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1. Nombre d heures Nombre d heures Semestre re A pr visionnelles r elles 1 semestre NC 943 2 semestre 825 1136 Total 2079 Nous obtenons donc une charge totale de 2079 heures r elles pour l ensem ble de l ann e D autre part au second semestre nous avons une charge 38 plus lev e que celle qui avait t pr vue 2 2 5 Chiffres cl s Pour conclure quant cette analyse nous allons donner quelques chiffres particuliers notre projet 8 Nous remercions tout particuli rement dans ce cadre nos tuteurs et tous ceux qui ont pu nous aider dans cette t che difficile 9 PhysX est un moteur de jeu permettant la d tection des collisions 2 PLANIFICATION 23 Intitul Caract ristique Nombre de lignes de codes crites et effectives 9500 Nombre de classes cod es et effectives 61 Nombre de lignes de code de test 1000 Nombre de classes de test 8 Nombre de lignes de codes 10500 Nombre total de classes cod es 69 Nombre de modules OpenMASK 6 Nombre total d heures 2079 2 3 Bilan sur les param tres et la d marche de planifica tion Un fois l analyse effectu e de la planification effectu e il est int ressant de s interroger sur les param tres initiaux et notre d marche de gestion de projet En effet ceci permettrait de nous indiquer si ces param tres ont t correcte ment choisis ou non Nous nous appuierons une fois de plu
2. PROJET 4 INFO REALITE VIRTUELLE e z a m eed Encadrants Etudiants ne Edgar Fernando Arriaga Garcia Charles Henri Babiaud E Cl ment Grellier Quentin Petit J r me Ric ur Florent Violleau Rapport Final ei RENNES TABLE DES MATI RES Table des mati res Remerciements Introduction 1 Avancement du projet 1 1 Cahier des charges 1 2 Sp cification 1 2 1 Rappel des objectifs 1 3 1 Rappel des objectifs de conception 1 3 2 Impl mentation r elle 1 4 Phases de tests r alis es 1 4 1 Tests unitaires 1 4 2 Tests utilisateur 1 5 Difficult s rencontr es 2 Planification eb Radars M ee es 2 1 1 Pr vision initiale 2 1 2 T ches initiales eee eo 2 1 4 Diagramme de Gantt initial SE EE EE E en eer 2 29 Jalons o e a ai a a ENEE 2 2 3 Diagramme de Gantt 2 2 4 Retards et causes 2 2 5 Chiffres cl s 2 3 Bilan sur les param tres et la d marche de planification 2 3 1 Bilan sur les param tres de planification 2 3 2 Bilan sur les m thodes de gestion de projet 3 Perspectives et m thodologie de la reprise du projet 3 1 Travail restant et perspectives de reprise du projet 3 2 Vers de nouveaux horizons 3 2 1 Choix des technologies 3 2 2 Reprise de notre tr
3. 2 PLANIFICATION so te gt s0 0 gt uonequawn0g S E 140 apuy uoneuaszig MY 140 leuy Hodcey OI 14 0 SO TE roi apay SD gs ones o Et beem um RM 1 RE Sse EENG a EN OANIS foad uoppm su Wy Sz OANIE fod Meone anag ys LC CO lr Wee WEEN rr dE erg derer gt a mmm Aer suorpeiaqu 32 JUaWAaIe daq xsenuado uonesogeyoy J D ay z ysewuado suep Oe GO uoneoydde ap Ss um FIGURE 7 Diagramme de Gantt initial 2 PLANIFICATION 19 2 2 Planification r elle L analyse de la planification est tudi e la d marche effectu e les nou veaux jalons ainsi que le diagramme de Gantt associ Enfin nous faisons une br ve analyse des causes expliquant les retards sur certaines t ches et in diquons quelques l ments quantitatifs permettant de qualifier notre projet 2 2 1 Pr sentation de la d marche Cette analyse s appuie sur la participation au projet et sur plusieurs docu ments Savoir Le rapport de planification initiale Un suivi de planification mi parcours de d veloppement fin mars Des indications du d p t SVN et de la forge Les comptes rendus de r union Le suivi des heures L tat actuel de l application C est sur cet ensemble que nous tablissons une analyse de la planification r elle Nous nous appuierons tout particuli rement sur les diff rences entre la planification initiale la planification mi parco
4. Une bauche a t r alis e mais OpenMASK est dur utiliser et est peu document Paquetages Peu de modifications ont eu lieu au niveau des paquetages Un nouveau sous paquetage est apparu dans le paquetage model Il s agit du sous paquetage a sound Notre application poss de en effet des effets sonores ainsi qu une musique d ambiance Les paquetages a plugins et a OMK ont quant eux disparu Ils ont t remplac s par une extension OMK avec des fichiers de configuration 1 4 Phases de tests r alis es Tout le long du projet des tests ont t effectu s notamment des tests uni taires et des tests utilisateur Cela a permis de conserver un projet coh rent et fiable tout au long du d veloppement de l application 1 4 1 Tests unitaires Des tests unitaires ont t r alis s l aide des biblioth ques CppUnit 15 et CxxTest 16 sur les fonctions du mod le de notre application Cela a permis un d bogage ais de ces fonctions et d assurer une base solide notre application 1 AVANCEMENT DU PROJET 15 1 4 2 Tests utilisateur Des tests utilisateurs ont pu tre r alis s aupr s du groupe de 3INFO Daedalus Nous avons pu avoir un premier retour utilisateur permettant la correction et l am lioration de notre application 1 5 Difficult s rencontr es Un certain nombre de difficult s ont pu tre rencontr es lors du d veloppe ment de notre application Une grande partie de ce
