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        A.P.I. Kuka Manuel de l`utilisateur Version 0.0.5
         Contents
1.            17  SAT    Les d  placements  MU ne LA ML ie pos Emme a 1449 1347 iaa 17   3 4 2 Changement de base                                     19   3453  Poser Pr  ndre rings ut idee de    a ati tete nage 20   4 R  solution de probl  mes 20  Ail Messages  d   rreur  44 4444 be DAME TUE T eee A P rr ns A NE 20    kuka_api 0 0 5   Manuel de l utilisateur    1 Utilisation sur le robot  serveur     Cette premi  re partie vous explique comment utiliser le serveur  Le serveur est un programme d   coute  qui r  pondra aux requettes des clients     Ces actions s op  rent sur le PC du robot Kuka     1 1  Installation    Premi  re   tape   installer le programme  Notez que le moyen le plus simple est d utiliser les binaires    fournis sous forme    d   auto installeur        T  l  charger        Les binaires disponibles       http    nestor imerir com kuka kukaApi bin kuka_api_serveur 0 0 5  i386 1 exe  auto   installeur   ou  http    nestor imerir com kuka kukaApi bin kuka_api_serveur 0 0 5  1386 1 tgz      Les sources disponibles       http    nestor imerir com kuka kukaApi src kuka_api_serveur 0 0 5  tar gz  Compiler      Si vous avez choisis d utiliser directement les binaires passer    la section Installer  sinon    1  d  compressez archive  avec winzip par exemple      2  compiler en lancant le script adapt      votre environnement de d  veloppement  make_vc bat    pour Ms Visual  ou make_bc bat pour Borland      Installer      Si vous avez t  l  charg   l   auto installeur  
2.     Hinclude       kukaApi h            Declarations      kukaVar_t pince     PINCE      KUKA BOOL   0       kukaVar_t pinceFlag     PINCE FLAG       KUKA BOOL   1           Macro pour ouvrir            define O x  x valeur kukaVar_u kukaBool  kukaBool_t 1           et pour fermer  x   Hdefine F x  x valeur kukaVar_u kukaBool  kukaBool_t 0                4 R  solution de probl  mes    4 1 Messages d erreur    1  Erreur 2047    nom   99 99    type   KUKA_ERROR  valeur     KUKAKUKAE   2047   kuka  you should call showVar with      amp 2047    as var name and KUKA STRING as type to get a    description         Cette erreur arrive lorsque vous essayez d obtenir la valeur d une variable qui est inconnue du cross   Vous devriez alors v  rifier d avoir d  clar   dans le fichier  config dat toutes les variables auxquelles    vous avez besoin d acc  der    distance  Voir section 1 2 page 4     21    
3.    int kuka_uninitialize  void         ATTENTION   PAPI est pr  vue pour etre utilis  e que depuis un seul client  Ceci se traduit par      Lors du premier appel    kuka_initialize le client a ouvert une session sur kuka        Lors des appels suivant    kuka_initialize les autres clients utiliseront la session ouverte par le  premier      Lors du premier appel    kuka_uninitialize le client ferme la session  Plus aucun client ne peut  communiquer avec kuka      Les appels suivant    kuka_uninitialize seront sans effet    Ceci fut con  ut de cette facon dans un soucis de simplification  Les impl  mentration future pourraient    g  rer plusieurs connections     2 2 2 D  finition des variables    Le programme de commande   qui tourne sur Kuka  contr  le un certain nombre de variables destin  es     commander le robot     Par exemple  nous pourrions  avoir    notre disposition les variables suivantes      2Le manuel de r  f  rence de l api d  crit en d  tail les fonctions  param  tres  retours   les structures  les types  etc   3Voir la description du programme de commande page 15   4Ce sont effectivement les variables qui sont    notre disposition si c est le programme kuka_api src qui est charg   dans le    robot    kuka_api 0 0 5   Manuel de l utilisateur    CIE   a  ontr  le la position de la pince  en mm  CIBLE_FLAG BOOL    PINCE BOOL  Contr  le l   tat  ouvert true ferm   false  de la pince  PINCE_FLAG BOOL       BASE FRAME  Contr  le la base de travail  en mm   BASE_FLAG 
