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1. Oir unos sonidos Si escucha dos notas diferentes COMPUZZLES le indica que la nueva posici n para la pieza 11 activada no es correcta Si por el contrario las dos notas son iguales habra colocado la pieza correctamente bi Sin rat n Mediante las teclas del cursor lleve el recuadro de selecci6n a la pieza que quiera mover Pulse entonces la barra de espacios Se oir un pitido y la pieza quedar activada Dirija el recuadro de selecci n a la nueva posici n y pulse de nuevo la barra de espacios Las piezas se intercambiar n Como se ha explicado en el apartado anterior unos sonidos le indicar n si err o acert en su movimiento Funciones COMPUZZLES dispone de 15 funciones que facilitan el desarrollo del juego Puede activar cada una de estas funciones de distintas formas a Pulsando la tecla correspondiente a la funci n Es el procedimiento m s rapido si se aprende de memoria la correspondencia entre teclas y funciones ver ap ndice A b Pulsando FI o el bot n derecho del rat n De esta manera se abrir una ventana en la parte superior izquierda de la pantalla que contiene una lista de todas las funciones y de las teclas de activaci n Fig 7 Para elegir la funci n deseada siga uno de estos dos procedimientos 1 Pulse la tecla correspondiente a la funci n 2 Mediante las teclas del cursor Ji o moviendo el rat n desplace el cursor 6 hasta la funci n que le interese Act vel
2. Para utilizar COMPUZZLES necesita el siguiente equipo y programas Un ordenador IMB PC XT AT PS 2 o compatibles 512 Kb de RAM Recomendados 640 Kb con adaptadores EGA y VGA Una unidad de diskette de 5 25 pulgadas de doble cara o una unidad de diskette de 3 5 pulgadas Un ad aptador grafico CGA EGA VGA o MCGA Una pantalla de 80 columnas compatible de ordenador personal capaz de visualizar gr ficos Un teclado soportado como dispositivo de entrada Sistema operativo PC MS DOS versi n 3 0 o posterior El diskette con el programa COMPUZ EXE Equipo opcional Rat n compatible 100 Microsoft Disco duro COMO INICIAR EL PROGRAMA Proceda de la siguiente manera Encienda su ordenador Cuando aparezca el s mbolo del DOS inserte el diskette con el programa en la unidad activa Escriba el nombre del programa y pulse INTRO Ejemplo A X gt COMPUZ pulse INTRO Siga las instrucciones del programa INSTALACION EN EL DISCO DURO La instalaci n del programa en el disco duro es muy simple Primero deberia crear un directorio para el programa vea el manual del DOS Podria llamarse por ejemplo PUZZLES A continuaci6n copie todos los ficheros que se incluyen en el disco s que acompafian a este manual en el directorio reci n creado en el disco duro Ejemplo A X gt copy c Npuzzles Para iniciar el programa desde el disco duro Encienda su ordenador Cuand
3. el AP NDICE C NO HAY MEMORIA SUFICIENTE Su sistema no dispone de memoria suficiente para poder ver la imagen del puzzle elegido vea el AP NDICE C PIEZAS MUY PEQUE AS El tama o de las piezas es menor que 2 x 2 pixels o puntos de imagen Este mensaje s lo aparecer a en el caso de jugar con puzzles muy peque os y con muchas piezas nunca con im genes que tiene la resoluci n m xima de la tarjeta gr fica 26 PUZZLE CON NUMERO FIJO DE PIEZAS No podra variar el nimero de piezas del puzzle Este mensaje aparecera normalmente con puzzles educativos PUZZLE NO COMPATIBLE CON EL ADAPTADOR El puzzle que ha elegido no puede verse con la tarjeta gr fica que posee su ordenador Debe elegir otro puzzle As por ejemplo si su sistema tiene un adaptador gr fico CGA o EGA no podr visualizar im genes creadas para una tarjeta VGA PUZZLE POR TERMINAR El fichero que ha elegido guarda los datos de un puzzle sin ordenar No podr cambiar el n mero de piezas SE ACONSEJA lt n verticales x n horizontales gt DE PIEZAS El programa aconseja un n mero de piezas verticales y horizontales para la imagen Se tratar normalmente de puzzles educativos Sin embargo se podr fijar otro n mero de piezas SE HA PRODUCIDO UN ERROR Un error no previsto se ha producido en la unidad de disco Seguramente se deba a alg n da o del diskette DURANTE EL DESARROLLO DEL JUEGO DISCO PROTEGIDO REPETIR El
