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Bataille pour Midway
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1. 19 NIVEAUX DE JEU 19 20 TACTIQUES AVANC ES 20 21 LA BATAILLE DE MIDWAY HISTORIQUE 23 22 NOTES DU CONCEPTEUR 27 23 CLAVIER 29 24 VERSION DISQUETTES 29 25 CODE DES UNIT S 30 26 RAPPEL DES TOUCHES 31 27 UN DERNIER MOT 32 1 INTRODUCTION Sur un micro ordinateur la plupart des jeux dits d ARCADE peuvent g n ralement tre utilis s simplement en les chargeant en m moire centrale et en empoignant la manette de jeu toutes les r gles en sont souvent videntes MIDWAY n est pas un jeu de ce type ce qui ne signifie pas que le programme est complexe Toutefois c est un jeu dont vous apprendrez les r gles et avec lequel vous vous amuserez bien plus vite si vous prenez la peine de lire ce manuel vous faudra au moins lire les sections 1 17 afin de comprendre le jeu de base Le th me du jeu est la bataille de Midway bataille qui opposa les forces japonaises et am ricaines durant la guerre du Pacifique Dans le jeu vous tes commandant des forces am ricaines votre t che est d emp cher les Japonais d envahir l le de Midway et de couler le plus grand nombre possible de leurs porte avions Vos principaux navires sont les porte avions ENTERPRISE HORNET et YORKTOWN Ainsi que l a dit le chef supr me des forces am ricaines ces trois porte avions sont les derniers remparts entre la flotte japonaise et les c tes am ricaines Pour plus de d tails concernant l environnement historique reportez vous au
2. les Japonais abondonneront et se retireront si les quatre porte avions de la 1 flotte mobile sont coul s Si cela arrive ils effectueront un mouvement de retraite vers l extr mit ouest de la carte et le jeu finira sur une victoire am ricaine Sachant cela votre principal objectif devrait tre de localiser la 1 flotte mobile puis de l attaquer avec toutes les unit s a riennes votre disposition Apr s qu une escadrille ait attaqu faites la atterrir refaites le plein r animez la puis renvoyez la l attaque Utilisez le rapport des appareils de reconnaissance afin de comnpter le nombre de porte avions japonais restant apr s l attaque N attaquez pas d autres flottes japonaises jusqu ce que les quatre porte avions aient t coul s Au niveau 1 la 1 flotte mobile commencera son parcours en suivant la ligne pointill e qui commence en haut de l cran et la suivra au fur et mesure que passera le temps aussie elle devrait tre facile retrouver Le seul probl me est que les Japonais ne vous attendront pas pour lancer leurs escadrilles l attaque Pour contrer ceci le plus t t possible faites d coller le P A C de l le de Midway ainsi que ceux de TF16 et TF17 Si les Japonais attaquent alors que les P A C ne sont pas en vol vos porte avions ou votre piste d atterrissage seront d truits Vous savez comme le savaient eux aussi les Am ricains que les Japonais doivent lancer une attaque a rienne sur Midway
3. partir de 6 heures l unit a rienne n 1 de Midway devrait avoir d coll Si les Japonais surprennent cette unit au sol elle pourra tre d truite lors de l attaque du terrain d aviation Quand vos unit s a riennes ont termin une attaque faites les revenir leurs flottes ou leurs terrains d envol Elles peuvent alors atterrir refaire leplein et r armer Note L unit a rienne n 1 poss de des bombardiers lourds et ne peut atterrir sur un porte avion si la piste de Midway est d truite vous devrez laisser cette escadrille tomber en panne s che Evitez les attaques de surface car la seule issue possible en est une victoire japonaise voir section 22 pour de plus amples explications La nuit redoublez de prudence les Japonais peuvent tr s bien se d placer de nuit pour effectuer une attaque de surface surprise Aussi restez l est de Midway la nuit utilisez les appareils de reconnaissance pour contr ler la pr sence d ennemis autour de vous le matin COMMODORE 64 SEULEMENT Attention aux mouvements du curseur de commande si en d pla ant celui ci lorsqu il est de couleur verte vous le positionnez sur une autre unit il restera de cette m me couleur lorsque vous appuierez sur le bouton de tir Ceci est d au fait que le passage interm diaire par la couleur brune qui signifie la fin de l ordre s effectuera trop vite pour que vous ayez pu le d tecter Le curseur tant sur une deuxi me unit changera
