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Projet logiciel Shooter 2D

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1. rer des points de vie des gilets pare balles des munitions et des armes Notons de plus que le joueur ne peut porter qu un nombre limit d armes et de munitions 1 Voir http wuw cs2d com pour un exemple 2 2 R gles du jeu Le terrain de jeu comprend des zones franchissables par les joueurs des zones non franchissables mais que les tirs peuvent traverser par exemple une fosse profonde et enfin des zones compl tement bloqu es un mur par exemple Les joueurs se d placent dans toutes les directions sans franchir les zones interdites Chaque joueur regarde dans une direction mat rialis e par un symbole sur le terrain de jeu Ce symbole indique la fois la direction du regard et le point vis lors d un tir L angle et la distance sont contr l s directement par le joueur sans contrainte particuli re Lors d un tir le projectile se d place depuis le joueur vers le point vis en ligne droite il est stopp par une zone compl tement bloqu e si une telle zone se trouve entre le joueur et le point vis La direction du regard d un joueur d termine son champ visuel il s agit initialement d un c ne dont le sommet est le joueur sym trique par rapport la direction du regard Le champ est r duit par les zones bloqu es qui ne laissent pas passer le regard Le joueur ne peut voir les autres joueurs que s ils sont dans son champ visuel 2 3 Travail demand Le projet devra impl menter en Java orient ob
2. techniques r alis s et les probl mes rencontr s Il est important de pr voir une d monstration convaincante du logiciel final Jour Horaires TD cours TP Mercredi 11 05 8h30 10h00 Emeraude Mercredi 11 05 10h15 11h45 Estauni Th venin F801 F809 Mercredi 11 05 13h30 15h00 Jade Opale C017 C128 C129 C130 C133 Mercredi 11 05 15h15 16h45 B316 B547 B549 B559 C46 C47 C128 C129 C130 C133 C48 E200 F609 F809 G5 G6 1 Mercredi 11 05 17h00 18h30 B316 B547 B549 C47 E200 F809 C128 C129 C130 C133 G5 G6 1 Jeudi 12 05 8h30 10h00 Opale Rubis B316 B549 C47 G5 C128 C129 C130 C133 G6 1 Jeudi 12 05 10h15 11h45 Opale Rubis G5 G6 1 G6 2 C128 C129 C130 C133 Jeudi 12 05 13h30 18h30 C128 C129 C130 C133 Vendredi 13 05 8h30 11h45 B316 B559 C48 F809 G5 G6 1 C128 C129 Vendredi 13 05 13h30 15h00 B559 B567 F801 F804 F809 C128 C129 C130 C133 Vendredi 13 05 15h15 16h45 B559 F801 F804 F809 C128 C129 C130 C133 Vendredi 13 05 17h00 18h30 B316 B547 B559 C46 C47 C48 C128 C129 C130 C133 F809 G5 G6 1 Lundi 16 05 8h30 11h45 B316 C48 E200 F809 G5 G6 1 C128 C129 C130 Lundi 16 05 15h15 18h30 Amphi Grenat F801 F804 F809 C128 C129 C130 C133 Mardi 17 05 8h30 11h45 B316 B547 B549 C47 C48 E200 C128 C129 C130 C133 F809 G5 G6 1 Mardi 17 05 13h30 15h00 B316 B559 C48 F609 F809 G5 G6 C128 C129 C130 1 Mardi 17 05 15h15 16h45 B316 B
3. 547 B559 C48 E200 F609 C128 C129 C130 F809 G5 G6 1 Mardi 17 05 17h00 18h30 B316 B547 B559 C46 C47 C48 C128 C129 C130 E200 F809 G5 G6 1 TABLE 1 Planning de la semaine 2 Sujet Shooter 2D Le but du projet est de r aliser un jeu de combat inspir des anc tres Quake III et Counter Strike mais dans une version en deux dimensions en vue a rienne 2 1 Principes g n raux Le jeu oppose au moins deux joueurs l objectif de chaque joueur tant de tuer ses adversaires des variantes sont possibles cf les sections suivantes L affrontement se d roule sur un ter rain de jeu repr sent en vue a rienne comme sur la figure 1 ci contre Le jeu se d roule en temps r el Comme dans les jeux de type FPS First Person Shooter vo qu s pr c demment Quake III et cie chaque joueur transporte un armement vari pistolet mitrailleuse etc et poss de ini tialement un certain nombre de points de vie Chaque arme poss de des caract ristiques propres essentiellement les d g ts occasionn s par un tir r ussi en nombre de points de vie perdus et la cadence de tir mais aussi sa port e et la nature des d g ts localis s ou pas par FicurE 1 Vue a rienne du terrain de jeu dans Counter Strike 2D exemple Le joueur meurt quand son nombre de points de vie atteint z ro Pour encourager les d placements on trouve en g n ral sur le terrain de jeu des trousses de soin pour r cup
