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Manuel d`utilisation pour AMSTRAD
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1. rentes En cliquant la fen tre TEXT vous voyez appara tre quatre possibilit s taille 1 1 standard taille 1 2 deux fois plus large taille 2 1 deux fois plus haut taille 2 2 deux fois plus large et deux fois plus haut Vous devez cliquez l une de ces quatre combinaisons pour faire changer la taille des caract res en cons quence 10 La commande DEFT vous permet de cr er votre propre jeu de caract res celui qui sera utilis ensuite par l ic ne d ECRITURE sans PINCEAU Chaque jeu est compos de 256 caract res d finis par les diff rentes combinaisons de touches du clavier Pour cr er un caract re Cliquez DEFT puis tapez la touche ou combinaison de touches correspondante au clavier Vous dessinez votre caract re en allumant ou teignant les 64 points du carr de d finition comme pour la LOUPE l aide du curseur Pour enregistrer en m moire votre nouveau caract re sortez le curseur de la zone de d finition puis cliquez La commande SAVE de la fen tre TEXT vous permet de sauvegarder le jeu de caract re que vous avez cr en proc dant comme pour sauvegarder un dessin en FILE De m me la commande LOAD de la fen tre TEXT vous permet de charger dans le programme un jeu de caract re pr alablement sauvegard Remarque Si vous ne chargez pas de jeu de caract re par LOAD ou n en d finissez pas par DEFT ce sont les caract res de l ordinateur qui apparaissent pour le
2. tre le crayon Un clic sur un point teindra un point allum ou allumera dans la couleur du crayon un point teint Vous pourrez suivre le r sultat des modifications au fur et mesure sur la fen tre de contr le Vous pourrez d placer la fen tre de contr le en cliquant sous la fen tre de contr le puis en utilisant les touches de mouvement du curseur Une fois le dessin corrig vous pourrez sortir du mode LOUPE en cliquant le point le plus en haut gauche de la fen tre de contr le LE CRAYON 5 L ic ne du CRAYON vous permet de dessiner main lev e FA Cliquez le CRAYON et dessinez Pour lever votre plume cliquez de nouveau Votre forme de crayon peut prendre la forme de l un des 27 pinceaux choisir dans la fonction PEN de la fen tre FONCTION Pour cela vous devez avant de dessiner cliquer l ic ne du PINCEAU Vous dessinerez alors avec le pinceau pr s lectionn qui est Al dans le petit carr de s lection de table logique en bas gauche de cran Attention si vous dessinez avec un PINCEAU vous actionnez automatiquement la fonction MIRO miroir de la fen tre FONCTION Cette fonction est positionn e en kal idoscope au d but du programme Vous pouvez modifier l agencement des miroirs par la fonction MIRO LES DROITES L ic ne des DROITES vous permet d obtenir un trac automatique de DROITES Cliquez d abord l ic ne DROITE Puis d placez le curseur une croix jusqu l endroit
3. couleurs autour de votre dessin qui ne change pas Cliquez la fen tre COLO puis la commande BORD Vous voyez appara tre un rectangle o sont rang s 27 points symbolisant les 27 couleurs en d pla ant le curseur de point en point vous voyez changer la couleur du BORD Cliquez de nouveau quand vous voulez confirmer votre choix Les commandes PAPieR pour le choix du fond et CHOIx pour le choix des trois autres couleurs de travail fonctionnent sur le m me principe que la commande BORD apr s avoir cliqu la commande vous devez faire bouger le curseur jusqu s lection de la couleur d sir e puis cliquer de nouveau pour confirmer Notez que pour CHOIx vous devez d abord indiquer laquelle des trois couleurs de travail vous allez modifier Une fois d finies vos quatre couleurs de base 1 par PAPieR 2 par CHOIX vous utilisez la commande PEN pour indiquer laquelle de ces 4 couleurs servira dans les trac s le trait au CRAYON les pourtours de FIGURES les PINCEAUX les DROITES De m me la commande FILL vous permet de d terminer laquelle des quatre couleurs va tre utilis e pour les motifs de remplissage Enfin la commande DEFC fait appara tre une palette de 9 couleurs compos es partir des 4 couleurs de base chacune peut tre cliqu e pour tre utilis e comme fond de remplissage LA FENETRE TEXTE Les caract res que vous crivez en utilisant l ic ne d ECRITURE peuvent tre de taiiles diff
