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Ghost Blaster · Fantômes piégés · Glibbergebibber Temblor
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1. Ja Prima diesen Geist habt ihr gefangen Legt auf alle drei Geisterkarten jeweils ein Glibbergeschoss Im weiteren Spielverlauf d rft ihr diese Karten zwar betreten sie z hlen beim Einfangen eines Geistes aber nicht mehr mit Das Schl sselloch So ein Pech Die Geister haben den Geisterj ger in die Falle gelockt und er muss ins Verlies Nimm den Geisterj ger stelle ihn auf die passende Verlieskarte und verdecke die Schl ssellochkarte wieder Achtung Um den Geisterj ger wieder zu befreien muss ein anderer Geisterj ger zu ihm auf die Verlieskarte oder ber sie hinaus ziehen Ist dies geschehen d rft ihr auch mit dem befreiten Geisterj ger wieder auf Geisterjagd gehen Anschlie end ist der n chste Spieler an der Reihe und w rfelt at O m C GA O I Spielende Das Spiel endet e wenn ihr alle 18 Geister gefangen habt bevor der Zeiger der Uhr wieder auf die Zw lf zeigt Super ihr habt alle Geister aus dem Schloss vertrieben und gemeinsam das Spiel gewonnen oder e wenn die Geisterstunde vorbei ist bevor ihr alle Geister fangen konntet Leider ward ihr zu langsam und habt gemeinsam verloren Beim n chsten Mal habt ihr sicher mehr Gl ck oder e wenn alle drei Geisterj ger gleichzeitig im Verlies sitzen In diesem Fall haben euch die Geister ausgetrickst und hr habt ebenfalls verloren Tipp f r eine Geisterjagd mit noch gr erem Nervenkitzel Stellt den Zeiger der Uhr zu Beginn auf
2. Erfinder f r Kinder Inventive Playthings for Inquisitive Minds Cr ateur pour enfants joueurs Uitvinders voor kinderen Inventa juguetes para mentes curiosas Inventori per bambini ET ee e e Baby amp Kleinkind Infant Toys Jouets premier ge Baby amp kleuter Beb y ni o peque o Beb 8 bambino piccolo si Fo 8 u a NT A Guar 9 gt Geschenke Gifts Cadeaux Geschenken Regalos Regali Kugelbahn Ball Track Toboggan billes Knikkerbaan Tobog n de bolas Pista per biglie Kinderzimmer Children s room Chambre d enfant Kinderkamers Decoraci n habitaci n Camera dei bambini Kinder sind Weltentdecker Wir begleiten sie auf all ihren Streifz gen mit Spielen und Spielsachen die fordern fordern und vor allem viel Freude bereiten Bei HABA finden Sie alles was Kinderaugen zum Leuchten bringt Children are world explorers We accompany them on their journey with games and toys that challenge and foster new skills as well as being above all lots of fun At HABA you will find everything that brings a special glint to your child s eyes E Les enfants sont des explorateurs la d couverte du monde Nous les accompagnons tout au long de leurs excursions avec des jeux et des jouets qui les invitent se surpasser les stimulent et surtout leur apportent beaucoup de plaisir HABA propose tout ce qui fait briller le regard d un enfant Kinderen zijn wereldo
3. rencontr un fant me en dernier commence et lance le d Qu indique le d e L horloge L heure des fant mes avance D place l aiguille du cadran d un cran sur le chiffre suivant e Un deux ou trois points Prends un chasseur de fant mes quelconque et avance le du nombre de cartes correspondant une carte une case R gles de d placement importantes e Tu as le droit de d placer le chasseur de fant mes horizontalement et verticalement mais pas en diagonale e Pendant que tu te d places tu peux changer de direction aussi souvent que tu le veux e Tu dois jouer absolument tous les points indiqu s sur le d e Plusieurs chasseurs de fant mes ont le droit de se trouver sur la m me carte e Si au d part de ton tour tu quittes une carte sur laquelle ne se trouve ni un autre chasseur de fant mes ni un projectile de slime retourne cette carte face cach e exceptions la carte porte du ch teau et les cartes oubliettes restent toujours faces visibles e Si le chasseur de fant mes tombe sur une carte face cach e retourne cette carte et pose le pion dessus nt Ber Que repr sente la carte retourn e FRANCAIS Un fant me Touch le slime d gouline de partout Regarde si les deux autres chasseurs de fant mes se trouvent sur des cartes repr sentant le m me fant me Non Dommage Mais au moins vous savez d sormais o se cache ce fant me Partez
