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1. QCM (35 points) - par Jacques LAFORGUE

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1. Commentez le sch ma ci dessus D finition principes r les de chaque composant Dans un exemple concret donner un vrai nom pour A et B et pour Factory crivez en Java un exemple de code de Client qui cr e le factory et l utilise QUESTION NUMERO 2 Nous avons sur le r seau deux objets distribu s RMI Java appel s Entreprise et Client qui doivent s changer des factures et des bons de commandes La communication de ces informations est asynchrone Expliquez votre choix d architecture pour faire la communication des informations D crivez sous la forme UML votre choix de conception Fin de la 1 partie sans document Si vous rendez la copie de cette 1 partie vous pourrez commencer la 2 partie page 9 Examen 2 me session 2012 2013 page 10 NSY 102 AISL 2 me PARTIE AVEC DOCUMENT Dur e 1h15 3 PROBLEME 50 points Nous envisageons de r aliser un syst me d information Intranet qui permet de jouer au Poker en ligne Un joueur est un objet unique d un programme JAVA appel Joueur Ce programme Java prend en entr e le nom du joueur Chaque joueur ex cute ce programme qui se connecte une table de poker qui est un objet distribu unique sur le r seau Le nom de la machine sur laquelle s ex cute la table de Poker s appelle POKEROO 1 et le nom de l OD est TABLE_POKER Le programme Joueur cr e une IHM appel e TablePokerlhm qui permet chaque joueur de visualiser la table de p
2. PE setPrefixe in s stringi void pi lt lt int rfacess AppXX XInt getbate string setPretixe in s stringi void Le r le de IhmXXXRmilmp est de impl menter les m thodes de l interface AppXXXInt afin de les impl menter sous la forme d appel de m thodes distantes impl ment es par AppXXXOD Soit 2 clients A et B qui appellent la m thode distante m1 de l objet distribu OD1 1 A et B peuvent appeler en m me temps la m thode ml de OD1 2 A et B ne peuvent pas appeler en m me temps la m thode m1 de OD1 et il faut donc que la m thode ml soit synchronized En Java la m thode public static Remote toStub Remote obj permet d enregistrer l objet distribu obj dans l annuaire RMI En RMI de Java les param tres des m thodes distantes peuvent tre des l ments de type primitif int char long byte des objets dont la classe d appartenance est une classe qui impl mente l interface Serializable des objets de n importe quelle classe page 4 Examen 2 me session 2012 2013 page 5 NSY 102 AISL Soit le sch ma suivant qui repr sente un fonctionnement possible de plusieurs serveurs de socket des classes UnicastRemoteObject utilis es dans des programmes Java RMI Machine A lookup sur port 9100 requ tes sur port 9101 requ tes sur port 9102 port 9103 Dans la JVM1 on peut cr er un nouvel OD qui s ex
3. dans une architecture client serveur une couche logicielle utilis e par le client et le serveur pour enregistrer les objets dans une base de donn es dans une architecture r partie le composant logiciel qui permet de r partir la charge sur l ensemble des composants r partis sur le r seau Pour changer des donn es entre un serveur et un client il est indispensable que le serveur et le client soient d velopp s dans le m me langage de programmation sinon les donn es crites codage par l un ne pourront pas tre lues d codage par l autre L IDL Interface Definition Language est un langage informatique utilis par les ORB pour faciliter la programmation des interfaces entre les diff rents composants du r seau qui sont crits dans des langages de programmation diff rents un ORB Object Request broker est compos de au moins un annuaire pour enregistrer les objets distribu s un compilateur idl pour la g n ration des amorces er des squelettes une API de classes pr d finis pour programmer son application distribu e 2m On appelle un objet distribu tout objet qui est s rialis et qui circule sur le r seau En RMI de Java la classe d appartenance d un objet distribu h rite de RemoteObject et impl mente l interface Remote page 2 Examen 2 me session 2012 2013 page 3 NSY 102 AISL Ceci est le sch ma d architecture de l atelier 16 exemple 04 en RMI qui repr sente une application co
4. Examen 2 me session 2012 2013 page 1 NSY 102 AISL IPST CNAM Intranet et Designs patterns Dur e 2h 30 NSY 102 Enseignant LAFORGUE Jacques Mercredi 18 Septembre 2013 2 me Session NSY 102 1 PARTIE SANS DOCUMENT Dur e 1h 15 1 QCM 35 points Mode d emploi Ce sujet est un QCM dont les questions sont de 3 natures e les questions 2 propositions dans ce cas une seule des 2 propositions est bonne gt l pour la r ponse bonne gt pour la r ponse fausse e les questions 3 propositions dont 1 seule proposition est bonne gt 1 pour la r ponse bonne gt V pour chaque r ponse fausse e les questions 3 propositions dont 1 seule proposition est fausse gt 12 pour chaque r ponse bonne gt pour la r ponse fausse Il s agit de faire une croix dans les cases de droite en face des propositions On peut remarquer que cocher toutes les propositions d une question revient ne rien cocher du tout gal 0 Si vous devez raturer une croix faites le correctement afin qu il n y ait aucune ambigu t N oubliez pas d inscrire en en t te du QCM votre nom et pr nom Vous avez droit 4 points n gatifs sans p nalit page 1 Examen 2 me session 2012 2013 page 2 NSY 102 AISL NOM PRENOM Un Middleware est une couche logicielle d ploy sur le serveur et le client qui permet de faciliter la programmation de la communication distante entre le serveur et le client
