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Módulo 3: Cámaras de las ilusiones Material del juego
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1. A A A A A A PS Ma Esta primera ampliaci n contiene el material para un sexto aventurero un nuevo tipo de carta de maldici n y de tablilla de tesoro adem s de dos nuevos m dulos M dulo 3 C maras de las ilusiones M dulo 4 C maras especiales Pod is jugar con un s lo m dulo combinando varios o con todos Esta ampliaci n complementa al juego b sico Escape sin el que i a a p Pa A E a la vez Todo un mundo de posibilidades Elegid vuestra aven no se puede jugar A excepci n de los siguientes cambios las reglas no var an tura y que empiece la diversi n Material del juego M dulo 3 C maras de las ilusiones Sexto aventurero gt gt gt e 6 c maras de las ilusiones e 1 figura de aventurero e 1 insignia de TOS M dulo 4 C maras especiales vi SIA e 3 c maras de la alianza e 5 dados Nueva carta de maldici n y tablilla de tesoro e Carta de maldici n Tablilla de tesoro Y g e 2 salas con doble c mara CM E 2 uds e 1 folleto de instrucciones M dulo 3 C maras de las ilusiones Cambios en la preparaci n de la partida Partida sin el m dulo 1 Maldiciones Partida con el m dulo 1 Maldiciones Buscad las 6 de las 13 c maras secundarias que s lo Buscad las 6 c maras que s lo tienen un s mbolo tienen un s mbolo m gico y reemplazadlas por las m gico entre las 13 c maras de ampliaci
2. pa A EA z E f N Es S o tr a mu H Faim ba Ex O AAA A ECNE Ejemplo 3 Los aventureros retiran las piedras m gicas activadas de Ejemplo 4 Cuando se acab la cuenta atr s Ana figura roja la c mara de las ilusiones y las dejan a su lado estaba en una de las c maras de las ilusiones Coloca su figura de vuelta en la c mara de entrada y pierde un dado M dulo 4 C maras especiales Cambios en la preparaci n de la partida Tras separar la c mara de entrada y la salida se entremezcla el resto de las c maras con las c maras especiales por lo que el n mero de c maras ser mayor Los dem s preparativos se realizar n de la misma forma Cambios en las acciones El misterio de las c maras de la alianza Para activar las piedras m gicas de las c maras de la alianza es necesario haber descubierto 2 de ellas como m nimo Adem s tendr que haber al mismo tiempo un aventurero en al menos 2 de estas c maras para poder lanzar los dados y conseguir los s mbolos necesarios Una vez obtenidos se activar 1 piedra m gica en la c mara de cada uno de estos aventureros ejemplo 1 S lo podr is vincular las c maras de la alianza una vez durante la partida Si decid s vincular s lo 2 de las c maras para activar sus respectivas lt piedras m gicas no podr is activar la piedra de la tercera c mara posteriormente ejemplo 2 Ejemplo 1 Fran figura azul y Ana figu ig
3. n las que 6 c maras de las ilusiones tienen una m scara lila o un s mbolo del tesoro e intercambiarlas por las 6 c maras de las ilusiones 3 uds 3 uds Nota No hace falta tener en cuenta la m scara lila de las c maras de las ilusiones durante la partida Los dem s preparativos no cambian Comienza la aventura El misterio de las c maras de las ilusiones Al final de la primera y segunda cuenta atr s tendr is que retirar de la mesa todas las c maras de las ilusiones que hay is descubierto y volver a colocarlas boca abajo bajo el mazo ejemplo 1 Se crear n as huecos en el laberinto del templo por lo que tendr is que descubrir nuevas c maras que os ayuden a cubrirlos para poder continuar vues tro camino Gane 2 Ejemplo 1 Cuando acaba la cuenta atr s un aventurero retira de Ejemplo 2i Parai tr por la derecha desde la c mara de entrada los la mesa todas las c maras de las ilusiones descubiertas y las coloca aventureros tendr n que descubrir en primer lugar una nueva bajo el mazo c mara que cubra el hueco dejado Tendr is que apartar a un lado las piedras m gicas que hay is activado en esas c maras aunque seguir n con tando como activadas ejemplo 3 Si alguno de vosotros se quedara rezagado en alguna de estas c maras deber volver a la de entrada y perder uno de sus dados como todos los que no logren llegar a la c mara de entrada a tiempo ejemplo 4