4. peu de d g ts elle avait retard l atterissage de la force a rienne qui avait attaqu Midway Et maintenant les hydravions de TONE avaient rendu compte de la pr sence des porte avions am ricains La seconde attaque contre Midway fut annul e et les avions r arm s avec des bombes anti blindages et des torpilles Les bombes hautement explosives qui auraient dues tre utilis es furent laiss es sur les ponts Les bombardiers torpilleurs de la flotte am ricaine trouv rent les porte avions de NAGUMO 9 h 30 Jusqu 10 h 15 41 bombardiers torpilleurs attaqu rent 6 s en revinrent Bien que causant peu de d g ts la P A C japonaise se mit au niveau de la mer pour les attaquer Ce qui explique qu elle ne put observer l arriv e des 50 bombardiers en piqu am ricains 19 000 pieds Ceux ci attaqu rent 10 h 22 et 10 h 30 l AKAGI le et le SORYU taient r duits l tat d pave Seul le HIRYU avait r chapp et 11 h 00 son commandant le contre amiral YAMAGUCHI lan a une contre attaque Le contre attaque arriva au dessus de la 17 midi Le YORKTOWN fut touch par 3 bombes le feu prit et le navire s immobilisa L incendie fut ma tris gr ce aux efforts d ploy s et le navire put repartir Malheureusement 14 h 40 une seconde attaque a rienne du HIRYU toucha de nouveau le YORKTOWN 2 torpilles frapp rent le c te du sabord et pour la deuxi me fois le YORKTOWN dut s arr ter Quand
5. de couleur comme si vous tentiez de la d placer 17 POUR SAUVEGARDER QUITTER LE JEU En mode Carte vous pouvez quitter une partie en appuyant sur F1 ESCAPE sur AMSTRAD Vous pouvez ensuite reprendre le jeu en appuyant sur Sur AMSTRAD suivez les indications COMMODORE 64 SEULEMENT Pour sauvegarder recharger le jeu en version disquette voir la section 24 Mettez en place une cassette vierge dans votre lecteur de cassette puis entrez Si vous souhaitez sauveharder plus d une partie sur la cassette notez le num ro indiqu par le compteur Pressez ensuite RECORD et PLAY l cran s effacera jusqu ce que la sauvegarde soit termin e Pour recharger une partie pr alablement sauv e chargez le programme comme d habitude Entrez 1 pour le niveau et la vitesse puis B pour recharger la partie La cassette sur laquelle est enregistr e votre partie en place dans le lecteur entrez et appuyez sur PLAY Le cours du jeu reprendra d s la fin du chargement 18 VITESSE DE JEU La vitesse de jeu est s lectionn e au d but de la partie La table ci dessous donne les correspondances entre le temps r el et 10 minutes de jeu VITESSE TEMPS R EL VITESSE TEMPS R EL 1 A 3 sec 4 D 15 sec 2 B 6 sec 5 20 sec 3 C 9 sec 6 F 30 sec les lettres concernent uniquement le Spectrum Touches enfoncer 19 NIVEAUX DE JEU Niveau 1 Ainsi qu il l a t mentionn auparava
6. dur e dans ce manuel se rapporte au temps mesur par cette horloge minutes G et non pas des minutes r elles En bas et droite de l cran vous verrez appara tre un carr blanc vid que vous pouvez faire se d placer l aide de la manette de jeu Ce carr blanc est appel CURSEUR de COMMANDE et sersa utilis pour donner des ordres d clencher des attaques etc Les parties bleu clair hauts fonds les noms et latitudes longitudes n ont aucune incidence sur le jeu et ne sont indiqu es qu titre de r f rences La zone verte pr s du centre est l le de MIDWAY Les symboles suivants peuvent appara tre sur la carte la couleur en question tant celle du fond toutes les indications tant en noir Couleur Symbole de l unit Unit Blanc 1 16 flotte US Blanc 200 4 17 flotte US Jaune Appareil Appareil de reconnaissance US Blanc Appareil Escadrille d attaque US Brun Sans Zone de recherche US Rouge J Flotte japonaise Rouge Appareil Escadrille d attaque japonaise Les lignes en pointill s sont les routes suivies par les flottes japonaises elles apparaissent au niveau 1 afin de permettre au joueur de d tecter l ennemi donc d apprendre jouer plus rapidement La ligne pointill e qui commence pr s du haut de l cran se dirige vers Midway puis s oriente vers le bas de l cran repr sente la route suivie par la flotte de porte avions japonaise 1 flotte mobile L autre ligne p
7. EMPS REEL Quand une attaque a rienne aura lieu vous verrez la bataille en temps r el Juste avant l unit attaquante clignotera sur l cran Si une attaque a rienne japonaise a lieu sur une de vos unit s vous verrez appara tre un carr rouge clignotant contenant un avion noir Sur l cran appara tra la partie de la flotte ou de l le en cours d attaque des sir nes se mettant hurler Par ailleurs vous constaterez la pr sence d une mire de batterie anti a rienne en bas et droite de l cran qui peut tre dirig e l aide de la manette de jeu Il vous est alors loisible de tirer sur le maximum d avions ennemis qui passent votre port e Vous noterez que m me si vous ne tirez pas des avions peuvent tre d truits cela est d au fait que vous n tes pas le seul utiliser une batterie anti a rienne Vous aurez aussi l occasion de constater qu il vous est tout fait possible d abattre vos propres avions lorsque vous attaquez une flotte japonaise cette possibilit a t laiss e afin de permettre aux joueurs d Arcade inv t r s de tirer sur tout ce qui bouge sans contraintes 14 ATTAQUES DE SURFACE EN TEMPS REEL Une attaque de surface japonaise utilisant exclusivement les forces navales est indiqu e sur la carte par une flotte nippone clignotante L cran laissera alors appara tre votre flotte ou le avec un message d avertissement Comme pr c demment une mire de canon appara tra que vous pourre
