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Guía Rápida Codex Drachenfest

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1. e Dureza 2p el jugador no cae inconsciente cuando su vida llega a 0 Podr susurrar palabras sueltas y solo podr arrastrarse d bilmente e Primeros Auxilios 1p uso de material apropiado para la curaci n para estabilizar a aquellos que tengan 0 o menos puntos El jugador no morir desangrado y el jugador que aplique los primeros auxilios ha de hacer un tratamiento de 5min e Curaci n 2p duraci n de 5 min el tratamiento y regenera 1 punto de vida Para acceder a curaci n debe tener primeros auxilios y esta es un prerrequisito para Medicina No se puede recuperar los vendajes e Medicina 4p cura de forma profesional 5min de tratamiento y regenera 2 puntos de vida Los vendajes ya se puede recuperar No se puede aplicar curaciones a aquellos jugadores que lleven m s de 10 min a 0 puntos e Encender fuego 1p debe representarse como tal siguiendo las reglas de seguridad e Leer escribir 1p e Matem ticas b sicas 1p contar jugar al casino e Herbalismo 1p el jugador puede plantar plantas IN TIME debe tener un jard n propio que deber ser cuidado que con suerte obtendr resultados pasada 1 noche LA HERMANDAD DEL ACERO 3 GU A R PIDA CODEX DRACHENFEST Nota se debe comunicar al master para gue conozca su posici n gue se marcara con cuerdas o maderas Esta habilidad no crea pociones o mezclas e Trabajar madera 2p se puede reparar escudos rotos estructuras de defensa y cualquier trabajo so
2. en juego Cada habilidad le da un conocimiento de una mezcla especial que solo podr ser aprendida una vez Cuando el sello de una mezcla se rompe la poci n pierde sus efectos despu s de 5 minutos El xito de una producci n depende de su duraci n el uso de los ingredientes correctos y las cantidades adecuadas un M ster debe darle el visto bueno Debe pasar 10 min por rango para fabricar una p cima y a adir tantas veces como rango se desee de ingredientes Las bebidas solo podr n llevar agua y colorante alimentario para evitar posibles alergias Si el alquimista es interrumpido m s de 10 minutos la poci n no tiene efecto Las mezclas se pueden dividir en niveles inferiores pero no se pueden unir mezclas de rangos peque os para formar una mezcla m s poderosa El xito de la aplicaci n ser en base a la resistencia contra la alquimia si es igual o superior al rango de la p cima esta no har efecto Se necesita la habilidad de herbalismo o acceso a las habilidades de alquimia para poder detectar y hacer uso IN TIME de las hierbas del personaje LA HERMANDAD DEL ACERO 6 GU A R PIDA CODEX DRACHENFEST Se puede detectar pociones y venenos invirtiendo 5 min por nivel analizado Se necesita un ant doto para cada veneno no hay un universal Ceguera 1p Silencio 1p Sordera 1p Sue o 1p Amistad 1p Confusi n 1p Verdad 1p Amnesia 1p Veneno 1p Ant doto 1p Curaci n 1p Meditaci
3. Magia Rango m ximo 10 por cada 5 puntos de creaci n de personaje el rango m gico incrementa 1 LA HERMANDAD DEL ACERO 4 GU A R PIDA CODEX DRACHENFEST Modo de empleo debe recitar una f rmula m gica de m nimo 10 palabras y debe repetirse una vez por cada rango gue este guiera lanzar y su rango se lo permita en la ltima repetici n el lanzador debe gritar en voz alta y en ingles el nombre y rango del hechizo Deber esperar tantos minutos como rango del hechizo para volver a lanzar otro Si el rango de la magia es igual o inferior a la resistencia del objetivo el hechizo no tiene efecto Si el jugador es interrumpido o decide no seguir con la formula deber permanecer exhausto y no podr hacer uso de ninguna habilidad m gica e Cada 5 puntos de personaje en magia gana 1 rango de magia adicional e Solo puede usar las habilidades m gicas hasta su rango e Por cada rango usado en el hechizo un minuto de descanso Rango 5 gt 5 min e NO es posible el uso de habilidades m gicas mientras se va equipado con cualquier pieza met lica e Los objetos m gicos solo pueden crearse o eliminarse con un ritual m gico e La habilidad de Ritual M gico solo puede ser usada en lugares especiales y marcados e No existe ninguna magia que no se haya creado en el mundo de los Dragones Ceguera 1p Mudo 1p Sordera 1p Dormir 2p Golpe de viento 1p Bola de energ a 4p Amistad 3p Miedo 2p Arma pesada
