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1. A P D T 69 Association prise de t te Rh ne 11 passage Martin 69300 Caluire EDITION SEPTEMBRE 2003 La F d ration Fran aise de la Montagne et de l Escalade groupement sportif habilit par le Minist re de la Jeunesse et des Sports repr sente 7 activit s diff rentes dont l escalade Dans le cadre de son action la f d ration a pour mission la formation des animateurs destin s l encadrement des jeunes pratiquants Les outils d aide pour ces formateurs encadrants sont rares l exp rience et les changes d informations tant souvent la seule source de progression en dehors des stages d formations sp cifiques Ce document collectif est le fruit d une collecte patiente des auteurs aupr s de leurs coll gues enseignants animateurs moniteurs intervenants en escalade Il se propose de faciliter le renouvellement des jeux gr ce une grande diversit d exercices sans mat riel qui respecte n anmoins les r gles de s curit La FFME peut que soutenir une telle initiative et encourager tous les intervenants aupr s d enfants utiliser ce document pour former les grimpeurs de demain Xavier DELENNE Pr sident du Comit R gional du Lyonnais F d ration Fran aise de la Montagne et de 1 Escalade J lt 47 jeux avec et sans mat riel d escalade Yves Beroujon conseiller p dagogique en EPS Christophe Gachet conseiller p dagogique en EPS Michel Matera conseiller p dag
2. r ussir la travers e chaque d placement le fil est 1 aplomb du point d appui VARIANTES faire l exercice en travers e dans l autre sens faire l exercice la verticale 76 C1 C2 c3 77 LA FRONTIERE DISPOSITIF mat rialiser plusieurs voies verticales avec un point d arriv e rep r tracer une ligne verticale sous ce point la fronti re r partir les enfants par quipes de 4 au pied des voies ils grimpent tour de r le BUT atteindre le haut de la voie sans jamais changer de zone pour les mains et les pieds CONSIGNES atteindre le rep re avec une r gle de d placement respecter pendant toute l escalade les mains doivent rester d un c t de la fronti re et les pieds de l autre les observateurs t moignent du respect de la r gle du jeu CRITERE DE REUSSITE atteindre le haut de la voie malgr la contrainte 78 79 L HORLOGE DISPOSITIF 2 quipes r duites 4 l ves mat rialiser 2 espaces un parcours vertical 4 prises rep r es formant un parall logramme s curit cf dessin un objet un anneau se faire passer pour l quipe de l horloge BUT pour l quipe de l horloge faire circuler l objet le plus rapidement possible sans tomber pour l quipe relais r aliser le relais vertical le plus rapidement possible CONSIGNES pour l quipe de l horloge les 4 gr
3. DISPOSITIF un point de d part et un point d arriv e mat rialis s en travers e 4 prises rep r es d une valeur de 1 4 points selon leur loignement du point de d part quipes de 2 un grimpeur cureuil et un observateur l cureuil dispose d un capital de 3 graines mousquetons bouts de laine BUT l cureuil devra r aliser la travers e en essayant de d poser sa graine sur la prise qui lui rapportera le plus de points possibles CONSIGNES P cureuil a 3 essais il emporte chaque fois une graine qu il d pose sur la prise la plus loign e qu il pourra atteindre l cureuil ne peut pas reculer en cas de chute il perd le b n fice de sa graine l observateur compte les points obtenus l issue des 3 passages CRITERES DE REUSSITE r aliser un maximum de points r aliser plus de points que son adversaire VARIANTE ce jeu peut se faire la verticale il peut servir de pr paration la comp tition inter quipes cf fiche correspondante 70 71 L EGYPTIEN DISPOSITIF une ligne de d part une ligne d arriv e par 2 un observateur un grimpeur chaque grimpeur a une gommette sur chaque hanche BUT grimper en se d plagant de profil jamais face au mur CONSIGNES r aliser la voie travers e ou verticale en conservant le bassin de profil toujours du m me c t ou changement de profil au cours de l escalad
