione fate riferimento a quanto segue Se Parto reciso una gamba La penalit permanente data al PG di 5 su tutte le azioni di movimento e di 3 sul combattimento corpo a corpo Se ad essere reciso un braccio le penalit permanenti del PG sono di 5 sulle azioni di movimento e di 5 sulle azioni di combattimento corpo a corpo o a distanza con armi a due mani CASI PARTICOLARI DI SALUTE Queste condizioni psico fisiche sono generalmente provocate da tre fattori Primo fattore
320. n automatico che a raffiche brevi da tre colpi hanno un sul numero che indica il loro RDF vedi tabelle delle armi a distanza pag 55 56 Le armi da fuoco sparano 4 raffiche da tre colpi a round quelle ad impulsi sparanoS raffiche Ogni singola raffica va indirizzata interamente contro un bersaglio Le varie raffiche si possono indirizzare o tutte contro un unico obiettivo o contro pi bersagli Tra un bersaglio e l altro non si sprecano colpi a vuoto come per la raffica normale La raffica breve da al tiratore un bonus di 1 immediato sull abilit di Comb a Distanza usata Il bonus di ogni salva non cumulativo Per tutti i colpi andati a segno determinate la locazione dei colpi sul corpo del bersaglio Per quanto riguarda la raffica di tre colpi considerate la tabella sottostante Il funzionamento uguale alla raffica normale Se ottenete un 19 o meno come risultato del lancio i 3 colpi vanno completamente a vuoto SALVA VALORE DEL LANCIO N di colpi a segno 20 21 25 26 30 31 35 36 3 colpi 1 1 2 2 3 ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 42 MIRARE BONUS E MALUS NEL COMBATTIMENTO A DISTANZA Per mirare il tiratore deve passare almeno un round ad inquadrare il bersaglio Il round successivo il tiratore ha un bonus di 1 dato dal mirare pi il bonus dato dalla precisione dellarma e dai vari mirini o congegni di mira istallati sopra Si pu godere del bonus di mira per tre round consecuti
321. na squadra di KC o dei servizi segreti I giocatori dovranno pensare a tutte le strategie e tattiche da attuare iniziando da nomi falsi tipologia delle tecniche di fuga e di assassinio allestimento dei rifugi uso di automezzi e ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 104 creazione nascondigli allestimento di una rete di contatti ed informatori e molto altro ancora REALISMO E FLESSIBILIT Il realismo in ERA UNIVERSALIS di fondamentale importanza Bisogna dimenticare tutte le azioni da manuale fantasy come affrontare orde ed orde di nemici con i capelli al vento e con fare eroico sparpagliando cataste di morti sul campo di battaglia ed uscendo quasi indenni dalla mischia Qui si gioca in un altra maniera Innanzi tutto i giocatori debbono capire che questo un gioco realistico quindi tutte le azioni compiute dai personaggi hanno le relative conseguenze o su di loro o sulla societ Se un gruppo elimina un infiltrato non sospettato dalla polizia questo fatto passa tranquillamente come omicidio di un innocente In base a quanto i giocatori sono stati abili nel cancellare le tracce le indagini della polizia possono essere pi o meno serrate Un gruppo di PG scoperto ed indagato si muover senz altro male tra le strade di una citt o tra le piazze di una metropoli Con la polizia alle calcagna e le loro facce stampate sui giornali o inviate costantemente nei notiziari per il gruppo di PG sar un incubo
322. na costantemente almeno 5 volte a settimana e per una media di 3 o 4 ore al giorno Solitamente dotato di una buona resistenza fisica e di una elevata elasticit muscolare Di questa categoria prendiamo in esame l atleta di ginnastica leggera il quale per potenzialit e capacit risulta essere quello pi eclettico e generalmente preparato Caratteristiche Forza 12 Destrezza 12 Costituzione 10 Intelligenza 10 Freddezza 8 Abilit Atletica 12 Nuotare 10 Sciare 10 Resistenza 10 Lanciare oggetti 8 Equipaggiamento Nessuno Costo punti 104 Magistrato Il magistrato si occupa delle procedure legali presenti nei territori federali e coloniali Solitamente a capo di un dipartimento investigativo speciale che deve far luce su situazioni illegali e pericolose tipo Criminalit organizzata terrorismo infiltrazione aliena omicidi seriali e simili Per questi motivi il magistrato oggetto a minacce ricatti o attentati Nelle citt federali il magistrato scortato e molto stimato raramente oggetto di rappresaglie agguati o attentati in queste zone metropolitane Nelle colonie dove gli interessi degli alieni sono maggiori e dove la criminalit in alcune zone forte il magistrato per il suo ruolo pu avere delle serie problematiche Solitamente in base al tipo di indagini e di complessit o dimensioni delle informazioni raccolte il magistrato sempre assistito da un minimo di 2 o pi collaborato
323. na macchina ABILITA Rissa 10 Armi bianche 8 Pistole 8 Mitra 8 Guidare veicoli 8 Lanciare oggetti 8 Armi pesanti 8 PUNTI FERITA Testa 25 Torso 80 Braccio Dx 35 Braccio Sx 35 Gamba Dx40 Gamba Sx 40 PROTEZIONI P A 40 su tutto il corpo vista la struttura completamente cibernetica POTERI O IMPLANTI Corpo ed arti in metalox ARMI EQUIPAGGIAMENTO Gli androidi umanoidi possono portare giubbotti antiproiettile leggeri Pistole mitra ed almeno un pugnale ARMI NATURALI Pugno meccanico Dan 1D12 Pen 2 COSTO PUNTI 202 DESCRIZIONE Tipico umanoide completamente cibernetizzato costruito nelle fabbriche eteree usate per la creazione di unita meccanizzate ad intelligenza artificiale avanzata ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 136 La sigla che identifica le varie tipologie di cyborg composta da una lettera ed un numero indicanti la tipologia e l impiego specifico H Human Sta per modello umano Identifica tutti gli androidi di forma umanoide antropomorfa Fisicamente assomigliano a dei manichini sofisticati usati per i crash test automobilistici o aereonautici Strutturalmente sono molto rifiniti stilizzati ed ergonomizzati La maggioranza di questi androidi ha una forma fisica robusta e possente Un insieme di telecamere e di sensori sostituiscono le caratteristiche degli esseri umani come vista udito e tatto Questa tipologia di androidi viene utilizzata per l assalto la ricognizione e l
324. nale pari a 0 o meno non potr effettuare alcun tiro sostitutivo Sempre a parere del descrittore Questo perch Primo abilit risulta essere cosi difficile da dargli un valore di lancio base minimo Secondo la penalit data dal valore basso della caratteristica del PG troppo elevata Esempio E come far tradurre ad un umano di intelligenza mediocre un testo in cinese VALORE DELLA CARATTERISTICA E 1 4 2 5 8 1 9 12 0 13 16 1 17 20 2 21 non umani 3 Esempio Un civile con destrezza pari a 8 che non sa usare una pistola ma deve difendersi dall attacco di un terrorista oscuro vuole sparare brandendo un Revolver 38ACP Usare pistole un abilit media con un livello base di lancio pari a 4 Il civile ha una destrezza pari ad 8 sotto la media ed in base alla tabella ha un modificatore negativo pari a 1 Il livello finale del lancio sostitutivo riguardante l abilit usare pistole pari a 4 1 3 Il civile per riuscire a colpire l avversario dovr per ogni attacco usare questo valore di lancio come sostituto dell abilit Pistole PUNTI INIZIALI PER LE ABILITA Come per le caratteristiche il descrittore d un punteggio di creazione iniziale per ogni PG che varia da 200 a 1200 punti il che significherebbe avere 20 abilit con una media di 20 punti Un giocatore per dare un abilit al suo PG deve spendere il punteggio minimo necessario per portarla da un livello 0 ad
325. nd Un round pari a 3 secondi Tutti i bonus e malus sono stati calcolati tenendo conto di questo lasso di tempo ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 37 Con il round si scandiscono tutte le azioni dinamiche che un PG pu compiere in questo lasso di tempo e sono effettuare una manovra di guida con un mezzo nascondere una pistola sotto l impermeabile all avvicinarsi di una guardia sparare con una pistola dare un pugno lanciare un oggetto correre per una distanza pari al valore di corsa che ha il PG etc Le azioni pi complesse o diverse da quelle dinamiche dette statiche come riparare scassinare ricercare suonare cucinare falsificare tradurre un testo leggere travestirsi interrogare conversare ecc non possono essere limitate da un singolo round poich sono azioni molto pi lunghe e complesse In queste circostanze il tempo scorrer normalmente e tutti i lanci necessari per la realizzazione di un progetto o di un azione complessa saranno determinati dal descrittore ed effettuati al momento opportuno ED AZIONI COMPLESSE Ogni personaggio pu compiere normalmente una sola azione dinamica a round con i relativi bonus o malus presenti in quella determinata situazione Chi compie due azioni a round ha un malus di 5 cumulativo per entrambe le azioni Di conseguenza se compie tre azioni dinamiche il PG ha una penalit di 10 su tutte e tre e cos via Per situazioni ibride che includono diversi lan
326. ne biunivoca oppure l unica razza a resistere ed a combattere quella umana Dopo queste 4 domande e le vicende accadute dal 1992 in poi la storia umana negli ultimi 35 000 anni a questa parte assume una nuova chiave di lettura Con la prima guerra universale l uomo ha assistito a fenomeni ultraterreni all uso di tecnologie e saperi incomprensibili di fatti terribili che divennero realt All inizio del nuovo millennio l uomo deve rivalutare tutti i miti le leggende i fatti miracolosi e inspiegabili scritti in decine e decine di pagine riguardanti gli ultimi 5000 anni Ora leggende e favole mitologiche per gli adulti assumono dei connotati di realismo Antichi scrittori saggi e storici del passato dicevano la verit mentre scrivevano le pagine dei testi religiosi o mitologici Gli uomini di quel tempo cercarono di tramandarci la loro testimonianza nascosta sottoforma di storie allegoriche o fantastiche Molto probabilmente sia gli Oscuri che gli Eterei si palesavano in maniera molto diversa secoli or sono Volevano educare la razza umana con degli effetti speciali talmente impressionanti che portarono l uomo alla creazione dei miti delle leggende e delle religioni L Era Universalis ha unito il sapere scientifico illuminista pragmatico a questioni di fede che pur essendo invisibili o inspiegabili esistono si palesano e si manifestano tangibilmente Molti umani in passato hanno chiamato queste sit
327. ne o nella maniera pi classica oppure adatti per spargere infezioni e spore contaminanti a quante pi vittime possibile Creature tentacolari cani modificati pipistrelli giganti carnivori orsi bestiali ed altro ancora possono essere solo la punta di un immenso iceberg malvagio che si abbatte contro la razza umana Scienziati oscuri o creature particolarmente intelligenti possono creare in laboratori segreti nuovi orrori e pericoli per la razza umana Il descrittore in base alle caratteristiche ed ai poteri elencati precedentemente pu creare centinaia e centinaia di creature che poi i personaggi dovranno affrontare Nel fare questo il descrittore pu benissimo prendere nota di alcuni spunti che ora elencheremo al fine di stuzzicare la sua fantasia Prima di trattare questo vogliamo trattare brevemente l organizzazione oscura di base Gli oscuri innanzi tutto si riforniscono di scienziati o tengono in ostaggio del personale qualificato umano che sotto tortura e minacce lavora in questi progetti di modifica genetica In appositi laboratori dovutamente sorvegliati e riforniti dai bioterroristi si svolgono questi terrificanti esperimenti I laboratori possono essere camuffati da strutture apparentemente insospettabili oppure essere postazioni mobili situate dentro navi o grossi camion che spostandosi in lungo e largo per tutto il territorio fanno perdere le loro tracce e liberano i loro esperimenti nel luogo prescelto
328. nelle guerre in grande stile i fanti si confrontino contro gli alieni o contro loro creature a suon di baionetta calcio di fucile e vanghetta militare Le abilit riguardanti questo tipo di scontro hanno nella parte finale come dicitura di identificazione Comb Mischia Quando bisogna risolvere uno scontro corpo a corpo procedete secondo i punti riportati 1 Si lancia l iniziativa per partecipanti allo scontro In caso di risultati uguali i relativi personaggi agiranno in contemporanea ognuno dei Chi porta l attacco deve dire al descrittore quanti attacchi vuole effettuare contro chi e che tipo di abilit per il Comb Mischia vuole usare Per ogni attacco il giocatore lancia 1D20 somma al numero del dado il punteggio dell abilit specifica di Comb Mischia del suo PG ed aggiunge o toglie a questo valore eventuali bonus o malus presenti nell azione primo tra tutti la difesa dell avversario Se il risultato finale pari a 20 o pi il colpo raggiunge il bersaglio Ogni PG pu effettuare due attacchi da mischia per round senza malus Per ogni attacco oltre il secondo si ha una penalit di 3 cumulativa su tutti gli attacchi portati Esempio Un soldato armato di vanghetta affronta un ghoul e porta 4 attacchi Il soldato ha una penalit di 6 per ogni colpo che indirizza contro il mostro Terminata la fase dell attacco se questo ha avuto successo sta all avversario parare Pu farlo us
329. no interagire tranquillamente con il mondo degli uomini senza essere scoperti Quelli che rimangono sfigurati o mutati vivono una vita separata segreta venendo relegati a compiere missioni specifiche come agguati ed efferati omicidi in determinate zone Quando trovate scritto sulla scheda Armi naturali significa che la creatura in questione oltre agli attacchi base dati da calci pugni e simili dispone di quelle ulteriori armi ZOMBI CARATTERISTICHE Forza 12 Destrezza 6 Costituzione 12 Intelligenza 5 Freddezza 20 B Danno 1 Mov Sm Corsa 5m DIFESA 1 T S C 0 Percezione Speciale Volont 10 Iniziativa 4 Shock 20 ABILITA Rissa 8 Armi bianche 8 Armi contundenti 8 NOTA Gli zombi hanno una freddezza pari a 20 Non hanno paura di niente e non possono essere stressati da nessuna situazione Per eliminare uno zombi occorre un tiro mirato alla testa con 6 PUNTI FERITA Testa 6 Torso 14 Braccio Dx 5 Braccio Sx 5 Gamba Dx7 Gamba Sx 7 PROTEZIONI Nessuna POTERI O IMPLANTI Progenie Punto debole testa Resistenza al danno 2 Attacco batteriologico morso dei morti viventi Terrore 1 Insensibilit al dolore ARMI EQUIPAGGIAMENTO Oggetti contundenti o da taglio vari raccolti dall ambiente circostante Gli zombi di solito preferiscono armi semplici quali Mannaie coltelli mazze asce e bastoni ARMI NATURALI Morso Dan 1D4 Pen 2 COSTO PUNTI 107 DESCRIZION
330. no scomparse o date per disperse durante la Prima Guerra Universale debbono essere rintracciate da familiari o creditori Numerosi criminali mischiati tra la popolazione debbono essere scoperti Questioni di amanti infiltrati omicidi e molto altro ancora hanno fatto si che dal XXI secolo in poi siano nate numerosissime agenzie di investigazione che collaborano con agenzie governative ed a volte militari L investigatore privato come per molte altre professioni si ritrova a dover svolgere un numero disparato ed enorme di indagini sui fatti a volte pericolosi L investigatore varia dallo scoprire dei tradimenti coniugali all incastrare truffatori o spie industriali Pu cercare persone scomparse infiltrarsi in gruppi particolari o sette per pedinare un figlio una moglie o un familiare di qualche ricco imprenditore che ha deciso improvvisamente di cambiare vita senza dare spiegazioni Con tutti questi campi di vita quotidiana da esplorare va da se che l investigatore si ritrova spesso in situazioni molto particolari A volte nel seguire un indagine apparentemente normale l investigatore si pu trovare coinvolto dentro situazioni pi grandi di lui e molto pericolose ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 122 Gli investigatori che indagano sui giri di infiltrati o reati malavitosi sono per lo pi appoggiati dalla polizia Delle volte anche indagare su un tradimento potrebbe portare l investigatore a scoprire dei modi di
331. nte lacerati che l arto penzola dal corpo Solo una cura specializzata effettuata con tecnologie eteree pu risistemare tutto l apparato articolare Ogni braccio cibernetico aumenta di 3 la forza base del PNG Il danno che il PNG subisce sull arto influisce comunque sulle penalit di movimento o di ragionamento Infatti le terminazioni nervose inviano comunque il dolore ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 117 all utente e la perdita di sangue ne indebolisce l operativit Per l istallazione di un braccio cibernetico il PNG deve avere impiantata la spina dorsale cibernetica CASSA TORACICA CORAZZATA La cassa toracica corazzata uno speciale guscio di metalox che protegge tutto il torso La cassa toracica ha una riduzione del danno di 10 ed ha un valore di P A pari a 35 sul torso L utente pu indossare ulteriori armature sopra di essa aumentando il bonus della protezione Quando i P A del torso vengono perforati e quindi scendono di 1 punto proprio come per le protezioni normali l utente pu guarire solo curandosi con le speciali tecnologie eteree disponibili in apposite basi o masti alieni Anche se la cassa toracica corazzata ferma i danni il PNG subisce comunque solo 1 P F di danno dato dal colpo che impatta sulla pelle e sulla muscolatura che ricopre la cassa toracica Arrivato a zero P F il PG deve effettuare un lancio sullo stordimento come spiegato nel capitolo delle ferite Se il colpo raggiunge
332. ntelligenza ibrida ovvero artificiale celebrale La lettera indica invece gli aggiornamenti del modello maggiore la lettera pi il modello nuovo NOTA PER LA CREAZIONE DI UN ANDROIDE Se il descrittore vuole ideare i diversi tipi di androidi deve tenere in mente le seguenti informazioni Forza L androide possiede una forza molto elevata al posto dei muscoli ha servomotori e componenti idraulici Gli androidi leggeri partono da un minimo di forza pari a 30 fino ad un massimo indeterminato Destrezza Bassa per i modelli umanoidi standard aventi un punteggio variabile tra 8 e 12 Elevata per quanto riguarda gli androidi per gli impieghi speciali alcuni hanno pi arti che hanno un valore tra da 16 a 22 La destrezza anche se relativamente alta comunque limitata dal fattore di reazione risposta che si verifica tra il software del computer e gli arti Gli androidi hanno una penalit sull iniziativa di 3 Costituzione Molto elevata da un minimo di 35 ad un massimo di indefinito ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 137 Anche se in termini pratici essa non impiegata nei lanci riguardanti le ferite ricevute o per la resistenza ad agenti esterni serve comunque per stabilire la durezza dell androide in questione Il descrittore deve aumentate i P F dell androide riferiti alla costituzione in questione di almeno il quadruplo del valore riportato nelle tabelle Gli androidi per impieghi speciali o legger
333. nti e le scarpette in gomma speciale La muta limita le azioni al di fuori dell acqua Chi la indossa subisce una penalit di movimento di 1 con la tuta da 3 mm e di 2 con la tuta da 5 mm PE 4 L S C Vario Pasti vari Una colazione classica costa C 2 Un pasto in un fastfood costa C 10 Un pasto in un ristorante di media qualit costa C 25 Un pasto in un ristorante di alta qualit costa C 60 Mentre un pasto in un ristorante di altissima qualit costa da C 100 a C 350 Un aperitivo in un bar costa dai 5 ai 20 crediti in base alla qualit del servizio tutti i prezzi sono da considerasi a persona PE L S C Vario Razione di cibo E una scatola di alluminio di 20X10X5 cm contenente carne in scatola pesce in scatola formaggio gallette frutta sciroppata 0 2 cc di liquore e cioccolato PE 0 8 L S C 8 Servizi pubblici vari Il costo di un taxi di C 1 al chilometro Il costo di un autobus di C 2 per ogni 10 km Il costo di un treno di C 3 per ogni 50 Km Il costo di un traghetto o battello di C 5 per ogni 15 chilometri PE L S C Vario Siero universale NEUTRALIX E un potentissimo medicinale antivirale scoperto dalla ricerca medica nel 2005 messo in commercio dopo anni di test e miglioramenti nel 2015 Fa parte di una nuova generazione di medicinali antivirali genetici Cura molti virus degli oscuri e degli eterei Il Neutralix d un bonus di 5 sui TSC del PG contro ev
334. o meno confrontate la tabella del fallimento sottostante In base al valore considerate la reazione del PG VALORE REAZIONE DELLA VITTIMA La vittima impaurita e scossa Ha una penalit di 3 a tutte le azioni di 18 19 movimento e di combattimento Rimane in questo stato fino alla fine dello scontro o della situazione che gli provoca stress La vittima fugge dal luogo nel quale ha fallito il 15 17 lancio Eventuali richiami per mantenere la posizione vengono ignorati La vittima si allontana per 1D6X100metri La vittima si getta a terra in preda a pianto e convulsioni Rimarr in questo stato di shock per 1D8X10 10 14 minuti dalla fine della situazione di crisi Per le successive 24 ore ha una penalit di 5 a tutte le azioni di movimento e di combattimento data dallo shock subito La vittima rimane gravemente stordita Si alza in piedi ed inizia a camminare lentamente senza meta come se fosse completamente frastornata Ha uno lo sguardo perso nel vuoto ed incurante di proiettili vaganti nemici nei 5 9 paraggi o pericoli presenti Questo stato va avanti per 1D20 3 minuti Se la vittima non viene abbattuta da avversari o tratta in salvo da amici continua imperterrita in questo stato di trance Per i prossimi 2 giorni ha una penalit a tutte le azioni di combattimento e di movimento di 5 La vittima perde completamente il controllo ed inizia a dare in un escandescenza violenta Attacca
335. o a manipolare o danneggiare la mente e la concentrazione In termini di gioco il PG ha un bonus di 3 nei lanci sul T S C contro i poteri le droghe i veleni e tutte quelle situazioni che causano stordimento o aggrediscono direttamente l uso delle facolt mentali Costo punti 12 ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 27 CAPITOLO V LE ABILITA DEL PERSONAGGIO Le abilit determinano cosa un essere umano sa fare ad esempio Che conoscenza ha il PG nel campo delle riparazioni elettroniche o meccaniche Il PG sa usare un arma da fuoco o combattere Il PG conosce la legge l informatica o un altra lingua Il PG conosce delle scienze come la matematica la fisica la biologia o la chimica Il PG ha nozioni di storia italiano occultismo geografia e simili Le abilit indicano cosa il personaggio sa fare e per mezzo del punteggio dicono come lo sa fare Per abilit si intende una conoscenza teoria 0 arte pratica che un personaggio conosce bene e pratica in maniera periodica Le abilit sono divise in quattro grandi categorie 1 Abilit Militari 2 Abilit Investigative 3 Abilit Socio Scientifiche 4 Abilit Comuni Il giocatore pu scegliere per il suo PG qualsiasi abilit appartenente ad uno di questi gruppi Un limite imposto dal regolamento dato dal fatto che un personaggio umano pu possedere un massimo di 20 abilit di partenza pi 5 abilit acquisite Questo limite indica il mass
336. o demografico ha fatto si che ci siano da una parte Metropoli e grandi citt enormi spazi di territorio disabitato e piccoli paesini sparpagliati qua e l Moltissime citt vennero abbandonate e frazioni di case rimasero disabitate Ora queste zone fantasma fanno da coreografia paesaggistica ai lati di enormi strade ed autostrade che solcano il continente In tutto questo contesto si nascondono forti organizzazioni di infiltrati che usano questi enormi spazi e centri disabitati come loro basi Il pattugliamento del territorio americano molto dispersivo e dispendioso per questa alleanza Lo stesso dicasi delle sue colonie e degli alleati principali Questa alleanza comprende le seguenti nazioni Federali Stati Uniti d America Giappone ed Israele La capitale dell Alleanza del Sud Washington L alleanza del sud ha una politica Presidenziale corporativa Le zone Colonie sono Il Messico Cuba Guatemala Honduras Costarica El Salvador Panama Haiti Rep Domenicana In Mediorente le Colonie sotto il controllo di Israele sono Egitto Libano Siria Giordania e Palestina Nell estremo Oriente le Colonie sotto il controllo giapponese sono Korea del Nord e del Sud Filippine ed altre isole spartite con il COMMOVWEALT Gli americani posizionarono il Great Wall lungo tutto il confine meridionale partendo dalla California e passando per Arizzona New Messico Texas Louisiana circondarono una piccola p
