Home
Mises en scène de l`interactivité - Vincent Mabillot, expressions libres
Contents
1. Conclusion Intersubjectivit m diat e et individualisation dans ses aspects op ratoires en confrontant la fois la position physique de l acteur sa position s miotique celle d un personnage Le personnage est la fois extension symbolique mais aussi extension op ratoire dans la mesure o il permet d agir sur le contenu de l environnement L tude des m diations interactives ne peut passer outre cette relation primordiale entre acteurs ef personnages La m diation n a pas de sens sans la relation subjective qui unit les deux dimensions des acteurs du dispositifs Son d roulement n a lieu que par leur coop ration op ratoire et nonciative Cette coop ration fait qu au del d tre des lieux de repr sentations les m diations interactives sont des sc nes d actualisation o se rencontrent les divers personnages participant l laboration d une Repr sentation Ils sont les points de contacts entre plusieurs acteurs distant dans l espace et le temps De ces deux dimensions le temps est certainement la plus contraignante en ferme d interactivit Elle est celle qui restreint le plus la n cessit de l actuel imp rative au concept d interactivit Pour l utilisateur la m diation entre personnages se d roule toujours dans l actuel mais nous l avons vu certains personnages sont les repr sentants d acteurs pass s ayant d l gu leurs actes un syst me technologique Nous rencontrons cette substit
2. Deuxi me partie La position sp culaire mettre sur la piste des autres Cette approche relativise des l ments d un syst me les uns par rapport aux autres Du point de leur relev chaque conjonction devrait pouvoir tre abord e dans son autonomie et dans ses relations avec les autres Du point de vue r dactionnel l criture est un travail disjonctif et du point de vue pist mologique nous devons partir du principe que toutes les conjonctions sont probables donc innombrables nous devons aborder les conjonctions dans un second temps qui est d j celui de l analyse Au cours d une approche m thodologique il faudrait envisager une matrice de relev d un corpus observ sur trois dimensions Ev nementialit Op ratoire Symbolique Une m diation interactive tablie Une conjonction entre plusieurs environnements op ratoires dans lesquels se trouvent un o plusieurs acteurs l v nement interactif op re une transformation du symbolique de chacun des environnements op ratoires avec une repr sentation localis e de chacun des personnages Pour chaque v nement il nous faudrait saisir ce qui se passe simultan ment dans chacune des dimensions Il est a priori impossible d avoir une approche exhaustive d un tel relev Nous proposons donc en pratique d adopter une analyse partir de points de vue N anmoins nous verrons en fin de cette partie d crivant les constituants d une m diation que no
3. Introduction Consta s de rupture parmi tant d autres d une connaissance interdisciplinaire L tude des voies de l efficacit symbolique c toie par force et par chance d imposantes disciplines qui la nourrissent de toutes parts d informations ef de suggestions 19 p 16 Les tudes de m diologie sont ainsi la rencontre des sciences de la mati re des sciences du vivant et des humanit s cot des autres sciences peut tre en dessous mais surtout pas au dessus Les laborations causales que nous proposons n ont de sens que si elles nous chappent pour tre reprises modifi es d truites par le travail de nos coll gues attentifs ef si elles leurs parviennent par celle des acteurs int ress s Antoine HENNION 20 p 267 Des sciences dures elles prennent en consid ration l histoire et les contraintes fonctionnelles des techniques La t l vision en noir et blanc de Marshall MAC LUHAN 21 avec ses lignes et sa faible d finition d image n est plus le m me support que la t l vision couleur haute d finition pilot e par t l commande Les techniques voluent l offre informationnelle se transforme elle change de vitesse de d finition s amplifie Les conditions physiques de notre r ception sont la premi re condition de notre rapport aux symboles Des sciences humaines la m diologie puise dans l escarcelle des valeurs d usages du symbolique inscrit dans l histoire des hommes co
4. utilisateur a fait une double op ration Il a d une part utilis un syst me m canique pour transmettre une information pour une action qui n avait de r alit qu en fonction de ce qui se trouvait l cran Paradoxalement le lieu de l op ration tait un signe une partie d image sur laquelle il a pu agir en manipulant un objet dans un espace tout fait relatif au lieu de l action La performance s miotique est un vecteur majeur de la perm abilit 1 23 Comp tences culturelles et affectives Projection et identification La projection et l identification sont deux processus par lesquels se r alise la repr sentation au travers de la symbolisation La projection est un transfert des repr sentations sur o vers tandis que l identification consacre leur conjonction ef leur disjonction Ces deux processus vont participer la perm abilit des deux sph res Ils permettent d une part aux acteurs de reconna tre leur r le pas seulement d un point de vue fonctionnel comme pr c demment mais de l investir sur les plans affectifs et culturels moteurs de sa motivation investir la m diation D autre part ils permettent de reconna tre le contenu symbolique et de lui attribuer un sens par rapport la position et l action de l acteur On retrouve ce couple projection identification chez Edgar MORIN 85 dans les probl matiques de la compr hension Dans la compr hension d autrui il y a un double mouvement une projec
5. Par l aust rit du d cor ce sont essentiellement les attitudes des personnages qui font argument qui ont une fonction narrative Parmi ces attitudes on note Des personnages qui font des signes vers des points hors champ vraisemblablement des spectateurs ils assistent passivement au d roulement de la m diation dans la mesure o ils sont hors de la zone d interface Des personnages font des mouvements en fixant en profondeur un point de l cran qui se trouve approximativement hauteur de leurs yeux Des personnages semblent essayer de caresser les cheveux de leur voisin e tout en fixant l cran comme les pr c dents Certains personnages caress s sont g n s et tentent d esquiver la caresse tandis que d autres s y pr tent volontiers Des personnages avancent dans l image S ils s avancent trop ils s effacent Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 195 NE ND Troisi me partie Mises en sc ne interactives comment es progressivement de l cran apr s l avoir pratiquement compl tement rempli Certains personnages discutent sans que l on puisse entendre ce qu ils se disent il n y a pas de son Enfin des personnages regardent perplexes vers le centre de l image tandis que d autres lui tournent le dos ou quittent le champ de la vid o 1 3 2 2 Personnages repr sent s l observateur peut identifier plusieurs personnages sans trop d ambigu t sans
6. 131 Deuxi me partie La position sp culaire inapplicable Il revient faire une carte qui contiendrait plus d information que le territoire Dans les faits il convient de d gager un angle d approche pertinent de d crire un tat t moin initia et d en observer les variations La diff rence entre les tats est aussi int ressante que leur somme Ainsi l angle peut tre l analyse de la m diation partir de la position d un des acteurs On suivra alors le d roulement de la m diation depuis son point de vue Il s agit en d finitive de rep rer initialement une des variables de la m diation et suivre ensuite les transformations corr l es des autres variables En d autre terme si l on s int resse au monde m diat on cherche voir comment se comporte les autres dimensions de la m diation lorsque celui ci se transforme La suite de cette partie caract rise avec plus de pr cision un ensemble de valeurs types pouvant permettre de d finir un tat initial et par la suite ses variations Toutefois on se rendra compte tr s vite qu il est impossible de s parer les tats de leur encha nement v nementiel L tat est une image arr t e d un instant de la m diation mais dont la pertinence est li la dur e de l v nement L v nement marque un changement d tat de la m diation Dans la pratique de l observation la succession des v nements tels que nous les avons d finis peut tre tr s rapide prati
7. HE Les mises en sc ne de l interactivit 314 Annexes Timing Description de la repr sentation Commentaire imm diat mm ss D Jl interactivit du dispositif 06 10 Retour clair dans les couloirs La bri vet de cette s quence est ici La bande dont nous disposons nous li au montage de la K7 vid o Lors fait voir uniquement la spirale quilde sa diffusion le joueur est suit l ouverture d une porte nouveau replong dans les couloirs de Cajou La diff rence avec la premi re s quence r side dans le point de d marrage de la s quence I ny a pas de descente dans l ascenseur on red marre directement devant la derni re porte ouverte On maintient la logique d une pr sence l tage virtuel de Cajou Blandine et le Stremon intro Dans son commentaire ef ses 06 12 L animatrice est dans l habillage du grimaces l animatrice montre qu elle jeu et commente l attente delne sait pas plus que la candidate ce l apparition du jeu en discutant qui attend cette derni re Elle avec Ia candidate Le manifeste sa compassion pour changement de fond et unl l preuve que va devoir affronter bruitage indiquent quele sera Blandine En m me temps l preuve suivante l animatrice indique que son destin de joueuse est entre ses mains ef que nous n allons que pouvoir la supporter et l encourager de tout c ur 06 52 Kiki du Stremon On retrouve et on retrouvera la mise Changement de plan on qui
8. Deuxi me partie La position sp culaire compatibilit entra ner des poursuites pour rupture de contrat de d veloppement Les phatiques culturels sont activ s au regard du symbolique L utilisateur interpr te d abord l nonc et ensuite agit peut ne pas agir fout de suite mais ayant identifi sa position d action il est en latence interactive c est dire qu il sait qu il peut agir mais intentionnellement il ne le fait pas l nonc contient un l ment performatif Sa forme varie alors en fonction de la nature de l nonc Cet l ment performatif peut tre associ la globalit de l nonc environnement ou un l ment partiel une ic ne un personnage dans un jeu o un message du style appuyer sur la barre d espace Dans le dernier cas l utilisateur peut tre un n ophyte du logiciel mais pas de l ordinateur 3 1 3 3 L absence de phatique II n y a th oriquement pas d absence de phatique dans un dispositif interactif Car tant qu il n y a pas eu ce contact phatique la m diation interactive n est pas engag e Il existe n anmoins de nombreuses applications d marrant pendant Un temps en mode non interactif Elles pr sentent un titre Une s quence d animation ou tout autre document On peut consid rer que si l utilisateur a d lui m me faire d marrer l application son lancement est un phatique Par contre s il s agit d une application sur un syst me tournant en boucle borne inter
9. La repr sentation poss de plusieurs significations que je pr cise au paragraphe suivant Ici il s agit de la repr sentation comme performance c est dire la mise en sc ne l ex cution ou l interpr tation d un contenu par conjonction on dira que la repr sentation performance est une mise en action Le discours est une organisation significative interpr tative de la repr sentation 2 2 Repr sentation Le terme de repr sentation revient souvent au cours de ce texte Il a trois significations majeures l une en tant qu objet la seconde comme acte et la troisi me comme signification e La repr sentation comme objet Dans une premi re acception du terme la repr sentation est un signifiant C est la Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 14 BY NC HD Introduction Constats de rupture mati re du signe un representamen La repr sentation est un objet Cet objet peut tre analogique ou digital Analogique la forme de la repr sentation est sens e entretenir des rapports d homologie ou d isomorphie avec un r f rent Digitale la repr sentation entretient un rapport de code une signification norm e avec un r f rent e La Repr sentation comme performance Cette d finition de la repr sentation nous permet simultan ment de faire le point sur l emploi du mot performance La performance dont nous parlons est h rit e du verbe anglais to perform
10. Notre hypoth se si nous pouvons la v rifier a pour projet de d montrer que les technologies interactives instituent un contre mouvement dans le d veloppement historique des m dias Les m dias de l crit la t l vision fonctionnaient sur Un contrat narratif et nonciatif tablissant une rupture entre les sujets auteurs et lecteurs et les contenus symboliques nonc s et aufonomis s dans la forme Avec les technologies de l interactivit les distances entre sujets et contenus sont red finies de fait par un nouveau r le du support Le retour du symbolique technicis dans le champ de l exp rience est une nouvelle construction de la subjectivit et d une sociqalit de l intersubjectivit Dans notre premi re partie nous verrons que l interactivit ne nat pas avec l re num rique mais qu il existe une pr histoire de l interactivit Elle a t pr c d e d une histoire de l volution des techniques et de la repr sentation qui a pr par les processus de transfert par lesquels ce mod le de communication technique trouve ou non sa place dans notre culture Aujourd hui la place de l interactivit s amplifie Certes il y a bien moins de micro ordinateurs infterconnect s que de t l spectateurs qui assistent la grande messe de l information quotidienne mais l interactivit est I aussi D un cot il n y a pas de JT sans la pr sence d un cran d ordinateur en arri re plan un habillage infographique
11. R f rences bibliographiques N Auteur s hfip Wwww mediologie com travail3 htm http www mediologie com travail8 htrn Psychanalyse de la bande dessin e PUF Paris 1987 nl Introduction la litt rature fantastique Seuil Paris 1976 Multim dia _interactif Edition et Production Microsoft Press Les Ulis France 1996 221p a5 TURING Alan Pens e et machine Champs Vallon Paris 1983 29 TURKLE Sherry Les enfants de l ordinateur Deno l Paris 1986 VIRILIO Paul Virilio _cyber sistant interview par David DUFRESNE in Les cahiers multim dia suppl ment de Lib ration Paris 10 Mai 1996 WATZLAWICK Paul La r alit de la r alit Seuil Paris 1978 240p 7 Pienet se Paul avec Une logique de la communication Seuil Paris Janet BEAVIN ef Don 1972 JACKSON WEISSBERG Jean Louis Ralentir la communication propos de l art du moteur de Paul Virilio in Terminal n 63 Disponible sur htto www lsv ens cachan fr Terminal 83 WEISSBERG Jean Louis l auto m diation sur Internet comme forme politique n M diations sociales syst mes d information et r seaux de communication He congr snational des Sciences de linformations et de la communication CREM SESIC 1998 WEISSBERG Jean Louis Pr sences distance L Harmattan communication Paris 1999 htip hypermedia univ poaris8 fr Weissbherg presence presence hfm aD WIENER Norbert Cyber
12. pour indiquer touches fonctionnalit qui 4 et 6 pour les d placements lat raux 5 pour sauter et 8 pour se baisser Parall lement un dialogue entre animateurs pr cise le but du jeu Annexes Commentaire imm diat Nous avons une figure maximum de personnalisation d un objet en l occurrence le commande num rique de d monstration La nomination de l objet par un petit nom jouait d j en partie ce r le Mais al atoire et le toucher m me s il tait r v lait du coup la complicit entre un op rateur externe et l anima feur laissait supposer que c tait l animateur qui de l objet Le passage par la voix qui est contr lait le fonctionnement le seul mode effectif d interaction des animateurs pour tablir un dialogue avec l objet constitue celui ci comme personnage de la situation de communication peu importe alors que l op rateur soit externe la Du la pr sentation de repr sentation les de l interface ne rel vent pas forc ment de potentiellement COUP errances d une m connaissance l animateur mais d une erreur d interpr tation de Kiki On animateurs candida t intensifie aussi la complicit avec UN antagonisme bon enfant entre humains et machines Vincent Mabillot cc OO NE ND Les mises en sc ne de l interactivit 321 Timing mm ss 10 44 10 50 103 Si les joueurs s attai Si les joueurs s affa
13. venir le d tournement de techniques s rieuses au profit d applications ludiques une cat gorie d ing nieurs qui dans leur pratique peuvent conserver un espace d expression ludique et cr ative le lien entre la science fiction et la r alit sur la base d analogie N oublions pas que nous sommes l poque de la guerre froide l ennemi v ritable est l ogre rouge qui surgirait du ciel dans un d luge de feux dans l imaginaire mythologique des ann es soixante il est un petit homme vert d barquant de l espace Vincent Mabillot le Les mises en sc ne de l interactivit 57 Premi re partie Les m diations interactives 1 1 3 Le temps des interfaces l apport des investissements militaires a t essentiel au d marrage de l informatique Seule l arm e pouvait r unir autant de fonds et de perspectives pour passer en si peu d ann es d une recherche fondamentale une recherche appliqu e sans le souci d une rentabilit conomique L implication des milieux universitaires dans ces travaux et l appel des acteurs industriels pour la r alisation en s rie de mat riel a fait qu au sortir de cet effort il existait d une part une comp tence th orique et investigatrice et d autre part le secteur conomique pouvait trouver une r ponse rentable aux d veloppement de ces technologies Toutefois nous allons abandonner pour une quinzaine d ann es la branche conomique de l informatique celle que Phil
14. 7 2 NC IMMO mt ele dd ni 143 21 222 Cexposilon duU YMIbOIAU S dati mn 149 2 1 2 3 Institutionnalisation et socialit du dispositif VU 152 Ae AE OO se TEAS 156 2 2 1 Petit monde medio Gassner iani ini 157 2 2 POONG O SR a aa de et em ide 159 3 Ev nementialit de la M dIATION rer eeennnnneeeennnnnennneenns 162 3 1 Cadrage de la m diation les limites de l inferactivif 163 3 1 1 La coop ration interactive le contrat invisible ss 163 SAME eut re le AIT ARE O NIGUE aai 164 SARS TES 2 210 IOUO ee 166 Jo Le phaigus MOIIQUESS an desde ne heu donnee nitrate it enn 166 no LE PNGIGUS CUT tu 168 dko L OPS NCS de DOI ed ne Liens 170 3 1 4 La cl ture de la m diation reines 170 EV TONO N O 171 3 1 5 Permanences identitAi OS sine 173 Salka MOUV MITI aE E 174 3 1 5 2 M tAMOTPNOSES e 176 3 1 5 3 Les hiatus ISA IQ 179 3 1 6 Transformations SC N QUES sisreeessrrrrrrrrrennntnnnrrrrunnttnnrrrrnnnttnnnrrrrennntnnrrrrrernnttrrrntrrnni 181 3 1 6 1 Les sc nes INAICISl S reeeeerrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrerrrrrrrrrrrrrrrrrnns 183 3 1 6 2 Les environnements syMPoOl gUES sseeessrrresrrrrrnrrrrrntrrrentrrrntrrrrnrretrrnrrrrrenren 186 Troisi me partie Mises en sc ne interactives comment es iii anneau 188 1 Th tres d eXpP rIENCES iii sr eee aarnnnnnua eee aannnnnnu eee eannnnnnnnaeeeannnnnnennnnnnnns 190 Les mises en sc ne de l interactivit 347 Vincent Mabilot e OGG mm BY H
15. L approche partir du concept de p riph rique permet de distinguer l usage direct partag ou non de certains p riph riques et de placer autour d eux les acteurs La caract ristique signifiante des p riph riques est alors la nature de la distanciation qu ils op rent entre les acteurs externes et le dispositif technique dans la constitution de l interface La zone d interface est la conjonction d une distanciation active et d une distanciation perceptive des processus de m diation Dans le cas de dispositifs interactifs la notion d interface rev t deux espaces d interfa age celui par lequel des informations sont sensibles par le syst me et celui par lequel le syst me diffuse rend compte de sa propre activit d organisation des signes Le syst me organise autour de lui Un espace dans lequel des acteurs vont pouvoir participer l change et la consultation active d informations constituant la m diation Par les m canismes qu elles utilisent les interfaces pr sentent pour les utilisateurs externes une architecture d accessibilit Selon la position d un acteur la taille d un cran enveloppe plus ou moins son champ visuel la perception des d tails de l image est plus Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 145 NE ND Deuxi me partie La position sp culaire ou moins fine L utilisation de syst me de transmission infrarouge va permettre un acteur de n gocier sa dis
16. d un jeu l autre la m thode risque de changer Les connaissances propositionnelles pour ces m mes exemples sont aussi loquentes Dans Lost Eden comme Day Of The Tentacles rien ne lui assure que la repr sentation d un objet conf re cet objet la propri t d tre saisissable Il peut tre un d cor qui appartient au fond un objet accessible et pr hensible un objet accessible mais pas pour elle ce moment du jeu Les r gles cognitives de fonctionnement de la m diation interactive n ont pas de logique d usages d embl e De nombreuses tudes men s par Jacques PERRIAULT 82 Patricia GREENFIELD 81 Seymour PAPERT 28 et POCHON et alter 71 ont montr que souvent les pratiques interactives passaient par une phase cognitive inductive voire abductive pour se m tiner peu peu de logique d ductive Les mises en sc ne de l interactivit 140 Vincent Mabilot e OGG mt EY HO HD Deuxi me partie La position sp culaire L utilisateur commence par une phase exp rimentale lui permettant d adapter son comportement cognitif l usage d une m diation particuli re Il utilise d une part des strat gies qu il a prouv es dans un autre contexte exp rimental l utilisation d un clavier alphanum rique pour ceux qui ont connu les machines crire est d embl e un transfert de leur connaissance dactylographique En sens inverse l utilisation d une machine crire par les enfants
17. gratuitement et utilisable compl tement Un contrat moral lie toutefois l utilisateur au concepteur L utilisateur s engage payer le concepteur si il est satisfait du produit Ce syst me est tr s populaire chez les petits d veloppeurs qui s affranchissent ainsi des co ts de distribution tout en revendiquant une certaine thique du commerce Ce syst me semblent tr s bien fonctionner dans les pays anglo saxons o de nombreux d veloppeurs ne vivent que de ce syst me On trouve ainsi de nombreux logiciel de jeux Doom Duke Nukem ou d utilitaires PKZip Winzib compresseurs de donn es PaintShopPro graphisme des Vshield antivirus Webexpert Editeur de page web WS_FIP transfert de fichiers Eudora logiciel de messagerie Netscape Navigator navigateur Certains auteurs de shareware ce font payer en cartes postales o en bouteilles de bi re en invitation au restaurant Le terme fran ais quivalent est partagiciel Ne pas confondre avec freeware Jeux d adresse et de r flexes ces jeux empruntent au stand de tir Le joueur doit traiter une cible virtuelle depuis son point de repr sentation Le sc nario consiste g n ralement nettoyer l cran des adversaire qui sont repr sent s L anc tre de ces jeux est Space Invaders o des vagues de vaisseaux extra terrestres descendent vers la terre que le joueur d fend l aide d un canon laser mobile La souris dont le masculin humoristique est l
18. leur seule production partir du milieu des ann es soixante dix cette branche de l informatique va commencer s installer dans toute la soci t par le croisement de plusieurs facteurs La baisse des co ts et la miniaturisation permet de d velopper des syst mes de plus en plus puissants tout en tant de plus en plus abordables par de petites structures o par des individus Le nombre d initiatives et de lieux de recherche exp rimentale augmente Dans le m me temps l arm e am ricaine se d sengage de la recherche informatique contraignant les quipes de recherche trouver d autres investisseurs Parall lement sur les campus comme en dehors certains courants alternatifs trouvent dans les technologies num riques et interactives de nouveaux espaces conceptuels et cr atifs Nos trois personnages Douglas ENGELBART JCR LICKLIDER et Ivan SUTHERLAND ont ouvert des espaces imaginaires propices des investigations qui sortent d une pure id ologie du chiffre et du calcul m me si en tache de fond c est toujours le cas 16 amendement Mansfield vot pendant la Guerre du Vietnam contraint les organismes d pendants du minist re de la d fense n engager des cr dits que dans la recherche en armement Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 61 NE ND Premi re partie Les m diations interactives Par ailleurs les poids lourds de l informatique de l poque ne voient
19. mais elle n a pas en soi de signification dans le champ qui est le n tre J ai moi m me au cours de mes recherches ant rieures sur les jeux vid o 27 eu recours des traitements statistiques Avec un peu de recul je pense pouvoir cerner les apports et les limites m diologiques des r sultats obtenus L utilisation de cet outil s est faite dans le cadre de l analyse d un corpus d une centaine de jeux Au travers d un certains nombre de crit res j ai essay de faire ressortir les diff rents types de mises en sc ne d j rencontr es dans le jeu vid o Les r sultats ont t relativement f conds mais il me semble qu l poque j ai t submerg par l abondance de corr lations posteriori l int r t de cette tude tait en amont et en aval du traitement statistique La construction de la grille de lecture pour le recueil de donn es m obligeait construire un objet original Aucune tude n avait ma connaissance tent de cerner le fonctionnement l usage l appropriation des jeux vid o par leurs utilisateurs Tout au plus assistait on des discours pol mistes remettant la sauce interactive la d viance sociale potentielle de ce nouveau m dia Toutefois au travers des travaux de Jacques PERRIAULT 24 de Seymour PAPERT 28 Sherry TURKLE 29 o en regardant du cot de Edward T HALL 30 Antoine HENNION 22 Erwing GOFFMAN 6 Jean PIAGET 31 Serge TISSERON 32 de la linguistique pragmatique ou
20. quipement interactif que les gens poss dent Le d veloppement des consoles a commenc la fin des ann es soixante dix dans une v ritables euphorie Puis le d but de la d cennie suivante sembla indiqu leur disparition au profit de la mont e de la micro informatique Certains concepteur ayant voulu faire voluer avec plus ou moins de succ s le concept de la console vers celui de l ordinateur familiale ce f t notamment le cas pour Atari cr ateur du genre Deux soci t s japonaises ont pers v r Sega et Nintendo et tel le ph nix ont relanc le march la fin des ann es 80 en d veloppant une double strat gie Centrer toute la puissance technologique sur la rapidit l affichage et la jouabilit pour devancer les micro ordinateur qui utilisent ces ressources pour d autres fonctions Offrir un mat riel tr s fonctionnel et stable un prix d risoire au regard du potentiel technologique Les consoles sont presque vendues perte car l id e est de populariser un standard et de r cup rer sa mise sur la vente des cartouches de jeux Op ration d autant plus payante qu il n est pas donner tout le monde de faire des copies de cartouches alors qu la m me poque le piratage informatique tait pour les diteurs de logiciels une plaie de la micro Aujourd hui i semble qu il y est un fl chissement du march de la console domestique du fait de la mont e en puissance des micro ordinateurs qui affichent des capac
21. v nements Ils r sultent d une r flexion sur les types d v nements possibles Si nous restons fid les notre d finition de l v nement comme tant la transformation d un tat de l nonc toute m diation sera analys e comme une succession d instants actifs et de p riode de latence Les m diations interactives seront donc per ues comme tant des discours discontinus Dans sa pratique chacun s accordera dire que cette analyse n est pas Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 171 NE ND Deuxi me partie La position sp culaire repr sentative En effet il nous semble que si par d faut nous pratiquons un d coupage extr me nous avons d j envisag que tr s vite certains v nements devaient tre rassembl s en s quence comme tant une s rie r currente d v nements Une s quence s identifie avant tout par la continuit des actions de l acteur sur une partie de l nonc un m me personnage Par exemple lorsqu un joueur d place l aide de sa souris un personnage illustr l cran il d place une partie de l nonc dans un nonc global Tant que la continuit du mouvement de souris et du mouvement du personnage est maintenu il y a s quence I nous appara t alors plus pertinent de distinguer les v nements selon deux types de transformations les transformations localis es et les transformations globales Les transformations local
22. Ce sont les objets par lesquels la m diation s op re les signes ce qu ils repr sentent repr sentation symbolique et ce qu ils organisent un discours une narration Mais l expression de contenu rev t ici une d marche id aliste et positiviste qui fait d un signe un lien sans ambigu t avec diff rents niveaux et lieu de repr sentation Illusion primitive de la s miologie que nous maintenons pour des raisons de commodit explicative mais laquelle nous renon ons en m me temps Dans nos pratiques quotidiennes nous acceptons globalement s mioticiens compris que le signe n est pas ind pendant de son contexte de production et de m diation Le fonctionnement d un texte m me non verbal s explique en prenant en consid ration en sens ou au lieu du moment g n ratif le r le jou par le destinataire dans sa compr hension son actualisation son interpr tation ainsi que la fa on dont le texte pr voit lui m me sa participation U mberto ECO 67 p 22 Pour Serge TISSERON 3 la signification est le r sultat d un processus de symbolisation dont il rappelle la nature sensori affectivo motrice inscrite dans l exp rience psychologique et sociale de l individu De fait la repr sentation mentale est de nature subjective Cette repr sentation que chacun a du monde lui est propre m me si on retrouve des niveaux de repr sentation partag s ce qui permet qu il y ait communication entre les individus Donc la repr
23. Daniel Entendre voir comprendre Des m canismes perceptifs aux m canismes cognitifs STAF 13 Module 1 Document 1 Universit de Gen ve hftp tecfa unige ch tecfa teaching staf13 mod l perception st13 1 1 96 himl D PE A La logique de l usage Flammarion Paris 1989 259p 39 PERRIAULT Jacques Une arch ologie de l audiovisuel Flammarion Paris 1981 PERRIAULT Jacques Les simulacres de la lumi re une Arch ologie in Les cahiers de m diologie N 1 Gallimard amp Adrem Paris 1996 Disponible sur hffp Wwww mediologie com PERRIAULT Jacques L acquisition et e construction des connaissances par les jeux informatis s in R seaux n 6 CNET Paris Sept Oct 1994 PETIT LAROUSSE ILLUSTRE Voir RHOMER Bruno dictionnaire Vincent Mabillot Les mises en sc ne de l interactivit 300 R f rences bibliographiques N __ Auteur s PIAGET Jean Le structuralisme PUF coll Que sais je 1968 128p 38 PIAGET Jean La formation du symbole Delachaux et Niestl Neuch tel Paris 79 PIAGET Jean La naissance de l intelligence chez l enfant Delachaux et Niestl Neuch tel Paris 1947 1977 370p PROULX Serge L explosion de la communication voir BRETON Philippe Le Virtuel vertus et vertiges Champ Vallon INA Paris 1993 QUEAU Philippe Cyberespace ou le jeu vertigineux du virtuel interview pour Les Humains Associ s 1995 Disponib
24. EY NG HD Timing MMm SS 03 24 Description de la repr sentation Le g n rique dau retrouverons plus fard L ouverture de nommerons alors reprend une s quence jeu que nous Ia porte sur ce que nous les couloirs de Cajou La s quence se termine sur la d couverte du nom du sponsor par la contraction d une mosaique Suivant ces deux s quences des images m lant des doigts ef des num ros se succ dent Pr sentation du Jeu des Jeux et des cadeaux Retour sur le plateau mais dans une autre partie du d cor Les animateurs de Cajou sont aussi les animateurs de jeu Dans cette les s quence ils pr sentent cadeaux offerts aux candidats heureux et malheureux Annexes Commentaire imm diat principales du jeu la fois la partie circulation dans les couloirs de Cajou l utilisation des touches du clavier t l phonique pour jouer et le but des jeux d couvrir l image cach e dans une mosaique Le r le du sponsor ne se limite pas financer la diffusion du jeu Il fournit dans sa publication des indices pour permettre aux t l spectateurs de proposer des r ponses la mosaique de participation Il y a entre la cha ne de et d envoyer un bulletin t l vision et le sponsor une coop ration Elle vise pour le journal conqu rir ou fid liser un lectorat et pour la cha ne financer sa diffusion et d velopper une logique d interactivit en donnant aux
25. balises seront interpr t es L utilisateur ne les verra plus et le document sera affich dans sa forme final Objet d une page cran qui lorsqu on clique dessus affiche une nouvelle page cran Les hyperliens peuvent tre textuels ou iconiques anim s ou non Les interfaces graphiques succ dent au syst me utilisant des lignes de commandes Le traitement des instruction en ligne n a pas pour autant disparu mais il est une sous couche invisible pour l utilisateur Dans les interfaces graphiques le fonctionnement de l ordinateur est repr sent par une image l cran Les fonctions et les donn es sont repr sent s dans l image par des objets graphiques A l aide d un p riph rique externe de pointage souris crayon optique joystick l utilisateur va agir sur l cran pour choisir les instructions et les donn es dont il a besoin Le syst me d exploitation va traduire et repr sent l cran les manipulation du p riph rique de pointage En fonction de la zone point e et des actions sur le p riph rique de pointage d placements pression sur un bouton une touche il va l interpr ter dans le contexte de l cran comme une commande Celle ci va alors tre ex cut e et son r sultat sera int gr la gestion graphique des donn es Le concept d environnement graphique a t d velopp d s les ann es 50 par D ENGELBART qui passe l utilisation d un cran pour cr er une repr sentation graphique de l
26. dans la diffusion Son personnage fait corps avec lui dans son espace personnel La valeur des touches arbitraire et sert distinguer les r ponses tout en s attachant une r ponse fonctionnelle On remarquera que dans la s quence de quizz de blandine celle ci r pond oralement en m me temps qu elle Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 216 BY NC HD Troisi me partie Mises en sc ne interactives comment es effectue son choix au clavier seul l action clavier est pris en compte Animateurs Les animateurs ne sont pas visibles comme dans toutes les phases de jeu AU cours de l preuve ils se contentent de dire ce qui est affich M me si leur ton peut appara tre comme un indice en direction du joueur ils sont le compl ment sonore de l affichage Ils se situent plus du cot de la machine Dans cette preuve d pourvue de complexit technique ils se positionnent du c t du jeu du symbolique T l spectateurs Le t l spectateur se trouve dans une situation tr s proche de celle du joueur Au m me titre que le joueur a r pondu machinalement haute voix le t l spectateur peut pour lui m me faire son pronostic de r ponse C est le seul jeu o il peut comparer ses comp tences celles du joueur autant qu il est honn te avec lui m me Le personnage et l acteur sont en correspondance comme un acteur joueur potentiel Le sch ma de l preuve es
27. dire ses conditions et ses contraintes de significations ses propri t s de r f rent La m diation des contenus est alors l organisation des signes dans un contexte de production de repr sentation et de signification Le contenu nonc devient alors le lieu de projection dans le symbolique 2 2 Relations entre les diff rentes dimensions 2 2 1 Entre Acteurs et M dias les pr dispositions de la transmission Entre l acteur et le m dia de nombreux processus organisent leurs liens de m diation Le plus visible est un rapport fonctionnel op ratoire celui de l investissement et de la manipulation de l interface Tout d abord il faut que l acteur institue l espace de m diation comme lieu de repr sentation symbolique Il l institue non pas par reconnaissance mais par usage de celui ci en tant que tel C est parce que j allume la radio que se cr e un espace de m diation par radiodiffusion Tant que je n active pas la radio elle n est qu un objet L objet d un contenu d une repr sentation qui fait que si j agis sur cet objet je vais cr er ou modifier l espace de m diation La lampe de Marshall MAC LUHAN 21 change le monde parce que quelqu un l allume Pour autant ceci ne suffit pas en faire un m dia car le fait d clairer ne transforme pas forc ment en lieu de repr sentations symboliques Cette transformation se fait au niveau de l acteur par un travail psychique de symbolisation selon l expression de Serge TISS
28. fonctionne Pour appr hender l organisation des m diations nous avons recours la terminologie de la mise en sc ne Ce terme issu du vocabulaire th tral d signe une fonction qui consiste donner corps un texte le repr senter La mise en sc ne n est ni le texte ni sa repr sentation elle est l ensemble des strat gies qui conduisent de l un l autre La sc ne de th tre est proche de l univers des m diations interactives en ce sens o les deux construisent Un dispositif dynamique des acteurs sont dans un environnement pris dans une relation directe construite autour de la mise en sc ne d un contenu la pi ce De plus chaque repr sentation est diff rente par son interpr tation et les r actions du public Le th tre est Un espace de sens dynamique o chacun s expose dans l appropriation et l investissement de la m diation Nous proposons de condenser dans le tableau suivant les diff rents constituants d une m diation interactive Jo SUJETS ENVIRONNEMENT OP RATOIRE Acteurs Dispositif socio technique Comp tences usages Etres agissant sur le syst me Zone d interaction et transformant sa R gulation et production symbolique fonctionnement de Identit l espace dans lequel les Les mises en sc ne de l interactivit 130 Vincent Mabilot e OGG mt EY HO HD SYMBOLIQUE Organisation discursive ANALYSE SPECULAIRE Deuxi me partie
29. intersubjectives mais elle fait du corps de l individu un m dium Dans la relation l individu joue un r le et ce donne voir Le soi est en dessous c est l esprit non mat rialis la perception d autrui Que ce soit donc au travers de la pr sentation de soi et des r les que chacun adopte dans la ma trise du proc s de communication la relation est m diat e dans la Repr sentation de son d roulement Il y a certainement au moins autant de rapports de pouvoir dans les communications infersubjectives que dans les communications m diat es Par ailleurs avancer le primat de la technique sur la relation dans les communications m diat es c est limiter la communication une r ciprocit qualitative des repr sentations partag es En reprenant l hypoth se de la technologie comme objet transitionnel ou objet hypnotique le m dia joue alors un r le relationnel de substitution On peut tre critique sur la qualit du contenu de cette m diation mais on doit consid rer qu il y a de la part des utilisateurs la recherche d un tat relationnel Une diff renciation peut tre plus pertinente entre les communications intersubjectives et les communications m diat es est le rapport au temps et l espace de la repr sentation La caract ristique de la communication intersubjective est le syncr tisme entre le lieu et le moment d expression du contenu ef sa repr sentation Dans une situation de communication verbale duele l nonci
30. l ment eux de s occuper derri re d int grer chaque l ment dans un langage propre la machine L utilisateur qui veut ajouter un d cor doit s occuper de l esth tisme et de la fonctionnalit de son d cor pas de sa gestion informatique Ils ont abouti consid rer qu une application est un ensemble d objets cran et application compris Chaque objet a des propri t s fondamentales qui l identifient Un nom une apparence un comportement de base Le fonctionnement de l application est alors le comportement de ces objets les uns par rapport aux autres En pratique ma d couverte de ce programme a t beaucoup plus simple La version d mo tait brid e la cr ation d un seul niveau Au lancement du programme je me retrouvais donc devant une page blanche Le magazine plein de superlatifs affirmait qu en quelques minutes nous allions cr er notre premier jeu sans avoir conna tre le moindre mot cl Incr dule je suivais des yeux le didacticiel Tout d abord il me fit cliquer sur un bouton qui devait ouvrir une biblioth que d objets Une s rie d ic ne s afficha dans un recoin de l cran Je cliquais sur une lune et d pla ait le curseur de ma souris sur la page blanche D un autre clic la Lune tait d pos e Un clic sur l objet et un menu c toyait ma Lune Parmi les items l une indiquait choisir un mouvement Une boite de dialogue me proposait sept mouvements diff rents Je cliquais sur Un gro
31. l op ratoire au symbolique et vice versa Ces propositions s appuient sur l observation de plusieurs situations d usage et l analyse de notre propre pratique Cette situation d observateur est celle laquelle invite Jacques PERRIAULT dans La Logique Des Usages D exp rience l usage est tr s difficile observer Les utilisateurs ne se servent pas en continu des appareils ni quand les chercheurs sont l sauf pour leur faire plaisir C est au chercheur s il veut respecter la pratique du sujet de se plier ses rythmes et ses temps Par ailleurs l acte de se servir d un appareil est souvent impossible d crire car il est complexe et en partie machinal La personne observ e n a souvent qu une conscience partiele de ce qu elle est entrain de faire L entretien ne suffit donc pas il faut pour regarder ef pour comprendre ce qu on voi savoir pratiquer soi m me 24 p 16 Pierre LEVY dif en avoir tir parti dans Les Technologies de l intelligence 53 II y a le 48 On peut d ailleurs supposer que l approche critique des sp cialistes des m dias audiovisuels non interactifs aient eu beaucoup de mal relever les apports des m dias interactifs Ils ont concentr leur attention sur le message central sans prendre en compte les significations et les investissements p riph riques de sa r alisation Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 127 EY NC HD
32. lai trop court l aurait sans doute plac dans une position de consommateur d un produit de masse options Vincent Mabillot le Les mises en sc ne de l interactivit 290 Conclusion Intersubjectivit m diat e et individualisation 1 Interpr tation sp culaire des m diations interactives Intersubjectivit m diat e Les premiers ordinateurs ont t con us pour r pondre un souci de productivit dans le domaine du calcul La construction d un environnement de manipulation virtuelle n etait pas un fondement historique de l informatique mais comme le rappellent les ouvrages de Philippe BRETON 44 ou les descriptions enthousiastes du journaliste Howard RHEINGOLD 45 cette d marche a constitu au fil des ann es la branche la plus cr ative et la plus novatrice des th ories sur les interfaces hommes machine Au del des prospectives envisag es par Vannevar BUSH 93 d s 1945 ils nous rappellent que des personnalit s comme celle de Douglas ENGELBART et Ivan SUTHERLAND ont ouvert la voie de l interactivit op ratoire homme machine l aide de repr sentations graphiques d environnements virtuels Douglas ENGELBART d s les ann es 50 envisage d utiliser un cran pour non plus utiliser l ordinateur comme un automate performant mais comme une machine construire des repr sentations Chaque point de l cran devient la repr sentation d une donn e ayant plusieurs propri t s Elle est l c
33. le diff rentiel de comp tence technologique permet ceux qui mafrise l usage de s exprimer mieux que les autres et ainsi d tre en situation de dominer la m diation la connaissance de la r alit sociale s impose la socialit du virtuel En clair m me si un utilisateur est plus Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 282 NE ND Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive comp tent que son patron dans le virtuel il adoptera une attitude calqu sur leur relation dans le champ de l exp rience Par exemple le tutoiement au sein de la communaut des Internautes taient une des manifestations d une id ologie galitariste qui entourait le r seau sa logique f d rative de ressources partag es L ouverture du r seau la mercatisation et son Usage comme support d changes mat rialis s a repouss le tutoiement des contextes d changes particuliers et de plus en plus marginalis s par la croissance du r seau La t l pr sence d veloppe donc un syst me de relation relay e L acteur est en relation avec son personnage lui m me en relation avec d autres personnages eux m mes en relation avec d autres acteurs L acteur personnage est par ce biais en lien avec des personnages acteurs Tant que cette relation d acteur acteur n a d existence que par l interm diaire du dispositif le discours relationnel s inscrit uniq
34. les outils des m diations interactives s accompagnent d un guide de l utilisateur formel o d un apprentissage par un tiers La multiplicit des interfaces logicielles ou mat rielles fait qu il n y a pas de standardisation totale entre les syst mes m me si on note des convergences et des environnements plus courant L un des principaux ressorts des jeux vid o a t de jouer avec les illusions de la repr sentation en dissimulant dans les crans des passages secrets et autres astuces Patricia GREENFIELD 81 rapporte que dans un jeu comme Pacman il y a plusieurs centaines de r gles invisibles que l utilisateur d couvre au travers de son personnage Ces r gles ne sont pas dans la notice soit volontairement ce sont des nigmes du jeu soit parce qu elles sont une cons quence involontaire de la programmation Avec l interactivit est n e une nouvelle culture de l informatique Le temps des supercalculateurs avait produit dans l imaginaire une repr sentation d une machine d une rationalit absolue ob issant un langage de commandes compliqu Les jeux vid o et l ensemble des interfaces graphiques introduisent un nouvel imaginaire celui 76 Lors d une de mes interventions dans le cadre des journ es de la SFSIC en 1996 96 j ai tent de d montrer que les jeux vid o en d veloppant une approche explorative voire subversive pr parait un imaginaire de l informatique comme environnement pr disposant un rapport
35. leurs fronti res leurs superpositions Ainsi nous avons d j fr quemment fait r f rence un champ de l exp rience et un champ symbolique Le champ de l exp rience pourrait correspondre ce que Paul WATZLAWICK 5 nommerait une r alit premi re ou une r alit objective Cette r alit n est pas celle que nous percevons et partir de laquelle nous nous repr sentons le monde mais c est celle dans laquelle se d roulent les actions L importance de la qualification de ce champ comme tant celui des actions et le risque d une confusion avec d autres d finitions de l exp rience nous am ne pr ciser les limites de son emploi une sph re op ratoire La sph re op ratoire sera l espace temps des actions des acteurs sur les objets du contenu au travers du m dia Le champ symbolique s oppose au champ de l exp rience en tant que lieu de repr sentation d organisation de symboles Mais nous avons signal que les termes de repr sentation et de symbole pouvaient tre sujet diverses interpr tations qui sortent du cadre m diologique dans lequel nous inscrivons notre d marche Nous limitons notre approche aux traces produites par la m diation au travers d un nonc Au travers de nos hypoth ses nous postulerons que dans les m diations interactives le champ de l exp rience et le champ symbolique sont li s par des processus circulaires et des reflets de l un dans l autre L efficacit de ces dispositifs est
36. me si dans le cadre de ce jeu le destin de ces deux personnages se rejoint plus tard il y a des parties de sc nario o s en distinguent par le fait qu ils sont virtuels Ce qui s y passe m me si ce n est que du symbolique s y passe r ellement Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 125 NE ND Deuxi me partie La position sp culaire il est distinct AU cours de la premi re partie on ne sait pas si les personnages se retrouveront AU cours d une autre partie on le saura en changeant de personnage Alors on s aper oit que les deux h ros rencontrent des difficult s diff rentes qui peuvent amener une autre fin de jeu Dans le cadre de ma propre exp rience de ce jeu j ai d couvert certains aspects du jeu suite des changes avec d autres joueurs De la m me fa on la comp tence de la pratique d un dispositif fait d couvrir diff rents aspects de celui ci Si l utilisateur que ce soit l observateur chercheur ou non est un pi tre praticien du dispositif ce qui arrive forc ment lorsqu on d couvre un nouveau logiciel par exemple il n en a qu une vision partielle Comment savoir ce qu il y a au bout d un jeu si on est limin avant la fin Comment analyser un CD Rom culturel si la fonctionnalit d une ic ne nous a chapp e En cons quence nous devons faire notre deuil d une connaissance totale Connaissance d ailleurs qui n est pas notre but Notre objectif
37. plus ouvert avec les technologies informatiques Le jeu supprime la fechnophobie de l utilisateur face une machine qu ont rencontr e les premiers publics d une informatique s rieuse Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 239 EY NC HD Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive d un environnement intuitif Une communication avec la machine qui n est plus lin aire Cela multiplie les modes d acc s une m me fonction Par exemple dans un programme de cr ation multim dia dont j ai r alis le manuel il y a des endroits o pour effectuer une m me op ration un copier coller on peut utiliser le menu des raccourcis clavier ou des drag amp drops Pour en d crire toutes les fonctionnalit s et les diff rentes techniques d usage possibles d un tel programme on aboutit facilement une r daction brute de plus de 1000 pages de manuel Comme le manuel devait r pondre aux contraintes d un format commercialisable pour une diffusion au rayon des jeux vid o le manuel a d tre limit 250 pages Il y a donc un ensemble de possibilit s non d crites que l utilisateur trouvera infuifivement ou en explorant l environnement au travers de son personnage Ainsi les environnements interactifs sont des environnements de savoir faire empirique l aspect exploratif navigationnel des interfaces conjoint une comp tence op ratoire
38. pondent une organisation m diatique relativement stable dans une histoire court terme sur une g n ration au moins On peut par exemple tablir Un parcours selon un mode lin aire qui s opposerait une lecture par feuilletage Ceci ne d pend pas du livre mais d une activit de cognition propre au lecteur Dans le cas du parcours du contenu d un CD ROM les choix ne d pendent pas que du lecteur mais des diff rents types de lecture possible partir du syst me logiciel qui donnent acc s au contenu Ce syst me varie d un CD ROM l autre li n y a pas d acquis une fois pour toutes du fonctionnement du syst me de repr sentation Prenons un qutre exemple Lorsque dans la vie courante quand ma fille de cing ans veut saisir un objet de taille raisonnable elle met en uvre un certain nombre de proc dures qui vont lui permettre de l attraper Les sch mes psycho moteurs qu elle utilise sont sensiblement les m me que ceux qu elle a acquis l poque o elle n tait qu un b b de quelques mois Lorsqu elle fait un jeu vid o il ny a pas d embl e les m mes certitudes Dans le jeu vid o Lost Eden Cryo il lui suffit de cliquer sur un objet pour qu il soit mis dans son stock d objets r colt s Le lendemain si elle joue Day of The Tentacles Lucas Art il lui faudra d abord cliquer sur le mot prendre avant de cliquer sur l objet qu elle veut attraper Et pour cette simple action qui est de prendre un objet
39. rent pas les m mes conditions d utilisation et d interpr tation On parlera aussi pour l organisation des signifiants d nonc s et pour leurs conditions d utilisation interpr tation ou nonciation d articulation d un univers du discours Une interface m dia organise les conditions d un dispositif permettant un tre d acc der une sph re symbolique contenu depuis une sph re op ratoire Pour voquer ces contraintes du m dia dans le d roulement de la m diation nous utilisons la m taphore du moteur d un moteur m diatique Le principe de fonctionnement d un moteur m diatique est circulaire et bas sur trois 32 Catherine KERBRAT ORECCHIONNI 72 dans une reformulation du sch ma de la communication de Roman JAKOBSON 73 qualifie d univers de discours les donn es situationnelles et les contraintes stylistico th matiques Nous prendrons le risque d un raccourci en y ajoutant ici les comp tences linguistiques et encyclop diques ainsi que les d terminations psy de l acteur Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 89 BY NC HD Premi re partie Les m diations interactives temps 1 Actions de contact entre utilisateur et support dispositions percevoir 2 Re Pr sentation de l nonc par le support conditions de sa mat rialit 3 Interpr tation attribution d une valeur s mantique aux signes de l nonc Pour tre plus cla
40. riques dont les r gles sont universelles dans les limites de l universalit des math matiques Effectu e en sens inverse cette transformation synth tise un nouveau signal En plus de l aspect th orique les technologies num riques permettent l utilisation de composants lectroniques qui fonctionnant l information diminuent l entropie de techniques m conistes grosses consommatrices d nergie et donc tr s entropiques L o les machines savantes s enrayaient dans une accumulation de m canismes compliqu s l lectronique fait circuler la vitesse de l instantan des courants faibles mais informants En un raccourci de quatre tapes nous allons parcourir une histoire de l interactivit m diat e partant des premi res m diations interactives pour aborder les origines de l interactivit num rique fruit d un d veloppement technologique une utilisation particuli re de cette technologie et de son transfert vers les technologies de la communication et de la repr sentation 1 1 1 H ritages de l interactivit num rique Au del des communications intersubjectives les m diations interactives contemporaines ont un pass technique h rit de l investissement des communications m diat es en g n ral mais aussi de certains dispositifs m diatiques interactifs ant rieurs l av nement de l re num rique l utilisation de la technologie comme moyen de conservation et de transmission de symboles dans l espac
41. ritables caissons sur v rins transformant la borne en v ritable simulateur Les interfaces homme machine sont souvent adapt es la th matique du jeu par exemple reconstitution grandeur nature d une Formule 1 utilisation d un revolver Les joueurs jouent tour de r le et rarement ensemble Depuis le milieu des ann es 90 on peut noter l apparition de jeux collectivisables en r seau ou dans un espace virtuel Le succ s des salles d arcade repose sur l acc s co t raisonnable des derni res innovations technologiques dans l univers du ludisme num rique Cette course l armement techno ludique marginalise les descendant des jeux classiques au profit de shoof em up beaf em all o de simulateur de pilotage avec tous les mixages possibles des trois utilisant au maximum les ressources de l infographie en 3D isomorphique ou des environnements virtuels en 3D subjective Technique d affichage consistant simuler un glissement du zone graphique par rapport la zone d affichage physique cran Ceci permet de simuler la permanence d un contenu d affichage sup rieur celui affich Il existe des scrollings objectifs bas sur le d placement ou l activation d un objet affich des scrollings Shareware Shoot em up Souris Spam subjectifs bas sur l utilisation d une interface externe Les scrolling sont au multim dia ce que le travelling est au cin ma Un shareware est un programme distribu
42. s dans les sph res visuelles et sonores Par sa position l utilisateur d finit le fonctionnement de l espace op ratoire Qu il d tourne le regard de son moniteur et il rompt la perception de l activit d affichage du syst me Le maintien de la m diation n cessite un investissement op ratoire de l utilisateur Perception globale contact L interface stimule directement un sens de l utilisateur d un contenu de la m diation rend son corps m dia moins d inhiber ses sens o d interrompre le fonctionnement du dispositif l acteur ne peut chapper au contenu Par exemple lors de l utilisation d un joystick avec retour d effort L utilisateur ne peut ignorer cette information dans son action De m me dans un visiocasque englobant l ensemble du champ visuel c est le syst me qui contr le le contenu de la perception visuelle m me si l utilisateur pense avoir le choix de son regard On l aura compris au travers de ce dernier exemple la diff rence entre p riph rique de contact ou un p riph rique distant n est pas seulement une question bio technique binaire Un je regarde ou je regarde pas II y a des nuances qui tiennent d un niveau d immersion sensori mo irice Lorsque le volume sonore de la m diation est d une puissance telle que l tilisateur ne peut percevoir les sons environnants il se trouve dans une situation d immersion assimilable une situation de contact cl turant l architecture de l environnemen
43. s pr existantes mais dont les individus diss min s ne font que formaliser par la technique des relations r elles Lorsque les individus se donnent voir bar leur nom par exemple il transportent dans le virtuel leur r alit Les masques des pseudos agissent en sens inverse Or les situations de travail ef de commerce exigent une authentification des acteurs qui s opposent aux usages ludiques de la t l matique Haya BECHAR ISRAELT 60 et Brenda DANET 61 Virtualit des contacts mais aussi virtuqalit des faits La machine num rique est le lieu d une toute puissance de la connaissance par la simulation et le r ve d un acc s au savoir absolu la m moire du monde pass et venir C est le m lange d Abulafia l ordinateur des recoupements ef des associations amplificateur de l intelligence dans Le Pendule de Foucault mberto ECO 62 avec La Biblioth que de Babel Jorge 28 En exprimant cette lection de l usage technologique dans la qu te du contact nous ne c dons pas un autre mythe celui de la d gradation des liens humains et du r ve nostalgique d une relation perdue dans la modernit Avec Jacques PERRIAULT 24 nous adh rons au fait que cette qu te est propre toutes les poques et que les outils de communication ont toujours eu cette fonction proth tique Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 69 NE ND Premi re partie Les m diations
44. se m diologique est que ce syst me est structur en dispositif autour du m dia l interface Le dispositif constitue une sph re m diatique dans laquelle s op re le proc s d une m diation Dans cette sph re un ensemble de processus liant l acteur au m dia construit un discours en organisant sa repr sentation Notre hypoth se est que ces processus prennent appui sur une s rie d effets d artifices qui permettent l acteur d investir le champ symbolique en se projetant plus ou moins dedans Le dispositif serait le lieu d une mise en sc ne des interactions entre la position de l acteur les usages de l interface et la valeur performative du contenu o s laboreraient les repr sentations constitutives d un discours C est partir de la relation concr te institu e entre acteurs et supports que le discours serait construit Cette mise en sc ne labore deux niveaux de repr sentations celui de la performance et celui du contenu L hypoth se principale des artifices consid re la particularit des m diations interactives comme tant l institution d un dispositif o les actes de la performance repr sent s dans l nonc modifient la distance s miotique entre acteur et discours En d autres termes nous formulons l hypoth se que les analogies entre la performance et le d roulement de la repr sentation cr ent une fusion entre la sph re de l exp rience et la sph re symbolique Mais cette fusion n est jamais totale sinon
45. soit parce que les conseils d passent son niveau de comp tence Il voudrait bien d placer son personnage comme le lui conseille l animateur mais il ne sait pas sur quelle touche appuyer pour y arriver alors il en essaye une autre qui produit un autre r sultat Le Jeu des Jeux montrent aussi comment la parole des commentateurs ef la mise en sc ne des s quences constituent un discours symbolique comme un artifice visant produire des effets de projection identitaire des t l spectateurs dans l action s identifier un faire par procuration et par repr sentation Cette prise de parole est un des diff rents modes d interaction sur la construction collective du discours On voit alors que par la multimodalit de l articulation des actes et des signes les acteurs peuvent laborer des d marches coop ratives Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 225 NE ND Troisi me partie Mises en sc ne interactives comment es 3 Diff renciation des effets selon les dispositifs On aura remarqu que de l g res modifications ou volution des dispositifs et de leur usages produisent des effets diff rents Dans le Jeu des Jeux une gestion diff rente des points se traduit par l adoption de strat gies d usage diff rentes Ainsi lorsque dans Marine et le Sfremon il faut pr server un capital le joueur choisit une strat gie d fensive en assurant la manipulation du minimum vital
46. t l spectateurs la possibilit de participer depuis chez eux Nous sommes loin des montagnes de cadeaux offerts sur les cha nes de t l vision hertzienne Les cadeaux doivent d ailleurs souvent faire partie de la panoplie du pr adolescent certainement suffisamment privil gi l poque pour avoir acc s au r seau c bl Ceci peut nous laisser supposer que Vincent Mabillot cc OO NE ND Les mises en sc ne de l interactivit 310 Annexes Timing Description de la repr sentation Commentaire imm diat mm ss la volont de participer l mission n est pas motiv e par les gains mais bien par la participation l mission elle m me 04 20 Accueil des candidats Nous entrons l dans la vue qui sera Premier contact avec le candidat celle du joueur et du t l spectateur Les animateurs font d couvrir le Le fait que le joueur soit repr sent candidat qui est au t l phone Le par une image fixe et pr sent au joueur est pr sent par sa voix qui t l phone laisse supposer qu il n est r pond qUX questions des pas sur le plateau On trouvera dans animateurs Un mouvement delle regard des animateurs des indices cam ra fait appara tre les qui laisse supposer qu ils s adressent animateurs en superposition delune voix ef non une personne l habillage du jeu Ce dernier est pr sente sur le plateau Cette mise en ce moment l constitu d un sc ne t m
47. tails et texture du direct Elle visage AUE Lointaine Au del du toucher bras tendu 75 125cm l affectivit et C est la distance des d un seul individu jusqu au discussions personnelles entre toucher bras tendu entre deux la proximit amis Quelqu un hors champ individu i peu entendre mais en faisant _ quotidienne louie ne per oit plus les un effort a chuchofement mais les voix des individus mod r e dans leur vie Le champ de vision ouvert avec plus ou moins de nettet sur tout publique un corps assis Sociale Proche Vision de pratiquement tout le 1 25 2 10m Corps REONE Relations interpersonnelles j La voix porte ef est entendue RS IDC ONE tre personnes se sans effort es directes Au connaissant et se II n y a plus de contact physique del de tout c toyant sur un projet directe COMAC commun Travail r union physique informelle directe Lointaine Le contact visuel maintient la 2 10 3 60m _ Relations inferpersonnelles permanence du contact jusqu au limite formalis es entretiens Les de port e de positions sont d finit par une culture des r gles sociales la voix sans Rapports hi rarchiques effort Publique Proche La voix doit commencer tre 3 60 750m La prise de parole Le sujet a la possibilit de soutenue est hi rarchis Les EN Aenean o a fuir Mise en place d un Perte de la pr cision des contacts vis
48. 1997 p25 27 70 BALPE Jean Pierre Hypertextes Hyperdocuments Hyperm dlia Eyrolles Paris 1990 200p 75 BALPE Jean Pierre sous la Techniques avanc es pour _l hypertexte direction de Herm s Paris 1996 288p sil BATESON Gregory Vers une cologie de l esprit 2T Seuil Paris BEACHAR ISRAELI Haya Nicknames Play and Identity on Internet Relay Chot in Play amp Performance in Computer Mediated Communication JCMC Departement Of Sociology and Anthropology Departementof Communication and Journalism Hebrew University of Jerusalem Vol 1 N 2 1997 www ascusc org jcmc voll issue2 htto BENVENISTE Emile Probl mes de linguistique g n rale Gallimard Paris 1966 63 BORGES Jorge Luis La Biblioth que de Babel extrait de Fictions Gallimard Paris 1957 Les mises en sc ne de l interactivit Vincent Mabilot c OGG BEY MC WO 296 R f rences bibliographiques N __ Auteur s R f rences Z OZ o oo all musee JS La communication par la bande D couverte Paris 1991 a ss ES l utopie de la communication La D couverte Paris 1992 O o eoe omatiaue seul Pors 1990 2 0p A l explosion de la communication La PROULX d couverte Paris 1989 285p 60 BRUNNER John Tous Zanzibar Robert Laffont Paris 1972 95 BUSH Vannevar As we may think Atlantic Aout 1945 Disponible sur hfip www isg sfu ca duchier misc voush 66 CAILLOIS Rog
49. Abstract R sum Dans ce texte l A propose une approche m diologique des usages des m diations interactives partir de la mise en sc ne de l utilisateur La probl matique est celle de l efficacit symbolique L A recherche les artifices et les effets de l interactivit dans le cadre des m diations technologiques L hypoth se est que l efficacit reposerait sur des jeux de position autour de la coupure s miotique En cr ant une relation circulaire entre un champ op ratoire et un champ symbolique l interactivit contraint l utilisateur jouer le jeu d un discours performatif o il est la fois acteur et personnage La premi re partie d finit le concept d interactivit Cette d finition est abord e partir d une lecture de l volution des technologies interactives d une mod lisation des relations entre acteurs m dias et contenus au sein d un dispositif interactif et d une approche des processus nonciatifs de l interactivit La seconde partie d crit une position th orique pour analyser les m diations interactives l analyse sp culaire Au travers d une lecture v nementielle on recherche les analogies entre l action de l utilisateur et la repr sentation de celle ci On recherche alors le champ relatif de cet v nement afin de d tecter s il s agit d un transfert indiciel ou symbolique La troisi me partie s appuie sur les concepts m thodologiques d une analyse sp culaire pour d crire un envir
50. Day of the Tentacle ou la s rie des King Quest dit e par Sierra mais aussi les jeux comme Lemmings ne manipulent jamais directement un personnage de l histoire Celui ci est une marionnette de l acteur Par exemple pour d placer Indiana Jones il faut pointer l cran la zone dans laquelle on souhaite qu il se rende Si on veut lui faire prendre un objet on d signe l objet avec la souris et il va le chercher Par contre dans les situations de combot le joueur contr le directement le personnage d Indy Dans Lemmings il faut aider une colonies de petites b tes traverser un cran sem d emb ches et d obstacles l aide de sa souris le joueur choisit une action pour viter un obstacle en cliquant dans une barre d ic nes puis il clique ensuite sur le Lemming qui devra l ex cuter Toujours hors personnage on trouve les jeux de simulation d un monde C est le cas de Cr atures que nous avons d j cit plusieurs reprises mais c est aussi celui de Sim City ou de Civilization deux jeux embl matiques o il s agit de guider le destin d une 90 Dans ces jeux on doit aider un personnage r soudre une nigme Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 272 NE ND Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive population Enfin il existe Un mode de communication motionnelle et sensationnelle Par diff rents art
51. Dominique WOLTON La communication Internet dont l efficacit est la mesure des dimensions anfhropologiques qu elle laisse de c t 26 290 Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 38 NE ND Introduction Consta s de rupture 6 La m thodologie Mod lisation La mod lisation est une technique conceptuelle qui permet la fois de construire l outil de compr hension et l outil de prospection des m diations interactives En quelques mots nous avons bri vement abord et jet les bases d une probl matique puis mis des hypoth ses Notre projet est de comprendre les m diations interactives partir de leur mise en sc ne Nous allons maintenant suivre un cheminement r flexif pour laborer une m thodologie permettant de traiter notre projet en poursuivant deux objectifs e Rationaliser rendre accessible la raison la r flexion la d marche qui conduira d une question ce qu on dira ce qu on crira en terme de r ponses ou de nouvelles questions e Enrichir Une pratique de recherche d une connaissance et d un savoir faire acfualisant ou mettant en perspective d autres probl matiques que l on pourra rapprocher d un point de vue fondamental conceptuel ou appliqu mise en pratique de concepts et de d monstrations th oriques D s le d part et parfois avant cet engagement m thodologique marque le devenir du traitement d monstrat
52. E A EEA EE E EE EE A EON A AN EN OEE 208 2 2 4 Les T l D C IE es die 209 2 2 0 LOSC OR 210 2 3 La sph re symMbOIIQUE LL rrnn una aeaaannnnnnuuaaeeaannnnnnnu ee aannnnnnnnuaauennuns 21 2 3 1 L encha nement des s quences contexte d iNteractivit rnan 211 PAS PAR VISION O eee ne en 212 7 LA d nie 213 20 10 0 CSC NOTES er A an ii un 213 Les mises en sc ne de l interactivit 348 Vincent Mabilot e OGG mm BY HO WO Tables des mati res Pe LPO EA RT E AAT E ENTE 214 2 4 Analyse sp culaire Jeu par jeu le partage des personnages 215 2 4 1 1 Les couloirs de Cajou Partage d un d placement en 3D subjective 216 2 4 1 2 Quizz Un classique des jeux radio ou t l diffus s qui reste un classique 2 4 1 3 Marine ef le Sfremon Contre une interface complexe la subversion de la r gle ou de l art de limiter les d g ts rrrrrrrrnnrrrrrrerrrrrrrrrnrrrrrrnrrrrrrrenen 217 2 4 1 4 Replantons la For t L interface compuilsive sine 218 2 4 1 5 Jack Cessoiriste Le commentaire complice rer 218 2 4 1 6 Le Rap aux Tomates Face face ambigu rennes 219 2 4 1 7 Alex Plorateur Souvenir d une arch ologie du jeu d arcade classique220 2 5 Conclusion Un genre ind terminable ii rrrnnneeennnneseennnnnnss 220 3 Diff renciation des effets selon les dispositifs iii 226 Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive 227 1 La perm abilit des c
53. I n est pas s r qu l heure actuelle ce genre d acteur existe concr tement mais il y a au moins deux bonnes raisons de ne pas les exclure La premi re est technique on peut penser que les recherches en la mati re peuvent aboutir L autre est plus proche de l utilisateur On peut techniquement d montrer qu un syst me simule une inteligence artificielle par une programmation subtile Il n emp che que l utilisateur peut croire qu il est face une intelligence artificielle et se prendre au jeu de cette m diation De fait le syst me devient pratiquement un acteur incarn par et dans le dispositif technologique Il suffit d couter les gens parler d informatique ou de multim dia pour entendre ce mythe de l intelligence artificielle au d tour de nombreuses phrases Appelons ces acteurs des cyberacteurs Ils ont la d tre identifi s et institu s par l acteur comme interlocuteur direct L un des cas les plus c l bres est celui de Alan TURING 15 Son id e est de dire que si nous faisons passer un test en op rateur aveugle une machine et que nous ne sommes pas capables de reconnaltre que c est une simulation nous devons raisonnablement consid rer la machine comme un original et non comme une doublure De fait le dispositif de m diation se situe dans le champ de l exp rience d une interaction entre plusieurs individus o tres pour reprendre une terminologie de l Ecole de Palo Alto Vincent Mabillot le Les mi
54. L Les ordinateurs peuvent ils vraiment tre Vincent Mabillot ie Les mises en sc ne de l interactivit 297 R f rences bibliographiques N JAuteur s intelligents in Critique Editions de minuit Paris 1980 p399 400 97 DUCROT Oswald 1972b Dire et ne pas dire Principes de s mantique linguistique Paris Hermann 33 ECO Umberto Lector in fabula Grasset amp Fasquelle Paris 1985 315p 62 ECO Umberto Le pendule de Foucault Grasset Paris 1990 67 ECO Umberto Les limites de l interpr tation Grasset Fasquelle Paris 1992 413p ECO Umberto La guerre du faux Grasset amp Fasquelle Paris 1985 382p Nos Making sens _of software in Community in Cyberspace ed Steve Jones Sage Publications 1994 Disponible sur 63 GIBSON William Le Neuromancien La D couverte Paris 1985 GINGRAS Anne Marie Internet et d mocratie quels Usages pour quelle politique Communication pr sent e au Congr s de la SESIC Grenoble 15 Novembre 1996 GOFFMAN Erwing La mise en sc ne de la vie quotidienne 1 La pr sentation de soi Editions de minuit Paris 1973 253p Lai GOFFMAN sus DE Les rites d interactions Editions de minuit Paris sos IE Nu Patricia Les jeux vid o comme instrument de socialisation cognitive in R seaux n 6 CNET Paris Sept Oct 1994 71 GROSSEN Mich le D finition d un espace interactif pour aborder
55. L approche des nonc s interactifs se fait partir d une lecture v nementielle Ceci Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 117 NE ND Deuxi me partie La position sp culaire implique que du point de vue m thodologique nous commen ons notre observation partir d une interaction communicante entre un acteur et un syst me L ensemble des l ments symboliques comme les graphismes pr sent s l cran d un ordinateur et op ratoires les l ments d interfaces comme un clavier n cessaires cette interaction constituent le dispositif Le point de d part de nos observations est celui de l ouverture de la m diation La m diation interactive ne commence qu partir du moment o il y a coincidence entre action de l utilisateur avec une transformation de l nonc la transformation de l nonc d signe le personnage Ce qui ne devra en aucun cas occulter le contexte socio technique o se produit la m diation partir de I nous suivons les liens qu acteurs et personnages entretiennent au cours des v nements interactifs suivants leur rapport identitaire partir duquel s organisent leurs relations avec les autres l ments de la m diation l approche est inductive mais elle correspond la principale strat gie cognitive par laquelle les utilisateurs investissent les m diations interactives Seymour PAPERT 28 Sherry TURKLE 29 Patricia GREENFIELD 8
56. La dimension M dias M dias est un terme g n rique qui regroupe d abord tous les m canismes physiques ou biologiques qui modifient la nature de l information C est ce que commun ment on nomme le canal Mais le terme de canal r duit le m dia sa capacit et ses qualit s de transmission Confondre le m dia et le canal c est retomber dans la communication projectile Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 78 NE ND Premi re partie Les m diations interactives Le m dia est donc un outil mais un outil particulier Pour reprendre Marshall MAC LUHAN 21 il y a dans l outil un prolongement effectif de l acteur D abord en termes physiques il est un prolongement ext rieur En s attachant au travaux de Andr LEROI GOURHAN 58 il est aussi un prolongement int rieur qui va m me jusqu transformer les structures c r brales Mais la notion d outil est encore limitative Il vaut certainement mieux parler d un environnement Le m dia est un mat riel ayant des particularit s qui identifient un certain nombre de r gles de fonctionnement et de r gles qui prennent sens dans l institution de la m diation aux niveaux des acteurs Or le m dia va au del du fait de transmission Il est un environnement ant rieur la transmission Il cr e une situation de contact d interface permettant la repr sentation et l appropriation de contenu par des acteurs Ce qui qualifi
57. La position sp culaire Comp tences Personnages Objets d signants la symboliques transformation du contenu Repr sentation Propri t s Jeu de r les 2 Transferts intra subjectifs relations acteur personnage acteurs agissent et per oivent la m diation Interface Socialit contenus Formes des symboliques Mondes m diat s Contenu encyclop dique m diat et propri t s relationnelles de ses objets Repr sentation Vraisemblance Ecologie de la m diation l Analogie sp culaire entre les environnements 3 Eco socialit de la m diation relations interindividuelles acteur lt gt personnage personnag et acteur En op rant une conjonction de toutes les cases des deux premi res lignes nous obtenons un ensemble de variables constituant la matrice d un tat du dispositif La relation paradigmatique entre les tats au cours de la succession des v nements de la m diation doit permettre de rep rer les diff rents effets ou artifices l uvre dans son d roulement Le corpus est alors constitu partir d une lecture v nementielle consistant d cliner la m diation interactive en autant d tats qu il y a d v nements pour ensuite proc der leur analyse Cet aspect m thodologique est th orique et en pratique relativement Vincent Mabilot e OGG BEY MC WO Les mises en sc ne de l interactivit
58. Le Dictionnaire bilingue Harrap s 1 le traduit comme verbe d une action d ex cution d un mouvement d une t che c l bration d un rite accombplissement d un devoir mais aussi comme une action de repr sentation publique jouer une pi ce de th tre de la fl te un r le La performance anglo saxonne est donc d abord une action en cours ou une pr sentation publique une mise en sc ne Seule une troisi me d finition s approche de la d finition fran aise de la performance comme r sultat Le petit Larousse illustr 2 pr cise d ailleurs qu en fran ais la performance est aussi synonyme d exploift et de SUCC S Le fait d emprunter ici l anglais n est pas le rejet de l emploi d une terminologie francophone mais bien li l usage Le verbe anglais et son substantif sont tymologiquement originaires d un verbe du vieux fran ais parformer qui signifie accomplir Donc en tout tat de cause notre emploi de performance n est pas un anglicisme pur il consacre la performance comme acte et non comme r sultat Dans cet esprit nous associerons repr sentation et performance La repr sentation dans ce cas correspond la terminologie th trale Le terme de repr sentation correspondra au d roulement de la mise en sc ne d un dispositif comprenant les acteurs leurs actes dans la sph re de la m diation ainsi que leur interpr tation d un texte le contenu Dans le texte nous identifierons ce
59. Le syst me technique d tecte son activit op ratoire par l analyse visuelle sonore ou thermique de son comportement C est le cas lorsque le dispositif fechnique utilise des capteurs photo lectriques base d infrarouges de radars de sonars de syst mes de reconnaissance vocale o des technologies de suivi du regard L espace m diatique est d fini par la sensibilit du syst me de captation l utilisateur institue la m diation en Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 146 NE ND Deuxi me partie La position sp culaire investissant la zone de captation mais il ne contr le la m diation que selon des modalit s restreintes la possibilit d interrompre le fonctionnement technique par une commande d interruption ou la mise hors service du syst me ou l anti jeu fuite de l espace m diatique inactivit L espace op ratoire est enti rement espace d nonciation ce qui s y passe fait partie de l nonc Activit contact L utilisateur a un contact corporel sensible avec le syst me essentiellement tactile L utilisateur par sa stimulation de l interface cr e et maintient le contact Parmi les interfaces de contact il y a tous les p riph riques manuels clavier souris joystick gamepad cran tactile palette graphique mais aussi des p riph riques comme des p daliers des dalles r actives l utilisateur a une action interpr tative sur l usage d
60. Les mises en sc ne de l interactivit 179 NE ND Deuxi me partie La position sp culaire On retrouve ce type de hiatus lorsque l utilisateur utilise une fonction de l interface pour changer de personnage Cette fonction est tr s fr quente dans les applications Utilitaires Dans un traitement de texte le curseur marque un point de pr sence lors de la saisie Mais d s que l on veut appliquer des op rations de manipulation du texte on peut se servir de la souris pour activer une fonction dans un menu ou faire une s lection Dans des applications plus ludiques on retrouve ces v nements lorsque le joueur quitte son premier personnage pour changer de r le ou de personnage Dans le jeu NHL98 l utilisation d une des touches de l interface permet de changer de personnage en s lectionnant le membres de son quipe le plus proche de la rondelle Dans certains jeux de casse briques le joueur doit selon un principe proche de la pelote basque renvoyer vers des lignes de briques une balle Lorsqu une brique est touch e elle est g n ralement d truite Dans de nombreux cas les briques sont situ es dans la partie sup rieure de l cran tandis que la raquette du joueur est au bas de l cran Certaines briques lorsqu elles sont touch es ne disparaissent pas imm diatement Elles tombent vers le bas de l cran o entre deux renvois le joueur peut essayer de se mettre sur leur trajectoire Ces briques sont g n
61. Monique SICARD 41 dresse le portrait d un arf qui prend son essor dans les f tes foraines ef leur cort ge de bonimenteurs et commentateurs N oublions pas non plus que jusqu l arriv e du cin ma parlant le film est accompagn musicalement en direct Par ailleurs il faut aussi se souvenir que les technologies de la Repr sentation du XIX S si cle sont r versibles l appareil des fr res LUMIERE sert filmer et projeter le phonographe de Thomas EDISON sert enregistrer et couter le microphone est aussi un haut parleur le t l phone permet d couter et de parler Etait ce la marque d une utopie de la communication partag e d une technologie au service d une impossible intersubjectivit Les m dias de la Repr sentation de la premi re moiti du vingti me si cle s ils gagnent en d finition du contenu sont r solument des techniques de moins en moins interactives M dias des id ologies totalitaires m dias litaires fabricants de stars et de r ve pour les masses Jusqu la crise id ologique qui conteste cette logique dans les ann es soixante la radio le cin ma ou la t l vision incarnent une communication en sens unique partir des ann es soixante la contestation d une m diation sens unique entre le social Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 52 NE ND Premi re partie Les m diations interactives institu et l individu r inv
62. Nous verrons alors comment les acteurs g rent leur r le de personnage Cette lecture initiale correspond un filage descriptif et comment de l mission que nous restituons en Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 205 BY NC HD Troisi me partie Mises en sc ne interactives comment es annexe p 327 2 2 Les acteurs du Jeu des Jeux et leur sph re op ratoire Les diff rents extraits du dispositif que nous avons pu fil permettent de situer plusieurs acteurs op rant dans le dispositif et repr sent s dans la construction du contenu diffus 2 2 1 Les candidats Is sont identifi s dans la repr sentation plusieurs niveaux selon la s quence en cours Tout d abord leur r alit est avant tout assur e par la pr sence de leur voix lors des phases interm diaires Par contre lors des phases de jeux l acteur candidat abandonne sa position pour investir celle de son personnage En effet la voix t l phon e qui situe le joueur distance ne se manifeste plus pendant les diff rentes manches de la partie Pourtant comme le fait remarquer un des animateurs le son de l espace dans lequel se trouve l utilisateur peut toujours tre en prise directe dans le combin puisque qu il peut y avoir concurrence et larsen entre le son diffus et le son capt N anmoins la mise en sc ne graphique et sonore de l environnement repr sent resitue en permanence la pr sence du can
63. Vincent Mabillot co OO Les mises en sc ne de l interactivit 324 NE ND Annexes 3 Les langages objets Peut on parler de convergence entre l Univers des concepteurs ef celui des utilisateurs toujours est il que la programmation actuelle est la mode objet moins que ce ne soit le contraire De plus en plus la conception de contenu informatique oublie le fonctionnent de la machine qui traite lin airement des instructions pour partir de l interface utilisateur Ceci ne signifie pas que les machines ont fondamentalement chang de logique de fonctionnement mais des outils de d veloppement propose une autre philosophie de la conception Ces outils sont en fait des coquilles des shells qui se charge de traduire une programmation en langage machine Dans les ann es 82 84 mon fr re eut plusieurs micro ordinateurs un TI 99 et un Amstrad CPC464 cette poque on invitait le grand public d couvrir l Univers merveilleux de la programmation gr ce au langage basic Au del de toutes consid rations techniques ce langage restait un produit dans une logique machine Mon fr re devait prendre en charge l utilisation des ressources de la m moire l organisation des donn es et de leurs appels Je me souviens encore des petites grilles papiers qu il utilisait lorsqu il voulait cr er un graphisme Les trames repr sentaient un tableau double entr es AU crayon papier il faisait une mosa que du gra
64. accusant le mat riel de trahison de l essence et les porteurs de la technique d signant l inexistence et l inefficacit d une pens e sans technique d expression En fait les courants de la communication s accordaient sur Un paradigme de la persuasion mod le d une communication projectile en qu te de sa cible Naturellement il existe des ducateurs h ritiers des lumi res qui font preuve d un optimisme plus simple ils ont une confiance in branlable dans le contenu des messages Ils pensent pouvoir modifier les consciences en transformant les missions de t l vision le quota de v rit dans le message publicitaire l exactitude de l information dans les pages des journaux mberto ECO 9 Toutes les id ologies les totalitaires comme les d mocratiques vont consid rer les technologies de communication comme l outil de leur diffusion L enjeu du contr le des m dias et la censure est celui de l arrosage de l opinion publique des masses d un contenu id ologique et strat gique C est ce que nous nommerons la communication projectile d une m diation destin e Mod le lin aire de la transmission que consacrera la th orie de la Communication de Claude SHANNON en m me temps qu elle sera un des points de d part d un nouveau paradigme communicationnel De ce paradigme na f un nouvel esprit scientifique dont la m diation est certainement l un des repr sentants les plus novateurs dans le champ de la communication 3
65. acteur il ne peut investir que ce qui est diffus Son personnage se situe l effleurement de l image de l cran L image finale la surface du t l viseur est le point de pr sence du personnage du t l spectateur et ce d autant plus qu il n y a pas de repr sentant du public sur le plateau En revanche si le joueur est dans une position proche de celle du t l spectateur sa possibilit d intervenir sur certaines parties de la diffusion lui permet d investir dans les faits d autres r les l aide de son t l phone Nous sifuerons ses personnages comme correspondant aux l ments de l cran et ventuellement de la diffusion sonore sur lesquels il peut agir Dans ces s quences Les animateurs sont suppos s avoir la m me vision du jeu que les autres acteurs mais ils ont toutefois la possibilit s de commenter le d roulement des parties On trouvera dans leur discours les l ments d ictiques par lesquels ils se situent et par lesquels ils situent les autres acteurs et personnages par rapport l action en cours En comparant les diff rentes s quences de jeux ont remarque plusieurs mises en sc ne diff rentes Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 215 NE ND Troisi me partie Mises en sc ne interactives comment es 2 4 1 1 Les couloirs de Cajou Partage d un d placement en 3D subjective Acteur l image est en vision 3D subjective et les touches du t l pho
66. actualis Ce ph nom ne s est acc l r dans le grand public au travers des camescopes et dans les lieux publics sous vid o surveillance avec retour ll suffit de brancher l appareil en direction de l acteur en pla ant dans son champ de vision un moniteur de contr le La plupart d entre vous se sont s rement pris jouer avec leur image et celle de leur voisin e Nous traitons d ailleurs au cours de la troisi me partie d un dispositif interactif construit autour de l image vid o de ses acteurs Les syst mes de visioconf rences sont les premi res grandes applications dans le domaine des m diations interactives Nintendo a aussi essay depuis 1997 de mettre sur le march des consoles de jeu portables Gameboy dot es d une mini cam ra braqu e sur le joueur et permettant 68 En contre partie l explosion du tout t l visuel 24h 24 des ann es 80 avait mis la mode un gadget relativisant le rapport l cran une brique en mousse On pouvait jouer r agir Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 178 NE ND Deuxi me partie La position sp culaire d incruster son visage dans le jeu Un peu la mani re de ces mannequins de f tes foraines o il ne manque que votre visage pour faire une photo tonnante La d mocratisation du prix des scanners et cam ras num riques va intensifier les d veloppent d applications interactives reprenant ce principe Dans ce cas l ac
67. aussi la production et l organisation d une sc ne s miotique Il y a une th tralit de la repr sentation Une organisation concr te d un discours au travers des signes et des acteurs Une sorte de repr sentation publique incarn e Cette dimension est proche de la re pr sentation Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 113 NE ND Deuxi me partie La position sp culaire En reprenant les th ses d Erwing GOFFMAN l id e selon laquelle on proc de une pr sentation de son moi aux autres n est gu re originale ce qu il faut souligner en revanche c est que l on peut analyser la structure m me du moi en fonction des dispositions pour donner ces repr sentations 6 et en jouant sur un principe de r versibilit on peut s avancer dire que la repr sentation est une symboblisation des infra structures des l ments participants la mise en sc ne du syst me des interactions qui les lient C est ainsi qu Erwing GOFFMAN distingue le personnage de l acteur Le personnage correspond au moi profond de l individu Dans l acteur il ext riorise ce moi en adaptant une mise en sc ne particuli re en cherchant dans l acte prot ger pr server o renforcer son moi profond L acteur est un chafaudage de la construction publique du personnage Si le psycho sociologue s attaque l aspect provisoire et pathologique que rev t cette image le m diologue essayera de voir e
68. autre part il leur assigne un pouvoir d action dans ce monde repr sent Toutefois nous pr ciserons que le personnage est en prise avec deux types de relations entre personnages Une situation o le personnage est confront aux propri t s d un environnement symbolique actuel o cet environnement est le personnage expression des concepteurs du dispositif personnage cadre de la Repr sentation ce cadre s ajoute dans des personnages ayant une fonction sensiblement quivalente celle du personnage c est dire tre nonciateur et nonciataire d un discours I peut sembler caricatural d associer le fonctionnement de l environnement un personnage Il nous semble fondamental de rappeler que l environnement n est pas le fruit d un hasard il est produit par des acteurs pour cadrer des formes d nonciation et s inscrit dans ce que l on appelle commun ment le dialogue homme machine Or ce dialogue va bien au del d une simple consid ration d op rationnalit technologique Peu d utilisateurs n ont pas pratiqu un moment o un autre cette forme d animisme consid rant la machine comme un presque alter ego facilitant une fonctionnalit ou la Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 279 BY NC HD Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive refusant au nom d on ne sait quelle susceptibilit Au del de l anecdote les menus d un logic
69. bosquet m me sl cette information n affecte pas sa conduite Ceci implique que plus l observateur Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 126 NE ND Deuxi me partie La position sp culaire maftrisera le dispositif plus il pourra tre attentif l ensemble des processus en jeu au cours de la m diation Dans le cadre des tudes qui sont pr sent es au cours de la troisi me partie nous privil gions une approche descriptive du d roulement v nementiel de certains dispositifs Nous supposons que cette approche nous pouvons rendre compte des usages en suivant le d roulement de la m diation au travers de ces jeux de r le Nous rep rons et distinguons par ce biais les diff rentes positions et productions nonciatives pour les comparer Ces derni res refl tent soit des diff rences de comp tences dans le maniement du dispositif soit des diff rences de strat gie nonciative 1 2 Contexte pist mologique de l analyse sp culaire La base d une analyse sp culaire repose sur l identification de l acteur un personnage partir de cette double contrainte de la position de l utilisateur dans les m diations interactives nous pourrons comprendre la logique des dynamiques qui unissent un champ de l exp rience ef un champ symbolique Nous avan ons plusieurs propositions qui ont pour objectif de situer des zones d efficacit les lieux o l interactivit relativisent
70. ces mises distance dans les protocoles de communication impersonnel messagerie forum lectronique Ainsi dans la plupart des situations intersubjectives la distance intersubjective se double d une distance infer personnages Lorsque le m dia sert une activit r flexive et rationnelle nous avons un deuxi me cas de figure le personnage tend s effacer au profit de l acteur Comme si la rationalit de l action ou du discours assurait une certitude de l acteur ne souffrait d aucune contestation des choix ou des nonc s ne n cessitait pas une mise distance ne mettait pas en p ril le sujet acteur Dans l univers des situations s rieuses on retrouve sous ce mode la plupart des logiciels de bureautique les utilitaires C est aussi la mise en sc ne de pr dilection pour des contenus ditoriaux qu ils soient sur CD Rom ou sur des pages Web des syst mes d interrogation et de consultation de base de donn es Du cot des ditions ludiques on trouve dans ce cas de nombreux jeux faisant appel la r flexion D une part dans les jeux traditionnels ayant fait l objet d une adaptation lectronique jeux d chec de dame de cartes solitaires mais aussi dans de nombreux jeux d aventure Certains jeux peuvent ainsi fonctionner en mode texte Dans les jeux graphiques on notera une utilisation particuli re de la souris ou du joystick Les jeux de LucasArt la s rie des Indiana Jones mais aussi Maniac Mansion ou
71. ciser quelques termes d finissant ces trois univers et les dynamiques qui circulent entre eux jusqu leur contraction dans la m diation Les trois dimensions univers sont des concepts abstraits regroupant dans une d finition potentielle des l ments et les processus caract ristiques d une dimension de la m diation 2 1 1 La dimension Acteur L acteur est une instance th orique organisatrice de la m diation Il l institue et lui donne du sens en l activant L acteur fonde le m dia Un m dia ne diffuse pas dans le vide sans quoi il ne serait pas un m dia mais un ph nom ne physique ou biologique On objectera que concr tement rien n emp che une radio d mettre automatiquement sans qu il n y ait aucun auditeur Qu on ne s y trompe pas il y a tout aussi concr tement les programmateurs qui ont institu le dispositif de radiodiffusion comme m dia Et si m me il y avait un dispositif m diateur sans acteur sa source s il n y a pas de public Vincent Mabillot le Les mises en sc ne de l interactivit 77 Premi re partie Les m diations interactives il n y a pas de m diation On peut donc appeler acteur toute instance qui institue et investit un espace ef ses objets comme lieu de m diation Ce n est pas seulement un individu L individu est aussi une repr sentation institu e et instituante d un syst me plus large qui conf re une identit l individu Au del de l individu on pe
72. comp tence autre que la pr sence face l cran n est n cessaire pour instituer la m diation le dispositif fonctionnant en continu Pour devenir acteur il suffit d entrer dans la zone d interface Plusieurs personnes peuvent se trouver simultan ment dans le m me espace de l interface Les acteurs d un m me espace peuvent circuler dans cet espace dans les limites des contraintes physiques qu impose la pr sence des autres corps et d un canap Par contre l interposition d un acteur entre l optique de la cam ra et l cran r duit la zone d interface des acteurs se trouvant en arri re plan l espace est donc a priori collectif mais Un acteur peut s interooser de telle sorte qu il r duit l espace sur lui m me et donc l individualise Il prend le risque de privatiser un espace public La gestion de l espace fonctionne sur un contrat implicite entre les acteurs Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 193 NE ND Troisi me partie Mises en sc ne interactives comment es 1 3 1 3 Le contenu op ratoire Le contenu op ratoire est constitu par une image vid o non sonoris e diffus e par une t l vision La d finition de cette image est optimis e par rapport au canap C est dire qu un spectateur plac sur le canap ne per oit pas les lignes qui constitue cette image il a donc une d finition optimum de l image Elle est continue La taile de l cran est inf rie
73. comportements aussi divers que vari s La pr sentation textuelle que nous en faisons ici est lin aire et conforme aux exigence d criture de notre support de r f rence Nous essayerons n anmoins et autant que possible de pr server des lectures circulaires plus proches des logiques de notre objet terrain d tude Eminent outil pour suivre le fil d une pens e d ductive le texte risque parfois d occulter Une compr hension plus inductive et associative propre au fonctionnement des m diations interactives Toutefois l criture et le langage dans leur souplesse et leur richesse symbolique restent le ieu de constructions suffisamment puissantes pour signifier le global ef le Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 12 NE ND Introduction Consta s de rupture multidimensionnel Par une capacit de reconstruction et de recognition des contenus dans le langage le discours textuel et lin aire s illustre de r alit s explicatives et repr sentatives Parall lement nous menons le projet de prolonger ce texte d une version lectronique pr sent e en annexe p 350 Entre les contraintes et les qualit s de ces deux formes texte lin aire et multim dia circulaire nous tenterons de catalyser les d fis d une mod lisation de la mise en sc ne des m diations fechnologiquement interactives Le lecteur peut prendre possession de ce texte en le parcourant sa guise o en emprun