4. quel mode logique est en cours IIs sont au nombre de trois i Le mode AND Quand deux motifs se superposent seuls sont conserv s les points qui appartiennent la fois l un et l autre La croix de contr le ne montre que le centre la crois e de l une et de l autre branche Le mode OR Quand deux motifs se superposent sont allum s aussi bien les points de l un que les points de l autre la croix de contr le montre tous les points sur l une ou l autre branche Le mode XOR Quand deux motifs se superposent sont allum s les points qui appartiennent l un ou l autre mais pas aux deux la croix de contr le montre ses deux branches sauf sur le centre En compl ment des modes logiques on peut aussi activer ou non le mode OVER ou mode de recouvrement Cela signifie qu une nouvelle forme viendra par dessus le dessin pr c demment l cran Quand le mode OVER est activ il appara t en vid o inverse dans la fen tre des MODES Dans la fen tre de contr le le petit carr vient alors recouvrir la branche gauche de la croix de contr le des modes logiques LA FENETRE FONCtion Quand on clique la fen tre FONCTION on voit appara tre quatre fonctions La fonction MAGNifier En cliquant la fonction MAGN on actionne la LOUPE associ e l ic ne LUNETTES Quand le mot MAGN appara t en vid o inverse c est que la fonction LOUPE est activ e Pour d sactiver la fonction LOUPE cliquez de nouve
5. 5 LORIE 1 Manuel d utilisation _ pour AMSTRAD PRESENTATION GENERALE LORIGRAPH est un outil de cr ation de dessin o toutes les fonctions repr sent es par des ic nes sont s lectionn es par l interm diaire d un curseur que l on d place au moyen des fl ches du clavier ou encore gr ce la manette de jeu D s le chargement du programme apparaissent l cran tous les l ments qui vont vous servir gauche les ICONES repr sentant vos diff rents outils d crits plus loin 5 les CISEAUX page 3 l ECRITURE page 4 le TAMPON page 3 les LUNETTES page 4 le CRAYON page 5 la DROITE page 5 1a GOMME page 5 le SPRAY page 6 le PINCEAU page 7 le ROBINET page 6 le RECTANGLE plein ou vide page 6 l ELLIPSE pleine ou vide page 6 le RECTANGLE ARRONDI page 6 en haut les fen tres d roulantes MODE page 7 FONC page 8 COLO page 9 FILE page 9 TEXT page 10 ERA page 1 en bas la fen tre de contr le des modes logiques page 7 la fen tre de composition des motifs et les huit fen tres de motif de remplis sage page 11 Dans la fen tre de contr le des modes logiques en bas gauche se trouve un petit carr qui contient une fl che elle bouge si vous utilisez les touches de mouvement C est le curseur Le d placement de ce curseur vous permet de choisir l une ou l autre des ICONES quand la fl che vient se superposer au dessin de l outil de
6. au le mot MAGN La fonction PEN En cliquant le mot PEN de la fen tre FONCTION vous voyez appara tre au milieu de l cran une fen tre qui montre les 27 pinceaux disponibles Vous s lectionnez un pinceau en le cliquant vous le voyez alors appara tre dans le carr de contr le de la fen tre des modes logiques en bas gauche de l cran Si vous cliquez le pinceau blanc en haut droite vous pouvez obtenir des figures aux bords non d limit s La fonction MIROir En cliquant le mot MIRO de la fen tre FONC vous voyez appara tre la fen tre de choix des axes de sym trie de votre dessin A l initialisation du programme les 4 axes de sym trie sont activ s pour obtenir un dessin de type kaleidoscope En cliquant l un ou l autre des axes de sym trie de la fen tre de s lection des MIROIRS vous choisissez vos axes Vous pouvez tous les liminer en les cliquant tous Vous pourrez alors utiliser l ensemble CRAYON avec PINCEAU sans effet MIROIR La sortie du choix de miroir se fait en revenant cliquer le centre de la fen tre de s lection des miroirs La fonction CLS En cliquant deux fois CLS CLear Screen vous obtenez une r initialisation totale de votre surface de dessin Par contre le TAMPON n est pas modifi LA FENETRE FILE Les commandes de la fen tre FILE vous permettent les op rations d archivage de vos dessins La commande LOAD vous permet de charger l cran un dessin d j sau
