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Chess Challenger scan
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1. indique est celui qui donne chec et mat une fois que le coup est entr sur l chiquier celui ci est enti rement allum 0000 0000 o ooo 0000 0000 0000 o ooo 00000 O o o o o o o Fig 3 ANNONCE DE MAT CONTRE CHALLENGER Lorsque le SCS voit un mat forc contre lui m me il peut l annoncer ou non Si le MODE ABANDON a t s lec tionn comme OPTION DE DEBUT DE PARTIE le SC9 annoncera le mat et offrira d abandonner Le SC9 aban donne en faisant clignoter les diodes de l chiquier de mani re semblable aux annonces de mat Le nombre de rang es qui restent teintes indique de combien de coups le mat est encore distant Pour continuer jouer appuyez sur la touche CL SCO indiquera alors son coup de mani re normale Si votre dernier coup donne chec et mat le SC9 fera clignoter l ensemble des diodes de l chiquier ANNONCE DE PARTIE NULLE Le SC9 peut reconna tre et r clamer la partie nulle dans quatre cas diff rents Il peut aussi offrir la nulle et r pondre l offre de nulle La caract ristique de base de l annonce de partie nulle est l illumination d un ensemble de diodes formant un triangle sur la surface de l chiquier En plus de ce triangle chaque cas de partie nulle ou d offre de nulle a ses propres caract ristiques NULLE PAR APPLICATION DE LA REGLE DES 50 COUPS Si 50 coups sont jou s dans une partie sans que l un des deux camps pousse un pion ou capture une pi ce ad verse la
2. pas r fl chir Vous pouvez voir ce que le SC9 a dans sa biblioth que d ouvertures et s lectionner effectivement la ligne de jeu d ouvertures pour vous m me Pour ce faire reportez vous aux paragraphes concernant les touches DM et RV dans la DEUXIEME PARTIE CARACTERISTIQUES SPECIALES DEUXIEME PARTIE CARACTERISTIQUES SPECIALES JOUER AVEC LES PIECES NOIRES Apr s avoir appuy sur la touche RE le SC9 consid re que vous souhaitez jouer avec les pi ces blanches Les blancs jouent toujours le premier coup et cela leur donne un mince avantage initial Normalement l chiquier est plac avec les pi ces blan ches en bas Si vous pr f rez jouer avec les pi ces noires en bas placez simplement les pi ces noires en bas de l chiquier et appuvez sur la case D1 pour que le SC9 sache que vous avez choisi de jouer de cette fa on Vous devez appuyer sur la case D1 avant que le premier coup de la partie soit jou La case D1 peut tre utilis e en combinaison avec n importe quelle option de d but de jeu voir TROISI ME PARTIE DEBUT DE PARTIE Appuyez sur RV pour lui faire jouer les blancs RV INVERSION La touche RV a plusieurs usages diff rents qui d pendent du moment o vous l utlisez 1 Lorsque vous appuyez sur la touche RV quand c est votre tour de jouer cela vous permet de changer de c t avec le SC9 qui prendra alors vos pi ces et jouera un coup Par exemple supposons que vous ayez les blancs
3. avez effac le coup de l ordinateur appuyez nouveau eur la touche TB Remottez on place votre pi ce de la m me mani re Vous pouvez maintenant en trer nouveau n importe quel coup de votre choix COUP ILLEGAL LE SC9 vous fait savoir que votre coup est ill gal en faisant retentir un BIP sonore et en faisant clignoter la case d arriv e Pour effacer ce coup appuyez simplement la pi ce sur la case d arriv e qui clignote Cette case s teindra et la case de d part de la pi ce ciignotera son tour Appuyez sur la case de d part qui cignote celle ci s teindra ce qui signifie que la pi ce est revenue sa case d origine Si vous tes s r de la case de d part o se trouvait la pi ce vous pouvez effacer un coup ill gal en appuyant Simplement sur la touche CL Dans ce cas c est vous de remettre la pi ce sur sa case de d part PRISE EN PASSANT Le SC9 prendra un pion EN PASSANT quand il lui sem biera qu un tel coup lui est favorable et acceptera gale ment ce coup lorsque vous l effectuerez vous m me Quand la prise en passant se pr sente le SC9 indique d abord le d placement du pion de mani re normale en alumant d abord la case de d part et ensuite la case d arriv e Enfin il allumera la case o se trouve le pion adverse qu il capture pour vous demander de le retirer de l chiquier Appuyez simplement sur la case o se trouve le pion captur et retirez le de l chiquier LE ROQ