4.   1  double cliquez sur kuka_api_serveur 0 0 5  1 exe et suivez les instructions   ou si vous avez t  l  charg   l   archive      1  copier pm_ascii exe  le portmaper pour rpc  kukaApi exe  le serveur de l API  sur votre    disque dur     1 Utilisation sur le robot  serveur     1 2    2  copier le programme de commande   kuka_api src et kuka_api dat  dans le r  pertoire des pro   grammes du robot  Par exemple c   KRC ROBOTER KRC R1 Program    Note   le programme de commande fournit dans l archive est minimaliste et vous pourrez le  modifier ou en faire d autre plus adapt  s    vos besoins  Toutefois  dans la suite des explications     nos exemples s appuieront sur lui     Configuration    Pour rendre utilisable le serveur il suffit de d  clarer les variables que nous aurons besoin de partager sur    le r  seau de mani  re globale  Voici la d  marche    suivre      1     5   6     Note      Sauvegarder C   KRC ROBOTER KRC R1 SYSTEM  config dat  dans C   KRC ROBOTER KRC R1 SYSTEM  config dat bak     Ouvrir C   KRC ROBOTER KRC R1 PROGRAM kuka_api kuka_api dat   Ouvrir C   KRC ROBOTER KRC R1 SYSTEM  config dat     Copier le FOLD    Section a copier dans  config dat    du fichier kuka_api dat dans le fold    USER  GLOBALS    du fichier  config dat en dessous de    Userdefined Variables        Sauver  config dat   Red  marer la machine     Lors du red  marage si le BOF vous signale une erreur dans l en t  te du fichier uninstall dat  ce    n est pas grave     1 3    Utilisation    
5. A P I  Kuka  Manuel de l utilisateur    Version 0 0 5    Paul Chavent  Kubrick    8 septembre 2003       kuka_api 0 0 5   Manuel de l utilisateur    Table des mati  res    1 Utilisation sur le robot  serveur     1 1    1 2    1 3    Installation   qre ant aa dio A e dee en E nn A ERAS VA A R O TO D er er US    CONSULTA LION v  aa nend nd A re re C Tr i Do Bo da ADAP    Ar BA SR Ra DEE E NEL an mate h    UUISATION SL pb Ab TE A de ds de Led  ala a IAS De A ST Ta da    2 Utilisation sur le pc distant  client     2 1    2 2    Installation e x ze ere mines LL AD au DA E ZER Ge GADE    RAE ten fe Cet ltd  ZT  Wado M cuca ds AA    E  me a ant ne EEIE EE f Ir SIDA  212  A APO A A A ADE a a 7 p a a a agde Ed 4 44 4 4 48  Utilisations    LE A AR EN een A E E TES EUR MA e  2 21 initialisation a Ve de Te RE EA SAD E TRS  2 2 2   D  finition des variables  24 Lux gen x mu aa as  2 2 3 Lecture   crituredesvariables                    QQ 0224222424   2 2 4 Gestion des CrteUrS   a  4 4 2 4 4 2 eme NAAL dd aaa  22 5   Exemple 2 20  8 Lingus se   t   r    dE    4    eaaa a a a dN Na  DE  222 A ALES ta ROA e a De NOD V NES ue E dr us s A  22  Avertissement aaa A EE ER    3 Exemple   le jeu de dame    3 1    3 2    Introductions e ia AN A a AE AS LPO SR Re A ie D de END    Le programme de commande   description                                 Table des mati  res    3 3 Pr  parer le plateau de jeu                                      16  3 4 Impl  menter une interface                           
