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FastVR VReditor Manuale di istruzioni
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1. Note per i terreni Vertici separati o condivisi Se le facce adiacenti del terreno hanno vertici separati in luogo di condividere 1 vertici il terreno viene molto piu grande in byte e gli oggetti mobili possono saltare passando sulle giunzioni tra le facce Per evitare questo e necessario unificare 1 vertici adiacenti Usare Weld vertices del pannello Tools nel editor degli oggetti Usare terreni multipli con il metodo Multiterr Per usare 1 terreni multipli si deve abilitare la proprieta Multiterr che si trova nel pannello Scene options parte bassa dell editor e devono esistere almeno due oggetti con nomi Terrain e Terrain2 Le dimensioni X e Z dell oggetto Terrain vengono usate per costruire una griglia e spostare 1 terreni nelle posizioni appropriate in modo che ci sia sempre un terreno sotto alla camera e almeno un altro terreno nella direzione di vista Se si usano solo due terreni quando la camera si trova sui bordi o negli angoli puo essere visibile l apparire e sparire dei terreni adiacenti Per evitare questo si possono usare fino a quattro terreni che devono essere consecutivi e chiamarsi Terrain Terrain2 Terrain3 Terrain4 Il Terrain viene posizionato sempre sotto alla camera e il Terrain nella direzione di vista per cui se la camera e l unico oggetto mobile con le collisioni ad esempio una automobile con la posizio
2. superfici possono condividere lo stesso materiale Faces Numero di facce che compongono la geometria degli oggetti visibili Vertices Numero di vertici che compongono la geometria degli oggetti visibili 2 7 La tabella di informazioni Lista dei materiali Material count 17 Matenal names Light watch2_d accialoino _d ricarica _D z22_ 0 243 0 243 0 243 lancette D z222 0 1936 0 196 0 196 J m n amp to ho La lista dei materiali mostra 1 nomi di tutti 1 materiali VrMaterial usati nella scena corrente Si noti che questi non sono 1 nomi originali presenti nei file X usati dagli oggetti che compongono la scene bensi 1 nomi risultanti dalla associazione ai materiali VrMaterial Ogni nome di materiale viene qui mostrato una volta sola anche se usato ripetutamente da piu oggetti Istruzioni per FastVR V3 Pagina 27 2 8 Il pannello Script edit Gli script di FastVR sono in costruzione s1 possono trovare maggiori informazioni e una lista di tutti 1 comandi nei file FastVR ScriptCommands doc e FastVR ScriptHelp doc Le pagine di script visibili in questa finestra sono relative all oggetto selezionato Se l oggetto selezionato e la scena lo script non fa parte di un oggetto ma e globale Gli script della scena e degli oggetti vengono salvati e ricaricati con la scena 2 9 Il pannello Tools Il pannello tools e in costruzione e con
3. Se si clicca sui valori RGB si apre la finestra di dialogo dei colori con questi valori selezionati e si puo copiarli nei colori personalizzati Istruzioni per FastVR V3 Pagina 5 1 6 I parametri relativi alla scena fascia orizzontale in basso User controls Scene options Scene propertyes Speed Min dist l Back pos Fogstat Fog Ambient Clear Mousel L R Mouse Steps 100 4 Gravity StopAnim _B Bor BkFog Back mat Ambient Texture 39599 OFF io m Rot Rot StopMow ATE Sproti Max dist Eollisions Sort trasp _Yol Box_f Autosel _A_city lia Back rot Fogend pf pl gq elio 100 30 4 Mov Mov Mow Mow LocalRot ocalrot Jess ERRES MoL test Show All ShowaAll FrameBox MfideoIn Front mat Texture EEEE al T al T al Cam Walk Walk LimitRak 10 hone Wisib test Wiiretrame Wiretrame dimf 1 Test Test FI 39999 Blo Blo Bly Questa zona permette di regolare le proprieta della scena che interessano tutti gli oggetti I parametri della scena sono divisi in tre pannelli che verranno spiegati in dettaglio nelle pagine seguenti 1 7 Il pannello User controls in basso a sinistra User controls Speed Min dist Mousel L R Mouse StopA ll 100 4 Rot Rot _Rot_ Rat StopMow ST EI T Max dist 100 30 Mov CA Mow LocalRot a ine Cam Cam Walk Walk Limit LimitRet 10 Mone MouseL Tipo di edit per
4. anche 1 nomi degli Animation set e 1 nomi degli Skin weights I nomi degli Animation set e degli Skin weights che sono invisibili sono associati ai nomi dei frames visibili e vengono cambiati automaticamente se si usa il pannello find and replace Se si cambiano solo nomi di Mesh non ci sono problemi con 1 nomi invisibili Se si cambiano 1 nomi dei Frames e bene partire selezionando l oggetto completo o usare il flag Only complete names e cambiare un nome per volta Istruzioni per FastVR V3 Pagina 55 Appendice 12 Suoni e Film I file dei suoni I suoni campionati e le colonne sonore degli audio video devono essere mono con estensione WAV I suoni vanno sempre compressi preferibilmente in MP3 e devono provenire da originali a sedici bit gli ottc bit frusciano se si alza un po il volume Per scegliere la compressione si puo usare la seguente tabella Alta compressione MPEG Layer3 32kbps 22050Hz mono o stereo Media qualita MPEG Layer3 64kbps 32000Hz mono o stereo Ottima qualita MPEG Layer3 128kbps 44100Hz mono o stereo Se si seleziona Suono3D il file audio deve essere mono per non sprecare spazio e tempo di calcolo I file audio vengono suonati in una posizione particolare dello spazio virtuale 3D e come accade anche per le casse acustiche nello spazio reale e necessario mantenere distanti le casse e separati 1 collegamenti per non perdere le informaz
5. oggetto Cliccando con il mouse su questa casella si apre la finestra di dialogo per caricare 1 suoni di tipo wav o mid Volume del suono in decibel 0 volume normale Distanza alla quale il suono e ancora a massimo volume Superando questa distanza 1 suono comincia ad attenuarsi e al doppio di questa distanza il volume si dimezza Distanza alla quale il suono si disattiva Se si tiene max dist almeno dieci volte maggiore di min dist non si notera piu il momento della disattivazione dei suoni Quando ci si avvicina a meno di questa distanza il suono si attiva Se questa casella e selezionata 11 suono e 3D altrimenti e STEREO Se questa casella e selezionata e siamo nel raggio di azione il suono ricomincia automaticamente In caso contrario per far ripartire 11 suono bisogna allontanarsi oltre la distanza Sound start e poi riavvicinarsi Istruzioni per FastVR V3 Pagina 13 1 16 Il pannello Wall a destra Questo pannello appare solo quando si seleziona un oggetto di tipo Wall e mostra come titolo le diciture Front face o Back face a seconda della faccia visibile al momento della selezione I muri sono attualmente gli unici oggetti di FastVR privi del file di geometrie e vengono costruiti in modo particolare per avere le speciali proprieta mostrate qui di seguito Wall Front Face Width Larghezza in metri del pannello selezionat
6. possibile cambiare la scala di oggetti skin Si consiglia di usare un editor adatto alle animazioni con skin ad esempio Milkshape Istruzioni per FastVR V3 Pagina 62 Appendice 18 Il comando Center position Il comando Center position serve per centrare un componente mesh oggetto o ramo branch intorno al suo baricentro Un oggetto centrato sul suo baricentro ruotera sul suo centro e sara piu facile muoverlo e posizionarlo Mesh Se questo comando viene eseguito su una mesh allora tutti 1 vertici della mesh vengono traslati in modo che il baricentro dei vertici sia posizionato allo zero locale Inoltre se la mesh non ha fratelli lo spostamento viene corretto nella frame padre Frame Se questo comando viene eseguito su un frame allora 1 valori di posizione del frame stesso vengono modificati in modo che il baricentro di tutto cio che sta sotto nell albero si trovi allo zero locale Oggetto X intero Se si usa questo comando sulla frame padre di un file x nell albero e quella al primo livello cioe la piu alta di quelle con la F si ottiene di bilanciare tutto l oggetto X intorno allo zero Tutti gli altri casi La stessa operazione ma con un significato meno evidente si puo eseguire a qualunque livello dell albero degli oggetti Istruzioni per FastVR V3 Pagina 63 Appendice 19 Trasparenze e scontornamenti Per rendere
7. virtuale con un massimo di cento sale indipendenti e con 1 film che partono a tempi stabiliti o quando si entra nelle sale questo e solo un esempio tra 1 molti usi possibili Ogni sala puo avere un numero illimitato di schermi con video anche diversi tra loro ma tutti sincronizzati e un numero illimitato di canali audio speciali anch essi sincronizzati con 1 video per lo stereo 1 canali posteriori 1l surround etc Si possono anche creare piu gruppi AudioVideo indipendenti come da esempio seguente Primo gruppo film normale con audio stereo AVO Filmato avi AVO Canale sinistro wav AVO Canale destro wav Secondo gruppo 3 canali video e 5 1 canali audio AVI StarWars schermo centrale av1 AVI StarWars schermo sinistro av1 AVI StarWars schermo destro avi AVI Canale sinistro wav AVI Canale destro wav AVI Canale centrale wav AVI Canale posteriore sinistro wav AVI Canale posteriore destro wav AVI Canale surround wav Tutti gli AVO saranno sincronizzati tra di loro lo stesso avverra per gli AVI e per gli AV2 fino ad AV99 per un massimo di cento gruppi audio video indipendenti Per far partire un gruppo di canali audio video e necessario dare lo start a un canale audio con 1l trigger dato dalla distanza o con un comando flash Il primo canale audio che parte stabilisce l i
8. Light watched accialolno d ricarica LD zzz 0 243 0 243 0 243 lancette_D zzz_ 0 196 0 196 0 196 zzz_ 0 176 0 176 0 176 zzz_ 0 137 0 137 0 137 10 zzz_ 0 145 0 145 0 145 11 272 0 392 0 388 0 380 1 222 Oe ae N1R7 N 1R7 ro oo JT On Fe Oo Poa 4 Cliccando sulle etichette tabs si puo scegliere tra vari pannelli di strumenti quello piu adeguato alle operazioni che si stanno effettuando Questi pannelli contengono tabelle di informazioni e comandi complessi che richiedono regolazioni e che sarebbero quindi scomodi da usare se implementati con un dialog box o con una voce di menu Istruzioni per FastVR V3 Pagina 26 2 6 La tabella di informazioni Lista degli oggetti Frames 18 Meshes 14 Faces 13636 Vertices 11464 Orologio_sarancio 12 11 11 11610 9404 LIGHT_SPOT_Cono 2 1 1 36 56 LIGHT_SPOT_Cono_2 2 1 36 56 Camera 2 18 1954 1948 Questa tabella visualizza informazioni utili sugli oggetti e sui materiali presenti nella scena Se si preme il pulsante sinistro del mouse sul nome di un oggetto questo viene selezionato Il significato dei dati numerici e il seguente Frames Numero di pivot detti anche matrici o frames Meshes Numero di gruppi di vertici detti anche geometrie o mesh Mater Numero di materiali indicati nei files X la somma di questi puo anche non corrispondere al numero di VrMaterials perche piu
9. impediscono di raggiungere velocita innaturalmente alte anche con molta Push power ma se si esagera non si riuscira a innestare le marce alte Normalmente le car derapano leggermente quando l aderenza delle ruote diminuisce questo effetto puo essere esaltato se si usano valori di portance positivi o ridotto con valori negativi Per le car il valore Portance rappresenta la gravita aggiuntiva causata ad alte velocita dallo spoiler e dalla forma della carrozzeria con valori negativi si spinge verso il basso con 999 l auto rimane praticamente incollata al terreno con valori maggiori di 10 l auto puo mettersi a volare Per le Car sono usati solo i parametri seguenti Mass E usato solo per le collisioni 11 comportamento dinamico non si regola con la massa ma con 1 tre parametri Rotation inertia x y z Rotation power Y Prontezza dello sterzo quando si usano 1 tasti destra e sinistra per guidare Elasticity Rimbalzo quando si batte contro ostacoli e terreno normalmente da 0 a 50 Istruzioni per FastVR V3 Pagina 51 Oggetti volanti Bird Con 1l tipo Bird si possono simulare molti tipi di oggetti volanti uccelli farfalle mosche pipistrelli ma anche astronavi pianeti pesci grilli etc La principale caratteristica dei Bird e di volare da soli senza bisogno di essere pilotati come ad esempio gli Airplane o gli Helicopter Regolando opportunamente le proprieta di
10. importante che tutti gli oggetti siano disegnati in scala usando 1 metri come unita di misura Avere un array di vertici in pollici o in chilometri o in millimetri e poi usare una scalatura che nei file X e la matrice dei frame e in FastVR e la casella Scala puo sembrare un metodo valido ma non e cos I problemi che si creano se si parte con oggetti fuori scala appariranno solo in seguito quando si sara a meta o alla fine del progetto e spesso non si potra piu correggerli se non ricominciando da capo e rifacendo buona parte del lavoro Primo caso oggetti troppo piccoli Il formato dei file X prevede una precisione fino a sei cifre decimali pari a un micro metro ovvero un millesimo di millimetro FastVR invece salva 1 file X con quattro cifre decimali considerando che una precisione di un decimo di millimetro e sufficiente per tutti gli oggetti visibili a occhio nudo Se gli oggetti sono disegnati troppo piccoli la precisione di quattro decimali non sara piu sufficiente e quando verranno ingranditi durante la visualizzazione si noteranno imprecisioni ed errori di posizione La precisione perduta non e piu recuperabile se non ripartendo dal progetto originale di 3dsMax o programmi similari Secondo caso oggetti troppo grandi I file X saranno inutilmente grandi perche aumentera 1l numero delle cifre prima della virgola Un file da dieci megabyte disegnato in scala cento volte maggio
11. power Coefficiente di riflessione Con numeri bassi il Ali AfD materiale e lucido con numeri e opaco con numeri negativi si ottengono effetti speciali tipo cartoon Shininess power 20 Alpha blend enable TRASPARENZA Alpha blend enable Abilitazione delle trasparenze modulate da alpha Blend Op Operazione di trasparenza da effettuare Src Blend Sorgente delle operazioni di blend trasparenza Dst Blend Destinazione delle operazioni di blend trasparenza vedere appendice Trasparenze e scontornamenti SCONTORNAMENTO Alpha test enable Abilitazione delle trasparenze di tipo scontornato Alpha func Funzione di ritaglio da effettuare Alpha func Alwan Alpha reference Valore di soglia da usare nelle operazioni di ritaglio vedere appendice Trasparenze e scontornamenti METODI DI RENDER Alpha reference Shade m G ouraud Shade mode Tipo di render piatto oppure ombreggiato Fill mode Tipo di riempimento a punti a linee oppure pieno Fill mode Solid Cull mode Eliminazione delle facce Sempre visibili None Cull mode COW solo anteriori CCW o solo posteriori CW Zenable Abilita lo z buffer nasconde gli oggetti posteriori Dither enable Ja Edge antialias JE lv No
12. About Spray3D Istruzioni per FastVR V3 Pagina 4 1 3 I comandi di VReditor le toolbars Dlie dr alm ah at at gt O S uam fa Ble Se Sle x Sls BE Le toolbars riportano gli stessi comandi che sono presenti nei menu La seconda toolbar riporta 1 comandi dell Editor degli oggetti e permette di usare molti di essi anche se la finestra dell editor oggetti e chiusa Con il menu Toolbars si puo scegliere di visualizzare tutte e due le toolbars o anche una sola oppure nessuna E anche possibile visualizzare le toolbars in verticale 14 La zona principale di visualizzazione 3D La finestra principale e usata per visualizzare gli oggetti 3D per selezionarli spostarli o ruotarli Se si clicca con il mouse su un oggetto questo viene selezionato si deve usare 11 bottone sinistro o il destro a seconda dell Edit type che si sta usando Se si mantiene premuto il bottone e si sposta il mous si ottiene di ruotare l oggetto selezionato Se si usano ambedue 1 bottoni del mouse destro e sinistro l oggetto viene spostato Per una spiegazione piu completa dei comandi e dei tasti da usare vedere l appendice Comandi di tastiera e da Mouse 1 5 La status bar Map Orologi 1 1mS 25Fps Flee EE Bugs 2 La barra di stato riporta il nome della scena caricata 1l tempo di esecuzione e 1 valori di colore RGB dell ultimo punto che era stato cliccato sulla finestra 3D
