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gico elettronico delle freccette con punta soft tip - Migros

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Contents

1. Open In Open Out Open In Double Out Open In Master Out Double In Open Out Double In Double Out Double In Master Out possibile annullare il punteggio di lancio di una freccetta che BOUNCE Premendo questo tasto prima di lanciare la freccetta successiva sti SOLITAIRE rimbalzata sul bersaglio In molte gare non si tiene conto delle freccette saltate fuori Questo tasto attiva la funzione di Giocatore Automatico Dopo che il 501 League 501 Da 301 a 1001 di 100 punti 601 League 601 Da 301 a 1001 di 100 punti 701 League 701 Da 301 a 1001 di 100 punti 801 League 801 Da 301 a 1001 di 100 punti 901 League 901 Da 301 a 1001 di 100 punti 1001 League 1001 Da 301 a 1001 di 100 punti rc re Round the Clock Dan 1an 9 di 1 numero S_O Shoot Out Da 0 a 9 punti 1 punto in pi SH Shanghai Dan 1an 9 di 1 numero l 1 2 Halve It Da 0 a 950 punti 50 punti in pi Cu2 Cu2 Count Up 200 Da 0 a 150 punti 50 punti in pi Cu4 Count Up 400 Da 0 a 350 punti 50 punti in pi Cu6 Count Up 600 Da 0 a 550 punti 50 punti in pi Cu8 Count Up 800 Da 0 a 750 punti 50 punti in pi Cu0 Count Up 1000 Da 0 a 950 punti 50 punti in pi Hi High Score Da 0 a 500 punti 50 punti in pi O7 O Overs Da 3 a 7 vite 1 vita in pi U_ Unders Da 3 a 7 vite 1 vita in pi l b 6 Big 6 Da 3 a 7 vite 1 vita i pi Cri Cri Cricket Standard 0 20 25 vedi nota no No Score Cricket 0 20 25 vedi nota Cut
2. Vite rimaste Display di gioco con cursore blocchi e risultati Minefield Nota gt Numero colpito dalla freccetta ISTRUZIONI DI GIOCO 301 1001 Questa la forma pi nota di gioco delle freccette cos si gioca nella maggior parte delle leghe e nei campionati Ogni giocatore parte da un punteggio iniziale di 301 punti oppure 501 o 601 ecc Al termine di una manche quindi quando un giocatore ha lanciato tre freccette si scalano dal punteggio iniziale i risultati ottenuti con i lanci Il primo giocatore 7 che porta esattamente a zero il punteggio di partenza vince la partita Si pu poi continuare a giocare fino a quando anche i giocatori 2 4 ottengono lo stesso piazzamento Superamento o Busting se un giocatore oltrepassa il punteggio necessario per arrivare esattamente a zero questa manche detta BUST e non valutata Il punteggio riparte da quello precedente a questa manche Per rendere il gioco ancora pi interessante si pu utilizzare il tasto DOUBLE con cui si impostano difficolt supplementari per l avvio e la conclusione del gioco Si possono selezionare Open In il conto alla rovescia per il giocatore inizia quando egli colpisce un numero qualsiasi Open Out il gioco termina per il giocatore quando questi colpisce un numero che porta il suo punteggio esattamente a zero Double In il conto alla rovescia per il giocatore inizia quando egli colpisce il doppio di un numero qualsiasi o centra
3. CRICKET Una versione facilitata del Cricket il cui obiettivo consiste nel chiudere il pi rapidamente possibile tutti i numeri Se si centra un numero chiuso non si fanno punti CUT THROAT CRICKET Una versione al contrario del Cricket che si preferisce giocare per lo pi in tre Due giocatori si possono alleare ed eliminare il terzo prima di sfidarsi tra loro Dopo che un avversario ha chiuso un numero gli vengono attribuiti gli altri centri fatti perch in questo gioco perde il giocatore con il punteggio pi alto Ad un giocatore che ha gi chiuso quel numero non possono essere assegnati ulteriori centri del numero Vince il giocatore che ha accumulato meno punti e per primo ha chiuso i numeri Se un giocatore chiude per primo tutti i numeri ma ha anche un punteggio elevato deve continuare a giocare per incrementare il punteggio degli altri giocatori rispetto al proprio In questo caso la strategia migliore perci di chiudere tutti i numeri il pi rapidamente possibile per evitare di vedersi affibbiati dei punti dagli altri giocatori lasciandosi allo stesso tempo l opportunit di assegnare i punti agli altri KILLER CRICKET Simile a No Score Cricket ma con un ulteriore difficolt Quando si chiude un numero il giocatore ha la possibilit di invalidare con ulteriori centri quelli fatti precedentemente da un altro giocatore se questi non ha ancora chiuso il numero in questione se lo ha gi chiuso non gli si