5. d une grande efficacit et d un grand soutient quant l installation et l utilisation du mat riel dans la salle wRV Nous tenons galement remercier chaleureusement les chercheurs de la salle Immersia savoir Florian Nouviale pour le support technique sur Open MASK et particuli rement Alain Chauffaut qui a pris sur son temps personnel pour al imenter le wiki d OpenMASK et toffer la documentation existante pour avoir fait des pr sentations sur le fonctionnement d OpenMASK et pour avoir apport une aide pr cieuse pour la construction de la partie OpenMASK de notre appli cation Enfin toutes les personnes qui s occupent de la salle Immersia qui nous ont permis de tester des applications dans une grande salle de r alit e virtuelle En dernier lieu nous remercions S bastien Kuntz fondateur d i m in VR gt et de l association VR Geek qui a fait une conf rence sur les techniques de r al it e virtuelle et fourni et install son logiciel MiddleVR sur les machines de la salle uRV Gr ce sa documentation nous avons pu cr er un module qui permet de r cup rer les v nements de la Wiimote Enfin il a aussi fourni de pr cieux conseils quand aux choix du mat riel acheter pour la salle uRV INTRODUCTION 5 Introduction L objectif de notre projet tait de r aliser une application permettant l in teraction entre deux utilisateurs Elle avait aussi pour objectif de r utiliser le projet d
6. gt uoneueumog 8 E5 14 20 ajeuy uonejuesaid B 140 jeuy poddey i 440 Spitz 1 H 21 50 87 uoyeastujupe p aweien H apbuud A1 aay ES 2 PLANIFICATION to 10 20 SSS 0 FIGURE 9 Diagramme de Gantt 4 la date de livraison du projet 2 PLANIFICATION 22 2 2 4 Retards et causes La plupart des t ches ont pu tre men es terme Toutefois les t ches suivantes n ont pas pu tre termin es T che Avancement la date de livraison Interface d administration 30 Int gration de Ogre3D dans 30 OpenMASK Test d int gration 50 Recette 10 Cependant ces retards proviennent des causes suivantes La difficult rencontr e avec l utilisation d OpenMASK son ap prentissage son utilisation et sa documentation Un des membres du groupe pour raison de sant a di abandonner le projet A partir de mars Une t che suppl mentaire l installation l int gration et l utilisation de PhysX cette t che n tant tout simplement pas pr vue initialement Des difficult s rencontr es avec l utilisation de VRPN Des probl mes mat riels rencontr s une n cessit de changer les nunchuks au profit de versions officiels une panne des lunettes immersives Vuzix Wrap 920 Aussi nous pouvons nous livrer un petit exercice explicitant la diff rence entre le nombre d heures r elles et le nombre d heures pr vision nelles
7. velopp par la promotion pr c dente 3 savoir une application de construction de Lego C est chose faite et r ussie En effet nous avons atteint 90 de nos objectifs fix s en d but d ann e Le premier utilisateur savoir un coureur se d pla ant dans un monde peut se mouvoir librement dans un labyrinthe en utilisant la reconnaissance du mouvement par la Kinect Notre logiciel g re bien entendu les collisions entre le coureur et les diff rentes briques Lego du labyrinthe car sinon l int r t en serait fortement diminu Cette fonctionnalit a t tr s peu voqu e dans les rapports pr c dents mais s est av r e primordiale Pour l autre utilisateur le constructeur il peut d placer son point de vue librement en util isant la Wiimote et poser des pi ces dans le labyrinthe pour emp cher le coureur d atteindre la sortie Ainsi apr s avoir effectu les diff rentes phases d analyse tout au long de l ann e ce rapport a pour but de s int resser aux volutions de notre projet et de faire un retour constructif et critique sur nos rapports pr c dents Nous allons exposer les modifications qui ont pu tre tablies tout au long du projet et notamment lors du d veloppement Un retour sur la planification s impose galement pour conna tre les volutions effectu es quant la r partition des ressources Dans un premier temps nous revenons sur diff rents rapports savoir sp cification concep
8. 14 des fonctionnalit s comme la gestion des squelettes des fluides des v tements de la gravit des dynamiques des v hicules des corps souples et rigides des champs de force et serialization des donn es Avec toutes les fonctionnalit s que nous offre PhysX il est possible d impl menter des fonctionnalit s pour r aliser un jeu de plateforme Par exemple des fonctionnalit s qui n ont t ajout es mais qui est possible est la gestion des sauts et l ajout des champs de force pour faire plus d interaction avec l utilisateur Au niveau de la programmation la gestion des collisions a pos des difficult s notamment parce qu il n y avait pas de correspondances entre le syst me de coordonn es de NxOgre et celui d Ogre Par rapport NxOgre la version utilis e est la version BuggySwires et la version de PhysX est la 2 8 4 Malheureusement m me si PhysX est multiplate forme NxOgre ne fonctionne que sous Windows Nous avons donc eu recours de la compilation conditionnelle pour pouvoir avoir une version sous Linux mais sans d tection de collision Concernant VRPN un client a t r alis pour la Wiimote mais nous avons utilis le logiciel FAAST 12 pour g rer la Kinect En effet il int gre un serveur et un client VRPN transparent l utilisateur ce qui simplifie grandement lu tilisation Enfin la distribution sur plusieurs machines l aide de OpenMASK n est pas tout a fait fonctionnelle