13. Distanza di attivazione in metri Note per le skin hardware software Le skin possono essere eseguite in hardware internamente alla scheda video oppure in software Le skin calcolate in hardware hanno un solo vantaggio la velocita di esecuzione maggiore di un 30 50 Gli svantaggi delle skin hardware sono che non si puo usare la mesh della skin per fare le ombre e che cliccando con il mouse non si riesce a selezionarle a meno che non si clicchi sulla posizione di base della mesh che essendo invisibile e piuttosto difficile da trovare Istruzioni per FastVR V3 Pagina 14 1 18 Il pannello LookAt Follow a destra LookAt Follow Look at Obj Frame Unk Mone 7 None Look at delta xfyle e ei ea Follow Obj Frame Link None None Follow delta xfyfe esi eas Fe Follow distance min max CE dani Follow speed horiz fvert lesse ina Look at Obj Frame Con queste caselle si indica un oggetto ed eventualmente anche un particolare dell oggetto indicato L oggetto selezionato si gira verso l oggetto indicato Se si abilita il bottone Link allora l oggetto selezionato non si gira verso l oggetto indicato ma si gira come l oggetto indicato Look at delta x y z Con questi tre valori si indica una ulteriore rotazione da aggiungere alla direzione di Look at Follow Obj Frame Con queste caselle s1 indica un oggetto ed
14. LightGroup e ShadowGroup e gli oggetti che ricevono la luce hanno le proprieta complementari Object LightGroup e Object ShadowGroup Per 1 gruppi valgono le regole seguenti Le luci con LightGroup zero illuminano tutti gli oggetti indipendentemente dal loro Object LightGroup Gli oggetti con Object LightGroup uguale a zero vengono illuminati da tutte le luci Negli altri casi LightGroup e Object LightGroup devono essere uguali tra loro per far illuminare l oggetto Le luci con ShadowGroup zero fanno fare ombre a oggetti con qualunque Object ShadowGroup Gli oggetti con Object ShadowGroup uguale a zero prendono le ombre da tutte le luci Negli altri casi ShadowGroup e Object ShadowGroup devono essere uguali perche si creino ombre e raggi Nel caso speciale degli oggetti Light valgono anche le due regole seguenti I raggi e le ombre dell apparecchio illuminante faro o lampadina sono attivati solo dalla propria Light e non da quella degli altri oggetti Le mesh dell apparecchio illuminante con nome iniziante per Body_ vengono illuminate da tutte le luci altrimenti vengono illuminate solo dalla propria Light Un errore comune che crea una enorme perdita di prestazioni e lasciare gli apparecchi illuminanti con ShadowGroup 0 e non accorgersi che essi fanno creare raggi e ombre inutili e magari invisibili a molti oggetti non previsti Se si vuole che le Light proiettino un fascio e che non creino ombre dagli altri ogg
15. decentrare E possibile effettuare regolazioni con 1l mouse Se si tiene premuto il tasto X le tre dimensioni vengono regolate insieme E anche possibile eseguire un click con il tasto destro del mouse su una casella che verra evidenziata in giallo scrivere un valore e poi premere il tasto sinistro del mouse o il tasto ENTER Come per tutte le caselle numeriche di VReditor se si tiene premuto il tasto Z 1 valori vengono azzerati e 1 valori angolari vengono portati al quadrante piu vicino 0 90 180 270 I due pannelli seguenti sono solo informativi non si possono editare Il primo appare quando si seleziona un frame il secondo quando si seleziona una mesh Frame matrix values 1 00 t0 00 0 00 1 00 0 0 00 0 00 1 To ariba S D Mesh statistics n Faces 2556 naWert 2560 n Mat I wType o gt XYZ Norm Tex FuF274 32byte Questi sono 1 valori grezzi della matrice del frame selezionato a Questi sedici valori contengono posizioni rotazioni e scale codificati in ur see modo compatto Visualizzare questi valori serve principalmente per il debug del software Queste sono le statistiche relative alla mesh selezionata Il numero di facce il numero di vertici e 11 numero di materiali danno una indicazione del peso della mesh La parte seguente identifica il tipo di mesh XYZ indica che la mesh contiene 1 vaori di posizione Blend 1 pesi per le skin Norm le norm
16. different names che e reperibile menu Tools dell Object editor Quando si cambiano 1 nomi interni agli X File si deve poi anche salvare l X File modificato perche altrimenti 1 cambiamenti vengono persi Se si vogliono cambiare nomi di Frames all interno di un X File di tipo Anim o Skin si deve usare il pannello Find and replace pagina seguente perche altrimenti 1 nomi invisibili degli Animation set e degli Skin weights non vengono modificati Errori nei nomi degli X File di tipo Anim o Skin non sono immediatamente visibili quando si cambiano 1 nomi ma appaiono solo dopo aver salvato e poi ricaricato l X File L effetto che si ottiene normalmente in caso di errori nei nomi e che alcune parti dell animazione non si muovono piu oppure si muovono in modo strano Istruzioni per FastVR V3 Pagina 54 Rinominare gruppi di nomi Selezionare la scena intera un oggetto una frame o una mesh nell albero degli oggetti e poi selezionare il comando Find and replace dal menu Tools dell Object editor ie Wall 4 poltrone 1 PD BallCrush Bal ol Mesh Ball Find Ball Replace with Sphere Rinominare i nomi di frames e mesh all interno di oggetti di tipo Skin e Anim Per modificare 1 nomi di oggetti Skin e Anim valgono le regole precedenti ma si deve anche tenere conto che negli oggetti Anim e Skin oltre ai nomi di Frame e Mesh visibili nell albero sono present
17. resettare a uno tutte le scale delle matrici dell oggetto selezionato e di ridimensionare 1 valori di posizione di tutti 1 vertici Per cambiare la dimensione di un oggetto o di un ramo si va sulla testa del ramo e si cambia il valore di scala fino a che l oggetto e delle dimensioni desiderate e poi sempre sulla testa del ramo si usa Reset scale Animazioni Nel caso delle animazioni il procedimento e piu complesso e dipende da come e costruita la animazione Puo essere molto difficile o anche impossibile lavorare sulle scale di alcune animazioni In linea di massima si procede come segue 29 66 29 66 29 66 1 Fermare la animazione disabilitando le caselle Play Loop Ping pong Base position 2 Individuare tutti 1 frame con scala diversa da uno nell albero dal secondo livello in giu e portare a uno tutte le scale che possono essere portate a uno senza sconnettere l oggetto Per queste operazioni non si devono usare 1 comandi Reset AnimScale e Reset scale ma solo le regolazioni delle caselle scala 3 Andare sulla testa principale VrObject e usare il comando Reset AnimScale dopo aver fatto una preghiera a San Gennaro Se Reset AnimScale non ha distrutto l oggetto si potra ancora ripetere questa operazione tutte le volte che si vorranno per cambiare ancora le dimensioni effettive dell oggetto Animazioni con skin Probabilmente non e
18. salvato e le texture devono essere cambiate in JPG Riporta nel file X dell oggetto 1 nomi dei materiali modificati con la casella VrMaterial ricordarsi poi di salvare il file X Questo comando e anche utile per ricreare la lista di associazioni dei materiali se per qualche motivo essa non fosse piu coerente dopo aver ricreato la lista ricordarsi di salvare la scena Questo comando cancella le associazioni X mat VrMat e cancella anche gli VrMat relativi dalla cartella materiali usare con attenzione Istruzioni per FastVR V3 Pagina 31 3 2 Le proprieta del materiale ILLUMINAZIONE Lightning enable iv a sare Pte on delle ree ca materiale VR n i pecular enable ilita la riflessione della luce LE E if View dep spec Abilita il calcolo della posizione di vista Diffuse Specular Ambient COLORE FOP ACH ren rc me oe Diffuse Colore della luce diffusa dal materiale RIH R3 RIT Specular Colore della luce riflessa dal materiale Gra G E RIT Ambient Colore della luce ambiente diffusa dal materiale Bly Bf163 BI 14 Algo AT 4 Emissive Factor Border Emissive Colore della luce emessa dal materiale mn Factor Colore ausiliario usabile nelle proprieta degli strati Ria Ro Ro Border Colore delle parti esterne non coperte dalla texture G a 5 E G a vedere appendice Il colore Border ai 0 0 Blo Blo Bio Shininess
19. swf di Flash da caricare per primo Panello Statistics Statistics Fornisce informazioni sugli oggetti caricati e sulla veleocita di esecuzione Istruzioni per FastVR V3 Pagina 20 Capitolo 2 L editor degli oggetti Per aprire l editor degli oggetti si usa 11 comando Object editor del menu Fil ni Edit della finestra principale Edit Un modo alternativo e usare il bottone casetta bianca dalla toolbar se e presente Un terzo metodo e di cliccare su un oggetto nella scena 3D tenendo premuto il tasto SHIFT Il particolare cliccato verra selezionato e l editor degli oggetti verra aperto 11 bottone del mouse da usare sara il sinistro o il destro a seconda del tipo di movimento che si sta usando La finestra principale dell editor degli oggetti Spray3D Object Editor Spray Cibjects Objects Positions rotations and scales Wrap andnormals Set vertex type Tools Test DI 2 mal alal aalala A 0 0 ole yul El die Ol Ole x ele Pie ele Alu leo a iatri values i Bounding bon Frame matrim ian Selected object cantar a 1 00 0 00 0 00 0 00 Frame See srancio mesh nas 0 00 41 00 0 00 0 00 l pr anam 0 00 0 00 1 00 0 00 0 52 1 50 0 324 1 00 iola ANCO e quadiante object ghiera ziginata srz u ji Frames 18 meenen 14 Me Meters serials 31 nce 13636 dL Varices 11464 Object_3 Drologio_stancio 12
20. tante che una spiegazione completa e impossibile Il modo migliore di familiarizzarsi con esse e di provare a cambiarne 1 valori e guardare l effetto risultante In questo l applicazione VReditor e di grande aiuto ed e forse l unico tool attualmente disponibile in grado di esplorare tutte le possibilita delle schede video attuali Tutti 1 parametri da ColorOp in poi normalmente sono implementati dall hardware della scheda video e qualunque combinazione di essi non dovrebbe provocare rallentamenti Ecco una breve spiegazione sul significato di questi parametri D3DTOP_DISABLE Disables output from this texture stage and all stages with a higher index To disable texture mapping set this as the colo operation for the first texture stage stage 0 Alpha operations cannot be disabled when color operations are enabled Setting the alpha operation to D3DTOP_DISABLE when color blending is enabled causes undefined behavior D3DTOP_SELECTARGI Use this texture stage s first color or alpha argument unmodified as the output This operation affects the color argument when used with the D3DTSS_COLOROP texture stage state and the alpha argument when used with D3DTSS_ALPHAOP D3DTOP_SELECTARG2 Use this texture stage s second color or alpha argument unmodified as the output This operation affects the color argument when used with the D3DTSS_COLOROP texture stage state and the alpha argument when used with D3DTSS_ALPHAOP D
21. video potranno poi essere usate anche in molti materiali e strati contemporaneamente senza che questo causi alcun carico aggiuntivo al processo di rendering Istruzioni per FastVR V3 Pagina 34 Appendice 1 Cosa fare se Se appare un messaggio Severe Security Error Spray3D Severe Security Error Questo eseguibile di Sprav3D none originale e stato modificato da un hacker o da un virus Per ragioni di sicurezza si consiglia di cancellarlo immediatamente Se questo eseguibile viene usato ripetutamente Sprav30 verra disinstallato dal sistema Questo e il primo avvertimento Dopo ilterzo avvertimento tutte le cartelle di Spray30 presenti nel sistema verranno eliminate Spray3D Severe Security Error x This is not a original Spray3D copy it was modifyed by a hacker or by a virus In order to ensure your system security please delete this copy If this executable is used many times it will disinstall completely Sprav3D From your system This is the first notice After other two runs all the Spraya Folders will be removed From your systern Questo messaggio indica che state usando una copia di FastVR non genuina E possibile che chi vi ha fornito gli eseguibili di FastVR abbia precedentemente cercato di forzare 1 sistemi di protezione Oppure 1 file eseguibili potrebbero essere stati infettati da un virus Noi non possiamo piu garantire il contenuto di questo eseguibile quindi non fidatev
22. y Edge antialias Ta tibi i sable jisable Disal Normalize normals MW Address U ICI amp 7 ie Address Clamp Address W Wrap Questi materiali vengono inizializzati in modo particolare con sei textures visibili e con AddressU e Address V impostati a Clamp per evitare le righe di giunzione tra le immagini Il flag Lightning enable e disabilitato in modo da non modificare 1 colori delle immagini Se si abilita Lightning enable e si mantiene il colore ambient a uno allora il cielo prende 1 colori dai valori ambient della scena Se si abilita Lightning enable e si imposta il colore ambient a zero allora il cielo prende 1 colori dai valori che si regolano con Emissive sono anche possibili tutte le vie di mezzo In ogni caso il colore Diffuse va tenuto a zero e il flag Specular enable deve essere disabilitato E possibile cambiare alcuni parametri del materiale ma fare attenzione che questo materiale e particolare Si puo usare un solo strato 1 parametri della prima colonna da Mag filter in giu fino alla fine DimWH e Tex format sono invece da usare su sei colonne Non si possono sostituire manualmente le immagini e non ho idea di cosa puo succedere se si cambiano le texture con 1 pulsanti Bitmap Film e Vid Tutti 1 parametri vengono salvati nel materiale con nome _A_nomemateriale VrMat se si sono fatte modifiche che rendono difettosa la AmbientMap si cancella 11 materiale e verra ri
23. 3404 AD cassa LIGHT_SPOT_Cono 2 3 ia LIGHT SPOT Cono 2 2 otoa Camera i cbiect po daa 39 lancetta minuti D objecti3 Material count 17 Melati Namas ja mi lancetta_secondi E objectt5 ce d FD lancetta_ore accisicino _d object ricarica DI tappo_cassa zzz 1243 0 243 0 243 chyect21 lancette _D c Cite zzz 6 196 0 196 0 156 chiesa zzz 01760176 0 176 dee cate ete za 0 137 0 137 0 137 AE LIGHT_SPOT_Cono 2232 114501450145 RS LIGHT_SPOT_Cono_2 2z2_ 1392 0 398 0 350 4 Sta Camera s 15701570157 wee eae Tutti 1 comandi dell Object editor agiscono sul componente che e attualmente selezionato che puo essere una mesh un frame pivot un intero ramo del tree view o anche tutta la scena A seconda del tipo di componente selezionato 1 comandi dell Object editor hanno effetti leggermente differenti e possono anche essere disabilitati diventano grigi e non agiscono Istruzioni per FastVR V3 Pagina 21 2 1 I comandi per editare gli oggetti menu Menu VrQObjects SprayObjects Objects Pasitic New VrObj Crea un nuovo oggetto di tipo wall New SpObj CTRL N Load VrObj Carica un oggetto VrObj dalla cartella Objects E Load Spobj Save VrObj Salva l oggetto selezionato come VrObj tal Save Spobj As l Load X file Carica una nuova geometria da un file X e Save X file A Salva ia dell lezi file X ETA ae ave A tile AS alva la geome
24. 3DTOP_MODULATE Multiply the components of the arguments D3DTOP_MODULATE2X Multiply the components of the arguments and shift the products to the left 1 bit effectively multiplying them by 2 for brightening D3DTOP_MODULATE4X Multiply the components of the arguments and shift the products to the left 2 bits effectively multiplying them by 4 for brightening D3DTOP_ADD Add the components of the arguments D3DTOP_ADDSIGNED Add the components of the arguments with a 0 5 bias making the effective range of values from 0 5 through 0 5 D3DTOP_ADDSIGNED2X Add the components of the arguments with a 0 5 bias and shift the products to the left 1 bit D3DTOP_SUBTRACT Subtract the components of the second argument from those of the first argument D3DTOP_ADDSMOOTH Add the first and second arguments then subtract their product from the sum Istruzioni per FastVR V3 Pagina 66 D3DTOP_BLENDDIFFUSEALPHA D3DTOP_BLENDTEXTUREALPHA D3DTOP_BLENDFACTORALPHA and D3DTOP_BLENDCURRENTALPHA Linearly blend this texture stage using the interpolated alpha from each vertex D3DTOP_BLENDDIFFUSEALPHA alpha from this stage s texture D3DTOP_BLENDTEXTUREALPHA a scalar alpha D3DTOP_BLENDFACTORALPHA set with the D3DRS_TEXTUREFACTOR render state or the alpha taken from the previous texture stage D3DTOP_BLENDCURRENTALPHA D3DTOP_BLENDTEXTUREALPHAPM Linearly blend a texture stage that uses a premultiplied alpha D3DTOP_PREMODULAT