6. BOOL    Contr  le la vitesse  en pourcentage   VITESSE_FLAG   BOOL    Pour utiliser ces variables sur le poste client il suffit de les d  clarer   tant de type kukaVar_t           kukaVar_t cible     CIBLE      KUKA POS  0        kukaVar_t cibleFlag     CIBLE_FLAG      KUKA BOOL   1            Note   l   unit   dans laquelle nous manipulerons ces variables est la m  me que    2 2 3 Lecture   criture des variables    Les variables peuvent   tre lues et   crites  A cette fin nous disposons de deux focntions      int kuka_setVar kukaVar_t  variable       int kuka_getVar kukaVar_t  variable          Pour afficher le contenu d   une variable sur la sortie standard  stdout  nous avons      void kuka_displayVar kukaVar_t  xvariable       2 2 4 Gestion des erreurs    Enfin  comme une commande peut parfois   chouer  vous disposez d   une variable qui contient la derni  re    erreur  Vous pouvez obtenir un pointeur sur cette variable en invoquant la fonction      void kuka_getError kukaVar_t x kukaError      10    2 Utilisation sur le pc distant  client     2 2 5 Exemple    Pour atteindre une nouvelle position  vous pouvez suivre l exemple suivant       include    kuka_api h         Declarations      kukaVar_t  kukaError    kukaVar_t cible     CIBLE      KUKAPOS  0      kukaVar_t cibleFlag     CIBLE_FLAG      KUKA BOOL    1          Initialisation du pointeur sur les erreurs x   kuka_getError  amp kukaError         Initialisation des valeurs des variables x   cible valeur kukaVal_u kuk
7. Le serveur fonctionne avec trois programmmes      1     2     3     le programme qui permet d   couter les requetes  le portmapper rpc    le programme qui impl  mente les requettes     le programme de commande qui actionne le robot     Voici la marche    suivre pour lancer ces programmes     Lancement      1  Dans Windows          Voir la description du programme de commande page 15     kuka_api 0 0 5   Manuel de l utilisateur     a  Menu d  marrer programmes kuka_api kuka_serveur exe  ou     a  Lancer port_map exe  portmapper pour les rpc     b  Lancer kuka_api_serveur exe  2  Dans le BOF     a  V  rifiez au pr  alable d     tre en mode automatique   SMODE_OP  AUT    d   avoir ferm          le portillon du park de kuka et d avoir acquitt   tous les d  fauts  oa     b  S  lectionner le programme de commande  kuka_api src pour nos exemples       c  Enclencher la puissance    d  Amener le robot au COI  position home  avec la touche start  du KCP    e  Appuyez    nouveau sur la touche start  afin de lancer la boucle d attente   Le serveur est d  sormais pr  t    recevoir des ordres   Arr  t    1  Dans le BOF       a  Arr  ter le programme de commande    l aide de la touche stop     00     b  Mettre les moteurs hors puissance   2  Dans Windows         a  Terminer kuka_api_serveur exe puis pm_ascii exe     2 Utilisation sur le pc distant  client     2 Utilisation sur le pc distant  client     Cette partie d  crit les fonctions que APT met    votre disposition  A la fin de cette pa
8. aPos  x  kukaReal_t  10   cible valeur kukaVal_u kukaPos  y  kukaReal_t  60   cible valeur kukaVal_u kukaPos z  kukaReal_t  110    7    J        Initialisation de l api     if   kuka_initialize    kuka         printf    Erreur a l initialisation  n       kuka_displayVar  kukaError     exit  1          Mise a jour de la valeur sur kuka     if   kuka_setVar  amp cible      kuka setVar  amp cibleFlag      printf    Erreur  la cible ne sera pas atteinte  n        kuka_displayVar  kukaError          Traitement des erreurs          Desinitialisation de l api      if  kuka_uninitialize       printf    Erreur a la desinitialisation  n       kuka_displayVar  kukaError              Fin du programme x     a       11    kuka_api 0 0 5   Manuel de l utilisateur    2 2 6 Astuces    Aussi  pour simplifier la programmation vous pouvez d  clarer des macros          Pour permettre la mise    jour de la variable et de son flag rapidement       define SET x  kuka_setVar x     kuka_setVar x  Flag            Pour acc  der plus facilement aux membres des variables       define CIBLE cible valeur kukaVar_u kukaPos   CIBLE  x 32     define OUVRE x  x valeur kukaVar_u kukaBool  kukaBool_t 1   define FERME x  x valeur kukaVar_u kukaBool  kukaBool_t   0  OUVRE  pince          Nous pouvons alors utiliser ces macros comme suit      CIBLE  x 32   OUVRE  pince       SET  pince    SET  cible         Attention   remarquez que dans ce cas les macros prennent en    param  tre    le nom de la variable alors    q
