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SEGUNDA PRÁCTICA - Inicio - Universidad Carlos III de Madrid

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1. SEGUNDA PR CTICA Programaci n Curso 2006 2007 Ingenier a en Inform tica Universidad Carlos III de Madrid 1 Instrucciones generales Durante este curso se deber n realizar tres pr cticas cuyas fechas de entrega se pueden encontrar en la p gina Web de la asignatura http galahad pla inf uc3m es docweb pr inf Las pr cticas se realizar n en Java usando la m quina virtual de Java 2 versi n 1 5 y el entorno de desarrollo gr fico Eclipse versi n 3 1 1 Estas pr cticas deber n realizarse obligatoriamente en grupos de dos alumnos Las tres pr cticas est n relacionadas entre s la segunda es continuaci n de la primera y utiliza el c digo creado para sta y a su vez la tercera es continuaci n de la segunda No obstante para facilitar la realizaci n de las pr cticas y homogeneizar los resultados despu s de la entrega de la primera pr ctica los profesores pondr n a disposici n de los alumnos en la p gina Web de la asignatura el c digo Java que se debe usar como punto de partida en la segunda pr ctica De igual forma despu s e la entrega de la segunda pr ctica se publicar el c digo Java de partida de la tercera Se puede entregar una pr ctica aunque no se haya entregado la anterior partiendo siempre del c digo Java publicado por los profesores Cada pr ctica se calificar con un m ximo de un punto 1 punto Las pr cticas tendr n una parte obligatoria y partes opcionales que servir n para s
2. clase Lista tendr al menos un constructor que recibir como par metro un array de Enemigos e Deber incluir m todos para buscar a un Enemigo en la lista seg n su nombre empleando tanto b squeda secuencial como binaria e Deber incluir una serie de m todos que permitan ordenarla por distancia al protagonista siguiendo cada uno de los cinco algoritmos de ordenaci n estudiados en las clases te ricas de la asignatura Crear al inicio de la partida un objeto de la clase Lista que contenga un array en el que se encuentren todos los Enemigos presentes en una partida Esta lista se ordenar cada turno por distancia al protagonista mediante un algoritmo de ordenaci n seleccionado al inicio Modificar el m todo correspondiente de la clase Tablero de manera que la salida por pantalla muestre a lo largo de la partida un marcador con los nombres de los Enemigos y sus correspondientes puntuaciones ordenadas de mayor a menor Realizar un programa de prueba en una clase Practica2 en el que se cree un tablero de juego y se permita jugar al juego del comecocos Los caracteres correspondientes a cada uno de los nuevos elementos del tablero son los siguientes o Protagonista O o Enemigos La inicial de su nombre los enemigos no deber an tener nombres que empezaran por la misma inicial o Muro o Guarida O s lo si se hace la parte opcional GEEL o Punto o Punto Especial o Fruta s l
3. e el c digo est comentado exhaustivamente Temas opcionales o Implementar los nuevos tipos de casilla 0 1 puntos o Mejorar y diferenciar inteligencia de los enemigos 0 1 puntos o Implementar sistema de pantallas 0 1 puntos E requisito fundamental para calificar la pr ctica que el c digo entregado compile sin errores
4. mprender y utilizar los distintos algoritmos de b squeda inserci n y ordenaci n en listas estudiados en las clases te ricas Implementar algoritmos recursivos para la resoluci n de tareas 2 3 Qu se pide Todas las clases creadas deber n pertenecer al paquete package practicas Modificar las clases proporcionadas e implementar las que resulten necesarias para introducir el concepto de herencia estudiado en la asignatura En concreto se crear una clase Individuo que sea la superclase de las clases Enemigo y Protagonista Mover las variables y o m todos que puedan tener en com n ambas clases Enemigo y Protagonista a esta clase padre de la que ambas heredar n Modificar la clase Enemigo de tal forma que permita incluir las siguientes caracter sticas o Asignar un color y un nombre a cada uno de los enemigos o Implementar un algoritmo recursivo para que en cada turno cada Enemigo encuentre un posible camino que le lleve a la posici n del Protagonista El enemigo debe moverse siguiendo ese camino o Cada uno de los enemigos tendr un atributo interno que almacene en cada momento la distancia a la que est del protagonista medida en n mero de casillas que tendr a que moverse Para ello utilizar el m todo recursivo anterior Implementar una clase que se denominar Lista y que tendr como atributo adem s de los que los alumnos consideren oportunos una lista de enemigos implementada en forma de array e La