25. E Modulate this texture stage with the next texture stage D3DTOP_MODULATEALPHA_ADDCOLOR Modulate the color of the second argument using the alpha of the first argument then add the result to argument one This operation is supported only for color operations D3DTSS_COLOROP D3DTOP_MODULATECOLOR_ADDALPHA Modulate the arguments then add the alpha of the first argument This operation is supported only for color operations D3DTSS_COLOROP D3DTOP_MODULATEINVALPHA_ADDCOLOR Similar to DIDTOP_MODULATEALPHA_ADDCOLOR but use the inverse of the alpha of the first argument This operation is supported only for color operations D3DTSS_COLOROP D3DTOP_MODULATEINVCOLOR_ADDALPHA Similar to DIDTOP_MODULATECOLOR_ADDALPHA but use the inverse of the color of the first argument This operation is supported only for color operations D3DTSS_COLOROP D3DTOP_BUMPENVMAP Perform per pixel bump mapping using the environment map in the next texture stage without luminance This operation is supported only for color operations D3DTSS_COLOROP D3DTOP_BUMPENVMAPLUMINANCE Perform per pixel bump mapping using the environment map in the next texture stage with luminance This operation is supported only for color operations D3DTSS_COLOROP D3DTOP_DOTPRODUCT3 Modulate the components of each argument as signed components add their products then replicate the sum to all color channels including alpha This operation is supported for color and alpha ope
26. FastVR www fastvr com VReditor Manuale di istruzioni Istruzioni per FastVR V3 Pagina 1 Indice ai capitoli Capitolo 1 Capitolo 2 Capitolo 3 Capitolo 4 I comandi della finestra principale I comandi per editare gli oggetti I comandi per editare i materiali Ingresso dei segnali video Indice alle appendici Appendice 1 Appendice 2 Appendice 3 Appendice 4 Appendice 5 Appendice 6 Appendice 6b Appendice 7 Appendice 8 Appendice 9 Appendice 10 Appendice 10b Appendice 10c Appendice 11 Appendice 12 Appendice 13 Appendice 14 Appendice 15 Appendice 16 Appendice 17 Appendice 18 Appendice 19 Appendice 20 Appendice 20b Appendice 21 Appendice 22 Appendice 23 Appendice 24 Appendice 25 Appendice 26 Cosa fare se Cartelle e file di FastVR Comandi da tastiera e da Mouse Test dei comandi Flash Gravita e collisioni Tipi di luci Gruppi di luci ombre e raggi Nomi e prefissi con significati speciali Nomi speciali per gli oggetti mobili La gerarchia degli oggetti mobili Come disegnare gli oggetti mobili Regolare i parametri degli oggetti mobili Note per i terreni Rinominare gli oggetti Suoni e Film Sincronismi audio video Convenzione usata da FastVR per gli assi di rotazione Formato dei file X creati da FastVR Unita di misura usate da FastVR I comandi Reset AnimScale e Reset scale Il comando Center position Trasparenze e scontornamenti Trasforma
27. WAV con attributi PCM SIGNED oppure PCM UNSIGNED Il formato 8 BIT risulta piu frusciante del 16 BIT ma per i motori va benissimo e fa risparmiare meta delle dimensioni del file La frequenza di campionamento normale sara da 11025 a 22050 Se si desidera conservare anche le frequenze acutissime a spese delle dimensioni del file si puo salvare a 44100 mentre se si vogliono files piccoli e si e disposti a sacrificare un po le frequenze acute allora si puo usare la frequenza 8000 Durante la preparazione e anche necessario controllare che il suono sia tagliato in punti appropriati in modo da non udire la giunta La lunghezza di un file di effetti motori e simili e normalmente intorno al secondo o anche meno e la lunghezza del file dovrebbe risultare intorno ai 10 50 KByte I suoni dei motori vengono modulati in frequenza a seconda del numero di giri del motore quando li si prepara si ricordi che e possibile impostare un Playback rate anche diverso dal Sample rate in modo da farlo risultare piu acuto o piu grave e dargli cosi una intonazione adeguata all effetto che si deve simulare Istruzioni per FastVR V3 Pagina 56 I file video I file video devono essere di tipo AVI non mpeg o wmv o altri e vanno compressi in XviD o DivX o Mpeg4 facendo attenzione a non includere il suono che non verrebbe usato e sprecherebbe inutilmente del posto Se le dimensioni del f
28. a illuminazione vedere appendice Tipi di luci Range Distanza in metri alla quale la luce smette di avere un effetto Questo effetto avviene con un taglio netto non realistico ma puo essere utile se regolato con cura DistMax Distanza tra la luce e il soggetto che guarda in metri oltre la quale la luce si spegne Atten Regola la potenza della luce non dipende dalla distanza Dist Attenua la luce in modo lineare con la distanza Dist 2 Attenua la luce secondo il quadrato della distanza Diffuse Specular e Ambient Questi valori regolano i colori della luce emessa E possibile anche superare il valore uno per ottenere una luce piu bianca del bianco oppure usare valori negativi per ottenere l effetto di togliere luce dalla scena Posizione e Direzione I valori di posizione e di direzione della luce non si trovano su questo pannello ma su quello degli oggetti e sono regolabili come se la luce fosse un oggetto semplice Dopo aver regolato la luce sara anche possibile renderla invisibile regolando a zero il valore di Visib mt situato sul pannello Obj propertyes per tutti i parametri non chiariti a sufficienza vedere la appendice Tipi di luci Shadow enable Questa casella indica che questa luce proietta ombre o raggi di luce a partire da tutti gli oggetti con le ombre abilitate ShadowGroup Gruppo di appartenenza per ombre e raggi Solo gli oggetti con lo stes
29. a usare Address U V W Queste caselle determinano cosa fare quando si raggiungono 1 bordi delle texture Le possibilita sono ripetere la texture ripeterla ribaltata ripetere l ultima riga di pixel usare un colore fisso etc vedere appendice Il colore Border Istruzioni per FastVR V3 Pagina 33 Capitolo 4 Ingresso dei segnali video Spray Video inputs 11 Fps Si possono abilitare contemporaneamente fino a otto canali di ingresso per segnali video provenienti da telecamere segnali televisivi etc ee Dim WH Dimensioni originali Y Dimensioni originali Dimensioni originali I segnali sono acquisiti in Fiter ype None None None x Mirror VIT Mirror IT Miror V IT temp O reale e messi a Format options Source options Format options _ Source options _ Format options Source opt disposizione del motore 3D Da VS G JEN E o as attraverso le texture del 2 Microsoft WDM Image Capture win32 0 Creative WebCam NX Ultra VFW 2 Microsoft WDM Image Capture win32 0 Creative webCam materiali come se fossero Camera 6 Camera 7 Camera 8 normali bitmap o filmati Quando si abilitano e si A regolano gli ingressi video si are deve prestare attenzione alla f velocita di esecuzione Dim WH pressanti originali Dimensioni Dimensioni originali gt bd Dimensioni Dimensioni originali 7 bd mh TE _ fr sn _ fi rise _ Ogni canale abilitato in questo p
30. agina 48 Appendice 10 Come disegnare gli oggetti mobili Quando si disegnano 1 modelli viene spontaneo posizionarli come nella immagine qui a lato cioe con il muso visibile Fare attenzione pero che molto probabilmente cosi facendo il loro muso puntera verso 1 valori negativi dell asse zeta Gli oggetti mobili devono sempre essere disegnati con il muso che punta in direzione zeta positiva in questa direzione 1 valori di zeta crescono Istruzioni per FastVR V3 Pagina 49 Appendice 10b Regolare i parametri degli oggetti mobili Il comportamento degli oggetti mobili aerei elicotteri macchine etc e regolabile con le proprieta del pannello Movement propertyes I valori che troviamo nelle Movement propertyes sono normalmente 1 valori di default per il tipo di oggetto mobile che e stato impostato e provocano un comportamento abbastanza normale E possibile variare alcune di queste proprieta e ottenere oggetti basati sul tipo di movimento scelto ma che si comportano in modo diverso In generale questi valori sono da regolare con cura se non se ne conosce bene 11 comportamento e meglio non cambiarli dai valori di default Se si vuole ripristinare 11 comportamento di base dell oggetto si possono ripristinare tutte le Movement propertyes di default selezionando nuovamente 1l tipi di movimento dell oggetto Nelle pagine seguenti si troveranno 1 co
31. ali alle facce Tex 1 valori di wrap della texture Un numero tra parentesi aggiunto a un elemento indica quant volte esso e ripetuto Alla fine viene indicato tra parentesi il codice FVF e il numero di byte richiesto da ogni vertice Istruzioni per FastVR V3 Pagina 24 2 4 La visualizzazione Albero degli oggetti Selected object Frame Orologio _arancio Mesh Orologio arancio O 5 OG bra Orologio arancio quadrante object a qhiera_zigrinata M Object 3 cassa object ricarica object cinghietto objects clips objecti lancetta_minuti objecti3 lancetta_secondi AD abjecti5 lancetta_ore A objecti F tappo cassa AQ object Circle Af object23 E T LIGHT SPOT Cona ES Ap LIGHT_ SPOT _Cono_ 2 4 Cameral Le due caselle Frame e Mesh indicano l oggetto il frame e l eventuale mesh selezionata La vista ad albero e utile per distinguere 1 tipi di oggetti ogni icona rappresenta un tipo E anche possibile esplorare la struttura interna degli oggetti rinominarli e copiare 1 nomi nella clipboard Per rinominare premere il tasto destro del mouse su un nome Appare il cursore e si puo usare la tastiera per modificare 1l nome I nomi delle frame e delle mesh devono iniziare con un carattere non numerico non devono contenere spazi parentesi e simboli Se si digitano nomi inadatti questi verran
32. ame B Box Vol Box Faces Frame Box Length Abilita la forza di gravita Abilita il controllo delle collisioni vedere appendice Gravita e collisioni Abilita 1 test sul volume esterno degli oggetti Puo velocizzare in alcune situazioni Abilita il test di visibilita Gli oggetti che stanno dietro di lato sopra o sotto oppure oltre la distanza Back clip non vengono considerati per velocizzare le operazioni di disegno Selezionando questa casella le animazioni o skin che stanno dietro di lato sopra o sotto oppure oltre la distanza Back clip vengono fermate per velocizzare il rendering Nel selezionare questa casella si deve fare attenzione perche alcune animazioni possono servire ad esempio come ascensore o per muovere la camera ricordarsi di NON selezionare questa casella per tali animazioni perche altrimenti potrebbero smettere di fare la loro funzione quando situati in posizioni non visibili Selezionando questa casella gli oggetti vengono ordinati per distanza in modo che 1 materiali trasparenti vengano miscelati correttamente Rende visibili anche gli oggetti che sono piu lontani della distanza assegnata ad essi con la casella Visib mt del pannello Proprieta degli oggetti Rende anche visibili le mesh che sono state invisibilizzate con il flag hide Questo flag agisce solo se si lavora con VReditor Altrimenti per quanto salvato non agisce Selezione automa
33. ames 7 85 In ogni caso e bene tenere una copia originale Meshes CE bu sa Materials 101 dei file X da cui ripartire se si dovesse Faces 39800 De vertices 25203 scoprire che lo si e salvato con decimali Speed 8m5 25 Fps insufficenti vedere appendice Formato dei file X creati da FastVR View File save Still images Pannello Export Se si seleziona il bottone Use alwais the folder Export tutti 1 file salvati con il comando Export vengono uniti con quelli gia presenti nella cartella Export merge Altrimenti si usano cartelle separate Pannello Still images Le still 1mages possono essere salvate in formato JPG o in formato BMP Pannello View Z Buffer type Regolare per evitare imprecisioni di disegno Z Buffer format Regolare per evitare imprecisioni di disegno Multisamples Per diminuire la scalettatura delle righe Vertexes Usare Hardware processing se possibile Screen w h Usare normalmente il valore Auto vedere appendice Dimensioni fisiche dello schermo Pannello Project Director Questi campi devono contenere 1 dati di attivazione del progetto Org name e devono corrispondere ai dati della licenza Project ID per ulteriori informazioni leggere 1l file Commercial notes doc Se necessario contattare FastVR aprendo il pannello About e cliccando su http www fastvr it o info fastvr it Flash path Questo campo serve come path per il file
34. ando sulla casella Front material s1 apre 11 dialog per scegliere 11 materiale da usare per il pannello trasparente anteriore Con il tasto Texture si sceglie una texture per il materiale anteriore Con il tasto X si cancella il materiale del pannello anteriore Con questa casella si regola la distanza in metri del materiale di sfondo Questa distanza serve per regolare l azione dalla nebbia sulla visibilita dello sfondo e anche la posizione dello sfondo rispetto agli altri oggetti presenti nella scena Con questa casella si regola la rotazione dello sfondo solo per le ambient maps Distanza oltre la quale finisce 11 mondo gli oggetti non vengono piu disegnati Tenere il back clip al massimo 999 Km per scene grandi altrimenti si vedono dei difetti quando ci si allontana molto Se non si riesce a incrementare il BackClip si deve prima alzare il FrontClip in quanto BackClip non puo superare FrontClip per 2 000 000 Distanza minima sotto alla quale gli oggetti non vengono piu disegnati Tenere basso 0 01 1cm il front clip se non ci sono oggetti lontani da visualizzare FrontClip non puo essere inferiore a 1 2 000 000 del valore BackClip Fog start Fog end Fog Ymax FogRGB Ambient Clear Inizio della nebbia in metri Se s1 scende sotto allo zero questa casella permette di scegliere per la nebbia 1 due modi speciali EXP e EXP2 che sono leggermente piu lenti ma anche piu realistici Scendendo anco
35. annello provoca un certo sovraccarico al rendering La quantita di sovraccarico dipende dal tipo di telecamera e di digitalizzatore usato dai driver di ingresso video e dai parametri di questo pannello Per controllare il tempo usato da una certa opzione si controlla la differenza in millisecondi mettendo e togliendo tale opzione Dim WH Per non incidere sulle prestazioni di velocita e bene tenere questa casella impostata a Dimensioni originali Filter type Per non incidere sulle prestazioni di velocita e bene tenere questa casella impostata a None Mirror V Alcuni dispositivi ribaltano 11 segnale video in verticale usare questa casella se necessario per riportarlo a posto Dim WH Dimensioni originali Filter type Hiro T Source options Permette di regolare 1 parametri di luminosita i contrasto colore e esposizione Queste regolazioni non incidono sui Format options ua l tempi di rendering Driver Video IN fw Format options Apre il pannello che regola la dimensione di 2 Microsoft WDM Image Capture Wise cattura video e il formato dei dati La dimensione di cattura incide sui tempi di rendering ed e bene mantenerla al minimo necessario Dopo aver abilitato e regolato gli ingressi video questo pannello potra venir chiuso ed e bene chiuderlo per risparmiare il sovraccarico dovuto alla visualizzazione delle finestre video di anteprima Le texture contenenti il live