8. F ELYSEE Utilitaires ZX TRI GRAPHIX 81 Domestiques BUDGET FAMILIAL Demandez notre catalogue detaill votre revendeur R flexion CHIROMANCIE Action RIGEL 3D FORMULE 1 PANIQUE Demandez notre catalogue CASSE BRIQUE detaill votre revendeur SCORPIRUS ERE INFORMATIQUE GARANTIE Si en d pit des soins apport s la conception et la r alisation de ce logiciel celui ci pr sentait quelque d faut le rendant inexploitable remplissez la pr sente carte de garantie faites apposer le cachet de votre revendeur et retournez la cassette dans son emballage d origine et avec son mode d emploi ERE INFORMATIQUE 27 reu de L ningrad 75008 Paris qui vous l changera Marque de votre ordinateur 4 4 ERa Date d acquisition Ma sn tophone Utilis Fesses Nom du logiciel Date d acquisition E EEEE ENE Probl me rencontr o 27 rue de Leningrad 75008 Paris T 1 1 387 27 27
9. Mode d emploi Bataille pour Midway CPC 464 664 SPECTRUM Auteur Steel ERE INFORMATIQUE Vous venez d acqu rir un logiciel ERE INFORMATIQUE et nous vous en f licitons Afin de profiter au mieux des qualit s de ce produit nous vous conseillons De ranger la cassette dans son tui apr s utilisation De ne pas la stocker proximit d une source de chaleur trop intense dans le champ magn tique d un haut parleur ou d un poste de t l vision De nettoyer r guli rement les t tes de votre magn tophone l aide d un tissu imbib d alcool 90 ou d un produit sp cialis MFORMATIQUE Programmes sons et graphisme sont la propri t de Ere Informatique Leur reproduction traduction adaptation par quelque moyen que ce soit est strictement interdite La location de ce produit est strictement interdite pss 1985 TRADUCTION FRAN AISE ERE INFORMATIQUE 1985 SOMMAIRE N parag Pages 1 INTRODUCTION 7 2 CHARGEMENT 8 3 MISE EN ROUTE 8 4 MODE CARTE 9 5 DESCRIPTIF DES UNIT S 10 6 OBTENIR UN RAPPORT 11 7 D PLACER UNE UNIT 11 8 LANCER UNE ESCADRILLE 12 9 STATUS D UNE ESCADRILLE 13 10 FAIRE ATTERRIR UNE ESCADRILLE 13 11 RECHERCHE A RIENNE 14 12 R ALISER UNE ATTAQUE A RIENNE 14 13 ATTAQUE A RIENNE EN TENPS R EL 15 14 ATTAQUE DE SURFACE EN TEMPS R EL 15 15 NUIT EN JOUR 16 16 TACTIQUES DE BASE comment gagner 16 17 SAUVER RECHARGER OU ARRETER UNE PARTIE 18 18 VITESSE DE JEU 18
10. PACE barre d espace Afin de vous entra ner t chez d obtenir un rapport sur T F 17 et sur la base de Midway 7 DEPLACER UNE UNITE Placez le curseur de commande au dessus d une des deux unit s de reconnaissance US carr jaune avec avion noir sur C64 et SPECTRUM ou carr brun avec avion blanc sur AMSTRAD Lorsque le curseur de commande devient brun rouge pour AMSTRAD et SPECTRUM pressez le bouton de tir de votre manette de jeu le curseur de commande virera alors au vert bleu p le sur AMSTRAD D placez alors le curseur de commande l endroit o vous d sirez qu aille l avion de reconnaissance puis pressez de nouveau le bouton de tir le curseur redeviendra blanc Ceci montre que votre ordre de d placement a t donn et au fur et mesure que passe le temps l unit de reconnaissance concern e va se mouvoir jusqu la position en question Toutes les escadrilles et les flottes peuvent tre d plac es cette m thode Essayez de d placer 16 et T F 17 vous constaterez que celles ci se d placent bien plus lentement que les avions de reconnaissance 8 LANCER UNE ESCADRILLE Placez le curseur de commande au dessus de 16 lorsque celui ci devient brun rouge sur AMSTRAD et SPECTRUM entrez Sur l cran appara tra l tat des forces a riennes de T F 16 c est dire quelles sont les unit s pr sentes et ou pr tes tre lanc es Seules les unit s sur le pont peuvent tre lan
11. RUM carr s jaunes avec avion blanc le long des lignes en pointill s Notez qu en m me temps que se d place l avion de reconnaissance la zone de contr le que l accompagne fait de m me toute flotte japonaise pr sente dans cet espace sera d tect e Une flotte japonaise appara tra sous la forme d un carr rouge dans lequel est inscrit un J noir AMSTRAD le J est de couleur blanche D placez le curseur de commande au dessus de la flotte japonaise et lorsque celui ci vire au brun rouge pour AMSTRAD et SPECTRUM entrez R pour demander un rapport Vous obtiendrez une vue a rienne de la flotte japonaise Le meilleur moyen de reconna tre la flotte dont 11 s agit est de compter le nombre de porte avions que vous apercevrez ce sont les navires dont le pont est plat Utilisez ensuite les descriptifs d unit s pour savoir quelle flotte poss de ce nombre de porte avions Note Pour revenir au MODE CARTE appuyez sur ESPACE SPACE 12 REALISER UNE ATTAQUE AERIENNE Lorsque vous avez trouv une flotte japonaise lancez une de vos unit s a riennes puis d placez la c te de l ennemi Si n cessaire d placez l avion de reconnaissance afin de vous assurer que la flotte reste visible Lorsque l unit a rienne sera juxtapos e la flotte japonaise l escadrille clignotera et vous verrez la bataille correspondante Note Une escadrille ne pourra attaquer qu un flotte japonaise visible 13 ATTAQUE AERIENNE EN T