4. ce que ce module apporte de plus 10 REXTON Fig 7 PILES La dur e des piles est d environ 6 heures Des piles us es ou endommag es peuvent perturber le fonctionnement de votre SC9 et entrainer des r ponses incorrectes REMPLACEMENT DES PILES Pour installer ou remplacer les piles D branchez votre transformateur D gagez en douceur le cache piles au dos de votre jeu en appuyant puis en le faisant coulisser le long des gorges Rempiacez les piles en v rifiant notamment la non oxydation des bornes ATTENTION toutes les bomes doivent tre du c t du bouton PILES AC SERVICE APRES VENTE Afin de vous assurer un service apr s vente efficace nous vous prions de nous d crire tr s pr cis ment l anomalie consta tee en notant si n cessaire des parties en ti res Pour tout jeu b n ficiant de la ga rantie gratuite de 1 an pi ces et main d uvre veuillez nous joindre votre carte de garantie enregistr e par nos services REXTON Imp Maubert St Quen RP TDIESTITOIINT R SION 12 B P 154 75755 PARIS CEDEX 15 en RN
5. il sugg re seulement des coups quil consid re comme bons Si vous jouez un coup qui n est pas dans sa biblioth que d ouvertures et que le SC9 vous demande de le repren dre vous pouvez si vous le souhaitez forcer le SC9 l accepter et continuer jouer partir de la position obtenue Pour ce faire appuyez seulement sur la touche RV apr s avoir entr votre coup Le SC9 sortira de sa biblioth que d ouvertures et commencera r fl chir sa r ponse Si vous forcez le SC9 accepter un coup qui ne figure pas dans sa biblioth que vous ne pouvez plus retourner dans sa biblioth que en utilisant la touche TB G5 MODE JOUEUR En appuyant sur la touche G5 vous s lectionez le MODE JOUEUR En MODE JOUEUR les humains jouent pour les blancs et pour les noirs Le SC9 sert d arbitre et v rifie que chaque coup est l gal Si vous appuyez sur la touche RV cela effacera le MODE JOUEUR et donnera au SC9 des instructions pour qu i joue le coup suivant Si les coups jou s sont dans la biblioth que d ouvertures du C9 celui ci continuera jouer des coups de cette biblioth que et la touche DM Vous donnera les coups sugg r s qui figurent dans cette biblioth que Si la touche RV est utilis e pour mettre fin au MODE JOUEUR alors que le SC9 est encore dans sa biblioth que d ouvertures il s lectionnera son prochain coup dans cette biblioth que Le MODE JOUEUR peut tre utilis en combinaison avec
6. la biblioth que d ouvertures voir PREMIERE PARTIE OPERATIONS DE BASE le retour en arri re sur un ou plusieurs coups ne vous en fera pas sorti Les coups continueront tre jou s partir de cette biblioth que Quand vous tes dans la biblioth que vous pouvez retourner en arri re d autant de coups que vous le souhaitez et vous pouvez m me retourner en arri re jus qu au d but de la partie Une fois que le jeu est sorti de la biblioth que d ouvertures vous pouvez retourner en ar riere jusqu 23 demi coups un demi coup est un coup soit du SC9 soit de vous m me Lorsqu on appuie sur la touche TB le SC9 allume la case sur laquelle est arriv e la derni re pi ce jou e Appuyez sur cette pi ce la diode de la case s teint et le SC9 allume la case d o venait cette piece Remettez la pi ce REXTON sur sa case d origine etappuyez sur cette case les diodes s teignent Vous avez fini la proc dure de RETOUR EN ARRI RE du dernier coup Vous pouvez soit appuyer nouveau sur la touche TB pour continuer effacer les coups pr c dents en d pla ant chaque pi ce tour tour en arri re soit vous pouvez Continuer jouer votre partie Si vous venez juste d effacer l un des coups du SC9 vous pouvez maintenant obtenir du SC9 qu il joue nouveau en appuyant sur la touche RV ou si vous le souhaitez vous pouvez choisir un coup pour le SC9 Le SC9 acceptera le coup et attendra votre propre coup Jouer