7. ez alors la fen tre de composition des fonds LECRITURE En cliquant l ic ne d ECRITURE vous obtenez un curseur de la forme d un angle droit qui vous sert d terminer la posititon de d but de votre ligne de texte Apr s un clic vous pouvez utiliser tous les caract res alphanum riques du clavier pour crire comme sur une machine crire le retour la ligne se fait automatiquement Pour arr ter d crire et retrouver le curseur vous devez appuyer sur la touche ENTER Vous pouvez d finir vous m me un jeu de caract res gr ce la fen tre TEXT C est votre jeu qui est utilis si le PINCEAU n est PAS s lectionn LES LUNETTES L ic ne des LUNETTES a deux fonctions vous permettre d acc der aux parties du dessin qui sont cach es sous les bords de l cran pour cela vous devez cliquer les LUNETTES puis vous placer au milieu de votre dessin cliquer et d placer la fen tre de l cran au dessus de votre dessin vous pouvez aussi regarder et corriger votre dessin la LOUPE pour cela il faut avoir s lectionn la fonction MAGN loupe dans la fen tre FONC Ensuite vous pouvez cliquer les LUNETTES puis venir placer le curseur l endroit du dessin que vous voulez voir la loupe CLIQUEZ vous verrez appara tre cette portion de dessin dans la fen tre de contr le du coin sup rieur gauche de l cran tandis que l agrandissement occupera tout l cran En cliquant vous ferez appara
8. o doit commencer votre droite cliquez D placez ensuite le curseur jusqu l endroit o votre droite doit se terminer cliquez de nouveau Votre droite ou segment de droite est dessin e Si vous avez auparavant cliqu l ic ne PINCEAU votre droite sera trac e en fonction du pinceau qui est choisi ce moment voir dans le petit carr de s lection de la table logique en bas gauche de l cran LA GONE Si vous voulez effacer une partie de votre dessin cliquez K l ic ne de la GOMME Le curseur devient alors un petit carr qui est le point de d part de la surface effacer D placez ce curseur vers la zone effacer Cliquez Puis fa tes d placer le curseur de mani re agrandir le petit carr jusqu la taille de la zone effacer cliquez de nouveau la zone a disparu LESPRAF dessin de tout motif pr sent dans la fen tre de combinaison des fonds Le curseur devient alors un petit nuage que vous d placez jusqu l endroit que vous voulez asperger cliquez le SPRAY s applique alors sur toute la surface o vous d placez le curseur jusqu au clic suivant AE En cliquant l ic ne SPRAY vous pouvez saupoudrez votre LES FORMES Trois types de formes sont pr par es par des ic nes des rectangles ou carr s des ellipses ou cercles et des rectangles aux bords arrondis 1 vous suffit de cliquer l une des ic nes puis de positionner le curseur un coin pour un rectangle
9. ou au centre pour une ellipse Cliquez puis d placez le curseur jusqu obtenir la figure exacte d sir e Cliquez de nouveau la figure est trac e avec un contour PINCEAU ventuellement Ce Attention les RECTANGLES et les ELLIPSES peuvent tre obtenus en formes remplies par le motif de remplissage s lectionn dans la fen tre de s lection Le r sultat obtenu sera diff rent selon le mode logique en vigueur voir fen tre MODE LE BOBINET L ic ne du ROBINET permet d obtenir le remplissage pr s lectionn dans le fen tre de composition des fonds Vous devez cliquer l ic ne ROBINET Le curseur se transforme en un seau dont la goutte d termine l endroit o doit commencer le remplissage Une fois cet endroit choisi vous cliquez Vous voyez alors s effectuer le remplissage LE PINCEAU Selon qu il est cliqu ou non le PINCEAU peut tre utilis Des pour le trait au CRAYON pour une DROITE ou pour le contour d un RECTANG E d une ELLIPSE ou d un RECTANGLE ARRONDI i Le choix du pinceau se fait par la fonction PEN de la fen tre FONCTION Le pinceau en cours est pr sent au milieu du petit carr de la fen tre des modes logiques en bas gauche de l cran LA FENETRE MODE I En cliquant la fen tre MODE vous pouvez choisir le mode logique suivant lequel se font les diff rents m langes de motifs ou de trac Der La fen tre de contr le en bas gauche de l cran vous permet de v rifier
10. s deux jeux d ECRITURE LA FENETRE ERA En cliquant la fen tre ERA vous effacez les dessins op r s Y cran depuis la derni re fois que vous avez utilis une des fen tres Le reste du dessin est conserv LE CHOIX DU REIPLISSAGE M S IZN E Au bas de l cran se trouvent pr sent s 8 motifs possibles de remplissage utilis s pour les ELLIPSES les RECTANGLES le ROBINET ou le SPRAY On s lectionne l un de ces motifs en cliquant dessus il appara t alors dans le carr de combinaison gauche de la rang e des motifs On peut m langer ces motifs comme on veut selon l un des trois modes logiques AND OR ou XOR qu on aura auparavant activ dans la fen tre MODE Le r sultat appara t toujours dans le carr de combinaison et