12. ace Ne permettez pas TF16 et TF17 de trop s loigner l une de l autre si cela arrive vous serez constamment la recherche de deux et non plus d une seule zone maritime afin d chapper aux ventuelles attaques de surface Par ailleurs si elles sont trop rapproch es les appontages et les d collages seront confus La nuit la direction la plus s re est celle de l est Cette tactique n est peut tre pas infaillible mais elle est certainement la plus s re Souvenez vous Votre premier objectif DOIT tre de localiser les porte avions japonais par la suite attaquez les jusqu ce que vous les couliez soyez agressifs avec vos unit s a riennes et d fensifs avec vos unit s de surface Le joueur quie retient ses unit s a riennes et joue un jeu d fensif est certain de perdre 21 LA BATAILLE DE MIDWAY En mai 1942 le haut commandement japonais avait toutes les raisons d tre content de lui Cinq mois apr s Pearl Harbour les forces arm es du Soleil Levant avaient travers le Pacifique comme un raz de mar e Les navires des Alli s avaient rejoint la flotte am ricaine au fond de l oc an Les bases alli es soi disant invuln rables avaient t d truites et captur es sans avoir r sist davantage que des ch teaux de sable Deux points noirs subsistaient cependant Le premier tait le myst rieux raid a rien am ricain sur Tokyo les Japonais ne pouvant comnprendre d o provenaient les bombardiers Ils ava
13. c es ceiles qui sont en cours d armement ne sont pas pr tes partir L cran indique P A C sur le pont P A C signifie Patrouille A rienne de Combat c est un groupe d appareils de combat qui va patrouiller au dessus de votre flotte afin de contrer une ventuelle attaque a rienne japonaise Entrez L et le message D collage en cours appara tra puis l cran reviendra au MODE CARTE Attendez 10 G minutes temps de l horloge sur l cran puis redemandez l tat des forces a riennes de 16 vous constaterez que P A C est EN VOL tandis que le pont est libre L unit a rienne suivante ne pourra tre pr te d coller sur le pont que 40 minutes apr s que la P A C ait t lanc e Quand l unit a rienne n 2 est sur le pont entrer L et lancez la Apr s 10 G minutes cette unit appara tra sur la carte sous la forme d un avion noir sur un petit carr blanc Note si l horloge indique plus de 6 heures les Japonais sont susceptibles d attaquer Midway Compte tenu du fait que nous apprenons utiliser le programme ignorez cette attaque 9 STATUT D UNE ESCADRILLE D placez le curseur de commande sur l unit a rienne n 2 et demandez un rapport touche Comme vous pouvez le constater vous obtenez les renseignements suivants Nombre d appareils Type d appareils Message Bombes embarqu es ou bombes largu es si une attaque vient de se terminer
14. drilles du porte avions KAGA taient gard es en r serve Les Japonais lanc rent aussi des hydravions la recherche des navires am ricains qui pourraient se trouver dans le secteur bord du croiseur japonais TONE la catapulte de lancement s enraya retardant ainsi l envol des hydravions Malheureusement pour les Japonais dans la zone de recherche de l hydravion se trouvait la flotte am ricaine en attente Sur l archipel de Midway les Am ricains attendaient l attaque japonaise 6 heures tous les appareils de l archipel taient dans le ciel et attaquaient les escadrilles japonaises Les chasseurs tant d un mod le ancien ils ne purent stopper l attaque japonaise mais caus rent tout de m me de nombreux d g ts Le chef d escradrille japonais envoya un message radio annon ant la n cessit d une seconde attaque Pendant ce temps le contre amiral FLETCHER commandant de la 17 avait obtenu les positions des porte avions japonais par les appareils de reconnaissance de Midway il ordonna au contre amiral SPRUANCE commandant de la 16 d attaquer A 8 h 06 les porte avions ENTERPRISE et HORNET avaient lanc 117 appareils FLETCHER ne put lancer la force a rienne du YORKTOWN qu une fois les appareils de reconnaissance rentr s vers 9 h 05 Le vice amiral NAGUMO commandant de la flotte japonaise avait de s rieux probl mes La force a rienne de Midway l attaquait depuis 7 heures du matin Bien qu elle n ait caus que