74. contenir dans une repr sentation lisible toute la complexit de la m diation La m diation englobe un ensemble de processus d interrelations entres diff rents l ments En r gle g n rale la plupart des mod les classiques repr sentent les processus de communication selon des approches lin aires ou s quentielles Ces mod les ont des qualit s ind niables dans le cadre o ils ont t d velopp s mais ils proc dent arbitrairement une hi rarchisation des l ments de l acte de communication R gis DEBRAY 19 les condamne au nom d une approche m diologique Ce sont des mod les de la transmission h rit e d une conception moderne de la communication m diat e Cette logique de la transmission d coupe l acte en s quence d tachant le message comme ensemble d informations d un metteur pour le porter un destinataire Elle institue le concept d information selon Claude SHANNON 10 en une valeur du signe et le projet est de conserver ou de n gocier cette valeur nouvelle du message Pour notre probl matique ces mod lisations imposent des limites de conceptualisation incompatibles avec notre projet Nous voyons par exemple que les technologies interactives posent une question sur l identification des acteurs au travers du r le jou par le support Comme nous l avons Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 72 NE ND Premi re partie Les m diations interactives
75. contenus qui les moftivent les contenus n ont pas la m me charge symbolique selon le dispositif Autant de croisements qui peuvent se multiplier l infini et pour lesquels une approche m diologique peut en partie restituer une coh rence Nous allons donc reprendre la notion de dispositif m diatique en le d clinant autour de trois dimensions fondamentales dont nous chercherons tablir les relations Ces dimensions sont des variables qui d finissent identifient diff rencient un dispositif m diatique Nous proposons de caract riser trois dimensions des dispositifs de m diations qui nous semblent fondamentales D une approche r flexive nous d rivons vers une approche de la m diation non plus en tant que concept mais en tant qu ensemble de processus dynamiques autour des supports d une m diation particuli re car dot e d une propri t de fonctionnement l interactivit Le particularit communicationnelle de cette derni re est d intensifier la circularit entre l exp rience et le symbolique Le m dia n y est plus seulement le lieu de r v lation de la relation m taphorique il est avant tout le lieu de sa r alisation 2 1 Les Trois dimensions Un mod le pist mique des dispositifs m diatiques Un mod le pist mique est entendu ici comme un mod le th orique Il sert encadrer le projet de recherche Il dresse une carte des concepts et leurs articulation Les mod les pist miques ne s appuient pas sur u
76. d pendrait d une information que nous pourrions avoir parall lement par exemple par le biais d une notice de pr sentation du dispositif L espace op ratoire repr sent et le s espacet s des Autres sont superpos s 1 3 3 3 Eco socialit de TELEMATIC VISION Les strat gies discursives s organisent autour d une sc ne unique I n y a pas de changement de d cor Le dispositif fonctionnant en continu la m diation est engag e d s qu un acteur entre dans le dispositif et fait face l cran condition que l interface soit accessible et en fonctionnement Si aucun autre acteur n entre dans le dispositif il n y a qu un personnage dans un d cor ressemblant au d cor de l espace op ratoire L acteur ne peut jouer qu avec son personnage Nous avons l quivalent d un monologue D s qu il y a plusieurs figures la sc ne change d organisation Potentiellement le discours est un dialogue entre les figures L tude du contenu repr sent montre que ce dialogue est cacophonique On a une sorte de brouhaha visuel o les personnages d une m me image semblent communiquer pour eux m mes en dehors d une organisation partag e de la construction du discours Dans certains cas les personnages s ignorent dans d autres ils interagissent Lorsqu il y a de nombreuses figures on assiste des regroupements et des loignements La direction des regards indique d une part des personnages regardant vers les spectateurs et d autres
77. d un autre sujet actant Or nous le montrons plus en d tail au niveau de la d finition de l acteur p 84 le programme a une capacit interpr tative sur le contenu qui a trois origines situant trois identifications d acteurs diff rentes La premi re est celle d un acteur postulant les auteurs du programmes La seconde est celle d un acteur m diat distant comme c est le cas lorsqu il y a interaction en r seau La troisi me est celle d une intelligence artificielle voir aussi p 16 et p 290 Ainsi une m diation interactive contient potentiellement des acteurs l int rieur de l interface bien que du point de vue secondaire ces acteurs aient une existence externe sauf peut tre l intelligence artificielle qui reste interne au m dia interface Nous conviendrons ici que cette interface actante est trait e sous l angle des acteurs En cons quence de quoi il nous reste revenir sur le m dia interface comme environnement En tant qu environnement l interface g re les rapports entre deux espaces l espace op ratoire o se trouvent les acteurs ef Un environnement repr sent celui d actualisation des nonc s Pierre LEVY 53 situe a priori le terme d interface comme tant le lieu de contact entre Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 144 NE ND Deuxi me partie La position sp culaire deux syst mes comme un espace de transfert de comm
78. dans le grand public Il n y a plus besoin de savoir il suffit de comprendre ou de trouver Programme servant communiquer avec un autre syst me distant et interpr ter certaines donn es de sa provenance Terme anglo saxon fradu isible par voyeur Le lurker est un participant discret qui se contente d observer ce qui se passe ou se qui se dit Sur les r seaux cette activit n est pas forc ment consid r e comme n gative par le reste de la communaut surtout lorsque le lurker se revendique son arriv e comme tel Sa pr sence marque un int r t pour l activit en cours et une r serve sur la qualit de son intervention Il adopte cette position pour marquer sa volont de ne pas cr er de bruit ou parce que thiquement il consid re que son intervention serait d plac e Par exemple un novice en programmation coute dans un forum de sp cialiste mais se garde de poser des questions na ves qui d tournerait un d bat en cours dont il aurait manqu le d but Logiciel client permettant de lire ef mettre en forme des documents au format HIMEL Ce client affiche l adresse des documents connexes sous forme d hyperlien Il suffit alors l utilisateur de cliquer sur cet hyperlien pour acc der directement un document qui lui est relatif Ceci vite l utilisateur de prendre en charge lui m me la commande d adressage au risque de se tromper dans sa typographie MOSAIC est le premier navigateur sur le Web Il es
79. dans sa volont de rendre l utilisation naturelle a tent des repr sentations beaucoup plus indicielles Lorsque l utilisateur est dans une situation cliquable il pointe avec une petite main Ce standard a d ailleurs t repris par la plupart des navigateurs Web Mais cette m tamorphose indique un changement de comp tence du curseur dans l espace symbolique Ce n est pas un toucher diff rent qui propose la main une action potentielle mais la repr sentation d une caresse virtuelle N anmoins avec la pratique l Utilisateur peut th oriser les transformations de son 66 Premier jeu vid o commercialis et l origine de la fondation de la soci t Atari Cit pr alablement 67 Certainement la premi re Star virtuelle et sex symbol de l histoire num rique H ro ne du jeu Tom Raider dit par Core l aventuri re de choc outre trois jeux dont elle est la vedette a quitt l univers du jeu pour faire de la publicit pour une voiture Ibiza de chez Seat s est retrouv e d nud e au c t de starlettes de la mode sur des sites web consacr s aux photos vol es ou sulfureuses de c l brit s Un peu comme la Barbarella de Jean Claude Forest dans les ann es 90 il ne lui manque plus que la cons cration du grand cran Des sc narios circulent mais sera t elle interpr t e par une actrice de chair Vincent Mabillot iA Les mises en sc ne de l interactivit 177 Deuxi me partie La position s
80. de l ordinateur commence par un transfert de leur usage du clavier d un micro ordinateur vers celui d une machine Ce mode transf rentiel est aussi celui d un enseignement Le formateur en expliquant le fonctionnement de l appareil op re un transfert de ces connaissances Ensuite au sein de la m diation sont mises en uvre de nouvelles strat gies reli es la connaissance de l objet en cours d utilisation par une comparaison diff renciatrice avec la culture cognitive d exp riences m diatiques comparables et par la d couverte de sch mes propositionnels et proc duraux sp cifiques On parlera alors de strat gies cognitives constructivistes On distinguera donc dans une m diation interactive des strat gies cognitives tant propositionnelles que proc durales constructivistes et transf rentielles II nous faudra aussi admettre que ces strat gies peuvent coexister au sein d une m me m diation Par exemple l identification d une image peut tre de type transf rentielle On peut avoir d couvert le concept d image en dehors de l utilisation d une technologie interactive mais son maniement sa lecture peuvent tre de type constructiviste Le m dia est le lieu d inscription d une diff rence produite par l action communicante sur la repr sentation par transformation et r organisation de l tat de l acc s et des valeurs id elles des contenus Il para t important de pouvoir tenir compte dans nos analyses des strat gies cognit
81. de sources foisonnent par tant de chemin d acc s que Jacques ATTALI 56 d nonce l id e d autoroute de l information qui ne r sulterait que d une id ologie de la ligne droite et acc l ratrice de la technique Il pr f re l id e d un labyrinthe de ruelles Exactement comme dans les villes Internet ressemblera bient t une cit m di vale sans v ritable architecte il n organisera pas des courses au plus pr s mais des voyages buissoniers des simulacres d errances des traboules lectroniques C est parce que la m taphore majeure servant d signer le progr s f t la ligne droite 24 Ce temps r flexif est nuancer en fonction des facilitations technologiques la vitesse de transmission et les fonctions de r ponse automatigue acc l re une lecture criture envoi la vol e Il en r sulte que le courrier lectronique est devenu un formidable vecteur de rumeurs amplifi s par la possibilit de grouper les destinataires Annonces de mail virus p titions fantasques phobies et messages porte malheur se succ dent au milieu d un flot de soams Cette r flexivit varie aussi en fonction de la permanence de connexion au r seau Les r ponses instinctives sont beaucoup moins nombreuses chez les internautes connect s la demande Leur rythme ressemble plus criture envoi lecture lls r pondent hors ligne le lendemain au courrier relev lors de l envoi connexion de la veille 25 La sicliste sicliste enssib
82. des ann es 90 les liens taient identifi s dans le corps du document par leur apparence norm e le texte lien tait soulign en bleu et l image lien tait encadr e d une bordure bleue La couleur bleu avait Un sens ceci est un lien Les documents taient aust res sur fond gris except les illustrations Mais il correspondait initialement un usage tr s fonctionnel de la communaut scientifique ayant pour Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 100 NE ND Premi re partie Les m diations interactives objectif de formaliser l acc s des documents par association d id e Mais cette communaut a senti aussi dans ce protocole un cadre d expression Ainsi les diff rents acteurs de l laboration de la norme HTML on fait voluer celle ci en m me que sa diffusion s largissait d autres publics 2 La stylistique infographique partir de l volution de la norme HTML 2 diff rentes modifications ont permis d avoir une approche esth tique des liens contre la norme repr sentative La couleur des textes est devenue param trable et il est devenu possible de supprimer le cadre bleu autour des images actives En tant qu utilisateur si j ai t s duit par l enrichissement esth tique et le confort des documents j ai dans un premier temps t d contenanc dans ma lecture active O taient les liens qu est ce qui distinguaient une image illustrative d une
83. des propri t s d apparence et de comportement Leur apparence est li au format du support et aux comp tences perceptives en terme sensoriel des acteurs Il est trivial de souligner l importance de nos organes sensoriels puisque c est gr ce eux que nous entrons en relation avec le monde ext rieur que nous nous forgeons une image du monde ainsi que de l ensemble de nos connaissances de nos repr sentation du monde Celles ci sont donc directement li es aux capacit s de nos capteurs sensoriels Or ceux ci poss dent des facult s de r ceptions limit s et s lectives le nombre de stimuli qui nous sollicitent est norme mais nous ne pouvons en capter en capturer qu un nombre restreint correspondant aux caract ristiques sp cifiques de nos organes sensoriels Daniel PERAYA 88 La perception 1 1 Par exemple au niveau de l image de nombreuses tudes ont permis de montrer que la vision d coupait la perception en un ensemble plus ou moins flou d objets sur un fond La qualit perceptive est fortement li e la technologie du dispositif Cette qualit peut se d cliner en deux niveaux de d finition la haute et la basse d finition Nous appelons haute d finition une perception sans bruit et une transmission du signal sans perte par rapport aux potentiels perceptifs d un acteur Dans le cas de la haute d finition le signal reste contraint par les dimensions de son formaf l image est en deux dimensions par Vincent M
84. des rives d une rivi re Le dirigeable est en mouvement au d marrage et Axelle n en modifie ni la trajectoire ni la vitesse dans un premier temps Elle se contente d appuyer sur la fouche 5 presque en continu pour larguer un maximum de sacs de graines Coinc e dans le bas de l cran vers la fin de la manche elle essaye alors de modifier la direction du dirigeable pour tre sur une nouvelle diagonale Pendant ce temps les animateurs commentent sa strat gie et font part la fois de ses succ s et de qui compl tent la connaissance des dau pr cisent leurs trucs et astuces r gles jeu Notamment ils quelle est la zone d efficacit des largages Commentaire du r sultat Les animateurs donnent leurs 102 Appel aussi ans certains cas vue en 3D isomorphique Nous avons introduit l appellation de Annexes Commentaire imm diat Contrairement l preuve pr c dente il ne faut pas d fendre un capital mais l augmenter La joueuse choisit une strat gie de feu continu qui ressemble l agressivit rencontr e dans les shoofem up La strat gie est simple et ne tient que tr s peu compte de la repr sentation elle utilise uniquement l efficacit de de mouvement n est tent pour limiter la touche largage Aucun l action limit e des bulldozers la joueuse n anticibe pas la n cessit de de l approche de la rivi re changer direction Les commentaires des animateurs t moigne
85. effectuons une synth se des effets observ s Au travers de la quatri me partie nous essayons de d gager une coh rence qui rend compte d une approche th orique des m diations interactives On constatera qu en fait qu il n y a pas un mod le par niveau mais plusieurs car il n y a pas de fracture entre les niveaux mais plut t un glissement ef des enchev trements sur deux dimensions du th orique au pragmatique et du g n ral au particulier Chacune de ces dimensions est parcourue par une spirale cognitive dont les extr mes sont construction ef d consiruction ou r gression Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 45 NE ND Premi re partie Les m diations interactives Premi re partie Les m diations interactives Les m diations interactives constituent un champ d tudes communicationnelles r cent Ce champ correspond approximativement celui que les anglo saxons nomment les Computer Mediated Communications CMC les communications m diat es par ordinateurs Du fait de l attachement de ces tudes un m dia dont la technologie applicative est en uvre depuis moins de cinquante ans il est vident que des recherches directes sur le sujet n ont pu avoir lieu Brenda DANET 35 situe d ailleurs l mergence de ces tudes partir des ann es 70 Pour notre part nous pr f rons prendre des distances avec l objet technologique pour nous recentrer sur Un
86. et les apports de sa correspondance au r el Son utilisation renvoie aux caract ristiques pr sent es des dispositifs simulateurs Voir p XXX Ces Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 278 NE ND Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive dispositifs vont au del de la superposition acteur personnage ils sont bas s sur une fusion totale de l un avec l autre 6 2 Distance personnage personnage Relations entre les personnages Toute situation de m diations interactives implique la pr sence d autres acteurs participant la co nonciation de la repr sentation ne serait ce qu titre fonctionnel D s lors ils se manifestent eux aussi dans le discours au travers de personnages Dans le d roulement de la m diation interactive la relation de l utilisateur aux acteurs de ces personnages est secondaire car elle passe justement par l interm diaire des personnages sauf les cas particulier d une situation o des acteurs partagent un m me espace op ratoire Les personnages sont des objets s mantiques particuliers de l nonc A l int rieur de ce monde narratif monde possible repr sent les personnages prennent des attitudes propositionnelles Umberto ECO 33 p 166 D une part l interpr te d un monde repr sent leur attribue des propri t s les identifiant mais comme pour tous les objets du monde repr sent D
87. eux qui qualifient et activent le sens du contenu de la m diation d une part par une relation op ratoire au syst me de m diation et d autre part parce qu ils donnent un sens au contenu Mais si on acc de au contenu par sa repr sentation les acteurs le traitent sur des modes que nous quailifions d id els C est dire que la m diation ne se fait pas sur le traitement du signe lui m me c est dire la repr sentation Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 75 NE ND Premi re partie Les m diations interactives du contenu au niveau du support mais plut t sur un traitement du signal La diff rence r side ici sur la dynamique de la perception des signes et leur traitement par le syst me acteur qui les per oit On retrouve ainsi nos trois dimensions Acteur Support Contenu dont les conjonctions aboutissent caract riser un dispositif m diatique particulier La m diation devient alors la rencontre la condensation de dynamiques et processus de sous syst mes appartenant aux trois dimensions ll faut au moins Un acteur un environnement de m diation et Un contenu pour qu il est un dispositif m diatique L acteur est construit identifi par son rapport la dimension des acteurs son acc s ou sa comp tence l gard du m dia et du contenu En m me temps qu elle est la contraction de ces trois dimensions la m diation diffuse l int rieur de chacune de nouv
88. exp rience de la m diation et son contenu symbolique qui reposent sur des analogies entre ce qui est repr sent et ce qui ce passe dans les faits de la m diation Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 114 BY NC HD Deuxi me partie La position sp culaire Ces analogies caract riseraient une exp rience symbolique en mettant entre parenth se dans un champ sp culaire la coupure s miotique comme si certaines choses devenaient des signes ef certains signes des choses Ce sont ces analogies que nous nommons les artifices de la mise en sc ne des dispositifs m diatiques interactifs L analyse sp culaire est une m thode qui doit identifier et caract riser ces analogies pour faire un profil du dispositif m diatique l uvre Nous proposons un d placement de l observation partir d une position th orique une position sp culaire pour appr hender les logiques qui articulent les deux champs Cette position consiste se mettre dans la position d un acteur du dispositif et observer les v nements qui constitue la m diation partir de la repr sentation de ces actes au niveau de la production symbolique Nous sommes conscient du risque de construire Une position d observation m thodologique qui d une certaine mani re anticipe sur la v rification de nos hypoth ses Nous proposons dans un premier temps de clarifier cette approche et les limites que nous percevon
89. faut parler d instance temporelle Son fonctionnement propre n volue pas par le contenu de l usage mais par les conditions d usage Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 80 BY NC HD Premi re partie Les m diations interactives Les m dias ne sont pas d temporalis s ils s usent se d gradent ils subissent l ensemble des outrages que le temps inflige au mat riel Mais disons que dans la dur e d une m diation l usure est un ph nom ne souvent n gligeable II me faut quand m me tre plus pr cis pour ne pas tre en contradiction avec cette affirmation dans le cas de ma propre exp rience Une grande partie de mes activit s passe par un usage intensif de mes ordinateurs Mais trop r guli rement encore je vois Un cran se brouiller d finitivement un disque dur perdre le nord et son contenu un programme me faire des infid lit s en milieu de session de travail sans le moindre respect pour ce que je viens de faire En cons quence de quoi je multiplie les interruptions pour effectuer des sauvegardes des copies de fichiers Je me rassure d avoir plusieurs machines pouvant suppl er aux d faillances des autres Mais cette histoire est celle d un usage d acteur On peut aussi penser que les fonctions d enregistrement et de stockage d un m dia cr ent une histoire de la m diation Mais au niveau du support ces processus ne sont pas historiques mais temporels Ils n o
90. fen tre principale de l habillage pr sente une question et trois r ponses possibles La r ponse de Blandine tant juste r ponses fausses les deux disparaissent Si a r ponse avait t inexacte sa r ponse aurait chang de couleur mais la bonne r ponse serait rest e affich e Commentaires des animateurs Les animateurs r apparaissent sur le fond de la r ponse lls commentent le r sultat l expliquent et indiquent que le jeu va continuer Annexes Commentaire imm diat de participer mais c est la candidate et qui Tout le monde peut essayer la machine jouer vont transformer l affichage de maintien affich de ce qui aurait t En cas r ponse erron e le la bonne r ponse permet qu t l spectateur de savoir si sa propre intuition aurait t la bonne Ceci lui permet de participer pour lui m me et de donner une petite valeur ducative l preuve Transition avant une nouvelle s quence dans les couloirs de Cajou Dans cet entre s quences le d roulement du jeu est bas e sur du commentaire Ce sont les animateurs qui l interpr tation en r gie semblent alors contr ler 101 Les animateurs ont e Les animateurs ont effectivement test tous les jeux avant le d marrage de la saison De plus avec une pr sentation quotidienne ils ont eu le loisir de rencontrer tous les types d preuves possible Vincent Mabilot cc C ojele
91. fonctionnement et son fonctionnement renvoie sa symbolique L utilisateur ne peut acc der au fonctionnement de la sph re op ratoire par elle m me il lui faut faire r f rence la sph re symbolique De m me la sph re symbolique ne peut pas tre interpr t e de mani re auto r f rentielle Il faut donc que l utilisateur op re un d placement de l nonc dans le champ de l exp rience il doit le faire devenir chose et il doit sp culer son action dans le champ symbolique il transforme son action en signe d un nouvel nonc l id e de l efficacit symbolique des m diations interactives repose sur ce double transfert Il cr e une illusion rompoant la distance entre le symbolique et l exp rience Elle transformerait le symbolique en exp rience en un v cu propre l utilisateur agissant directement sur la subjectivit de ses repr sentations mentales Simulftan ment elle transformerait l exp rience en symbolique elle conf rerait la m diation une vertu potentielle o l exp rience est simul e Mais il n y a pas un type de m diation interactive et il ne peut pas y en avoir qu un seul Avec les technologies num riques il est devenu possible de r aliser des dispositifs pouvant traiter une multitude d nonc s dans divers formats sur des supports aux formes vari es et de prenant en compte l activit au moins partiellement de l utilisateur dans le traitement des nonc s N anmoins ses dispositifs ont
92. fr Vincent Mabillot iA Les mises en sc ne de l interactivit 67 Premi re partie Les m diations interactives que le mot autoroute est venu l esprit paresseux de ceux qui avaient nommer les r seaux multim dias en gestation Jacques ATTALI 57 p 142 Sur le mod le de l hypertexte de Ted NELSON Jacques ATTALI voque un autre grand mythe d usage de l interactivit l association homme machine vers une encyclop die universelle Le Web et toutes les formes de stockage num rique relationnel en seraient la concr tisation Mais ces syst mes ne r solvent que partiellement les contraintes d usages Il y a au Louvre 365 000 dessins peintures ou reproductions Les diter sur un support optique ne pose que des probl mes terme r solubles de co t Mais comment acc der cette masse documentaire consid rable La navigation guid e par un expert ralentira obligatoirement le trajet Jean Louis WEISSBERG 55 Le num rique est l usage un univers de m moires M moires mortes de nos souvenirs mod lis s et d plac s dans les clusters de nos disques durs M moire vive de notre navigation formelle assist e de trace en trace Si on suit les chemins de notre cerveau et de ses outils Andr LEROI GOURHAN 58 on voit I un d placement de l organisation de la pens e l re de l crit structurait une pens e lin aire et temporelle L re num rique nous rapproche de la rh
93. grande libert d utilisation Ils en consultent le contenu volont Les r gles de participation et d acc s au groupes de news sont r gularis s par les administrateurs du r seau de chaque participant De m me les propri taires d un groupe de news d finissent les modalit s de participation et de diffusion Certains groupes sont mod r s c est dire que les administrateurs s autorisent la possibilit de censurer des articles avant leur diffusion dans le forum La cr ation d un nouveau groupe de news se fait g n ralement par un appel d bat et un vote lectronique diffus s dans des groupes aux th mes connexes Les groupes de la hi rarchie alt alternatif sont des groupes non mod r s leur caract re subversif contraire aux m urs o aux l gislations nationales en font g n ralement les cibles privil gi es des d tracteurs du cyberespace N anmoins cette forme de m diation b n ficie d un large assentiment de la part des cybernautes car ce sont des lieux tr s actifs et tr s consult s Pacman est un personnage classique du jeu vid o La premi re star virtuelle Il s agit d une petite boule jaune qui parcours des labyrinthes hant s par de vilains fant mes Les fant mes deviennent vuln rables lorsque Pacman d vorent des gommes nergisantes Pacman doit parcourir tout les couloirs d un labyrinthe pour passe au niveau suivant un labyrinthe plus compliqu Pacman est au d part Un jeu au graphisme
94. image aussi active Deux choses ont permis de palier cette nouvelle lecture d une part la transformation du curseur de la souris sur les zones actives et l apparition d une sfylistique infographique Ainsi les images ayant une fonction de bouton de renvoi ont t stylis es pour leur donner l apparence d un relief effet d ombrage ou leur encadrement a t stylis images dans des cadres arrondis sur des fonds sp cifiques traits reliants les images 3 La mise en page Web Cette stylistique infographique a donc attriou des caract ristiques visuelles de l image une potentialit de fonctionnalit A partir des ann es 95 l explosion du mythe Web comme embl me de la r volution Internet produit un effet de mode sur ce style qui quitte son support d origine pour conqu rir tout les autres m dias visuels Nous pouvons supposer que ce style cyber voque la modernit et l id e d une utopie interactive o le client de masse devient un individu qui choisit et participe Mais cette surabondance use et dissout le style cyber Il perd son identit m diatique Dans les ann es 98 99 on revient un style graphique pur sans revenir jusqu l encadrement des images Les nouvelles volutions du langage HTML permettent m me de supprimer le soulignement des liens textuels N anmoins en dehors d exp rience ludique les liens textuels sont toujours stylis s diff remment des styles du texte non actif Les mises en
95. indiqu pr alablement le support peut en certaines circonstances actuelles et futures tre assimil un acteur Il est acteur dans les cas o il est co constructeur de la m diation soit par des processus d intelligence artificielle plus ou moins volu es soit simplement en tant qu incarnatfion par procuration d un autre acteur de la communication le programmeur La question peut tre aussi pos e dans les rapports entre le contenu et le support ou entre le contenu et l acteur Dans le premier cas il y a aussi un flou entre l inscription du contenu en tant que signe et le support participant lui m me la nature m me du signe Le support devenant lui m me signe par sa nature ef son contexte d usage On peut trouver des d clinaisons identiques dans le second rapport entre le contenu et l acteur Mais I nous ne parlons plus de signes mais de contenus id els En empruntant la psychanalyse on rencontre vite un lien puissant entre les contenus et les acteurs o l un est le sympt me de l autre Serge TISSERON dans son article Le Mythe de la repr sentation 3 insiste sur la dynamique des repr sentations mentales li es fondamentalement l exp rience sensori affectivo motrice de l individu et vice versa Alors avant de sombrer dans un nouveau fautisme Lucien SFEZ 65 nous allons essayer de proposer un mod le initial satisfaisant pour cesser de nous reposer perp tuellement la question pour aller vers de
96. individualise chaque m diation L interactivit marque une rupture entre une culture de masse et une culture de l individu Cette rupture est aujourd hui id alis e au sein de paradigmes de l individualisation tout en tant d j l uvre dans les faits d interactivit Nous conclurons en suivant deux axes de l analyse des mises en sc ne interactives Le premier fait l hypoth se que l interpr tation sp culaire des m diations interactives conduit d finir le concept d intersubjectivit m diat e Au travers du second axe nous envisageons l impact de l interactivit comme signe et moteur d une transformation de la soci t se r organisant autour d id ologies de l individu 94 Par culture de masse nous entendons une culture de diffusion d un contenu identique un collectif d individu Nous l opposons une culture individualis e soit au niveau de la production soit au niveau de l appropriation La culture individuelle n exclue pas par ailleurs une production industrielle des objets culturels Par exemple il est possible au Japon de faire faire sur mesure un v lo qui sera pourtant assembl sur une cha ne de montage et livrable sous 48 heures apr s commande avec un co t de production proche de celui d un v lo de s rie N anmoins un choix marketing a consid r qu il fallait cr e un d lai d une quinzaine de jour avant la livraison pour que l acheteur soit en situation d attente et de d sir d un objet unique Un d
97. informatis du syst me physique de ce qui est de l ordre des donn es informations structur es par un programme Le programme est un outil qui permet d actualiser des donn es propositionnelles S il est 55 La d coupe est en r alit plus fine et plus complexe mais tel n est pas ici notre propos Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 149 NE ND Deuxi me partie La position sp culaire relativement simple de distinguer un programme de base de donn es d une base de donn es il est parfois plus difficile de faire la diff rence entre les donn es d un jeu et le programme qui les g re Pour faire cette distinction nous dirons que le programme concerne l acc s fonctionnel op ratoire de l interface aux donn es les r gles qui les g rent ces derni res sont les l ments constituant de l nonc De cette fa on nous consid rons que chaque logiciel institue un nouveau m dia en constituant un nouvel environnement d interface C est en ce sens que nous acceptons le terme de multim dia pour un ordinateur Pour nous un ordinateur multim dia n est pas un support qui permet de traiter avec un m me moteur des signes d une nature physique diff rente mais bien un dispositif Unique permettant d acc der diff remment des donn es Celui qui n utilise son ordinateur que pour Un programme de simulation de vol n a qu un simulateur de vol C est ce que nous pourrions
98. interactive nombreux cas comme un ph nom ne de latence N anmoins ce type d interface marque une contrainte du syst me op ratoire pour maintenir le contact D s lors l investissement d une m diation n est pas le m me entre des individus ayant une maftrise diff rente du clavier Quelqu un qui frappe au clavier automatiquement sans avoir chercher ses touches sans regarder contr ler ce qu il fait dans la sph re op ratoire investit plus fortement la sph re symbolique l oppos celui qui doit fractionner l attention de son regard entre ce qui se passe l cran ef sur son clavier perd chaque coup d il dans la sph re op ratoire le contact avec son personnage de la sph re symbolique Cet effet justifie des efforts dans l ergonomie des p riph riques En isolant les quatre touches fl ch es sur un clavier et en les disposant en croix l utilisateur arrive assez facilement avoir une repr sentation haptique de son clavier et la contrainte op ratoire s efface lib rant l investissement symbolique Ainsi selon la nature du dispositif et sa complexit d utilisation l utilisateur peut prendre plus ou moins facilement du recul avec la position de son personnage en se d tachant de celui ci Toutefois cette propri t est directement associ e la propri t de multimodalit Les dispositifs d interface qui se superposent sont parfois concurrents Ils r f rent des relativit s antagonistes 43 La mobilit sc
99. interactives Luis BORGES 63 Les technologies num riques et interactives deviennent assistants biblioth caires Parall lement ces ma tres de logique sont convi s tre les dociles r p titeurs et entra neurs pr cepteurs de notre formation aux savoirs Si Seymour PAPERT 28 entrevoit un nouveau rapport l ducation d barrass e des lourdeurs bureaucratiques et des id ologies institutionnelles nombreux sont ceux qui comme Dominique LECOURT 64 s interrogent en philosophe sur les vertus de l individualisation des choix L interactivit ne modifie que le temps de la s duction les motivations ducatives s il n y a pas de relais externe Lorsque l a in e de mes filles utilise un logiciel ducatif ce ne sont pas les encouragements d un personnage qui lui font choisir des apprentissages nouveaux mais d autres formes de motivations relatives son ennui d activit s devenues trop r p titives le regard de ses parents o une curiosit naturelle qui l attire vers la d couverte l apport d usage est essentiellement celui d un programme relatif aux rythmes individuels Ainsi les usages des technologies interactives semblent tre un tableau de BRUEGEL l Ancien o chacun participe dans son coin une foule d sordonn e o chaque groupe construit ses propres usages L univers des technologies num riques n est pas le lieu d une logique des usages Il semble tre pass dans une sorte de Moyen Age aux investissements multifo
100. interactivit 256 Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive 3 La d pendance relative Nous avons beaucoup insist sur la circularit entre le champ fonctionnel et le champ symbolique Jusqu leur fusion au moins partielle dans ce que nous sommes convenus d appeler l espace virtuel partir de l identification d une position sp culaire renvoyant un champ de l actuel au travers de processus de transfert nous sortons de l ind termination de la relation entre les deux champs initiaux Cette identification est toujours possible dans la mesure o nous ne connaissons pas de dispositif de fusion absolue Ainsi les transferts sont relatifs un des deux champs Ils sont indiciels quand l acte est relatif au champ de l acteur ef symbolique lorsqu il est relatif la position du personnage Comme l ensemble des autres propri t s elle est soumise la mobilit qui relativise cette propri t N anmoins la d pendance relative a pour effet d englober le champ de destination vers le champ d origine du transfert En d autre terme cela signifie que si l acte se r f re au champ de l exp rience le champ symbolique entre dans sa continuit Ainsi lorsque le mouvement de souris correspond un mouvement de localisation sur l cran ind pendant du contenu de l cran la marque du personnage le curseur de la souris est Un prolongement de l acteur Lorsque le mouvement de l acteu
101. interface homme machine Au d but des ann es 60 SUTHERLAND con oit une premi re interface graphique avec pointeur Puis autour du XEROX PARC Palo Alto Research Center une s rie d quipes vont travailler l laboration d un GEM Graphique Environnement Manager Utilisateur d Internet Voir Gamepad dont il est un synonyme La traduction litt rale est b ton de joie Le fran ais acad mique Utilise plut t le ferme de manette ou de manche Le joystick est une poign e verticale utilis en g n ral dans les jeux vid o Elle permet de retranscrire les inclinaisons cardinales de l axe comme correspondant des orientations vectoriel dans un plan horizontale Ce mouvement est transmis au logiciel ef selon la structure de celui ci le mouvement sera repr sent selon des modes diverses qui sont d crits MM A la diff rence qui enregistre un mouvement analogique les joysticks enregistrent des tats digitaux m me si la repr sentation finale est analogique AU manche s ajoute en g n ral des boutons utiliser initialement dans les shoot em up comme g chette pour effectuer des tirs virtuels Ce principe de joystick est vieux comme le jeux vid o et les simulation de vol Actuellement de nouvelles propri t s sont attribu es au joystick Tout d abord ils sont con us actuellement pour enregistrer des mouvement dans les deux plans vertical ef horizontal afin de permettre l utilisateur d avoir un mouvement tridimension
102. l lectronique R guli rement les insectes au contact des lampes cr aient des courts circuits fatals L expression est rest e et donner le verbe debugger qui signifie traquer et liminer les dysfonctionnements d un logiciel en cours de d veloppement Le fran ais propose une traduction par le ferme bogue ef le verbe d boguer Je trouve personnellement que cette francisation est culturellement hasardeuse m me si on peut l associer une coquille qui famili rement est une petite erreur Voir navigateur H ritier de Pong de la pelote et du flipper le jeu de casse briques appara t d s la premi re moiti des ann es 70 En g n ral il s agit d un jeu individuel o le joueur doit renvoyer une balle qui descend vers le bas de l cran en la faisant rebondir sur Un rectangle se d pla ant horizontalement La balle en remontant d truit une une les briques d un mur Avec le temps les briques ont cach des bonus ef des pouvoirs que le joueur pouvait essayer d attraper avec sa raquette Des centaines de versions de ce jeu ont t cr es Nombreuses d entre elles sont dans le domaine public Prononc tchat Terme anglo saxon d signant des forums lectroniques permettant sur Un r seau plusieurs personnes de s envoyer simultan ment des messages Il existe plusieurs protocoles de fonctionnement de chot L utilisateur utilise un logiciel client contenant en g n ral deux fen tres L une sert afficher les message
103. l autre zone Les nouveaux manifestent un recul li des prox mies intimes avec leur personnage Ce moment apparat comme un tat fusionnel entre la position op ratoire et la position symbolique L acteur a suffisamment pris le contr le de son personnage pour l investir Il d couvre un nouveau pouvoir d action Avec la lib ration d une attention extr me port e l apprentissage du fonctionnement du dispositif l acteur devient disponible pour investir son personnage Il investit tellement son personnage quil en perd une partie des distances effectives Ceci expliquerait les mouvements de stress brox miques des Utilisateurs un moment de leur participation Ils sont le personnage si bien que lorsqu un inconnu entre en contact avec leur personnage devenu leur moi peau ils ont instinctivement un mouvement de recul 1 3 6 La relativit A partir du moment o les acteurs atteignent un contr le presque absolu de leur image ils sont moins attach s leur devenir symbolique leur personnage peau lls utilisent alors leur image pour jouer avec celle des autres Etape de d gagement de la position symbolique par la reconnaissance d un soi sp culaire et d un soi op ratoire l acteur mesure ou th orise les limites du pouvoir de son personnage ce qu il peut effectuer ou non dans chacun des espaces Il retrouve des d phasages entre les d sirs et les sensations de l acteur et l interpr tation du personnage L acteur op re une d
104. l entreprise Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 66 NE ND Premi re partie Les m diations interactives temporelles d une distribution postale Pour autant elle a restitu un rapport au temps individuel que la t l vision ou le t l phone avaient ramen un temps collectif Ainsi de l instantan it plan taire d une information en temps r el le courrier lectronique facilite un retour un temps r flexif de l criture et de la lecture De plus on constate que les communaut s virtuelles ne durent que par l entretien de rencontres r elles Howard RHEINGOLD 45 rappelle que la r gle d une des plus grandes et des plus anciennes communaut s lectronique le WELL organise tr s r guli rement des pique niques J ai personnellement pu me rendre compte que les principaux metteurs de messages sur la liste des doctorants en Sciences de l information et de la communication sont ceux qui des occasions diverses ont eu la possibilit de se rencontrer Les temps de la communication num rique ne sont plus ceux de la transmission ils sont ceux de l usage de cette disponibilit dont Jean Louis WEISSBERG 55 fait une r ponse aux phobies ou aux enthousiasmes du temps r el des transmissions Ce que semble transformer la contraction de l espace l acc l ration technique c est le passage d une raret communicationnelle un pays de cocagne informationnel Tant
105. l interactivit 46 Vincent Mabilot c OGG mt EY HO HD Premi re partie Les m diations interactives Dans un second temps ayant caract ris les technologies et leurs usages qui constituent le champ de notre tude nous d finissons les limites des dispositifs de m diations interactives travers l articulation de trois dimensions les acteurs les supports et les contenus Enfin le dernier aspect de cette partie rend compte de la sp cificit des processus nonciatifs li s l interactivit Nous consid rons le concept d interactivit comme condition particuli re d un processus d nonciation au sein des dispositifs de communication m diat e Nous envisageons alors comment le m diologue dans sa pratique peut aborder les probl matiques communicationnelles propres aux m dias interactifs Vincent Mabillot Wer Les mises en sc ne de l inter activit 47 Premi re partie Les m diations interactives 1 M dias et technologie des communications interactives 11 Convergences vers l interactivit num rique Si les dispositifs de m diation interactive sont essentiellement bas s sur des technologies num riques c est parce que ces derni res ont permis d utiliser un traitement des informations presque universel Une fois Un signal qu il soif image texte son mouvement transform en nombre les op rations l mentaires de sa manipulation reviennent des op rations num
106. l interactivit 87 BY NC HD Premi re partie Les m diations interactives ainsi le lieu de r alisation d un contenu collectif symbolique La base de l interactivit est un partage de potentialit d actions transformantes sur les informations mais elle n implique pas que les tres aient une utilisation et un traitement s mantique quivalent de l information partag e Le niveau de complexit du comportement interactif de chaque tre sert identifier la nature interactive d un dispositif de m diation La diff rence de comp tence interagir a essentiellement t un argument de base pour opposer les communications intersubjectives aux communications m diat es en consid rant que le m dia n interagissait pas mais r agissaif Si on peut essayer de soutenir cet argument dans le cadre de m diation flot informationnel unique et unidirectionnel cin ma cha ne t l vision ou station de radio ou des m dias technologie passive livre affiche on peut se poser la question diff remment lorsque l usage du support transforme et modifie fechnologiquement le contenu informationnel partir de ce moment l le m dia acquiert une comp tence interactive serait excessif de consid rer que cela permet de qualifier d une m me interactivit tous les syst mes technologiques qui permettent de changer de contenu informationnel Ce raccourci est celui qui a fait de l interactivit un mot valise En f
107. l usage des technologies de communication est beaucoup plus cr dible ils donnent corps aux perspectives de Nicholas NEGROPONTE Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 65 BY NC HD Premi re partie Les m diations interactives 48 de Pierre LEVY 47 53 ou de Jo l DE ROSNAY 17 Ils annoncent une soci t de communication sans distance o le d veloppement des interfaces de plus en plus portables offre l individu le contact permanent avec sa communaut En r duisant les co ts et les temps de transmission par l interm diaire des r seaux la faille de la plan te est r duite au temps de transmission Il n y a plus d s lors d isolat culturel et communicationnel Le mouvement Zapatiste n a plus besoin de l indulgence des m dias pour rendre publique sa lutte il n a plus besoin de m diateur hors son territoire pour faire exister ces revendications Il s int gre une nouvelle soci t civile largie dans le cyberespace Mais cette publicit si elle a modifi l attitude communicationnelle du gouvernement mexicain n a pas pour autant engendr un bouleversement de l action de terrain Anne Marie GINGRAS 49 La r duction du temps de transmission devient r duction de l espace du territoire Quand les uns inventent un nouvel espace de rencontres refondant les communaut s Philippe QUEAU 49 Paul VIRILIO 54 d nonce une dissolution dans le temps r el des te
108. la nature m diat e de la communication contre les communications intersubjectives Au travers de notre d finition de l interactivit cette opposition s av re excessive Plut t que de parler d une opposition nous dirons donc que les communications m diat es sont des communications intersubjectives conditionn es par la fechnologie 3 1 D finition de l interactivit L interactivit regroupe un ensemble de processus qui sont d pendants les uns des autres entre au moins deux tres d un syst me Cette interrelation entre les processus est plus o moins complexe La complexit de l interactivit d pend de la capacit de chaque tre g n rer des r ponses plus ou moins contextuelles adapt e ou intelligente Le paradigme cybern tique propose de penser les tres de la communication partir du comportement relationnel des l ments d un syst me Ainsi la notion d tre s tend aux humains aux autres tres vivants et certaines machines Il peut s agir d un tre biologique naturel o d un syst me artificiel Le comportement communicationnel est la capacit d un syst me biologique ou artificiel de conduire ef d adapter son action par la perception et la production d informations de symboles L interactivit dans la communication est le partage par au moins deux tres d informations qui transforment le contenu m diat de leur relation Le m dia devient Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de
109. le de s quences allant d informations g n rique pr sente un collageldes s ries des dessins anim s aux audiovisuel d images et de mots jeux on retrouve dans le g n rique le logo de la cha ne Lancement de la s quence Jeu La vari t des costumes loufoques des Jeux donnent l mission une valeur de Plusieurs s quences se succ dent divertissement Le nombre o les animateurs annoncent dons d animateurs sert une pr sentation de les d cors du plateau le lancement type SitCom Leurs baffouillages et du jeu h sitations sont pris dans une Le d cor de Cajou place les improvisation en direct Les costumes animateurs dans un univers del d gageni une fh ma ique qui SitCom Des groupes d animateurs devient le support dun discours se retrouvent dans un appartement improvis dans le canevas dun _ terrasse au sommet d un Synoptique huil au quotidien immeuble Ils vont chercher au gr des situations et de la topographie du lieu une argumentation loufoque pour justifier le lancement dune des s quences de l mission 03 06 G n rique du Jeu des Jeux Le g n rique contient les phases 98 Situation qui n est pas sans rappeler la fois Friends une s rie culte de Canal J et Voisins Voisines l une des premi res Sitcoms Made in France diffus e la fin des ann es 80 sur feue la Cinq Les mises en sc ne de l interactivit 309 Vincent Mabilot c OGG
110. les la praxis et la th orie coupant de leur source que l on aboutit faire des structures des essences formelles lorsqu elles ne demeurent pas verbales c est en les y replongeant que l on r tablit leur solidarit indissociable avec le constructivisme g n tique ou historique et avec les activit s du sujet Jean PIAGEDGT p 124 L analyse sp culaire tant dans la constitution d un corpus que sur l interpr tation et la r inerpr tation des faits observ s engage l observateur dans le dispositif La n cessit de pr ciser la nature des variables de l observation construit la base un cadre d abstraction de la praxis vers le th orique Par la d finition des variables nous mettons distance les faits comme si nous d montions un puzzle en regroupant les pi ces selon des caract ristiques de ressemblance Nous pouvons alors interpr ter la diff renciation des 49 Pour de nombreux auteurs Jean Louis LE MOIGNE 14 Edgar MORIN 85 le structuralisme de Jean PIAGET est beaucoup plus proche de la syst mique que du structuralisme saussurien Son structuralisme est empreint de dynamisme il s appuie sur l organisation des op rations de transformation et non sur l invariabilit des l ments et des actions d un syst me donn Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 128 EY NC HD Deuxi me partie La position sp culaire parties du puzzle Comme nous avons proc d
111. liser l approche du personnage partir de la classification de Charles S PIERCE 68 sur les signes en reprenant ses trois cat gories La qualification du Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 253 BY NC HD Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive signe se fait partir de la position de l acteur par rapport au lieu d nonciation par la relation entre l acteur ef le personnage ef par association entre leur univers respectifs 2 1 Indices de la virtualisation Le personnage entretient un rapport indiciel avec l acteur C est le cas d embl e lorsque le personnage est subjectivis par des liens de continuit ou d identit avec l acteur C est aussi le cas selon les modes de repr sentation du personnage L usage de la vid o et la restitution de son propre son dans le cas de certaines interfaces vocales cr e un effet d cho qui m me s il subit quelques transformations et alt rations maintient un lien de contigu t avec l acteur Dans l analyse du dispositif TELEMATIC VISION voir p 205 cela a un effet de cristallisation du rapport la rupture s miotique Certaines cha nes textuelles ont une fonction d indice C est le cas lorsqu elles servent d signer par son nom ou par un pseudonyme l utilisateur Cet usage est visible dans les Chats Lorsqu un utilisateur se connecte un forum lectronique il doit se ser
112. micro informatique La puce et son dompteur voque le syndrome des computer widows les veuves de l ordinateur qui se manifeste dans la sph re familiale Comme la guerre leur aurait pris leur mari des pouses sont d laiss es par leur conjoint computophile L informatique est leur maitresse avouable mais pas moins encombrante et concurrente Ce ph nom ne trouve tout fait sa place ce stade m me si nous ne pr sumons pas d explications de ce transfert d investissement affectif propre au v cu du couple Puis la relation passionnelle s estompe Elle entre dans l habitude ef fous les petits rien qui la rendait excitante deviennent superflus L utilisateur prend la mesure de l apport technologique et de sa n cessit entre dans l re de l efficacit et de la relativit Ce passage du fusionnel la relativit passant parfois par une tape transitoire de d cristallisation Cette transition passant par le besoin presque compulsif de tuer se que l on a ador A cet instant l informatique prend du temps elle isole elle ne marche jamais comme on veut l escalade technologique fait qu on est toujours en retard d une guerre ou n apporte rien de nouveau par rapport ce qu on faisait dix ans avant avec un programme basique Les griefs sont l gions souvent justes mais leur accumulation est Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 261 NE ND Quatri me partie Prox mie s
113. n est pas de r aliser un Kamasoutra des usages permis par le dispositif mais de comprendre l usage qui en est fait partir des logiques et des strat gies mises en uvre Une connaissance plus approfondie du syst me et de son fonctionnement nous permet d anticiper de sp culer les lieux d nonciation au cours de la m diation et de nous interroger lorsque ces lieux ne sont pas investis Ce deuil d un sc nario total est notre principale limite d observation Outre l absence dune connaissance exhaustive du contenu nous risquons aussi de ne pas percevoir la nature des processus d nonciation engag s soit par la difficult dans certains cas d en identifier tous les acteurs mais aussi par le brouhaha m diatique d une nonciation multidimensionnelle Au cours d une s rie d exp riences Patricia GREENFIELD 81 a montr que les jeux vid o d veloppaient une forme de d doublement de la perception Face la multiplicit des messages significatifs pouvant survenir au cours d un jeu l attention de l utilisateur est concentr e sur les surfaces critiques o l apparition d informations importantes est le plus probable Le joueur garde toutefois une attention p riph rique sur le reste Ce d doublement de la perception se retrouve aussi chez le conducteur automobile Son attention est principalement port e sur la route N anmoins il a toujours un il vers son tableau de bord Il est aussi souvent le premier voir surgir un lapin d un
114. naristique Au m me titre que la mobilit formelle mais cette fois dans le d roulement m me de la m diation le statut de l acteur personnage peut varier Les jeux vid o fournissent souvent une illustration notoire des manifestation de cette propri t Dans les jeux d arcade o la partie est appr ci e par l obtention d un score en points le jeu commence par une s quence introductive o le joueur est spectateur Il s agit parfois d un simple cran de pr sentation parfois d une s quence vid o Cette s quence cr e un contexte Elle fournit les l ments de base les personnages et situe le contexte symbolique dans lequel va se d rouler l action Moins gourmande en ressources technologiques par l absence d interactivit ces s quences sont toujours d une qualit esth tique sup rieure celle que l on retrouvera lors de la repr sentation de la partie On joue sur un lien de ressemblance entre les l ments d une s quence l autre Apr s tre ventuellement pass par une tape de configuration o le joueur param tre son personnage ef qui prolonge l identification progressive au contexte on entre dans la partie jeu Selon la Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 264 NE ND Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive mise en sc ne et la nature pr cise du jeu la magie de la perm abilit se met en place autour
115. nements de la m diation C est au travers de l analyse du d roulement de la m diation de sa dynamique que nous envisageons de reconstruire sa dimension connofative En pratique nous sommes amen s travailler sur une grille de lecture multidimensionnelle Toutefois il nous semble difficile en l tat de connaissance et de notre pratique de formaliser un mod le de grille de lecture La premi re difficult r side sur la construction d un outil pratique pour r aliser un tel relev Il nous semble assez improbable actuellement de construire Un syst me d enregistrement direct des diff rentes dimensions potentiellement significative de la m diation Nous devons nous satisfaire d une approche a posteriori Nous rep rons et m morisons autant que possible le d roulement des m diations dans le temps de leur r alisation Puis nous reconstruisons le sc nario de la m diation observ e en listant les v nements qui ont eu lieu En pratique nous identifions un dispositif une situation initiale Nous faisons le profil d une sc ne de d part partir du rep rage de ces acteurs en situation d interagir Parall lement nous d crivons l tat z ro de l espace de symboblisation Dans chacune des deux sph res notre attention porte sur les propri t s des sujets acteurs dans le champ op ratoire ef personnages dans le champs symbolique et sur leur environnement le dispositif socio technique pour l acteur le petit monde m d
116. nous avons d fini comme la repr sentation objetf Nous nous permettrons parfois de placer indistinctement sous cette d finition de la repr sentation la repr sentation mentale et la repr sentation symbolique Cet emploi sera pr sent dans le texte par l ajout du qualificatif mentale o symbolique sauf si le contexte ne pr te pas confusion 2 3 Acteurs L utilisation g n ral du terme d acteur rev t la conjonction d un double sens du mot e Acteur est celui qui r alise une performance il est institu par un faire un acte e Acteur est celui qui joue un r le un autre soi Nous assumons au sein de notre hypoth se et par choix pist mologique que les intervenants dans une situation de m diation sont des acteurs institu s par leurs actes et simultan ment que ces actes sont l interpr tation d un r le d une certaine th tralit Je reviendrais en d tail sur ce concept d acteur qui regroupe dans une approche m diologique de la communication les concepts d metfteur et destinataire nonciateur et nonciafaire usagers u Utilisateurs Voir partie 1 Dimensions des m diations interactives p 77 L acteur de notre probl matique est d une part l l ment dynamique instituant le processus de m diation mais en m me temps au travers de son r le il est lui m me contenu dans la mise en sc ne de lui m me et de ses actes Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit
117. nous pourront en tirer des positions des autres acteurs Ayant t nous m me acteurs de la conception nous apportons le cas ch ant quelques clairages anecdotiques sur les conditions de d veloppement de ce projet Dans un premier temps nous allons filer ce vid ogramme comme un t l spectateur Apr s avoir pr sent l organisation du contenu nous entrons de plein pied dans la description du d roulement de cette m diation 2 1 Filage des extraits du Jeu des Jeux La K7 vid o est une sorte d mission recompos e partir d un mixage d une compilation de plusieurs missions On a un montage en poup es gigognes Entr e dans l mission Cajou partir de son g n rique Lancement dans l mission du jeu G n rique du jeu Pr sentation de la partie D roulement des manches d une partie Malheureusement nous n avons pas la sortie de la partie puis du jeu puis de l mission pour que notre compilation soit compl te Toutefois nous verrons que ces quelques petits extraits sont tr s instructifs et que s ils ne nous permettent pas une analyse exhaustive du concept de cette m diation nous y avons trouv des significations tout fait stimulantes Contrairement la description de TELEMATIC VISION nous abordons ce dispositif partir de la repr sentation du contenu en nous pla ant dans la position d un t l spectateur partir de cette lecture nous reconstruirons le dispositif op ratoire qu il laisse appara tre
118. part des personnages se regardant entre eux La cl ture de la m diation comme l ouverture est relative la figure de l acteur pr sence Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 199 NE ND Troisi me partie Mises en sc ne interactives comment es et orientation N anmoins cette cl ture n interrompt pas pour autant la m diation des acteurs restants dans le dispositif jusqu la fermeture du lieu L existence du contenu est donc ant rieure l apparition d une nouvelle figure et post rieure sa disparition Le contenu regroupe dans un m me espace op ratoire plusieurs figures mais au niveau symbolique chacune de ces figures peut composer avec les autres figures une multitude d nonc s ayant diff rents destinataires Certains sont dans le champ d autres hors champ l adresse d un regard hors champ une fonction d ictique qui postule un nonciafaire hors de ce champ symbolique donc dans le champ op ratoire puisqu il n y a pas de changement de plan Une succession de plans vid o tout en gardant l effet d ictique a un effet narratif renvoyant l nonc d un plan vers le suivant ou le pr c dent Les regards dans le champ agissent en sens inverse Les figures interagissent Uniquement dans le symbolique En croisant les diff rents l ments de ce r sum nous notons les diff rents processus suivants 1 3 4 appropriation du r le Bien que l effet de se vo
119. particulier D un c t ils incarnent un t l spectateur expert qui commentent ce qui se passe comme le ferait un commentateur sportif lors d une retransmission ils valorisent ce qui est suppos tre remarquable dans le feu de l action Ils cr ent du suspens ajoutent de la subjectivit comparent la situation des situations ant rieures font des projections Mais tout aussi stylis s soient les jeux leur r curence et la limitation de la complexit de leur sc nario contraignent des phases de jeu courtes au risque de lasser le t l spectateur non joueur D un autre c t les s quences tant courtes le joueur doit tre tout de suite dans le feu de l action L absence de prafique du dispositif fait de chaque joueur un novice qui ne peut pas s adapter son rythme au syst me au risque de perdre Le commentaire des animateurs est alors doubl de consignes et de conseils pour assister le joueur Une situation laquelle bien des commentateurs sportifs doivent r ver Pouvoir tre entendu dans le cours des v nements par les acteurs Mais pour en revenir aux animateurs cette position les transforment en co joueurs Dans les faits les animateurs avaient eu acc s hors antenne au dispositif pour l exp rimenter eux m mes Ainsi ils sont m me de se sentir dans la situation du joueur ef sont susceptibles d essayer de partager avec lui les probl matiques auxquelles il est confront en tant que joueur Le parall le avec la p
120. pas le march qui se profile et laissent na tre une micro conomie du logiciel et du mat riel qui va tr s vite et laquelle vingt ans apr s ils ont encore du mal s adapter Ainsi c est tout naturellement que les nouvelles technologies interactives vont se d velopper et se cr er une culture au contact de l univers ludique et de l univers des m dias tablissant entre les deux la passerelle de l interactivit Howard RHEINGOLD 45 ainsi que Sherry TURKLE 29 montrent qu la naissance des ann es soixante dix le jeu vid o fait l effet d un d clencheur annon ant l av nement des technologies num riques interactives La naissance des jeux vid o est tr s repr sentative du contexte d explosion de la troisi me informatique la micro informatique Comme nous l avons signal les premiers jeux vid o sont n s d s les ann es soixante au MIT Le march du jeux vid o va tre cr par des tudiants des universit s la pointe de l informatique Plusieurs conditions permettent cette mergence Les tudiants de cette poque constituent la seconde g n ration d informaticiens Ce ne sont plus les inventeurs de l ordinateur mais ses premiers vrais utilisateurs Ils sont jeunes et ne sont pas arriv s l informatique par les chemins d tourn s de l effort de guerre L volution technologique a miniaturis et fait baisser consid rablement les co ts de mat riaux de bases des lampes lectroniques on est pass a
121. personnages jou s par celui ci Parall lement nous avons montr que les Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 209 NE ND Troisi me partie Mises en sc ne interactives comment es animateurs servaient aussi de mod le identificatoire de la position id ale du spectateur lors des phases de jeu En m me temps les concepteurs ef producteurs du jeu mesurent certainement que ces diff rents artifices ont leurs limites Ainsi la m diation interactive est arm e pour s ins rer dans un format plus t l visuel Par exemple la notion de dur e n est pas la m me pour le joueur et le t l spectateur Si l on prend en compte les ph nom nes d appropriation de son r le le joueur pourrait passer plus de temps avec le jeu au moins jusqu une ma trise parfaite du fonctionnement de l interface Cette adaptation la technologie met au second plan dans un premier temps l importance du sc nario Pour le t l spectateur le contenu prend beaucoup plus vite de l importance Les b gaiements techniques du joueur sont pour lui plus des rat s une faiblesse d interpr tation qu un contenu en soi Or pour acc l rer la moaftrise du sc nario celui ci est relativement simpliste et donc vite assimil par les lecteurs La mise en sc ne au service du t l spectateur consiste donc adapter le Jeu des Jeux une communication un format plus t l visuel Les s quences de jeux sont donc
122. position sp culaire 3 1 3 L acte phatique La m diation interactive commence par un acte phatique un acte par lequel l utilisateur institue la m diation Tout contact avec un m dia commence par un acte phatique consistant par exemple allumer une t l vision Pour notre part nous nous int ressons surtout l acte phatique entre l acteur et le personnage Pour que l acte phatique ait lieu il faut que l acteur ait une conscience de la relativit d un changement d nonc en fonction de son action Il doit d abord identifier la pr sence d un nonc et l existence d un syst me agissant dessus C est dire qu il faut qu il identifie une interface L acte phatique permet de situer le personnage et de l identifier dans l nonc L o il y a transformation de l nonc lors de cette acte il y a manifestation du personnage ce stade nous ne pouvons distinguer le personnage que sil se manifeste par une transformation localis e de l nonc ou par une transformation globale La poursuite de l interaction et des v nements qui la caract risent permettent ensuite de qualifier avec plus de pr cision la relation entre acteur ef personnage Cet aspect est trait dans le cadre des v nements types Il y a deux modes de manifestation de l acte phatique Le premier est li une approche inductive par t tonnement du dispositif Le second est d ductiif il est identifi avant m me que l acteur passe l acte il est
123. provenir que du champ symbolique et par voie de cons quence d un autre acteur Outre le fait que la permanence identitaire d finit le lien entre le personnage et l acteur elle d finit corr lativement les autres objets de l nonc ef nous permet d envisager les relations que l acteur entretient avec eux au travers du personnage Les mouvements de personnages manifestent certainement de la fa on la plus vidente la continuit d une relation entre l acteur et le personnage La plupart des autres actions sont discontinues et laissent de la place la latence interactive par exemple la saisie d un texte au clavier La transformation m me de la forme du personnage est une m tamorphose qui est un autre exemple de manifestation des avatars de la permanence identitaire Si le premier exemple est souvent de l ordre d un transfert indiciel nous verrons comment ses ruptures marquent le glissement transfert symbolique Le second l oppos marque la r f rence au champ symbolique Ces deux exemples nous servirons de pr sentation embl matique de ce que l on pourra d finir comme des v nements de la permanence identitaire 64 Nous verrons en particulier dans l tude des mouvements que la latence interactive ne doit pas tre prise pour une rupture identitaire du mouvement Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 173 NE ND Deuxi me partie La position sp culaire 3 1
124. qualit de la communication Ce quoi Alan TURING 15 oppose l efficacit de la simulation c est dire que c est l effet qu il produit qui est signe d intelligence Cette piste est certainement beaucoup plus f conde que celle poursuivie par un n o rationnalisme en qu te d une intelligence artificielle absolue Un peu dans le m me esprit Paul WATZLAWICK 5 parle de deux r alit s la r alit primaire objective et la r alit secondaire celle de nos repr sentations et de notre croyance C est partir de cette r alit secondaire que nous agissons sur la premi re La th orie de la simulation prend alors toute son importance car c est parce qu on cro t avoir faire une intelligence qu on adapte son comportement Gregory BATESON 16 avec l ensemble des membres du coll ge invisible de Palo Alto d veloppe ses approches dans le cadre des communications humaines de l anthropologie la psychiatrie en d couvrant le concept de double bind la double contrainte Pour eux l interaction entre individu ef milieu place souvent l individu dans des situations paradoxales confrontant ses besoins et ceux du milieu l individu cherche satisfaire ses besoins en s adaptant au milieu mais les besoins du milieu peuvent tre contradictoires au sien Par la communication les individus tentent de g rer cette situation conflictuelle parfois en g n rant des mod les patterns psycho pa hologisants par exemple en instituan
125. ralement porteuses de pouvoirs particuliers Outre le fait qu elles augmentent consid rablement le score du joueur elles lui permettent de stocker des pouvoirs Alors en utilisant d autres partie de son interface le joueur pourra transformer sa repr sentation en ajoutant le cas ch ant une nouvelle raquette en passant d une grande une petite une raquette magn tique Confiscation de personnage La perte de contact manifeste une d sactivation de la relation entre l acteur et l nonc L acteur est mis hors jeu Ceci ne signifie pas que cette exclusion est d finitive et que son personnage dispara t avec lui N anmoins la cons quence est la r installation compl te de la coupure s miotique et une perte de pouvoir dans un discours pol mique une soumission l nonc Cet effet est pr sent dans les jeux Il fait perdre le joueur ou le met sur la touche De fa on beaucoup plus subtile il rend compte des propri t s de l environnement symbolique ou des pouvoirs des autres personnages Dans un jeu comme Pac man si le personnage se retrouve face un mur du labyrinthe dans lequel volue sa boule jaune l utilisateur peut toujours maintenir la direction depuis son interface son personnage reste bloqu Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 180 NE ND Deuxi me partie La position sp culaire 3 1 6 Transformations sc niques Outre des transformations locali
126. remarquera que certains syst mes ont un double statut actif et percebptif plus particuli rement les syst mes de contact Un joystick retour d effet entre dans ce cadre Cette interface sert tout autant agir qu percevoir Un retrait de l acteur n est pas seulement un passage l tat de spectateur mais un retrait d une zone d interactivit en m me temps qu une modification des conditions de perception Si les syst mes de contact amplifient la perm abilit des champs ils amplifient aussi les effets de ruptures Dans les dispositifs dits de r alit virtuelle la mobilit est restreinte Lorsque l acteur se sert d un visiocasque l est coll son personnage et l environnement de celui ci il est oblig de quitter enti rement la zone d interactivit pour d crocher Nous avons g n ralement constat une complexit des dispositifs Ils r sultent g n ralement d un m lange de plusieurs familles d interface Ces constructions composites parfois compl mentaires d autre fois concurrentes au sein des dispositifs nous am nent d ailleurs tfh oriser une propri t des dispositifs interactifs que nous pr sentons ult rieurement sous l appellation de multimodalit voir p 288 La perm abilit varie aussi en fonction des propri t s physiques trait es par l interface Par exemple dans le cas de l utilisation d un ordinateur multim dia la sensibilit l loignement visuel est beaucoup plus rapide que l
127. requis technologiques mais bien par l appropriation et les croyances de ceux qui les ont Les mises en sc ne de l interactivit 32 Vincent Mabilot e OGG mt EY HO HD Introduction Consta s de rupture investis et d laiss s L espace d une m diasoh re n est pas objectif mais trajectif Toute dichotomie sujet objet toute dualit esprit mati re seraient donc fatales appr hension r aliste de la m diasph re qui est autant objective que subjective R gis DEBRAY 19 p 43 Au mot de trajectif nous pr f rerons celui de projectif Le trajet relie un point de d part et un point d arriv e le projet vise une destination Mais les deux termes ont de commun l id e d un d placement ce qui implique mouvement et changement de lieu de plan Les objets de la m diation sont vivants au travers de leurs acteurs et le travail rigoureux du m diologue va tre de chercher conserver cette dynamique tout en la transf rant vers d autres instances de la conceptualisation permettant d en construire une image en perspective C est I tout le travail de mod lisation o la perspective m diologique s autonomise la recherche des relations que construisent les acteurs et les objets de la repr sentation symbolique avec et entre eux Cette mod lisation s oppose celle des critiques qui joue les acteurs et les objets contre et celle des positivistes qui jouent les acteurs ou l
128. ressources du public la valeur des objets doit rester accessible avec une pargne court terme sur l argent de poche Le comportement m me des animateurs qui bafifolent souvent avec les cadeaux contribue leur d valorisation N anmoins le cadeau reste un l ment discursif de motivation La langue anglaise dirait que cet artifice du discours distingue le play du game Dans le cadre de l mission il y a en fait deux types de gagnants les candidats aux preuves et ceux qui ne participent qu la mosaique finale Ces derniers gagnants doivent eux tre fid les l mission pour profiter des avanc es dans la r solution de la mosa que pour le cas o ils seraient amen s tre contact s La mosa que d ailleurs si elle n est pas d couverte est r utilis e lors de l mission suivante Ceci augmente la fid lisation de ceux qui pourraient tre contact s De plus les participants dans Un cas comme dans l autre doivent s inscrire en envoyant une carte postale Ainsi d s l envoi de leur candidature ils ont int r t tre fid le la diffusion au cas o Mais I encore c est le moteur du jeu le jouer qui est certainement le principal moteur de fid lisation On le remarque tout au long de la progression du jeu dans le temps la complexit des interfaces et la multiplicit des preuves obligent le candidat potentiel tre un spectateur assidu s il ne veut pas d couvrir une preuve le jour de son p
129. rique de sonorisation leurs repr sentations sont inf rieures celles du cin ma et de la t l vision Or depuis la fin des ann es 80 Alain LE DIBERDER 102 rapporte que les jeux vid o g n rent plus de revenus que le cin ma et ont gagn du temps sur le cr dit temps loisirs des individus Indiana Jones film succ s s il en est a dans sa troisi me version t doubl d un jeu qui a tellement bien march qu un quatri me pisode des aventures du c l bre arch ologue contre les qu tes occultes des Nazis est sorti uniquement en version interactive Et part pour les fanatiques du genre capable de voir et revoir le film le temps consacr au jeu est largement sup rieur celui n cessaire pour voir le film Toutefois cette remarque ne pr sage en rien des effets que chaque support apporte l autre De m me de nombreux chiffres consacrent la mont e d internet contre la t l vision Pourtant la qualit des repr sentations est pauvre les temps d acc s en particulier pour l internaute domicile sont poussifs Ce n est donc pas la nature du signe qui est investie mais l appropriation affective de son usage plus que de son contenu de nombreux livres ou vid o sont souvent plus exhaustifs et illustratifs sur le domaine visit On ne se projette pas dans ce qu il est mais dans ce qu il fait En Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 243 NE ND Quatri me pa
130. s dans la m diation en terme de prox mie La prox mie est un concept d velopp par Edward T HALL 30 A la base il tudie la gestion des relations intersubjectives partir de la perception que les individus ont de l espace observe que la qualit des communications est engag e dans les positions spatiales qu occupent les sujets en situation Selon la proximit physique et la proximit sociale entre les sujets diff rents m canismes de d fense ou d empa hie se mettent en place Ainsi en fonction de consid rations culturelles et individuelles le sujet serait entour de bulles invisibles d limitant des relations diff rentes avec les autres individus en fonction des statuts de chacun Il semblerait que les m diations interactives prolongent les rapports prox miques au travers de la sph re symbolique Lors de l observation du dispositif T LEMATIC VISION nous avons observ les r actions des utilisateurs dont les enjeux relationnels se limitaient des situations de co pr sence dans espace op ratoire La prox mie de l utilisateur dans les m diations interactives s articule autour d une triple distanciation Elle est le r sultat complexe d une prox mie entre les deux positions de l utilisateur relation d un soi acteur Un soi personnage d une prox mie dans l espace symbolique l utilisateur engag dans le fonctionnement et le contenu de l espace m diat et plus particuli rement les distances entre les per
131. sentation mentale d un m me signe n a jamais la m me signification pour deux individus ne serait ce que par le caract re motionnel que chacun ressentira dans son v cu ant rieur du signe Ceci nous am ne distinguer ce que nous appellerons les contenus op ratoires et les contenus symboliques Un contenu op ratoire est la caract risation du signe comme objet C est lui qui permet d acc der au symbolique car il est le lieu de la coupure s miotique Le signe n est pas la chose Daniel BOUGNOUX 25 p 264 Par le signe la chose devient symbole Pour Charles S PEIRCE 68 le symbole est un signe conventionnel donc un accord collectif sur Un code norm Nous retiendrons pour l instant qu un symbole est un signe qui ne signifie pas seulement ce qu il repr sente Seul la froideur binaire d une machine peut se contenter d un symbole qui ne signifie que ce qu il repr sente 31 Hubert L DREYFUS 69 estime d ailleurs que c est ce qui conduit l impasse de l intelligence artificielle Quelle que soit la voie qu ele emprunte elle fh orise les comportements sur la rationalit des signes et de leurs relations ou sur l quivalence d une situation actuelle avec des Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 82 NE ND Premi re partie Les m diations interactives Le signe sera alors charg de la dimension symbolique de son contexte de production et d actualisation c est
132. stock s localement Lorsque l utilisateur les redemande ensuite l adressage est d vi vers le cache et la machine d origine ne recevra donc aucune nouvelle demande Ainsi une partie de la consultation est masqu e Puis si l utilisateur quitte notre serveur et va sur un autre site pour revenir ensuite on ne peut savoir ce qu il va faire ailleurs et si son ventuel retour est une poursuite de la m me session ou une nouvelle session Enfin rien ne pr cise dans le fichier de log partir d o dans un document l utilisateur adresse une nouvelle demande Est ce par l interm diaire de la saisie d une adresse de document partir d un lien signifi par une image associ un l ment de texte Ce ne sont l que quelques limites de l utilisation de la m diam trie dans l interactivit De plus m me si une m thode par mouchard permet d automatiser l enregistrement d un certain nombre de comportements d usage sensibles par l interface du dispositif cette vision n est que tr s partielle de la situation op ratoire Elle ne prend pas en compte des processus m diatoires se produisant dans la sph re op ratoire de la m diation Par exemple le recul d un individu par rapport l cran est un acte qui en r gle g n ral n est pas interfac pris en compte par le dispositif Pourtant nous pouvons supposer que ce mouvement n est pas sans signification dans un rapport d immersion au sein d une repr sentation visuelle symbolique comme
133. tandis que dans Replantons La For t En Dirigeable l ajout d une touche permettant de marquer des points compensant les pertes permet l utilisateur d adopter une strat gie plus offensive On voit ainsi que selon la complexit du dispositif depuis leur position et leur comp tence les acteurs s approprient plus ou moins facilement leur r le Parall lement on constate une volution des transformations de la pratique mesure que l utilisateur acquiert des comp tences et une connaissance de l interface Comme on le constate dans lelematic Vision ceci ne signifie pas pour autant que la fusion entre acteur et personnage est plus forte La maftrise du dispositif technique peut dans certains cas amplifier la condensation personnage acteur ou en sens inverse produire des effets de distanciation Mais ces deux effets ne sont pas obligatoirement antagonistes ef concurrents AU contraire on remarque que dans chacun des dispositifs il semble y avoir une sorte de multi modalit des interactions qui sont n cessaires au fonctionnement du dispositif fout en conservant une relativit du r le distance entre acteur et personnage pour r pondre au projet communicationnel engag Un certain niveau de d r alisation permet aux utilisateurs de croire d accorder une certaine efficacit au dispositif En sens inverse les processus de distanciation conservent le r le de m diateur du dispositif comme espace de transfert symbolique sans en faire un
134. techniques sont utilis es dans le ludique o elles permettent de donner o d enlever du pouvoir l utilisateur il devient ainsi possible de remporter une coupe de monde de foot m me si on n a jamais r ussi renvoyer correctement un ballon de la t te Elles sont aussi utilis es dans des formations de pilotage d avion de voiture o de t l op ration conduite d une machine distance Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 175 NE ND Deuxi me partie La position sp culaire Ces techniques de relativit du mouvement au personnage sont tr s efficaces pour immerger l utilisateur dans le symbolique lorsque le personnage fait corps avec l acteur l une des utilisations les plus avanc es de ce d placement de l interface sur le personnage que nous ayons rencontr est celle mise au point par Fr d ric RAYNAL pour le jeu Alone In the Dark Ce type de mouvement se retrouve dans le programme de cr ation de jeux Klik amp Play sous le nom de mouvement voiture L interface n est pas tr s commode ma triser bien qu elle n utilise pour les d placements que les quatre touches fl ch es d un clavier de micro ordinateur Les touches de d placement n indiquent pas des directions fixes mais des actions du type avancer arr ter tourner sur la droite et tourner sur la gauche Elles obligent l utilisateur caler le mouvement sur Un rep re orfho
135. texte la lettre Windows devenait alors l anglicanisme un m lange subtil de l ic ne derri re laquelle le texte est visible Enfin le syst me Unix repr sentait le Talmud une interface incompr hensible et totalement herm tique au non inifi Les normes d usages des interfaces sont parfois des contraintes ditoriales fortes Elles font souvent l objet de livres dans les contrats de d veloppement On peut citer par exemple le livre vert de Philips qui d finit la conception d un CD I Nintendo impose aussi ses propres crit res d interfaces Microsoft ou Apple imposent aussi des normes dans le d veloppement d applications pour leurs environnements Microsoft exige notamment que dans un menu si un item ouvre une boite de dialogue il doit tre suivi dans le menu de trois petits points Si l item ex cute directement une fonction qui ne n cessite pas le param trage d une boite de dialogue il ne doit pas tre suivi de petits points Le non respect de ce type de normes peut condamner le produit ne pas avoir le label de 62 Article paru dans l Observatore au d but des ann es 90 Cet article n est pas r f renc dans notre bibliographie il nous a t transmis avec des r f rences incompl tes au cours d changes entre internautes Il est cit titre illustratif sous r serve d authentification de la source originale Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 169 BY NC HD
136. texte complet de cette citation Jo l De ROSNA propose la naissance d un cinqui me paradigme la symbionomie Je n y fait pas r f rence car il m appara ff comme une d rive utopiste de la syst mique comme la cybern tique put en tre une pour Norbert WIENER Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 28 EY NC HD Introduction Consta s de rupture circulaire Science de la dynamique et des interactions elle reprend et r interpr te les apports de la cybern tique et de la syst mique dans une nouvelle mod lisation du sens au sein d un dispositif complexe la m diation Approche pragmatique elle part des objets o s inscrit le symbolique pour voir comment is diffusent Ne pouvant se saisi des non objefs que sont les processus elle suit l arch ologie de leurs traces l histoire des moyens et des conditions de leur production Elle interroge les pratiques et les relations qu elles fissent par leur action Un Verbe ne peut se transmettre sans se faire Chair ef la Chair n est pas qu amour et gloire elle est sueur et sang La transmission n est jamais s raphique parce qu elle est incarnation L inferm diaire fait loi La m diation d termine la nature du message il y a primaut de la transmission sur l tre En d autres termes ce sont les corps qui pensent et non les esprits R gis DEBRAY 19 p 14 La m diation n est pas la communication ne serait ce que par l
137. tout son sens Plus l image s inscrit dans le mouvement de l utilisateur plus celui ci est plong dedans L image devient actuelle cas de l usage des visiocasques Lorsque l image n est pas solidaire de l op rationnalit de l acteur elle produit des ruptures entre les deux espaces Lorsque cette rupture n est que partielle par exemple l affichage est dynamique mais Uniquement dans le cadre du moniteur elle positionne l acteur comme un intervenant distance dans un autre espace actuel Lorsque la rupture est totale on se repositionne dans Un rapport de m diation symbolique traditionnel La mod lisation du relief conf re la m diation au travers visuel renforce la d finition de l image en lui donnant un toucher et des propri t s d un univers actuel dans lequel on se d place et on manipule des objets En liant avec une approche culturelle on remarque ainsi qu il y a une recherche sur les textures des objets repr sent s Par exemple dans les environnements graphiques d s qu il est possible de cr er des effets de relief ils sont associ s des zones activables de l cran Les lecteurs de musiques num ris es sur ordinateur sont ainsi souvent repr sent s comme des lecteurs physiques sur le mod le de la cha ne Hifi Mais on remarque que progressivement ce transfert de repr sentation laisse la place un design plus original Depuis 1997 certains concepteurs de lecteurs de fichiers musicaux ont d ailleurs d
138. toutes les informations tant contenues dans la m moire de la machine il n est plus possible de revenir en arri re La perm abilit de ce type de dispositif positionne l acteur de fait comme personnage 1 2 5 3 La t l prestation Dans ce type d interface l utilisateur est distant du syst me de repr sentation du point de vue op ratoire L action passe par le contact elle marque une surface une zone de s paration De la m me fa on le syst me perceptif est distant il distingue deux environnements celui dans lequel il contient ef celui dans lequel l acteur est Pour que la m diation fonctionne il va donc falloir que l tilisateur projette son action dans l environnement de la repr sentation Ce type d interface diff rencie des trois autres sur le plan op ratoire o il y a une distinction spatiale totale entre le dispositif de repr sentation et celui de l action Les autres syst mes entretiennent des superpositions spatiales Ils constituent des environnements partiellement fusionnels ce dernier mod le d interface institue un clivage Ce type de d interface est certainement le plus courant C est celui des micro ordinateurs des consoles de jeux des distributeurs de billets Au del des aspects purement technique on se risquera mettre l hypoth se qu il est le plus r pandu car il maintient clairement la fronti re entre le r el et le symbolique Il est peut tre le dispositif le plus simple traiter tech
139. un objet th orique de l interactivit bien plus complexe que les hypertextes But however great the database the hypertext readers choices are still limited by the finite number of links created by the hypertext author or authors The constant feedback between player ard computer jn a computer game is a far more complex interaction than this simple networking model 76 Par exemple dans un jeu vid o un m me mouvement du joystick peut avoir plusieurs effets sur le d placement l cran d un objet Dans un cas g n ral il peut permettre de d placer horizontalement l ic ne d un vaisseau spatial une certaine vitesse Si l interpr tation de ce mouvement ne se transforme pas le niveau d interactivit est de l ordre du niveau 1 Mais d s que l interpr tation du m me mouvement aboutit un r sultat diff rent acc l ration du d placement blocage il y a interaction de niveau 2 Ily a une valuation du geste en fonction d autre chose L int r t majeur de distinguer ce niveau d interaction du pr c dent c est qu il introduit une plus grande part de coop ration entre les acteurs du syst me Ce type d interactivit va permettre au niveau de la repr sentation du contenu de cr er un monde symbolique possible avec des propri t s particuli res e L interactivit de Niveau 3 Interactivit d cisionnelle et g n ratrice L intelligence Le syst me traite une sollicitation effectue des comparaisons avec des l ment
140. une telle organisation Les programmes informatiques sont souvent de v ritables usines gaz C est dire qu autour d un projet initial on colle par couches successives de nouvelles fonctions proc dures et autres donn es La main courante qui fait le lien entre les diff rents moments du d veloppement est impr cise lorsqu elle existe Le cahier des charges d un logiciel volue souvent entre le d marrage du projet et son ach vement J ai ainsi travaill sur deux r alisations interactives devant tre utilis es pour des jeux t l vis s A chaque fois nous avons d but la programmation dans l urgence 38 Jimbo pour La Cinqui me diffus en Juillet Ao t 1996 et Le Jeu des Jeux pour Canal J Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 105 NE ND Premi re partie Les m diations interactives Moins d un mois avant la diffusion les r gles des jeux n taient pas fix es les graphismes taient encore en cours de r alisation Nous avons donc commenc programmer en aveugle Le mat riel a lui m me chang en cours de d veloppement Compte tenu des d lais si la strat gie de d veloppement initiale et l arriv e des nouveaux l ments ne sont pas coh rents on ne red marre pas le d veloppement la base on trouve des astuces qui permettent de faire tenir les morceaux ensemble tant pis pour l art logiciel C est une des raisons qui fait que de nombreux logiciels font
141. une valeur primordiale Un certains nombre des futurs pionniers de l informatique ont travaill d velopper des calculateurs de plus en plus sophistiqu s Sur ces bases John VON NEUMANN va pousser la r flexion Son objectif est d aller au del d une machine calculer dont le d roulement des op rations est contr l par un op rateur Il veut doter la machine d une capacit op ratoire propre l image d un mini cerveau partir de 1945 inspir des travaux d Alan TURING et en collaboration avec Presper ECKERT et John MAUCHILY il va d finir les principes de l architecture de base d une machine universelle dont une unit de commande UC permettrait de traiter des donn es en interpr tant un programme d algorifhmes L ordinateur tait n pour traiter fout probl me Les mises en sc ne de l interactivit 55 Vincent Mabilot e OGG mt EY HO HD Premi re partie Les m diations interactives ma th matisable Il devenait un amplificateur de certaines comp tences logique du cerveau op rations arifhm tiques et tris en les traitant plus rapidement et avec plus de fiabilit Un autre des probl mes militaires que nous avons voqu est celui de la simulation Et les probl matiques d velopp es dans ce cadre compte parmi celles qui ont le plus d incidence sur la liaison entre interactivit et Repr sentation La place de l aviation au cours de la premi re guerre mondiale tait au d but
142. velopp le concept de skins beaux On peut choisir la forme et l habillage voire cr er le sien en conservant les fonctionnalit s du lecteur selon les contraintes technologiques le choix s oriente vers la construction d un univers en trois dimensions o sont privil gi es les propri t s de navigation entre les objets repr sent s La mod lisation privil gie l actualit de la repr sentation comme facteur de fusion Le succ s de jeux comme Doom Myst ou Tomb Raider tiennent d abord ce type Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 236 NE ND Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive de repr sentation m me si ensuite un effort de d finition est men Plus anciennement dans les domaines du dessin technique architecture ing nierie de la simulation militaire ou de loisir des applications l aide de repr sentations filaires ont t d velopp es l absence de mappage habillage et texture tait secondaire par rapport au principe d actualit de l univers repr sent Il se d veloppe ensuite en terme d augmentation de d finition donc de confort et de concurrence esth tique Il est noter que le relief les propri t s d univers sont aussi repr sent es par une construction de l image sur plusieurs plans Un objet en masquant partiellement ou compl tement un autre Nous sommes rest s principalement dans le dom
143. vue de notre exp rience mais pour lesquels les acteurs jouent le jeu de leur vraisemblance Ils acceptent coop rent conc dent par flexibilit et superficialit d interpr tation leur existence dans le cadre de la m diation Par exemple toujours dans le m me jeu NHL 98 l utilisateur peu cr er un joueur portant son nom et serait plus fort que Wayne GRETSKY une star du hockey professionnel l gal d un Mike JORDAN pour le basket ou un PELE pour le football e Les mondes inconcevables Mondes dont les r gles rompent avec les conceptions et les logiques que l acteur se fait du fonctionnement de son monde actuel En litt rature Umberto ECO situe ici ce qui de l ordre de la fantasy contre le r alisme Ce que serait le jeu NHL 98 pour un joueur qui ne conna t rien du hockey sur glace e Les mondes impossibles Mondes dont le lecteur ne peut que concevoir qu ils sont impossibles Umberto ECO parle de texte auto destructeurs A titre d exemple voquons peut tre l id e de dispositif dont l acteur se dif que c est peut tre un dispositif mais qu il lui est impossible de l investir Nos illustrations si elles aident comprendre les d finitions des diff rents mondes n en clairent pas moins le fait qu une m diation interactive peut se situer dans plusieurs cas Ceci implique que l on ne peut se contenter d une approche globale du contenu mais qu il faut se pencher sur les niveaux de l univers m diat Il est
144. 1 ou Jacques PERRIAULT 82 En reprenant l approche des dispositifs interactifs selon Luc Olivier POCHON et Mich le GROSSEN nous nous pla ons en position d tudier le d roulement syntaxique et s mantique de la m diation en suivant l hypoth se d une construction d une intersubjectivit au travers d un processus d adaptation r ciproque du mod le de conception et du mod le de l usager 71 Ceci sous entend que la m diation interactive se d roule suivant un ensemble de rendez vous entre l op ratoire et le symbolique Nous qualifions ces rendez vous d v nements d finis par une action d un des acteurs de la m diation transformant les objets symboliques de la repr sentation Les transformations que nous consid rons comme significatives sont celles qui seront reli es des actes Une image changeante nous int resse lorsque nous sommes capables d identifier l acteur de sa transformation Nous imaginons aussi que cette approche v nementielle du dispositif fait varier la d finition de ce dernier au cours de la m diation L interpr tation symbolique de certaines actions peut voluer au cours de la m diation sous l effet de leur aufo perception par l acteur l volution des comp tences de ce dernier la transformation de leur interpr tation par le dispositif Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 118 BY NC HD Deuxi me partie La position sp culaire En quelque sort