337. o di far decollare ed atterrare un aereo civile o militare Per il combattimento aereo e relativo uso dell armamento il PG deve avere l abilit sistemi d arma Pilotare elicotteri FRE Dif Il PG in grado di pilotare tutti i tipi di elicotteri civili e militari Per combattere con un elicottero militare il PG deve avere l abilit sistemi d arma Pistole DES Med Il PG addestrato all uso ed alla manutenzione di tutti i tipi di pistole quali pistole automatiche revolver e pistole ad impulsi Comb Distanza Resistenza COS Med Speciale addestramento fisico che permette al PG di effettuare sforzi o resistere a situazioni faticose molto prolungate e stressanti Quando il personaggio deve sostenere prove come corse o spostamenti estenuanti lunghe veglie notturne astinenza da cibo ed acqua etc deve lanciare sotto questa abilit con delle penalit date dal descrittore Un fallimento su questo lancio provoca dal crollo fisico del PG che sar costretto a fermarsi e riposarsi Sistemi d arma INT Dif Abilit utile al PG per combattere con le armi presenti su tutti i veicoli terrestri aerei e navali e collegate ai sistemi di tiro laser radar o elettronici del mezzo Comb Distanza Sopravvivenza INT Med Abilit utile al PG per sopravvivere in ambienti ostili L abilit fornisce la conoscenza necessaria per procurarsi il cibo con la caccia la pesca o con trappole rudimentali Inoltre il PG
338. o di tiro e la precisione Tutti i fucili di precisione possono essere equipaggiati con un mirino fisso ad ingrandimento elettronico 15X Questo mirino ha una messa a fuoco automatica la quale da un bonus di 15 sulla precisione al tiratore Il mirino possiede anche altre due modalit di visualizzazione Quella notturna che grazie ad un sensore di ultima generazione abbassa la penalit del buio a 1 e per una gittata utile di 350 metri dando con un bonus di 4 al tiratore L altra modalit quella ad infrarossi la quale da un bonus di 4 in qualsiasi situazione ambientale ed atmosferica per una distanza di 300 metri Il mirino elettronico in codice RAVEN 2015 costa C 3500 La durata delle batterie al litio di 24 ore continuate ARMI D APOGGIO AD IMPULSI Le armi d appoggio sono una risorsa fondamentale per la squadra di fanteria del XXI secolo queste armi servono principalmente per aumentare il volume di fuoco della squadra di soldati in combattimento AMG M 2 Mitra a nastri calibro 5 50X50mm La sigla sta per Assault Machine Gun E usato dalle squadre della milizia e della polizia per reprimere eventuali sommosse urbane particolarmente dure e violente o in caso di guerriglia urbana fomentata dal terrorismo alieno tramite infestazioni batteriologiche L arma assomiglia ad un fucile d assalto pi tozzo e robusto con un tamburo porta colpi a posto del caricatore L arma provvista di un calcio fisso
339. o e barricate militari di controllo Folle di profughi si spostano in grandi masse e con i mezzi di fortuna dall estremo oriente verso l Europa continentale e dall America latina verso gli USA Tutto il mondo in piena crisi URSS e NATO firmano dei trattati di tregua e subito dopo di alleanza Il nemico alieno comune e terrificante Si programma un immediato summit in territorio neutrale A Ginevra il 25 gennaio 1992 si fa il punto della situazione a livello mondiale Al tavolo partecipano i rappresentanti delle principali potenze economiche e militari del mondo un G12 allargato Grazie alle informazioni ricevute delle varie intelligence militari le nazioni del summit vengono a conoscenza di un dato sconvolgente Le razze extraterrestri in guerra contro l umanit sono due separate e ben distinte Queste creature terrificanti e distruttive hanno scelto come loro campo di battaglia il pianeta terra come poligono le citt e come bersagli per il tiro a segno gli esseri umani La risposta militare dell umanit non si fa attendere Dallo shock iniziale si passa alla risposta bellica concreta del mondo unito Immediatamente si aboliscono i confini nazionali e vari ostacoli burocratici Si sancisce un codice comportamento civile e giurisdizione planetaria Tutte le operazioni militari di soccorso e di polizia hanno la precedenza assoluta In gioco c la vita di miliardi di persone universale di militare con
340. o la ricostruzione Il credito suddiviso sia in monete che in banconote Le monete sono costruite tutte in acciaio inox e suddivise dal seguente taglio di 10 20 e 50 centesimi Le monete hanno uno spessore universale di 3 mm ed un diametro di 1 cm per le monete da 10 centesimi 1 5 cm per le monete da 20 centesimi e 2 cm per le monete da 50 centesimi Le banconote sono fatte con un materiale plastificato speciale resistente all acqua ed allo strappo Possiedono un codice a barre speciale valido contro la falsificazione e utilizzato anche per il controllo e la catalogazione di ogni pezzo Le banconote sono suddivise in tagli da 1 2 5 10 20 50 100 200 500 e 1000 crediti Le dimensioni delle banconote sono standard Hanno una larghezza universale di 7 cm ed una lunghezza variabile che parte da 10 cm per la banconota di 1 credito ed aumenta in lunghezza di 0 5 cm per i tagli successivi Le banconote da 1 a 5 crediti hanno un colore di tonalit verde dal pi chiaro al pi scuro Le banconote da 10 a 50 crediti hanno un colore di tonalit blu dal pi chiaro al pi scuro Le banconote da 100 a 500 crediti hanno un colore di tonalit giallo dal pi chiaro al pi scuro La banconota da 1000 crediti di colore rosso Il simbolo abbreviativo ed identificativo per il credito C in slang comune si abbrevia in Cred ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 88 TECNOLOGIA E SVILUPPO Dopo ogni grande conf
341. o militare Il modello Urban 30 una versione da 30mm ed un piccolo fucile con calcio fisso con una canna mono coplo usato dai reparti antisommossa e della polizia AUTO GL Lanciagranate semiautomatico Questo modello pu essere di due tipi o per fucile come quello montato sull I S A R 2000 chiamato Rifle 30 0 d assalto chiamato Assault 30 In questo caso larma un enorme fucile calibro 30 mm lungo 150 cm e con un caricatore porta granate L Assault 30 ha un impiego tattico per assalto e supporto a distanza per le truppe di fanteria Usato contro postazioni e mezzi leggeri Entrambi i lanciagranate sono da 30X85 mm WAGL War Assault Granade Launcher questi lanciagranate hanno tutti un tamburo porta granate sotto la canna e sono di dimensioni corte per aumentarne la maneggevolezza ed il trasporto I calibri sono due da 30X85Smm e da 45X100mm Usati da paracadutisti assaltatori ed incursori militari ESPLOSIVI VARI Include la famiglia delle bombe a mano a concussione che hanno con una forma in stile lattina di bibita cilindrica del diametro di 40 mm e alta 150mm Lo stesso dicasi delle bombe a mano dirompenti aventi la stessa dimensione ma una carica esplosiva maggiore Lanciabili manualmente sono usate contro bersagli protetti veicoli e postazioni difensive ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 142 ARMI AD IMPULSI FOR PRE PEN DAN COLPI RDF GTO R AFF PE L COSTO PISTOLE AD IMPULSI AUTO 8 8X20mm 9
342. o molto marcate ed i lineamenti del corpo si fanno molto accentuati Questi Esseri mostrano sul collo anche delle branchie che permettono loro di respirare anche sott acqua I terroristi oscuri presenti nel territorio umano non si riuniscono mai in cellule ma vivono e si spostano singolarmente o al massimo in coppia Sono sparpagliati tra i vari territori federali e coloniali per non destare sospetti Solitamente quando hanno una missione da compiere vengono contattati singolarmente dal capo oscuro della zona che gli affida il compito Con il rischio che gli umani catturando un terrorista e sottoponendolo a tortura egli possa svelare tutta la rete oscura ogni missione ed ogni commando vengono serbati dal pi totale segreto Gli umani che vengono reclutati per entrare a far parte degli infiltrati oscuri debbono prima effettuare dei test e fare delle prove tattiche sul campo Ogni aspirante candidato esaminato da un terrorista oscuro impiegato sul campo da diversi anni Terminato il tirocinio umano viene trattato con delle modifiche genetiche che gli permettono di acquisire dei nuovi poteri Queste trasformazioni genetiche sono eseguite dentro appositi camion o all interno di piccole navi mobili provviste di un laboratorio biologico avanzato Nel caso vada per storto qualcosa il mezzo pu essere distrutto o abbandonato con estrema facilit Una volta trasformato in oscuro a tutti gli effetti ad ogni terrorista vien
343. o negativamente sulla percezione di un PG 4 Se il risultato finale pari a 20 o pi il tiro riuscito ed il descrittore pu dare qualche utile indizio al PG Pi il risultato del lancio supera la soglia del 20 maggiori sono le informazioni date Esempio Un lupo mannaro nascosto nella fitta vegetazione osserva a 30 metri di distanza il gruppo di personaggi che procede ignaro nel sottobosco Il descrittore richiede ai giocatori un lancio su percezione per vedere se qualcuno dei loro personaggi percepisce il pericolo incombente Logicamente il successo di questo lancio non dir ai giocatori che c un lupo mannaro e dove si nasconde Il descrittore dar ai giocatori degli utili indizi deduttivi tipo Nell aria sembra che c qualcosa di strano gli animali non si sentono il silenzio troppo pesante ovattato per questa stagione Con lanci particolarmente alti il descrittore pu dare informazioni maggiori come strane orme sono presenti per terra dei graffi particolari sono presenti su molti alberi lungo il vostro cammino la luna insolitamente piena sembra dimostrare un strano magnetismo o cose deduttive del genere Se tutti falliscono non sapendo che soglia di difficolt il descrittore aveva posto in modo da aumentare la suspense il descrittore pu declinare con un semplice Sentite il rumore di un ramo che si rompe molto probabilmente un gatto o una volpe che cacciano di notte nelle vostre vic
344. o relativo all abilit richiesta Il descrittore deve considerare che per prendere dimestichezza con certe abilit occorreranno ore ed ore di studio Ogni manuale specifico per una determinata abilit ed scritto con un linguaggio molto semplice ed illustrato con migliaia di disegni ed illustrazioni I manuali sono usati solitamente dai PG per acquisire abilit nuove vedi pag 28 Il costo per ogni manuale varia da C 200 a C 500 PE 0 3 ogni 200 pagine Maschera antigas Costruita con varie forme fattezze e colori Realizzata in plastica anallergica molto dura e resistente sia al taglio che agli urti La maschera antigas protegge contro qualsiasi virus gas o sostanza aerea che aggredisce direttamente le vie respiratorie o passa per esse Le maschere antigas con le lenti oculari polarizzate utili contro le granate abbaglianti costano C 150 in pi Ogni filtro di maschera costa C 25 e dura 12 ore circa prima di essere nuovamente sostituito Ogni maschera antigas ha due attacchi per i filtri pi un terzo di riserva che dura 2 ore La maschera antigas limita la visuale e d una penalit di 3 sulle azioni di osservazione percezione ed intuizione del PG Inoltre da una penalit di 1 a tutte le azioni di movimento PE 1 L S C 300 Muta da sub Se di spessore da 3 mm costa C 700 mentre quella di spessore da 5 mm per grandi profondit e basse temperature costa C 1500 La muta comprende anche i gua
345. ola AUTO 8 4 caricatori pistola 1 nell arma Fucile MC 6 con 10 caricatori Imbracatura da combattimento baionetta d assalto COSTO PUNTI 220 DESCRIZIONE La milizia coloniale la classica guardia nazionale delle alleanze Essa svolge un ruolo di supporto e mantenimento dell ordine insieme alla polizia ed esercito Questo corpo serve anche per portare aiuti umanitari e soccorsi in caso di calamit naturali o guerre Quando in una zona coloniale le forze di polizia non riescono ad affrontare una situazione di crisi o di ordine pubblico vengono mandati dei battaglioni di rinforzo della milizia per dare una mano La milizia solitamente ha un uniforme di tipo Urban ovvero con una mimetizzazione chiazzati di grigio chiaro grigio scuro e nero La milizia equipaggiata con giubbotti antiproiettile elmetti ed imbracature da combattimento di colore nero Quando arrivano in una zona fortificano un campo base o prendono il possesso di un edificio abbandonato Lo ristrutturano lo rinforzano ed usano questi luoghi come caserme operative Nel caso che anche questa ulteriore forza da combattimento non riesca a fronteggiare o ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 127 arginare la situazione allora sul posto viene inviato un contingente militare La milizia ha nel suo arsenale elicotteri da combattimento e da trasporto medio leggeri carri armati e blindati leggeri nonch alcuni pezzi d artiglieria La
346. ola acceso Praticamente la pelle molto dura fa anche da contenitore di questo liquido che scorre internamente senza l ausilio di vene viene prodotto con una secrezione che esce dalla membrana della vita Questa membrana una sorta di enorme cuore cervello posto all interno del corpo dell oscuro e dalle dimensioni variabili in base alla creatura Solitamente la forma paragonabile a quella di un uovo La morfologia esterna assomiglia alla corteccia di un cervello viste le sue numerose pieghe Si pensa che essa abbia la stessa funzione della cella della vita usata dagli eterei Questa sorta di cuore chiamato Emocella Fissata dentro il corpo dell oscuro per mezzo di potenti fasce muscolari essa produce il famoso sangue che da vita a tutto il corpo che completamente impregnato di questa sostanza Il sangue degli oscuri chiamato Emocarburante Il corpo dell oscuro consuma il sangue che a sua volta costantemente riprodotto dalla Emocella Si pensa che dentro di essa ci sia racchiusa l energia concentrata dell oscuro per mezzo di emocella l oscuro trasforma l energia al suo interno in emocarburante organico utile al suo corpo La perdita di Emocarburantel causato da ferite ed il continuo dispendio di energia interno alla Emocella per mantenere la quantit del liquido a livelli stabiliti provoca una dissipazione di energia simile alla dispersione eterea quindi porta l oscuro alla morte La ma
347. olonia possiede una propria milizia coloniale che svolge i compiti di polizia militare La milizia anche se non ha le stesse armi o equipaggiamenti dell esercito comunque una forza paramilitare consistente e forte Gli agenti della milizia a volte usano maniere forti soprattutto con i sospettati di infiltrazione aliena o appartenenti a clan e bande criminali La tortura dentro le caserme ed sistemi di repressione in stile servizi segreti dittatoriali del XX secolo sono metodi utilizzati da questi uomini Poich questi territori sono pericolosi a causa degli infiltrati anche i metodi repressione debbono essere tali Un buon 80 dei territori coloniali sono stati ricostruite e bonificati in questi 15 anni di periodo post bellico Lo stile di vita per i cittadini molto buono e la Federazione tratta bene i coloni Ogni Nazione Colonia ha un governo che si autogestisce inoltre riceve dei fondi economici da parte dall Alleanza madre che controlla la zona Molte citt coloniali sono simili per livello di vivibilit architettonico ed urbanistico alle metropoli occidentali di fine XX secolo Questi territori ampiamente ristrutturati e belli da vivere sono per molto pericolosi vista la presenza di molti infiltrati La maggior parte di essi si insinuata in mezzo alle fiumane di profughi che scappando dai fronti di battaglia della Prima Guerra Universale si stanziarono nei territori coloniali Inoltre le c
348. olonie facendo da stato cuscinetto tra PINFERNO e li Stati Federali hanno molti pi problemi riguardanti gli extraterrestri Le leggi sono molto severe e le esecuzioni capitali non mancano La milizia ha costruito nelle terre di confine adiacenti con INFERNO il Miniwall ovvero un sistema di avamposti fortificati trincee bunker in cemento armato e moltissimi chilometri di campi minati Solitamente non ci sono incursioni in grande stile da parte aliena tuttavia dei reparti di extraterrestri a volte cercano di fare degli sfondamenti strategici ed indebolire questa difesa Questi scenari bellici ristretti causano molte vittime tra i civili soprattutto se la zona in questione viene temporaneamente occupata dagli alieni che cercano di infliggere alla popolazione umana locale quanti pi danni possibile Il pericolo maggiore nelle colonie quello dato dalle ZONE FANTASMA Queste sono delle citt delle porzioni di territorio 0 grossi paesi abbandonati recintati per quarantena ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 97 Questi territori sono stati cinti con delle alte mura in cemento armato e sorvegliati di continuo All interno ci sono ancora molti Oscuri o Eterei minori come zombi morti viventi cyborg macchine assassine o altre creature infernali Queste citt non potendo essere distrutte dalla Federazione per mezzo ordigni nucleari onde evitare la contaminazione del territorio circostante vennero assediate con imponen
349. onfine tra le colonie e l inferno Le abilit sotto elencate si riferiscono all addestramento di base che il PG acquisisce subito dopo l accademia Alcuni soldati possono avere altre abilit fornitegli da corsi o missioni particolari a cui hanno partecipato e che li ha specializzati in altri settori Tipiche abilit del Soldato Armi Bianche Atletica Combattimento in Trincea Disciplina Fucili Lanciare Oggetti Movimento Strategico Pistole Mimetismo RICERCATORE La famiglia dei ricercatori ha una vasta gamma di tipologie e di impieghi Si passa dai ricercatori militari a quelli civili dagli investigatori della scientifica agli immunologi o agli archeologi Il ricercatore per mezzo della teoria e della scienza cerca di porre rimedio ai vari problemi socio scientifici ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 68 Molti ricercatori del campo militare hanno fatto importanti scoperte sulle tecnologie e sui sistemi di combattimento usati dagli oscuri ed eterei Ricercatore militare Impiego molto usato dalla federazione per le consulenze negli studi di progettazione per armi veicoli ed equipaggiamenti militari utili per avvantaggiare tecnologicamente la razza umana nella guerra contro il nemico alieno Abilit di base del ricercatore militare Informatica Conoscenza oscuri o eterei Fisica Matematica Ricerca e progettazione Armaiolo Rip Meccaniche Rip Elettroniche Ricercatore forense Mestiere presente nei re
350. oni di movimento per 2D8 di round In caso di fallimento la penalit di 10 su tutte le azioni di movimento per 3D8 di round Questi effetti possono essere evitati indossando delle maschere protettive apposite con lenti per gli occhi polarizzate Le granate abbaglianti costano 1 5 volte il prezzo di una granata a frammentazione dello stesso calibro Usate gli stessi dati della granata a frammentazione tranne che per le schegge ed i danni Area d azione 4 metri Costo C 100 GRANATE FUMOGENE Le granate fumogene sono usate per coprire sia la ritirata che l assalto di soldati e mezzi contro eventuali tiratori o postazioni La granata ha una forma cilindrica simile ad una lattina di bibita leggermente pi sottile Sprigiona un denso fumo colorato di tonalit variabile verde giallo rosso blu arancione entro un area di 5 metri di raggio per 4 metri di altezza I tiratori per colpire i vari bersagli occultati dietro la cortina fumogena hanno un malus di 5 su tutti gli attacchi a distanza Tuttavia il problema della visuale dato anche a tutti coloro che si fanno schermo con il fumo Tutti i PG che stanno dietro la cortina fumogena hanno anch essi una penalit sul combattimento a distanza e sulla percezione di 5 La durata dell effetto del fumo di 3 minuti dopo di che la diradazione della cortina fumogena abbasser la penalit data ai tiratori di Z punto per ogni 10 secondi oltre i 3 minuti In
351. oni inumane diverse dalla razza umana cosi bandirono questi esseri infiltrati e li ricacciarono nel dimenticatoio Tuttavia nell ombra migliaia e migliaia di umani continuavano a passare dall una o dall altra parte Cosi facendo gli alieni aspettavano con molta pazienza ed istruivano i loro fedeli preparandoli alla resa dei conti finale contro il resto degli uomini e dell avversario alieno I secoli passavano nuove forme di religione e nuove tipologie di governo si alternavano E cosi con alti e bassi la storia dell uomo giunse fino alla prima guerra universale nel 1992 Gli esperti nel dettaglio analizzarono i vari buchi storici e grazie alle fonti religiose o alle leggende riuscirono a spiegare moltissimi punti oscuri ignari all uomo prima del 1992 Ma perch gli oscuri e gli eterei si palesarono solo nel 1992 e non prima La risposta semplice Gli alieni nel corso dei secoli scatenarono contro l uomo moltissimi flagelli come guerre pestilenze e carestie Cosi facendo speravano di scatenare nella razza umana un sussulto tale da poterla indirizzare culturalmente verso la propria parte Come per mezzo del fuoco l artefice purifica il metallo per gli scopi pi nobili cos gli alieni per mezzo delle prove e delle sofferenze purificavano la razza umana per i propri fini ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 74 I millenni trascorsi dovevano permettere all uomo la sperimentazione delle varie forme d
352. onianze estorte agli infiltrati eterei catturati La cosa degli eterei che colpisce l osservatore la totale l assenza di parti viventi ed organiche presenti nel loro corpo Tutte le creature sono costituite da armature cibernetizzate di altissima tecnologia Le armature variano per forma dimensione e per fattezza ergonomica e strutturale esterna Ognuna di esse una specie di macchina intelligente autocosciente ed autonoma Ogni etereo fa parte di un perfetto meccanismo sincronizzato con la societ eterea e forma con essa un enorme macchina perfettamente ordinata Anche se gli scienziati umani non hanno capito pienamente il reale funzionamento di questi esseri antropomorfi si scoperto che una speciale cella energetica dalle forme geometriche perfette sfere cubi e piramidi posta all interno dell essere ed collegata al resto del corpo per mezzo di appositi connettori Questa cella secondo degli studi affrontati dagli scienziati umani con delle autopsie eteree il centro nevralgico ed energetico di ognuno di essi Le teorie pi avanzate ipotizzano che l involucro esterno dell armatura sia una sorta di corpo fisico utile all etereo per interagire con il mondo esterno reale ma che il vero essere senziente sia l energia situata all interno della cella Quindi l etereo che fatto di energia pura fornisce la sua potenza a tutta la struttura esoscheletrica facendola muovere La
353. ono a compiere le azioni preposte agite cos 1 Se la situazione lo richiede determinare l iniziativa tra i vari PG vedi pag 22 2 Il giocatore del PG che compie l azione lancia 1D20 3 Al valore del dado somma il punteggio che il PG possiede sull abilit o la caratteristica richiesta nel lancio 4 A questo risultato si aggiunge o toglie eventuali bonus o malus presenti 5 Se il risultato finale pari a 20 o pi il PG ha ottenuto un successo Se il risultato pari a 19 o meno il PG ha sbagliato l azione Il descrittore determiner le relative conseguenze GRADI DI DIFFICOLTA Il grado di difficolt quantifica la difficolt nel compiere un azione dinamica o ragionata in un determinato contesto di interazione Esempio Un PG stando comodamente seduto lancia un pezzo di carta e cerca di fare centro dentro un cestino dell immondizia molto grande Questa pu essere classificata come un azione con un grado di difficolt molto facile Un altra cosa l azione compiuta da un PG che cerca di saltare dal cornicione di un tetto per aggrapparsi alla grondaia della casa di fronte sotto un nubifragio notturno Questa sar un azione alquanto complicata Questi due esempi danno un idea di cosa pu essere il grado di difficolt in termini pratici Logicamente la difficolt pu variare in base alla situazione in cui interagisce il PG I gradi di difficolt variano in base all ambien