4. heen worden gezet Als dit gebeurd is mag ook de bevrijde spokenjager weer op jacht naar de spoken Nu is het volgende speler aan de beurt en gooit de dobbelsteen 17 SONVIJIOIN Einde van het spel Het spel eindigt e als jullie samen alle 18 spoken hebben gevangen voordat de wijzer van de klok weer op de twaalf staat Super jullie hebben alle spoken ult het slot verjaagd en samen het spel gewonnen of e als het spookuur voorbij is voordat jullie alle spoken hebben kunnen vangen Helaas jullie waren te langzaam en hebben samen het spel verloren Jammer maar bij de volgende keer hebben jullie vast meer geluk of e als alle drie spokenjagers samen in de kerker zitten In dat geval waren de spoken jullie te slim af en hebben jullie samen verloren Tips voor een spokenjacht met n g meer spanning Zet de wijzer van de klok bij het begin van het spel eens op de een of de twee Jullie hebben dan minder tijd om de spoken te vangen en de jacht wordt n g spannender Temblor gelatinoso Un cooperativo juego de memoria para 1 a 4 cazafantasmas de 5 a 99 a os Autor Wolfgang Dirscherl Ilustraciones Marc Robitzky Duraci n de una partida 10 15 minutos Es medianoche y el viejo reloj de la torre da la duod cima campanada Es la hora bruja o de los fantasmas Este es el instante que los tres cazafantasmas estaban esperando a toda prisa recargan de nuevo su viscosa munici n verdosa se ponen al hombro las pistolas c
5. Ersatzteile nar du vill fr ga om det finns en reservdel till den leksak som kommit bort Fr ga helt enkelt om vi kan leverera den Kedves Gyerekek kedves Sz l k A www haba de Ersatzteile internetes c men egyszer m don meg rdekl dhetik hogy a j t k elveszett darabja m g megrendelhet e
6. a de puerta del castillo De esta forma surge una estructura de 4 x 6 cartas y el castillo de los fantasmas est listo Coged el reloj y ponedlo junto al castillo Colocad la manecilla del reloj marcando las 12 hora bruja Los tres cazafantasmas vienen hacia la carta de puerta del castillo Tened preparados los cartuchos de gelatina y el dado Desarrollo del juego Jugar is por turnos en el sentido de las manecillas del reloj El jugador que haya sido el ltimo en encontrar un fantasma comienza y tira el dado ed YONVdS3 Qu muestra el dado e El reloj El final de la hora bruja se aproxima Gira la manecilla del reloj una posici n hasta el siguiente n mero e Uno dos o tres puntos Coge un cazafantasmas cualquiera y hazle avanzar las cartas correspondientes una carta un campo 20 Reglas importantes para los desplazamientos e Puedes desplazar al cazafantasmas en sentido horizontal y vertical pero no en diagonal e Durante tu desplazamiento puedes cambiar la direcci n con la frecuencia que quieras e Utiliza todos los puntos que has conseguido con el dado e Puede haber varios cazafantasmas sobre una carta e Si al principio de tu jugada dejas un carta y no hay sobre ella ning n otro cazafantasma o cartucho de gelatina vuelves a ponerla boca abajo Excepciones la carta de puerta del castillo y las cartas de mazmorra se quedan siempre donde est n e Si el cazafantasmas termina sobre una c
7. arta boca abajo debes darle la vuelta a la carta y colocas encima la figura Qu se ve en esa carta ahora descubierta Un fantasma Has hecho diana y la gelatina salpica hacia todos los lados Comprueba si los dos otros cazafantasmas est n sobre cartas del mismo fantasma No Qu pena Pero incluso as sab is ahora d nde se esconde ese fantasma Poneos a buscar cartas que tengan el mismo fantasma S Fant stico ya hab is capturado a ese fantasma Poned respectivamente un cartucho de gelatina sobre las tres cartas de fantasma En lo que queda del juego podr is pisar esas cartas con las figuras aunque ya no cuentan m s en el caso de captura de un fantasma gt El ojo de la cerradura Qu mala suerte Los fantasmas han atra do al cazador hacia la trampa y tiene que ir a la mazmorra Coge el cazafantasmas ponlo sobre la carta de mazmorra correspondiente y pon boca abajo de nuevo la carta de ojo de cerradura ESPA OL Atenci n Para liberar de nuevo al cazafantasmas encerrado otro cazafantasmas tiene que llegar hasta l en carta de mazmorra o pasar por ella Si ha sucedido eso pod is seguir participando en la captura tambi n con el cazafantasmas liberado A continuaci n es el turno del siguiente jugador que debe tirar el dado 21 10NVAS3 22 Final del juego El juego concluye e Cuando hay is capturado a los 18 fantasmas antes de que la manecilla del reloj vuelva a se ala