9. amme est en 14  donc termin    Le robot n aura pas ex  cut   les derni  res instructions et    nous obtenons la trajectoire suivante    P2    O  PE O P3    PO    13    kuka_api 0 0 5   Manuel de l utilisateur      le programme est en 10 et continue de s ex  cuter  Il r  cup  re les coordonn  es du point qu il    croit   tre P2  mais comme le robot est en P1  le d  placement relatif fausse la trajectoire et nous    emm  ne en P3  comme l illustre la figure ci dessous      L objectif n est pas atteint     P2  O    P1    O p3    P3     PO    Nous proposons alors deux nouveaux programmes      D  placements relatifs sans mise       jour de la position actuelle      1 kuka_getVar  amp position     2 CIBLE  y  7    3 kuka setVar  amp cible      4 kuka_setVar  amp cibleFlag     5 CIBLE  x  5    s CIBLE  y  3    7 kuka_setVar  amp cible      s kuka_setVar  amp cibleFlag     o CIBLE  x  4    10 CIBLE  y    3    u kuka_setVar  amp cible      12 kuka_setVar  amp cibleFlag             D  placements absoluts      1 kuka_setVar  amp P1      amp cibleFlag      amp P2     amp cibleFlag      amp P3     amp cibl    2 kuka_setVar  3 kuka_setVar  4 kuka_setVar  5 kuka_setVar    ESI LES DL  CR   E          6 kuka_set Var eFlag         R  sultat      P1 P3    PO    Nous atteignons bien P3  mais sans passer par P2   ce n est toujours pas la bonne solution     La solution que nous vous sugg  rons pour   viter ces probl  mes est la suivante      14    2 Utilisation sur le pc distant  client     kuka_g
10. ansmet    Kuka via l A P I       3 2 Le programme de commande   description    Voici quelques caract  ristiques de notre programme de commande  kuka_api src        il est   crit en krl  KukaRobotLanguage         il est charg   dans le robot        il attend et re  oit un signal puis ex  cute un ordre associ      ce signal    Le programme de commande livr   avec l api  kuka_api src  boucle ind  finiment en attendant un signal  que nous nommerons flag  Chaque flag est associ      une action qui est ex  cut  e si il est activ    valeur    TRUE      Pour l   instant le mod  le impl  mente les actions suivantes         d  placement point    point  PTP  contr  l   par les variables CIBLE et CIBLE FLAG       ouverture fermeture de la pince contr  l   par les variables PINCE et PINCE_FLAG       changement de base contr  l   par les variables BASE et BASE FLAG        changement de vitesse contr  l   par les variables VITESSE et VITESSE FLAG   Enfin  quelques conseils si vous voulez changer cr  er un programme de commande         La norme de d  nomination des flags est la suivante      nomdevariable_FLAG  o   nomdevariable correspond    la variable associ  e    l   action     16    3 Exemple   le jeu de dame      L impl  mentation du programme de commande doit d  sactiver le flag  valeur FALSE  d une action qui  se termine       Le nom des variables ne devraient pas d  passer 12 caract  res       Les impl  mentations d attente de signaux sont vari  es   boucle  LOOP ou WHILE   interrup
11. de commande impl  mente  ces d  placements  Note      partir de la version 0 0 5  le programme de commande par d  faut permet  de g  rer des trajectoires complexes avec plusieurs points  du lissage  et des mouvements lin  aires     circulaires ou point    point     5 Voir la documentation de kuka programmation expert kuka prog_r23_5_5 pdf    17    kuka_api 0 0 5   Manuel de l utilisateur    3 4 Impl  menter une interface    Notre interface doit nous permettre de d  placer la pince sur un damier  de poser et de prendre des pions     Nous allons en premier lieu nous int  resser aux d  placements     3 4 1 Les d  placements    Nous sommes    la fronti  re