145. 15 secondes d mission cons cutive On peut dire que c est vers le 8 mois que sont apparus les premiers phatiques interactifs lorsqu il y a eu intentionnalit de transformer le contenu de l nonc On retrouve le phatique empirique dans d autres usages que ceux de la d couverte de l interactivit par le petit enfant Les n ophytes manifestent aussi l usage du phatique empirique Ils essayent pour voir ce que a fait Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 167 NE ND Deuxi me partie La position sp culaire Des utilisateurs plus chevronn s font aussi usages de strat gies phatiques empiriques Lorsque que des copies de logiciels circulent sans notice de fonctionnement programmes de d monstration jeux pirat s si l utilisateur n a pas eu d information sur le logiciel il peut lui arriver d essayer t tons de voir o et comment il intervient Toutefois ce cos se pr sente lorsque le phatique culturel a chou Ce sont g n ralement l uvre de gros consommateurs de logiciels Quand ils sont la recherche du pha ique ils se mettent souvent essayer al atoirement chaque touche du clavier puis ils passent par une phase beaucoup plus rigoureuse ou chaque touche est essay e seule puis en combinaison avec d autres Le phatique empirique est aussi utilis lors de plantage du syst me ou lorsque la m diation l utilisateur est d sactiv par surpr
146. 16 BY NC HD Introduction Consta s de rupture Nous parlerons donc de l acteur trois niveaux en utilisant trois termes Nous r serverons l emploi du terme d acteur en r f rant au champ de l exp rience un individu ou syst me interpr tant ou produisant un contenu symbolique L acteur est une r alit de premier ordre selon la terminologie de Paul WATZLAWICK 5 L acteur peut tre une personne prenant part au d roulement de la m diation par sa pr sence directe Utilisateur o transmise dans l espace ou le temps par le dispositif programmeur Nous verrons aussi que dans certains cas le dispositif peut tre associ un acteur dans la mesure o il interpr te et produit du contenu symbolique L acteur repr sent sera assimil un personnage o plusieurs personnages selon la forme m diat e L action m diat e de l acteur au travers de son personnage sera le r le Le r le est ainsi le lien existant entre l acteur ef le personnage Si dans une repr sentation th trale ou une situation de communication telle que les d crit Erwing GOFFMAN 6 l acteur et le personnage font corps dans l essentiel des autres m diations il y a des d calages propres au dispositif de leur r alisation Par exemple le cin ma permet de faire jouer dans une m me sc ne deux personnages par un seul et m me acteur qui n est d ailleurs pas pr sent lors de la repr sentation 2 4 Dispositif et syst me Nou
147. 3 1 2 2 Le nouveau paradigme de l intelligence iii 29 3 1 3 L apport de la SySt M QUE ir reeeanrinnnnrs rar ann ae ann sennnannnns 26 32 COMIAUNICAIOMET M CIDIOOIS Sn na 28 3 2 1 Le renoncement un scientocentrisme du ChAaMp iii eannnues 29 3 2 2 Clarification sur le concept de m diation rrrinnnrrsaennnnunnns 30 3 2 3 La m thode m diologique RM iiennnnnnnnnnnnneeennns 32 Les mises en sc ne de l interactivit 345 Vincent Mabilot e OGG mt EY HO HD Tables des mati res IOO NATIS A 34 FLERON O a A 36 la meMNodologie ModellaloNsassss 39 Premi re parie Les M diations INtErACtiVEeS eessssrreesssrrrnnsnnrrrnntnnrrrnntnnrrrnntnnrrnnnnnrrnnnnrrrnnttrrrrnna 46 1 M dias et technologie des communications interactives iii 48 1 1 Convergences vers l interactivit NUM T QUG ssssrrrrrrrrrrrnnnnnnnnnrrrrrrnttrrrnrrrrrnrrrrrnrrrnnn 48 1 1 1 H ritages de l interactivit NUM T Q UG sssssssssrrrrrrrrrrrrennnnnnrnnnnnrrrrrrrrrrrrrrerrrrrrrrrnnn 48 1 1 2 arm e am ricaine le d tonateur de aventure num rique rrr 53 kko Le Tempos dernede anaa aiaa 58 1 2 Du monde au village cran les nouvelles dimensions de l usage 64 2 Dimensions des m diations interactives ire 71 2 1 Les Trois dimensions Un mod le pist mique des dispositifs m diatiques 71 211 La dimension AC RE ta ei de coli 77 2 1 2 La dimension Mdidi anaien 78 Ako LA dimNenson COMORES aaee ahaaa aani 8 2 2 Relations e
148. 5 1 Mouvements La mobilit du personnage dans une m diation interactive permet de parcourir l nonc de visiter l environnement symbolique Le lien de mobilit entre l acteur et le personnage est relatif au monde de chacun d entre eux AU cours de notre lecture nous interrogeons les actes dans leur incidence sur la position du personnage dans l nonc par rapport l acteur Le lien identitaire est maintenu par la continuit du changement de position du personnage avec des actions et des perceptions de l interface Tant que le personnage suit le mouvement de l acteur nous sommes dans le cadre d un mouvement indiciel Lorsque l utilisateur doit projeter le r sultat de ces actions en se basant sur le comportement de son personnage dans le monde repr sent avec les propri t s sp cifiques de ceux ci le mouvement est symbolique J 1 1 1 6 Mouvement indiciel Si une m me proc dure d action a le m me effet sur la direction et la distance parcourue par le personnage il y a continuit Le personnage est soumis la sph re de l acteur Les proc dures et leurs effets varient selon la sensibilit des syst mes d enregistrement du mouvement Une touche de clavier a deux tats enfonc e ou rel ch e qui peuvent se traduire en terme de mouvement Elle peut signifier en mouvement ou pas en mouvement selon qu elle est enfonc e o non Le maintien de la touche entretient la continuit du mouvement qui peut d ai
149. 5000 couleurs la palette chromatique devient discontinue pour l il de l utilisateur moyen Ce qui implique qu une photo perd ses propri t s indicielles En sens inverse la souris d un micro ordinateur enregistre les mouvements selon une d finition plus ou moins fine Lorsque la d finition est trop faible le syst me ne peut traiter avec pr cision la dynamique vectorielle du mouvement de l utilisateur Il faut aussi ajouter que cet espace s institue dans un cadre sociqalis le cadre de droit conomique et social dans lequel l individu acc de au syst me De plus l environnement lors de la pratique sera public o priv et l usage du syst me sera individuel ou collectif 2 1 2 1 M dia interface L interface est la fois le lieu de repr sentation d inscription d mission de la m diation et le lieu d action sur la repr sentation Elle est une instance technique par laquelle les acteurs acc dent aux nonc s La relation de l acteur au m dia interface institue diff rentes distances Mais c est l le lot de tous les m dias et pas seulement ceux qui ont des qualit s interactives Par contre avec l av nement des technologies num riques le moteur m diatique a t 53 Notre attention porte plus sur la fa on dont on le fait fonctionner que sur son fonctionnement Conna tre le fonctionnement de l interface et ses limites nous int resse lorsque nous cherchons analyser les non Usages Pour chercher comprendre
150. 7 Vincent Mabilot e OGG mt EY HO HD Deuxi me partie La position sp culaire diff rents dispositifs interactifs Troisi me partie Mises en sc ne interactives comment es Nous avons propos au cours de la partie pr c dente les moyens de rep rer des l ments potentiellement significatifs des relations entre espaces op rationnels et espaces symboliques au cours de l usage de m diations interactives Nous avons mis ces approches en uvre lors de l tude de plusieurs dispositifs interactifs partir des constatations effectu es nous proposons d une part de pr senter certains artifices et effets des mises en sc ne de m diations interactives et d autre part nous essayerons d baucher une th orie de la mise en sc ne de l interactivit partir de ces diff rentes observations Rappelons que par artifice nous entendons parler de l organisation d un dispositif et des usages qui y sont pratiqu s o praticables Par effet nous d finissons les strat gies cognitives et affectives de l usage communicationnel du dispositif et des relations qu il engage entre les l ments du discours et travers celui ci les relations qui s tablissent entre les acteurs Nous pr sentons ici deux dispositifs interactifs particuliers Le premier a t observ dans le cadre d une exposition d art contemporain le second fonctionnait dans le cadre d une mission de t l vision Ces deux observations sont ma
151. 70 et pr suppositionnelle N anmoins si l utilisateur r f re son action l nonc il diminue voir supprime les al as de la navigation Mais cette attitude pr suppositionnelle est intimement li e la coh rence du dispositif Si la fonctionnalit de la repr sentation tablit progressivement et de fa on coh rente un comportement r actif l utilisateur l associe au dispositif op ratoire et non la repr sentation symbolique Par exemple dans un environnement graphique comme sous Windows MacOs GEM o Xwindows notamment l utilisateur peut redimensionner les fen tres d ex cution d une application en positionnant le curseur de la souris sur leurs bords Puis d un tirer l cher l utilisateur peut modifier la faille de la fen tre Lorsque les bords de la fen tre sont inactifs que sa faille est fixe l utilisateur doit r viser ses pr suppositions de l usage du dispositif et accepter une nouvelle fonctionnalit de l interface a alors fallu qu il tienne compte d une transformation de la repr sentation symbolique Un hiatus sc nique final cl ture la m diation en ne renvoyant sur aucune sc ne et marquant l abandon d finitif de la m diation D autres hiatus marquent la fracture entre le dispositif op ratoire et le dispositif symbolique tel le slide show Le slide show est le nom utilis pour d crire un programme qui permet d afficher automatiquement des images Ce hiatus supprime la relation personnage acteur Sans
152. Deuxi me partie La position sp culaire risque d y perdre la distance d un regard ext rieur ou critique mais cette perspicacit du regard n est ce pas ce qui fonde la pertinence du chercheur Ce n est pas parce que l on va travailler un temps avec des informaticiens qu on perd sa qualit d usager Pierre LEVY affirme m me qu il y a gagn sur une connaissance beaucoup plus ouverte des enjeux non fechnologiques de la technique Cette rigueur ef cette ouverture du regard est celle qu inspirent les travaux de Jean PIAGET Par la confrontation de ses observations il n a pas cherch et d couvert la normalit du d veloppement cognitif mais les logiques structurantes et leur organisation Il utilise le concept de sujet pist mique Le sujet pist mique est un sujet conceptuel permettant de repr senter la coh rence d une d marche il convient de distinguer le sujet individuel et le sujet pist mique o noyau cognitif commun tous les sujets de m me niveau Jean PIAGET 31 p 120 Cette d marche ne consiste pas s arr ter aux valeurs des actions qui sont variables d un sujet individuel l autre mais prendre en compte les op rations qui structurent une organisation Ce structuralisme piag tien invite le chercheur abstraire et formaliser les sch mes op ratoires partir des faire pour ensuite r interpr ter l activit d un sujet de l exp rience entre la praxis et la th orie C est en
153. EEEE 345 Vincent Mabillot Les mises en sc ne de l interactivit 351
154. EEEEEEEEESEEEEEEEEEEEEEEEEE E EEES ral 3 Interactivit et processus nonciatifs iris 87 Deuxi me partie La position sp culaire sans 112 1 La m thode Lecture v nementielle et position sp culaire 116 2 Les constituants des dispositifs interactifs tr rrnntrrrnn erre rrrnrreerrn gt 130 3 Ev nementialit de la m diation serres 162 Troisi me partie Mises en sc ne interactives comment es 188 1 Th tres d exp riences n1111 nunt ttnn r111 uun N ANA AAAANENEENNEEEEEUNEEEENEEEEEEEEEEENEEEEEEEEEEEE EEEE 190 A S Nd E S U A EAA 203 3 Diff renciation des effets selon les dispositifs 226 Les mises en sc ne de l interactivit 7 Vincent Mabillot iee Sommaire Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive 227 1 La perm abilit des champs l espace virtuel 229 2 La virtualisation de lA M dIQAHON e eesssssssssssrrrrrrrrrrrrnttttt tetanar 111r rEEEEEEEEEEEESSPEEEEEEEEEEEEEEEE EErEE 250 CH ole o ne enee e E E E E E E E EE Zisti 4 La mobilit des DOSIIONS ananas annees needs ee a an sen 259 5Lam limoda lits OO ia RG cn 266 6 Proximit multidimensionnelle les trois distances de la socialit des m diations SOS a D 208 Conclusion Intersubjectivit m diat e et individualisation sissserrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrerrnen 289 1 Interpr tation sp culaire des m diations interactives Intersubjectivit m diat e 291 2 Interactivit et soci
155. ERON 3 Cette transformation correspond la construction de repr sentations mentales La particularit du passage entre l univers Acteurs et l univers M dias c est un transfert entre des dynamiques de la repr sentation mentale interne et la mat rialisation de ces repr sentations C est un jeu de conversion de situations pass es Or pour l intelligence humaine et m me animale la valeur d un m me signe change entre les deux situations ne serait ce que par sa charge motionnelle Ainsi un chien peut comprendre la col re ou la tendresse de son ma tre dans la mani re que ce dernier a de prononcer son nom Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 83 EY NC HD Premi re partie Les m diations interactives l id el en mat riel C est par ce biais que l acteur institue le m dia en lui attribuant cette qualit de convertisseur Cette qualit est visible au niveau de l usage par la mise en uvre de processus de lecture et d criture de consommation ou de production de contenu Lecture et criture sont les processus op ratoires qui marquent la symboblisation ou la transmission Ce sont ces processus que le m diologue est en mesure de saisir d observer au travers des actes qu ils n cessitent Si le m dia est de l ordre du spatial et l acteur de l ordre de l historique la pertinence m diologique sera d observer l histoire des changements de positions C est donc dan
156. La mod lisation des syst mes complexes Bordas Paris 1990 178p LECOURT Dominique Le savoir en cyb rie in Le Monde de l ducation n 247 Le Monde Paris Avril 1997 b30 31 si LE DIBERDER Alain et Qui a peur des jeux vid o ditions Seuil La Fr d ric D couverte collection Essais Paris 1993 224 p nil LEROI GOURHAN Andr Le geste et la parole Albin Michel Paris 1964 323p 47 LEVY Pierre La machine univers La D couverte Paris 1987 240p 53 LEVY Pierre Les technologies de l intelligence La D couverte Paris 1990 235p e i L hypersc ne in Les Cahiers de m diologie Enee f Gallimard amp Ad rem Paris 1996 Disoonible sur http www mediologie com numero 1 art14 htm LT Vincent Le r le du public imaginaire chez les cr ateurs de b d M moire de maffrise de psychologie sociale sous la direction de Henri BREVIERE Institut de psychologie Universit LYONII 1992 Disponible sur htto vincent mabillot free fr interactivite ecrits 27 MABILLOT Vincent Saisir le sens en action des jeux vid o La mod lisation des jeux vid o M moire de DEA en Sciences de l Information et de la Communication sous la direction de Jean Fran ois TETU Enssib Universit Lyon 2 Universit Lyon 3 1993 Disponible sur htfp vincent mabilloft free fr interactivite ecrits MABILLOT Vincent Dans le virtuel comme dans le r el in Information communication ef technique
157. Le terme est emprunt Bernard LAMIZET 7 il d finit l ensemble des communications relay es par la technique Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 21 NE ND Introduction Constats de rupture 3 1 Cybern tique syst mique le la tribut de l co logique Avec la th orie math matique de la communication de Claude SHANNON 10 et le courant cybern tique fond par Norbert WIENER 11 la logique de la communication se transforme La s paration entre l id e et sa mat rialit est remise en question La communication n est plus un transfert d id e mais une relation v hiculant des Informations Englobant ce courant la syst mique partir des ann es soixante dix va largir l importance de la communication son fonctionnement dans un contexte global et complexe 3 1 1 L utopie cybern tique La cybern tique na t d un renouvellement de la pens e scientifique h ritage des ann es de guerre P riode d une effervescence pluridisciplinaire en m me temps qu un choc intellectuel sans pr c dent Nous ne reviendrons pas en d tail sur l mergence de la cybern tique De nombreux ouvrages s y sont consacr s On retiendra celui de Philippe BRETON l utopie de la Communication 12 o il reprend la naissance d une nouvelle id ologie issue de la cybern tique de Norbert WIENER 11 On trouvera aussi chez Joel De ROSNAY 13 Jean Louis Le MOIGNE 14 quelques
158. Le terme technique de cette pratique est le soam 45 Nous donnons cette effet le nom de l usine dans laquelle Elton MAYO 84 a d couvert que la croissance de la productivit qui avait vari au cours de son tude sur les conditions d clairage non pas cause de la variable du protocole mais cause du protocole exp rimental lui m me Quelques soient les groupes exp rimentaux observ s la productivit a augment parce qu exceptionnellement on avait Un regard sur les employ es Cette d couverte donnera naissance dans les ann es 30 au courant sociologique des relations humaines On peut aussi rapproch cet effet de l effet blouse blanche que d couvre Yves MONTAND dans le film comme Icare Les sujets calquent leur attitude une soumission aux attentes des exp rimentateurs Dans le film ils envoient des d charges lectrique de plus en plus violente un faux cobaye pour faire aboutir le protocole ici obtenir Un apprentissage La plupart des LS Cd vrais cobayes sont ainsi capables d aller jusqu lectrocuter le sujet Vincent Mabillot le Les mises en sc ne de l interactivit 122 Deuxi me partie La position sp culaire analyse Pour acc l rer la consultation des documents et viter de les t l charger chaque demande la machine r ceptrice et le sous r seau auquel elle appartient utilisent des fonctions de cache C est dire que les documents sont
159. O WO Tables des mati res 1 1 Rencontres sur canap les temps de l appropriation ir 190 1 2 Description du dispositif et de ses conditions d observation 191 1 3 Compte rendu d observation de TELEMATIC VISION nn runuuunnnuannns 192 1 3 1 Sph re op ratoire de TELEMATIC VISION Le salon publiC RL 192 1 3 1 1 L interface m dia OP OO Ie a ae ut 192 ko kA Eo OC OU a E Aa 193 koko TE COMENT OP Ole i 194 1 3 1 4 Dispositif op ratoire global iii rrrsseeeernneeeennnnenss 194 1 3 2 Sph re symbolique de TELEMATIC VISION le canap virtuel 195 152 1 COM DIE T en Pre 195 1 3 2 2 Personnages repr sent s iii rreeeeeeereeemnnnnnneeennnnnes 196 1 3 2 3 Petit monde m diaf iii rriiiieiiiieieiiiieiiiieieeiiieeeeeeeennns 196 1 3 3 Analyse sp culaire une virtualit vid o sp culaire iii 197 LES PO A LOST ESP 197 1 3 3 2 Environnement sp culoaire de 198 1 3 3 3 Eco socialit de TELEMATIC VISION ner aannannnnnnnnnnnnnnnnnnnrnnnnns 199 kod LODMAN AUTOS de na 200 1 3 5 Le transfert fUS IONNEel rrrrrrrrrrrrrrrrrrrrnnrrrrrrrrnrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrnrrrernnn 200 kORO a ee 201 PLESNE DES EN E E AEI AIA IEE IN AONE IEE OA OEN ONONE EEAS 203 2 1 Filage des extraits du Jeu des JEUX rrenennnuaaaeeannnnnenennnnns 205 2 2 Les acteurs du Jeu des Jeux et leur sph re op ratoire iii 206 DEA ARE 016 016 LE ERP 206 2 2 2 ISS ONMO CONS a aa kita 207 PAPAE aa EE E E
160. Pierrot Jean Michel Nicolas Je lui dois aussi d avoir pu m quiper avec du mat riel de qualit Gr ce Fran ois ef ses programmes j ai aussi particip au monde de la cr ation multim dia notamment aupr s des soci t s Coktel Sierra pour des jeux dans l environnement ADI et Ubisoft pour la version fran aise et la r daction du manuel de The Games Factory Je dois aussi beaucoup Laurent GUERDER qui a pens que mes r flexions pouvaient tre parfois suffisamment humoristiques et caustiques pour para tre dans le magazine PCFUN pendant pr s de deux ans Merci aussi toute la communaut des internautes et en particulier aux membres de la Sicliste qui m ont apport tous leurs encouragements ces derni res semaines malgr mon silence Ils ont contribu faire de l exercice du th sard une qu te qui ne soit pas une longue marche solitaire Je salue tout particuli rement Genevi ve VIDAL Paris Eric GEORGE Montr al Marie DESPRES LONNET Lille et Genevi ve CHIGNARD Grenoble Parmi les internautes je salue au passage Marc JOUINNEAU Lyon 1 qui avec Sylvie a parfait la qualit de mes connexions et ma connaissance du r seau Je tiens aussi remercier Pierre Edmond DESVIGNES Denis CHATAIN et l ensemble des connect s de la Chambre de Commerce et d Industrie de Lyon avec qui nous avons con u Un site web ambitieux sur la base d une publication collaborative Un mot de gratitude pour mes parents qui ont subi les der
161. Regard sur la diversit des enjeux Actes du dixi me congr s national des Sciences de Les mises en sc ne de l interactivit 299 Vincent Mabilot c3 OGO EY NC HD R f rences bibliographiques N Auteur s l Information et de la Communication SFSIC 1996 624p htto vincent mabillot free fr interactivite ecrits MAC LUHAN Marshall Pour comprendre les m dias Mame Seuil Paris 1968 MALLEIN Philippe technologies de l information et de la communication S minaire information Communication et soci t comissariat g n ral au plan comissions europ enne DG XIII s ance du 25 Janvier 1996 MANSION J E sous la Harrap s New Shorter French and English direction de Dictionnary Harrap Bordas Londres Paris Stuttgart 1981 MAYO Elton The human problem of an industrial civilization The Mac Millan Company New York 1933 MICQUEL Christian Mythologies modernes ef micro informatique La puce et son dompteur l Harmattan coll Logiques Sociales Paris 1991 160p MORIN Edgar La m thode 1 La nature de la nature Seuil Paris 1977 MORIN Edgar La m thode 3 la connaissance de la connaissance Seuil Paris 1986 243p 48 NEGROPONTE Nicholas L homme num rique Laffont Paris 1996 296p PAPERT Seymour Le _jailissement de l esprit Flammarion Paris 1981 298p ON Ecrits sur le signe Textes choisis Seuil Paris 1978 88 PERAYA
162. Revue lectronique de la litt rature hypertextuelle Disponible sur hfip Wwww alexandrie com Cyberscrits LT Alexandrie Biblioth que litt raire virtuelle Disponible sur hit wWwWw alexandfrie com Cahiers WE hebdomadaire du quotidien Lib ration Multim dia Disponible sur http www liberation com T l vision Suppl ment hebdomadaire du quotidien Le Monde Radio Disponible sur lt http www lemonde fr gt Multim dia Les mises en sc ne de l interactivit 303 Vincent Mabilot c3 OGO EY NC HD Annexes Annexes Vincent Mabillot fec Les mises en sc ne de l interactivit 304 Annexes 1 La prox mie Le terme de prox mie a principalement t d velopp par Edward T HALL 30 I s agit d une approche etho et efhno m fhodologique des situations de communication En reprenant diff rent travaux d fhologie Edward T HALL constate que dans les relations entre les animaux ils semblent y avoir des sph res invisibles qui d finissent une bulle autour de chaque individu Les rapports de proximit entre les diff rents membres r gulent en partie le comportement de chacun Il d coupe l espace autour des individus en cat gorie de distances la distance de fuite et la distance critique Ces distances varient entre les esp ces et dans les rapports entre esp ces De plus entre en jeu le fonctionnement social des esp ces il distingue les esp ce
163. SILLAMY 78 attribue Jacques LACAN la d couverte de l unit de son tre par un enfant selon le processus d une intuition lluminative Jean PIAGET 79 pr f re voir quant lui une formation g n tique et d ductive de la repr sentation La repr sentation est le r sultat d une maturation cognitive permettant de passer d une exp rience abductive par t tonnements la mise en place de processus d ductifs Cette d duction est le fruit du passage de sch mes sensori moteurs des sch mes repr sentatifs De fait la repr sentation mentale ne fonctionnerait pas comme une association avec une repr sentation visuelle pure D une part parce que la comp tence perceptive volue par exemple avec la perception du mouvement et d autre part parce que la repr sentation est l assimilation plus ou moins concr te d une exp rience et pas seulement Un souvenir visuel ou dynamique elle est symbolisation La repr sentation n est pas le r sultat du travail d assimilation psychique du monde Elle est ce travail Serge TISSERON 3 Nous marquerons un l ger d saccord avec l affirmation de Serge TISSERON en consid rant que la repr sentation est la fois processus ef r sultat du processus Dans l article cit le psycho m diologue se place uniquement dans une d finition psychique ou mentale de la repr sentation Mais on peut entendre les termes de m diation plusieurs niveaux Il y a certes le processus mental mais il y a
164. UNIVERSITE LYON II LUMIERE Institut de la Communication N attribu par la biblioth que NERENRAAEN THESE pour obtenir le grade de DOCTEUR DE L UNIVERSITE LYON II Discipline Sciences de l information et de la communication pr sent e et soutenue publiquement par Vincent MABILLOT Le 7 Janvier 2000 Titre Mises en sc ne de l interactivit Repr sentations des utilisateurs dans les dispositifs de m diations interactives Directeur de th se Jean Fran ois TETU JURY Jean Paul METZGER Universit LYON III Jacques PERRIAULT Universit PARIS X Jean Louis WEISSBERG Universit PARIS VIII Avertissement et licence d utilisation Avertissement et licence d utilisation Cette version de la th se doctorale de Vincent Mabillot est une version reformat e au format odt partir de laquelle est produite parall lement une version au format PDF Elle contient le texte int gral sans aucune correction de la version d origine d pos e pour la pr sentation de la th se Ce document est utilisable selon les conditions de la licence creative commons Distribution gratuite non commerciale sans modification avec citation de l auteur This document is licensed under the Affribution NonCommercial NoDerivs 2 0 France license available at hffp creativecommons org licenses by nc nd 2 0 fr Vincent Mabillot iA Les mises en sc ne de l interactivit R sum Abstract R sum
165. a nature pist mologique qui s pare les fondements historiques Toutefois dans une approche fonctionnelle de la communication la m diation est un concept pertinent 3 2 1 Le renoncement un scientocentrisme du champ l un des apports de la syst mique est une r organisation des sciences entre elles La cybern tique allait dans le sens d une suppression des fronti res entre les champs la syst mique va plut t dans le sens d une communication entre les disciplines Tout projet de connaissance est mulfidimensionnel par sa nature ef le fait m me de son tude il engage des processus parfois concurrents ou paradoxaux qui appartiennent des champs conceptuels diff rents Depuis le th or me d incompl tude de G DEL on admet que les math matiques ne peuvent se d finir par elles m mes il y a un moment o l explication des math matiques est en dehors des math matiques La part d incertitude est li e au fait qu un probl me n a pos toute sa finalit dans un seul champ Mais en pla ant la communication comme liant des disciplines une id ologie de la communication a port l inter processus en inter discipline puis en m ta discipline La m diologie s extrait de cette d rive communicationnelle en invitant une relativit de sa pratique R gis DEBRAY invite l humilit de son projet comme tant une zone fronti re Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 29 BY NC HD
166. abillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 151 NE ND Deuxi me partie La position sp culaire exemple mais le support est en quelque sorte invisible les lignes ou les points de l cran ne sont pas visibles La basse d finition alt re le signal et laisse appara tre la technologie de repr sentation L utilisation des techniques num riques dans les m diations interactives permet de m langer les formes Un m me cran peut tout autant m ler de l crit et de l image du flux et du discontinu ces l ments pouvant changer de statut ou de position dans le cadre d un m me cran au cours de la m diation Par ailleurs les technologies multim dias combinent dans une m me m diation des contenus faisant appel des sens diff rents Nous constatons que ces contenus peuvent tre li s comme c est le cas au cin ma entre les s quences d images et leur illustration sonore Toutefois le niveau perceptif de ces diff rents modes n est pas toujours de qualit quivalente Si les micro ordinateurs sont capables de produire des s quences vid o de haute d finition il y a quelques ann es ses m mes s quences auraient t alt r es dans leur vitesse de d roulement cr ant des images saccad es en d phasage avec la s quence audio Pourtant malgr les contraintes techniques l image anim e souvent appauvrie en nombre de couleurs en d finition a t utilis e dans des m diations interact
167. activ e un mouvement cam ra cod es par les touches nous fait avancer dans les couloirs de Cajou Si le joueur avance alors quil est devant une porte il l ouvre et l effet d ouverture succ dent la r apparition des animateurs en incrustation Dans tous les cas une image de fond d signation de l preuve qui se appara t jusqu Ia trouvait derri re la porte On anecdotique lun des animateurs notera un incident demande au joueur de baisser le son de sa t l vision pour viter des Annexes Commentaire imm diat v nements tant des indices de du d indices d interactivit l activit joueur ils servent de l animateur rajoute de la cr dibilit L intervention incidente au direct bien que son conseil soit tout fait inopportun cet instant I On sent que le joueur est concentr et qu il essaye d j de mo triser ce qui lui arrive Vu la dur e de la s quence on peut supposer qu il n a pas vraiment le temps de marquer une pause pour r gler son t l viseur 99 Dans les faits il s agit d un tage virtuel cr uniquement sur maquette L ensemble des trajectoires a t film puis num ris Un montage interactif permet alors d encha ner chaque s quence selon les directions choisies par le participant Vincent Mabillot cc OO NE ND Les mises en sc ne de l interactivit 312 Timing mm ss 04 57 100 La progra
168. active l absence de phatique appara t comme paradoxal l utilisateur qui a identifi le syst me moins qu il ne se trouve en face d un nonc performatif lui indiquant qu il va bient t entrer en sc ne il s engagera soit rechercher un phatique empirique soif il renoncera 3 1 4 La cl ture de la m diation Le dispositif cesse d tre interactif lorsque l un des acteurs acteur ou syst me ne peut plus interagir dans la m diation La cl ture pose la question de la latence partir de quand la latence devient elle cl ture 63 Lorsqu il s agit d une m diation mettant en sc ne plusieurs utilisateurs la cl ture est relative au dernier utilisateur si ce sont les utilisateurs qui mettent un terme la m diation Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 170 BY NC HD Deuxi me partie La position sp culaire La cl ture d une m diation interactive se produit lorsqu il y a rupture de la circularit entre la sph re op ratoire et la sph re symbolique I n y a dans l absolu qu une seule cl ture d finitive la disparition d finitive d un des participants de l interaction La question est d ailleurs indirectement pos e par Jacques PERRIAULT 82 dans son article sur la construction cognitive et les jeux vid o Il remarque dans ses tudes que les strat gies cognitives permettant de r soudre des usages informatiques ne s arr tent pas avec la machin
169. activit Jean Baptiste TOUCHARD 74 voque la possibilit de mesurer une valeur ZpS nombre de zaps par secondes pour valuer l interactivit Cela permettrait de comparer l interactivit de diff rents syst mes compare ainsi Un ascenseur une t l vision un flipper et un jeu vid o Il propose aussi de mesurer l interactivit au d bit d information transitant dans les deux sens d une interface Ces concepts de l valuation sont s moantiquement tr s pauvres Ils peuvent certainement int resser les sciences de l ing nierie qui doivent concevoir des syst mes suffisamment robustes ou capable d optimiser le syst me technique de traitement quantitatif de l information Mais du point de vue de l valuation m diologique de l interactivit ces approches n ont pas le 36 Par cyberculiurel nous entendons une culture o la technologie joue un r le central de facilitateur relationnel et expressif entre les individus Ce mouvement Cyber est caract ris par sa reprise des grands th mes des cybern ticiens de la fin des ann es 50 avec une couleur n o libertaire Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 102 NE ND Premi re partie Les m diations interactives moindre int r t Elles consid rent l interactivit comme une action de choix o un ph nom ne de double transmission Ces mesures de l interactivit correspondraient une tude de l ap ritif en consid rant
170. ages c est uniquement par empathie symbolique 2 4 1 4 Replantons la For t L interface compulsive Acteur Le joueur a la m me position que dans Marine et le Sfremon ef l interface de guidage du dirigeable est similaire Seule une touche s ajoute permettant d avoir une action autre que la r gulation du d placement du dirigeable Le joueur a aussi une strat gie dans ce cas ll vite de se d placer mais utilise compulisivement la touche suppl mentaire qui lui permet de planter des arbres augmentant ainsi son score Il fait le choix de n utiliser qu une partie du potentiel de son personnage n ayant pas le temps de se familiariser avec son maniement Animateurs Les animateurs interviennent l encore comme commentateurs Ils ne r investissent leur r le de conseiller qu partir du moment o le joueur semble coinc T l spectateurs La position du spectateur est identique celle occup e dans Marine et le Stremon 2 4 1 5 Jack Cessoiriste Le commentaire complice Acteur Le joueur voit dans le jeu un espace en coupe de profil sur plusieurs niveaux entre lesquels Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 218 BY NC HD Troisi me partie Mises en sc ne interactives comment es son personnage va pouvoir voluer Les touches de d placement indiquent des directions lat rales relatives l cran donc au joueur En outre une touche permet de saute
171. ages ont donc une double existence une bien concr te qui est sa localisation par l interface l autre propre la comp tence et l imaginaire de l utilisateur qui au travers du d roulement et de l aspect de la repr sentation inf re sur l existence et les propri t s des personnages D un point de vue m thodologique l identification et la compr hension de ces jeux d acteurs n cessitent d aller au del de l observation arm e d une simple grille d entretien ou de lecture Elles impliquent une prise de position du chercheur En laboratoire les pratiques sont g n ralement distordues par diverses interf rences psycho sociales Hors laboratoire on risque de simplement d placer ces interf rences avec l observateur N anmoins dans la dur e l observateur peut s int grer la situation et selon la nature de son projet pouvoir en extraire des observations significatives au moins du point de vue pist mique Les technologies interactives fonctionnant l aide des interventions de l utilisateur il est toujours possible de cr er des programmes exp rimentaux qui enregistrent chaque action sur l interface en la situant dans l historique de la m diation Cette solution qui consiste placer des mouchards est fhiquement une pratique risque surtout si elle est cach e l utilisateur On imagine tr s bien toutes les atteintes la vie priv e que comporte une tude des comportements de websurfing o on enregistrera
172. aine de la perception visuelle En terme d action visuelle nous se sifuerons aujourd hui ce qui concerne l utilisation de dispositif vid o du type webcam pour les visioconf rence o de TELEMATIC VISION que nous avons pr sent dans la partie pr c dente Les syst mes ont encore des limites techniques et logiciels qui restreignent les possibilit s d agir par la transmission d une image souvent de mauvaise qualit La perm abilit n est de fait que tr s partielle au del des implications socio culturelles qu elles imposent La contrainte technique est encore tr s forte et la fusion ne se fait pas sur une adh sion l illusion de l interface mais plus sur un ensemble d adaptations cognitives de la part de l utilisateur En d pit de ces contraintes qualitatives la transmission d une image de soi en direct contribue fortement la perm abilit de l espace virtuel Elle int gre la Repr sentation l ensemble du champ capt D s lors le contexte de l image de transmise fait sens 1 2 1 2 Le son etles autres sens L utilisation du son dans les applications interactives a t initialement et principalement d velopp e dans le contexte du loisir et plus particuli rement dans celui des Jeux Vid o Tr s rapidement le son a jou un r le similaire celui des repr sentations visuelles On retrouve ainsi la recherche d une am lioration de la d finition de la diffusion La continuit est entretenue avant tout pour une in
173. aisons techniques tout d abord le syst me ne permet pas une interconnexion de plusieurs dispositifs Ensuite que se soif pour des raisons techniques o de conception des contenus les jeux sont con us pour que n intervienne qu un seul acteur AU mieux on peut supposer que les concepts mis en uvre auforisergient Un nombre fini de joueur Plusieurs lignes pourraient tre connect s simultan ment une m me partie dans laquelle chaque joueur serait associ un personnage avec les contraintes de sc nario que cela exigeraient comme la limitation un contenu cran commun Mais m me dans le cadre de cette volution nous resterions dans le cadre d une interactivit s lective Tous les t l spectateurs n auraient pas les m mes droits l interactivit y aurait les connect s interagissant ef les non connect s se contentant d assister une mission classique du point de vue de leur impossibilit d intervenir Par d finition tant que l interactivit est Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 222 NE ND Troisi me partie Mises en sc ne interactives comment es s lective on ne peut pas consid rer l ensemble du dispositif comme interactif Ce constat incontournable oblige alors une mise en sc ne au niveau de l mission permettant de g rer les deux statuts possibles des t l spectateurs ce niveau interviennent les animateurs Is vont construire un discours
174. ait on parle souvent d interactivit dans des situations de m diations o seul l usager est actif Le couple t l spectateur t l vision est il interactif parce que le t l spectateur peut changer de cha ne Non si la t l vision n a aucune interpr tation relative de l action du zappeur par rapport au contenu diffus L interactivit sur une t l commande commence avec les boutons ef Pour reprendre une expression de Luc Olivier POCHON et Mich le GROSSEN un dispositif de m diation est interactif lorsque dans la relation homme machine on peut parler d intelligence ajout e Ni l homme ni la machine ne sont passifs leurs actions r ciproques et leur activit respective cr e un espace interactif original 71 Une situation sera consid r e comme interactive si on peut attribuer un comportement interactif l utilisateur et au syst me technique c est dire lorsque support et acteur sont indissociables et coop rants de l acte d nonciation du discours C est l ensemble des comp tences interactives des acteurs de la m diation que je pr senterai par niveaux de complexit qui va permettre de qualifier l interactivit d un dispositif Toutefois avant de d crire les niveaux d interactivit nous revenons sur des concepts Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 88 NE ND Premi re partie Les m diations interactives centraux dans le d roulement des m d
175. alit et sa symbolique de comprendre par quels effets et quels artifices l interactivit joue avec la rupture s miotique entre le champ de l exp rience et celui du symbolique Janvier 1991 le pilote de l US AIR FORCE a trait des colonnes de blind s gonflables 2 Le terme de performance est pris dans son acceptation anglo saxonne c est dire une action et non un r sultat Vincent Mabillot iA Les mises en sc ne de l interactivit 6 Sommaire Sommaire Avertissement et licence UNIS NO Ps na een sans ae a te a al 1 Roam a AD IOC ean EA AE AEA 2 Avant Propos De retour de Bagdad serein 4 SOLNI E E E E E E E E ET A AE E E Fi REELS ERE a ae a E E E A O E D a te ns 9 Mirodu ction ES Constats de DIT nee ane ee ee tam a ein IT 1 De la difficult d crire lin airement sur le multim dia et l interactivit 12 LTA OOO arna E E E E E NEAN A NEA EN O EE A 14 3 Entre le signal et sa signification vers les retrouvailles m diologiques des contenus et de la technique is nrnnssranns scans eee ss cannes canne canne seance nneanenns 20 A C DIODI NOR A a a a D AE 34 5 Les hypoth ses is srcrerrniinssssseearnnnnnes ss seems 36 6 La m thodologie MO ISONIOM SR nissan ennne 39 Premi re partie Les m diations interactives nurru ntun n 11nn EAA KAn EEE EE EEEE KEERN 46 1 M dias et technologie des communications interactives 48 2 Dimensions des M diations interactives rrr r111 rrEEE
176. amp op ratoire leurs repr sentations symboliques Notre analyse portera alors sur les relations entre les l ments de la m diation qu ils se situent dans un champ op ratoire ou symbolique au cours de son d roulement Notre analyse comporte donc trois temps 1 Identifier l tat initiale de la m diation 2 Relever les transformations du dispositif au cours de son d roulement v nementiel 3 Reconstruire l interpr tation des r les en relativisant leurs limites leur sph re de r f rence Toutefois l approche n est pas totalement inductive La lecture ef la constitution du corpus se faisant l utilisateur et ici le chercheur anticipe par exp rience le d roulement de la m diation e Dune part il construit progressivement les limites du dispositif en identifiant les constituants de chaque dimensions e D autre part il d couvre et rep re les processus interactifs qui agissent sur l nonc de fa on r currente On peut donc g n raliser des v nements au travers de certaines de leur propri t s Par contre cette approche ne peut pr tendre l exhaustivit Certains actes d utilisateurs peuvent masquer d autres potentialit s de la m diation Ainsi lorsque dans un jeu vid o comme Indiana Jones and The Fate Of Atlantis Lucas Arf il y a des moments o le personnage a plusieurs solutions pour passer l tape suivante Il peut choisir de continuer avec Indiana Jones ou la jeune femme qui l accompagne M
177. appeler un dispositif Canada Dry Il a la couleur le go t mais ce n est pas La nature des informations qui compose le contenu ne nous int resse pas dans sa structure interne mais sous leur forme perceptive Telle que les acteurs les per oivent La fa on dont elles sont techniquement produites est du ressort des sciences de l information plus que de celles de la communication Nous sommes I un point charni re R DEBRAY le rappelle dans ses Manifestes M diologiques le m diologue s int resse avant tout la surface visible lisible de la m diation Nous nous intf resserons donc la perception du contenu la surface des interfaces c est dire non pas comment il est interpr t par les acteurs mais sous quelle forme il leur parvient Le contenu est sensible priori selon sa nature visuelle sonore kinesth sique tactile thermique olfactive gustative Les syst mes interactifs privil gient essentiellement les quatre premiers sens voqu s Le cinqui me est utilis tr s exceptionnellement tandis que 56 En fait le terme de multim dia dans son emploi courant devrait plut t tre celui de multiformat Jacques TERRASSON rappelle qu IBM envisageait de d velopper le concept d ultim dia comme tant le support absolu le micro ordinateur de tous les formats 86 Jean Pierre BALPE pr f re pour l ordinateur un entre deux en utilisant une expression de Jo l De ROSNAY Il est multim dia parcequ il suppor
178. arche de qualit et d volution des produits les diteurs proposent soit par le biais de r seaux lectronique par t l phone o par courrier d ajouter un service de support Utilisateurs Par la diffusion de lettres d informations par la mise en relation avec des utilisateurs chevronn s on produit ainsi une information visant aider l utilisateur le d panner Les questions courantes sont rassembl es au sein d une FAQ Frequently Asked Questions traduit par Foire Aux Questions laissant aux conseillers le soin de personnaliser des r ponses sur des probl matiques plus individuelles ce premier niveau de strat gie s ajoute souvent en troite relation la mise dispositions de mises jour Il s agit I non plus de diffuser un guide d utilisation personnalis et enrichi mais de faire voluer le syst me en r ponses ses lacunes On revient alors une logique ditoriale m me si les d lais d ad quation du dispositif ses usagers sont raccourcis Le mod le ditorial fait du dispositif un produit culturel s inscrivant compl tement dans une logique de march et dans un rapport producteur consomma eur L ouverture d une gestion d un feedback conditionne une volution de cette logique de production vers une logique de communication Plus le feedback est pris en compte plus on passe d un rapport producteur consommateur un rapport concepteur u tilisateur allant parfois jusqu une relation metteur r cepte
179. arqu s et identifi s par un moment une date d mission un auteur C est le cas par exemple des messageries lectroniques des forums de discussions lectronique en direct les chats ou en diff r s les news des jeux en r seau les Muds 5 du travail en flux le workflow 5 Ceci implique une correspondance identitaire entre l acteur et le personnage Le pseudonyme est le personnage d un acteur bien r el mais la m diation est alors r gul e par la connaissance que chacun de l autre avec une priorit sur ce qui authentifie l acteur Par exemple tant que le comportement d un personnage est coh rent et si l acteur n a que cette connaissance de celui qu il repr sente l acteur est suppos tre ce personnage Sit t que l identit r elle de l acteur est connue ses divergences avec la pr sentation du personnage deviennent anecdotiques le personnage devient l acteur Lorsque cette connaissance des acteurs du champ de l exp rience est connue le maintien d un discours construit partir de la personnalit et de la repr sentation des personnages positionnent la m diation dans le champ d un symbolique ludique On joue v ritablement un r le Cette constatation nous a amen consid rer que l galit des participants une communaut virtuelle restait soumise dans bien des cas diff rents facteurs de hi rarchisation sociale Au del d une r valution temporaire des positions li es l appropriation technologique
180. assage Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 214 NE ND Troisi me partie Mises en sc ne interactives comment es De fait on entend et on constate que les candidats ont observ s les parties pr c dentes pour adopter des strat gies 2 4 Analyse sp culaire Jeu par jeu le partage des personnages Notre analyse portera sur les s quences de l mission o le candidat est actif Il serait toutefois int ressant mais secondaire dans le cadre de cette monographie de suivre lencha nement de l ensemble des s quences en particulier au niveau de leur cadrage diffus Dans la dur e de l mission le montage t l visuel rend compte des diff rentes ambiguit s du dispositif et essaye de les surmonter l aide d un encha nement de plan qui construit une sc ne variable en fonction du contexte d utilisation Si nous quittons le filage de l mission pour nous recentrer sur les parties a priori les plus interactives c est dire la repr sentation des preuves nous pouvons dresser un tableau comparatif du r le que la mise en sc ne laisse occuper aux diff rents acteurs du dispositif que nous r duirons au joueur aux animateurs et aux t l spectateurs Ces s quences de l mission sont celles o le joueur peut tre actif Elles sont pr sent s en plein cran Le t l spectateur n ayant d autre action possible que de suivre la diffusion nous consid rerons qu en tant qu
181. ateur est discontinue du fait de son usage Dans un environnement graphique les l ments de l image n ont pas la m me valeur d usage Certains ne sont qu illustratifs tandis que d autres ont Une valeur fonctionnelle L utilisateur pour faire fonctionner le dispositif hi rarchise et interpr te d un cot une image symbolique et en superposition un ensemble d objets fonctionnels L interactivit change le r gime des signes Le curseur d une souris se d pla ant sur l cran ic ne ou indice Du point de vue symbolique c est une ic ne du point de vue de l usage c est parfois un indice Par ailleurs les technologies num riques transforment les r f rents du signe Une photo entretenait un lien indiciel avec son r f rent La num risation de l image supprime le lien de continuit avec le r f rent elle en fait un objet synth tique dont la qualit de la r solution recr e maintient d forme o corrige l illusion La puissance et les outils de traitements et de synth se des repr sentations font qu aujourd hui la forme semble n tre plus qu iconique Des dinosaures de Steven SPIELBERG dans le film Jurassic Park une photo de famille en guise de fond d cran la repr sentation n atteste de sa significativit que par sa valeur d usage ll devient de moins en moins possible d expertiser la repr sentation des signes sans soup onner leur falsification Ainsi au travers des technologies multim dia l indice se confond dans l i
182. atif une pour 5 touches sont utilis es quatre touches pour un d placement une action sp cifique larguer des sacs de Annexes Commentaire imm diat viter d tre limin e par un serpent lectrique qui survient justement pour contraindre le candidat agir Elle est la limite dune strat gie de subversion des r gles On retrouve ici une phase introductive du m me type que celle observ dans Blandine et le Stremon sauf que le plan largi permet de visualiser les deux animateurs dont celui qui se dirige vers Kiki Dans le discours des animateurs on peut supposer que le jeu commence avoir un historique et cette s quence est peut tre tir e d une mission diffus e apr s plusieurs semaines ou mois d existence qu jeu Comme nous l avancions dans la s quence pr c dente on sent de la part des acteurs de l mission animateurs r gie une plus grande maturit dans la gestion du dispositif La synchronisation entre l animateur et les clignofements de Kiki est presque parfaite ef l anima eur n h site plus dans ces explications Vincent Mabillot co oje NG ND Les mises en sc ne de l interactivit 317 Timing MMm SS 08 30 08 44 Description de la repr sentation graines Le d roulement et le but du jeu sont alors expliqu s et comment s Axelle replante la for t le jeu Vue d miurgique du dirigeable au dessus
183. ation d un des acteurs est per ue par sa production Dans une communication m diat e il y a un d phasage temporel o spatial entre la production et son expression Ceci implique qu il y ait un d tachement du contenu avec ses conditions de production et de r ception Pour que la communication fonctionne le m diateur en l occurrence le m dia doit permettre une r nonciation tre le lieu d une r actualisation du contenu de l nonciation Cette capacit de r actualisation est d termin e par les qualit s du m diateur et la comp tence des acteurs utiliser celles ci pour redonner du sens au contenu symbolique nonc Cela implique des comp tences relatives aux distances qu institue la m diation par rapport aux conditions d usages de la technique Mais la communication intersubjective contient aussi des distances techniques La ma trise des conditions de l expression verbale le rapport la topographie de la situation ou les rapports sociaux intersubjectifs sont autant de facteurs qui conf rent du pouvoir ceux qui en ont le contr le Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 110 NE ND Premi re partie Les m diations interactives En revanche il est vrai que dans les communications m diat es la remise en cause des zones de pouvoir contr l es par la technique semble devoir chapper une transformation Uniquement relationnelle Un ordinateur se laisse difficile
184. atique d un acteur externe fait exister la m diation mais cette action elle m me n existe que parce qu elle est m diat e relay e par une activit interne donc une instance interne d action que nous appelons acteur interne 2 1 1 1 Op rateurs externes Les op rateurs externes appartiennent au champ de la m diation par l tablissement d une relation avec un dispositif d interfaces permettant d interpr ter des actions qui transforment le contenu m diat C est donc leur pr sence qui initie le processus On identifiera l op rateur externe par son r le initiateur et de maintien du contact Il d tient le premier pouvoir de r alisation de la m diation L acteur externe est identifiable aux individus ayant le possibilit d agir sur le fonctionnement de la m diation Ils se trouvent dans la sph re op ratoire du dispositif m diatique Cet tat de fait para t tout fait vident lorsque l on se trouve seul face une machine il l est moins dans des situations collectives Parmi les situations mettant en sc ne plusieurs acteurs externes il y a par exemple les jeux vid o o plusieurs joueurs utilisent un dispositif de gestion et de repr sentation Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 136 NE ND Deuxi me partie La position sp culaire commun o des situations d environnements interactifs On en rencontre aussi dans certaines formes d art contemporain Nou
185. avec quatre touches en croix pour aller droite ou gauche en haut ou en bas de l cran L interface est courante dans la pratique des jeux vid o et le candidat acc de assez rapidement au maniement de son personnage Comme dans d autres preuves sit t que le candidat semble ma tre de son personnage les animateurs deviennent des conseillers strat giques et non plus techniques On pourra dire qu ils en oublient presque le joueur acfeur pour recentrer leur attention ef leur commentaire sur le personnage Vincent Mabillot cc OO NE ND Les mises en sc ne de l interactivit 323 Annexes Description de la repr sentation Commentaire imm diat L animateur fait une r flexion dans laquelle il appelle le candidat Alex La surprise de Marion Les surprises suppriment les preuves Nous prenons la s quence au interactives Elles redonnent au jeu un moment o les animateurs cot al atoire Du coup les surprises d couvrent avec Marion l image Valorisent le parcours dans les couloirs d une des surprises de Cajou dans la mesure o les Comme Marion n a rien faire la joueurs peuvent supposer que mise en sc ne effectue unllouveriure dune porte n est pas travelling arri re qui ouvre sur le quelconque plateau A cette surprise qui ajoute des points au score de la candidate s ajoute un sac de cadeau qui est envoy depuis le hors champ
186. avec une comp tence culturelle Nous appellerons cette conjonction la performance s miotique Des travaux en linguistique du cot de Oxford et en d autres lieux ont formul des hypoth ses sur la port e performative de certains discours L esprit du dire c est faire de Oswald DUCROT 97 de John SEARLE 98 ou JL AUSTIN 99 et autres adeptes de la pragmatique linguistique th orise des actes de langage En y ajoutant d autres auteurs comme Emile BENVENISTE 100 ou Tzvetan TODOROV 101 on trouve dans le discours un certain nombre de marqueurs qui produisent des effets de lecture et de positionnement de l utilisateur par rapport au discours De cet ensemble de th orie et d hypoth se que Catherine KEBRAT ORRECHIONI aborde dans Ll Enonciation De la subjectivit dans le langage 72 nous retenons qu il existe dans le discours des l ments sur lesquels l utilisateur lecteur nonciateur construit Un ensemble de repr sentations partir desquels il va circuler dans l Univers discursif Mais ce travail que l on peut reconstruire dans d autres discours cin matographique t l visuel est le produit d un travail mental entre la cognition et la projection Dans l univers des technologies interactives le discours 77 The Games Factory cr par Fran ois LIONET et Yves LAMOUREUX dit par Europress Software et distribu en fran ais par UbiSoft il est le successeur de Klik amp Play 78 Les raccourcis clavier sont des fonc
187. bilit Bien qu tant r alis en direct Cajou est une mission sans public de plateau Dans le cadre du Jeu des Jeux il n y a ni public de repr sentation ni candidat sur le plateau Les candidats ne sont visible qu travers deux l ments du discours global leur voix et ventuellement leur photo dans le m daillon du tableau de bord de la partie La voix est l l ment compl tement indispensable Sans cette voix qui r agit en direct aux questions introductives des animateurs il est probable que le c t jeu n aurait aucune cr dibilit Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 212 NE ND Troisi me partie Mises en sc ne interactives comment es Par son timbre et le contenu de ses r ponses la voix du candidat cible une identification du public un adolescent ou un pr adolescent Le d roulement des parties impose cet change entre le candidat et les animateurs au cours du jeu le joueur ne sera pas en mesure par sa concentration et la difficult mat rielle de manifester vocalement sa pr sence De m me chaque manche est suivi d un change de conclusion pour faire ressortir le v cu de la partie et s assurer ainsi que c est bien le candidat qui a jou 2 3 1 2 Int r t Dans de nombreux jeux les arguments centraux sont la confrontation l valuation de connaissances o la mise du candidat dans des situations cocasses Le Jeu des Jeux repose princi
188. c ne Tandis que le symbole suit le m me chemin en sens inverse Le choix des polices de caract res la personnalisation des mises en pages la port e de tous font que les documents symboliques contiennent nouveau les fraces de leurs auteurs Nous avons jusque l pr sent la sph re op ratoire et la sph re symbolique comme se Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 116 BY NC HD Deuxi me partie La position sp culaire r fl chissant l une dans l autre Pour aborder les effets des m diations interactives nous proposons au lecteur de sortir du cercle infernal en passant par une troisi me sph re que nous nommerons la sph re sp culaire L id e de la sph re sp culaire est d utiliser un troisi me plan interm diaire compos par la juxtaposition des deux sph res Pour r aliser cette op ration cette projection vers cette sc ne imaginaire nous postulons que pour tout acteur tout utilisateur op ratoire il existe Un personnage dans la sph re symbolique Si la coupure s miotique est maintenue il doit exister une diff rence entre les deux s il y a des similitudes des analogies la coupure s efface Dans ce cas on cherche savoir quelle est la sph re de r f rence pour la similitude Si elle est relative la sph re de l acteur au champ op ratoire il y a un d placement du personnage vers l acteur Le symbolique tend vers l exp rience Lorsque au contra
189. cadre de pratiques distanci es pour des raisons de risques ou d chelle d intervention En m decine elles servent certains chirurgiens d abord r p ter l op ration puis la pratiquer Elles permettent ventuellement de piloter des robots comme si le technicien tait bord pour ressentir la d cision et agir sans prise de risque corporelle 1 2 5 2 Les environnements interactifs Myron KRUEGER travaille sur ce principe notamment dans la r alisation de concepts artistiques Le visiteur du lieu transforme l espace par sa pr sence le conviant une chor graphie exploratoire Il est plong dans une pi ce vivante Ainsi se caract rise le dispositif TELEMATIC VISION pr sent dans la troisi me partie Les syst mes domotiques qui transforment la maison en espace interactif sont des exemples de d veloppement de ce type d interface int gr s au quotidien Leur usage reste encore relativement marginal Il se d veloppe notamment dans les lieux publics plus particuli rement dans les toilettes g rer l clairage la ventilation ou le d clenchement de la robinetterie a l avantage de r pondre des pr occupations hygi niques et conomiques il vite que la lumi re ou l eau soient consomm es sans utilisateurs Les syst mes de t l pr sence utilis s dans les visoconf rences peuvent aussi tre assimil s des environnements interactifs En terme de perm abilit l activit de l acteur est emball e da
190. cation diff rente En effet elle agissent sur le d placement du personnage mais relativement sa position et sa direction N anmoins l utilisation du clavier fait que dans tous les cas l utilisateur doit rester en contact avec l interface clavier tandis qu il est distant du dispositif de r ception que constitue le t l viseur On suppose qu en r gle g n rale sa sph re op ratoire se situe dans l espace priv de la maison familiale Replantons Rap Aux Tomates np 4 vire 1 r ponse 1 l cran 2 r ponse 2 2 haut 6 vire 3 r ponse 3 4 gauche 6 va droite roite 6 droite 8 se baisse 8 recule gauche 5 largue des graines 2 2 2 Les animateurs complices Les animateurs jouent un r le tout fait fondamental dans le concept Bien qu il ne puissent pas directement agir sur le d roulement des manches ils produisent des nonc s Vincent Mabillot Les mises en sc ne de l interactivit 207 Troisi me partie Mises en sc ne interactives comment es qui ont plusieurs fonctions Signaler le concept interactif du jeu en inferrogeant le candidat ef en commentant ses actions ils produisent des effets de direct de temps r els Ses effets sont amplifi s par les bafouillages et les h sitations qui t moignent de la d couverte avec le candidat et le spectateur des preuves Mod liser le spectateur ou mod lid alisation Lors des manches leur image est clips e Le
191. cation du mouvement 2 3 symbolisation des actions L acteur est repr sent par un nonc dont l auteur n est pas identifi formellement plus que par un personnage C est le cas courant d une saisie dans un champ texte Ce qui est repr sent n entretient aucun lien avec l acteur si ce n est une identit de code et une co ncidence entre l acte et la repr sentation De plus cette nonciation d tache chaque signe l instant de l acte La lettre est l acteur dans sa production instantan e Dans de nombreux cas la repr sentation de ces actions n est qu une confirmation a posteriori de l acte qui a eu lieu Hors cas des noms propres ou pseudonymes qui ont comme r f rent absolu l acteur et lui seul les signes alphanum riques ne peuvent repr senter l acteur que parce qu ils sont le fruit de ses actions C est aussi le cas du langage lorsqu il n y a pas d cho au niveau de l interface Certaines images sont aussi des symboles A l poque o les fabricants de jeux trouvaient utile de prot ger les jeux contre la copie ils pla aient en d but de programme un cran que l utilisateur devait compl ter en se r f rant une grille de code fourni avec le manuel de l utilisateur 85 Dans les applications de microinformatique il s agit d une partie de l cran dans laquelle l utilisateur peut ins rer l aide d un clavier en g n ral des l ments alphanum riques Vincent Mabillot iA Les mises en sc ne de l
192. cements sym triques ils conservent une autonomie de nos actions comme par exemple nourrir Une salve de tirs C est la diff rence entre interd pendance et interaction Cet exemple nous montre qu une m diation interactive n est analysable que dans son d roulement et que celui ci peut dans certaines circonstances nous chapper Il est impossible d affirmer que l on conna t toutes les issues d un dispositif interactif on ne conna t que des parcours partir desquels on peut inf rer sans jamais affirmer Dans les faits la nature de l nonc est per ue globalement par l utilisateur qui effectue des distinctions dans la globalit d coupant des objets Alors il concentre son attention sur certains l ments Les relations qu il effectue entre son action et la transformation de l nonc de la Repr sentation fonctionnent comme discriminant des r les et en particulier du sien I construit sa comp tence au fur et mesure de sa pratique par des processus cognitifs inductifs et abductifs Plusieurs exp riences de Patricia GREENFIELD 81 attestent que l utilisateur op re mentalement une reconstruction fonctionnelle du contenu sous forme de carte Ceci lui permet de se rep rer et de concentrer son attention sur certains points de l nonc Selon cette m me proc dure l utilisateur identifie les objets en fonction de leur comportement Il distingue ceux relatifs son action par opposition ceux dont le comportement semble ind p
193. cial impact of interactives technologies DISCIPLINE Sciences de l information et de la communication Mots cl s Interactivit dispositif multim dia m diation interactive technologie m dia num rique m diologie champ exp rience symbolique sph re op ratoire contenu nonc discours prox mie Utilisateur usage acteur personnage mise en sc ne mod le repr sentation web CD Rom interface indice ic ne symbole performatif transfert jeu vid o Key words Interactivity multimedia performance mediation technology communication mediology representation staging proxemy experience symbolic semiotic specular Use User actor character video game Universit Lumi re LYON2 Institut de la communication Avenue Pierre MENDES FRANCE 69500 Bron France Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 3 NE ND Avant Propos De retour de Bagdad Avant Propos De retour de Bagdad Janvier 1991 l v nement a eu lieu les premiers pilotes de l US AIR FORCE sont de retour de leur premier raid sur Bagdad L un d eux descend ef annonce au monde une r volution m diologique par cette phrase lapidaire It was like a video game C tait comme dans un jeu vid o J ai ressenti quelque chose de troublant dans son sourire d bonnaire La guerre bien r elle tait de la bouche m me de ses acte
194. ciels les plus anodins se trouvent certainement dans les applications de bureautique les plus courantes Les utilisateurs de traitement de texte ont ainsi retrouv Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 183 NE ND Deuxi me partie La position sp culaire par l interm diaire de diff rents syst mes de d filement une sorte d criture codex Il f t m me une poque o cette criture se traduisait l impression par l dition sur papier listing De plus en plus se d veloppe des souris munies d une molette ou d une petite bille permettant non plus d agir sur le pointeur de la souris mais sur le d filement m me d une fen tre active LL 1 42 Les livres lectroniques le hiatus indiciel proximit de ces applications o l cran d file en fonction des manipulations de l interface se trouve des applications dont la transformation globale de la sc ne d pend avant tout d une action sur l interface ind pendamment du contexte du contenu symbolique Le cas le plus connu bien que nous pr tions pas forc ment attention est tout simplement le bouton de marche arr t d un dispositif Bien que ce ne soit pas toujours recommand c est un l ment radical de l interface susceptible de transformer fondamentalement le d roulement de la m diation Dans le cadre des usages de l informatique il est parfois utilis inopin ment par un utilisateur cas classique d un enfant appuya
195. cit s perceptives et la dimension psyscho socio culturelle de l individu Nous Les mises en sc ne de l interactivit 305 Vincent Mabilot e OGG mt EY HO HD Annexes reviendrons plus loin sur ces variations mais elle permettent de d finir des distances pist miques que l on retrouve dans les groupes et pour tous les individus Les variations peuvent tre tr s grandes mais leur organisation globale reste la m me Les bulles s enroulent dans le m me ordre autour de l individu L absence d une bulle o sa quasi inexistence est souvent Une marque de pathologie de l int grit psychique o corporelle de l individu Elle peut aussi tre la marque d une violation de l individu par un social r pressif ou agressif c est par exemple le cas dans la plus part des situations d internement et des situations touffantes au propre comme au figur Les bulles de l homme sont au nombre de quatre nous les r sumons et les pr sentons en nous loignant du corps de l individu voir tableau page suivante LT Siluotion Perceptions Distance Intime Proche Vision parcellaire et d form e Contact Distance r serv e Corps corps acte sexuel es acte affectif intime calin Hu _ e et au contac i a a e Possibilit de toucher toutes les intime avec parties du corps Eloign e Visualisation d form e du visage 15 45cm Intimit relations familiales cette distance on louche amoureux et ent
196. cking Lorsque les membres du Chaos Computer 89 groupe de hackers allemands particuli rement actif dans les ann es 80 p n tre un syst me de la Nasa en d couvrant des trous de s curit dans le r seau ils se mettent en marge du droit car leur action n est pas l gale Ils instituent toutefois de nouvelles normes d usages ils red finissent les normes techniques et intersubjectives celui qui entre dans le syst me de l autre acquiert une comp tence d expertise C est de cette fa on que les membres du Chaos Computer ont toujours d fendu leur activit au nom d une thique de l informatique en d non ant ces dangers pour les individus comme pour les syst mes Mais la justice n a pas toujours consid r l activit de ce groupe de ce point de vue elle a condamn des motivations plus douteuses tenant d une forme de terrorisme subversif du banditisme o de l espionnage La forme et les contenus produits par les dispositifs interactifs sont d finis par un ensemble de normes et de standards techniques socialis s par l usage et le droit Rappelons que la norme technique correspond des prescriptions techniques de droit public tandis que les standards sont des d finitions techniques d tenus par des ayants droits priv s propri taires des droits d utilisation ef de diffusion des standard La standardisation correspond d une part des limites techniques et d autres part des enjeux socio conomiques Normalisation et standa
197. compl mentaires ou concurrents Les dispositifs produisent des effets dont nous pouvons envisager certaines lois ef leurs limites Vincent Mabillot le Les mises en sc ne de l interactivit 189 Troisi me partie Mises en sc ne interactives comment es 1 Th tres d exp riences Au cours d une exposition d art contemporain nous avons observ un dispositif de m diation interactive dont nous rendons compte partir d une analyse sp culaire TELEMATIC VISION r unit sur un m me cran les visiteurs de deux espaces distants D s lors diff rents processus d appropriation et d utilisation de ce dispositif se mettent en place lors de son investissement par les visiteurs Nous tentons ici de rendre compte des pratiques et des enjeux qui se sont alors d velopp s dans cet environnement particulier 1 1 Rencontres sur canap les temps de l appropriation Au cours d une des premi res exp riences de VIDEOPLACE alors que Krueger et son assistant qui se trouvait dans l une des autres des pi ces se servaient des silhouettes vid o de leurs mains pour d signer des objets de leur espace vid o commun il fit passer sans prendre garde l image vid o de sa main juste sur de cele de son assistant Imm diatement l assistant d pla a sa propre main comme si elle avait t r ellement touch e Ainsi d une mani re quelque peu visc rale le m lange des images des gens dans un m me espace vid o visibl
198. cqu rir pour l usager une valeur op ratoire Le cas peut para tre peu vident lorsque l utilisateur active cette ic ne l aide la souris alors qu il est beaucoup plus flagrant lorsque l utilisateur est face un cran tactile Le milieu de l dition multim dia culturelle a us de ce type de dispositif On peut certainement attribuer ce mouvement une logique de la conception par hybridation Philippe MALLEIN 91 d finit cette tape comme celle d une appropriation sociale d une innovation technologique En dehors des innovateurs et cr atifs qui vivent une preuve de conversion selon l expression de Howard RHEINGOLD 45 ou Brenda LAUREL 92 les milieux qui investissent commercialement cette innovation l adaptent g n ralement une pratique existante Ainsi depuis le d but des ann es 90 nous avons vu diff rents diteurs investir le cr neau du CD Rom culturel en lectronisant des livres d art ou de d couverte d un partimoine culturel ou scientifique Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 185 NE ND Deuxi me partie La position sp culaire 3 1 6 2 Les environnements symboliques En opposition aux sc nes indicielles nous voquerons des environnements symboliques Que ce soit dans la continuit du d roulement de la m diation o au travers des ruptures de la repr sentation la transformation de la m diation tout en tant initi e par un acte op ratoire
199. cteurs op rantis sont les acteurs concrets du dispositif Ce sont ceux qui contribuent directement l organisation de la m diation Ils s identifient dans le dispositif par leur capacit d agir dessus durant la m diation Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 134 NE ND Deuxi me partie La position sp culaire Par rapport au dispositif ils occupent des positions physiques les uns par rapport aux autres dans l espace de la m diation Outre le fait que ces positions ne sont pas leur position repr sent e cette position a des effets sur l institution le maintien et le contr le de la m diation Le sujet actant est un sujet de comp tence instituant le fonctionnement de la m diation c est lui qui lui donne du sens Il est identifi dans ses comp tences relationnelles avec le fait technique Elles sont marqu es par sa ma trise et son investissement des distances qui lui permettent d acc der et de faire fonctionner le m dia interface La d termination des limites de l espace est de l ordre du m dia interface mais l occupation de cet espace est le fait des acteurs Cela implique une identification des positions des acteurs dans cet espace On suppose que ce positionnement a une incidence sur la capacit agir sur l interface sur la perception du contenu et sur les relations avec d ventuels acteurs pouvant intervenir dans cet espace sur un m me nonc L acteur est aus
200. ction s engage sur deux grandes voies Comme proth se elles permettent d amplifier et transformer notre action par notre perception symbolique Comme simulation elle nous permettent d agir sur des mod les de repr sentations elle cr ent des r alit s potentielles ou mod lis es partir des ann es soixante dix l informatique commence sortir des laboratoires universitaires et militaires Elle ne se cantonne plus aux cryptes religieuses des grandes multinationales et administrations o le grand pr tre informaticien entretien un secret kafka en dont il serait seul d positaire l informatique ef les technologies informatiques se vu lgarisent Leurs promoteurs ne veulent plus en faire des objets de sp cialistes mais d utilisateurs C est l esprit qui anime des soci t s comme Apple Atari Commodore Sinclair ou Amstrad Avec des succ s divers on propose des outils logiciel a priori la port e de tous le basic ou le logo de Seymour PAPERT 28 Du tous programmeurs de la fin des ann es soixante dix on passe au tous utilisateurs des ann es quatre vingt sous l impulsion des premiers environnements graphiques GEM 5 I ne s agit plus de faire ses propres programmes l arriv e de nouvelles unit s de stockage de donn es disquette et disque dur facilite l utilisation de logiciel cr par d autres Le mythe orwellien du grand ordinateur central fait place de nouveaux mythes li s aux usages d couverts par un pl
201. d part il est modulable Mais ce dernier n est pas totalement ind termin il contient des l ments interpr ter Nous dirons qu il est en latence en attente des conditions de son nonciation Ces conditions d nonciation sont op r es produites r alis es par le moteur m diatigue Pour tre r alis e cette op ration n cessite que le moteur m diatique interpr te l nonc actuel comme en suspension et ait les moyens de le modifier sa source pour le remplacer par un nonc actualis A d faut d tre lui m me capable de faire cette interpr tation il s en remet aux actes de l op rateur 2 Ind termination et co production nonciative Ainsi si un nonc est ind termin qu un moteur m diatique et qu un individu coop re Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 94 NE ND Premi re partie Les m diations interactives r aliser les conditions de son nonciation nous avons une m diation interactive Ce changement introduit une relativit r cursive des actes op ratoires avec l nonc Les actes op ratoires devenant nonciatifs ils prennent une valeur symbolique ils co produisent l nonc 3 Enonciation performative par l usage Simultan ment les lieux de l nonc auxquels ils utilisateur et syst me se r f rent marquent l ind termination de l nonc Ces lieux ont alors une valeur performative car ils relativisent la poursui
202. d acc der des fonctions valorisantes o sublimantes possibilit s d avoir des super pouvoirs Elle se produit aussi lorsque l ic ne est en situation p rilleuse et quelle permet de d placer sur elle le personnage les craintes symboliques ou r elles de l enfant l identification iconique de l acteur n est pas seulement ludique elle peut tre essentiellement fonctionnelle Le curseur de souris est certainement le personnage symbolisant le plus l acteur travers l univers du multim dia aujourd hui Identifi comme une fl che il marque bien la pr sence de l acteur en tant que personnage Dans la plus part des interfaces graphiques il est m me possible pour l utilisateur de choisir l image de son curseur On peut ainsi s lectionner un doigt une autre forme de fl che mais aussi des repr sentations dont la vari t n a de limite que celle de l imagination de tout ce qui permet d indiquer un point une direction On trouve ainsi des personnages de dessins 84 Principe partir duquel M lanie KLEIN a construit son approche psychoth rapeutique des petits enfants Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 255 NE ND Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive anim s des armes Malgr tout la r f rence iconique d place l acteur dans le champ symbolique Ce d placement est fragile et il ne restera comme tel que selon la qualifi
203. d un affichage est mesur e en nombre de points et de couleurs Plus cette r solution est grande plus l effet de pixelisation tend s estomper Du point de vue la machine cela n cessite de traiter en m moire d affichage une image num rique contenant autant de valeur qu il y a de points le poids de ces valeurs tant d autant plus lourd qu il y a de couleurs Pour les programmes de loisirs grand public la r solution de base tait pour la plus part des diteur de logiciel de 640X480 en 256 couleurs en 1996 Cette r solution tait de 320X200 en 16 couleurs au d but des ann es 90 Actuellement avec la puissance des machines on arrive une d finition restant toujours 640X480 mais allant vers le mode True Color R alit Virtuele Ne conservons que l acronyme d une d nomination mercatico culturelle comme ce f t en partie le cas pour la BD Il s agit d un dispositif de repr sentation num rique en 3D subjective dans lequel l utilisateur immerge ses sens notamment l aide d un visiocasque d un dafaglove et terme d un cybersuif Lieux publics consacr s aux jeux vid o Elles apparaissent dans les ann es 70 avec des jeux comme Pong Space Invaders BreakOut ou Pacman Elles sont constitu es de bornes de jeux consacr es un titre Ce syst me de bornes est plus de l ordre du billard lectrique ou flipper que du baby foot Le design des bornes peut tre particuli rement volu ce sont parfois de v
204. dans un Doom o acteur et personnage semblent faire corps commun Notre analyse sp culaire est une d marche empirique Elle affine la connaissance de l objet en m me temps qu elle constitue Un corpus d v nements sur lesquels portera l analyse AU fur et mesure de notre observation nous d couvrons des v nements dont nous allons rechercher les constituants Ces constituants symboliques ou op ratoires sont eux m mes une repr sentation du dispositif Par exemple la r alit op ratoire d un lien hypertextuel ne se r v le que par son usage en particulier lorsqu il s agit d une interactivit de haut niveau Dans une interactivit de niveau 1 ou 2 on peut ventuellement tenter de p n trer le code informatique de ce lien pour en conna tre la destination et le reli son contexte d nonciation Mais un lien de Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 123 NE ND Deuxi me partie La position sp culaire niveau 3 qui aurait une connaissance de l usager par exemple l aide de cookies pourrait d une part avoir la m me apparence que des liens de niveaux inf rieurs le c toyant et d autre part la connaissance du code informatique ne nous donnerait pas la connaissance de l usager mais seulement les variables que l on attend de ce dernier L observation va donc se faire sur un relev de l usage notant les transformations d notatives du dispositif en fonction des v
205. de l image des incrustations qui renvoient des compl ments d information sur un 3615 ou un site Web Bref toute Une mise en sc ne o les technologies de l inferactivit sont omnipr sentes De l autre cot le t l spectateur le doigt sur la g chette de sa t l commande construit son propre programme l aide de fragments de cha nes Autre domaine Peut on penser la presse d aujourd hui sans le r le des technologies num riques Le journaliste crit il encore un papier sur l cran de son Macintosh o les d p ches AFP informatis es dans un fichier texte se trouvent un copier coller de son Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 37 NE ND Introduction Consta s de rupture article en cours L information n a plus besoin d tre r crite Num ris e elle voyage sans frais d un support l autre en s intercalant dans une autre mise en forme Inferroger notre probl matique selon une hypoth se de la mise en sc ne c est consid rer que les artifices de l interactivit ont transform et transforment encore notre conscience et notre comp tence m diatique On peut d sormais faire le tour de l ensemble des m dias ils entretiennent tous des rapports de plus en plus troits avec l interactivit Notre position de lecture ou d criture est d sormais marqu e par Un nouveau rapport au symbolique Dominique WOLTON 26 r duit les technologies de l informa
206. de conception pour faire voluer le produit suivant Pour les diteurs c est aussi un bon moyen d avoir un contact direct avec sa client le et de p naliser les pirates qui n ayant pas de preuve d achats ne peuvent les contacter C est aussi un bon moyen de faire quelques petits profits suppl mentaires par l interm diaire d une ligne kiosque ou audiotel Hyper Text Markup Language Format hypertexte simplifi Il s agit de fichier texte sp cifique Ces fichiers contiennent des balises en anglais tags qui sont des commandes interpr t es par le navigateur lors du chargement du fichier Lorsque dans un fichier le navigateur rencontre une balise il sait qu il va devoir appliquer un traitement particulier au texte qui suit jusqu une balise de fermeture Ces balises peuvent simplement donner des consignes de mise en page taile de caract re centrage Elles peuvent aussi pr parer des commandes plus complexes comme la d finition d une partie du texte comme apparence d un lien hypertexte l insertion dans le corps du document d une image ou l ex cution d un programme annexe Les documents HTML constitue une sorte de script en mode texte Si ce document est ouvert avec un diteur de texte courant l utilisateur verra le fichier source c est dire l ensemble du document avec ses balises en Hyperlien Interface graphique Internaute Joypad Joystick mode texte Si le m me document est lu avec un navigateur les
207. de faire coop rer deux m ta acteurs parfois aux finalit s m diatiques antagonistes ce niveau les animateurs et Kiki deviennent des personnages permettant d effectuer des relais ef des transferts entre les deux dispositifs de production de discours On peut r sum l environnement op ratoire r gie une perception multi canal des diff rents espaces op ratoires des autres acteurs et une action sur l interface partir de technique de mixage gestion des m langes sonores et visuelle et de pilotage d clenchement de certaines phases L univers jeu re oit l activit des autres utilisateurs partir de la transmission des actions sur les touches de t l phone ou par activation d une s quence de puis la r gie Son action la production d une repr sentation est per ue au niveau de la r gie 2 2 4 Les t l spectateurs Le t l spectateur est un acteur passif par excellence d un dispositif interactif Mais dans le cas pr sent il est le destinataire type de la m diation La dichotomie observ e au niveau de la machinerie se retrouve en partie dans l opposition paradoxale entre le joueur et le t l spectateur Pour rendre l mission interactive il faut que le joueur soit un t l spectateur Mais tous les t l spectateurs ne peuvent pas tre joueur La mise en sc ne vise donc produire plusieurs effets de transfert devant permettre au t l spectateur de s identifier au joueur au travers des diff rents attributs des
208. de l application un ensemble d objets compos s par l auteur mais aussi des objets internes pour repr senter le comportement de l application ou du joueur dont les relations cr ent des situations A chaque situation on associe ou pas des actions chaque objet ce qui le transforme Chaque transformation constitue une nouvelle situation Ce mode de programmation part directement de l interpr tation de l application en cours s pare le contenu en deux niveaux le fonctionnement et les apparences Je n ai pas pouss mon exemple assez loin pour tablir la diff rence entre deux objets d apparence quivalente mais de fonction diff rente J aurais pu cr er un objet Lune consid r comme un d cor aurait eu la m me repr sentation que ma Lune en Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 328 NE ND Annexes mouvement mais il serait rest immobile et je n aurais pu lui attribuer aucune action Dans notre approche sp culaire desb dispositifs de m diations interactives nous proc derons en sens inverse de Klik amp Play nous essayons d identifier les contenus en rep rant des comportements d objets ind pendamment de leur apparence Quels sont les lieux d activit s et par qui ou quoi sont ils r gis Mais comme nous l avons fait remarquer th oriquement l objet doit tre observ en fonction de son op rationnalit et non de sa seule apparence Pourtant l obj
209. de l usage Les actes prennent alors valeur de vecteur de cette relation entre les deux sph res lls cr ent un espace potentiel que nous qualifierons de virtuel Nous ne imitons pas l espace virtuel celui de la repr sentation et encore moins celui d une dimension imaginaire immanente l activit des technologies dans laquelle l actuel se fond dans le symbolique L espace virtuel n est pas un espace collectif au sens o il correspondrait un espace commun plusieurs individus C est un espace dynamique relatif un utilisateur espace dans lequel l acteur acc de par ses actes au symbolique Cela n emp che pas au contraire qu il y ait des contacts entre des espaces virtuels individuels construisant un espace pluriel Nous le verrons en traitant des propri t s prox miques de la m diations interactives ces espaces virtuels permettent justement un investissement collectif de la m diation et d en faire ainsi un lieu de communication Si la perm abilit est une propri t des m diations interactives nos observations montrent qu elle varie d une part d un dispositif l autre mais aussi d un acteur l autre voire m me d un moment de la m diation l autre Nous rattachons ces variations une seconde propri t que nous nommons la mobilit La mobilit se situe dans les temporalit s de la m diation tandis que la perm abilit appartient un tat instantan e de l acte 1 1 La pr disposition technolo
210. de la m diation Ainsi d s l acte phatique l espace virtuel se constitue autour de la projection identification pragmatique et s mantique de l acteur avec son ou ses personnage s Cette op ration est purement interpr tative et fait notamment appel aux comp tences encyclop diques de l acteur et ses capacit s d identifier les signes ce qui nous ram ne la s miologie Certains fondateurs de la m diologie me reprocheraient s rement cette incartade vers la s miologie en accusant cette derni re de textualiser tout l univers symbolique R gis DEBRAY 19 r cuse une s miologie de l image l accusant de consid rer l analogie comme un tat pauvre du sens Mais il nous semble impossible de faire l impasse d une s miologie permettant d identifier les espaces s mantiques des nonc s Simplement nous nous d gagerons d une s miologie du code qui si elle peut s appliquer avec un certain succ s aux discours textuels devient d plac e lorsque le mat riel s miotique est analogique Ceci implique que notre interpr tation est bas e sur une exp rience de la mat rialit du signe et non pas sur son appartenance un code id al Les perceptions humaines et en particulier les perceptions visuelles ef sonores sont physiquement des perceptions digitales ef c est mentalement que nous avons conscience d un niveau de repr sentation analogique mais cette reconstruction d forme le code l il per oit une vision par l excitatio
211. de la relation acteur personnage Puis un moment pr cis lorsque le joueur franchit un niveau de jeu suppl mentaire ou lorsqu il est limin il est nouveau d tach d une relation fusionnelle bas e sur l empa hie avec son personnage symbolique pour revenir une position beaucoup plus op ratoire o son score va tre affich o on va lui proposer le cas ch ant de s identifier en tant qu acteur dans la tableau d honneur des meilleurs scores o il pourra quitter o recommencer une partie Les programmes s rieux n chappent pas ces mobilit s sc naristiques Au d marrage de l environnement Windows comme de MacOs un cran de pr sentation s affiche et il existe en sortie d application une s rie de rites de d sengagement sauvegarde des derni res modifications crans de remerciement 87 Il existe d ailleurs un terme pour ces crans interm diaires les Nags On remarquera que de nombreux programmes en shareware o de sites sponsoris s ajoutent des crans superflus qui disparaf trons d s l acquittement d un droit d usage Dans ce cas les diteurs jouent sur la prolongation d un tat op ratoire L utilisateur est pr t l usage mais les cr ateurs de l application lui rappelle ainsi la r alit de leurs investissements et que ceux ci ont un prix surtout si l on utilise beaucoup leur programme Vincent Mabillot iA Les mises en sc ne de l interactivit 265 Quatri
212. de la s miologie de Umberto ECO 33 il me semblait qu il y avait des pistes propices construire un outil de rep rage La diversit de ces auteurs et de ces champs de r f rences traversant p le m le la psychanalyse la sociologie la p dagogie entre autres n cessitait une construction th orique permettant de f d rer ce qui pouvait l tre J ai entrepris une bauche de ce que j appellerais aujourd hui une mod lisation de la m diation J ai essay de voir ce qui mergeait de toutes ces conceptualisations dans le rapport du joueur au jou ou au jouet Se faisant jai dress une cartographie du dispositif et des diff rentes dimensions qui s y Les mises en sc ne de l interactivit A2 Vincent Mabilot e OGG mt EY HO HD Introduction Consta s de rupture transformaient Ces dimensions devenaient variables et leurs transformations valeurs J ai ainsi diff renci chaque l ment de mon corpus dans ses faire formes et contenus D une certaine mani re j aurais pu m arr ter l et entrer de plein pied dans une tude serr e des significations mergentes Je n avais toutefois pas construit une grille pour ne pas me lancer dans le d cryptage f brile d un corpus amoureusement amass J aurais pourtant d si j avais pressenti les limites de l interpr tation que je pourrais en extraire directement L essentiel des r sultats a fait ressortir des modes et des corr lations permettant de savoir q
213. dia de diffusion sens unique L interactivit est donc impossible Les concepteurs de l mission vont tenter de contourner l obstacle en introduisant la possibilit aux t l spectateur d intervenir directement sur le programme Techniquement il n est pas possible d utiliser la t l vision comme dispositif r versible Il faut donc passer par une association de dispositifs Le micro ordinateur reli un r seau commun offrirait certainement une qualit d interface interactive puissante et rapide mais cet quipement a deux limites Il n est pas forc ment install chez tous les t l spectateurs et dans le cas o il le serait il y a peu de chance pour qu il soit dans le m me espace que le r cepteur En revanche le t l phone comporte de nombreux avantages Avec o sans fil il peut facilement tre d plac dans l espace et donc tre pr sent dans la pi ce de r ception Techniquement il permet de transmettre des informations analogiques comme la voix mais aussi des informations digitales comme le code des touches de son clavier Par ailleurs le t l phone est install dans pratiquement tous les foyers ce qui en fait Une technologie quasi universelle Le dispositif d interaction du t l spectateur est donc r alisable au singulier la limitation de l interactivit se situe alors au niveau de la gestion du nombre d interacteurs Un syst me totalement interactif serait ouvert l ensemble des t l spectateurs Or pour des r
214. didat par l interm diaire du clavier num rique repr sent et du son des touches enfonc s Ces l ments sans rapport direct dans le contenu des manches place hors de celui ci la pr sence d un acteur Outre le combin qui permet au candidat d intervenir vocalement diff rents moments le principal l ment d interface op ratoire est le clavier du t l phone Les 12 touches du clavier n ont pas une fonctionnalit naturelle dans le cadre d un dispositif interactif Ceci implique qu elle vont avoir Un codage en fonction des actions qui seront possibles lors de la m diation Lorsque par l interm diaire de Kiki les animateurs pr sentent ce codage on constate que ce dernier varie en fonction des preuves Si pour les Quizz les touches ont une valeur quasi indicielle la touche 1 correspond la r ponse 1 leur signification varie dans le cadre des autres preuves Par exemple pour le jeu Alex Plorateur les touches sont utilis es selon une disposition iconique des vecteurs du mouvement du personnage par rapport l cran De fa on plus simple la touche 2 dirige le personnage vers le haut de Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 206 BY NC HD Troisi me partie Mises en sc ne interactives comment es l cran la touche 8 vers le bas les touches 4 et 6 dirigent le personnage respectivement gauche et droite Dans le Marine et le Stremon les m mes touches ont une signifi
215. drait acteur participant de l information dans l id al d une soci t non plus repr sentative mais participative Le flux n est plus sens unique soumis l adh sion il est circulaire et appropri au sein de processus de construction collaborative ef consensuelle Au del du contexte dans lequel s inscrit le Jeu des Jeux s ajoutent des moyens Le budget consacr l mission ne permet pas de faire valoir l argument de la motivation 73 Le bidonnage est un document mont comme un reportage partir d l ments qui n appartiennent pas au m me v nement soit dans leur liaison temporelle soit dans la r alit de l espace qu il repr sentent Le premier cas d cole est celui de l interview de Fidel Castro par Patrick Poivre d Arvor La mise en sc ne laissait suppos que l un r pondait directement au question de l autre alors que dans les faits les questions ont t enregistr es ult rieurement Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 221 NE ND Troisi me partie Mises en sc ne interactives comment es par le gain L audience n est pas suffisante comparativement celle des cha nes heriziennes pour d gager des financements publicitaires cons quents Si un jeu est inscrit au nombre des s quences de l mission Cajou il doit s accommoder de l ensemble de ces contraintes Interactivit et genre t l visuel Par d finition la t l vision est l origine un m
216. du conflit anecdotique A partir de 1917 le r le militaire de l aviation devient d cisif Outre des fonctions d observation l utilisation strat gique et offensive de l aviation inaugure une re nouvelle des dimensions des champs de batailles L avion permet de frapper l ennemi l arri re au del des lignes de front A partir de l l avion quitte l approche artisanale et passionn e de ses promoteurs pour constituer une arme part enti re Mais cette arme est co teuse et son Utilisation risque La formation des pilotes demande de lourds investissements D o l id e de cr er des simulateurs de vol permettant de s entra ner au sol Le principe du simulateur est comme son nom l indique de recr er l illusion d un fonctionnement r el Philippe BRETON 44 p 106 rappelle qu partir de 1944 Jay FORRESTER avait en charge de diriger un de ces projets La difficult d une simulation de vol est de g rer plusieurs m canismes simultan ment D une part de traiter les actions du pilote et d autre part de restituer en temps r el les cons quences de ces actions Il falait donc un syst me suffisamment rapide pour r guler et coordonner les diff rents m canismes Jay FORRESTER d couvrit dans les travaux men s par John VON NEUMANN Presper ECKERT et John MAUCHILY un outil capable de g rer rapidement l ensemble des donn es n cessaires chaque m canisme Les plans de cette machine furent r alis s en 1947 et elle f t construite e
217. e Ces trois tapes sont valables pour toutes les m diations interactives La dur e varie ensuite en fonction des comp tences de l utilisateur de sa capacit s adapter la complexit d une m diation On remarque que le fait qu un sujet ait une forte culture des dispositifs interactifs ne lui fait pas sauter d tape simplement il anticipe plus vite les limites les contraintes et les sp cificit s de cette nouvelle exp rience Ce ph nom ne a d ailleurs t signal notamment par Patricia GREENFIELD 81 ou Jacques PERRIAULT 82 lorsqu ils constatent que les scores comparatifs entre groupe de d butants et groupe de pratiquants ne sont plus tr s significatifs d s l acquisition des r gles de fonctionnement Les diff rences restantes tiennent selon notre hypoth se l acc s au troisi me niveau d usage Par exemple Jacques PERRIAULT signale l acquisition d une attention partag e observ e par Patricia GREENFIELD dans une exp rience o la survenue d v nements est r partie disproportionnellement sur la surface de l cran Les joueurs les plus performants ont une attention renforc e sur les zones sensibles Cette comp tence ne peut tre acquise que si le joueur sait par ses actes o se trouve son personnage Sans tayage chiffr la plupart des joueurs de jeu vid o racontent Un ph nom ne qu explique la mobilit Au d but de utilisation d un nouveau jeu le joueur reste cantonn des petits scores puis Un jou
218. e Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive discours performatif dont les signes doivent parfois tre consid r s comme des objets concrets du d roulement de la m diation II faut donc que les acteurs investissent l espace symbolique comme espace concret de construction du discours Au travers des observations que nous avons pu faire les conditions pragmatiques d acc s au symbolique ont des effets sur la nature de la m diation Parall lement cette fonctionnalit du symbolique transforme le champ m me de l acteur chacun des deux champs r f rant l autre De fait la distinction entre champ symbolique et champ de l exp rience nous para t red finissable en un champ de l actuel selon l expression de Jean Louis WEISSBERG 90 et un champ de la repr sentation Le champ de l actuel est entendu au sens de l acte et non du temps pr sent bien que celui ci soit contingent la nature de l acte se d roulant Ces renvois et ces transferts d un champ l autre repose sur l identification par l acteur de son r le dans le discours tre un personnage de la repr sentation Nous nous sommes appuy s sur l hypoth se d une correspondance d une pr sence dans le discours de personnage reflet partiel de l acteur interpr tant le r le La structure et l usage des syst mes de m diation pr disposent des conditions d nonciation par lesquels l acteur devient personnage affectant la rupture s miotique traditionnell