8. cciatori di fantasmi Se ci sono contemporaneamente tre carte scoperte dello stesso fantasma questo viene catturato e non pu pi fuggire Ma attenzione se inavvertitamente scoprite una carta con la toppa della chiave il cacciatore di fantasmi cade in trappola e finisce in cella Per liberarlo dovrete sacrificare tempo prezioso Il vostro obiettivo quello di catturare tutti i fantasmi prima dello scoccare della mezzanotte Dotazione del gioco 3 cacciatori di fantasmi 24 carte 18 carte fantasma 3 carte cella 2 carte toppa della chiave 1 carta entrata del castello 1 orologio disco girevole 18 proiettili di gelatina per fantasmi 1 dado 1 istruzioni di gioco carta fantasma carta cella carta entrata carta toppa del castello della chiave 2 ITALIANO LA Preparazione del gioco Per prima cosa costruite il castello dei fantasmi togliete le tre carte cella e la carta entrata del castello Poi prendete le restanti carte e mescolatele bene Mettetele coperte in quattro file una sotto l altra al centro del tavolo e con le carte cella e la carta entrata del castello formate gli angoli In questo modo si crea una griglia di 4 carte x 6 e il castello dei fantasmi completo Prendete l orologio e mettetelo vicino al castello Mettete la lancetta sulle dodici fantasma tre cacciatori di fantasmi vanno sistemati sulla carta entrata del castello Tenete i proiettili di gelatina e il dado a portata di mano Svolgi
9. die Eins oder die Zwei Damit steht euch weniger Zeit f r das Einfangen der Geister zur Verf gung und die Jagd wird noch spannender A cooperative memory game for 1 to 4 ghost hunters ages 5 to 99 ENGLISH Author Wolfgang Dirscherl Illustration Marc Robitzky Length of Game 10 to 15 minutes It s midnight and the old clock tower is striking the ghostly hour of 12 o clock The three ghost hunters were waiting for midnight so they could quickly load their green goo ammunition shoulder their handmade power pistols and enter the castle together on a ghost hunt Go along on the ghost hunt Together players try to hit and trap ghosts by using their powerful goo ammunition Players must roll the dice in sequence and reveal the ghosts using the ghost hunter cards Once you have three of the same ghost cards face up this ghost is caught and can no longer escape But be careful If you accidentally uncover a keyhole card the ghost hunter is caught in the trap and must then go into the dungeon You can free him but that takes up valuable time Your objective is to capture all of the ghosts before the ghost hour is over Contents 3 ghost hunters 24 cards 18 ghost cards 3 dungeon cards 2 keyhole cards 1 castle door card 1 clock rotary disc 18 goo missiles 1 die 1 game instructions ghost card dungeon card castle door card keyhole card Game Preparation Set up the ghost castle into a 4 x 6 card grid e Separate ou
10. due In questo modo avrete meno tempo a disposizione per la caccia ai fantasmi e il gioco Sar pi avvincente Liebe Kinder liebe Eltern unter www haba de Ersatzteile k nnen Sie ganz einfach nachfragen ob ein verlorengegangenes Teil des Spielmaterials noch lieferbar ist E Dear Children and Parents At www haba de Ersatzteile it s easy to ask whether a missing part of a toy or game can still be delivered LI Chers enfants chers parents Vous pouvez demander tout simplement si la pi ce de jeu que vous avez perdue est encore disponible sur www haba fr dans la partie Pi ces d tach es Geachte ouders lieve kinderen via www haba de Ersatzteile kunt u heel eenvoudig navragen of kwijtgeraakte delen van het spelmateriaal nog kunnen worden nabesteld E Queridos ni os queridos padres en www haba de Ersatzteile pueden ver si todav a disponemos de una pieza de juego que hayan perdido LE Cari bambini e cari genitori sul sito www haba de Ersatzteile ricambi potete informarvi se un pezzo mancante del gioco ancora disponibile ER Queridas crian as queridos pais Se perdeu a peca de um jogo consultar a p gina www haba de Ersatzteile para ver se h pecas de reposic o K re born k re for ldre pa hjemmesiden www haba de Ersatzteile kan du helt enkelt sp rge om en tabt del brik af spillematerialet stadigv k kan leveres ES Kara barn kara f r ldrar se hemsidan www haba de