4. hace los ajustes necesarios Sin embargo puede que alguna configuraci n muy especial de tarjeta y monitor no sea reconocida adecuadamente por el programa No se asuste porque esto tiene soluci n En el caso expuesto anteriormente podr an darse dos casos que no son normales 1 Para un monitor monocromo Despu s de elegir un puzzle no aparece ninguna informaci n o mensaje en la tabla izquierda del men principal Adem s en la tabla de r cords no aparecen todas las l neas y otras se muestran subrayadas Esto indica que el programa ha reconocido el monitor como de color Para solucionarlo pulse ALT M ALT y M al mismo tiempo mientras est en el men principal 2 Para un monitor color En la pantalla del men principal la informaci n que se ofrece para cada puzzle o los mensajes se muestran en color negro Cuando deber an verse en color azul Adem s en la tabla de r cords todas las l neas aparecen en color amarillo Esto indica que el programa ha reconocido el monitor como monocromo Para solucionarlo pulse ALT C ALT y C al mismo tiempo mientras se encuentre en el men principal 31
5. la ventana De esta manera podr comprobar la situaci n correcta de las piezas Para cerrar la ventana pulse INTRO o cualquier bot n del rat n VER TODO F3 Aparece en pantalla la imagen completa del puzzle ordenado Pulsando una tecla o bot n del rat n se vuelve al estado de desorden previo ORDENAR F4 El programa ordena el puzzle Se anula entonces el valor asignado para el puzzle as como otros datos movimientos errores tiempo etc Utilice esta funci n si quiere volver a repetir el puzzle con el mismo tipo de desorden original ver m s adelante 14 DESORDENAR F5 EI programa desordena las piezas aleatoriamente cuantas veces se quiera Si el puzzle estuviera ordenado se ofrece la posibilidad de repetir el desorden anterior Fig 9 De esta manera varios jugadores pueden competir con el mismo tipo de puzzle REPETIR PUZZLE SI no Fig 9 Podra interrumpir el intercambio de las piezas pulsando INTRO o un bot n del rat n Al terminar de desordenar las piezas COMPUZZLES asigna un valor al puzzle y comienza la cuenta del tiempo Si usted ha ordenado el puzzle autom ticamente mediante la funci n ORDENAR y despu s cambia de posici n una o varias piezas al activar la funci n DESORDENAR el programa ordenar primero las piezas y despu s le preguntar si quiere repetir o no el desorden anterior Con esto se intenta evitar posibles estrategias de alg n jugador que le permitir a
6. n En primer lugar debe marcar la pieza que corresponda a la esquina superior izquierda del bloque que desea crear 22 mediante la tecla de espacios o el bot n izquierdo del rat n Extienda la selecci n de piezas mediante las teclas del cursor gt 4 primero en sentido horizontal de izquierda a derecha y despu s hacia abajo Seg n vaya marcando el bloque el color de las piezas se ir invirtiendo resaltando sobre el resto Si se ha confundido y decide corregir utilice las teclas del cursor Toi primero hacia arriba y despu s de derecha a izquierda Una vez seleccionado el bloque de piezas pulse INTRO El bloque quedar fijado Ahora marque la posici n en el puzzle donde quiere situar el bloque Tenga en cuenta que en esta posici n se colocar la pieza de la esquina superior izquierda del bloque Finalmente el programa trasladar el bloque a su nueva posici n COMPUZZLES contabilizar los movimientos y errores para cada una de las piezas del bloque ORDENADAS INS Fig 15 Fig 15 23 Permite ver nicamente las piezas que est n ordenadas es decir que est n colocadas correctamente Por tanto las que est n desordenadas desaparecer n de la pantalla Pulse una tecla o bot n del rat n para recuperar de nuevo toda la imagen SONIDO S Por defecto al comenzar a jugar el programa informa mediante sonidos si el jugador acierta dos notas iguales o comete un err
7. piezas sea elevado ya que en estos casos pueden aparecer muchas piezas que aparentemente son iguales El valor de un puzzle disminuye a la mitad si se juega con piezas marcadas Por defecto las piezas no quedar n marcadas Si decide lo contrario active la l nea PIEZAS MARCADAS S N y pulse s o el bot n izquierdo del rat n Comandos Se pueden activar los comandos que aparecen en la l nea inferior de dos formas diferentes a Pulsando la tecla correspondiente b Situando el cursor del rat n en el recuadro correspondiente al comando y pulsando el bot n izquierdo La finalidad de estos comandos es la siguiente ANULAR Permite elegir otro puzzle El programa le pedir confirmaci n Fig 4 QUIERES ANULAR LOS DATOS S N Pulse la tecla S o N o marque con el rat n una de las letras entre corchetes EMPEZAR Act velo cuando quiera comenzar a jugar SALIR Sirve para abandonar el programa y salir al sistema operativo COMPUZZLES le pedir confirmaci n tal como se ha explicado anteriormente F1Q EMPEZAR ESC SALIR Fig 4 DESARROLLO DEL JUEGO C mo empezar Despu s de activar el comando EMPEZAR y tras una breve espera aparecer la imagen cuadriculada del puzzle en la pantalla Fig 5 Fig 5 En este momento podr hacer lo siguiente a Volver al men principal pulsando la tecla ESC Se le pedir confirmaci n mediante un mensaje que aparecer