36. asella potremo vederne la lista e sceglierne un altro da editare Questi nomi provengono dal file X creato con un editor esterno quale 3DS MAX e non sono modificabili La casella VrMaterial indica invece il nome dato al materiale da FastVR questo nome puo essere modificato Ricordarsi di salvare 11 materiale con 11 nuovo nome Istruzioni per FastVR V3 Pagina 29 L associazione del nome originale con il nome VrMat viene salvata nella scena per cui si deve salvare anche la scena Questa doppia lista e necessaria per poter usare 1 materiali provenienti dai file X che sono molto limitati come parametri e associarli ai materiali VrMat che li completano con tutte le proprieta visibili in questo pannello I materiali VrMat sono concettualmente molto diversi da quelli degli altri prodotti similari esistenti sul mercato Prima di decidere per questa Impostazione abbiamo sperimentato a lungo il metodo dei materiali precotti usato dai concorrenti e trovandolo troppo limitativo abbiamo deciso invece di usare un metodo basato sul controllo dei singoli Ingredienti Questo richiede all artista una maggiore familiarita con 1 particolari tecnici ma lo ricambia mettendogli a disposizione tutte le possibilita della scheda grafica e lasciandogli la completa liberta di usare ogni combinazione di parametri anche le piu assurde strane o inutili Si immagini di voler fare un risotto Con il met
37. ath contiene un path completo viene mandato il comando ObjFlash LoadMovie 0 FlashSwfPath Altrimenti se FlashSwfPath e vuoto viene impostato con index swf viene mandato il comando ObjFlash LoadMovie 0 SwfPath amp FlashSwfPath Istruzioni per FastVR V3 Pagina 69 Appendice 24 Dimensioni fisiche dello schermo Normalmente il parametro Screen w h puo essere regolato su Auto che dovrebbe andare bene per la grande maggioranza dei sistemi In rari casi e possibile che nelle proprieta dello schermo sia stata scelta una risoluzione con rapporto in pixe differente dal rapporto tra la larghezza e la altezza dello schermo misure fisiche dello schermo In questi casi si avranno pixel non quadrati che provocano distorsioni nelle proporzioni come mostrato nella immagine seguente LI Pixel aspect ratio 1 1 square Pixel aspect ratio 2 1 rectangular Wren G Anche le icone del desktop 1 font di caratteri e 1 menu di has amp a Windows vengono distorti per cui e abbastanza raro Start see Cc incontrare un sistema configurato con pixel non quadrati Con FastVR e possibile ottenere una visualizzazione corretta anche in questi casi basta selezionare il valore di Screen w h corrispondente al rapporto tra larghezza e altezza dello schermo fisico Si consiglia di misurare larghezza e altezza dello schermo in millimetri fare li divisione tra 1 due valori e inserire nella casel
38. ati Crypted files ii Save still image Save still img Salva la finestra 3D attuale in una immagine JPG o BMP EH Export Export Salva la scena attuale e tutto il necessario nalla cartella Export Exit Exit Chiude VReditor Menu Edit Edit View Tool fi Object editor Object editor Apre l editor degli oggetti fn Material editor Material editor Apre l editor dei materiali fa Video editor Video editor Apre l editor degli ingressi video 3 Options Options Apre il pannello delle opzioni Menu View View Toolbars Help Start position SPACE Start position Sposta tutti gli oggetti camera alla posizione iniziale Zero position Zero position Sposta l oggetto selezionato in posizione zero Nearest quadrant Nearest quadrant Ruota l oggetto selezionato verso il quadrante piu vicino sella Front direction Ruota l oggetto selezionato in direzione zeta positiva Si Deselect all objects ESC Deselect all objects Deseleziona tutti gli oggetti e reinizializza 1 materiali Menu Toolbars Toolbars Help No toolbars Horizzontal toolbars Vertical toolbars w Horizzontal composed Vertical composed Con questo menu si puo scegliere il formato di toolbar che si trova piu comodo Menu Help Help Help Editor Con il menu Help si accede alla documentazione e al sito FastVF Help Script Commands per aiuto e consigli Spray3D OnLine Sprays Web Site be Email technical support Y Commercial notes
39. che e quantita di prospettiva 0 ombre senza prospettiva come generate da una luce lontanissima valori da 1 a 5 prospettiva media valori fino a 100 prospettiva esasperata utile per aprire 1 raggi dei fari Numero di passi per la sfuocatura dell ombra usare con attenzione rallenta molto Larghezza dell area di sfuocatura Valido solo con nPass maggiore di zero Per migliorare l aspetto dell area sfuocata cambiare anche 1l valore di prospettiva Questi valori regolano 1 colori delle ombre e dei raggi di luce RGB colore A trasparenza K coefficente di trasparenza automatica I valori RGB e A vengono usati dopo averli moltiplicati con 1 corrispondenti valori della luce Istruzioni per FastVR V3 Pagina 17 1 21 Il pannello Movement propertyes a destra Movement propertyes Wasika Push power Mass kg Questo valore viene usato solo per le collisioni e fa in modo i 10 che gli oggetti con massa maggiore vengano spostati di meno Rotation power xhi io o To Elasticity Portance 95 oo Push power Min spd Max spd Markot Questo valore indica la forza di spinta per gli oggetti con un oa Tin 100 motore come gli aerei gli elicotteri e le auto car Autostab tail stab poo Rotation power Questo valore indica la forza di rotazione o di spinta laterale 2 i 2 i 2 per alcuni tipi di oggetti Aerodynamic resist xw lz Caig iW i va l poi a ee Rotation friction re
40. e il caricamento dei materiali e sono molto veloci ma e buona pratica impostarle solo in caso di effettivo utilizzo del canale alpha Il risparmio di tempo che si ottiene e minimo ma se si trattano inutilmente decine di texture da 1000x1000 si puo perdere anche qualche secondo durante il caricamento Zwrite e Cull mode I materiali trasparenti e o scontornati possono in alcune situazioni rendere meglio se si disabilita Zwrite ad esempio nel caso di barattoli bottiglie e simili I materiali trasparenti e o scontornati possono in alcune situazioni richiedere che il Cull mode venga impostato a None in modo che le facce siano visibili dai due lati gli alberi a T ne sono un esempio Istruzioni per FastVR V3 Pagina 64 Appendice 20 Trasformazioni e formati delle texture In ogni strato colonna verticale di parametri sotto alla immagine il gruppo di otto parametri che cominci con Dim W H e termina con MaxAnisotropy parametri evidenziati con il fondo giallo serve per trasformare le immagini Trasformare le immagini puo prendere anche molto tempo Il parametro che puo rallentare maggiormente e Dim W H se non si sa bene cosa si sta facendo e meglio impostare Dim W H a Dimensioni originali e Texture format a Unknown Anche 1 tre parametri Mag filter Min filter e Mip filter possono leggermente rallentare 11 processo di rendering se si cambia 11 loro valore e bene controllare l effet
41. eer FastVR e in continua evoluzione E Flip faces In questa zona si trovano i comandi in prova e 1 comandi speciali aggiunti su 8 Mix all scene objects richiesta Attualmente 1 comandi speciali sono sei la SplitMesh Decompose to Multiple Files Istruzioni per FastVR V3 Pagina 23 2 3 I pannelli di visualizzazione e di edit per posizioni angoli e dimensioni Matrix values Position Rotation Scale Posizioni in metri rotazioni in gradi e scalature del frame selezionato E x 05206 0 000 1 0000 possibile modificare 1 valori con il mouse Y 15000 0o00 1 0000 z 09475 000 1 0000 E bene per quanto possibile mantenere le scale a uno e le rotazioni a zero eeu RANE sates Se si seleziona una mesh che non ha matrice questo pannello non e piu x i i 8 valido e diventa grigio Y z 3 p SE SIL ine Questo pannello e sempre valido il componente selezionato puo essere una mesh Center Gir n frame un intero ram nche un r l gt Bin tra un frame un intero ramo o anche un oggetto VrObject Y 0024 0110 L ai tra ma EE E SE E a parte sinistra mostra la centratura rispetto al baricentro z 002 0 093 P P La parte destra mostra le dimensioni in metri I valori non azzerati vengono evidenziati in rosso o in arancio Il colore arancio indica che la frame contiene la parola Dummy e che quindi e usata esplicitamente per ruotare o per
42. etti mettere 1l loro ShadowGroup ad un valore diverso da tutti gli oggetti solitamente si usa il valore 64 Istruzioni per FastVR V3 Pagina 45 Appendice 7 Nomi e prefissi con significati speciali Orologi meccanici e orologi a pendolo E possibile far muovere le lancette e 1 pendoli degli orologi in modo realistico e fargli segnare l ora giusta e si devono rinominare 1 pivot che fanno da perno alle lancette e ai pendoli con 1 seguenti nomi speciali lancetta_ore Rotazione sull asse zeta un giro in dodici ore lancetta _minuti Rotazione sull asse zeta un giro in sessanta minuti lancetta_secondi Rotazione sull asse zeta un giro in sessanta secondi uno scatto al secondo lancetta_secondi_2 Rotazione sull asse zeta un giro in sessanta secondi due scatti al secondo lancetta_secondi_3 Rotazione sull asse zeta un giro in sessanta secondi movimento continuo lancetta_pendolo Rotazione sull asse zeta pendolio di 20 gradi ogni secondo lancetta_pendolo_10 Rotazione sull asse zeta pendolio di 10 gradi ogni secondo lancetta_pendolo_30 Rotazione sull asse zeta pendolio di 30 gradi ogni secondo lancetta_pendolo_2 Rotazione sull asse verticale un giro a destra e uno a sinistra ogni due secondi Scrivere 1 nomi esattamente come mostrato in questa tabella in minuscolo senza spazi o caratteri aggiuntivi In caso di
43. etto dal file _ Options txt Se il nome della scena esiste veramente come file su disco allora la scena viene letta dal disco Viene inizializzato DirectX e vengono creati tutti gli oggetti specificati nella scena Viene mandato a Flash il comando Play Se FlashSwfPath contiene un path completo viene mandato il comando ObjFlash LoadMovie 0 FlashSwfPath Altrimenti se FlashSwfPath e vuoto viene impostato con index swf viene mandato il comando ObjFlash LoadMovie 0 SwfPath amp FlashSwtPath VRweb ocx Vengono lette le Propertyes dalla pagina HTML Par Scena RemoveExt ReadProperty StartScene AppPar DirectorName ReadProperty DirectorName AppPar OrgName ReadProperty OrgName AppPar ProjectID ReadProperty ProjectID AppPar FlashSwfPath ReadProperty FlashS wfPath Se l URL della pagina HTML comincia con http WorkingPath C Programmi FastV R FlashSwfPath http f Altrimenti WorkingPath URL della pagina HTML che in questo caso e un path locale FlashSwfPath non cambia viene mantenuto quello letto dalle propertyes oppure e vuoto Se ScenaIniziale e ancora vuoto questo viene letto dal file _ FlashIn1 txt Se FlashSwfPath e ancora vuoto questo viene letto dal file _Options txt Viene inizializzato DirectX e vengono creati tutti gli oggetti specificati nella scena Viene mandato a Flash il comando Play Se FlashSwfP
44. eventualmente anche un particolare dell oggetto indicato L oggetto selezionato segue oggetto indicato Se si abilita il bottone Link allora l oggetto selezionato non segue l oggetto indicato ma si attacca ad esso Follow delta x y z Con questi tre valori si indica un ulteriore spostamento da aggiungere alla posizione di Follow Follow distance min max Durante l inseguimento l oggetto selezionato non deve avvicinarsi a una distanza minore di min e deve cercare di mantenersi entro la distanza max Follow speed horz vert Regolazioni per la velocita di inseguimento Istruzioni per FastVR V3 Pagina 15 1 19 Il pannello Light light shadow props a destra Light type Tipo di luce None oggetto non luminoso Point Dir e Spot sono 1 tre tipi di base Light enable Abilitazione della luce Disabilitando questa casella si puo ottenere una luce che non fa luce ma che fa solo ombre o raggi LightGroup Gruppo di appartenenza Solo gli oggetti con lo stesso LightGroup verranno illuminati Se si usa il valore zero allora la luce illuminera qualunque oggetto Cone ext Angolo in gradi che definisce il cono esterno del fascio di luce I punti esterni a questo cono non verranno illuminati vedere appendice Tipi di luci Cone int Angolo in gradi che definisce il cono interno del fascio di luce I punti interni a questo cono riceveranno la massim
45. fatto automaticamente con tutti 1 parametri di default Istruzioni per FastVR V3 Pagina 72
46. gendoli dal file Si consiglia di fare esperimenti e di vederne 1 risultati Le proprieta dei materiali che FastVR mette a disposizione sono state studiate dai progettisti delle schede video grafiche Si possono quindi trovare spiegazioni molto approfondite nella letteratura consultabile in rete come punto di partenza vedere 1 siti relativi a DirectX Nvidia e ATT Istruzioni per FastVR V3 Pagina 30 3 1 I comandi per salvare ricaricare e rinominare i materiali Object Xfile Material Dwarf_Weapons Questo e il nome del materiale scritto nel file X che non e modificabile Spray Material da questa casella Dwarf_Weapons_wa Save Save as Save all material Questo e il nome del materiale che viene usato in sostituzione del materiale Reload Merge Merge with bitmaps originale Questo nome puo essere modificato ricordarsi poi di salvare to Jpeg Back annotate Clear mat Save Save as Save all materials Reload Merge MergeWithBitmaps X to JPG Back annotate Clear mat Salva su file 1 parametri del materiale Come Save ma permette di cambiare nome Salva su file 1 parametri di tutti 1 materiali Rilegge 1 parametri del materiale dal file undo Legge da disco 1 parametri da un file VrMat e li imposta al materiale selezionato Come Merge ma imposta anche le immagini e 1 film Cambia in JPG 1 nomi delle bitmap nel file X il file x deve poi essere
47. gli oggetti trasparenti si deve usare AlphaBlend con SrcAlpa e InvSrcAlpha Se si parte da una texture con il canale alpha normalmente una png si puo usare AlphaOp SelectArgl e AlphaArgI Texture altrimenti e possibile usare AlphaOp SelectArg e AlphaArg1 Factor e poi regolare la trasparenza con il valore A del colore factor E anche possibile usare AlphaOp Modulate AlphaArg1 Texture e AlphaArg2 Factor in modo da usare informazioni di trasparenza della texture e poi regolarle ulteriormente con il valore alpha del colore factor Per gli oggetti scontornati come gli alberi fatti con due superfici a x si deve usare AlphaTest con Greater e un valore di Alpha reference adeguato E anche possibile usare sia Alpha test che Alpha blend per scontornare oggetti semitrasparenti Per usare AlphaBlend e AlphaTest E necessario che le informazioni di alpha arrivino da qualche parte normalmente si parte da una texture di tipo PNG che contiene nel quarto byte le informazioni d trasparenza Partendo da una PNG appositamente creata che contiene trasparenze sfumate gradualmente si ottengono 1 risultati migliori Trasferimento dei valori di colore nel canale alpha Se non si dispone di una immagine PNG adatta e possibile usare la casella Texture format per impostare un colore da considerare trasparente o per trasferire 1 valori di rosso verde o blu nel canale alpha Queste operazioni vengono fatte solo una volta durant
48. i Per garantire la sicurezza del vostro sistema quando FastVR viene usato ripetutamente in queste condizioni viene avviata una disinstallazione automatica di tutti 1 file e le cartelle FastVR presenti nel sistema nessun file o cartella che non fa parte delle installazioni di FastVR verra cancellato Contattate FastVR telefonicamente o con una mail per informarci dell accaduto info fastvr com Cancellate immediatamente gli eseguibili e fornitevi di una nuova copia presso www fastvr com Non usate copie non sicure potete scaricare gli eseguibili di FastVR liberamente in qualunque momento e senza nemmeno fornire 1 vostri dati dal sito www fastvr com Per la sicurezza del vostro sistema FastVR controlla periodicamente i propri files se questo messaggio non appare potete stare sicuri di cosa state eseguendo Istruzioni per FastVR V3 Pagina 35 Se FastVR presenta un errore e non si apre Usare FastVrInstaller Spray 2005 x Il componente MSCOMCTL OCH o una delle relative dipendenze non sono registrati correttamente Un file non stato trovato o non valido 9 Lanciare FastVrInstaller exe nella cui cartella devono essere presenti 1 seguenti file FastVrinstaller exe mscomctl ocx msinet ocx msvbvm60 dll FastVR dll Win32 tlb XviD 1 0 09052004 exe e Kazaa Lite Codec Pack 225f exe Se FastVR si apre ma non si vede nessun oggetto C