11. e or e vvhen all three ghost hunters are in the dungeon at the same time In this case the ghosts outsmarted the ghost hunters and you ve collectively lost Tip for a ghost hunt with even more thrills At the beginning of the game start the clock on one or two o clock thus giving players less time to capture the ghosts and the hunt is even more exciting Un jeu de m moire coop ratif pour 1 a 4 chasseurs de fant mes de 5 a 99 ans Auteur Wolfgang Dirscherl Illustration Marc Robitzky Dur e de la partie 10 15 minutes ec e EN 1 La vieille horloge de la tour vient de sonner le douzi me coup minuit c est l heure des fant mes Les trois chasseurs de fant mes attendaient ce moment avec impatience Ils rechargent rapidement leurs munitions de slime tout vert paulent leur super pistolet qu ils ont eux m mes confectionn s et rentrent ensemble dans le ch teau Partez avec eux la chasse aux fant mes Ensemble vous tentez d attraper les fant mes en les touchant avec une bonne gicl e de slime Pour cela vous devez lancer le d chacun votre tour et retourner des cartes l aide des chasseurs de fant mes D s que trois cartes repr sentant un m me fant me sont retourn es faces visibles celui ci est captur et ne peut plus s chapper Mais attention si par inadvertance vous retournez la carte d un trou de serrure c est le chasseur de fant mes qui est pris au pi ge et se retrouve aux oubliettes Vous
12. gelatina per fantasmi Nel corso del gioco potete tranquillamente passare su queste carte che per non contano pi per la cattura di un fantasma gt La toppa della chiave Che sfortuna fantasmi hanno preso in trappola il cacciatore di fantasmi e ora deve rimanere chiuso in cella Prendi il cacciatore di fantasmi mettilo sulla carta cella corrispondente e copri di nuovo la carta toppa della chiave Attenzione per liberare di nuovo il cacciatore di fantasmi un altro cacciatore di fantasmi deve finire su quella carta o solo passarci Una volta fatto ci potete riprendere la caccia ai fantasmi insieme al cacciatore di fantasmi liberato Infine il turno del giocatore successivo che lancia il dado ITALIANO 2 Ui ONVINVLI Conclusione del gioco Il gioco termina e se avete catturato 18 fantasmi prima che la lancetta dell orologio sia di nuovo sulle dodici Perfetto avete liberato il castello dai fantasmi e avete vinto insieme il gioco oppure e se la mezzanotte scoccata e non siete riusciti a catturare tutti i fantasmi Purtroppo siete stati troppo lenti e avete perso tutti insieme La prossima volta sarete pi fortunati oppure e se i tre cacciatori di fantasmi si trovano contemporaneamente in cella In questo caso fantasmi vi hanno giocato un brutto tiro e avete perso Suggerimento per una caccia ai fantasmi ancora pi elettrizzante All inizio del gioco impostate l orologio sull una o sulle
13. kenjager horizontaal en verticaal verzetten maar niet diagonaal Tijdens het verzetten mag je zo vaak je wilt van richting veranderen Je mag geen dobbelsteenogen laten vervallen Op n kaart mogen meerdere spokenjagers staan Als je jouw spokenjager gaat verzetten en er bevindt zich geen andere spokenjager of glibbermunitie op deze kaart draai je hem weer om Uitzonderingen de kasteelpoortkaart en de kerkerkaart blijven altijd met de afbeelding naar boven liggen Als jouw spokenjager op een verdekte kaart belandt draai je de kaart om en zet je jouw speelfiguur erop Wat zie je op de omgedraaide kaart Een spook Raak de glibber spuit in alle richtingen Kijk of de beide andere spokenjagers op kaarten met hetzelfde spook staan Nee Helaas Nu weten jullie natuurlijk wel waar dit spook zich verstopt Ga op zoek naar de andere kaarten met hetzelfde spook Ja Geweldig Jullie hebben dit spook te pakken Leg op alle drie kaarten nu een portie glibbermunitie Tijdens de rest van het spel mogen jullie wel op deze kaart terecht komen maar bij het vangen van een spook telt hij niet meer mee NEDERLANDS Het sleutelgat Dat is pech De spoken hebben de spokenjager in de val gelokt en hij moet naar de kerker Neem de spokenjager zet hem op de passende kerkerkaart en draai de sleutelgatkaart weer om Opgelet Om de spokenjager weer te bevrijden moet een andere spokenjager bij hem op de kerkerkaart of erover