354. ono sempre un fucile Shotgun AUTO 14 con 100 cartucce ed una pistola mitragliatrice IMP AUTO 8 Patrol con 4 caricatori Gli agenti di polizia sono presenti in forze sul territorio federale in caso di emergenza possono contare su numerosi rinforzi La polizia non usa mezzi termini con 1 sospettati che oppongono resistenza L uso del repressore o della forza bruta soprattutto dentro le caserme una cosa praticata Il cittadino medio non fa storie nell eseguire un ordine di un poliziotto e non mostra ostilit riguardo a controlli o perquisizioni I cittadini dei territori federali hanno grande rispetto per le forze dell ordine e collaborano prontamente con loro Tutte le zone sotto il controllo della polizia risultano essere molto sicure ed ordinate Molti presidi di polizia sono fortificati e recintati con cemento armato e cancellate in ferro pesante Hanno sistemi di sorveglianza esterni con telecamere nonch metal detector posti nelle principali entrate Queste strutture a volte mascherate dietro facciate artistiche sono sfruttate come centri nevralgici di resistenza in caso di disordini pubblici causati dagli alieni Tutte le caserme hanno un tetto rinforzato che serve da pista di atterraggio d emergenza per elicotteri medio leggeri o di soccorsi sanitari o di truppe d assalto della polizia AGENTE DELLA POLIZIA COLONIALE CARATTERISTICHE Forza 12 Destrezza 12 Costituzione 12 Intelligenza 10 Freddezza 1
355. ori pericoli e scene di violenza provocate da parte degli infiltrati Per questo motivo risultano essere leggermente pi coraggiosi dei loro simili federali Le abilit possedute da un civile sono quelle distintive che lo specializzano in base al lavoro o allo stile di vita che segue e di conseguenza lo individuano in una particolare professione o ceto sociale DONNE VECCHI E BAMBINI Per quanto riguarda le modifiche apportate alle caratteristiche riferite al sesso al peso e all et di un umano medio potete benissimo utilizzare i seguenti parametri di modifica per creare le varie tipologie di persone che i PG possono incontrare Donna Forza 2 Destrezza 1 Costituzione 2 Freddezza 2 Obeso Destrezza 2 Costituzione 2 Teenager Forza 1 Destrezza 2 Costituzione 1 Freddezza 1 Anziano Forza 2 Destrezza 2 Intelligenza 2 Costituzione 2 Freddezza 1 Bambino Forza 5 Destrezza 3 Intelligenza 3 Costituzione 4 Freddezza 5 LA SOCIETA UMANA DEL XXI SECOLO La societ umana composta da milioni di individui che svolgono le pi svariate mansioni compiti e lavori In questa parte esaminiamo i vari mestieri Tratteremo la tipologia sociale le relative modifiche medie alle caratteristiche di quella particolare classe e le abilit di base che un umano deve possedere per essere identificato in quella particolare categoria o mestiere descritto Atleta E il tipico sportivo che si alle
356. ornimenti ed all addestramento fornito alla gente del luogo gli alieni vengono presi tra due fuochi Da nord con Israele e le forze mediorientali congiunte agli europei e dal sud con le forze anglo africane Gli extraterrestri che sopraggiunti dal Pakistan dall Iran e dall Irak volevano aprire un nuovo fronte europeo attraverso la Turchia o il Caucaso vengono arrestati in delle battaglie difensive d arresto dagli umani La guerra di posizione e di arretramento dissangua continuamente il nemico alieno Utilizzando tecniche di guerriglia agguati imboscate ed altri trucchi sporchi gli alieni consumano le loro limitate risorse I terrestri con rapidi assalti portati volta per volta con non pi di uno o due battaglioni meccanizzati ad alta mobilit trasformano il globo in un immensa guerriglia senza quartiere Ogni casa nasconde cecchini mine bombe Ogni strada viene minata danneggiata o presa di mira con piccole batterie di artiglieria nascoste ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 12 Bombardieri e caccia terrestri piombano dall alto e colpiscono duramente gli alieni a terra Le truppe terrestri vengono equipaggiate con armi pesanti anticarro ed antiaeree di ultima generazione La produzione di veicoli adattati all eliminazione degli alieni diventano lo standard e sostituiscono i mezzi obsoleti di vecchia generazione Nel versante Americano la guerra si ferma in centro America Pi giorni passano pi gli
357. orso molto utile se la parte del corpo che scesa a zero viene medicata immediatamente Se il medico riesce con un lancio su pronto soccorso a stabilizzare e limitare i danni al ferito ridandogli almeno 1 punto ferita egli evita alla vittima un lancio sul suo T S C contro la morte ogni round Per effettuare tale cura si deve Disporre di un Kit di pronto soccorso o di strumenti sostitutivi definiti adatti dal descrittore Vedi tabelle equipaggiamento Poi il soccorritore o medico deve riuscire un lancio sull abilit pronto soccorso ed ottenere un risultato finale pari a 20 o pi fatto questo si lancia 1D4 per vedere quanti P F recupera il ferito sulla parte del corpo interessata Pi parti del corpo ferite necessitano di pi tiri di pronto soccorso per ognuna di esse CURA NATURALE Il personaggio una volta stabilizzato deve rimanere in completo riposo assumendo medicinali semplici reperibili in farmacia oppure nutrendosi di particolari piante erboristiche dovutamente trattate per un costo di C 25 C sta per credito la moneta standard del XXI secolo al giorno Questi rimedi naturali oltre al cambio giornaliero di bende e medicazione delle ferite permettono al PG di recuperare una media di 3 punti ferita alla settimana tra le varie parti del corpo Le penalit dalle ferite scendono di 1 per ogni tre punti ferita recuperati CURA OSPEDALIERA Il personaggio viene ricoverato in un ospedale o clinica att
358. orta di adattatore genetico ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 109 Gli scienziati umani non sono mai riusciti ad isolare questo gene riescono solo a rilevare gli stimoli che esso provoca ad un soggetto oscuro quando si avvicina un suo simile Il morbo quando nelle vicinanze c un altro oscuro attiva un recettore che procura un fremito un brivido o leggerissima pressione celebrale al soggetto Quasi tutti gli infiltrati umani sono in grado di celare questi poteri e modifiche genetiche sotto una parvenza di umanit Molti infiltrati mantengono un aspetto fisico normale che poi tramuta in belva assassina al momento della trasformazione Altri infiltrati sono invece abbrutiti dalle modificazioni genetiche e rimangono perennemente sfigurati dal potenziamento Alcuni PNG possono divenire creature poderose e dalla forza demoniaca se sottoposti a stress o costretti alle strette Moltissimi infiltrati hanno il potere di spandere il Morbus Obscuriant tra la gente creando una loro progenie completamente mutata ed assoggettata al nuovo creatore I PNG provenienti da questa ulteriore genia di oscuri molte volte priva di autodeterminazione e sono usati pi come arma batteriologica di contagio o disastro epidemiche che come unit di combattimento terroristica vera e propria Altri infiltrati possono creare una loro progenie senziente e simile a loro come una sorta di discepolato elargito agli eletti I nuovi soggetti prima
359. ortissimo dolore Se la parte che scende a zero la testa o il corpo il personaggio va in stato di coma A questo punto il personaggio deve effettuare un T S C con una penalit di 5 per ogni round fino a che non viene stabilizzato se sbaglia muore Un altro personaggio per salvarlo deve stabilizzarlo con un tiro su pronto soccorso restituendogli almeno 1 punto ferita Se lancio su pronto soccorso viene fallito il PG soccorritore lo pu ripetere il round successivo ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 47 Tuttavia prima del successivo lancio il ferito deve rilanciare sul suo T S C con 5 per stabilire se continua a vivere per essere curato oppure no Fatto ci bisogner portare la vittima entro un ora in ospedale o sala operatoria improvvisata per un intervento chirurgico il chirurgo deve effettuare un lancio su chirurgia normale Se il ferito non viene operato entro un ora torna a zero P F e deve lanciare sul suo T S C con una penalit di 5 ogni round senza possibilit di stabilizzazione In questo caso pu essere curato solo con un intervento chirurgico con una penalit di 3 Ferita mortale La parte del corpo scende sotto lo zero fino ad un valore pari alla met dei P F in negativo Se il colpo raggiunge la testa o il torso la morte del PG istantanea In questo caso la vittima o viene decapitata o viene colpita in maniera catastrofica su un organo Vitale Se ad essere colpito con questo danno u
360. ose etc Caratteristiche Forza 10 Destrezza 11 Costituzione 11 Intelligenza 10 Freddezza 10 Abilit Pistole 10 Guidare veicoli 12 Armi bianche 10 Rissa 12 Scassinare 10 Conosc Della strada 12 Intimidire 12 Equipaggiamento Qualsiasi pistola comune un tirapugni da utilizzare in rissa kit da scasso torcia elettrica macchina fotografica Costo punti 132 Terrorista apocalittico Come se non bastassero gi i numerosi problemi creati dagli infiltrati dal clima post bellico dalla tensione provocata dalla presenza aliena e dai vari problemi sociali ed economici nel XXI secolo vennero alla ribalta numerosi gruppi terroristico apocalittici Questi gruppi possono essere motivati da qualsiasi matrice religiosa atea o filosofica Tutti predicano o cercano di esportare secondo la loro personale ideologia una fine del mondo seguita da una rinascita Logicamente si impegnano in tale missione evangelico rivoluzionaria dando molte volte la propria vita in segno di martirio ma il pi delle volte togliendola ad altri Molti ideologie terroristiche predicano che gli alieni siano dei rivelati ed agiscano di conseguenza anche se non sono parte di cellule di infiltrati Altri vaneggiano teorie secondo cui la venuta degli alieni solo una messa in scena dei governi per assoggettare le popolazioni ad una dittatura di stampo imperialistico ed accelerare la globalizzazione forzata mondiale Altri ancora predicano riti e cu
361. otenti o che siano loro a gestire ogni situazione nel corso del gioco per mezzo dei PG forti che siano ERA UNIVERSALIS si un gioco di fantasia ma incentrato su di un ambientazione moderna realistica e reale Per questo i giocatori interpretando i propri PG dovranno agire di conseguenza Se i PG portano armi o equipaggiamenti proibiti non esitate a farli perquisire dalla polizia dalla milizia o dall esercito Il descrittore deve far sentire sui PG la costante insicurezza data da possibili controlli e le dure conseguenze da subire come la confisca dell equipaggiamento I giocatori debbono stare sempre con una certa tensione Il descrittore deve considerare che il mondo del XXI secolo periodo in cui si muovono i PG un mondo pericoloso uscito da un enorme conflitto di portata mondiale universale La societ di ERA UNIVERSALIS cauta prudente e molto sorvegliata da forze di polizia ed esercito Per i PG non sar semplice passeggiata non come cavalcare tra verdi praterie con il vento tra i capelli ed incuranti di ci che capita intorno Se il descrittore ha problemi nel gestire dei giocatori sbruffoni o arroganti che cercano sempre lo scontro fisico per dimostrare il potere del loro personaggio pu farli tranquillamente imbattere contro PNG molto pi forti alieni infiltrati o militari umani Oppure baster metteteli in condizione di inferiorit numerica Una banda motivata di 10 o 15 pi
362. ox forniscono al PNG un bonus di 3 su arrampicarsi se possiede l abilit Zanne potenziate Le zanne potenziate sono una modifica apportata ai canini della bocca I canini e gli incisivi del PNG fuoriescono per una lunghezza doppia rispetto quella naturale 4 cm in media Le zanne hanno una penetrazione di 7 ed un danno di 1D4 al morso E possibile impiantare all interno dei canini delle speciali ghiandole contenenti dei veleni droghe o sostanze nocive Questo impianto molto usato da infiltrati mutaforma donna o uomo usati per scopi di seduzione ed eliminazione di bersagli umani di rango elevato Inoltre grazie al morso effettuato con droghe di costrizione mentale si pu costringere la vittima a rivelare piani importanti o informazioni essenziali Stinchi e Avambracci potenziati Su queste parti del corpo del PNG viene impiantata una speciale sporgenza di metalox sottopelle che culmina con una forma geometrica ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 119 spigolosa Quando questa zona del copro impatta un bersaglio gli provoca maggiori danni L avambraccio ha come penetrazione 2 ed aggiunge un danno di 1D6 Lo stinco invece ha una penetrazione di 3 ed un danno di 1D8 Sostituite questi danni ai normali calci e pugni dati dal PNG per il combattimento in mischia classico SISTEMA DI MIMETIZZAZIONE CORPOREO Questa sistema di mimetizzazione influisce sulla pigmentazione della pelle Il PNG pu assumere un colore c
363. parti della polizia scientifica Usato per analizzare e trovare prove di omicidi legati agli infiltrati oscuri eterei o serial killer Nel XXI secolo gli omicidi di questo tipo sono notevolmente aumentati tuttavia grazie a queste persone ed ai laboratori di analisi all avanguardia le investigazioni possono contare su molte risorse per casi altrimenti complicati da gestire Abilit di base del ricercatore forense Conoscenza veleni Conoscenza Medicina legale Occultismo Criminologia droghe Psicologia Ricercatore investigativo E una figura molto particolare E una specie di topo di biblioteca con una conoscenza molto varia in diversi campi Il ricercatore investigativo una sorta di profiler che traccia la personalit di un criminale o scopre informazioni legate all occultismo alla storia e a modi di fare particolari Molto utile come consulente per i serial killer le bande criminali e la cultura criminale in genere Abilit di base di un ricercatore investigativo Occultismo Psicologia Biblioteconomia Informatica Giornalismo Archeologia Storia Criminologia Ricercatore medico Questa classe di PG per mezzo della scienza medica cerca di dare una risposta alle varie problematiche legate alla salute agli aggressivi chimico batteriologici di eterei ed oscuri alle pestilenze o epidemie che possono colpire o mettere in ginocchio il genere umano nella lotta contro gli alieni Abilit di base del ric
364. peciali mezzi blindati leggeri multiruolo anch essi paracadutabili i Rangers sono in grado di edificare postazioni fortificate ed effettuare operazioni presidio veloce I MARINES svolgono un compito di fanteria terrestre e di marina sono sempre affiancati da mezzi corazzati e da artiglieria semovente Le forze speciali dell Alleanza del Sud sono costituite dai SEAL Forze speciali che operano in terra aria e mare Impiegati da tutte le forze armate ma principalmente dall aviazione e dalla marina i SEAL sono impiegati per missioni di incursione sabotaggio assalto e distruzione L esercito dell Alleanza del Sud cosi snellito ed adottato universalmente anche da Israele e Giappone se pure con qualche differenza risulta essere un efficace ed agile macchina di guerra L aiuto all esercito ed alla polizia dato dalla GUARDIA NAZIONALE una sorta di organizzazione paramilitare e di soccorso ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 95 Le forze di sicurezza interne sono affidate alla POLIZIA mentre per gli incarichi in operazioni speciali la polizia affiancata dalla S W A T Armi speciali e Tattiche La C I A ricopre il ruolo di servizio segreto con compiti di spionaggio ed anti spionaggio inglobando anche la vecchia F B I Tutto il sistema stato poi esportato alle altre nazioni Federali che sono pare dell Alleanza Molti miglioramenti sono stati apportati anche dall esperienza militare e spionistica Israe
365. perforazione dell armatura provoca una dispersione energetica nell ambiente circostante Questa fuoriuscita di energia procura il conseguente indebolimento o dissoluzione dell etereo Lo stile di vita etereo impostato sull ordine sulla correttezza sul rispetto delle leggi e sulla giustizia pi vendicativa e spietata I meriti sono la pi grande testimonianza che ogni etereo pu lasciare di se stesso ai posteri Il coraggio di un etereo la sua intrepidezza la sua vendicativit e le sue gesta nei confronti degli esseri inferiori o dei nemici oscuri sono gli unici meriti riconosciuti da questa razza Gli eterei nella loro societ non tollerano ribellioni giochi di potere o corruzione Ognuno ha un posto stabilito da occupare dato ad ogni etereo in base ai meriti ed alle prodezze dimostrate in battaglia La vita di un etereo votata alla causa della sua cultura ed all espansione del giusto dominio etereo sull intero universo Non ci possono essere mediazioni per chi non vuole sottomettersi alle supreme leggi eteree Non c piet per chi si ribella e ricerca un effimera libert ripudiando la superiore legge eterea necessaria per tutto l universo La purificazione per mezzo di un olocausto di fuoco la fine meritata per tutti i parassiti senzienti che infettano l universo con la loro sgradevole presenza e con un loro sistema di vita diverso da quello etereo Gli eterei sono ossessionati dalla g
366. poreo Forniscono un malus di 3 ad eventuali osservatori esterni che utilizzano un sistema ad infrarossi o di ricerca del calore ERA UNIVERSALIS SCHEDA DEL PERSONAGGIO NOME DEL GIOCATORE NOME DEL PERSONAGGIO ALTEZZA SESSO RAZZA MESTIERE DESCRIZIONE CARATTERISTICHE DEL PERSONAGGIO TALENTI DEL PERSONAGGIO 1 Bonus al Danno Peso Sollevabile Peso Trasportabile DESTREZZA Movimento COSTITUZIONE Corsa Nuoto ABILITA DEL PERSONAGGIO Valore Salto INTELLIGENZA Percezione FREDDEZZA Volont Iniziativa Shock 1 2 3 4 5 6 7 8 9 PUNTI FERITA E PROTEZIONI DEL PERSONAGGIO Malus Ferite P F TESTA P A TESTA P F P F TORSO P F BRACCIO BRACCIO DX SX P A P A TORSO P A BRACCIO BRACCIO P A SCUDO ABILITA AQUISITE 1 Penalit di Movimento X Armature e Ill RISORSE ECONOMICHE NOTE ERA UNIVERSALIS SCHEDA DEL PERSONAGGIO COLPI Konan aee e aee l ee MUNIZIONI E GADGETS PER ARMI TIPO DI EQUIPAGGIAMENTO Ei TIPO DI EQUIPAGGIAMENTO Pe ANNOTAZIONI COSTO PUNTI PERSONAGGIO PUNTI PERSONAGGIO AVVENTURE ARGOMENTO CAPITOLO I ERA UNIVERSALIS 1991 Conto alla rovescia 1992 Da una pace ad una guerra inaspettata 1993 La Prima Guerra Universale 1994 Il mondo si prepara per il peggio 1995 Sangue sangue sangue e ancora sangue 1996 1997 Dalla
367. preparati Fanno un uso minore delle squadre d assalto di pronto intervento rispetto ai loro colleghi federali Il pi delle volte cercano di cavarsela primariamente con le proprie forze Per quanto riguarda i veicoli i poliziotti coloniali hanno in dotazione delle auto 4X4 Questi veicoli sono una via di mezzo tra una Jeep ed una berlina in questa maniera riescono a pattugliare qualsiasi tipo di terreno con un unico mezzo Le armi in dotazione sono le stesse che i poliziotti federali hanno dentro la loro vettura MEMBRO DELLA MILIZIA PARAMILITARE CARATTERISTICHE Forza 12 Destrezza 10 Costituzione 10 Intelligenza 10 Freddezza 12 B Danno 1 Mov 1m Corsa 21m DIFESA 1 T S C 10 Percezione 8 Volont 10 Iniziativa Shock 10 ABILITA Autodifesa 12 Armi contundenti 12 Armi bianche 10 Conosc Strada 14 Pistole 10 Fucile 12 Guidare autoveicoli 12 Interrogare 12 Intimidire 14 Disciplina 10 Comb in trincea 10 Lanciare oggetti 10 PUNTI FERITA Testa 5 Torso 12 Braccio Dx 5 Braccio Sx 5 Gamba Dx7 Gamba Sx 7 PROTEZIONI Elmetto da fanteria leggero e giubbotto da fanteria leggero parastinchi protettivi P A Testa 25 P A Torso 20 P A Gamba Dx 10 P A Gamba Sx 10 POTERI O IMPLANTI Nessuno ARMI EQUIPAGGIAMENTO Repressore Baionetta d assalto Pistola AUTO 8 Fucile MC 6 Ricetrasmittente portatile con auricolare Manganello Repressore 3 manette in lega torcia elettrica 1 pist
368. proprio militari Alla sinistra dell arma c una cassetta portamunizioni che contiene 250 colpi SHOTGUN AD IMPULSI Il rinnovamento dell arsenale ha portato anche alla creazione dei fucili da caccia ad impulsi Sono usati dalle forze di polizia dalla milizia e dai reparti militari per i rastrellamenti ed il pattugliamento del territorio I fucili in questione sono tutti di calibro 14G o 11G Fondamentalmente ci sono tre tipi di modelli S 0 A S Special Operation Assault Shotgun Impiegati per il rastrellamento e l intervento speciale Sono armi che sparano in semiautomatico Hanno un caricatore porta colpi estraibile e sono provvisti di un calcio a stampella pieghevole Hanno un impugnatura a forma di pistola ed un altra impugnatura posta sotto la canna per aumentare la stabilit nel fuoco Questi fucili sono provvisti di torcia elettrica agganciata sotto la canna ed un mirino laser situato dentro la maniglia di trasporto sopra la canna PATROL GUN Sono i classici shotgun impiegati dalle pattuglie di polizia dalla milizia e da altre organizzazioni di vigilanza paramilitari autorizzate dalla federazione Queste armi di fattura classica hanno una torcia sotto la canna e sono provviste di calcio fisso Sono alimentate con un serbatoio portamunizioni cilindrico posto parallelamente sotto la canna L arma spara in modalit semiautomatica ed solitamente equipaggiata a pallettoni o munizioni antisommossa n
369. quale fa muovere questo PNG a distanza ed interagisce con il mondo circostante Fino a che i personaggi non distruggono il burattinaio tutte le marionette governate da questo essere ed usate come macchine di morte continuano la loro folle attivit In questo caso il punto debole un altra creatura PUNTI FERITA MAGGIORATI Molte PNG possono possedere un valore molto pi alto rispetto a quello riportato nelle tabelle di P F Questa modifica pu essere apportata dagli oscuri sulle loro creature grazie a manipolazioni genetiche che tendono a potenziare la resistenza degli esseri viventi Di conseguenza pu capitare che molti PNG abbiano pi punti ferita rispetto la norma ed in base al loro aspetto fisico potrebbero essere sottovalutati dai PG solo per accorgersi poi che nonostante li si colpisca duramente questi esseri avanzano ancora e non muoiono cosi facilmente come si credeva I punti ferita di ogni parte del corpo possono essere maggiorati fino a tre volte tanto il valore riportato nella tabella riguardante la costituzione RESISTENZA AL DANNO La creatura ha una resistenza particolare verso tutti gli attacchi che subisce ad eccezione delle armi o delle sostanze di cui ha un punto debole La resistenza al danno una penalit che il PNG d a tutti i danni che subisce Questa riduzione v da un minimo di per ogni parte del corpo fino ad un massimo di penalit pari al valore doppio dei P F dell arto in qu
370. qualsiasi cosa si muove sia amica che nemica per 1D10 2 di round ed entro 15 metri di raggio da lei 1 4 La vittima completamente in preda al panico non possibile tranquillizzarla o ragionarci Bisogna aspettare almeno un ora dal termine dell ultimo round di shock per ragionarci In questo stato la vittima ha una penalit di 10 a tutte le azioni di combattimento e di ragionamento per i prossimi 3 giorni Se la vittima fallisce un lancio il descrittore dovr tenere conto del suo stato di nervi e dare opportune penalit sullo shock per i successivi lanci soprattutto se deve riaffrontare la stessa situazione ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 23 COME ATTRIBUIRE PUNTEGGI ALLE CARATTERISTICHE Per determinare il punteggio delle caratteristiche di un personaggio esistono due metodi Il sistema determinato e quello indeterminato IL METODO DETERMINATO Il descrittore per ogni personaggio determina a suo piacimento un valore totale di punti creazione da spartire tra le cinque caratteristiche Questo valore varia da un minimo di 50 punti con i PG che hanno le caratteristiche con un punteggio medio umano di 10 Fino a raggiungere un massimo di 200 punti cosi da portare ogni caratteristica con un valore massimo di 20 punti ciascuna Regola della distribuzione Nel dare un punteggio ad una caratteristica considerate la seguente regola I valori che vanno da Z a 10 il costo di 1 punto creazione per ogni