9. 7 optimisation FIGURE 1 Interface du projet du groupe de 3 ann e 1 FPS Frames Per Second INTRODUCTION 7 G ef A SN FIGURE 2 Labyrinthe g n r par le projet du groupe de 3 ann e Concernant le groupe de 5 ann e la p riode d di e leur projet s est ter min e en f vrier Ils ont tendu les fichiers de configuration Open MASK omk que les stagiaires avaient r alis s sur L3GO0 cet t pour permettre une collabora tion N anmoins ils nous ont fait part de leurs difficult s ma triser Open MASK notamment cause de son manque de documentation Ils ont en parti rem di ce manque en fournissant une documentation pour compiler et installer les projets pour l installation des exemples de la grande salle Immersia Nous avons donc pris en compte dans notre conception cette difficult en limitant dans un premier temps les interactions avec OpenMASK au strict n cessaire puis en ajoutant au fur et mesure de nouvelles fonctionnalit s 1 AVANCEMENT DU PROJET 8 1 Avancement du projet Dans cette premi re partie nous d crivons l avancement du projet suivant le cahier des charges et les objectifs que nous nous tions fix s Les choix tech nologiques ont pu tre modifi s et leur volution est abord e Les tests r alis s ainsi que les difficult s rencontr es sont galement trait s 1 1 Cahier des charges Le cahier des charges li notre projet comportait de
10. L tablissement du p rim tre de notre projet maintenabilit etc Une charge de 825 heures initialement planifi e pour le 2 semestre Cette planification initiale a t r alis e fin janvier Sa livraison a t fix e au d marrage de la t che de r alisation du rapport de conception 2 1 2 T ches initiales Les t ches initialement planifi es sont La conception livraison du rapport La gestion des entr es sorties v nements de la Kinect de la Wiimote corr lation lunettes application int gration de Ogre3D dans OpenMASK et collaboration Open M Ak Le mod le macro t ches coureurs et constructeur ainsi que gestion du son et du temps La gestion graphique L administration de l application L int gration projets de Am et 57 ann e tests et recette La livraison rapport documentation et pr sentation 2 1 3 Chronologie initiale La chronologie initiale est pr sent e la figure 6 17 ZT E0 9T USA z1 20 ve ua sajeu 1n31n02 ag ua RU3Jeu ya anaes jgn z zo ot uen Jeuy poddes uosiesary JR unapnaysuod uoedijddy apuow un suep uolssawu aaua suompesaqu joddey uosiesan TT L0 EZ um DEEN nga T 21 50 tE nat sn uogese l Jafoud uosiesar so te nar ajeu uonejuasaig 2 PLANIFICATION FIGURE 6 Chronologie initiale itial ml 2 1 4 Diagramme de Gantt t a la figure 7 pr sen x Le diagramme de Gantt initial est 18
11. ON 16 2 Planification La planification du projet est un aspect important du projet Elle permet d valuer quelle a t la planification initiale puis les diff rences qu il y a eu vis vis de cette planification Il s agit alors d valuer quels ont t les points o la pr vision n a pas t coh rente et ceux o la pr vision s est r v l e satisfaisante 2 1 Planification initiale Il est fait tat dans cette partie de rappels et de pr cisions concernant la planification initiale la pr vision initiale et chiffres initiaux les principales t ches planifi es dans la planification initiale et l aspect chronologique de cette premi re planification La planification initiale est pr sent e d une mani re plus concise dans le pr c dent rapport de planification mais les principaux l ments de la planification initiale sont tout de m me pr sent s 2 1 1 Pr vision initiale Dans notre pr vision initiale nous avons abord s les sujets suivants avec une solution ou un d coupage bien pr cis Un d coupage en t ches et en sous t ches des processus de d veloppe ment conception test pr sentation et de livraison Une r partition de l quipe en 3 quipes de 4 personnes respectivement les quipes Coureur Constructeur et Mat riel L tablissement de 4 jalons Des m thodes de gestions de projet m thode SCRUM int gr e dans un processus unifi