14. la recherche des cartes repr sentant le m me fant me Oui Super vous avez captur ce fant me Placez un projectile de slime sur chacune des cartes de fant me Dans la suite de la partie vous avez certes le droit de vous d placer sur ces cartes mais elles ne comptent plus pour la capture d un fant me Le trou de la serrure Quelle malchance Les fant mes ont attir le chasseur de fant mes dans un pi ge et il doit aller aux oubliettes Prends le chasseur de fant mes place le sur la carte oubliettes correspondante et retourne la carte trou de serrure face cach e Attention pour d livrer le chasseur de fant mes un autre chasseur doit le rejoindre sur la carte oubliettes ou passer par cette carte Dans ce cas vous avez le droit de repartir la chasse aux fant mes avec le chasseur d livr C est ensuite au tour du joueur suivant de lancer le d 13 SIVONVYS 14 Fin de la partie La partie se termine e lorsque vous avez captur les 18 fant mes avant que l aiguille du cadran indique nouveau le 12 Super vous avez chass tous les fant mes du ch teau et gagn ensemble la partie ou e lorsque l heure des fant mes est coul e avant que vous ayez pu capturer tous les fant mes Malheureusement vous avez t trop lents et vous avez perdu tous ensemble Vous aurez s rement plus de chance la prochaine fois ou e lorsque les trois chasseurs de fant mes se retro
15. mento del gioco Giocate in senso orario Il giocatore che ha visto per ultimo un fantasma inizia a giocare e tira il dado Che cosa uscito sul dado e L orologio L ora dei fantasmi si avvicina Sposta la lancetta dell orologio sul numero successivo e Uno due o tre punti Prendi un cacciatore di fantasmi a scelta e spostalo di altrettante carte una carta una casella ONVINVLI Regole importanti e Puoi spostare il cacciatore di fantasmi in orizzontale e in verticale ma non in diagonale e Puoi cambiare la direzione quante volte vuoi e Devi usare tutti punti del dado e Su una carta ci possono essere pi cacciatori di fantasmi e Se all inizio della tua mossa lasci una carta sulla quale non c n un altro cacciatore di fantasmi n un proiettile di gelatina la devi coprire di nuovo Eccezioni la carta entrata del castello e le carte cella rimangono nella stessa posizione e Se il cacciatore di fantasmi finisce su una carta coperta devi voltare la carta e metterci sopra la figura Che cosa raffigurato sulla carta Un fantasma Perfetto la gelatina schizza da tutte le parti Controlla se gli altri due cacciatori di fantasmi si trovano su carte con lo stesso fantasma No Peccato Ma per lo meno adesso sapete dove si nasconde quel fantasma Cercate le altre carte con lo stesso fantasma Si Ottimo avete catturato quel fantasma Mettete su ciascuna delle tre carte un proiettile di
16. n das Schloss Geht mit auf Geisterjagd Gemeinsam versucht ihr Geister mit einer geh rigen Portion Glibber zu treffen und einzufangen Dazu m sst ihr reihum w rfeln und mithilfe der Geisterj ger Karten aufdecken Sobald gleichzeitig drei Karten vom gleichen Geist offen liegen ist dieser gefangen und kann nicht mehr entkommen Aber Vorsicht Deckt ihr versehentlich eine Schl ssellochkarte auf ist der Geisterj ger in die Falle getappt und muss ins Verlies Zwar k nnt hr ihn wieder befreien aber das kostet wertvolle Zeit Euer Ziel ist es vor Ablauf der Geisterstunde alle Geister gefangen zu haben Spielinhalt 3 Geisterj ger 24 Karten 18 Geisterkarten 3 Verlieskarten 2 Schl ssellochkarten 1 Schlosstorkarte 1 Uhr Drehscheibe 18 Glibbergeschosse 1 W rfel 1 Spielanleitung Geisterkarte Verlieskarte Schlosstorkarte Schl ssellochkarte HOSLN20 Spielvorbereitung Zuerst baut ihr das Geisterschloss auf Sortiert zun chst die drei Verlieskarten und die Schlosstorkarte aus Verdeckt danach alle restlichen Karten und mischt sie gut durch Legt sie verdeckt in vier Reihen untereinander in der Tischmitte aus und bildet mit den Verlieskarten und der Schlosstorkarte die Ecken Auf diese Weise entsteht ein Raster von 4 x 6 Karten und das Geisterschloss ist fertig Nehmt die Uhr und legt sie neben das Schloss Stellt den Uhrzeiger so ein dass er auf die Zw lf Geist zeigt Die drei Geisterj ger kommen auf die Schloss