371. queste creature differenti fisicamente la loro composizione strutturale fisica Innanzi tutto in presenza di arti quali braccia e gambe le dita presenti sono sempre sei 4 dita e 2 pollici Le dimensioni della loro corporatura molto variabile Si va da creature umanoidi o di altre forme con un altezza di 2 metri o pi fino ad esseri che raggiungono oltre i 10 metri di grandezza La struttura ossea interna o esterna formata da uno speciale materiale organico molto duro ma allo stesso tempo elastico ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 82 Molte delle armi dei veicoli ed equipaggiamenti sembrano essere della medesima composizione La sostanza assomiglia ad una plastica ma per resistenza e durezza si avvicina molto ad un metallo La denominazione che stata coniata per tale sostanza Plastimetallo Il colore risulta vario si va dal nero fino a colori molto accesi di tonalit rossa blu viola verde e gialla Il colore del plastimetallo determina le varie caratteristiche meccanico tecnologiche e fisiche I colori indicano la resistenza di questo materiale a calore acido freddo urti e colpi e cosi via Tutte le strutture ossee di forme e dimensioni proporzionate in base alla caratteristiche fisiche c la struttura muscolare I muscoli sono composti da speciali tessuti filamentosi simili a dei cavi elettrici dove una parte pi spessa funge da guaina di raccoglimento per altre fibre filamentose poste al
372. questi casi gli eterei responsabili di un settore del Leviatano difendono la zona del mezzo loro assegnata coprendosi a vicenda Purtroppo nel campo dei super veicoli l uomo non ha ancora fatto dei progressi sostanziali Inoltre la scarsit di corpi eterei per ulteriori studi ha fatto si che le conoscenze dell uomo su questa razza ora va a rilento Di fatto gli eterei mandano in guerra le loro unit cibernetizzate o gli androidi prodotti nelle fabbriche automatizzate situate nell inferno Raramente si espongono a scontro diretti Componenti di altre razze aliene sottomesse dagli eterei possono essere presenti sulla terra ed usate per raid o incursioni Si spera che per mezzo di future missioni nell inferno e con la conquista completa ed intatta di una vera e propria base eterea si possa far luce su moltissimi misteri e dubbi che ancora sono rimasti irrisolti LE PRINCIPALI BASI ETEREE SULLA TERRA Gli Eterei hanno posizionato le loro principali basi fortificate in tre punti strategici del mondo Dentro la catena montuosa della Cordigliera delle Ande nell attuale Cile e Argentina Nella catena montuosa dell Himalaya Nelle zone montuose dell altopiano della Siberia centrale Questa scelta strategica stata dettata dalla loro limitata risorsa numerica Quindi preferiscono controllare l intero globo da tre basi principali Gli eterei costruiscono le loro basi dette TORRI vista la loro forma dentro alle c
373. ra in fase di studio e ricerca LE PRINCIPALI BASI OSCURE SULLA TERRA Gli oscuri a differenza degli eterei vivono nascosti nel sottosuolo dentro delle cavit voraginose enormi Le basi oscure presenti sul nostro pianeta sono situate in 3 zone del globo All interno della foresta Amazzonica in Sud America Sotto le profondit oceaniche nella Fossa delle Marianne nell oceano Pacifico L ultima base situata deserto del Gobi in Mongolia Le basi oscure sono suddivise in 6 livelli Il primo sporge in superficie mentre gli altri che si inabissano nel sottosuolo Ogni livello suddiviso in 3 settori La profondit di ogni voragine va da un minimo di 66 metri a chilometri di profondit Le principali basi oscure sono definite MATRICI mentre altre basi o stanze sotterranee pi piccole collegate alla struttura principale sono dette COVI La forma geometrica di una matrice o di un covo quella di un cono irregolare capovolto con la parte o base maggiore situata in superficie Infiniti cunicoli e gallerie si estendono nel sottosuolo esternamente alla matrice come le radici di un albero Tutte queste gallerie servono per espandere l ampiezza della base e del territorio oscuro Ogni 666 metri dalla base principale vengono costruiti ulteriori covi di espansione per compiti vari come Estrazione mineraria caserme militari produzione energetica industrie etc Grazie ad assalti sotterranei che hanno portato alla
374. raggiosi non vadano comunque all attacco 60 di possibilit Gli zombi se muniti di armi bianche possono togliere la torcia di mano dal pranzo in questione per aggredirlo Gli zombi hanno una caratteristica particolare non si cibano mai della vittima in un modo definitivo Solitamente conservano il 70 80 del corpo e soprattutto non toccano il cervello In questa maniera la vittima pu risorgere come uno di loro aumentando il numero degli infetti A volte gli zombi usano delle tecniche di imboscata molto efficaci Gli esperti militari le definiscono citt fantasma Quando una zona conquistata dagli zombi essi cercano di nascondersi suddividendosi in vari gruppi ed aspettando che una preda o gruppo di persone transiti in quella zona Una volta che gli sventurati visitatori si sono addentrano nella zona infestata gli zombi iniziano ad uscire da tutte le parti stringendo il cerchio fino a che non sono addosso alle vittime Di solito i luoghi scelti per queste azioni di imboscata risultano alla vista come luoghi normali non vengono devastati completamente Eventuali pezzi di cadavere o zombi morti in combattimento vengono portati via e nascosti in ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 130 modo tale che se qualche preda passa in quel luogo non nota niente di strano Poich gli zombi non sono molto intelligenti si pensa che dietro le citt fantasma ci siano altre creature a dirigere queste operazioni MORT
375. rare le eventuali protezioni e ripari presenti riuscendo a colpire il bersaglio danneggiandolo Il danno dell arma pu essere variabile ed influenzato da tipologia di munizioni distanza di tiro fattori ambientali o particolari poteri e qualit aliene AREA Riguarda l area che gli esplosivi o le armi con raggio ad effetto hanno Chi si trova entro questo raggio espresso in metri subisce il danno gli effetti e la penetrazione che l arma o le schegge causano Pi il PG distante dall area di esplosione iniziale e minori saranno i danni La relativa tabella indica la riduzione del danno all aumentare della distanza dal punto iniziale di deflagrazione Le armi che producono gas o fiamme hanno un effetto limitato solo al raggio di azione espresso sulle tabelle con effetti pieni in questi spazi e COLPI Indica il numero di colpi contenuti nel caricatore o nel serbatoio fisso dell arma Se nella tabella dei colpi c il segno significa che l arma ha un munizionamento a nastri con un numero di 50 proiettili l uno Molte armi a nastro hanno delle cassette portamunizioni in questo caso il numero di nastri uniti tra loro limitato dalla forma e dalla capienza della cassetta stessa RITMO DI FUOCO RDF Numero massimo di colpi che l arma pu sparare in un round Vedi pag 40 e capitolo del combattimento per ulteriori spiegazioni GITTATA OTTIMALE G T 0 E la distanza minima espressa in
376. re conoscere e parlare con le persone Costo punti 12 Il personaggio nato con una bellezza molto al di sopra della norma Pu tranquillamente fare il modello o la modella di conseguenza ha un bonus di 5 nel confrontarsi ed interagire con gli altri Costo punti 20 Calcolo Al personaggio risulta facile eseguire dei calcoli matematici o risolvere delle formule In termini di gioco ha un bonus di 3 nel risolvere i problemi legati a formule ed equazioni matematiche Costo punti 12 Ecletticit Il personaggio impara con molta facilit le nuove abilit In termini di gioco ha un bonus di 3 sui lanci riguardanti l apprendimento di nuove abilit vedi pag 28 abilit acquisite Costo punti 30 Equilibrio Il personaggio ha uno spiccato senso dell equilibrio riesce a mantenere la posizione su terreni accidentati Il PG riesce a tenere una posizione stabile anche muovendosi sopra dei mezzi in movimento o utilizzando dei sistemi di spostamento molto particolari e instabili In termini di gioco ha un bonus di 3 su tutti i lanci riguardanti il mantenere l equilibrio nelle situazioni pi disparate Costo punti 12 Fascino Il personaggio ha qualcosa nello sguardo nella voce nei gesti e nei modi di fare che attira l altro sesso In termini di gioco il personaggio ha un bonus di 3 sui lanci per sedurre conoscere ed allacciare relazioni con il sesso opposto Costo punti 12 Flessibilit Il personaggio ha un si
377. re alleanze nelle questioni che non riescono a gestire con le rispettive forze o per indagini molto particolari o speciali Le caserme ed i centri di addestramento della F I A sono situati in tutte le principali metropoli e capitali del territorio federale e coloniale La F LA ha il pi grande archivio criminale mondo Esso continuamente aggiornato con tutti dati provenienti dalle tre alleanze Grazie ai numerosi esperti nel campo criminale al suo servizio la F L A fornisce numerosi manuali protocolli di azione e di ricerca all avanguardia utili a tutte le forze di polizia coloniale e federale La F LA organizza annualmente dei seminari per gli agenti di polizia delle alleanze per aggiornarli ed istruirli su molte questioni La pi grande organizzazione che detiene il controllo della difesa il S 0 D Special Operation Department questo ente l occhio e la mente militare della federazione Il S OD svolge anche il ruolo di ente per lo spionaggio e il contro spionaggio militare Gli agenti che lavorano in questa organizzazione sono valutati con criteri di selezione rigidissimi e si avvalgono di tutta l esperienza che il genere umano dai primordi dell era spionistica fino a tutto il XX e XXI secolo ha accumulato Gli agenti partecipano alle operazioni di ricognizione ed acquisizione informazioni possiedono la licenza di uccidere sequestrare e torturare eventuali sospettati di infiltrazione Per queste u
378. re che direttamente collegato al cervello In caso di morte dell ufficiale etereo infiltrato che li coordinava i cloni possono proseguire la missione guidati da un centro di comando sostitutivo posto a distanza Bombe assordanti colpi in testa forti o granate elettromagnetiche potrebbero al 70 danneggiare il circuito Anche mura spesse di cemento armato o cunicoli sotterranei possono limitare le trasmissioni di questo chip di controllo In caso di mancanza di ordini i cloni si ritirano dalla zona di scontro facendo perdere le loro tracce I cloni viaggiano in coppia un maschio ed una femmina La donna ha il compito di pilota di veicoli e di tiratore scelto Per la donna si aumentino guidare veicoli di 3 punti e fucili di 3 punti mentre si debbono abbassare mitra e pistole di 2 punti la donna ha come ulteriore abilit mimetismo a 12 e nascondersi a 12 I personaggi possono scoprire una coppia di cloni osservandoli dal comportamento e dalla loro fisiognomia il descrittore pu far effettuare un lancio su investigare o percezione con 7 ma solo in presenza di cloni da combattimento nelle immediate vicinanze I cloni vengono tenuti nascosti dentro appositi rifugi o nascondigli ed utilizzati solamente nelle missioni di combattimento ed eliminazione bersagli Il loro impiego perfetto risulta essere quello di guardie del corpo per determinati tipi di infiltrati Molte volte sono vestiti con uniformi di polizia medici vig
379. re il debole Essi incarnano all estremo la regola pi brutale di ogni mondo naturale Il pi forte domina sul pi debole il predatore mangia la preda Si lasciano in vita solo chi utile ad uno scopo di servizio e schiavit Gli oscuri hanno molte razze aliene schiavizzate e modificate geneticamente utili per la guerra la sorveglianza delle loro basi ed il lavoro La cosa sconcertante che la filosofia oscura cosi terribile e cosi spietata se applicata alla regola potrebbe regnare ordinatamente l universo proprio come la cultura eterea Tutti gli oscuri secondo ricerche percepiscono il loro capo o superiore Solamente coloro che hanno la stessa potenza o intelligenza sfidano i loro simili per i posti di comando o di preminenza A differenza degli eterei i quali fanno pochissimi prigionieri gli oscuri catturano molte forme di vita per renderle schiave torturarle in loro giochi sanguinari gladiatori o per uso militare e lavorativo LA FISIOGNOMIA DEGLI OSCURI Gli oscuri si differenziano nettamente dai loro acerrimi nemici eterei Innanzi tutto sono formati da un tessuto vivente ed organico Dagli esemplari portati in laboratorio ed analizzati emerso quanto segue La differenziazione fisica per quanto riguarda l aspetto variabile a seconda del soggetto Si hanno oscuri con un aspetto umanoide ed esseri completamente differenti di forma serpentiforme tentacolare o mista La cosa che unisce tutte
380. rediti al mese La sua influenza sulla societ molto forte ha un bonus di 5 su tutti i lanci per la ricerca di conoscenze e richiesta di favori a gente della sua stessa classe sociale che abitano o lavorano nella sua zona di influenza Costo punti 20 NOTA SULLA RICCHEZZA Il descrittore deve richiedere al giocatore la zona territoriale in cui il suo PG conosciuto ed in che ambito la sua famiglia ha affari e quindi maggiori conoscenze Riflessi pronti Il PG ha una notevole capacit di reazione e di riflessi di fronte ad un imprevisto essendo sempre pronto all azione In termini di gioco il personaggio ha un bonus di 3 sull iniziativa il PG per poter prendere questo talento deve avere un punteggio minimo su destrezza pari al2 Costo punti 12 Robustezza Il personaggio ha una particolare capacit fisica che gli permette di incassare bene i colpi che lo raggiungono In termini di gioco il danno che passa e che lo ferisce direttamente sul corpo si abbassa di 2 punti ferita Costo punti 20 Salute Il personaggio dotato di un sistema di rigenerazione particolare Il PG recupera 5 punti ferita alla settimana anzich 3 P F come normalmente recupera ogni essere umano Costo punti 8 Sangue freddo Il personaggio ha un forte autocontrollo di fronte a situazioni stressanti oppure orribili In termini di gioco il PG ha un bonus di 3 su tutti i lanci riguardanti lo shock la paura e le situazioni che me
381. rei o per situazioni che richiedono un loro intervento In questa sezione del manuale verranno trattate in maniera specifica le caratteristiche speciali che gli oscuri danno ai loro fedeli o sottoposti Come gi spiegato nelle pagine precedenti la descrizione della cultura e della tecnologia oscura si basa essenzialmente sul potenziamento biologico ed organico D altra parte ogni creazione ad immagine e somiglianza del suo progettista Gli infiltrati umani e gli animali mutanti rappresentano questa peculiarit oscura Quando un umano si sottomette e si assoggetta al dominio oscuro riceve delle ricompense chiamate doni oscuri per mezzo del MORBUS OBSCURIANT Gli oscuri iniettano nel prescelto un potentissimo mutogeno chiamato Gene di legame Grazie ad esso tutti gli oscuri possono riconoscersi tra di loro Per mezzo di un recettore visivo telepatico il portatore del Morbo avvertito della presenza di un suo simile percependone anche la potenza Solitamente un oscuro riesce a captare la presenza di un suo simile entro un raggio pari a Intelligenza X5 metri In questo modo gli oscuri evitano di eliminarsi tra di loro e possono capire se nelle vicinanze opera un collega Il gene serve anche per preparare fisicamente un soggetto vivente nel subire le modifiche genetiche future le quali gli daranno nuove capacit psico fisiche e nuovi poteri Quindi il Morbus Obscuriant definibile come una s
382. rezzata Recupera 5 punti ferita alla settimana Il costo di queste cure di C 250 al giorno Cliniche private ed ambulatori a nero privi di forme burocratiche identificative costano C 400 al giorno OPERAZIONI CHIRURGICHE L intervento chirurgico serve per due motivi Primo salvare un personaggio che stato ferito gravemente ed ha 0 P F su testa o torso e quindi in uno stato di coma In questo caso prima di operare il ferito bisogna averlo precedentemente stabilizzato con pronto soccorso portandolo almeno ad 1 P F sia su testa che torso Fatto questo la vittima deve andare in sala operatoria entro un ora Il chirurgo deve effettuare un lancio su chirurgia con 5 Se riesce il ferito recupera 1D3 di P F I restanti P F verranno rigenerati con le cure ospedaliere o naturali In caso di fallimento il medico pu ripetere un secondo lancio su chirurgia ma con una penalit di 10 Se riesce si procede come prima se fallisce la vittima muore Secondo il PG si sottopone ad un intervento chirurgico per recuperare un arto staccato come spiegato nel paragrafo riguardante le ferite mortali Costo delle operazioni negli ospedali federali o coloniali con le seguenti tariffe Operare un ferito che era sceso a zero punti ferita C 75000 Riattaccare un braccio C 57000 Riattaccare una gamba C 40000 Disintossicare da agenti Patogeni radioattivi biologici o contaminanti C 5500 al giorno ERA UNIVERSALIS
383. ri ed sempre scortato da 2 a 5 agenti di scorta Ha un addestramento base in pistole per la legittima difesa Caratteristiche Forza 9 Destrezza 10 Costituzione 10 Intelligenza 11 Freddezza 8 Abilit Pistole 8 Conosc Della strada 12 Intimidire 8 Conosc Della legge 14 Informatica 7 Biblioteconomia 8 Alcuni magistrati specializzati in indagini particolari sugli infiltrati possono avere Conoscenza oscuri o Conoscenza eterei ad un punteggio variabile tra 8 e 14 Equipaggiamento Pistola ad impulsi AUTO 8 con 2 caricatori Costo punti 112 Bodyguard La guardia del corpo un mestiere molto vario ed eclettico dai mille risvolti soprattutto nel XXI secolo Si passa dal tipico buttafuori dei locali come discoteche discopub night e simili alla scorta di personalit della finanza della moda dello spettacolo o di figli dei ricchi possidenti politi ed imprenditori La guardia del corpo solitamente di corporatura robusta e preparata a prevenire aggressioni di vario genere Nella societ di ERA UNIVERSALIS le bodyguard sono legalmente riconosciute ed hanno molta pi libert di azione rispetto ai loro predecessori del secolo scorso La legge da a loro molte pi responsabilit e debbono stare attenti a non esercitare abusi di potere o violenze eccessive contro persone comuni Essendo presenti in posti pubblici le Bodyguard possono intervenire solo per determinati fatti seri e palesi A loro vantaggio c
384. ri con armi da fuoco da tiro e ad impulsi Il PNG deve per spendere almeno un round per mirare In caso di combattimento a distanza veloce il mirino in questione da al PNG un bonus di 2 immediato proprio come un mirino laser La portata di del mirino oculare e del relativo bonus di 250 metri POLMONI AMBIVALENTI I polmoni ambivalenti permettono al PNG di respirare sia sott acqua che fuori Nel caso il PNG debba trattenere il fiato questi polmoni possono permettere di non respirare per 15 minuti in stato di movimento veloce e per 30 minuti in stato di tranquillit o azioni lente Permette anche di trattenere il fiato per 60 minuti in stato di quiete o quasi assenza di moto Nel caso di esposizione batteriologica o chimica per via aerea i polmoni possono essere usati come riserva di ossigeno permettendo al PNG di allontanarsi dalla zona contaminata I polmoni ambivalenti sono collegati per mezzo di una ghiandola nasale speciale che da un bonus di 5 su percezione al PNG per individuare la presenza di sostanza nocive gassose o aeree presenti entro un raggio di 15 metri POTENZIAMENTO BIOFISICO Questa modifica genetica effettuata per mezzo di ghiandole artificiali microprocessori neurali e cellulari permette di aumentare i punti ferita del PNG sulle varie parti del corpo simile al potere oscuro punti ferita maggiorati Questo potenziamento biofisico rinforza muscoli ossa e tessuto nervoso della creatura in questione
385. ri fanno parte molte tipologie di creature quali Lupi mannari licantropi vampiri ghoul e non morti in generale serial killer sadici sette cultisti mutanti etc Solitamente questi elementi criminali si ritrovano in TANE o rifugi segreti da cui organizzano le loro nefandezze e gli attacchi in territorio coloniale o federale I vendicatori eterei operano in pieno stile paramilitare organizzando attentatati assalti strategici eliminazione di persone particolarmente disagiate quali Drogati prostitute criminali persone corrotte di alto o basso livello sociale poliziotti scomodi agenti dei servizi segreti che indagano su di loro politici che hanno fatto della lotta agli infiltrati il loro principale codice di vita giornalisti scomodi etc I rifugi degli infiltrati eterei sono chiamati in codice MASTIO Gli infiltrati oscuri ricevono come poteri speciali dei potenziamenti fisici riuscendo grazie a modifiche del proprio DNA a cambiare forma aumentare i poteri della mente ed altro ancora Gli infiltrati eterei ricevono degli impianti cibernetici e dei potenziamenti tecnologici ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 98 Grazie a speciali equipaggiamenti impiantati sul corpo questi infiltrati risultano essere pericolosi duri e spietati La lotta contro gli infiltrati molto sentita nelle colonie umane In questi territori molto pi facile per queste due categorie di infiltrati entrare senza troppe difficolt
386. riso si intravedeva nel suo volto contratto dallo sforzo Dal mio binocolo si vedeva persino il sudore e le emozioni che il poveretto provava Stranamente l essere di metallo gli diede le spalle e tutti pensammo gioiosamente che l avesse lasciato andare Forse lo scopo degli alieni era quello di impaurire con la sua testimonianza gli altri soldati umani che lo avrebbero recuperato Invece no mentre l androide camminava per le vie della citt dove tutto intorno a lui bruciava un sibilo ruppe la gioia e la speranza Dei reattori si accesero Dietro una casa in fiamme fuoriusc qualcosa somigliante una sfera di metallo Un enorme vetro di cristallo ovale faceva da parabrezza al velivolo Un reattore di luce blu dava potenza al mezzo che si librava dolcemente nell aria Quattro braccia di metallo tubolari e flessibili due per lato fuoriuscivano dalla sfera Un essere quasi scheletrico composto anch esso da articolazioni metalliche e vestito come un ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 11 cavaliere medievale futuristico faceva da pilota del mezzo La sfera si libr in aria dolcemente fino a raggiungere in altezza la testa del primo essere I due si guardarono gli occhi freddi glaciali e meccanici brillavano Immediatamente il velivolo va all inseguimento del poveretto mentre l essere colossale prosegue la sua camminata in citt e con delle strane armi brucia case alberi automezzi Il cinese corre spedito ver
