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reglas Cafe Race español
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1. E juego de carreras en la oficina a la hora del caf s Un juego de Francisco Franco Carea Jugadores 3 a 6 Edad 8 a os o m s Duraci n 15 minutos Caf Race es un juego de carreras situado en una oficina Los jugadores son oficinistas que suben a la primera planta donde est n las m quinas dispensadoras a buscar un caf e improvisan una carrera mientras bajan por la escalera icon un vaso lleno de caf caliente Ganar el jugador que derramando la m nima cantidad de caf llegue en primer lugar al final de la escalera COMPONENTES 1 tablero de juego 6 oficinistas de colores diferentes con sus bases correspondientes 14 dados 6 de color negro 6 en los colores de los oficinistas y 2 de color blanco 30 fichas de caf Este reglamento que incluye la tabla de desempates en la contraportada EL TABLERO Representa la escalera de la oficina que lleva de la primera planta a la planta baja que es donde trabajan los jugadores Tiene una zona de salida donde est n las m quinas de caf una meta los dos peri dicos que representan una casilla cada uno dos descansillos divididos en tres casillas y tres tramos de escaleras de siete pelda os cada uno PREPARATIVOS Se despliega el tablero en el centro de la mesa a su lado tantos dados de color negro como jugadores y los dos dados blancos Cada jugador elige un oficinista toma el dado del mismo color y 5 fichas de caf Todos los jugadores ponen su oficini
2. oficinistas se resolver con los criterios indicados anteriormente para la primera subasta Se har n tantas subastas como dados de velocidad y una vez subastados todos la partida proceder de la manera habitual En la subasta del ltimo dado obviamente el jugador se lo llevar directamente con la puja inicial de 1 CR DITOS Concepci n y dise o Francisco Franco Garea Ayuda en el dise o Baldomero Lara Ilustraciones y dise o gr fico Bascu Producci n Games 8 Co S C P Con la colaboraci n de Cafegra S L Pruebas de juego Baldomero Lara Sandra Gonz lez Montse Lara Jaime Gasc n Bascu Jonathan Delgado Xavier S nchez Mar a Jos G mez Ricard Vega Angela Boada Enric Boada Javier S nchez Paco Gradaille Antonio Catal n Pol Cors Club Embajada de Al Amarja de Barcelona Jos Antonio Carlos Marco Antonio Daniel y Enric Las texturas utilizadas en el dise o gr fico de este juego son Copyright O Mayang Murni Adnin 2001 2006 http www mayang com textures index htm ty r e 90 4L E
3. a la salida pero s a las dos casillas de meta ver m s adelante Si al mover un oficinista se encuentra con una casilla ocupada por otros dos oficinistas no puede continuar Debe detenerse en la casilla inmediatamente anterior y pierde el resto de su movimiento Deber hacer la tirada de equilibrio de la manera descrita antes incluso aunque haya movido menos casillas que su velocidad e incluso est obligado a hacerla aunque acabe en un descansillo por el frenazo brusco Si el oficinista acaba el movimiento en una casilla justo antes de una ocupada por otros dos oficinistas no sufre ning n efecto adicional La meta tiene dos casillas Si el oficinista acaba el movimiento en una de estas dos casillas no sufre ning n efecto adicional Pero si su velocidad le hace pasarse de largo debe hacer una tirada de equilibrio Una vez movido el oficinista y hecha la tirada de equilibrio si ha sido necesaria el jugador devuelve el dado de velocidad al centro del tablero para indicar que ya ha jugado su turno FIN DE PARTIDA Y PUNTUACI N El momento en que un oficinista llega a cualquiera de las dos casillas de la meta o se pasa de largo indica que es la ltima ronda Se juega hasta completarla y se cuentan puntos El jugador cuyo oficinista ha acabado en primera posici n consigue tantos puntos como sus fichas de caf m s el n mero de jugadores de la partida El jugador con el oficinista en segunda posici n suma a sus fichas de c
4. af el n mero de jugadores menos uno y as sucesivamente hasta el ltimo El jugador con la mayor puntuaci n es el ganador Si los oficinistas de dos jugadores est n en una misma casilla ambos cuentan como s lo uno para determinar su posici n y la de los oficinistas que est n detr s as como para el n mero que sumar n a su caf Es decir dos oficinistas en la misma casilla por detr s del oficinista en 12 posici n est n ambos en 24 posici n y por tanto en una partida de 4 jugadores los dos sumar an 3 puntos El oficinista que est detr s de ellos se considera en 32 posici n no en 42 y por tanto sumar a 2 puntos En caso de que dos o m s jugadores obtengan la misma puntuaci n se desempatar a favor del que tenga m s fichas de caf REGLAS AVANZADAS En las reglas avanzadas los dados de velocidad se consiguen en una subasta La fase de determinar velocidades se hace seg n las reglas siguientes la fase de movimiento de oficinistas y el resto de reglas permanecen sin cambios Los jugadores pujan usando como moneda el impulso y es una subasta a una sola vuelta cada jugador s lo puede hacer una nica puja en cada una Se tiran los dados de velocidad de la manera habitual El jugador que inicia la primera subasta en la primera ronda si se elige al azar En las siguientes rondas la primera subasta la iniciar el jugador cuyo oficinista est m s adelantado En caso de empate se desempatar en este ord