17. ntdekkers We begeleiden ze op al hun zoektochten met uitdagende en stimulerende maar vooral erg leuke spelletjes en speelgoed Bij HABA vindt u alles waarvan kinderogen gaan stralen RE Los ni os son descubridores del mundo Nosotros los acompa amos en sus exploraciones con juegos y juguetes que les ponen a prueba fomentan sus habilidades y sobre todo les proporcionan much sima alegr a En HABA ustedes encontrar n todo eso que pone una lucecita brillante en los ojos de los ni os R bambini esplorano il mondo Noi li accompagniamo nelle loro scorribande con giochi e giocattoli che ne stimolano la curiosit ne aumentano le potenzialit e che soprattutto li rendono felici Da HABA troverete tutto quello che fa brillare gli occhi di un bambino A WARNING CHOKING HAZARD HabermaaB GmbH August Grosch StraBe 28 38 Small parts Not for 96476 Bad Rodach Germany www haba de children under 3 years 1 14 Art Nr 301334 TL 84842 DEUTSCH Glibbergebibber ho x Ein kooperatives Memospiel f r 1 4 Geisterj ger von 5 99 Jahren Autor Wolfgang Dirscherl Illustration Marc Robitzky Spieldauer 10 15 Minuten Es ist Mitternacht und die alte Turmuhr schl gt gerade zum zw lften Mal Geisterstunde Darauf haben die drei Geisterj ger nur gewartet Schnell laden sie noch einmal gr ne Glibbermunition nach schultern ihre selbst gebastelten Powerpistolen und betreten dann zusamme
18. onstruidas por ellos mismos y penetran juntos en el castillo Acompa adles en su caza de fantasmas En equipo intentar is alcanzar a los fantasmas con vuestros disparos gelatinosos y finalmente capturarlos Para ello ten is que tirar el dado por turnos y poner cartas boca arriba con ayuda de los cazafantasmas Tan pronto como teng is al mismo tiempo boca arriba tres cartas del mismo fantasma este estar capturado y ya no podr escaparse Pero cuidado si por error pon is boca arriba una carta del ojo de cerradura entonces el cazafantasmas ha ca do en la trampa y debe ir a la mazmorra Desde luego pod is liberarle pero eso supone perder un tiempo precioso Vuestro objetivo es capturar a todos los fantasmas antes de que termine la hora bruja Contenido del juego 3 cazafantasmas 24 cartas 18 cartas de fantasma 3 cartas de mazmorra 2 cartas de ojo de cerradura 1 carta de puerta del castillo 1 reloj disco giratorio 18 cartuchos de gelatina 1 dado 1 manual de instrucciones carta de fantasma carta de mazmorra carta de puerta carta de ojo del castillo de cerradura 19 Preparaci n del juego En primer lugar montar is el castillo de los fantasmas De momento separad las tres cartas de mazmorra y la carta de puerta del castillo Poned luego boca abajo las dem s cartas y mezcladlas bien Colocadlas boca abajo en cuatro series una bajo la otra en el centro de la mesa y formad las esquinas con las cartas de mazmorra y l
19. pourrez videmment le lib rer mais cela vous co tera un temps pr cieux Votre but est donc de capturer tous les fant mes avant que l heure des fant mes ne soit coul e FRAN AIS Contenu du jeu 3 chasseurs de fant mes 24 cartes 18 cartes fant me 3 cartes oubliettes 2 cartes trou de serrure 1 carte porte du ch teau 1 horloge cadran 18 projectiles de slime 1 d 1 r gle du jeu cartes fant me cartes oubliettes carte porte cartes du ch teau trou de serrure 11 SIVONVYS Pr paratifs Vous devez d abord construire le ch teau hant sortez d abord du jeu les trois cartes oubliettes et la carte porte du ch teau M langez bien toutes les cartes restantes faces cach es et formez avec elles quatre rang es les unes en dessous des autres toujours faces cach es au centre de la table puis placez les cartes oubliettes et la carte porte du ch teau aux quatre coins Vous obtenez une grille de 4 x 6 cartes le ch teau hant est termin Prenez le cadran de l horloge et placez le c t du ch teau Positionnez l aiguille de sorte qu elle pointe vers le 12 heure des fant mes Les trois chasseurs de fant mes sont plac s sur la carte porte du ch teau Pr parez les projectiles de slime et le d D roulement de la partie Vous jouez chacun tour de r le dans le sens des aiguilles d une montre Le joueur qui a