387. ristiche pressoch illimitato Mediamente si attribuisce un valore variabile che oscilla da 35 a 200 punti Molte abilit riguardanti le tecnologie l ingegneria ed altri campi che per l uomo sono ancora fonte di studio e di ricerca per questi esseri alieni pu essere una tecnologia o sapere gi acquisito millenni E come se essere un umano che possiede un istruzione media approfondita cerca di confrontarsi culturalmente con un aborigeno che conta ancora con le dita e si fa capire a gesti Le schede gi pronte dei PNG mostreranno al descrittore le tipologie dei vari personaggi Per creare nuove tipologie di PNG basta fare riferimento a queste schede e modificarle Il costo in punti delle abilit dei PNG oltre la soglia del 20 segue lo stesso procedimento spiegato per i PG questo vale quando si vuole calcolare il costo in punti di un PNG semiumano o alieno Nel mondo di ERA UNIVERSALIS i personaggi avranno a che fare con le creature modificate geneticamente dagli oscuri Alcuni PNG sono esperimenti da laboratorio lasciati liberi con il solo scopo di creare scompiglio Altri sono i famosi infiltrati umani manipolati geneticamente e potenziati Gli oscuri anche se si trovano nell inferno si mostrano raramente in pubblico e delegano i compiti di combattimento o di pattugliamento ai vari tirapiedi umani animali o extraterrestri Gli oscuri preferiscono scendere in campo solo per fronteggiare direttamente gli ete
388. ritrovano alle calcagna la polizia che li vuole arrestare e gli alieni che li vogliono azzittire affinch essi non parlino Il tutto si sintetizza come un ottimo intrigo spionistico horror dove i personaggi cercando di scagionarsi verso la federazione dovranno trovare le prove necessarie e contemporaneamente fuggire dai sicari alieni Vendetta I personaggi sono un gruppo di giustizieri ai quali gli infiltrati oscuri o eterei hanno ucciso un familiare o una persona cara I personaggi sono decisi ad eliminare queste creature iniziano una lotta segreta e senza quartiere per le vie delle citt e delle metropoli Tuttavia i PG non essendo un gruppo governativo autorizzato come i KC quando eliminano un presunto bersaglio come se commettessero un omicidio e senza le dovute prove del contrario verranno braccati dalla polizia senza tregua In tutte le operazioni di vendetta ed eliminazione il gruppo dovr sempre preparare accuratamente le relative missioni e la cancellazione delle tracce che li pu incriminare Tutto questo deve essere fatto dai PG sia come una precauzione per le forze dell ordine sia come salvaguardia contro le vendette degli altri infiltrati che vorranno pareggiare i conti Il descrittore deve tenere conto che le autorit stesse per evitare l uccisione di altre vittime innocenti o per evitare la protesta dell opinione pubblica potrebbe decidere di eliminare il gruppo di vendetta illegale con u
389. ritto in quale ufficio o banca postale dirigersi per ottenere ulteriori informazioni Nella cassetta della posta in questione trova un foglio con una password per accedere ad un sito informatico oppure altre informazioni riguardanti un punto di ritrovo con le relative parole d ordine per poter essere identificato A 3 giorni di distanza dalla chiamata effettuata con questo sistema il membro del gruppo si recher presso il posto di raduno stabilito per organizzare il manipolo Appena arriva sul luogo deve dire le parole d ordine ed i codici ricevuti con una progressione corretta al fine di partecipare alla riunione segreta Un esitazione un errore o qualsiasi altro problema scatener una reazione da parte dei super visori o degli altri membri molto violenta ed immediata Chi sbaglia i codici di entrata viene immediatamente terminato Infatti il gruppo potrebbe essere tradito cadere sotto un imboscata o in una trappola Le precauzioni usate quando si gioca in territorio umano nemico sono elevatissime Una volta identificati i vari membri il manipolo ha 4 giorni per fare conoscenza acquisire ulteriori informazioni sui rifugi da usare gli obiettivi da colpire gli equipaggiamenti da usare e molto altro ancora Terminata la missione ognuno ritorna al suo proprio luogo con una nota aggiunta sul suo curriculum personale Questo curriculum immesso in un database etereo mondiale ed utile per sapere le varie spe
390. rmi o effettua rapine d assalto Preferisce i colpi sicuri anche ad opere d arte pezzi di antiquariato e simili Abilit di base del ladro Rissa Pistole Scassinare Furtivit Nascondersi Arrampicarsi Riparazioni elettroniche nel forzare particolari sistemi elettronici o per operazioni simili Giornalista d inchiesta E un giornalista che si occupa di questioni scottanti legate alla malavita o alle faccende scottanti del terrorismo infiltrato alieno Molte volte il giornalista si trova coinvolto in dei complotti o in tresche spionistiche particolari Molti giornalisti d inchiesta sono stati minacciati picchiati accoltellati o uccisi Molte volte per lavoro debbono andare in posti pericolosi e malfamati presenti nei territori coloniali e federali Abilit di base del giornalista d inchiesta Rissa Giornalismo Codificare e decodificare Conoscenza della strada Percepire emozioni Letteratura Psicologia Nascondersi IL DESCRITTORE Non c nave senza comandante Non c esercito senza capo Non c storia senza autore Non c avventura senza Descrittore INFORMAZIONI RISERVATE AL CONDUTTORE DEL GIOCO PARTE SECONDA SE SEI UN GIOCATORE NON ANDARE AVANTI CON LA LETTURA DELLE ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 70 CAPITOLO XP IL DOSSIER MILITARE N 10 Il Dossier Militare N 10 un documento speciale top secret redatto dalla Federazione Costituito da
391. roveranno informazioni utili Molte volte questi eliminatori di infiltrati operando fuori del loro territorio e con identit segrete possono essere arrestati e puniti se catturati dalle forze di polizia locali Anche se dopo la loro cattura gli agenti con un paio di telefonate verrebbero immediatamente rilasciati la loro copertura in quella zona risulterebbe bruciata Di conseguenza vengono rimpiazzati da altri colleghi che continueranno la missione Queste squadre Federali di killer sono chiamate in codice KC ovvero Killer Cacciatori Solitamente agiscono da 3 a 10 membri per squadra Ogni componente ha delle abilit speciali investigative su ricerca occultamento delle prove uso di esplosivi intercettazioni telefoniche spionaggio e molto altro Tutti 1 membri debbono saper sparare con le pistole i mitra ed i fucili I KC vengono addestrati e reclutati dal S O D Alcune volte successo che dei cacciatori privati hanno svolto questi compiti di eliminazione La motivazione che fa divenire un uomo comune un uccisore di infiltrati diversa per ognuno Alcuni lo fanno perch un loro parente amico o persona cara stata uccisa dagli alieni In questo caso dopo aver eliminato con successo uno o due infiltrati vienee contattato a motivo delle sue abilit dal S O D per far parte di una squadra di KC ufficiale Altre persone essendo gli unici testimoni di un omicidio compiuto da infiltrati anzich parlare con
392. sa 7 Armi bianche 7 Pistole 5 Percepire emozioni 6 Conosc Della strada 14 Persuadere 12 Talenti Fascino 3 Ricettatore Il ricettatore trova rivende o reperisce oggetti rubati merce sottratta e contraffatta opere d arte trafugate ed altro materiale poco lecito come documenti falsi armi e simili Il ricettatore tratta anche armi militari illegali esplosivo o addirittura pu venire in possesso di armi aliene rubate a chiss quale infiltrato Il ricettatore una forma di informazione e di reperimento equipaggiamenti straordinaria Molti di essi hanno magazzini ben camuffati in dei retrobottega altri hanno i loro depositi in dei garage affittati o zone industriali e periferie Il prezzo di un oggetto di contrabbando varia in base alla sua reperibilit o presenza sul mercato nero Un elettrodomestico un arma o un oggetto comune costano dal 55 al 65 in meno Armi militari esplosivi particolari equipaggiamenti segreti ed altro materiale non reperibile sul mercato comune costa dal 10 al 20 in meno del prezzo classico Abilit Rissa 8 Pistole 8 Guidare veicoli 8 Conosc Della strada 12 Nascondere oggetti 12 Falsificare 8 Reperire oggetti 15 ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 125 AGENTE DI POLIZIA FEDERALE CARATTERISTICHE Forza 12 Destrezza 10 Costituzione 12 Intelligenza 10 Freddezza 12 B Danno 1 Mov 1m Corsa 21m DIFESA 1 T S C 10 Percezione 8 Volont 10 Iniziativa 1 Shock
393. sa se il personaggio con un punteggio basso ulteriormente gravato da malus ottiene un 20 l azione riesce automaticamente CONFRONTI Nei confronti il successo o il fallimento critico non valgono come regola bens questi due numeri 1 e 20 sono da considerarsi solamente come dei risultati utili ai contendenti per ottenere un risultato migliore o peggiore sull avversario Il confronto tra PG o PNG pu avvenire Confronto tramite caratteristica o abilit uguale del tipo Una prova di forza una prova di velocit un confronto tra chi dei PG fa un calcolo matematico pi veloce etc In questo caso il PG che effettua un risultato migliore ottiene a parere del descrittore un certo vantaggio sul proprio avversario Esempio In un inseguimento Un PG in fuga da un morto vivente poich ha vinto l iniziativa inizia per prima e guadagna dei metri sul suo inseguitore Il descrittore il secondo round fa tirare su destrezza e decide che per ogni numero oltre il 20 il PG o il morto vivente guadagna o allunga di 1 metro la distanza sull avversario Confronto tra abilit opposte del tipo Investigare contro falsificare trovare contro nascondere esplosivi contro disinnescare etc Sulla lista delle abilit sotto alcune trovate la dicitura Abilit o caratteristica antagonista questo serve sia al descrittore che ai giocatori per determinare l abilit e la sua corrispettiva opposta In questo secondo caso procede
394. sare questa soglia determiner un rigetto fisico dell ospite umano ed il conseguente decesso causato dallo shock per over impianto Per un singolo impianto cibernetico si intende un braccio una gamba o qualsiasi altra protesi Gli impianti con il potere di riduzione del danno abbassano il danno che passa per un valore pari al numero negativo che hanno ma solo sulla parte del corpo interessata Questa capacit identica alla resistenza del danno posseduta dagli oscuri Avere un arto o una parte del corpo in Metalox fornisce al PNG una maggiore resistenza ai colpi subiti rispetto alla normale controparte naturale fatta di ossa e muscoli BRACCIO CIBERNETICO Il braccio cibernetico sostituisce completamente tutto l apparato scheletrico e muscolare a partire dalla scapola fino alla mano Questa protesi fatta di metalox e sostenuta da muscoli sintetici appositamente progettati per resistere gli sforzi che il nuovo braccio deve sostenere da al PNG una forza molto elevata Ogni braccio cibernetico ha un valore di punti ferita pari al triplo di quelli che il PNG possiede naturalmente per la sua costituzione Il braccio ha una riduzione del danno pari a 5 Il braccio cibernetico avendo la struttura interna in Metalox per essere staccato deve subire un danno pari a 5 volte i punti ferita totali Quando il braccio arriva a zero punti ferita significa che i muscoli e la parte vivente sopra la struttura cibernetica sono talme
395. seguente tipologia di dado D o d stanno per abbreviazione di dado D4 Dado a 4 facce di forma piramidale Ha i numeri che vanno da 1 a 4 Per determinare il valore del lancio basta leggere il numero posto sulla base del dado D6 F il classico dado a sei facce a forma di cubo con i numeri che vanno da 1 a 6 D8 E un dado formato da due piramidi a quattro facce attaccate tra loro alla base Ha i numeri che vanno da 1 ad 8 leggete il numero uscito sulla faccia pi in alto D10 F un dado formato da due piramidi a 5 facce attaccate tra loro alla base Ha i numeri che vanno da 1 a 10 Per determinare il valore del lancio leggete il numero uscito sulla faccia pi in alto Per effettuare dei lanci percentuale D dove possibile ottenere un risultato che va da 1 a 100 procedete in questa maniera Tirate separatamente due D10 Il primo lancio determina il numero delle decine mentre il secondo lancio indica il valore delle unit Se ottenete un doppio 00 avete fatto 100 D12 Questo dado ha 12 facce si ottengono valori da 1 a 12 Ha lo stesso funzionamento del D8 e D10 D20 Dado di forma prismatica costituito da 20 triangoli Si ottengono valori da 1 a 20 Nel lancio leggete il numero uscito sul triangolino superiore del dado E il dado pi utilizzato nel gioco utile per risolvere tutte le azioni riguardanti le caratteristiche i talenti o le abilit di un PG o PNG ERA UNI
396. seguito alcuni spunti tratti dal cinema o dalla letteratura per iscenare delle avventure o campagne di gioco avvincenti NEMICI ALIENI O CIBERNETIZZATI Chi non ha mai visto film sull argomento Se non li avete mai visti affittateveli Come si imposta un avventura basata su questa tipologia cinematografica o letteraria Per quanto riguarda il tema degli alieni di stampo Hollywoodiano il descrittore pu tranquillamente ambientare la storia nei seguenti modi I PG dovranno penentrare all interno di una sperduta base militare ai confini della zona perduta inferno o in un laboratorio bunker di una citt fantasma Di questa base segreta vengono perse le comunicazioni e gli addetti che vi operano non danno pi notizie I personaggi fanno parte di una squadra di soccorso militare o paramilitare inviata a scoprire cosa sta succedendo nel complesso Oppure i PG sono delle persone comuni che vivono nella zona e sono attirati sul luogo da strani fenomeni come il rinvenimento di corpi o sparizioni misteriose di civili nella loro zona Una volta giunti nei pressi della base le comunicazioni si interrompono ed il gruppo rimane isolato ed in balia di se stesso L intera zona viene posta dagli infiltrati alieni sotto un potentissimo campo di interferenza elettromagnetica cosi da bloccare le eventuali telecomunicazioni con l esterno Con queste premesse ed anticipazioni l avventura pu essere facilmente ideata Un altra am
397. seriali particolarmente efferati Le zone al confine con l inferno risultano essere rischiose da pattugliare ed anche se sono presenti molte forze militari federali o truppe della milizia molti territori sono pericolosi da visitare soprattutto di notte Il tipico poliziotto coloniale molto pi aggressivo e combattivo del suo corrispettivo metropolitano federale I poliziotti coloniali non badano a molte burocrazie da manuale e vanno subito al sodo con metodi a volte molto violenti e brutali A volte formano dei veri e propri squadroni della morte per missioni di pulizia dentro dei sobborghi o quartieri ricettacoli del crimine Molti distretti di polizia durante gli interrogatori usano la tortura o metodi brutali nei confronti dei sospettati Gli agenti tuttavia sotto il punto di vista umano rimangono molto alla mano e sono disposti ad aiutare un qualsiasi civile o persona in difficolt Le stazioni di polizia sono solitamente dei piccoli fortini soprattutto quelli presenti nelle aree di confine Molte caserme di polizia hanno al loro interno un piccolo arsenale di armi militari e paramilitari Il poliziotto coloniale porta sempre due pistole con se e molti oltre il normale armamentario in dotazione portano con se dei fucili d assalto del XX secolo dentro la macchina di ordinanza per avere un maggiore volume di fuoco Per quanto riguarda l originalit e le azioni sul campo i poliziotti coloniali sono molto
398. si che obbligher la squadra di PG a vedersela in combattimenti attraverso giungle passi montani e boschi Missioni esplorative e di recupero Queste sono le avventure pi pericolose ed affascinanti I PG membri di una squadra speciale ed altamente addestrata viene lanciata per mezzo di paracadute o aliante nell inferno o in delle zone strategicamente importanti Lo scopo della missione di esplorare un territorio posizionare dei sensori effettuare delle foto o dei video da terra su zone nascoste o sotterranee per futuri attacchi militari etc Il gruppo di PG pu essere inviato a recuperare delle parti di componenti elettronici o dei dati importanti situati dentro gli hard disk un aereo spia telecomandato abbattuto Oppure salvare un equipaggio di piloti che precipitato in missione ricognitiva nell inferno Queste missioni sono le pi difficoltose sia per quanto riguarda l estrazione dei componenti o il recupero di un oggetto sia per quanto riguarda gli imprevisti casuali che i PG possono incontrare nell inferno Tutte le azioni del gruppo dovranno essere altamente pianificate e ragionate Pur avendo i migliori armamenti e degli equipaggiamenti personali all avanguardia il gruppo dei PG rimarr in pieno territorio alieno e completamente ostile per giorni Dovr cavarsela con la propria astuzia una buona strategia e sfruttando sia l addestramento ricevuto che l equipaggiamento indossato I grupp
399. slanda Contiene in memoria tutte le scoperte scientifiche e militari di tutte le nazioni del mondo prima dello scoppio della Prima Guerra Universale oltre che i recenti aggiornamenti Il SEARCH ha anche progettato la MILINET un apparato di reti computerizzate militari ad alta velocit 128 MB s effettivi La MILINET sostenuta dai nuovi satelliti EYES messi tutti in orbita nel 2015 da ripetitori militari posti a terra da supporti aereo mobili e da mezzi navali speciali Tutti i laboratori di ricerca militare tutte le unit militari delle tre Alleanze e le unit del S O D hanno completo accesso a questa rete ed alle informazioni in essa contenute Ogni reparto militare in base all importanza tattica possiede una serie di password che gli consentono l accesso ai vari livelli di informazioni e dati contenuti nella MILINET Solo determinati reparti hanno il totale accesso a tutte le informazioni della rete militare Per quanto riguarda l apparato civile il SEARCH ha creato la sorella minore della Milinet la CIVINET 64 MB s effettivi Questa rete riservata a tutte le organizzazioni di polizia enti di ricerca civile agenzie commerciali esercizi pubblici e privati La Civinet ha le migliori protezioni software firewall e simili riguardanti i siti e gli archivi della polizia e dei servizi segreti civili Tutto il resto del mercato di libero accesso La nuova rete molto pi affidabile della vecchia
400. so una piccola collina dietro la quale iniziava il bosco La sfera ormai l ha raggiunto 75 metri 50 metri Il velivolo era veloce era silenzioso era letale D un tratto da un piccolo portello in basso un lampo di luce brilla ed un laser fuoriesce trapassando il cinese con una fiammata di entrata ed uscita del colpo Come se non bastasse prima che il poveretto cadesse a terra due lame una partita dal tentacolo destro ed un altra da quello sinistro gli recidono la testa e la gamba destra proseguendo la loro corsa ed abbattendo due alberi nella foresta a 200 di distanza Il soldato crolla a terra piroettando su se stesso ed atterrando a braccia aperte sul suolo Non usciva una goccia di sangue dalle mutilazioni delle lame Le ferite erano completamente cauterizzate La situazione era chiara avevamo un filmato ed avevamo visto abbastanza era meglio ritirarsi Dopo qualche ora con il favore delle tenebre recuperammo nel bosco una delle due lame Era un disco cromati di materiale sconosciuto Aveva denti finemente seghettati ed acuminati Il ritorno alla base ci rassicur ci tranquillizz Avevamo il terrore di rincontrare quegli esseri il colonnello ci disse di non farne parola con nessuno Ora penso solo a quanti esseri sono in giro o se ce ne sono altri ancora peggiori Cosa vogliono Perche noi perch il nostro pianeta perch questa agonia e l attesa della morte Sembrano inarrestabili veloci spietati fr
401. sonaggi attraverso situazioni disperate scontri a fuoco terrificanti battaglie in ambienti urbani o ostili terribili da molta soddisfazione ai giocatori Era Universalis un ambientazione pseudo realistica dove il rischio per un PG di farsi male o morire nel corso di un avventura elevato Anche il personaggio pi forte dovrebbe temere la coltellata che arriva alle spalle la persona apparentemente indifesa che brandisce una pistola ed ancor di pi deve temere gli alieni ed i loro infiltrati Il concetto che il giocatore deve avere chiaro in mente quando pensa ad uno scontro questo Il combattimento sempre il risultato finale di un azione pensata ragionata ed alla fine realizzata Non si va mai allo sbaraglio incuranti di tutto sotto i colpi di pistola raffiche mitra o bombe Dal regolamento si capisce subito che un buon colpo di pistola fa molto male mentre un colpo di fucile uccide Esaminiamo ora il combattimento nei suoi vari aspetti per praticit lo suddividiamo in due grandi forme di aggressione Quella ravvicinata detta anche combattimento da MISCHIA o corpo a corpo ed il combattimento a DISTANZA COMBATTIMENTO DA MISCHIA Il combattimento da mischia o scontro corpo a corpo solitamente svolto per mezzo di pugni coltelli bastoni spade asce ed armi simili Anche se nel XXI secolo questo tipo di scontro relegato a risse da bar scontri da stadio o combattimenti in strada capita spesso che
402. sono comparse le buche Il 29 agosto alle ore 7 e 30 di mattina dopo aver perlustrato il giorno precedente la zona 5 squadre di 48 uomini entrano nelle prime buche Il resto dell unit crea un perimetro difensivo con mezzi trincee e sacchi di sabbia Si circonda la zona interessata con un cinta di sicurezza a forma di U per un raggio di qualche centinaio di metri dai primi crateri in direzione del villaggio L elicotterista che sorvolava la zona ed era li presente mi descrisse quanto accadde Mezz ora dopo la discesa alle 8 8 e 15 del mattino si sentono i primi spari echeggiare dal profondo Urla scomposte dei marines in perlustrazione nelle buche si ascoltano via radio lt lt Sono ovunque gt gt Urla il sergente della terza squadra lt lt sono molto grandi gt gt Rattatta rattatta rattatta crepitii di armi lt lt Hanno strani mezzi ci sono strani esseri gt gt Rattata rattata Bzzzzz BZZZZZ Dall alto dell elicottero si vedono chiaramente i lampi le esplosioni che provengono dalle gallerie Gli uomini al di fuori si irrigidirono si innervosiscono Caricano i fucili le mitragliatrici pesanti puntano le torrette dei blindati e dei carrarmati verso le prime voragini Alle 9 cessano le comunicazioni con le squadre di esplorazione dentro le gallerie Ore 09 10 l inferno HIM Il terreno inizia a tremare violentemente I soldati faticano a rimanere in pied
403. sottosuolo per poi sbucare davanti e dietro la zona da conquistare accerchiandola completamente Tutti i mezzi degli oscuri sono bio organici Hanno una struttura centrale solida fatta di plastimetallo e collegata a membrane e sistemi di movimento che possono essere simili a degli arti Somigliano quasi ad enormi insetti o animali con modifiche ingegneristiche meccaniche La massa d urto principale degli oscuri data dal JAGGERNAUT l equivalente del leviatano etereo ma sotterraneo E un enorme macchina mostro lungo decine di metri a volte centinaia Al suo interno dentro apposite sacche stanze di trasporto ospita i soldati i pezzi di artiglieria ed i mezzi di rinforzo da rilasciare sul campo Quando l invasione inizia questo colossale essere mostruoso si sposta sottoterra scavando enormi cunicoli e provocando piccolissimi terremoti in superficie Dentro l enorme galleria scavata dal mezzo si muove dietro di esso il resto dell armata Prima dell assalto le truppe principali che attaccheranno frontalmente il nemico insieme al Jaggernaut attendono il posizionamento ai fianchi del nemico del reso dell armata Quando anche i loro compagni per mezzo di altri tunnel laterali hanno preso posizione l assalto inizia contro l avversario da ogni dove e senza tregua Il Jaggernaut esce violentemente in superficie ed inizia a scavare un tunnel seminterrato creando cosi una sorta di enorme solco dietro il quale