8. C OMPUZZLES Versi n 1 1 GUIA DEL USUARIO Creado y programado por Juan Antonio Mu oz L pez Copyright c 1990 Juan Antonio Mu oz L pez INDICE Pagina INTRODUCCI N nersini EIN AN CN ENEE NIE Ne NNN E de EEN ANN ANER 1 ENTORNO OPERATIVO eki ee ea te e NI se NENT EIN Ae eme er WOY ea ta lone a sa 2 COMO INICIAR EL PROGRAMA estee wen donan wi fan fen ak eti EN NENNEN e ER e 2 INSTALACION EN EL DISCO DURO w wt w wi e RN ai te ANEN EN EEN ENN a ranp ok 2 UTILIZACION DEL RATON NN AN eee NNN a EEN EEN EEN je ea n NN ei v n 3 UTILIZACION DE MEMORIA EXPANDIDA ooo ooooooooooooo ooo 3 LOS PUZZLES QUE SE INCLUYEN EN ESTA VERSION 4 COLECCIONES DE PUZZDES sore eme e NNN e EN a adan l EINEN ae a w se t ta EN e 4 INSTRUCCIONES vesener ENN van di de rE aaae E NENNEN td tt ta Jen ei de ACEN 5 MENU PRINCIPAL eiii AA A a n de a son din 5 C mo elegir UN e EEN 5 Comandos esu ai wo saou EE konbe dwate tik a pan le AL A ao AE e ave ai ante m 6 REGEER er w are ateri bate a denpi Nee UE ayi l e NENNEN de Ee 6 DIRECTORIO ta d e tn e Near Me tel br a a kr ensi e 6 SABER EE 7 C mo elegir el n mero de Dilezasg ooo 7 Piezas marcadas mis EN ei NEE 8 EGOMANCOS ket tala dh ckt al ie ett A a l kee d ch a e die a seke Re ke Se 8 ANULAR cra ao sera koy a KU T a a e EE A NEE E EN EK ENT dese W ak 9 EMPEZAR EE 9 SALIR Er ae a E kann sena E EN der Moi koman NN en esse 9 DESARROLLO DEL JUEGO die edi a
9. En este caso se asignan 200 Kb de RAM para las funciones gr ficas del puzzle El par metro de memoria a reservar estar comprendido entre 180 y 320 Kb Cualquier otro valor ser ignorado por el programa Deber tener en cuenta que cu nta m s memoria reserve para las im genes gr ficas la memoria empleada para el n mero de piezas disminuir y viceversa As por ejemplo si ha elegido 50 x 50 piezas en un puzzle y el programa le informa DEMASIADAS PIEZAS NO HAY MEMORIA SUFICIENTE podr a solucionarlo reduciendo el n mero de piezas o disminuyendo la asignaci n de memoria para los puzzles Si al llamar al programa aparece el mensaje ERROR EN ASIGNACI N DE MEMORIA ARRANCA DE NUEVO EL PROGRAMA PULSA UNA TECLA PARA CONTINUAR seguramente habr asignado demasiada memoria para los puzzles por ejemplo COMPUZ 320 con 512 Kb de RAM o bien su ordenador dispone en ese momento de muy poca memoria Elimine 29 los programas residentes en memoria o algunos de los controladores de dispositivos 30 AP NDICE D OBSERVACION PARA MONITORES MONOCROMO Si su sistema dispone de una tarjeta grafica y monitor monocromo no se preocupe podra jugar perfectamente con este programa Las im genes se ver n en tonos de grises y todas las funciones estar n disponibles incluidas las referentes a los colores que en esta ocasi n ser n tonos de grises COMPUZZLES reconoce normalmente el tipo de monitor que tiene su ordenador y
10. a pulsando INTRO o el bot n izquierdo del rat n Observar que el nombre de la funci n aparece en may sculas cuando el cursor se sit a a su altura Esto indica que puede acceder a esa funci n Si por el contrario el nombre permanece en min sculas la funci n no podr ser usada ya que alguna pieza se encuentra marcada o activada en ese momento Para cerrar la ventana de funciones pulse de nuevo F1 o el bot n derecho del rat n 12 En muchas de las funciones el programa le pedir confirmaci n para acceder a ellas Debe tener en cuenta que si hay una pieza activada marcada no podr acceder a algunas de las funciones El contenido de las funciones es el siguiente FUNCIONES CONTINUAR F1 Fig 7 FUNCIONES FUNC NCONT FI 4 ver parte F2 ver todo F3 ordenar F4 desordenar F5 informaci n F6 colores restaurar lineas bloque ordenadas Fig 7 Como se ha explicado anteriormente permite abrir una ventana con la lista de las diferentes funciones desde la cu l podr activarlas Para cerrar la ventana CONTINUAR pulse de nuevo FI o el bot n derecho del rat n VER PARTE F2 Fig 8 13 Fig 8 Esta funci n permite ver la imagen del puzzle a trav s de una peque a ventana que se abre all donde estuviera el puntero del rat n o el recuadro de selecci n Moviendo el rat n o utilizando las teclas del cursor la imagen ir desplaz ndose en el interior de