5. nte entre todas ellas Se deben justificar las decisiones tomadas o Manual de Usuario descripci n del uso de los programas realizados o Mejoras opcionales descripci n de las mejoras opcionales introducidas sobre la propuesta inicial as como otros requisitos optativos o Observaciones comentarios problemas encontrados cr ticas constructivas a la pr ctica2 El c digo desarrollado que se enviar a trav s de la aplicaci n Aula Global Este c digo consta de o Los archivos java creados por los alumnos se podr n incluir los archivos class u otros o La memoria en formato pdf preferiblemente o doc adem s de impresa 2 6 Evaluaci n de la pr ctica La pr ctica se evaluar de acuerdo a los siguientes criterios Claridad y completitud de la memoria 0 3 puntos o Presentaci n claridad ortograf a 0 1 puntos o Calidad manual t cnico y usuario 0 1 puntos o Calidad de las decisiones tomadas 0 1 puntos Funcionalidad 0 4 puntos o Modificaciones en la clase Enemigo 0 2 puntos o Implementaci n de la clase Lista 0 1 puntos o Modificaciones en el Tablero para mostrar la lista 0 1 puntos Calidad y legibilidad del c digo generado 0 3 puntos o Modularidad encapsulaci n y herencia 0 1 puntos o Calidad de la implementaci n ahorro de computaci n y control de errores 0 1 puntos o Claridad del c digo y calidad de los comentarios 0 1 puntos Se recomienda encarecidamente a los alumnos qu
6. o si se hace la parte opcional EL o Vac a La posici n inicial del tablero ser la siguiente ed E E E E e Possess HH HH Ho EHEHEH HHEH HHO HHHH HEHHEH EHEHEH HHEH HHO HHHH HEHHEH EHEHEH H EH RRA HHEHHH HH HEOOOOHH HH HEHHEH EHEHEH HH HEHEHEHE HH EHEHEH HR EHEHEHEH HEHHEH EHEHEH HH HEHEHEHE HH EHEHEH EHEHEH HH HEHEHEHE HH EHEHEH EHEHEH H EH RR FORA AER HEHEHEHE HH HEHEHEH EHEHEH HH HEHEHEHE HH ARRE H HHHEH HHEH HH HHHH HHEH H H HHEH HHEH HH HHHH HHEH H EHHE HH HH HEHEHEHE HH HH HHEH EHE HH HH HEREHEHH HH HH HHEH A A E HERRERA AR RRA HE E HORROR RR RR RR RRA RRA ARA 2 4 Actividades optativas Incluir dos nuevos tipos de Casilla Fruta y Guarida o Casilla Fruta Si el Protagonista ocupa dicha casilla el Protagonista se comer la fruta recibiendo una bonificaci n especial en su puntuaci n diez veces el valor de un punto Aparecer una nica fruta por pantalla en un lugar aleatorio del tablero una vez que el Protagonista se haya comido la mitad de los puntos normales del tablero o Casilla Guarida Cada uno de los enemigos tiene asignada una casilla Guarida espec fica en la que aparecer tanto al comienzo del juego como cada vez que sea eliminado en el Modo P nico Estas casillas ser n tratadas como muros a efectos de movimiento y colisi n por el Protagonista y los Enemigos en el transcurso normal del juego Dise ar
7. ubir nota Si un alumno realiza solamente la parte obligatoria podr obtener la nota m xima aunque no haya realizado ninguna de las partes opcionales La nota m xima ser en cualquier caso 1 punto 2 Pr ctica segunda 2 1 Introducci n En esta segunda pr ctica se va a continuar con la implementaci n del juego comecocos tambi n llamado PacMan a adiendo nuevas funcionalidades a las de la primera pr ctica Los alumnos deben partir del c digo Java publicado por los profesores en ning n caso deben utilizar como punto de partida su propio c digo de la primera pr ctica aunque podr n usar partes de l si lo estiman conveniente Como se indic en la pr ctica anterior en Internet se pueden encontrar numerosas versiones de este juego como por ejemplo la que existe en http www minijuegos com uegos jugar php id 2135 cuya pantalla se incluye abajo El alumno puede probar alguna de estas versiones para entender mejor el desarrollo del juego y lo que se pretende realizar en las pr cticas de este curso Nota El protagonista siempre tiene una direcci n de movimiento y si no se pulsa ninguna tecla para modificar dicha direcci n sigue avanzando hasta chocar con algo que le impida seguir 2 2 Objetivos docentes de la pr ctica Los objetivos docentes de esta pr ctica son Afianzar los conocimientos adquiridos en la pr ctica anterior Utilizar la herencia para crear nuevas clases a partir de clases ya existentes Co
8. un comportamiento inteligente diferente para cada uno de los Enemigos de manera que se aproximen al Protagonista y huyan de l en el modo p nico utilizando diversas funciones Construir un sistema mediante el cual el jugador pueda jugar varias pantallas Una vez que el Protagonista complete una pantalla comi ndose todos los puntos del tablero comenzar una nueva pantalla que puede basarse en el tablero original o en otro El sistema inicializar todos sus valores como al comienzo del juego a excepci n del n mero de vidas restante del Protagonista y las puntuaciones del Protagonista y los Enemigos 2 5 Entrega de la pr ctica La pr ctica se deber entregar antes del lunes 14 de mayo a las 20 00 horas La documentaci n a entregar consta de Una memoria explicativa de los desarrollos realizados que en general NO debe contener listados de c digo salvo los necesarios para la correcta explicaci n del mismo Deber entregarse impresa en papel preferiblemente a doble cara Se podr entregar directamente a los profesores depositar en los casilleros de los profesores de pr cticas La memoria constar de o Portada con el nombre apellidos n mero de alumno grupo 81 82 83 y campus Legan s o Colmenarejo de cada uno de los alumnos o ndice tabla de contenido del documento o Manual T cnico descripci n que no el c digo de las clases implementadas sus atributos y sus m todos Tipo de relaci n existe

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