entre un monde qui ne comprend que des coordonn  es sous forme de cases   et un autre qui ne les comprend que sous forme de    sextuples     position et orientation    ALGO    Notre but est donc de r  aliser une simple conversion et nous avons plusieurs moyens d y parvenir     1  Nous pouvons cr  er une table qui    chaque case du plateau de jeux fait correspondre des coordonn  es    cart  siennes  Par exemple            1 825 94   655 5   900 42  2 825 94   655 5   900 42       Pour r  cup  rer ces coordonn  es  il suffit par exemple de     a  amener le bras du robot au dessus d une pi  ce  en mode manuel     b  noter la position gr  ce au menu visualiser  gt position actuelle  gt cart  sienne du BOF    c  reporter dans la table les coordonn  es correspondantes au point     Cette solution    l avantage de pouvoir s adapter    
12. etVar  amp position      CIBLE  y  7    kuka_setVar  amp cible      kuka_setVar  amp cibleFlag      while  CIBLEFLAG    kuka_getVar  amp cibleFlag     CIBLEFLAG 1   6 CIBLE  x  5    7 CIBLE  y  3    kuka_setVar  amp cible      kuka_setVar  amp cibleFlag      10 while  CIBLEFLAG   kuka_getVar  amp cibleFlag     CIBLEFLAG 1   n CIBLE  x  4    12 CIBLE  y    3    13 kuka_setVar  amp cible      14 kuka_setVar  amp cibleFlag     15 while  CIBLEFLAG    kuka_getVar  amp cibleFlag     CIBLEFLAG 1     m    N    w    A    a             o    Les instructions 5  10 et 15  attendent que le flag soit remis    z  ro par le programme de commande  ce    qui signifie que l action d  clench  e pr  c  demment est finie   Nous obtenons alors cette trajectoire     P2    P3    PO    15    kuka_api 0 0 5   Manuel de l utilisateur    3 Exemple   le jeu de dame    Cet exemple illustre une des utilisations possible de l API  Vous serez guid      travers la r  alisation du    plateau de jeu et de son interface     3 1 Introduction    Un jeu de plateau  comme les dames  consiste    d  placer des pions sur une grille  Pour des applications  d I A   par exemple  il serait int  ressant de pouvoir communiquer au robot des coordonn  es de la forme    C5    plut  t que de la forme     X 468 15  Y 206 98  Z 900  A 0 02  B 89 1  C 0 002    La conversion sera r  alis  e par une interface  L impl  mentation de cette interface interpr  te ces coordon     n  es  les transforme en coordonn  es cart  siennes et les tr
13. flag          19    kuka_api 0 0 5   Manuel de l utilisateur    3 4 2 Changement de base    Les changements de base permettent une manipulation de coordonn  es plus adapt  e au contexte  Nous  avons vu par exemple que c est pratique d avoir l origine du rep  re de travail    l origine du plateau de  jeu  Pour ce faire il faut r  cup  rer les param  tres qui caract  risent une base  Ces param  tres sont de type  FRAME  c est    dire une structure contenant les coordonn  es du centre de la base  et celles de l orientation  de la base  Vous devez vous r  f  rer au manuel d utilisateur du robot pour d  finir une nouvelle base     Vous devrz alors initialiser une variable avec les valeurs cette nouvelle base        En tetes      include       kukaApi h           Constantes          Declarations Initialisation base      kukaVar_t base     BASE      KUKA FRAME   0        Hdefine BASE cible valeur kukaVal_u kukaFrame  kukaVar_t baseFlag       BASE FLAG      KUKA BOOL   1      BASE x  812 5909    BASE y  435 7992    BASE z  900 0000    BASE  a      88 30630    BASE  b  0 001254    BASE  c      0 002854                 20    4 R  solution de probl  mes    3 4 3 Poser Prendre    Cette action comprend la descente et la remont  e de la pince  ainsi que sa fermeture ouverture     Mont   Descente Ici il faut prendre en compte la hauteur des pi  ces afin de ne pas les renverser lors    des d  placements     Pr  emption Voila un listing de code mod  le pour utiliser la pince        En tetes  