219. e Une autre lign e de techniques de communication et de Repr sentation anticipe les usages des m diations interactives celle de l illusion et de la simulation Bien des travaux visent parfaire l illusion du point de vue de la qualit repr sentative mais I encore c est du cot du spectacle comme lieu d interactivit que nous recherchons une arch ologie de l interactivit Depuis l antiquit les techniques parastatiques servent transporter les images les d former Jacques PERRIAULT 24 rapporte que dans cette qu te de la Repr sentation qu au XII si cle George BACON par un savant jeu de miroirs cr ait des effets d ubiquit avec ses l ves Jacques PERRIAULT 40 a qui l on doit un remarquable travail de recherche et de synth se 9 Les technologies interactives permettent de nouveaux spectacles l aide de marionnettes virtuelles Ainsi l aide de capteurs pos s sur son corps un marionnettiste peut animer sur un cran g ant la mascotte de Nintendo SuperMario lors d animations dans les h pitaux les coles ou dans des parcs forains 10 On remarquera l aussi le rapport au jeu Le jeu qui est aussi un processus fondamental de tout assemblage m canique C est lui qui permet l interaction entre diff rents engrenages Pas assez de jeu et le m canisme se coince trop de jeu il se d sagr ge Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 51 NE ND Premi re par
220. e Durant toute la partie le son de l environnement du joueur passe au travers du combin mais n a aucun effet sur le d roulement du jeu De m me les animateurs de l mission peuvent intervenir vocalement tout moment pour commenter la partie ou conseiller le joueur Par contre il n ont aucune intervention directe sur le jeu La production symbolique est en fait g r e par un mixage en r gie de signaux provenant de trois sources Les signaux du t l phone son et Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 204 NE ND Troisi me partie Mises en sc ne interactives comment es activation des touches l activit du plateau son et image des animateurs le jeu son et image produit par ce que nous nommons la machine jouer Nous analysons ce dispositif partir d une K7 vid o qui nous a t donn e par l Atelier Num rique soci t conceptrice et co productrice de ce jeu Cette K7 d une dur e de moins de dix minutes est une compilation d extraits de l mission Pour la soci t qui nous la confi c est un t moignage d archives servant montrer le principe du jeu et la vari t des concepts mis en sc ne Les images enregistr es ont t diffus es au cours de la saison 1996 1997 Nous avons donc uniquement des point de vue de t l spectateurs A partir de cette position nous reconsiruisons le d roulement de la m diation tout en l tendant par la suite aux d ductions que
221. e Entre deux s ances les personnes continuent travailler mentalement dans un inconscient cognitif les probl matiques qu ils ont rencontr Ce travail cognitif est r investi dans la s ance suivante Les joueurs de jeux vid o connaissent aussi tr s bien ce ph nom ne Il arrive qu au cours d une partie leur progression s arr tent Ils ne trouvent pas de solution o de strat gie pour passer l tape suivante Lorsqu ils reprennent le cours du jeu quelques jours apr s ils passent sans difficult et au d marrage de la session l obstacle qu ils avaient rencontr pr c demment Ce ph nom ne est celui d un inconscient cognitif La Repr sentation de la m diation est devenue repr sentation mentale qui sur une sc ne int rieure s est rejou e r organis e Rappelons que la latence interactive correspond une situation o l un des acteurs peut potentiellement agir mais qu il ne le fait pas I ne faut pas confondre non plus la cl ture interactive avec une latence forc e qui correspondrait une suspension momentan e de l interactivit que l on peut assimiler une action durable r ponse diff r e C est le cas que nous avons cit pr c demment propos de l usage d une vid o dans un hyperm dia Comme nous avons cr le terme de latence interactive nous ajoutons dans le cas pr sent celui de suspension interactive Ev nements types Sans pr tendre tre exhaustive cette partie pr sente diff rents
222. e mais utilisant le m me syst me d exploitation 15 Avec l ouverture des organisations vers Internet il semblerait que les d partements informatiques retrouvent au moins dans un premier temps une position strat gique en administrant et en s curisant parfois avec z le l acc s au r seau Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 58 NE ND Premi re partie Les m diations interactives apparaissent comme marginales dans l univers de la deuxi me g n ration de l informatique Entre les ann es soixante et les ann es soixante quinze une g n ration de chercheurs va ouvrir la voie de l interactivit m diat e en changeant le statut de la machine D un outil de calcul elle devient un syst me de Repr sentation ce qui implique que ce n est plus l homme qui doit s adapter au fonctionnement de la machine mais le contraire En recoupant quelques l ments d histoire et d anecdotes de l informatique pioch s dans les ouvrages d Howard RHEINGOLD 45 Philippe BRETON 44 Pierre LEVY 47 Nicholas NEGROPONTE 48 nous pouvons retracer le parcours et les convergences de plusieurs personnalit s qui ont incarn un changement de paradigme dans l informatique Les trois grand noms de d part ont c toy tr s t t l univers de l informatique mais avec une approche d usager La r f rence de d part est g n ralement Vannevar BUSH consid r comme l inventeur du concept d hypertexte E
223. e notre approche propose d identifier une situation initiale ef de suivre les conditions de ses transformations Nous analysons par quels interm diaires op ratoires et symbolique de la repr sentation et du dispositif un acteur agff sur l nonc ou une partie de celui ci partir de ce corpus de relations nous envisageons de comprendre comment les diff rents acteurs de la m diation interactive s approprient leur s r le s 1 1 Constitution d un corpus le relev v nementiel Nos propositions d analyse n cessitent d identifier les acteurs les personnages et les r les selon les dispositifs Par un travail d aller retour entre l univers de la repr sentation symbolique et l univers de l exp rience nous voulons observer les correspondances qui au travers des actes situent les relations crois es entre acteurs ef personnages Il y a toujours une certaine difficult observer les acteurs des m diations en situation dans leur expression naturelle II ne peut pourtant pas y avoir d tude de la m diation sans acteurs Un acteur est identifi et rep r par ses actions par la dynamique qu il institue dans le d roulement de la m diation Pour pouvoir prendre en compte le r le d un acteur nous devons le situer par rapport sa capacit d agir et de percevoir dans le dispositif Ensuite de quoi nous identifions les actions qui le situent dans la production du discours m diatique par rapport son comportement dans la sph r
224. e a pour projet de situer le concept de m diation dans le cadre de la communication et de notre probl matique Le but est la fois de d finir l utilisation que nous ferons des termes d coulant de celui de m diation et de voir en quoi une approche par la m diation engage la r flexion au del d elle m me dans le champ de la communication Le champ des sciences de l information et de la communication est toujours parcouru par les questions pist mologiques de son fondement Ce questionnement sur la l gitimit d une autonomie au sein d un syst me des sciences est la marque d une approche critique de la validit de la recherche En m me temps c est la marque d une incertitude sur la nature de son objet et des probl matiques qui s y rapportent En retrouvant l historicit de ce champ nous constatons que ces deux voies se c toient et s enchev trent pour d finir un espace dont les fronti res restent floues Information ef communication n ont pas attendu la reconnaissance d un champ scientifique pour tre l uvre Elles sont dans la nature changiste des syst mes de la mati re et du vivant Ce n est pas de cette communication d change de mat rialit dont nous parlerons g n ralement sous cette terminologie mais d un ph nom ne encore plus surprenant celui de l change de symboles c est dire de l attribution d une valeur de signification l change mat riel Et c est bien l que se produit la brisure pist
225. e cette contrainte c est qu elle n est pas pr judiciable l esprit de sa construction Si elle l tait il ne s y soumettrait pas La vid o est alors d contextualisable de l ensemble de la m diation Elle constitue un l ment cotextuel de la m diation interactive Si l utilisateur peut modifier le d roulement de la vid o c est que les auteurs consid rent que c est lui qui doit donner de la signification au contenu de la vid o dans son ensemble ou partiellement La vid o n a plus de sens en elle mais dans le contexte globale de la m diation 3 3 2 La boucle auto r f rentielle des m diations interactives Dans les m diations interactives l activit d usage est li e l interpr tation de l utilisateur et celle du dispositif Pour que le d roulement de l nonc se poursuive il faut que l utilisateur confirme qu il l a compris suffisamment et que le syst me comprenne qu il l a 35 Ici le terme d auteur est tr s g n rique En fait il regroupe toute la cha ne de production qui participe l laboration d un titre La soumission la contrainte technique peut ainsi tre li e une exigence des autres acteurs de la cha ne de production Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 97 BY NC HD Premi re partie Les m diations interactives compris Un enfant qui ne sait pas lire peut toujours faire semblant II s assoit prend le livre et tourne les pages Si le
226. e chose qui nous para t int ressante ce sont les tapes de ma trise d une position sp culaire Sous r serve de r plication et d analyses approfondie il semble que l on puisse d gager une appropriation de la m diation transf rable vers d autres dispositifs Tout dispositif impose d abord une acclimatation son fonctionnement Selon la relation entretenue avec le personnage l acteur fusionne avec lui partir du moment o il commence le mafitriser Dans un troisi me temps une fois que le fonctionnement de l univers symbolique et de ses rapports avec la sph re op ratoire est acquis l acteur se d tache de son personnage en terme motif mais il a adapt son comportement l espace symbolique Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 202 NE ND Troisi me partie Mises en sc ne interactives comment es 2 le Jeu des Jeux En Septembre 1996 la cha ne th matique Canal J sp cialis e dans les missions pour la jeunesse et les s ries TV introduisait dans son mission Cajou un concept de jeu interactif Le Jeu des Jeux Les concurrents taient des t l spectateurs Le jeu se d roulait en direct pendant l mission les joueurs agissant depuis chez eux l aide du clavier de leur t l phone Ce concept a t propos au producteur de l mission par la soci t d infographie L Atelier Num rique qui assurerait d j l poque l habillage infographi
227. e des m diations De nos observations ressortent plusieurs propri t s li es cette position sp culaire des acteurs des m diations interactives e Perm abilit des champs e D pendance relative des champs e Mobilit usuelle des positions e Multimodalit des dispositifs e Proximit multidimensionnelle Ces propri t s que nous allons d crire sont pr sentes dans toutes m diations interactives et en relation les unes avec les autres Bien que communes toutes les m diations interactives les valeurs de ces propri t s varient caract risant chaque situation Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 228 NE ND Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive 1 La perm abilit des champs l espace virtuel Dans notre d finition de l interactivit au cours de la seconde partie nous avons indiqu que la m diation interactive s engageait partir d actes pha iques par lesquelles les acteurs investissaient le dispositif comme tant un espace interactif Se mettait alors en place un contrat invisible par lequel les actes du champ op ratoire sont li s des repr sentations dans le champ symbolique Les acteurs reconnaissent par leurs faits d usage un transfert de signification d un champ vers l autre La perm abilit est donc la propri t par laquelle le champ de l actuel et le champ de la repr sentation fusionnent au travers
228. e des m diations interactives Au cours de la partie pr c dente nous avons montr les sp cificit s du champ que constitue les dispositifs m diatiques interactifs Nous proposons au cours de cette partie une m thodologie permettant d appr hender le discours de ces dispositifs Tirant partie de nos d veloppements pr c dents nous envisageons de construire un outil m thodologique pour prouver nos hypoth ses Notre probl matique interroge chaque niveau des trois dimensions de la m diation Quels artifices sont mis en sc ne par un dispositif interactif pour cr er une exp rience symbolique L identification des artifices constitue le corpus des donn es permettant de tester nos hypoth ses Au cours de cette partie nous proposons une approche pour rep rer et caract riser ces artifices partir de I nous envisageons de pouvoir observer avec pertinence des dispositifs interactifs pour voir ce qui s y joue La relation circulaire et r cursive entre un dispositif op ratoire et un dispositif symbolique caract rise par l usage une m diation interactive Mais une analyse partir de l un o de l autre est infenable Selon notre hypoth se le dispositif m diatique fonctionnerait par un ensemble de d placements autour de la coupure s miotique S articulant entre eux ils transformeraient en partie le champ symbolique en champ de l exp rience et vice versa Nous dirons que cet ensemble de d placements de renvois c
229. e ef le temps est un des facteurs essentiels de l hominisation La pr histoire d couvre dans la trace du gibier le symbole de la pr sence pass e d un ventuel repas Les peintures rupestres seront quant elles les expressions fig es dans le temps de ce m me gibier et des actes de chasse La repr sentation devient le lieu de la Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 48 BY NC HD Premi re partie Les m diations interactives persistance de la reproduction et de la transformation symbolique d une exp rience On peut mettre l hypoth se qu il y a dans la repr sentation symbolique une volont de transmettre dans le temps ou l espace le v cu d une exp rience cognitive ou affective Cette transmission conf re au symbole deux pouvoirs magiques celui de partager une exp rience avec l autre et celui d abolir le temps et l espace Tout le d veloppement des techniques de communication du langage l ordinateur est bas sur ce pouvoir des symboles La qu te des techniques de communication semble n avoir de cesse d augmenter les pouvoirs magiques du symbole pour intensifier et m me dans certains cas amplifier leur pouvoir d illusion de l exp rience au point de transformer notre repr sentation du r el Le d veloppement des modes de repr sentations a cherch au travers de diff rents syst mes symboliques des techniques affinant le pouvoir de r alisation L essentiel d
230. e id al Un livre est une technologie de m diation passive comme la photo la peinture Enonc et support sont imm diats Un film comme la t l vision la radio exige moins d activit de la part du spectateur c est le syst me qui dans un espace d nonciation unique qui prend en charge le d roulement de l nonc Il n y a qu un seul nonc pris dans une continuit temporelle La conjonction des actions des temps 1 ef 2 de ce moteur permettent par des actes op ratoires de r v ler un nonc Le troisi me temps lui attribue une valeur de signification C est cette valeur qui confine ce qui est pr sent une valeur symbolique Dans ces m diations seul l utilisateur spectateur ou lecteur a cette comp tence Dans les m diations non interactives ces trois temps tablissent des relations fixes entre les l ments du dispositif de m diation L utilisateur a une relation op ratoire avec l interface m dia qui lui donne acc s un nonc d termin que seul l utilisateur interpr te Toutefois plus les activit s de contact sont nombreuses et riches plus l utilisateur peut subverti Un nonc id al au risque d une transformation de son interpr tation On peut lire la derni re page d un roman policier pour conna tre la solution de l nigme et lire les pages pr c dentes apr s Par contre au cin ma le spectateur est oblig de se soumettre au rythme du film jusqu au bout Avec les m diations interactives l
231. e l environnement m dia c est la capacit qu il offre aux acteurs d investir des contenus symboliques externes aux acteurs Il est d sign par les acteurs comme lieu de repr sentation IlI faut donc qu il ait des dispositions permettant qu il soit institu comme tel Dans l absolu tout peut donc appara tre comme un m dia o un environnement m dia Mais ce serait prendre le risque d un d rapage intellectuel tel que le d nonce R gis DEBRAY 19 l encontre de la s miologie lorsqu elle voit partout un signe II lui oppose la m diologie qui a pour objet les supports de m diation lorsqu il sont institu s comme tels par des acteurs et lorsqu ils sont le lieu de repr sentations de contenu Le m dia est donc identifi comme lieu et format du lien entre un acteur et Un contenu C est dire qu au niveau de l acteur il y a une d finition op ratoire du m dia Elle correspond l usage qu en fait l acteur L encore on ne parle pas de bon ou de mauvais usage Utiliser un cran de t l vision en guise de moniteur d ordinateur ce n est pas en faire Un mauvais Usage c est en faire un autre Usage Ceci signifie qu il n y a pas au niveau du m dia de l gitimit de l usage C est une notion qui appartient aux acteurs En revanche il y a une potentialit des usages Pour reprendre l exemple du t l viseur on peut dans certains cas l Utiliser avec un ordinateur mais pas dans fous Il y a des n cessit s de compatibilit techno
232. e l interface le syst me n enregistre que les actions de contact il n a aucune connaissance sur la signification de l inactivit Par exemple dans un syst me distant analysant les mouvement de l lilisateur pour circuler dans un document si l utilisateur est inactif c est que son comportement n est pas significatif mais le syst me peut toujours constater sa pr sence Pour une souris le fait quelle ne soit pas utilis e n indique pas forc ment une inactivit de l acteur celui ci peut tre entrain d utiliser un autre p riph rique par exemple son clavier il est peut tre seulement entrain de regarder l cran ou peut tre est il sorti de la pi ce L architecture de l espace est donc d finie par le contact instaur par l utilisateur La d finition de l espace de m diation n est plus celui des limites de captation mais des limites de transmission Elles d pendent des capacit s d loignement des p riph riques INA MES Zone de perception Perception distante et partielle Les p riph riques de r ception distante sont ceux qui permettent un acteur externe de modifier la distance entre lui et le contenu produit par le p riph rique au risque de Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 147 NE ND Deuxi me partie La position sp culaire modifier la perception de son contenu Ce type de p riph rique cran haut parleurs sont principalement d velopp
233. e la plupart des programmes interactifs utilitaires Dans un traitement de texte o un tableur le curseur ob it au doigt et l il de l utilisateur LEZ Mouvement symbolique Si une proc dure change de signification sur la direction ou la distance parcourue par le personnage qu il y a la moindre modification des codes de l interface c est que la propri t de d placement est soumise aux propri t s de l objet personnage Ces derni res d pendent ventuellement de ses relations avec les autres objets de l nonc ou de celles de l environnement lui m me Les variantes sont ici infinies et il serait insens d essayer de les r pertorier toutes l effet principal est d obliger l utilisateur g rer son action en fonction de son personnage Il est oblig de tenir compte des propri t s du monde symbolique et des relations qu il a avec les autres objets L interface est parfois appel e contextuelle Dans ce cos le symbolique entre dans la sph re de l exp rience Nous avons voqu les effets d inertie qui consiste maintenir un mouvement De la m me fa on on trouve dans les jeux de plates formes notamment des effets de gravit Leur utilisation conf re l univers m diat e une propri t simulatrice Elle est la fois produit du r alisme d rapage d une voiture dans un virage mais en m me temps elle permet de cr er un monde possible impossible bar exemple un monde o la gravit est lat rale Ces
234. e m diation interactive symbolique est individualis e Dans le domaine du jeu on retrouve le principe du flipper on joue chacun son tour Le c t collectif passe par un syst me de comparaison bas sur des scores ou des niveaux atteints Outre le fait que se joue malgr tout une relation interindividuelle dans le champ de l exp rience nous sommes proches d un mod le de t l pr sence Ainsi dans des situations de travail partag on retrouve une r partition s quentielle des interventions qui soit se r gule dans le champ de l exp rience soit passe par des protocoles de communication remplissant cette t che op ratoire permettant d intervenir chacun son tour Un logiciel d dition HTML comme Dreamweaver propose une fonction de travail collaboratif sur un site dont la r gulation se fait par l change d information signalant que quelqu un travail actuellement sur un fichier et qu on ne peut faire des modifications simultan ment sur ce dernier au risque de cr er des confusions sur des mises jour parall le 6 3 3 Pr sence Tout syst me technique interactif fonctionne sur la base d un programme Le programme est un syst me logiciel ou et technique qui interpr te comprend les actions d un Utilisateur et y r pond par ses propres actions Dans la conception d une application interactive quel que soif le niveau d interactivit les concepteurs du programme postulent une utilisation lls vont donc pr voir quel type d actio
235. e mulot cr ation des marionnettes de Canal dans les Guignols de L info apr s que le Pr sident fran ais J Chirac en ait demand la d finition son Ministre de la Culture J Toubon lors de l inauguration public de la Biblioth que de France est dans l univers du multim dia une d interface d entr e Petite boite sur bille se d plac e dans un plan horizontale et reli e un ordinateur elle permet de d placer un curseur dans Un environnement graphique pour pointer des zones de l cran et le cas ch ant y d clencher des actions l aide d un ou plusieurs bouton C est aujourd hui le syst me de pointage le plus utiliser Envoi de courrier lectronique aveugle Souvent utiliser par des prospecteurs marketing peu scrupuleux utilisant des listes d adresses lectroniques r cup rer sans l avis des propri taires dans des lidies publiques ou lors du passage sur des sites webs Le spam est th oriquement interdit partir du territoire fran ais au nom de la loi Informatique et Libert Mais le r seau est international et d autres tats sont plus permissifs En r ponse les logiciels de courrier lectronique permettent de constituer des listes noires de soammers pour d truire automatiquement leur message Mais ceux ci changent souvent d identit s Des sites Web anti spam tiennent jour des listes et proposent des logiciels de mise jour automatique Is expliquent aussi comment l utilisateur est traqu et comment ne pas
236. e op ratoire Nous dirons que chacune de ces actions produisant du symbolique est la marque de son Voir de ses personnage Puis pour analyser les r les nous allons retracer les liens entre acteurs ef personnages Toute la difficult d analyse du jeu des r les d une m diation interactive r side dans la construction paradigmatique du discours par plusieurs personnages interpr t s par des acteurs et repr sentants leurs changes collaborations ou concurrences Un personnage peut tre construit par plusieurs acteurs et un acteur peut tre repr sent par plusieurs personnages L identification des r les d un acteur interactif est relative l identification des autres acteurs qui interviennent dans la mise en sc ne Cette possible complexit de la repr sentation des personnages distingue la Repr sentation interactive de la Repr sentation th trale Au th tre un acteur gale un personnage au cours d une m me sc ne Dans une m diation interactive il est possible 42 La sc ne est ici entendu au sens du th tre classique L acte est un changement de lieu ou de Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 119 NE ND Deuxi me partie La position sp culaire de contr ler simultan ment plusieurs personnages Et encore plus complexe un personnage peut tre soumis au contr le de plusieurs acteurs De plus la gestion par l utilisateur acteur de son personnage est toujour
237. e par eux tous cr aif un espace de communication d un genre nouveau dans lequel existait galement une sensibilit de chacun au territoire de son corps virtuel 45 p 126 Cette anecdote que rappelle Howard RHEINGOLD a t pour moi un d clencheur Elle a t le t moignage exp rimental de mes hypoth ses sur l investissement op ratoire du champ symbolique VIDEOPLACE d velopp par Myron KRUEGER la fin des ann es soixante dix est un dispositif interactif compos de plusieurs pi ces Dans ce dispositifs certains murs servent de lieu de projection vid o de ce qui se passe dans la pi ce et dans les autres pi ces Les murs de projection deviennent ainsi le lieu commun d une rencontre virtuelle de l image des visiteurs L int r t de l anecdote r sidait essentiellement dans la continuit des comportements prox miques dans la sph re symbolique En 1996 j ai eu le loisir d observer un dispositif similaire Papier et crayon la main j ai compulsivement pris des notes sur ce qui se passait en me disant que ce serait une Les mises en sc ne de l interactivit 190 Vincent Mabilot e OGG mt EY HO HD Troisi me partie Mises en sc ne interactives comment es exp rience riche d enseignement lors du d veloppement de ce travail 1 2 Description du dispositif et de ses conditions d observation Lors de la 3 dition de la Biennale d art contemporain de Lyon en 1995 les visiteurs ta
238. e place l instant et dans l histoire de la m diation lorsque le signe fait surface dans l acte de m diation institu par l acteur Il se retrouve l interface de ce que nous nommerons l exp rience symbolique cet espace o par un processus de transfert le symbole et le mat riel se croisent C est ici que nous siftuons notre probl matique comme le questionnement des processus sur lesquels se fonde le nouveau contrat nonciatif En d autres termes nous cherchons comprendre la place qu occupent les acteurs des m diations interactives et par quels effets o artifices ils investissent et s approprient un discours symbolique En nous inscrivant dans une perspective m diologique nous tablissons des hypoth ses d finissant cette probl matique comme tant l tude d une mise en sc ne d un dispositif de repr sentations Nous chercherons comprendre au travers des articulations de ce que le dispositif nous donne voir et fonctionner Comment les actes et les l ments de son interface lient acteurs et contenus Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 35 NE ND Introduction Consta s de rupture 5 Les hypoth ses Pour aborder cette probl matique des m diations interactives comme exp rience symbolique nous envisageons un syst me dynamique dans lequel les utilisateurs sont acteurs d un contenu par l interm diaire d une interface technologique interactive L hypoth
239. e point d impact du geste Instantan ment on indique la cha ne musculaire l action qu on vient d ex cuter pour elle On trouve des applications de ce type de mise en sc ne dans les cockpits de derni re g n ration dans les avions de chasse Philippe QUEAU et Howard RHEINGOLD font tat respectivement dans Le Virtuel Vertus et Vertiges 103 et La R alit Virtuelle 45 d applications militaires du type VCASS Visually Coupled Airbone Systems Simulator des vitesses supersoniques les pilotes ne sont plus en mesure de s informer naturellement sur l tat de leur environnement Ils n ont pas le temps de s lectionner les informations significatives et d effectuer les actions musculaires n cessaires enclencher les processus de r ponses ces informations Ce sont donc des capteurs qui vont percevoir et s lectionner l information Celle ci leur est restitu e dans un cockpit virtuel au travers d images synth tiques et de sons tridimensionnels L action est d clench e par suivi du regard et confirmation vocale Il peuvent ainsi du regard et de la voix appuyer sur des boutons de commandes La r alisation de leur action leur est confirm e sous les doigts par un syst me de pression simulant l appui sur le bouton Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 249 BY NC HD Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive 2 La virtualisation
240. e position de forme relativement aux actes de l acteur Les personnages objectifs tablissent une distance avec l acteur Ils ont un effet de symbolisation et renforcent la rupture s miotique en pla ant l acteur distance L acteur est dans une position d miurgique contr le distance Mais au cours de certaines m diations il peut aussi tre plusieurs personnages simultan ment La relativit est ici un l ment moteur de la perspicacit de l analyse Il nous faut tout d abord consid rer la pr sence d un v nement et identifier celui qui au niveau op ratoire en est l instigateur D s lors en fonction de l op ration les signes du contenu qui se transforment sont associ s l op rateur Il nous faut alors identifier le rapport entre la transformation de l acteur repr sent et les actes op ratoires C est sur ce principe que nous pr sentons plusieurs types d acteurs objectivis s apr s avoir distingu les incidences d une repr sentation singuli re ou plurielle du personnage 6 1 1 1 Personnage singulier L action de l utilisateur est concentr e sur un seul objet L objet a une fonction de pointage du point d intervention de l utilisateur dans la m diation C est tout autant un pointeur de souris que le personnage d un jeu de plates formes A l int rieur du cadre de l nonc le personnage singulier est rep r comme tant le seul objet entretenant une relation de coincidence avec l action de l utilisateur
241. e qui lie les acteurs et les spectateurs dans un rapport Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 50 NE ND Premi re partie Les m diations interactives nonciatif peu interactif Le r le du public est limit essentiellement l expression d une interaction r flexe applaudissements rires Une rupture de ce contrat nonciatif remet en cause le dispositif th tral Le th tre appara t donc comme une m diation r sistante aux technologies interactives D ailleurs de tous les milieux de la cr ation c est certainement celui o les technologies de l interactivit ont eu le moins de prise part quelques exp riences marginales l utilisation des technologies num riques dans le th tre est essentiellement utilitariste gestion des r gies On notera que le th tre de marionnettes fait exception Mais il est vrai que la marionnette fait m dia Dans le th tre le m dia est le corps personnage de l acteur En comparaison la musique instrumentale a depuis plus de vingt cinq ans engag e une r volution num rique et interactive Et on peut consid rer que la musique est certainement un domaine de pointe l heure actuelle dans le d veloppement de m diations interactives Les ordinateurs sont utilis s autant comme cr ateurs de sons nouveaux partenaires infatigables qui maintenant sont capables de modifier leurs harmonisation ef leur tempo sur le jeu d un instrumentist
242. e r ponse Les points sont ajout es en fonction de la rapidit de la bonne r ponse Quant la cat gorie des jeux vid o elle regroupe six jeux originaux Sur le principe de jeux vid o d arcade ou de plateau le joueur doit en quelques secondes tenter d accro tre son score en fonction de la sp cificit du jeu Dans Varape dans les toiles il fait escalader un ciel toil une grimpeuse Plus il va haut et selon les toiles accroch es plus il accumule de points Le Rappeur Aux tomates met en sc ne un rappeur qui essaye tant t d viter des tomates qui lui sont jet es tant t il tente d attraper des disques compacts Marine et le Monstro repr sente une sorte de r gate o un voilier futuriste doit faire un maximum de chemin en vitant les monstres marins Replantons la For t est un jeu cologiste o depuis un dirigeable on peut l cher des sacs de graines tandis que de m chants bulldozers d truisent la for t existante Un cinqui me jeu Alex Plorateur rappelle l univers d Indiana Jones dans une pyramide azt que un explorateur cherche ramasser des objets en fuyant des araign es repoussantes et autres momies en col re Enfin Jack Cessoiriste parcourt avec son skateboard les coulisses d un hangar de cin ma la recherche d objets th matiques L ensemble des manipulations du joueur tout au long de la partie sont effectu es partir des touches du clavier num rique de son t l phon
243. e scientifique est profond ment transform Les moyens lui ont permis de mettre en application des recherches fondamentales ma trise de l atome Utilisation de l arithm tique de BOOLE et de l lectronique dans les supercalculateurs En m me temps les scientifiques sont sortis du domaine pur des id es ils ont particip directement au conflit la responsabilit de son d roulement Ce qui fait na tre une interrogation thique sur leur r le dans la soci t Norbert WIENER va tre le premier faire une analyse globale de ces questionnements et va r unir autour de lui ses compagnons de larmes venant des diff rents champs scientifiques pour rebondir ef formuler un nouveau r le de la science devant promouvoir Un homme nouveau Le paradigme prend appui sur le constat des limites de l humanit et plusieurs concepts Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 23 NE ND Introduction Consta s de rupture nouveaux qui doivent assurer la rupture avec un ancien cadre de pens e Le coll ge r unit au tour de Norbert Wiener aboutit au constat que l homme n est plus en mesure de contr ler la totalit de ses actions et ses d cisions Il est devenu l objet de ses propres constructions Parall lement un second constat consid re sous une autre perspective les avanc es de la technologie Elle n est plus seulement une m canisation une prolongation de la force physique de l ho
244. e support a acquis des comp tences interpr tatives ce qui infroduiraient un mouvement du moteur beaucoup plus complexe que nous nous proposons de d tailler partir de la repr sentation suivante m riterait un plus grand d veloppement dont nous ferons l conomie ici II nous faut tout de m me pr ciser qu il y a un double mouvement dans la cr ation L nonciateur est au cours du processus son premier nonciataire ce que Catherine KERBRAT ORECCHIONNI 68 appelle la r flexivit Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 91 NE ND Premi re partie Les m diations interactives M dia Interface Acteur s Illustration 4 Le mod le v nementiel des m diations interactives Les m diations interactives introduisent trois transformations importantes du moteur m diatique 1 Il a des relations interpr tatives autor f rentielles de l nonc l o elles n taient qu op ratoires Le moteur m diatique qui se contentait de mat rialiser un nonc de l ex cuter les yeux ferm s a maintenant des informations sur l nonc il sait comment il le structure ef le produit Par exemple lorsque un naviga eur affiche une page il va la chercher un fichier sur Une machine pr cise en r f rence absolue l adressage des autres pages li es cette premi re sera soi
245. e vers l eldorado num rique gisement annonc d une nouvelle r volution conomique mais parce qu il me semble tre le lieu de l expression concr te d une r volution culturelle du rapport des individus au symbolique Une r volution historique o l individuel et le social se r organisent autour de l individu Cette mergence de l individu en qu te de son affirmation identitaire dans le groupe m am ne depuis plusieurs ann es repenser les m dias non plus en tant que mod le d influence mais en tant que lieu d appropriation symbolique Si cette transformation tait sous jacente aux m diations ant rieures elle tait subversive et marginale ou invisible aux th ories Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 41 NE ND Introduction Consta s de rupture C est en passant par un renoncement une communication mesurant les al as et les effets du message de l metteur au r cepteur qu il devient f cond de comprendre comment et pourquoi on s approprie un contenu m diat Je ne dis pas l qu il y ait quelque ingratitude faire usage de la mesure dans l univers des communications C est I toute la richesse du savoir faire des techniciens et des conomistes de la communication pas de celui ci qui cherche comprendre ce qu on en fait Tout au plus l usage de la statistique ou de la mesure peut il nous aider voir pointer l existence ou la non existence d une pratique
246. eler en fin d mission pour proposer leur tour une solution Si la r ponse du joueur est juste les t l spectateurs devront tenter de d couvrir une nouvelle mosa que dont la visibilit sera minimale Les preuves sont au nombre de trois Le joueur y acc dent en se d pla ant en 3D subjective dans un environnement simulant une partie du plateau d o les animateurs 72 Le joueur a pr alablement fait une demande de participation Il est ici appel lorsque sa candidature a t retenue Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 203 EY NC HD Troisi me partie Mises en sc ne interactives comment es pr sentent l mission Il s agit d un tage virtuel de l immeuble dans lequel est sens avoir lieu l mission Le joueur parcourt ainsi les couloirs de cet tage lorsqu il se trouve devant une porte et qu il la pousse il entre dans l univers d une preuve Les preuves sont r unies en trois cat gories les jeux vid o les quizz et les surprises Les surprises ne donnent lieu aucune action de la part du joueur qui ne d pend alors que de l al a de la porte ouverte La surprise est un bonus o un malus de points hasardeux Le joueur d couvre alors un des multiples crans pr vus pour cette cat gorie Une animation sonore et visuelle lui indique alors son r sultat Lorsque le joueur entre dans la pi ce d un Quizz il est soumis une question avec trois propositions d
247. elle doit se caler sur ce que veut voir l utilisateur Ceci implique que l on n a pas une image pour fous mais un parcours visuel pour chacun l impossibilit contemporaine de r pondre totalement ce d fi dans toutes ses dimensions aboutit d velopper des strat gies visant renoncer certains crit res de continuit sensorielle en comptant sur le fait que ceux qui subsistent produisent une continuit suffisante minima pour cr er la sensation de fusion Nous remarquons plusieurs types de sollicitations diff rentes e La d finition de l image e Le dynamisme des s quences Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 235 NE ND Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive e La mod lisation du relief La d finition de l image est travaill e sur le nombre de couleurs et le gommage des discontinuit s techniques pixels fr quence de balayage pour les moniteurs La recherche d une haute d finition donne du pouvoir l image et du confort En effa ant la trace du m dia l image se donne comme une r alit ou tout au moins une fen tre sur la r alit Le gain de confort diminue la fatigue et maintient l attention dans le cadre de la m diation Le dynamisme des s quences ou la fluidit de l image joue en perception comme un amplificateur de la d finition Mais c est dans sa relation avec les actions de l utilisateur qu il prend
248. elles dynamiques qui les r organisent concr tement par transformation des l ments et potentiellement bar modifications des r gles relationnelles La m diation c est la quatri me dimension la dimension de la rencontre de l intersection Ainsi les trois dimensions de la m diation apparaissent en partie comme trois univers s entrecroisant au sein d un dispositif m diatique 30 Certains auraient choisi plut t le terme de sph re mais ce dernier exprime une cl ture Le terme univers dans une acceptation d espace infini me semble plus int ressante du point pist mique Il laisse le champ th orique ouvert Par contre dans une partie plus empirique je r duirais volontiers ces univers des sph res Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 76 NE ND Premi re partie Les m diations interactives Illustration 3 Mod le des trois univers D une autre mani re l Univers des contenus est Un espace potentiel d objets de symbolisation Les acteurs en sont les producteurs et les concepteurs de sens Les m dias constituent l espace de repr sentation et l univers op ratoire Ce mod le reste tr s abstrait Tellement abstrait qu on doit pouvoir l appliquer trop de choses C est une sorte de syst me g n ral de la m diation qui ne s applique d ailleurs pas qu l activit de communication humaine Toutefois partir de cette repr sentation on peut d j pr
249. enant constituent la sph re de l exp rience les signes restent des l ments dont la valeur de signification appartient la sph re symbolique Cela sous entend que dans son rapport au dispositif l utilisateur adh re un nouveau contrat nonciatif Un comme si un rapport analogique entre ce qu il fait et le devenir du contenu qui lui permet par la sp cificit de la m diation de devenir acteur du contenu ou de faire entrer le contenu dans son champ de l exp rience Ce comme si n est pas une r alit primaire c est un artifice d une r alit secondaire qui tend cr er effacer ce que Daniel BOUGNOUX 25 nomme la coupure s miotique c est dire la diff rence entre le signe et la chose La particularit des m dias interactifs est de placer les utilisateurs en tant que co nonciateurs du discours m diat au travers d actes performatifs L aspect performatif des contenus n est pas Une innovation des technologies interactives mais sous le point de vue du chercheur en communication il est longtemps rest marginal et attribu la puissance intrins que du symbole et de sa repr sentation Ce n est que depuis quelques ann es dans une perspective que nous nommerons m diologique que 6 R alit primaire et r alit secondaire sont d riv es de ce que Paul WATZLAWICK 5 nomme une r alit de premier ordre et une r alit de second ordre La r alit de premier ordre serait une r alit objective ta
250. encore des limites De plus entre l investissement de r alit s simul es ou celui de symboliques r alis s il n y a pas les m mes projets d usage et les m me imp ratifs de repr sentation Face cet inaccessible absolu d un utopique dispositif interactif universel il existe des dispositifs interm diaires Interm diaires car ils op rent o imposent des choix strat giques sur les ressorts de l interactivit et par cons quent sur la position de leur utilisateur Variations d nonc s de syst mes et de comp tences d usage sont autant de facteurs qui vont modifier les modes d actions et de repr sentations en d pla ant les fronti res et le cadre de l illusion A titre d exemple on peut suivre l volution de certaines repr sentations graphiques dans les documents diffus s sur le WEB Le WEB a permis d acc der via le r seau Internet des documents pr sentant simultan ment du texte et des images L acc s un document ce fait selon deux usages Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 99 NE ND Premi re partie Les m diations interactives 1 Par adressage absolu On conna t l adresse la localisation du document ef on demande au logiciel de lecture le navigateur d aller chercher le document cette adresse et de l afficher 2 Par lien contextuel On ne conna t pas forc ment la localisation d un document mais dans le document affich actuellement dans not
251. encourageant le joueur dont l habilet prend le pas sur la r f rence au personnage Les animateurs sont alors presque plus la voix de substitution des spectateurs que celle d un co quipier du joueur T l spectateurs Le spectateur est dans une position passive d observation voir Marine ef le Sfremon 2 5 Conclusion Un genre ind terminable Globalement le Jeu des Jeux s inscrit dans le genre t l visuel des missions de jeux En revanche le contexte et les moyens ont motiv une r flexion vers Un renouvellement conceptuel Le contexte est celui d une cha ne th matique du r seau c bl en cours de d veloppement Ce r seau se caract rise en opposition au r seau hertzien comme offrant de nouvelles approches t l visuelles centr es autour de contenus non g n ralistes Dans une p riode de d ploiement les cha nes c bl es cherchent s duire Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 220 NE ND Troisi me partie Mises en sc ne interactives comment es le public en montrant un gain de proximit et de r activit qui se manifesteraient dans un renouvellement du traitement des genres ef des contenus Cette d marche est renforc e par l image culturelle de la t l vision en g n ral Le mod le m diatique t l visuel souffre d une crise de cr dibilit de la diffusion de masse en particulier aupr s des publics jeunes et actifs Chez les pr adolescents et l
252. endant de son action ll identifie parall lement des objets qui d finissent les propri t s du cadre du d cor du champ symbolique Pour distinguer les deux objet et d cor nous nous inspirons de la diff rence que Douglas HOFSTADTER 107 fait entre figure et fond Il voit g n ralement dans la relation entre figure et fond un lien r cursif Le fond est le n gatif de la figure et la figure est le positif du fond On trouvera des d veloppements similaires chez Serge TISSERON 32 dans ces travaux sur la B d lorsqu il traite des rapports entre la page et la case entre 89 Ici l usage du terme B d est pr f r celui de B D ou bande dessin e Ce choix fait r f rence mon m moire de matrise de Psychologie sur le r le du lecteur imaginaire dans la b d 108 et la reprise de l argumentation de ce choix terminologique dans mon m moire de DEA sur les jeux vid o 27 Le terme de b d rompt avec le cadre originel du strip et sa lin arit textuelle La case n est plus prise dans un d roulement di g tique de la narration mais dans la recomposition de l unit page par le lecteur Nous passons donc d une narration par bande de vignette une narration par page vignette Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 270 EY NC HD Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive la ligne claire ef le fond Dans l
253. entation en deux dimensions d un univers tridimensionnel calcul depuis la position physique du regard du joueur Le classique des jeux vid o du genre est Doom On ne voit pointer l cran que le bout du canon d une arme que le joueur tiendrait bout de bras depuis sa place physique Le d placement et la vision de l univers repr sent est calcul en d pla ant virtuellement la position du joueur physique Le reste du sc nario est un shoot em up des plus classiques C est aussi le type de vision g n ralement repr sent dans les dispositifs de RV Th orie de l action Epist mologie de la recherche qui assigne ses acteurs non pas un projet d observation mais de transformation par l action et la mise en pratique du th orique Technique qui consiste estomper l effet de pixelisation en estompant l aide d un d grad le contraste des couleurs entre deux zones Syst me de repr sentation de l organisation des fichiers stock s sur un support de donn es informatiques disquette disque dur CDROM Pour facilit la recherche de fichier le contenu de l unit de stockage est repr sent sous forme d un arbre Chaque branche constitue un dossier ou r pertoire l int rieur duquel on peut cr er d autres dossiers ou stocker des fichiers On parcours l arborescence en suivant ses branches Pour passer d une branche l autre il faut remonter jusqu un embranchement commun l arborescence ne repr sente pa
254. er Des jeux et des hommes Gallimard Paris 1958 __ oui Luis COMPUTER CLUB Danger pirates informatiques Plon Paris 1989 230p Ju Jean Du texte l hypertexte vers une pist mologie de la discursivit hypertextuelle htt hypermedia univ paris8 fr iean articles discursivite htm parise fr jean articles discursivite htm articles discursivite him FERSNAULT DESRUELI DESRUELLE Seuil Paris 1976 non Nouvelles clefs pour la psychologie PUL Lyon 1981 221p a Michel et L acteur et le syst me Seuil Paris 1977 504p a Erhard 35 DANET Brenda Playful Expressivity And Artfulness in Computer mediateq Communication General Introduction in Play amp Performance in Computer Mediated Communication JCMC Departement of Sociology and Anthropology Departementof Communication and Journalism Hebrew University of Jerusalem Vol 1 N 2 1997 htto www ascusc org jcmc voll issue2 DANET Brenda et Alt Curtain Time 20 00 GMT Experiments in Virtual Theater on Internet Relay Chat in Play amp Performance in Computer Mediated Communication JCMC Departement of Sociology and Anthropology Departementof Communication and Journalism Hebrew University of Jerusalem Vol 1 N 2 1997 hftp Wwww ascusc org jcmc voll issue2 DEBRAY R gis Les manifestes m diologiques Gallimard Paris 1994 222p DELEUZE Gilles l image mouvement Cin ma _l Edition de minuit Paris 1983 298p 169 DREYFUS Hubert
255. er Jean Paul CHEVASSUS et Fran ois LIONET Jean Paul l occasion des activit s p riscolaires de Saint Fons 69 m a permis de suivre un projet d int gration des technologies interactives dans les coles de cette commune J ai ainsi pu observer de l int rieur les usages et les investissements des enfants comme des adultes envers ses nouveaux outils de communication Au travers lui je remercie l ensemble des personnes de Saint Fons qui ont particip aux activit s multim dia que j ai encadr es En particulier Lise ADAM iInspectrice de l Education Nationale Alain FOURNEL et Alain GAY Directeur de l Ecole Parmentier Claude MABILLOT Directeur de l Ecole Jules VALLES et Yves SEMPIETRO Directeur de l Ecole Ouverte Fran ois m a permis de passer de l autre cot du miroir Depuis plus de deux ans il m a permis la fois de d couvrir en avant premi re ses diff rents programmes auteurs Click amp Create et The Games Factory Il a ensuite eu le m rite de me faire utiliser ces programmes pour d velopper des applications originales et professionnelles qui m en ont Les mises en sc ne de l interactivit 9 Vincent Mabilot e OGG mt EY HO HD Remerciements appris norm ment sur le fonctionnement de l univers du multim dia Au travers lui c est aussi l ensemble de ses collaborateurs The ClickTeam que je remercie pour leurs conseils et leurs anecdotes Francis les deux David Philippe St phane
256. er une repr sentation un signe de leur donner une valeur d identit Celui de la projection d un contenu au travers des signes et des acteurs C est la projection cin matographique qui d place et reproduit sur un autre plan espace et temps la sc ne film e Et pour garder l exemple cin matographique cher Edgar MORIN le film fonctionne dans les motions et les sensations qu il nous procure parce que nous nous projefons nous m mes dans les acteurs auxquels nous nous identifions nous nous reconnaissons en eux tout au moins suffisamment pour que l motion soit au rendez vous Par la projection nous devenons l acteur du film mais parce que la projection permet cette identification nous marquons en m me temps notre distance il est d ailleurs assez int ressant de noter que le cin ma proc de lui m me technologiquement d une projection d une image sur Un cran Un premier degr de cette projection identification fonctionne car le spectateur reconnait dans la projection les propri t s d identit qui associent le signe ce ux qu ils repr sentent le signe et le spectateur Cette projection est contenue par le format de la Repr sentation le rapport entre la nature du repr sent et du format des signes de sa repr sentation Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 242 BY NC HD Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive Le sec
257. es adolescents la concurrence avec les Jeux Vid o est s v re d autant qu il s agit d une concurrence substitutive Le budget temps consacr aux Jeux Vid o est pris sur celui des activit s t l visuels plus que sur celui des activit s sportives ou autres La cr dibilit thique du m dia a aussi t s v rement entam e par le contre coup des v nements comme la R volution Roumaine de 1989 ou la Guerre du Golfe 1991 le D barquement en Somalie 1993 auxquels s ajoutent les diff rents bidonnages qui gr nent l histoire r cente de la t l vision En r ponse les r seaux de t l vision c bl e s orientent vers une segmentarisation de l offre au travers de la multiplication de diffuseurs th matiques dont Canal J est un des plus anciens Le mod le du multim dia interactif par le biais du jeu vid o et du d veloppement d internet peut alors sembl tre une inspiration adapter la t l vision Il r bond un d sir d individualisation des contenus et b n ficie d un courant de cr dibilit porteur pour les publics de l innovation consid rant les campagnes d inqui tude sur la violence et la pornographie comme les manifestations d arri re garde de discours r actionnaires Le mod le multim dia introduit aussi un int r t renouvel Le t l spectateur devient actif On propose ainsi un mod le thique o l individu public ne serait pas seulement consid r comme un consommateur cible Il devien
258. es recherches a longtemps port sur la recherche d un effet intrins que au contenu et sa forme comme s imposant ses destinataires par la puret et l vidence repr sentative du code Il en va ainsi des modes et techniques de repr sentation visuelle sonore etc Des exp riences marginales ont pouss plus ailleurs cette id e de la repr sentation en essayant d impliquer concr tement les destinataires dans le d roulement de la m diation On peut supposer que c est une des fonctions du jeu que de transmettre au travers de mises en sc ne symboliques une exp rience Les jeux seraient ainsi les plus anciens m dias interactifs Au travers des travaux sociologiques de Roger CAILLOIS 36 on retrouve les jeux comme un espace particulier de la mise en sc ne des soci t s Espace o l on rejoue les mythes fondateurs et formateurs o l on explore les fronti res du vertige et du hasard Espace de confrontation o la r gle trace la limite entre le symbolique et le r el Chez le psychologue Donald W WINNICOTT 37 le jeu est un objet partir duquel l individu acc de un espace transitionnel Par l interm diaire des interactions engag es dans le jeu symbolique l enfant ren gocie son rapport au r el Pour Jean PIAGET 38 le jeu est lieu de construction cognitive ef sociale par la nature potentielle des interactions et intuitions qu il met l uvre Autour du jeu de billes on d couvre les math matiques mais aussi les sch m
259. es de socialisation Le th tre et la musique pr sentent aussi des caract ristiques de r alisation symbolique interactives Les interactions entre les interpr tes les r actions visc rales du public en font Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 49 NE ND Premi re partie Les m diations interactives des repr sentations vivantes Le terme d interaction est toutefois r duire une co pr sence active L organisation de l espace de Repr sentation avec g n ralement une sc ne pour les artistes et un espace d limit pour les spectateurs r gule le d roulement du spectacle Mais il n emp che que la performance des uns est nuanc e par la pr sence et la r activit des autres Elles nous parviennent encore aujourd hui dans la mise en sc ne et les rituels d un concert Rock la recherche de la sc ne primitive Passage de la r alit pr sente celle qu elle repr sente de la sc ne r elle la sc ne signifi e de la distance n cessaire au d sir la fusion retrouv e Antoine HENNION 20 p 332 On fera deux remarques au passage e Le verbe de r alisation de ces m diations est commun jouer e Ce sont des activit s du pr sent dont le projet dispara t avec la repr sentation la diff rence des arts plastiques par exemple dont l uvre existe au del de son ex cution et de sa contemplation Le premi re m diation technique interactive
260. es deux cas nous remarquons qu il y a un rapport esth tique fusionnel entre les deux niveaux Dans une repr sentation graphique le fond est un dessin et la figure est aussi un dessin C est le dessin de l un qui nous permet de voir avec plus o moins d attention ou de conscience le dessin de l autre En d autre ferme c est dans un rapport d usage de lecture que nous diff rencions la figure du fond Les objets sont distingu s par le fait qu ils sont des lieux op rationnels ils ont une fonction performative dans le devenir du discours Ils se d tachent du fond parce qu ils sont identifi s comme des lieux d action Un nonc interactif peut tre consid r comme un enchev trement d objets au format physique vari m me si g n ralement ils sont accessibles visuellement L action de l utilisateur est r pbercut e sur un plusieurs objets o sur tous les objets d cor compris manifestant la pr sence du personnage Nous consid rons si la r percussion la relation est partielle ou globale nous avons faire Un personnage objectif elle ne transforme qu un o plusieurs objets ou Un personnage subjectif tout le contenu est modifi Si l on ajoute la propri t de multimodalit un acteur peuvent lui tre associ s plusieurs personnages La repr sentation d un acteur n est pas forc ment unique L univers des technologies interactives permet des combinaisons particuli rement complexes Il est fort possible
261. es en sc ne de l interactivit 5 EY NG HD Avant Propos De retour de Bagdad e Les connaissances quant elles s accumulent et se complexifient une cadence qui d passe nos capacit s et nos besoins L interactivit devient plus que la b quille de notre intelligence elle devient son prolongement L esprit ef la machine font corps pour conserver chercher trouver et repr senter Nous n apprenons plus des formules et des dates par c ur nous apprenons converser avec notre cerveau machine e Le temps et l espace s abolissent L re num rique cr e un nouvel espace de relation dans lequel la communication interpersonnelle peut rev tir tout les masques formels de nos besoins de nos d sirs de nos fantasmes L unit binaire inalt rable transporte et amplifie chacun de nos messages chacune de nos images Cette bascule est elle vraiment une r volution Les signes depuis longtemps ont conquis un pouvoir sur le r el En quoi les nouveaux signes changeraient ils quelque chose Les signes eux m mes n ont pas grand chose de nouveau Leur lecteur a toujours faire des repr sentations visuelles et sonores La nouveaut c est leur condition de production et d usage l interactivit l imaginaire du signe ef de ses supports change ils ne sont plus l enjeu d une comp tence mais d une performance Il revient au m diologue dont le projet s insinue entre le signe et sa signification entre la mat ri
262. es m diations interactives m lant par exemple une navigation au sein d une page cran ef une navigation entre pages cran nous devons envisager de traiter les probl matiques au niveau syntagmatique et au niveau paradigmatique Jean Pierre BALPE 70 Nous pouvons en cela nous inspirer de Serge TISSERON qui dans son analyse de la Bande Dessin e distingue l organisation interne de la case l organisation des cases dans la page et des pages entre elles C est en effet dans l ensemble de la page ou de l histoire que sont expos s les enjeux des situations Et c est la restitution par le lecteur de ces enjeux dans chaque vignette qui lui permet d en appr cier l intensit dramatique 32 Par des comp tences encyclop diques et intertextuelles Jean Pierre BALPE 75 l utilisateur r f re son action l nonc Le personnage en d signant les lieux d action dans l nonc permet pour l utilisateur d un parcours la d rive Jean CLEMENT 94 une appropriation de sa navigation Ces diff rentes caract ristiques d velopp es tant au niveau d une th orie de interactivit qu au niveau d une approche v nementielle du d roulement de la m diation nous servent de point de rep re pour envisager une approche analytique de 70 Chez Jean Pierre BALPE syntagmatique et paradigmatique pr sident une grammaire hypertextuelle de l ordre et des quivalences de classes Les mises en sc ne de l interactivit 18
263. es objets s par s Alors au travers de mod les nous cherchons une repr sentation qui ne soit pas pour elle m me mais le lieu d une r organisation de notre intelligibilit des causes Le mod le n est pas le lieu d une th orie d finitive mais un outil de perspective un lieu de transition de nos savoirs et de confrontation de nos exp riences C est dans cette optique que nous invitons le lecteur une interrogation des m diations interactives Vincent Mabillot cc SE Les mises en sc ne de l interactivit 33 BY NC HD Introduction Consta s de rupture 4 La probl matique l innovation introduite par les technologies interactives dans les communications m diat es est une rupture syst matis e dans le contrat nonciatif Jusque I on pouvait consid rer qu il y avait Une s paration de fait entre l nonciation et l nonciataire Ce dernier n tait que l interpr te d un contenu symbolique organis en discours Les technologies interactives postulent que le destinataire d un discours n est plus son traducteur celui qui par un acte de lecture le r actudalise Il en devient un producteur part enti re Les autres m dias non interactifs sont la reproduction d une nonciation produite dans une autre lieu spatial ou temporel Les m dias interactifs instituent un environnement nonciatif ici et maintenant par la vocation performative du syst me sur certains de ses signes Si lici et le maint
264. es permettant de transmettre et d organiser les donn es en fonction de l architecture du microprocesseur Voir Web C est une faiblesse dans un syst me informatique qui expose un des utilisateurs du syst me perdre le contr le de ces donn es Par exemple les navigateurs Internet Explorer ou Netscape ont eu de s rieux trous de s curit qui permettaient des concepteurs de pages Web actives d envoyer des commandes au logiciel client le navigateur pour explorer copier ou effacer les donn es stock es sur la machine utilisant ces navigateurs True Color Version d mo Visiocasque Web La traque de trou de s curit est pour certains hackers une activit l gitime et lucrative Pour certains de leurs produits des soci t s comme Netscape ou Microsoft sont pr tes payer plusieurs centaines de dollars les personnes identifiant ef signalant un trou de s curit Palette de 16 millions de couleurs Cette palette ne contient pas l absolu physique du spectre des couleurs mais l il humain n est pas capable de distinguer les nuances interm diaires En terme informatique cela signifie que chaque point de l image est cod e sur 24 bits partir d une r solution sur 15 bits 65535 couleurs l il ne per oit pas les nuances si la palette est optimis e c est dire si les couleurs choisies sont Uniquement celle n cessaire cette image Par contre cette palette risque de ne pas tre optimis e pour une au
265. es subvertit Ce que nous nommons l institutionnalisation du dispositif Nous pouvons envisager quelques pistes d tailler en pratique e Par contrat l acquisition d un droit d usage comprend aussi un guide d usage e Par transmission intersubjective Par l interm diaire d un autre utilisateur formateur ou non de profession il est initi aux r gles du dispositif e Par auto m diation Par tatonnements il d couvre seul le comportement du dispositif et en construit intuitivement des r gles La socialit de l environnement s inscrit aussi dans la structure des relations intersubjectives qui organise l espace et le moment de la m diation La technologie de la m diation occupe un territoire dans l espace social La position la circulation des acteurs dans cet espace social est norm e soit par l institution soit par les relations intersubjectives La pr sence d un acteur dans l espace de la m diation est selon l expression de B LAMIZET 57 Les mauvaise langues diront d ailleurs que c est ce qui a fait la fortune de Microsoft ef de son patron Bill Gates En octobre 1997 les soci t s Sun Microsystem et Netscape ont attaqu devant les tribunaux am ricains Microsoft en demandant le retrait du march pour son navigateur Internet Explorer 4 0 pour non respect des normes d interpr tation du langage Java dont Microsoft a acquis les droits aupr s des plaignants Ils accusent Microsoft d avoir modifi le standard pour pro
266. espace substitutif sauf dans le cas d une d rive f tichiste ou schizoide de l usage Si les r sultats de ces observations empiriques ne nous permettent pas de formaliser une d marche m thodologique pratique il nous autorise envisager les bases d une th orie de des dispositifs de m diations interactives que nous d veloppons au cours d une quatri me partie Les mises en sc ne de l interactivit 226 Vincent Mabilot e OGG mt EY HO HD Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive Notre probl matique initiale posait la question de l investissement des m diations interactives par leurs acteurs Notre hypoth se repose sur l id e que l usage ef la mise en sc ne d un dispositif de m diation produisent des effets de transfert entre le champ de l exp rience et le champ symbolique Ces effets seraient le r sultat de processus nonciatifs et co nonciatifs par lesquels l acteur investirait le d roulement de la m diation Initialement la position sp culaire tait pour nous une position th orique Il nous semble au fur et mesure de nos d veloppement que cette position n est plus seulement un objet de mod lisation de l observation des m diations interactives mais une r alit conceptuelle de leur fonctionnement La position sp culaire n est pas seulement une projection
267. est pas tr s pratique sur des d veloppements complexes On retiendra toute fois l id e d une logique d objet On ne programme plus une s rie d algorifhmes mais on attribue des propri t s et des actions des objets Suite la pr sentation de mon m moire de DEA une des membres de mon jury me conseilla de m int resser de plus pr s la programmation objet J ai crois vaguement ce concept lorsque l on m a pr sent Microsoft Visual Basic Je n ai pas tout compris du point de vue de la programmation pure mais j ai d couvert qu une application Windows tait compos e d un certain nombre d objets auxquels ont attribuait des propri t s et qu ensuite on liait ses objets des scripts Mais il restait I encore pas mal de chemin Je me suis alors rem mor une courte exp rience d Hypercard sur Macintosh et d un programme de cr ation d hypertexte sur Atari La notion d objet commen ait s clairer le lien entre une forme ef un script En fait la conception la plus aboutie de cette philosophie m est apparue telle une r v lation au d tour d une disquette de d monstration du programme Klik amp Play Je reviendrais plus en d tails sur ce type de produit au cours du prochain chapitre mais il me semble int ressant dans pr senter ici la philosophie Klik amp Play est au d part un programme de cr ation de jeu vid o L id e de d part de ses cr ateurs est la suivante Lorsque les professionnels du jeux vid o cr ent u
268. estit d anciens m dias sous de nouvelles formes et s approprie de nouvelles technologies Avant d aborder les nouvelles technologies num riques passons en revue quelques uns de ces r investissements Le jazz et le rock ouvrent l interpr tation musicale sur l improvisation Jacques ATTALI 42 et une rupture de l espace sc nique traditionnel Antoine HENNION 22 La naissance de la b d contre la bande dessin e ouvre une ren gociation de la structure narrative par le lecteur voir le num ro 24 de la revue Communication 43 et Serge TISSERON 32 avec l mergence d une nouvelle g n ration d auteurs tant europ ens qu am ricains Le th tre s installe dans de nouveau lieu renaissance du caf th tre exp rience de Claude SAVARY ef de son Grand Magic Circus La radio elle m me change avec la naissance des premi res radio pirates qui naviguent aux limites des eaux territoriales de la Grande Bretagne et de la France et bord desquels des auditeurs diffusent vers les transistors d autres auditeurs une musique leur image la m me poque nous le montrons plus loin et en partie pour les m mes raisons les nouvelles technologies num riques s ouvrent aux espaces de l interactivit et de la Repr sentation 1 1 2 L arm e am ricaine le d tonateur de l aventure num rique Ce n est donc pas un hasard si c est autour de la t l phonie que ce sont d velopp s les principes de gestion technique de l interactiv
269. et contraintes de l interactivit Le fonctionnement de l interactivit est bas sur des actes qui se r pondent Dans les dispositifs de m diation les actes se r pondent en transformant le contenu Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 95 NE ND Premi re partie Les m diations interactives symbolique de la m diation C est I une d finition du concept d v nement comme tant un cadrage symbolique des faire qui entourent la construction d un discours L v nement est ce que nous donne voir le support de l interpr tation des actes Le discours d une m diation interactive se pr sente comme une construction r flexive o des v nements se succ dent eux m mes en tant le lieu d un faire collectif Le fonctionnement v nementiel suppose la transformation du contenu symbolique de la m diation un tat une situation par des actes op ratoires effectifs ou latents des faire Ainsi le fonctionnement v nementiel conduit consid rer les m diations interactives du point de vue de leur d roulement La structure du discours ne se r v le que dans sa co r alisation Une difficult majeure de notre r flexion est celle de l ir ductible subjectivit narrative des m diations interactives A la diff rence des autres communications m diat es dont la pr sentation du contenu formel est ind pendante des conditions d actualisation un contenu interactif n est f
270. et d usage courant en particulier dans les jeux vid o que les objets de repr sentation de l acteur soient multiples avec des r gimes de repr sentation diff rents Le joueur peut tout la fois tre virtualis par un sprite pilot par un joystick et simultan ment par le pointeur de la souris Il est courant dans les shoof em up que le joueur b n ficie d un deuxi me objet de repr sentation Il faut donc tre attentif rep rer les effets d ubiquit ainsi que des ph nom nes de co ncidence Les techniques num riques peuvent traiter une grande quantit d instructions la seconde Lorsque plusieurs acteurs sont en sc ne plusieurs actions peuvent se superposer Notre tude sur les jeux vid o 27 a abord cette question au travers des faire des actions de l acteur au travers de son personnage en relation avec la vision du monde repr sent et les relations qu il entretenait avec les personnages de ce monde Nous avions par exemple identifi un certain nombre de mises en sc ne tablissant une distance entre l acteur ef le personnage chaque fois que le personnage risquait sa vie Ce cas est constat dans la plupart des shoot em up et jeux de baston Celui qui prend Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 271 NE ND Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive et qui donne les coups c est le sprite du personnage On retrouve
271. et n est rep rable que par son apparence sa repr sentation Et la repr sentation dans les m diations interactives n est pas significative d une op rationnalit Lorsque nous avons pr sent Klik amp Play et son fonctionnement nous avons voqu le fait qu il tait possible d avoir deux objets d apparence identique mais n ayant pas les m mes propri t s C est avant tout par une lecture v nementielle l usage que nous pouvons rep rer les objets d un contenu et leur propri t s l approche de l objet est inductive Lors de l usage d une m diation interactive l utilisateur identifie ou soup onne progressivement la pr sence et le fonctionnement des objets par un ensemble d association contextuelle intertextuelle et cotextuelle Sans qu aucune certitude inf rentielle sur les objets ne soit acquise le dispositif va fonctionner selon un contrat invisible et intuitif Mais au fur et mesure de la m diation se r v le des r gles de repr sentation ce que nous nommerons les petits mondes repr sent s Au travers de l identification de ses r gles et du fonctionnement de ces petits mondes repr sent s les objets de l interaction pourront tre observ s au del de leur apparence Au travers de r alisation d une lecture v nementielle nous pourrons a posteriori d gager l usage d objets Objets dont les propri t s sont potentiellement volutives ce niveau m me si nous travaillons partir de l apparence nous ne nous i
272. et secondaire mais sur celui du lien tactique entre plusieurs r alit s secondaires Elle se donne comme projet de moins s int resser aux r alit s install es qu l installation de la r alit 22 p 224 La m diation est le lieu d une approche crois e entre la lin arit historique des traces et la circularit de leur appropriation d une tude rigoureuse de leurs enjeux strat giques sur lesquels se construisent nos r alit s symboliques des plus anodines comme les coutes de la musique chez Antoine HENNION 22 aux plus r v r es comme Bruno LATOUR 23 lorsqu il fait une anthropologie des sciences ef techniques Le rapport entre la m diologie et la communication est celui d un autre rapport la technique comme fait de socialit Rapport qui conf re une autonomie pist mologique aux communications m diat es selon Bernard LAMIZET 7 Dans la communication m diat e on donne la technique une place particuli re li e au pouvoir que sa ma trise conf re l acteur 7 p 13 Il en r sulte l hypoth se que les m diations structurent l organisation communicationnelle de la sociabilit au travers de trois distanciations e _ Distanciation technique l objet technique est socialis par les conditions m me de sa production processus ef normes fechniques socialement ef insfiftufionnellement tablis e Distanciation par la pratique la technique n cessite des apprent
273. etour d effort ne se contente pas d enregistrer une d cision il r troagit dessus sa source Les applications de ce type sont de l ordre de la simulation op ratoire Elles ont un effet d immersion dans l environnement virtuel de la m diation qui semble r duit l environnement repr sent Le principe de la RV est ainsi de stimuler tous les sens afin de d placer l acteur tout entier dans un cyberespace La rupture s miotique est effac e par un effet d illusion des sens l action est soumise l nonc La perm abilit est enti rement soumise la dur e de connexion au dispositif Elle s impose l acteur qui sera plus ou moins participant mais qui sera pris totalement dedans Ce concept est illustr dans le film Matrix o le sc nario joue sur les chass s crois s d enchev trement de r alit dont on ne sait pas a priori Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 246 BY NC HD Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive qu elle est la r alit de r f rence En dehors d une utilisation dans les contextes de loisirs trouvant dans ces technologies un renouveau de l illusion et du vertige elles sont utilis es dans les domaines de la simulation d activit Principalement dans des contextes de formation elles servent repr senter une situation potentielle pour y confronter un acteur Elle peuvent aussi entrer dans le
274. eux m mes quels sera l preuve ls doivent improviser Mais pour pouvoir improviser il faut qu ils connaissent un minimum le fonctionnement de fous les jeux de survenue al atoire des preuves Une m me preuve ne peut appara tre plusieurs fois pour un m me joueur Mais cette r gle n est pas explicit e De plus une porte ne peut pas tre ouverte deux fois de suite Ces diff rents l ments jouent sur l hypoth se que les joueurs ne m moriseront pas l ad quation entre une porte et un type de jeu bien qu ils pourraient tr s bien le croire Cette croyance a pour but de les inciter parcourir les couloirs pour trouver une porte pr cise en fonction de ce qu il y avait derri re lors d une pr c dente mission Le tirage al atoire des preuves visent quant lui un introduire de la vari t dans les preuves sachant que certaines portes plus facile d acc s am neraient r guli rement sur les m mes preuves Vincent Mabillot cc OO NE ND Les mises en sc ne de l interactivit 313 Timing mm ss 05 43 05 54 Description de la repr sentation codes d crits par l animatrice C est elle qui adapte son discours aux clignotements La r ponse de Blandine La s quence est tr s br ve ce qui permet d ailleurs la candidate d accumuler un maximum de points par une r ponse juste et rapide On revient en mode plein cran l habillage du jeu La
275. eux m mes ce qui se passera l antenne cette poque l selon les variations du sacro saint barom tre audimat M me pour la soir e de No l nous n avons plus l assurance de la passer en compagnie d Henri Salvador Et pour reprendre les standards du quotidien T l novellas et JT leur dur e est en g n rale de 30 52 minutes Sachant qu une cassette contient 4heures de bandes vitesse normale 8 heures en d doublant la vitesse de d filement pour une cassette on pourra enregistrer 16 t l novellas de 30 minutes soit sachant qu il ny a pas de diffusion le Samedi et le Dimanche donc impossibilit d utiliser l auto programmation quotidienne environ 16 programmations sur Un peu plus de trois semaines Et tout a sans oublier qu il faudra penser laisser une cassette dans l appareil donc soit se passer de magn toscope en attendant soif se rajouter un niveau de programmation personnel pour penser sa programmation Nous pourrions continuer avec les d sillusions du syst me Showview l utilisateur entre Un code signal sur son magazine t l L information transmise l appareil programme automatiquement le d marrage et l arr t de l enregistrement La programmation est apparemment simplifi e en direction de l usager mais le retard accumul dans la grille de diffusion cr e bien souvent de mauvaise surprise Le film commence en retard car le JT s est ternis et au moment o l inspecteur allait r v ler que l a
276. fait r f rence la sph re symbolique Dans ce type de situation l utilisation de l interface n indique pas une fonctionnalit absolue mais une fonctionnalit relative Pour prendre un exemple concret dans un jeu vid o comme Alone In The Dark Infograme l appui sur la touche fl ch e orient e vers la droite n indique pas un mouvement vers la droite de l acteur mais vers la droite du Personnage 1 1 1 1 13 Les scrollings subjectifs Les scrollings subjectifs cr ent un d placement de l affichage en fonction de la position d un objet par rapport la zone d affichage On trouve tout d abord le cas o l objet se d place dans un environnement dont la surface repr sent e d passe celle offerte par le p riph rique d affichage Selon la technique choisie le d filement sera s quentiel o continu Dans le premier cas on attend que l objet de r f rence s approche des limites de la zone d affichage pour recentrer l affichage dans le second l affichage est relatif au d placement de l objet personnage Outre le cas cit pr c dement dans Alone In The Dark nous rep rons aussi les scrollings des dispositifs en 3D subjective Utilis initialement dans des jeux ce type de dispositif est d ailleurs parfois signifi par les critiques de jeux de Doom Like Doom est le nom d un jeu qui a popularis ce type de repr sentation La diff rence avec les pr c dents scrollings tient au fait que la mise en sc ne positi
277. filage de s quences d images anim es et sonoris e Le contenu est expos selon un mode temporel fixe le d roulement du film et selon un double format l image dynamique et sa sonorisation Si Ia m diation du livre passe par un ensemble de pages et le film par une succession de s quences celle d une m diation multim dia sur un micro ordinateur pourrait alors tre une organisation d crans Mais par exp rience l cran n est pas une valeur de d coupe pertinente des nonc s En fait un m me cran contient diff rents lieux d nonc s qui ont entre eux des rapports plus ou moins enchev tr s li s leur condition d nonciation Sur cette constatation il nous semble plus pertinent d aborder les nonc s interactifs en terme d objets li s aux lieux d action de la repr sentation Selon nous les nonc s interactifs dans les m diations techniques ne sont jamais ind termin s Les autres m dias actualisent des contenus propositionnels c est dire que la relation d un lecteur au moteur m diatique est op ratoire et actualise des nonc s pr alablement fix s dans leurs formes et leurs contenus Les nonc s interactifs contiennent la fois des contenus propositionnels mais leur mise en forme et leurs articulations entre eux sont proc durales Le d roulement de la m diation va au cours de la performance achever leur organisation Il nous faut d une part distinguer ce qui sera de l ordre du programme compl ment
278. gique topologie de l interface plusieurs reprises nous avons montr que divers facteurs transformaient l usage effectif d un m me dispositif selon le contexte d usage ou les comp tences des acteurs N anmoins l ensemble des param tres mat riels constituant et entourant le dispositif Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 229 BY NC HD Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive pr d finissent les limites d une interface dans laquelle tout n est pas possible Plut t que de d terminisme technologique nous pr f rons parler de pr disposition technologique Le d terminisme technologique restreindrait la potentialit de la m diation ses constituants La m diation n est pas enferm e dans la fonctionnalit de son dispositif elle volue et se construit dans le contexte de son usage Subversion d tournement sont au nombre des multiples strat gies que les acteurs mettent en place pour d couvrir adapter forcer l utilisation du support Les pr dispositions technologiques ram nent le cadre de la fonctionnalit aux caract ristiques liant les l ments du dispositif permettant aux utilisateurs d agir et de percevoir Ces l ments peuvent tre regroup s dans une topologie de l interface Pierre LEVY 53 situe le terme d interface comme tant le lieu de contact entre deux syst mes comme un espace de transfert de communication Pa
279. h rit d une culture du dispositif Dans la mesure o aucun phatique n est identifi nous nous trouvons certainement devant une m diation non interactive 3 1 3 1 Le phafique empirique Vers 6 8 mois nous avons observ qu un enfant pouvait commencer se servir d une t l commande de t l vision au m me titre qu il se rend compte qu un clavier peut ventuellement avoir un effet sur l image d un ordinateur Mais en g n ral cet ge l l enfant agit essentiellement par imitation Mes filles venaient vers l ordinateur lorsque je travaillais dessus Souvent elles essayaient de taper sur le clavier Mais les gestes taient totalement al atoires Il leur tait impossible Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 166 NE ND Deuxi me partie La position sp culaire d utiliser IA souris N anmoins elles avaient conscience de l endroit o se manifestaient leurs actes Elles avaient conscience a posteriori du rapport de leur actes avec une quelconque modification du contenu de l cran Le m me rapport fonctionnait avec la t l vision et tait d autant plus visible Elles appuyaient sur la t l commande en la regardant et le changement de cha ne leur faisait brusquement relever la t te en direction de l cran De m me lorsqu elles appuyaient sur le bouton de volume le brusque changement de son en provenance de la t l attirait leur attention en direction de la s
280. hamps l espace virtuel iii raiueannneeannninns 229 1 1 La pr disposition technologique topologie de l interface 229 1 2 USO0SS COMMON a dd dd de de ut cs 233 1 2 1 Continuit sensorielle iii 234 MONO a un 239 1 2 1 2 Le son ef les auires SENS reennnnnnnnennnnnnnennennnenss 237 k22 O0PINON dE TIMOR ee A 238 1 2 3 Comp tences culturelles et affectives Projection et identification 241 1 2 4 Socialit de l espace virtuel l institutionnalisation du dispositif 244 1 2 5 Typologie des CISDOSNIIIS Sn een nid seems seins i es chiant 246 AO ESS SR A 246 1 2 5 2 Les environnements interactifs ii rrennnnnnnnnns 247 LAS Ne OO 248 1 2 5 4 Les amplificateurs sensori MOTEUrS ir rnnavannaeanneannnennns 249 2 La virtualisation de IA M AIMON 250 2 1 Indices de la virtUadliSAtON reerrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrerrrrrrrrrrrrrrrrnn 294 2 2 Virtualit IC NIQUE ii rarnunsasnannnnssssnannnnssssannnn ass annnn ses nn asnnnsnnasnnns 255 2 3 Symbolisation des ACTIONS nie rrnnnre rare re eann ere annn eee annn sean er enennnennn 256 Les mises en sc ne de l interactivit 349 Vincent Mabilot c OGG mt EY HO HD Tables des mati res SLA CS D S CIO E E EA A AT A E EA EEEE 257 4 Lamone des DOON oiiaii ETA nn 259 Al Camo DIS e USUS a 259 22 ETAO OA T TE TEE 263 18 LOTAODIIS SCEnNaN RO aa aaa a aa a 264 oLamu himoda lite des DOS OS aaa aaia 266 6 Proximit multidimensionnelle les tro
281. humaines Selon lui existe autour des individus des bulles invisibles qui g rent la pr disposition des individus communiquer dans des situations intersubjectives En annexe voir p 323 nous pr sentons plus en d tail un r sum sur le concept de prox mie Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 142 NE ND Deuxi me partie La position sp culaire du potentiel du syst me mais par rapport son usage pendant la m diation Parall lement on note les caract ristiques les propri t s des objets ou processus interpr t s par l interface de diffusion du contenu sources visuelles sonores et autres ainsi que l interface d entr e clavier souris joystick dataglove cam ra cran tactile syst me de reconnaissance vocale Nous recherchons ce niveau la qualit de leur r solution par rapport la sensibilit perceptive des destinataires On parle de haute et de basse d finition ou r solution Dans le premier cas le r cepteur ne per oit l effet de la technique Dans le second cas l information transmise par l interface est diminu e Par exemple peu de personnes distinguent sur un moniteur la diff rence entre une image bas e sur une palette de 65000 couleurs et une palette de 24 millions de couleurs alors que pour le concepteur d veloppeur cette donn e peut avoir une importance d terminante en ressources mat rielles Par contre en dessous de 6
282. i me partie La position sp culaire jeu il peut en cas de survenue surprise d un sup rieur cacher instantan ment le jeu pour ne laisser appara tre l cran que l application utile pour laquelle il est r mun r On sent bien dans ce dernier cas l importance de la dimension sociale de la sph re op ratoire sur le d roulement ef la significativit de la m diation Si les scrollings indiciels sont un type de hiatus lectronique d autres dispositifs r f rent la transformation globale de la repr sentation la sph re op ratoire Parmi ceux ci nous citerons ce que nous d nommons les dispositifs de type livre lectronique L utilisateur op re un hiatus sc nique sans faire r f rence l nonc Il est ventuellement lecteur de l nonc et son personnage a un r le op ratoire op re un changement de page L utilisateur n a pas le choix de la destination L effet maintien la coupure s miotique et permet de pr senter un nonc argumentatif ou d monstratif femporis par le rythme du lecteur Par exp rience il nous faut tendre la dimension de l interface une partie de la repr sentation Ainsi lorsque l cran pr sentant une application d finit des zones fonctionnelles stables et coh rentes elles s inf grent progressivement l usage comme faisant partie de l interface Lorsque dans une application une ic ne permet de glisser l cran suivant quelque soit l cran la fl che va progressivement a
283. iat pour le personnage 46 Un cookie est une donn e g n r e ou utilis e lors de la visite d un document par le document lui m me l aide du navigateur Le cookie est stock e sur la machine de l utilisateur et sert personnaliser la consultation des documents Les cookies servent autant modifier des param tres de mise en forme qu authentifier et piloter des utilisateurs 47 L expression petit monde est emprunt e Umberto ECO Dans son approche linguistique et litt raire il parle de petits mondes narratifs handicap s et incomplets mais s mantiquement clos par rapport au monde r el ou actuel Par sa connaissance du monde r el ou sa coop ration le lecteur construit un monde narratif a priori coh rent avec l action des personnages Dans notre cas les petits mondes m diat s sont du m me ordre mais ne se limitent pas la narration Ils Vincent Mabillot Wier Les mises en sc ne de l interactivit 124 Deuxi me partie La position sp culaire partir du moment o l interaction s engage nous cherchons rep rer les v nements qui vont jalonner de d roulement de la m diation Il reste entendu que nous consid rons comme v nement toute transformation de l nonc et des conditions d nonciation relative l action d un des acteurs Pour chacun de ces v nements nous prenons en compte leurs conditions d nonciation acteurs lieux et conditions d actions dans le ch
284. iation interactive ma trise pas l interface et tape en regardant constamment son clavier pour y trouver les touches ne va utiliser le traitement de texte que pour finaliser son document Chaque erreur est trait e au coup par coup Il ne gagne v ritablement qu une chose avec l usage de l ordinateur sur la machine crire une conomie de papier On constate m me qu il utilise facilement les touches de retour en arri re pour effacer son texte mais il ne se risque pas utiliser les fonctions d dition lui permettant de travailler sur une s lection du texte Progressivement il va s affranchir suffisamment de la pr occupation du clavier pour commencer se servir des fonctions plus avanc es du logiciel Au point qu il en fait une surconsommation On entre dans la phase fusionnelle Les sympt mes sont vari s en fonction des personnalit s On rencontre ainsi sur les panneaux d affichage des boulangeries dans les bulletins associatifs les invitations d anniversaire une d bauche de polices de caract res en gras soulign ou en couleur avec incrustation massive de pictogrammes Dans cette phase tout document crit doit b n ficier de tous les apports de la technologie jusqu la perversion extr me trouver une raison de cr er des documents Socialement cet utilisateur est toujours pr t se porter volontaire pour faire b n ficier du pouvoir de son nouveau jouet voire ami Christian MICQUEL 106 dans Mythologies modernes et
285. iations interactives L interactivit m diat e est un processus nonciatif diachronique et paradigmatique une action de l un r pond une action motiv e de l autre Il nous semble important de pr senter les deux concepts suivants L nonciation interactive et le d roulement v nementiel Nous abordons s par ment bien qu ils soient intiment li s et s autod finissant en partie l un et l autre 3 2 L nonciation interactive Tout dispositif de communication m diat e est constitu par un dispositif dans lequel un ou plusieurs acteurs acc dent un contenu Un nonc par l interm diaire d un syst me technologique que nous appellerons l interface m dia L utilisation d un dispositif de m diation consiste en un complexe d actions op ratoires cr ant et maintenant les conditions concr tes de la communication et d actions interpr tatives consistant attribuer une signification symbolique aux formes m diat es La particularit d un m dia est de permettre par son fonctionnement et son utilisation actions op ratoires pragmatiques et techniques de produire o reproduire les signifiants d un nonc qui soient la trace d un champ symbolique auquel un utilisateur peut appliquer des op rations interpr tatives Les m dias sont diff renci s d une part par des productions diff rentes de signifiants dans leur nature et leurs relations et d autre part des organisations diff rentes de ceux ci qui ne requi
286. identitaire dans un discours m diatique traditionnel AU cin ma dans un livre ou devant sa t l vision la construction du discours peut amener le lecteur prendre part au discours en s identifiant des l ments situationnels pr sent s Il peut se sentir impliqu par un jeu de r sonances symboliques Il existe bien une partie active du lecteur reconstruire le discours le compl ter le faire fonctionner mais cette part est secondaire Comparativement l effort n cessaire et l activit pragmatique primordiale de l acteur dans les m diations interactives les m diations traditionnelles impliquent un travail de lecture qui se situe essentiellement dans le champ symbolique de la m diation L importance de l activit du lecteur comme co nonciateur op ratoire et symbolique dans les m diations interactives relay e par une repr sentation de cette activit donnent aux m diations interactives un statut communicationnel particulier dans la mesure o il fait pr valoir des propri t s caract ristiques de ce type de m diations Nous avons montr que la nature interactive des dispositifs n cessite de la part des acteurs de la m diation un investissement primordial du fonctionnement du syst me L interactivit impose l adh sion et la participation des acteurs la construction d un Les mises en sc ne de l interactivit 227 Vincent Mabilot e OGG mt EY HO HD Quatri me parti
287. ie sp culaire des dispositifs de m diation interactive institutionnellement tablies Ce niveau de socialisation englobe les comportements d usages et de subversion des usages institutionnels que d crit Jacques PERRIAULT 24 Le second niveau de distanciation est celui de la pratique La m diation r sulte d une connaissance pratique du fonctionnement du dispositif donc d un apprentissage Il passe par la transmission de codes d usages par l interm diaire d un guide d utilisation ou par l apport d un formateur o par l empirisme de la pratique Par exp rience le sujet se construit une culture et une maftrise de la forme technique il acc de ainsi au statut d acteur ou d usager Le troisi me niveau est bas sur la distanciation intersubjective qu instaure la m diation Elle est valid e par l habilitation l usage en fonction d un niveau d expertise d un rapport de comp tence entre utilisateurs Elle est aussi valid e par une instance institutionnelle qui autorise l usage dans un cadre d appartenance sociale ef non identitaire 1 25 Typologie des dispositifs Nous proposons quatre grandes familles d interfaces dont la perm abilit d finit des environnements virtuels particuliers en sachant qu il y a peu de dispositif absolu ce qui temp re la nature ferm e d une typologie qui serait alors trop restrictive 1 2 5 1 Les simulateurs L espace d action est aussi l espace de perception par exemple un joystick avec r
288. ief o la restitution des proportions Ces variations permettent l il d avoir une approche plus o moins discriminante des objets et de leur contenu Toute repr sentation est donc per ue comme un ensemble d objets plus exactement comme un enchev trement On identifie des objets et on construit une image mentale compos e de signes C est sur la significativit de cette image mentale que s op re un d cryptage analogique donnant dans certains cas lieu un d codage digital Les signes sont ainsi class s en indice ic ne ou symbole selon la typologie de Charles PEIRCE 68 Ainsi les signes de Charles S PEIRCE sont toujours ind termin s par eux m mes L interpr tation du signe est une association permanente et r cursive notre accumulation d exp riences des signes De plus les signes s inscrivent dans des syst mes de valeur c est dire qu un signe n a de valeur que par opposition un o plusieurs autres signes Les signes d un syst me renvoient les uns aux autres et tirent leur valeur de signe du fait de leur opposabilit d autres signes Gilles WILLETT 34 p 123 La valeur du signe d pend de sa valeur d usage Ainsi pourrait on dire que la parole o le signe ont deux aspects l un d notatif ils ont un m me effet sur fous ceux qui les comprennent l autre connofatif ils ont des effets variables selon certains facteurs motionnels et personnels de la compr hension Jacques COSNIER 104
289. iel de traitement de texte contiennent des items qui sont des verbalisations adress es au syst me Sauvegarder Ouvrir Copier Coller Certainement au nom d une certaine rationalit les items sont l infinitif mais sit t que l on utilise une interface vocale pour piloter le syst me la consid ration du syst me comme personnage devient tellement vidente qu elle peut tre g nante pour l utilisateur qui ne serait pas technophile D autre part lorsque des programmes de traitement de texte effectuent des corrections automatiques lors de la frappe on ne peut plus consid rer la technologie comme neutre car elle applique des r gles et un jugement d interpr tation de notre nonciation Une des caract ristiques de la relation entre les personnages devient alors le niveau de d termination du potentiel nonciatif de chaque personnage entendu que l nonciation de l un donne lieu une interpr tation par le ou les autres D un cot il y a des relations ferm es qui limitent l nonciation une production de r ponses pr d termin es De l autre il y a un contexte propositionnel ind termin Tant que la m diation est ind termin e la relation entre les personnages est communicationnelle et plut t de l ordre d une interactivit reposant sur un plan symbolique d s lors que cette relation est d termin e le dispositif a un r le utilitaire de l ordre d une interactivit utilitariste dans une relation informationnelle d
290. ient convi s participer certains nombre de performances interactives L une d elle a particuli rement attir mon attention et j ai pris le temps d observer ce qui se passait ef je me suis moi m me impliqu dans le dispositif II s agissait d un dispositif du type VIDEOPLACE TELEMATIC VISION est une uvre conceptuelle r alis e en 1993 par Paul SERMON Le principe est de mixer deux espaces sur un m me support vid o qui constitue ainsi un troisi me espace commun aux deux espaces exp rimentaux Les personnes pr sentes dans chaque espace sont r unies par surimpression au sein d une m me image vid o Le processus de base est simple On place dans chaque espace un syst me de prise de vue ainsi qu un syst me de diffusion vid o Les images diffus es sont construites selon le m me principe Par filtrage et ventuellement incrustation d un fond virtuel le dispositif reconstruit une image en temps r el qui ne conserve que l image des personnes de chaque pi ce Chacun de leur mouvement est alors retransmis sur le support vid o Pour les utilisateurs le principe interactif est de g rer son image par rapport l image des autres l occasion de l exposition lyonnaise le dispositif tait install dans deux b timents distants de quelques centaines de m tres le premier dans le hall du Mus e d Art Contemporain le second dans le hall de l ex Palais des Congr s Dans chacun des halls un canap est plac face un t l