peut tre remis blanc si l on clique directement dessus En outre vous pouvez utiliser comme motif de remplissage l un de vos dessins apr s l avoir d coup puis sauvegard dans le TAMPON Vous devez alors cliquer le TAMPON puis la fen tre de composition des fonds C est le coin sup rieur gauche du TAMPON qui appara t comme motif de remplissage 2 LES PRE SELECTIONS DE CURSEUR i Pour faciliter des rep rages de position du curseur ou des d placements rapides vous pouvez attribuer chacun des num ros du clavier de O 9 une position de curseur Positionnez le curseur l endroit que vous voulez marquer puis tapez la touche CONTROL et le num ro choisi Quand vou
11. s voulez ensuite que le curseur revienne cette position vous devez simplement appuyer le chiffre correspondant NOTE SUR LES FICHIERS GENERES PAR LORIGRAPH LORIGRAPH enregistre ses dessins dans des fichiers binaires de 16 384 octets extension LOR Pour charge par BASIC un dessin nomm par LORIGRAPH XYZ vous devez donc taper MODE 1 LOAD XYZ LOR 49152 A l inverse tout dessin sauvegard par BASIC sous la forme SAVE XYZ LOR B 49152 16384 peut tre trait par LORIGRAPH Attention tout fichier de taille sup rieure 16384 octets endommagera le programme charg Similairement les fichiers g n r s par le jeu de caract res commande SAVE de la fen tre TEXT ont pour longueur 1048 octets ils ont pour extension CAR COPYRIGHT LORICIELS Novembre 1985 Reproductions strictement interdites loi du 11 mars 1957 tous droits de reproduction traduction d adaptation et de location r serv s pour tous pays
12. vegard Appara t alors une fen tre pour l enregistrement du nom de votre dessin de trois huit caract res au choix tapez au clavier ce nom puis la touche RETURN Le chargement s effectue alors La touche DEL Peut vous permettre de renouveler l op ration en cas d erreur de nom La commande SAVE provoque l op ration inverse c est dire la Sauvegarde sur cassette ou disquette de toute la surface de dessin Cliquez la fen tre FILE puis la commande SAVE Vous devez comme pour LOAD donner un nom votre dessin 3 8 caract res La commande PRINT vous permet de visualiser la totalit de votre dessin Vous cliquez la fen tre FILE puis la commande PRNT les ic nes et les fen tres disparaissent alors et vous voyez la surface totale de votre dessin Tapez l une des fl ches pour reprendre les op rations La commande COPY vous permet d obtenir sur votre imprimante une copie du dessin total Cliquez la fen tre FILE puis la commande COPY Vous voyez appara tre alors un damier de s lection de l imprimante utilis e type 1 DMP1 et compatibles type 2 EPSON et compatibles avec possibilit d dition en deux formats D placez le curseur sur la case de votre choix puis cliquez de nouveau LA FENETRE COLOr Avec les commandes de la fen tre COLO vous changez volont les 4 couleurs de votre dessin choisies parmi les 27 de l ordinateur z La commande BORD vous permet de visualiser chacune des 27
13. votre choix actionnez la touche COPY du clavier ou le bouton de la manette de jeu Vous avez CLIQUE l ic ne cliqu e appara t alors en vid o inverse jusqu la s lection d une autre ic ne dans les pages qui suivent Vous pouvez maintenant voir les explications d taill es dans les pages qui suivent LES CISEAUX En cliquant l ic ne des CISEAUX vous pouvez d couper un y rectangle de n importe quel dessin pr sent l cran Le curseur se transforme en une croix qui va vous servir d terminer deux sommets oppos s du rectangle Vous cliquez une premi re fois pour indiquer l un des sommets vous d placez le curseur en diagonale vers un autre point tout en voyant se dessiner le contour du morceau d couper quand vous avez d termin le deuxi me sommet vous cliquez encore Le rectangle est d coup et vous pouvez maintenant le d placer l o vous voulez chaque nouveau clic ce d coupage sera coll sur votre dessin LE TAMPON En sortant de la fonction CISEAUX pour aller chercher une autre ic ne le morceau que vous avez d coup est automatiquement stock dans le TAMPON 1 y restera jusqu ce que vous ayez fait un autre d coupage aux ciseaux Vous pouvez r cup rer votre dessin en cliquant le TAMPON Le dessin va se d placer avec votre curseur et vous pouvez encore le coller n importe o sur l cran De plus le coin sup rieur gauche du tampon peut servir de motif de remplissage si vous cliqu
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