49. ia sui sui tre assi locali dell oggetto attualmente sono usati solo x e z Istruzioni per FastVR V3 Pagina 18 1 22 Il pannello Multiple clones a destra Number Numero di copie dell oggetto di base Istruzioni per FastVR V3 Pagina 19 1 23 La finestra Options si apre con il comando options EDU Pannello X File save Regolazioni del numero di decimali per le varie parti che compongono 1 file X z Buffart W Buffer ert l4decimals a eae sa Per oggetti con tutte le scale a uno e con z Buffer Format 24 bit 8 di stencil Hormalz E decimals dimensioni minori di 100 metri possono esseri Multisamples 4 multisamples Tex coords E decimals e gt e oe salvati con il minimo di decimali risparmiand veteres j F imati i i DE Hardware processing Animations E decimals il 50 delle dimensioni in byte Seen w fh a Export Probabilmente solo il valore di Vertexes in Project Use always the holder Export rari casi dovrebbe essere aumentato Director Luca j Use map name I Per vertexes esiste quindi un valore speciale Org name Caleidos Auto che vale 4 con oggetti normali e che pren ed cresce automaticamente fino a 6 quando si _ Save still images as JPG e Flash path findexswh SSS salvano oggetti molto grandi Una buona regolazione per questi parametri Statistics potrebbe essere Auto 3 3 3 Fr
50. ibile XVID in c Windows System32 Per controllare i requisiti di sistema si usano FastVR_Installer e FastVR_InstallerExtra 1 Scomprimere VRinstaller zip con 1 folder 2 Lanciare _ VRinstaller exe 3 Premere il tasto Normal Setup 4 se tutto e in ordine VRinstaller risponde Tutti 1 componenti di base sono correttamente installati VRinstallerExtra risponde e 1 componenti speciali per editare sono correttamente installati VRinstaller se scompresso con i folder contiene Una cartella Directx_9c_oct04sdk_redist contenente 10 files Il file _ VRinstaller exe Il file Kazaa Lite Codec Pack 225f exe Il file MSCOMCTL OCX Il file MSINET OCX Il file msvbvm60 dIl Il file FastVR dll Il file w1n32 t1b Il file XviD 1 0 3 20122004 exe Istruzioni per FastVR V3 Pagina 37 ran ea pe tc rie ssaa aee war Spe ia cei bp i soa cn ae oe C9 Istruzioni per FastVR V3 Pagina 38 Appendice 3 Comandi da tastiera e da Mouse Comandi con la tastiera FRECCE Per camminare avanti e indietro e ruotare a sinistra e destra Se si preme anche il tasto Shift si trasla destra sinistra PAGE UP DOWN Spingono gli oggetti mobili in alto e in basso I comandi agiscono solo se il cursore del mouse e situato nella finestra principale Movimenti con il mouse Rot Rotaz
51. il bottone sinistro del mouse MouseLR Tipo di edit per 1 bottoni sinistro destro del mouse MouseR Tipo di edit per 11 bottone destro del mouse StopAll Ferma tutti i movimenti automatici le animazioni 1 suoni e 1l follow StopMov Ferma tutti 1 movimenti automatici e le animazioni LocalRot Rotazione sull asse locale verticale dell oggetto LimitRot Rotazione della camera limitata alla meta superiore Speed Controllo generale per le velocita di movimento Sp rot Controllo generale per le velocita di rotazione JoyArea Area morta in percentuale per il joystick evita movimenti con il joystick in centro MinDist Raggio in metri dell area consentita per il movimento della camera MaxDist Raggio in metri dell area consentita per 11 movimento degli oggetti e della camera Limit area BasePlane Forma dell area consentita per il movimento degli oggetti I valori consentiti sono None Spherical Circular Cubical Posizione verticale del piano di appoggio BasePlane s1 comporta come un oggetto di tipo Terrain Istruzioni per FastVR V3 Pagina 6 1 8 Il pannello Scene options in basso parte centrale Scene options Gravity Stopni B Box BkFog Vol test Shoal FrameBox YideoIn Visib test Wiretrame dimf 1 p Test Gravity Collisions Vol test Visib test Stop anim Sort trasp ShowAll Autosel Back fog Videoln MultiTerr Test Wire fr
52. ilm sono di circa 320x240 un bit rate di 200kbps dovrebbe andare bene se invece sono di circa 640x480 aumentare il bit rate a 800kbps Aumentare ancora il bitrate per migliorare la qualita se non si hanno problemi di dimensioni dei file Le dimensioni in pixel dei filmati incidono anche molto sulla velocita di rendering e bene non superare 1 640x480 e magari scendere a 400x300 o anche a 320x240 o meno a seconda del numero di filmat contemporanei e della velocita che si vuole ottenere I film possono venir usati in due modi fondamentali I film normali vengono ripetuti in continuazione e servono soprattutto per generare effetti speciali esplosioni fumo etc I film il cui nome inizia con AVnn dove nn e un numero da 0 a 99 fanno invece parte di un gruppi audio video e il loro avanzamento dipende dai suoni cui sono associati vedere appendice Sincronismi audio video nella prossima pagina Istruzioni per FastVR V3 Pagina 57 Appendice 13 Sincronismi audio video Per creare un gruppo di file audio video si deve aggiungere ai file dei filmati e ai file dei canali audio che si vogliono sincronizzare insieme un prefisso a scelta da AVO fino a AV99 Esempio AV2 Film avi AV2 Suono wav quando questi due file verranno eseguiti essi saranno sempre sincronizzati tra loro Con gli automatismi di sincronismo di FastVR e possibile costruire un cinema multisala
53. ione dell oggetto selezionato se si preme anche SHIFT la rotazione con mouse avanti indietro avviene sul terzo asse Mov Movimenti destra sinistra e avanti indietro dell oggetto selezionato se si preme anche il tasto SHIFT il movimento diventa destra sinistra e alto basso Walk Abilita il movimento della camera con input da mouse i Istruzioni per FastVR V3 Pagina 39 Comandi speciali CTRL SHIFT O Apre la finestra delle opzioni Si usa principalmente con 1 programmi VRflash VRplayer e VRweb che non hanno menu e toolbars CTRL SHIFT DE Apre la finestra di debug CTRL SHIFT Click Cliccando su un oggetto con il tasto sinistro del mouse si apre l editor dei materiali e viene selezionato 11 materiale cliccato Cliccando su un oggetto con il tasto destro del mouse si apre l editor degli oggetti e viene selezionata la mesh cliccata ESC usato nei players Termina l esecuzione delle versioni Player di FastVR Accelera 1 motori degli oggetti con motore e con InputType Keyboard Decelera 1 motori degli oggetti con motore e con InputType Keyboard Z 5 Regolazione dei valori nelle caselle numeriche Con 1 tasto destro e sinistro del mouse si selezionano gli oggetti da editare Se si clicca il tasto centrale del mouse si deselezionano tutti gli oggetti Premere il tasto sinistro del mouse su una casella numerica mantenere il tasto del mouse premuto e muovere il mouse in avanti per au
54. ioni dello stereo e di ogni altro canale aggiuntivo I suoni 3D dipendono dalla direzione in cui e rivolto l ascoltatore e si spostano nello spazio stereofonico o quadrifonico quando l ascoltatore si gira Dividere 1 suoni in file mono e ricomporli nello spazio 3D e un procedimento abbastanza macchinoso si puo ottenere quasi lo stesso effetto deselezionando la casella Suono3D e usando normali files WAV e MID di tipo stereo La resa sonora sara migliore anche se non ci si trova nella posizione ottimale di ascolto il suono si attenuera ugualmente quando ci si allontana ma non si spostera piu da un altoparlante all altro quando ci si gira Il modo stereo non 3D e ottimo per la musica di sottofondo solitamente di tipo midi che difficilmente potrebbe venire scomposta in due file separati per lo stereo e che quindi perderebbe l effetto stereo e suonerebbe molto peggio I file musicali Si possono anche usare suoni in formato midi estensione mid che hanno il vantaggio di usare pochi byte I file mid sono adeguati per la musica di sottofondo ma possono contenere solo strumenti musicali e non ad esempio rumori 0 voci umane I suoni per i motori e per gli effetti da usare in loop I suoni da usare per gli effetti non devono essere compressi con MP3 e nemmeno con il formato ADPCM perche altrimenti l inizio e la fine vengono sfumati e si sente uno stacco al momento della ripetizione Salvare sempre in MONO in formato
55. ipale di VReditor e composta dalle parti seguenti In alto in blu troviamo la barra del titolo che riporta 11 nome della scena attualmente caricata Subito sotto troviamo il menu con 1 comandi della finestra principale Sotto al menu le toolbar riportano in forma grafica gli stessi comandi dei menu la seconda toolbar riporta 1 comandi dell editor degli oggetti Sotto alle toolbar c e la finestra principale che visualizza la scena 3D Nella parte inferiore troviamo 1 tre pannelli delle proprieta della scena L ultima riga in basso e la statusbar che presenta alcune informazioni utili La zona verticale a destra contiene 1 pannelli delle proprieta dell oggetto selezionato I pannelli non utilizzati diventano automaticamente invisibili per risparmiare spazio E anche possibile minimizzare e riaprire 1 pannelli cliccando sul loro nome Istruzioni per FastVR V3 Pagina 3 1 2 I comandi di VReditor i menu Menu File File Edit view New scene Elimina tutti gli oggetti dalla scena attuale e inizializza una nuova scena O Mew map Open scene Apre il dialog per caricare una scena dalla cartella Scenes E Open map TE Save scene Salva la scena attuale nella cartella Scenes sovrascrivendo senza chiedere Save scene as Salva la scena attuale aprendo il dialog che permette di cambiare nome ll Save map as i i oe oe Crypted files Se si seleziona questa casella i file VrScene VrObj e VrMat verranno cript
56. known E E Rfo Rio Ri Mag fiter Anisotropic v Anisotropic Anisotropic Anisotropic Anisotropic v Anisotropic Jf E is Min filter Anisotropic x Anisotropic Anisotropic v Anisotropic Anisotropic Anisotropic Anizolropiic ATO Ato Mip filter Linear si Linear Linear Linear Linear si Linear Linear Emissive Factor Border MipMap control fo fo a Paw oi 4 Ea 62 E ag ow EEE Pe Po E ites Mon fi PP ee Rilo Rilo il 0 Color Op Modulate Disable z Disable zi Dist Disable Disable EN i Color rg 1 Texture e gt ane cl dure Texte eli ite vi irene hin ATTO ATO Color rg 2 Current ate Current Dumeh 7 Currer it 5 Sune Punent Shininess power 17 Color amp rg O en Alpha blend enable Alpha Op Select Arg 1 ar Disable cd Alpha amp rg 1 Texture Y Disable Disable v zii v F Lif Alphadrg 2 vi Current vi Current SI Alphadig 0 en Gi uenit J fE Sure litern v fa urent Zure Result Current Curent n utrent Curren wa Current c utenti ia o _ 4 _ Bo Alpha reference ee TextTrans Disable Disa t Shade m Gouraud v Fill made Solid Spo Eh ETT ii iim ii ns as pas is a a CL Os a fi Cull mode CCW Transform position I J ro iuga cana eo ne rca was ess mam SI E Transform dimension 1 Pi Se amp sa Fat Be Ei ida Feat ai f M l Transform effect Disable Y Disable y lisat
57. la Screen w h 11 valore piu prossimo al numero che si e ottenuto con la divisione Istruzioni per FastVR V3 Pagina 70 Appendice 25 Consigli per ottimizzare la velocita di esecuzione E bene ordinare la lista degli oggetti in modo da portare per primi gli oggetti mobili come le camere e gli oggetti cui si fa riferimenti per nome ad esempio quelli che si usano come follow o come look at Istruzioni per FastVR V3 Pagina 71 Appendice 26 Particolarita dei materiali delle Ambient Maps I materiali delle ambient maps sono riconoscibili perche il loro nome inizia con il prefisso _A_ Spray3D Material Editor Object xfile Material A_brightday2 Spray Material Save Save as Save all materials Reload Merge Merge with bitmaps X to Jpeg Back annotate Clear mat o iii Bitmap Film id x Bitmap Film Vid x Bitmap Film Vid x Bitmap Film Vid x Bitmap Film Vid x Bitmap Film Vic Lightning enable BMP ZAW _A_brightday2_posz ipg _A_brightday2_posx jpg _A_brightday2_nege ipg _A_brightday2_negx ipg _A_brightday2_negy ipg A brightday2_posy ipg Specular enable DERRE ES ESES oh View dependent specular 7 Dim w H Original size Original size Original size Original size Original size v Original size z SU Onan ie Diffuse Specular Ambient Tey format Unknown v Unknown l Unknown v Unknown v Unknown v Un
58. late Zu i Disable Gio afo fg H IPE Poe arti ee p ri p ri p ri Color rg 1 Texture Terie Texture Titi ET Aro Color ng 2 Current C me E Current Current eee power a Coloring O pe Curent Curel Pueri utratti Alpha blend enable 7 Alpha Op E elect Arg 1 7 Select Arg 1 i Jable Blend Op o gt Alphadrg 1 Texture Texture Testine Sre Bland Si Aluka Alphadrg 2 Current Cure Current Curent Dist Blend limeSto Blaha Alpha amp rg 0 gt Current Gurari Alpha test enable TT Result Current Current Current 7 Current E trent Alpha fune aiaa Alpha eeferenca MN TextCoord fr lo Cam pace_ Normal o o TextTrans Disable Disable Disable i i Shade m Fill mode into TT 7 RSS ie eo Cull mode Pos speed TM ge DO TO cara MM CT a i fi Dice dm gt ff a i la r Dither enable I hee e _ e Edge antialas N ae SIINO otation Pa bbe W Address U wrap l Clamp gt T Address wrap ity Clamp Patch segments 1 ae de Wi Normalize normals Fatch stule Continuous La casella in alto a sinistra con titolo Object Xfile Material presenta 11 nome del materiale su cui e stato cliccato 11 mouse in questo esempio Dwarf weapons L oggetto selezionato oltre a Dwarf weapons puo contenere anche altri materiali e cliccando su questa c
59. li per le tabelle Text coord su un terreno molto grande 100Km circa e composto da una mesh con molti vertici Si noti la zona sotto all aereo che ha perso la granulosita e che presenta delle brutte righe orizzontali L effetto della imprecisione nelle coordinate della texture e evidente perche si e usata una bitmap di granulosita moltiplicata per 500 con Texture transform Se non si usa una bitmap di granulosita fortemente premoltiplicata allora gli errori di posizione delle coordinate della texture diventano irrilevanti e un valore di tre decimali e sufficiente Nell immagine a destra si vede che una bitmap da 1024x1024 senza premoltiplicazione risulta sufficentemente sfuocata da nascondere tutte le imprecisioni Istruzioni per FastVR V3 Pagina 60 Appendice 16 Unita di misura usate da FastVR Le unita di misura usate da FastVR sono quelle del Sistema Internazionale che fino dal 1889 ha stabilito come unita di misura principale il metro Quantit fisica Simbolo della quantit fisica Nome dell unit SI Simbolo dell unit SI lunghezza L Metro M massa M chilogrammo Kg tempo T secondo S FastVR usa queste unita e quindi le distanze sono in metri come da tabella seguente 10 0000 10 metri 1 0000 1 metro 0 1000 10 centimetri 0 0100 1 centimetro 0 0010 1 millimetro 0 0001 1 decimo di millimetro la minima quantita significativa per 1 file X di FastVR E
60. lle minuscole Se la frame con il giusto nome non esiste allora 1 movimenti e le rotazioni non vengono effettuati BOE AIRPLANE E Airplane G Me ra a Le frame di questo gruppo che vengono mosse sono Helix Elevators OH Mesh Heli WR WL e Rudder Dummy Elevators Elevators Tutti 1 loro valori devono essere azzerati Cab Mi ae Matrix values TI es Position Rotation Scale n Rustad x ooo 000 1 0000 wL Z ooo coo 1 0000 D RuotaSx F Dummy Audder D Rudder Deriva Camera Helicopter 6 Helicopter Le frame di questo gruppo che vengono mosse sono Helix1 e Helix2 Hi F Dummy Helis D Helix Helix 11 I loro valori devono essere azzerati rotore m Matrix values e rotore Position Rotation Scale D copri_rotore x ooo ooon 1 0000 Y ooo ooo0 1 0000 Z coo oooo 1 0000 M copri_rotore Dumny Helin Helix2 Helix_21 Helix_21 Tutto cio che sta sotto alle frame speciali viene ruotato o mosso da esse a volte si tratta di una mesh singola ad esempio un elica ma in altri casi puo esserci una gerarchia complessa come ad esempio la porta di una automobile Subito sopra alle frame speciali si deve sempre posizionare una frame aggiuntiva che normalmente si chiama Dummy Il dummy viene usato per posizionare la parte mobile e per fare in modo che essa ruoti intorno al punto appropriato Istruzioni per FastVR V3 P