4. almeno 1 vita UNDERS Simile a Overs ad eccezione del fatto che in questo caso l obiettivo consiste nel raggiungere il risultato minimo ottenuto durante l ultima manche o nel scendere ancora al disotto di esso Se il punteggio raggiunto superiore si ricava dalla somma dei risultati dei tre lanci si perde una vita Un centro al di fuori del campo di valutazione e una freccetta che rimbalza vale a dire che stato premuto il tasto BOUNCE OUT sono penalizzati con 60 punti 3 x 20 punti Vince il giocatore che rimane per ultimo con ancora almeno 1 vita BIG 6 giocatori cercano di influenzare la scelta dell obiettivo successivo centrando per primi l obiettivo corrente All inizio del gioco il 6 semplice rappresenta il primo obiettivo Con i suoi tre lanci il giocatore deve centrare una volta il bersaglio per conservare la propria vita Se ce la fa gi al primo o secondo lancio con il lancio rimastogli i lanci rimastigli pu stabilire l obiettivo successivo settori semplici i doppi o i tripli sono considerati obiettivi da centrare veri e propri In questo caso la strategia corretta consiste nel scegliere per gli altri giocatori l obiettivo pi difficile possibile p e tre volte 20 o l anello interno del Bull sEye Vince il giocatore che rimane per ultimo con ancora almeno 1 vita CRICKET Standard Cricket un gioco molto apprezzato in Europa e negli USA In esso i giocatori mettono in atto
5. l anello doppio dell occhio Ogni altro risultato di lancio non valutato se prima non si soddisfa questa condizione Double Out il gioco termina per il giocatore quando egli porta il proprio punteggio esattamente a zero colpendo il doppio del numero giusto o l anello doppio dell occhio Se dopo il lancio si ha un resto di 1 lo si considera BUST vedi Superamento o Busting Master Out il gioco termina per il giocatore quando egli pu portare esattamente a zero il proprio punteggio colpendo il doppio di un numero o dell occhio o centrando il triplo di un numero Un punteggio residuo di 1 considerato BUST vedi Superamento o Busting La funzione Dart Out nelle gare tra professionisti il gioco si conclude per lo pi con Double Out Se il punteggio a scalare raggiunge la soglia di 170 si pu concludere il gioco in questa modalit con tre freccette Il bersaglio calcola i risultati di lancio necessari allo scopo e li visualizza per ogni freccia extra Se il giocatore non raggiunge l obiettivo visualizzato ma pu terminare il gioco con le due freccette rimaste il bersaglio ricalcola i punti necessari da marcare con i lanci AI disotto di un punteggio di 40 i punti da marcare non vengono pi visualizzati in quanto il calcolo del dei risultato i di gioco molto semplice LEAGUE 301 1001 Una versione di gioco a squadre del gioco 301 1001 che ha riscosso molta popolarit nelle leghe Ci sono sempre due squadre e 4 punteggi gioc
6. una tattica difensiva o aggressiva in funzione del punteggio Durante il gioco ogni giocatore pu tentare di incrementare il proprio punteggio o impedire ad un altro giocatore di fare punti Si gioca con i numeri da 15 a 20 e con l occhio Ogni giocatore deve centrare per tre volte un numero per poterlo chiudere CLOSE Colpire un numero nel settore semplice vale tanti punti quanti il numero un centro nel doppio conta doppio nel triplo vale triplo Dopo che un giocatore ha chiuso un numero grazie a tre centri semplici o p e ad un centro nel triplo gli ulteriori centri su questo numero si considerano punti in base al numero Se alla fine un numero viene chiuso con successo da tutti i giocatori ALL CLOSED con questo numero non si possono pi fare altri punti Vince il giocatore che ha il punteggio pi alto e che ha chiuso i numeri per primo In caso di parit vince chi ha chiuso per primo i numeri La strategia da applicare pu cambiare se si gioca con la limitazione che ogni numero deve essere chiuso seguendo un ordine prestabilito Servendosi del tasto HANDICAP si pu effettuare la scelta corrispondente da 20 fino a 15 e poi Bull oppure Bull e poi da 15 a 20 numeri devono allora essere chiusi nella successione corrispondente Giocando scoprirete rapidamente le differenze 10 NOTA troverete alcune specifiche osservazioni relative al campo segnapunti del Cricket al capitolo DESCRIZIONI NO SCORE