15. e ce sont des hydravions ils restent op rationnels m me si le terrain d atterrissage de Midway est d truit Vous remarquerez que parfois les zones de recherche disparaissent si elles se chevauchent Ceci est tout sp cialement pr vu pour punir les joueurs qui ont une mauvaise tactique mais cela repr sente aussi la confusion qui en r sulterait Les flottes japonaises ont la facult de dispara tre pendant un certain temps apr s un combat de surface Ceci est un moyen de repr senter la difficult que l on peut avoir distinguer les forces amies ou ennemies quand de nombreux navires se trouvent dans le m me secteur Certains joueurs peuvent penser que je n ai pas t juste avec les Am ricains lors des combats de surface mais il faut pr ciser que toutes les flottes japonaises comprennent des navires de combat tandis que ce n est pas le cas pour les T F 16 et 17 A cette poque les Japonais donnaient du fil retordre aux Am ricains et la bataille de l le SAVO en est un bon exemple Ce n est que plus tard au cours de la guerre avec l utilisation de radars d artillerie que les Am ricains prirent le dessus quelques rares occasions les 16 et 17 peuvent dispara tre de l cran g n ralement lors de combat de surface Cela veut dire que la Task Force a t dispers e par l ennemi Apr s un certain temps elle redevient visible Vous remarquerez que si une Task Force subit une attaque de surface elle ba
16. ient en fait d coll du porte avions HORNET Le deuxi me point noir tait la conqu te manqu e de la Nouvelle Guin e due l intervention de deux porte avions am ricains LEXINGTON et YORKTOWN appel e la bataille de la Mer de Corail Les Am ricains avaient d truit un porte avions et endommag deux autres Si les Japonais d truisirent le LEXINGTON ils durent n anmoins ajourner leur d barquement indispensable pour envahir la Nouvelle Guin e Le commandant en chef japonais de la premi re flotte l amiral YAMAMOTO proposa un plan pour d truire le reste de la flotte am ricaine Ses porte avions lanceraient un raid surprise l aube contre la base a rienne de l archipel de Midway La base a rienne d truite les Japonais pourraient atterrir et prendre Midway YAMAMOTO pensait qu ils auraient alors deux jours pour se pr parer l arriv e de la flotte am ricaine Le plan tait tr s compliqu et comprenait des sous marins et une attaque de diversion par deux porte avions 1 500 milles au nord de Midway Ce plan n cessitait un effet de surprise pour r ussir et ce fut justement ce qui lui manqua Quelques mois plus t t la Marine japonaise avait t mise en d route et la Marine am ricaine tait au courant du plan et se pr parait le contrecarrer Le 4 juin l aube 108 appareils d coll rent des porte avions HIRYU et SORYU pour se diriger vers Midway tandis que les esca
17. irectement sur la route de la flotte japonaise 11 risque d tre abattu par les armes anti a riennes ou par la Si l une de vos flottes est impliqu e dans un combat de surface vous pourriez avoir par la suite quelque difficult retrouver la flotte ennemie Si vous laissez un appareil de reconnaissance rechercher dans le secteur vous finirez toutefois par la localiser Voir paragraphe 22 UNITES AERIENNES Les unit s a riennes 2 3 4 et 5 sont susceptibles d atterrir ou de d coller partir de n importe quelle flotte ou base a rienne Cela signifie qu il n est pas n cessaire qu elles reviennent leur flotte de d part sp cifique pour r armer et faire le plein Si par exemple le porte avion de TF17 est coul les unit s a riennes 4 et 5 pourront toujours se rabattre sur Midway ou TF16 dans la mesure o ces unit s n taient pas bord au moment o leur porte avion a t d truit Il existe toutefois des contraintes deux unit s a riennes maximum sans compter la P A C peuvent se trouver en m me temps sur une m me base Midway ou Si d autres unit s appontent sur les porte avions elles seront pouss es la mer afin de laisser le pont d envol libre Si une unit a rienne est d j sur le pont alors qu une autre apponte un certain chaos risque d en r sulter les appareils sur le pont devraient tre descendus dans l entre pont afin de faire de la place pour les avions arrivants aussi vous devrez at
18. itesse et le niveau de jeu Entrez ensuite L et mettez en place la disquette sur laquelle se trouve votre sauvegarde Entrez ensuite D pour jouer 25 CODE DES UNIT S Voici la signification des codes utili s dans les rapports et descriptifs des unit s ces codes sont les m mes que ceux utilis s l US NAVY AV Lanceur d hydravions AP Transport de troupes BB Navire de combat CA Croiseur lourd CL Croiseur l ger CV Porte avions CVL Porte avions l ger DD Destroyer F Chasseur D Bombardier en piqu T Bombardier torpilleur R Appareil de reconnaissance HB Bombardier lourd 26 RAPPEL DES TOUCHES Pressez ou utilisez Couleur curseur de commande Action R BRUN ROUGE ROUGE Avoir un rapport P P BRUN ROUGE ROUGE Avoir un rapport a rien Joystick Joystick BLANC BLANC BLANC D placer le curseur de C Bouton TIR Bouton TIR BRUN ROUGE ROUGE D but d ordre d placement Bouton TIR Bouton TIR VERT CYAN VERT Fin d ordre d placement Joystick Joystick VERT CYAN VERT Donne 1 ordre d placement Espace SPACE Revient au Mode Carte F1 C64 Sans FIN SAUVE RECHARGE ESCAPE AMST Sans FIN SAUVE RECHARGE 1 F Descriptif 16 2 G Descriptif 17 3 Descriptif MDWAY 4 J Descriptif 1 flotte mob jap 5 K Descriptif corps principal jap 6 L Descriptif force d occup jap 27 UN DERNIER MOT Vous pourrez remarquer sur les decsriptifs d unit JAP1 JAP2 etc une colon