4. Hoa y TEF i 2 A E 1 T A E j F Le pe f y PA e l L P LE i rah E M w a pae Hi we Sa 1h ii _ r y i z de x UA 3 r j d ES TOUA 1 a a E ol pil l ra n ANSA MET F l q e yl n j y a h Nota El pasadizo secreto del m dulo 2 Tesoros no puede utilizarse aqu para atravesar ninguna pared El misterio de la c mara del tesoro La c mara del tesoro os presenta un desaf o adicional Cambio en los preparativos Si durante los preparativos de la S lo los aventureros m s intr pidos se atrever an a partida saliera la c mara del tesoro se retirar de la mesa y se escapar del templo con un tesoro bajo el brazo introducir en el mazo boca abajo aproximadamente a la mitad Sois lo suficientemente valientes para intentarlo y en su lugar se pondr la primera c mara del mazo Cuando descubr is la c mara del tesoro M 2 Descubrir una nueva c mara podr is colocar el c liz en su interior Vuestra misi n ser llevar el c liz a la salida para poner a salvo esta reliquia escondida en el templo antes de que se acabe la partida Aunque todos lograrais huir del templo perder ais de todos modos si este tesoro se queda dentro Cuando alguno de vosotros se encuentre en la c mara que tiene el c liz podr llev rselo consigo a la c mara contigua aunque para pasar 1 Entrar en la c mara tendr que sacar un s mbolo de antorcha adem s de los resaltados en rojo Cuando lo consiga aventu
5. iendo de donde ros Cuando se acabe dicha ER dicho aventurero se encuentre Es decir que cuenta atr s la antorcha gigante no Intercambiar is posiciones se retirar del juego Copyright 2012 Queen Games D 53842 Troisdorf Germany All rights reserved O ed o T Se dejar en la c mara en la que est is que a partir de ese momento y hasta el final de la siguiente cuenta atr s se convertir en la c mara de entrada para todos los aventure
6. rero y c liz se trasladar n a la siguiente c mara Ejemplo Como a Fran figura azul le ha salido la antorcha adem s de los otros s mbolos se lleva el c liz a la c mara contigua Pod is relevaros para llevar el c liz siempre y Cuando se deposite el c liz en la c mara de salida cuando os encontr is en la misma c mara en la que se retirar de la mesa y habr is cumplido con vuestra est la reliquia misi n TAF mA s p HA Va gt E Ejemplo Fran figura azul ha llevado el c liz hasta la salida Como ya est a salvo se retira de la mesa de juego gt i Ejemplo Tanto Ana figura roja como Fran figura azul pueden quedarse con el c liz e intentar entrar con l en la siguiente c mara j LAEE 1 Nota acerca del m dulo 2 Tesoros No se puede utilizar la tablilla de tesoro Teletransportaci n para trasladar al aventurero con el c liz Sexto aventurero cu ndo uno m s se suma a la aventura Cambios en la preparaci n de la partida En las partidas de 6 jugadores tendr is que dejar 18 piedras en el arca El resto de los preparativos no cambia Nueva carta de maldici n y tablilla de tesoro Intercambio de almas Antorcha gigante NI Tendr is que elegir a un compa ero y MN pasar is a tener su color y l el vues tro A partir de ese momento jugar is con el aventurero del compa ero hasta que se AES levante la maldici n y part
7. ura roja est n cada uno en Boda 2 Fran figura azul a de as la tercera c mara una c mara de la alianza Como consiguen los s mbolos necesarios de la alianza pero ya no se podr activar su piedra m gica puesto tras lanzar los dados activan 1 piedra m gica en cada c mara que ya se han vinculado las otras 2 c maras de la alianza El misterio de las salas con doble c mara Para activar las 2 piedras m gicas que hay en la doble c mara de una sala tendr is que entrar en ella por la puerta de atr s ejemplo 1 Podr is conseguirlo si coloc is las nuevas c maras estrat gicamente de manera que se vaya for mando un camino que llegue a la puerta trasera ejemplo 2 Ejemplo 1 Fran figura azul accede a la sala con doble c mara por Ejemplo 2 Fran figura azul ha logrado pasar a la doble c mara la escalera de entrada Podr activar las piedras m gicas cuando por la puerta de atr s y ya puede intentar activar las piedras entre en la doble c mara por la puerta trasera m gicas A y ea e z i baa Se r E i p E or G i J 7 f 4 2 2 es E p i LES l A a F 1 A J i Fi a m ni FT i Ae y Eos Ja sel eaa k ge Ti F i b i gt A ei 4 ES a z k f J L K E y ad pal h EA gt gt A ja F B al F y E aF Pi Dal r a K l f En H if y A Mr a p e AS Je AS aean e ee e at aA 1 1 a E a a Fi r T 1 Mx E i O 5 5 d E h j y w En TT El E SAT
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