5. en K En primer lugar el jugador que tenga m s 9 fichas de caf ef Si el empate contin a a favor del jugador que DAS saque m s al lanzar los dos dados blancos Estos criterios est n resumidos en la tabla de desempates en la columna subasta El jugador que inicia la subasta elige el dado de velocidad que quiere subastar y lo separa del resto El jugador que inicia la subasta DEBE pujar como m nimo 1 de impulso aunque puede pujar m s alto si quiere En orden horario el resto de jugadores pueden pasar o subir la puja Cada jugador s lo tiene una oportunidad de pujar o pasar La subasta puede tener dos resultados ef Un jugador hace una puja de 6 La subasta acaba inmediatamente y ese jugador se lleva el dado de velocidad Esto es as incluso si este jugador es el que ha iniciado la subasta o No se produce ninguna puja de 6 En este caso el dado de velocidad se lo lleva el jugador que haya pujado m s alto Al ganar la subasta el jugador debe marcar el impulso que ha gastado en su dado y no puede participar en el resto de subastas de la ronda El jugador que iniciar la siguiente subasta depende del que haya ganado la subasta previa ES Si la subasta no la ha ganado el jugador que la inici de nuevo ste iniciar la siguiente E Si la subasta la gana el jugador que la inici la siguiente subasta la iniciar el jugador cuyo oficinista est inmediatamente detr s de ste En caso de empate entre dos
6. impulso Movimiento de oficinistas Los jugadores mueven sus oficinistas en orden de mayor a menor velocidad En caso de empate se desempatar en este orden tmp TS Si el empate contin a a favor del jugador cuyo A oficinista est m s rezagado gt En primer lugar el jugador que tenga el impulso mayor Si el empate contin a a favor del jugador que e tenga menos fichas de caf 33 Si el empate contin a a favor del jugador que saque m s al lanzar los dos dados blancos Estos criterios est n resumidos en la tabla de desempates en la columna velocidad ts El jugador DEBE avanzar su oficinista tantas casillas como su dado de velocidad Un oficinista nunca puede ir hacia atr s Si el oficinista acaba en una casilla de descansillo no hay ning n efecto adicional Si el oficinista acaba en un escal n se debe comprobar si es capaz de mantener el equilibrio y no derramar caf Para ello el jugador debe tirar los dos dados blancos e igualar o superar la suma de su impulso y su velocidad en ese turno Si falla la tirada saca menos derrama caf y debe dejar una ficha de caf Si la pasa saca igual o m s mantiene el equilibrio y no derrama caf Si un jugador pierde todas sus fichas de caf en la siguiente ronda empezar de nuevo desde la salida con 5 fichas de caf En cada casilla ya sea un escal n o un descansillo s lo puede haber como m ximo dos oficinistas a la vez Este l mite no se aplica
7. sta en el tablero al lado de las m quinas dispensadoras DESARROLLO DEL JUEGO Se juega ronda tras ronda hasta que un jugador llega con su oficinista a la meta Cada ronda se divide en dos fases que se resuelven siempre en el mismo orden determinar velocidades y movimiento de oficinistas Determinar velocidades Se tiran los dados negros a partir de ahora dados de velocidad y se dejan en el centro del tablero a la vista de todos ordenados de mayor a menor En secreto cada jugador piensa un n mero de 1 a 6 lo marca en su dado a partir de ahora dado de impulso lo deja sobre la mesa y lo mantiene oculto tapado con la mano Cuando todos los jugadores han elegido su impulso lo muestran simult neamente El jugador con el mayor impulso toma el dado de velocidad m s alto el jugador con el impulso inmediatamente inferior toma el siguiente dado de velocidad m s alto y as sucesivamente hasta que se hayan repartido todos los dados de velocidad En caso de que varios jugadores hayan puesto el mismo valor de impulso se desempatar en este orden o 33 En primer lugar el jugador cuyo oficinista Bs est m s cerca de la salida m s rezagado TS Si el empate contin a a favor del jugador que tenga menos fichas de caf Si el empate contin a a favor del jugador que saque m s al lanzar los dos dados blancos Estos criterios est n resumidos en la tabla de desempates So en la columna
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