5. a classe Observable est de consommer les v nements notifi s par un un autre objet qui impl mente l interface Observer Laquelle des descriptions suivantes est un principe de communication synchrone le producteur d pose son rythme ses v nements dans une file Le ou les consommateurs peuvent alors r cup rer ces v nements le producteur pousse push chaque v nement vers chacun des consommateurs via une m thode distante qui retourne un tat de consommation page 7 Examen 2 me session 2012 2013 page 8 NSY 102 AISL Un proxy est une classe se substituant une autre classe Par convention et simplicit le proxy impl mente la m me interface que la classe laquelle il se substitue Le DynamicProxy est un DP qui permet d ex cuter dynamiquement une classe Java Le ClassLoader 35 GE gt EE ae DO RE OC 2 NON Tourner la page page 8 Examen 2 me session 2012 2013 page 9 NSY 102 AISL 2 Questions libres 15 points Chaque question est not e sur 7 5 points Vous r pondez ces questions sur une copie vierge double en mettant bien le num ro de la question sans oublier votre nom et pr nom Vous mettez le QCM dans la copie vierge double QUESTION NUMERO 1 Soit le sch ma suivant qui repr sente le design Pattern du Factory pra i usne Product produits EE A N lt lt Arraylistss EF ta gan iz z N z r ka LR rte iz CR m ProductA
6. cute sur le port 9104 2 On peut cr er une nouvelle JVM3 dans laquelle on cr e un nouvel OD qui s ex cute sur le port 9100 Dans la JVM2 on peut cr e un nouvel objet distribu RMI sur le port 9102 En RMI l appel d une m thode distante entre un client et un objet distribu RMI se fait de la mani re suivante 1 le client r cup re l amorce ou stub de l objet distribu 2 le client utilise les m thodes de l amorce un serveur appelle la m thode distante d un client afin de lui pousser l v nement La m thode distante n est pas void En RMI chaque objet distribu doit s ex cuter sur un port TCP IP diff rent afin de ne pas m langer les canaux de communication entre tous les clients et chacun des objets distribu s du serveur Les patrons de conception ou Design Patterns sont des mod les standard et r utilisables de conception de la solution la probl matique de la r alisation d une partie d un logiciel informatique Dans la conception UML d une application informatique le Canevas est un Design Pattern particulier qui r pond la probl matique de cr ation d objets graphiques g n riques qui doivent dessiner dans un dessin ou canvas page 5 Examen 2 me session 2012 2013 page 6 NSY 102 AISL Soit le code suivant d impl mentation d un singleton BUPAIRRENEONS SENS Ce ONCCX static private SingletonXXX sg new SingletonXXX private SingletonXXX 0 static public Sin
7. gletonXXX getSingletonXXX FEB S Ci Ce code est correct usine AbstractProduct produits lt lt A rraylist z Ce DP est celui du Factory Le r le de la classe AbstractProduct est de faire le new de cr ation des objets fabriqu s mettre en commun les attributs rendre abstrait l utilisation des produits par le Client Le DP Builder est un DP utilis dans celui de Singleton afin de construire l instance unique par assemblage d autres singletons page 6 Examen 2 me session 2012 2013 page 7 NSY 102 AISL Le r le g n ral d un Adapter est de s adapter des interfaces et des classes qui utilisent ces interfaces sans les faire voluer car cela pourrait tre p nalisant ou tout simplement parce que l on n a pas le code Actions utilisateurs Ce sch ma repr sente le DP Mod le Vue Controleur Les lettres A B et C sont d finies ainsi A Mod le B Vues C Controleur A Controleur B Vues C Mod le Un Proxy est un DP dans lequel deux classes A et B h ritent d une m me classe C Le DP Iterator permet de parcourir des collections d objet quelques soient leurs impl mentations Le DP Observateur est impl ment en Java via la classe Observable et l interface Observer 1 Le r le de la classe Observable est de notifier un autre objet appel observateur de certains v nements 2 Le r le de la classe Observable est de contenir la liste de tous les observateurs 3 Le r le de l
8. mpos d un client IHM et de son serveur app ImXXKRmilmp ihm Ihm gt Ox UniCastRemot Objeet ER eft pen MR SN SRE SANS PASS TA PRE HS MR t AppXXXOD CES i getDate string ue app APpXXK setPrefixe in s siring void lt lt inlertace AppXXXInt getDate string 1 setPretixe in s string void f Dans une application distribu e un factory est un objet distribu enregistr dans un annuaire et dont le r le est de cr er la demande d un client distant des objets distribu s de m me nature appel produit Le client peut ventuellement r cup rer un stub amorce lui permettant par la suite d utiliser directement t distance ce produit Soit le Design Pattern Observateur suivant ObservableXXX ObserverXXX La classe Observer XXX impl mente la m thode update de l interface Observer qui est appel e par Observable Un client d un objet distribu distant OD1 n a pas besoin de connaitre la localisation physique de ODI pour l utiliser page 3 Examen 2 me session 2012 2013 page 4 NSY 102 AISL Soit la repr sentation de mod le de classes en UML de l atelier 16 en RMI vu en cours Inm lt X lt Client AppXEXServeur D app hmas Rmin App AppAAAOO a a E R ihm MERE InmXXXx IimX lt lt Rmilmp app App 0Dint appl ApR AAIN aeea UniCastRemoteObject Ea App XODInt AppxxxOD qetbate string app APPAAX
9. oker et permet de passer des commandes op rateurs vers la table de Poker 1 Faite le sch ma d architecture logiciel ou sch ma UML d Acteur de votre solution r seau machines composants ou acteurs fonctions transitions entre les composants Pr cisez le r le de chacun des composants Justifiez vos choix 2 Faire le diagramme de classe UML de chacun des composants Mettez en vidence les m thodes et les attributs importants Pr cisez en marge des diagrammes le r le de chacune des m thodes 3 Mettez en vidence les Designs Patterns que nous avons vu en cours qui se retrouvent dans vos diagrammes de classe Commentez page 10

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