7. Cut Throat Cricket 0 20 25 vedi nota PuP Killer Cricket 0 20 25 vedi nota Nota 0 senza un ordine preciso 20 chiusura dei numeri 20 19 18 17 16 15 e dell occhio 25 chiusura dell occhio e dei numeri 15 16 17 18 19 e 20 biL biL Billiard Dal punto n 20 al n 11 Aggiungere 1 punto m Minefield Dal punto n 20 al n 11 Aggiungere 1 punto PAC Pachisi Dal punto n 20 al n 11 Aggiungere 1 punto Hot Hot Potato Dal punto n 20 al n 11 Aggiungere 1 punto FUNZIONI SPECIALI DOUBLE Per i giochi 301 1001 e League 301 1001 si possono effettuare impostazioni addizionali in modo da renderli ancora pi interessanti vedi ISTRUZIONI DI GIOCO Queste impostazioni possono essere fatte in qualsiasi momento prima di iniziare a giocare o durante il gioco per esempio per dare una chance anche ad un giocatore inesperto Le impostazioni disponibili sono bersaglio ha registrato il lancio di tre freccette consecutive il computer cambia automaticamente giocatore E l ideale per esempio per un giocatore singolo che si allena con pi di tre freccette Questa funzione disponibile solo a gioco avviato SOUND Con questo tasto si regola il volume Esistono 7 livelli sonori VOLUME compresi tra Sound Off e volume al massimo HOLD Durante il gioco possibile entrare in pausa premendo il tasto HOLD START Questa funzione risulta particolarmente utile per esempio durante l estrazione delle freccette per
8. E 6 GICO ELETTRONICO DELLE FRECCETTE CON PUNTA Italiano SOFT TIP Il gioco del Dart l odierno gioco delle freccette risale a centinaia di anni fa Pare infatti che perfino Enrico VIII e Carlo VI di Francia amassero giocare a freccette Il gioco ha preso probabilmente origine dalle discipline del tiro con l arco e del lancio del giavellotto la moderna versione del gioco delle freccette per strettamente legata ai noti pub inglesi Centrare il bersaglio il cosiddetto Bull s Eye che un tempo era in sughero con un dardo era considerato fino all inizio del 900 un colpo di fortuna e solo nel 1908 un birraio di Leeds riusc a convincere le autorit inglesi del contrario dando prova della sua straordinaria precisione di tiro Da allora il gioco delle freccette gode internazionalmente di un enorme popolarit In tutto il mondo si tengono campionati di freccette e milioni di persone si intrattengono durante il loro tempo libero con questo gioco appassionante e divertente Grazie all impiego di dispositivi elettronici modernissimi il gioco delle freccette si fatto ancora pi piacevole Alla grande variet di giochi se ne sono aggiunti altri pi nuovi ed entusiasmanti il conteggio dei punti si automatizzato e suggerimenti di gioco a visualizzazione elettronica aiutano i giocatori inesperti Praticato da giovani e meno giovani uomini e donne sia come sport individuale che di gruppo il gioco delle freccette stimola le relazioni in
9. SCORE 3 su 701 punti 5 Peri giocatori 2 e 4 P2 e P4 non necessario impostare il loro grado di difficolt Il loro punteggio iniziale SCORE 2 e SCORE 4 sar quindi 501 6 Premere il tasto HOLD START per dare inizio al gioco TABELLA 1 formazione delle squadre Numero Numer Squadra 1 SCORE 1 Squadra 2 Squadra 3 Squadra 4 SCORE 2 SCORE 3 scoRE 4 COmmenti at e __ preiscrizione 1_P 2p 2 e Preiscrizione 3_P 3_t P1 P2 P3 Preiscrizione 2_t Pl P3 P2 4_P 4t P1 P2 P3 P4 Preiscrizione 3_t P1 P4 P2 P3 2_t Pl P3 P2 P4 5 P 4_t P1 P5 P2 P3 P4 Preiscrizione 3_t P1 P4 P2 P5 P3 2_t P1 P3 P5 P2 P4 6_P 4t P1 P5 P2 P6 P3 P4 3_t P1 P4 P2 P5 P3 P6 Preiscrizione 2_t P1 P3 P5 P2 P4 P6 7_P 4_t P1 P5 P2 P6 P3 P7 P4 Preiscrizione 3_t P1 P4 P7 P2 P5 P3 P6 VAI P1 P3 P2 P4 P6 TABELLA 2 elenco dei giochi e degli handicap gradi di difficolt GIOCO OPZIONE DIFFICOLT Grupp Codic Gioco delle Gamma di gioco Livello o e freccette Incremento _01 301 301 Da 301 a 1001 di 100 punti 501 501 Da 301 a 1001 di 100 punti 601 601 Da 301 a 1001 di 100 punti 701 701 Da 301 a 1001 di 100 punti 801 801 Da 301 a 1001 di 100 punti 901 901 Da 301 a 1001 di 100 punti 1001 1001 Da 301 a 1001 di 100 punti Tea 301 League 301 Da 301 a 1001 di 100 punti 4