291. if de la probl matique initiale C est le fondement pist mologique de chaque recherche Nous avons voqu pr c demment le cadre pist mologique dans lequel s inscrit ce travail Il en claire le sens et les limites Au del d une pure r flexion cette qu te pist mologique aboutit d finir pratiquement les outils de traitement et de compr hension des enjeux de la probl matique Dans notre cas l outillage m thodologique de base est conceptuel et s articule autour d un travail de mod lisation Pour faire une comparaison rapide la mod lisation est notre projet ce qu une quation peut tre un projet math matique Sans pousser plus ici l aspect purement pist mologique du choix d une approche par mod lisation nous dirons que la mod lisation Les mises en sc ne de l interactivit 39 Vincent Mabilot e OGG mt EY HO HD Introduction Consta s de rupture e _Projette symboliquement les l ments d une probl matique ainsi que les propri t s qui les lient e Simule th oriquement et virtuellement les interrelations entre les diff rents l ments de la probl matique et les aboutissants de leurs modifications e Navigue r troactivement entre les diff rents niveaux de compr hension d une probl matique en posant les modes de conversion entre le fh orique et le pratique A ce niveau nous avons recours des m thodes et des outils secondaires Dans not
292. iff renciation avec le personnage Le personnage symbolique devient un prolongement du pouvoir de l acteur dans le symbolique On voit alors que la moftrise des comp tences dans l interpr tation des r les jouent dans la socialit intersubjective Lorsque dans l espace symbolique deux personnages se rencontrent s ils Vincent Mabillot co OO Les mises en sc ne de l interactivit 201 NE ND Troisi me partie Mises en sc ne interactives comment es ne sont pas au m me niveau de comp tence la relation n est pas seulement d s qauilibr e en tant que capacit produire du symbolique mais il y a un d s quilibre m me dans le v cu intime de la situation On le constate notamment lorsqu un acteur joue rompre dans le symbolique des distances prox miques entre les personnages Il a une certaine distance qui lui permet de mesurer les effets de ses attitudes sur les autres sachant qu il nexpose que son personnage Comme il n y a pas grand chose d autre faire dans ce dispositif que de jouer avec les attitudes ef que les gens sont venus pour visiter les expositions une fois qu ils ont fait le four de la question ils se retirent du dispositif On retiendra surtout que ce syst me permet un rapport prox mique dans un espace symbolique Le syst me fonctionne car il y a condensation des deux espaces Si les acteurs n avaient vu que les autres ils n auraient t que dans une position de voyeur La second
293. ifices le personnage fait corps avec l acteur Un mode o les relations avec les autres sont fleur de peau Il faut alors que la th matique pr sent e puisse tre investie fortement L exemple qui nous para t le plus parlant est celui des shoof em up en 3D subjective Le plus ancien notre connaissance est Wolfstein 3D et le plus c l bre est Doom Dans les deux cas la perception simule une vision subjective dont les perspectives placent le personnage en lieu ef place de l acteur Chaque action de l acteur entretient cette perception Dans ces jeux il convient de d truire l autre de fa on instinctive Mais chaque fois il n y a pas se culpabiliser de se salir les mains les ennemis sont des Nazis de la pire esp ce ou des mutants venus pour massacrer toute me innocente Le m me type de mise en sc ne est utilis dans les jeux de vertiges course de voiture pilotage d avions Dans l imaginaire d un rotisme cybern tique ce sont toujours ces mises en sc ne immersives qui sont propos s comme dans le film Le Cobaye et un des films de la s rie Emmanuelle C est aussi sur ce mode que sont propos s diff rents CD ROM rotiques qui ne seraient pas que des slide show d images sulfureuses L interlocutrice entretient Un face face constant avec l utilisateur personnage Quelles que soient les positions il est toujours bon qu elle regarde vers un personnage imaginaire en lieu ef place de l acteur Peu d app
294. imaginaire et une pratique des dispositifs interactifs s installent partir des ann es 60 Plusieurs fondements d une culture interactive se diss minent ef se croisent Ainsi Monsieur et madame Jesuispartout sont des personnages de synth se quivalents contemporains des Jones des Dupont ef des Muller sauf qu il n y a pas tre d accord ou non avec eux Achetez une t l personnalis e avec identificateur d ambiance vous pouvez tre s r que les Jesuisoartout auront votre visage votre voix et vos gestes John BRUNNER 50 p 42 Dans son roman d anticipation paru en 1968 Tous Zanzibar John BRUNNER projette une soci t du mill naire suivant teint e d un pessimisme global d optimismes et de d faites individualis es o les id ologies se sont fondues dans des m dias Nous lui conc derons une erreur celle d un super ordinateur central Shalmaneser qui est le super r gulateur d une partie de ce monde Mais dans notre cadre ce qui nous int resse c est sa vision de l interactivit et de l invasion des communications imag es personnalis es comme en t moigne l extrait cit D autres auteurs de science fiction ont contribu prospecter les nouvelles utilisations des technologies interactives de communication citons notamment Oracle de Kevin O DONNELL 51 ef le Neuromancien de William GIBSON 52 Pour ces derniers auteurs si leur vision sociale est beaucoup plus m taphorique leur approche de
295. ion et ses usages j ai progressivement reconstruit ma d marche De l ouvrage de Gilles WILLETT La Communication Mod lis e 34 ou de ceux de Jean Louis LE MOIGNE 14 j ai retenu des principes sur l utilisation et la construction de mod les appliqu s une approche projective des probl matiques De Jean PIAGET 31 et de ses collaborateurs comme Seymour PAPERT 28 j ai tudi une d marche rigoureuse combinant un passage du th orique la pratique et des transformations qui lie l un l autre au travers d une mise en avant de l pist mologie Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 43 NE ND Introduction Consta s de rupture I me semble au travers de mes diff rents parcours qu une utilisation pertinente d outils de mod lisation adapt s au projet m diologique est propice rendre f condes les recherches engag es autour des probl matiques de la m diation Mais il faut tout de suite se d barrasser de l illusion d un mod le tout faire La mod lisation est un processus qui se d cline sous diff rentes formes en fonction de la sp cificit et du niveau de traitement du projet Les diff rentes probl matiques que pose une approche par la mod lisation m ritent qu on s attache plus de pr cision sur le cadre d utilisation des mod les C est d ailleurs partir de leur usage qu il est le plus pertinent de les distinguer Dans tous les cas un mod le es
296. ippe BRETON 44 nomme la deuxi me g n ration Cette branche n volue pas en direction de la Repr sentation et de l interactivit Les machines sont encore imposantes co teuses et donc r serv es de grosses structures conomiques qui y trouvent essentiellement un int r t comptable On notera tout de m me que cette g n ration de l informatique est celle des premiers langages de programmation qui sont essentiellement des langages machines et de la compatibilit entre g n ration de machines Les ma tres techniciens de ces monstres forment une nouvelle caste au sein des grosses structures Et il n est pas s r que d un point de vue strat gique ils aient eu int r t ce que l informatique deviennent plus abordable plus conviviale En nous inspirant de Michel CROZIER 46 nous pouvons dire que les informaticiens de l entreprise des ann es soixante avaient une maftrise absolue d une zone d incertitude qui rendait tout le reste de l organisation totalement d pendant d eux Par contre autour de l universit les choses vont se d velopper autrement Toujours sous l impulsion des agences du minist re de la d fense am ricaine l informatique interactive se d veloppe autour de quelques personnalit s qui 14 Jusque l chaque machine avaient sa propre structure de programmation IBM d veloppe le concept d un syst me d exploitation permettant de conserver les programmes con us pour une machine diff rente ou plus ancienn
297. ique Doom Ecran tactile Freeware toute information est ef doit tre libre de droit quelle appartient a toute la communaut Les cyberpunks consid re comme un devoir et un jeu de d fi le hacking Combinaison d interfa age enveloppant tout le corps Elle sert fournir Un programme de RV des indications kinesth siques de tout le corps de l utilisateur En sens inverse la combinaison est sens transmettre l utilisateur des sensations tactiles provenant de l univers repr sent Gant utilis dans les dispositifs de RV Il enregistre les mouvements des doigts et la position du bras de l utilisateur par rapport son corps Ceci permet de recalculer la position ef l utilisation de la main dans l univers repr sent par rapport des objets virtuels L utilisateur pourra selon le programme informatique les manipuler Principe de gestion d un environnement domestique Un ordinateur central adapte les param tres de l habitat aux besoins et aux pr f rences de ces habitants La domotique va s occuper du chauffage des pi ces de l clairage de la s curit contre le feu les intrusions de la temp rature du bain de chaque membre de la famille Doom est un jeu vid o de la soci t Epic en 1993 Ce jeu est un ph nom ne plus d un titre Tout d abord il h rite d un principe de repr sentation d velopp avec le jeu Wolfstein 3D Dans un univers en 3D subjective le joueur doit d truire des nazis da
298. ique conomique qui en fixe les co ts Les innovations techniques sont le r sultat de multiples recherches souvent financ es par des investissements industriels strat giques Les concepteurs d un dispositif doivent tenir compte de cette r alit conomique pour constituer l ensemble de l interface Leurs choix sont rarement effectu s en fonction de l optimum des techniques existantes mais sur Un rapport information qualit prix des produits connus existants et ma tris s Pour un m me probl me technique il y a souvent plusieurs fa on de le r soudre Les normalisations techniques se trouvent alors en concurrence Par exemple plusieurs techniques logicielles permettent d afficher de la vid o dans une interface graphique mais la structure des donn es lues n est pas forc ment la m me Les logiciels qui interpr tent de la vid o ont recours des algorithmes En tant que propri t intellectuelle les algorithmes peuvent tre d pos s devant des instances nationales ou internationales qui institutionnalisent et l gif rent leurs droits d utilisation Les algorithmes servent quant eux structurer les fichiers de donn es en d finissant un standard Selon la protection du standard les droits d utilisation sont plus ou moins ouverts L offre d un autre standard peut permettre d attaquer le march d un concurrent ou tre une source de royalties La presse informatique regorge de batailles d avocats ef d alliance entre firmes aut
299. ir prenons un livre La lecture d un livre commence par la prise de contact avec l objet La lecture est entretenue par Une orientation ef une distance par rapport au regard ef par le feuilletage des pages Nous avons l une relation op ratoire l interface livre Le re pr sentation du contenu c est dire la relation entre l nonc et son support est aussi d ordre op ratoire Elle est dans le cadre du livre l impression lin aire de caract res dans le plan bi dimensionnel de la page Ces caract ristiques techniques d terminent la disposition et l talement de l nonc en un ensemble de caract res r partis dans une succession de pages Sur cette base l acte de lecture la relation d un utilisateur l nonc attribuant ce dernier une valeur symbolique devient interpr tation symbolique du parcours lin aire des caract res dans la succession des pages Ces trois tapes sont celles d un mod le d interpr tation de lecture Pour un mod le de production le premier temps aurait un statut particulier Il serait la fois un acte de contact avec un support ef en m me temps acte de transformation du support ef par voie de cons quence de l nonc qu il pr sente donc acte d nonciation Pr cisons que l ordre des temps de ce moteur n est significatif que de leur succession Nous ne pr sumons pas du temps sur lequel il d marre m me si dans fous les cas mod les de production ou d interpr tation il nous semble
300. ir dans un miroir vid o ne soit pas nouveau en g n ral les acteurs ont d abord une certaine difficult contr ler leur image Et pendant une premi re phase ils voluent en h sitant dans l espace Ils restent un peu en retrait Dans une seconde phase certains vont entrer plus profond ment dans la zone Mais souvent la vue de ce qui s y passe de ceux qui maftrisent bien l environnement les fait h siter Les enfants et quelques adolescents viennent assez facilement jouer dans la zone Certaines personnes s installent volontiers sur le canap Ceci facilite leur contr le de leur image L amplitude et la complexit des mouvements est r duite 1 3 5 Le transfert fusionnel On constate qu partir du moment o les personnes ont pris possession de leur Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 200 NE ND Troisi me partie Mises en sc ne interactives comment es personnage elles agissent en fonction de l effet produit sur leur repr sentation elles assument un r le elles entrent un peu plus dans l ar ne A partir de ce moment nombreux sont aussi ceux qui renoncent car ils refusent de jouer ce r le Les gens commencent par tre fix s par leur image Ils s adaptent progressivement la ma trise de leur personnage D autres acteurs qui maftrisent mieux leur gestuelle profitent jouent de ces h sitation pour accoler leur image celle d une personne se trouvant dans
301. ire il y a un d placement de l acteur vers le personnage la similitude fait r f rence la sph re du personnage il y a un glissement de l op ratoire dans le symbolique Dans le premier cas nous parlerons d une analogie projection indicielle ou d un transfert indiciel Dans le second cas nous voquerons une analogie projection ou un transfert symbolique Mais comme nous l avons nonc cette position est une construction th orique Notre approche m thodologique a pour but de nous fournir les donn es nous permettant de re construire cette position Elle doit nous servir distinguer les dispositifs de m diations interactives au del de leur contenu mais bien au travers de l investissement potentiel de leurs discours Nous proposons de suivre ce rapport entre l acteur ef son personnage au travers de plusieurs dimensions de l usage et de consid rer les liens entre les sph res op ratoires et symboliques comme constitutifs de cette position originale Nous supposons que ces relations op rent une mise en sc ne partir d effets m diatiques L tude de la construction du discours des m dias non interactifs pouvait se faire en prenant pour r f rence absolue l inscription de l nonc ind pendamment de ses Utilisateurs Par exemple en d coupant un livre en page ou phrase le film en dur e et en plan Les m diations interactives n ont pas Un nonc absolu L nonc est le fait d un v nement de l usage du dispositif
302. is es op rent une d coupe de l nonc en sous nonc s Le m ta nonc devient alors un environnement virtuel d nonciation un d cor distinguant plusieurs lieux de production du discours donc personnages les figures II y a d embl e une distanciation de la Repr sentation entre acteur et personnage La continuit entre les deux n est maintenue alors que par la poursuite de l action de l op rateur sans que celle ci ne soit interrompue par une propri t des autres sous nonc s ou du m ta nonc En reprenant l exemple du mouvement d un personnage l aide la souris tant que le personnage suit Un mouvement analogue celui de la souris il y a continuit Si le mouvement de l utilisateur continue mais que son personnage est repouss par un l ment du d cor il y a interruption de la s quence Pour qualifier ces v nements marquant l unit de la relation entre acteur ef personnage nous parlerons de permanences identitaires Par contre les transformations globales op rent une transformation non entre l acteur et le personnage mais entre les environnements op ratoires et symboliques C est le cas par exemple lorsque c est l ensemble de l cran qui d file ou lorsqu la fin d une partie de jeu vid o on quitte l espace de jeux et que l on affiche le tableau des meilleurs scores Le changement d nonc provoque automatiquement la n cessit de r engager la m diation sur un nouveau phatique Nous parlerons plus vo
303. is distances de la socialit des m diations SNS LS IVO En Re 268 6 1 Distance acteur personnage investissement de la repr sentation des personnages par les acteurs ef appropriation des r les 269 GAC Or ODS IVI 274 6 1 1 1 Personnage SANS ee en de ul de 274 Okeke POTONG O DIS a et eu ri 275 6 1 1 3 Type de personnages is rrrenneennnnneeerennnnneennneeenneennnns 215 OA CCE UD ECIN aea a a et 27 7 6 1 2 1 Acteur exIGNONS O si 278 0 122 ACCURA 278 6 2 Distance personnage personnage Relations entre les personnages 279 6 3 Distance acteur acteur Socialit de la co noncigaftion 280 COMTE a 282 COCO A EEA E OE AE 283 OO PR ONO 286 Conclusion Intersubjectivit m diat e et individualisation iii 289 1 Interpr tation sp culaire des m diations interactives Intersubjectivit m diat e 291 2 Interactivit et soci t les paradigmes de l individualisation rrrrrrrrrrrrrrrrrrnnn 293 R f rences bibliographiques ir rrreeeeeannnnnnnnnnnnnnnnnese eee eannnn eee ann ennnnnne 296 ADNO pa 304 OO a 305 2 Filage comment du Jeu des JEUX irreieeeeeeeaaaaaaaaaaaaannnneneeennnnn 309 3 Les langages Objets ai ae ii en die ue 329 4 l dition lectronique de la monographie iiirriiiirerrrnnreeeernnnnnns 330 KES EE PE 331 Les mises en sc ne de l interactivit 350 Vincent Mabilot c OGG mt EY HO HD Tables des mati res Tables des mati res sisi siiisinr nee E EA TETE
304. is le concept de spectacle n a rien voir l affaire Le spectacle n est pas limit la passivit Il suffit de revenir aux approches d Antoine HENNION 22 sur le Rock et l article de Mich le SICARD 41 sur le passage de la sc ne l cran Dans son exemple Pierre LEVY confond deux dimensions de la repr sentation celle des usages ef leur symboblisation sociale ef politique du lien contre celle des contenus Il fait l impasse d Erwing GOFFMAN et de La mise en sc ne de la vie quotidienne 6 pour qui toute situation de communication donne voir ou percevoir avant de laisser ou non faire Il subjectivise le m dia en tant que fabricant de rapport au r el alors qu il n en est qu un lieu de formatage et un outil d acc s un lieu de projection Ce qui le subjectiviserait ce serait son fonctionnement c est dire l tre artificiel qui interagjit sur la construction du discours En revanche la remarque de Pierre LEVY est f conde par rapport la position d usager Ici on est dans l ordre des dispositions op ratoires C est dire que la technologie du dispositif contient une potentialit d utilisation et de fonctionnement qui positionne les acteurs dans la repr sentation spectaculaire des contenus tout en leur laissant Un espace de d placement ou de jeu plus o moins ouvert C est ce qui rel ve des dimensions de l interface Si on pouvait parler d instance historique au niveau de l acteur pour le m dia il
305. isation Cette relation effective entre l acteur ef le personnage tablit une relation fondamentalement novatrice au m dia Traditionnellement les m dias except s peut tre dans les situations de communication intersubjective v hiculaient un contenu destin et d termin marquant une rupture entre metteur et destinataire entre producteur et consommateur Les m dias ditoriaux presse livres se sont inscrits dans un mod le conomique industriel de production de masse Les m dias de flux radio t l vision ont renforc un mod le culturel monopolistique qu il soit tatiste ou capitaliste partir des ann es 45 mais surtout la fin des ann es soixante la culture de masse d une soci t industrielle et productiviste est critiqu e car elle ne s adapte plus aux besoins et aux d sirs de chacun Si la r ponse initiale est une fragmentation de l offre multiplication des cha nes de t l vision des radios ou des titres de presse elle reste soumise un mod le de production et de diffusion industriel Pour de multiples raisons ce mod le subit des revers Economiquement il est lourd et r agit lentement au volution rapide et la parcellisation du march Id ologiquement il est contest par une crise de confiance croissante des appareils tatiques et des grands groupes conomico financiers Egalement crise politique et culturelle qui se traduit par un renoncement une identification ef Un engagement dans u
306. ise il perd le contact avec son personnage Ces cas se produisent quand il y a un dysfonctionnement du syst me qui le bloque l nonc semble ne pas avoir chang mais l utilisateur a perdu le contact Comme les proc dures normales ne fonctionnent plus l utilisateur tente de retrouver le contact par la bande ou s il n y arrive pas il cherche une cl ture compl te de la m diation Ce cas appara t aussi lorsque la mise en veille de l acteur est trop longue pour l utilisateur diffusion d un document qu il ne peut interrompre temps de r ponse trop long On identifie Un phatique empirique au fait que l acteur agit ef constate l effet de son acte 3 1 3 2 Le pha ique culturel Le phatique culturel est d fini en opposition au phatique empirique Dans ce cas l acteur identifie d embl e son r le il sait o se trouve son personnage Il se r f re l apparence de l nonc Le phatique culturel n cessite une connaissance pr alable du dispositif ou qu il fasse r f rence un autre dispositif connu par l utilisateur Il est acquis o transmis par un apprentissage ou un guide de l utilisateur l identification commence par le mat riel identification des lieux de l interface lieu d action et lieu de perception ensuite par l environnement d interaction dans lequel se trouve l nonc qui a t localis L environnement identifi l utilisateur sait quels sont les moyens de son action Vincent Mabil
307. isent des effets int ressants Dans la relation entre acteurs ef personnages il montre des processus de condensation collective Un m me personnage est investi par plusieurs acteurs par le joueur qui le manipule et l animateur qui conseille les buts et les m thodes en fonction de la situation Cette condensation est rendue possible par le partage d un canal d information secondaire celui des voix Par l interm diaire des voix les acteurs tablissent un pseudo consensus dont on peut imaginer qu il serait plus consistant si chaque acteur pouvait la fois agir sur le personnage ef commenter son action afin de s accorder avec les autres acteurs Ce processus de condensation collective cette empathie collective autour du personnage va faciliter l appropriation du personnage par son manipulateur L expert par ses conseils et son empathie avec les buts de l exp rimentateur permet celui ci d acc der tout de suite une certaine efficacit En m me temps l expert r duit le Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 224 NE ND Troisi me partie Mises en sc ne interactives comment es champ d action ce qu il lui semble tre la bonne solution Il reste toutefois l exp rimentateur la possibilit de passer outre s quence du dirigeable pour imposer sa propre strat gie soif parce qu il consid re son niveau d expertise comme au moins quivalent celui du commentateur
308. issages pour que le sujet devienne acteur Apprentissages de normes ef codes d usages ainsi que du fonctionnement de la forme technique e Distanciation intersubjective La technique tablit entre les Usagers des rapports de comp tences expertise et des rapports d identit et d appartenance sociale 5 Bernard LAMIZET dans l article cit infra distingue la communication intersubjective et la communication m diat e Dans la communication intersubjective la technique un statut facilitateur le fait d terminant de la situation de communication c est la relation Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 31 EY NC HD Introduction Consta s de rupture institutionnalisation du rapport l objet technique Dans ces trois espaces diff rentes strat gies d acc s aux signes leurs assemblages vont conditionner leur efficacit symbolique On n influence pas les hommes avec des paroles seulement Les messages se transmettent aussi par des gestes par figures ef images toutes la panoplie des archives du signe R gis DEBRAY 19 p 15 La m diation avec la disparition de l inter fh orise les objets de la communication par la primaut de leur pr sence En leur aux th ories ajoutant avec le mot m diation le suffixe fon de l action il ne s agit pas seulement d insister sur le caract re performatif et non constatif L objectif est surtou
309. it C est bien d une probl matique de l interactivit m diat e que na t la th orie math matique de la communication de Claude SHANNON 10 Dans l histoire de l informatique Philippe BRETON 44 indique aussi qu entre les deux guerres les premiers calculateurs fonctionnaient base de relais t l phoniques En 1940 la soci t BELL fera des d monstrations de calcul distance sous la conduite de Norbert WIENER l aide de syst mes mis au point par George STIBITZ L importance de l orientation math matique du traitement t l phonique de l information aura des cons quences qui vont largement d passer le cadre du terrain d origine La 11 Je me souviens avoir trouv un de ces petits transistors chez mes parents Ce qui m avait sembl sublime c tait la petite oreillette qui tait contenu dans l tui Ainsi discr tement on pouvait couter la radio pour soi Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 53 EY NC HD Premi re partie Les m diations interactives logique de Claude SHANNON permet d envisager un codage binaire des messages partir de l alg bre de Georges BOOLE Il formalise ainsi des approches ant rieures du t l graphe et dans un tout autre domaine celle de Joseph Marie JACQUARD qui perfectionne le m tier tisser de Jacques De VAUCANSSON La th orie de SHANNON permet le rapprochement entre deux champs celui du message ef celui de l automatisme Ap
310. it 284 NE ND Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive contemporain Dans les pi ces interactives du type de celles con ue par Myron KRUEGER l environnement fait contenu et se transforme en fonction des d placements de plusieurs Utilisateurs Tr s rapidement si les visiteurs se piquent au jeu ils entament un ballet improvis se r partissant dans la pi ce ou se rapprochant les uns des autres pour produire des effets sur le contenu L une des limites de dispositifs de copr sence est inh rente la relation individualisante laquelle convient les m diations interactives Elle force une r gulation et une institutionnalisation du cadre d usage Le m dia dans la mesure o il ne propose pas une Repr sentation fragment e par la contigu ift de pratiques individuelles oblige une n gociation d utilisation Cette n gociation se r gle soit par l adoption de consensus soit par un rapport de force L tude de l usage de la t l commande dans les foyers seraient en cela un terrain propice l observation de ces strat gies Ces strat gies sont d plac es et trait es dans le champ symbolique lorsque le dispositif autorise une co nonciation et une repr sentation partag e non exclusive Par exemple dans le jeu de simulation Vroom lors des parties multijoueurs l cran est s par en deux permettant chaque joueur de visualiser son propre positionnement dans
311. it s ludiques sup rieures dans de nombreux domaines avec des co ts qui sont de moins en moins r barbatifs De plus entre en concurrence la volont des utilisateurs de m ler interactivit et communication num rique N anmoins la bataille continue faire rage notamment avec l arriv e sur le march d un poids lourd du m dia domestique Sony et sa PlayStation On constate qu il s agit I encore d un constructeur japonais La derni re tentative de retour d Atari avec la console Jaguar semblant avoir t un flop Dans cet espace concurrentiel de nouvelles strat gies se mettent en place autour d alliances comme des projets avec des op rateurs de la t l vision cabl e au futur interactif et d une tentative d enrichissement des concepts fonctionnels Univers num rique virtuel Terme cr par le romancier de SF William GIBSON refbib dans le Neuromancien Il le nomme aussi la matrice C est un ensemble de donn es num riques dans lequel p n tre des personnages l aide d interface de RV Ils se d placent ainsi dans les syst mes effectuant diverses op rations leur permettant entre autres de casser les syst mes c est dire de briser les protections des donn es qu ils contiennent C est une des uvres embl matiques du courant cyberpunk Personne se trouvant voluant dans un espace num rique virtuel Courant alternatif qui parcours les r seaux et qui consid re que Cybersuit Dataglove Domot
312. it le parcours d un internaute D j le Web est peupl de sites d apprentis sorciers o de marchands de listings qui enregistrent et surtout identifient les passages de leurs visiteurs Ces pratiques sont justifi es par un d sir de mieux conna tre son public Mais ces donn es recoup es avec d autres servent d j construire des profils d utilisateurs de consommateurs La loi fran aise prot ge th oriquement de ce genre d abus sur le territoire national mais lorsque le propre d un r seau est d tre transnational la l gislation perd une grande partie de ses moyens D s que l internaute est connect sur un serveur extra territorial il s expose la juridiction de ce serveur qui pour des raisons id ologiques ou de complaisances pourra ne pas avoir de consid ration pour la vie priv e Il est d s lors tr s simple pour Un concepteur de service en ligne d identifier l adresse Internet de l utilisateur et d en faire ensuite usage Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 121 NE ND Deuxi me partie La position sp culaire commercial ou autre Il est aussi possible de ne pas cacher aux cobayes l utilisation de mouchards ou leur participation un protocole exp rimental Mais contenu de l aspect relationnel de la pratique il y a un risque d effet Hawthorne sur les r sultats obtenus En connaissance de cause il est possible d installer des mouchard
313. ives Ceci nous laisse supposer que leur d finition tait suffisante et acceptable pour l Usage qui en tait fait Le d roulement de la m diation permet d attribuer une valeur performative ou un comportement aux objets repr sent s Certains objets ont un r le dans le d roulement m me de la m diation Leur activation par un acteur o par le programme modifie la nature m me de l nonc en transformant l tat de la repr sentation 2 1 2 3 Institutionnalisation et socialit du dispositif l acc s op ratoire la m diation est socialis par des normes techno conomiques et par des relations interindividuelles r gulant le contexte du dispositif Bernard LAMIZET 7 propose trois niveaux d institution de normes technique Usage et intersubjectif consid re qu elles fondent trois distanciations dans les pratiques de communications m diat es en mettant l accent sur le fait qu elles sont tablies socialement ou institutionnellement La diff rence entre les deux r side dans le rapport Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 152 NE ND Deuxi me partie La position sp culaire l usage ou la Loi La notion de norme n implique pas que l usager se conforme une norme d finissant pr alablement l usage Il peut dans l acte de m diation subvertir la norme originelle o l gale et en instituer de fait une nouvelle C est par exemple le cas des pratiques de ha
314. ives n cessaire au fonctionnement de la m diation en prenant en compte la comp tence de l utilisateur dans sa dimension transf rentielle ce qu il peut adapter de sa pratique de d autres m diations interactives ou non dans sa dimension constructiviste l adaptation de son usage par l usage et de sa comp tence g n tique capacit se repr senter le fonctionnement du dispositif 2 1 2 Environnement op ratoire Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 141 NE ND Deuxi me partie La position sp culaire L environnement est Un espace caract ris par la distance qu il institue entre les acteurs et le contenu mais aussi par les conditions de son fonctionnement social comment les acteurs y ont acc s et technique comment les acteurs l utilisent Au centre des dispositifs des objets technologiques sont les supports de production ef de repr sentation des actes m diatiques Ces appareilages requi rent des pr requis d usages fonctionnels d terminent en partie l ergonomie ef l organisation cadre d utilisation On identifie la position que l utilisateur adopte par rapport aux diff rents compos s de son fonctionnement en terme de prox mie op ratoire Par exemple le travail sur ordinateur place traditionnellement l cran dans la sph re personnelle proche de l utilisateur aucun un individu ne peut s intercaler Un jeu vid o sur console affich sur la t l
315. ivit 96 NE ND Premi re partie Les m diations interactives vid o d action l interaction est parfois ininterrompue pendant toute la dur e d une partie Le concept d interactivit doit donc tre relativis par la conscience interactive des acteurs Il y a interaction lorsqu un acteur attribue une intention une r ponse effective ou latente de l autre La latence ou potentialit d une action est une condition basique de l interactivit Elle conf re aux acteurs une intentionnalit dans la construction du discours L interactivit doit s appr hender tout autant dans la manifestation de l acte que dans son absence lorsque celui ci est possible Ainsi la diffusion d une vid o dans le cours d une application multim dia permet elle de mesurer le r le de l utilisateur dans les possibilit s qui lui sont offertes d en modifier le d roulement Si l utilisateur ne peut pas intervenir on quitte temporairement le mode interactif Cela a des cons quences directes Les auteurs sacrifient l interactivit au profit du contenu donc ils consid rent que l utilisateur doit s int resser l ensemble de la s quence Ils s imposent comme les d tenteurs de ce qui est suppos signifiant Nous pourrions mettre l hypoth se que c est pour des raisons techniques qu ils ne proposent pas d interactivit Mais nous rejetons de telles hypoth ses dans nos analyses L auteur cr e avec la contrainte technique s il accept
316. l tude de l utilisation de l ordinateur HALL Edward T La dimension cach e Seuil Paris 1971 256p E HARRAP S Dictionnaire Voir MANSION J E HENNION Antoine m diation esquisse d une probl matique in Revue M diasPouvoir n 20 Octobre D cembre 1990 223 HENNION Antoine La passion musicale M taili Paris 1993 407p 107 HOFSTADTER Douglas GODEL ESCHER BACH Les brins d une guirlande ternelle InterEditions Paris 1985 884p Essais de linguistique g n rale Editions de minuit Paris 1963 al l nonciation de la subjectivit dans _ le Catherine langage Armand Colin Paris 1990 290p 7 LAMIZET Bernard Penser _nos rapports avec la technique un imp ratif des sciences de l information et de la Vincent Mabillof Les mises en sc ne de l interactivit 298 R f rences bibliographiques N ___ Auteur s communication iN Information communication et technique Regard sur la diversit des enjeux Actes du dixi me congr s national des Sciences de l Information et de Ia Communication SFSIC 1996 024p 23 LATOUR Bruno AEN des sciences et des techniques Les Vues de l esprit revue Culture C n 14 CRCT Neuilly Juin 1985 9 LAUREL Brenda Computer as a Theater Allison amp Wesley 1993 LAUREL Brenda On dramatic Interaction in Iterations The New Image limothy Druckery ed MIT Press 1993 A a
317. l efface par l usage I s ensuit que toute m diation interactive n cessite des modes compl mentaires un syst me n ayant exclusivement que des redondances op ratoires serait un objet ventuellement utile mais pas un m dia Une exclusivit de redondances symboliques placerait l utilisateur dans l ordre de l illusion C est parce que l utilisateur a conscience de la rupture que le dispositif est un m dia et parcequ il d passe par l usage cette rupture que la m diation peut devenir interactive car l utilisateur se positionne dans le champ de l actuel ef du symbolique Vincent Mabillot le Les mises en sc ne de l interactivit 267 Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive 6 Proximit multidimensionnelle les trois distances de la socialit des m diations interactives Les diff rentes propri t s des m diations interactives que nous venons de d crire construisent un espace virtuel dans lequel les acteurs agissent par l interm diaire de leur personnage Dans le champ symbolique ouvert sur l espace virtuel les personnages rencontrent d autres personnages Ceux ci sont l expression d autres acteurs Quelle que soit la localisation temporelle o spatiale de ses autres acteurs ils sont en relation avec l utilisateur dans l actualit de la m diation Ainsi l espace virtuel et son fonctionnement nous am ne repenser les relations des diff rents acteurs impliqu
318. l objet de mise jour r guli re Ces ajouts sont souvent des pansements efficaces dans l instant mais ils fragilisent la stabilit du programme et au bout d un moment plus personne ne sait exactement quoi servent certaines parties de code N anmoins le niveau d interactivit potentiel n a qu une incidence secondaire dans notre d marche Sa connaissance affecte des probl matiques qui ne sont pas celles que nous aborderons dans le cadre de ce travail Elle nous serait utile l tude du non usage du potentiel interactif d un syst me Par contre nous allons d tailler la qualification de ces diff rents niveaux partir desquels nous identifierons les dispositifs qui font l objet de cette tude e L interactivit de Niveau 0 absence de r action L un des deux tres ne r agit pas aux actions de l autre A priori ces dispositifs ne nous concernent pas dans la mesure o aucune interaction n instituerait la situation de m diation interactive Par contre il sera possible qu en cours de m diation ce niveau z ro soit temporairement pr sent e _L interactivit de Niveau 1 Interactivit R flexe la cascade pavlovienne ou la th orie des dominos Ce type d interactivit correspond pour partie l interactivit h t ronome On pourrait parl aussi d une interactivit SR A chaque action correspond toujours une r ponse identique Il n y a aucune interpr tation du contexte dans lequel se d roule la m diation tant au ni
319. l usage Rappelons que nous avons remarqu trois niveaux successif de gestion du r le qui se caract risent par un d placement de la relation de l acteur au personnage 1 L acclimatation l utilisateur est dans une phase o il a conscience d agir mais sa m connaissance de l interface fait qu il ne peut investir le symbolique car il est coinc dans les pr occupations maft rialistes du fonctionnement du syst me technologique Le personnage est un t moignage de l acquisition progressive des comp tences techniques 2 La fusion Progressivement l utilisateur s affranchit de l attention port la technique I peut alors investir son personnage Le personnage devient la cl explorairice de l univers enfin ma tris Quelque soit l interface cette p riode o la perm abilit du symbolique est la plus forte Les processus de transferts symboliques sont plus sensibles et recherch que les transferts indiciels 3 La relativit Les limites du personnage sont per ues comme moftris es Une nouvelle distance se r installe entre l acteur et le personnage Le dispositif s inscrit dans une perspective principalement utilitariste m me s il reste des espaces d investissements affectifs La magie de l outil c de la place la valeur du contenu Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 259 BY NC HD Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactiv
320. la course et simultan ment celui de son adversaire Les strat gies sont plus ouvertes car moins confraignantes Lorsque la Repr sentation n est pas fragment e mais que chaque joueur a une relation individualis e une partie du contenu chacun contr le un des personnages elle oblige g n ralement une mise en sc ne symbolique dans un espace clos dans lequel on retrouve des strat gies de consensus ou de n gociation L encore le Jeu Vid o nous fournit de nombreuses illustrations Dans Wizards of Lair un jeu o des sorciers et des magiciennes parcourent des labyrinthes on ne peut changer de pi ce dans une partie multi joueurs que lorsque tous les personnages sont pr s quitter la pi ce mise en sc ne coop rative Dans des jeux comme Vroom on passe au circuit suivant quand tous les joueurs ont termin la manche Dans certains jeux la strat gie est au contraire concurrentielle Le premier r ussir l preuve r gule le rythme de la m diation quitte liminer les autres joueurs de la partie Enfin une des fa ons les plus courantes de g rer une interactivit multi utilisateurs reste de fractionner la m diation globale en une suite d alternance d interventions dans le temps Le temps op ratoire est partag dans un projet commun m me si la production Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 285 NE ND Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs d
321. la m diation au travers des jeux de personnages recomposants les enjeux des acteurs au sein d une intersubjectivit m diat e I n y a actuellement pas de r els probl mes techniques qui limitent le d veloppement des dispositifs de m diations interactives La course technologique nous para t tre une fuite en avant des concepteurs de syst me et de contenu Il y a peu de probl me de Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 289 BY NC HD Conclusion Intersubjectivit m diat e et individualisation d bit de qualit d affichage qui emp chent le d veloppement de dispositifs originaux La r elle difficult est celle d une culture qui dans ce besoin d une inflation technologique cherche masquer son incapacit sa crainte de se servir des outils d aujourd hui La difficult est peut tre au fond plus culturelle qu conomique Les technologies de l interactivift num rique bouleversent une culture de la lin arit des discours mais aussi une de la lin arit du rapport auteur lecteur et par extension de la in arit du rapport producteur consommateur Cette probl matique est confront e des paradoxes qui traversent l ordre socio conomique L interactivit d poss de l auteur et le producteur d une partie de leur fonction l utilisateur devient de plus en plus acteur lui m me d un co produit dont il est le h ros Il est celui qui en mettant la touche finale
322. la virtualit de la repr sentation serait la r alit n y a donc pas une fusion radicale mais un ensemble complexe de petites fusions les artifices composant une sph re m diatique originale Lorsque l on tablit un plan de traitement statistique probabiliste on travaille partir d une hypoth se nulle L hypoth se nulle consiste dire qu il n y a pas d effets observables lorsque les tests ne sont pas significatifs Ceci ne veut pas dire si les test sont v rifi s que l hypoth se non nulle est valid e mais qu elle est probable Si je devais formuler une hypoth se nulle dans le cadre de ma probl matique elle serait la suivante Le discours comme organisation signifiante des repr sentations d un contenu est Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 36 BY NC HD Introduction Constats de rupture ind pendant des conditions d appropriation et de production du contenu Cette hypoth se nulle laquelle semble adh rer Dominique WOLTON 26 lorsqu il ne voit dans l av nement des nouvelles technologies qu une id ologie de la modernit consisterait dire que les technologies interactives maintiennent la rupture s miotique entre sujets ef contenus symboliques Une autre hypoth se nulle mais inverse serait d imaginer une fusion totale qui instituerait un proc s de d r alisation en lieu et place de la m diation devenu lieu de con fusion du r el dans le symbolique
323. laboration et de construction intentionnelle par composition de symbole de mod les susceptibles de rendre intelligible un ph nom ne per u complexe et d amplifier le raisonnement de l acteur projetant une action d lib r e au sein du ph nom ne raisonnement visant notamment anticiper les cons quences de ces projets d actions possibles Jean Louis LE MOIGNE 14 p 5 Ainsi les principaux apports de la syst mique se r sument par l acceptation de l incertitude comme partie int grante d un sch ma de connaissance t l ologique Par Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 27 BY NC HD Introduction Constats de rupture un mouvement circulaire et r flexif la d marche consiste organiser nos probl matiques comme des mod les ouverts vers d autres syst mes qui prouvent en d autres lieux et d autres niveaux nos incertitudes L apport essentiel de la syst mique la cybern tique est l ouverture sur les diff rentes interrelations qui organisent la globalit partir de l infra et vice versa La syst mique s taye sur l histoire du lien non plus comme une ligne vers la v rit mais une spirale o toute connaissance n est que provisoire et valide dans son contexte En int grant le cheminement chaotique de l organisation avec la complexit des connaissances elle redonne l action le sens de la d cision que la cybern tique r duisait des automatismes structure
324. lait Un mauvais acteur Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 135 NE ND Deuxi me partie La position sp culaire Cet exemple du cin ma n est pas innocent il nous fait rebondir sur un autre aspect de l institution de l acteur dans un syst me interactif c est l change donc la co pr sence La cassure du film manifeste le r le du projecteur et du projectionniste parce qu il cr e un v nement dans le d roulement du film L interaction dans la salle avec la technique na t de ce que les spectateurs attendent qu elle joue parfaitement son r le Dans la m diation interactive celui dont on attend qu il agisse est un acteur L acteur est donc un op rateur potentiel ou un op r acteur Par contre nous distinguons du point de vue op ratoire deux types d op rateurs Les op rateurs externes et les op rateurs internes Les op rateurs externes sont les utilisateurs potentiels du syst me qui se trouvent dans l espace op ratoire Les acteurs internes sont les l ments technologiques qui structurent la forme et le contenu de la repr sentation Ces op rateurs de la m diation nous int ressent aussi car ils sont responsables de son d roulement de son existence Dans l interaction entre les acteurs externes et les acteurs internes il y a deux syst mes de relations hi rarchiques crois es L acteur externe institue la m diation et l acteur interne la constitue L action m di
325. lation acteur personnage Selon la nature et l usage du dispositif ces modes seront redondants ils se caract risent par le m me type de perm abilit ou ils seront compl mentaires association de perm abilit s antagonistes e Les modes redondantis Les modes redondantis ont un effet de renforcement d ancrage de la position ll accentue la nature du transfert indiciel ou symbolique selon le cas et d termine la relativit globale de la m diation Elle d termine si la m diation est de l ordre de l op ratoire ou de l ordre du symbolique e Les modes compl mentaires Les modes compl mentaires cr ent un effet paradoxal en opposant deux positions Par exemple dans le jeu Alone In The Dark le joueur est associ Un personnage dont la manipulation le d placement est symbolique la valeur des touches directionnelles du clavier d pend de l orientation du personnage dans l Univers du jeu La visibilit du personnage et du jeu est quant elle indicielle elle est cal e sur la fixit du moniteur Le Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 266 NE ND Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive joueur voit le jeu mais pour le faire fonctionner il doit l imaginer depuis la position du personnage dans son univers Cet tat paradoxal manifeste situe la rupture s miotique mais en m me temps parce que l utilisateur le transcende il
326. le nombre de bouteilles vid es sans savoir si elles contenaient de l eau du pastis ou de la bi re en pensant qu travers ces chiffres on aura une id e de la convivialit du moment Il est plus pertinent d aborder l interactivit non pas sur le d clencheur mais sur la r ponse Il est plus int ressant de partir d une r ponse c est dire la transformation du contenu symbolique et d identifier ce qui l a produite Le niveau d interactivit peut s tablir en fonction de la complexit de la r ponse Jean Pierre BALPE 75 propose d identifier deux niveaux d interactivit L interactivit h t ronome terme qu il emprunte Philippe QUEAU et l interactivit autonome Dans le premier cos il s agit de syst me logiciel dont les r ponses sont pr programm es Dans le second cos le logiciel est intelligent et construit Une r ponse originale en interpr tant la demande de l utilisateur Pour notre part nous envisageons d identifier quatre niveaux diff rents dans une m diation interactive Notre proposition s appuie sur celle de Jean Pierre BALPE toutefois elle en diff re en deux points e s av re n cessaire de consid rer que si l on analyse l interactivit depuis l usage il faut postuler une interactivit nulle e Nous pensons que l interactivit h t ronome peut tre scind e en deux niveaux D un cot une interactivit sur un mod le m coaniste et de l autre une interactivit plus subtile dont la r p
327. le De plus elle Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 85 BY NC HD Premi re partie Les m diations interactives n est pos fig e En permanence la repr sentation peut tre r actualis e par l exp rience de l acteur Les repr sentations se structurent les Unes sur et avec les autres C est I qu intervient l importance des m diations collectives et individuelles car c est partir d elles que s ext riorisent et se r organisent les repr sentations par des processus de symbolisation Ces processus vont faire que les repr sentations seront assimil es ou incorpor es La diff rence entre les deux c est que les secondes sont rest es en souffrance de symbolisation 3 La cons quence est qu elles ne sont pas int gr es dans la personnalit de l acteur elles appartiennent au no man s land de l impens Elles en surgissent par r sonance avec certaines configurations psychiques et par non par raisonnance C est de I qu on peut supposer que jaillissent les dynamiques pulsionnelles irrationnelles o intuitives 2 2 4 La conjonction m diatique La m diation est l espace et le moment concret de la rencontre le lieu o les m canismes des trois dimensions se donnent voir corr lativement La m diation est l expression simultan e de dynamiques appartenant aux trois univers Il y a conjonction ou plut t contraction des trois dimensions univers C est une sit
328. le Une jeune femme ayant un titre de noblesse Les r gles de co r f rences expressions et anaphores r f rents l nonc elle tait belle lelle renvoie la princesse S lections contextuelles et circonstancielles r f rences de l usage d une expression dans 81 Nous r sumons par cette liste celle que pr sente Umberto ECO dans Lector in fabula 33 Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 252 NE ND Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive d autres nonc s ou circonstances Hypercodages rh toriques ou stylistique La pr sentation le style l esth tique renvoie la connotation inf rentielle de l nonc c est ici qu Umberto ECO pense que se passe le contrat de v ridiction savoir si l nonc renvoie un texte imaginaire ou non et jusqu quel degr il se donne pour vrai Hypercodages id ologiques le lecteur aborde le texte partir d une perspective id ologique personnelle qui est partie int grante de son id ologie Umberto ECO 33 p 105 Cette perspective d termine le niveau d interpr tation de l nonc Pour reprendre notre illustration de la princesse Blanche Neige le sens ne sera pas le m me si princesse est une jeune h riti re et qui ne doit qu au hasard sa condition privil gi e ou si Iprincessel est un tre fragile et merveilleux dont le destin est admirable car c es
329. le sur hffp Wwww humains associes org No7 HA No7 Queau T hfml ul na i La galaxie Cyber in Le Monde de l ducation n 247 Le Monde Paris Avril 1997 p20 21 87 QUEAU Philippe Attention leurres virtuels in Le monde diplomatique Le Monde Paris F vrier 1994 p 20 Disponible sur http www monde diplomatique fr md 1994 02 QUEAU 207 html 45 RHEINGOLD Howard La r alit Virtuelle Dunod Paris 1993 413 p ROHMER Bruno et Petit Larousse illustr Larousse Paris 1980 WILLERWAL Bernard sous la direction de ROSNAY Jo l DE Le macroscope Seuil Paris 1975 351p ROSNAY Jo l DE L homme symbiotique Seuil Paris 1995 350p 198 SEARLE John Les actes de langage Hermann Paris 1972 D E 527p MR eee WEAVER Warren s PO Paris 1975 SICARD Mich le De la sc ne l cran in Les cahiers de m diologie N 1 Gallimard amp Ad rem Paris 1996 Disponible sur htip www mediologie com 78 SILLAMY Norbert Dictionnaire de psychologie Norbert Sillamy Larousse coll Les r f rents r dition 1998 sus Dan La contagion des id es Odile Jacob Paris 1996 ai ss Les outils du multim dia Armand Colin Paris 1992 es serge Les mythes de la repr sentation in Les Cahiers de m diologie Travail m diologique n 1 Gallimard amp Ad rem Paris 1996 Disponible sur Vincent Mabillof Les mises en sc ne de l interactivit 301
330. les communications ennemies et prot ger les siennes l extension du conflit porte potentiellement la situation de guerre dans toutes les zones de vie et en particulier fait dispara tre le concept strat gique de ce qu on appelait l arri re A la violence guerri re s ajoute une violence psychologique qui transforme l ensemble des populations en cible Cette extension de la ferritorialisation de la guerre est nouvelle pour les Am ricains et en partie pour les Anglais qui avaient subi des blocus La guerre est massivement technologique et humaine Aux Etats Unis ef en Grande Bretagne les scientifiques dans toutes les disciplines sont r unis L antis mitisme et le totalitarisme allemand contribuent un peu plus la cristallisation scientifique am ricaine en regroupant un grand nombre d intellectuels de tous horizons fuyants l Europe pour des raisons raciales et id ologiques La coop ration scientifico militaire et internationale produit dans le camp des futurs vainqueurs Une structure organisationnelle nouvelle d centralisation des lieux de d cision entre l Angleterre et les Etats Unis entre la c te est et la c te ouest La constitution d quipes pluridisciplinaires visant regrouper les probl mes par objectif et non par discipline comme le projet Manhattan et des investissements en moyens consid rables loin des traditionnels subsides d veloppent une mulation scientifique tous azimuts Au sortir du conflit le mond
331. les math matiques permettant par calcul de reconstruire une information d grad e Cette logique de l information permet d unifier le traitement de l information de multiples Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 24 BY NC HD Introduction Constats de rupture signaux sous forme de mod le num rique Ce qui ouvre de nouvelles perspectives aux futurs supercalculateurs qui deviennent des ordinateurs et aux syst mes de communication num rique De plus le champ de la communication est le f d rateur des sciences Le paradigme cybern tique aborde toutes probl matiques en terme de relation avec son environnement La communication devient donc un espace d analogies fransposables en fonction des contraintes du milieu d un champ l autre 3 1 2 2 Le nouveau paradigme de l intelligence En pla ant les ph nom nes relationnels au centre de toute approche la cybern tique questionne d embl e les strat gies d adaptation et de d cision qu elle aborde en terme d intelligence L intelligence est associ e un comportement circulaire consistant r valuer son action en fonction de la prise en compte des actions ant rieures et de l analyse du milieu l intelligence fonctionne par r troaction feed back l intelligence tant un processus comportemental si on peut reproduire ou simuler ce comportement on cr e un syst me intelligent Cette conception sur laquelle des ps
332. li e l ind termination auto r f rentielle de ces deux sph res L interactivit produit des analogies entre les actions des deux sph res action effective et action repr sent e qui rompent l nd termination auto r f rentielle de chacune des sph res L efficacit de l interactivit de ces dispositifs m diatiques fonctionnerait par un transfert symbolique de la sph re op ratoire vers la sph re symbolique ou un transfert indiciel de la sph re symbolique vers Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 18 NE ND Introduction Consta s de rupture la sph re op ratoire Ces types de transfert rompent la fronti re entre la sph re op ratoire et la sph re symbolique Dans le cadre de notre m taphore territoriale nous rencontrerons un espace fronti re de transition de superposition regroupant par leurs analogies les deux sph res Vincent Mabillot Les mises en sc ne de l interactivit 19 Introduction Consta s de rupture 3 Entre le signal ef sa signification vers les retrouvailles m diologiques des contenus et de la technique La m diation est un terme ayant plusieurs significations au sein du vaste champ de la communication L un de ces sens s inscrit dans le cadre de relations intersubjectives tandis qu un autre celui sur lequel porte notre int r t s inscrit plus dans le cadre de communication en lien avec la technique Cette parti
333. lications utilitaires font appel ces strat gies de mise en sc ne La seule qui pourrait s y apparenter est la t l conf rence Celle ci tend se d velopper dans des situations professionnelles n cessitant de r unir un groupe de travail distance Dans ces cadres la pr sentation de soi est d j tr s forte L implication de son image et de celle de l autre appara t derri re des masques dans un c r monial bien ordonn qui prot ge d un surinvestissement motionnel Par contre la m me id e au niveau de la sph re priv e n arrive pas s imposer Le visiophone ne pose pas franchement parler de probl me technique mais qui pense pouvoir tre surpris r pondre en robe de chambre D j au t l phone nombreux sont ceux qui redoutent de r pondre un appel matinal avec une voix encore ensommeill e Hors situation de travail la visiophonie se d veloppe sur Internet parce que les utilisateurs se donnent des rendez vous o parce qu ils ont investi motionnellement le cyberespace 91 La cible est g n ralement masculine Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 273 NE ND Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive 6 1 1 acteur objectivis Dans la sc ne multim dia de nombreux objets peuvent tre soumis aux acteurs Ils sont identifi s par le fait qu ils se transforment en fonction des actes d un acteur lls changent d
334. linaisons de ces corps de m tiers Parall lement des strat gies crois es unissent des groupes dans certaines alliances et les opposent dans d autres En introduisant une temporalit de l actuel une contraction de l espace par la globalisation ef la mondialisation des syst mes de communication ef une individualisation de la m diation l interactivit acc l re le partage et la circulation de l information l heure o Internet se commercialise outrance ce discours peut sembler utopiste La lourdeur des investissements des grands acteurs conomiques et institutionnels donne l impression d absorber l image bon enfant d un r seau d change gratuit et coop ratif Mais d une part le mod le conomique est pris dans une surench re de situations paradoxales les r gles de la concurrence commerciale fragilisent les investissements productifs et industriels La course aux produits d appel fait que si Microsoft veut ne pas perdre le contact avec l explosion du march sur Internet il lui faut offrir un produit gratuit Rien n emp che alors ses concurrents de contre attaquer en offrant un autre produit gratuit attaquant un produit commercialis par Microsoft Un troisi me acteur u tilisateur proposera alors Un comparatif permettant de se constituer une offre gratuite D autre part les strat gies d auto m diation Jean Louis WEISSBERG 90 permettent une ouverture d change sans interm diaire d une dimension inconnue jusqu a
335. livre n est pas la f te en bas o si l enfant ne tourne pas les pages l envers o trop vite on peut croire qu il investit l nonc alors qu il ne conf re qu un pouvoir symbolique l objet livre De m me rien n emp che une t l vision de diffuser alors que personne ne la regarde En revanche un jeu vid o sans joueur en restera l cran de pr sentation et si l enfant n interpr te pas une ic ne comme passage la page suivante il restera bloqu sur la m me page En m me temps le support peut lui m me r troagir sur l nonc ventuellement l insu de l utilisateur Ceci implique d une part que l utilisateur investisse l nonc d autre chose qu un pouvoir symbolique l nonc relativise les conditions op ratoires de sa production son actualit Il est le lieu de l nonciation Ce qui le fait appartenir au champ de l exp rience Il est le lieu d un faire actuel Mais parall lement les actes de l utilisateur sont interpr t s par le dispositif ils n agissent pas directement sur le lieu d nonciation ils sont traduits par le syst me et repr sent au niveau de l nonc Les actes op ratoires deviennent symboliques L utilisateur a un reflet de sa propre action par la modification de l nonc L id alisation de cette relation interactive se retrouve dans la conception d interfaces intuitives Nous pr f rons pour notre part le terme de Mich le GROSSEN et Luc Olivier POCHON compr hensives 71 Ce
336. lleurs avoir un coefficient d acc l ration en fonction de la dur e de maintien de la touche mais le rel chement doit alors stopper la progression du mouvement Si le mouvement du personnage continue il conserve une certaine inertie alors ce moment l le mouvement devient relatif au personnage Dans ce cas le mouvement n est plus indiciel il devient symbolique La souris peut para tre plus proche du mouvement de l acteur Effectivement lorsque le personnage subit instantan ment les changements de direction et l acc l ration du mouvement de l utilisateur il y a une identit du symbolique l op ratoire transfert indiciel Pour les m mes raisons que dans notre exemple du clavier fout d phasage de Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 174 NE ND Deuxi me partie La position sp culaire l objet personnage avec ce mouvement t moigne d une relativit de l objet au champ symbolique transfert symbolique Cet effet de mouvement est pr sent dans sa dimension visuelle mais il peut aussi s appr hender dans une dimension sonore l aide de la st r ophonie on peut tr s bien faire circuler Un personnage invisible d un cot l autre de l cran au son de ses pas Ces interfaces ne contraignent pas l utilisateur se d placer sur son personnage maintient la rupture s miotique entre l action et l nonc On remarquera d ailleurs que ces mouvements sont ceux d
337. llot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 231 BY NC HD Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive font varier le statut des l ments d interface en fonction notamment de l attitude de l utilisateur Par exemple la position l gard d une source visuelle du type d un moniteur changent selon la distance Plus on s loigne plus le champ de vision s largit att nuant les effets de pixelisation de l image sur les crans L image est donc plus nette plus fluide et apparat comme plus naturelle Parall lement la p riph rie de la zone d affichage occupe une partie plus grande du champ de vision ef diminue donc l effet d immersion dans la surface La zone d affichage passe d un statut d environnement vers un statut d objet pris dans un autre environnement Le cin ma utilise depuis longtemps l importance de la taille de l cran pour offrir un spectacle total Cet exemple est aussi adaptable au traitement du son Ainsi si le volume sonore mis couvre les sons de l espace op ratoire il cl ture l espace de m diation en l isolant des bruits fonctionnels et ext rieurs L interface est alors de type contact En sens inverse si le volume sonore n occulte pas la perception d v nements ext rieurs la m diation l acteur sera d centr du personnage Il sera lui m me une personne qui peut entendre le t l phone sonner ou qu on l appelle pour venir table On
338. logique Le m dia est aussi d fini par sa capacit de repr sentation de formatage des contenus Un m dia ne v hicule pas un contenu absolu ses caract ristiques techniques imposent une forme la repr sentation Le contenu ne sera per u que par la nature de sa forme Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 79 NE ND Premi re partie Les m diations interactives La perception des formes par les acteurs n cessitent de leur part l acc s un espace percepitif et elle sert de base leur usage s miotique du contenu Selon la distance et la d finition d une image l utilisateur va en avoir une interpr tation diff rente parce qu elle est partielle ou globale nette ou impr cise Le m dia d finit potentiellement une organisation spatiale de la m diation une disposition des acteurs par rapport son usage et par rapport l acc s aux contenus En ce sens le m dia est le centre de gravit d un environnement de m diation Il est le lieu de la repr sentation concr te le lieu du spectacle Cela est en opposition avec certaines propositions de Pierre LEVY 66 Dans son article L hypersc ne tous les m dias ne sont pas des lieux de spectacle Pour tayer sa d monstration il oppose l univers t l visuel au cyberespace Il compare le totalitarisme de la transmission un public de l un l esprit libertaire d un change in out dans un collectif subjectivis Ma
339. loignement sonore Cette variation des sources entre elles Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 232 NE ND Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive participe la propri t de multimodalit des m diations La perm abilit consid re l ensemble des l ments d interface comme constituant Un espace virtuel global La multimoddalit traite des variations de cet espace en fonction de l usage des interfaces et de leurs configurations Dans le cadre de la perm abilit les l ments d interface s ajoutent Dans fous les cas il n y a pas de dispositif purement intuitif le dispositif ne fait pas l acteur et il n y a pas d vidence de celui ci d embl e c est dans sa pratique que l utilisateur en mesure et en d finit les limites La perm abilit est donc d finie par les conditions de l usage qui tendent l espace virtuel au del de l interface par l usage de celle ci 1 2 Usages conditionnels La topographie du dispositif n a de sens que dans l engagement d une activit interactive Cette activit commence avec les actes phatiques elle se manifeste tant que l acteur agit ou se situe dans la latence interactive p riode durant laquelle il sait qu il peut intervenir Elle implique de la part de l utilisateur une identification et une appropriation de son r le de son ou de ses personnages par un ensemble de comp tences individuelle
340. lontiers de transformations sc niques De plus au fur et mesure de l avanc e de notre lecture nous pouvons regrouper plusieurs v nements en s quences g n riques une fois que nous en avons rep r s la r gles Par exemple du type Chaque fois que l utilisateur clique sur un mot soulign en Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 172 NE ND Deuxi me partie La position sp culaire bleu ou Quand le personnage rentre en collision avec le personnage B Toutefois il s agit I d un raccourci de relev qui ne doit pas nuire notre vigilance 3 1 5 Permanences identitaires La permanence identitaire est la continuit du lien entre l acteur et le personnage Ce lien peut se manifester dans les mouvements du personnage ou dans ses m tamorphoses Les mouvements marquent des changements de points de vue et la s lection de lieux d action sur l nonc Ce sont des actions qui g rent le rapport op ratoire de l acteur l nonc Le lien entre acteur et personnage est maintenu par la continuit Les m tamorphoses sont des transformations de l nonc et en l occurrence de la forme du personnage Ce sont des actions symboliques La permanence identitaire repose sur l instantan it de l acte et de la transformation Les ruptures identitaires montrent une perte de contr le op ratoire de l acteur Autre chose agit sur le personnage Cet autre chose ne peut
341. lors dans les domaines de la micro conomie comme dans celui de l change des id es Les m diations interactives introduisent ainsi la n cessit de nouvelles formes d organisation bas e sur des principes de coop ration Pendant un temps la complexit technologique contient le d veloppement de nouvelles pratiques accentu par une course la qualit absolue Mais lorsqu une qualit individuelle suffisante est atteinte les fondements du syst me peuvent ils perdurer ce jeu Netscape a en partie d pos les armes dans la bataille des navigateurs Plus personne nimagine devoir payer pour naviguer sur le Web Qu en sera t il demain des syst mes d exploitation lorsqu un environnement comme Linux r pondra des exigences de performance et une simplicit d usage quivalentes un syst me comme MacOs ou Windows Vincent Mabillot ce ojele Les mises en sc ne de l interactivit 294 NG ND Conclusion Intersubjectivit m diat e et individualisation Le d veloppement des m dias interactifs semblent avoir s rieusement affect les mod les monopolistiques Nous sommes dans l re de la personnalisation dont l offre de services permet encore de compenser conomiquement la perte de plus value sur le produit lui m me En m me temps la personnalisation expose obligatoirement la tentation de l individualisation En quoi le syst me socio conomique pourra t il y r sister sa
342. lot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 168 NE ND Deuxi me partie La position sp culaire Ll acquis est le fruit d un usage pr alable de ce dispositif Lorsqu un utilisateur se retrouve dans la m me situation il fait r f rence un usage ant rieur l identification du phatique peut aussi tre un transfert d une information en provenance d un autre support guide d utilisateur publicit critiques de magazine diffusion d extraits ou de d monstration Mais ce transfert ne se fait automatiquement que si l utilisateur a une connaissance ant rieure de l environnement de l nonc Le phatique culturel met tout de suite l utilisateur dans le bain C est ce qui justifie depuis plusieurs ann es les guerres num riques de la standardisation et des essais de normalisation de la pratique La maftrise de la pratique recouvre des adaptations socio cognifives mais ces pratiques se construisent dans un environnement ayant certaines r gles d usages de l interface un mode d emploi Umberto ECO dans un article se plaisait distinguer les pratiques de certaines interfaces c l bres en les comparant avec des religions Il associait ainsi l interface graphique des Macintosh d Apple la contemplation de l ic ne chez les catholiques L image suffit adorer Le syst me de ligne de commande DOS tait une approche protestante de l informatique Sobri t aust rit et n cessit de conna tre le
343. ls La r volution copernicienne a permis l homme de s chapper du g ocentrisme dans lequel il tait enferm Ainsi naquit le premier paradigme La r volution cart sienne a rendu l univers accessible par la raison La puissance de l analyse ef de la logique ont fait de l homme le ma tre des sciences et des techniques Elle allait devenir le deuxi me paradigme La r volution darwinienne a restitu l homme au c ur de la na ure En lui permettant de se lib rer de l anfhropocentrisme elle a fond le troisi me paradigme La r volution syst mique a su r int grer les connaissances en un tout coh rent Elle a redonn l homme sa place et son r le dans l univers Elle symbolise aujourd hui le quatri me paradigme Jo l De ROSNAY 17 p 329 3 2 Communication et M diologie Le travail pr sent dans cette monographie se r f re ce champ particulier des tudes sur l information et la communication baptis m diologie Convergence de diff rentes pens es communicationnelles la m diologie se d finit comme un nouveau paradigme des Sciences de l Information et de la Communication autour d un objet les supports du signe et d un projet l tude des voies et des moyens de l efficacit symbolique R gis DEBRAY 19 p 16 Science de l inter interm diaire interface interaction la m diologie construit ses outils au cas par cas selon une co logique de la communication h riti re d une pens e 4 Dans le
344. lutives G n ratrice lllustration 8 Les niveaux d interactivit 3 5 Interactivit intersubjective et interactivit m diat e Le concept d interactivit tel que nous l avons pr sent remet en cause une distinction rigoureuse entre communication intersubjective et communication m diat e Bernard LAMIZET crit En effet dans le champ de la communication intersubjective c est la relation l autre qui constitue le fait d terminant de la situation de communication et par cons quent la technique est subordonn e la mise en uvre de la relation c est dans la communication m diat e que parmi les m diations qui structurent l organisation communicationnelle de la sociabilit la technique occupe une place particuli re li e au pouvoir que sa ma trise conf re l acteur qui le d tient 7 p 15 Nous pr f rerons nous r f rer aux interactions partir Erwing GOFFMAN 6 Il place formellement le concept d interaction au centre de son uvre et le rend quasi synonyme de relation L interaction est un processus de synchronisation de la relation entre plusieurs tres Chacun r value en permanence son comportement dans la situation au regard de ce qui s y passe Certes l approche d Erwing GOFFMAN reste tr s centr e sur les communications Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 109 BY NC HD Premi re partie Les m diations interactives
345. mage n est bien s r pas forc ment visuelle mais elle peut tre sonore ou m canique avec l utilisation d un joystick avec retour d effort Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 176 NE ND Deuxi me partie La position sp culaire l acteur L identification de la relativit de ces transformations est identique au crit re que nous avons pr sent dans le cas du mouvement Plut t que de red finir le r le de la relativit de l interface nous proposerons quelques illustrations Plus l utilisateur maftrise la forme de son personnage plus il s y identifie plus le symbolique rejoint la r alit 1 1 1 1 8 M tamorphoses symboliques Beaucoup plus souvent que dans le cas des mouvements l acteur est soumis une d couverte des transformations du personnage passant d abord par les conditions du personnage Tout d abord entre la repr sentation du personnage et la pr sentation de l acteur il y a souvent un monde o l imaginaire de l acteur doit tre tr s souple pour s identifier une petite fl che d un pointeur de souris un rectangle blanc comme la raquette de Pong la boule jaune de Pac man ou la pulpeuse Lara Croft Si souvent le mouvement et l action rejoignent en partie les actes l apparence se place dans le symbolique Elle attribue une forme relative aux actes dans un virtuel dotant l acteur de pouvoir qu il ne peut avoir dans le r el Apple Macintosh
346. me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive 5 La multimodalit des positions Lors de l tude du Jeu des Jeux nous avons montr que co existaient se superposaient simultan ment des positions diff rentes de la relation acteur personnage Ces modes de la m diation peuvent tre observ s tant au niveau du fonctionnement de l interface par la superposition de dispositifs antagonistes qu au niveau de la repr sentation par le fractionnement de l acteur sur plusieurs personnages o en sens inverse par le partage d un m me personnage par plusieurs acteurs La multimodalit appara t un peu comme une sous propri t de la mobilit Mais nous la distinguons comme une propri t part enti re compte tenu de la sp cificit de sa temporalit au cours de la m diation l instantan it La mobilit est li e une transformation de la relation acteur personnage dans la dur e de la m diation Dans la multimodalit on s int resse cette caract ristique des m diations interactives o la relation acteur personnage doit tre envisag e simultan ment des degr s diff rents en fonction de la complexit de l interface Nous remarquons que la relation acteur personnage passe g n ralement par plusieurs canaux d action et de perception simultan ment des canaux d interaction Chaque canal d interaction ou mode d interaction se caract rise par une perm abilit un champ virtuel d finit par la re
347. ment convaincre de changer d opinion Par ailleurs les m diations interactives posent une double interaction Il y a une interaction intersubjective dans la relation entre utilisateur et tre machine ef une interaction technique dans la production coop rative du discours I para t abusif de vouloir s parer les deux C est d ailleurs sur les conjonctions ef les disjonctions de ces deux niveaux d interactions que nous d veloppons notre hypoth se Les remarques que nous formulons sont Uniquement relatives aux dispositifs interactifs Hors interactivit il est vraisemblable que l approche de Bernard LAMIZET est d une tout autre port e Nous monfrons au cours de la partie suivante en abordant la question des acteurs op rants que l intersubjectivit est pr sente et n goci e dans les m diations interactives Mich le GROSSEN et Luc Olivier POCHON illustre cette intersubjectivit tant au niveau des acteurs co pr sents dans la situation d usage que dans les rapports qui s tablissent entre Utilisateurs et concepteurs au travers du syst me Ce cadrage nous permet de d finir le champ des m diations interactives Nous proposons un contexte m thodologique pour tudier ce champ au regard de notre probl matique Vincent Mabillot le Les mises en sc ne de l interactivit 111 Deuxi me partie La position sp culaire Deuxi me partie La position sp culaire Contexte m thodologique d une analys
348. mmation des preuves ne d pend pas des portes ouvertes mais d une pond ration Description de la repr sentation Un Quizz pour Blandine De animateurs demandent Blandine retour en incrusfation les ce quelle souhaiterait avoir comme preuve Puis l image g n rique de l preuve appara t le souhait de Blandine est 100 exhauss se sera un Quizz Kiki du Quizz Glisement de cam ra qui s loigne de l habillage du jeu pour faire appara tre un nouveau plan du plateau dans lequel l animatrice en pied cot d une grosse boite de commande num rique nomm e Kiki utilis es pour participer au Quizz qui On d phasage entre l activation de explique quelles touches va suivre note un l ger lumi re sous les chiffres du boitier et le commentaire de la valeur des Annexes Commentaire imm diat nuisances de la transmission D On revient interaction animateurs joueur une Le d roulement de l arri re plan est synchronis avec de le d roulement des le discours l animateur Ceci indique que phases interm diaires est contr l en r gie Nous restons toutefois dans le jeu comme en t moigne l habillage L animateur reprend un r le de conseiller technique En sortant de l habillage du jeu il se place dans une mise en sc ne tr s technico op rationnelle Le d phasage r v le la fois une complicit de plateau et le fait que les animateurs ne savent pas
349. mme elle est d sormais capable d acc der des sph res de la pens e de l intelligence de la d cision plus efficacement que homme I y a dans l homme de la machine et dans la machine de l humain De l le groupe proposera de f condes analogies pour de nouvelles conceptions 3 1 2 Les concepts nouveaux de la cybern tique Le courant cybern tique aura eu le m rite partir des ann es 50 de proposer des concepts cl s ouvrant vers de nouvelles approches des probl matiques 3 1 2 1 La communication La cybern tique met la communication au centre de toute approche Tout d abord parce qu elle tablit qu on per oit les syst mes par les relations qu ils tablissent avec leur environnement Ensuite Norbert WIENER consid re que les syst mes tendent la d sorganisation par analogie avec le concept d entropie h rit de la thermodynamique La communication a une fonction organisatrice dans la mesure o elle est l expression des relations et de l organisation entre les tres et leur milieu L entropie est g n r e par le bruit c est dire fout ce qui g n re de l incertitude dans la transmission du message Pour lutter contre il imagine que la gestion de l information selon Claude SHANNON permet de lutter contre le bruit L information est donc per ue au travers d un mod le probabiliste qui permet de mesurer l information par sa probabilit d apparition et par extension de mettre en place des mod
350. mme pour tous les objets du monde repr sent et d autre part il leur assigne un pouvoir d action dans ce monde repr sent C est l une raison toute s miotique de nous int resser au cas des personnages mais ce n est pour nous qu une tape Notre vis e sur l int r t des personnages d passe ce cadre dans la mesure o nous cherchons d montrer que dans les m diations interactives il y a prolongement des acteurs sur certains personnages Ce que notre analyse devra montrer et qualifier Peut alors se poser la question d un traitement s par des personnages et du monde repr sent ou d une analyse s mantique de l nonc Cette disjonction n est que relative sa description au sein d une monographie En pratique le personnage se distingue au sein du monde m dia t en tant que sujet d action Ce qui signifie qu il initie des transformations dans ef sur son monde Par son action il est une figure qui se d gage du fond il est un objet qui par son comportement se distingue du d cor Par exemple du point de vue graphique on rep re souvent le personnage par son autonomie de mouvement par rapport au mouvement global de la sc ne repr sent e Une fois le personnage d gag du fond nous entreprenons de l identifier et de suivre son volution selon certaines dimensions Sa repr sentation identification et description de sa forme et le cas ch ant sa nommination par rapport une r f rence co textuelle Repr sentatio
351. moderne est certainement le t l phone Le t l phone apr s les techniques oratoires et quelques syst mes de communications visuelles distance est le premier syst me de communication m diat e permettant aux acteurs d intervenir en temps r el dans le d roulement de la m diation La construction du contenu de l change est partag e en permanence Les interlocuteurs peuvent prendre la parole tout moment ce qui n est pas le cas par exemple lors d un change t l graphique o il est impossible d interf rer sur le message de l metteur On peut donc penser que du point de vue des pratiques interactives que le jeu ef le t l phone sont certainement des anc tres directs des m diations interactives Ce qui explique certainement que l essor dans le grand public de ces technologies aillent de pair avec ces secteurs pr existants Cela confirmerait les hypoth ses de Jacques PERRIAULT sur l adoption d une technologie par transfert d usage 39 Par contre le lecteur remarquera que le th tre n a pas t une source de transfert de pratique vers les m dias interactifs Nous lui soumettrons quelques hypoth ses Tout d abord le th tre est de l ordre d un relationnel tr s intersubjectif qui privil gie les techniques verbales donc o l acteur n est pas distanci du personnage qu il incarne il fait corps avec la symbolique qu il incarne D s lors le th tre institue une dimension spectaculaire magistrale et sacr
352. mologique du champ des sciences de l information et de la communication Rupture entre les tenants de la mat rialit de l information et ceux de la signification Les faits de communication exercent leur fascination sur fous ceux qui inferrogent leur fonctionnement et leur efficacit Du pouvoir magique des mots l motion d une projection d un train entrant en gare en passant par la peur des livres subversifs l histoire scientifique des m dias s est g n ralement articul e autour d une science des Les mises en sc ne de l interactivit 20 Vincent Mabilot e OGG mt EY HO HD Introduction Consta s de rupture techniques contre une science des contenus histoire des supports contre les id es L introduction de la r activit de l interactivit dans les communications m diat es va pousser un rapprochement entre les deux et fonder un nouveau paradigme de la communication celui de l interm diaire l interface de la m diation La disjonction entre l id e et son expression mat rielle et la pr valence de l une sur l autre fonde une grande partie de l histoire des rapports entre science soci t et techniques autour des ph nom nes de communication Nous r sumerons l enjeu de cette histoire relat e par Philippe BRETON et Serge PROUIX 8 partir de la s paration pr n e d s Socrate entire logos ef pragma D bat qui anime les sciences du message entre les tenants de l id e
353. mouvoir ses propres outils de d veloppement d application en Java Si le navigateur de Microsoft interpr te tous les Java certaines applications d velopp es avec les outils maison ne sont plus interpr tables que dans l environnement maison Du coup Microsoft r cup re la notori t du standard et par sa puissance marketing impose des outils qui rendent obsol tes les autres interpr teurs 58 Le terme d auto m diation rappelle le concept paradoxal qu utilise Jean Louis WEISSBERG 90 pour d crire un ph nom ne socio technique d autonomisation et d automatisation des pratiques modifiant la relation des acteurs aux interm diaires de la diffusion Nous le limitons ici au champ de l usage du dispositif Vincent Mabillot iA Les mises en sc ne de l interactivit 155 Deuxi me partie La position sp culaire un fait de sociabilit de nature structurer entre les acteurs de la communication non des relations d identit s mais d appartenances sociales 7 l acc s la sph re de la m diation t moigne de la socialit de cet espace par la reconnaissance par autrui d une connaissance d une fonction strat gique d une comp tence ou d un droit communiquer Cette exigence sociale varie selon les lieux Dans une sph re publique la reconnaissance s institutionnalise elle doit r pondre des crit res visibles d un contrat social Dans la sph re priv e la reconnaissance est interindi
354. mpos es par la repr sentation sont limit es la fonction de l application Le mouvement du curseur de la souris n est que tr s peu d pendant de ce qui est affich Il suit le mouvement de l utilisateur jusqu aux limites de l cran Dans un jeu des l ments graphiques pourront le retenir Dans ce dernier cas la repr sentation contraint l acteur se mettre la place de son personnage Il doit accepter les contraintes fonctionnel de la sph re symbolique comme r alit op ratoire La d pendance distingue ce qui est de l ordre de la simulation et ce qui est de l ordre de la mod lisation La simulation impose le symbolique comme tant un r el les r gles de fonctionnement les propri t s de l espace virtuel sont li e une repr sentation d un monde particulier complet L objectif d un simulateur de vol est de donner l impression que l on vole le plus vraiment possible Parall lement la mod lisation op re une s lection des propri t s du champ symbolique pour valoriser certaines op rations de l utilisateur Comme pour la perm abilit il nous faut tre prudent et ne pas oublier la multimodalit qui fait cohabiter au cours d une m me m diation une d pendance relative variable selon les endroits du dispositif Ainsi on trouve des jeux de simulation ef des jeux de mod lisation Par exemple le jeu de pilotage Vroom permet l utilisateur de choisir un mode arcade ef un mode simulation quelques d tail
355. n stockage manipulation des donn es graphiques textuelles par la machine et la possibilit d y acc der et d intervenir partir de leur repr sentation graphique L id e Les mises en sc ne de l interactivit 59 Vincent Mabilot e OGG mt EY HO HD Premi re partie Les m diations interactives qu introduif Douglas ENGELBART est d utiliser l ordinateur pour construire et repr senter un univers hypoth tique dans lequel on peut intervenir Gr ce l image vid o cet univers peut tre recalcul en temps r el En m me temps il faut se souvenir que les ordinateurs de l poque sont rares et tr s co teux Il faut donc que les ordinateurs tournent plein et il n est pas question que chacun ait le sien On acc de donc l ordinateur en temps partag C est dire qu autour de la machine s installe progressivement un r seau de terminaux Avec la possibilit de stocker des donn es et de les partager naft le courrier lectronique Outre un lieu hypoth tique de repr sentation le projet de Douglas ENGELBART devient un lieu de communication la m me poque c est dire au d but des ann es soixante un psycho acousticien JCR LICKLIDER voit aussi dans l ordinateur autre chose qu un supercalculateur mais une technologie devant faire corps avec l utilisateur JCR LICKLIDER travaille au d part sur des mod les acoustiques Mais il lui semble qu il passe plus de temps r unir des don
356. n es qu les analyser Il voit dans l ordinateur la possibilit de les organiser mais aussi de les repr senter sous formes de mod les graphiques En intervenant sur ces donn es graphiques il confie une t che d analyse au syst me permettant des simulations Gr ce Ivan SUTHERLAND il voit se concr tiser cette derni re intuition Charg du facteur humain au sein du projet SAGE il va r unir et catalyser un ensemble de recherche en direction des interfaces On peut dire que la contribution majeure de ces deux personnalit s a t de voir dans le traitement num rique un d placement par analogie de l univers de l exp rience vers sa repr sentation num ris e puis recompos e par la machine Par l interactivit coop ration homme machine cet univers devient exploratoire Avec Ivan SUTHERLAND en 1962 c est une autre piste qui se dessine sur l cran celle de la synth se Cet l ve de Claude SHANNON est entr dans la l gende un cr ant un programme graphique Sketchpad C est certainement le premier programme d infographie digne de ce nom Sa conception poussa son auteur une multitude d innovations techniques ef concepiuelles Parmi les plus importantes il permettait de r aliser manuellement une composition graphique par l interm diaire d un p riph rique externe li au mouvement de la main L image ainsi synth tis e pouvait tre conserv e puis mix e ou transform e selon diff rentes modalit s a
357. n tique et soci t UGE 10 18 Paris 1954 34 WILLETT Gilles La communication mod lis e Editions du renouveau p dagogique Ottawa 1992 646p 37 WINNICOTT Donald W Jeu et r alit l espace potentiel Gallimard Paris 1975 D Dominique Penser_ la communication Flammarion Paris 1997 6D O DONNELL Kevin Oracle Robert Lafont Paris 1986 Vincent Mabillot Les mises en sc ne de l interactivit 302 R f rences bibliographiques Sources compl mentaires Les documents pr sent s dans cette liste compl mentaire ont t utilis s lors de la pr paration et de la r daction de cette monographie Ces r f rences ont contribu l esprit de sa r daction m me si elles n apparaissent pas directement dans le corps du texte BOUGNOUX Sciences de l information et de la communication Textes essentiels Larousse 1993 TOUCHARD Multim dia Interactif Edition et Production Microsoft Jean Baptiste Press Quai Nord 1996 CDROM Les cahiers de Revue de m diologie sous la direction de R gis m diologie DEBRAY Disponible sur http aan MOTO cam Terminal Revue Disponible htto www lsv ens cachan fr Terminal monde Consultation des articles dossiers notes de lecture et diplomatique Ihors s rie consacr au multim dia Disponible sur tto www monde diplomatique fr Dico multimed 1A www labart univ paris8 fr douglas essais Cyberscrit
358. n 1945 il publie un article indiquant que nous ne pensons pas d une mani re lin aire et hi rarchique mais par association Un syst me de repr sentation nous permettant de rechercher des documents devrait non pas fonctionner par la fa on dont ils sont class s mais par les liens qui les traversent Philippe BRETON rappelle que Vannevar BUSH l poque o naissait l ordinateur travaillait sur des machines analogiques par quations diff rentielles Tandis que John VON NEUMANN voyait dans l ordinateur une m taphore du cerveau orientant une m canisation de l esprit la piste de Vannevar BUSH allait en sens inverse les outils de traitement de l information devaient s inspirer de la logique analogique du cerveau Jean Pierre BALPE consid re que l id e de Vannevar BUSH n est qu une analogie qui n a pas en fait abouti l hypertexte car il ne prenait pas en compte les sp cificit s du traitement par ordinateur N anmoins l id e a port et a t un r v lateur pour un des plus importants pionniers des technologies interactives Douglas ENGELBART est un des premiers voir dans l ordinateur la possibilit d tre un outil de repr sentation Op rateur radar pendant la seconde guerre il se dit que si les ordinateurs dont on parle peuvent produire un r sultat imprim ce r sultat doit pouvoir tre projet sur un cran Il imagine alors un syst me permettant d utiliser l ordinateur comme syst me de coop ration entre la gestio
359. n acteur En suivant notre r f rencement des analogies par rapport aux sph res op ratoires et symboliques on distingue des scrollings indiciels et des scrollings symboliques Dans le premier cas le rapport d analogie est bas sur les actions dans le champ op ratoire tandis que dans le second cas le scrolling r pond des contraintes propres la Repr sentation Le hiatus sc nique op re un d coupage de la m diation en sc nes successives Si le scrolling entretient un rapport de continuit entre les deux sph res en associant un temps de l nonciation avec un temps de repr sentation les structures interactives avec hiatus renforce un temps symbolique de la narration On ne passe pas d une sc ne l autre par glissement mais en acceptant en coop rant avec une organisation sc naristique l nonc est enti rement transform On retrouve ce principe dans les hypertextes mais Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 181 NE ND Deuxi me partie La position sp culaire aussi dans nombreuses pr sentations interactives ne serait ce que lors de transition d un type d cran un autre La navigation est un changement de sc ne consenti Ce changement est relatif une action de l utilisateur M me si celui ci va perdre le contr le de son personnage il le sait et pr suppose son devenir La navigation dans un dispositif interactif est inf rentielle Jean Pierre BALPE
360. n contenu institue les signes comme des objets Les r gles et les propri t s fonctionnelles de la techniques vont les r unir comme un potentiel de monde possible qui sera r alis dans l usage Le rapport entre m dia ef contenu est syntactique Jean Pierre BALPE 70 il n a pas encore de valeur pragmatique o s mantique 2 2 3 Entre Acteurs et Contenus les mythes de la repr sentation La liaison entre contenus et acteurs est celle de la repr sentation mentale Serge TISSERON dans une critique de La Contagion Des Id es Dan SPERBER 1996 4 propose de parler de la repr sentation en ces termes C est le r sultat d un travail psychique qui fait galement intervenir des motions prises dans la socialisation et des comportements sensori affectivo moteurs La repr sentation n est pas le r sultat du travail psychique d assimilation du monde Elle est ce travail m me 3 La repr sentation mentale est d ordre psychique et culturel Au niveau psychique elle est individuelle et construite dans l exp rience sensorielle int roceptive et ext roceptive Au niveau culturel elle est construite dans l exp rience sociale elle s appuie sur les m dliations culturelles que sont l ensemble des objets des habitus des traditions dans lesquelles le sujet est pris lui m me comme l ments d un plus vaste ensemble 3 Dans cette conception la repr sentation est la fois individuelle et socia
361. n d un personnage existant en dehors de la m diation Ses propri t s Descriptions des pouvoirs qu il a dans son monde des relations qu il entretient avec les autres objets Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 160 NE ND Deuxi me partie La position sp culaire partir de ce profil initial d une situation initiale nous pouvons nous engager dans le d roulement v nementiel de la m diation pour suivre l volution de ces diff rentes composantes Vincent Mabillot Les mises en sc ne de l interactivit 161 Deuxi me partie La position sp culaire 3 Ev nementialit de la m diation En suivant l v nementialit du d roulement d une m diation interactive nous allons suivre et localiser ses transformations par l usage Notre d marche a consist jusqu ici dresser le cadre l tat initial de la m diation M me si en pratique nous savons que l tablissement de cet tat initial est d j pris dans l v nementialit Les diff rents constituants op ratoires ou symboliques se manifestent au cours de la m diation qui ne devient interactive qu partir de ce moment l nous adopterons un raccourci th orique pour pouvoir d crire notre m thode Nous admettons comme tabli et connu l tat initial m me si c est une reconstruction a posteriori La prise en compte de l v nementialit dans la constitution d un corpus dema
362. n des cellules nerveuses c nes et b tonnets puis l image est constitu e et enrichie Jean Louis WEISSBERG rappelle Dans un acte de vision l information ext rieure acquise par nos yeux ne repr sente que vingt pour cent environ de celle trait e par le cerveau 55 Du point de vue de l oreille un syst me similaire fait qu un ensemble de cellules nerveuses termin es par un petit poil se suivent et tapissent une partie de l appareil interne de l oreille La distribution des fr quences le long de ce tapis permet la constitution d une image sonore Le go t est lui m me la distribution de cellules gustatives sur la langue Selon leur position elles d tectent ou non certaines saveurs Ainsi par exemple le sucr est per u sur le devant de la langue et amer au fond En conjoignant l excitation des cellules du sucr de l amer de l acide et Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 250 NE ND Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive le sal on constitue une image gustative Tactile et odorat forme aussi des r seaux nerveux qui discriminent la perception et la reconstitue en image au niveau c r bral Pour revenir la physiologie de la vision la disposition concentrique des deux types de cellules ainsi que l cartement des yeux vont produire des effets sur la perception d une excitation visuelle que ce soif sur sa chromie son rel