404. ssola Bussola costruita in alluminio speciale amagnetico E poco pi grande di un orologio da polso ed impermeabile La bussola indica sempre la direzione del nord e possiede i relativi gradi C 100 Esiste una versione digitale che funziona autonomamente grazie ad un collegamento satellitare e costa C 200 Quest ultima non risente di influenze disturbatrici La bussola elettronica indica molti dati quali longitudine latitudine altitudine umidit etc PE 0 1 L S C 100 Carta di credito Le carte di credito possiamo suddividerle in quattro differenti classi Standard Prevede il ritiro da un minimo di 20 a un massimo di 2500 crediti al mese Argento Prevede un ritiro di contante variabile dai 20 ai 5000 crediti al mese Oro Prevede un ritiro di contante variabile dai 20 ai 20000 crediti al mese Platino Prevede un ritiro di contante variabile dai 50 ai 50000 crediti al mese Chi vuole possedere una carta di credito deve avere un conto corrente in banca In base alla contingenza del conto del tipo di lavoro e dello stato sociale del cliente la banca rilascer la relativa carta I soldi spesi nel mese possono essere rimborsati entro 90 giorni o dilazionati in rate PE L S C 100 costo apertura conto Cellulare Apparecchio telefonico di varie dimensioni fattezze e colori Costruito completamente in plastica possiede un display a colori ad alta risoluzione Tutti i modelli hanno una macchina fotografic
405. stema muscolare ed osseo particolarmente elastico e snodato Questo talento gli da un notevole vantaggio su tutte le azioni dinamiche e di movimento che richiedono un certo coordinamento corporeo ed una certa dose di scioltezza muscolare In termini di gioco il personaggio ha un bonus di 3 su tutte le azioni dinamiche ed acrobatiche di atletica o movimento Costo punti 12 Fortuna Il personaggio per cosi dire nato con la camicia Molte volte nella sua vita delle situazioni avverse gli si sono risolte inspiegabilmente in maniera positiva In termini di gioco questo talento permette al PG di ritirare un altra volta un lancio sbagliato sotto una caratteristica o abilit con un bonus di 3 Ritirare un lancio fallito lo si pu fare una sola volta per sessione di gioco Se anche il secondo lancio fallisce vuol dire che per questa volta la fortuna ha voltato le spalle al personaggio Costo punti 15 Mano ferma Il personaggio ha una calma ed un controllo della mano fuori dal comune Questo gli permette di avere dei vantaggi su tutte quelle azioni che comportano un certo controllo preciso nei movimenti della mano come Disinnescare bombe effettuare operazioni chirurgiche scassinare ed altre abilit tecniche e manuali simili In termini di gioco il personaggio ha un bonus di 3 su tutte queste azioni Costo punti 15 Intuizione Il personaggio sa fare delle intuizioni fuori dal comune riesce a fare dei collegamen
406. sterno ma sono collegati tra di loro per mezzo della rete telematica militare milinet Solo i membri dei servizi segreti militari gli alti generali i politici di rango elevato possono accedere a questi archivi speciali Per mezzo delle informazioni contenute nel Dossier il S O D pianifica tutte le operazioni militari di intelligence ed investigative nel mondo Inoltre grazie al Dossier il S O D sta preparando una valida difesa militare per la razza umana nel caso che un eventuale flotta spaziale aliena si presenti all improvviso Nei seguenti paragrafi si amplieranno moltissimi punti che non si sono stati scritti nella parte iniziale di questo del manuale cosi che il descrittore possa avere maggiori informazioni riguardanti il mondo di ERA UNIVERSALIS UNA CHIAVE DI LETTURA STORICA DIVERSA Con il senno di poi qualsiasi situazione storica pi facile da comprendere e da spiegare Con questa ottica entriamo nella vera chiave di lettura del Dossier n 10 Quando venne scritto nel 2000 l umanit aveva scoperto di non essere la sola nell universo Nel 1992 pag questo sapere con un prezzo terrificante miliardi di morti disperi e feriti ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 71 Il genere umano pur vincendo la prima guerra universale ed impedendo momentaneamente la colonizzazione del pianeta da parte degli alieni sub un colpo durissimo Nonostante i molti saperi compresi durante e dopo la prima guerra univ
407. sto nascondiglio Abilit o caratteristica antagonista Investigare Pedinare Percezione Perquisire Nascondere oggetti INT Dif E la capacit o l inventiva che ha il PG nell occultare degli oggetti come arrotolare un documento importante nel gambo di una sedia camuffare delle informazioni in mezzo ad un libro costruire intercapedini o cassetti a scomparsa speciali in oggetti mobili o edifici etc Abilit o caratteristica antagonista Investigare Perquisire Nuotare COS Med Qualunque corso d acqua dolce o salata non vi far paura Il PG sa nuotare in qualsiasi condizione climatica ed atmosferica Pi lo stato dell acqua o liquido su il PG sta nuotando movimentato e pi penalit si avranno Parlare lingue VARIO Chi possiede questa abilit deve specificate il tipo di lingua che sa parlare Questo significa che oltre alla lingua madre il PG conosce anche quella scelta Chi vuol parlare pi lingue deve prendere pi volte l abilit in questione In base ai ceppi linguistici le difficolt di apprendimento variano Ceppo anglosassone INT Med Del ceppo anglosassone fanno parte le lingue inglese tedesco svedese danese finlandese norvegese irlandese Ceppo latino INT Med Del ceppo latino fanno parte le lingue italiano francese spagnolo portoghese Ceppo africano INT Dif Del ceppo africano fanno parte tutte le lingue dei vari popoli dell Africa specificare nazione di
408. struita e gode di una ricchezza mai avuta nei secoli resta un luogo molto pericoloso da abitare Sono presenti moltissimi insediamenti di bianchi o di profughi fuggiti dalla guerra L Africa un misto tra il far west coloniale americano di fine 800 ed ambienti metropolitani e rurali delle nazioni ricche del XX secolo L umanit deve ora organizzarsi a livello mondiale Come primo passo si effettua un censimento mondiale serio scrupoloso e capillare Il secondo passo la creazione della Federazione suddivisa in tre grandi alleanze La nazione capitale della federazione nata ufficialmente il 1 gennaio del 2000 Islanda con sede a Reykjavik Le tre alleanze sono le seguenti ALLEANZA DEL SUD Rappresentato da tutto il Nord America dal Giappone da Israele e da diverse zone cuscinetto considerate colonie la maggior parte delle quali nel Medio Oriente centro e sud America ed alcune isole dell estremo oriente La capitale dell alleanza Washington ALLEANZA DEL NORD Comprende l Europa continentale con l unica nazione isola l Irlanda Come territorio coloniale ha la Turchia e le nazioni dell est Europa La capitale dell alleanza Bruxelles COMMOWEALT Nazioni principali Gran Bretagna Canada Nuova Zelanda Australia Sud Africa Le principali isole militarizzate che hanno un interesse strategico sono le Falkland e Taiwan nonch la fortezza di Hong Kong La capitale dell alleanza
409. sua creazione un valore un massimo di 18 Questo aumento costa 6 punti personaggio per 1 punto caratteristica ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 24 CAPITOLO IV I TALENTI DEL PERSONAGGIO I talenti di un personaggio indicano delle doti naturali particolari che ogni essere umano possiede Anche se la maggioranza delle persone non nasce sempre con dei talenti molti umani li hanno I talenti possono dare al personaggio dei vantaggi fisici come Bellezza simpatia senso di orientamento buona salute etc Altri talenti possono essere acquisiti nascendo in una famiglia ricca o molto prosperosa Un talento in termini di gioco d dei bonus al personaggio nei vari lanci relativi a caratteristiche o abilit impiegate in determinate azioni o situazioni Anche i talenti sono regolati dal regolamento le due diciture sottostanti specificano alcune cose riguardo 1 talenti 1 Ogni talento per essere acquisito dal personaggio necessita di un costo in punti 2 I talenti non possono essere presi dai personaggi nel corso delle avventure Essendo doti di nascita o genetiche i talenti possono essere presi solamente alla creazione del personaggio Se un giocatore sceglie un talento che ha livelli di bonus diversi non pu prendere un livello pi basso e poi nel corso dell avventura incrementarlo ad un livello pi alto Esempio Un giocatore d al suo personaggio il talento Fascino con un bonus di 3 Nel
410. sulle colonie sempre bassa eccetto dei rari casi Solo le forze speciali della federazione o delle singole alleanze svolgono delle missioni di esplorazione e di distruzione in queste zone Alcuni umani con delle iniziative private ed illegali esplorano l INFERNO a proprio rischio e pericolo in cerca di avventura ricchezze abbandonate o persone disperse Qualcuno di questi esploratori si avventura nelle metropoli nelle citt o nei paesi dell inferno Testimonianza di Jury Ivanenko sergente degli ussari Addetto alla sorveglianza del lato est del Miniwal nel territorio degli Urali Orientali Alleanza del Nord Avolte capita che io sia di sentinella nella torre di difesa terrestre Quando guardo all orizzonte verso quello che tutti noi chiamiamo Inferno vedo al di l del grande fossato 1 campi minati Una volta ogni 4 mesi ci inoltriamo in questa zona per riposizionare le mine perimetrali che a volte esplodono a causa di animali o di infiltrati che cercano di entrare nel territorio militarizzato Corpi morti giacciono qua e la a centinaia Oltre questo campo minato piatto e brullo c della fitta vegetazione cresciuta dopo 15 anni di totale abbandono Alberi arbusti e piante sono ovunque ogni tanto case abbandonate vecchi mulini ed edifici fatiscenti fanno da arredamento a questo triste luogo di morte e di paura Pi avanti intravedo la periferia di una citt Prima della guerra era una zona molto popolosa
411. suo avversario con dei colpi di base o con armi corpo a corpo I giocatori non debbono confidare troppo sulla forza fisica dei loro PG umani soprattutto nei combattimenti contro extraterrestri o loro infiltrati creature di inaudita potenza e ferocia Questa soluzione estrema deve essere l ultima scelta possibile da fare solo se la fuga non consentita FORZA B DANNO P SOLL P TRAS 1 4 10 Kg 5 Kg 2 3 3 20 Kg 10 Kg 4 6 2 40 Kg 15 Kg 7 9 1 60 Kg 25 Kg 10 0 75 Kg 30 Kg 11 13 1 100 Kg 45 Kg 14 16 2 150 Kg 60 Kg 17 19 1D4 175 Kg 80 Kg 20 1D4 1 200 Kg 100 Kg B DANNO E il bonus al danno che si aggiunge o toglie ai danni da mischia quando con un attacco ravvicinato si ferisce un avversario Pi in personaggio forte e maggiori sono i danni provocati quando colpisce Tutti i PG che hanno una forza pari a 9 o meno hanno dei malus Esempio Un conto ricevere una manganellata da un bambino o da una ragazza gracile ed un conto riceverla a piena forza da un poliziotto dell antisommossa o da un picchiatore di professione Si capisce immediatamente che l attacco di manganello portato da quest ultimi due combattenti sar molto pi letale ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 19 P SOLL Rappresenta il peso che un personaggio solleva da solo e senza ausilio di leve Pi personaggi insieme possono alzare una quantit di chili pari alla somma complessiva del loro peso sollevabile In caso si utilizzi una l
412. t della sua costituzione Mediamente un PG resiste per 5 giorni senza toccare cibo dopo di che per ogni giorno oltre il suo limite massimo inizia a perdere 1 P F Quando si superano i giorni limite per la fame il personaggio ha una penalit di 5 su tutte le azioni di movimento pi le penalit aggiunte dalla perdita di P F Se il PG arriva a 0 P F sul corpo inizier a fare dei lanci contro la morte sul suo T S C Mangiare qualcosa limita le penalit ed aumenta i giorni di vita del PG a parere del descrittore SETE Se il PG non beve per un giorno ha una penalit di 3 a tutte le azioni di movimento Per due giorni la penalit cresce a 5 e si aggiunge un 3 alle azioni di ragionamento Il terzo giorno senza bere le penalit precedenti raddoppiano Il quarto giorno il PG ha una penalit di 15 su tutte le azioni di movimento e di ragionamento Il personaggio non si muove disteso a terra privo di conoscenza e di forza Se passa un altro giorno se sa bere il PG inizia ad effettuare i lanci sul T S C per ogni 3 ore con una penalit di 7 se fallisce muore disidratato Per quanto riguarda il tempo della disidratazione molto dipende dal clima e dalla temperatura Un personaggio deve bere almeno un litro di acqua al giorno FREDDO Il freddo un nemico micidiale se non si coperti o non si ha un riparo adeguato Per ogni 5 di temperatura sotto lo zero il PG deve effettuare un lancio sul proprio T S C o
413. tabella riguardante la costituzione vedi pag 106 Se il PNG ha due braccia in pi pu effettuare un numero doppio di attacchi corpo a corpo e pu utilizzare due o quattro armi a distanza quattro se sono pistole o mitra leggeri due se si parla di archi fucili ed oggetti brandibili con due mani senza penalit di sorta Se il PNG ha quattro gambe guadagna un bonus di 5 in destrezza su tutte le azioni che riguardano l uso delle gambe dell equilibrio su un terreno pianeggiante o scosceso Il PNG pu spostarsi con una velocit di movimento doppia rispetto a quella riportata nella tabella Di seguito elenchiamo alcune tabelle riguardanti la locazione dei colpi In questo modo si potr determinare quale parte del corpo di un PNG con diverse articolazioni o forme fisiche si pu colpire e con quale penalit Queste tabelle servono solo da spunto al descrittore per ideare una nuova creatura diversa da quella umanoide In base alla tipologia corporea del PNG la tabella fornisce i relativi dadi da lanciare per la determinazione delle locazioni del colpo TABELLA PER UMANOIDI A 4 BRACCIA 2D8 PARTE DEL CORPO COLPO MIRATO 2 Testa 6 3 1 Braccio destro 4 4 2 Braccio destro 4 5 1 Braccio sinistro 4 6 2 Braccio sinistro 4 7 12 Torso 0 13 14 Gamba destra 2 15 16 Gamba sinistra 2 TABELLA PER UMANOIDI A 4 BRACCIA E 4 GAMBE D20 PARTE DEL CORPO COLPO MIRATO 1 Testa 6 2 1 Braccio destro 4 3 2 Braccio destro
414. tale controlla direttamente la sanit i trasporti pubblici le comunicazioni e la produzione di medicine ed armamenti Tutto ci che riguarda il campo civile ovvero dalla produzione di auto apparati elettronici industria del divertimento e business commerciale di totale appannaggio delle corporazioni o dei cartelli industriali compresa la produzione civile di armi leggere Moltissimi privati gestiscono fondazioni mediche universit centri di ricerca impianti sportivi banche e molto altro ancora in maniera efficiente Molti di loro ricevono fondi dalla Federazione o dalle Alleanze se il servizio reso di reale e tangibile beneficio per la societ LE ZONE MILITARIZZATE IL GREATWALL ED IL MINIWALL Durante la prima guerra universale gli strateghi militari decisero di delimitare in maniera marcata i confini tenuti dagli umani dai territori pericolosi in mano aliena Per prima cosa la Federazione cre delle zone cuscinetto le famose colonie In questo modo si aveva del territorio umano controllato militarmente che si frapponeva tra le nazioni federali e l inferno Una volta militarizzate queste zone di confine si inizi la costruzione del GREAT WALL Il GREAT WALL una cinta di mura fortificata posto tra i territori federali e quelli coloniali Questa immensa barriera militare serve per arginare l entrata clandestina di eventuali infiltrati nei territori federali e grazie a speciali zone di controllo o chek
415. te circostante alla condizione atmosferica allo stato di salute del PG al peso che egli trasporta e da molti altri fattori Esempio Per un PG aprire una porta nella pi totale tranquillit e disinvoltura mentre in casa propria risulta essere un azione automatica Tutt altra cosa aprirla correndo con la testa voltata e sparando contro un avversario Questa un azione difficilissima In entrambi i casi l azione aprire la porta la stessa la cosa che varia la situazione Il descrittore nel corso delle avventure ed in base alle azioni che i personaggi compiono terr conto dei gradi di difficolt pi appropriati da attribuire alle varie azioni di volta in volta La tabella sottostante riporta i vari gradi di difficolt standard con i relativi bonus o malus da aggiungere o togliere al valore del lancio abilit o caratteristica del PG GRADO DI DIFFICOLTA BONUS O MALUS Azione quasi impossibile 20 Azione difficilissima 15 Azione molto difficile 10 Azione difficile 5 Azione media standard 0 Azione facile 5 Azione molto facile 10 Azione facilissima 15 Azione quasi automatica 20 NOTA AGGIUNTIVA I gradi di difficolt riportati in tabella possono essere modificati seguendo il relativo procedimento Il descrittore pu aumentare o abbassare una difficolt standard da un minimo di 1 a un massimo di 4 punti Esempio Un azione difficile pu variare da un minimo di 1 a
416. te cosi Il PG che ha vinto l iniziativa inizia per prima ed effettua il lancio sull abilit o caratteristica in questione come gi spiegato Per ogni unit ottenuta oltre il 20 il PG da una penalit di 1 al suo antagonista Viceversa per ogni numero sotto il 20 da un bonus di 1 al lancio che deve essere comunque effettuato del suo avversario In caso di valori uguali ad avere la meglio ma di poco chi gioca per cosi dire in difesa ovvero chi subisce l azione Esempio Un PG falsario con apposita attrezzatura falsifica il suo passaporto e quello dei suoi compagni ottenendo un 27 come risultato finale Tutti i lanci effettuati da eventuali controllori con le abilit antagoniste di falsificare per scoprire il passaporto falso avranno una penalit di 7 Esempio Una bella ragazza vuole entrare gratis in una discoteca valendosi del suo fascino Effettua un tiro su persuadere contro il buttafuori della discoteca aggiunge al tiro il bonus di 3 dato dal talento fascino ottenendo un risultato finale di 30 L addetto alla sicurezza pu effettuare un lancio di contrasto su intelligenza investigare o psicologia con 10 Se a vincere sar la bella fanciulla entrer senza pagare Viceversa se ad avere la meglio il buttafuori la ragazza dovr pagare il biglietto IL ROUND Ogni azione dinamica che il personaggio compie ha una durata di tempo ben determinata In questo gioco il tempo lo si misura in rou
417. televisori 1 telespettatori sobbalzano si portano le mani tra i capelli In molti spengono terrorizzati la televisione cercano di esorcizzare la paura cacciandola con un click Forze dell ordine pompieri e polizia tentano di arginare un fenomeno di terrore globale ormai incontrollabile Nelle zone di guerra e dai reportage giornalistici si vedono civili morti per le strade e corpi carbonizzati dentro macchine ed edifici distrutti Molte citt dell estremo oriente e dell America latina sono sotto attacco Migliaia di civili sono morti mentre a milioni fuggono A questo punto sia il presidente sovietico che quello americano prendono in mano la situazione Annunciano al mondo che l attacco proviene da forze extraterresti Miliardi di persone rimangono sveglie per quella che sar definita la La notte pi lunga Entit extraterrestri hanno iniziato un attacco violento e massiccio contro la razza umana L apocalisse biblica la fine del mondo il giorno del giudizio sono arrivati allo scoccare della mezzanotte improvvisamente Angeli e demoni se le stanno dando di santa ragione nei quattro angoli della terra Inferno e paradiso si sono urtati violentemente tra loro divorando tutto ci che si trova nel mezzo Il mondo e la razza umana Il conflitto si allarga rapidamente dalle zone di partenza e si espande a macchia d olio I minuti trascorsi sembrano giorni La rapidit di allargamento del conflitto e
418. terea ed il consolidamento territoriale in queste basi situate nell Inferno Oltre alle 3 basi principali gli eterei hanno anche altre 4 torri esterne Ma poich sono state costruite anni dopo la Prima guerra universale non si sa la loro esatta l ubicazione Le intelligence militari pensano che posano essere in India in Cina in Brasile ed una minore in Antartide Polo Sud ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 79 TATICHE DI COMBATTIMENTO ETEREE Gli eterei presenti sulla terra hanno dimostrato un ottimo senso della strategia per le risorse di cui disponevano Fondamentalmente tutte le truppe eteree hanno un elevatissima mobilit poich usano velivoli Gli eterei non utilizzano mezzi terrestri eccetto la fanteria o qualche veicolo di supporto L arma principale con cui conducono gli assalti il Leviatano Il leviatano solitamente un mezzo volante dalle dimensioni ciclopiche Quelli osservati qui sulla terra sono alti 120 metri e con una base circolare sferica di 770 metri AI centro della base circolare si erge il ponte di comando alto 77 metri dalla forma di base simile a quella della Torre classica L intera struttura ricoperta dalla punta di una montagna Gli eterei usano la copertura naturale di una collina o di una montagna sotto la quale costruiscono questo veicolo Al sollevarsi del mezzo la punta si stacca dal resto del monte e tutto il veicolo decolla Il leviatano ha al suo interno intere
419. teria con cui fattala la membrana che risulta essere durissima al taglio di un materiale differente da tutti gli altri organi L apertura di questa Biocella con appositi meccanismi ha rivelato un involucro sferico vuoto collegato a sei tubicini cilindrici posti uno per ogni asse della sfera Non si capisce se l energia vivente e senziente dell oscuro si incanali contemporaneamente per questi sei condotti dopo essere imprigionata all interno di questo organo o se dal so interno dirige tutto il corpo usando questi sei tubi come strumenti di comando e controllo o solo come produzione di emocarburante Le dimensioni della biocella differiscono da oscuro ad oscuro ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 83 Gli oscuri hanno forme corporee svariate come organi interni o esterni molteplici Sono molto pi eterogenei rispetto agli eterei ed ognuno di essi ha la relativa forma in base al ruolo che deve compiere Un oscuro ricognitore ha delle zampe molto lunghe con articolazioni simili alle zampe posteriori di un quadrupede terrestre e con un corpo molto esile strumenti utili per percorrere rapidamente grandi distanze Altri ricognitori hanno delle ali membranose e fisici esili simili a dei mostri volanti Gli oscuri che svolgono un ruolo di soldato hanno dei corpi molto grandi robusti e muscolosi e se fanno parte di un ondata d assalto o di sfondamento possono essere di dimensioni ginganti anche oltre i 3 o 4 metri A
420. terramento 10 1D8 1 Calcio volante Mossa ardita da eseguire e facile da intuire ma molto dannosa se portata a segno Chi viene colpito con un calcio volante deve effettuare un lancio sulla sua destrezza con penalit di 3 Se fallisce cade a terra vedi atterramento Il colpo solitamente usato quando l avversario intontito o distratto Calcio volante roteato Il PG compie una torsione del busto di 180 in volo e sferra il calcio La vittima se colpita deve effettuare un lancio su destrezza con penalit di 5 se fallisce cade a terra vedi atterramento Disarmare Il PG che tenta di disarmare l avversario deve effettuare un lancio su un abilit per il Comb Mischia Se riesce ottenendo come risultato finale un 20 o pi calcolando tutti i malus p bonus presenti nell azione da al suo avversario una penalit di 1 per ogni numero oltre il 20 Fatto questo l avversario lancia sull abilit dell arma corpo a corpo che stava utilizzando con la relativa penalit infittagli dall attaccante Se fallisce il lancio l arma gli cade di mano Un round per raccoglierla Atterramento L attaccante cerca con degli sgambetti o afferrando il bersaglio di forza di scaraventarlo a terra Se riesce nell intento riuscendo un lancio con penalit pari all atterramento il bersaglio oltre che subire i danni rimane a terra per un round con una penalit di 3 a tutte le azioni di movimento e combattimento s