10. alzino contro il bersaglio si dovrebbero utilizzare esclusivamente punte originali o di marca SMARTNESS L uso di punte lunghe sconsigliato per i giochi elettronici in quanto esse si incurvano rapidamente o si spezzano facilmente Per rimuovere dal bersaglio le punte spezzate si veda il capitolo RICERCA DEGLI ERRORI Utilizzare esclusivamente l adattatore a corrente alternata fornito in dotazione Non esporre il bersaglio a condizioni climatiche avverse o a temperature troppo elevate gt Conservare il bersaglio in luogo asciutto gt Pulire il bersaglio con un panno umido e o un detergente delicato UU CONSIGLI E TECNICA DI GIOCO CONSIGLIO N 1 la posizione corretta rispetto al bersaglio corrisponde a quella in cui mano gomito spalla fianco e piede sono allineati Un destrimano rivolger la parte destra del proprio corpo verso il bersaglio User il suo piede destro come gamba d appoggio si piegher leggermente in direzione del bersaglio e si terr in equilibrio con la gamba il piede destra o mancini orienteranno la parte sinistra del loro corpo in direzione del bersaglio ecc CONSIGLIO N 2 il movimento di lancio parte dal gomito Il corpo si muove appena e la traiettoria definita soltanto da mano polso e avambraccio L avambraccio viene riportato indietro e muovendo la freccetta come per farla scivolare in avanti la si lancia in direzione del bersaglio Dopo che la freccetta ha lasciato la mano il movimen
11. atori 1 e 3 si sfidano con i giocatori 2 e 4 Il gioco corrisponde al tradizionale 301 1001 Una squadra vince il gioco se uno dei suoi giocatori riporta il proprio punteggio esattamente a zero Attenzione per questo gioco vale la cosiddetta regola Freeze Freeze il giocatore di una squadra non pu concludere il gioco se il punteggio residuo del suo partner superiore alla somma dei punteggi della squadra avversaria in caso di parit egli pu terminare il gioco Un giocatore cos congelato pu allora solo tentare di ridurre il pi possibile il proprio punteggio sperando cos che il suo partner riesca a vincere Se un giocatore per il quale vale la regola Freeze riporta il proprio punteggio a zero lo si considera un BUST vedi Superamento o Busting La regola stata introdotta per garantire che la squadra vincente fornisca la migliore prestazione concertata e che nessun giocatore possa vincere la partita senza la collaborazione del partner Inoltre possibile anche attribuire ad ogni giocatore un personale 8 grado di difficolt per il gioco League Il gioco a squadre pu anche essere giocato con squadre costituite ognuna da 4 giocatori 2 per ogni display ROUND THE CLOCK Il giocatore deve centrare i numeri da 1 a 20 in ordine crescente Quando un numero viene centrato si prosegue con quello immediatamente successivo Vince il giocatore che per primo raggiunge il 20 e lo centra doppi e i tripli dei numeri s
12. bolo della spazzatura sbarrata significa che questo apparecchio e le pile che contiene non possono essere gettati insieme ai rifiuti domestici Essi vengono sottoposti ad una raccolta differenziata specifica Depositate le batterie ed il vostro apparecchio elettronico in fin di vita in un contenitore apposito per permettere il loro riciclaggio Questo trattamento dei rifiuti elettronici permetter di proteggere l ambiente e la vostra salute Italiano La garanzia non viene applicata nel caso il bersaglio sia stato smontato MADE IN MALAYSIA
13. e abbandonare il gioco Dopo una esplosione la casella corrispondente torna sicura Se il punto finale corrisponde ad una casella minata passa attraverso la mina e si ferma sulla casella pi vicina Le caselle minate non devono perci essere occupate Se per si verifica una esplosione la casella si libera e deve essere occupata Vince il giocatore che occupa per primo tutte le caselle o che rimane in vita per ultimo PACHISI Questo gioco deriva da quello indiano omonimo e ricorda il tedesco Non ti arrabbiare Le regole di gioco sono molto simili a quelle di Billiard ma in aggiunta esiste sempre un ostacolo tra il cursore ed il punto finale Per poter passare al giocatore successivo l ostacolo bisogna capitarci sopra altrimenti il cursore pu solo oscillare avanti e indietro tra il punto di partenza e l ostacolo senza poter raggiungere il punto finale Vince il giocatore che occupa le caselle vuote e sposta per primo il punto finale verso il punto di partenza Il fastidioso ostacolo si trova sempre tra il cursore e il punto finale Se il giocatore successivo deve prendere in consegna l ostacolo la posizione si calcola nel modo seguente a la precedente posizione del cursore dal punto di partenza x b Contare x posizioni a partire da quella del cursore del giocatore che riceve l ostacolo c Se x maggiore delle posizioni tra cursore e punto finale l ostacolo si sposta di x posizioni tra i due