14. rtie vous aurez  construit     travers des exemples simple  un programme minimaliste pour faire fonctionner le robot     distance     Si vous recherchez des exemples d utilisation avanc    rendez vous dans la partie suivante     2 1 Installation    Les   tapes d  crient ci dessous sont effectu  es sur un PC distant     ce niveau  vous avez le choix d utiliser  P  gt     Windows   ou Linux  Voici la d  marche    suivre suivant votre syst  me     2 1 1 Windows      A partir des sources    Attention  sous Windows     la compilation de la doc n a pas   t   test   et ne le sera jamais  Vous  pourrez donc r  cup  rer toutes la documentation en ligne  http    www imerir com kuka  ou dans  les archives des binaires     Les   tapes suivantes d  crivent uniquement la compilation de la librairie     1  T  l  charger les sources disponibles sur    http    nestor imerir com kuka kukaA pi src kuka_api_client 0 0 5  tar gz  2  D  compressez l archive avec winzip par exemple     3  Aller dans le r  pertoire des source        gt  cd src win    4  Compiler avec le script adapt      votre environnement de d  veloppement  Par exemple avec les  outils Microsoft taper        src win gt  nmake  f Makefile msvc install  Pour les exemples  nous vous laissons libre de les compiler avec le moyen que vous voudrez     A partir des binaires      1  T  l  charger les binaires disponibles sur      http    nestor imerir com kuka kukaApi bin kuka_api_client 0 0 5  tgz    kuka_api 0 0 5   Manuel de l utilisate
15. tions  INTERRUPT      attente  WAIT   et peut   tre d autres     3 3 Pr  parer le plateau de jeu    Vous devriez conna  tre les contraintes impos  es par le robot afin de construire le plateaux de jeux en    cons  quence  Nous pouvons notamment citer qu il faut prendre en compte      Les positions singuli  res En effet certains points ne sont pas atteignables avec certaines configuration    des articulations      L encombrement maximum de la pince Celui ci fait 80x80mm pour le robot d IMERIR  ce qui    implique qu il faut faire des cases d une largeur maximum de 80mm     La capacit   de pr  emption de la pince Celle ci fait 40mm pour le robot d IMERIR  ce qui implique    qu il faut des pi  ces d une   paisseur maximum de 40mm     La capacit   de charge du robot Le robot d IMERIR peut porter au maximum 6Kg    l extr  mit   de    son bras      Les obstacles qui peuvent nuire    l   volution du robot  Imaginons que le robot ait une pi  ce encom   brante  il faudrait v  rifier si la pi  ce ne risque pas d accrocher la bari  re de s  curit   du parc de    kuka     L encombrement des pions  longeurxlargeurxhauteur   De leur hauteur  par exemple  d  pendra l am   plitude du mouvement minimum pour lever la pi  ce et la d  placer au dessus des autres sans les    renverser   La configuration initiale des pions     Les actions et les type de mouvements   Nous pouvons imaginer qu il soit n  cessaire de faire par   courir    la pince une trajectoire circulaire  Il faudra que le programme 
16. ue les fonctions de l API prennent en param  tre un pointeur     Dans la suite nous choisirons d appeler la structure de la variable par nomDeLaVariable  et d appeler la    valeur de la variable par NOMDELAVARTABLE     Bien s  r  ces conseil sont donn  s    titre d exemple et il n est pas imp  ratif de les suivre pour faire    fonctionner l   A P I     12    2 2 7 Avertissement    2 Utilisation sur le pc distant  client     ATTENTION   si certaines r  gles ne sont pas suivies  la trajectoire programm  e peut ne pas   tre    respect  e     Soit le programme    1 kuka_getVar  amp position     2 CIBLE  y POSITION   y  7   3 kuka_setVar  amp cible       Les d  placements devraient   tre        7mm en y       5mm en x et 3mm en y         4mm en x et  3mm