4. Projet logiciel Shooter 2D Responsable Fabrice Rossi 9 mai 2011 1 Objectifs et organisation 1 1 Objectifs Ce projet qui sert d illustration au cours d algorithmique et de java consiste d velopper en quipe de cinq ou six l ves un logiciel plus complexe que les exemples programm s en TP et plus proche d un logiciel r el Il permet de sensibiliser les l ves aux probl mes soulev s par la conception et la r alisation d un logiciel complet Les objectifs p dagogiques du projet sont avant tout de d velopper les comp tences en programmation et d initier au travail en groupe De ce fait le travail de programmation doit tre r parti de fa on quilibr e au sein de chaque groupe Chaque l ve doit d velopper une partie du logiciel Les autres t ches associ es au projet communication avec l encadrant r daction des documents aspects multim dia etc seront aussi r parties entre les l ves sans que cela puisse justifier un d sengagement des activit s de programmation 12 Organisation Le projet se d roule du 11 mai au 17 mai Une pr sentation du sujet et des techniques logicielles conseill es aura lieu 8h30 le mercredi 11 mai en amphi Emeraude Pour la suite de la semaine des salles de TD et de TP stations de travail ont t r serv es cf le tableau 1 Les salles de TD sont pr vues pour accueillir deux trois groupes en particulier pendant les phases de conception du logiciel Les salle
5. aux enseignants charg s du suivi selon le calendrier suivant Mercredi 11 05 11h45 organisation du groupe Toute la communication entre le groupe et l encadrant se fait par l interm diaire d un des l ves choisi par le groupe La r alisation des maquettes pr vues cf plus bas se fera de fa on largement ind pendante ce qui conduit la cr ation de plusieurs sous groupes L organisation choisie est communiqu e l encadrant dans la premi re matin e consacr e au projet Mercredi 11 05 15h00 cahier des charges La premi re t che du groupe consiste r diger un cahier des charges Il s agit d une description du produit attendu en fin de projet La description contiendra notamment les l ments suivants un embryon de mode d emploi pr cisant l interaction pr vue avec le logiciel notamment le m canisme de connexion au serveur une maquette graphique du jeu c est dire un ou plusieurs dessins repr sentant l organisation de l interface qui sera propos e au joueur et pr cisant les zones d interaction les boites de dialogue ventuelles etc La maquette pr cisera aussi les modes d interaction pr vus utilisation du clavier de la souris etc des d tails sur les r gles du jeu description des armes r cup ration des points de vie etc une liste de quelques fonctionnalit s optionnelles qui pourront tre r alis es si l avancement du travail le permet Le document sera transmis pa
6. e mardi soir
7. jet un jeu bas sur les principes d crits dans les sections pr c dentes permettant l affrontement de deux joueurs en r seau chaque joueur b n ficiant d une interface graphique pour contr ler ses actions Le logiciel sera bas sur une architecture clients serveur avec un serveur central et autant de clients que de joueurs Le jeu devra g rer au minimum les l ments suivants deux joueurs d but et fin de partie le gagnant est le survivant deux types diff rents pour les armes trois types de terrain franchissable franchissable par les projectiles infranchissable champ visuel trousses de soin Les tudiants pourront d velopper les extensions suivantes apr s accord de leur encadrant gestion de plus deux joueurs gestion de plusieurs terrains de jeu divers types d armes avec d g ts non localis s avec retard etc divers types de terrain ralentissement obstacles destructibles etc divers modes de jeu en quipe capture du drapeau etc gilets pare balles et autres armures modifications r alistes limitation stricte du nombre d armes d placements lents changement lent de la direction du regard vis e instable lors du d placement rechargement des armes etc etc 3 D roulement du projet Pour assurer le bon d roulement du projet divers l ments d analyse et de programmation doivent tre remis de fa on r guli re