12. Rappelons dans un premier temps les composantes logicielles que nous comp tions utiliser ainsi que les paquetages pr vus Composantes logicielles Les logiciels initialement pr vus pour tre utilis s avec notre application sont Ogre3DF le moteur 3D de notre application 2 OGRE 4 Object Oriented Graphics Rendering Engine 1 AVANCEMENT DU PROJET 13 OgreALF permet d utiliser du son avec Ogre3D OgreAL utilise Ope nAL VRPN permet de r cup rer les informations de p riph riques Wiimote Kinect etc u permet la r alisation d une application distribu e Il utilise MPI Paquetages Diff rents paquetages avaient t pr vus lors de la conception de notre appli cation le paquetage a model fournit une abstraction des donn es sur lunivers virtuel Il poss de les sous paquetages suivants data permet de stocker les diff rents types de donn es parser sert traiter les fichiers de terrains time g re le temps element regroupe l ensemble des donn es du monde virtuel le paquetage a interaction traite les donn es brutes des p riph riques pour les mettre en forme Il poss de les sous paquetages suivants wiimote r cup re les informations de la Wiimote kinect r cup re les informations de la Kinect le paquetage plugin repr sente les plugins OpenMASK le paquetage a ogre s occ
13. SK l apparition d une t che suppl mentaire pour g rer les collisions les probl mes mat riels rencontr s et galement par le d part d un des membres du groupe en mars Malgr ce retard nous avons r ussi obtenir une application fonctionnelle Enfin les perspectives de reprise du projet sont grandes En effet de nom breux l ments peuvent encore tre implant s comme une distribution optimale de notre application ou encore un troisi me utilisateur utilisant le mat riel restant de la salle le joystick notamment Block3D est galement tr s modu laire et les choix technologiques peuvent tre modifi s relativement facilement La compilation peut ainsi s effectuer sous Windows et Linux mais la distribu tion et la gestion des collisions ne sont pr sentement pas disponibles sous Linux Nous avons donc pu acqu rir de nombreuses connaissances tout au long du projet aussi bien du point de vue de la conception de l application et de sa planification que du point de vue des technologies utilis es lors de sa r alisation Ce projet fut riche et int ressant et c est avec regret mais fiert que nous le laisserons aux g n rations futures R F RENCES 28 Bibliographie R f rences 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 D P T OFFICIEL DU PROJET disponible sur https forge insa rennes fr redmine pro
14. a 17 pour percevoir l environnement en 3D Le deuxi me utilisateur dit constructeur a une vue omnisciente du labyrinthe Il peut se d placer et poser des pi ces temporaires limit es en nombre et en temps pour freiner le coureur Il dispose d une WiiMote et d un Nunchuck pour effectuer ses actions et per oit l environnement au travers de lunettes immer sives Vuzix Wrap 920 18 Un menu peut tre invoqu pour mettre le jeu en pause Des fonctions sont alors disponibles pour quitter l application afficher l aide ou reprendre la partie 1 AVANCEMENT DU PROJET 9 Un administrateur tait galement pr vu pour lancer l application et r gler les param tres de celle ci 1 2 2 Objectifs de sp cification accomplis Nous nous int ressons dans cette partie aux fonctionnalit s que nous avions pr vu Fonctionnalit s du coureur Les fonctionnalit s li es au coureur ont presque toutes t respect es Les actions de translation gauche et droite n ont pas t implant es par soucis de temps Malgr le fait que le codage soit minime la cr ation d anima tion correspondante pour l avatar prend beaucoup de temps Nous avons pr f r privil gier d autres t ches plus importantes Le saut tant optionnel nous avons galement d cider de l abandonner au vu des t ches restantes Fonctionnalit Description Niveau d impl mentation rs Avance Vavatar dans le labyrinthe en
15. ant tre appel par le coureur ou le constructeur a vu de nouvelles fonctionnalit s appara tre On peut en effet choisir le labyrinthe et r gler les param tres sonores Fonctionnalit s Description Niveau d impl mentation Reprendre la partie Reprend la partie en sortant de la pause Choisir le labyrinthe Permet de choisir le labyrinthe dans lequel volue le coureur Choisir les param tres sonores Permet de choisir les param tres sonores de l application Aide Affiche l aide Quitter le jeu Quitte le jeu SIS KISS 1 AVANCEMENT DU PROJET 12 Bloch SD Pause EE FIGURE 5 Affichage du menu Fonctionnalit s de l administrateur L administrateur correspond en r alit un fichier de configuration o l on peut choisir certains param tres Une configuration plus manuelle permet gale ment de d terminer les labyrinthes disponibles les musiques disponibles etc Il est important de noter qu un diteur de labyrinthe a t mis au point par le groupe de 3INFO Daedalus Il est donc facile de r aliser un labyrinthe et de l utiliser ensuite en jeu Les objectifs que nous avions sp cifi s ont donc quasiment tous t atteints 1 3 Impl mentation La conception a quelque peu t modifi e au fur et mesure de l volution du projet Nous abordons dans cette partie les changements apport s 1 3 1 Rappel des objectifs de conception