61. malfunzionamenti controllare con il modo di visualizzazione ad albero di oggetti che 1 nomi siano scritti correttamente e che siano stati assegnati ai pivot anche detti matrici o perni o frames che nell albero si riconoscono per la F su fondo verde I gruppi di vertici che compongono le lancette devono anche avere una posizione iniziale adeguata all asse d rotazione locale che si usa per ruotarli zeta oppure ipsilon Sincronismi audio video AVO00 AVOI AV99 Questi prefissi si aggiungono ai file avi wav e mid per creare gruppi di media sincronizzati vedere appendice Sincronismi audio video Istruzioni per FastVR V3 Pagina 46 Appendice 8 Nomi speciali per gli oggetti mobili Movement type Ball Nome del frame BallCrush Frame padre della parte schiacciabile Frame padre del rotolamento rotola sugli assi X e Z Movement type Car Geometria Ruota anteriore sinistra Ruota anteriore destra Ruota posteriore sinistra Ruota posteriore destra Volante Movement type Helicopter Y Y X Ruota anteriore destra Ruota posteriore sinistra Ruota posteriore destra Movement type Airplane X X Timone di direzione Istruzioni per FastVR V3 Pagina 47 Appendice 9 La gerarchia degli oggetti mobili Le parti mobili specificate nella pagina precedente devono fare capo a frames scritti con il nome esatto attenzione anche alle maiuscole e a
62. mentare il valore numerico o indietro per diminuirlo Se si tiene premuto il tasto CTRL le regolazioni sono piu veloci con SHIFT sono piu lente e precise Con il tasto Z piu tasto sinistro del mouse si possono azzerare 1 valori delle caselle numeriche Quando 1 valori sono angoli il tasto Z azzera al quadrante piu vicino 0 90 180 o 270 gradi Se si preme SHIFT Z 1 valori angolari vengono portati a zero Per impostare un valore numerico con la tastiera s1 preme 1l tasto destro o centrale del mouse sulla casella da modificare poi si usa la tastiera per scrivere un numero e infine si preme ENTER o il tasto sinistro del mouse oppure ESC per completare l operazione Quando la casella e in fase di EDIT e anche possibile premendo nuovamente il tasto destro del mouse usare il menu di copia incolla oppure 1 tasti CTRL C e CTRL V Istruzioni per FastVR V3 Pagina 40 Appendice 4 Test dei comandi Script e Flash Internet Spray3D Explorer Drawlnit potty D Draw uboS ize I DrawClear DrawTextFarams DrawTextColor 1111 UrawBackColor DrawPen OO 01 DrawBrush 1 10 DrawTextFont Courier Hewl 260 30001800 DrawT ext 43472 67111121 005 005 Draw nit potty Oo DrawAutoSize I Object vaso ceramical Srimation data not found Nbjeck vaso ceramica Animation data hot found Se questa finestra si apre da sola vuol dire che c e stato
63. movimento si puo ottenere ogni differente tipo di volo Per 1 Bird le seguenti proprieta sono speciali La proprieta Push power regola la forza di spinta in senso frontale che e sempre presente e non dipende dai comandi utente Le propriteta Rotation power che negli altri oggetti mobili determinano la forza effettuata dai comand sul tre assi regolano la quantita di spinte di rotazione casuali sui tre assi Aumentando questi valori l oggetto cambia direzione sempre piu rapidamente Se si diminuiscono le RotAeroRes corrispondenti l effetto dei movimenti casuali si prolunga nel tempo altrimenti si smorza subito La propriteta Portance non determina la portanza ma la quantita di spinta casuale verso l alto e verso il basso e puo servire per oggetti come le mongolfiere o 1 pesci che devono salire e scendere piu o meno lentamente in modo casuale Diminuendo la proprieta AeroRes Y casella centrale l effetto delle spinte casuali di salita discesa si prolunga nel tempo movimenti piu fluidi altrimenti si smorza subito movimenti piu crudi Le proprieta Autostab e TallStab X e Y agiscono nel modo consueto e sono utili per regolare la stabilta di volo Come per tutti gli oggetti mobili e possibile impostare la proprieta Follow con valori piccoli da 0 1 a 1 circa in modo che il volatile si mantenga non troppo lontano da una certa zona Istruzioni per FastVR V3 Pagina 52 Appendice 10c
64. ne di vista dall interno dell abitacolo si puo impostare la proprieta Body type a Terrain anche solo al Terrain o al massimo a Terrain e Terrain2 A seconda della complessita dei Terrain il rallentamento dovuto alle collisioni puo essere molto differente per cui e sempre bene tenere sotto controllo 1 tempi di esecuzione Istruzioni per FastVR V3 Pagina 53 Appendice 11 Rinominare gli oggetti Rinominare singoli nomi Tutti 1 nomi presenti nella lista ad albero dell Object editor sono modificabili Premere 11 bottone destro del mouse sul nome che si desidera modificare Il nome viene selezionato in blu e appare il cursore che permette di modificare 1 caratteri del nome con la tastiera sumino 4 LIGHT_DIR_Cono 4 4 LIGHT SPOT I nomi degli oggetti di FastVR il primo livello devono essere tutti diversi se t i skin_Babysumo non si rispetta questa convenzione 1 nomi vengono modificati Ty Camera automaticamente con l aggiunta di suffissi numerici ie Wall FIA poltrone wa k 5 69 Ball3 I nomi interni agli X File dal secondo livello in poi vanno rinominati con ecs attenzione E permesso impostare anche nomi uguali ma questo puo poi Ball creare problemi se si cerca di accedere ad essi con 1 comandi degli script Mash Bal Per assicurarsi che all interno di un X File 1 nomi siano tutti diversi si puo usare il comando Ensure
65. no corretti automaticamente Scena Contiene tutti gli oggetti visibili OggettoX Oggetto senza proprieta speciali caricato da un file X Wall Oggetto speciale senza file X di cui si possono modificare le dimensioni Light Luce con le proprieta speciali delle luci e con geometria da file X Anim Animazione con proprieta speciali caricata da un file X Skin Animazione di tipo skin con proprieta speciali caricata da un file X Frame Un Pivot detto anche matrice di trasformazione o perno di rotazione Mesh Un Gruppo di vertici che viene racchiuso con un unico BoundingBox Camera Questo simbolo indica che l oggetto e usato come camera Istruzioni per FastVR V3 Pagina 25 2 5 La selezione dei pannelli Box Wrap Optimize mesh Palme Sa _1 material U Multiplier siii ni Werts div coeff o 2 materials 0 Sphere 5 _k I LI ERMETE Multiplier Cylinder a z Bia Ea Tessellate mesh n Werts div coeff Function onframet Local stype Local f GetSceneProp Limtkadius fl SetSceneProp LimtRadius fl End 2 Info Script edit SE Tools SpravObjects 4 Frames 16 Meshes 14 Materiale 37 Faces 13636 Vertices 11464 Urologio arancio 12 11 11 11610 9404 LIGHT_SPOT_Cono 2 36 BE LIGHT_SPOT_Cono 2 2 36 BE Camera 2 18 1954 1948 Maternal count 17 Material names a
66. nsigli per alcuni casi particolari Istruzioni per FastVR V3 Pagina 50 Automobili car Con 1 parametri di defaul l accellerazione delle automobili e abbastanza normale e ci vogliono una decine di secondi per passare da fermo alla massima velocita Se s1 cambia Push power da 100 a 300 o anche fino a 900 per esegerare s1 ottengono partenze con Impennata come se l auto fosse una moto Se invece si diminuisce Push power fino a 50 o anche meno si provera la sensazione di un motore poco potente che fara fatica in salita e nelle marce superiori questi comportamenti si apprezzano meglio se si sente 11 suono del motore Si notera anche che con valori di Push power maggiori di 100 I auto raggiunge subito la massima velocita e il motore si stabilizza al massimo dei giri con un brutto effetto sonoro mentre con valori di Pust power inferiori a 100 non si riesce a raggiungere le marce piu alte perche il motore cede e scende di giri gia in terza o anche in seconda Per correggere questi effetti innaturali e anche necessario regolare 1 valori di Frictional resistance e Aerodinamic resistance sull asse Z cioe la casella di destra che corrisponde alla resistenza di attrito nella direzione di movimento frontale Valori di resistance bassi intorno a 0 1 aiutano a raggiungere le marce alte anche con poca potenza del motore mentre valori alti fino a 5 circa
67. ntranza perche si sbatte contro pareti invisibili Le collisioni consumano un certo tempo che dipende dal numero di frames degli oggetti con le collisioni abilitate trecento frames consumano circa un millisecondo Per misurare il tempo usato dalle collisioni si abilita disabilita la casella Collisioni e si confrontano 1 tempi Tenere presente che la casella collisioni abilita le collisioni di tutti gli oggetti della scena in caso di dubbi si puo usare la casella No collis dei singoli oggetti Istruzioni per FastVR V3 Pagina 42 Collisioni con il terreno Gli oggetti terreno non provocano collisioni con il loro bounding box essi agiscono solo come piano di appoggio e di camminamento Generalmente 1 terreni descrivono prati e superfici accidentate perche nei casi di costruzioni umane come pavimenti e gradini si possono gia usare le collisioni normali e non e necessario usare questi oggetti speciali Nella stessa scena si possono usare anche piu oggetti terreno e si possono giuntare piu terreni su cul camminare s1 possono fare giunte anche con scale e con pavimenti normali E anche possibile disporre 1 terreni su piu piani e passarci sotto Ogni oggetto terreno consuma un certo tempo di calcolo Questo tempo e normalmente molto piccolo ma cresce linearmente con il numero di facce Con un terreno da ventimila facce si consuma circa un millisecondo ma si possono fare terreni abbastanza ben dettaglia
68. o Width Height Thick 4 3 f 2 SERGE Height Altezza in metri del pannello selezionato oo Repeat horiz vert Se EN Thick Spessore in metri del pannello selezionato lo spessore zero e valido ma pannelli di spessore zero possono creare problemi quando si cerca di selezionare la faccia anteriore posteriore Position horiz vert Spostamento destra sinistra alto basso per il materiale applicato alla faccia Repeat horiz vert Ripetizioni orizzontali verticali per il materiale applicato alla faccia 1 17 Il pannello Anim Skin a destra Questo pannello appare quando si seleziona un oggetto di tipo Anim o di tipo Skin Anim Skin Play L animazione viene eseguita Loop Quando l animazione finisce viene ripetuta automaticamente Ping pong Quando arriva alla fine l animazione viene ripetuta al contrario Animation set Walk Speed MarTime PingPong 4773 335 Sensi Skin Soft La skin se presente viene calcolata in software vedi note Time Start dist HideSkin Hide skin Rende invisibile la parte Pelle itp 51 999 HideBon fide bones Rende invisibile la parte Ossa Animation set Selezione della animazione da usare per oggetti con animazioni multiple Speed Velocita di esecuzione della animazione skin MaxTime Tempo totale di esecuzione della animazione skin Time Tempo aggiuntivo regolazione manuale della animazione Start dist
69. o solo quelli con ValidCam verranno selezionati cambiando camera in modo sequenziale con FI ad esempio 1 11 Il pannello Obj propertyes a destra in alto Obj propertyes Obj type Lightsin Obj type Tipo di oggetto Mow type Static Mov type Tipo di movimento Inputs None Inputs Ingressi da usare per il movimento Dist visi 2 bias Gravity 99 oli Sort orp DMS Locked Optim Dist visib mt Distanza di visibilita in metri per questo oggetto TraspArea mt Lunghezza in metri della zona trasparente In questa zona l oggetto diventa sempre piu trasparente poi quando raggiunge DistVisib sparisce completamente e smette di consumare risorse Z Bias Sposta leggermente in avanti l oggetto puo essere utile quando due oggetti sono alle stessa distanza dalla camera o quando un oggetto fa ombra su se stesso KGravity Regolazione del coefficiente di gravita in base al peso specifico dell oggetto Con il valore 1 si indica una gravita normale con 0 si indica che il peso specifico dell oggetto bilancia esattamente la forza di gravita con numeri negativi fino a 1 si ottengono oggetti a gravita negativa come 1 palloncini o 1 dirigibili Sort grp Gli oggetti con SortGroup piu alto e come se fossero piu lontani oggetti con pari SortGroup vengono sortati normalmente tra di loro Gli oggetti hanno per default SortGroup 0 Per le acque mettere SortGroup in modo che
70. o sono molto spostati rispetto al baricentro dell oggetto allora la precisione di illuminazione diminuisce Light_Spot Le luci di tipo SPOT hanno colore posizione direzione attenuazione e range Esse hanno anche la proprieta di sfumare la quantita di illuminazione da un massimo nella zona centrale specificata dall angolo theta fino a zero fuori dalla zona esterna specificata dall angolo PHP Inner Cone idy Theta Outer Cone dvPhi Tutte queste proprieta rendono le luci SPOT le piu pesanti da calcolare se si usa una buona scheda video il rallentamento causato dalle luci e comunque molto basso Istruzioni per FastVR V3 Pagina 44 Appendice 6b Gruppi di luci ombre e raggi Per ottenere l illuminazione e la creazione di ombre e di raggi devono esistere due componenti Il primo componente e una luce cioe un oggetto di tipo Light che deve essere creato appositamente in quanto le luci de default non sono regolabili e non fanno ombre o raggi II secondo e un oggetto che riceve la illuminazione e da cui partono ombre e raggi di luce Si noti che un oggetto puo essere contemporaneamente Light e oggetto illuminato Questo e il caso normale delle Light che hanno anche una parte visibile un faro una lampadina o un altro apparecchio illuminante disegnato apposta I gruppi di luci e di shadow Le luci hanno le proprieta
71. odo dei materiali precotti si richiede solo di scegliere tra vari nomi come milanese o quattro formaggi e una volta scelto quasi tutti gli ingredienti sono stabiliti come tipo e quantita La liberta di fare variazioni rispetto a quanto stabilito dal fabbricante e molto limitata mettere meno acqua tempo di cottura e poco altro Il risultato sara generalmente un risotto standard abbastanza buono per il 90 delle persone Il metodo degli ingredienti singoli richiede molto piu lavoro si dovranno scegliere gli ingredienti pesarli assaggiarli e anche fare molta attenzione perche gran parte delle combinazioni possibili portano a un risultato inutile o cattivissimo In compenso una volta acquisita una certa familiarita con 1 materiali VrMat si potranno ottenere effetti fantastici e estremamente complessi Se una certa combinazione di effetti e possibile per la scheda grafica allora e anche possibile per FastVR Dopo aver creato una ricetta valida e possibile salvarla con 1 comandi Save SaveAs e SaveAllMaterials come materiale FastVR estensione VrMat I materiali salvati potranno essere usarti in seguito come materiali precotti scegliendoli con la casella VrMaterial oppure potranno fare da base a variazioni sul tema con 1 comandi Merge e Merge with bitmaps Con il comando Reload si ripristinano 1 parametri del materiale rileg
72. oggetti lontani MipMap control MipLodBias MaxMipLevel MaxAnisotropy Valori che modificano gli effetti del Mip filter peri parametri di questo gruppo vedere appendice Trasformazioni e formati delle texture OPERAZIONI SULLA TEXTURE Color Op Operazione da effettuare sui byte dei colori R Ge B ColorArg 1 Primo argomento da usare nei calcoli ColorArg 2 Secondo argomento da usare nei calcoli ColorArg 0 Terzo argomento usato solo con alcune operazioni Alpha Op Operazione da effettuare sul byte di trasparenza alpha AlphaArg 1 Primo argomento da usare nei calcoli AlphaArg 2 Secondo argomento da usare nei calcoli AlphaArg 0 Terzo argomento usato solo con alcune operazioni per i precedenti parametri da Color Op fino a AlphaArg 0 vedere appendice Iparametri Color Op e Alpha Op Result Indica dove scrivere 1 valori di uscita di questo strato POSIZIONAMENTO DELLA TEXTURE TextCoord Calcolo delle coordinate della texture per effetti di riflessione TextTrans Modifica delle coordinate della texture per effetti speciali Bump control value scale offset Effetti di rilievo Transform position Transform dimension Angle Transform effect Quantita di spostamento orizzontale verticale Moltiplicatore di dimensione orizzontale verticale Rotazione della texture Tipo di effetto d