4. toucher le maximum de prises CONSIGNES la pieuvre doit toucher de la main le maximum de prises autour de la prise impos e sans jamais l cher celle ci cependant le changement de main sur cette prise est autoris ce qui permet d explorer toutes les directions l observateur compte le nombre de prises touch es inverser les r les CRITERE DE REUSSITE avoir touch plus de prises que son partenaire VARIANTES 1 m me jeu mais avec les pieds une main au moins tient la prise impos e on touche le maximum de prises du bout du pied 2 en d placement vertical en grimpant le long d une ligne verticale toucher le maximum de prises situ es droite de cette ligne avec la main droite ou gauche avec la main gauche la main oppos e doit toujours rester dans la zone et ne pas franchir la ligne puis m me jeu avec les pieds 103 LE PIRATE DISPOSITIF groupes de 2 l ves un grimpeur un observateur une prise d arriv e mat rialis e sur le mur BUT r aliser la voie sur un seul pied CONSIGNES le grimpeur doit atteindre le sommet en utilisant une seule jambe changer de jambe chaque passage l observateur contr le le respect de la consigne CRITERE DE REUSSITE r aliser la voie en ayant toujours utilis la m me jambe pour les appuis du pied 105 POUSSE POUSSE DISPOSITIF mat rialiser plusieurs voies verticales avec un point d arriv e
5. escalade est depuis quelques ann es une Activit Physique et Sportive A P S en plein d veloppement dans le secteur scolaire o l on observe une multiplication des S A E Nous souhaitons montrer que dans le cadre de l cole l escalade n est pas une activit r serv e seulement des sp cialistes et que tout enseignant peut la pratiquer avec sa classe Un seul param tre incontournable est prendre en compte celui de la SECURITE Voici les principales r gles respecter pour les jeux de ce fichier Placer des tapis au pied du mur d une paisseur limit e 4 cm car au del les tapis incitent les enfants sauter et l activit se transforme en saut en profondeur 2Donner l habitude l l ve de d sescalader 3La parade entre deux enfants est plus dangereuse qu efficace A viter l adulte devra veiller parer l enfant au niveau de la taille et non en lui tenant les pieds 4Deux enfants ne doivent jamais grimper l un sous l autre Interdire formellement de mettre les doigts dans les points d assurage plaquettes pitons 6Tous les enfants voluant sur le mur doivent tre dans le champ de vision de l enseignant 10 71 faut tre tr s rigoureux sur le respect des consignes par exemple ne pas d passer la ligne mat rialis e 2m50 ou 3m du sol La hauteur de la ligne ne pas d passer avec les mains est d terminer selon l ge et la taille des l ves proposition
6. respecter les r gles du jeu les consignes respecter les r gles de s curit de l escalade respecter les espaces d volution CYCLE L ENFANT ANALYSE cl R aliser des actions plus complexes que celles de la vie quotidienne telles courir et sauter par dessus un ou plusieurs obs tacles courir et lancer ou d autres com binaisons d actions l mentaires 2 appr hender dans la r alisation de ces actions les notions de d placement de dur e de vitesse c3 Appr cier l intensit des efforts four nir et leurs effets sur l organisme en prenant conscience de ses limites C4 Agir en fonction d un risque reconnu et appr ci et de la difficult de la t che c5 Agir en fonction des autres selon des r gles et tenir divers r les dans une quipe C6 S engager dans une action individuelle ou collective visant communiquer aux autres un sentiment ou une motion 29 SON ACTION combiner propulsion des jambes et traction grimper mains plat sur le pan inclin des bras r aliser une travers e transf rer le poids du corps atteindre le maximum de prises partir utiliser les prises de mains dans diff rents sens d une seule prise la pieuvre i i i se centrer sur ses pieds petit poucet Ser ses positions d quilibre de 1 4 appuis choisir la bonne combinaison de prises pour manipuler du mat riel d assurage r ussir le passa