4. n 2p Salud 2p Hoja sue o 3p Hoja confusi n 3p P lvora 3p armadura 2p Hoja veneno 3p Bebidas Su efecto se puede anular utilizando la misma mezcla Ceguera 1p ciego durante 5min por nivel Silencio 1p mudo durante 5min por nivel Sordera 1p sordo durante 5min por nivel Sue o 1p duerme durante 5min por nivel debe mirar a sus pies Se le puede despertar con un golpe pero debe permanecer adormecido hasta que pase el efecto Amistad 1p tu mejor amigo durante 5min por nivel Confusi n 1p el objetivo flipa pelotillas 5min por nivel Verdad 1p honesto durante 5 min por nivel y 1 pregunta por nivel Amnesia 1p se olvida de los 5 minutos ltimos de su vida por cada nivel Venenosa 1p tantos puntos de da o por nivel NO PUEDE SER NEUTRALIZADO Ant doto 1p se necesita un ant doto por cada tipo de veneno Curaci n 1p cura tantos puntos de vida como nivel de la bebida Siempre tiene xito Meditaci n 2p reduce el tiempo de extenuaci n tantos minutos como niveles Salud 2p concede un punto de vida adicional durante 5 minutos por nivel Hojas venenosas Se debe simular siempre la lubricaci n de las hojas armas arrojadizas y proyectiles no pueden ser lubricadas Los recipientes de las hojas deben estar sellados y aprobados por un M ster y anotados bajo el sello Las armas lubricadas se marcan con un trozo de papel de alqu mico La poci n pierde el efecto pasado 5 min si se ro
5. por los Masters son acatadas sin discusi n alguna LA HERMANDAD DEL ACERO 9
6. por rango e Arma pesada 1p objetivo a radio 5 metros el arma del objetivo no puede levantarla aunque sea con ambas manos al menos 1 min por rango Confusi n 1p objetivo a radio 5 metros 1 minuto por rango se ve preso en alucinaciones formas extra as y personas a las que no reconoce LA HERMANDAD DEL ACERO 5 GU A R PIDA CODEX DRACHENFEST e Verdad 3p el mago debe tocar al objetivo para tener xito 5 min por rango y el jugador le tiene que contestar toda la verdad e Neutralizar veneno 2p el mago debe tocar al objetivo si el rango aplicado es igual o mayor al rango del veneno este es neutralizado e Curaci n m gica 2p al objetivo se le debe haber aplicado la habilidad de primeros auxilios se recupera tantos puntos de vida como rangos haya utilizado e Dispersi n de magia 3p solo funciona en maldiciones temporales El rango de la habilidad tiene que ser igual o superior a la maldici n a dispersar para tener xito e Luz 1p con xito una peque a luz se iluminara simulado con una linterna 5 minutos por rango si el mago utiliza otra habilidad a la vez la luz se apagara e Campo de energ a 3p si tiene xito el mago crea una campo de energ a m gico a su alrededor que repele ataques f sicos y m gicos Debe ir recitando la formula y el rango constantemente y mover una pelota de softcombat sobre su cabeza o si no desaparecer el campo Solo puede ser atacado por otro mago de mismo rango o po
7. 10 min por cada rango m ximo 10 excepto Maestro en trampas Se debe informar a un Master para el envoltorio con el rango y negociar el efecto de la trampa Rango Desarme por cada 5 min empleado a ade 1 rango una vez llegado al rango deseado se descubre el envoltorio de este si el rango del desarme es igual o mayor que la trampa esta se desactivar en caso de ser inferior la trampa act a Nota el efecto de la trampa debe ser acatado honestamente no se puede reducir el tiempo con ayuda de otro jugador pero hay que tener en cuenta que para crear trampas con estructuras de madera o hierro se necesita las habilidades correspondientes o la ayuda de otro personaje e Acceso a habilidades m gicas 2p rango base 1 