363. n du personnage par rapport l cran et la provenance des projectiles se retrouvent dans le discours des animateurs y a des h sitation dans les conseils pour savoir si on se r f re au personnage o au joueur invisible T l spectateurs Le spectateur n ayant pas acc s au contr le du personnage qui lui fait face se retrouve Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 219 NE ND Troisi me partie Mises en sc ne interactives comment es par contre dans le sens du mouvement des projectiles Par l interm diaire du personnage il est dans une position duelle avec le joueur 2 4 1 7 Alex Plorateur Souvenir d une arch ologie du jeu d arcade classique Acteur Dans Alex Plorateur le joueur se retrouve face un des dispositifs de jeu vid o les plus classiques Il a une vision d miurgique de l cran en deux dimensions et d place verticalement ef horizontalement Un personnage vu de dessus l aide de quatre touches affect es des directions relatives au cadre de l image Une cinqui me touche est d di e l ex cution d une action de ramassage La plupart des participants maftrisent rapidement le maniement de ce dispositif et ainsi ils se consacrent ainsi ais ment suivre Un parcours qui leur semble le plus payant en terme de points Animateurs La ma trise technique du jeu par les joueurs pousse les animateurs occuper une position de spectateur commentant et
364. n en trois dimensions par un encha nement de travellings vue d il Dans certains jeux de ce type il y a parfois la limite du cadre de l cran l apparition de l extr mit simul e des membres tendus de l utilisateur Main sur volant de voiture poing ou pied projet s depuis la place physique suppos e de l utilisateur Dans ce cas nous avons un tat fronti re entre l acteur ext rioris et l avatar o La repr sentation des membres est un lieu d investissement de contenu identificatoire Cette mise en sc ne impose une forte identification de l acteur au personnage il faut que l acteur accepte pleinement de jouer son r le Ainsi dans les jeux en vision subjective la mission destructrice d un personnage est tr s manich enne et le message sans ambigu t il faut d truire des mutants sanguinaires ou des nazis Les jeux de violence en vision subjective qui n entrent pas dans une id ologie universellement partag e ne sont pas distribu s commercialement il circulent sous le manteau o dans des r seaux ferm s 6 1 2 2 Acteur immerg L acteur n est pas repr sent dans l espace virtuel de la m diation il en fait partie La repr sentation est g r e par homologie avec le comportement kinesth sique de l acteur Cette situation caract risent les dispositifs et les exp riences de RV L acteur est dans un environnement simul Le champ symbolique lui m me change de statut il est un r el illusoire avec les limites
365. n est contrainte par un maintien du contact un clavier une souris l espace se r duit l effectivit du contact Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 230 NE ND Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive Le d veloppement des joyoads qui remplacent souvent les joysticks privil gie une ergonomie plus proche de l investissement kinesth sique des utilisateurs relativement leur personnage Si le joystick est particuli rement adapt aux simulations de vol par sa ressemblance avec les manches balai des avions il n cessite g n ralement d tre fix pour retenir les mouvements de l utilisateur D une part ceci le fragilise et d autre part cela restreint l accompagnement corporel du mouvement Le joypad permet d viter la crispation sur la manette et chaque pouce et index d tre actifs Le joypad ne n cessite pas de support ef les pressions des doigts ne le d placent pas Ainsi il peut rester en main quels que soient les mouvements Un joueur peut ainsi se lever se rasseoir avoir des mouvements de bras r flexes qui accompagnent un mouvement imaginaire qui s identifie celui du personnage Les effets de la pr disposition technologique sont similaires en mati re de perception e Lorsque la perception est distante par exemple visualisation sur un cran le champ de l interface s tend aux limites percepti
366. n jeu ils d veloppent des outils leurs facilitant la t che Pour reprendre l exemple des graphismes de mon fr re en basic les infographistes ne passent plus leur temps reporter manuellement des codes ils utilisent des diteurs d images dans lesquels ils importent o cr ent directement les graphismes La matrice papier est devenue matrice cran L diteur d image va lui m me g n rer les lignes de codes d crivant informatiquement la structure de l image Dans le cas d un logiciel d infographie on extrait Un fichier image mais lorsqu il s agit d un jeu cela devient un l ment du jeu Les auteurs de Klik amp Play sont partis empiriquement du principe que les jeux ont des l ments communs que l on retrouve d un jeu l autre II y a des d cors des 104 Logiciel d velopp pour les Macintosh et permettant de lier diff rents crans cartes compos s de texte et d image en cr ant des hyperliens Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 326 EY NC HD Annexes personnages ou des objets mobiles des compteurs du texte Chacun des l ments de ces cat gories poss de des propri t s et des comportements communs fous les compteurs servent g rer des valeurs num riques Les d cors ne se ressemblent pas mais ils ont les m mes propri t s Ils ont donc cr et int gr une s rie de matrices permettant d diter de la mani re la plus intuitive possible chaque
367. n l utilisateur va adresser la machine et orienter la machine vers un traitement sp cifique des r ponses Sur un mod le plus ou moins ouvert ils crivent l avance le d roulement de la m diation Leur nonciation est d j mod lis e avant m me que utilisateur n intervienne Par contre selon le degr d interactivit la mod lisation de la m diation tient plus o moins compte de variables introduites par l utilisateur ou l utilisation La pr sence est invisible et a priori Elle distingue le programmeur ou une quipe de d veloppement des utilisateurs A part en terme de subversion l utilisateur est soumis la vision du monde symbolique sur lequel il intervient Il doit accepter une convention d usage de production symbolique d finie par d autres acteurs La f l pr sence n est ici pas d plac e dans l espace mais dans le temps Elle implique un rapport symbolique une m diation ditoriale l utilisateur doit s adapter car globalement a ne sera pas le contraire N anmoins les programmes id aux sont assez rares L usage fait parfois d couvrir des faiblesses incite faire voluer le fonctionnement et l utilisation Deux Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 286 NE ND Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive strat gies d acteurs se c toient d sormais La hotline et les mises jour Dans le cadre d une d m
368. n minimum de dext rit pour passer d un contexte virtuel tr s priv un contexte social De nombreuses personnes ont ainsi d tourn l usage des environnement multit che pour faire coexister un clic o raccourci clavier de distance une application de travail avec une application usage beaucoup plus personnel 79 Les jeux vid o ont une dur e d exploitation qui est celle de l volution des syst mes vers des qualit s de repr sentations sup rieures On peut d ailleurs soup onner les poids lourds de la micro informatique mondiale de g rer l volution des syst mes Sans s enivrer du fantasme tr s am ricain du complot ne dlistribuent ils pas avec strat gie de nouvelles technologies permettant d affiner les repr sentations pour d classer les produits pr c dents et les revaloriser dans un nouveau standard 80 Les utilisateurs soup onnent peu l utilisation de plus en plus massive de techniques logicielles d observation de leur activit m me si elles sont le cas ch ant la limite de la l galit du droit du travail Peu de cas de sanctions sont connus concernant Un Usage priv intensif bien qu au temps du minitel des co ts massifs sont implicables ces prafiques En revanche et particuli rement dans le domaine de l Internet de plus en plus de syst me de filtrage sont Vincent Mabillot Wer Les mises en sc ne de l interactivit 244 Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispo
369. n quoi la m diation est h riti re de ces enjeux de la repr sentation Ce quoi nous introduit aussi Erwing GOFFMAN c est l largissement de la m diation de son contenu la situation globale qu il repr sente en tant qu acte Chaque l ment de la m diation est miroir d un signe et miroir de ces producteurs Cette conception d une th tralit de la sc ne interactive est d velopp e par Brenda LAUREL dans Computer as a Theater 80 Elle met l accent sur les concepts d acteurs et de personnages Nous inspirerons de cette terminologie lorsque nous associons les op rateurs du dispositifs des acteurs et la repr sentation de leur action comme l interpr tation d un r le Les figures de l interpr tation sont alors le personnage un reflet partiel ou symbolique de l acteur Notre champ sp culaire est initialement Une construction au moins fh orique et m thodologique de l usage superposant et condensant dans une m me image repr sentation mentale les deux champs op ratoire et symbolique Par hypoth se les analogies entre le fonctionnement de l un et le d roulement de l autre permettent aux acteurs de la m diation interactive de combler l ind termination de chacun des champs symbolique et exp rience partir de l autre L efficacit symbolique des m diations interactives reposerait sur cette articulation En d autres termes pour v rifier notre hypoth se nous consid rons qu il y a des passages entre l
370. n regard son tat de concentration son aisance manipuler l interface il est possible d anticiper son comportement m diatique et de r guler le sien Cette composante est mise en sc ne dans certains dispositifs de jeux L cran d affichage au lieu d tre dans un plan vertical est dans un plan horizontal il constitue une table Les joueurs sont de part et d autres de la fable Selon les dispositifs les manettes de jeux peuvent tre dissimuler au regard de l autre Ces dispositifs tr s courants la fin des ann es 70 ont presque enti rement disparu non pas pour des raisons techniques mais justement par la gestion de l espace qu ils impliquaient Principalement install s dans des lieux publics salles d arcades bars ils imposaient une occupation de l espace plus volumineuse que les bornes verticales Ensuite ces dispositifs n avaient d int r t que lorsque plusieurs joueurs s illustraient simultan ment Un joueur seul se retrouvait dans une m diation intime ouverte sur un espace social Son corps ne pouvant faire cran avec la p riph rie de la m diation il se retrouvait dans une situation paradoxale Enfin cot pratique pour les g rants de ces lieux les joueurs posant leurs verres o leurs cigarettes sur la table l cran devait tre fr quemment nettoy D autres dispositifs multi utilisateurs ont t exp riment s en particulier dans l art Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactiv
371. nalit technologique mis en uvre N anmoins cette s quence constitue un rituel d entrer dans le jeu un maftre de jeu g rant le lancement des s quences avaient la possibilit de forcer l ouverture d une porte Vincent Mabilot OHG _ EY NC HD Les mises en sc ne de l interactivit 322 Timing MMm SS 11 25 11 36 Description de la repr sentation dau t l phone avec surimpression de fond de pr sentation de l preuve Kiki d Alex Plorateur compagnie joueur au l animateur sur le Kiki l animatrice avec un plan oblique Passage au plan sur et Teddy et Alex Plorateur intro Vue de 3 4 en de d placement du personnage est plong e sur l int rieur la pyramide Le relatif l cran Par contre l cran scrolle en fonction de la position du personnage Il suffit au personnage d entrer en collision avec un objet pour le prendre Le candidat d placement ais ment le personnage Ce que fait l animateur remarquer la voix off de en le qualifiant d habitu des jeux vid o Les animateurs donnent des conseils strat giques en d signant par rapport au personnage les objets prendre Annexes Commentaire imm diat Le plan oblique n ajoute rien la mise en sc ne si ce n est une l g re variation du point de vue La s quence s lectionn e ne montre pas la pr sentation des touches ll sagit dune interface simple
372. ncipaux financiers de la recherche interactive De nombreux jeunes chercheurs s ils ne quittent pas compl tement les laboratoires universitaires arrondissent confortablement leurs fins de mois en cr ant des jeux vid o Sur le m me principe de bricolage Steve JOBS con oit le premier Apple ef monte une soci t visant rendre accessible l ordinateur domicile la micro informatique Le pari est I aussi r ussi et c est par surprise que IBM et les quelques autres gros fabricants d ordinateur d couvrent qu il y a un march pour le grand public et les petites entreprises Le succ s des jeux vid o ne mettra en revanche pas longtemps faire r agir le monde du spectacle et en particulier celui du cin ma de la t l et de la musique Le cin ma investit massivement dans l industrie du jeux vid o D s le d buts des ann es soixante dix la musique d couvre les synth tiseurs et le son num rique Le cin ma et la t l vision utilisent l informatique pour cr er des effets visuels et des titrages la fin des ann es soixante dix effets qui sont utilis s dans un tout nouveau genre les clips vid o Orient s vers la Repr sentation des investissements sur les technologies de num risation permettent des avanc es vers une qualit d choantilonnage et de synth se du son et de l image de plus en plus parfaites c est dire concurren ant et d passant au niveau de la d finition les supports analogiques Dans les ann es
373. nde l observateur de l Rep rer un v nement 2 D crire le nouvel tat 3 Identifier la relation acfeur personnage Le rep rage d un nouvel v nement se produit lors d un changement d tat Nous proposons par la suite une premi re typologie des v nements voir p 184 Cette typologie est indicative et demande encore un travail de fh orisation Elle est bas e sur la nature des ruptures globales ou partielle du d roulement de la m diation Au risque de produire quelques redondances il nous semble n cessaire de r p ter ici que l v nement tel que nous le prenons en compte est la corr lation d une transformation dans la sph re de l exp rience avec une transformation dans la sph re symbolique La description du nouvel tat nous fournit des l ments de comparaisons entre les diff rents v nements Par l identification de la relation acfeur personnage nous notons autant que nous puissions l analyser la r f rence d un des champs l autre L action de l acteur est elle contrainte par les propri t s de son environnement op ratoire o par les limites de l environnement repr sent de son personnage Ce que nous avons nomm pr alablement transfert indiciel o transfert symbolique Par exp rience le nombre d v nements peut tre tr s lev Or un grand nombre sont Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 162 NE ND Deuxi me partie La position s
374. ndis que la seconde est subjective La th se de Paul WATZLAWICK consiste d montrer que nous n avons que tr s peu conscience de cette distinction et que ce que nous tenons pour r el ne l est souvent qu nos yeux et non ceux de notre voisin Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 34 NE ND Introduction Consta s de rupture le rapport th r entre le signe le symbole et la signification retrouve le chemin de sa mat rialit de ses conditions de production et d usage Une nouvelle pist mologie de la communication merge avec une r volution technologique celle de l re num rique et de l interactivit Nouvelle thique de la m diation technique qui apr s le si cle glorieux des m dias de masse consacre les m dias de l individu Cette conversion technique ne peut se faire sans Une approche critique des faits de communication et de leurs constituants On avait subordonn la signification de la communication son message de nouveaux paradigmes r investissent la port e signifiante du support et de ses usages Cette r volution part des concepts que formalisent les technologies interactives et num riques dans le proc s de communication Elles transforment le spectateur en acteur le support en simulateur et le contenu en un objet environnement virtuel ef potentiel Le m diologue la charni re du signe et de sa signification na t de cette refondation Il s
375. ne culture de classe Quelles que soient les id ologies de base la deuxi me moiti du vingti me si cle se traduit par l mergence de mod les individualistes l individu occupe une place centrale qu il soit consommateur ou acteur social Si les m dias de l interactivit offrent au d part les outils technologiques d une fragmentation ef d une optimisation de la production ils introduisent dans les faits une individualisation fonctionnelle de la soci t En augmentant la r activit des syst mes dans une temporalit de plus en plus proche de l actuel et une adapiabilit des contraintes marginales ils amplifient le r le des destinataires individuels comme prescripteurs et demandeurs Elles d veloppent des logiques diff rentielles et concurrentielles Ceci ne veut pos dire que les tenants d approches monopolistiques ont disparu et qu en certaines occasions ils ne soient pas tent s de retrouver une position h g monique N anmoins ils ont d faire des concessions et peuvent tout au plus et Les mises en sc ne de l interactivit 293 Vincent Mabilot e OGG mt EY HO HD Conclusion Intersubjectivit m diat e et individualisation c est encore important maintenir Une position dominante au prix d une reconversion dans une logique d essaimage Pour faire face un syst me concurrentiel on voit bien par exemple la strat gie de segmentation de France T l com qui multiplie les fili res et les d c
376. ne de l interactivit 262 NE ND Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive p riode est celle de la curiosit Au cours de cette phase les utilisateurs sont friands de d couvertes Ils sont perm ables l acquisition de savoirs nouveaux et en particuliers sur les potentialit s que leur offre leur nouvel outil Ces connaissances seront r investies d s l entr e dans la phase de relativit Cette mobilit usuelle se traduit par une volution de la relation acteur personnage Lors de la phase d acclimatation l adaptation la fonctionnalit du dispositif inf re une pr dominance du champ de l exp rience La rupture s miotique est maintenue par un jeu d aller retour entre l action et son r sultat qui sont d phas s dans la conceptualisation de la m diation par l utilisateur Il est tant t d un cot tant t de l autre L tape fusionnelle inverse la relation s duit par le pouvoir de son personnage l acteur cherche se fondre dans son r le et marque une m diation beaucoup plus ancr e dans le champ symbolique A partir de la d cristallisation qui marque l entr e dans le stade de la relativit l utilisateur s installe dans une double position diff rencie sa relation au personnage de sa relation la m diation Il n est pas le personnage mais il l investif pour acc der la m diation Sa relation est beaucoup plus subtile La premi re tape exige
377. ne pour se d placer sont relatives la position du personnage Etant en vision subjective le personnage est symboliquement d plac vers la position de l acteur De cette fa on l artifice produit un effet de fusion entre l espace du joueur ef celui du jeu par condensation de l acteur ef du Personnage Animateurs Les animateurs sont hors champ Leur commentaire donne des indications sur l organisation de l espace du jeu Leur discours faisant de ce lieu un endroit qui leur est familier Il se positionne ainsi en expert qui par leur tutoiement tablissent un rapport didactique en direction du joueur un comme s il tait derri re lui T l spectateurs Le t l spectateur en restant devant son cran s associe un mouvement de l image relatif sa position Par contre il ne peut pas agir Ceci l oblige adopter le point de vue et le rythme de celui qui dirige l image Tout comme les animateurs il est amen suivre le joueur 2 4 1 2 Quizz Un classique des jeux radio ou t l diffus s qui reste un classique Acteur Le joueur doit r pondre une question en choisissant parmi trois r ponses possibles num rot e de 1 3 Le choix est effectu par l acteur l aide des touches num riques quivalentes de sont clavier Sa r ponse donn e est alors signifi e par un scintilement du num ro de la r ponse Outre ce scintillement qui d clenche la s quence de validation de la r ponse l acteur n est pas repr sent
378. ne repr sentation spatiale et temporelle Les mises en sc ne de l interactivit 71 Vincent Mabilot e OGG mt EY HO HD Premi re partie Les m diations interactives identifiable Ce sont des abstractions Partant de I on peut cr er dans l absolu une infinit de mod les pist miques Dans le cadre d un projet de recherche les mod les pist miques ont une fin Ils vont nous servir dans un premier temps cerner les limites du projet et les champs dans lequel il sera investi C est le lieu de r f rence le cadre Pour ma pari je dirais qu il regroupe initialement tout ce qui est de l ordre de la construction pist mologique du projet Au final c est aussi ce niveau que sont formul es des conclusions qui sont la fois g n ralisation mise en sens de la recherche et en m me temps ouvertures vers de nouvelles probl matiques et passerelles vers d autres recherches dans des champs connexes Le d veloppement qui suit reprend et d taille l approche pist mologique abord dans l introduction en complexifiant l interpr tation du mod le pr sent alors voir p 41 La m diation est fh oris e comme l espace d une rencontre de trois dimensions celle des acteurs celle des m dias et celle des contenus Ces trois dimensions se contractent le temps de la m diation par des processus qui mettent en relation les propri t s de certains de leurs l ments Cette approche a une ambition elle doit
379. nel Ensuite de nouveaux types de test d tat enregistre Un Usage analogique Dans certains jeux de simulation de pilotage il est d sormais propos des joysticks ultra complexe avec p dalier et Ligne de commande Logiciel client Lurker MOSAIC Muds Navigateur volant la place d un manche pour les simulations auto pour les simulations de vols le manche reste Le constructeur japonais de consoles de jeux vid o Nintendo a propos depuis le d but des ann es 80 une alternative au joystick le gamepad sens r pondre la fragilit l gendaire des joysticks En effet le maniement de ces interfaces dans le contexte de jeux faisant appelle aux qualit s r flexes des joueurs soumet le manche et ses articulations des violences m caniques amplifi es par l effet de levier l usage de ligne de commande est une r volution en terme de relation homme ordinateur son apparition A l aide d un clavier l utilisateur indique la machine un mot cl et ventuellement des param tres Cette ligne est ensuite interpr t par un programme pour effectuer un traitement de donn es Parmi les environnements les plus connus fonctionnant sur ce mode on trouve Dos ef Unix N anmoins ces syst mes sont r serv s des utilisateurs connaissant la syntaxe et le lexique des commandes Ce qui en fait un syst me r barbatif pour les non informaticiens A partir du milieu des ann es 80 les interfaces graphiques s imposent
380. nelles et des moyens d investissements aussi colossaux De plus l histoire de la Premi re Guerre mondiale a donn la guerre une dimension sans pr c dent La guerre est devenue un enjeu massif Il ne s agit plus d un combat singulier entre hommes mais c est la soci t tout enti re qui se trouve fragilis e dans un conflit Un chec militaire va au del d un dysfonctionnement social c est la souverainet de la soci t qui est remise en question Les probl matiques modernes de l arm e sont de plusieurs ordres multiplication des besoins de calculs de pr cision accroissement de potentiel pr visions strat giques simulation et capacit de r action simulation de situations formation protection des communications et de leurs confidentialit communication action distance f l guidage et probl mes d infendance gestion Les armes modernes pour tre pr cises donc efficaces exigent une somme de calculs ph nom nale Pour la r alisation d une table num rique avec simplement deux facteurs port e du projectile et altitude de la cible il fallait calculer entre 2000 et 4000 trajectoires possibles pour chaque couple projectile canon chaque trajectoire exigeant 750 multiplications de 10 chiffres Philibpe BRETON 44 p 117 En 1946 le laboratoire charg de ces calculs produisait 15 tables par semaine lorsque il aurait fallu en r aliser 40 Tout ce qui pouvait concourir l automatisation des calculs avait
381. nfondue avec celle de leurs outils de signification L histoire des signes est h riti re d une pragmatique s miologique comme d une comp tence cognitive d un pouvoir conomique comme d une dynamique psycho affective d une histoire politique comme d une histoire triviale du hasard de rencontre entre personnalit s et objets Les relations qu entretient la m diologie avec ces divers champs sont pragmatiques Son projet n est pas de les reconstruire sa m thode mais de les articuler avec ses incertitudes en souhaitant que son propre projet contribuera en retour ces champs CONNEXES 3 2 2 Clarification sur le concept de m diation Antoine HENNION pr sente la m diation comme un ferme envahissant 22 p 222 Lieu d articulation il est le petit canard qui s intercale dans la dualit des choses et des Les mises en sc ne de l interactivit 30 Vincent Mabilot e OGG mt EY HO HD Introduction Consta s de rupture causes Trop g n ral il est incompatible avec des pens es obs d es par les constructions interm diaires de la d l gation autant qu avec la th orie critique qui ne voit que trahison dans toute m diation il convient aussi bien des th ories qui ne font des objets que des pr textes qu celle qui soulignent leur ir ductibilit 22 223 Et il ajoute que ce sont ses ambigu t s qui rendent le terme avantageux La m diation porte l int r t non pas sur un obj
382. niers empressements de la r alisation de ces quelques pages Mes pens es vont aussi vers Monette Enfin je reste admiratif pour celles qui au quotidien du d but la fin ou presque ont support en fran ais comme en anglais mes lucubrations mes errances mes doutes mes enthousiasmes et mon d sordre Cl mie Mathou et Sand Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 10 BY NC HD Introduction Consta s de rupture Introduction Constats de rupture Le multim dia et l interactivit formalisent dans les communications m diat es une relation particuli re aux processus d nonciation Cette nonciation nous conduit relativiser notre fa on de d crire d observer de comprendre les enjeux de ces m diations Cette introduction pr sente les axes de lecture autour du champ des m diations interactives qui seront trait s dans ce texte Elle tente de clarifier la terminologie des concepts fondamentaux utilis s Enfin elle pr sentera le cadre pist mologique dans lequel sera inscrit la probl matique de ce travail Vincent Mabillot le Les mises en sc ne de l interactivit 11 Introduction Consta s de rupture 1 De la difficult d crire lin airement sur le multim dia et l interactivit travers l expression multim dia il faut entendre une mise en forme et le traitement d un discours particulier partir d un dispositif de m dia
383. niquement mais du point de vue de la pratiqueil exige plus d activit et d implication de la part des utilisateurs Il implique des comp tences multiples pour activer son fonctionnement L utilisateur doit s adapter un syst me qui ne peut fonctionner seul L absence d une fusion intuitive fragilise la perm abilit Partant de l l espace virtuel Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 248 BY NC HD Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive est sous le contr le de l acteur et inscrit par sa d pendance le champ du symbolique comme soumis au champ de l exp rience et du r el ce qui est g n ralement rassurant pour les utilisations en situation de travail 1 2 5 4 Les amplificateurs sensori moteurs La perception va au contact de l utilisateur tandis que son activit est interpr t e distance par le syst me On rencontre exceptionnellement ce type d interfaces Elles servent g n ralement piloter des syst mes de compensation ou de d ficience sensori motrice L objectif de ce type d interface est de palier au temps de r action des muscles en d celant leur cible et en simulant l action qu ils sont sens s avoir accompli Le principe est le suivant le mouvement est r alis partir d un rep rage spatial de sa finalit La vue et l ou e fournissent ces informations En rep rant le point fix par il on anticipe l
384. niquement dans le champ op ratoire Donc tant au niveau des scrollings cette technique d affichage est particuli rement significative des effets de continuit s qu au niveau des hiatus il nous semble pertinent de pr senter certaines nuances que nous pouvons tre amen s rencontrer dans le d roulement d une m diation interactive 3 1 6 1 Les sc nes indicielles Nous consid rons alors la transformation de la sc ne repr sent e comme d pendant des caract ristiques du champ op ratoire Le cas le plus plus courant est celui qui consiste utiliser les touches d un clavier pour faire d filer un cran o les pages successives d un livre lectronique RARE Les scrollings indiciels Les scrollings indiciels ne sont pas bas s sur Un objet repr sent mais sur une action op ratoire au niveau de l interface Alors toute la surface d affichage est soumise ce mouvement Plusieurs types d applications apparemment tr s diff rentes utilisent des techniques de scrolling indiciel Tout d abord on trouve les jeux vid o auxquels fait r f rence le terme et plus particuli rement les jeux en 3D subjective L cran d file et fait d filer tous les objets qu il contient en fonction des actions que l acteur transmet son personnage par l interm diaire de l interface N anmoins rappelons que l acteur peut perdre le contr le de son personnage pour des raisons inh rentes au contexte repr sent Mais les scrollings indi
385. nkey Kong dans lequel appara t une des superstars du jeux vid o Mario Impossible de faire tenir Un joystick digne de ce nom dans un jeu de poche Cette interface a ensuite t adapt e aux autres produits ludique de Nintendo La console de poche GameBoy et les diff rents mod les de console de salon La marque a des lors tabli l utilisation logiciel de l interface en v ritable standard inclure dans le cahier des charge de tous ceux qui voudrait d velopper des produits pour la marque Ceci a permis l Utilisateur de retrouver une gestion des interfaces tr s stables En revanche la cr ativit des concepteurs s en est trouv e freiner et c est certainement ce qui explique la pauvret des th matiques des jeux sur console N anmoins les amateurs de trucs et triches savent qu il existe des combinaisons de touches secr tes diss min es par les d veloppeurs et qui donnent acc s des astuces d utilisations Journaux et missions sp cialis es consacrent une rubrique la r v lation de ces secrets de polichinelle Le gamepad porte aussi le nom de joypad Graphic Environnement Manager Gestionnaire d environnement graphique Le GEM na t la fin des ann es 60 mis au point au PARC et utilis d s les ann es 70 sur des ordinateur Alto Ce syst me consid re le fonctionnement de l ordinateur comme les activit s au sein d une pi ce d un bureau Dans cette pi ce il y a des armoires les unit s de stockages da
386. nnement m diat Puis dans cette univers virtuel nous suivons l action des personnages qui le parcourent et le transforment Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 156 NE ND Deuxi me partie La position sp culaire 2 2 1 Petit monde m diat L organisation de l espace symbolique du point de vue d un acteur principal est le fruit de notre attention Cette approche s inspire de la notion de monde possible d velopp e en s miologie notamment par Umberto ECO 67 Chez les s miologues la construction d un monde possible est un travail d interpr tation du lecteur Ce dernier partir des indices d un texte narratif construit un univers dans lequel se d roule l histoire Selon le texte de r f rence ce monde va avoir des caract ristiques allant des propri t s physiques qui en animent les objets jusqu une logique des rapports sociaux Dans le cadre de nos tudes des m diations interactives nous allons aussi relever des indices sur le comportement du monde m diat Nous devons consid rer que le contenu fonctionne deux niveaux un niveau symbolique et un niveau op ratoire Pour que l acteur puisse intervenir sur ces deux niveaux il faut qu au niveau de la repr sentation d un nonc il en distingue son unit symbolique et ses lieux d articulation Ceci implique que parmi les signifiants de l nonc il y ait une hi rarchie qui doit tre perceptible en fonction du fo
387. norm mobile avec l objet personnage Enfin les d phasages du mouvement indiquent que les personnages ne sont pas dans un monde vide La d synchronisation du mouvement rend compte de la rencontre d un obstacle qui peut appartenir au d cor ou de la pr sence d un autre acteur visible ou invisible dans la sph re de l utilisateur ayant un pouvoir sur le personnage M me dans des programmes utilitaires on trouve des ruptures d un mouvement d origine indiciel qui devient symbolique Dans un environnement graphique sous Windows MacOs ou autres le mouvement du pointeur de la souris volue Lorsque l on ouvre et que l on place c te c te ou en superposition plusieurs fen tres d application le pointeur peut tre d plac en suivant le mouvement de l utilisateur au dessus de chaque fen tre En revanche lorsque le curseur arrive aux limites de l cran il ne suit plus le mouvement de l acteur Si il veut reprendre la main dans le symbolique il faut qu il s y r f re Cet effet du symbolique sur le champ de l exp rience est si fort que si utilisateur continue le d placement de sa souris sans tenir compte du blocage du pointeur il se trouvera dans l obligation de soulever sa souris pour la repositionner sur son tapis 3 1 5 2 M tamorphoses Tant que l image du personnage ne change pos il y a continuit de l identit mais comme pour le mouvement le changement de forme peut tre li une action de 65 L i
388. nouvelles perspectives plus f condes Mais il y a un probl me de la hi rarchisation des processus de transformations la m diation n est pas une succession de processus entre ces trois l ments c est un processus instantan un syncr tisme correspondant leur rencontre On retrouve cette id e dans un texte de Wilbur SCHRAMM The Nature Of Communication Beetween Humans 1971 traduit par L ROSS dans La Communication Mod lis e de Gilles WILLETT 34 L auteur fait un bilan des ann es de recherches en communication qui pr c dent et suivent la Seconde Guerre Mondiale Reprenant l volution de diff rentes d finitions et th ories il r duit la communication un mod le pist mique qui abandonne ce qu il nomme les th ories projectiles Le message n a pas de valeur en soi il est contenu dans une situation de communication Il renonce un mod le lin aire simple o agr ment de feedback autour du support II fait du m dia une partie de l univers de l exp rience communicante de chacun des acteurs La communication devient en d finitive l intersection des sph res communicantes de plusieurs acteurs Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 73 NE ND Premi re partie Les m diations interactives Illustration 2 Mod le de Wilbur SCHRAMM C est avant tout la notion de sph re d exp rience qui est int ressante dans cette mod lisation des communicati
389. ns ces tiroirs des dossiers permettant d organiser les donn es et de les retrouver Les donn es sont ensuite class es selon leur fonction Il y a les outils les programmes et les fichiers les donn es cr es manipul es et stock es avec les programmes Tout ces l ments sont repr sent s graphiquement A l aide de la souris ou d un autre p riph rique de pointage l cran ont va les activer En cliquant sur l image repr sentant une unit de stockage une fen tre s ouvre La fen tre est en fait simplement une zone de l cran qui appara t sous forme de rectangle rempli des ic nes des objets contenus par l objet graphique cliqu En cliquant sur un dossier on ouvre une fen tre montrant ce qu il contient sous dossier programmes fichiers En cliquant sur Un programme on ouvre une fen tre dans laquelle sont Hacking Hacker Hot line HTML accessibles sous formes de pr sentation graphique les diff rentes instructions et commande que peut ex cuter le programme Les GEM introduisent une relation exploratoire l utilisation des micro ordianteurs Ce type de syst me a t popularis partir de 1984 par les Macintosh d Apple les ST d Atari et les Amiga de Commodore Microsoft rejoint plus tard ce mouvement autour de Windows et rattrape son retard sur Apple en 1996 en inondant l univers multim dia avec Windows95 De l anglais to hack casser briser b cheronner Pratique informatique qui consiste cas
390. ns formaliser de nouveaux mod les collaboratifs ou coop ratifs En 1969 le groupe des Who proposait une fable en forme d un op ra rock du nom de Tommy Tommy est l histoire d un jeune gar on qui la suite d un choc motionnel devient sourd aveugle et muet Il sortira de sa torpeur l aide de deux objets un flipper et un miroir magique Par le flipper qu il pratique l intuition il acquiert un savoir faire une personnalit au regard des autres Le miroir est l endroit o il d couvre son image malgr sa c cit En poursuivant son image dans le miroir et en brisant ce dernier il se lib rera Sa c l brit il est champion du monde de flipper et le miracle de ses sens retrouv s font de lui Un nouveau messie Les gens accourent du monde entier pour suivre son exemple Alors son entourage organise un camp o chacun peut s offrir contre monnaie sonnante et tr buchante le kit de la r v lation pour revivre les m mes sensations que Tommy son exp rience Mais c est un chec l exp rience de Tommy peut se partager mais elle ne peut pas se vendre ou se donner telle qu elle Par cette m taphore qui reprend plusieurs th mes de cette monographie nous souhaitons faire partager un d sir sur le regard que nous portons sur les m diations interactives Il n y a pas une vision des m diations interactives mais de multiples points de vue adopter Les outils de la pens e ont transform chaque poque notre rapport aux aut
391. ns leur base La fluidit de l animation et le r alisme de la repr sentation a contribu au succ s du jeu L autre attrait du jeu a t la possibilit de jouer en r seau interne ou externe plusieurs De v ritable gu rilla virtuelle ont contamin de nombreux r seaux d entreprise o le bureau d cot faisait alliance avec celui de l tage sup rieur contre ceux du service apr s vente L autre innovation de Doom a t une diffusion grande chelle par les circuit parall le du shareware Le succ s commercial plan taire c est fait en dehors des r seaux de distribution traditionnel Les ventes ce sont r alis es directement du producteur au consommateur Doom n a t commercialis dans la grande distribution que deux ans apr s et sous une forme particuli re pour les consoles de jeux Doom est le point de d part de toute une s rie de jeux utilisant les m me recettes et qui dans la presse sp cialis e sont pr sent s sous l appellation Doom like comme Doom Interface d entr e C est une l ger film transparent coller sur un cran de moniteur Dans un environnement graphique ce syst me permet de pointer directement une zone de l cran comme on le ferait d un clique de souris Ce syst me est surtout utiliser avec des bornes interactives dans des lieux publics I permet d viter l utilisation de p riph riques de saisie externe Les actions ne sont limit es qu la possibilit de pointer ou do
392. ns un environnement repr sentant L espace op ratoire devient espace virtuel Il est par contre imp ratif que l univers du personnage rencontre les m mes obstacles et les m mes r gles que l univers de l acteur Si l acteur rencontre un obstacle et pas le personnage il y a un d phasage Si c est le contraire c est la m me chose On imagine tout fait ce qu il se produit lorsque le syst me d clairage ne reconna t plus la pr sence d une personne Ce d phasage est envisag dans le film de David CROENENBERSG La Mouche Dans le film un savant r alise une t l portation entre deux points des t l podes d une pi ce AU cours d un Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 247 NE ND Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive essai sur lui m me il est t l port avec une mouche entr e malencontreusement dans le t l pode de d part Mais le programme de restitution a mix les deux voyageurs qui n en font plus qu un l arriv e Le savant ignore cet al a car ces caract res g n tiques sont dominants jusqu au moment o il ressent des transformations physiologiques La g n tique de la mouche r apparait Lorsque le savant veut inverser le processus il est trop tard Son ordinateur contr lant le dispositif n est activable que par commande vocale La voix de son patron a mu l ordinateur refuse d tre utilis et
393. nt au fameux personnages cin matographiques les Gremlins Dans un premier temps le r le de l utilisateur va tre d duquer ses cr atures I a sa disposition une sorte d ordinateur une machine apprendre une main qui le repr sente et qui lui permet de prendre ou de montrer des objets de caresser ou de fesser les Norns Il peut aussi parler aux Norns Les bribes de phrase qu il tape au clavier sont affich es au niveau de la main Encore faudra t il qu il Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 74 NE ND Premi re partie Les m diations interactives leur apprenne la signification des mots qu il utilise Les Norns th oriquement aiment bien apprendre m me s ils ne sont pas toujours tr s dou s et s ils ont tendance se disperser en jeux entre eux Ils arrivent m me apprendre des mots Communicant entre eux il est m me possible qu ils ss duquent entre eux Et puis comme il y a des m les et des femelles arriv s maturit ils se reproduisent Ils donnent ainsi naissance une nouvelle g n ration de Norns th oriquement plus volu e car elle h rite de certains caract res de ces g niteurs Dans le cadre de la situation de communication qu implique l utilisation de ce jeu il semble que le mod le de Wilbur SCHRAMM est peu adapt repr senter le processus de m diation en uvre Par exemple qui est le producteur du message On a d une part les programme
394. nt celui d un ventuel cadre Par exemple de nombreuses applications de microinformatique s ex cutent dans une fen tre Cette fen tre constitue elle m me un objet si elle se transforme Un cadre a aussi un r le de conteneur mais il est l ext rieur de la fen tre comme une incrustation virtuelle esth tique ou fonctionnelle du moniteur Il doit alors tre consid r comme tel En g n ral s il a quelques propri t s fonctionnelles l utilisateur doit changer de personnage pour y acc der faisant r f rence un personnage l mentaire Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 277 NE ND Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive texte la superficialit du mouvement nous conduit penser que c est une marque de mise en sc ne utilitaire On d gage deux types d acteurs subjectivis s l acteur ext rioris et l acteur immerg 6 1 2 1 Acteur ext rioris Dans certain cas l acteur est fix en dehors de l espace de production symbolique L interface de perception est fixe seul le contenu est mobile Le contenu est encadr comme l indique vraiment son nom il est contenu On observe cette situation dans certains syst mes de navigation en 3D subjective l int rieur d espaces virtuels La manipulation de l interface modifie les perspectives et les points d clairage d une vue en deux dimensions simulant ainsi Une visio
395. nt d une histoire du Jeu des vue d miurgique au cours de notre m moire de DEA 27 Il s agit d une position o le joueur surplombe l espace repr sent d une vue a rienne et o il est distant de son personnage Vincent Mabillot co OO NE ND Les mises en sc ne de l interactivit 318 Timing MMm SS 09 00 Description de la repr sentation impressions sur le r sultat et le mettent en perspective avec la poursuite de la partie On notera que la photo de la candidate n est pas en m daillon Arthur et Jack Cessoiriste intro Plan sur l animateur dans l habillage du jeu qui commente l attente de l preuve en demandant qu l preuve qu il esp re de de l preuve appara t L animateur se candidat L cran pr sentation tourne vers l cran suppos se trouver derri re lui Ce n est pas un des jeux attendus L animateur demande au candidat s il conna t l preuve dont il d crit bri vement le contenu en ajoutant comment obtenir le maximum de points en ramassant des objets par famille th matique Le cadrage s largit ef ouvre sur une vue plus ouverte du plateau l habillage du jeu est alors incrust dans le d cor On trouve alors seconde dans le champ la Annexes Commentaire imm diat Jeux avec une approche comparative des parties pr c dentes L absence de la photo en m daillon le d but de limage la manche dau candidat n appara t plus c
396. nt de la part des acteurs Une connaissance du code et de sa structure qui nous semble particuli rement instable d une m diation l autre et qui se r v le en fait dans l op ration nonciative C est par un ensemble de transferts de comp tences externes et dans le d roulement du proc s que les significations des repr sentations s articulent I nous semble beaucoup plus int ressant de les aborder selon un angle encyclop dique Selon Umberto ECO 33 les comp tences encyclop diques permettent l interpr te d actualiser les structures discursives Il ne s agit pas d associer chaque signifiant une d finition lexicale mais de rattacher les signes m diat s une comp tence culturelle et affective Catherine KERBRAT ORECCHIONNI 72 priori ces donn es sont contenues dans l nonc par la pr sence des objets qui le constitue Ils permettent de d crire la constitution d un univers symbolis un petit monde m diat Au del nous nous inf ressons avant tout au comportement des objets entre eux mais aussi la vision que nous en donne l interface Quelles sont les r gles qui d finissent ce qui ait percevoir du monde de la repr sentation et de son organisation Par exemple ceux qui connaissent les jeux vid o se sont habitu s au ph nom ne de scrolling qui permet de faire d filer l cran d affichage sur une partie du monde dans lequel se d roule l action Il y a l des effets de cadrage qui sont le fruit d une i
397. nt pas de signification pour le m dia A moins que ne se pose la question de l intelligence du support Mais dans ce cas l on identifie dans ou derri re selon l image que l on pr f re le support un acteur un tre artificiel au plus fort de l utopie cybern tique o un tre par procuration si on associe l intelligence de la machine ses programmeurs Prenons l exemple du magn toscope Le magn toscope ne choisit pas le moment o il lance un enregistrement ef celui o il le diffuse C est un acteur qui le programme ou enclenche son fonctionnement Quelques animateurs de show t l visuel uvrant dans le sensationnel doivent pouvoir trouver des exemples contradictoires Mon incr dulit pour le paranormal me laisse supposer que dans la majorit des cas on est face un dysfonctionnement du dispositif Dysfonctionnement qu il faut attribuer aux al as de la conception et la subversion des usages par l utilisateur final Le m dia n est pas historique mais temporel dans son acc s aux contenus et dans son Utilisation par les acteurs Entre acteur ef contenu il est le moment d une conversion et transfert entre le champ de l exp rience et le champ symbolique 2 1 3 La dimension Contenu J appelle contenu les l ments de symboblisation produits dans l espace de la m diation Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 81 NE ND Premi re partie Les m diations interactives
398. nt sur le bouton de r initialisation l insu d un autre utilisateur dans d autres circonstances c est un geste intentionnel qui a pour fonction de soustraire un fonctionnement devenu instable Dans certains cas la m moire de l ordinateur est mal g r e et les temps de r ponse de la machine deviennent lents voir inexistants Un arr t momentan permet parfois de sortir de cette situation de blocage en r initialisant la m moire de la machine Certaines touches du clavier peuvent dans certains cas avoir un fonctionnement indiciel Toutes les touches alphanum riques du clavier r pondent cette d finition lorsqu elles sont utilis es comme telles Les touches de fonction du clavier jouent aussi ce r le bien que celui ci soit li l application en cours Nous avons ainsi rencontr des applications ludiques g rant une boss key Il s agit en fait d une touche du clavier qui lorsqu elle est enfonc e masque rend invisible l application en cours Le nom de cette touche vient en fait des conditions de son usage En effet cette touche est sp cialement tudi e pour les pratiques ludiques dans la sph re du travail Ainsi si l utilisateur c est accord un temps de 69 Certaines touches des claviers d ordinateurs ont cette fonction Il s agit des diff rentes fl ches et touche d arr t de d filement d cran Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 184 EY NC HD Deux
399. nteraction interpr tative entre l acteur l interface et les donn es AU cin ma les effets de travelling sont li s l nonc pr d termin et non l acteur ou au syst me de projection En revanche Gaspard Efienne ROBERTSON jouait ses effets de mouvements du cadrage en direct au gr de son interpr tation et des r actions du public Jacques PERRIAULT 39 De la m me fa on le monde repr sent peut simuler une profondeur par les rapports de plans Ainsi Umberto ECO 67 p 225 propose 4 fypes de monde possibles e Les mondes vraisemblables Mondes dont le fonctionnement n est pas incompatible avec l exp rience que l acteur chez Umberto ECO le lecteur a de son monde actuel Par exemple dans le jeu vid o NHL 98 dans lequel le joueur participe et 59 Produits par Electronic Arts Sport sous licence de droit d exploitation attribu e par la NHL National Hockey League Principale f d ration de hockey sur glace professionnel d Am rique du Nord Dans le jeu les quipes et les joueurs repr sent s participant aux championnats de la Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 158 EY NC HD Deuxi me partie La position sp culaire organise une saison de hockey sur glace il peut proc der des transferts de joueurs ayant exist dans le championnat r el Ce qui effectivement a pu se produire au cours de la saison e Les mondes improbables Mondes peu cr dibles du point de
400. nterpr ter l effet de son action soit par le fait que son personnage est la globalit de la repr sentation et que pour une raison qu il reste expliquer les programmeurs du jeu ont invers la signification courante des fl ches peut aussi supposer que la fl che indique un mouvement de cam ra ou le d placement d un champ de vision sur Un environnement dont le point d origine est approxima tivement son propre regard Cette derni re est commun ment celle adopt e par les utilisateurs Les temps la sc ne est une modification de la pr sence des personnages L entr e ou la sortie de personnage provoquent des changement de sc ne Un acteur peut incarner plusieurs personnages mais dans des sc nes diff rentes 43 Nous consid rons r solument que les dispositifs technologiques agissent par procuration la place de leurs concepteurs La technologie n est pas neutre elle v hicule une id alisation de son usage m me si l utilisateur le subvertit en partie Interrogation que porte Jean Louis WEISSBERG 83 sur le concept d autom diation Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 120 NE ND Deuxi me partie La position sp culaire pr suppos s qu elle exige sont beaucoup plus logiques ef sens s pour chacun Le fonctionnement de l interface ne laisse aucun doute sur son existence mais il n est repr sent directement il est repr sent parce qui est non lui Les personn
401. ntf ressons pas directement l apparence d un signe seulement son r le op ratoire interactif Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 329 NE ND Annexes 4 l dition lectronique de la monographie Au moment de la publication de cette monographie une version lectronique int grale sera accessible sur le Web l adresse suivante hffo vincent mobillot free fr interactivite fhese Notre projet est de rendre accessible ce texte la lecture et la critique de l ensemble de la communaut des internautes qui en prendront connaissance Le texte original sera publi dans son int gralit le site lectronique offrira de plus des mises jours et des activit s des actualisations d informations relatives son contenu Nous ne pouvons pr sumer de la dur e de cette initiative Si ce site devait changer de serveur il devrait tre localisable aupr s des principaux moteur de recherche l aide du mot cl suivant tezvincentmabillot Nous souhaitons que cette version lectronique enrichira et illustra les concepts d velopp s Vincent Mabillot le Les mises en sc ne de l interactivit 330 3D isomorphique 3D subjective Action Theory Anti aliasing Arborescence Avatar Beat em all Lexique Repr sentation en deux dimensions d un univers tridimensionnel partir d un point vue fix dans l univers repr sent Repr s
402. ntient plusieurs acteurs Lors de la constitution de notre corpus nous allons tous les identifier N anmoins du point de vue de l analyse la d finition d une probl matique nous conduit g n ralement centrer notre point de vue sur l exp rience d un seul acteur ou d une cat gorie d acteurs Vouloir prendre en compte tous les acteurs un m me niveau reviendrait faire une tude du dispositif depuis la position de chacun d eux moins de nous engager dans une tude exhaustive d un dispositif aussi fastidieuse dans son observation que lourde dans son traitement ef dont la complexit ne postule pas d un gain de pertinence nous pr f rerons faire le choix d un acteur principal Ainsi la suite de notre pr sentation de la construction d un corpus se fait partir de ce point de vue L acteur principal pur objet pist mique est d sign par nos probl matiques et devient l articulation centrale de nos observations Ce choix est arbitraire dans la mesure o tout acteur de la m diation est potentiellement un acteur principal en puissance 2 1 1 Acteurs Les acteurs du dispositif sont les sujets les tres qui dans les faits agissent sur le d roulement la construction de la m diation Dans la sph re op ratoire ils ont une action physique sur la production du discours Leurs actions entra nent la production de nouveaux signes o tout au moins transforment les signes pr sents Nous les appelons aussi des op rateurs Les a
403. ntre les diff rentes d MEnS ONS eeeeeeeeeeeeeererrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrnnnin 83 2 2 1 Entre Acteurs et M dias les pr dispositions de la transmission 83 2 2 2 Entre M dias et Contenus les parcours du signe riens 84 2 2 3 Entre Acteurs et Contenus les mythes de la repr sentation 89 2 24 La CONONCTORM QOIAUSS inedi iera 86 3 Interactivit et processus AOC OS iniaa 87 Sk D finition de FMSIGCINI SS n nn i 87 3 2 L AONCIOHO Me Ne b d eea e 89 3 3 Fonctionnement v nementiel et contraintes de VINTeractivit rrn 95 3 3 1 La latence NTEraCTIVE ururaau aaa 96 3 3 2 La boucle auto r f rentielle des m diations interactives 97 ga LOS AN EG OI OC INR a 102 3 5 Interactivit intersubjective et interactivit m diat e iii 109 Deuxi me partie La positi n SOSCUIA TS ninaannnnnnnann 112 1 La m thode Lecture v nementielle et position sp culaire iii 116 1 1 Constitution d un corpus le relev v nementiel iraniens 119 1 2 Contexte pist mologique de l analyse sp culaire rer 127 Les mises en sc ne de l interactivit 346 Vincent Mabilot e OGG mm BY HO WO Tables des mati res 2 Les constituants des dispositifs inferactifs iii errrnerrnennnns 130 2 SDS OI EE 134 Ahl ACIOU aa E 134 LERTO OXG a TAAR 136 2 1 1 2 Op rateurs internes les acteurs invisibles si 137 Aklo Les competences d sisiane iatan 139 22 Environnement OEIL a a a R 141
404. oigne de la nature directe m daillon dans lequel va du d roulement de l mission et de la appara tre la photo du joueur une relation distante qui s tablit barre dans laquelle se trouve le Lhabillage en occupant le plein pr nom du particpant ainsi qu un cran nous fait entrer dans le jeu du compteur Enfin dans le coin participant sup rieur droit se trouve un repr sent un clavier num rique En fond on voit une porte en bois ferm e Les couloirs de Cajou Les animateurs deviennent des 04 41 L incrustation des animateurs guides des conseillers techniques qui s efface mais leur pr sence est assistent l utilisateur assur e par leurs commentaires Les sons des touches enfonc es et Is expliquent au joueur o il se l animation du pav num rique trouve dans un ascenseur qui montrent que les tfravellings dans les descend dans les tages del couloirs de Cajou leurs sont li s Ces Vincent Mabillot co OO Les mises en sc ne de l interactivit 311 NE ND Timing MMm SS Description de la repr sentation l immeuble de Cajou Lorsque la porte s ouvre le joueur peut entrer en action Les animateurs lui expliquent ou lui rappellent dans le feu de l action quelle action ont de t l phonique Pour chaque appui les touches son clavier d une touche le pav num rique clignote pour indiquer la touche Instantan ment de correspondant une des directions
405. ologu s par les organismes de r glementation a rienne Ils permettent de former au Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 4 NE ND Avant Propos De retour de Bagdad sol des pilotes pr ts prendre les commandes d un appareil C est ainsi qu en 1997 deux adolescents ont pirat s un jeu de simulation de pilotage d un Airbus Ils ont r p t s le maniement des commandes Lorsqu ils ont maftris le contr le de l avion sur l cran de leur micro ordinateur ils sont pass la phase deux de leur projet Ils sont entr s par effraction sur un a roport et se sont introduits dans un Airbus en stationnement Ils ont alors d marr la proc dure de d collage Ils n ont renonc que par peur de manquer de carburant De l avis des sp cialistes la proc dure tait parfaite et ils taient effectivement pr ts d coller malgr la complexit du tableau de bord pour un non initi De fa on tout aussi distrayante on retrouve cette id e de la puissance de l exp rience symbolique dans le film de Robert ZEMECKIS Retour Vers le Futur 3 Projet dans le pass le jeune Marty Mac Fly se retrouve au milieu de la conqu te de l Ouest entour de cow boys fous aussi patibulaires les uns que les autres Et lors d une altercation le gamin doit d gainer son arme Les coups partent avec une pr cision d sarmante Impressionn par la qualit de sa gachette on lui demande o il a appri
406. omme une Sa certainement plus pr sent L id e de la construction des plans depuis montre que fix e n cessit voix le rend est de plus en plus install e et maftris e Les mouvement de cam ra d un espace l autre sont beaucoup plus coul L animateur joue avec les incrustations Par ailleurs Ia connaissance technique du jeu semble avoir t acquise aupr s des t l spectateurs jouant D une part il connaissent bien toutes les preuves et d autres part l animateur met l accent sur la strat gie d accumulation des points avant de revenir au titre d un rappel sur la fonctionnalit de l interface Vincent Mabillot cc OO NE ND Les mises en sc ne de l interactivit 319 Timing MMm SS 09 37 09 56 Description de la repr sentation animatrice qui se trouve au cot de Kiki La s quence s interrompt avant la pr sentation des touches utiliser On a un nouveau mode d interface les touches 4 ef permettent un d placement lat ral relatif l cran et la touche 2 permet de sauter Arthur et Jack Cessoiriste le jeu Le personnage est vu de profil dans un entrep t en coupe L cran scrolle relativement la position du personnage par rapport au bord de l cran Le joueur d place son personnage jusqu ce qu il soit bloqu contre le cot droit de l cran le scroling de l cran est off animateurs lui donnent des conseils in
407. on interactive 2 2 Virtualit ic nique Dans le cas d une association de l acteur une ic ne on est g n ralement dans une mise en sc ne d pla ant l acteur dans le symbolique La forme de l ic ne fonctionne ainsi lorsque l utilisateur lui attribue une valeur de ressemblance identitaire ou fonctionnelle Cette identification l ic ne est fr quente dans les jeux I y a un contrat tacite o l utilisateur joue le r le d un personnage il s identifie lui Ce choix est manifeste lorsque dans certains jeux il y a la possibilit de choisir un personnage Lorsque dans un jeu ma grande fille doit choisir un personnage elle choisit une fille si elle en a la possibilit Dans Cr atures elle ne veut faire na tre que des filles King Quesf7 Princeless Bride est un de ses jeux pr f r s car l h ro ne est une fille Par contre le machisme de l univers ludique en sens inverse peut l exasp rer D s qu un jeu s adresse son personnage ou elle au masculin elle manifeste que c est une fille Elle est tr s explicite sur son rapport son personnage mais 5 ans les enfants ont une imagination suffisamment souple pour entrer dans la peau d un personnage Les jeux ducatifs pour enfants comme de nombreux produits culturels qui leur sont destin s font appel des h ros qui sont de petits animaux ou de petits personnages dans un monde de grands L identification un personnage iconique se fait parce qu il permet
408. ond degr de la projection est celui de l investissement de l appropriation de la repr sentation repose sur notre capacit assimiler l identit du signe et des enjeux de ce qu il repr sente Le signe contient des propri t s qui nous permettent de l identifier ou non avec ses significations propres ef directes avec toutes les interactions qu il peut avoir avec les autres signes ou repr sentations par associations de ressemblances formelles o fonctionnelles Selon Serge TISSERON 3 les repr sentations symboliques sont assimil es ou incorpor es Dans le second cas elles sont en souffrance de symboblisation Mais n y a t il pas dans chaque repr sentation une part d assimilation ef Une part d incorporation Une part dans laquelle nous identifions la puissance du signe et une autre plus irrationnelle o les enjeux du signe chappent notre conscience Les rapports entre les investissements affectifs et la fid lit de la repr sentation physique sont volutifs et ajoutent la complexit de notre compr hension de ces processus Toutefois en revenant nos consid rations de la perm abilit au niveau physico sensoriel nous supposons que l investissement affectif pr c de celui de la qualit repr sentative Si on prend l exemple des jeux vid o malgr une volution constante des technologies de repr sentation am lioration de la qualit de rendu de l image souplesse d animation et une qualit num
409. onne le personnage l ext rieur de la repr sentation Le personnage est suppos faire corps avec l acteur Ce type de gestion de l environnement sort progressivement du cadre purement ludique Il est utilis dans de nombreux cas o l on fait basculer l acteur dans une r alit virtuelle Cette approche rejoint la fois toutes les technologies utilisant des visiocasques ainsi que des repr sentations plus limit en terme simulation de la troisi me dimension Les exemples les plus fr quemment rencontrer actuellemnt correspondent aux s quences anim es Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 186 BY NC HD Deuxi me partie La position sp culaire interactives r alis e en Quick Time VR Format cr par Apple ou en VRML technologie popularis e par Microsoft 1 1 1 1 14 Hypernavigation Sans d velopper outrance l hypernavigation elle implique de la part de l utilisateur une r f rence l nonc L hypernavigation renvoie au concept hypertexte largi aux hyperm dias Le terme d hyperm dia est l extension du concept d hypertexte de Vannevar BUSH 93 tout type de contenu par Pierre LEVY 53 et Jean Pierre BALPE 70 entre autres Le principe est celui d une organisation non lin aire des nonc s En ferme m diologique nous allons consid rer comme signifiant le parcours du contenu qui fonde ainsi un discours Compte tenu de la forme particuli re d
410. onnement de t l pr sence et un jeu t l vis interactif Dans la quatri me partie l A propose le concept de prox mie sp culaire permettant de d crire les relations entre le champ op ratoire et le champ de la repr sentation dans un champ de l actuel Il pr sente alors diff rentes propri t s de ce champ en fonction des conditions de sa virtualisation En conclusion l A consid re les apports et les cons quences des m diations interactives dans le cadre d une intersubjectivit m diat e et sur les paradigmes de l individualisation auxquels introduisent ces technologies de communication Vincent Mabillot iA Les mises en sc ne de l interactivit 2 R sum Abstract TITLE Interactivity stagings Users representations in interactive mediations devices ABSTRACT This text is a mediologic approach of interactives mediations uses The A developpes a concept around user staging The demonstration illustrate how interactivity produces effects erasin semiotic cut between an experience field and a symbolic field In the first part the A describes the concept of interactivity In the second part he describes the specular analysis the A searches the analogies between user s acts in performance and their representations by an hypothetic character The next part presents two analyzes The forth part considers computers mediated communications in a specular proxemy theory The end is a reflexion about so
411. ons humaines mais n anmoins elle ne satisfait pas encore notre projet Ce sch ma reste dans une certaine lin arit du processus de communication Il y a une direction du message qui va d un acteur vers l autre On est l dans une th orie de l nonciation et de la r ception Cette th orie fonctionne pour Un grand nombre de situations de communication mais les technologies interactives posent la question sous un autre angle Prenons un petit exemple pour illustrer ce propos Fin 1996 un jeu vid o est arriv sur le march sous le nom de Cr atures La particularit du sc nario est de mettre la disposition de l utilisateur un environnement virtuel dans lequel il va implanter une vie artificielle intelligente L un des arguments de promotion de ce produit tait le fait que les auteurs eux m mes ne savent pas jusqu quel niveau et sous quelle forme peut se d velopper cette vie Le programme que l utilisateur installe sur sa machine repr sente au d part un environnement vaste peupl d objets jouets instruments de musique ordinateur v hicules ascenseurs d une vie v g tale des plantes poussent ef animale des abeilles fabriquent du miel En outre l utilisateur poss de un stock d ufs 3 m les et 3 femelles II Va alors importer selon sa volont un ou plusieurs ufs dans l environnement Au bout de quelques temps les ufs vont clore donnant naissance des petits tres les Norns qui ressemble
412. onse tout en tant pr programm e varie selon le contexte de l acte Nous conservons le niveau sup rieur de l interactivit autonome Une telle conception de l interactivit implique que l on ne pourrait envisager d identifier l interactivit que dans l a posteriori de la m diation Toutefois avec l exp rience il est possible pour le chercheur d valuer la potentialit interactive d un dispositif II lui faut se placer en position d usager et faire l exp rience du dispositif pour tester d une part le niveau d interactivit du syst me et valuer le niveau d interactivit potentielle de l utilisateur Cette m thode est empirique et s expose deux limites Les contenus interactifs sont repli s et il y a peu de syst mes interactifs totalement stables Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 103 NE ND Premi re partie Les m diations interactives L uvre interactive est une uvre repli e c est dire qu la diff rence des autres m dias son contenu n est construit concr tement que par le parcours subjectif de l utilisateur Le chercheur ne peut travailler sur Une organisation structurelle de l uvre Il ne peut jamais tre certain de l organisation des contenus m diatisables Dans un film un ivre une mission de t l il est possible d avoir acc s tout le contenu m diatis Dans une m diation interactive on ne peut le conna tre que d un point de
413. onstitue un hypoth tique champ sp culaire Le terme de sp culaire renvoie directement l image du miroir et donc de la repr sentation de soi Il se fonde sur l hypoth se que le proc s de la m diation est celui de l organisation d une double repr sentation concr te et symbolique La m diation donne le lieu cette r organisation par projection et identification des repr sentations Les mises en sc ne de l interactivit 112 Vincent Mabilot e OGG mt EY HO HD Deuxi me partie La position sp culaire primaires et secondaires mises en sc ne Le miroir est un objet de pr dilection pour Jacques LACAN 77 qui voit dans le rapport sp culaire un stade crucial de la constitution de l individu diff renci en tant que soi Aux environs du quatri me mois apr s la naissance le nouveau n d couvre le miroir comme objet permanent renvoyant des images diff rentes C est partir du sixi me mois que le nourrisson d couvre progressivement le reflet et tablit progressivement un rapport entre l image et l tre repr sent lui Jusqu aux environs du dix huiti me mois le petit enfant va ainsi d couvrir la globalit de son corps et de fait son d tachement entre lui les autres et son environnement Cette d couverte est totalement jubilatoire pour lui Chacun constate le bonheur de l enfant la vue de son image dans un miroir mais aussi sur une photo o tout autre repr sentation visuelle Norbert
414. ormalis que dans les conditions de r alisation d une interaction Ainsi dans les communications m diat es l interactivit commence lorsque le dispositif technique interpr te l activit d un utilisateur comme une intention de transformation du contenu symbolique m diat Ceci implique que si pour se r aliser le discours attend un enrichissement du contenu par son utilisateur c est qu il est au moins partiellement ind termin dans sa forme sa structure ou son d roulement La compr hension de l interactivit peut donc s envisager partir de l tude des op rations sur le contenu aboutissant des transformations symboliques de ce m me contenu le tout formant Une narration originale 3 3 1 La latence interactive L interactivit ne se rep re pas dans l acte initial mais dans l existence d une transformation symbolique d une r ponse dans le contenu r sultant d une action Ceci implique que pour les acteurs comme pour le m diologue la d marche est initialement inductive Il leur faut prouver l interactivit de la m diation partir de l v nement c est dire de l interpr tation du faire Mais une m diation est rarement en interaction permanente Il y a des moments sans interaction effective Par exemple lorsque l on consulte un CD Rom sur Un mus e pendant qu on regarde une vid o il n y a pas d interaction En revanche dans les jeux Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interact
415. osition des commentateurs sportifs est fort Ils incarnent un point de vue ext rieur d expert explicitant et commentant le sens de l action de l v nement Parall lement ils construisent un discours du v cu de l action de l int rieur qui restitue de la sensation Dans le cadre des missions sportives on a ainsi vu s imposer un commentaire s articuler autour de couples de commentateurs l un homme de t l l autre de terrain l exemple du couple embl matique Thierry Roland Jean Michel Larqu Mais chacun sait dans le cadre d une retransmission sportive que si les commentateurs comme l essentiel des t l spectateurs peuvent avoir leur avis sur les options strat giques ils ne sont pas en mesure de les mettre en pratique sur le terrain Dans le cadre du Jeu des Jeux les animateurs ont cette comp tence Ceci rajoute de l interactivit leur commentaire est une v ritable collaboration avec le joueur mais enl ve du t l visuel I y a un moment o la proximit est telle avec le joueur que le t l spectateur est exclu du discours Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 223 NE ND Troisi me partie Mises en sc ne interactives comment es En conclusion une mission comme le Jeu des Jeux met en concurrence des concepts paradoxaux qui ne peuvent tre associ s que dans les artifices d un discours aux d pens d un fait de communication interactive L interactivit s lective n aj
416. ou comme tant le seul objet n ayant pas de relation de co ncidence avec l acteur Ce dernier cas appara t fr quemment dans les jeux vid o utilisant un scrolling relatif au personnage Pour que le personnage reste au centre de l cran on d place tous les autres objets relativement sa position pour simuler son mouvement La relation avec un seul personnage renforce une projection ef une identification indicielle plus exactement conique pour reprendre une terminologie pierc enne en tablissant une correspondance entre un acteur ef un personnage Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 274 NE ND Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive 6 1 1 2 Personnage pluriel Cette configuration mobilise l attention de l utilisateur sur plusieurs points de l cran Cette situation se rencontre assez fr quemment dans les shoof em up lorsque le joueur atteint un certain niveau d habilet un deuxi me personnage lui est adjoint de pr f rence avec un comportement diff rent du premier attention est redoubl e sur le d roulement du jeu Il devient difficile pour le joueur de fonctionner par automatisme On retrouve ce principe dans les casse briques lorsque le joueur a deux raquettes Ce principe est h rit du flipper dans sa version mulfibilles On peut consid rer dans certains cas que des compteurs jouent des mises en sc ne multiple
417. our des standards L univers des m diations interactives est tr s marqu dans sa fonctionnalit par les questions de droits des normes techniques Cet tat est maintenu par l instabilit technique de ce secteur La progression en puissance des technologies interactives renouvelle l offre de nouveaux standards avant que les pr c dents soient tomb s dans le domaine public donc libres de droits La forme et les contenus auxquels les acteurs acc dent sont d finis dans cet ensemble de normes et standards techniques socialis es par l usage et le droit On peut m me supposer que la structure m me des produits interactifs permet un jeu sur les standards au del des aspects techniques La normalisation socio conomique impose ainsi un cadre op ratoire for ant la fonctionnalit d un environnement Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 154 NE ND Deuxi me partie La position sp culaire L acteur n a g n ralement qu une connaissance superficielle de ces enjeux Il repr sente souvent un volume d informations tellement important que seules quelques arm es d avocats peuvent s essayer en d m ler les chevaux L acteur proc de autrement Il s accommode d une connaissance partielle qui lui permet d utiliser le syst me Nous cherchons autant que possible lors de la constitution de notre corpus savoir comment il acc de ces propri t s de l environnement et parfois l
418. our instituer la m diation interactive TELEMATIC VISION tout acteur externe doit entrer dans un volume spatial d limit par le champ de prise de vue d une cam ra vid o plac e au dessus d une t l vision Vincent Mabillot i Les mises en sc ne de l interactivit 192 Troisi me partie Mises en sc ne interactives comment es L entr e dans cet espace est ouverte tous les passants du hall d entr e d un des deux lieux Cet espace se trouve avant l acc s aux salles d exposition au d but du parcours des visiteurs avant qu ils s acquittent d un droit de visite L espace est donc ouvert toute personne qui entrerait dans le lieu Ce libre acc s n est pas limit un nombre d utilisateurs Tant qu il y a de la place il est possible d investir cet espace La zone d interface est d finie par l espace compris entre plusieurs points critiques Le champ de vision de l cran de t l vision Qui n cessite une position de face face entre un acteur et l cran Le champ de perception de la cam ra est limit par la profondeur de champ d finie par l ensemble des premiers plans qui s intercalent entre l optique qui d finit un angle de prise de vue et un mur bleu en retrait du canap Tout ce qui s interpose entre les deux r duit d autant cet espace La cam ra tant plac e au dessus de la t l vision l cran se trouve dans un angle mort de la prise de vue 1 3 1 2 Les acteurs Aucune
419. ource qui tait la m me que celle de l image Si ce moment l elles se trouvaient tr s pr s de la t l elles regardaient en direction des enceintes de l appareil et non vers l cran mais une cerfaine distance les deux sources se rapprochent Il est vrai que sur l ordinateur je n utilise pas seulement des programmes sonoris s et sur un traitement de texte il ny a pas beaucoup de transformation de l image Les transformations sont donc moins contrast es et donc rep rables Sur ce constat j ai programm un petit jeu dans lequel l appui sur n importe quelle touche du clavier produisait Un son et transformait l image affich e Pendant plusieurs semaines l attention l image a t r troactive Les filles massacraient le clavier et de temps en temps relevaient la t te A partir du 8 mois elles ont commenc agir moins al atoirement C est dire que chaque acte sur le clavier a t soumis un contr le visuel Entre le 12 et le 18 mois j ai commenc individudaliser les fonctions des touches L image ne se transformait qu partir d une seule touche et elle pouvait tre d plac e l aide des touches fl ch es du clavier Sans en maftriser le fonctionnement les touches ont t progressivement distingu es comme pour les touches de la t l commande de la t l vision Et comme c est le bouton d arr t en vert qui tait le plus identifiable il a fallu un temps cacher la t l commande pour voir plus de
420. oute pas de proximit entre le diffuseur et les t l spectateurs car elle produit un discours entre acteurs singuliers dans le contexte d une m diation plurielle En revanche l interactivit s lective peut servir d argument d un discours de proximit ce joueur pourrait tre vous il est donc un peu vous ef comme nous avons Une relation interactive avec lui nous avons une relation interactive avec vous Sauf consid rer la t l vision comme autre chose que la diffusion d un programme singulier vers une r ception plurielle il est notre sens impossible qu elle soit un dispositif interactif singulier Elle ne peut pas tre interactive dans le cadre de la diffusion d un contenu collaboratif et consensuel Par exemple dans le cadre d une mission o chaque t l spectateur peut r agir et influer sur la suite du programme Ce genre existe en partie dans certaines missions o l on donne la possibilit aux t l spectateurs de voter par t l phone minitel ou l aide d une t l commande sp cialis e Cette interaction reste limit e la production d un discours consensuel et repr sentatif par regroupement des t l spectateurs par r ponses Ils nous semble que par d finition la t l vision ne peut pas tre le support d un discours participatif complexe aux contenus individualis s Nous retiendrons toutefois du Jeu des Jeux qu il met partiellement en uvre des processus interactifs et des artifices qui produ
421. p culaire personnage par rapport son action Il apprend et attribue ses actes de nouvelles valeurs La transformation ne devient plus surprenante lorsque la r gle est int gr e au faire Toutefois cette relation est quand m me beaucoup plus du cot du personnage que de l acteur On remarque parfois des mouvements des joueurs assez amusants Pris dans l action de leur personnage on les voit se baisser sauter en m me temps qu ils agissent Comme dans un des sketchs de Coluche o le personnage est tellement pris dans le cours du match de foot qu il suit qu il jette sa canette de bi re sur l arbitre ou shoote dans l cran lorsque le ballon se rapproche l image 1 1 1 1 9 M tamorphoses indicielles N anmoins certaines interfaces qui analyseraient correctement les formes institueraient une relation d identit de l ordre d une m tamorphose indicielle Dans ce cadre Nicholas NEGROPONTE 48 m nent des recherches avec comme point de mire le r ve d un ordinateur qui comprendrait aussi bien qu un chien que son visage exprime la col re ou la joie Du point de vue des technologies num riques pures ce type de syst me est encore tr s exp rimental Pourtant la plus ancienne manifestation de ce genre d effet est aussi vieille que les miroirs La ressemblance dans le miroir est celle de notre propre image et elle se transforme avec elle Au travers de la photo du cin ma ce transfert des images de soi vers Un support s est r
422. p culaire r currents D autre part on constatera des s quences d v nements r currents ll appara tra alors plus pertinent de les regrouper lors de la suite du relev apr s en avoir identifi la structure Ces regroupements constituent d j un d pouillement partiel de notre corpus Toutefois avant de nous engager dans la description des v nements types nous pr ciserons quelques concepts sur le cadrage des m diations observ es partir de leur interactivit 3 1 Cadrage de la m diation les limites de l interactivit En pr sentant la logique v nementielle laquelle introduit l interactivit nous avons voqu une premi re consid ration sur le niveau d interactivit d un dispositif en partant du potentiel interactif de chacun des tres pr cisons qu il s agit d un potentiel r ciproquement reconnu C est sur cette base que nous pr sentons plusieurs crit res partir desquels nous pensons qu un dispositif est identifiable une m diation interactive Ces crit res nous permettent d une part de d finir si nous avons faire une m diation interactive quand celle ci s engage t elle sur quelles bases ef quand prend elle fin 3 1 1 La coop ration interactive le contrat invisible La m diation interactive ne s engage et ne s institue comme tele que si l utilisateur s engage dans un discours dont il ne sera pas le seul nonciateur ou destinataire et si l acteur technologique lui renvoie la preu
423. p culaire des dispositifs de m diation interactive douteuse Pass cette transition douloureuse l utilisateur s installe dans un Usage rationnalis pas forc ment rationn de son traitement de texte La particularit de sa nouvelle pratique r side dans Un Usage temp r de la puissance sa disposition Il recentre son usage sur ce qu il ma trise bien Lorsqu une situation nouvelle se pr sente il value dans la foul e une solution adaptant ce qu il maftrise plut t que de partir la recherche d une fonctionnalit qui existe certainement quelque part Ce comportement individuel se retrouve aussi dans les organisations L investissement d internet a longtemps t prudent puis en l espace de quelques mois le nombre de sites a cru de mani re exponentiel par exemple la Chambre de Commerce et d Industrie de Lyon enregistrait 200 contacts d entreprises lyonnaise connect au r seau en 1998 en 1999 elle en recensait plus de 800 Elle n avait aucune raison d tre pr sente Un an apr s avoir un site Web est une donn e incontournable de la politique de communication d une entreprise quelque soit sa faille son domaine de pratique Des coiffeurs de quartier sont venus demander conseil pour d finir l opportunit de leur pr sence Or pour la plupart le gain se limite une visibilit se substituant l annuaire du minitel II n emp che que la d marche effectu e les employ s des entreprises acc dent g n ralement Interne
424. p 116 Il nous semble plus int ressant d interpr ter les signes par l usage Nous nous pla ons alors non pas dans le contexte d une interpr tation id ale des signes d tach s de leur Utilisateur mais dans la position d un lecteur coop rant avec un nonc avec ce qu il en sait et ce qu il en pr suppose Le signe est ainsi pris dans la dynamique de ces rapports avec les autres signes et le contexte Umberto ECO a abord cette probl matique de l interpr tation dans son Lector in fabula 33 consacr l interpr tation des textes narratifs Il fait appel une comp tence culturelle permettant d aborder les aspects s mantiques des nonc s Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 251 BY NC HD Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive Cette comp tence est limit e par la pertinence du sujet interpr tant le faillibilisme de Charles S PEIRCE Ll assignation d une valeur encyclop dique aux diff rents l ments objets de l nonc et l nonc lui m me rel ve de la comp tence culturelle des acteurs Umberto ECO Utilise le concept d encyclop die pour qualifier les op rations d interpr tation les amalgames qui consistent identifier les propri t s s mantiques l mentaires des expressions 33 Dans son tude de l nonciation Catherine KERBRAT ORECCHIONNI 72 place les comp tences encyclop di
425. palement sur la pratique ce n est pas tant le contenu des jeux qui fait sens que le fait de jouer La bri vet des s quences et le d compte des points ne sont pas bas s sur le fait d aboutir une r solution compl te d une manche mais sur la capacit jouer pendant le temps imparti dans la plus part des preuves le joueur perd des points s il fait de l anti jeu La s quence o les animateurs expliquent le fonctionnement de l interface renforce ce centrage sur l activit comme contenu plus que le fond du jeu lIs passent plus de temps avec Kiki que sur les r gles du jeu Pour les Quizz on passe pr s de 20 secondes avec Kiki pour 10 secondes de jeu Pour le jeu du Sfremon environ 50 secondes de pr sentation autour de Kiki pour moins de trente secondes de jeu Avec le temps ef la connaissance acquise du fonctionnement des jeux leur description fonctionnelle est r duite une dizaine de secondes Mais le sc nario des jeux est lui aussi r duit et sert essentiellement d argumentaire aux commentaires improvis s des animateurs 2 3 1 3 Starisation Si la starisation tait un des ressorts des grandes cha nes g n ralistes heriziennes les cha nes th matiques fout au moins dans le contexte d un r seau de c blage en cours d laboration au milieu des ann es 90 jouent sur le registre de la proximit avec leur public Mais une proximit th matique la diff rence des strat gies de proximit des t l visions locales
426. permettait dans un document de signaler l emplacement sur le r seau de documents connexes Ce protocole a commenc devenir l embl me d internet lorsqu en 1993 des tudiants am ricain du NCSA ont mis au point un logiciel client multiplateforme MOSAIC Le Web est aussi appel la toile en comparaison sa logique de circulation Les protocoles ant rieurs n cessitait de la part des utilisateur de conna tre l adresse Internet du serveur et de circuler dans son arborescence pour chercher les documents AU travers du Web on ne suit plus les arborescences mais directement les liens qui sont fait entre les documents Ce changement est en terme de consultation puisque les documents sources sont toutjours dans les arborescences des serveurs Pour les utilisateurs on suit le fil des liens qui associe les Websurfing websurfeur Workflow WWW documents Activit qui consiste parcourir la toile ou le Web en cliquant d hyperlien en hyperlien Le websurfeur est celui qui pratique le websurfing Cette activit est g n ralement rapproch e du zapping mais le seul point commun est une activit de consultation compulsive n y achez le zappeur aucun lien entre la cha ne quitt e et la cha ne choisie Le parcours du Wwebsurfeur est beaucoup plus psychanalytique Le surfeur change de site par association d id e Il suit un fil dans le labyrinthe de ses associations tandis que le zappeur se t l porte d un contenu l au
427. personnage l acteur devient spectateur D une m diation interactive on passe une m diation de flux Dans une m diation interactive la pr sence d un slide show op re des transitions entre des sc nes actives On le rencontre aussi couramment lors de s quences introductives ou de cl ture En tant que sc ne introductive ces s quences cr ent un contexte de m diation En s quences finales les side show participent la sortie du dispositif de m diation Par d faut on consid re que les techniques qui font glisser d une sc ne l autre les scrolling au niveau de l image mais ventuellement l utilisation d un univers sonore continu maintiennent en parall le le temps de l action et le temps de sa repr sentation marquent une relation indicielle entre univers op ratoire et univers symbolique Les hiatus Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 182 NE ND Deuxi me partie La position sp culaire eux renforcent une rupture s miotique donnant au discours une valeur essentiellement symbolique Il nous para t tout fois n cessaire de nuancer cette approche descriptive Comme le montre l exemple du hiatus final qui cl ture la m diation II n op re pas une rupture entre des sc nes symboliques mais une rupture au niveau de l interpr tation de l acteur un changement de r le de ce dernier m me plus Un changement de statut l ne fait plus partie de la m diation il s inscrit u
428. peut intervenir la m diation reste interactive 3 1 2 L interactivit hi rarchique Il y a une diff rence hi rarchique entre les diff rents niveaux d interactivit bas e sur leur complexit Les acteurs du dispositif n ont pas forc ment le m me niveau d investissement interactif Comme nous l avons signal les syst mes mettent par exemple rarement en jeu une interactivit g n ratrice Nous consid rerons n anmoins que l interactivit d un dispositif est qualifi par l acteur engageant le niveau d interactivit le plus lev dans la m diation Et compte tenu de la d finition que nous donnons de l interactivit nous consid rerons qu un dispositif sera interactif si r oondant notre premier crit re il satisfait aussi au cours de la m diation un niveau d interactivit g n ratrice Si au cours de la m diation il n y a que des interactions de niveau 1 ou 2 nous estimons qu il s agit d un dispositif d inferd pendances mais non interactif II y a entre les acteurs du dispositif une r action en cha ne en cascade Ce crit re am ne deux pr cisions e _L inconstance du niveau d interactivit du dispositif e l volution du niveau d interactivit Au cours d une m me m diation nous pouvons tre amen constater une variation d un niveau d interactivit I para t de fait arbitraire de qualifier un dispositif en fonction d une seule comp tence requise au cours de la m diation Toutefois nou
429. phisme qu il voulait cr er Ensuite il retranscrivait dans son diteur de programmes une une le code de chaque ligne chaque point noir valait 1 l absence de point valait 0 Moi qui me sentait un faible pour cette technologie j avais rapidement renonc pratiquer ce genre de gymnastique Au fil des ann es j ai rencontr d autres approches de la programmation Je m attarderais sur deux types de langage Celle que j ai rencontr le plus tardivement est le langage LOGO d velopp par Seymour PAPERT 28 Constitu d instructions simples le LOGO introduit la notion d objet par embo tement et h ritage Un objet est un ensemble d instruction Par exemple on peut cr er un objet graphique grand cercle l aide d une instruction permettant de dessiner l cran un cercle avec un rayon de 20 Puis on peut cr er un objet petit cercle cette fois le rayon est de 10 A l aide de ces deux objets on va pouvoir cr er un troisi me objet fleur contenant un objet grand cercle ef autour de lui plusieurs objets petit cercle pour faire les p tales Les mises en sc ne de l interactivit 325 Vincent Mabilot e OGG mm BY HO WO Annexes Le LOGO d abord un int r t p dagogique Sa structure est tout fait adapt e pour Utiliser la programmation comme outil d apprentissage et de formation de sch mes cognitifs d abstraction N anmoins en tant qu outil de programmation il n
430. pla ant la m diation dans le champ de l exp rience Quant au d roulement et au contenu de la relation entre les personnages nous renvoyons au travaux sur les diff rentes tudes de discours ou de situation conversationnelle qui d finissent dans le cas pr sent les diff rents niveaux de motivation conscients ou inconscients d investissement de la m diation 6 3 Distance acteur acteur Socialit de la co nonciation Si certaines actions qui affectent l environnement m diat ou le personnage ne sont pas imputables l acteur c est qu elles le sont d autres acteurs Dans notre probl matique sp culaire qui dit acteur dit personnage Mais tous les objets m diat s ne sont pas des personnages Relativement l identification so culaire de son personnage l utilisateur est amen sp culer sur les acteurs qui participent la co nonciation de la repr sentation Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 280 BY NC HD Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive Au niveau des acteurs on s int resse leurs interrelations Situation d usage collectif coop ratif ou concurrentiel ou purement individuel l acteur seul en contact direct avec le dispositif Par sa position dans l espace op ratoire l utilisateur per oit outre sa pr sence en tant qu acteur une ventuelle co pr sence similaire la sienne d autres personne
431. pourquoi l usager ne met en uvre certaines fonctionnalit s du dispositif Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 143 NE ND Deuxi me partie La position sp culaire dot d une certaine autonomie nonciative qui d passe une simple m canisation de la diffusion des nonc s Cette transformation est li e la capacit d interpr tation du m dia D une part le moteur du m dia permet d actualiser de pr senter les nonc s mais son action agit sur les nonc s selon plusieurs modalit s voir Enonciation Interactive p 96 e constitue un environnement d interface traduisant les actions d un sujet en fait performatif sur le contenu des nonc s et il actualise les nonc s les pr sente e Par une interpr tation r cursive des actions performatives et des tats des nonc s ainsi construits il est capable d intervenir sur le contenu et l organisation des nonc s Cette derni re modalit fait du m dia un acteur potentiel devant donc s il y a lieu tre trait comme tel Cette possibilit de devenir acteur est le fruit du programme de gestion des donn es et de l interface Alors il devient tentant de penser qu il ne s agit I que d une m canisation du dispositif l aide d algorithmes binaires Ce serait effectivement le cas si la technologie ne servait que de facilitateur d acc s aux donn es sans qu elle ne les transforme relativement l action
432. processus de production symbolique du m dia l interactivit Ce n est pas la pr sence d une puce en silicium qui va changer n importe quel objet en m dia interactif Une montre quartz qui se contente de donner l heure n est pas un m dia interactif En revanche certains dispositifs analogiques peuvent tre consid r s comme des m dias interactifs comme ce f t le cas des premiers simulateurs de vols Un m dia interactif est d abord le lieu d un Usage communicationnel interactif Il est le lieu de co consfruction d un discours L usage d un support technologique comme lieu de m diation d une nonciation partag e qualifie d interactive une technologie Nous appelons m dia interactif le syst me technologique permettant cette nonciation Le dispositif est alors l ensemble des conditions de sa r alisation le syst me ces acteurs directs et indirects son contenu Le fonctionnement interne du syst me qu il soit analogique ou digital a peu d importance Dans un premier temps nous montrons que si l ordinateur ef de fa on plus g n rale les technologies num riques ont facilit et popularis des dispositifs m diatiques interactifs ces derniers s inscrivent dans une histoire des m dias et de leurs usages ant rieure la seconde moiti du vingti me si cle Nous revenons sur quelques points forts de cette histoire avant de pr senter quelques syst mes embl matiques partir de leurs usages Les mises en sc ne de
433. proche rendue possible par le concept d information qui s pare la mat rialit du message de sa signification Sur ces bases naft le principe d une machine universelle telle que l avait r v e Charles BABBAGE mais qui sera r alis e aux Etats Unis sous la direction de John VON NEUMANN et l inspiration d Alan TURING Si autour de l histoire du t l phone se d veloppent les concepts de base des technologies num riques le domaine militaire va tre le catalyseur de l exp rimentation et de l exploitation des premi res technologies num riques Loin de nous l id e de faire ici preuve d un pan milifarisme pro am ricain Pourtant de fait il nous faut consid rer que l arm e am ricaine a permis de r aliser les liens entre diff rents secteurs de recherche et que c est de cet effet catalyseur que sont n es les premi res applications technologiques et num riques d di es des m diations interactives Il faut aussi reconna tre l arm e am ricaine d avoir eu l intelligence de d l guer une partie de ses comp tences des chercheurs de tous horizons On sait aujourd hui qu la m me poque l tat major allemand n a pas eu confiance dans la prospective scientifique elle l a mis au service de ses th ories La capacit de remise en question de l arm e am ricaine certainement h rit e d une r elle tradition d mocratique les moyens donn s l universit comme espace d innovation et un pragmatisme empirique la conq
434. quatre vingt le son CD balaye le son analogique des disques vinyles Les 19 Mais en 1983 1984 c est la d bandade on annonce la mort du jeu vid o et les investisseurs venus du cin ma enregistrent des pertes importantes L annonce fun bre tait pr matur e c est peut tre que les nouveaux patrons du jeu ont tent de reproduire un syst me qui ne correspondait pas l volution du m dia Erreur de strat gie commerciale les am ricains vendent tr s cher des consoles de jeux Le march se r oriente vers les petits micro ordinateurs et les Japonais Nintendo et Sega attaquent avec des consoles brad s mais une exclusivit sur les cartouches de jeu 20 Jusqu au d but des ann es quatre vingt dix les ventes de disques vinyles ont chut pratiquement jusqu au point z ro Depuis les ventes ont l g rement repris dans des secteurs particuliers musique alternatives ef rap le rap utilise les disques vinyles comme instrument de Vincent Mabillot le Les mises en sc ne de l interactivit 63 Premi re partie Les m diations interactives ann es quatre vingt dix sont celles de l image et de l av nement des environnements graphiques sur la totalit des micro ordinateurs D sormais l informatique est massivement orient e vers l interactivit et la communication 1 2 Du monde au village cran les nouvelles dimensions de l usage partir des ann es militaires des technologies num riques l intera