7. le coup pour SC9 apr s un retour en arri re n abou tit pas un changement de c t avec le SC9 SIVOUS AVEZ LES BLANCS VOUS AVEZ TOUJOURS LES BLANCS Note Lorsque vous effectuez un RETOUR EN AR RIERE si vous n tes pas sir de l endroit o vous devez replacer les pi ces captur es vous pouvez utiliser le mode VERIFICATION DE POSITION pour tre s r que toutes les pi ces sont la bonne place voir VERIFICA TION DE LA POSITION LV NIVEAU DE JEU Le SC9 dispose de neuf niveaux de difficult de jeu Lorsqu on le met en marche ou quand on appuie sur la touche RE le niveau 1 le moins difficile est automatique ment s lectionn Pour changer de niveau appuyez sur la touche LV La case Hi s allume ce qui indique que l on est au niveau 1 A chaque fois que l on appuie sur la touche LV le niveau imm diatement sup rieur est s lectionn et les cases H2 H3 s allument tour tour Quand le niveau d sir est obtenu jouez simplement vatre coup Vous pouvez changer de niveau n importe quel moment pendant une partie Note Pour une partie plus facile tous les niveaux de difficult voir le paragraphe sur le MODE FACILE dans la TROISI ME PARTIE OPTIONS DE DEBUT DE PARTIE TEMPSDE NIVEAU REPONSE MOYEN TEMPSDECONTROLE 1 5s 60 coups en 5 mn 2 15s 60 coups en 15 mn 3 905 60 coups en 30 mn 4 1mn 60 coups en 1h 5 2mn 30 coups en 55 mn 6 3mn 40 coups en 1 h 50 mn 7 mn 458 40 coups en 2 h 30 mn
8. partie est nulle selon la r gle des 50 coups Si le SC9 d tecte que cela s est produit il r clamera une nulle en allumant le grand triangle en permanence et en allumant aussi un petit triangle constitu par les cases AT AB et BB o oo 00000 ooo o ooo 000000 o o o ooo o 00000000 O o o o oo o o o o oo 00000 00000 0 o O0 0 0 0 0 o o o 0 PAT Une partie d checs est nulle par PAT si le joueur dont c est le tour d effectuer un coup ne dispose d aucun mou vement l gal alors que son roi n est pas en chec Le SC9 r clame une partie nulle par PAT en allumant les diodes du triangle o oo 000 o ooo 00000 000000 0000000 00000000 Fig 5 LE COUP DE L ADVERSAIRE EST REPETE TROIS FOIS Quand la m me position se produit trois fois dans une partie d checs et quand chaque fois c est au m me joueur d effectuer son coup la partie est nulle par r p ti tion de la position Quand le SC9 reconna t que son adver saire vient de jouer un coup qui a pour cons quence de r p ter la m me postion pour la troisi me fois il r clame la nulle en allumant les diodes du triangle et en allumant galement la case AB Fig 6 LE COUP DU SC VA SE REPETER POUR LA TROISIEME FOIS Quand le SC9 est sur le point de jouer un coup qui aura pour cons quence de r p ter la m me position pour la troisi me fois il fait d abord clignoter les ampoules du triangle et
9. utilis e lo bio Wo 99 ki DD De A VA IA A e FG A Fig 2 A5 COUPURE DU BIP SONORE En appuyant sur la case AB vous supprimez tous les BIP sonores Si cette option est s lectionn e la partie se d roulera compl tement sans bruit jusqu ce que vous appuyez sur latouche RE B5 REDUCTEUR DU BIP SONORE Si vous appuyez sur la case BS le BIP sonore ne se fera entendre que pour annoncer les coups du SC9 Toutes les manipulations de touches seront silencieuses si ce n est que lorsque le SC9 aura fini de r fl chir son coup et sera pr t jouer un BIP sonore se fera entendre C5 EFFACEMENT DES PIECES DE L ECHIQUIER La case C5 esi utilis e pour faciliter la pose des probl mes En appuyant sur cette case vous videz compl te ment l chiquier interne du SC9 de toutes ses pi ces Si vous appuyez sur la case C5 et que vous utilisiez ensuite la couche PV vous constaterez qu il n y a plus aucune pi ce sur l chiquier D5 ABANDON Si vous appuyez sur la case D5 le SC9 amoncera les mats forc s contre lui m me et abandonnera s il voit venir un mat in vitable Pour des d tails concernant la fa on dont SC9 annonce les mats voir le paragraphe sur l an nonce des mats dans la QUATRIEME PARTIE MAT ET ANNONCE DE PARTIE NULLE ES MODE FACILE Pour les d butants en appuyant sur la case ES vous affaiblirez tous les niveaux sans avoir changer le contr le de temps L une des raison