7. D finissez en commun les l ments non transformables utilis s par tous et la marge de man uvre de chacun pour une adaptation du support au public accueilli 21 Il est absolument n cessaire que cette concertation ait lieu la fois pour des questions de s curit pas de transformation sans information et pour viter des tensions videntes lorsque les modifications sont l initiative d un seul protagoniste La coordination des pratiquants suppose de la part de chacun des concessions par rapport sa propre pratique diff rence entre d butants et grimpeurs de haut niveau Pour cela il est utile de rappeler qu une voie difficile ne reste accessible qu un nombre r duit et privil gi de grimpeurs alors qu une voie facile avec de tr s nombreuses prises peut toujours tre rendue plus complexe par les grimpeurs plus exp riment s en s interdisant certaines prises Une voie peut tre quip e pour plusieurs niveaux de pratique On utilisera pour cela des prises de diff rentes couleurs exemple dans un m me couloir axe de mont e avec deux couleurs de prises jaunes et vertes on obtient dans un m me axe 3 voies imbriqu es avec toutes les prises voie d butants la voie jaune interm diaire voie verte voie plus difficile oie En augmentant le nombre de couleurs on augmente consid rablement les combinaisons possibles 22 ATTENTION Une prise
8. obstacle CONSIGNE atteindre le haut de la voie sans tomber ni toucher obstacle VARIANTES m me jeu en travers e jouer sur la largeur de obstacle multiplier et diversifier les obstacles ex passer sous un fil dans un cerceau enjamber un volume un carton slalomer entre des obstacles 90 91 PARCOURS SANS FIN DISPOSITIF d terminer un parcours ferm sur le mur hauteur maximum et largeur 2m50 sous forme de figures g om triques carr triangle cercle soit en indiquant les prises de passage ex angles du carr soit en dessinant l itin raire 1 quipe de 4 enfants par parcours BUT faire le plus grand nombre de tours tablir le record de l quipe CONSIGNES suivre le parcours indiqu prise de d part rep r e servant de compte tours et le r aliser le plus grand nombre de fois possible sans mettre pied terre un seul essai par grimpeur CRITERES DE REUSSITE au sein de l quipe l l ve gagnant est celui qui a r alis le plus grand nombre de tours inter quipes l quipe qui a totalis le plus grand nombre de tours a gagn 92 93 PAS DE GEANT PAS DE FOURMI DISPOSITIF en travers e ou la verticale mat rialiser une ligne de d part et une ligne d arriv e par 2 un grimpeur un observateur tour de r le BUT atteindre l arriv e en utilisant le plus de prises possible
9. quipes fixer un nombre gal d objets dans les 2 zones grimper aimants fils de laine plac s au dessus d une limite ex 2m cela constitue la r serve BUT vider son camp des objets accroch s au mur pour les accrocher dans la zone de l quipe adverse CONSIGNES au signal en respectant rigoureusement les r gles de s curit ne pas grimper l un sous l autre et ne pas sauter d barrasser son camp prendre un seul objet descendre au sol d poser l objet dans le r servoir du camp adverse au second signal on arr te de grimper on compte le nombre d objets accroch s dans chaque camp CRITERE DE REUSSITE l quipe qui a le moins d objets dans sa zone a gagn 130 C1 C2 c3 131 A VOUS DE JOUER DISPOSITIF BUT CONSIGNES CRITERE DE REUSSITE VARIANTES 132 AVECOUSANS CETTE TE MATERIEL PAGE LA COMPETITION INTER EQUIPES LE COMPTE A REBOURS LA COURSE POURSUITE LA COURSE AUX TRESORS LE CROISEMENT _ 133 one AGE CONCERNE rarer _ n E MANCHOT A PARCOURS D OBSTACLES SEQUENCE HABILLAGE DEUX TROIS SOLEIL IDER SON CAMP 134 PROPOSITION DE CLASSIFICATION DES JEUX PAR OBJECTIFS AFFECTIF Chaque fois qu on grimpe sous stress ou pour un gain peur symbolique TECHNIQUE Equilibre placemen
10. retrouve tr s rapidement face des probl mes de taille morphologie qui interviennent dans la r solution du probl me En outre c est tr s souvent une question de force musculaire qui permettra de r pondre au probl me pos puissance du blocage Ce n est donc pas le param tre le plus int ressant faire voluer pour des d butants et des enfants en bas ge ou du moins utiliser avec mod ration Pour liminer des prises il est pr f rable d utiliser des marques scotch rep res plut t que d enlever des prises On prendra soin d enrichir au maximum le support en assurant au moins 7 10 prises au m2 pour permettre tous des r ponses ouvertes adapt es au niveau de chacun L inclinai Lorsque la structure est mobile inclinaison variable il sera tr s int ressant de proposer un m me exercice avec des inclinaisons diff rentes On augmente ainsi progressivement la difficult en se rapprochant de la verticale On peut m me envisager une inclinaison n gative 25 ESCALADE ET COMPETENCES E 1991 le Minist re de l Education Nationale d finissait une Nouvelle Politique pour l Ecole N P E r organisant la scolarit primaire en trois cycles p dagogiques cycle des apprentissages premiers de 2 3 ans 4 5 ans cycle 1 cycle des apprentissages fondamentaux de 5 6 ans 7 8 ans cycle 2 cycle des approfondissements de 8 9 ans 10 11 ans cycle 3 La nouvelle politique