435. que de l mission L id e a t soumise en D cembre 1998 le projet a t retenu et engag partir de Mai 1996 pour une diffusion quotidienne partir de mi Septembre de la m me ann e Le sc nario d finitif et les r gles de jeu ont t d finis et fix s en cours de d veloppement en fonction des contraintes ou des opportunit s techniques et des ch ances du calendrier de r alisation Le principe de base reposait sur la frame suivante Un joueur est appel au t l phone pour participer l mission Une fois contact il va pouvoir intervenir en direct sur le d roulement d un jeu dont tous les autres t l spectateurs et membres de l mission sont t moins Le but du jeu est de d couvrir au final une image brouill e sous forme de mosa que En fonction de la qualit de la r ponse le joueur re oit des lots patins roulettes disques v tements Mais avant de pouvoir proposer une r ponse le joueur doit franchir plusieurs tapes et preuves au cours desquelles il accumule des points En fonction de son nombre de points il peut d une part participer la phase d identification de l image et d autre part si ce nombre de points est lev il permet de diminuer la faille des pav s de la mosa que ce qui augmente la visibilit de limage originale et facilite donc sa reconnaissance Lorsque le joueur a fait une proposition pour la mosa que et que la r ponse est erron e des t l spectateurs peuvent app
436. que l on revient sur une page qui a t visit e pr c demment les mots soulign s et color s qui indiquent des liens vers une autre page ont chang de couleurs Ils garderont cette couleurs de liens visit s selon des options propres l utilisateur On est l dans un dispositif interactif Par contre lorsque l on consulte un CD Rom en hypertexte qui ne retient rien de notre passage nous avons un m dia lectronique mais non interactif En ce sens la t l commande d une t l vision a certes d velopp la relation individuelle au contenu t l visuel mais elle n a pas transform ce dispositif en m diation interactive La t l commande peut ventuellement tre le sujet d une interaction au sein d un collectif de t l spectateurs n gociation pour savoir qui change de cha ne quand et vers quelle destination mais si la technologie lib re cette interaction elle n y participe pas e l inter activit de Niveau 2 Interactivit relative Le nombre de r ponses est limit e mais il est le r sultat d une analyse du d roulement de 40 L auteur peut aussi jou sur les param tres de coloration des liens visit s Il peut ainsi masquer volontairement l utilisateur le marquage color de son parcours Cette intentionnalit est une strat gie interactive d autant plus lorsque d autres liens du site ont des couleurs changeantes 4 De nombreux diteurs de CD Rom culturels ont consid r qu il suffisait de fai
437. que le moteur d marre sur une prise de contact non nonciative un phatique Dans les m diations non interactives ce moteur fonctionne sens unique dans une boucle que chaque utilisateur entretient avec un nonc pr d termin La diff rence 33 Tout au plus nous nous risquons dire par exemple que dans un mod le de production d marrer sur le temps 1 par un acte d nonciation serait de l ordre de la cr ation spontan e et l oppos dans un mod le d interpr tation d marrer sur le temps 3 tiendrait de l intuition Ces deux cas extr mes nous paraissent tout juste th oriques 34 Dans le cas de l nonciation cr ation d un nonc l nonc n est bien s r pas pr d termin car il n existe pas encore il est en cours d inscription mais il est en d termination Cette note Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 90 NE ND Premi re partie Les m diations interactives entre les m dias se situe sur le type et le niveau d activit requise par la phase 1 ou la phase 2 Le livre exige de multiple activit de manipulation de la part du lecteur pour garder le contact avec l nonc Il doit parcourir les lignes tourner les pages En fait l impression fixe l nonc au support page et on pourrait dire que le livre fonctionne comme une succession d nonc s dont un contrat d usage rappel par la reliure et la num rotation des pages fixe un ordr
438. quement permanente lorsqu il y a une concurrence s v re entre les acteurs Une notation continue de ces changements d tats fr quent est difficilement g rable En pratique on peut regrouper des tats r currents dans un tat complexe constitu d une s quence d tats Un tat est caract ris par la r sonance des conjonctions entre ses variables Celles ci sont interd pendantes Leur imbrication n est pas forc ment celle d un syst me d engrenages o l action sur une partie du m canisme est transmise aux autres l ments du syst me selon une logique d entra nement Un type d acteur n induit pas forc ment un type de personnage ou un dispositif socio technique d termin Chaque l ment garde un forme d autonomie mais c est l ensemble qui est signifiant Ainsi la modification d un l ment entra ne la modification de la qualification de tout le syst me m me si les autres ne bougent pas I n y a pas un ordre sp cifique selon lequel l identification d un acteur permettrait de qualifier le dispositif celui ci nous orientant vers la connaissance du fonctionnement du contenu symbolique et de l vers la reconnaissance d un personnage Lors de la constitution du corpus les conjonctions sont empiriques Mais il est vrai qu en situation d observation r p t e lorsqu une des variables est identifi e elle est susceptible de nous Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 132 NE ND
439. ques ou culturelles dans un m me ensemble que les comp tences id ologiques et au m me niveau que les d terminations psychosociales des acteurs de la communication le tout regroup dans ce qu ele nomme les comp tences non linguistiques Il nous semble que ces comp tences englobent le linguistique dans la mesure o elles nous semblent n cessaires l acc s au linguistique Sa proposition nous rappelle le postulat lacanien de l inconscient structur comme un langage moins qu il ne faile entendre par comp tences linguistiques les articulations syntaxiques des s m mes et la nature du code Si Umberto ECO 33 utilise le terme d encyclop die plut t que celui de dictionnaire c est que ce dernier associe une expression une d finition lexicale d j tablie Or il est vident que peu d nonc s ne peuvent se r duire une interpr tation mot mot sinon il y a longtemps que les machines traduire fonctionneraient parfaitement L id e de l encyclop die permet une approche complexe de l interpr tation s mantique Elle consid re l interpr tation de l objet l expression pris dans l association complexe de plusieurs op rations d amalgames r alis es par le lecteur coop rant c est acceptant de jouer le jeu de l interpr tation de chercher un signifi l nonc Il en nonce plusieurs Le dictionnaire de base association d un objet avec des postulats de signifi s La princesse Blanche Neige lprincessel postu
440. qui sont attach es la population d un territoire l audience sans tre forc ment confidentielle rel ve d une niche sp cifique dans le public g n ral des moins Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 213 NE ND Troisi me partie Mises en sc ne interactives comment es de seize ans Les concepteurs du Jeu des Jeux consid raient un public plut t favoris et ayant une pratique sup rieure la moyenne de la population des technologies de communication Pour le public passer la t l vision fait partie du quotidien Le c t anti star fait d ailleurs partie de l image de l mission La multitude de pr sentateurs aux personnalit s et aux physiques distincts participe la d construction d arch types de la star La fa on d tre le comportement ne pas se prendre au s rieux avoir Un minimum d humour et de d rision pour prendre le meilleur parti de la situation donnent une humanit la relation en instaurant Un rapport id alis de proximit directe entre les individus quelque soit leur position animateurs o t l spectateurs 2 3 1 4 Fid lisation Pour des raisons vraisemblablement de budget adapt au concept de l mission les gains ne sont pas extraordinaires Les lots sont constitu s d objets sp cifiques aux loisirs et aux temps libres du public patins roulettes en ligne jeux de soci t s sacs accessoires Sous r serve d une tude des
441. r il a comme une r v lation il fait exploser son record Chaque session suivante commence par Un gros score alors que les parties qu il encha ne ensuite au cours de la m me session ne sont pas aussi remarquables Le joueur est entr dans la phase de fusion il maftrise l interface mais l effort de positionnement est puisant et sit t que la concentration du joueur sur son personnage baisse il s expose aux al as n gatifs du jeu En revanche avec la pratique il acquiert progressivement une connaissance pr cise du comportement de son personnage en fonction de ses interventions Ainsi son regard peut progressivement se d tacher du suivi du personnage pour se concentrer sur ce qui se passe autour et ainsi anticiper les prochaines d cisions strat giques Dans T tris le joueur s applique d abord essayer de d placer les briques qui tombent pour les ranger telles quelles Puis il fente de maftriser les rotations pour orienter les briques ce moment l il commence mettre en place de v ritables strat gies AU troisi me niveau de comp tence la relativit il d couvre avec int r t la fonction d aper u qui pendant la chute d une pi ce montre qu elle sera la prochaine pi ce Avec un traitement de texte on observera le m me ph nom ne l utilisateur qui ne Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 260 NE ND Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m d
442. r tative du syst me relative l acteur 8 Enfin le syst me peut avoir des comp tences nonciatives A l aide de ces interpr tations et de nouvelles comp tences op ratoires le moteur m diatique peut Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 93 NE ND Premi re partie Les m diations interactives r troagir op rer sur le d roulement d un nonc dont certaines conditions de l nonciation sont ind termin es Le cas le plus primaire est celui de la personnalisation de l affichage L utilisateur donne son pr nom et dans la suite de la m diation cette donn e est utilis pour personnaliser des messages destination de l utilisateur Plus largement les programmes interactifs int grent des variables relatives dont les valeurs sont d finies au cours de la m diation et influent sur la suite de son d roulement Par exemple certaines r gies publicitaires en ligne proposent des moteurs de recherche qui lors de l affichage du r sultat de la requ te de l utilisateur int gre un bandeau publicitaire dont le contenu est choisi en fonction de l analyse s mantique de la requ te Illustration 7 Comp tences nonciatives du syst me Ceci plusieurs cons quences 1 Latence des nonc s Un tel dispositif peut produire des nonc s diff rents partir d un m me nonc de
443. r est soumis des l ments du symbolique obstacles visibles ou non l cran il est oblig de se positionner la place du personnage dans l environnement symbolique et d en accepter les r gles propres qu elles soient r alistes ou non Dans ce cas la m diation rend le champ de l exp rience d pendant du r gul par le champ symbolique Ainsi lorsque l action n cessite un contact ou une continuit de contact notamment avec l usage de clavier o de souris la marge de man uvre de l acteur s atrophie il doit adapter sa capacit d agir et son champ d action celui autoriser par le dispositif longueur de c blage surface de d placement de la souris nombre de touche En sens inverse plus il est en contact avec le dispositif de perception plus il se trouve dans le champ du symbolique comme lorsque le champ de repr sentation visuelle recouvre la totalit de son champ de vision Cette d pendance relative influence ainsi la tonalit la couleur de la virtualit en lancrant dans un champ plut t que dans l autre Au cours de cette monographie nous avons rencontr plusieurs illustrations de cette Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 257 NE ND Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive d pendance qui compl te la perm abilit Ainsi on remarque que dans les applications utilitaires les contraintes i
444. r et une quatri me une fonction contextuelle lorsque le personnage est en superposition avec un accessoire le joueur peut ramasser l objet en l activant Le joueur a choisi I encore un d placement simplifi Animateurs Les animateurs adoptent un r le de conseillers complices en indiquant au joueur o se trouve les accessoires On voit m me la fin de la partie alors que le joueur tait bloqu que les animateurs mimaient le conseil de d placement qu il lui faisait leur conseil tait juste mais le programme venait d tre victime d un bug qui avait paralys le personnage T l spectateurs Le t l spectateur reste dans sa propre position comme pour les deux jeux pr c dents 2 4 1 6 Le Rap aux Tomates Face face ambigu Acteur L interface fonctionnelle se r f re basiquement au cadre de l cran La particularit r side plus sur l image du personnage qui fait face l cran et tente d viter ou d attraper des objets en provenance du bas de l cran Ainsi le mouvement des projectiles vient de personnages invisibles situ s hors de l cran I o se trouvent le joueur et les t l spectateurs Le personnage est une marionnette du joueur qui doit toutefois se projeter sur la position du personnage pour affiner les mouvements d vitement La complexit est li e aux mouvements des projectiles qui perturbent la concentration sur le mouvement du personnage Animateurs l ambiguit de la positio
445. r que la restriction des usages sonores est fortement li e la socialit de la m diation Parmi les autres sens mobilis s on trouve de plus en plus le toucher et plus l ensemble du syst me sensoriel kinesth sique par l interm diaire de technologies retour d effet A l inverse du visuel et du sonore cette dimension a t prise en compte en terme d action depuis pratiquement l origine des dispositifs interactifs ne serait ce qu avec l utilisation d un clavier de commande Certes le niveau de d finition est rest longtemps tr s faible mais avec la souris le geste et le toucher ont t beaucoup plus finement interpr t s non plus comme commande mais comme geste mouvement signifiant Compensant la faiblesse des autres interfaces d action elles jouent un r le fort de perm abilit Ce r le est d autant plus renforcer avec les retours d effets 1 2 2 Cognition de la virtualit Jean PIAGET 31 s est attach d montrer la nature constructiviste de l intelligence et de ses formes montre comment sur la base de notre exp rience et de notre rapport au contexte nous fraversons divers stades qui vont d une approche sensori motfrice par abduction une approche d ductive tirant partie de l abstraction Chez l ensemble des 75 Parler une machine peut para tre trange dans le cas d une pratique classique mais dans des situations de d ficience motrice de pr sentation publique assist e par ordinateur ou lor
446. ran un point graphique qui ajout l ensemble des autres points de l cran permet de construire une image Les points affich s sont produits par un syst me d exploitation qui les construit partir de la gestion de donn es qui se trouve dans des fichiers Chaque fonction utilisable chaque donn e manipulable devient un l ment de l image cran et un objet dans cet environnement principe de l interface graphique Cette logique d usage est devenue une logique de programmation la programmation objet On ne g re plus une suite d op rations mais des relations entre diverses cat gories d objets repr sentant des ensembles de propri t s l utilisateur pouvant lui m me inf rer sur certains objets Le passage aux interfaces graphiques place concr tement le fonctionnement et l utilisation de la machine dans le domaine d une r alit virtuelle Son usage requiert de la part de l utilisateur des comp tences exploratoires et nonciatives Par l interm diaire de sa repr sentation il va agir dans cet espace Les op rations dans cette bulle virtuelle fonctionnent comme un simulacre d actions concr tes dans une r alit s miotique Par sa possibilit d intervenir sur le contenu de l cran l utilisateur largit son champ op ratoire sa position hors et dans l cran D o l id e qu il faut aborder la m diation interactive Les mises en sc ne de l interactivit 291 Vincent Mabilot e OGG mt EY HO HD
447. rappels des apports conceptuels de ce courant Rappelons toutefois que la cybern tique na t d une conjonction de d couvertes et de courants de pens e La Th orie Math matique de la Communication de Claude SHANNON la mise au point de syst me r troactif par Norbert WIENER et le d veloppement des premiers ordinateurs par John VON NEUMANN ou Alan TURING des physiciens H VON FOERSTER Il faut d s le d part ajouter des psychiatres des neurologues ef psychologues tels Warren WEAVER W MAC CULLOCH Paul WATZLAWICK Gregory BATESON des anthropologues Margaret MEAD Conjonction qui n est pas fortuite elle h rite d un contexte particulier le bouillonnement et les croisements de perspectives et de champs au service d un m me but mettre un terme la barbarie nazi l effort de guerre consid rable amplifie le r le de la technique et la complexit des strat gies Les strat gies technologiques visant cr er des armes de plus en plus Les mises en sc ne de l interactivit 22 Vincent Mabilot e OGG mt EY HO HD Introduction Consta s de rupture performantes n cessitant des volumes de calcul de plus en plus consid rables La globalisation des zones de conflits dans les airs sur terre ef dans les mers fait de la circulation des messages un enjeu crucial Ce qui a deux cons quences une complexification des syst mes et r seaux de prises de d cision ef une guerre de l intelligence pour intercepter
448. ratuit Mulfimania et par l utilisation de smileys 6 1 2 acteur subjectivis On parlera d acteur subjectivis lorsqu il n y a aucune repr sentation localis e d un acteur alors que des actions sur l interface mobilise la repr sentation de tout le contenu l action cr e un mouvement global sur tout l nonc Tous les objets y compris les d cors sont modifi s selon les m mes crit res Certaines simulations en vision subjective illustrent bien ce cas Ce type de gestion de la repr sentation positionne l acteur physique comme point de r f rence de la repr sentation et ainsi le personnage fait corps avec l acteur Par cette mise en sc ne le personnage est sorti de l univers symbolique pour tre plac en lieu et place de l utilisateur C est un effet radical qui efface la rupture s miotique L utilisateur active un diaporama o fait d filer le contenu d un cran l aide des touches de son clavier Les jeux en vision 3D subjective entre aussi dans ce cas la diff rence qu il n y a pas un hiatus complet d un nonc l autre mais tous les objets subissent Un mouvement relatif identique Dans fous les cas le personnage subjectif ouvre la situation Selon le mouvement la m diation sera envelopp e dans une sph re symbolique o dans une sph re op ratoire Dans un jeu comme Doom la continuit du mouvement fait de l acteur Un personnage dans un diaporama o un traitement de 92 Nous omettons dans ce mouveme
449. rdaient dans les couloirs Description de la repr sentation jeu Le personnage est vu de face en pied Les objets CD ef Tomates viennent du bas de l cran avec un mouvement simul de jet en qu rappeur sont limit s des esquives cloche Les d placements sur un axe horizontal lui permettant de se placer sur ou en dehors de la trajectoire des objets Couloirs de Cajou S quence en 3D subjective dans l habillage jeu jusqu au franchissement dune nouvelle porte Teddy et Alex Plorateur intro Traditionnelle mise en sc ne de d couverte de l preuve en Annexes Commentaire imm diat matriser La candidate a utilis toutes les touches en fonction de sa situation avec des succ s relatifs Par contre limage est presque paradoxale L actrice du personnage se trouve face son personnage et est presque plus en position de lanceuse d objet Toutefois la position du personnage hauteur de son regard redonne un lien entre acteur et personnage et la provenance al atoire depuis le bas de l cran des objets cr ent un public actif et invisible les autres t l soectateurs A l usage les candidats soit en fonction de la difficult de contr le de consid raient juste titre que le l interface soit en parce qu ils choix d une porte avait peu d incidence allaient au plus cours Peu d entre eux ce sont v ritablement promen s dans les couloirs de Cajou malgr l origi
450. rdisation d signent les n cessit s techniques du fonctionnement d un dispositif ou de ses l ments et d finit parall lement les limites de la technique Ainsi bien que les m diations interactives utilisent toutes des donn es num riques ces donn es ne sont pas portables sur tous les dispositifs La standardisation correspond d une part des limites techniques et d autre part des enjeux socio conomiques La technologie mat rielle et logicielle a des capacit s limit es par les connaissances et les comp tences traiter des donn es La structure est donc d pendante de choix li s l existence de certaines comp tences d ing nierie permettant au syst me de traiter avec plus ou moins de succ s de certains types d informations La normalisation technique l oppos de la standardisation est un id al de qu te et de moftrise des possibilit s de traitement de l information partageables Jacques PERRIAULT Les mises en sc ne de l interactivit 153 Vincent Mabilot e OGG mt EY HO HD Deuxi me partie La position sp culaire 24 rappelle que pour la plus part des inventeurs de syst me de communication il y a le r ve de l universalit Une utopie de la communication que Philippe BRETON 12 retrouve chez Norbert WIENER comme un d sir du visible et du transmissible pour tous L objectif des inventions de communication est le partage l change Les choix techniques sont pris dans une log
451. re cas pr cis cela prendra par exemple la forme d une repr sentation de notre probl matique selon le sch ma suivant ACTEURS CONTENUS SUPPORT Illustration 1 Mod le canonique de la m diation Notre probl matique s appuie sur l hypoth se d une interrelation forte entre des contenus des formes et des actions que nous appelons mise en sc ne Cela est une premi re approche sous forme de mod le de notre probl matique Nous la complexifierons et nous essayerons de d passer cette base en travaillant la fois sur les propri t s repr sent es et leur repr sentation L approche mod lisatrice passe par une attention port e ce qui est repr sent mais 8 Les m thodes et outils secondaires sont des constructions pratiques permettant d observer et de tester concr tement certaines propri t s de notre mod le Vincent Mabillot Wer Les mises en sc ne de l inter activit 40 Introduction Consta s de rupture aussi la symboblisation de ce qui est repr sent donc aux fondements et aux propri t s m me de la projection Le syst me de mod lisation est r cursif s tablissant dans l interaction entre le syst me mod lis le ph nom ne per u comme complexe et le syst me mod lisant Le syst me de mod lisation le mod lisateur concevant et interpr tant le mod le d un syst me complexe se comprend comme s auto finalisant il labore ses projets il est projec
452. re enfants ef parents et amoureuses En dehors de ces ses enfants cas cette sph re n est pas p n tr e dans un espace social public sans stress ou Perte du contact thermique pr sence g ne mais maintien des contacts Distance du secret olfactifs son partenaire Le contact haptique toucher de la main est limit par la longueur des membres Toute autre constitue une agression de l int gralit individuelle M me pour les personnes habilit es cette zone n est pas 97 Les distances indiqu es ne sont pas universelles Edward T HALL pr cise qu elles sont celles constat es pour une majorit de la population am ricaine On peut tendre ces distances quelques centim tres pr s l ensemble des populations des soci t s industrielles organis e sur des mod les sociaux am ricains ou euro occidentaux Une tude aujourd hui montrerait qu il y a de plus en plus convergence et standardisation de prox mies interindividuelles pour entre ces soci t s Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 306 NE ND Annexes Situation vraiment pratiqu e dans les espaces publics Personnelle Proche Limites des contacts 45 75cm Zone limites de Contact marquant l intimit et kinesth siques par extension des l affectivit des personnes en membres non contact public Vision visuele sa nettet physique Distance de la confidence a Se A distinguer d
453. re navigateur des objets textes ou images contiennent cette adressage et d un simple clic sur ceux ci on acc de un nouveau document Il s agit l d une navigation hypertextuelle partir de liens Le premier est tr s faiblement interactif dans la mesure o le navigateur n a qu un r le utilitaire dans la mesure o il n interpr te qu une requ te absolue Le second cas nous para t tr s illustratif surtout si on se replace dans une perspective d volution historique de la publication sur le Web Tout d abord l utilisation d un objet pour naviguer n cessite que l utilisateur comme le syst me et travers lui l auteur du document pr supposent une l interpr tation op ratoire et symbolique de l nonc D une part l objet permet d acc der un autre nonc D autre part il est symboliquement motivant car il est suppos faire r f rence par sa forme ou son contexte au contenu de l nonc venir La r alisation de documents hypertextuels partir du langage HTML permet de d finir dans un document des zones ou des objets op ratoires les liens La fonctionnalit de l objet est contenu dans son apparence On voit l objet texte ou image mais sa destination reste invisible pour l utilisateur sauf bien s r si le texte servant de lien est l adresse elle m me ce jour il me semble que l on peut rep rer trois tapes dans l volution r f rentiel des liens sur le web 1 La normalisation des liens Au d but
454. re partie Les m diations interactives Avec le num rique on franchit un seuil dans la capacit de manipuler l information Non seulement on peut d sormais fruquer ou m me synth tiser n importe quelle image mais on peut se servir de la simulation pour accr diter une th se quelconque et la d montrer par la pseudo vidence du visible Philippe QUEAU 59 Le succ s cin matographique de l t 1999 Matrix joue sur un sc nario o l illusion num rique aboutit ne plus savoir qu elle est la r alit de r f rence Les personnages naviguent entre plusieurs univers cr dibles mais sans savoir vraiment lequel contient les autres Par la virtualit l imaginaire bascule dans une r alisation sans limite de repr sentation Par l interactivit l utilisateur avance derri re les masques d avatars fournoyants dans le carnaval v nitien d un cyber songe Depuis le minitel les pseudos sont les apparences derri re lesquelles en donnant voir un autre personnage les usagers se mettent nu l interactivit devient par les maquillages de la technique univers de contact o les r alit s individuelles s enchev trent la recherche d un contact mythique Alors on a t t fait de voir dans ces forums lectroniques la naissance de communaut s virtuelles mais ne faut il pas plut t y voir des repr sentations communautaires Sous entendu que les communaut s virtuelles ne seraient que la repr sentation de communaut
455. re un transfert de support pour acc der l interactivit Mais si on se contente d lectroniser un livre ou une vid o on peut r futer l id e que ce sont l des documents interactifs Si rien ne permet de relativiser la consultation l aide de moteurs de recherche permettant de s lectionner certaines pages par exemple on peut consid rer ces produits comme plus pauvres du point de vue des strat gies de lecture qu un livre Le feuilletage est r duit un acc s s quentiel cadr qui offre des strat gies interactives inf rieures celle propos e par un lecteur de disques compacts ou un magn toscope Vincent Mabillot iA Les mises en sc ne de l interactivit 107 Premi re partie Les m diations interactives la m diation La r ponse rel ve d un processus diff rentiel ou valuatif Sur le principe du thermostat les r ponses sont pr programm es en fonction d une fourchette d actions ou d v nements possibles Les actions de l autre ou des informations sur l tat actuel du contenu sont valu s et permettent d effectuer des calculs pr d finis On a des processus formels Les r ponses de la machine sont ouvertes condition qu elles entrent dans un moule de r gles permettant de les traiter Il y a une prise en compte de plusieurs variables pouvant entre autres provenir du contexte Ted FRIEDMAN consid re que la richesse des jeux vid o compte tenu de leur capacit s de r ponse en fait
456. res et au monde Au travers ef sur eux les diff rentes civilisations se sont r organis es Les technologies de m diations interactives sont l mergence d une r volution technologique reflets d une volution culturelle 95 M me si on assiste temporairement des sursauts des pr tres de la crypte L av nement d internet redonne provisoirement du pouvoir aux d partements informatiques qui r glent la connexion au r seau global et prot gent des intrusions externes en bridant les individualisations internes 96 Ken RUSSEL en a fait une adaptation cin matographique en 1974 Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 295 NE ND R f rences bibliographiques R f rences bibliographiques La localisation de certains de ces documents sur des sites Web est sous r serve de toutes actualisations et permanence des serveurs indiqu s La validit de ses liens t tablie au 11 Novembre 1999 N Auteur s 42 ATTALI Jacques Bruits PUF Paris 1977 ATTALI Jacques Les labyrinthes de l information in Le Monde Paris Jeudi 9 Novembre 1995 Disponible sur hftp Wwww synec doc be doc afttali hfm 57 ATTALI Jacques Chemin de sagesse Trait du labyrinthe Fayard Paris 1996 237p 199 AUSTIN John Langshaw Quand dire c est faire Seuil Paris 1970 BALPE Jean Pierre Le pixel cr ve l cran in Le monde de l ducation n 247 Paris Avril
457. rface Alors si la joueuse arrive contr ler son personnage le voilier alors il lui indique ce quelle peut et doit faire pour emmagasiner le maximum de points Tant dans le discours de l animateur que dans la fa on de jouer on per oit que la candidate a une strat gie d fensive Cette strat gie a t acquise vraisemblablement du fait de sa fid lit l mission et de la connaissance qu elle a de l preuve au travers de l exp rience vue de Elle manifestement pour g rer son score candidats pr c dents joue D une part parce que le jeu fonctionne avec un capital points conserver ef d autre part pour agir juste face la complexit de l interface Elle s est plac e dans un coin relativement tranquille o il lui suffit de bouger un minimum pour Vincent Mabilot e OGG EY NC HD Les mises en sc ne de l interactivit 316 Timing MMm SS Description de la repr sentation 07 57 Axelle replante la for t intro Dans un habillage du jeu inclus dans une image de plateau les animateurs attendent et d couvrent avec la candidate le jeu suivant 08 19 Kiki du dirigeable Un mouvement trouve Kiki dirigeable qui Personnage commentaire o de travelling panoramique glisse du point de les animateurs sont en surimpression de l habillage jeu vers la zone de plateau o se Pr sentation des commandes du symbolisera le rel
458. rginales par rapport des dispositifs interactifs plus classiques comme lors de l utilisation de micro ordinateurs consoles de jeux et autres bornes interactives Ces deux exp riences nous ont paru tout fait int ressante dans la mesure o d une part elles mettaient en sc ne une multiplicit d acteurs simultan ment elles taient alors propices l observation de strat gies collectives d autre part la plupart des acteurs n avaient pas d embl e une connaissance et une pratique de ces dispositifs ce qui nous a permis de suivre l volution de l appropriation de Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 188 BY NC HD Troisi me partie Mises en sc ne interactives comment es ces dispositifs Sous point de vue de notre position d observateur impliqu dans la situation notre position n apparaissait pas aux yeux des autres acteurs comme forc e elle pouvait m me ne pas appara tre du tout Tout au long de ces observations et en comparaisons d autres situations plus classiques il nous sembl que ces deux derni res taient tr s illustratives des enjeux des mises en sc nes interactives m me si elles ne peuvent tre pr sent es comme des mod les embl matiques des m diations interactives Toutefois nous verrons dans notre quatri me partie qu elles permettent une fh orisation plus g n rale des m diations interactives organis es autour d une s rie d artifices
459. ri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive indiciels Ils sont une repr sentation au moins partielle de l acteur ils sont sujet un investissement projectif fort Toutefois chaque fois que l environnement symbolique impose une rupture avec la relativit au champ de l acteur le statut indiciel de l avatar est remis en question Ce d phasage entre l action et la Repr sentation contraint l utilisateur se recaler sur son personnage et donc relativiser la virtualit de la m diation au champ symbolique 1 1 1 1 16 Les marionnettes Nous appelons marionnettes des objets ne r pondant pas par homologie une sollicitation de l interface Ce sont des objets qui ob issent une commande telle que l indication de nouvelle coordonn es par pointage d une zone d cran saisie de nouvelles coordonn es o d un ordre de changement de forme Ils nous semblent que nous sommes plus dans l ordre de l ic ne Un cas courant dans certains jeux vid o consiste pointer une zone de l cran l aide de la souris de cliquer Alors le sprite d un personnage se d place l endroit concern Ce type de personnage renforce la rupture s miotique L utilisateur est distanci par diff rents proc d s qui renforcent une relation d miurgique au contenu une ext riorisation du symbolique soumis l op rationnel 1 1 1 1 17 Les nonciateurs Sous ce terme nous consid rons les marques textuels d un ac
460. rmat de la repr sentation ou d couverte et confirm e par l usage Nous dirons que les signifiants pouvant avoir un double statut sont des objets ou des figures et que les autres permettent de constituer un d cor ou un fond Mais si l analyse de la forme du contenu nous permet de faire l hypoth se d une hi rarchie des signifiants nous verrons en pratique que c est par un retour d usage que les objets se r v lent en vertu du fonctionnement inductif des m diations interactives En effet ce sont les acteurs qui peuvent nous permettre de d couvrir les objets performatifs et c est par les objets performatifs que nous d couvrons les acteurs Il y a l un risque de boucle infernale de laquelle nous pensons sortir par une analyse v nementielle c est dire en reliant les changements d tat de la repr sentation des faits op ratoires et en consid rant que du point de vue de la Repr sentation les objets performatifs sont la marque des personnages l approche pragmatique laquelle nous conduit une conception v nementielle du d roulement des m diations interactives nous conduit de fait une consid ration Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 157 BY NC HD Deuxi me partie La position sp culaire inductive du proc s I nous para t difficile de consid rer l interpr tation des contenus de l interactivit par des comp tences linguistiques Celles ci requi re
461. rmes Si Jacques PERRIAULT a interrog avec int r t les usages des autres m dias il semble que les nouvelles technologies sont le lieu du croisement et de l accumulation de ses analyses 29 Les jeux vid o n ont pas t abord s au cours de ce texte bien qu ils soient certainement l expression la plus affirm e des technologies interactives Mais le lecteur constatera qu il y est fait souvent r f rence au cours de cette tude pour illustrer le propos si bien qu il ne nous a pas paru primordial d y revenir une fois de plus Vincent Mabillot le Les mises en sc ne de l interactivit 70 Premi re partie Les m diations interactives 2 Dimensions des m diations interactives La m diation telle que nous l entendons dans cette recherche est un lieu processus d appropriation d objets symboliques au travers duquel nous percevons notre r el entretenons des relations avec nos semblables et nous m mes La m diation se place donc la fronti re d une sph re symbolique et d une sph re de l exp rience AU cours des paragraphes pr c dents nous avons d crit au travers d anecdotes le contexte socio technique des m dias qui font l objet de notre attention Dans notre perspective m diologique nous ne souhaitons pas traiter s par ment les diff rents constituants de la m diation La technique n explique pas les contenus sans les usagers les usagers n ont pas la m me pratique technologique selon les
462. roduit des id ologies de la technologie qui effacent son pouvoir de symbolisation pour les lever au rang de r alit le fameux Vu la T l ce qui est vu devient une r alit de premier ordre masquant la distance qui doit nous amener relativiser le contenu m diat Ainsi dans le cas des usages d Internet comme de la t l vision le produit technologique n est pas relativiser comme production symbolique l outil devient un fiers de confiance objectif et fiable L information circulant est consid r comme vrai par ce qui nous semble tre la magie du m dia Cette na vet laisse alors la place toutes les perversions d utilisation du m dia Le m me comportement id ologique mais en sens inverse conduit suspecter o d cr dibiliser le m dia Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 281 NE ND Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive L utilisateur peut se trouver en relation avec d autres acteurs selon trois types de mises en sc ne e La t l pr sence e Laco pr sence e La pr sence l identification de ces acteurs organise au travers des personnages des strat gies discursives particuli res 6 3 1 T l pr sence Dans certains cas nous avons des acteurs secondaires par t l pr sence L acteur rencontre dans la m diation des contenus qui ne sont pas g n r s automatiquement o m caniquement m
463. rritoires r els et des individus dans une homog n isation num rique r f r e une historicit de la communaut et non des individus I y d nonce l utopie d une d mocratie directe devenue espace r flexe et non espace de r flexion L cran tout faire r duit le monde une lucarne savante C est l cran qui montre et en m me temps qui masque Ces analyses du temps mis en surface dans l im m diat s garent de la r alit des usages D un cot comme de l autre elles se cristallisent sur le fait de transmission sur un mod le de flux et semble nier l usage le temps de la disponibilit qui reste lui totalement li au temps et l espace r el llustrons ce propos avec les messageries lectroniques La messagerie lectronique a facilit la transmission de correspondance en diminuant les contraintes mat rielles et 22 Nous restons quand m me tr s perplexe quant l utoptimisme d bordant de ce dernier 23 Contrairement aux id es largement m diatis es l usage premier d internet reste encore le courrier lectronique La mise en avant du Web ou des t l conf rences visio o non sont des images porteuses mais non repr sentatives Mais il est vrai que le Web apparat comme l espace de transfert des m dias traditionnels qui y voient une perspective commerciale tandis que les t l conf rences font perdurer le mythe d un change social reconstitu au del des contraintes d espace pour l cole et
464. rtant d une d finition historique en informatique distinguant les interfaces d entr e et de sortie il r fute cette dualit des interfaces pour n en conserver qu une acceptation g n rique contenant tous les microdispositifs d interfa age d un syst me Derri re l interface se trouve tous les syst mes m caniques et logiciels d entr e et de sortie de donn es Chaque syst me d interface se caract rise alors par une architecture complexe autorisant Une somme une surface d usages perceptifs et actifs L utilisateur occupe une place dans le dispositif partir de laquelle il entretient des rapports de proximit contact distant ou continu discret avec les l ments de l interface AU cours de la seconde partie p 154 nous avons ainsi caract ris des zones d interactivit Elles sont constitu es par les conditions mat rielles permettant l acteur d acc der la repr sentation des nonc s et de les actualiser L interface institue des rapports de proximit entre l acteur et l nonc et donc entre l acteur et sa repr sentation en tant que personnage L interface cr e un environnement propice au d roulement de la m diation e Lorsque l action est distante c est dire que l utilisateur n a pas besoin d entretenir un contact direct avec le syst me l espace virtuel s ouvre au champ de mobilit de l acteur Ceci produit des effets d immersion L action est en fait continue la pr sence fait signe e Lorsque l actio
465. rtes il est moins enthousiaste mais cognifivement plus juste Consid rons l nonc comme un tat actualis et mat rialis du symbolique Les actes d usage des m diations changeant l tat de l nonc produisent un processus v nementiel Ils op rent une transformation di g tique de l nonc un v nement r actualisant le symbolique dans une nouvelle mat rialit L utilisateur n a connaissance de son efficacit op ratoire et symbolique que par une transformation de l nonc faisant cho son action r sultant elle m me de l interpr tation d un nonc op ratoire Mais dans les m diations interactives une m me proc dure n a pas toujours le m me effet sur l nonc Un clic de souris n a pas toujours le m me effet alors que tourner une page permet toujours d acc der la page suivante appuyer sur le bouton affect la deuxi me cha ne permet toujours d afficher la deuxi me cha ne sur son t l viseur Il faut que l nonc invite l utilisateur op rer il faut qu il lui d signe les conditions n cessaires un changement d tat Qu il soit comme le bonbon d Alice et qu il dise clique moi Ceci implique que le d roulement v nementiel de l nonc est co r f rentiel sa Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 98 NE ND Premi re partie Les m diations interactives mat rialit et sa symbolique Sa symbolique renvoie son
466. rtie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive revanche on constate que la nature du signe fait ensuite la diff rence 1 2 4 Socialit de l espace virtuel l institutionnalisation du dispositif Dans la sph re op ratoire le r le de l utilisateur est pris dans deux dimensions La premi re est relative l institutionnalisation intersubjective de l espace op ratoire sa situation dans Un rapport entre espace public et espace priv La seconde est directement en lien avec les relations de l utilisateur avec la repr sentation Nous verrons que dans ce second cos elle se superpose la relation entre acteur ef personnage au niveau des propri t s de proximit Nous avons vu que la nature du dispositif et de ses modes de repr sentation tend le champ de la m diation la sph re op ratoire et la sph re symbolique Le dispositif ne se trouve jamais dans Un espace socialement neutre L interface ne cl ture jamais vraiment l espace op ratoire sur l individu isol de toutes relations avec les marges du dispositif Mais les technologies de l interactivit sont souvent individualisantes La position du corps de l utilisateur cl ture la visibilit de ce qui se trouve sur l cran Tout autre personne devra se positionner ses c t s pour voir la m me chose Ainsi l cran peut devenir un espace privatif m me dans un espace socialement tr s institu comme sur les lieux de travail I suffit alors d u
467. rtie de leur corps qui se trouvent derri re le canap est masqu e S ils se d placent horizontalement ils quittent le cadre de l image par un cot L image repr sente un monde en profondeur limit par fond color La profondeur est identifi e par le d placement des personnages dont la surface d occupation de l image Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 196 NE ND Troisi me partie Mises en sc ne interactives comment es varie proportionnellement un axe vertical Plus ils approchent du bas de l cran plus ils grossissent plus ils se d placent vers le haut de l cran plus ils se r tr cissent La profondeur est aussi d sign e par la superposition de l affichage des personnages et du canap lorsque des parties de l image de deux personnages occupent dans le cadre de l image des coordonn es communes Entre deux personnages ou l objet la place du second personnage celui dont la base verticale est la plus proche du bord inf rieur du cadre de l image se trouve dans un plan avanc par rapport l autre membre du couple masque alors la surface de coordonn es quivalente de la repr sentation du second membre 1 3 3 Analyse sp culaire une virtualit vid o sp culaire Apr s avoir fait un descriptif du contexte et de la topographie du dispositif nous allons tenter une approche sp culaire de son d roulement Nous allons suivre les effets de superposi
468. rudimentaire mais qui contient toutes les bases d un jeu vid o de plateau Passages secrets invisibles parcours avec handicap ennemis intelligents manipulation minimum encha nement de niveaux Voir shareware Ce type de jeu vid o fait partie des grands classiques Le principe est g n ralement d effectuer une qu te pour collecter des objets dans un labyrinthe horizontale Sa particularit est la simulation d un effet de gravit Le personnage doit progresser sur l cran en empruntant des chelles des ascenseurs pour viter des pi ges o des ennemis Parmi les grands succ s du jeu de plates formes on peut citer la fin des ann es 70 Donkey Kong qui r v la l arriv e sur le march des jeux portables le futur leader mondial en la mati re Nintendo C est un point d affichage sur Un cran ou un moniteur La r solution des crans informatique est ainsi d fini en nombre de Pixelisation R solution RV Salle d arcade Scrolling colonnes et de points Plus le nombre de points est grand plus l image affich e est fine Lorsque l utilisateur peut percevoir les points on parle de pixelisation Perception d une discontinuit dans les lignes et les courbes affich es par l apparition des points d affichages Pour diminuer l effet de pixelisation on diminue la faille des pixels en augmentant la r solution o on utilise des techniques de lissage automatique anti aliasing La r solution
469. s Puis nous pr ciserons les deux axes sur lesquels nous fondons notre constitution de corpus Le premier consiste en l identification d objet de valeurs constituant le d roulement de la m diation Le second axe prend en compte l aspect dynamique de la m diation la relation entre les objets du champ de l exp rience ou du champ symbolique Nous utilisons ces l ments m thodologiques dans la partie suivante pour observer des m diations interactives Nous rapprochons ces analyses entre elles ainsi qu avec d autres observations au cours de la quatri me partie pour d gager des propri t s des m diations interactives Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 115 NE ND Deuxi me partie La position sp culaire 1 La m thode Lecture v nementielle et position sp culaire Apr s plusieurs approches sur la mani re de rendre compte de l usage des m diations interactives il nous para t difficile de l aborder partir de la position op ratoire de l acteur sans entrer d embl e dans la sph re symbolique L op ration inverse saisir l usage partir des productions symboliques est encore moins tenable Lorsque par exemple on s essaye analyser le contenu d un cran d ordinateur comme une image t l sous pr texte que c est un cran cathodique qui la diffuse on se trompe l image t l est globale elle mixe figure et fond sans distinction d usage L image d ordin
470. s tirer Sa r ponse est tout aussi laconique que celle d un pilote de chasse Video Games Cette s quence burlesque rompt avec la gravit du raid sur Bagdad mais elle garde en commun cette id e que les jeux vid o anticipent et pr parent l action r elle Dans ce m me esprit depuis plusieurs ann es des mythes entourent le d veloppement des technologies interactives en leur accordant le pouvoir de rompre la distance entre l espace symbolique et l espace de notre exp rience D s lors ces techniques sont sens es abolir les distances entre les apprentissages entre les connaissances et les individus e Le multim dia devient un outil p dagogique fantastique Par l interactivit il offre une sortie pratique d apprentissages passifs Des adeptes du dicton C est en forgeant qu on devient forgeron aux praticiens des p dagogies Freiney on admet que c est par l exp rience que l on s approprie au plus profond de soi la connaissance Le multim dia offre les perspectives d un outil de fabrication de savoir L apprenti pourra volont r p ter les gestes essayer pour d couvrir lui m me les r sultats de son action et les th ories qui y conduisent 1 Dans la version fran aise la traduction est bien moins int ressante puisqu il r pond A DisneyLand Je laisse au lecteur le loisir de mesurer la perte de sens et l h r sie culturelle de cette interpr tation Vincent Mabillot ce 01810 Les mis
471. s thiques pouvant relever avec pr cision des donn es sur l usage fonctionnel d un document Cette solution permet d extraire des donn es de fr quences statistiquement observables qui sans un travail d interpr tation tr s rigoureux sont peu significatives Les risques d erreurs sont similaires en qualit ceux que l on obtient avec la plupart des syst mes m diam triques En outre de telles tudes contraignent travailler avec des produits exp rimentaux qui ont rarement les moyens de d veloppement des produits publiquement utilis s Par ailleurs la production de donn es brutes peut tre volumineuse mais l analyse de l usage masqu par la complexit technologique et sc naristique du dispositif Par exemple il est assez simple de r cup rer un fichier enregistrant toutes la consultation d un site Web La machine h bergeant ce site produit g n ralement un fichier de log Ce fichier enregistre pour chaque demande de document la datation de la demande le nom du document envoy et qui fout au moins l identification de la machine demandeuse II faudrait pour pouvoir interpr ter ce fichier ordonner les demandes par consultation demande d une m me origine au cours d une session continue ef retracer le d roulement de celle ci Or plusieurs param tres viennent fausser d s le d part cette 44 C est ainsi que le websurfeur se trouve envahit de messages promotionnels non demand dans sa boite lettre lectronique
472. s Au del d tre une id e elle en est paradoxalement la preuve par le fait de son application Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 283 NE ND Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive et donc les seules caract ristiques repr sent es et repr sentables par le dispositif Il y a donc une triangulisation de la relation La m diation joue un r le symbolique d laboration d un projet commun qui s ajoute une relation directe N anmoins le dispositif contient en lui m me une ou plusieurs pr sence distance le syst me acteur et d ventuelles t l pr sences qui vont contribuer projeter la relation dans le champ symbolique Ce mode introduit des strat gies de coop ration et de concurrence entre les acteurs de la sph re op ratoire Par exemple dans un salon deux personnes tiennent chacune en main un gamepad les yeux riv s sur un cran o deux personnages font un match de tennis La situation contient trois acteurs op rants un acteur interne le syst me technologique et deux acteurs externes I y a autant de situations relationnelles diff rentes qu il y a d op rateurs auxquelles se rajoutent les distances et les positions avec les autres acteurs repr sent s La possibilit d observer de communiquer avec l autre en dehors du m dia est un vecteur des strat gies des acteurs En observant l autre la direction de so
473. s concepts propres aux objets de notre probl matique Ce niveau est celui de la transition entre le premier et le troisi me niveau de mod lisation C est I que les id es se Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 44 NE ND Introduction Consta s de rupture transforment en variables avant de se remplir de valeurs C est l que les valeurs sont analys es organis es pour produire une mise en perspective qui dans l espace d un retour vers le premier niveau s appelleront des conclusions Le troisi me degr le niveau pragmatique de la mod lisation consiste observer un corpus concret au moyens des outils que nous avons labor aux niveaux ant rieurs Le texte est organis autour de ces trois niveaux de mod lisation Dans l introduction nous avons abord s les donn es pist mologiques qui encadrent ce travail D finition du champ mod lisateur et du projet mod lis La premi re partie d finit la sp cificit des m diations interactives Dans la seconde partie pr sente un mod le g n rique sp cifique aux m diations technologiques et interactives et au concept d interactivit partir duquel j introduis aux conditions de leur analyse La troisi me partie aborde le cadre pragmatique d une approche du fonctionnement des m diations interactives Elle reprend les concepts d analyse appliqu s des m diations particuli res partir de ces observations nous
474. s es de la repr sentation on rep re dans de nombreuses m diations interactives des transformations globales Ces transformations globales marquent des rapports de continuit entre le champ op ratoire et le champ symbolique L absence de transformation de la sc ne symbolique inscrit celle ci comme constituant de la sc ne op ratoire Par exemple il est courant que l on trouve un habillage fixe de la Repr sentation II constitue un cadre dans lequel volue les personnages quelque soit sa nature Dans de nombreuses applications multim dia ce cadre a une fonction esth tique personnalise l cran de la Repr sentation En revanche d s que l ensemble du d cor subit des transformations on se trouve face des relations entre les propri t s de l environnement op ratoire et celles de la sc ne m diat e Nous pouvons en g n ral les associer un v nement se r f rant au champ op ratoire ou champ symbolique Parmi ces diff rents v nements notons que certains se produisent dans la continuit AU niveau de l image cela correspond ce que l on nomme les scrollings D autres transformations sont discr tes et l on parlera de hiatus Le scrolling est une technique d affichage qui simule un travelling Tout comme au cin ma pour les travelling il existe plusieurs types de scrolling Si le travelling est essentiellement attach au point de vue adopt e par la cam ra le scrolling est g n ralement bas sur le suivi d u
475. s la seconde liste les pseudonymes des participants Lorsqu un participant envoie un message il est imm diatement affich la suite des messages pr c d du pseudonyme de son metteur En g n ral les messages sont sous format texte mais certains protocoles permettent l envoi d image o de tout autres fichiers De m me les messages peuvent tre envoy s a tout le forum o des individus en particulier Certains chat permettent la pr sence de lurkers On emploi parfois le terme d IRC Internet Relay Chat Espace physique d enregistrement des donn es num riques sur une unit de stockage La console est g n ralement un dispositif particulier II s agit d un syst me qui n a que des fonctions de lecture l utilisateur ne peut utiliser que des cartouches ou des CDROM dans les versions les plus r centes Il existe deux grandes familles de consoles les portables Cyberespace Cybernaute Cyberpunk et les consoles pour t l vision L utilisation des consoles est essentiellement ludique Elle concerne surtout des jeux d action assez courts ou peu complexes car le joueur ne pouvant pas conserver d tat du jeux tout au plus peut il m moriser hors console sur un papier en dans sa f te un code d acc s La console tant bon march transportable ou utilisable avec un cran de t l elle a conquis pratiquement toutes les familles m me les plus modestes dans les pays industrialis s Ceci en fait le premier
476. s les observations de ce qui constitue la grande et la petite histoire de l usage que l on peut apercevoir la mise en sc ne de la m diation Les tudes de Jacques PERRIAULT 24 montrent que si les de nouvelles techniques de m diation d finissent de nouvelles configurations c est par la r ussite des transferts de l histoire de l usage culturel des techniques ant rieures que passe leur adoption 2 2 2 Entre M dias et Contenus les parcours du signe Entre contenu et m dia se structure le signe Cette transformation est une perte dans la mesure o le signe n est jamais la chose dans toutes ses dimensions C est aussi Un gain parce qu il n est plus la chose il devient mobile transportable et associable d autres signes appartenant une autre r alit Traditionnellement on distingue le rapport du signe son r f rent comme analogique o digital Analogique le signe conserve certaines dimensions du r f rent comme la forme la couleur la faille le volume Le rapport entre le signe et son r f rent est direct il y a entre eux un rapport d identit d homologie Dans l univers digital la relation entre le signe et son r f rent devient indirecte Elle est le produit d un codage Cette diff renciation des signes qui oppose par exemple l image et le langage est valable pour tous les contenus mais cet tat du signe peut changer de statut selon qu on l appr hende du point de vue de l acteur ou de celui du m dia Par e
477. s sensorielles cognitives culturelles et affectives institutionnalis es dans un cadre social Ce n est pas tant l usage id al d fini par les concepteurs de l objet mais l usage en pratique qui est significatif On trouve chez Jacques PERRIAULT 24 un ensemble de travaux consistant distinguer les usages id aux du point de vue des inventeurs et des ing nieurs contre les usages effectifs des utilisateurs Pour prendre un exemple qui me tient c ur je citerais la programmation d enregistrement l aide d un magn toscope Au cours de ces derni res ann es de nombreuses publicit s et discours de promoteurs de l achat de magn toscope ont mis en avant les capacit s techniques de programmation de ces appareils Il y a eu tout d abord une escalade dans le nombre de programmations possibles sur une dur e de plus en plus longue Et on a vu fleurir des discours annon ant que tel appareil pouvait enregistrer huit programmes sur un an Formidable Quel Utilisateur conna t avec pr cision l organisation de la grille des diffusions sur plus de quinze jours Tout au plus a t on une quasi certitude sur la diffusion des t l novellas du matin et des rendez vous journalistique de 13h ef de 20h en France Les cha nes comme les Les mises en sc ne de l interactivit 233 Vincent Mabilot e OGG mt EY HO HD Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive animateurs ne savent pas
478. s analysons l un de ces dispositifs T LEMATIC VISION au cours de la troisi me partie p 205 2 1 1 2 Op rateurs internes les acteurs invisibles Le dispositif devient acteur par opposition aux acteurs externes lorsque la transformation du contenu repr sent n est pas une repr sentation d une action d un acteur externe Quand le dispositif interpr te repr sente les activit s d un acteur externe il n est pas un acteur il est une interface voir les dimensions relatives au dispositif Un acteur interne n institue pas la situation mais il coop re au maintien et l entretien de la m diation Il peut dans certains cas mettre un terme la m diation fin d application d connexion bug l acteur interne n est pas Un personnage symbolique c est un acteur o un pseudo acteur externe par procuration incarn par le d roulement m me de la m diation Confondu dans le dispositif de m diation les acteurs internes sont invisibles Ils sont identifiables partir de la non atiribution de personnages des acteurs de la sph re op ratoire Lorsque l action n est pas identifi e un acte de l utilisateur elle peut avoir trois origines identifiant trois acteurs internes 1 1 1 1 1 Les pr nonciateurs les programmeurs Tout syst me technique interactif fonctionne sur la base d un programme Le programme est un syst me logiciel et technique qui interpr te comprend les actions d un utilisateur et y r pond par
479. s au champ op ratoire au minimum l utilisateur doit s acquitter d un co t d usage un fiers qui n est jamais symbolique dans la mesure o ce dernier peut interrompre la m diation Il y a une distanciation fondamentale Cette limite de la perm abilit devrait appara tre au tenant du proc s de d r alisation li s aux m dias comme un argument rassurant dans notre soci t actuelle il est impossible d tre d r alis par un m dia moins de n tre d j pris dans un mod le psychotique En reprenant l article de Bernard LAMIZET pr sent lors du XXi me Congr s Nationale des Sciences de l Information et de la Communication Penser nos rapports avec la technique un imp ratif des Sciences de l Information et de la Communication dans les communications m diat es la technique constitue le fait communicationnel comme un fait social 7 Ce fait est constitu trois niveaux de distanciation institu s entre le sujet et la technique La premi re distanciation est technique Le m dia est socialis par les conditions m me de sa production au travers de processus et de normes techniques socialement et install s au nom de la s curit des r seaux locaux contre des nuisances externes mais servent tout autant limiter l acc s interne l ensemble des ressources d internet Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 245 NE ND Quatri me partie Prox m
480. s bouton indiquant balle qui rebondit Je me retrouvait alors face de petits curseurs pour r gler la vitesse de ma lune et d autres param tres du mouvements directions Un bouton me permettait m me d avoir un aper u de ma lune en mouvement Satisfait de mes choix je revins mon point de d part en acceptant les modifications que j avais effectu es Par curiosit je d roulais un menu dans lequel on me proposait de lancer mon application Ce que je fis instantan ment Une fen tre s ouvri comme pour n importe quelle application Windows Ma Lune se mit en mouvement et d ception peine arriv e au bord de la fen tre elle disparut Je m empressais de retourner au magazine pour essayer de comprendre ma d convenue En fait je n avais fait que cr er un objet dans l objet Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 327 NE ND Annexes fen tre et je lui avais attribu des propri t s mais je ne m tais pas charg de sa relation avec l objet fen tre Il fallait que j utilise Un nouvel outil l diteur pas pas Allais je rencontrer nouveau l enfer des mots cl s d une programmation structur e Non En fait peine eus je s lectionn l diteur pas pas que mon cran s anima comme si je venais de lancer l application Mais cette fois au moment o la Lune quitta l cran tout s interrompit Une boite appar t me rappelant ce qui venait de se prod
481. s d utilisation pr s ce jeu change de nature Dans la version arcade l utilisateur n a qu se pr occuper de sa direction et de ses acc l rations d c l rations Dans la version simulation il doit tenir compte de l usure de son v hicule et effectuer son entretien g rer les changements de vitesse Dans ce cas on voit aussi que simulation et mod lisation ne se r sume pas aux conditions de manipulation et de repr sentation Le contenu inf re dans sa relation avec la position la comp tence les connaissances et les motivations de l utilisateur Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 258 NE ND Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive 4 La mobilit des positions La relation de position entre acteur et personnage varie au cours des m diations interactives Selon le contexte et les circonstances la perm abilit au travers des transferts s oriente vers le champ de l exp rience ou vers celui du symbolique Nous rep rons trois type de mobilit e Usuelle e Formelle e Sc naristigue 4 1 La mobilit usuelle Dans le cadre de l observation de TELEMATIC VISION nous avons rapport un ph nom ne particuli rement remarquable que nous associons une propri t de mobilit usuelle des positions Nous avons remarqu que dans la dur e de la m diation l acteur adopte des positions diff rentes en fonction de sa maf trise de
482. s de contact des esp ces de non contact La distance de fuite L animal fuit lorsqu un individu s approche La distance critique Bulle dans laquelle l animal est accul et o il est port e de son ventuel agresseur N ayant plus le choix plut t que de fuir il attaque son tour pour tenter le tout pour le tout La distance personnelle Les individus se c toient sans changement d attitude tant qu aucun des deux n empi te l espace de l autre La distance sociale l individu perd le contact avec son groupe ef se trouve en situation d anxi t de d tresse psychologique Illustration 1 Tableau r capitulatif des distances prox miques chez les animaux Ces distances sont variables par exemple en situation de surpopulation on note une l g re diminution de ces distances mais en contre partie augmente des comportement de stress mont e de l agressivit jusqu une aufto r gulation hormonale pour limiter les naissances ef apparitions de comportement suicidaires constat fait au sein de population de rat en laboratoire et de cervid s en libert Le pas que franchit Edward T HALL c est d adapter cette dimension cach e aux comportements de communication humains Il tablit une territorialit des comportements autour de l individu une territorialit priv e et une territorialit du groupe territorialit publique Les bulles qui entourent les personnes sont le produit principalement de deux facteurs les capa
483. s exposer la collecte sauvage d emails Le site de la CNIL propose des d monstrations didactiques sur les technologies de traque Sprite Syst me d exploitation Toile Trou de s curit Terme anglo saxon que l on traduit parfois par lutin Il s agit d un objet graphique autonome Dans le jargon de la cr ation vid o il se diff rencie de l icone comme tant un objet dot de propri t s de comportement ef d affichage plus complexe Du point de vue s miotique si l ic ne est un symbole le sprite se comporte comme un r f rent Le sprite peut tre un objet de d cor condition du point de vue technique qu il ne soit pas fondu dans le fond c est dire qu il n a pas seulement une fonction esth tique Le sprite est aussi un acteur part enti re lorsqu il se d place et qu il est un point actif du d roulement de la sc ne Le sprite le plus connu est certainement le pointeur de la souris mais Pacman les briques de T tris sont aussi des c l brit s en la mati re Le syst me d exploitation est une couche logicielle qui permet de faire la liaison entre des donn es num riques et leur exploitation par le mat riel Les l ments mat riels assembl s autour du microprocesseur d un ordinateur ne comprennent que des informations et des instructions binaires Le syst me d exploitation a pour fonction de d interpr ter les demandes et les attentes de l utilisateur Dans certains ordinateurs le syst me d exploita
484. s la r alit physique du support L avatar est une forme d un objet Dans l univers du multim dia on emploi ce terme pour parler de la repr sentation virtuelle d un Utilisateur Un abus de langage conduit de nombreux auteurs parler d incarna tion de l utilisateur dans un univers virtuel C est g n ralis la forme de l avatar comme d clinaison de l identit physique de l utilisateur Alors que ce ne sont g n ralement que des identit de personnalit et des jeux d identit psycho affective En Fran ais jeu de baston Le but est de taper sur en gros tout ce qui bouge en corps corps jusqu destruction totale et d finitive Les repr sentations des adversaires sont en contact Browser Web Bug Butineur Casse Brique jeu Chat Cluster Console de jeux directement Ces jeux sont souvent inspir s des arts martiaux Karat boxe catch escrime et bagarres de saloon Voir navigateur C est la traduction de cafard qui d signe un dysfonctionnement d un ordinateur L origine de cette expression date de l ENIAC Consid rer comme le premier ordinateur en 1945 l lectronique de l appareil tait base de centaines de lampes Elle occupait une surface de 160 m2 Deux personnes devaient en permanence parcourir les entrailles de la b tes car r guli rement le fonctionnement du syst me tait interrompu par des lampes grill es Les cafards sont des petites b tes attir es par la chaleur de
485. s logiciels sous l intitul de configuration minimum requise Pour ceux qui en ont fait l exp rience le d phasage du temps de r ponse est d abord d stabilisant On ne sait pas si c est nous qui avons fait Une mauvaise manipulation ou si le logiciel s est encore plant Mais dans certains cas lorsque le d phasage est devenu une propri t l utilisateur peut le trouver p nible mais il apprend s adapter ce diff r La seconde difficult est parfois pos e par la pr sence de plusieurs personnages ou objets r agissant une intervention d un acteur externe Outre les co ncidences li s des actes simultan s d origine diff rentes mais per u au travers d un seul de ses actes deux cas se pr sente e Une repr sentation au travers de plusieurs personnages e La r activit relative d un autre acteur l action de l utilisateur et donc la r action instantan e d un objet calqu e sur l activit d un personnage Si on d place l cran un vaisseau spatial notre personnage est ce vaisseau spatial Mais si des vaisseaux ennemis se d placent relativement notre vaisseau doit on les consid rer comme tant aussi nos personnages Oui s ils ne r agissent qu au Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 269 BY NC HD Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive mouvement de notre vaisseau et non si au cours de leurs d pla
486. s partag e avec l acteur syst me Dans un jeu la manipulation d un personnage est la fois li e aux actes de l utilisateur mais aussi l interpr tation qu en fait le dispositif et travers lui ces concepteurs La Repr sentation cin matographique peut produire par le biais de trucage l illusion pour le spectateur de cette complexit Mais ce n est qu une illusion qui n aura jamais t op rante que ce soit lors du tournage ou lors de la projection o com diens et spectateurs sont concr tement hors du symbolique Pour illustrer cette identification complexe en raison des multiples formes de repr sentation et de gestion des personnages sont tr s variables selon les m diations prenons un jeu vid o comme Pacman La plupart d entre nous rep re ais ment le personnage que manipule le joueur L utilisation des touches fl ch s du clavier de l ordinateur permet de d placer un seul objet sur l cran une petite boule jaune Pacman lui m me Cette boule symbolise le joueur Dans un autre jeu comme Doom o la repr sentation est en 3D subjective le personnage n est pas directement repr sent L action de l utilisateur sur l interface d di e la repr sentation des mouvements du personnage les m mes touches fl ch es affecte l ensemble de la repr sentation Tous les l ments de l cran se d placent dans la direction oppos e celle indiqu e par la fl che de la touche enfonc e par le joueur L acteur peut i
487. s personnages dans la mesure o ils sont relatifs un d doublement de la repr sentation des propri t s du personnage Les sp cialistes d infographie utilisent ainsi des compteurs indiquant les coordonn es d un point d action lorsqu ils travaillent au pixel pr s Cette multilocalisation de l action de l acteur met ce dernier dans des situations paradoxales dans la mesure o il peut s av rer complexe de partager d une part son attention et d autre part son action Si l utilisateur ne d cide pas de sacrifier un personnage cette mise en sc ne a pour effet de gommer la rupture s miotique car l utilisateur va devoir g rer Un personnage partir de l autre et de faire pr valoir un transfert symbolique 6 1 1 3 Type de personnages La relation entre acteur ef personnage objectif nous permet de distinguer plusieurs types d acteurs selon la typologie du signe de Charles S PEIRCE 1 1 1 1 15 Les avatars Les avatars sont les l ments du contenu dont le comportement et en particulier le mouvement entretient Un rapport d homologie avec celui de l acteur Ce comportement est une r action en temps r el chaque sollicitation de l interface devant tre interpr t e comme un changement de position o un changement de forme Le cas le plus connu est celui du pointeur de souris Ils sapparentent aux effets des transferts Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 275 BY NC HD Quat
488. s postulons au cours de cette tude que c est ce moment interactif qui est le plus d terminant En effet si qau cours du dispositif il n est aucun moment n cessaire de formuler une r ponse g n rative nous sommes dans le cadre d un dispositif automatique assimilable un Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 164 NE ND Deuxi me partie La position sp culaire dispositif m canique ou technique Nous ne consid rons pas ce type d change comme une situation communicationnelle mais comme un syst me op ratoire informationnel Il ne donne lieu aucune formulation symbolique D autre part comme nous l avons remarqu en pr sentant le crit re pr c dent la comp tence interactive est susceptible d voluer en cours o hors de la m diation Par exemple les premi res fois qu un joueur fait un shoof em up du type Space Invaders son comportement est original II met en place des strat gies et improvise face l arriv e de vagues de soucoupes volantes AU fur et mesure qu il pratique s il constate que le d placement des vaisseaux ennemis est fix il mettra au point une strat gie optimisant ses d placements sur l cran et chacun de ses tirs Lorsqu il aura atteint une maftrise r flexe de sa strat gie il sera devenu invincible mais le dispositif aura perdu sa nature interactive Par les deux pr cisions que nous venons d apporter notre d marche est re
489. s pr sentes agissent sur le m me nonc et l ir ductible pr sence du dispositif Toutes les actions qui ne sont pas du ressort de l acteur ne le sont pas pour autant d un autre utilisateur co pr sent Elles sont attribuer au syst me qui devient alors l ex cuteur d acteurs invisibles que nous nommons acteurs secondaires Les acteurs secondaires sont les acteurs repr sent s par le dispositif de m diation interactive Leur nature r elle est soumise une preuve de r alit o un contrat de coop ration textuelle de la part des acteurs qui se fait partir d une identification sp culaire de leur personnage L preuve de r alit est une authentification de l existence d un acteur secondaire par sa rencontre dans un autre champ de l exp rience et la coh rence avec son action dans le cadre de l exp rience m diatique Nous avons par exemple la certitude que notre correspondant lectronique existe parce qu en dehors de notre correspondance lectronique nous avons eu une relation hors courrier lectronique Tant que l acteur ne consid re pas cette authentification de l existence r elle d un acteur secondaire il est dans un contrat de coop ration pr suppositionnelle Il admet pour le fonctionnement de la m diation qu il est en interaction avec des acteurs secondaires N anmoins une question nous pr occupe aujourd hui lorsque nous observons certains usages technologiques L environnement social et culturel p
490. s qui appartiennent un autre temps un autre espace que ceux du moment de l interaction Cela sous entend des comp tences de m morisation d association de combinaison La r ponse est elle m me m moris e Le syst me est ouvert et volutif I y a dans l interaction r f rence des processus de connaissance de coop ration et surtout de cr ation Le comportement est consid r comme original En th orie les acteurs humains de la m diation ont tous acc s cette comp tence Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 108 NE ND Premi re partie Les m diations interactives interactive m me s il n en font pas toujours usage Dans les faits assez peu de syst mes techniques ont r ellement cette comp tence Mais comme nous allons le voir plus loin dans un cas comme dans l autre ce sont surtout les comp tences interactives per ues comme dans le dispositif qui vont nous permettre de le qualifier ce niveau d interactivit la m diation devient originale Niveau D nomination Description EEn Les actions des tres sont ind pendantes les unes Interactivit Nulle des autres Interactivit R flexe A une action pr cise une r ponse automatisme Ea L action est valu e et choix d une r ponse parmi Interactivit Relative o DSD D plusieurs pr d finies et diff renci es Interactivit F 3 o Syst me d interactions ouvertes et vo
491. s tenons aussi pr ciser deux termes qui pourraient appara tre assez proches au cours de cette tude dispositif et syst me Le dispositif est pris dans une acceptation m diologique d signe l ensemble actif des constituants de la m diation C est dire qu il est la conjonction des dimensions des acteurs du syst me m diateur le support et son fonctionnement ainsi que du contenu organis au cours de la m diation Le dispositif est la sph re globale de construction du discours L emploi de syst me est orient en r gle g n rale vers le syst me technique qui constitue le support du contenu m diat N anmoins dans le cadre de notre introduction pist mologique nous largissons l usage de ce terme lorsque nous abordons les questions relatives au courant cybern tique et au courant syst mique Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 17 NE ND Introduction Consta s de rupture 2 5 Champs et sph res de l exp rience o du symbolique Tout d abord les termes de champs et sph res sont les l ments d une mod lisation d une repr sentation th orique des processus de m diation au travers d une m taphore spatiale Nous constituerons ainsi un territoire de la m diation sur lequel nous sifuerons plusieurs espaces th oriques Ces espaces seront caract ris s par leurs l ments constitutifs partir de ces l ments nous tudierons leurs r seaux de relations
492. sard ou parce que les auteurs du logiciels ont divulgu le chemin d acc s secret ces contenus On peut ainsi d couvrir un petit jeu dans une application de bureautique l aide d une invraisemblable combinaison de touches Les magazines de jeux vid o sont friands de ce genre de secrets Les auteurs de logiciel doivent pouvoir tester enti rement leurs applications du d but la fin pour en v rifier le fonctionnement ll peuvent aussi ne vouloir tester qu une partie des fonctionnalit s Comme le parcours total de l application peut tre long et sem d emb ches comme c est le cas dans un jeu les cr ateurs int grent des fonctions pour se simplifier les tests Ils placent alors dans leur code des fonctions secr tes qui leur permettent d tre invincibles d avoir un temps illimit de passer directement un niveau sans avoir franchir toutes les tapes pr c dentes Th oriquement lors de la finalisation du produit lors du master ces fonctions secr tes sont supprim es N anmoins dans bien des cas elles restent soif par n gligence soif pour tre r v l es plus tard apr s la commercialisation du produit Elles permettront la hot line de d coincer des utilisateurs qui seraient en difficult On a traditionnellement tendance penser que le d veloppement d un logiciel est soumis une organisation rationnelle et rigoureuse Mais les conditions de d veloppement se pr tent rarement
493. sc ne de l interactivit 101 Vincent Mabilot e OGG mt EY HO HD Premi re partie Les m diations interactives par une couleur police de caract res en gras En fait le marquage des liens est de plus en plus bas sur des styles d organisation de la mise en page colonnes de droite o de gauche ligne de bas ou de haut de page qui jouent le r le de menu une reconnaissance visuelle se maintient une lecture sensitive un palpage du document consistant survoler l cran l aide du curseur de souris pour voir o il se transforme Chaque nouvelle tape ne d truit pas les anciennes mais elles cohabitent ensemble avec toutes les nuances possibles pour servir des projets de communications sp cifiques Les premi res privil gient l importance du contenu et la transparence de la navigation La seconde tape se retrouve sur les sites cyberculturels Le design a une forte charge identitaire pour distinguer individudaliser ses auteurs Les sites de troisi me g n ration font un mixage entre les deux La stabilisation de la mise en page avec des menus r currents une feuille de style un d coupage en rubrique ef article privil gie une approche efficace pro D une norme initiale d pouill e mais tr s compr hensive on volue vers une complexification de la repr sentation dont la fonctionnalit tient du contexte de diffusion et de l empa hie diteur lecteur 3 4 Les niveaux d inter
494. ser les protections de copie des fichiers programmes et syst mes informatiques Activit g n ralement ill gale le hacking est pratiqu par plaisir du d fi pour des raisons id ologiques voir Cyberpunk par int r t d tournement de fond espionnage De nombreux hackers sont constitu s en groupe et publie r guli rement leurs exploits et ceux de leurs cong n res au d tours d une page Web Il existe des sites plus ou moins mobiles ef secrets qui donnent recettes de hacking et mot de passe pour pirater des syst mes informatis es ou des logiciels Ce sont des lignes d assistance par t l phone La plupart des diteurs ont ce type de service qui sert d panner ou conseiller les Utilisateurs Les hot lines sont presque indispensables car il y a toujours des risques techniques et narratifs dans l Utilisations des produits interactifs Les utilisateurs ont parfois des id es qui d passent l imagination des programmeurs et ils se retrouvent ainsi dans des situations totalement indescriptibles dans le plus pais des manuel d utilisation possible Les d panneurs de la hot line sont g n ralement des utilisateurs hors norme qui ont avant tout un savoir faire intuitif au dessus de la moyenne Chaque fois qu un Utilisateur les contactera ils se mettront en situation avec un exemplaire du produit Une hot line digne de ce nom enregistre tous les probl mes rencontr s par les utilisateurs afin d en faire un retour faire l quipe
495. ses en sc ne de l interactivit 288 Conclusion Intersubjectivit m diat e et individualisation Conclusion Intersubjectivit m diat e et individualisation Les nombreux dispositifs exp riment s et d velopp s ce jour ont connu des succ s divers Nombre ont t le fruit d une d marche fonctionnaliste la recherche d un syst me op ratoire de plus en plus intuitif ou d une conception centr e sur l usage lls r duisent l interactivit un concept fonctionnel d une technologie facilitatrice des pratiques D autres centr s sur la conception de nouveaux environnements virtuels pensent ouvrir vers de nouveaux espaces abolissant les contraintes de l espace op ratoire Mais ces environnements ne sont qu hypoth tiques ils sont des reflets qui participent la vie de notre imaginaire et de notre pens e Ces mondes num riques n ont de sens que dans l usage que nous faisons d un contenu que nous nous approprions partir de notre champ de l exp rience Ainsi entre ces deux p les les m diations interactives ont organis des sc nes qui vont au del d un rapport naturel la technique ou d une exploration d un imaginaire sans contrainte Il nous semble qu une r flexion sp culaire sur l introduction et le d veloppement de dispositifs interactifs doit permettre de prendre en compte la complexit de la relation d usage recherch e et la logique des contraintes Elle nous permet de reconstruire
496. ses propres actions Dans la conception d une application interactive quelques soit le niveau d interactivit les concepteurs du programme postulent une utilisation Ils vont donc pr voir quel type d action l utilisateur va adresser la machine et l orienter vers un traitement sp cifique des r ponses Sur un mod le plus o moins ouvert ils crivent l avance le d roulement de la m diation Leur nonciation est d j mod lis e avant m me que l utilisateur n intervienne Par contre selon le degr d interactivit la mod lisation de la m diation tiendra plus ou moins compte de variables introduites par l utilisateur ou l utilisation Ces Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 137 BY NC HD Deuxi me partie La position sp culaire pr nonciateurs sont des repr sentant par procuration d acteurs externes AR A2 l tre artificiel logiciel intelligent g n rant ses propres actions Le syst me technique est dou d une certaine intelligence qui lui permet d adapter ou d enrichir sa capacit d action On peut consid rer qu il s agit toujours I d une prouesse de programmation mais la diff rence du cas pr c dent le syst me se modifie par son Utilisation et non pas uniquement par sa programmation Le r sultat est visible lorsque deux logiciels ayant un v cu d utilisations diff rent fournissent des r ponses diff rentes une m me sollicitation de l utilisa
497. si un sujet interpr tant c est dire ayant des comp tences consid rer la repr sentation de l nonc comme un ensemble de signifiants Dans chacune de ses relations ses comp tences sont fonctionnelles affectives et cognitives Dans les m diations intersubjectives directes discussions en face face par exemple les acteurs sont les individus qui sont dans le champ op ratoire commun de la m diation Dans le cas des situations faisant intervenir des technologies passives le m dia est un canal de transmission en dehors du bruit qu il g n re les acteurs sont traditionnellement de part et d autre du support cas de la conversation t l phonique par exemple En identifiant l acteur par sa capacit agir dans le contexte de la m diation c est dire par sa capacit r guler son d roulement les acteurs effectifs sont donc tous ceux qui contribuent organiser son proc s qu ils soient ou non physiquement pr sents Dans le cas des m diations l aide de technologies interactives le dispositif conf re au support un r le actif dans le d roulement du proc s de la m diation On pourrait alors dire qu un magn toscope est un acteur dans la mesure o c est lui qui effectue le d roulement du film Ceci ne para t pas tout fait incongru Il f t une poque o on n coufait pas un disque on le faisait jouer par l appareil Dans une salle de cin ma le public ne siffle t il pas lors de la casse d un film comme on siff
498. sitifs de m diation interactive Les lieux publics sont socialement institu s En dehors d une repr sentation affirm e non m taphorique ou d une participation directe ils r gulent le fonctionnement de l espace virtuel Ils influent sur le contexte de la m diation par le poids symbolique et parfois r el qui organisent les r gles d usage A repr sentation m diat e gale les diff rences d espace de m diation constituent des m diations diff rentes Ce n est pas tout fait le m me film selon qu on le regarde dans une salle obscure o qu on le suit en mangeant devant sa t l vision Un jeu vid o sur grand cran n est pas le m me dans une salle d arcade que celui pratiqu assis avec sandwich et caf port e de main devant son micro ordinateur m me si le contenu de l cran est identique Les distances perceptives changent mais surtout les espaces ne sont pas occup s dans les m mes conditions La pr sence de l acteur est soumise un contexte dans lequel s inscrit sa pratique Le fonctionnement de l environnement est reli l identit sociale du sujet acteur d fini par des comp tences d usages dispositions cognitives culturelles ef affectives reconnues et situationnelles possibilit d agir La m diation engage socialement l individu et appara t g n ralement comme une limite de la perm abilit Parce que toute m diation interactive technologique est institutionnalis e l espace virtuel est toujours soumi
499. sitifs pouvant changer des donn es 2 1 1 3 Les comp tences de l acteur L acteur peut en outre tre caract ris par ses comp tences faire fonctionner le dispositif Au niveau cognitif s organise et se conduit le projet m diatique Plus encore que les autres m dias l utilisateur des technologies interactives met en uvre des strat gies cognitives afin d acc der des connaissances de construire leur repr sentation Dans un article consacr aux jeux vid o Jacques PERRIAULT 82 distingue deux grandes familles de connaissances les connaissances propositionnelles et les connaissances proc durales Dans le premier groupe il y a ce qu Edgar MORIN 85 appelle le produit de la connaissance Lyon est en France dans le second il y a les activit s d organisation de construction de structuration de production de la connaissance comment savoir o se trouve une ville Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 139 NE ND Deuxi me partie La position sp culaire La particularit des technologies interactives c est que pour un m me support les strat gies cognitives en particulier proc durales peuvent varier Si l on met de cot les connaissances propositionnelles ont peut se risquer une comparaison par exemple avec le livre L acc s aux informations dans un livre passent par une op ration de lecture de d cryptage des signes de l criture qui r
500. sonnages et par ricochet d une prox mie entre les acteurs La probl matique des m diations interactives en fonction de leur projet 88 Une note compl mentaire concernant la prox mie est pr sent e en Annexes p 323 Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 268 BY NC HD Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive communicationnel est de formuler des mises en sc ne maintenant une coh rence un compromis entre ces trois dimensions Alors la m diation interactive est un lieu de socialit 6 1 Distance acteur personnage investissement de la repr sentation des personnages par les acteurs ef appropriation des r les Rappelons pour m moire que le terme de personnage correspond la repr sentation d un acte ef ainsi l identification projective d un acteur Par les processus de transfert les objets de la Repr sentation deviennent une prolongation dynamique et repr sent e des acteurs Il y a g n ralement peu d ambigui t sur le lien qui existe entre une action et le ieu de sa repr sentation N anmoins certains param tres peuvent alt rer notre perception de ce transfert Le temps de r ponse du syst me peut masquer l instantan it du processus lorsque l action doit tre traduite en temps r el Ce param tre fait l objet de sp cification technique lors de la commercialisation de logiciel ou dans les crifiques de presse de ces m me
501. sque l utilisateur doit garder les mains libres ces dispositifs sont des solutions tr s int ressantes Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 238 EY NC HD Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive th oriciens sur l usage p dagogique des m dias en particulier chez Seymour PAPERT 28 Jacques PERRIAULT 82 et pour partie Patricia GR ENFIELD 81 ou Sherry TURKEE 29 entre autres cette dimension appara t dans les comp tences op ratoires de l enfant Nous avons montr que le dispositif au travers d une approche physico sensorielle d finissait certaine particularit de l espace virtuel Le fonctionnement de ce m me dispositif implique des comp tences op ratoires cognitives Lorsque nous faisons r f rence l usage de la souris il faut se d barrasser pour commencer de l id e que son usage est naturel sous pr texte qu elle retranscrit l cran de l ordinateur un mouvement similaire celui effectu par l utilisateur Il faut avoir assimil certaines structures cognitives de projection euclidienne pour pouvoir par exemple faire le lien entre Un mouvement de souris dans un plan horizontal se traduisant dans une repr sentation verticale Chaque syst me interactif n cessite de la part de l Utilisateur l apprentissage de strat gies de communication lui permettant d investir le champ d nonciation Comme tout objet technologique
502. ssassin tait L enregistrement s arr te La question n est pas prendre dans le fantasme prom th en Qu est ce que l appareil apporte l Utilisateur mais en sens inverse Qu est ce que l utilisateur trouve l appareil Ce quoi Jacques PERRIAULT 24 r pond que dans l essentiel des cas les machines communiquer sont investies par les profanes dans leur fonction de contact dans l espace et le temps La photo nous laisse l image d un tre pass tandis qu une de mes tantes s est lanc e dans le cyberespace de l Internet pour y retrouver son fils vivant Madagascar Dans le cas des dispositifs interactifs l usage est investi plusieurs niveaux et il tablit une perm abilit voire une continuit entre les deux sph res de la m diation 1 2 1 Continuit sensorielle En action comme en perception l interface mobilise s lectionne privil gie certains sens Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 234 NE ND Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive et donc en d laissent d autres Un m dia comme le cin ma ne sollicite pas les sens kinesth siques du spectateur bien que la notion de confort ait une part d importance En revanche un effort consid rable est port en direction de la perception visuelle L volution technique a cherch par une augmentation de la qualit de l image et de sa dynamique produire
503. st me car sa totalit nous chappe par les liens qu il entretient avec les autres syst mes Il faut donc transformer les buts de notre connaissance Contre une recherche tous azimuts la syst mique propose une approche t l ologique Edgar MORIN 18 introduit ainsi une n cessaire incertitude vertueuse de la connaissance Si on ne peut pas tout conna tre d un syst me ce n est pas en supprimant les incertitudes qu on le conna t mieux les certitudes deviennent ici des mutilations La syst mique pousse une connaissance relative qui par extension devient relationnelle La recherche syst mique invite int grer autant que possible les incertitudes dans notre d marche L approche est r flexive Diminuer l incertitude c est complexifier en prouvant les th ories et la pratique selon une d marche circulaire Pour aborder la globalit et la complexit la syst mique propose une m thode la mod lisation La mod lisation a pour projet de d velopper une vision macroscopique des probl matiques Elle s oppose une m thode par dissection Plut t que de chercher isoler chaque l ment constituant d un ph nom ne la mod lisation propose de dresser la carte de leurs relations ef de leurs interactions Plut t que s parer les causes des effets r duits une lin arit on r introduit la circularit qui entre les unit s actives du syst me fonctionne comme une aufo co r organisation Mod lisation Action d
504. strictive et nous avons tout fait conscience que nous perdons une partie de la compr hension du sens dont elles sont porteuses En effet il y a des significations certainement tr s f condes sur l analyse d une syntaxe des niveaux interactifs De m me en perdant en partie l volutivit des comp tences interactives nous risquons de manquer en partie les enjeux d une utilisation de la technologie comme objet ayant une fonction d objet fransitionnel au m me titre que le jeu chez le psychologue Donald W WINNICOTT 37 ou une fonction hypnotique 60 Le terme symbolique ne rev t pas ici une valeur au sens d une th orie de l information 61 Ce ph nom ne explique d une part le fait que les cr ateurs de jeux vont tenter de multiplier le nombre de niveaux de jeu en modifiant les variables d un niveau l autre D autre part cette volution de l inter activit d une application est explicative de la dur e de vie d une application Lorsque dans un jeu l utilisateur maftrise l interactivit de fa on r flexe il se d sint resse g n ralement de l application et l abandonne Il existe toutefois des contre exemples Certains jeux bien que parfaitement ma tris s continuent d int resser leurs utilisateurs en particulier les jeux d action Bien souvent il appara t que ces jeux ont pour l utilisateur une fonction hypnotique Vincent Mabillot iA Les mises en sc ne de l interactivit 165 Deuxi me partie La
505. supposer que cette cohabitation du vraisemblable de l improbable ou de l inconcevable est significative et produit des effets sur l investissement de la m diation 2 2 2 Personnages Dans la sph re symbolique les acteurs sont identifi s par leur repr sentation la marque de leur participation non pos sur le discours mais dans le discours Ils sont les interpr tes NHL voluaient r ellement dans le championnat professionnel 98 sous contrat avec la NHL Dans le jeu il est aussi possible d organiser des tournois avec des quipes nationales condition marketing pour exporter Dans ce cas seuls les joueurs voluants dans le championnat NHL ont des noms r ls dans les quipes nationales Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 159 BY NC HD Deuxi me partie La position sp culaire des actes des op rateurs nous les appelons des personnages Sans lien direct avec les acteurs une m diation interactive consid rer que la succession de ces diff rents tats constitue une narration contient ce que nous appelons des personnages Les personnages sont des objets s mantiques particuliers de l nonc A l int rieur de ce monde narratif monde possible repr sent les personnages prennent des attitudes propositionnelles Umberto ECO 33 p 166 C est dire que l interpr te d un monde repr sent leur attribue d une part des propri t s les identifiants co
506. t les paradigmes de l individualisation sssrin 293 R f rences bibliographiques iaria 296 AN K errai EEE E EE A E EEE A O EEE OO AEE 304 LEDIO O a A A A A EE 305 2 Filage comment du Jeu des Jeux 309 o LoS ICO GO ON ae a a E 329 4 l dition lectronique de la monographie ttrt erer P PEEEEEEEEEEEEEEEEE EErEE 330 SD TS i S EEE 331 TOOS CS TA E S aE E AE E AA 345 Vincent Mabillot iA Les mises en sc ne de l interactivit 8 Remerciements Remerciements Si l auteur de cette monographie porte toute la responsabilit des travers de son contenu les quelques lignes qui auront le m rite de retenir l attention du lecteur doivent norm ment tous ceux qui dans l ombre ont soutenu l effort de r daction Je remercie Jean Fran ois TETU mon directeur de th se qui depuis plusieurs ann es maintenant m a encourag suivre mes intuitions et mes r flexions Ces conseils m ont t pr cieux Ma reconnaissance va aussi Sylvie LAINE chacune de nos discussions et ses multiples conseils de lecture De Douglas HOFSTADTER John BRUNNER ont norm ment contribu l enrichissement de ma r flexion Comme Jean Fran ois TETU elle a aussi eu l immense m rite de parcourir les premi res preuves de ce texte Entre les id es parses et les al as d une orthographe approximative sa pers v rance est une qualit et un gage de confiance Je lui dois aussi la d couverte d internet Je tiens aussi remerci
507. t l h ritier et l unificateur de protocole de transferts de fichiers plus anciens comme FTP GOPHER L quipe qui a mis au point ce programme est l origine de Netscape premier navigateur commercialis et repr sentant plus de 60 du march des navigateurs Web en 1997 En 1995 Microsoft a lancer son propre butineur En 1997 il repr sente pr s de 35 des navigateurs utilis s Jeux en r seau voir article de Lafrance Logiciel client permettant d interpr ter des donn es accessibles depuis le Web Le bu tineur prend en charge d un cot News groupes de Pacman Partagiciel Plates formes jeu Pixel l interpr tation des donn es d adressage pour aller charger un document de l autre il restructure pour l utilisateur les document dans un format qui lui est a priori lisible Il convertit les fichiers d image en image il masque les adressages pour ne laisser appara tre qu un texte descriptif ou une image s ins rant dans le contexte du document actuellement affich Les anglo saxons emploi le ferme de browser certains francophone utilisent aussi le terme de bu tineur Forum de discussion en temps diff r Les news sont regroup s par th mes plus ou moins ouvert on utilise le terme de hi rarchie Les participants y lisent o y envoient des articles des messages o de fichiers qui sont stock s et diffus s pendant un certain temps avant d tre archiv s Les offrent leurs participants une