16. avail 3 3 R partition de la sallel Bibliographie Objectifs de sp cification accomplis 1 3 Impl mentation Ku Co Co Co D 12 13 14 14 14 14 16 16 16 16 16 17 19 19 19 20 22 22 23 23 23 25 25 25 25 26 26 27 28 REMERCIEMENTS 3 Remerciements Tout au long de notre projet de l ann e nous avons t aid s appuy s conseill s par nos encadreurs Ils ont su faire preuve de patience ainsi que de disponibilit C est donc ce titre que nous adressons en premier lieu nos remer ciements Mme Val rie GOURANTON et M Ronan GAUGNE nos encadreurs Notre gratitude va galement notre rapporteur M Jean Louis PAZAT qui a pris le soin et le temps d examiner avec attention nos rapports d assister nos soutenances Nous remercions galement M Eric ANQUETIL qui a t pr sent lors de toutes nos soutenances et qui nous aura permis d avoir une vision ex t rieure du projet Ce projet n aurait pas pu voir le jour sans l aide financi re cons quente du d partement informatique accord e par M Ivan LEPLUMEY pour ce projet Nous tenons exprimer toute notre reconnaissance M Thierry COZIC et M Jean Luc NEVEU pour le support technique et le bon fonctionnement du mat riel Nous adressons particuli rement toute notre gratitude M Bertrand M NAGE qui a t d une disponibilit exemplaire
17. entation sur la configuration des logiciels et du mat riel est destin e aux futurs projets puisqu elle est sous la forme d un wiki 2 h berg par l INSA L id al est bien entendu que ces diff rentes parties ne soient pas perdues et quelles soient agr ment es dans le temps Un manuel d installation et d utilisation est galement disponible sur ce wiki et sur la Forge de l INSA de Rennes 3 3 R partition de la salle Du mois de septembre jusqu au mois de f vrier nous avions g rer deux salles Nous avions ainsi deux clefs pour la salle de stockage du mat riel et une clef pour la salle de projection salle uRV Cette disposition n tait pas pratique puisqu elle impliquait des va et vient avec le mat riel entre les deux salles dans un couloir s par par une porte s curis e A partir du mois mars tout le mat riel t transf r dans la salle de projection Les serrures de ces deux salles ont t invers es et nous avons rendu la clef qui tait devenue inutile Les deux personnes qui se rendaient le plus souvent en salle uRV ont t d sign es possesseurs officiels des clefs restantes et il y avait toujours une personne vivant l INSA qui avait une clef de la salle sauf pendant les vacances Des pr ts temporaires taient parfois effectu s si une personne avait besoin d acc der la salle Puisque que nous tions tous dans le m me groupe nous n avons rencontr aucun probl me nous les changer
18. et les clefs pr t es taient retourn es le jour d apr s dans le pire des cas Il semble que deux clefs soient l id al pour un groupe de projet comme le n tre Une rendrait l acc s la salle difficile et plus rendrait la gestion des clefs difficiles CONCLUSION 27 Conclusion Le projet se termine avec une application fonctionnant correctement et re spectant la plupart des objectifs au d part du projet Les deux utilisateurs peu vent voluer dans le m me environnement en s affrontant dans un labyrinthe en Legos Le coureur se d place l aide de la Kinect et observe l environnement sur un vid oprojecteur Le constructeur utilise une Wiimote et peut utiliser les lunettes immersives Wrap 920 pour percevoir le monde Pour ce qui concerne la gestion de la salle aucun soucis majeur n est survenu Le projet est donc un stade bien avanc L aboutissement du projet n est pas aussi pouss que ce que l on aurait pu souhaiter mais cela peut s expliquer par les nombreux logiciels auxquels nous devions nous familiariser ainsi que par les probl mes rencontr s La distribution sur plusieurs machines l aide d OpenMASK est le principal soucis que nous aillons rencontr N anmoins notre application est parfaitement utilisable sans cela Concernant la planification un retard est clairement apparu dans l avance ment des diff rentes t ches Cela peut s expliquer par la complexit d utilisation d OpenMA
19. jects microrv WIKI OFFICIEL DU PROJET disponible sur http micro rv insa rennes fr PROJET DE L AN PASSE disponible sur http 1380 net SITE OFFICIEL D OGRE3D disponible sur http www ogre3d org FORUM OFFICIEL D OGREAL disponible sur http www ogre3d org addonforums viewforum php f 10 SITE OFFICIEL D OPENAL disponible sur http connect creativelabs com openal WIKI OFFICIEL DE NXOGRE disponible sur http www ogre3d org tikiwiki NxOgre LIEN DE TELECHARGEMENT DE CRITTER disponible sur https github com betajaen critter zipball buggyswires SITE DE T L CHARGEMENT DE PHYSX disponible sur http supportcenteronline com ics support default asp deptID 1949 SITE OFFICIEL D OPENNI disponible sur http openni org SITE OFFICIEL DE VRPN disponible sur http www cs unc edu Research vrpn SITE OFFICIEL DE FAAST disponible sur http projects ict usc edu mxr faast SITE OFFICIEL D OPENMASK disponible sur http www openmask org MPI disponible sur http en wikipedia org wiki Message_ Passing Interface SITE OFFICIEL DE CPPUNIT disponible sur http www freedesktop org wiki Software cppunit SITE OFFICIEL DE CXXTEST disponible sur http cxxtest com SITE NVIDIA disponible sur http www nvidia fr SITE VUZIX disponible sur http www vuzix com