11. a les yeux band s on peut t l guider l escalade et la d sescalade m me jeu en travers e 54 55 LES CIBLES DISPOSITIF entourer les prises avec des craies de couleur les cibles et attribuer un certain nombre de points chaque cible en fonction de la difficult du passage ou de la hauteur par rapport au sol quipes de 2 BUT toucher les prises choisies par l quipe CONSIGNE chaque quipe choisit dans un temps donn des cibles atteindre pour que les points des cibles soient valid s il faut que les deux joueurs de l quipe touchent la cible chacun leur tour et d sescaladent sans sauter CRITERE DE REUSSITE l quipe qui a le plus de points est gagnante COMMENTAIRE cet exercice est essentiellement un jeu de strat gie d quipe 2 faire les bons choix de cibles accessibles 57 LA CLOCHETTE DISPOSITIF mat rialiser un parcours en triangle avec un point de d part et un point d arriv e accrocher une clochette au sommet du triangle 5 6 joueurs par parcours BUT effectuer le parcours en faisant sonner la clochette au passage CONSIGNE grimper jusqu la clochette la faire sonner et rejoindre le point d arriv e CRITERE DE REUSSITE toucher la prise d arriv e en ayant fait tinter la clochette 59 COMPETITION INTER EQUIPES DISPOSITIF classe divis e en deux quipes faire des groupes de 3 l ves au pied
12. de chaque voie 2 r serves de bracelets de 2 couleurs une couleur par quipe cordelettes fines d escalade coll es bout bout placer dans chaque voie 3 mousquetons rep r s 3 hauteurs diff rentes ex mousqueton rouge au point le plus haut 3 points mousqueton jaune au point interm diaire 2 points mousqueton bleu au point le plus bas 1 point un chrono pour organiser les rotations BUT accrocher dans les mousquetons les plus haut plac s le plus possible de cordelettes de la couleur de son quipe pendant toute la dur e de la rencontre CONSIGNES chaque groupe de 3 enfants se place au pied d une voie placer un groupe de chaque quipe en alternance au pied du mur au signal un grimpeur par groupe escalade pour accrocher un seul bracelet la fois au plus haut de ses possibilit s d sescalade sans sauter et laisse la place au second puis au troisi me l enseignant a la garde de la r serve de bracelets et les distribue la demande un la fois par grimpeur au second signal les enfants cessent de grimper ils ont pu recommencer autant de fois qu ils l ont voulu entre les deux signaux on d cale les quipes d un rang pour changer de voie et ainsi de suite jusqu ce que toutes les cord es soient pass es sur toutes les voies diviser le temps total par le nombre de voies pour d terminer le temps d escalade entre les rotations CRITERES DE REUSSITE avoir fait plus de points qu
13. l animateur peut lui m me proposer les mod les comp tition par quipes au signal garder la pose sans bouger 124 125 SEQUENCE HABILLAGE DISPOSITIF escalade sur un plan inclin des v tements bonnet charpe pull gilet gants sont accroch s intervalles r guliers tout au long de la voie un seul enfant la fois dans la voie BUT s habiller en grimpant CONSIGNE grimper et enfiler les v tement accroch s sur les prises CRITERE DE REUSSITE arriver en haut de la voie en ayant rev tu tous les habits rencontr s le long du parcours VARIANTES m me jeu en se d shabillant chaque prise rep r e sur le mur le grimpeur doit se d barrasser d un v tement 126 127 UN DEUX TROIS SOLEIL DISPOSITIF les enfants au pied du mur une ligne d arriv e mat rialis e sur le mur le groupe classe un meneur de jeu BUT atteindre la ligne sans tre vu en mouvement par le meneur CONSIGNES au d part tous les enfants sont au pied du mur pendant que le meneur dos au mur d compte 1 2 3 les enfants peuvent grimper au signal soleil le meneur se retourne les grimpeurs vus en mouvement retournent au d part CRITERE DE REUSSITE toucher la ligne d arriv e avec la main 128 1 C2 c3 129 VIDER SON CAMP DISPOSITIF d limiter 2 camps par une ligne verticale sur le mur 2