10. 8 6mn 30 coups en 3 h 9 infini sans limite Une horloge interne permet au SC9 de se conformer au contr le de temps Le temps pris pour chaque coup peut varier d une r ponse instantan e des coups prenant deux fois et demi le temps moyen restant par coup Si le SC9 a conomis sur ses temps de r ponse moyen il utilisera le temps ainsi conomis pour r fl chir plus longuement sur certains coups RE RETOUR A ZERO On utilise cette touche pour commencer une nouvelle partie Cette touche efface tous les niveaux et options pr c dem ment choisis CL ANNULATION La touche CL est utilis e pour annuler un coup ill gal et pour annuler votre coup quand vous avez appuy sur la case de d part pour mettre un terme a la v rification de position et au mode probl me et pour teindre toutes les diodes allum es PV VERIFICATION DELA POSITION Vous pouvez v rifier la position de toutes les pi ces les blanches comme les noires n importe quel moment quand c est vous de jouer Pour v rifier la position de n importe quel type de pi ce appuvez d abord sur la touche PV et ensuite appuyez sur la touche situ e c t de la pi ce dont vous souhaitez la position Toutes les cases avec les pi ces de ce type s allumeront Les cases o figurent des pi ces blanches resteront alum es en permanence et les cases o se trouvent des pi ces noi res clignoteront Vous pouvez continuer verifier la posi tion d
11. SENSORY CHESS CHALLENGER 97 FIDELITY ELECTRONICS LTD REXTON EX AL REXTON TABLES DES MATIERES PREMIERE PARTIE OPERATIONS DE BASE L chiquier sensitif Mise en marche Le jeu Erreur accidentelle dans un coup Coup ill gal Prise en passant Le roque Promotion du pion Echec etmat a i Biblioth que d ouvertures mannanna a a DEUXIEME PARTIE CARACTERISTIQUES SPECIALES Jouer avec les pi ces noires RV inversion DM affichage du coup TB retour en arri re LV niveau de jeu RE retour z ro CL annulation PV v rification de la position NNAN oa TROISIEME PARTIE OPTIONS DE DEBUT DE PARTIE coupure du bip sonore r ducteur du bip sonore effacement de toutes les pi ces abandon _ mode facile _ mode pratique de la biblioth que d ouvertures G5 mode joueur QUATRIEME PARTIE ANNONCES DES MATS ET PARTIES NULLES Annonce de mat contre un adversaire Annonce de mat contre le SC9 Annonce de partie nulle _ CINQUIEME PARTIE INFORMATIONS GENERALES Utilisation des modules Piles Remplacement des piles _ 3 REXTON SYMBOLES DES PIECES ROI ds DAME Wy TOUR E FOU CAVALIER a PION a PREMIERE PARTIE OPERATIONS DE BASE INTRODUCTION L chiquier sensitif les diodes lumineuses et le signal sonore sont utilis s comme moyen de communication entre le joueur h
12. UE Le SC9 roquera en effectuant d abord le d placement du roi puis le d placement de la tour On effectuera d abord le d placement du roi de la mani re habituelle en appuvantsur la case de d part et d arriv e de celle ci Vous pouvez vous m me roquer de la m me mani re en appuyant surla case du roi et ensuite sur sa case d arriv e A ce moment le SC9 reconnaitra que vous souhaitez roquer et allumer la case de d part do la tour pour vous sugg rer de la d placer de la m me fa on SOUVENEZ VOUS QUE LE ROQUE EST UN DEPLACE MENT DU ROI Si vous souhaitez roquer et que vous d placiez d abord votre tour le SC9 enregistrera le d placement de la tour et commencera imm diatement sa r flexion Pour effacerune telle erreur reportez vous au paragraphe ERREUR ACCIDENTELLE DANS UN COUP PROMOTION DU PION Comme dans une partie d checs normale quand un pion atteint la huiti me rang e il est promu en une pi ce de valeur plus grande g n ralement une dame ou un cava lier Quand votre pion atteint la huiti me rang e le SCO fait clignoter la case o celui ci est arriv jusqu ce que vous ayez s lectionn la pi ce que vous avez choisie pour la promotion en appuyant sur la touche correspondant celle ci Quand un pion du SC9 atteint la huiti me rang e il effec tue automatiquement la promotion Si vous avez un doute sur la nature de la promotion uilisez la VERIFICATION DE LA POSITION pour identi fier la p