421. ti i canali e tutto ci che poteva arrestare questa avanzata Non so quando entrer in azione ma il morale qua basso L atmosfera cupa buia paurosa Maggiore David Cunningam SAS britannico Kunming vicino la foresta di pietra Cina Lettera alla sorella del 5 gennaio 1995 La citt destinata a cadere una questione di giorni Dal primo gennaio facciamo esercitazioni di evacuazione e di combattimento in retroguardia Questa mattina il 5 gennaio sono state fucilate in una fossa comune 500 persone Per lo pi sono sciacalli banditi e gente che vuole portare anarchia e caos nella citt Di fosse comuni cosi grandi ce ne sono a centinaia forse a migliaia in tutto il paese La zona periferica della citt ed 1 quartieri industriali sono completamente militarizzati C il coprifuoco e la legge marziale La maggioranza delle campagne e dei paesini rurali della zona sono in mano al nemico Simao stata la prima citt a cadere il 3 gennaio Una densa coltre di nebbia rossa seguita da nuvole rosso fuoco hanno coperto la citt La guarnigione di 1850 soldati regolari cinesi 850 irregolari civili e 250 soldati di sua Maest britannica sono stati spazzati via Hanno resistito solo tre giorni poi silenzio radio I marconisti descrivevano esseri alti 3 o 4 metri Creature che si spostavano veloci tra le case gli alberi gli edifici Corpi esili di metallo cromato Hanno occhi scintillanti dal colori blu
422. ti pericolosi Sorvegliare e pedinare dei malavitosi o cellule di infiltrati oscuri ed eterei etc Se i personaggi sono parte di un corpo di polizia coloniale le loro avventure saranno molto pi violente e dinamiche rispetto a quelle dei corrispettivi colleghi presenti nelle zone federali I poliziotti federali hanno meno azione tuttavia sono coinvolti in intrighi di maggiore spessore e con avversari molto pi potenti ed organizzati Con infiltrati abituati a nascondersi e vivere tra gli uomini da decenni senza essere mai scoperti Anche per questo filone poliziesco le trame non mancano Attentati terroristici stati d assedio zone federali contagiate da riportare all ordine serial killer e molto altro ancora IL REPARTO MILITARE In questo campo le avventure per i PG sono pressoch infinite Il descrittore pu passare dalle normali missioni di guerra alle azioni speciali di ricognizione esplorazione o combattimento oltre confine coloniale nell inferno I PG possono prendere parte ad assalti in grande stile contro delle basi di oscuri o di eterei Partecipare a battaglie montane nelle giungle nelle profondit marine nelle viscere della terra per espugnare roccaforti o avamposti alieni di recente costruzione Solitamente i militari di professione sono impegnati su molti scenari ed hanno visto e conosciuto molto del mondo alieno In questi casi il descrittore pu dar loro maggiori informazioni riguardanti gli
423. ti perimetri difensivi occupati dalla milizia coloniale che di volta in volta compie delle incursioni per disinfestare la zona A volte queste citt hanno il doppio ruolo di prigioni laboratorio in cui la Federazione effettua esperimenti su delle cavie oscure o eteree in essa presenti In questa maniera la Federazione pu carpire quante pi informazioni possibili sulle tecnologie e le tattiche aliene Le citt fantasma possono servire anche per degli esperimenti o dei test troppo pericolosi da effettuare in un normale laboratorio federale anche se presidiato ed ultraprotetto In appositi bunker speciali ci sono dei laboratori sotterranei adibiti a questo scopo Gli scienziati ed il personale che opera in queste zone formato solitamente da non pi di 250 unit che si autogestiscono e vivono completamente isolati dal mondo esterno Ognuna di queste basi ha il suo centro medico armeria reparti per lo svago e la ricerca officine ed altro ancora Ogni 72 ore i rifornimenti e gli equipaggiamenti vengono portati in questi laboratori per via aerea Speciali permessi rilasciati dalla Federazione possono consentire l entrata a delle persone in queste zone ma solo per 72 ore Molti negozi centri commerciali o altri edifici presenti in queste metropoli ed ora abbandonati risultano ancora funzionanti GLI INFILTRATI ALIENI E LE CONTROMISURE UMANE Quando gli eterei e gli oscuri entrarono in contatto con le civilt umane
424. ti ed eliporti fortificazioni bunker zone industriali fortificate e molto altro ancora Dalla Miniwall verso l inferno ogni 50 chilometri ci sono degli appositi corridoi fortificati posti dentro a dei tunnel speciali che sboccano direttamente nella zona perduta Questi tunnel terminano con una porta blindata la quale serve per far entrare in territorio coloniale eventuali superstiti che fuggono dall inferno e raggiungono le colonie Tutte le citt ed 1 paesi pi vicini alla zona militarizzata sono fortificati e presidiati costantemente da forze militari Dai vari presidi militari o dalle caserme di polizia partono le pattuglie di elicotteri o di droni volanti utili per sorvegliare il territorio antistante al Miniwall situato nell inferno L INFERNO L INFERNO tutto il territorio non controllato dagli umani Esso comprende Equador Per Brasile Guayana Suriname Bolivia Parguay Cile Uruguay Arabia Saudita Yemen Qatar Oman Iraq Iran Armenia Georgia Azerbaigian tutta la Russia dagli Urali fino alla Siberia il Kazakistan e le nazioni limitrofe la Mongolia India Cina Vietnam Thailandia e nazioni vicine Solo le isole sono escluse Antardide Alcuni di questi territori sono contaminati a livello chimico batteriologico e quindi inospitali senza gli opportuni equipaggiamenti NBC Nelle enormi distese di territorio ormai abbandonato alcuni superstiti umani lottano per la sopravvivenza C
425. ti logici molto importanti In termini di gioco il PG ha un bonus di 3 sulle seguenti abilit o situazioni Investigare scoprire oggetti imbrogli bugie conoscenza della strada strategia e simili il PG per poter prendere questo talento deve avere un punteggio minimo su intelligenza pari a12 Costo punti 15 Muoversi al buio Il personaggio sa orientarsi al buio e riesce ad effettuare delle azioni abbastanza semplici con una certa disinvoltura nella totale oscurit In termini di gioco il PG ha un bonus di 3 su tutti i lanci di movimento ricerca o combattimento ravvicinato al buio la penalit del buio di 10 Costo punti 12 Orientamento Il personaggio sa orientarsi in qualsiasi ambiente si trovi Sa sempre dove situato il nord o per lo meno sa sfruttare gli indizi morfologici di una zona Anche se bendato e portato in una luogo sconosciuto il PG riesce a trovare prima o poi la strada giusta per capire in che direzione muoversi In termini di gioco il personaggio ha un bonus di 3 su tutti i lanci per orientarsi e capire dove si trova Costo punti 12 Poliglotta Il personaggio in grado di apprendere nuove lingue senza molte difficolt In termini di gioco tutte le abilit riguardanti le lingue vengono prende da PG con una difficolt pari ad Intelligenza Media Costo punti 5 Potenza muscolare Il personaggio ha una struttura muscolare tale da favorirlo durante gli sforzi fisici come Sollevare pesi
426. tici Successivamente si scopr che gli alieni abitanti sotto terra che usavano esseri umanoidi bio meccanici erano una razza Mentre gli esseri meccanico cibernetizzati che si spostavano in superficie e nel cielo per mezzo di velivoli a spinta vettoriale erano un altra razza ancora La federazione umana scoprendosi contesa tra queste due razze come una sorta di bottino di guerra in un gioco coloniale interstellare sfrutta la situazione a proprio vantaggio Ora mentre la tattica della guerriglia funziona le difese reggevano e gli eserciti umani insieme all industria bellica tirano il fiato l alto comando militare umano gioca la carta della guerra a tre A 5 anni dall inizio della guerra i fronti sono cosi vicini che attirare una fazione aliena contro all altra per farle combattere tra di loro diventa un gioco da ragazzi Ci sono battaglie cosi cruente all interno di alcune metropoli tali che il lato nord e sud sono sotto il contro umano il lato ovest tenuto dagli alieni robotizzati ed il lato est saldamente dominato dai demoni bio macchina sotterranei Con questi scenari bellici planetari scoppiano di volta in volta delle battaglie di inaudita violenza Gli alieni si eliminano tra loro e gli umani finiscono una delle due parti vincitrici o entrambi gi indebolite da questa guerra multipla Tuttavia anche gli alieni avevano ancora un ultima carta da giocarsi Anche gli alieni capivano che non si poteva
427. to alle canne rotanti c un minivolano rotante situato dentro una scatola blindata Questo meccanismo di contro bilanciamento ruotando insieme alle canne ma nel verso opposto del rinculo fornisce una maggiore stabilit di fuoco e di tiro L arma ha una torcia elettrica posta sull impugnatura principale sotto le 4 canne Le munizioni sono poste dentro uno speciale zaino portato dal fante e collegate all arma per mezzo di un apposita canalina di plastica speciale L arma usata dai reparti militari d assalto ed montata anche sugli automezzi Quest arma si trova anche nei calibri 7 70X60 10 50X85 e 15X105mm Questi modelli non sono imbracciabili ma fissati su un treppiede a terra o su dei supporti per veicoli LPMG M5 Light Position Machine Gun una mitragliatrice leggera da postazione Arma di calibro 10 50X 5mm montata su un treppiede e non pu essere imbracciata dal fante ma utilizzata solo come arma da postazione o sistema antiaereo leggero E composta da una scatola di forma rettangolare ergonomica dentro la quale alloggiato il meccanismo di fuoco Davanti a questo meccanismo c la canna pesante raffreddata ad aria e nella parte opposta l impugnatura a doppia maniglia L arma ha nella parte superiore un mirino ottico abbastanza preciso e rifinito con un Solitamente la si impiega dentro trincee bunker postazioni o sul tetto di jeep camion da trasporto elicotteri leggeri e mezzi non
428. tomatico a colpo singolo o vuole lanciare un oggetto per ogni attacco o colpo lancia 1D20 somma al valore del dado il punteggio della sua abilit di Comb a Distanza che utilizza considerando poi e La difesa del bersaglio e La penalit data dal movimento tattico o da possibili ripari e nascondigli e Ulteriori bonus o malus presenti nell azione Se il risultato finale pari a 20 o pi il PG colpisce l avversario Determinare la locazione del colpo Esempio Un investigatore privato armato con un revolver 357M ha uno scontro a fuoco al di fuori di una discoteca contro un simpatizzante etereo che stava pedinando L investigatore ha un punteggio di 12 su pistole Decide di sparare 4 colpi Per ognuno dei colpi sparati il giocatore effettua un lancio separato Si considera per ognuno di essi la difesa del bersaglio e le altre informazioni presenti nello scontro e che influiscono sul tiro Dai lanci ottiene i seguenti risultati finali 18 per il primo colpo 22 per il secondo 24 per il terzo e 15 per il quarto colpo Solo due colpi prendono il bersaglio Ora si deve determinare su che parti del corpo viene raggiunto il simpatizzante etereo e che tipo di danni subisce dai due colpi di 357M 4 Terminata questa procedura si passa al secondo personaggio con l iniziativa pi alta e cos via fino all ultimo In caso che due personaggi agiscano insieme e decidano di indirizzarsi gli attacchi a vicen
429. toria In molti paesi i ragazzi dai 18 anni in su vengono arruolati a forza in accademie militari campi di addestramento e centri della milizia Addirittura il servizio nei reparti militari viene diviene volontario per tutte le donne di et compresa tra i 20 ed i 40 anni Le donne sono inquadrate come ausiliare addette al servizio medico al rifornimento e al presidio dei centri strategici militari e civili Intanto ingenti quantitativi di armi raggiungono le truppe regolari ed irregolari del terzo mondo Queste unit si stanno dissanguando sui campi di battaglia e metropoli in fiamme dal centro America all Africa centrale all estremo oriente Nuove divisioni raggiungono la Cina l estremo oriente il medio oriente l africa e l America centro meridionale L Europa ha oltre i suoi confini 3 milioni di soldati Nonostante ci si deve fare di pi L occidente con i suoi centri industriali e tecnologici deve essere difeso a qualsiasi costo I vertici militari teorizzano una difesa efficace nel caso la guerra raggiunga le porte dell Europa o degli Stati uniti d America Si prende in considerazione il modello difensivo statico messo in atto dai tedeschi nella seconda guerra mondiale Il famoso Vallo Atlantico Con un progetto simile aggiornato e progettato secondo i nuovi criteri di guerra viene definitivamente approntato il Great Wall E il pi grande sistema difensivo statico ingegneristico militare ne
430. tramento di una divisione militare per azioni di presidio nelle sue stazioni militari poste sull isola ed utilissime per le comunicazioni con gli Stati uniti ed il mondo intero Le persone che per motivi strategici restano al di fuori del Great Wall non si danno per vinte Vengono aiutate dagli eserciti e dalle nazioni maggiormente ricche ed iniziano a fortificare le loro citt i loro paesi ed i punti strategici preparandosi al peggio La Russia e la Cina con i loro immensi territori fortificano solo le principali citt e zone industriali Si preparano ad assorbire l urto che l ondata aliena sta per portare sul loro territorio Gli extraterrestri assalto dopo assalto chilometro dopo chilometro sono un rullo compressore Devastano citt massacrano e torturano civili Trasformano posti paradisiaci e zone tranquille nella valle di Meghiddo Molte zone periferiche che rimangono isolate cadono in preda a bande di sciacalli e malavitosi ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 7 Signori della guerra senza scrupoli si ritagliano in tutto questo caos un regno personale dove fare da padroni La giustizia militare della federazione in questi casi implacabile L esercito regolare reprime questi movimenti separatisti con fucilazioni e rappresaglie terribili Intanto il fronte di guerra mutevole Le punte di invasione aliene come mostri insaziabili puntano da sud verso il nord del mondo Vogliono colpire il cuore dell umanit
431. trappole piazzate in questi luoghi Disciplina FRE Dif Addestra il soldato a mantenere la posizione e l ordine di battaglia in situazioni molto pericolose e caotiche quando le pallottole iniziano a fischiare sopra la testa Chi possiede questa abilit quando si trova in situazioni di combattimento pu lanciare sotto questa abilit anzich su shock Esplosivi INT Dif Il PG in grado di ideare montare disinnescare ed improvvisare con materiale vario tutte le tipologie di ordigni esplosivi possibili Logicamente deve avere attrezzature e materiali a disposizione Fucili DES Med Il PG addestrato all uso ed alla manutenzione di tutti i fucili militari di precisione carabine e da caccia Comb Distanza Furtivit DES Dif Abilit che vi permette al personaggio di spostarsi cercando di fare meno rumore possibile per non essere sentito Quando il PG ad una distanza di almeno 15 metri da un bersaglio deve effettuare un lancio su furtivit con una penalit di 5 per non essere sentito Il lancio va ripetuto per ogni 5 metri di avvicinamento con la stessa penalit cumulativa Bonus o malus dati da abbigliamento tipologia di terreno ed equipaggiamento rumoroso andranno considerati dal descrittore Abilit o caratteristica antagonista Percezione ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 30 Mezzi pesanti DES Med Con questa abilit il PG in grado di guidare tutti i mezzi militari come carri am
432. trati alieni tra gli umani e la loro influenza nei secoli Il dossier fece luce sulle strategie militari degli Eterei e degli Oscuri e sul perch attesero cosi tanto tempo prima di palesarsi alla razza umana Tutti gli archivi militari e civili del mondo vennero messi a disposizione del gruppo di ricerca Furono scansionati milioni di file riguardanti Avvistamenti alieni fotografie militari relazioni su strane creature racconti religiosi antichissimi foto di privati immagini tratte da satelliti ed altro ancora Da questa analisi molto dettagliata e per mezzo del Project Light nacque il Dossier Militare N 10 Questa mole di informazioni fa da fondamento culturale e scientifico del nuovo millennio ed inoltre getta nuova luce sulla recente scoperta L uomo non pi il solo abitante dell universo Altre forme di vita senzienti e colonizzatrici sono presenti nello spazio da millenni Il team di studio che complet l opera continua ancora oggi lo studio nell aggiornamento nella correzione e nella chiarificazione di punti oscuri Nel 2015 la prima edizione stata completamente corretta e riveduta Una copia del Dossier presente sul territorio di ognuna delle tre Alleanze Per ogni Alleanza venne costituito un centro speciale di studio ed analisi simile al Project Light quartier generale a cui facevano riferimento gli altri centri per ampliare la ricerca Questi 4 archivi bunker sono scollegati dal mondo e
433. tri sono tutti morti 3 Per quanto riguarda le granate incendiarie il ragionamento identico Tuttavia al posto delle schegge ci sono le fiammate prodotte dalla deflagrazione Considerate ognuna di queste singole fiammate con il regolamento del fuoco Vedi pag 44 45 4 Granate ed esplosivi perforanti o dirompenti Non producono schegge ad ampio raggio Esse applicano la loro potenza di impatto su una zona limitata di 1 o 2 metri al massimo I PG che si trovano nella zona di esplosione subiscono tutti il medesimo danno devastante Lanciate 1D4 2 per vedere quante locazioni del corpo vengono investite dall esplosione dopo di che suddividete il danno tra queste parti del corpo arrotondando per difetto Successivamente determinate le locazioni del corpo colpite valutando se ci sono eventuali protezioni presenti Esempio Un razzo perforante di RPG colpisce un mezzo blindato dell alleanza del Nord in pattugliamento nell inferno Il razzo ha come raggio di azione 1 m purtroppo due ussari che affiancavano il mezzo vengono raggiunti dall esplosione Il danno totale del colpo di RPG di 57 con una penetrazione 23 Per ognuno degli ussari si lancia 1D4 2 per vedere le parti del corpo interessate Il primo ussaro ottiene un 5 quindi per ogni parte subisce 11 P F di danno con penetrazione 23 Il secondo ussaro ottiene un 3 con una media di danno di 19 e di penetrazione 23 Ora si determina per entrambi le lo
434. ttono a dura prova i nervi il PG per poter prendere questo talento deve avere un punteggio minimo su freddezza pari al2 Costo punti 12 Senso artistico Il personaggio ha uno spiccato senso artistico questo gli da un bonus di 3 su tutti i lanci riguardanti le abilit artistiche quali Musica dipingere scrivere romanzi etc Costo punti 12 Senso del combattimento Il personaggio ha la concezione del combattimento nel sangue Quando inizia un scontro sa dove posizionarsi e come attendere l avversario In termini di gioco questo talento da un bonus di 5 sull iniziativa nel combattimento da mischia o a distanza Costo punti 20 Senso pratico Il personaggio ha la dote di saper organizzare i lavori di sbrogliare le matasse e di arrivare al nocciolo del problema prima degli altri Questo talento da al PG un bonus di 3 sui lanci per risolvere tutti i problemi pratici e tecnici riguardanti le riparazioni e tutte le abilit scientifico pratiche Il bonus si applica sia alle abilit che il personaggio conosce sia per tutti i lanci che hanno a che fare con delle soluzioni pratiche il PG per poter prendere questo talento deve avere un punteggio minimo su intelligenza pari a12 Costo punti 12 Sesto senso Il personaggio ha una sorta di sensazione che lo avverte in presenza di situazioni pericolose o da eventuali persone sospette che ha davanti In termini di gioco egli ha su tutti i lanci di percezione scoprire b
435. tutta la loro ferocia L orologio che scandisce la terza guerra mondiale l Apocalisse l Harmaghedon e la fine del mondo suona i fatidici rintocchi di morte Da quel momento in poi il mondo come lo conosciamo da millenni cambia per sempre 1993 LA PRIMA GUERRA UNIVERSALE Allo scoccare della mezzanotte del 1 gennaio 1993 ora centro europea per molte zone della terra inizia il conto alla rovescia finale Dalla Cina al Medio Oriente dal sud America alla Russia orientale improvvisamente scoppia l apocalisse I telegiornali di tutto il mondo interrompono i programmi ricorrenti ed i festeggiamenti notturni Il pubblico mondiale rimane attonito davanti le informazioni che appaiono sui televisori Milioni di persone rimangono scioccate di fronte all improvvisa distruzione e violenza comparsa cosi dal nulla inaspettatamente Culti millenaristi vaneggiano Proprio come ai giorni di No una societ disinteressata venne improvvisamente distrutta dal diluvio cos sar il giorno della sua presenza Pentitevi La fine questa volta veramente iniziata Giornalisti e cronisti mandano in onda servizi scioccanti e confermano che quanto sta a accadendo tutto vero Citt in fiamme strani esseri giganteschi che si muovono tra le nebbie ed il fumo della guerra tra case e palazzi distrutti Ombre minacciose appaiono e scompaiono tra fumo incendi alberi e case sventrate Ad ogni apparizione di queste creature sui
436. uazioni miracoli o gesta degli dei Come dare torto a questa interpretazione dei fatti dove per certi eventi l unica spiegazione possibile vista l avanzata tecnologia aliena era la via del miracoloso E come spiegare ad un cavernicolo in termini matematici e fisici il teletrasporto o i viaggi interstellari Uno scienziato moderno anzich aggiornare il primitivo con giorni di spiegazioni riguardanti i progressi avvenuti in 5 000 anni di storia umana fa prima a lasciarlo stare mentre si inginocchia in atto di adorazione di fronte al bagliore provocato da un accendino Il descrittore introducendo i giocatori nell ambientazione di Era Universalis deve tenere in mente questa nuova chiave di lettura Molti fenomeni strani che avvengono nel mondo del 2015 si possono spiegare e dimostrare altri si possono supporre Tuttavia c una grande zona d ombra costituita da situazioni che trascendono il reale in cui solo una fede basata sull esistenza tangibile di forme di vita superiori alla nostra l unica risposta Mentre la realt della guerra umana contro di esse l unica motivazione reale per credere in tutto questo ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 72 PRIMA GUERRA UNIVERSALE La prima cosa che si proponeva di fare il Dossier N 10 era la rivisitazione della storia dell uomo con un nuovo approccio scientifico storico A partire dal 1992 ed andando a ritroso fino a 40 000 anni fa gli scienziati forti d
437. uccessive prima di rialzarsi Un avversario che ha una costituzione maggiore rispetto forza del PG che esegue l atterramento gli d una penalit aggiuntiva di 1 per ogni punto di costituzione che ha in pi rispetto alla forza COMBATTIMENTO A DISTANZA Era Universalis un ambientazione storica post moderna dove l abbondanza di armi da fuoco armi ad impulsi armi laser o capaci di colpire a distanza fanno si che questa sia la principale forma di combattimento Tutte le abilit che fanno riferimento a questo tipo di scontro hanno la dicitura Comb a Distanza sulla lista delle abilit Quando si deve risolvere un combattimento a distanza si procede nella seguente maniera ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 40 1 Prima di un qualsiasi scontro il descrittore determina chi tra i PG ha l arma a distanza pronta all uso ovvero carica ed in mano Nel caso l arma non sia pronta il personaggio ha una penalit di 3 sull iniziativa inoltre ha un ulteriore penalit di 5 su tutti gli attacchi che desidera portare in quel round 2 Determinare l iniziativa dei vari PG Inizia lo scontro chi ha ottenuto il numero maggiore o era pronto per un imboscata ed a seguire tutti gli altri Chi ottiene un numero uguale ad un altro personaggio agisce in contemporanea Fatto questo ogni giocatore decide quanti colpi vuole sparare in che modalit di fuoco e chi vuole attaccare 3 Chi sceglie di sparare in semiau