14. le jeu sans croisement de pieds en demandant aux enfants de suivre une piste trac e avec une seule couleur ex n utiliser que les prises color es en rouge pour les pieds on peut transposer ce jeu au niveau des mains croisement de mains 82 83 JACQUES A DIT DISPOSITIF un meneur l enseignant tous les enfants sur le mur un m tre du sol BUT r aliser que Jacques a dit CONSIGNES Jacques a dit d enlever la main gauche puis la main droite le pied gauche le pied droit le pied droit et la main gauche de tenir avec quatre doigts trois deux un de chaque main l l ve peut bouger pour se r quilibrer sur ses appuis CRITERE DE REUSSITE tenir sur le mur toute la dur e du jeu en effectuant les changements d appui sans tomber au sol 84 85 JEU DE MASSACRE DISPOSITIF les enfants sont r partis en 2 quipes de 4 joueurs une quipe effectue une travers e sur le mur une quipe lance des ballons mat rialiser une ligne de d part une ligne d arriv e sur le mur au sol une zone de tir interdite 3 5m du mur utiliser des ballons en mousse BUT atteindre en travers e la ligne d arriv e sans se faire toucher par un tir de ballons CONSIGNES pour les grimpeurs atteindre en travers e la ligne d arriv e sans se faire toucher par un tir de ballons esquiver et viter ceux ci si l enfant est touch il descend du mur et retourn
15. nom cach le puzzle la rivi re aux crocodiles vider son camp 136 BIBLIOGRAPHIE LIVRES GRIMPER FERRAND A LEMOINE JF EDLINGER Paris Ed Arthaud 1985 INITIATION A LESCALADE FLEURANCE P GSEGNER G Paris Ed Amphora 1982 PRATIQUE DE L ESCALADE SALOMON J C VIGIER C Paris Ed Vigot 1989 INITIATION ET PERFECTIONNEMENT A L ESCALADE VERDIER J P Paris Ed Amphora 1991 L ESCALADE PARTAGER UNE PASSION VIENS T Paris Ed Amphora 1988 ESCALADE APPRENDRE COMPRENDRE DOUILLET GIANIB Grenoble Ed Gl nat 1990 LEDUCATION PHYSIQUE A L ECOLE MATERNELLE BONHOMME M CHIRAT JALLON Paris Ed E P S 1994 JEUX D ESCALADE DU GRIMPER VERS L ESCALADE FOUCHET A et P Paris Ed E P S 1991 LESCALADE A L ECOLE Equipe de VAULX EN VELIN Vaulx en Velin Ed Ademir 1990 137 VIDEOS A VAULX MURS DE LA GRIMPE A L ESCALADE CHEZ LES PETITS HAUT LE MUR DE VAULX C P E A Vaulx en Velin DE L ESCALADE A L ECOLE LE N Grenoble PETZL LA GRIMPE C EST DANS NOS CORDES M con Jean GAY ENFANTIN L ESCALADE CREPS de Chalain AU PIED DU MUR O C C E du Rh ne 138
16. queue de la souris avant qu elle n atteigne l arriv e la souris atteindre l arriv e avant d tre touch e CONSIGNE d part au signal 64 65 LA COURSE AUX TRESORS DISPOSITIF installer sur le mur des objets aimants bouts de laine en grand nombre 2 quipes s affrontent BUT ramasser le plus grand nombre d objets pos s sur le mur CONSIGNES au signal tous les l ves montent sur le mur ramassent un seul objet descendent posent l objet dans un cerceau coffre de l quipe et remontent chercher un autre objet le jeu s arr te quand il n y a plus d objet sur le mur CRITERE DE REUSSITE ramener plus d objets que l autre quipe VARIANTE une quipe pose les objets sur le mur puis l autre quipe ramasse tous les objets le plus rapidement possible chronom tre et on inverse les r les 66 67 LE CROISEMENT DISPOSITIF par quipes de 2 mat rialiser une ligne 2m du sol ne pas d passer avec les mains escalade en travers e BUT les joueurs sont partenaires et essaient de se croiser sur le mur CONSIGNES choisir une prise de d part rejoindre la prise de d part de son partenaire sans mettre un pied au sol CRITERE DE REUSSITE atteindre la prise de son camarade VARIANTE une chenille compos e de plusieurs l ves croise une autre chenille 68 69 L ECUREUIL