20. r las doce Fant stico hab is expulsado a todos los fantasmas del castillo y ganado juntos la partida O e Si pasa la hora bruja antes de que hay is conseguido capturarlos a todos En tal caso hab is sido por desgracia demasiado lentos y hab is perdido juntos Pero seguro que la pr xima vez tendr is m s suerte O e Cuando los tres cazafantasmas est n a la vez en la mazmorra En ese caso los fantasmas han logrado enga aros y tambi n hab is perdido el juego Consejo para una caza de fantasmas a n m s emocionante Poned la manecilla del reloj al principio del juego en la una o las dos De ese modo ten is menos tiempo para capturar a los fantasmas y la caza resulta as todav a m s emocionante Scova il fantasma e PA Un gioco cooperativo di memoria per 1 4 giocatori da 5 a 99 anni Autore Wolfgang Dirscherl Illustrazioni Marc Robitzky Durata del gioco 10 15 minuti e di Fl i scoccata la mezzanotte e l orologio dell antica torre batte dodici colpi l ora dei fantasmi cacciatori di fantasmi non aspettavano altro in fretta fanno il pieno di gelatina verde per fantasmi si mettono in spalla le potenti armi che hanno costruito con le loro mani ed entrano insieme nel castello Andate anche voi a caccia di fantasmi Cercate insieme di colpire e di catturare i fantasmi con una dose sufficiente di gelatina Dovete tirare il dado a turno e scoprire le carte con l aiuto dei ca
21. t the three dungeon cards and the castle card e Mix the remaining cards place face down in four rows e Use the dungeon cards and the castle card on the four corners This creates a grid of 4 x 6 cards and the ghost castle is complete Place the clock next to the castle Set the clock hand so that it is pointing to twelve ghost Place the three ghost hunters on the castle card Have the goo missiles and die ready HSMONI How to Play Play in a clockwise direction The player who last saw a ghost gets to play first and rolls the die If you cannot agree then the youngest player starts first and rolls the die What appears on the die e The clock The end of the ghost hour is nearing Turn the clock hand forward to next number e One two or three dots Take any ghost hunter and move him as many cards as the number on the die one card one move Important rules of movement You can move the ghost hunter horizontally and vertically but not diagonally The direction can be changed any time during your move You can t subtract any number from your die roll you must move the number rolled More than one ghost hunter can stand on one card If you leave a card at the beginning of your move and there is no other ghost hunter or goo missile on it you turn the card over again Exception the castle card and the dungeon card always remain as they are ENGLISH If the ghost hunter lands on a card that is facing down
22. te hebben gevangen Spelinhoud 3 spokenjagers 24 kaarten 18 spookkaarten 3 kerkerkaarten 2 sleutelgatkaarten 1 kasteelpoortkaart 1 klok draaischijf 18 porties glibbermunitie 1 dobbelsteen 1 handleiding met spelregels spookkaart kerkerkaart kasteelpoortkaart sleutelgatkaart NEDERLANDS 15 SANVIJIOIN Spelvoorbereiding Bouw eerst het spookkasteel op Leg de drie kerkerkaarten en de kasteelpoortkaart apart Draa nu alle kaarten met de afbeelding naar beneden en meng ze op tafel goed door elkaar Leg ze nog steeds verdekt in vier rijen onder elkaar in het midden op tafel en gebruik de kerkerkaarten en de kasteelpoortkaart als hoekkaarten Zo ontstaat een raster van 4 x 6 kaarten en is het spookkasteel klaar Neem nu de klok en zet hem naast het kasteel Zet de wijzer zodanig dat hij naar de twaalf spook wijst De drie spokenjagers gaan op de kasteelpoortkaart staan Leg de glibbermunitie en de dobbelsteen klaar Spelverloop Jullie spelen om beurten met de wijzers van de klok mee De speler die het laatst een spook is tegengekomen begint het spel en gooit de dobbelsteen Wat zie je op de dobbelsteen e De klok Het einde van het spookuur komt dichterbij Draai de wijzer van de klok een stap verder naar het volgende getal e Een twee of drie ogen Neem een willekeurige spokenjager en zet hem evenveel kaarten vooruit 1 kaart 1 veld Belangrijke regels bij het verzetten e Je mag de spo