438. ugie e simili un bonus di 3 il PG per poter prendere questo talento deve avere un punteggio minimo su intelligenza pari a12 Costo punti 15 Simpatia Il personaggio scherzoso spiritoso ed ha sempre la battuta pronta Ha un bonus di 3 nel conversare fare amicizia ed effettuare lanci di fiducia con terze persone Costo punti 12 Udito sensibile Il personaggio ha un udito molto sensibile che gli fornisce un bonus di 3 su tutti i lanci di percezione con l udito o lanci che implicano l ascolto Costo punti 12 Velocit Il personaggio ha una particolare capacit di eseguire movimenti rapidi con scatti improvvisi In termini di gioco la sua difesa guadagna un ulteriore 1 di penalit contro tutti gli attacchi a distanza e da mischia il PG per poter prendere questo talento deve avere un punteggio minimo su destrezza pari al2 Costo punti 10 Vigore Il personaggio ha una notevole robustezza fisica In termini di gioco il PG ha 1 punto ferita in pi per ogni parte del corpo Costo punti 20 Vista acuta Il personaggio ha una notevole vista che gli da un bonus di 3 su tutti i lanci di percezione visiva o di osservazione Costo punti 12 Vitalit Il personaggio ha un sistema immunitario molto forte ha un bonus di 3 su tutti i T S C riguardanti ferite veleni virus e batteri Costo punti 15 Forza di volont Il personaggio ha una notevole forza di concentrazione contro tutte le situazioni che tendon
439. ultare numericamente inferiori di numero Queste forze private sono inquadrate come dei reparti di sicurezza a difesa di quartieri ricchi o di negozi ed attivit di un certo livello Le normali guardie giurate sono professionali autorizzate all uso della forza compreso l utilizzo di armi da fuoco Moltissimi locali pubblici usano questi servizi in aiuto alle normali bodyguard che vi lavorano Quando la situazione lo richiede queste guardie intervengono in aiuto dei buttafuori per sedare eventuali problematiche o situazioni particolarmente incandescenti Tutta questa organizzazione regolamentata da serie leggi e responsabilit Grazie a ci la Federazione ha alleggerito i compiti della polizia che in questa maniera pu impegnarsi pi pienamente su indagini e sul debellamento della criminalit e sulla sorveglianza sul territorio Caratteristiche Forza 10 Destrezza 10 Costituzione 10 Intelligenza 10 Freddezza 10 Abilit Pistole 10 Fucili 8 Guidare veicoli 10 Rissa 8 Armi contundenti 10 Conosc Della strada 10 Intimidire 10 Conosc Della legge 4 Equipaggiamento Pistola automatica 9mm qualsiasi con 4 caricatori Shogun 12 g con 50 colpi giubbotto antiproiettile manganello manette radiotrasmittente portatile torcia elettrica Costo punti 110 Investigatore privato Questa attivit cresciuta moltissimo negli ultimi anni soprattutto dopo la Prima Guerra Universale Molte persone che so
440. un bonus di 8 sul 7 S C e su tutti i lanci per rimanere in vita provocati da ferite normali Non funziona per veleni o droghe a meno che essi non abbiano come principale scopo l aggressione cardiaca o il sistema sanguigno EPIDERMIDE POTENZIATA L epidermide potenziata riveste completamente l individuo Questa sostanza semplicemente una modifica genetica della propria pelle Un meccanismo che rigenera di volta in volta il tessuto rovinato o consumato dai combattimenti posto dentro il corpo dell utente Per mezzo di una speciale ghiandola che modifica il DNA esso riproduce questo tipo di pelle in continuazione L epidermide potenziata da una riduzione del danno di 5 ed un P A di 10 su tutto il corpo La rigenerazione del tessuto rovinato avviene di 1 P A per parte del corpo ogni 3 ore Per quanto riguarda la sensibilit del dolore e del tatto l epidermide potenziata identica a quella normale GAMBA CIBERNETICA La gamba cibernetica funziona come il braccio La sua struttura ossea completamente fatta di Metalox a partire dal femore per finire al piede La sua muscolatura completamente ristrutturata La gamba ha il triplo dei punti ferita di quelli che il PNG possiede naturalmente per la sua costituzione Pr essere tranciata deve subire almeno 5 volte il valore dei suoi P F totali Tutta via arrivata a 0 P F essa penzola inutilizzata La gamba ha una riduzione del danno di 5 Ogni gamba cibernetica da
441. un senso di riverenza e timore Visto ci gli extraterrestri cercarono di addomesticare alcuni esemplari umani per i loro fini Tuttavia questo addestramento forzato si rivel troppo prematuro L uomo primitivo di fronte ad un essere cosi infinitamente superiore tendeva a mostrare una sottomissione cieca al limite dell animale Involveva le sue capacit anzich amplificarle Cosi sia per gli Oscuri che per gli eterei era il momento di attendere L uomo doveva vivere sulla sua pelle le esperienze che ogni societ ha bisogno di fare Nel frattempo lo si poteva educare correggere ed indirizzare da una parte o dall altra Venne cosi stabilito un tacito accordo silenzioso tra Oscuri ed Eterei sulla propriet dell uomo Non si doveva assolutamente scatenare una guerra per prevalere sull avversario Sicuramente la razza aliena sconfitta avrebbe terminato nuclearmente il pianeta terra e la vita in esso presente prima di soccombere al nemico Una scoperta cosi importante doveva essere sfruttata A distanza di millenni nel XXI secolo grazie alle confessioni di molti infiltrati catturati ci fu la conferma che le coordinate del sistema solare vennero immediatamente inviate alle rispettive armate di appartenenza per informarli sul caso Per cui la questione umana poteva essere affrontata con la massima calma Quanti anni o secoli separa l arrivo di queste flotte extraterrestri ed un ipotetica seconda guerra
442. unit di caratteristica Per i valori oltre il 10 da Z7 a 20 punti per gli umani mentre gli alieni o gli infiltrati possono andare oltre pur usando la stessa regola il costo pari a 3 punti creazione per ogni unit di caratteristica Esempio Un personaggio per avere forza pari 15 deve spendere 25 punti creazione totali 10 punti per portare la sua caratteristica da 1 a 10 media umana Pi altri 15 punti 3 punti per ogni unit oltre il 10 per portaree la forza da 11 a 15 IL METODO INDETERMINATO Questo sistema si divide in tre metodologie di creazione Primo metodo Ogni giocatore lancia per ogni caratteristica 2D10 Il valore uscito dal lancio il punteggio della caratteristica stessa Nel caso in cui una caratteristica ha un punteggio pari a 5 o inferiore il giocatore pu rilanciare nuovamente su quel punteggio una sola volta ed accettare il risultato migliore Per sistemare ulteriori punteggi troppo basi o alti seguite la regola del bilanciamento descritta pi avanti Secondo metodo Ogni giocatore lancia 10D10 ed utilizza il valore totale finale per la distribuzione dei punti tra le 5 caratteristiche Terzo metodo detto anche semi indeterminato I giocatori hanno con un punteggio di base fisso di 30 punti Lanciano 7D10 e sommano il risultato del lancio ai precedenti 30 punti Il valore totale il punteggio effettivo di punti da spartire Se si utilizza il secondo ed il terzo metodo di attr
443. universale nessuno lo sa Fatta questa piccola digressione ritorniamo alla colonizzazione Dall et della pietra fino al 1992 gli alieni cercarono di educare la razza umana secondo i precetti le leggi e la cultura dell una o dell altra parte Per molti secoli masse di umani ignoranti vennero condotte da re religiosi o imperatori infiltrati ed alleati dell una o dell altra parte Questi infiltrati imposero forme di governo o religiose estreme facendo guerra contro altri stati umani neutrali o dominati da un infiltrato avversario Tuttavia il gene umano non mai stato fondamentalmente estremista Anche se moltissime volte le masse si fecero trascinare per brevi periodi di tempo da alcuni infiltrati 11 pi delle volte si ribellarono da questo giogo tirannico ed eliminavano l infiltrato ed i suoi alleati costituendo un governo umano neutrale Di conseguenza sia gli oscuri che gli eterei riuscivano a contaminare la razza umana solo con dei brevi regni estremisti ma dalla scarsa durata Allora gli alieni aspettarono ancora nel frattempo infiltravano tra gli uomini altri loro fedeli con armi e capacit di inaudita violenza e potenza Cos nel corso dei secoli nacquero delle leggende dei miti e le religioni intorno a queste creature armi ed esseri sovrumani Tuttavia gli umani continuavano a mostrare avversione anche per queste creature relegandole sempre di pi nell ombra e considerandole delle aberrazi
444. uno ARMI EQUIPAGGIAMENTO Pugnale da guerra Pistola AUTO 10 Combat pistola AUTO 8 Compact IMP AUTO 11 Special Ricetrasmittente portatile con auricolare 4 caricatori AUTO 10 2 caricatori AUTO 8 8 caricatori IMP AUTO 11 3 franate lacrimogene 3 granate abbaglianti maschera antigas COSTO PUNTI 274 DESCRIZIONE I reparti d assalto della polizia sono dislocati in base al numero di abitanti presenti nella zona ed in base alla pericolosit dell area Il loro comando strategico posto presso delle speciali stazioni di polizia che comprendono la caserma ed il campo di addestramento di queste unit speciali Questi reparti intervengono ogni qual volta che la situazione da affrontare sfugge di mano alle normali forze di polizia ed alla milizia Indossano divise aderenti di colore blu scuro o nere Portano sempre dei passamontagna per non rivelare la loro identit in azione e per essere protetti da schegge e frammenti di vetri causati dalle esplosioni La loro suddivisione fatta in squadre da 12 agenti a sua volta divisi in 2 squadre d assalto con 4 componenti l una Ogni squadra composta da tre agenti armati di mitra ed uno detto apri strada armato di shogun S O0 A S Alfa 14 G con 8 caricatori I restanti 4 agenti sono suddivisi in due squadre da 2 unit l una Queste sono le squadre sniper con un agente armato di fucile di precisione SR M750 con 6 caricatori che funge da cecchino e l altro comp
445. uno schizzo sul braccio destro e l ultimo schizzo sulla gamba sinistra Nel quantificare i danni l acido gli procura 5 P F sul corpo 2 P F sul braccio e 3 P F sulla gamba Fortunatamente il pg indossava un armatura sul corpo che gli fornisce 15 punti di protezione Nel primo round gli corrode il P A della protezione da 15 a 10 Nel secondo round il personaggio effettua un lancio su destrezza e riesce a togliersi l armatura ed a gettarla via evitando cosi danni ulteriori Purtroppo per le altre due parti del corpo l attacco acido ha avuto successo ELETTRICITA I danni causati dall elettricit sono pari a 1D8 per ogni 100 Volt di potenza e per una durata di un round Per staccarsi da questa fonte visto il conseguente irrigidimento dei muscoli il PG deve fare un lancio su forza con 3 Se i volt sono 200 il danno di 2D8 a round e per staccarsi il PG deve fare un lancio su forza con 6 e cosi via Ogni tentativo fallito comporta il rimanere un turno in pi a subire i danni i quali indeboliranno il PG per i lanci successivi vedi capitolo ferite Per staccare la vittima dalla corrente eventuali soccorritori possono semplicemente staccare la fonte elettrica oppure spingerla con un bastone isolante e riuscire un lancio su forza senza penalit Chi tocca un personaggio mentre viene folgorato da una sorgente elettrica subisce gli stessi danni se non ha le dovute protezioni Una scarica elettrica istantanea
446. uropa passano pi volte di mano La popolazione locale non trova riposo viene cacciata da una fazione e terrorizzata dall altra Il drago cinese scende al fianco della Russia e con famelica furia cerca di divorare l estremo oriente difeso coraggiosamente da Giappone India Australia Corea del sud e pochi altri A cinque mesi dal primo colpo ufficialmente esploso dai carri sovietici i morti si contano a milioni e molto pi severo il calcolo degli sfollati dei senza tetto e dei profughi Come una fiumana strisciante ondate di civili si spostano dal fronte verso quelle zone considerate sicure Molti sono lasciati sulla terra di nessuno a morire di inedia e di stenti in attesa di aiuti umanitari che non arriveranno mai I danni sono incalcolabili Migliaia sono i paesi distrutti centinaia le citt in fiamme Epidemie e zone contaminate da attacchi chimici e batteriologici fanno da contorno a tutto questo Alla fine lo slancio dell offensiva iniziale si spegne Le esercitazioni provate su carta le manovre e le contromisure simulate durante la guerra fredda funzionano talmente bene che la partita entra in una fase di stallo Il cosacco dell est ed il cavaliere occidentale si studiano con gli scudi protesi in avanti ed i colpi di spada caricati all indietro restano a distanza di tenzone e si osservano Eccetto qualche raid aereo o piccola battaglia terrestre e navale in teatri dell estremo oriente la tensione scen
447. uste inferriate su porte e finestre del primo piano Sono circondati da alte recinzioni in cemento armato con solidi paletti in acciaio alti anche 3 o 4 metri e del diametro di 5 centimetri Dati di protezione della recinzione P A di 45 e P S di 80 Il costo di un edificio del genere varia dai 600 agli 850 crediti al metro quadrato Questi edifici vengono costruiti con materiali sufficienti le stanze sono scarsamente insonorizzate ed un inquilino pu sentire lo scarico dello sciacquone del vicino o la televisione accesa nel piano di sotto La maggior parte di queste abitazioni destinata all uso di case popolari magazzini ambulatori o altri utilizzi secondari Gli affitti sono di C 200 300 al mese PE L S C Vario Alloggi di media qualit Sono le tipiche case medie che si trovano nelle colonie o nelle zone periferiche ed industriali dei territori federali Fanno parte di quartieri sicuri e ben sorvegliati Le case non sono costruite con materiali lussuosi quali marmo mattoni pregiati pietre antiche etc Tuttavia sono ben edificate ed hanno tutti i comfort e servizi di cui gli inquilini possono aver bisogno Il costo al metro quadrato di queste abitazioni varia dai C 1000 ai 2500 Per quanto riguarda l affitto hanno un valore che va dai 350 ai 500 crediti al mese PE L S C Vario Analizzatore di droghe e veleni E uno speciale macchinario elettronico della grandezza di una piccola fotocopiatrice
448. vi abitavano circa 75 000 persone Ogni tanto dalla torre do un occhiata con il mio binocolo A volte verso l imbrunire delle figure scure si intravedono camminare furtivamente per le strade entrare ed uscire dagli edifici Alcuni sono zombi altri morti viventi Tutti umani caduti sotto gli aggressivi batteriologici degli alieni La citt cosi distante che neanche sentono l esplosione delle mine quando uno di loro arriva fino al confine militarizzato La citt porta ancora i segni della guerra Fila di macchine parcheggiate e ricoperte di polvere giacciono immobili ai lati della strada Edifici crollati e monumenti distrutti fanno da scenario ad una civilt ormai passata IL VECCHIO MONDO L ALLEANZA DEL NORD L Europa nota anche con il nome di vecchio mondo nel XXI secolo si riconosce unita per cultura storica e sociale Con un passato neoclassico ed una storia fata di stravolgimenti politici che hanno dato molto alla cultura occidentale l Europa rinasce con un nuovo ed accentuato orgoglio nazionale Ogni stato europeo prende molto dal neoclassicismo greco romano dagli imperi germanici francesi e spagnoli a partire dal medioevo in poi L Europa resta la patria dell arte pi raffinata ed antica I suoi cittadini anche se divisi dai molti dialetti ed etnie dimostrano uno spiccato senso di protezione verso il territorio che ha dato molto al genere umano Questa alleanza comprende tutte le nazioni
449. vi con un 3 totale Con i bonus dati dall azione di mirare si possono colpire nel round di fuoco un massimo di 3 bersagli distanti tra loro 5 metri e in posizione frontale al tiratore Esempio Un tiratore scelto militare con il suo fucile di precisione vuole eliminare un etereo che girovaga nella zona urbana di guerra Passa 3 round ad inquadrare l ignaro bersaglio Il terzo round nel fare fuoco il tiratore ha un 3 dato dalla mira pi i bonus dati dalla precisione dell arma e del mirino montato su di essa Nella tabella sono riportate un insieme di situazioni che danno ai tiratori dei bonus o malus per ogni colpo a distanza portato nella situazione specifica BONUS O SITUAZIONE MALUS Bersaglio ben illuminato 5 Bersaglio che cammina 3 Bersaglio fermo 5 Bersaglio in corsa 5 Bersaglio inginocchiato 3 Bersaglio parzialmente coperto 5 Bersaglio quasi totalmente coperto 10 Lieve foschia 5 Lieve oscurit 5 Nebbia 10 Oscurit o buio 15 Saltare e sparare 10 Sparare correndo 10 Sparare rotolandosi 10 Tiratore con luce contro 10 Tiratore in posizione elevata 3 Vegetazione alta giungla 5 Vegetazione bassa cespugli 5 LOCAZIONE DEI COLPI SUL CORPO Nel colpire un bersaglio umano o umanoide con un attacco corpo a corpo o a distanza tutti i colpi che raggiungono l obiettivo finiscono su una determinata zona del corpo Per determinare dove il colpo raggiunge il bersaglio si lancia 1D12 ed
450. vita molto particolari con dei risvolti inaspettati e forse mortali Gli investigatori privati agiscono quasi sempre da soli o al massimo in coppia lavorano molto spesso come consulenti per magistrati o ufficiali della polizia Capita spesso che investigatori vengano minacciati picchiati accoltellati ed anche uccisi Caratteristiche Forza 10 Destrezza 12 Costituzione 10 Intelligenza 10 Freddezza 12 Abilit Pistole 10 Guidare veicoli 12 Rissa 12 scassinare 8 Conosc Della strada 12 Intimidire 12 Conosc Della legge 6 Intimidire 8 Pedinare 10 Furtivit 8 Nascondersi 8 Investigare 8 Equipaggiamento Qualsiasi pistola comune un tirapugni da utilizzare in rissa kit da scasso torcia elettrica macchina fotografica Costo punti 208 Malavitoso da strada Nonostante gli enormi progressi fatti a livello di sicurezza e grazie ad un generale miglioramento dello stile di vita nella societ civile permangono ancora degli zoccoli duri di elementi malavitosi e delinquenziali Per quanto riguarda la classificazione del malavitoso non si pu pi generalizzare il tutto racchiudendo l individuo criminale in una sola scheda o tipologia Di criminali ne esistono a decine e decine di classi Dal truffatore o falsificatore non violento al ladro di appartamenti innocuo dallo stupratore o membro di gang della strada ed affiliati di famiglie mafiose etc In questa scheda elenchiamo il tipico malavitoso violento il quale
451. vive di rapine spaccio di droga furti e simili La malavita organizzata generalmente molto meno violenta rispetto alla sua omonima del XX secolo si limita ad atti intimidatori o di corruzione per ottenere i propri scopi Le gang di strada sono anch esse meno violente poich i metodi spicci di repressione utilizzati delle forze dell ordine hanno arginato il fenomeno Infatti gli agenti di polizia gi impegnati nell arginare il fenomeno degli infiltrati non perdono tempo con la criminalit spicciola usando procedure e lungaggini burocratiche che tanto hanno rallentato il sistema giudiziale del secolo scorso Strozzini taglieggiatori sfruttatori della prostituzione sono sempre presenti Tuttavia leggi mirate alla legalizzazione di diverse droghe e della prostituzione unite ai relativi controlli hanno fatto si che moltissimi reati che opprimevano la societ del XX secolo siano diminuiti notevolmente Per criminale si intende una persona che abitualmente vive e svolge attivit illegali non come una reazione momentanea dettata da rabbia disperazione o per motivi opportunistico egoistici ma abitudinariamente Nella scheda si accennano alle abilit pi comuni di un normale malavitoso A queste abilit possono aggiungersi altre conoscenze tipiche quali falsificare conoscenza di droghe e chimica per gli spacciatori abilit militari o di polizia per sicari ed assassini prezzolati in forze alle famiglia malavit
452. zi segreti poich molto occultabili Queste pistole si possono nascondere sulla manica di un giubbotto portate sulla caviglia o messe dentro una tasca o piccola borsetta L unico handicap di queste armi compatte il numero minore di colpi contenuti nel caricatore La canna dell arma che pi corta influisce sulla gittata e sulla precisione le quali risultano essere leggermente pi basse rispetto ai modelli standard Combat Queste pistole hanno una canna leggermente pi lunga di quelle standard di conseguenza possiedono una maggiore precisione nel tiro Come optional di serie hanno una torcia elettrica impermeabile posta in un apposita sede sotto la canna un mirino laser montato sopra la canna ed inserito in un apposito contenitore impermeabile resistente agli urti Queste armi sono usate dai reparti antiterrorismo della polizia e dell esercito o da truppe d assalto speciali che operano nell inferno I MITRA AD IMPULSI I mitra ad impulsi sono la nuova generazione di armi corte usate dalle forze di polizia militari ed antiterrorismo I mitra usano lo stesso calibro delle pistole ad impulsi La loro abbreviazione IMP AUTO Impulse Machine Pistol I mitra ad impulsi si dividono fondamentalmente in due categorie Patrol Mitra usato dai reparti di polizia della milizia ed esercito per le normali azioni di pattugliamento rastrellamento e mantenimento dell ordine pubblico su tutto il territorio civile
453. zione servita concretamente per unificare il genere umano In caso di bisogno un medesimo oggetto reperibile in qualsiasi parte del territorio umano Inoltre una cultura standardizzata ed omogenea dal lato tecnologico e nel settore dello sviluppo una cultura pi forte e pi resistente La lingua ufficialmente parlata in tutto 11 mondo l inglese Tutte le altre lingue parlate dagli esseri umani sono insegnate e preservate gelosamente dai vari gruppi etnici e linguistici ai fini di preservare ogni forma della cultura umana La federazione ha allestito anche delle speciali banche dati in cui sono registrate tutte le scoperte dell uomo registrato il DNA di tutti gli animali e delle piante conosciute tutte le forme di arte di musica ed altro ancora cos che queste enormi biblioteche possano essere a disposizione di tutti Le nuove forze di polizia e militari della federazione hanno totale giurisdizione su qualsiasi territorio delle alleanze o delle colonie Le forze di polizia federali sono rappresentate dalla F I A Federal Investigation Agency che comprende la gestione degli investigatori federali e delle squadre d assalto della polizia compresi i servizi segreti civili Questi agenti sono ampiamente specializzati e vengono chiamati ad investigare su tutti i casi che ERA UNIVERSALIS Manuale base pag 87 avvengono in tutto il territorio umano colonie comprese La F LA aiuta le forze di polizia delle t
454. zo dei loro personaggi Vivono da protagonisti la trama della storia scritta per loro dal descrittore Le azioni che i giocatori fanno compiere ai rispettivi personaggi nel mondo di Era Universalis sono realizzabili grazie al regolamento Un gioco di ruolo rimane un ottimo modo per divertirsi in compagnia e grazie alla fantasia n questo caso si interagisce con un ambientazione pseudo realistica in un mondo post moderno con delle relative varianti horror fantascientifiche post belliche I PERSONAGGI Sono creati dai giocatori grazie al regolamento I personaggi proposti in questo manuale base sono dei comuni esseri umani Possiedono i tipici tratti umani come un carattere una cultura dei talenti fisici e delle abilit che indicano ci che sanno fare La bravura del giocatore quella di calarsi nei panni del suo personaggio ed interpretarlo nel migliore dei modi in base all ambientazione proposta Il giocatore recita il suo personaggio nei confronti degli altri giocatori e del descrittore entrando nella personalit nelle ideologie e nei modi di fare del protagonista da lui creato In poche parole i giocatori vivono il gioco tramite 1 loro personaggi e affrontano la storia proposta loro dal descrittore Durante le avventure faranno delle scelte che poi si ripercuoteranno con delle conseguenze nel mondo in cui vivono I personaggi si muovono tra i territori coloniali e federali dell Europa dell Americ
Download Pdf Manuals
Related Search
Related Contents
Advanced Laser Diode Systems BWAVZ BLU-100 Manual USER MANUAL - Furrow Outdoors Samsung SGH-E300 Manuel de l'utilisateur EVB-LAN9730-MII Evaluation Board User Manual - SMSC www.norbar.com Chiavi “TruTorque”™ Modelli con capacità Electrolux 1333-6 i User's Manual Programmatore residenziale e per piccole aree Copyright © All rights reserved.
Failed to retrieve file