en y     a kuka_setVar  amp cibleFlag    La trajectoire devrait   tre      s kuka_getVar  amp position     6 CIBLE   x POSITION   x 5  O     CIBLE  y POSITION   y  3  pl  gt   8 kuka_setVar  amp cible          kuka_setVar  amp cibleFlag          10 kuka_getVar  amp  position     u CIBLE  x POSITION   x  4  Po O  12 CIBLE  y POSITION   y     3    13 kuka_setVar  amp cible      14 kuka_setVar  amp cibleFlag         Commentons le d  roulement des op  rations    1  A l instruction 1  le robot est en PO   2  A l instruction 4  le robot part vers Pl   3  Au m  ment o   le robot arrive en P1  il lib  re le flag de la cible  CIBLE FLAG FALSE  et se  met en attente d ordre nouveaux  Alors plusieurs cas se pr  sentent    nous       le progr
17. un plateau dont les espacements entre les cases    seraient irr  guliers  comme un jeu de l oie par exemple     2  Si le plateau est r  gulier nous pouvons utiliser un syst  me de conversion qui calcule les coordonn  es     dynamiquement     Il suffit de conna  tre la largeur et la longueur des cases  Ainsi la coordonn  e de    la case C4 est obtenue en calculant      X  lt   3 x largeur_de_case    Y  lt     4 x hauteur_de_case       18    3 Exemple   le jeu de dame    Nous obtenons donc des coordonn  es relatives    l origine du damier  Mais avant cela il aura  fallut changer de rep  re  cf  3 4 2   les changements de base   car par d  faut  nous travaillons dans  le rep  re world du robot   Cette solution    l avantage de pouvoir   tre tr  s rapidement adaptable    une nouveau plateau de  jeu    CODE    Ceci se traduit finalement par         En tetes       include       kukaApi h         Constantes      const float largeur_de_case 80    const float hauteur_de_case 80       Declarations      kukaVar_t cible     CIBLE      KUKAPOS  0        define CIBLE cible valeur kukaVal_u kukaPos  kukaVar_t cibleFlag     CIBLEFLAG      KUKA BOOL   1        las        Algo 2   la fonction retourne 0 si elle n a pas generee d erreur x     int deplaceSur int alpha  int num       Nous ajustons la cible a atteindre     CIBLE x alpha largeur_de_case   CIBLE y numx  xhauteur_de_case      Nous demandons a kuka d executer la commande       return kuka_setVar  amp cible      kuka_setVar  amp cible_
18. ur    2  Installer   copier le fichier kuka_api h dans le dossier o   vous rangez vos en t  tes  et copier le  fichier kuka lib dans le dossier o   vous rangez vos librairies   3  Tester   lancer un test en ex  cutant        test_api kuka    2 1 2 Linux    A partir des sources      1  T  l  charger les sources disponibles sur    http    nestor imerir com kuka kukaApi src kuka_api_client 0 0 5  tar gz  2  D  compressez l archive  par exemple        tar  zxvf kuka_api_client 0 0 5  tar gz  usr local src  3  Compiler        cd  usr local src kuka_api_client      make    4  Installer         make install    A partir des binaires      1  T  l  charger les binaires disponibles sur    http    nestor imerir com kuka kukaApi bin kuka_api_client 0 0 5  tgz  2  Installer      Si vous utilisez une slackware       installpkg kuka_api_client 0 0 5  tgz    Sinon  d  compr  ssez l archive  par exemple         tar  zxvf kuka_api_client 0 0 5  tgz    2 Utilisation sur le pc distant  client   2 2 Utilisation    Nous allons d  crire ici les fonctionnalit  s de l api       Bien s  r  pour pouvoir utiliser l   A P I  vous devez avant toutes choses inclure dans votre source l ent  te     include       kuka_api h         2 2 1 Initialisation    Pour pouvoir faire appel aux fonctions de l api vous devez initialiser la connection au robot  De m  me   avant de quitter le programme vous devez stopper la connection  Vous disposez pour cela de deux fonc     tions      int kuka_initialize char  serveur    
    
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