13. e mouvement sugg r sera l un de ceux qui figurent dans la biblioth que du SC9 Si vous appuyez nouveau sur la touche DM le SC9 vous montrera un autre coup de sa biblioth que si un autre choix est possible Vous pouvez continuer appuyer sur la touche DM pour voir tous les choix de la biblioth que d ouvertures que le SC9 recommande dans la position en question Si c est votre tour de jouer et que vous n tes plus dans la bi blioth que en appuyant sur la touche DM le SC9 vous conseillera un coup 2 Lorsque c est au SC9 de jouer en appuyant sur la touche DM cela vous montrera le coup qu il est en train d analyser Le coup vous sera montr par les diodes de l chiquier La case de d part et la case d arriv e du coup clignoteront Une fois que vous avez appuy sur la touche DM pendant que le SC9 r fl chissait il continuera vous montrer le coup qu il envisage de jouer Si le SC9 change d avis au sujet du coup qu il estime tre le meilleur un nouveau coup commencera clignoter sur l chiquier Quand le SC9 joue son coup et que vous effectuez votre r ponse il continuera automatiquement vous montrer le coup qu il analyse Vous n avez pas besoin d appuyer nouveau sur la touche DM Pour mettre fin cette fonction appuyez sur la touche CL pendant que le SC9 analyse TB RETOUR EN ARRIERE Latouche TB permet d effacer un coup jou par le SC9 ou un coup jou par vous m me Si la partie en est encore au stade de
14. es 3 Appuyez surPB 4 Appuyez surla touche c t du symbole du ROI 5 Appuyez sur E4 ROI BLANC la diode reste fixe 6 Appuyez 2 fois sur G6 ROI NOIR la diode clignote 7 Appuyez surla touche c t du symbole TOUR 8 Appuyez surC3 TOUR BLANCHE la diodereste fixe 9 Appuyez sur a touche c t du symbole CAVALIER 0 Appuyez 2 1016 sur E CAVALIER NOIR la diode clignote 11 Appuyez sur CL fin du MODE PROBLEME 12 Appuyez sur PV et les touches c t des symboles des pi ces programm es TOUR ROI CAVALIER Ceci vous permet de verifier le bon enregistrement du probl me 13 Appuyez sur CL 14 Appuyez sur LV pour d terminer le temps de r flexion 15 Appuyez sur RV Le SC9 joue les BLANCS TROISIEME PARTIE OPTIONS DE DEBUT DE PARTIE En plus des touches de contr le et des caract ristiques sp ciales d crites pr c demment des options Suppl mentares peuvent tre s lectionn es au d but du jeu Ces options ne sont utilisables qu imm diatement apr s avoir appuy sur la touche RE et avant qu aucune fonction ait t utilis e ou un coup jou Les options de d but de partie sont s lectionn es en appuyant sur une ou plu sieurs cases de la cinqui me rang e de l chiquier Quand une option a t s lectionn e cette case s allu mera Les options de d but de partie peuvent tre s lec tionn es dans n importe quel ordre n importe quelle combinaison d options peut tre
15. es pi ces en appuyant sur les touches correspon dant aux autres pieces Pour mettre in la verification de la position appuyez sur la touche CL ou entrez simplement votre prochain coup PB MODE PROBLEME Le MODE PROBLEME vous permet vous le joueur de changer la situation des pi ces sur chiquier n importe quel moment avant ou pendant une partie En utilisant le MODE PROBLEME avant de commencer une partie il est possible de poser des probl mes d checs et des tudes je mat En plus en utilisant le MODE PROBLEME pendant la partie il est possible de changer le cours du jeu en renfor ant votre jeu ou en changeant celui du SC9 en ressusci tant des pi ces perdues ou m me en retirant votre ro d une situation o il risque d tre rapidement mis chec et mat Vous pouvez utiliser le MODE PROBLEME quand c est vous de jouer Pour apprendre comment utiliser le MODE PROBLEME essayez l exercice pratique suivant 1 Appuyez sur la touche RE et mettez les pi ces sur l chiquier dans leur position initiale 2 Appuyez sur la touche PB vous tes maintenant en MODE PROBLEME notez que la diode qui indique que le roi blanc esten E1 est allum e en permanence et que la diode qui indique que le roi noir esi en E8 clignote Cela signifie que pour le SC9 le roi blanc est sur la case Et et le roi noir sur la case EB 3 Abpuyez sur la case El notez que la diode de la case E1 clignote SC9 pense qu un roi noir est sur cette ca