8. r mail l encadrant au format pdf la fin de la premi re journ e du projet Mercredi 11 05 18h30 repr sentation de l tat du jeu et protocole de communication Pour permettre la programmation du jeu en sous quipes le premier jour sera aussi consacr la conception des l ments centraux du logiciel Les tudiants devront ainsi concevoir une repr sentation informatique de l tat du jeu positions des joueurs directions des regards etc ainsi qu un protocole de communication entre les clients et le serveur Ces deux aspects seront d crits dans un document pdf et transmis par mail l encadrant La repr sentation informatique du jeu pourra tre r alis e en Java de fa on embryonnaire ce stade du projet vendredi 13 05 11h45 maquettes Trois maquettes seront r alis es sous forme de trois programmes Java ind pendants r alis s par trois sous groupes ind pendants Ces maquettes s appuieront sur une impl mentation minimale des classes repr sentant l tat du jeu La premi re maquette pr sentera l tat du jeu sous une forme graphique Des l ments d interaction pourront tre pr sents ce stade La deuxi me maquette impl mentera les r gles du jeu en particulier la gestion du champ de vision et celle des tirs calcul des d g ts en particulier La troisi me maquette sera consacr e l aspect client serveur Elle permettra une connexion un serveur et simulera l envoi et la r ception conc
9. s de TP sont destin es la r alisation concr te du logiciel 13 Notation La pr sence est obligatoire pendant les TH affect es au projet en g n ral de 8h30 18h30 Toute absence non justifi e entra nera une r duction significative de la note de l tudiant e concern e Des salles sont r serv es le jeudi apr s midi pour permettre aux l ves qui le souhaitent de travailler sur le projet mais cette demi journ e reste libre comme dans le reste de l ann e scolaire La note est bas e sur une appr ciation globale du projet ventuellement modul e par la contribution de chaque tudiant Cette appr ciation tient compte de la qualit technique du logiciel final mais aussi de la qualit du cahier des charges de celle des maquettes et du compte rendu final cf la section 3 de la bonne organisation du groupe de la r partition des t ches etc La soutenance finale est un l ment tr s important de la notation et compte en g n ral pour 20 de la note Cette soutenance aura lieu durant la semaine du 16 mai selon un calendrier fix avec l encadrant pendant le d roulement du projet Il est vivement conseill de prendre rendez vous pour cette soutenance d s le premier jour du projet La pr sence de tous les tudiants du groupe pendant la soutenance est indispensable chaque tudiant doit prendre la parole La pr sentation du projet doit s appuyer sur des transparents d taillant la structure du logiciel les choix
10. urrente de messages Les trois maquettes seront transmises l encadrant par mail sous forme d export de projet Eclipse en fin de matin e le vendredi 13 Vendredi 13 05 apr s midi revue des maquettes tat des lieux Le vendredi apr s midi sera consacr une revue des maquettes par les encadrants Le but de cette revue est d identifier d ventuels probl mes erreur de conception bugs etc et de proposer des pistes pour l int gration des maquettes Chaque quipe d crira l tat de son projet son encadrant dans un mail de quelques paragraphes la fin du vendredi Les l ves qui le souhaitent pourront travailler sur le projet pendant le weekend condition que le travail effectu pendant ces deux jours soit clairement identifi et d crit l encadrant dans le compte rendu final Mardi 17 05 produit final La fin de la semaine sera consacr e l int gration des maquettes en un logiciel unique l ajout des fonctionnalit s manquantes dans le logiciel int gr pour le transformer en un produit final ainsi qu aux tests et aux r glages Les tudiants devront aussi r diger un court compte rendu pr cisant de fa on synth tique les diff rences entre le produit annonc dans le cahier des charges et le produit livr Le compte rendu donnera aussi le mode d emploi du logiciel Le logiciel sera envoy par mail l encadrant sous forme d un export de projet Eclipse accompagn du compte rendu au format pdf l

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