17. E r guler faciliter l apprentissage Retour la situation de r f rence SPECTACLE SORTIE sur un autre mur d escalade ou en milieu naturel r investir les acquis g n ralisation transfert SOMMATIVE NORMATIVE valuer les acquis bilan final ANALYSE DE L ACTIVITE Disponibilit affective Aspect m canique ay par rapport a pouvoir Pint grit s quilibrer organiser sa physique posture P ME position de moindre points de repos transfert de poids accepter les ilibres D une mani re g n rale chaque fois qu un jeu sera charg d motion par rapport au risque ou l enjeu ces situations se d roulant A tr s faible hauteur p le sera rarement satur 15 SELON QUATRE GRANDS POLES A ra avoir g rer son nergie a Elle est la fois il s agit d adapter l effort au degr de difficult sor 0 A tactile lecture de la voie P M E Position de Moindre Effort visuelle icipatic rel chement dans l action kinesth sique isati savoir viter les tensions excessives notion de rythme d escalade vite lent Il s agit de mettre les respiration indices per us en relation tactique strat gie DOMAINES DANS LES DIFFERENTS JEUX PROPOSES D une mani re aussi tr s g n rale ce Ici d une fa on tr s g n rale chaque fois que l l ve sont tous les jeux qui aborderont les apprendra affiner sa perception tactile visuelle et n
18. RITERE DE REUSSITE donner le num ro correspondant son pr nom VARIANTES mettre les enfants par 2 affrontement un contre un le premier qui a trouv son pr nom faire 2 quipes l une observe et contr le les r ussites l autre grimpe pendant un temps d termin les grimpeurs n ont pas le droit de se communiquer leurs d couvertes l quipe gagnante est celle qui a trouv le plus grand nombre de pr noms parcours en toile syst me course d orientation toute la classe joue quand un l ve a trouv son pr nom l enseignant l envoie chercher un autre pr nom il coche au fur et mesure les r sultats sur une grille 109 PRISES ELIMINEES DISPOSITIF une prise est mat rialis e sur le mur une certaine hauteur par 2 les 2 joueurs sont partenaires BUT r aliser la voie avec un minimum de prises CONSIGNES atteindre la prise d arriv e puis chaque passage liminer une prise on grimpe tour de r le s arr ter lorsqu on peut plus liminer de prise CRITERES DE REUSSITE r aliser la voie en ayant limin au moins x prises d terminer en fonction de la voie on peut ainsi noter son record et changer sa voie avec un autre duo et comparer les r sultats les 2 joueurs peuvent jouer sous forme de d fi l un contre l autre VARIANTE depuis le sol le partenaire peut interdire une prise que le grimpeur est sur le poi
19. ROCODILES DISPOSITIF 2 tapis espac s mat rialisant les 2 rives d une rivi re atelier de 4 4 6 joueurs BUT atteindre l autre rive sans tomber dans la rivi re CONSIGNES si le joueur tombe l eau il revient au d part et perd une jambe crocodiles la deuxi me fois il est limin CRITERE DE REUSSITE traverser sans poser le pied par terre VARIANTES comp tition entre 2 ou plusieurs quipes possibilit de chronom trer la travers e de l quipe pour tablir un record on peut rendre la t che plus complexe en enlevant des prises plus difficile en largissant la rivi re on peut accrocher des cerceaux ou des anneaux sur des prises et r aliser la travers e en passant alternativement au dessus ou au dessous des obstacles 122 123 LES STATUES DISPOSITIF par 3 2 grimpeurs un contr leur BUT reproduire avec exactitude la position r alis e par son partenaire CONSIGNES le premier grimpeur cr e une statue originale position immobile le deuxi me grimpeur observe et reproduit la statue le contr leur v rifie et valide la fid lit de la reproduction CRITERE DE REUSSITE r aliser la posture de son partenaire prises de mains et prises de pieds identiques VARIANTES m morisation de 2 statues de suite tableau collectif clic clac photo en 2 groupes grimpeurs et spectateurs dessiner la statue
