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        INVESTIGACIÓN CORTA Proyecto No.2 “Piedra
         Contents
1. INVESTIGACI  N CORTA  Proyecto No 2     Piedra  papel o tijeras       AN  LISIS DE REQUERIMENTOS    Cu  l es la meta     e Crear un programa que funcione como un juego de piedra papel o tijeras  y  con los resultados realice gr  ficas con el promedio de juegos ganados   n  mero de veces que se eligi   cada opci  n y los juegos ganados por cada  jugador       Cu  les son los datos     e N  mero de usuarios   e Opciones de juego       Cu  les son las condiciones     El programa debe contener comentarios y documentaci  n   Debe contener estructuras condicionales y de repetici  n   Debe tener al menos tres funciones    Contener programaci  n defensiva    Desplegar gr  ficas correspondientes a los resultados     Procedimiento    Se inicia por crear un men   mediante la creaci  n de una def  En esta se escriben  las instrucciones y opciones de juego  para que se desplieguen en la pantalla   Luego  se crea otra def que contiene todas las especificaciones que debe llevar la  gr  fica  Ya que estas desplegar  n los datos acerca de los resultados  Estos  resultados est  n contenidos dentro de la def resultados  El resto de los c  digos  contendr  n el proceso para que el programa se desarrolle de manera autom  tica   Y as    se pueda jugar con el computador  Tambi  n se desarrolla la opci  n de dos  jugadores en donde juega con otro jugador  Despu  s de jugar  los resultados se  despliegan en la pantalla de forma narrativa y gr  fica     Resultados  Estos depender  n de la manera como 
2. s a cada una de las opciones  Luego se realizan las  comparaciones para indicar quien gana dependiendo de la opci  n     Funciones desarrolladas por el programador y para que se utilizan  def castro_mula    Da la bienvenida al programa e indica el nombre del juego     def grafica    Realiza las comparaciones de los contadores para poder determinar  que el que tenga m  s porcentaje se resalte     def resultados    Despliega de forma narrativa los resultados   CONCLUSIONES      La programaci  n es una de las materias m  s complejas  que pone a  prueba tu razonamiento l  gico y conocimiento b  sico del lenguaje de  programaci  n      Es necesario que para realizar o interpretar cualquier programa se tenga el  conocimiento  casi completo del lenguaje de programaci  n  en este caso de  python      No solo es necesario tener el conocimiento b  sico del lenguaje python  sino  que tambi  n adquirir nuevos para as    tener una mejor estrategia en la  resoluci  n del problema      Aprender a programar pone a prueba y agiliza nuestra capacidad de  resolver problemas de una manera diferente     BIBLIOGRAF  A    Marzal  A  y Gracia  l  Introducci  n a la programaci  n con Python  2003  Edici  n  Internet  70  150 pp     Gonzales  D  Python para todos  32 Pp     
3. se vaya desarrollando el juego  puede que    gane el jugador o la computadora  o ya sea un empate  Por otra parte  en la  opci  n de dos jugadores  en donde pueden ganar uno u otro o empatar     DISE  O  Descripci  n del curso l  gico de la soluci  n del problema    Se inicia con la descarga del programa de python 2 7  de matplotlib y numpy  ambos 2 7  Una vez instalados  se ejecutan  Antes de comenzar  debe haber le  do  los manuales de instalaci  n y lenguaje python  Estos se encuentran dentro de la  wiki  en el enlace    Manual de usuario     Luego de entender el lenguaje  se procede  a escribir el c  digo  Primero  se asignan los contadores a cero  Luego se define la  funci  n de men   con las instrucciones y opciones de juego  Despu  s  se define la  funci  n de grafica  En cada condici  n se plantea que si el contador mayor es  menor  va ser igual al jugador dependiendo de la opci  n  Y cuando mayor es  mayor a los jugadores restantes  se resalta en la gr  fica  Luego  se establece que  si el contador mayorvar es menor a cualquiera de las opciones de juego  piedra   papel o tijera   este contador ser   igual que la opci  n a la que es menor  Y si   mayorvar es mayor a las otras opciones que quedan  estas se resaltan   Seguidamente se define la funci  n de resultados  en donde se imprimen de forma  narrativa  Se establecen definiciones para verificar que los resultados ingresados  son los correctos  Si estos son correctos se les suma uno a los contadores  correspondiente
    
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