precondici n para habilidades m gicas e Acceso a habilidades simples de alquimia 1p categoria 1 Precondici n para habilidades avanzadas de alquimia e Acceso a habilidades avanzadas de alquimia 2p categor a 2 y 3 en alquimia avanzada Las creaciones se deben de llevar a cabo dentro del laboratorio del gremio de alquimistas e 1 Rango de resistencia al da o 4 5p el personaje consigue 1 punto de vida extra Se puede comprar varias veces hasta un m ximo de 10 Si el personaje tiene acceso a habilidades m gicas debe pagar 5p e 1 rango de resistencia a la magia 2 3p maximo de 10 puntos con acceso a habilidades m gicas solo se pagar 2p e 1 Rango de resistencia a la alquimia 2p m ximo de 10 puntos 2
8. 1p Confusi n 1p Verdad 3p Neutraliza veneno 2p Curaci n magic 2p Luz 1p Campo energ a 3p Identif Magia 2p Armadura mag 4p Ritual m gico 2p Dispersi n mag 3p rango magia 1p Habilidades m gicas e Ceguera 1p debe estar el objetivo en un radio de 5 metros 1 minuto por rango de hechizo el jugador cegado debe bajar la cabeza y mirar sus pies mientras dure Mudo 1p objetivo a radio 5 metros 1 minuto por rango mudo Sordera 1p objetivo a radio 5 metros 1 minuto por rango sordo Dormir 2p objetivo a radio 5 metros 1 minuto por rango dormido se puede dispersar con Dispersi n m gica un golpe puede despertar al personaje pero debe permanecer adormilado Golpe de viento 1p objetivo a radio 5 metros el objetivo y adyacentes a l retroceden 5 metros Bola de energ a 4p el mago debe lanzar una bola de softcombat a un objetivo si le impacta sufre tantos puntos de da o directos a la vida como rango tenga la bola ignora la armadura y los escudos a no ser que sea de rango 10 que este se rompe Amistad 3p el mago debe entregar un presente a su objetivo si tiene xito el objetivo se convert a en su mejor amigo 1 minuto por rango La f rmula se tiene que recitar 5 minutos antes de la entrega si pasan m s de 5 minutos no tiene efecto Miedo 2p objetivo a radio 5 metros si tiene xito el objetivo debe huir gritando despavorido del lanzador como m nimo 10 metros
9. GU A R PIDA CODEX DRACHENFEST LA HERMANDAD DEL ACERO GU A R PIDA CODEX DRACHENFEST NDICE GU A R PIDA CODEX DRACHENFEST 2 1 Creaci n personaje 2 Habilidades de Personaje 2 2 Magia 4 Habilidades m gicas 5 3 Alquimia 6 Bebidas 7 Hojas venenosas 7 Polvos 8 4 Rangos de personaje 8 5 Armaduras 8 6 Combates 9 Disparos 9 Reglas combates 9 Asedios 9 LA HERMANDAD DEL ACERO 1 Gu a R pida Codex Drachenfest 1 Creaci n personaje e Libre elecci n de las habilidades con un total de 15 puntos b sicos y 1 extra por cada 10 d as de juego y 1 adicional por cada Drachenfest e Para conseguir tener acceso cualquiera de las habilidades de Magia o alquimia se necesita la habilidad de personaje de acceso a habilidades M gicas o Alquimia e Resistencia a la magia alquimia y da o se adquieren con punto de personaje que se representan usando el sistema de rangos la habilidad de resistencia al da o es necesaria para prevenir la muerte por asesinato e Ciertas habilidades m gicas solo pueden adquirirse a trav s del sistema de gremios no pueden ser compradas e Las habilidades solo se pueden comprar 1 Unica vez excepto resistencia adicional a la magia da o alquimia y rango de magia adicional e Algunas habilidades solo se puede acceder con la comprar de otras habilidades y estan marcadas con un e Todos los personajes pueden aprender cualquier tipo de habilidad sin restricciones Habi