20. ligne D droite Reculer Recule avatar Y Tourner gauche Tourne l avatar vers la gauche Vv Tourner a droite Tourne l avatar vers la droite Vv D place l avatar vers la gauche sans change Translater 4 gauche Ee gau n FE x la direction de la cam ra D place l avatar vers la droite sans change Translater droite p EE g S nger x la direction de la cam ra Fonction facultative pour notre projet mais Sauter pourrait permettre lavatar de sauter au X dessus de certains obstacles bas Acc der au menu Affiche le menu et met le jeu en pause Y 1 AVANCEMENT DU PROJET 10 FIGURE 3 Vue du coureur Fonctionnalit s du constructeur Les fonctionnalit s du constructeur quant elles ont toutes t implant es Fonctionnalit s Description Niveau d impl mentation Zoomer Rapproche la vue de l environnement Vv D zoomer Recule la vue Vv Translater la vue Translate la vue Vv Orienter la vue Oriente la vue en gardant la m me position W e LA Ajoute une pi ce temporairement dans len Ajouter une pi ce Me MaRP ue ein ce j Iv vironnement Changer la pi ce ee Le re bed S lectionne la pi ce susceptible d tre ajout W courante Acc der au menu Affiche le menu et met le jeu en pause Y 1 AVANCEMENT DU PROJET Block3D Application Builder FIGURE 4 Vue du constructeur Fonctionnalit s du menu 11 Le menu pouv
21. lis OpenAL de la gestion des collisions PhysX de la gestion des p riph riques VRPN et de la gestion de rendu graphique Ogre Chacune de ces parties est ind pendante et d pend du choix du d veloppeur Par exemple si un autre moteur 3D devait tre utilis notre code ne servira que d exemple sur la fa on de proc der puisque tous les moteurs 3D ont des fonctionnements quivalents N anmoins certaines technologies se sont impos es d elles m mes telles que CMake qui est utilis nativement par OpenMASK Ogre et VRPN D autres ont t choisies parce qu elles faisaient parties des plus matures comme OpenAL ou PhysX qui sont utilis es dans beaucoup de grands projets commerciaux Ainsi m me si de futurs projets devaient repartir de z ro ils devront se demander si partir sur d autres technologies leurs seraient avantageux 3 PERSPECTIVES ET M THODOLOGIE DE LA REPRISE DU PROJET26 3 2 2 Reprise de notre travail Notre mod le est faiblement coupl et a t valid gr ce des tests uni taires Il peut ainsi tre simplement r cup r Le module pour la r cup ration des v nements de la Wiimote peut aussi tre r cup r Un effort particulier sur la gestion des d pendances t r alis Ainsi de nombreux scripts CMake per mettent d importer simplement de nouvelles d pendances dans un projet tel que OpenAL PhysX ou encore VRPN et ce que l on soit sous Linux ou Windows Enfin toute la docum
22. s de cas d u tilisation 10 On entend le terme effectif le code des les lignes de codes qui sont effectivement ex cut es au lancement de l application 11 Rational Unified Process 2 PLANIFICATION 24 La m thode SCRUM P a plus ou moins bien t appliqu e Les diff rentes r unions la mise en place d un syst me de communication IRC le respect des jalons t moignent de son utilisation Toutefois elle est parue peu adapt e aux semaines o la charge de travail autre que celle du projet est lev e 12 La m thode SCRUM est une m thode de d veloppement agile o les p riodes de d veloppement se r alisent en sprints de 20 30 jours qui se terminent par un jalon Lors de ces jalons la mise au point d au moins un produit partiel est pr vue 13 Internet Relay Chat IRC est un protocole de communication textuelle sur Internet 3 PERSPECTIVES ET M THODOLOGIE DE LA REPRISE DU PROJET25 3 Perspectives et m thodologie de la reprise du projet 3 1 Travail restant et perspectives de reprise du projet Quelques fonctionnalit s pr vues n ont pas pu tre impl ment es par faute de temps Ainsi la gestion de notre application en mode distribu n est pas optimale et pourrait tre am lior e notamment le d placement des utilisateurs qui se fait de fa on saccad e et non fluide Cela devrait tre possible de le cor riger en d veloppant un objet de simulation OpenMASK qui s occuperait d
23. s difficult s tait li e l utilisation de nombreux logiciels ext rieurs Ogre OgreAL OpenAL NxOgre Critter PhysX VRPN OpenNI 10 OpenMASK etc En effet chacun d eux doit tre install et fonc tionner correctement pour le bon fonctionnement de notre application Cependant la principale difficult que nous ayons pu rencontrer est sans doute OpenMASK Sa prise en main difficile et son manque de documentation en font un logiciel difficile 4 maitriser De plus un certain nombre de probl mes est survenu lors de l installation d OpenMASK et de la communication entre deux machines Malgr l aide de personnes travaillant VIRISA Inria l utilisa tion d OpenMASK est donc rest e ardue Des probl mes techniques sont galement survenus Les lunettes Wrap 920 sont tomb es en panne en cours d ann e Les Wiimotes ont d tre chang es ainsi que leurs nunchuks au profit de leurs versions officielles L ordinateur utilis dans la salle uRV ne permet pas le branchement du vid oprojecteur et des lunettes Wrap 920 et m me temps n cessit d avoir deux port VGA Enfin deux ordinateurs sur les trois mis notre disposition souffraient d un cruel manque de performance Au final un seul ordinateur nous a r ellement t utile les deux autres ne pouvant servir qu des t ches minimes Tous ces probl mes nous ont donc frein dans l avancement de notre appli cation 2 PLANIFICATI