11. anto el puzzle S lo podr acceder a la clasificaci n si el puzzle est ordenado 18 EI programa le clasificara automaticamente en la tabla si ha conseguido los puntos suficientes Un mensaje situado en la parte inferior de la pantalla le indicar que debe escribir su nombre y pulsar INTRO a continuaci n Si pulsa INTRO sin escribir ning n nombre el programa utilizar el ep grafe No sabe No contesta como referencia Si se clasifica escuchar la m sica de una canci n mientras espera a pulsar una tecla Todos estos datos se almacenan en un fichero llamado R CORDS PUZ que se crear en la unidad y directorio activos en ese momento Si est utilizando diskettes procure que no est n protegidos contra escritura Si decide eliminar los datos de la tabla de r cords deber borrar este fichero desde el sistema operativo DOS Puede consultar la clasificaci n aunque no haya resuelto el juego Para ello active la funci n ORDENAR y despu s RECORDS y TABLA Cuando termine un puzzle acceda lo m s r pidamente posible a esta opci n pues la cuenta del tiempo se parar al activarla ANOTAR esta opci n permite competir hasta un m ximo de 15 jugadores con el mismo tipo de puzzle S lo podr acceder a ella si el puzzle est ordenado 19 NOMBRE CARLOS Fig 12 Al activar la opci n aparecer en la parte superior de la pantalla un recuadro donde deber escribir su nombre Fig 12 No olvide
12. disco est protegido contra escritura Conteste a la pregunta pulsando las tecla S o N ERROR DE ESCRITURA REPETIR S N El programa no puede escribir su clasificaci n en la tabla de r cords del disco Compruebe que el disco no est protegido contra escritura o que est bien colocado en la unidad Si el error persistiera podr a deberse a cualquier otro fallo con el diskette ERROR REPETIR Este mensaje puede aparecer al intentar hacer una anotaci n para la tabla de r cords o al salvar un puzzle Normalmente indicar un error de escritura en el disco Compruebe que no est protegido contra escritura o que est bien colocado Si ocurre al salvar el puzzle puede que la unidad o directorio especificado no existan Conteste a la pregunta pulsando la tecla S o N HAY UNA PIEZA MARCADA PULSA UNA TECLA El programa no puede ejecutar la funci n activada porque hay una pieza marcada NO CABE PULSA UNA TECLA Intenta situar un bloque de piezas en un lugar del puzzle que tiene unas dimensiones menores que las del bloque 27 NO HAY ESPACIO PULSA UNA TECLA No hay espacio suficiente en el disco para salvar el puzzle NO HAY MEMORIA PULSA UNA TECLA Por falta de memoria el programa no puede ejecutar la funci n activada vea el AP NDICE C NO PERMITIDO PULSA UNA TECLA El programa no permite utilizar la funci n que usted intenta activar Esto ocurrir con determinados puzzles educativos qu
13. e por su contenido no conviene que el jugador disponga de muchas ayudas para resolverlo UTILIZA TECLAS NO HAY MEMORIA Por falta de memoria el programa no puede abrir la ventana de funciones o de informaci n Para activarlas deber pulsar las teclas correspondientes vea AP NDICE A YA NO MAS Ha realizado las 15 anotaciones para la tabla de r cords permitidas por el programa 28 AP NDICE C ASIGNACION DE MEMORIA PARA EL PROGRAMA Si su ordenador tiene 640 Kb de memoria RAM o un adaptador CGA y 512 Kb de RAM no deber a tener ning n problema de memoria con el programa Adem s si dispone de memoria expandida COMPUZZLES podr utilizarla con lo que tendr memoria sobrada El problema podr a surgir si utiliza puzzles creados para EGA VGA O MCGA y dispone de 512 Kb o menos En este caso puede que algunas de las funciones del programa queden inhabilitadas o que no pueda jugar con muchas piezas Esta situaci n puede resolverse si se Cambia la asignaci n de memoria para el programa Por defecto al arrancar el programa se asignan 285 Kb de RAM para los puzzles si el sistema dispone de 640 Kb de RAM y 180 Kb si el ordenador posee 512 Kb de RAM Pero usted podr cambiar estos valores al llamar al programa escribiendo a continuaci n del nombre un par metro que indica la cantidad de memoria RAM en Kb que desea reservar para los puzzles COMPUZ n mero de Kb de RAM a reservar Ejemplo a gt COMPUZ 200