73. one Map LISTA DEI MATERIALI La lista dei materiali viene costruita dinamicamente e 1 materiali vengono letti dai file VrMat man mano che servono Le proprieta dei materiali Spray3D sono quelle visibili nell editor dei materiali LISTA DEGLI OGGETTI Gli oggetti di Spray3D hanno tutti le stesse proprieta fondamentali come PosX RotY o ScriptString ma gli oggetti di tipo Light Wall Anim o Skin e gli oggetti mobili hanno alcune proprieta aggiuntive Le proprieta degli oggetti sono salvate nei file con estensione VrObj o direttamente nel file della scena Gli oggetti possono anche avere una geometria visibile composta da frames e mesh La geometria che corrisponde alla proprieta Xfile viene salvata nei file con estensione X Questo e un oggeuo speciale Skin con proprieta speciali delle animazioni Questo e un oggeti speciale Anim con le proprieta speciali delle animazioni Questo e un oggetto speciale Wall con le proprieta speciali dei muri Questo e un oggetto speciale Light con le proprieta speciali delle luci Cito Gli oggetti FastVR possono contenere alberi di frame e di mesh di qualunque forma e complessita Questo e un oggetto FastVR che contiene un generico file X Questo e un frame detto anche pivot o matrice di rotazione o nodo Esso contiene tre valori di posizione che indicano lo spostamento sugli assi x
74. ono gli X File nei CAB Se si fanno delle prove sulle dimensioni dei file e sui risultati che si ottengono con pochi decimali si deve fare attenzione che se si salva un file x con pochi decimali lo si ricarica e poi lo si salva con un numero di decimali maggiore 1 decimali aggiuntivi sono tutti a zero e la precisione perduta non si recupera piu Se prova a comprimere in un CAB un file con parte dei decimali azzerati puo sembrare che essi non pesino sulle dimensioni perche 1 decimali azzerati vengono compressi enormemente Le seguenti tabelle vengono sempre salvate con un numero fisso di decimali Le tabelle Frame matrix Colors con sei decimali Le tabelle Skin weights con tre decimali Per le seguenti tabelle e possibile usare il pannello delle opzioni per cambiare il numero dei decimali Le tabelle Vertexes vengono salvate con decimali a scelta da 4 a 6 oppure Auto normalmente auto Le tabelle Normals vengono salvate con decimali a scelta da 3 a 6 normalmente 3 Le tabelle Texture coord vengono salvate con decimali a scelta da 3 a 6 normalmente 4 per oggetti molto grandi e con molti vertici puo essere utile usare 5 o anche 6 per Texture coord Le tabelle delle animazioni Position Keys Quaternion keys Scale keys e Matrix keys vengono salvate con un numero di decimali a scelta da 3 a 6 Questa immagine mostra l effetto di usare 3 decima
75. ontrollare che la cartella Scenes contenga il file VrScene il cui nome e mostrato nel titolo del pannello Files pannello di colore arancio Eventualmente provare a caricare un altra scena con Load Controllare che la cartella Xfiles contenga 1 file NomeFile x necessari per la scena attuale Aprire le Opzioni con CTRL O o col tasto Opt e provare a Impostare Z Buffer type a Z Buffer Se non si vede ancora nulla provare a Impostare Z Buffer format a 16bit Multisamples a 0 e Vertexes a Software Se non si vedono tutti e otto gli strati della finestra dei materiali Se si usa la regolazione della dimensione dei caratteri con Proprieta schermo Impostazioni Avanzate Generale Impostazioe DPI ci potrebbero essere problemi sulla visualizzazione del testo nelle finestre di FastVR Usare invece Proprieta schermo Aspetto Dimensione caratteri che oltrotutto non chiede di resettare Istruzioni per FastVR V3 Pagina 36 Appendice 2 Cartelle e file di FastVR Cartelle e file Cartella _Export Cartella _Still_images Cartella AmbientMaps Cartella Bitmaps Cartella Films Cartella Lists Cartella Materials Cartella Misc contenente FastVrIni txt FlashIni txt _Options txt VideoIn1 txt SubPathNames txt Cartella Object
76. r le collisioni Se Body size vale zero allora si usa un valore calcolato automaticamente che puo anche non essere giusto Specific Weight Peso specifico dell oggetto in rapporto all acqua 1 Kg per litro Viscosity Viscosita dell oggetto in Pa s per avere i dyne sec em moltiplicare per 10 Idrogeno 0 00084 0 000008 Elio 0 0017 0 000019 Aria 0 012 0 000018 Alcool Olio Acqua Legno Alluminio Metalli ferrosi Argento Mercurio Sostanza Peso specifico Viscosita Istruzioni per FastVR V3 Pagina 12 1 14 Il pannello Camera a destra Camera Lens 50 mm Eye position xfye S eae Eye rotation xfyJe oto to Lens Eye position Eye rotation 1 15 Questo pannello appare solo se l oggetto selezionato e attualmente usato come camera Regolazione del tipo di obiettivo da grandangolare con numeri bassi a teleobiettivo con numeri alti Con 50mm si ottiene un obiettivo simile all occhio umano Posizione del punto di vista relativa allo zero dell oggetto selezionato Direzione del punto di vista relativa alla direzione dell oggetto selezionato Il pannello Sound a destra Sound Forest 1 waw i Wolurme Start dist o 10 3d sound Min dist Max dist Hand 5 VT 100 sided Volume Min dist Max dist Start dist 3d snd Repeat X Questo comando serve per eliminare il suono forestl wav Nome del file di suono associato all
77. ra la scritta diventa OFF e la nebbia e disabilitata Distanza oltre la quale la visibilita e ridotta a zero a causa della nebbia Altezza del punto di vista sotto alla quale si abilita la nebbia nebbia subaquea Colore della nebbia Colore della luce di ambiente Colore dello sfondo zone non coperte da alcun oggetto Istruzioni per FastVR V3 Pagina 8 I colori si regolano cliccando con il mouse sulla casella colorata e scegliendo un colore nel dialog Un altro metodo per regolare 1 colori e premere il tasto sinistro del mouse su una casella numerica poi mantenendo il tasto del mouse premuto muovere il mouse in avanti per aumentare il valore numerico o indietro per diminuirlo Lightning Total Valore globale di illuminazione che moltiplica tutti 1 valori di Diffuse Specular e Ambient di tutte le luci e il valore Ambient della scena Spec Valore globale di illuminazione speculare che moltiplica ulteriormente 1 valori Specular di tutte le luci Istruzioni per FastVR V3 Pagina 9 1 10 Il pannello VrObject a destra in alto piace abd Questo pannello mostra il nome dell oggetto selezionato tch 3 r sg gt E kaul E possibile selezionare un altro oggetto cliccando sulla casella del nome Used 35 cam alid cam Used as cam Selezionando questa casella si indica di usare l oggetto selezionato come camera Valid cam Tutti 1 VrObjects possono agire come camera per
78. rations D3DTOP_MULTIPLYADD Performs a multiply accumulate operation It takes the last two arguments multiplies them adds them to the remaining input source argument and then places this sum into the result SroBa Argl Arg2 Arg0 D3DTOP_LERP Linearly interpolates between the 2nd and 3rd source arguments by a proportion specified in the 1st source argument Sropa Argel Arg2 1 Arg1 Arg0 Nelle formule precedenti Sraga e 11 colore RGBA prodotto da una operazione sulle texture mentre Arg e Arg2 rappresentano 11 colore RGBA completo degli argomenti I componenti individuali di un argomento sono mostrati con subscritti Per esempio la componente alpha dell argomento 1 viene scritta come Arg a Si noti che quasi tutte le formule precedenti usano due argomenti Le due formule SelectArg usano un argomento solo le due formule Bump non usano argomenti del tutto mentre le ultime due MultiplyAdd e Lerp usano tre argomenti Si noti anche che il parametro Arg0 a volte viene chiamato terzo argomento Istruzioni per FastVR V3 Pagina 67 Appendice 22 Gerarchia degli oggetti di FastVR SCENA La scena e composta da proprieta come FogStart e EditType da una lista di oggetti e da una lista di materiali La scena contiene anche un frame che pero serve solo come contenitore per tutti gli altri oggetti Sia le proprieta della scena che la lista degli oggetti sono salvati nei file con estensi
79. re puo occupare intorno ai quindici megabyte Quando 1 file vengono poi compressi in formato CAB compressione LZH questa differenza tende ad accentuarsi ulteriormente Inoltre se gli oggetti non sono uniformi come scala si avranno maggiori difficolta nel comporre scene con piu oggetti Anche 1 movimenti e le regolazioni diventeranno piu scomodi in quanto potranno risultare troppo veloci o troppo lenti a seconda se si e sbagliato nel fare gli oggetti troppo piccoli o troppo grandi Lavorare con oggetti in scala giusta e molto importante per ottenere buoni risultati e in futuro rendera possibile aggiungere ulteriori caratteristiche fisiche come la massa e la elasticita agli oggetti preesistenti Istruzioni per FastVR V3 Pagina 61 Appendice 17 I comandi Reset AnimScale e Reset scale Con reset scale si intende portare a uno il valore di scala nelle matrici di trasformazione Le matrici si trovano nei frame 0 pivot ed e bene che non eseguano scalature sui vertici Se le scale sono tutte a uno si potra operare piu facilmente sugli oggetti che saranno tutti compatibili tra di loro Inoltre 1 valori dei vertici saranno quelli reali in metri e non ci saranno sprechi di byte o perdite di precisione Oggetti normali Per gli oggetti normali senza animazione e senza skin si puo andare sulla testa dell albero sul nome dell oggetto e usare Reset scale Si otterra di
80. risultino sempre dietro agli alberi Locked Non si potra ruotare o spostare l oggetto con il mouse NotSelectable Non si potra selezionare l oggetto con il mouse Istruzioni per FastVR V3 Pagina 10 1 12 Il pannello Obj placement a destra Obj placement Position Rotation Scale Position Posizione dell oggetto selezionato in metri sul tre assi n za Rotation Rotazioni euleriane dell oggetto selezionato in gradi sui tre assi zme a i Scale Scala dell oggetto selezionato dimensione relativa sui tre assi Autos Auto Y Link scale AutoX Oggetto autorotante sull asse orizzontale AutoY Oggetto autorotante sull asse verticale Link scale Questo pulsante impone una scalatura uniforme 1 tre valori di scala quando li si edita assumono valori uguali tra di loro Istruzioni per FastVR V3 Pagina 11 1 13 Il pannello Collisions a destra Collisions I Test collisions Stabilisce che questo oggetto fa il test di collisione e quindi TO RIE DEE non penetra negli altri oggetti a meno che essi abbiano un Mot solid Auto Body type di tipo Not solid Body type Stabilisce il tipo di corpo di cui e dotato questo oggetto Sphere indica un corpo sferico BoundBox indica un corpo a forma di parallelepipedo Terrain si usa per 1 terreni accidentati House per alcuni tipi di edifici Body size Dimensione dell oggetto in metri diametro Questo valore e usato pe
81. rmalize normals Normalize normals Corregge gli errori di illuminazione che si verificano con oggetti in scala diversa da uno Istruzioni per FastVR V3 Pagina 32 3 3 Le proprieta degli strati del materiale Bitmap Film Wid x Dwat Weapons JPG Unginal size 4 al Unknown Anisotropic E Anisotropic v Linear GA Modulate Texture Current n I Mitt select Arg 1 Y L Lirresy i Pr Ute lal LETI Current 0 Disable SCELTA DELLA IMMAGINE 512 512 Questi numeri indicano le dimensioni in pixel dell immagine Immagine Questa immagine e usata per dipingere la superficie degli oggetti E anche possibile usare strati senza immagine con un effetto di colore uniforme Bitmap Film Vid X Con questi comandi si sceglie una foto un film il segnale di una telecamera un segnale TV oppure nessuna immagine BMP AVI Questo e il nome del file della immagine TRASFORMAZIONE DELLA IMMAGINE IN TEXTURE Dim W H Questa e la dimensione della immagine trasformata Tex format Questo e il formato della immagine trasformata Mag filter Filtro per evitare le sgranature con oggetti molti vicini Min filter Filtro per evitare l effetto moire con oggetti lontani Mip filter Filtro per evitare l effetto moire con
82. s Cartella Scenes Cartella Sounds Cartella SwfFiles Cartella X_ Files FastVR dll VReditor exe VRflash exe VRplay exe Requisiti di sistema DirectX versione 8 oppure 9 MSCOMCTL OCX MSINET OCX MSVBVM60 DLL Contiene cartelle con ambienti completi esportati da FastVR Contiene le immagini prodotte da FastVR JPG o BMP Immagini di ambiente in formato JPG Immagini varie nei formati BMP JPG JPEG PNG TGA DDS Filmati AVI compressi XVID o DivX o altro Liste di oggetti FastVR in formato Lst Materiali di FastVR in formato VrMat Inizializzazioni per VReditor e VRplayer Inizializzazioni per VRflash I parametri opzionali I parametri per gli ingressi video Lista di nomi dei path usata per velocizzare le operazioni in rete Oggetti FastVR in formato VrObj Scene composte da oggetti FastVR in formato VrScene I file di suoni MID o WAV anche compressi MP3 I file di Macromedia Flash formati SWF FLA AS I file di geometria degli oggetti in formato X La libreria di funzioni di FastVR se manca deve essere in System32 Il programma per editare gli ambienti virtuali Visualizza gli ambienti FastVR con Flash in internet o con regia TV Visualizza gli ambienti FastVR a schermo intero runtime di DirectX installati nel sistema in c Windows System32 in c Windows System32 in c Windows System32 Codec per 1 film prefer
83. s xv Elasticity Determina la forza di rimbalzo dopo le collisioni 10 f 10 10 Rotation aero resist xl A We al i a a lo Portance Coefficente di portanza solo per alcuni tipi di oggetti Rotation inertia on xyz o go To Min spd Velocita sotto alla quale l attrito cresce esponenzialmente non ancora implementato Max spd Velocita massima La velocita viene limitata a questo valore metri al secondo MaxRot Velocita di rotazione massima Le rotazioni vengono limitate a questo valore gradi al secondo Autostab Coefficente di stabilizzazione per oggetti di tipo Airplane e Helicopter Tende a riportare l oggetto in posizione verticale X tail stab Y Coefficente di stabilizzazione causato dai piani di coda solo per oggetti di tipo Airplane Crea spinte di rotazione sugli assi X e Y tendenti a stabilizzare la direzione di movimento Frictional resist x y z Resistenza dovuta all attrito con il terreno nelle direzioni dei tre assi locali dell oggetto Aerodynamic resist x y z Resistenza dovuta all attrito con l aria nelle direzioni dei tre assi locali dell oggetto Rotation friction res x y z Resistenza dovuta all attrito con il terreno per le rotazioni sui tre assi locali dell oggetto Rotation aero resist x y z Resistenza dovuta all attrito con l aria per le rotazioni sui tre assi locali dell oggetto Rotation inertia on x y z Momento di inerz
84. so ShadowGroup faranno ombre o raggi a partire da questa luce Se si usa il valore zero allora la luce fara fare ombre e raggi a tutti gli oggetti abilitati per le ombre Shadow Rays Questi valori regolano 1 colori delle ombre e dei raggi di luce RGB colore A trasparenza il colore e la trasparenza dipendono anche dai valori di Shadow e Rays dell oggetto visibili nella pagina seguente Istruzioni per FastVR V3 Pagina 16 1 20 Il pannello Obj light shadow props a destra Attenzione a non fare confusione tra queste proprieta e quelle della pagina precedente Queste sono le proprieta per luci e ombre relative alla parte di oggetto che riceve la luce non alla parte che emette luce Persp nPass softArea Shadow Rays Shadow enable Oggetto che proietta ombre e raggi ShdHide Le mesh con nome SHD diventano invisibili ShdOnly Per le ombre sono valide solo le mesh con nome SHD_ SkinOnly Solo le mesh di tipo skin fanno ombre vedi paragrafo 1 17 pannello anim skin e note sulle skin hardware software Light grp Stabilisce 11 gruppo di luci che illuminera questo oggetto Usando 1l valore 0 questo oggetto verra illuminato da qualunque luce Shad grp Stabilisce il gruppo di luci che creera le ombre con questo oggetto Usando il valore 0 questo oggetto creera ombre a partire da qualunque luce abilitata per le ombre Abilitazione delle ombre prospetti