14. e lancia le sue tre freccette sullo stesso numero e prosegue poi con il numero successivo nella manche che segue Centrando un doppio o un triplo si raddoppiano triplicano i punti Se un giocatore durante una manche manca completamente l obiettivo stabilito il suo punteggio sar dimezzato Quindi pi punti si hanno tanto pi netta sar la perdita se non si fa centro in una manche Vince il giocatore che al termine del gioco ha fatto pi punti COUNT UP Un gioco facile che consiste nel raggiungere per primi un determinato punteggio stabilito in precedenza Si pu scegliere tra questi punteggi 200 400 600 800 e 1000 Ogni giocatore tenter quindi di accumulare pi punti possibile al termine del gioco il punteggio stabilito non deve essere raggiunto con precisione HIGH SCORE Simile a Count Up ad eccezione del fatto che il gioco si conclude per gi alla 7 manche Vince il giocatore che ha raggiunto il punteggio pi alto OVERS Anche questo gioco facile e veloce giocatori cercano di ottenere il punteggio massimo raggiunto durante l ultima manche o un risultato migliore Se un giocatore ottiene un risultato inferiore a quello massimo ricavato dalla somma dei tre centri perde una vita All inizio del gioco ogni giocatore ha a disposizione 3 vite Con il tasto HANDICAP grado di difficolt si possono attribuire ad ogni singolo giocatore fino a 7 vite Vince il giocatore che rimane per ultimo con ancora
15. egnale sonoro di libero AI termine del lancio di un giocatore il bersaglio si commuta automaticamente su stand by salvo che si giochi in modalit Solitario A questo punto si estraggono le freccette e si preme il tasto PLAYER per continuare a giocare 5 Il gioco si conclude quando tutte le squadre hanno raggiunto il loro piazzamento finale Ogni display visualizza alternativamente il risultato finale e il piazzamento della squadra TABELLA 3 informazioni del display Actual Score Punteggio Campo segnapunti Gioco delle z z freccette punteggio corrente giocatore squa del cricket dra 301 1001 Punteggio freccetta Risultato League 301 1001 Punto del giocatore di complessivo turno Round the Clock Numero colpito dalla Obiettivo freccetta Shoot Out Shanghai Obiettivo gt numero Risultato Halve It colpito dalla freccetta complessivo Count Up Punto del giocatore di Risultato High Score turno complessivo Overs Unders Punteggio freccetta Obiettivo gt Vite rimaste punteggio complessivo di 3 freccette Big 6 Numero colpito dalla Obiettivo Vite rimaste freccetta Cricket Standarde Numero colpito dalla Risultato Segno del cricket Cut Throat freccetta complessivo Cricket No Scoree Numero colpito dalla 0 Segno del cricket Killer freccetta Billiard Pachisi Punto finale Hot Potato Display di gioco con cursore blocchi e risultati Nota gt Numero colpito dalla freccetta
16. ente di rete assenza di i tensione o sistemazione del bersaglio in prossimit di motori elettrici o apparecchi a microonde Per ripristinare il normale funzionamento estrarre per diversi secondi la spina e poi reinserirla Nel farlo assicurarsi naturalmente che la causa dell inconveniente sia stata eliminata DESCRIZIONI Single semplice il punteggio corrisponde al numero Double doppio il punteggio corrisponde al numero x 2 Triple triplo il punteggio corrisponde al numero x 3 Bull s Eye occhio l anello esterno vale 25 punti l anello interno vale 50 punti AOUN O 0 Tasti funzione vedi capitolo AVVIO N Actual Score punteggio corrente vedi Tabella 3 Punteggio giocatore squadra SCORE 1 4 vedi Tabella 3 o Catch Ring bordo lancio sul bordo non vale Cambio di giocatore indica il giocatore di turno 10 Display dei lanci visualizza quante freccette si possono ancora lanciare per ogni manche Campo segnapunti del cricket vedi Tabella 3 Display per Double In D Double Out DO e Master Out MO Connettore per l adattatore a corrente alternata Finestra delle impostazioni di gioco a numero di giocatori b numero di squadre c scelta del punteggio della squadra per impostazione del grado di difficolt d punteggio iniziale e codice per il gioco delle freccette 11 12 13 14 Cc 14 Italiano Riciclaggio Il sim
