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evaluación bloque de karel

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1. tu juicio merezca tu compa ero en los siguientes reactivos Es conveniente realizar las observaciones pertinentes Reactivo a Observaciones Para el programa del laberitno 1 Dise o el mundo de Karel en forma de laberitno 2 Cambi la imagen de Karel por un pacman ol 3 Cre una nueva instrucci n en su c digo 4 Utiliz la sentencia while Y oo 5 Utiliz la sentencia if O O ooo Y Y poo 6 Utiliz el comando iterate Z O Z J poo _7 El recorrido descrito es lo m s eficiente posible ________ Pda E zumbador al lado del muro de la derecha Para el programaLIBRE___________ O 9 Redacto un problema para resolver O O 10 Creo el mundo PA E 11 En la soluci n del problema utiliz por lo menos 2 sentencias 13 Utiliz zumbadores PA O PO 13 Utiliz paredes O 14 Cambi la imagen de Karel A O Total de aciertos Fecha FIRMAN DE COM N ACUERDO Participante Docente Evaluador
2. EVALUACI N BLOQUE DE KAREL Docente L I Ver nica Guti rrez Nafarrate Materia Aplicar funciones del Sistema Operativo Grupo 357 COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE CHIHUAHUA Elabora un manual de usuario tama o media carta tipo folleto que incluya una descripci n de lo siguiente 1 PORTADA Nombre del Colegio Nombre de la materia T tulo Manual de usuario Programa Kare Nombre de los integrantes binas Grupo y Nombre de la maestra Busca una imagen y col cala en esta parte 2 INDICE Con tres secciones REALIMENTACI N PRACTICA INTEGRADORA Y PROYECTO SECCION REALIMENTACI N Instrucciones Resuelve los siguientes problemas en Karel y despu s c pialos en tu Manual Recorta la imagen del mundo y pegala y escribe como lo resolviste PROBLEMA 1 RECOGER ZUMBADORES Karel deber recoger todos los beepers que hay en el camino frente a l hasta que encuentre una pared Al final que los recoga deber colocar todos en la posici n 1 1 no importa la orientaci n final de Karel PROBLEMA 2 REPARTIR ZUMBADORES A la orilla de la pared Karel se encuentra dentro de un cuadril tero de tama o desconocido y trae infinito n mero de beepers en su mochila Deber de colocar en las orillas del cuadril tero pegado a las paredes montones de un solo beeper En las cuatro paredes CONSIDERACIONES e Karel inicia en una posici n y orientaci n desconocida e El n mero de beepers q
3. media vuelta y vaciar la mochila e Deber s cambiar la imagen de Karel por una que sea de tu agrado ASI INICIA ASI TERMINA 2 E E E E E E D E A a m T PROYECTO Instrucciones Resuelve los siguientes problemas en Karel y despu s c pialos en tu Manual Recorta la imagen del mundo y p gala y escribe como lo resolviste Problema 5 Programa laberinto Escribe un programa que ayude a Karel a escapar de un laberinto que tu mismo dise es En la siguiente imagen hay un ejemplo de un laberinto Pero recuerda que debes dise ar tu propio laberinto y la soluci n para que karel salga de l solo debes tomar en cuenta que la salida del laberinto est marcada ubicando un zumbador en la primera esquina que est fuera del laberinto al lado del muro de la derecha Consideraciones Utiliza todas las sentencias e While if iterate define nueva instrucci n A 4 0 s oO O 4 00 0w 0 Problema 6 Programa libre Utilizando tu creatividad inventa un problema que karel debe resolver Redactalo crea el mundo y resu lvelo Consideraciones e Laimagen de Karel debe ser cambiada por la que tu quieras e Debes utilizar zumbadores O Debes utilizar paredes Utiliza todas las sentencias e While if iterate define nueva instrucci n Recorta y pega en tu cuaderno el siguiente cuadro despu s que te haya revisado tu maestra LISTA DE COTEJO PARA REVISAR PROYECTO INSTRUCCIONES Marca con una X el cumplimiento o no que a
4. ue Karel trae en la mochila es infinito e Karel deber colocar montones de un solo beeper en cada calle avenida pegados a las paredes e No importa la posici n ni orientaci n final de Karel E Y a a E E M l E E E a E e E E F m e e e a e o M a PROBLEMA 3 UTILIZALA lia ii e E AAA INSTRUCCION DEFINE o ss AA Tuu NN mmm Asume que Karel est en la esquina a E E E E de la 82 Avenida y la 82 Calle con el escenario que se ve en la siguiente imagen Escribe un programa que haga a Karel recoger todos los zumbadores y acabe en la 12 esquina orientado al Sur SECCION PRACTICA INTEGRADORA Instrucciones Resuelve el siguiente problema en Karel y despu s c pialo en tu Manual Recorta la imagen del mundo y p gala y escribe como lo resolviste PROBLEMA 4 Karel deber acarrear todos los beepers que tiene enfrente atr s a la izquierda y a la derecha de l Una vez recogidos deber dejarlos en la posici n donde se encontraba Es posible que en alg n o m s de los cuatro lugares no haya beepers CONSIDERACIONES e Karelinicia en el centro de la cruz e Los montones de los beepers podr n de ser de uno o m s e Karel deber dejar todos los zumbadores en el centro e Podr haber montones de zumbadores en otros lugares e No importa la posici n ni orientaci n final de Karel e Para sintetizar los pasos debes utilizar funciones define para los procedimientos repetitivos moverse recoger zumbadores y dar

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