23. then turn the card over and place the figure on it What appears on the card that is turned over gt A ghost It s a hit Goo sprays on all sides Decide now whether the two other ghost hunters are already standing on cards that have the same ghost on them No What a shame But you still know now where these ghosts are hidden Now players continue to search for the cards with the same ghost Yes Great You ve captured this ghost Put a goo missile on each of the three ghost cards You can land on these cards later in the game but they no longer count for capturing a ghost The keyhole Tough luck The ghosts snared the ghost hunter in the trap and he has to go the dungeon Take the ghost hunter put him on the matching dungeon card and turn the keyhole card over again Attention To free the ghost hunter again another ghost hunter needs to meet him on the dungeon card or move past him If this happens players can once again use the freed ghost hunter for ghost hunting Now it is the next player s turn to roll the die HSMONI End of Game The game is over when e you ve captured all 18 ghosts before the clock hand is pointing to 12 again Super you ve driven all of the ghosts out of the castle and won the game together or e vvhen the ghost hour is over before you were able to capture all of the ghosts Unfortunately you were too slow and lost the game together Surely you ll have more luck the next tim
24. torkarte Haltet die Glibbergeschosse und den W rfel bereit Spielablauf Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn Der Spieler der zuletzt einem Geist begegnet ist beginnt und w rfelt Was zeigt der W rfel e Die Uhr Das Ende der Geisterstunde r ckt n her Drehe den Zeiger der Uhr um eine Position auf die folgende Zahl wetter e Ein zwei oder drei Punkte Nimm einen beliebigen Geisterj ger und ziehe hn entsprechend viele Karten weiter eine Karte ein Feld Wichtige Zugregeln DEUTSCH Du darfst den Geisterj ger waagerecht und senkrecht ziehen aber nicht diagonal W hrend deines Zuges kannst du die Richtung beliebig oft wechseln Du darfst keine W rfelpunkte verfallen lassen Es d rfen mehrere Geisterj ger auf einer Karte stehen Wenn du zu Beginn deines Zuges eine Karte verl sst und es befindet sich weder ein anderer Geisterj ger noch ein Glibbergeschoss darauf verdeckst du sie wieder Ausnahmen die Schlosstorkarte und die Verlieskarten bleiben immer liegen Landet der Geisterj ger auf einer verdeckten Karte drehst du die Karte um und stellst die Figur darauf Was ist auf der umgedrehten Karte zu sehen Ein Geist Treffer der Glibber spritzt nach allen Seiten Sieh nach ob die beiden anderen Geisterj ger auf Karten mit dem gleichen Geist stehen Nein Schade Aber immerhin wisst ihr jetzt wo sich dieser Geist versteckt Macht euch auf die Suche nach Karten mit dem gleichen Geist
25. uvent en m me temps dans les oubliettes Dans ce cas les fant mes vous ont pi g s et vous avez galement perdu Astuce pour une chasse aux fant mes encore plus passionnante Placez l aiguille du cadran sur le 1 ou sur le 2 au d but Vous disposerez ainsi de moins de temps pour capturer les fant mes La chasse sera d autant plus passionnante Glibbergebibber eee Een co peratief geheugenspel voor 1 tot 4 spokenjagers van 5 tot 99 jaar Idee Wolfgang Dirscherl Illustraties Marc Robitzky Speelduur 10 15 minuten e E r i Het is middernacht en de torenklok heeft net voor de twaalfde maal geslagen spookuur Daarop hebben de drie spokenjagers gewacht snel laden ze nog een keer groene glibbermunitie bij hangen hun zelfgemaakt glibberpistool om hun schouders en gaan samen het kasteel binnen Ga mee op spokenjacht Samen moeten jullie zo veel mogelijk spoken met een flinke portie glibber raken en ze dan vangen Daarvoor moeten jullie om beurten de dobbelsteen gooien en met de hulp van de spokenjagers kaarten omdraaien Zodra gelijktijdig drie kaarten van hetzelfde spook tevoorschijn zijn gekomen is dit spook gevangen en kan het niet meer vluchten Maar pas op als je per ongeluk een kaart met een sleutelgat erop omdraait is de spokenjager in de val gelopen en moet hij de kerker in Natuurlijk kan hij weer bevrijd worden maar dat kost waardevolle tijd Het doel is v r het verstrijken van het spookuur alle spoken
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