10. bre madera siempre IN TIME Duraci n 5 min Puede evaluar el estado de las defensas de los oponentes Es necesario herramientas para hacer los trabajos Es necesarias esta habilidad para acceder a Maestro ingeniero e Trabajar la piel 2p puede reparar cualquier armadura de cuero y cualquier trabajo con piel IN TIME cada 5 min de reparaci n simulada 1 punto de armadura Se necesitan herramientas para el trabajo e Trabajar el metal 3P reparar metal y cualquier trabajo de este material IN TIME Cada 5 min 1 punto de armadura Se necesitan herramientas e Abrir construir cerraduras 2P se representa con un envoltorio sellado con la palabra SCHLOSS con el rango de la cerradura Rangos creaci n por cada 10 min de trabajo 1 rango hasta m ximo de 10 excepci n Maestro en cerraduras Se deber informar aun Master para que el ponga el envoltorio con el rango Rangos apertura se compara el rango con el de la cerradura el jugador debe emplear 5min para a adir 1 rango Una vez conseguido se descubre el envoltorio si es mayor o igual que este la cerradura se abre y el rango conseguido es inferior permanece cerrada No se puede emplear la fuerza brutal para abrirlas No se puede reducir el tiempo para crear o abrir cerraduras entre varios jugadores e Encontrar desarmar construir trampas 3p llevan el envoltorio de Falle con el rango de esta Se pueden encontrar trampas activando esta habilidad y actuando Rango creaci n se emplea
11. imo de armaduras es 10 sin casco y 11 con casco Los factores de armadura se sumada y se divide el total por 2 Yelmo suma 1 al total final Tabla de puntuaci n de armaduras a superior del 0 25 torso delantera Parte supenor del 0 25 torso com infenor torso 0 25 delantera Parte inferior torso 0 25 0 5 A parte trasera Al a NN Deltoide Seg ean 0 25 posterior del brazo Antebrazo parte 0 25 anterior Te i ai Zona inferior parte 0 25 posterior LA HERMANDAD DEL ACERO 8 GU A R PIDA CODEX DRACHENFEST 6 Combates La vida b sica de un personaje es de 2 puntos de vida A no ser gue se incremente con resistencia al da o Hasta un m ximo de 11 puntos 9 puntos de resistencia m s de 2 b sico Los puntos de vida son la suma de la vida b sica m s el valor de armadura con un m ximo de 23 puntos Disparos El efecto de los disparos ser igual gue el golpe de viento con una carga entre disparos de 1 minuto y el alcance de esa es de 10 metros Reglas combates Golpes en cabeza genitales y estocadas est prohibido Las cargas de intensidad moderada deben tener un cuerpo blando escudo entre los oponentes Las armas de asedio causan 5 puntos de da os directos a la vida b sica en caso de proteger con el escudo solo causan 3 puntos y este se rompe El resto de arma causa un punto de da o excepto proyectiles que causan 1 punto de da o directo a vida b sica Asedios Las normas dictadas
12. lidades de Personaje Arma 1 mano 1p Arma a 2 manos 2p Arma de asta 2p Arma proyectil 2p Arma asedio 3p Ambidiestro 2p Pelea 1p Uso escudo 3p Armadura L Falsa 2p Armadura M Falsa 4p Armadura P Falsa 8p Regeneraci n 2p Dureza 2p Primeros auxilios 1p Curaci n 2p Medicina 4p Encender fuego 1p Leer escribir 1p Matem ticas 1p Hierbalismo 1p Trabajar madera 2p Trabajar piel 2p Trabajar metal 3p Cerraduras 2p Trampas 3p Acceso A alquimia 2p Acceso S alquimia 1p Acceso Magia 2p 1 resist da o 4 5p 1 resist Magia 2 3p 1 resist Alquimia 2p LA HERMANDAD DEL ACERO GU A R PIDA CODEX DRACHENFEST e Armasa 1 mano 1p longitud m xima 115cm incluye dagas y armas arrojadizas necesaria para ambidiestro e Ambidiestro 2p utilizaci n de dos armas simult neamente e Armasa 2 manos 2p longitud m xima 180cm e Armas de asta 2p longitud m xima 250cm exclusivos de armas de asta lanza picas o similar e Armas de proyectiles 2p peque as y medianas ballestas arcos y pistolas de mano e Armas de asedio 3p uso de armas de asedio de tama o grande balistas catapulta e Pelea 1p el personaje puede participar en luchas sin armas Esta habilidad requiere el consentimiento de todos los jugadores involucrados y con habilidad de pelea Se representa de forma teatral el contacto real