19. le navire fit mine de chavirer le capitaine BUCKMASTER donna l ordre de l abandonner Les Japonais pensaient qu ils avaient coul ou tout du moins s rieusement endommag les 2 porte avions am ricains Ils ne s taient pas aper us qu ils avaient attaqu le YORKTOWN 2 fois Comme ils pensaient que les Am ricains n avaient que 2 porte avions la victoire leur semblait de nouveau possible Ils allaient prendre conscience de leur erreur sous peu Les bombardiers en piqu am ricains r arm s trouv rent le HIRYU 17 h 00 fut rapidement r duit une pave en flammes et tout espoir de victoire japonaise disparut totalement L amiral YAMAMOTO imagina un instant d essayer de prendre les Am ricains avec sa flotte de surface mais 2 h 55 le 5 juin il abandonna et annula l invasion Les porte avions japonais en flammes sombr rent ou furent mis en d route pendant la nuit le HIRYU refusant de couler avant 9 h 00 le 5 juin Le YORKTOWN ne chavira pas et une f te eut lieu son bord midi le 6 juin les Am ricains pensaient pouvoir le remorquer jusqu au port mais 13 h 30 il fut torpill par un sous marin japonais resta n anmoins flot jusqu au 7 juin 5 h 01 et coula 200 milles est nord est de l archipel de Midway La marine japonaise avait perdu 4 porte avions et plus de 250 avions La marine am ricaine avait perdu un porte avion et plus de 100 avions Pour la premi re fois les Japonais avaient t vaincus de fa o
20. n d cisive partir de ce moment ils se trouv rent de plus en plus sur la d fensive jusqu ce qu enfin ils soient cras s par les Task Forces am ricaines dans les derni res ann es de la Guerre 22 NOTES DU CONCEPTEUR La bataille de Midway est comme tous les wargames un compromis entre les faits historiques et la jouabilit Le jeu tant pr vu pour les amateurs de wargames et ceux qui ne le sont pas la priorit a t donn e la jouabilit Le premier objectif du jeu est de repr senter le brouillard de la guerre Beaucoup de jeux carton donnent l impression au joueur de savoir exactement qu il se passe dans la bataille mais une rapide tude historique r v lera que c est faux Les s quences d action en temps r el donnent une vue d une partie de la bataille Le brouillard de la guerre est rendu par le fait que le joueur ne peut tre s r que le porte avions va couler m me s il le voit en feu Il arrive m me que certains porte avions apparemment non endommag s coulent J ai aussi essay de recr er les pressions qui s exercent sur un commandant en incluant dans le jeu une horloge et l obligation de refaire le plein pour le appareils Une version du jeu o les avions avaient le plein fait automatiquement a t test e mais le jeu tait trop facile pour le joueur et se limitait appuyer sur un bouton Les unit s d avoins de reconnaissance repr sentent les hydravions bas s Midway Comm
21. ne s intitulant DOM pour DOMMAGES Elle n est pas utilis e dans ce jeu mais pr vue pour d autres Wargames qui pourraient exister dan le futur A bient t LOGICIELS INFORMATIQUE DEJA PARUS AMSTRAD Simulation R flexion Aventure Action Utilitaires Wargames SPECTRUM Simulation R flexion Utilitaires Wargames LE MILLIONAIRE MISSION DELTA MACADAM BUMPER MANAGER MICRO SAPIENS CHIROLOGIE AMELIE MINUIT GUTTER LE SURVIVANT 3D MEGACODE COMPILATEUR THEATRE EUROPE LA BATAILLE D ANGLETERRE BATAILLE POUR MIDWAY INTERCEPTEUR COBALT MANAGER MACADAM BUMPER MILLIONN AIRE MICRO SAPIENS ZX TRANS BASIC ETENDU PRINT VOX 3D MOVER COMPILATEUR INTEGRAL TRAFIC 1 0 THEATRE EUROPE LA BATAILLE D ANGLETERRE BATAILLE POUR MIDWAY COMMODORE 64 Simulation BUMPER R flexion MICRO SAPIENS Utilitaire BASIC ENTENDU MUSICAL Wargames THEATRE EUROPE LA BATAILLE D ANGLETERRE BATAILLE POUR MIDWAY Action 5 SUR 5 THOMSON Simulation LE MILLIONNAIRE MISSION DELTA Utilitaires VOX TABLO 5 DEBUG Educatif LASA Action LOMBRIX ORIC ATMOS Simulation LE MILLIONNAIRE MISSION DELTA MACADAM BUMPER BUSINESSMAN Utilitaires HADES MASTER PAINT R le DON JUANS ET Aventure DRAGUEURS OBJECTIF ELYSEE RENDEZ VOUS DE LA TERREUR TERMINUS LA CITE MAUDITE S A G A Action 5 SUR 5 ZX 81 Simulation INTERCEPTEUR Aventure DON JUANS amp COBALT DRAGUEURS OBJECTI