85. stante di partenza e di sincronismo per tutti 1 canali audio e video del gruppo Quando si prepara un gruppo AV e bene mantenere il parametro sound max dist abbastanza grande da comprendere le posizioni di tutti i suoni del gruppo Eventuali canali che al momento della partenza fossero troppo lontani dall ascoltatore non potranno partire o partiranno fuori sincronismo quando l ascoltatore si avvicinera ad essi Attualmente non e possibile cambiare la posizione di play per cui in caso di film o di suoni molto lunghi s consiglia di spezzarli in capitoli di lunghezza ragionevole Istruzioni per FastVR V3 Pagina 58 Appendice 14 Convenzione usata da FastVR per gli assi di rotazione x i FastVR Nomi usati da programmi similari a volte l asse Z e usato in verticale al posto dell Y Asse Y Yaw Y Imbardata Theta Asse X Pitch P Beccheggio P Phi Asse Z Roll R Rollio P Psi Istruzioni per FastVR V3 Pagina 59 Appendice 15 Formato dei file X creati da FastVR Per ottenere 11 massimo della efficienza e non perdere in precisione FastVR salva 1 file X con formati numerici differenti a seconda della precisione richiesta Il massimo numero di decimali dopo la virgola e sel e si potrebbe anche usare questo valore sempre ottenendo il massimo della precisione in ogni caso ma si otterrebbero degli X File piu grandi del 50 Questa differenza diventa anche di oltre 11 100 quando poi si comprim
86. sulla terra per tutti gli oggetti mobili attivi attualmente l unico oggetto mobile attivo e il soggetto che guarda la scena 3D Controllo delle collisioni Se si abilita la casella Collisioni del pannello Proprieta globali si ottiene di impedire la compenetrazione tra gli oggetti mobili attivi e tutti gli altri oggetti fissi Attualmente l unico oggetto mobile attivo e il soggetto che guarda la scena 3D Per ottenere un impatto molto basso sulla velocita di rendering 1 controlli di collisione non vengono effettuati su tutti 1 particolari degli oggetti 3D Si noti che spesso gran parte dei particolari degli oggetti sono inutili ai fini del calcolo delle collisioni o perche interni all oggetto o perche troppo piccoli Le collisioni in FastVR sono calcolate sui bounding box scatole a forma di parallelepipedo che racchiudono 1 gruppi di vertici con cui sono composti gli oggetti Per vedere 1 B Box si deve abilitare la casella bounding box del pannello Proprieta globali I bounding box risulteranno piu o meno dettagliati a seconda di come e stata costruita la geometria del file X Qui si puo vedere un aereo che e stato disegnato con un buon livello di dettaglio si puo passare anche sotto le ali e un pianoforte disegnato con un dettaglio piu basso non si puo passare sotto e non si puo avvicinarsi alle corde dove la cassa armonica ha una rie
87. terra 1 comandi di edit degli oggetti che necessitano di una regolazione dei loro parametri Istruzioni per FastVR V3 Pagina 28 Capitolo 3 L editor dei Materiali Questo e il pannello dell editor dei materiali Per aprirlo si deve usare il menu o la toolbar della finestra principale di VReditor Per selezionare un materiale si deve cliccare su un oggetto tenendo premuti 1 tasti SHIFT e CTRL Spray 3D Material Editor Object Xfile Material 25a GERE EEEN ia val Spray Material _ Save _Save as Save all material x toJpeg Back annotate Cl t roi AE Bitmap Fil Mid x Bitmap Fim vid x Bitmap Film Vid x Bitmap Fim vid x Bitmap Lightning enable BMPM Dwar WeaponsJPG Dwat weapons bump i Dwart_R ipa Bumpl ipa Specular enable o __T o ge T_ _ _ E Tr_Tree e__ ee ESS View dependent specular W Dinn wis x Original size MIELE burp Oni n Original size Original size Diffuse Specular Ambient eael I Jet Putin Tex format A RES aT Mag filter Anisotropic riestroj GI Gl 75 Gly Redan SWE n z Tr a Min filter Anisotropic r Anisotropic Erol w a ie na S pe A peca sl To Alt Mip filter Linear Limest Emissive Factor Border MipMapcontol fo fo fi rz EA Ba EE To Abo Aro ATO Color Op Modulate Bump Enwblap w Lur Modu
88. ti gia con mille duemila facce Per misurare il tempo usato dagli oggetti terreno si abilita disabilita la casella Collisioni e si confrontano 1 tempi Tenere presente che la casella collisioni abilita le collisioni di tutti gli oggetti della scena in caso di dubbi si puo usare la casella Body type dei singoli oggetti Regolazioni per un buon funzionamento delle collisioni Se si aumenta la complessita delle collisioni nell ambiente e 11 numero di terreni soprattutto in caso di piani sovrapposti e di giunte si devono ripettare le seguenti regole per non avere comportamenti innaturali Le dimensioni dell ambiente e degli oggetti devono essere realistiche per cui tutti gli oggetti che provengono da altri editor vanno controllati con l editor degli oggetti di FastVR e eventualmente scalati alle dimensioni reali I soffitti devono essere situati ad una altezza sufficiente altrimenti gli occhi possono spuntare fuori di sopra e nel caso di terreni sovrapposti si puo anche finire sbalzati sul piano superiore Tenere presente che in ogni caso non si puo andare sotto allo zero per cui tutta la scena va spostata in alto in modo che il punto piu basso raggiungibile sia ad altezza zero o maggiore Impostare il flag No collisioni per tutti gli oggetti che non sono posizionati e disegnati adeguatamente E facile dimenticare le collisioni attive sulla cupola del cielo o su altri oggetti molto grandi perche le righe dei loro bo
89. tica degli oggetti il cursore cambia in una manina Abilita la nebbia anche per 11 materiale Back mat di sfondo Abilita gli ingressi video Abilita lo spostamento dei terreni multipli Abilita alcune funzioni speciali di prova Visualizza tutti gli oggetti con punti e con linee che li collegano Visualizza un parallelepipedo giallo intorno a ogni gruppo di vertici Visualizza sfere e parallelepipedi con le dimensioni di oggetti e sezioni di oggetti Visualizza le facce e un bounding box per le mesh selezionate Visualizza la posizione dei frame con un box e con tre assi Regola la dimensione dei frame box assi al contrario con numeri negativi Istruzioni per FastVR V3 Pagina 7 1 9 Il pannello Scene propertyes in basso a destra Scene propertyes Back pos Fog start Fog Ambient Clear Back rnat Ambient Texture 99999 Gis city Back mat Ambient Texture X Front mat Texture X Back pos Back rot Back clip Front clip aj Back rot Fog end elo elio rl 1 4 aa Back clip Fog raz ta 0 4 0 sS 1 Front mat n 2J o9999 efo efo ef Cliccando sulla casella Back material si apre il dialog per scegliere il materiale da usare per lo sfondo Con il tasto Ambient si sceglie 1l una ambient map per il materiale di sfondo Con il tasto Texture si sceglie una texture per il materiale di sfondo Con il tasto x si cancella il materiale di sfondo Clicc
90. to sul tempo di render I tre ultimi parametri di questo gruppo vanno normalmente impostati come segue MipLodBias 0 MaxMipLevel 0 e MaxAnisotropy 10 Per il significato di questi parametri e di tutti gli altri parametri dei materiali che non sono spiegati a sufficienza si veda la letteratura in internet I nomi usati da FastVR sono gli stessi usati dalle schede video Nvidia e ATI da DirectX OpenGL etc Pertanto se si cerca su Google Anisotropic Texture Filtering si trovano decine di articoli che spiegano questo particolare filtraggio tutti corredati da foto come si puo vedere in questo esempio scritto da Mike Chambers di Nvidia http www nvnews net previews geforce3 anisotropic shtml Appendice 20b Il colore Border Se nei parametri AddressU AddressV e AddressW si usa il valore border allora nelle zone non coperte dalla texture verra usato il colore border come mostrato nella figura seguente Texture Texture with red border applied to primitive Questo esempio mostra l effetto un colore border rosso applicato a un materiale Istruzioni per FastVR V3 Pagina 65 Appendice 21 I parametri Color Op e Alpha Op Nella finestra dei materiali per ogni strato sono disponibili le caselle ColorOp e AlphaOp che in combinazione con i parametri ColorArg e AlphaArg agiscono rispettivamente sui colori e sulla trasparenza Le operazioni ottenibili sono talmente
91. tria dell oggetto selezionato come file A Copy CTRL P Copy Copia l oggetto selezionato Re initialize CTRL R Re initialize Rilegge il file X dell oggetto selezionato undo Menu Objects Objects Positions rotations aw Move UP Sposta in alto l oggetto selezionato nella lista oggetti Move UP CTRL U Move DOWN Sposta in basso l oggetto selezionato nella lista oggetti Move DOWN CTRL D Insert frame Crea un nuovo frame pivot Insert Frame a i Remove frame Elimina il frame pivot selezionato x Delete Delete Elimina l oggetto il frame la mesh o il ramo selezionato Cut CTRL K Cut Taglia il ramo o la mesh selezionata Paste Incolla il ramo o la mesh che era stata tagliata Menu Positions rotations and scales Positions rotations and scales Wrap and normals Set Center position and correct the parent poson Centra intorno al baricentro vedere appendice Center a IP Center position and correct the parent position Hu e e 99 IN Reset matrix position Reset scale Reset matrix fe Reset anim scale Azzera le posizioni e le rotazioni porta a uno le scale e riporta le variazioni nei vertici dalla mesh Reset scale Porta a uno la scala per oggetti normali Res Anim scale Porta a uno la scala per le animazioni vedere appendice ResetScale e ResetAnimScale Istruzioni per FastVR V3 Pagina 22 Menu Set vertex type Set vertex type Tools Test ave ave Tex
92. ture ave Normals SY Normals Diffuse ave Normals Texture basic mode SY Normals Diffuse Texture mate Normals Diffuse Texture z 2 Blandst2 Normals Texture ave Blends 3 Normals Texture mate Blends 1 Normals ave Blandst2 Normals ave Blends 3 Normals Menu Wrap and normals Wrap and normals 4 Calc normals Calc normals LT Flip normals Flip normals Menu Tools Tools Test Kill long frame chains d Optimize For minimal bounding box Smart refurbish Bottom Up matrix reset Ensure different names Find and Replace FastVR puo lavorare con oggetti composti da mesh con differenti formati di vertici A volte puo essere necessario convertire il formato di alcune mesh e questo pannello permette di farlo Selezionare la mesh da convertire e poi premere in questo menu sul formato che si desidera E anche possibile selezionare un ramo dell albero o anche un oggetto intero e in tal caso verranno convertite tutte le mesh che ne fanno parte Ricalcola 1 valori delle normali puo migliorare la resa visuale Ribalta in negativo 1 valori delle normali Kill long chains Serve a ottimizzare oggetti con catene di pivot inutilmente lunghe Optimize for minimal B Box Ruota 1 vertici del componente selezionato per tentativi sui tre assi e compensa le rotazioni nella matrice fino a ottenere che il bounding box occupi il minimo volume Menu Test Test x Multiply Face number Eod oae nim
93. un errore Generalmente gli errori sono dovuto al cambio del nome di qualche parametro causato da un aggiornamento degli eseguibili di FastVR questi errori non sono gravi e spesso basta salvare e ricaricare la scena per farli sparire In caso di errori ostinati provare anche a chiudere e riaprire l editor degli oggetti Se ancora l errore non e sparito si dovra leggere quanto indicato nella riga di errore e risalire alla sua causa In caso di errori incomprensibili scrivere o telefonare al team di FastVR Quando si usano 1 player di FastVR gli errori non aprono questa finestra ma vengono ugualmente annotati e sono visibili se si esegue una apertura manualmente Per aprire la finestra di debug premere 1 tasti CTRL e SHIFT e mantenendoli premuti premere 1 tasti D e poi E iniziali di DEBUG Con la finestra di debug e anche possibile visualizzare 11 flusso di comandi degli Script e di Flash facilitando notevolmente 11 debug degli Script commands I bottoni Clear debug list e Clear error list sono comodi per azzerare le liste Per chiudere la finestra di debug premere il comando Close all Istruzioni per FastVR V3 Pagina 41 Appendice 5 Gravita e collisioni Controllo della gravita Se si abilita la casella Gravita del pannello Proprieta globali si ottiene una accelerazione di gravita fissa a 9 8m sec q approssimativamente come
94. unding box sono lontane e non si notano In questi casi oltre a consumare inutilmente del tempo puo capitare di scontrarsi con pareti invisibili ma anche di battere su soffitti e pavimenti inesistenti confondendo e rendendo piu difficile la messa a punto delle collisioni nella scena Istruzioni per FastVR V3 Pagina 43 Appendice 6 Tipi di luci Ci sono tre tipi di luci LIGHT_POINT LIGHT_DIR e LIGHT_SPOT Ogni tipo illumina gli oggetti nella scena in modo differente e con un diverso peso sulle prestazioni di velocita Light_Dir Le luci di tipo DIR direzionali hanno solo colore e direzione non hanno una posizione o meglio 1 valor di posizione servono solo per poterle trovare ed editare ma non sono usati nel calcolo dell illuminazione Esse emettono raggi paralleli come se 1 raggi provenissero sempre da una posizione molto distante Le luci direzionali non hanno attenuazione o range esse hanno solo colore e direzione A causa della loro semplicita sono le piu veloci da calcolare Light_Point Le luci di tipo POINT hanno un colore e una posizione ma non hanno direzioni preferite Esse illuminano ugualmente in tutte le direzioni come si vede nella seguente illustrazione A A Una lampadina rotonda e un buon esempio di luce puntiforme _ 7 N Le luci POINT hanno una attenuazione e un range e sono calcolate sui vertici Se 1 vertici sono pochi
95. y z tre valori di rotazione che indicano la i rotazione sui tre assi e infine tre valori di scala che indicano l igrandimento o la riduzione sui tre assi Questa e una mesh un gruppo di vertici e di facce Una mesh contiene una lista di vertici con la posizione e eventualmente 1 colori di ogniuno di essi una lista di facce con l indicazione dei vertici delle normali e del materiale da usare per ogni faccia Istruzioni per FastVR V3 Pagina 68 Appendice 23 Sequenze di avviamento riga di comando e scena iniziale Sequenze di avviamento per FastVR VReditor exe VRplayer exe sequenza identica a quella della versione 2 Se nella linea di comando c e un parametro nome VrScene questo viene impostato come ScenaIniziale Vengono creati 1 path locali nella stessa cartella di VRxxx exe Se ScenaIniziale e ancora vuoto questo viene letto dal file _ FastVRini txt Se il nome della scena esiste veramente come file su disco allora la scena viene letta dal disco Viene inizializzato DirectX e vengono creati tutti gli oggetti specificati nella scena VRflash exe sequenza identica a quella della versione 2 Se nella linea di comando c e un parametro nome VrScene questo viene impostato come ScenaIniziale Vengono creati 1 path locali nella stessa cartella di VRxxx exe Se ScenaIniziale e ancora vuoto questo viene letto dal file _ FlashIn1 txt Se FlashSwfPath e ancora vuoto questo viene l
96. zioni e formati delle texture Il colore Border I parametri Color Op e Alpha Op Gerarchia degli oggetti di FastVR Sequenze di avviamento riga di comando e scena iniziale Dimensioni fisiche dello schermo Consigli per ottimizzare la velocita di esecuzione Particolarita dei materiali delle Ambient Maps Istruzioni per FastVR V3 Pagina 2 Capitolo 1 In questo capitolo vengono spiegati 1 comandi della finestra principale 1 1 La finestra principale di VReditor spray V4 map Orologi 1 Fie Ed Tew Toolbar Help L Lei pt II fsi 4 0 0 le as ey N PR bj type Genericobi bon type State Inputs fr dor Locked Auto 6 Shaor Oprina bano Y SHDony EGrawky pce rere ian Foa Fan Fio do pio Db placement Position Rotation _Scala Callizbons Test polksions Body typi Bo ise col ES Camera Lene SO mm Eye portion aia Eya rotation Ila fo Ts Look Ans F allow Sound Scene sptioms Scene propertyar Speed Spunk Joy res ae StepAnim B Ber BkFog Test ll pacunvateria ada 100 Fog stat OFF 7100 Wo 4 10 Celson Sort maip Wol Ba Stop An i Fogend Edt type Limit arga E UE shapa pa test Sl visible j FrariveBe 3 Fash Froct matarial Fog Yimax Edit ghian ATO Cubical Rica ai Mirelrame dim Li Video In bakip 999 Map Drog 1 mS 25 Foe Rai Ged Ba23 La finestra princ
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