17. i squadre preimpostato impostazione spreiscrizione selezionarlo premendo questo tasto vedi TABELLA 1 HANDICAP OPTION Se lo si desidera premendo questo tasto possibile impostare il grado di difficolt per ogni squadra Premendo il tasto HANDICAP viene visualizzata la squadra da modificare Utilizzare il tasto OPTION per vedere il valore relativo al grado di difficolt vedi TABELLA 2 Impostazioni disponibili Con questo tasto si sceglie uno dei gruppi di gioco Sul display compare la prima opzione del gruppo di gioco TEAM i START Nota osservazioni relative alla Finestra delle impostazioni di gioco sono presenti al capitolo DESCRIZIONI e Illustrazioni Esempio 1 Premere il tasto GAME e selezionare il gioco _01 Premere quindi OPTION per impostare il punteggio iniziale su 501 2 Premere il tasto PLAYER e impostare il numero di giocatori su 5 Il computer forma automaticamente 4 squadre e assegna il giocatore 1 P1 e il giocatore 5 P5 alla squadra 1 3 giocatori 1 e 5 iniziano il gioco delle freccette Premere il tasto HANDICAP e sul display compare Srl che sta per SCORE 1 Premere OPTION per modificare il punteggio iniziale di SCORE 1 portandolo a 301 La squadra 1 inizier allora con un punteggio di 301 4 Il giocatore 3 P3 gi un provetto lanciatore Premere HANDICAP fino a quando non compare sul display Sr3 Premere OPTION e impostare
18. non far scattare involontariamente il punteggio Dopo aver rimosso tutte le freccette si pu proseguire nel gioco premendo nuovamente questo tasto RESET La pressione di questo tasto interrompe il gioco e richiama il menu con le impostazioni di gioco Tutte le impostazioni rimangono invariate come nell ultima giocata A questo punto possibile modificarle Con il tasto START si pu riprendere il gioco Premendo una seconda volta il tasto RESET si cancellano tutte le impostazioni HANDICAP grado di difficolt IN FASE DI GIOCO 1 Un grosso punto luminoso nella finestra corrispondente allo SCORE indica la squadra a cui tocca giocare messaggi P_1 P_2 ecc indicano il giocatore di turno Ogni giocatore pu lanciare a turno tre freccette tre puntini luminosi del display ACTUAL SCORE indicano i lanci che rimangono da fare al giocatore corrente Il bersaglio elettronico intelligente non solo somma automaticamente i risultati ma mostra contemporaneamente anche punteggi e suggerimenti vedi TABELLA 3 punti semplici doppi o tripli sono contraddistinti dal segno del numero corrispondente un punto semplice indicato con una barretta _18 il doppio con due barrette o con una d 18 o d18 e il triplo con tre barrette o una 18 o 18 L occhio semplice indicato con il suo valore 25 In fase di gioco il giocatore che segue deve sempre aspettare fino a quando il bersaglio non emette il s
19. nto di partenza Vince il giocatore che occupa tutte le posizioni vuote e sposta per primo il punto finale verso il punto di partenza Esempio 1 Inizia il giocatore 1 Il display indica 20 e segnala al giocatore 1 che deve colpire il 20 per occupare la prima posizione vuota Il giocatore 1 centra per solo il 5 ed il cursore si sposta verso il punto contrassegnato in figura con il 5 2 Il bersaglio calcola automaticamente la differenza e visualizza per il giocatore un _ 15 che ora il suo obiettivo da colpire Il giocatore 1 colpisce il 17 ed il cursore si sposta di 15 posizioni in avanti supera il punto finale e torna infine di due posizioni in eccesso sul 18 3 Ora il display visualizza _2 Il giocatore 1 lancia la terza freccetta e colpisce il 2 Il cursore va a finire esattamente sul 20 e risuona la musica della vittoria Il display scatta su 19 il punto finale si spostato di una posizione in direzione del punto di partenza inoltre il display lampeggia indicando il cambio di giocatore MINEFIELD In linea di massima questo gioco si gioca esattamente come Billiard ad eccezione per del fatto che sono state distribuite a caso 6 mine possibile passare su di una mina ma non ci si pu fermare Se il cursore capita su di una mina questa esplode e si perde una vita Ogni giocatore dispone di tre vite Se le perde tutte e tre prima di aver occupato le caselle vuote dev