22. nt le niveau 1 est utilis principalement pour apprendre les bases du jeu Les routes emprunt es par les flottes japonaises sont indiqu es par des pointill s et le 1 jour TF16 ne subira pas d attaque a rienne aussi il devrait vous tre relativement facile de gagner Niveau 2 Ceci est le jeu normal les flottes japonaises ne seront pas visibles au d but elles approcheront partir de l ouest de Midway comme lors de la bataille r elle N importe laquelle de vos flottes peut tre attaqu e par air ou mer Niveau 3 Ce niveau suppose que les Japonais savent que les Am ricains ont d couvert leur Code de Transmission Secret Sachant ceci ils pr parent un pi ge pour les Am ricains vous en lisant le paragraphe 21 vous devriez comprendre d o sortent les porte avions Japonais suppl mentaires 20 TACTIQUES AVANCEES Appareils de reconnaissance Ne laissez pas deux aires de recherche se chevaucher cela n am ne aucun avantage suppl mentaire Par ailleurs n essayez pas de d placer un appareil de reconnaissance au travers d une autre aire de recherche ceci ne peut que semer la confusion dans les rapports de chacun d entre eux lire paragraphe 22 pour en avoir l explication Lorsque vous trouvez une flotte japonaise essayez de voir dans quelle direction elle se d place si par la suite vous d sirez la suivre t chez de faire route l g rement sur le c te En effet si l appareil de reconnaissance est d
23. ointill e qui traverse l cran horizontalement et se termine en dessous de Midway est la route suivie par la flotte de combat corps principal La deuxi me ligne qui commence en bas et gauche de l cran et se termine Midway est la route suivie par la flotte d invasion force d occupation 5 DESCRIPTIF DES UNITES Lorsque vous voyez la carte sur l cran vous tes dans le MODE CARTE partir duquel vous pouvez lire le DESCRIPTIF des UNIT S Celui ci montre les flottes am ricaines et japonaises dans leurs compositions au d but de la partie Il est utile de savoir de quelle flotte japonaise il est question quand vous en avez rep r une Touches enfoncer F US 16 G US 17 H Base US de Midway J 1 flotte japonaise mobile K Corps principal japonais L Force d occupation japonaise Acc der l un de ces descriptifs stoppe l horloge jusqu au retour au mode carte Barre d espace ou touche SPACE Ainsi l appui sur les touches de 1 6 ou bien F L exception faite de 1 permet de geler momentan ment le jeu 6 OBTENIR UN RAPPORT Utilisez la manette de jeu afin de d placer le CURSEUR de COMMANDE au dessus de 16 carr blanc surmont d un 1 noir Le curseur de commande deviendra brun rouge sur AMSTRAD et sur SPECTRUM puis entrez R pour obtenir un rapport L cran indique alors les navires et escadrilles qui composent T F 16 Pour revenir au MODE CARTE entrer S
24. paragraphe 21 2 CHARGEMENT Pour la version disquette voyez le paragraphe 24 Commodore 64 Assurez vous que la cassette est bien rembobin e COMMODORE 64 Branchez votre manette de jeu dans le port n 2 Enfoncez les touches SHIFT et RUN STOP ensemble Sur l cran le message PRESS PLAY enfoncez la touche Play de votre lecteur de cassettes appara tra AMSTRAD 464 Pressez la touche CTRL et la petite touche ENTER en m me temps puis d marrez le lecteur de cassettes Appuyez alors sur une touche quelconque SPECTRUM Tapes LOAD puis pressez ENTER Enfoncez la touche PLAY de votre lecteur de cassette 3 MISE EN ROUTE D s que le programme est charg le message JOYSTICK ENTREZ S CLAVIER ENTREZ appara tra Si vous poss dez une manette de jeu entrez S voir paragraphe 23 pour le clavier Notez que la version SPECTRUM est compatible avec les interfaces manette de jeu suivantes KEMPSTON PROTEK INTERFACE SINCLAIR Le programme affiche ensuite NIVEAU ENTREZ 1 2 ou 3 A B ou C sur le SPECTRUM Entrez 1 ou vous sera ensuite demand de s lectionner la vitesse de jeu Entrez 4 D sur le SPECTRUM Sur l cran suivant entrez J pour jouer 4 MODE CARTE L cran va s effacer et une carte maritime de la r gion de MIDWAY appara tra En haut de l cran se trouve une horloge toute r f rence la
25. seule une unit poss dant encore des bombes est en mesure d attaquer l ennemi Le TEMPS DE VOL RESTANT en G minutes il s agit en fait de la quantit de carburant restante Lorsque les r servoirs sont vides le temps de vol restant passe 0 et l unit est perdue amerrissage forc A titre d avertissement lorsqu une unit ne poss de plus que 60 G minutes de temps de vol un message appara tra sur l cran et l escradrille correspondante clignotera Lorsque l unit a rienne atterrit le plein est fait et de nouvelles bombes sont alors embarqu es 10 FAIRE ATTERRIR UNE ESCADRILLE Revenez maintenant au MODE CARTE et d placez l unit a rienne n 2 pr s de 16 placez le curseur de commande au desus de l unit n 2 lorsque le curseur vire au brun rouge sur AMSTRAD et SPECTRUM appuyez sur le bouton de tir D placez alors le curseur pr s de 16 et appuyez de nouveau sur le bouton de tir Lorsque l unit n 2 est juxtapos e 16 placez le curseur de commande sur cette derni re et demandez l tat des forces a riennes touche puis pressez K pour atterrir Lorsque l unit aura atterri elle dispara tra de la carte en redemandant l tat des forces a riennes touche P vous constaterez que l escradille atterri et qu elle est en cours de r armement 11 RECHERCHE AERIENNE Utilisez le curseur de commande pour d placer un des appreils de reconnaissance C64 et SPECT