14. e preguntar en qu directorio desea salvar el puzzle Fig 13 Escriba entonces la unidad y directorio donde quiere crear el fichero Procure que los diskettes no est n protegidos contra escritura DIRECTORIO C NPUZZLES Ejemplo Suponga que est Jugando con un puzzle llamado RELOJ PUZ que se encuentra en la unidad a 1 Decide salvarlo en la unidad b y en el directorio PUZZLES Deber por tanto escribir a continuaci n del mensaje DIRECTORIO b 1lpuzzles pulse INTRO 21 El programa crear entonces en la ruta especificada el fichero RELO PUZ Tenga en cuenta que al recuperar este fichero el programa buscar en la unidad a el puzzle original RELOJ PUZ Aseg rese que efectivamente se encuentra all Si no especifica unidad o directorio alguno y pulsa INTRO el programa utilizar por defecto la unidad y directorio activo BLOQUE TAB Fig 14 MARCA BLOQUE CON gt 1 J Y PULSA INTRO Fig 14 Esta funci n sirve para mover varias piezas al mismo tiempo Est pensada para utilizarla con puzzles de muchas piezas Es posible que en este caso un jugador decida ordenar varias piezas en una zona que no corresponde a las posiciones correctas Con la funci n BLOQUE podr desplazarlas juntas a sus lugares exactos Despu s de activar la funci n una serie de mensajes le indicar n los pasos a seguir Para hacer desaparecer el mensaje pulse una tecla y a continuaci n ejecute la acci
15. eber fijar el nimero de piezas horizontales y verticales para el puzzle Inicialmente el programa asigna por defecto unos valores F5 ANULAR F10 EMPEZAR ESC SALIR Fig 3 Mediante las teclas del cursor Tab o con el rat n active las opciones correspondientes a las divisiones horizontales o verticales Una vez resaltadas podra cambiar los valores de dos formas diferentes Pulsando las teclas de cursor izquierda y derecha E gt los valores de las divisiones ser n secuenciales Deber tener en cuenta que algunos de los valores no dividir n por completo toda la imagen Pulsando las teclas o o los botones del rat n Con la tecla o el bot n izquierdo del rat n el n mero de piezas ir increment ndose Con o el bot n derecho los valores ir n decreciendo Los valores establecidos en esta ocasi n dividen por completo el puzzle El n mero m ximo de piezas aceptadas por el programa es de 2 500 50 x 50 y el m nimo 6 En el recuadro de DIMENSIONES aparecer informaci n relativa al tama o del puzzle y de las piezas expresada en pixels o puntos de imagen Piezas marcadas Las piezas pueden quedar marcadas con unas peque as l neas verticales en los lados superior e inferior de piezas contiguas Estas se ales facilitan la tarea de reconstruir el puzzle pues sirven como puntos de referencia geom trica Se aconseja su utilizaci n cuando el n mero de
16. en una ventana b Cambiar los colores de la imagen pulsando la tecla F7 Si desea restaurar los colores iniciales pulse F8 c Cambiar el color de las l neas que dividen la imagen pulsando las teclas o Con avanzar en la secuencia de colores y con retrocedera d Desordenar las piezas pulsando cualquier otra tecla o el bot n izquierdo del rat n Las piezas comenzar n a cambiar de posici n aleatoriamente Fig 6 Podr interrumpir el intercambio de piezas pulsando la tecla INTRO o uno de los botones del rat n 10 Fig 6 Si pulsa F1 o el bot n derecho del rat n un mensaje le recordar que debe pulsar una tecla para desordenar el puzzle Una vez que las piezas est n desordenadas se pone en marcha el reloj interno del programa y se asigna un valor al puzzle tal como se explicar m s adelante Si el controlador del rat n ha sido cargado aparecer el cursor en forma de flecha puntero en el centro de la pantalla En caso contrario la pieza de la esquina superior izquierda se mostrar con los lados resaltados recuadro de selecci n Ya puede empezar a jugar C mo mover las piezas a Con el rat n Sit e el puntero dentro de la pieza que quiera mover de posici n y pulse el bot n izquierdo Quedar activada con los bordes resaltados y se oir un pitido Lleve el puntero a la nueva posici n y pulse de nuevo el bot n izquierdo Se producir el intercambio de las piezas