16. et que ce soit vous de jouer si vous appuyez sur RV le SC9 jouera le coup pour les blancs e vous jouerez alors avec les noirs En appuyant sur la touche RV apr s chaque coup jou par le SC9 vous pouvez le regarder jouer contre lui m me 2 En appuyant sur la touche RV pendant que le SC9 r fl chit vous le forcez jouer son coup imm diatement 3 La touche RV peut tre utilis e pour s lectionner une ligne d ouverture particuli re puis e dans la biblioth que d ouvertures du SC9 pour ce faire attendez que le SC9 aitannonc son coup Maintenant au lieu d entrer ce coup de mani re habi tuelle appuyez sur la touche RV le SC9 vous proposera un autre coup si un autre coup figure dans sa biblioth que d ouvertures En continuant appuyer sur la touche RV vous pouvez passer en revue tous les coups disponibles du SC9 voir le paragraphe sur la biblioth que d ouvertures dans la PREMIERE PARTIE CARACTERISTIQUES DE BASE D autres utilisations de la touche RV sont d crites dans la TROISI ME PARTIE OPTIONS DE DEBUT DE PARTIE DM AFFICHAGE DU COUP La touche DM a diff rents usages qui d pendent du mo ment o vous vous en servez 1 Quand vous appuyez sur la touche DM lorsque c est votre tour de jouer le SC9 vous recommande un coup jouer Si vous tes encore dans la biblioth que d ouvertu res du SC voir le paragraphe sur a biblioth que d ou vertures dans la PREMIERE PARTIE OPERATIONS DE BASE l
17. fait aussi clignoter la case AB Quand vous appuyez sur la touche CL le SC9 affichera le coup qui fait nulle LE SC9 OFFRE LA PARTIE NULLE Le SC9 offrira la partie nulle toutesles fois que d apr s ses estimations aucun camp ne poss de un mat riel suffisant pour conduire au mat Le SC fait son offre de partie nulle en faisant clignoter les diodes du triangle Aucune autre dode n est allum e Pour accepter l offre de partie nulle de SC9 appuyez sur latouche RE Pour refuser appuyez sur la touche CL POUR PROPOSER LA PARTIE NULLE AU SC9 Vous pouvez offrir au SC9 la partie nulle n importe quel moment quand c est vous de jouer Pour faire votre offre de nulle appuyez sur la case o se trouve votre roi et ensuite appuyez sur la case o se trouve le roi du SC9 celui ci fera clignoter les diodes du triangle pour deman der si vous avez l intention d offrir une partie nulle Si ce n est pas le cas appuyez sur la touche CL Si oui appuyez sur la touche AV Le C9 vous r pondra en allumant le triangle du haut si sa r ponse est NON et en alumant le triangle du bas si sa r ponse est OUI Dans les deux cas vous pouvez reprendre la partie en appuyant sur la touche CL CINQUIEME PARTIE INFORMATIONS GENERALES UTILISATION DE MODULES Un des aspects les plus excitants du SC9 est sa capacit d accepter des modules qui augmentent sa force initiale Chaque module contiendra un manuel d instructions se par d crivant
18. i ce de promotion voir DEUXIEME PARTIE CARACTERISTIQUES SPECIALES ECHEC ET MAT Quand le SC9 vous donne chec au roi la diode plac e dans le coin sup rieur droit de l chiquier se mettra clignoter sans arr t et le SC9 fera entendre son BIP sonore jusqu ce que vous enregistriez son coup Quand le SC9 constate que vous allez bient t tre mat les diodes de l chiquier s allument voir description dans la QUATRIEME PARTIE ANNONCE DU MAT ET DE LA PARTIE NULLE REXTON Si l ensemble de l chiquier est allum et que vous d si rez jouer jusqu au MAT in vitable appuyez sur la touche CL pour teindre les diodes Le SC9 annoncera alors son coup de mani re normale Quand le SC9 perd une partie toutes les diodes de l chiquier se mettent clignoter Si vous voyez les diodes de l chiquier s allumer formant un triangle lumineux la partie est nulle ou bien le SC9 vous propose la partie nulle Pour en savoir plus reportez vous la QUATRIEME PARTIE ANNONCE DU MAT ET DE LA PARTIE NULLE BIBLIOTHEQUE D OUVERTURES Vous pouvez remarquer qu au d but de la partie le SCO effectue ses coups tr s vite La raison est que le SC9 contient une biblioth que d ou vertures de 3000 positions provenant de parties de Grands Maitres Si le coup jou est dans la biblioth que d ouvertures du CS il jouera une des r ponses pr vues dans cette posi tion en la prenant dans sa collection de coup et il n aura