20. aintenir recroquevill observateur observe si la r gle est respect e si aucune partie du corps ne sort du cercle CRITERE DE REUSSITE plus aucune partie du corps l ext rieur du cercle VARIANTES utiliser les prises l ext rieur du cercle les plus proches pour cacher le cercle avec son corps changer de cercle au signal par quipe un meneur de jeu alterne la consigne dedans dehors 48 quilibre placement ejojo O O 49 LA CHAINE DISPOSITIF quipes de 4 5 grimpeurs un objet se faire passer descendeur balle de tennis une ou plusieurs quipes sur le mur selon la largeur les pieds un m tre du sol chaque grimpeur espac d un m tre BUT faire passer l objet du grimpeur n 1 au grimpeur n 5 sans le faire tomber CONSIGNES au signal les grimpeurs d une quipe se posent en quilibre sur le mur l emplacement indiqu d s que l enseignant ou un enfant donne l objet au premier grimpeur celui ci le fait passer ses partenaires on a le droit de se d placer sur le mur lorsque le dernier grimpeur re oit l objet la cha ne est termin e et r ussie CRITERE DE REUSSITE avoir r ussi toute la cha ne sans faire tomber l objet VARIANTE chronom trer le temps de la cha ne pour d partager les quipes avoir r ussi la cha ne dans le temps le plus court r aliser le plus grand
21. ant des conseils s quilibrer sentir la position de son corps dans l espace s informer savoir s conomiser d cider manipuler du mat riel d assurage ilisation correcte et efficace du mat riel utiliser le descendeur le gri gri mettre seul utilisation ad quate des techniques d esca son baudrier plier une corde lade et de descente pouvoir lire une voie anticiper ses mou utilisation correcte du vocabulaire vements prise en compte des techniques d chauffe se souvenir des passages r alis s ment sp cifiques ex doigts descendre en rappel grimper en t te grimper connaissance des diff rentes formes de pra en artificiel tiques et de l thique de l escalade utiliser le vocabulaire sp cifique ex sec du mou connaissance de soi de ses capacit s de ses savoir d finir son type de pratique comp tences solo second en t te conna tre les r gles de s curit conna tre l thique de l escalade savoir s chauffer savoir s engager bon escient savoir g rer ses efforts pouvoir noncer les r gles de s curit Assumer les r les de assurer correctement le grimpeur faire confiance son assureur se laisser assureur tomber grimpeur surveiller l assurance conseiller le grimpeur contr leur respecter les r gles de s curit inventer un passage en s lectionnant des enfants par trois pour une voie prises juger la haut
22. aque joueur dessinant un l ment du mod le une t te un personnage une maison CONSIGNES grimper tour de r le ne dessiner qu un seul l ment chaque passage le nez la bouche CRITERE DE REUSSITE reproduire tous les l ments du mod le VARIANTE d organisation jeu par quipe en comp tition relais la premi re quipe ayant r alis le dessin a gagn 44 45 LE BERET DISPOSITIF un foulard ou un objet est accroch sur le mur 2 50m 3m de haut les enfants sont r partis en 2 quipes quilibr es et sont num rot s de part et d autre du foulard en bas du mur plusieurs jeux peuvent se faire sur un m me mur en parall le pour un seul meneur BUT atteindre le foulard ou l objet avant son adversaire CONSIGNES le num ro appel par le meneur de jeu doit grimper jusqu au foulard et le toucher avant son adversaire l quipe marque un point si son grimpeur touche le foulard en premier CRITERE DE REUSSITE totaliser plus de points que l quipe adverse dans le temps donn ou nombre d appels donn 47 LES CERCLES dedans dehors DISPOSITIF cercles dessin s la craie sur le mur ou cerceaux accroch s veiller englober 4 ou 5 prises l int rieur de chaque cercle BUT tre regroup l int rieur du cercle CONSIGNES grimpeur utiliser les prises l int rieur du cercle pour s y m
23. d plac e doit tre correctement viss e et v rifi e pour une s curit maximum La concertation entre utilisateurs peut amener d finir un espace de pratique non transformable jusqu une certaine hauteur 2m50 environ avec un maximum de prises et utilisable par les d butants La notion de difficult en escalade est d pendante de plusieurs param tres La combinaison de ces param tres permettra d augmenter ou de diminuer la difficult Au del de la notion de difficult modifier la structure permet d appr hender de nouvelles formes de progression de nouvelles sensations et ainsi d enrichir la gestuelle Lorsque les modalit s de transformation de la structure ont t pr cis es et accept es par tous les utilisateurs voici les diff rentes mani res de faire voluer la structure prises verticales prises horizontales haiena invorades 23 Les param tres 1 _La forme des prises Au del de la dimension de la prise c est galement le type de pr hension qui est important prise saillante adh rente fuyante On veillera donc utiliser au maximum la diversit des prises pour faire conna tre le plus de types de pr hension possibles arqu tendu plat un ou plusieurs doigts pincettes On note cependant que pour les jeux propos s il n est pas tr s utile de r duire la dimension des prises La difficult doit tre recherch e davantage travers d autres param tres l objec