17. endo el rat n Para cada puzzle activado aparecer informaci n complementaria en la otra tabla contenido y tipo de imagen Una vez activado pulse la tecla INTRO o el bot6n izquierdo del rat n Comandos F3 DIRECTORIO Fig 2 Los comandos RELEER y DIRECTORIO s lo podr utilizarlos antes de elegir un puzzle RELEER Si pulsa la tecla F2 activar este comando que permite que el programa lea de nuevo los ficheros que hay en la unidad y directorio activo De esta manera podr utilizar puzzles que tenga en otro diskette DIRECTORIO Pulsando F3 podr cambiar la unidad y directorio activos En la zona de mensajes se ver una l nea resaltada donde deber escribir la nueva ruta o trayectoria Ejemplo Fig 2 ESCRIBE LA RUTA DEL NUEVO DIRECTORIO c Npuzzles O o c puzzles Pulse INTRO b Oo DN Pulse INTRO En cualquier caso no debe especificar nombres de ficheros Si en la nueva trayectoria no se encuentra ning n puzzle se mostrar el mensaje NO HAY SALIR Al pulsar la tecla ESC o el bot n derecho del raton tendr la opci n de abandonar el programa Antes de ello se le pedir confirmaci n en la zona de mensajes QUIERES SALIR DEL PROGRAMA S N Para responder pulse la tecla correspondiente S o N o bien marque con el rat n una de los dos posibles respuestas y apriete el bot n izquierdo C mo elegir el nimero de piezas Fig 3 A continuaci n d
18. ia inicial del sonido A Ir al men principal 25 AP NDICE B MENSAJES MAS IMPORTANTES DEL PROGRAMA Al llamar al programa ERROR EN ASIGNACION DE MEMORIA Vea el ap ndice C SE HA PRODUCIDO UN ERROR NO REPARABLE Se ha producido un fallo grave en el sistema que el programa no puede solucionar Puede deberse a alg n defecto en la unidad de disco o en el diskette Consulte a su distribuidor En el men principal DEMASIADAS PIEZAS NO HAY MEMORIA SUFICIENTE Por falta de memoria en su sistema no podr jugar con el n mero de piezas elegido Reduzca el n mero o cambie la asignaci n de memoria para el juego vea el AP NDICE C FICHERO NO VALIDO El programa no reconoce el fichero como un puzzle LA UNIDAD DE DISCO NO ESTA LISTA COMPRU BALO La unidad de disco no est bien cerrada y el programa no puede leer en el disco o no hay ning n diskette Deber introducir el disco correctamente NO ENCUENTRO EL DIRECTORIO ESPECIFICADO La unidad y o directorio especificado no existe o la sintaxis es incorrecta NO ENCUENTRO EL PUZZLE Al intentar recuperar un puzzle sin terminar el programa no encuentra el fichero original Compruebe que el fichero gr fico del puzzle se encuentra en la misma unidad y directorio que cuando fue salvado NO HAY MEMORIA PARA TODAS LAS FUNCIONES Por falta de memoria no podr utilizar las siguientes funciones durante el juego VER PARTE VER TODO y ORDENADAS vea
19. mero de piezas desde 6 a 2500 Cada vez que juegue con uno de ellos Dispondr adem s de varias ayudas para resolverlo tanto ac sticas como visuales y si en una sesi n no ha logrado completarlo podr salvarlo en el disco y seguir Jugando en otro momento si le gusta competir con sus amigos o consigo mismo COMPUZZLES le contabilizar una serie de puntos errores y tiempo con los que podr clasificarse en una tabla de r cords Adem s el programa est preparado para aceptar futuras colecciones de puzzles A continuaci n se enumeran las Caracter sticas mas importantes del programa Cada puzzle se puede dividir desde 6 a 2500 piezas 1 x 6 6 50 x 50 EI programa puede utilizar memoria expandida si est disponible Se puede asignar la cantidad de memoria que su ordenador utilizar para visualizar las im genes de los puzzles Admite puzzles cuyo tama o sea mayor o menor que la resoluci n m xima del adaptador gr fico correspondiente Se puede Jugar con piezas marcadas El programa permite competir hasta un m ximo de 15 jugadores con el mismo tipo de puzzle y en las mismas condiciones Al elegir un puzzle se ofrece informaci n sobre su contenido tipo de adaptador y dimensiones Reconoce puzzles con n mero de piezas fijas o con un n mero de piezas recomendado Se tratar en estos Casos de puzzles educativos El programa dispone de 15 funciones para jugar ENTORNO OPERATIVO
20. n obtener muchos puntos de forma poco elegante INFORMACI N F6 Fig 10 15 INFORMACION ORDENADAS gt DESORDENADAS MOVIMIENTOS ERRORES VALOR PUNTOS R PUNTOS DE 18 Fig 10 En una ventana se ofrece la siguiente informaci n N mero de piezas ordenadas que hay en ese momento N mero de piezas desordenadas N mero de movimientos realizados Se entiende por movimiento el intercambio de dos piezas N mero de errores cometidos En un intercambio de piezas se considera error cuando la primera pieza se coloca en una posici n que no le corresponde Los errores se tienen en cuenta para la clasificaci n en la tabla de r cords Valor del puzzle el programa asigna un valor num rico a cada puzzle que depende del n mero de piezas totales y de las desordenadas que tuviera inicialmente Si elige en el men principal piezas marcadas el valor del puzzle se reduce a la mitad Puntos que lleva el jugador con respecto al valor del puzzle Estos puntos se utilizan para la clasificaci n en una tabla de r cords Puntos conseguidos con respecto a una escala de 0 a 10 16 Tiempo transcurrido Su valor influye en la tabla de clasificaci n Para cerrar la ventana de informaci n pulse cualquier tecla o un bot n del rat n COLORES F7 Cada vez que active esta funci n cambiar n los colores de la imagen Dispone de 32 combinaciones diferentes Un pitido le indicar que el puzzle recupe