508. t me permet aussi de simuler une situation virtuelle Ce syst me va aussi tre la base d une organisation en r seau particuli re abordant du coup les probl matiques de la t l communication En d finitive ce syst me permet d envisager par l interm diaire de ses interfaces de ses m moires d utiliser la puissance de calcul et la logique de traitement de l information de l ordinateur pour amplifier le raisonnement humain ef lui simuler le comportement de syst me r el et virtuel Il devient le lieu d une mise en application des concepts de la cybern tique instituant une interaction intelligente entre l homme et la machine Les avanc es de l lectronique et de l informatique vont permettre partir des ann es soixante d utiliser l ordinateur non comme un outil mais comme un m dia Si de son cot l arm e n abandonne pas totalement son implication dans les programmes de recherche scientifique elle a cette poque suffisamment port l mergence de l informatique pour que d sormais elle d bouche sur des applications civiles concr tes donc sur de nouveaux investisseurs qui vont prendre le relais 13 C est d ailleurs l occasion des d veloppement de ces technologies que des tudiants cr ent selon Sherry TURKLE 29 le premier jeu vid o La bataille de l espace Sur Un cran il s agit de d truire des vaisseaux ennemis C est le principe du shoof em up Ce fait concentre la culture de l informatique
509. t avant tout un outil permettant d appr hender une probl matique Mais le projet d usage que l on en fait va nous servir construire Un mod le poss dant des propri t s et des qualit s particuli res Ceci ne sera pas sans incidence sur sa repr sentation et sa mise en uvre Selon mon approche des mod les je parle plus facilement de niveaux de mod lisation que d tapes Les tapes ont trop tendance tablir des ruptures entre les diff rents mod les La notion de niveaux conserve beaucoup mieux la liaison entre les niveaux Cette liaison est en quelque sorte la d clinaison de plusieurs angles de pens es de r flexions et d analyses autour d une probl matique Je d gage ainsi trois niveaux de mod lisations e Epist mique e G n rique e Pragmatique Au premier niveau la mod lisation est un lieu d organisation sur une approche abstraite et r flexive de la probl matique C est un peu le niveau de d part et d arriv e C est d abord le lieu d une approche globale de la probl matique et de ses enjeux Le niveau g n rique est celui d un choix Du niveau global on va vers le champ d une approche pragmatique de la probl matique Ce choix est relativement intemporel Ce second niveau marque un engagement m thodologique et conceptuel concret Il va permettre de situer la probl matique au travers des processus qui l animent Nous ne sommes pas encore au niveau pragmatique puisque nous travaillons encore sur de
510. t de sortir d un partage n faste entre la position critique des uns et le positivisme des autres une analyse concr te des m dias Antoine HENNION 22 3 2 3 La m thode m diologique l tude m diologique en s intercalant entre les courants critiques et positivistes introduit une approche de la communication avec d autres outils qui doivent permettre de naviguer entre Un pragmatisme empirique et une fh orisation des pratiques Une telle approche n est pas le fruit d une n gociation de l entre deux une hybridation revendiquant Une rupture et une l gitimit aupr s d anciennes s ductions pist mologiques La m diologie n est pas un adolescent qui cherche dans des conformismes provocateurs la reconnaissance de son identit et son appartenance la grande famille La m diologie op re au travers de ses outils ce que Bruno LATOUR appelle un d placement des centres de calcul 23 Les outils de la m diologie doivent permettre d effectuer un changement de perspective permettant des allers ef retours entre la in arit des faits et la circularit des causes A l image de la syst mique la m diologie renonce la connaissance comme V rit Lorsqu elle s attache l histoire des objets de la communication c est moins au nom d une objectivisation de leur constitution que des usages et pratiques dont ils t moignent Comme le montre Jacques PERRIAULT 24 ces usages ne sont pas donn s par les pr
511. t depuis leur poste de travail Dans un premier temps le contact est timide Puis l entreprise engage un discours d incitation au nom g n ralement de la r activit avec la client le et les fournisseurs Ce discours n a que peu d cho car il y a en d finitive peu de contact m me si le moindre e mail en provenance d un autre pays semble justifier l effort consenti Par contre par le fruchement de motivation extra professionnelle les employ s se mettent utiliser massivement l Internet Pour des raisons professionnelles ils consultent leur site bour conna tre le discours externe de l entreprise Suit Un second discours de rationalisation des co ts La question est de savoir s il ne faut pas recentrer les usages d Internet sur le corps de m tiers L exp rience du Minitel nous am ne penser que ce n est pas n cessaire au contraire Ces pratiques parall les sont un investissement en auto formaftion L organisation entre dans sa phase fusionnelle Cette 86 Le site Web de la Chambre de Commerce et d Industrie de Lyon tait consult en 1999 plus de 10 par ses membres Apr s un travail d explication il est apparu que ce n tait pas n gatif cela montrait que le site tait une r f rence transversale et donc un outil d auto information interne sur les services en direction du public donn es statistiques personnelles li es la gestion du site en tant que webmaster Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc
512. t le malade mental qui permet aux autres d acc der la normalit En travaillant sur les situations de communication on doit pouvoir intervenir sur les processus qui organisent les relations autour du sympt me et non de la cause de celui ci 3 1 3 L apport de la syst mique La cybern tique a profond ment influenc le renouveau scientifique des ann es cinquantes et des suivantes mais l unit du courant va s tioler avec la disparition de ses p res fondateurs N anmoins cette pens e va essaimer dans la science et la soci t Avec les ann es soixante dix le renouveau de la pens e cybern tique s op re au travers de la syst mique Globalement le courant syst mique reprend les fondements de la cybern tique en y Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 26 BY NC HD Introduction Consta s de rupture apportant des concepts critiques et enrichis L apport fondamental de la syst mique est celui de la complexit et de la globalit c est dire celui de la limite de nos connaissances La cybern tique travaillait sur des milieux clos la syst mique aborde des syst mes ouverts qui communiquent avec d autres syst mes horizontalement et verticalement Elle tente d expliquer comment se r alise la transition entre une organisation d un niveau donn ef celle dont elle constitue les l ments de construction Jo l De ROSNAY 17 p 18 On ne peut tout conna tre d un sy
513. t m diatique sur le contenu sonore de la m diation On s accordera donc avec Pierre LEVY pour penser que chaque situation de m diation interactive construit un espace d interface relatif l usage de chacun des microdispositifs qui le composent 54 Joystick dont le m canisme est motoris et dont la flexibilit de la manipulation est contrainte par le syst me Le syst me peut ainsi signifi une r sistance au mouvement Ces joysticks utilis s avec certains programmes de simulation de conduite permettent par exemple de restituer les vibrations ressenties par le personnage pilote virtuel Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 148 NE ND Deuxi me partie La position sp culaire 2 1 2 2 L exposition du symbolique Le contenu de la m diation est accessible dans la sph re op ratoire avant m me d avoir une valeur interpr tative dans la sph re symbolique La pr sentation des signaux qui l expose est prise dans la mat rialit du dispositif op ratoire L originalit des m diations multim dias ne r side pas tellement dans la nature des signaux pr sent s Les m dias traditionnels les ont adopt s selon leur format mais plut t par la capacit plurim dia et multimodale qu offre les nouvelles technologies de communication Toutefois il nous faut pr ciser que les m diations interactives n utilisent pas forc ment ces capacit s Ainsi le cin ma pr sente un
514. t obtenu par une indication en valeur absolue soit en valeur relative D autre part il traite cet adressage pour diff rencier le traitement du contenu indiqu comme tant par exemple du texte de l image ou une fonction Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 92 NE ND Premi re partie Les m diations interactives a TT IN Ne Illustration 5 Relation autor f rentielle du syst me l nonc 2 Ila aussi des relations perceptivo interpr tatives du sujet interpr tant ce m me nonc Certains actes de l acteur ont d sormais une valeur de symbole Ils se r f rent autre chose que ce qu ils sont ils ne sont pas pris pour des actes op ratoires absolus mais pour des actes op ratoires relatifs l nonc Certains crans contiennent ce que les auteurs multim dias appellent des roll over Il s agit d l ments de l cran qui changent d apparence lorsque le pointeur de la souris passe au dessus La course de la souris n est pas seulement Un mouvement de curseur reproduit l cran Il est transf r dans un contexte symbolique o il produit une transformation sans que le mouvement ait lui m me subit une transformation Le mouvement de l tilisateur est consid r comme une investigation de l univers m diat per u par l utilisateur Illustration 6 Relation perceptivo interp
515. t optimis e entre 1948 et 1953 sous le nom de Whirlwind Ce syst me est le premier qui allie traitement num rique et repr sentation selon des proc dures interactives Howard RHEINGOLD 45 indique que c est avec les simulateurs de vols que les technologies num riques rejoignent les arts de la Repr sentation et du spectacle avec notamment de nombreux efforts sur l implication de l image cin matographique Mais la destin e du syst me Whirlwind va au del d un outil de gestion de simulateur de vol I permet d envisager d autres interactions pour peu que l on change les syst mes p riph riques auxquels il est raccord Les mises en sc ne de l interactivit 56 Vincent Mabilot e OGG mt EY HO HD Premi re partie Les m diations interactives Il sera donc adapt au syst me de d fense SAGE qui partir de 1951 a pour t che de cr er un outil d observation et de contr le du ciel am ricain contre d ventuelles intrusions de bombardiers sovi tiques D velopp au MIT il permet de synth tiser sur Un cran le suivi de position d avions rep r s par des radars Cette information crois e avec la position des avions connus permet d identifier les avions inconnus donc ennemis foujours sur le m me cran Il est alors possible d organiser une ventuelle interception Les tests de fonctionnalit de situations r elles sont concluants mais le plus int ressant pour nous est que ce sys
516. t quasi quivalent entre les deux positions jusqu au moment de l arbitrage du r sultat c est dire quand le joueur r pond 2 4 1 3 Marine ef le Stremon Contre une interface complexe la subversion de la r gle ou de l art de limiter les d g ts Acteur La joueuse a une vision d miurgique 3D isomorphique d un coin de mer Le d placement est symbolique le d placement du bateau par la joueuse est relatif la position et la direction de celui ci Dans la partie observ e la joueuse adopte une strat gie minima Elle se d place juste assez pour ne pas tre limin e par anti jeu en ne prenant le risque d entamer son capital points par une mauvaise rencontre dans cette preuve des points sont donn s au d part et chaque erreur le score est alt r Animateurs Les animateurs conseillent la joueuse jusqu au moment o elle manifeste une strat gie Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 217 BY NC HD Troisi me partie Mises en sc ne interactives comment es personnelle Ils adoptent alors une position de commentateur toujours un peu conseiller lorsqu ils lui disent que cette strat gie comporte un risque de mort subite si elle reste immobile trop longtemps T l spectateurs Le t l spectateur est plac dans un r le d observateur d une sc ne o il est distant des personnages S il se projette ou s identifie passivement un des personn
517. t totalement libre de ses mouvements Il peut tout moment quitter le dispositif en se mettant simplement en dehors de la zone d interface Vincent Mabillot ce OO Les mises en sc ne de l interactivit 194 NE ND Troisi me partie Mises en sc ne interactives comment es 1 3 2 Sph re symbolique de TELEMATIC VISION le canap virtuel 1 3 2 1 Contenu repr sent En dehors de toute interpr tation symbolique de la repr sentation de soi de l acteur dans l espace op ratoire le contenu symbolique est concentr dans la diffusion d une vid o montrant des personnages actifs autour d un canap Tout le temps de la m diation la sc ne se d roule dans un lieu unique avec un mobilier unique Cette pi ce ressemble la sc ne op ratoire Toutefois plusieurs l ments diff rencient les deux univers Plusieurs personnes se trouvent autour d un canap Ce dernier ressemble par la forme et les proportions rapport es l image celui de la zone op ratoire mais il en diff re par la couleur Le fond et le sol sont aussi d une couleur diff rente de ceux de la zone op ratoire Certaines personnes de la sc ne sont aussi des personnes de la zone op ratoire ce qui laisse supposer qu une partie au moins de la vid o est en prise directe avec la zone d interface Nous v rifierons cette hypoth se lors de l analyse sp culaire de ce dispositif Les personnes se d placent aux environs et sur le canap
518. t un r ve L interpr tation des nonc s interactifs n chappe pas ces dimensions encyclop diques mais la vari t des formes nous complexifie la t che Jean Pierre BALPE 105 nous invite consid rer le texte pixelis sur le moniteur de l ordinateur comme une criture mais aussi comme une image Jeu de couleur choix de police de caract res effets de taille de mouvement et de brillance sont autant de jeu avec la valeur encyclop dique du mot qui se double parfois d une valeur op ratoire comme c est le cas lorsqu un mot est soulign sur une page cran et qu il indique un lien hypertexfuel Si certaines formes de signifiants images sons non verbaux n appartiennent pas une logique du code il est impossible de les d coder selon une logique linguistique du dictionnaire ou de la syntaxe il est possible de les d crypter partir d une approche encyclop dique Les objets analogiques indices et ic nes sont ceux d une double articulation syntagmatique et paradigmatique R gis DEBRAY 19 Cette approche est imitative elle ne peut pr tendre l exhaustivit et sa qualit repose sur la comp tence et la pertinence culturelle de ses interpr tes Elle contraint le m diologue travailler avec l implicite Dans notre d marche pragmatique nous analysons les figures repr sent es au regard de leur interpr tation encyclop dique comme contenu signifi propre un projet Nous pouvons toutefois mod
519. tance d usage dans un p rim tre plus grand modifiant ainsi les positions prox miques de l environnement m diatique Au travers de ces p riph riques le syst me organise l espace de la m diation par contact ou par une distance avec l acteur Dans nos tudes nous identifions les lieux op ratoires par l emplacement et le fonctionnement des l ments d interface Nous distinguons quatre mod les d environnements qui sont le croisement d une variable de distanciation distant ou contact avec une variable d usage activit ou repr sentation Nous obtenons alors les modalit s suivantes 1 1 1 1 4 Zone d action La zone d action est la zone dans laquelle un utilisateur peut avoir un r le d acteur c est dire qu il peut potentiellement intervenir Les actions de l utilisateurs sont enregistr es par des p riph riques demandant de la part de l utilisateur une action directe un contact sensible avec le syst me D autre syst mes analysent les actions de l utilisateur dans leur continuit Activit continue distante Les p riph riques varient selon le type d activit qu ils enregistrent L interface est relative au comportement de l utilisateur Le syst me interpr te l ensemble de l activit de l utilisateur lorsqu il est dans la zone d activit Durant la m diation le syst me prend la d cision interpr tative de l action de l op rateur L utilisateur n est pas en contact corporel direct avec le dispositif
520. tant les chemins de son architecture Vincent Mabillot le Les mises en sc ne de l interactivit 13 Introduction Consta s de rupture 2 lerminologie Avant d engager plus pr cis ment l tat de cette r flexion il n est pas inutile de circonscrire le sens que j attribue certains concepts De premi res lectures sur des traces de cette r daction ont fait appara tre que certains termes pr taient de multiples interpr tations parfois contraires Les origines de ces confusions sont diverses Elles tiennent parfois une utilisation diff rente selon les champs pist mologiques auxquels se r f rent le lecteur d autres moments ce m lange est li l usage de faux amis selon une interpr tation francophone et anglophone Enfin certains termes sont parfois le fruit d une interpr tation toute personnelle Que mon usage terminologique soit parfois hasardeux j en fais volontiers concession mais je souhaite toutefois claircir le sens que je donne certains concepts afin que le lecteur ne se m prenne pas sur l usage que j en fais et afin que mes d finitions propositionnelles l vent l obstacle d une critique proc durale 2 1 Contenu repr sentation et discours Ces trois termes sont utilis s pour d crire diff rents niveaux de l organisation des signes au cours de la m diation Le contenu est l ensemble brut des nonc s potentiellement produits ou reproduits dans le dispositif m diatique
521. tation directe des individus qui le constitue au del du petit groupe r uni devant un m me poste La multiplication du nombre de candidats un jeu r alise une visibilit de l audience Int r t du contenu En identifiant et en symbolisant le collectif au travers d un id al de partage d un contenu nature du jeu connaissances preuves d adresses avec l image de ses candidats et animateurs le jeu affirme l int r t la justification de l mission apprendre se d tendre tout en proc dant la repr sentation d un id al identitaire du diffuseur avec son public Il constitue au travers de la communication t l visuelle une forme de communaut d changes et de reconnaissances interindividuelles Stariser le t l spectateur La diffusion de l image dans les foyers transforme le candidat en star d un jour Ce ph nom ne tant amplifi par la cr dibilit du m dia produisant le crit re qualitatif du vu la t l Motiver la fid lit En primant les jeux on recherche le ressort de l app t du gain pour faire r ver le t l spectateur avec un r ve sa port e s il participe mais aussi par toutes les s quences de fid lisation envoi de carte postale contenant une r ponse donn e en cours d mission permettant au t l spectateur de participer un tirage au sort Si le Jeu des Jeux n chappe pas ses logiques il y apporte des r ponses qui en sp cifient le contenu 2 3 1 1 Visi
522. te de l nonciation des actes op ratoires Ce n est que dans une relation d usage interactif entre acteur et interface qu est structur l nonc La relation de contact entre l utilisateur et l interface n est plus seulement op ratoire elle devient aussi symbolique Il ne s agit pas seulement d actualiser un nonc existant mais de composer un nonc original l aide de micro nonc s performatifs On pourrait opposer cette approche que ce type de m diation est un mod le de production du fait que ses op rateurs deviennent nonciateurs nonciation au sens propre est une mise hors de soi d un contenu Ici il y a des l ments pr nonc s aux actes productifs qui appartiennent d j une structure discursive simplement celle ci est incompl te La question se pose alors de savoir en quoi ce changement de paradigme d une communication m diat e transforme le rapport de l utilisateur l nonc En reprenant les nouvelles relations entre les l ments de la m diation celle de l utilisateur sont elles aussi transform es Tout d abord les actes en direction du support ne sont plus purement op ratoires Lorsque lon tourne les pages d un livre cela n a aucun sens pour le livre ce n est pas une information Lorsque l utilisateur manipule la souris c est une information pour l interface L acte interpr t redevient op ratoire en transformant les conditions de l nonc 3 3 Fonctionnement v nementiel
523. te tous les m dias il est unim dia parce qu il r duit leurs diff rences superficielles les g re sur un m me espace 87 Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 150 NE ND Deuxi me partie La position sp culaire les deux derniers ne font l objet que d utilisations confidentielles La raison tient en partie la difficult technique de prendre en compte certains sens Le visuel et le sonore sont assez facile traiter au niveau de syst me num rique De plus ce sont des sens distants ce qui rend plus facile leur simulation ef leur stimulation Kinesth sique et tactile recourent eux des proc d s m caniques suppl mentaires mais is sont d un contact direct Les autres sont plus diffus dans leur perception Il peuvent tre mis selon des proc d s complexes mais il est difficile de contr ler leurs diffusion La priorit des sens est aussi un ph nom ne bio culturel L homme fonde essentiellement sa perception du monde par le visuel le sonore le tactile ef le geste C est donc naturellement vers ces sens qu ont prioritairement port les recherches des inventeurs et des ing nieurs des technologies de communication Nous ne rentrons pas dans le d tail de chaque mode de perception mais nous d crirons la perception du contenu en terme d objets ayant entre eux des rapports de proximit et d enchev trement Les donn es des nonc s interactifs sont des objets ayant
524. teractivation des bruitages Le bouton en relief pr sent pr c demment produit ainsi un d clic d enfoncement m canique En revanche les actions sonores ont donn lieu plus de d veloppement d utilisations fonctionnelles On trouve tout d abord des usages quivalents la t l phonie dont nous Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 237 BY NC HD Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive avions not qu elle tait manifestement un des m dias parents des pratiques interactives Par exemple des logiciels de travail partag affichent une application pour plusieurs Utilisateurs distants qui r gulent leur intervention par des changent d informations vocales Plus original on trouve les concepts de pilotage du dispositif au travers d interfaces vocales Ainsi l aide de la voix il est possible d intervenir sur le d roulement de la m diation en parlant au dispositif Autant en action qu en repr sentation le son la particularit d tre diffus II y a certes des positions meilleures que d autres en fonction d effets de type st r ophonie ou du volume sonore En comparaison aux interfaces visuelles la topographie des interfaces audio est tr s puissante dans son rapport surface technique n cessaire et surface de sensibilit effective l incidence est non n gligeable sur le contexte social de la m diation Et l on peut consid re
525. teractives comment es invisible y a plusieurs acteurs op rateurs contr lant chacun un personnage La vid o renforce cette hypoth se car elle conf re aux personnages une valeur indicielle ils sont la trace d un acteur Par certains actes des Autres envers des Nousl ils interagissent aux comportements des I Nous Comme les Nous sont li s en direct avec le comportement des acteurs de l espace op ratoire les Autres interagissent dans le pr sent de la m diation Cet ensemble d l ments permet de supposer que le dispositif est op rateur de t l pr sence de plusieurs acteurs se trouvant dans un ou plusieurs espaces op ratoires distants L interpr tation des r les par les acteurs de la sph re op ratoire consiste donc n gocier la signification d une expression corporelle dans deux espaces 1 3 3 2 Environnement sp culaire La gestion op ratoire du personnage impose deux contraintes l acteur e Faire face l image e Coop rer avec les autres acteurs dans la gestion de l espace d interface La gestion symbolique du personnage impose deux contraintes l acteur e Transf rer ses mouvements dans un espace tridimensionnel vers son image vid o c est dire une projection sur le plan d une image sp culaire invers e sur un axe de sym trie verticale e Partager l espace de la repr sentation avec les Nous etles Autres partir de ces l ments ainsi que des l ments obtenus par l anal
526. terrompu Les voix des en lui indiquant sur quelles touches appuyer de blocage pour sortir son Lorsque la manche se termine et que les animateurs r apparaissent on les surprend entrain de mimer l appui sur une touche Fanny et le Rap Aux Tomates intro Extrait de l animateur et la candidate Fanny conversation entre Annexes Commentaire imm diat Bien que le candidat ait pens conna tre le jeu il s est emm l les doigts ef na pas r ussi se d bloquer Ceci laisse supposer que l absence de v ritables obstacles a accompagn son apparente aisance de d but de manche En revanche les animateurs sont maintenant devenus experts dans le fonctionnement et le d roulement des parties Et en voix off ils sont de v ritables copilotes du candidat Ils jouent la carte des complices du joueur contre la machine jouer Les extraits d introduction se limitent d sormais sur cette cassette de pr sentation identifier une nouvelle preuve Vincent Mabilot c OGG EY NC HD Les mises en sc ne de l interactivit 320 Timing mm ss 10 00 10 26 Fanny et le Rap Aux Tomates le L interface est une des plus facile Description de la repr sentation Kiki du Rap aux Tomates Plan compos largi comprenant le coin de Kiki ef la zone de commentaire ef d incrusfation L animatrice s adresse Kiki et ne le touche plus les de s allument presque la demande
527. teur Dans certains cas ce n est qu une illusion une subtilit de programmation mais peu importe ce qui compte c est que l utilisateur ne puisse a priori pas conna tre la r ponse du syst me Ainsi il est possible de penser que la conception d un acteur interne soit volutive Lorsque l on fait un jeu vid o pour la premi re fois sans en conna tre ou en avoir identifi les r gles on peut consid rer qu il s agit d une intelligence Lorsque l on refait le jeu et que l on est capable d anticiper le comportement du dispositif on se trouve en face d un discours programm Dans un shoot em up si le d placement des vaisseaux spatiaux ennemis suit celui du joueur c est qu ils s adaptent et vont preuve d une certaine intelligence compr hension l gard du comportement du joueur Si avec un peu de pratique du m me jeu le joueur Utilise ce comportement de la machine pour manipuler les vaisseaux ennemis le logiciel perd l initiative de son comportement son inteligence pour ne devenir plus qu une m canique l tre artificiel pourrait s apparenter un acteur virtuel existant par procuration dans le d roulement de la m diation RERS L acteur distant acteur absent dans le temps ou spatialement l acteur distant est un acteur externe qui ajoute des l ments au contenu de la Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 138 BY NC HD Deuxi me partie La position sp c
528. teur Parmi ces marques il y a les textes dit s par l auteur ou le syst me Certains ont un statut particulier comme les signatures Les signatures sont des textes parfois des images identifiant un acteur par un nom ou une qualification textuelle par exemple dans de nombreuses m diations interactives en mode texte messageries et forums lectroniques Dans les chats chaque intervention d un acteur de la m diation est pr c d e de l affichage d un pseudonyme indiquant l auteur de l nonc suivant Ces nonc s peuvent appara tre complets affichage d un texte valid ou en cours d nonciation Des objets des zones d dition constituent les lieux d nonciation d un ou de plusieurs acteurs Le texte y appara t au fur et mesure de la sollicitation de l interface le clavier Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 276 NE ND Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive ou un syst me de reconnaissance vocale Dans d autres cas l objet d nonciation est referm sur un nombre d items ou de phrases limit s objet contenant des listes de propositions menu L identification est d ordre symbolique m me si au fur et mesure de l volution des technologies la repr sentation est de plus en plus iconique par l usage de polices de caract re identifiant diff rents nonciateurs bar exemple dans les chats de l h bergeur g
529. teur se met en sc ne 3 1 5 3 Les hiatus identitaires La relation entre l acteur ef le personnage est rarement continue La perte de contact est un v nement qui marque soit le passage une situation de latence soif un changement de personnage soit l intervention d un autre acteur syst me environnement ou un autre acteur personnage Les deux premier cas manifestent des v nements de type indiciel tandis que les suivants sont de l ordre d un transfert symbolique Le champ symbolique modifie la valeur des actions du champ op ratoire 1 1 1 1 10 Hiatus acteur personnage Latence interactive Nous avons d j fait r f rence la latence interactive dans d autres parties notamment celles traitant des concepts d interactivit Sans revenir plus en d tail sur ce concept la latence interactive correspond un tat o l acteur cesse d agir sur son personnage et o simultan ment son personnage lui m me cesse d tre actif au sein de la Repr sentation Cet tat ne dure que tant que l acteur ne reprend pas son r le d nonciateur o tant que la sph re symbolique n intervient pas sur le personnage Cette suspension est pr sente lorsqu un utilisateur par exemple cesse d utiliser sa souris et que la position de son personnage reste fixe Changement de personnage Cette perte de contact peut tre infentionnelle ef marque l emprise du champ de l exp rience sur le symbolique Vincent Mabillot cc OO
530. tie Les m diations interactives sur les technologies audiovisuelles nous rappelle le fonctionnement tr s interactif des projections l aide de la lanterne magique Il rapporte comment au XVII si cle Gaspard Etfienne ROBERTSON enrichissait ses spectacles d une dimension interactive Anc tre du cin ma les projections de Gaspard Etienne ROBERTSON sont de v ritables spectacles vivants AU cours de la s ance dans une ambiance odor e le ma tre des lieux multiplie les effets visuels ef sonores Par exemple en d pla ant sa machine sur roulette il produit les premiers effets de travelling Mais le clou du spectacle se produit la fin lorsque l ex abb li geois fait r appara tre les disparus A partir d un interrogatoire digne des mages il pr pare le portrait robot de l tre manquant d un spectateur Pendant ce temps en coulisse on cherche parmi les dizaines de plaques projection une image correspondant au personnage d crit Et dans un intense moment d motion le spectre est projet Le cin ma va automatiser ces projections et supprimer le r le interactif du manipulateur des boites images qui traversent les campagnes et servent les expos s scientifiques N anmoins si la fiabilit des syst mes diminue le r le des op rateurs la phase de stabilisation technique d industrialisation du cin ma et de mise en place d un circuit de distribution sp cifique laissent le temps au cin ma de flirter avec l interactivit
531. tif Jean Louis LE MOIGNE 14 p 65 Conjointement il faudra donc garder l esprit que ce mod le va tre dynamis tant dans son fonctionnement que dans son contenu Par ces propri t s nous esp rons que la mod lisation de notre projet aura une double vocation tre un outil de connaissance et tre un outil de simulation Notre approche partir de la mod lisation correspond un glissement cognitif une articulation entre diff rents niveaux qui vont du th orique au pragmatique Dans les faits cette op ration n est pas aussi hypoth tico d ductive que le laisse transpara tre la mise en perspective lin aire du texte AU d tours des exemples on constatera qu il y a des allers et retours entre l exp rience et la r flexion sur les pratiques La lin arit de la pr sentation de cette recherche est l instant d un chass crois entre mes rencontres avec d autres approches mes fh orisations des m diations avec mes exp riences Un parcours o chacun apporte un clairage nouveau sur une pratique de r flexion et d action en construction incessante m me si c est autour de lignes de force Parmi celles ci il y a tout d abord l attachement un champ celui de la m diation Une passion profonde pour ce lieu instant o la mat rialit et la spiritualit se croisent dans le champ du signe Puis il y Un terrain l Univers des technologies interactives de communication Je ne m y lance pas au nom d une quelconque ru
532. tion de soi sur l autre et de l autre en soi et en m me temps une Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 241 BY NC HD Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive conjonction disjonction par la reconnaissance du lien qui tout en rapprochant l un et l autre marque leur s paration La projection est l expression du double sens des diff rents niveaux de la repr sentation acte et r sultat La projection est encore un terme g om trique consistant reporter une repr sentation sur Un autre plan mais nous revenons I une approche cognitive de la perm abilit Il en est de m me lorsque la projection est un effet dynamique consistant d placer un objet un projectile Il reste que la projection est une construction isomorphique bas e sur la ressemblance un simulacre La ressemblance tablit un lien entre le projet et sa projection ils sont identigues par les propri t s qu ils partagent Ce lien d identit produit un effet de d placement On retrouve le terme de projection comme un concept fort de l univers de la psychologie et plus particuli rement de celui de la psychanalyse La projection est une mise de soi en l autre et de l autre en soi produisant des ph nom nes de sympathie et d empathie Le support de la m diation est le lieu d une double projection identitaire par la symbolisation activit psychique qui permet de li
533. tion est inclus dans le hardware ef charger automatiquement par la machine C est le cas des Macintosh Amiga et Atari par exemple D en d autre cas le syst me d exploitation est uniquement logiciel et charg apr s l amor cage Boot d une unit de stockage contenant une information indiquant que le syst me d exploitation est l C est le cas des syst mes PC ou UNIX Le syst me d exploitation va alors fonctionner partir de donn es normalis es standardis es De fait l organisation des donn es d un syst me peut ne pos correspondre celle d un autre syst me les donn es seront alors incompatible Le syst me g re ainsi les donn es entrantes et les donn es sortantes C est souvent la sortie la pr sentation de ces donn es et leur gestion qui est visible et diff renciable pour l utilisateur C est partir du syst me d exploitation que sont construit les interfaces et la gestion des p riph riques Un syst me d exploitation n exclue pas d utiliser un logiciel qui sera lui m me un syst me d exploitation En fait Un syst me d exploitation est un programme ou plut t un m ta programme C est un programme qui sert faire fonctionner des programmes dans un environnement une interface On les distinguent selon deux grandes cat gories les interfaces graphiques et les syst mes Utilisant des lignes de commande Comme il existe plusieurs microprocesseurs sur le march il faut des syst mes d exploitations sp cifiqu
534. tion unique il se pr sente dans un espace mulfidimensionnel Ce discours s inscrit en partie dans une pens e lin aire caract ris e par une organisation de l information en s quences successives s ajoutant dans le temps et dans l espace Une autre partie de ce discours s appr hende dans une lecture circulaire faite de retours et de renvois Le multim dia fonctionne selon un processus d nonciation sp cifique l interactivit Dans son acception de pratique m diatis e elle renvoie de mani re incessante un imaginaire d une communication comme espace de construction partag e et de transition Lieu de r alisation collective d un change symbolique o les faits et les signes s entrecroisent dans un balai ludique Espace d une m diation entre r el et symbolique o l un n est jamais que le fondement de l autre tout en tant sa fin A l image de son objet il y aurait ainsi dans l tude du multim dia un perp tuel d dale de perspectives et de significations qui s enchev trent la crois e des actes et des signes La dynamique du sens se retrouve sur le terrain mouvant d une criture jamais achev e et d une lecture jamais totale L criture et la lecture deviennent les moteurs d un discours performatif Les auteurs et les lecteurs deviennent acteurs et metteurs en sc ne d une repr sentation laquelle les signes semblent parfois prendre part eux m mes Nous avons voulu saisir le temps d une criture cette dynamique aux
535. tions de simples outils concurrents des anciens modifiant la socialit symbolique des soci t s occidentales Par notre hypoth se nous voulons d montrer que c est moins l efficacit des contenus qui porte les technologies interactives que l instauration de nouvelles dimensions anthropologiques dans l exp rience subjective et intersubjective du rapport au lien symbolique C est dire que par les technologies interactives l acteur devient personnage du discours et qu en m me temps le discours devient un prolongement de la r alit de l acteur Le r le de l interactivit est de cr er des analogies entre une sph re op ratoire et une sph re du symbolique Mais les analogies ne sont pas totales Ce qui laissent supposer que des choix sont faits pour des raisons techniques o d usages ils ont donc une valeur strat gique dans le cadre d une hypoth tique rh torique de l interactivit Ainsi se constituerait autour de la m diation et des processus de transfert qu elle met en uvre une sph re originale que nous appellerons sph re m diatoire construction complexe englobant une partie de la sph re de l exp rience et une partie de la sph re symbolique A travers le rep rage et le fonctionnement des artifices de l interactivit ce que nous cherchons savoir Quels dispositifs de m diation construisent les d phasages et les analogies d une sph re m diatoire 7 Cette phrase fait r f rence une conclusion de
536. tions de la sph re op ratoire et de la sph re symbolique au cours des v nements ponctuant la m diation 1 3 3 1 Les r les Chaque mouvement de l acteur modifie une seule figure de l image pendant toute la m diation Cette figure correspond un personnage lJel Ainsi chaque acteur poss de un avatar son image On le verra l interface impose une relation particuli re son image Le r le de l acteur est celui d un double Je limit une expression corporelle Par identification son image il g re une double situation relationnelle qui est condens e dans l image Son expression dans l espace op ratoire avec les acteurs qui s y trouvent et son expression dans l espace symbolique de l image avec les I Nous etles Autres Par comparaison avec les acteurs qui sont dans son espace op ratoire il peut identifier l acteur invisible voir p 148 aux Autres partir du comportement individualis des Autres il fera vraisemblablement la supposition suivante concernant l identit de l acteur 71 Le lecteur nous pardonnera de ne pas entrer plus en d tail dans cette analyse du mouvement dont il trouvera s il n en a pas fait l exp rience des exemples dans la litt rature sur les techniques cin matographique ou chez Gilles DELEUZE dans ses analyses du mouvement 95 Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 197 EY NC HD Troisi me partie Mises en sc ne in
537. tions que l utilisateur peut r aliser de son clavier sans avoir parcourir les menus de son application Les drag amp drops K tirer et l cher sont des techniques d utilisation de la souris l utilisateur s lectionne une partie de l cran l aide de la souris puis sans rel cher le bouton de la souris il d place sa s lection et la rel che destination Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 240 EY NC HD Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive affich devient un lieu hypoth tique d op rations concr tes partie actuelle de l espace virtuel On fr le l oxymore Soyons explicite Lorsque l utilisateur d un Macintosh ou d un environnement Windows95 d cide d arr ter sa machine il peut tirer sur la prise de courant pour cesser d alimenter la machine en nergie mais il peut aussi se servir de sa souris point e sur une zone de l cran o est crit d marrer c est le cas sous Windows 986 une proc dure similaire peut tre ex cut e sur un Macintosh Une colonne de texte appara t Un menu pour les connaisseur dans lequel il y a un item arr ter En cliquant sur cet item on ouvre un dernier objet graphique demandant de cliquer sur Une zone pr cise pour infirmer ou confirmer son choix On remarquera au passage l humour de Microsoft pour teindre son ordinateur il faut d abord cliquer sur le bouton d marrer
538. torique qui organisait la m moire en une topographie reliant les faits par une m moire des proc dures les faits tant d plac sur la topographie des m moires mortes Du coup la v rit historique change D une coh rence des v nements ont passe une coh rence de leurs articulations Les traces elles seules ne sont plus r v latrices La num risation fixe dans l inalt rable des formes infiniment reproductibles mais tout autant synth tisables Pendant longtemps pour les cin astes trucage a rim avec bricolage Les images ainsi trafiqu es gardaient de ce fait un air d innocence tant il tait relativement ais de remarquer la retouche ef de s en gausser avec bonne humeur 26 Nous ne pouvons souscrire au ferme paresseux de Jacques ATITALI Il sous entend une n gligence des arri res pens es mercantiles de nombreux op rateurs en communication Le terme d autoroute est effectivement f cond mais ce n est pas une n gligence surtout pour les Fran ais qui connaissent bien l usage du p age On retrouvera ce th me dans l article de Paul VIRILIO 50 27 Argument qui pr side la vente de la moindre encyclop die sur CD Rom Plus facile d acc s et tellement moins volumineux et co teux pour le fabricant qu une encyclop die papier en plus vous uvrez pour la pr servation des for ts Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 68 NE ND Premi
539. toutefois pouvoir leur attribuer une identit pr cise c est un espace public dans lequel se trouve des inconnus Il peut reconna tre son image ef celles des personnes qui sont dans le m me espace op ratoire que lui Sauf s il a communiqu avec eux directement avant ou pendont la m diation ce sont g n ralement des compagnons de fortune qui n ont de propri t identitaire commune que celle de se trouver dans la m me zone op ratoire La plupart des personnages sont vus de face ef en particulier celui qui nous ressemble C est un reflet vid o par rapport notre image en miroir l image vid o donne une image invers e de notre reflet Nous nommerons ce groupe les INous et l observateur acteur Je ces personnages identifi s s ajoutent plusieurs personnes qui ne sont pas dans le m me espace op ratoire que nous Il semble qu en dehors du fait que nous ne les connaissons pos ils se trouvent eux aussi voluer autour d un canap m diat Nous les appellerons les Autres Soit ils sont assis dessus soit ils voluent autour 1 3 2 3 Petit monde m diat Les actions repr sent es sont continues c est le propre d une image vid o Lorsque les pieds des personnages sont sur la m me ligne horizontale que le bas du canap centr dans l image ils peuvent tre vus sur toute leur hauteur S ils avancent leur corps peut sortir du cadre de l image par le bas Ils peuvent passer derri re le canap mais la pa
540. tr s courtes ef pour pouvoir les rendre jouable un minimum les animateurs doivent assister et conseiller le joueur 2 2 5 La sc ne op ratoire Le dispositif met en relation cing sph res op ratoires que l on peut repr senter sch matiquement de la fa on suivante Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 210 NE ND Troisi me partie Mises en sc ne interactives comment es acniIne de jeu 2 3 La soh re symbolique Apr s des premi res lectures de l mission nous avons opt pour une description de la sph re symbolique selon deux axes L encha nement des s quences de l mission et le d roulement des parties 2 3 1 L encha nement des s quences contexte d interactivit Diffuser un jeu t l vis n est plus une originalit Ce type d mission est d ailleurs un des contenus t l visuels les plus caract ristiques Il active plusieurs arguments Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 211 BY NC HD Troisi me partie Mises en sc ne interactives comment es Visibilit du public Contrairement aux repr sentations collectives rassemblant un ensemble d individu dans un lieu commun o chacun constate la pr sence d autrui la t l vision individualise l exposition la repr sentation Son discours s adresse donc un hypoth tique public collectif dont aucun des acteurs n a de repr sen
541. tre Syst me de travail collaboratif en r seau Organisation de protocole multi utilisateurs Ces syst mes doivent permettre plusieurs personnes de travailler sur un document partag C est un terme manag rial regroupant aussi bien les syst mes de messageries le partage de fichiers que la gestion humaine des collaborations et contributions Voir Web Tables des mati res Tables des mati res Avertissement et licence CUS HOP SRS SE de da ie de ne ie ue Ro UMS AD TOC 2 Avant Propos De retour de BOdOQC ne eines ei num anses nes 4 OA 7 ROS E Q Mroducion Constar CU abea ieri 1 1 De la difficult d crire lin airement sur le multim dia et linteractivit an 12 PM LE a LENS EE E EEEE E E ET IAEA EEE E E A E E ETEEN 14 2 1 Contenu repr sentation et AUE 14 2 2 Repr sentatiON iii ssaannnnssssannnnessssannnnessannnnnssssannnn ses nnnnne ess nnnnnnnsns 14 RO OR a 16 2 4 Dispositif et SYST ME di iiuiaasannnnnssssannnnnssssannnassnnnnnn seen nnnnnnanns 17 2 5 Champs et sph res de l exp rience ou du symbolique iii 18 3 Entre le signal et sa signification vers les retrouvailles m diologiques des contenus et de la TecnNNIgUG le ie 20 3 1 Cybern tique syst mique le la tribut de l co logique ss 22 3 1 1 utopie Cybern tiIQUe iii aeeeaannnnnnersssesennnnnnnnee eee nannnnnnnnnnunnns 22 3 1 2 Les concepts nouveaux de la cybern tiQue iii ernnnernnniinns 24 RAC OMIAUNIC OO aa aa aia a ia ed 24
542. tre associ des acteurs internes nous semble n cessaire de distinguer deux instances la r gie et la machine jouer La r gie est l instance de finalisation du contenu diffus Elle mixe les diff rentes sources de la m diation et les condense M me si c est elle qui au final formate l aspect de la Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 208 NE ND Troisi me partie Mises en sc ne interactives comment es diffusion dans son d roulement elle est en interaction avec les animateurs et partage avec eux le rythme et le d roulement de l mission Au travers des diff rentes s quences on per oit le jeu qui s installe entre ses diff rents acteurs d une part au travers des regards que les animateurs adressent hors champ et d autre part avec la mise en sc ne et la gestion du plateau La machine jouer elle un statut particulier En tant que personnage elle est un univers le Jeu des Jeux Elle est la fois l objet de l mission et un l ment de construction du discours par l acteur r gie Parall lement elle est le lieu d interaction avec le joueur et le principe m me de l identit de l mission Le construit de la r gie n est pas interactif le jeu par contre fait fonctionner ce type de m diation Par contre il ne peut tre une mission sans la mise en sc ne organis e en r gie et sur le plateau Une des difficult s de gestion de cette m diation est
543. tre image et l utilisateur percevra une discontinuit dans les nuances Le mode true color permet d viter de se pr occuper des probl mes de palettes dans la gestion des images Pas besoin de sacrifier une palette commune peu nuanc e ou d obliger le logiciel faire des acrobaties pour changer de palette pour chaque image En noir et blanc l il ne per oit pas les nuances sur un d grad continu de 256 niveaux de gris Jargon signifiant qu un programme est en version de d monstration Les versions d mo sont des programmes brid s distribu s gratuitement pour donner un aper u du programme complet Le bridage consiste g n ralement supprimer des fonctionnalit s en particulier les possibilit s de sauvegarde Une autre solution consiste distribuer une version compl te mais limiter en temps ou en nombre d utilisations Ne pas confondre avec les sharewares Casque munit de lunettes actives deux crans pour cr er une vision st r oscopique d couteurs polyphoniques pour cr er un environnement sonore sur 360 et de capteurs enregistrant les mouvements de la t te Les mouvements de l utilisateur sont g r s par un programme informatique qui recalcule en temps r el les repr sentations visuelles et sonores de l univers repr sent autour de l utilisateur Contraction de World Wide Web Il s agit l origine d un protocole d change de document multim dia via Internet cr par les membres du CERN Il
544. tte acceptation terminologique en marquant le mot d une majuscule Repr sentation e La repr sentation comme processus de symbolisation La repr sentation est enfin un processus de symbolisation Nous aurions bien parl d une repr sentation symbole mais le terme de symbole est marqu du cot linguistique comme une certaine cat gorie de signes et du cot de la psychologie comme l association motionnelle et affective d un signe une signification Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 15 NE ND Introduction Consta s de rupture sans rapport direct avec le signifiant et le r f rent du signe En choisissant de d finir la repr sentation par rapport Un processus de symbolisation nous nous pla ons dans une perspective beaucoup plus psychosociale Serge TISSERON pr cise ce qu il faut entendre dans ce cas par repr sentation et plus exactement par repr sentation mentale Elle est le moyen par lequel chaque sujet singulier s approprie ses exp riences subjectives du monde La repr sentation est le r sultat d un travail psychique qui fait galement intervenir des motions prises dans la socialisation et des comportements sensori affectivo moteurs 3 Cette repr sentation n est pas un objet mat riel fout au plus est elle le signifi singulier de ce que Dan SPERBER 4 appelle une repr sentation publique qui correspondrait ce que
545. tte en sc ne op ratoire qui sert l habillage du jeu pour un habillage d crire et transmettre le plateau dans lequel se trouve au fonctionnement technologique du centre le deuxi me animateur Il est dispositif Les r gles de fonctionnalit c t de Kiki la commande prime sur le contenu du jeu lui m me Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 315 EY NG HD Timing MMm SS 07 39 Description de la repr sentation num rique de d monstration explique comment la joueuse sera repr sent e par un voilier Ensuite l aide de sa complicit avec Kiki il explique l effet des touches de t l phone sur le voilier 4 touches sont utilis es et permettent un d placement relatif de l esqauif par rapport sa direction et sa position Puis l animateur explique les les sommairement r gles et dangers que rencontrera la joueuse Blandine et le Stremon le jeu de l habillage le voilier se d place par Dans la fen tre de jeu petites touches La candidate est tr s peu active peu de son d appui et de clignotement de touches Sous son pr nom on peut voir une bande qui montre la d croissance du temps qu il reste avant la fin de l preuve Annexes Commentaire imm diat On sent au travers des h sitations et bafouillage de l animateur que la premi re difficult du jeu est de de maftriser le fonctionnement l inte
546. u te de nouveaux espaces d application ont fourni le terreau f cond de la r volution num rique Il faut ajouter que m me au niveau militaire les Am ricains raisonnent en terme de concurrence Plut t que d investir tout leurs efforts sur une approche qui leur semble la meilleure ils laissent chaque piste se d velopper en concurrence Le principe est que la meilleure s imposera Sur le plan des r sultats obtenus ce n est pas toujours la meilleure th orie qui s impose mais celle qui fait valoir son applicabilit La comp tition ne repose alors pas sur la confrontation directe entre 12 C est aussi partir de ce m me creuset que se sont d velopp s les premiers et les principaux courants d une critique id ologique pragmatique et technique du complexe industrio militaire et du danger de l homog n isation culturelle Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 54 NE ND Premi re partie Les m diations interactives protagonistes de projets concurrents mais au travers du jugement d un fiers externe usager Le lien entre recherche fondamentale et recherche appliqu e est donc tr s fort Les cr dits ne sont pas obtenus au prestige mais l efficacit L arm e n a bien s r pas soutenu cet effort par pure philanthropie Elle a des besoins multiples et vitaux dans diff rents domaines et peu de corps dans la soci t r unissent autant l poque des n cessit s multidimension
547. uation o l acteur investit l environnement m dia et op re un travail de symboblisation Le m dia est le lieu de conversion des diff rents niveaux de contenus Il permet de les formater dans une esp ce d unit de valeur actancielle permettant de passer d un niveau l autre La m diation est un lieu de projection En m me temps qu elle concentre les trois dimensions elle les transforment leurs valeurs Elle modifie le champ de l exp rience de l acteur cr e de nouveaux contenus et augmente la valeur d usage qui institue le m dia Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 86 NE ND Premi re partie Les m diations interactives 3 Interactivit et processus nonciatifs L utilisation du terme d interactivit et de ses d clinaisons en fait un fourre tout id ologique des modes communicationnelles I convient donc de pr ciser qu il s agit I d un processus diachronique d organisation de la situation de communication entre plusieurs tres La particularit de ce processus est qu il produit et organise un discours partir d une construction collective d une collaboration plus ou moins complexe entre des acteurs Si l nonciation et la signification de ce discours appartiennent chacun sa forme globale ef son inscription sur le support sont un produit coop ratif selon certains auteurs notamment Bernard LAMIZET 7 l intervention de la technologie est d ordre sp cifier
548. uble pointer Cette interface renforce un lien direct entre il ef main Par contre elle pose des probl mes d entretien la succession de doigts gras att nue progressivement la visibilit Un freeware est Un programme gratuit sans la moindre restriction Gamepad GEM d usage et de distribution Si ce n est que personne n a le droit de le commercialiser Le freeware est un don une contribution la communaut des utilisateurs Il peut aussi servir de produit d riv promotionnel C est par exemple de cette mani re que Microsoft tente d enrayer le monopole de Netscape sur les navigateurs en distribuant gratuitement un navigateur de qualit concurrente La traduction francophone de freeware est DP acronyme de domaine public Interface d entr e concurrente du joystick Elle a t d velopp d s la fin des ann es 70 par le fabricants de consoles de jeux vid o Nintendo Cette interface se pr sente comme une petite dalle plastique contenant en standard deux quatre boutons de tir et un disque directionnel enregistrant des pressions cardinales la diff rence de certains joystick qui ont vocation tre fix s sur une surface horizontale plane l aide de ventouse ou qui mobiliser aient une des deux mains pour maintenir l objet le gamepad est exclusivement mobile Le joueur le tient l aide de ses deux mains l origine le gamepad a d ailleurs t d velopp pour les premiers jeux lectronique portable Do
549. uels taient les caract ristiques dominantes de mon corpus Du point de vue psycho social s miologique et peut tre mercatique cette m thode aurait eu un int r t manifeste dans les limites de repr sentativit du corpus C est indirectement que j ai tir des enseignements de cette tude en essayant d en analyser les r sultats Certes j obtenais des conjonctions statistiquement significatives mais est ce que pour autant les conjonctions marginales n avaient pas aussi une signification Pourquoi certaines conjonctions n apparaissaient jamais tait ce le simple fait du corpus Dans l urgence de la r daction j ai opt pour une solution en demi teinte J ai d crit les r sultats statistiques au regard des champs de r f rences qui m avaient servi construire mes variables Et dans un second temps j ai enrichi ces conclusions d une lecture empirique des non r sultats Le proc d est cavalier mais clairant sur les limites de la pratique posteriori il est clair que c est la mod lisation ant rieure qui a t fertile et c est de douter encore de ses vertus qui m a conduit rechercher des certitudes dans un protocole rassurant I me manquait d appr hender la multidimensionnalit dynamique de la mod lisation Je sentais qu il y avait un objet th orique qui avait des r sonances concr tes mais je me perdais dans le passage d un niveau de compr hension l autre En reprenant divers travaux sur la mod lisat
550. uels C est la posture discours oratoire avec qui commence t moigner du lien statut d orateur face un public effet de voix et choix Perte de l impression de profondeur Lointaine La vision fond le d tail dans un Au del de Distance oratoire Position entre d cor aplani 7 50m syntaxiques Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 307 NE ND Annexes DJ Siluo ion Perception Distance un orateur ef Une audience un Le corps ef la voix ne sont per u public Forte implication des par l auditoire par exag rations prises de parole dans un des intonations et des gestes dispositif fortement hi rarchis e meeting distance avec les grandes personnalit s Les distances chez l homme d apr s le chapitre du m me nom in La dimension cach e Edward T HALL 30 Th tralit des postures et de l locution Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 308 NE ND Annexes 2 Filage comment du Jeu des Jeux Le tableau suivant permet de suivre un d roulement comment du Jeu des Jeux pr sent dans la troisi me partie voir p 219 Associ la monographie un vid ogramme permet de visualiser le document comment Timing Description de la repr sentation Commentaire imm diat mm ss 02 00 G n rique de Cajou Outre l esprit de l mission patchwork Dans un style Monty Python
551. uement dans les perspectives des personnages partir du moment o les acteurs tablissent une relation plus ou moins repr sentative avec qui se cache ou appara t derri re le personnage les enjeux de la m diation se d placent d un rapport individuel au sens du discours une socialit relationnelle Sachant que nul n est v ritablement dupe de l existence d plac e des autres acteurs participant la m diation l investissement d une m diation interactive technologique se retrouve compl tement dans la d finition m me d une des ses interfaces les plus courantes l cran L cran sert montrer mais aussi cacher Ce quoi les informaticiens r pondront que le terme d cran est impropre ils lui pr f rent celui de moniteur qui ne se contenterait que de montrer Mais n est ce pas une vision id ologique d une soi disant neutralit objective des technologies 6 3 2 Copr sence Comme nous l avons remarqu dans le cas de la t l pr sence la connaissance effective de l acteur prend le pas sur son personnage Dans le cadre de la copr sence les acteurs font partie d un m me espace op ratoire Dans ce cadre la relation directe entre les acteurs n est pas relay e par les personnages 93 Mais nous consid rons que cette marge h riti re de l id ologie des premiers internautes continue de faire l originalit du r seau et de remettre en cause l id ologie d une rationalit conomique et mat rielle des change
552. uire et demandant de choisir ce qu il fallait faire comme action ef pour quels objets Il y avait un bouton avec une ic ne de haut parleur un bouton pour ma Lune ef quelques autres En cliquant sur celui de la Lune je refrouvais Un menu qui me proposait d agir sur le mouvement Je cliquais sur rebondir Par curiosit je cliquais sur le haut parleur Je n avais pas poser d objet de cette sorte Ils s agissait en fait d un objet pour contr ler le son de l application me permettait d associer la situation un son Puis d un dernier clic je quittais cette boite de dialogue Ma Lune rebondfif avec un petit son ef continua sa trajectoire dans la fen tre jusqu un autre cot Nouvelle interruption mais cette fois pour la sortie par ce nouveau cot Apr s avoir tent de sortir par chacun des cot s au gr de ses rebonds ma Lune consentit rester dans la fen tre Cette fois j y tais La panac e des syst mes de cr ation informatique pour non programmeur tait ma port e La simplicit r sidait dans l id e qu chaque fois que j avais besoin d un l ment servant g rer des actions particuli res il me suffisait de poser un objet ou d utiliser un objet et de cr er la situation dans laquelle il avait une action significative rien ne m emp chant de modifier son apparence ou son comportement relationnel au fur et mesure de mon d veloppement l astuce de Klik amp Play est de r sumer le fonctionnement
553. ulaire m diation sans tre dans le pr sent de son d roulement A la diff rence du programmeur dont l action est convenue ant rieurement l tablissement de la m diation l acteur distant est ult rieur au dispositif I ajoute son activit l laboration du contenu Et par retour il adapte la continuit de son r le au d roulement de la m diation Il n y a pas d aufomatisme dans ses actions Si l activit du programmeur est de l ordre de la pr vision celle d un acteur distant est de l ordre du pronostic Le premier doit envisager toutes les actions possibles de l utilisateur sans qu il n y ait d utilisateur le second postule l action de l utilisateur qui est sens exister La m diation entre acteur interne et acteur distant est toujours soumise un acteur syst me L acteur syst me r gule en partie les strat gies discursive en imposant des protocoles techniques de communication Ceci n emp che pas de la part des autres acteurs qu il y ait des strat gies discursives mais ces derni res seront tributaires des r gles fix es ou contourn es de l environnement de communication Il faut donc prendre en compte la part du syst me dans l organisation d une m diation entre acteur primaire et acteur distant La pr sence d un acteur distant dans le d roulement de la m diation est identifi e par l ajout d un contenu par une utilisation commune mais diff r e d un m me dispositif ou par la mise en r seau de plusieurs dispo
554. un d montage et non un d coupage nous gardons la possibilit de rendre au puzzle sa globalit Dans cet esprit nous souhaitons proposer des variables qui tout en faisant la part de notre implication dans le processus d analyse nous ouvrent un champ interpr tatif dynamique Vincent Mabillot Les mises en sc ne de l interactivit 129 Deuxi me partie La position sp culaire 2 Les constituants des dispositifs interactifs Nous identifions les dispositifs interactifs partir des transformations de leurs constituants Chaque transformation est assimilable un tat qui est la marque le sympt me d un v nement D un tat initial un tat final les transformations des constituants et des limites du dispositif t moignent d actes d usage Notre travail d analyse consiste d duire des transformations d tat les strat gies des acteurs Pour produire cette analyse nous identifions une sc ne initiale de la m diation interactive au travers de ses acteurs et de la nature du dispositif d un point de vue socio fechnique l environnement d interaction Parall lement nous caract risons la structure du champ symbolique en d finissant les personnages de d part ef leur environnement m diat Toutefois nous notons que cet tat initial n est pas l instant z ro de la m diation il est engag dans son v nementialit dans la mesure o le dispositif interactif n existe qu partir de l instant o il
555. une contrainte une n cessit sociale o affective pour maintenir l engagement et la poursuite de l investissement de la m diation Le second stade est motiv par un rapport passionnel la troisi me tape est beaucoup plus rationnelle ce qui n emp che pas qu elle soit affective La double position permet l utilisateur de profiter pleinement des sp cificit s du dispositif La contrainte fonctionnelle s est estomp e mais la passion est retomb e Le choix et l utilisation du dispositif montre que les diff rents niveaux de perm abilit du dispositif r pondent suffisamment ou au mieux au d sir de l utilisateur A partir de cette tape d ailleurs il devient tout fait pertinent de s int resser au diff rents niveaux de perm abilit que nous nommons la multimodalit des dispositifs 4 2 La mobilit formelle La mobilit formelle est une propri t de la m diation li e directement la juxtaposition de dispositifs d interfaces techniques et leur propri t s Un clavier o une souris n cessitent un contact volontaire Sit t que le contact dispara t l Utilisateur devient spectateur Nous n irons pas jusqu penser qu un utilisateur perd le contact avec son personnage chaque fois qu il rel che une touche ce qui peut tre consid r dans de Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 263 BY NC HD Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation
556. une image se pr sentant de plus en plus dans la continuit de la vision Cette continuit entre le rendu de l image et la vision a contribu donner au cin ma comme la t l vision par la suite un r alisme augmentant les projections motionnelles des spectateurs Elle a donn la repr sentation un statut de vrai Il n emp che qu ensuite s ajoute un traitement esth tique de l image qui produit des effets de signification de symbolisation Plus la repr sentation est en continuit avec le v cu sensoriel de l acteur plus l effet de fusion entre les deux sph res augmente L augmentation de la d finition d un sens joue aussi souvent un r le de compensation de la faible d finition des autres Cette compensation n est toutefois pas une substitution Nous pouvons rep rer diff rentes mises en sc ne selon les sens sollicit s Nous nous imiterons aux visuel et au sonore et n voquerons que partiellement les autres sens qui sont mis en sc ne dans des cas de dispositifs encore marginaux 1 2 1 1 La vision Historiquement dans l univers interactif la vision est le sens qui a t le plus travaill pour produire ces effets de continuit Toutefois si le traitement analogique de l image en photo au cin ma et la t l vision a atteint aujourd hui une haute d finition l image interactive impose techniquement d autres d fis nettement plus complexes L image ne doit plus montrer ce que l on veut faire voir un spectateur
557. unication Partant d une d finition historique en informatique distinguant les interfaces d entr e et de sortie il r fute cette dualit des interfaces pour n en conserver qu une acceptation g n rique contenant tous les microdispositifs d interfa age d un syst me Derri re l interface se trouvent tous les syst mes m caniques et logiciels d entr e et de sortie de donn es Chaque syst me d interface se caract rise alors par une architecture complexe autorisant Une somme une surface d usages perceptiifs ef actifs Il reste pourtant int ressant de conserver la distinction entre des interfaces d entr e et de sortie non pas en terme technologique mais en terme d usage Nous rep rons du point de vue des acteurs les interfaces d activit souris clavier joystick scanner et les interfaces de repr sentation moniteur syst me de diffusion sonore imprimante Mais on se rend compte que cette classification lude la complexit des interfaces en n attribuant leur usage qu un seul acteur en g n ral l acteur externe par exemple la souris est une interface d activit pour un acteur externe mais repr sentation pour l acteur interne Il semble donc plus pertinent au niveau op ratoire de la m diation de f d rer et de rep rer les interfaces autour du moteur technologique du dispositif dans le cas des m diations interactives l interpr tation d un programme en consid rant non pas des interfaces mais des p riph riques
558. ur o les r les deviennent r versibles Le d veloppement du concept de freeware entre parfaitement dans ce cadre ef fragilise notamment la superposition du mod le de l conomie de march dans le contexte des m dias interactifs Le syst me d exploitation Linux distribu gratuitement et affin par une communaut de contributions impose un mod le conomique qui attaque directement celui des diteurs traditionnels Ce syst me est fiable et performant ind pendant du type de machine son volution est tr s r active Il est certainement l embl me la plus probante aujourd hui d un Pensez autrement dont un constructeur fait son slogan sans pour autant sortir d une logique de march traditionnel Au travers de la pr sence se d couvre souvent l id ologie des mod les id ologiques de interactivit Un mod le monopolistique un mod le lib ral et un mod le libertaire Le premier d veloppe une standardisation o normalisation de l interactivit le second une personnalisation le troisi me une individualisation L volution historique et la multiplicit des syst mes interactifs font qu aujourd hui ces trois mod les s entrecroisent se concurrencent ou coop rent Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 287 NE ND Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diation interactive Signalons dans le cadre de la pr sence les intelligences artificielles
559. ur voix off commentant le d roulement de la partie devient celle d un supporter qui investit le joueur et les personnages de sa propre repr sentation Le soutien moral qu ils manifestent est suppos tre communicatif et servir de mod le de lecture et d all geance que les autres t l spectateurs doivent accorder la m diation Ces effets sont recherch s dans une nonciation de l motion et du suspens du devenir incertain du personnage Guider et tre expert conseil du joueur Fonction indispensable d s le d but pour assurer la transmission de la fonctionnalit des diff rentes interfaces rencontr s ef pour dynamiser l action des joueurs qui d couvrent la fa on de jouer en jouant On notera toutefois que l on sent qu au fur et mesure que le jeu s installe le r le de guide technique devient plus un r le de guide strat gique N anmoins la complexit des interfaces et la structure enchev tr e des s quences et des manches font des animateurs les r p titeurs inlassables du fonctionnement et de la r gle Les animateurs doivent pleinement jouer le r le d articulation et de complicit entre les diff rents acteurs du dispositif Leur environnement op ratoire est le plateau o il agissent par la parole ef par co gestuqalit et per oivent par un cran de contr le dont la pr sence est trahie par leur regard distance 2 23 Les machineries Derri re cette appellation nous regroupons tout ce qui peut
560. ure au champ de vision d un acteur plac proximit du canap Il faut s approcher tr s pr s de l cran pour qu elle recouvre enti rement le champ de vision d un acteur Dans cette position l acteur est exclu de la zone d interface Le contenu est une image contenant des figures c est dire une discrimination de certaines surfaces dans le cadre de l image par leurs contours leur densit et leur mouvement Elles seront identifi es au niveau symbolique des personnages et un canap sur un fond uni Ce sont les figures des personnages qui op rent les transformations du contenu dont le d cor fond canap est constant tout au long de la m diation La m diation se d roule dans une seule sc ne d cor fixe Un acteur n interagit que sur une figure 1 3 1 4 Dispositif op ratoire global En r sum l acteur se trouve dans un environnement public contenant un casting pluriel Il doit partager l espace op ratoire avec d autres acteurs L acteur est ainsi au centre d un espace tr s socialis Un contrat social implicite s engage entre chacun pour partager cet espace La gestion de l interface op ratoire est collective En contre partie de cette responsabilit individuelle dans sa participation du processus interactif le contexte et la nature du syst me sont tr s peu contraignants pour l acteur Nous sommes dans un espace de loisir gratuit o aucune comp tence o manipulation technique n est requise L utilisateur es
561. urs devenue virtuelle Quelle ironie de l histoire Dans le berceau de l criture le symbolique prenait le pas sur l exp rience Par l effet d une trange bascule depuis des si cles imm moriaux le symbolique avait t produit et inscrit sur des supports successifs pour conserver et projeter l exp rience des hommes Ce jour l le rapport entre l exp rience et le symbolique semblait s inverser C tait le symbolique qui servait de r f rence l exp rience Le r el n tait plus que la projection du symbolique Dans d autre cas il est arriv que l on dise d une exp rience v cue que c tait comme dans les livres aussi beau que sur une carte postale comme la t l Ce n tait pas notre exp rience qui parlait mais notre imaginaire La diff rence cette fois c est que de son point de vue le pilote de chasse avait v cu la guerre comme un jeu vid o avec les m mes gestes les m mes sensations les m mes motions La r alit imitait dr lement bien l imaginaire Le croisement entre les technologies de simulation pour l entra nement et les syst mes de repr sentations d informations dans le poste de pilotage ont modifi tel point la repr sentation de l acte que l exp rience symbolique vaut l exp rience r elle Pour tre un as de l aviation il n est plus utile de monter bord d un jet on peut apprendre cela bien mieux avec des technologies interactives Certains logiciels de simulation de vol sont hom
562. urs du jeu qui ont con u un mod le fonctionnel qui g n re des messages sous forme d un document audio vid o dans lequel une colonie de petits tres s agitent Mais il y a l utilisateur qui intervient d une part sur le cadrage de ce qui est vu de ce document mais qui en outre participe activement au sc nario ne serait ce que par la repr sentation de ces interventions sans m me pr sumer de l influence de ces derni res Enfin mais ce ne sera pas tout il y a les Norns eux m mes Si v ritablement ils ont une intelligence et une vie propre ils deviennent eux m mes des acteurs autonomes Mais les Norns n existent pas ils sont des personnages virtuels des bouts de codes informatiques qui se transforment et qui ne sont que repr sent s l cran Initialement ce code est potentiellement pr vu par les programmeurs ef enrichi par son interaction avec l activit de l utilisateur et des autres bouts de codes Ce traitement et cette r criture ou modification r cursive du code sont effectu s par la machine Les programmeurs ne sont plus que les auteurs loign s d un ensemble de r gles de fonctionnement et non plus les auteurs d un discours concret Il devient alors tr s complexe de s parer les acteurs de cette m diation Dans le cadre de ce jeu on identifie plut t d un cot les acteurs sans pr supposition de formes ou de structures comme tant des valuateurs des d cideurs des qualifieurs des informations Ce sont
563. us grand public Nous aborderons bri vement ces mythes et ses nouveaux usages en suivant la piste des n musique en pratiquant le scratching technique qui consiste r guler et d r guler manuellement la rotation du disque en lecture 21 Initialement cette partie du texte devait tre d coup e par th me mais apr s r flexion il s est av r que la confusion qui y r gne est un reflet de ce qu il pr sente Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 64 EY NC HD Premi re partie Les m diations interactives nouvelles activit s ou le renouvellement d anciennes D un c t comme de l autre les nouveaux usages de l interactivit ont leurs apologistes et leur d tracteurs sans pour autant que ce ne soif une querelle des anciens contre les modernes La vague incessante d innovations laquelle nous assistons depuis l apparition du microprocesseur il y a plus de vingt ans a permis p le m le la communication instantan e ef ubiquifaire la r plicabilit infinie des sons ef des images pour un co t de plus en plus bas la g n ralisation d interfaces de navigation de plus en plus souples et inventives alliant la r alit virtuelle les imageries 3D interactives et les r seaux la multiplication de terminaux de plus en plus portables et intelligents des prix qui continuent de s effondrer Philippe QUEAU 49 p 20 Mais au del des pol miques un
564. us pouvons consid rer certaines conjonctions qui semblent tre des arch types historico culturels des m diations interactives D s lors nous pr senterons les variables observer par sph re op ratoire puis symbolique en les distinguant dans chacune ce qui est de l ordre du sujet et ce qui est de l ordre de son environnement d interaction 50 Cette comp tence acquise par la pratique sert l observateur en d gageant son attention de ce qui est commun et connu vers ce qui est plus surprenant et plus sp cifique une m diation En m me temps il risque de r duire son attention sur une partie de la m diation o il pourrait quand m me se passer quelque chose de nouveau 51 Cette approche est n anmoins utilis e dans les outils de d veloppement d applications multim dia de Fran ois LIONET et Yves LAMOUREUX dans ce qu ils nomment un diteur d v nements voir Annexes Vincent Mabillot le Les mises en sc ne de l interactivit 133 Deuxi me partie La position sp culaire 2 1 Sph re op ratoire Le dispositif op ratoire correspond une sph re des relations dans une r alit de premi re ordre Elle est organis e par des relations performatives entre les diff rents l ments qui la constitue L interface m dia y joue un r le central car elle est la zone de contact entre les acteurs de la m diation et le contenu symbolique qu ils partagent Par d finition toute m diation interactive co
565. ut concevoir des acteurs multdimensionnels soit en terme de collectif d individus bar exemple un public soif en terme de repr sentation sociale institutionnalis e par exemple l cole l Etat l Eglise De m me que l on peut d finir l acteur par rapport au m dia on l identifiera par rapport au contenu Un acteur est un constructeur Un organisateur de sens Ce qui ne pr sume pas du jugement que l on peut porter sur la qualit de ce sens Cela ne pr juge pas non plus de la compr hension des contenus Un acteur ne se sert pas bien ou mal d un contenu il s en sert ou pas Pour un acteur se servir d un contenu l activer c est l int grer au sein d un syst me symbolique qui participe plus globalement son action sensori affectivo motrice dans le cas des individus l acteur est aussi une instance historique Un contenu n a pas d ge par lui m me sa repr sentation en a une par le pouvoir de l usage Selon le moment o l acteur utilise un contenu sa repr sentation n est pas la m me L acteur conf re ainsi la m diation une dimension v nementielle Enfin l acteur est d fini par rapport aux autres acteurs au niveau individuel par son identit biologique mais aussi par son appartenance ou non appartenance des acteurs multidimensionnels l acteur est ench ss dans des collectifs et dans un niveau institutionnel De fait il n acc de pas au support du contenu dans n importe quelle condition 2 1 2
566. ution chaque fois que l interactivit fonctionne l aide d un programme et c est toujours un peu le cas Faut il de fait consid rer que cette substitution comme l infimation de l intersubjectivit des m diations interactives Obijectivement nous serions tent s de r pondre par l affirmative Mais l observation des usages nous conduit consid rer que d une part l utilisateur ne participe pas la m diation s il ne transcende pas cette objectivit il consid re qu il est dans l actuel et fait comme si les autres acteurs taient pr sents D autre part cette d l gation des acteurs la technologie nous semble elle m me significative Nous sommes pas en mesure d tayer cette significativit mais nous pouvons imaginer plusieurs pistes allant des croyances de certains programmeurs ayant trouv des algorithmes r pondant tout ceux qui recherche dans la r ponse pr form e de la machine une b quille relationnelle Il en r sulte que les diff rents acteurs tablissent au travers de leurs personnages des situations relationnelles peut tre paradoxales mais concr tes d une intersubjectivit m diat e qui peut se d rouler parce que l interactivit conduit une individudalisation des usages Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 292 NE ND Conclusion Intersubjectivit m diat e et individualisation 2 Interactivit et soci t les paradigmes de l individual
567. ux transistors puis aux puces circuits int gr s en silicium Ainsi un jeune tudiant Nolan BUSHNELL imagine la premier jeu vid o commercial Pong Le principe est simple deux rectangles blancs oppos s sym triquement sur un cran vid o sont d plac s par deux joueurs qui se renvoient ainsi un petit carr blanc symbolisant une balle Il r alise tout seul l ensemble du syst me de l lectronique la programmation en passant par la borne dans laquelle le jeu est install Puis il demande au g rant de la salle de flipper qui se trouve cot de chez lui la possibilit de mettre sa machine au milieu des autres La l gende raconte que Nolan BUSHNELL d t revenir dans 17 Massachusetts Institute of Technology lun des principaux centre universitaires am ricains affect s au d veloppement du syst me SAGE 18 L histoire commence en 1972 Dans les ann es 73 74 j ai le souvenir au cours d un s jour au Canada d avoir t hypnotis par ce jeu qui se trouvait dans un bar Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 62 NE ND Premi re partie Les m diations interactives les deux jours qui suivirent la machine tait bloqu e par le monnayeur plein Il fonda sur ce succ s la soci t Atari Quelques ann es apr s le jeu PacMan ft plus d argent que Hollywood et Las Vegas r unis Howard RHEINGOLD 45 p 296 D s lors l industrie du jeu vid o devient l un des pri
568. ve de sa participation C est Un peu la c r monie du allo qui engage la conversation t l phonique Nous parlons d un acte phafique Les comp tences interactives du syst me apparaissent chaque fois que ce dernier interpr te un acte op ratoire d un acteur par une transformation du contenu Les comp tences interactives des acteurs apparaissent chaque fois qu ils relativisent leur comportement op ratoire aux propri t s du contenu L interactivit d une m diation interactive est circulaire La performance du symbolique est relative la performance op ratoire qui elle m me est relative la performance symbolique Le contrat n est valid qu partir du moment o utilisateur et technique ont Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 163 BY NC HD Deuxi me partie La position sp culaire engag leur coop ration Pour qu un dispositif soit interactif il faut au moins deux tres ayant chacun un niveau d interactivit sup rieur z ro Toutefois l interactivit n est pas constante Par exemple lorsqu un utilisateur attend le moment opportun pour agir il n y a aucune interactivit qui transpara t dans le proc s de la m diation Ce qui ne veut pas dire que l utilisateur ne peut pas intervenir II est dans ce que nous avons nomm la latence interactive voir p 104 Il peut intervenir mais il ne le fait pas par intention par choix Tant que potentiellement il
569. veau op ratoire qu au niveau symbolique C est un syst me sans alternative On est dans une pure logique binaire Lorsqu un acteur utilise un tel syst me il se trouve plus en face d un outil de communication compliqu que d un m dia interactif diffusion quotidienne lors de la saison 96 97 39 SR Stimulus R ponse Expression de base des courants b havioristes qui dans une vision lin aire associe les comportements un d terminisme r flexe plus ou moins compliqu Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 106 NE ND Premi re partie Les m diations interactives Ce niveau basique est celui du moindre bouton poussoir son utilisation en cha ne permet de construire des dispositifs de communication souvent associ s l interactivit alors que ce ne sont que des machines de navigation l utilisateur agit sur Un contenu organis Nous serions tent s de consid rer les hypertextes dont l interactivit se limite des liens fixes d une page cran l autre des syst mes de ce type Le syst me technologique est alors un outil de feuilletage m canis L action du syst me n est pas relative son usage Tout utilisateur suivant le m me parcours rencontrerait les m mes contenus Prenons un conftre exemple d hypertexte interactif pour clarifier cette approche Lorsque l on circule sur le Web les navigateurs prennent en compte la circulation d une page l autre Lors
570. vec d autres images ou partie Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 60 BY NC HD Premi re partie Les m diations interactives d une m me image L cran est alors compos d objets graphiques Ces trois personnages qui se connaissent sont au centre d une nouvelle g n ration d informaticiens qui profitant des progr s de la miniaturisation va pousser toujours plus loin la logique de l interface et de la repr sentation Si la machine fonctionne avec un moteur num rique ce n est plus pour traiter des chiffres mais interagir sur des repr sentations partir de ce moment I toute repr sentation visuelle o sonore qui pourra tre num ris e pourra entrer dans l ordinateur sous forme de donn es Alors toute action sur ces donn es pouvant faire l objet d une ma fh matisation permettra d agir dessus Tout programme partageant l automatisation et les d cisions d actions sur les donn es ouvre la porte l interactivit Ainsi les technologies interactives num riques sont pr tes pour devenir le lieu de nouveaux investissements de d veloppement et d usage La num risation interactive int resse les arts car ils y trouvent de nouveaux outils de repr sentation et de manipulation de leurs objets Elle propose un nouveau support de conservation des donn es fiable et de moins en moins co teux Surtout elle permet un acc s exploratoire aux repr sentations li leur usage et non
571. ves du support de diffusion De telles interfaces largissent le champ d interactivit tout en laissant perceptible la distance entre la sph re op ratoire et la sph re symbolique L utilisateur est dans le cadre d une m diation spectaculaire o le r le d acteur n est identifi que par l effectivit d une reproduction de ses actes En revanche en ouvrant l espace physique de la m diation ce type d interface s inscrit fortement dans un contexte social institutionnalis dans la mesure o il peut y avoir des spectateurs qui assistent la m diation sans forc ment y prendre part e Lors d une perception par contact joystick retour d effet visiocasque la perception du champ symbolique se rapproche d autant plus que la d finition est fine et fluide de l illusion de la simulation du r el L acteur est immerg dans le symbolique l espace virtuel est fortement individualis autour du personnage Par contre toute rupture du contact cr e une rupture entre le champ symbolique et le champ op ratoire faut noter cependant que le niveau de d finition et certains param tres dimensionnels 74 Personnellement je me souviens avoir une poque fix un joystick sur une planche que je posais sur mes genoux Ainsi si je me penchais sur le cot l axe du joystick restait parall le l axe de mon corps Ceci me permettait un investissement des jeux proche de l effet joypad enrichit par la prise en main du joystick Vincent Mabi
572. viduelle elle fonctionne selon un contrat entre individus Cette dimension de la m diation est mettre en relation directe avec l identification des acteurs et la structure de l interface op ratoire La normalisation intersubjective varie en fonction de deux dimensions La premi re est bas sur le rapport espace public espace priv la seconde sur l organisation de la co pr sence des acteurs et leur capacit respective de transformer le d roulement de la m diation Ces deux dimensions varient entre des situations o la m diation est individualis e et intime l acteur op re dans un espace r duit sur lui m me et des situations o la m diation est collective et publique plusieurs acteurs agissent simultan ment sur le d roulement de la m diation sous le regard d autrui 2 2 Sph re symbolique Le relev de la sph re symbolique rel ve immanquablement d un h ritage s miotique au service d une approche communicaftionnelle Nous ne recherchons les moyens d une analyse de la grammaire o une s miosis des discours interactifs nous cherchons comprendre les voies de leurs interpr tations et de leurs investissement dans le contexte d une m diation En ce sens nous nous inspirons des approches s miologiques permettant de mettre en perspective d ventuelles analogies entre le contenu m diat et son dispositif de production D un point de vue m thodologique notre lecture part d une d couverte initiale de l enviro
573. vir d un logiciel client aux propri t s particuli res L cran est g n ralement divis en trois fen tres La plus grande sert afficher les nonc s des diff rents participants Une colonne indique la liste des participants de ceux qui sont connect s ce salon Un troisi me champ se trouve en g n ral sous la fen tre d affichage des dialogues il sert l utilisateur pour saisir le texte de sa contribution Lorsqu il a saisi son texte il doit le valider pour l envoyer dans la fen tre principale ce moment l son nom ou son pseudo s affiche la suite du dialogue pr c dant son texte Il a donc une repr sentation indicielle dans cette fen tre comme dons la liste des participants Dans chacun de ces cas l identit du personnage r f re directement au champ de l exp rience Il provoque une r gression indicielle 82 Brenda DANETT 61 regroupe diff rentes tudes sur l usage de pseudonymes ou de smileys ces ic nes r alis es en jouant sur la forme des caract res comme clin d il sourire pour dire s amuse sans tre plus s rieux que a 83 Selon les logiciels la disposition peut varier et g n ralement il y a un cadre utilitaire permettant d acc der des fonctions de gestion de l environnement et de la connexion Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 254 NE ND Quatri me partie Prox mie sp culaire des dispositifs de m diati
574. viseur Une cam ra vid o filme le canap depuis le t l viseur L image mixe des utilisateurs qui se trouvent dans le champ commun de la t l et de la cam ra Les personnes qui regardent l cran dans ce champ se voient l image en compagnie des personnes qui se trouvent dans le champ concurrent de l autre espace exp rimental Les mises en sc ne de l interactivit 191 Vincent Mabilot e OGG BY NC HD Troisi me partie Mises en sc ne interactives comment es P Zone d interface D N TL D F n Palais des congr s Mus e d Art f Contemporain Contenu repr sent 1 3 Compte rendu d observation de TELEMATIC VISION Pour une analyse m diologique de TELEMATIC VISION nous sifuons notre position d observateur dans la position d un acteur externe dans un des lieux du dispositif repr sent sur le sch ma par exemple au Palais des Congr s Ce que nous nommerons d s lors dispositif c est uniquement la partie du dispositif accessible depuis notre place d observateur acteur Nous allons d tailler chacune des sph res de cette avant de faire une analyse de son fonctionnement 1 3 1 Sph re op ratoire de TELEMATIC VISION Le salon public 1 3 1 1 L interface m dia op ratoire P
575. vision du salon place a priori l cran dans une zone sociale la distance entre l utilisateur et l cran d fini une surface dans laquelle peuvent tre pr sent d autres personnes N anmoins dans la pratique on constatera que g n ralement les Utilisateurs ont tendance quitter le canap pour s installer plus pr s sur des poufs o m me le sol La raison peut tre technique et conditionn e par l organisation du c blage Les fabricants de consoles de jeu ne pr voient pas forc ment qu un joystick puisse tre Utilis cinq m tres de l appareil de raccordement Un m tre de gagn par joystick sur plusieurs millions d appareils vendus cela repr sente un kilom trage de fil de cuivre qui n est pas n gligeable dans les co ts de fabrication Mais cet argument n est certainement pas sans cons quence sur l investissement de la matrice Si d ventuels spectateurs sont pr sents ils sont souvent derri re les joueurs la longueur des fils contraignant les joueurs tre proches de l cran Tout syst me d interface participe l organisation de l espace de m diation Il ne le d termine que partiellement L usage effectif par l acteur fixe les r elles limites de l interface Nous caract risons l interface sans se soucier de son fonctionnement interne et 52 Le terme de prox mie renvoie aux travaux d Edward HALL 30 I tablit une analogie entre les comportements de distanciafion des animaux et les modes de communications
576. vue d utilisateur On pourrait alors envisager de travailler en collaboration avec les cr ateurs du syst me Mais par exp rience ils ne connaissent pas toujours l tendue du fonctionnement de leurs programmes Souvent sur des syst mes complexes la conception du syst me se fait en quipe Or pour arriver un m me r sultat il y a parfois plusieurs logiques de programmation M me selon des m thodes de programmation diff rentes un produit peut rester tr s coh rent sur la plupart des fonctions mais il y a parfois un d tail insignifiant trivial qui remet en cause la coh rence ef se r v le lors d un usage exceptionnel 37 Ces dysfonctionnements ne sont pas toujours n gatifs Ils ajoutent parfois une fonctionnalit inattendue ou qui s av rera int ressante pour un Utilisateur particulier Par exemple dans les premi res versions d Internet Explorer on pouvait subvertir l utilisation d une option pour utiliser le programme pour reconsulter les pages hors connexion c est dire sans le souci du co t de t l communication en prenant le temps de lire Dans sa quatri me version Internet Explorer tire partie de cette subversion d usage et l inf gre comme une fonction part enti re Vincent Mabillot Wer Les mises en sc ne de l interactivit 104 Premi re partie Les m diations interactives Passages secrets De nombreux logiciels contiennent des contenus secrefs qui ne sont accessibles que par ha
577. xemple une image sur l cran d un ordinateur est pour la machine Un contenu digital elle est num ris e alors que pour celui qui la regarde elle garde ses propri t s analogiques Le rapport entre le m dia et le contenu est un rapport technique de la capacit de repr sentation du dispositif Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 84 EY NC HD Premi re partie Les m diations interactives En fait au niveau technique les contenus analogiques abandonnant une part de leur dimension ne perdent ils pas leur qualit d analogique Est ce que ce qui caract rise le passage du contenu au signe ce n est pas justement la perte d identit dimensionnelle Cette transformation d tache irr m diablement le signe de son r f rent elle cr e donc une incertitude sur le lien qui les unit mais elle gagne en cr ant un nouveau type de contenu un contenu m diatis d faut du contenu lui m me j ai un mod le du contenu La particularit du m dia est donc de produire des mod les de contenus qui comme tous mod les permettent de virtualiser de simuler le r el La diff rence se situe alors sur la structure et la maniabilit de ces mod les accessibles au niveau du rapport op ratoire entre acteur et m dia C est dire que l on aura des repr sentation signes caract ris es par leur forme spatiale et temporelle conjointe avec leur mode de lecture o d criture La m diatisation d u
578. ycho g n ticiens europ ens comme Jean PIAGET travaillent depuis l entre deux guerres d place la nature propositionnelle de l intelligence vers une conception proc durale Elle oriente le d bat vers l acquis plut t que vers l inn Cette position pist mologique est une rupture comparable celle r sultant de la r volution copernicienne au niveau de l homme Contre la repr sentation aristot licienne pla ant la Terre au centre de l Univers COPERNIC d place le centre de notre syst me plan taire vers le Soleil La cybern tique remet en cause l anfhropocentrisme de l intelligence L intelligence n est pas un don r serv l homme c est un comportement adapiatif susceptible d tre partag par d autres esp ces ou reproduit par des dispositifs artificiels Que ce soit dans la r alisation d un syst me intelligent de poursuite et de tir de DCA r alis par Norbert WIENER ou dans le d veloppement de l intelligence artificielle gr ce aux ordinateurs notamment autour d Alan TURING comme dans la communication animale l intelligence n est plus la chasse gard e de l homme Vincent Mabillot co MOE Les mises en sc ne de l interactivit 25 BY NC HD Introduction Consta s de rupture La distinction entre les tres intelligents n est pas fa te partir de leur structure interne mais de leur comp tence relationnelle Ceci pose n anmoins la question de la r alit de l intelligence et de la
579. yse des r les on peut proposer l identification d un environnement sp culaire ayant les propri t s suivantes e Le transfert de l image en mouvement de chaque acteur de l espace op ratoire vers l espace symbolique fait que l espace symbolique est une r troprojection partielle le d cor n est pas le m me de l espace op ratoire A l exception de la transformation chromatique le d cor en particulier le canap garde ses propri t s Dans le symbolique il est aussi Un support o un obstacle e Le plan de l image op re un effet de condensation sur l espace op ratoire repr sent e La pr sence ef le comportement des Autresi est soumis aux m me contraintes du Vincent Mabillot cc OO Les mises en sc ne de l interactivit 198 NE ND Troisi me partie Mises en sc ne interactives comment es d cor l image vid o des Autres et leurs interactions en temps r els suppose qu ils sont la repr sentation d acteurs dans au moins Un autre espace op ratoire distant Leurs contraintes identiques l gard du d placement dans l espace symbolique permettent de dire que leur espace op ratoire a des propri t s semblables Nous ne pouvons pas savoir depuis notre position le nombre d espaces de ce type et leur situation l identit formelle en particulier chromatique de l espace dans lequel ils voluent La connaissance que nous pourrions en avoir ne serait pas li e la m diation elle m me Elle
Download Pdf Manuals
Related Search
Related Contents
Mode d`emploi du Twist 387 EFI Production PMC180 Premium Matt Coated Samsung i85 User Manual bedienungsanleitung user manual mode d'emploi manual del usuario Noiseblocker Multiframe MF8-P 取扱説明書 - KDDI TECHNO VISION BASIC USER MANUAL Copyright © All rights reserved.
Failed to retrieve file