13. mpe el sello El portador del arma debe llevar el papel alqu mico para mostrarlo en caso de malentendidos El veneno traspasa la armadura hasta la piel y esta hasta la sangre aunque el arma no haya hecho da o El nombre del veneno y el nivel se tiene que anunciar en ingl s Solo funciona una vez al primer golpe se considera usado y se debe romper el papel Veneno del sue o 3p el sujeto cae dormido 5 minutos por nivel Con un golpe se despierta pero adormilado Veneno 3p hiere al sujeto tantos puntos como nivel No puede ser neutralizado con otro veneno Confusi n 3p al ser golpeado ve alucinaciones ruidos sombras no reconoce a nadie 5 minutos por nivel LA HERMANDAD DEL ACERO 7 GU A R PIDA CODEX DRACHENFEST Polvos e P lvora 3p poci n inflamable no real con explosivo Necesaria para armas de fuego El usuario tendr tantos disparos como niveles de poci n Los efectos son acordados con el m ster e Polvos explosivos habilidad gremio gran explosi n necesaria para producir bombas y solo producida dentro del gremio de alquimistas e Aumentar armadura 2p un maestro herrero incrementa el valor de la armadura en 1 punto por nivel 4 Rangos de personaje e Resistencia al da o e Resistencia a la magia e Resistencia a la Alquimia Rango total de resistencia es de 12 un m ximo de 9 por tipo de resistencia siempre gana el que recibe el da o en caso de empate 5 Armaduras El valor m x
14. no est permitido y no se utiliza la fuerza mientras se pelea pu etazos simulados Si se interviene con alg n arma la pelea se termina y se aplica las normas de combate generales Si no tiene esta habilidad su rango es 0 Las habilidades armas de una mano a dos manos asta y ambidiestro a aden 1 al rango de pelea Hasta un m ximo de 10 puntos Al empezar la pelea los jugadores deben de decir su rango de pelea d nde el m s alto ganara el enfrentamiento en caso de empate el indicador del rango de pelea ser el vencedor e Uso de escudo 3p e Armadura Ligera Falsa 2p el personaje puede utilizar armadura de material alternativo al acero y la piel Debe proteger 2 partes del cuerpo y a ade 2p a la armadura del personaje e Armadura Mediana Falsa 4p debe proteger 3 partes del cuerpo y a ade 4p a la armadura del personaje e Armadura Pesada Falsa 8p debe proteger 5 partes del cuerpo y a ade 6p a la armadura al personaje Las armaduras Falsas deben ser representadas de forma correcta ropa simple no es suficiente y debe ser mostrada en el chequeo de material donde ser evaluada y se tomara una decisi n que ser irrevocable Esta armadura se marca con una tarjeta amarilla que debe ser Siempre visible e Regeneraci n 2p el personaje no morir desangrado Cada punto de vida perdido se recupera con 6h de sue o y no es incompatible con otras habilidades de curaci n El personaje caer inconsciente si su vida llega a 0
15. r un arma de asedio que solo romper n el campo y no da an al mago e Identificar magia 2p debe tocar al objetivo si el rango es superior al del objetivo el lanzador recibe la informaci n sobre esta e Armadura m gica 4p para aplicar eta habilidad el mago debe poseer la habilidad de ritual m gico Se aplica sobre el mismo debe hacer un peque o ritual de 10 min en cualquier lugar y entonces aparece un campo de fuerza alrededor suyo Recibe tantos puntos de armadura como rangos utilizados No puede atacar con armas de cuerpo a cuerpo desde dentro del campo de fuerza El campo dura hasta que reciba tantos puntos como rangos utilizados Si el personaje duerme 6 horas este desaparece Se debe representar con una banda azul y llevara tantas como rango haya utilizado No puede llevar ninguna armadura de acero si sele a ade este desaparece e Ritual m gico 2p prerrequisito para armadura m gica El mago puede participar el rituales m gicos l o con varios magos solo un maestro de rituales puede integrar un personaje Solo est n permitidos en el c rculo de rituales El maestro de rituales ser el encargado cuales son los objetivos o componentes necesarios Debe informar 1h antes de que se va a efectuar un ritual El maestro decidir si ha tenido xito o no el ritual e Rango de magia adicional 1p rango m ximo 10 3 Alquimia El personaje obtiene conocimientos de las leyes de la alquimia b sica y como fabricar ingredientes

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