24. s sur le rapport de planification 2 3 1 Bilan sur les param tres de planification Les param tres de la planification taient d une mani re g n rale bien choi sis Seul un param tre n a pu tre respect le d ploiement de l application n a pu tre effectu qu en salle LRV et n a pas pu tre r alis dans la salle Immersia D autre part concernant les risques envisag s trois risques sur les 6 pr vus initialement se sont effectivement d roul s savoir Un d veloppement n cessitant plus d heures Open MASK Panne perte de p riph rique une panne des lunettes immersives et le besoin de changer les nunchucks Vol de p riph rique une webcam appartenant au projet des 5 s ann e Pour chacun des v nements ci dessus bien que nous ayons appliqu les moyens de pr ventions associ s nous avons galement appliqu la proc dure suivre Toutefois nous n avions pas pr vu qu un des membres de l quipe puisse abandonner le projet 2 3 2 Bilan sur les m thodes de gestion de projet Nous nous int ressons aux m thodes de gestion de projet qui ont t pr vues et utilis es La m thode RUPE processus unifi cadre bien avec le rythme sous jacent au rythme de l ann e En effet les quatre phases se sont d roul es analyse conception d veloppement et int gration D s nos premiers rap ports d analyse notre projet a t dirig par les diagramme
25. the Lors de la g n ration du terrain on peut choisir de multiples param tres comme la taille largeur longueur et la m th ode de construction Ils ont par ailleurs r alis une interface Qt en C pour param trer plus facilement les diff rentes options de g n ration En accord avec les membres de notre projet le projet Daedalus a ajout une fonctionnalit la gestion de la couleur des briques Cette fonctionnalit a permis par la suite de proposer lors de la g n ration de la carte un d grad de couleur pour offir une aide au coureur les briques deviennent plus claires quand elles sont proches de Pobjectif cf figure 2 Par ailleurs nous pouvons voir que les 3 ann es ont aussi impl ment une technique d optimisation pour augmenter les Fra cf figure 2 car certaines briques sont d form es volontairement zyx D Param tres A propos Partie 1 G n ration Largeur Hauteur 0 Partie 2 Param trisation II Aide a la resolution Hauteur des murs 2 Largeur des murs 1 Largeur des couloirs 1 Temps 120 Position initiale du coureur x 1 a 1 Position de l objectif x mr s Position du constructeur Par d faut Personnalisation Appliquer couleur Taille r elle z st ZB aa Chemin de sauvegarde du fichier xml E Mes documents Documents Documents INSA Documents 4info 2011 2012 Projet_4e_annee microrv code block3D dist media map pouet3 xml Parcourir Importer Sauvegarder
26. tion et planification Ainsi nous faisons l tat de l avance ment du projet Nous reprenons le cahier des charges tabli au commencement du projet et nous faisons un bilan sur les rectification des diff rentes phases du projet Nous exposons aussi la mani re dont nous avons impl ment Block3D et les diff rentes phases de tests r alis s Nous revenons dans une deuxi me partie sur la planification du projet Block3D en faisant une comparaison directe en tre la planification initiale et la planification r elle Enfin en dernier lieu nous pr sentons les diff rentes perspectives et m thodologies quant la reprise du projet vis vis des ann es suivantes Ainsi dans cette section nous faisons un tat du travail restant et des nouvelles fonctionnalit s qui pourraient tre impl ment es Nous donnons aussi des conseils et astuces qui ont permis une bonne gestion de la salle et du projet Vous trouverez en annexe de ce rapport des liens vers les manuels d instal lation et d utilisation de Block3D Collaboration avec les autres projets Il est important de parler de la collaboration avec d autres projets car c est une partie inh rante notre projet En effet un groupe de 3 ann e tra vaill avec nous et s est occup de la partie g n ration de labyrinthe Ce projet INTRODUCTION 6 d tude pratique s appelle Daedalus cf figure DL Ils ont impl ment un algo rithme de g n ration de labyrin
