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TiggerRummy _Manual de usuario_

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1. de 30 puntos Puntuacion Cuando un jugador quede sin fichas en su tablero personal ser declara vencedor el puntaje de los dem s jugadores ser el resultado de la suma de puntos de cada una de las fichas que aun tienen en sus respectivos tabler personales En caso que se acaben todas las fichas del pozo y todos los jugadores aun tienen fichas en su tablero personal el jugador con menos puntos ser el ganador ar in COMO USAR TIGGERRUMMY La primera pantalla que se muestra al abrir TiggerRumy simplemente muestea una advertencia sobre propiedad intelectual y el estado de carga de la WE aplicaci n Posteriormente se solicita un login de usuario indispensable para pod continuar Al dar clic en el bot n aceptar se accede al men principal de TiggerRummy En la que se encuentran las siguientes opciones Entrar al lobby Cambiar sobrenombre Ver estadisticas Ver cr ditos Ayuda Salir 10 m F E A i Albine 008 All i a ts reserved PRINCIPAL BIENVENIDO Entrar al Lobby Cambiar Sobrenombre Wer Estadisticas Wer Creditos Ayuda som 11200 NM 1 02 56 bob 11 La opci n sobrenombre permite cambiar el nombre de usuario que se coloco la pantalla Login Ventana CambiarNombre A rll 7 Ver estad sticas abre la pantalla estad sticas donde se encuentran el n mero partidas jugadas ganadas y perdidas el mayor puntaje y el
2. ltimo puntaje gt a IS tise Tambi n muestra la categor a del jugador que puede ser in til gato tigrilloly tigre dependiendo de el porcentaje de partidas ganadas 12 PP cite rem AO ESTADISTICAS ee mie CREDITOS 13 Preguntas frecuentes e Qu requisitos debe cumplir mi computador para poder eje TiggerRummy 1 Sistema Operativo Windows XP 2 JVM6 3 Conexion a una LAN 4 512 Mb de memoria RAM 5 Tarjeta de video integrada de 64 MB 6 300 Mb de espacio libre en disco duro 7 Para la correcta visualizacion de la aplicaci n se debe instala fuente 28 days later incluida en el CD de instalacion e Qu sucede si durante una partida se presenta una falla el ctrica t i c circunstancia que provoque una caida del sistema i el TiggerRummy se cae por cualquier circunstancia la parti juego se perder y ser necesario comenzar de nuevo WEF e Es posible realizar alg n tipo de truco que otorgue alguna vente frente a los otros jugadores i TiggerRummy no contiene ning n truco que permita obtener algu ni ventaja frente a los otros jugadores K l j e Si remplazo mal un comod n autom ticamente recibir penalizaci No las penalizaciones se recibir n nicamente al finalizar el turno ith 14
3. T ine ia F i Tiempo limite El tiempo limite que tiene un jugador para realizar su jugada es de dos minutos si al cabo de este tiempo el jugador no ha realizado ninguna jugac recibir una ficha del pozo y terminara su turno Jugadas errOneas El jugador que en su turno manipule la mesa central y su tablero persone lograr realizar con xito una jugada ser penalizado con tres ficha recibir del pozo y la mesa central volver a su estado anterior Modificando grupos y escaleras Un jugador puede realizar cualquiera de las siguientes jugadas siemp re cuando al final de su turno todos los grupos y escaleras sean validos y no ha fichas sueltas en la mesa central e Agregar uno o m s fichas desde el tablero personal a una escalera 4 Fichas en el tablero personal 3 7 Fichas en la mesa central 4 56 El jugador agrega desde el tablero personal las fichas azules 3 y 7 a u escalera azul de 4 a 6 existente en la mesa central 3145 67 e Remover una ficha de un grupo y escalera y usarlo para construir uno nuevo a Fichas en el tablero personal 3 5 6 Fichas en la mesa central 4 4 44 El jugador toma el 4 azul de la mesa central para poder formar la escalera az 3a6 e Agregar fichas y remover fichas a un grupo o escalera para modificar grupo o escalera existente y crear uno nuevo Fichas en el tablero personal 1188 Fichas en la mesa central 8 9 10 El jugador agrega el 11 azul para formar