20. ono conteggiati come i settori singoli e valutati solo come un centro SHOOT OUT L elettronica moderna consente questo nuovo avvincente gioco Il punteggio da raggiungere determinato casualmente dal computer ed il giocatore di turno ha 10 secondi di tempo per colpire l obiettivo con la freccetta Un centro vale 1 punto i doppi e i tripli sono valutati solo come semplici Se si superano i 10 secondi il lancio considerato effettuato ma fallito L obiettivo viene ristabilito dopo ogni lancio Vince il giocatore che per primo raggiunge 15 punti SHANGHAI Questo gioco simile a Round The Clock ad eccezione del fatto che i risultati vengono sommati ed il gioco limitato a 7 manche o 21 lanci Si inizia con il numero 1 per arrivare fino al 20 e all occhio centri valgono solo se fatti nell ordine corretto Un centro nel doppio o nel triplo di un campo numerico vale due o tre volte il numero corrispondente Esempio un centro nel tre doppio vale 2 x 3 6 punti Vince il giocatore che alla fine della 7 manche ha fatto pi punti HAL VE IT Questo gioco appassionante e non senza rischi anche se non pericolosi visto che se nel corso di una manche il giocatore non centra il bersaglio con nessuna delle sue tre freccette si vedr dimezzato il punteggio Il gioco inizia dal 12 seguono il 13 e il 14 poi un doppio qualsiasi quindi il 15 16 e 17 poi un triplo qualsiasi e dopo il 18 19 e 20 ed infine l occhio Ogni giocator
21. possono sottrarre altri centri AI posto di una spia luminosa accesa indicante il centro fatto in questo gioco si spegne una luce nel campo segnapunti del cricket Vince il giocatore che chiude per primo tutti i numeri Esempio il giocatore 1 deve fare centro con il 19 una spia quindi spenta il giocatore 2 ha due centri due spie sono spente il giocatore 3 ha gi chiuso il 19 tre spie spente Tocca ora al giocatore 4 che colpisce il 19 triplo e chiude anch esso il 19 Lancia la seconda freccetta e colpisce ancora il 19 Ai giocatori 1 e 2 non viene riconosciuto un centro sul 19 per ognuno si riaccende una spia al giocatore 3 non succede nulla BILLIARD Questo gioco ed i successivi tre fanno parte di una nuovissima generazione di giochi con le freccette Il loro scopo consiste nel muovere il cursore dal punto di partenza ad una posizione vuota alla fine Il centro di un numero qualsiasi equivale a spostare il cursore del numero di caselle corrispondente al numero colpito doppi e i tripli centrati sono considerati semplici Se il valore del numero centrato per primo non sufficiente a spostare il cursore verso la fine si riprova con il secondo lancio Se un lancio supera il numero di posizioni necessario il cursore riportato indietro del numero in eccesso corrispondente Il cursore si sposta come rappresentato in figura Quando la posizione vuota finale occupata la si sposta indietro di una posizione in direzione del pu
22. punti per X posizioni in avanti e indietro In questo modo si garantisce che l ostacolo non capiti sempre nello stesso punto HOT POTATO Questo gioco simile a Pachisi solo che in questo caso l ostacolo si chiama Hot Potato e provoca ancora pi danni Durante il cambio di posizione se Hot Potato corrisponde ad una casella occupata il ripieno disseppellito e il punto finale rispostato indietro di una posizione Mancanza di corrente Nessun punteggio Elemento segnapunti o tasto bloccati Rimozione delle punte spezzate delle freccette Fluttuazioni di corrente o disturbi RICERCA DEGLI ERRORI Accertarsi che l adattatore a corrente alternata sia inserito in una presa di corrente e che il connettore dell adattatore si trovi inserito nella presa di collegamento del bersaglio Controllare se il gioco si trova in modalit Impostazioni o in stand by Verificare poi che i campi segnapunti o i tasti funzione non siano bloccati incastrati Durante il trasporto o il normale funzionamento del bersaglio pu capitare di tanto in tanto che gli elementi segnapunti si blocchino e non si possano pi contare i punti Si avverte un segnale di allarme e un display visualizza lampeggiando l elemento bloccato Normalmente si sblocca rapidamente l elemento estraendo delicatamente la freccetta infissa in esso o comprimendolo delicatamente con il dito per farlo muovere avanti e indietro Il gioco pu
