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Manual de Usuario RUR-PLE

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1. Avenue rea de programaci n Fea El No broaram loaded Proaram not runnina Robot has 0 beeper Default world Repeticiones Ciclos y Condiciones Como se menciono Reeborg solo puede ejecutar 3 rdenes A continuaci n se describir n como combinar esas 3 rdenes para que Reeborg haga lo que sea La instrucci n while nos sirve para mientras haga algo pase o realice esto es una condici n y es muy com n a la hora de toparnos con muros Reeborg despliega un mensaje de error a la hora de chocar con un muro por lo que se coloca el while y la instrucci n de cuando no haya muro que avance Por ejemplo while front_is_clear move Esto define que Reeborg se va a mover al frente siempre y cuando no haya muro Y existe la contraparte el while not que es lo contrario al while La siguiente condici n es el if es la t pica condicional si tenemos una situaci n y es verdadera se dar un proceso pero si es falsa ser otro proceso Para esta condicional existen sus contrapartes elif y else Que reflejan de lo contrario Los ciclos son un conjunto de instrucciones definidas para esto se utiliza el comando def y esto lo que hace es vincular varias instrucciones para ejecutarlas como una sola m s adelante del programa Un ejemplo seria si queremos cruzar a la derecha def derecha turn_left turn_left turn_left Entonces m s adelante en el programa escribir amos solo derecha para referirnos a girar haci
2. Manual de Usuario Introducci n Empezaremos por definir que es RUR PLE RUR PLE es un entorno para facilitar el aprendizaje para programar utilizando el lenguaje de programaci n Python Cuenta con una interfaz din mica que consiste en un rect ngulo rodeado por paredes Las l neas horizontales se llaman avenidas y las l neas verticales se llaman calles Por estas calles y avenidas se desplaza un robot llamado Reeborg Reeborg es el encargado de ejecutar todas las instrucciones que se le indiquen como moverse a trav s del mundo recoger beepers que son indicadores que Reeborg puede detectar los puede agarrar y los puede volver a poner esquivar paredes no puede chocar con las paredes y un sinf n de actividades m s Reeborg se mueve Reeborg cuenta con 3 comandos que puede ejecutar El resto es cuesti n de tu imaginaci n para combinar estos comandos con condiciones repeticiones y ciclos para lograr lo que sea Estos tres comandos son e move sirve para que Reeborga avance una sola vez e turn_left Reeborg solo puede girar hacia la izquierda as que tendr s que jugar con este comando para que Reeborg avance e turn_off Reeborg necesita apagarse cuando termine sus instrucciones Este comando apaga a Reeborg Descripci n de la interfaz Guardar mundo Restablecer mundo RUR a Python Learning Environment Editor de muros Velocidad de Ejecuci n Abrir Guardar ograma Abrir mundd Inicia el programa
3. a la derecha Las repeticiones son muy tiles en casos que tengamos la misma instrucci n varias veces Estas se pueden simplificar en una sola l nea y no importa cu ntas repeticiones tengan que tener Por ejemplo en el ejemplo anterior tenemos 3 turn_left eso se puede simplificar mediente repeat la instrucci n t de veces def derecha repeat turn_left 3 A partir de estos comandos e instrucciones estar s listo para programar en RUR PLE a continuaci n explicaremos el c digo de nuestro programa Boliche algunas partes no est n descritas como funci n anteriormente porque no son universales si no solo aplican en este programa Reeborg juega boliche Consultar C digo fuente Se defini el nombre de las variables para poderlas utilizar con un nuevo nombre avanti move destra turn_left Se defini el contador con el nombre de bolos para poder identificar cuantos bolos se pide que se agarren Bolos 0 Definimos derecha para los giros hacia la derecha del Reeborg y luego procedimos definir la variable norte para que Reeborg pueda quedar en posici n para observar el norte Empezamos a definir nuestras funciones se utiliza while not que mientras no est en posici n norte gire y se coloque en posici n para luego avanzar Se coloco un if debido a que si gira pero y hay pared enfrente marcaria error Se coloco un elif por si la condici n de la variable f de arriba no se cumple se pasa a la siguiente instrucc
4. ar Definimos ir que significa cuando el numero de bolos se mas mayor a O entonces si hay beepers Reeborg los va a recoger global bolos Definici n de nuestra variable siempre se define la variable para evitar errores if bolos gt 0 Condici n de que el numero de bolos debe ser mayor if on_beeper Si el beeper esta encendido entonces reeborg lo va a traer pick_beeper bolos bolos 1 Resta 1 para que el contador vaya disminuyendo porque cuando llegue a O ya no va a seguir agarrando beepers while bolos gt 0 Definimos que mientras los bolos sean mayores a O Reeborg va a seguir buscando buscar while bolos gt 9 Reeborg solo puede derribar 9 bolos es por eso que cuando excede esa cantidad Reeborg se apaga turn_off norte Reeeborg se queda viendo al norte para finalizar el programa Turn_off Fin del programa
5. i n Se defini avanzar para lograr que subiera de calle en calle debidamente y se coloco norte para que se ubicara Reeborg Luego se colocan varios if para especificar que el robot no se vaya a estrellar en ning n muro Luego se colocan varios elif para tener diferentes opciones si no se cumplen las condiciones del f Luego procedemos a definir nuestro contador el que va analizar el beeper y para que Reeborg vaya a recoger los beepers que le dice global bolos Se utiliza global bolos para definir el contador en bolos como variable que se va a utilizar en todo el ciclo while on_beeper Se utiliza while para establecer que mientras encuentre beeper realice el proceso pick_beeper bolos 1 Se defini bolos 1 debido a que nuestro contador aumentara unos conforme agarre los beeper Definimos recoger porque el robot despu s de contar los beepers que agarro de primero debe ir a recoger esa cantidad Entonces avanza por condiciones y que los beeper est n encendidos Se procede a definir c mo va a recoger los bolos contados Mientras haya beepers encendidos Reeborg seguir buscando pero si se topa con muros regresa a las condiciones para esquivarlo Luego hacemos que Reeborg busque los beepers que el contador le dice que agarre Definimos y agregamos que si hay muro entonces que se mueva if bolos gt 0 Condicionamos nuestra variable para que cuando Reeborg detecte que hay que botar los bolos avance y vaya a recoger avanz

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