4. TiggerRummy Manual de usuario ALBINE us 2008 TABLA DE CONTENIDO REGLAS Y CARACTERISTICAS DEL JUEGO Objetivo Elementos del juego Comenzando el juego Durante el juego e Grupo e Escalera Tiempo limite Jugadas errOneas Modificando grupos y escaleras e Agregar uno o m s fichas desde el tablero personal a una escalera e Remover una ficha de un grupo y escalera y usarlo para construir uno a nuevo a e Agregar fichas y remover fichas a un grupo o escalera para modificar el grupo o escalera existente y crear uno nuevo e Dividir una escalera e Combinar grupos y escaleras e Grupos y escaleras m ltiples El comodin Puntuacion COMO USAR TIGGERRUMMY Preguntas frecuentes REGLAS Y CARACTERISTICAS DEL JUEGO De 2 a 4 jugadores 8 anos en adelante Objetivo Quedar sin fichas en el tablero personal formando escaleras y grupos el mesa central y en caso de no lograr eliminar todas las fichas quedar cor menor n mero de puntos posibles Elementos del juego e 106 fichas 2 conjuntos de fichas numeradas del 1 al 13 en cuatro colore azul amarillo rojo verde e 2 fichas comod n escaleras e Tablero personal Sector del juego que solo puede ver cada juga lor donde se encuentran las fichas personales e Pozo Repositorio de fichas que no han sido asignadas Comenzando el juego Cada jugador recibe 14 fichas del pozo de manera aleatoria que a partir momento pasaran a conformar su tablero personal TiggerRumm
5. la escalera azul 8 a 11 luego utiliza e azul para formar un nuevo grupo 7 90111 18 88 e Dividir una escalera Fichas en el tablero personal Fichas en la mesa central 4 5 6 7 8 El jugador toma el 4 y 5 rojos y lo utiliza para formar una nueva escalera 4516 6718 e Combinar grupos y escaleras Fichas en el tablero personal Fichas en la mesa central lalla alla El jugador utiliza el 1 azul de su tablero personal el 1 amarillo de la escale amarilla 1 a 4 y el 1 rojo del grupo del para formar un nuevo grupo del 44141 ll 11411 e Grupos y escaleras m ltiples Fichas en el tablero personal 10 5 Fichas en la mesa central sie BE Utilizando las 3 escaleras de la mesa y su 5 azul crea grupos de 5 6 y Adem s utiliza su10 para crear una nueva escalera 5 515 5 6 6 7 7 8 9 ho El comodin En el juego hay dos comodines que pueden ser utilizados para formar cualqui grupo o escalera Un comod n toma el valor de la ficha que representa A a Una vez que un comodin ha sido colocado en un grupo o escalera puede gt recuperado por un jugador en su turno remplaz ndolo por la ficha qu 2 es representando l Un comod n nunca puede retirarse de la mesa central es decir despu s de si recuperado debe ser utilizado en otro grupo o escalera en el mismo turno Hh IA i el comod n se encuentra en un tablero personal una vez finalizada la _ su valor ser
6. y asigna los turnos de juego Durante el juego e pueden realizar dos tipos de jugadas validas e Grupo Es un conjunto de tres o cuatro fichas del mismo n mero y dif are r color oe Escalera aclarar que despu s del 13 NO sigue el 1 Para poder realizar la jugada de apertura es necesario que el jugador sul menos 30 puntos ya sea con las fichas de uno o m s grupos y o escaleras ll Para realizar esta jugada inicial no se pueden usar fichas de grupos o esce r que ya se encuentren en la mesa central Para esta sumatoria de puntos cada ficha corresponde a su valor nominal y comodines por el valor de la ficha que est remplazando Si al final de la partida un jugador tiene en su mesa un comod n este tom a valor de 30 puntos i en su turno un jugador no puede realizar ninguna jugada ser penaliza con una ficha que recibir del pozo Despu s de realizar la jugada de apertura los jugadores tambi n pue de utilizar grupos y escaleras que se encuentran en la mesa central ya sea pa acomodar fichas nuevas o reorganizarlos Si un jugador no puede colocar un grupo o escalera nueva o modifica existente en la mesa central debe tomar una ficha del pozo esta ficha no puec ky El juego termina cuando un jugador ha colocado todas las fichas de su tablef personal en la mesa central i las fichas del pozo se agotan el juego continua hasta que ning n jugad puede realizar su jugada

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