21. nnee ei lt l e dere er eg r e tea eg 10 COMO EMPEZAR id 10 C mo mover Las PIEZAS sics otaona Dela ia da 11 FUNCIONES ez ai ta Eege eet EE a E ee 12 RUNE TONES J CONTINUAR Ae kra ole fe kar ei AN A a de eh a ab ae ier Kat 13 VER PART vahou kiyes E an wo loan a tal ET E Aug en ka TE E ES e 13 VER TODO ung erite ante andan e E ande a kel ae anv ep te Bras km des 14 ORDENAR vaca es a ni meni Lan otan NEE e Ee ay l De AN NENNEN a Te n pl mn 14 DESORDENAR dt aa fond lan EE 14 INFORMACI N l ae Aer 15 COLORES sana a de bed ar A ee ME ao A Ee W vare ote ai e ponn 16 RESTAURAR vo a A NEE n kte je AN l p kol EN NN AR 17 LINEAS ki a kiye jal a ta e le a a dd a a Aa t 17 RECORDS ets a O a 17 SAUVAR susre A A E E AA A 19 BLOQUE eee dees a ai a l Wi A NN Nr E ta 21 ORDENADAS tt o il A a a at 22 SONIDO iii a A ra sap jaz kw l rek end e a de a 23 MENU ww ik di ei A E ene E e ave A du EE e A do anemi don 23 APRENDA a yo ke ra SWEN aa de A E e pe S OS PAL 24 A BENDTOB EE EE MENSAJES MAS IMPORTANTES DEL PROGRAMA eeeeeeeoeeen APENDICE E Mr e a a a a ll di degt A ELETE ASIGNACION DE MEMORIA PARA EL PROGRAM AP NDICE Dr is dd sols dance e OBSERVACION PARA MONITORES MONOCROMO o o ooooooooo ooo ooo oo INTRODUCCION COMPUZZLES es un programa inform tico con el que podr jugar a recomponer puzzles cualquiera que sea su edad A diferencia de un puzzle convencional usted podr elegir el n
22. o aparezca el s mbolo del DOS escriba cd y un espacio seguido del nombre del directorio donde se encuentran instalados los archivos de COMPUZZLES y presione la tecla INTRO Ejemplo C gt cd PUZZLES pulse INTRO Escriba COMPUZ y pulse INTRO C Npuzzles COMPUZ pulse INTRO Siga las instrucciones del programa UTILIZACION DEL RATON COMPUZZLES permite la utilizaci n de un rat n compatible Microsoft para realizar todas las operaciones previstas durante el juego Si dispone de l le aconsejamos su utilizaci n pues proporciona mayor agilidad y facilidad de uso del programa Antes de ejecutar el programa COMPUZZLES deber cargar el controlador del rat n vea el manual de instrucciones de este dispositivo Las operaciones asignadas a los botones del rat n se explican m s adelante en las instrucciones de este manual UTILIZACION DE MEMORIA EXPANDIDA La memoria expandida se refiere a la memoria superior al l mite de 640 Kb y que utiliza la tecnolog a de conmutaci n de p ginas COMPUZZLES est preparado para poder utilizar autom ticamente este tipo de memoria seg n las especificaciones LIM 4 0 lo que permitir a jugar con ficheros gr ficos de gran resoluci n y que por tanto necesitan mucha memoria Si su sistema posee tarjeta de expansi n de memoria compruebe si tiene disponible este tipo de memoria consulte su manual LOS PUZZLES QUE SE INCLUYEN EN ESTA VERSION Con la versi n 1 1 del
23. or dos notas diferentes al intercambiar las piezas Esto sin duda alguna facilita la recomposici n del puzzle Pero si por cualquier raz n no desea disponer de esta ayuda utilice esta funci n que activa y desactiva el sonido de forma alternativa Un mensaje en la pantalla le informar del estado de la funci n Podr variar las frecuencias de estos sonidos pulsando las siguientes teclas Tecla 1 aumentan las frecuencias Posiblemente las notas se har n m s audibles si su ordenador no dispone de control de volumen Tecla 2 disminuyen las frecuencias hasta llegar a la frecuencia inicial Tecla 3 se restaura la frecuencia base original MENU ESC Si activa la funci n volver al men principal donde podr elegir otro puzzle o abandonar el programa 24 Tecla AP NDICE A RELACION ENTRE TECLAS Y FUNCIONES Funci n ao Ver funciones continuar DEE Ver parte del puzzle en una ventana pen AR Ver todo el puzzle EN Ordenar piezas FA Desordenar piezas si sale Informaci6n del estado del puzzle SEA Cambiar los colores de la imagen ES Restaurar los colores originales a Tabla de r cords DE Salvar estado del puzzle e Cambiar el color de las l neas ascendente EE Cambiar el color de las lineas mel Mover bloque de piezas EEE Ver piezas ordenadas PRADE Activar desactivar sonido dee Aumentar frecuencia del sonido SEN Disminuir frecuencia del sonido TERE Restaurar frecuenc