27. un d placement fluide Une am lioration du support Linux peut aussi tre envisag e telle que la gestion des collisions ou un mode distribu pour Linux Nous n avons pas r ussi utiliser le wrapper de NxOgre pour Linux puisqu il ne dispose pas de support officiel mais celui ci pourrait tre modifi pour avoir une version Linux compat ible Concernant le mode distribu nous n avons pas de version d OpenMASK pour Linux mais il devrait tre possible de le compiler soit m me depuis les d p ts Il existe de nombreuses possibilit s pour repartir de notre application pour de nouveaux projets L interactivit entre les personnages peut tre augment e Ajouter des pi ges est une id e pour y arriver L introduction d un troisi me utilisateur dans Block3D qui utiliserait le joystick inutilis ne devrait pas trop poser de probl mes mais cela n cessiterait de remanier les algorithmes d inter action et de faire un client VRPN pour le joystick On peut aussi changer le type de notre application pour par exemple en faire un jeu de plateforme utilisant les briques Lego comme l ments de d cor Il faudrait alors repenser la fa on de g n rer les cartes de l application mais l ensemble serait assez proche de Block3D 3 2 Vers de nouveaux horizons 3 2 1 Choix des technologies Block3D est un m lange de beaucoup de technologies diff rentes Il peut servir d exemple pour l utilisation combin e du son spatia
28. upe de la partie graphique de l application le paquetage a OMK montre les d pendances des classes d Open VM Ak utilis es le paquetage test contient l ensemble des tests unitaires et d int gra tions de l application 1 3 2 Impl mentation r elle L impl mentation r elle a quelque peu diff r par rapport la conception pr vue Composantes logicielles Il est apparu que Ogre3D ne permettait pas de d tection de collision native ment Nous avons donc d utiliser un d tecteur de collision en plus de Ogre3D Nous avons choisi NxOgre 7 lequel est un wrappeur du moteur de physiques de nVidia appell PhysX 9 et qui permet d utiliser ce dernier avec plusieurs sys t mes de rendu Pour arriver a utiliser NxOgre avec Ogre nous avons d utiliser Critter 8 Celui ci rend une interface entre Ogre et NxOgre et rend aussi un d bogueur visuel qui nous a beaucoup aid pour la mise en oeuvre de la d tec tion des collisions L impl mentation du moteur physique est une modification qui donne beaucoup de possibilit s pour des futures modifications car il poss de 3 OgreAL 5 Object Oriented Graphics Rendering Engine Audio Library 4 OpenAL 6 Open Audio Library biblioth que fournissant une interface de program mation audio 3D 5 VRPN I Virtual Reality Peripheral Network 6 OpenMASK I3 Modular Animation and Simulation Kit 7 MPI 14 Message Passing Interface 1 AVANCEMENT DU PROJET
29. urs et la plan ification finale 2 2 2 Jalons Plusieurs jalons ont t fix s initialement mais suite au retard pris par cer taines t ches nous avons d peu peu reculer certains jalons Ainsi la figure 8 donne un aper u de la date donn e aux jalons en fonction de l avancement du projet En rouge apparaissent les jalons initiaux en orange les dates des jalons de mi parcours et en rouge les jalons r els Remarquons que pratiquement un mois s pare le dernier jalon pr visionnel et r el 2 PLANIFICATION 20 Livraison rapport final Planification initiale 30 05 2012 ae e Livraison projet Pr sentation finale Planification r elle icati D Applications constructeur coureur 31 05 2012 27 04 2012 11 05 2012 28 05 2012 d Immersion dans un monde en 3D 16 03 2012 01 04 2012 01 04 2012 Interactions utilisateur mat riel 24 02 2012 S 07 03 2012 Livraison 010372012 Impl mentation dr Livraison rapport planification 10 02 2012 10 02 2012 10 02 2012 Conception FIGURE 8 Jalons initiaux et r els 2 2 3 Diagramme de Gantt Le diagramme de Gantt final permet avec plus de pr cision de savoir quel a t notre avancement dans les t ches la date de livraison du projet Il est situ figure 9 On observe galement que certaines t ches mises en valeur sur le sch ma par un trait non pr sent de gauche droite de la t che n ont pas t compl tement r alis es Suite so ce
30. ux l ments notables Le premier l ment est administration de la salle RV Nous sommes en effet les r f rents techniques de la salle et les seuls tudiants en poss der les cl s Chaque groupe de projet ayant besoin de la salle devait passer par nous Nous avons donc assum ce r le tout au long de l ann e Nous avons galement d tre pr sents lors des journ es portes ouvertes pour pr senter la salle uRV Le deuxi me l ment du cahier des charges est la r alisation d une applica tion phare mettant en avant la salle de r alit virtuelle Nous tions libre du choix de l application notre application satisfait donc le cahier des charges Les parties suivantes sont consacr es l avancement de notre application par rapport aux sp cifications que nous avions nous m mes d finies 1 2 Sp cification Au niveau de la sp cification la plupart de nos objectifs ont t remplis Nous allons rappeler dans un premier temps les objectifs de sp cification que nous nous tions fix s puis voir les diff rences avec notre application r elle 1 2 1 Rappel des objectifs Deux utilisateurs devaient pouvoir voluer dans un labyrinthe de briques Legos Le premier utilisateur dit coureur est plong au c ur du labyrinthe et doit trouver un objectif en un temps limit Il est repr sent sur l cran par un avatar dirig par les mouvements de l utilisateur gr ce une Kinect Il dispose de lunettes Nvidi
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