19. la case D2 la diode de la case D2 s alumera ensuite appuyez sur la case DA la diode de la case D2 s teindra Lorsque le SC9 a d cid de son propre coup il allume la diode d une case o se trouve une de ses propres pi ces et fait clignoter la case o il veut que sa pi ce se rende Jouez le coup pour le SC9 en inclinant sa pi ce et en appuyant sur la case allum e la diode s teint et une autre s allume pour indiquer la case d arriv e appuyez alors sur cette case quand cette diode s teint le coup de l ordinateur a t enregistr 4 C est maintenant vous de jouer ERREUR ACCIDENTELLE DANS UN COUP Si vous appuyez sur une pi ce et que la case de d part de cette pi ce soit allum e mais que vous d cidiez de ne pas jouer ce coup appuyez simplement sur la touche CL Si vous changez d avis apr s avoir enregistr le coup complet la case de d part et la case d arriv e vous devrez utiliser la possibilit de retour en arri re pour corri ger votre erreur Attendez jusqu ce que le SC9 annonce son coup Effec tuez le coup du SC9 de la mani re habituelle Maintenant appuyez sur la touche TB Remettez en place la pi ce du SC9 en appuyant sur les deux cases allum es Le SC9 vous guidera pour effectuer le retour en arri re de la m me fa on qu il vous guide lorsqu il joue ses coups en allumant d abord lacase o se trouve la pi ce et ensuite en allumant la case o la pi ce doit retourner Lorsque vous
20. le MODE PRATIQUE DE LA BIBLIOTHEQUE D OU VERTURES pour fournir un excellent moyen d apprendre les lignes d ouvertures Quand ces deux modes sont utlis s avec la fonction RETOUR EN ARRIERE de multiples variantes peuvent tre tudi es QUATRIEME PARTIE ANNONCES DES MATS ET PARTIES NULLES Le SC9 peut indiquer des mats forc s contre son adver saire et si la touche D5 a t utilis e avant le d but de la partie contre lui m me ll peut indiquer jusqu au mat en 7 coups De plus le SC9 peut reconna tre et r clamer quatre types diff rents de parties nulles Il peut reconna tre et r pondre une offre de nulle de son adversaire et proposer lul m me nulle si dans son estimation de la situation aucun des deux camps ne poss de de ressources suffisantes pour forcer le gain ANNONCE DE MAT CONTRE UN ADVERSAIRE Quand le SC9 d couvre un mat forc contre son adver saire il allume les diodes des cases de l chiquier pour montrer que le mat est proche Le nombre de rang es de cases qui restent teintes indi que de combien de coups le mat est encore distant Ainsi si le SC9 voit un MAT EN 3 toutes les diodes de l chi quier vont s allumer sauf celles des 6 7 et 8 rang es Quand le mat a t ainsi annonc le joueur peut soit abandonner soit continuer jouer en appuyant sur la touche CL Apr s que vous ayez appuy sur la touche CL le SC9 indique son coup de fa on normale Si le coup que SCI
21. s qui font du SC9 un adversaire si redou table est qu il r fl chit quand c est vous de jouer Vous pouvez avoir mis le SC9 au niveau 1 pour lui donner seulement 5 secondes par coup mais si vous prenez vous m me 2 minutes pour analyser votre coup et que le SC9 ait devin le coup que vous alliez jouer il aura utilis ces deux minutes pour r fl chir sa r ponse Ainsi il aura eu autant de temps que s il avait t au niveau 5 Quand vous s lectionnez le MODE FACILE lo SC9 ne r fl chira pas sur votre propre temps F5 MODE PRATIQUE DE LA BIBLIOTHEQUE D OUVERTURES En appuyant sur la case F5 vous mettez en MODE PRA TIQUE DE LA BIBLIOTHEQUE D OUVERTURES Ce mode vous permet d utiliser le SCA comme moyen d exercice sur les lignes d ouvertures Quand le MODE PRATIQUE DE LA BIBLIOTH QUE D OUVERTURES est actionn le SC9 est pr t jouer un choix beaucoup plus large d ouvertures et pas seulement les bonnes lignes Dans le MODE PRATIQUE DE LA BIBLIOTHEQUE D OUVERTURES le SC9 vous avertit que vous jouez un coup qui n est pas dans sa biblioth que ou si vous avez atteint la fin de sa biblioth que vous pouvez alors repren dre votre coup et essayer d en jouer un autre qui soit lui en biblioth que Lorsque vous utilisez le MODE PRATIQUE DE LA Bl BLIOTHEQUE D OUVERTURES si vous lui demandez un conseil sur lo coup jouer lo SC9 vous sugg rera un coupde sa biblioth que d ouvertures en r ponse Norma lement