24. programa se distribuyen puzzles creados para adaptadores CGA 320 x 200 4 colores EGA 640 x 350 16 colores VGA 640 x 480 16 colores y VGA MCGA 320 x 200 256 colores Si su ordenador dispone de una tarjeta VGA podr jugar con todos los puzzles si se trata de una EGA estar n disponibles las im genes EGA y CGA y si tiene una tarjeta CGA s lo podr jugar con los puzzles para esta resoluci n Por esta raz n y como compensaci n el mayor n mero de puzzles est n hechos en CGA COLECCIONES DE PUZZLES COMPUZZLES est preparado para aceptar nuevas colecciones de puzzles que pudieran comercializarse en un futuro Aseg rese que pertenecen al mismo autor de este programa pues de lo contrario los resultados serian imprevisibles INSTRUCCIONES MENU PRINCIPAL Fig 1 En la pantalla con el men principal Fig 1 aparecen dos tablas con fondo blanco La de la derecha presenta una lista con los puzzles que hay en la unidad y directorio activo La otra contiene informaci n relativa al puzzle elegido y una zona de mensajes de ayuda que le orientar n en el manejo de esta parte del programa En la l nea inferior aparecen resaltados tres comandos RELEER DIRECTORIO y SALIR C mo elegir un puzzle Tal como se indica en la zona de mensajes lo primero que debe hacer es elegir un puzzle Para ello act velo el nombre del puzzle cambia de color mediante las teclas de movimiento del cursor CT Ji o movi
25. pulsar INTRO al finalizar Si no escribe nada y pulsa INTRO el programa utilizar el ep grafe No sabe No contesta como referencia El programa guardar junto con su nombre los datos del puzzle para utilizarlos posteriormente en la clasificaci n COMPUZZLES le preguntar si quiere desordenar el puzzle de nuevo si contesta afirmativamente las piezas quedar n desordenadas como en la jugada anterior Para fijar estas anotaciones en la lista de r cords deber elegir finalmente la opci n TABLA descrita en el apartado anterior Entonces podr ver los resultados obtenidos por aquellos jugadores que hubieran podido clasificarse SALVAR F10 Si un puzzle no se ha ordenado totalmente se podr salvar en disco el estado actual de aqu l incluyendo el tiempo n mero de piezas y otros datos entre ellos la ruta en que se encuentra 20 el puzzle actual De esta manera se podra continuar en otra sesi n Los ficheros que contienen los datos de un puzzle sin terminar sustituyen el ltimo car cter del nombre por el signo 1 Asi si un puzzle se llamaba RELOJ PUZ al utilizar esta funci n una o m s veces el programa crear un fichero llamado RELO PUZ Cuando recupere uno de estos ficheros desde el men principal no podr cambiar el n mero de piezas Los ficheros de puzzles sin terminar no son gr ficos sino de datos por lo que ocupan menos espacio que los originales Al activar esta funci n COMPUZZLES l
26. ra los colores originales Si juega con puzzles de 256 colores la imagen suele quedar irreconocible al cambiar aquellos La utilizaci n de esta funci n puede dar una nueva perspectiva al puzzle aumentando casi siempre su dificultad RESTAURAR F8 Activando esta funci n se restauran los colores originales de la imagen L NEAS Pulsando la tecla cambiar el color de las l neas que dividen la imagen avanzando en la secuencia de los colores Con la tecla retroceder en la secuencia de colores hasta llegar al color inicial Esta funci n le permitir resaltar el l mite de las piezas especialmente cuando el color de las l neas es igual que el color de fondo de la imagen R CORDS F9 Fig 11 17 SERGIO CERDITOS PUZ 4x4 8 06 26 Fig 11 Al terminar un puzzle podr clasificarse en una tabla de r cords de 15 puestos Cada uno con un color diferente Esta tabla est dividida en columnas donde se muestra nombre del jugador nombre del puzzle n mero de piezas tiempo empleado n mero de errores cometidos puntos conseguidos El orden en la clasificaci n depende en primer lugar de los puntos logrados despu s de los errores cometidos y por ltimo del tiempo transcurrido Cuando active esta funci n aparecer un submen con dos opciones TABLA y ANOTAR Su significado es el siguiente TABLA permite acceder directamente a la tabla de r cords Abandonar por t

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