26. t en retraite en effet le jeu ne permet pas d attitude suicidaire de la part des navires restant d une Task Force Les croiseurs et les destroyers taient trop pr cieux pour tre g ch s ainsi Pour gagner en tant qu Am ricains vous devez couler plus de 2 porte avions d truits L objectif principal des Japonais tait de d truite la flotte de porte avions am ricaine Je crois qu cette p riode de la guerre les Japonais taient pr ts perdre 2 de leurs porte avions pour chaque porte avions am ricain coul Une fois ces porte avions d truits toute la c te ouest am ricaine se serait trouv e sans protection face une attaque japonaise A STEEL 23 CLAVIER Si C est press c est avec le clavier que vous contr lerez le curseur de commande Touches AMSTRAD TOUCHES Commodore 64 SPECTRUM HAUT W W BAS Z X GAUCHE A DROITE D D FEU S NB Le clavier ne permet pas de contr ler le canon en cas de combat en temps r el 24 VERSION DISQUETTE Chargement Mettez la disquette dans le lecteur puis tapez LOAD 8 Le programme se lancera automatiquement Sauvegarde d une partie en cours Elle se d roule de la m me mani re que sur cassette mais sur une disquette vierge formatt e Attention si vous faites deux sauvegardes successives sur la m me disquette la seconde effacera la premi re Chargement d une partie pr alablement sauv e Chargez le logiciel normalement et entrez 1 pour la v
27. tendre plus longtemps que la normale Les unit s a riennes 2 et 3 de TF16 deux porte avions sont plus importantes que les unit s 4 et 5 de TF17 un seul porte avion Les unit s 2 et 3 peuvent atterrir sur TF17 pour r approvisionner durant la journ e Toutefois si elles sont sur TF17 la nuit il pourrait y avoir un probl me r armer un appareil le jour est une chose mais la nuit cela est bien plus compliqu Si trop d appareils sont sur un porte avion la nuit les avions en trop seront jet s l eau Bien entendu si de nombreux appareils des unit s 1 et 2 ont t perdus dans la journ e cela ira mieux Tout rapport demand sur une flotte ou une base donnera le nombre d ppareils qui taient pr sents la tomb e de la nuit 4 juin A h 40 le 5 juin ces forces a riennes seront alt r es et vous pourrez contr ler le nombre d appareils utilisables l aube Eloignez vos unit s a riennes de vos bases et de vos flottes si elles n atterrissent pas Si une escadrille passe proximit d une flotte tandis que vous ordonnez l appontage d une autre ce pourrait tre la mauvaise unit qui se posera Utilisez fr quemment les rapports pour suivre la trace et savoir exactement quelles sont les escadrilles en vol Durant les batailles mettant en jeu les 5 unit s il devient tr s facile de se tromper et de se retrouver avec des unit s attaquant sans bombes ou atterrissant le plein d j fait Unit s de surf
28. z d placer l aide de la manette de jeu Les clairs sur l horizon repr sentent la flotte japonaise qui vous tire dessus La mire de canon grossit aussi il vous est possible de rep rer sur l horizon un navire de guerre ennemi Appuyez alors sur de bouton de tir un message vous pr cisera o est tomb votre obus Note En g n ral plus d un coup au but sera n cessaire avant d enflammer un navire ennemi Heueusement vous ne verrez pas d attaque de surface durant le jeu comme vous le r aliserez en lisant le paragraphe 16 15 NUIT ET JOUR partir de 19 heures il commencera faire sombre et les appareils de reconnaissance dispara tront de la carte aucun d entre eux n tant autoris voler de nuit Par ailleurs aucune escadrille ne pourra tre lanc e de nuit alors qu il sera toujours possible d en faire atterrir une qui rentrerait en retard d une attaque Par contre les attaques de surface peuvent avoir lieu apr s la tomb e de la nuit vous aurez t pr venu Note L horloge tournera deux fois plus vite la nuit que le jour aussi faites atterrir toutes les unit s a riennes en vol aussi vite que possible Le jour se l vera partir de 4 heures du matin et les appareils de reconnaissance r appara tront sur la carte La seconde journ e se d roulera comme la premi re et il vous sera loisible de vous d placer d attaquer etc 16 TACTIQUES DE BASE COMMENT GAGNER Comme lors de la vraie bataille de Midway
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