22. se Appuyez de nouveau sur E1 la diode s teint et le SCO pense qu il n y a plus de pi ce sur la case E1 appuyez sur E1 encore une fois et le SC9 pense maintenant qu un roi blanc se trouve sur cette case Donc d apr s l exemple qui pr c de on peut voir que 1 Pas de diode allum e signifie qu aucune pi ce de ce type ne se trouve sur l chiquier 2 Une diode reste allum e signifie qu une pi ce blanche de ce type se trouve sur cette case 3 Une diode clignote signifie qu une pi ce noire de ce type se trouve sur cette case Pour placer les pi ces dans la position que vous d sirez vous n avez qu 1 Appuyer sur la touche PB 2 Appuyer sur la touche voisine du symbole du type de pi ce que vous souhaitez changer 3 Effectuer les changements comme suit a appuyez sur une case vide et une pi ce blanche s y inscrira b appuyez sur une case o se trouve une pi ce blanche et elle deviendra une pi ce noire c appuyez sur une case o se trouve une pi ce noire etla case sera d sormais vide Pour faire cesser le MODE PROBLEME appuyez sur la touche CL Note Pour effacer toutes les pi ces de l chiquier en une fois voir le paragraphe surl EFFACEMENT de l chiquier dans la TROISI ME PARTIE OPTIONS DE DEBUT DE PARTIE EXEMPLE DE POSE D UN PROBLEME ROI BLANC en E4 TOUR BLANCHE en C3 ROI NOIR en G6 CAVALIER NOIR en E7 1 Appuyez sur RE 2 Appuyez sur CS Annulation de toutes les pi c
23. umain et le SC9 Cette notice d crit comment op rer et communiquer avec le SC9 et n a pas de rapport avec les strategies actuelles du jeu d checs Le SC9 sensitif contient de nombreuses possibilit s pas sionnantes dans ses fonctions de contr le et ses options de jeux vari s Vous pouvez en prendre connaissance dans la DEUXIEME PARTIE CARACTERISTIQUES SPECIALES et dans la TROISIEME PARTIE OPTIONS AU DEBUT DE LA PARTIE Cette premi re partie vous fournit toutes les informations dont vous aurez besoin pour jouer une partie d checs au niveau de votre choix L ECHIQUIER SENSITIF Mettez les pieces d checs en place les pi ces noires tant en haut de l chiquier Chaque case de l chiquier est dot e en accord avec la notation internationale du jeu d checs d une lettre de l alphabet d signant les lignes verticales les colonnes et d un nombre d signant es ligneshorizontales les rang es Quand la partie est sur le point de commencer le roi blanc est sur la case El le roi noir est sur la case ES DEBUT DE PARTIE ANNULATION MODE PROBLEME VERIFICATION DES POSITIONS SELECTION DU NIVEAU DE JEU RETOUR EN ARRIERE AFFICHAGE D UN COUP INVERSION 0000000 MISE EN MARCHE Vous pouvez faire marcher votre jeusur piles placez alors le bouton sur la position BATTERY Si vous utilisez le secteur branchez le transformateur sur le secteur placez le bouton sur BATTERY raccordez votre SC9 au transformate
24. ur et poussez le bouton sur AC Appuyez sur RE On commence ou on recommence une partie en appuyant sur la touche RE Eteindre et rallumer le jeu ou appuyer sur la touche RE remet automatiquement le programme aux conditions de d part et efface toutes les options pr c demment s lectionn es Quand on appuie sur la touche RE le SC9 indique tou jours un premier coup recommand pour les blancs en allumant les cases de d part et d arriv e g n ralement les cases D2 et D4 Vous pouvez jouer ce premier coup sugg r ou l ignorer et jouer n importe quel coup de votre choix Les diodes des cases D2 et DA s eteindront et la partie commencera normalement Pour des parties tr s longues le jeu peut rester branch car le SC9 est pr vu pour pouvoir fonctionner durant de tr s longues p riodes sans inconv nient LEJEU Jouer aux checs contre le SC9 est exactement sembla ble une parti contre un joueur humain Vous jouez votre coup et le SC9 r pond avec son coup Une seule petite diff rence bien str est que vous devez REXTON jouer le coup que l ordinateur vous indique pour lui Pour jouer un coup inclinez la pi ce jouer et appuyez doucement au centre de la case en utilisant le rebord de la pi ce comme le montre la figure 1 Appuyez d abord sur la case de d part et ensuite sur la case d arriv e EXEMPLE Si vous voulez d placer le pion blanc de D2 en DA inclinez d abord le pion et appuyez sur
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