23. quindi riprendere il conteggio dei punti riparte esattamente da dove si era interrotto Un tasto bloccato pu anche far morire il bersaglio Il display lampeggiante visualizza F ed emette un segnale di allarme Anche in questo caso normalmente risulta efficace la procedura sopra descritta Le punte in materiale sintetico sono certamente sicure ma non durano in eterno Se dovesse rompersi una punta rimanendo conficcata nel bersaglio provare ad estrarla con cautela servendosi di una pinza appropriata Se una punta dovesse spezzarsi in un moncone cos corto da non sporgere pi dal bersaglio la si pu spingere in dentro grazie all apertura nel bersaglio La punta morbida non pu danneggiare i componenti elettronici posti dietro l elemento Per questa procedura consigliamo per espressamente l utilizzo di una punta SOFT TIP ancora buona su di una freccetta Non si dovrebbe mai spingere con un oggetto metallico appuntito una punta spezzata nel bersaglio perch una punta metallica pu facilmente danneggiare il bersaglio se introdotta troppo in profondit Prestare anche attenzione al fatto che pi pesante la freccetta maggiore il rischio che la sua punta si rompa In situazioni estreme in presenza di potenti impulsi di disturbo elettromagnetici i componenti elettronici del bersaglio possono non funzionare o dare risultati errati Esempi in caso di forti elettromagnetic temporali fluttuazioni estreme della corr
24. terpersonali Cos non c da stupirsi che come vuole la tradizione un corretto gioco delle freccette inizi e si concluda con una stretta di mano AVVERTENZA IL GIOCO DELLE FRECCETTE UNO SPORT PER ADULTI MINORI LO POSSONO PRATICARE SOLO SOTTO LA SUPERVISIONE DI UN ADULTO LEGGERE ATTENTAMENTE LE ISTRUZIONI D USO UN UTILIZZO CORRETTO DELLE FRECCETTE E DEL BERSAGLIO EVITER LESIONI FISICHE E DANNI AL GIOCO Estrarre il gioco dall imballaggio e impratichirsi nell uso delle funzioni e dei componenti prima di iniziare a lanciare le freccette Se il gioco sembra non funzionare correttamente sfogliare innanzitutto il capitolo RICERCA DEGLI ERRORI di questo manuale per trovare una soluzione al problema MANUTENZIONE CORRETTA DEL BERSAGLIO IMPORTANTE Questo gioco indicato esclusivamente per l utilizzo di freccette al punta morbida Soft Tip L utilizzo di freccette con punta in acciaio pu danneggiare irreparabilmente il gioco gt Seci si posiziona correttamente e alla giusta distanza non necessario impiegare una forza eccessiva per il lancio Il peso consigliato per una freccetta con punta soft tip all incirca di 16 g si tratta contemporaneamente del peso standard ufficiale di molte organizzazioni di gioco delle freccette utilizzato anche in molti campionati Vedi CONSIGLI E TECNICA DI GIOCO Utilizzare solo punte di ricambio idonee Al fine di evitare che le freccette rimb
25. to prosegue in modo che l indice della mano di lancio indichi il settore del bersaglio che la freccetta dovrebbe aver colpito CONSIGLIO N 3 non difficile rimuovere una freccetta dal bersaglio se la si estrae facendola ruotare leggermente in senso orario CONSIGLIO N 4 esercitatevi esercitatevi esercitatevi Soltanto facendo molta pratica potrete diventare dei bravi giocatori ACCENSIONE DEL GIOCO Il gioco delle freccette elettronico dotato di un dispositivo di attivazione automatico Per questo motivo non previsto un interruttore di accensione Il gioco si accende collegando l adattatore a corrente alternata e inserendo la spina di rete Se non si utilizza il gioco per pi di 5 minuti il sistema e i display si spengono automaticamente Finch adattatore e spina sono inseriti il bersaglio conserva in memoria l ultima giocata Premendo il tasto GAME si riaccendono sistema e display ed possibile continuare il gioco AVVIO IMPOSTAZIONI GAME Con questo tasto si sceglie uno dei gruppi di gioco Sul display appare la prima opzione del gruppo di gioco 2 OPTION Con questo tasto si selezionano altre opzioni all interno del gruppo Tutti i giochi sono contrassegnati da un codice si veda la TABELLA 2 Giochi disponibili PLAYER Con questo tasto si imposta il numero di giocatori Il computer attribuisce automaticamente i giocatori ad un numero di squadre vedi TABELLA 1 Per modificare il numero d

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