24. e inverser les r les CRITERE DE REUSSITE le grimpeur r ussit la voie et l observateur face au mur bien align avec le grimpeur doit toujours voir la gommette 73 L ENTONNOIR DISPOSITIF un parcours en entonnoir mat rialis sur le mur avec une prise de d part et une prise d arriv e BUT atteindre la prise d arriv e en passant dans l entonnoir CONSIGNE garder les pieds et les mains l int rieur des 2 lignes de l entonnoir CRITERE DE REUSSITE atteindre la ligne d arriv e en utilisant les prises dans l entonnoir VARIANTES r aliser le parcours avec les prises ext rieures l entonnoir du plus troit au plus large peut tre vertical ou horizontal 75 LE FIL PLOMB DISPOSITIF placer sur le baudrier ou la ceinture une sangle qui pend avec un descendeur qui arrive au niveau des genoux mat rialiser une ligne de d part une ligne d arriv e escalade en travers e par 2 un grimpeur un observateur BUT r ussir la travers e et atteindre l arriv e en respectant la consigne CONSIGNES grimpeur il traverse droite il n a le droit de d placer le pied gauche que lorsque le fil plomb est au dessus de son pied droit observateur il observe le d placement du grimpeur le renseigne sur le moment o le fil plomb est align sur le pied d appui pied droit CRITERES DE REUSSITE
25. e au d part pour les tireurs viser les grimpeurs ne pas tirer de l int rieur de la zone interdite CRITERES DE REUSSITE pour les grimpeurs l quipe marque 1 point pour chaque travers e r alis e pour les tireurs l quipe marque 1 point pour chaque joueur touch 86 87 LE MANCHOT DISPOSITIF une surface d escalade en pente plan inclin BUT atteindre le sommet en utilisant une seule main CONSIGNES grimper avec une main dans le dos ou une balle dans la main on d sescalade comme on veut CRITERE DE REUSSITE atteindre le sommet de la voie en gardant la main dans le dos ou sans avoir l ch la balle VARIANTES le gros ventre grimper avec un ballon plac devant soi sous le pull d coller le buste de la paroi on peut augmenter la difficult 1 en imposant de grimper les 2 mains pos es plat c t des prises r le quilibrateur des bras au signal taper dans ses mains 2 sur une pente tr s faible grimper sans les mains 3 par 2 en parall le jouer la passe 5 en grimpant 4 faire varier l inclinaison du support 5 les m mes exercices peuvent tre r alis s en d sescalade 88 89 PARCOURS D OBSTACLES DISPOSITIF sur un itin raire vertical on mat rialise un obstacle franchir bande de papier carton on peut faire varier la dimension de l obstacle BUT r aliser la voie sans toucher
26. e gagnante est celle qui a r alis son puzzle la premi re dans les 2 manches 114 115 LA QUEUE DU DIABLE DISPOSITIF par groupes de 2 opposants chaque adversaire part d une prise rep r e et porte un foulard la queue du diable accroch derri re la ceinture BUT attraper le foulard de son adversaire CONSIGNE au signal partir de la prise rep r e et se d placer en direction de son adversaire pour essayer de lui prendre sa queue CRITERE DE REUSSITE le diable qui r ussit le premier arracher la queue de son adversaire a gagn VARIANTES par quipes 2 quipes s affrontent les joueurs de chaque quipe poss dent un num ro d ordre qu ils tiennent secret le meneur appelle un num ro au hasard et les deux diables s affrontent on additionne les r ussites de chaque quipe quand tous les num ros ont t appel s la lutte sans foulard essayer de d s quilibrer son adversaire pour que celui ci tombe au sol 117 RALENTI ACCELERE DISPOSITIF un magn tophone montage de musiques alternativement rapides et lentes un groupe d l ves volue faible hauteur sur le mur en coutant la musique un autre groupe observe par 2 un grimpeur un observateur BUT ma triser son rythme d escalade vite ou lent CONSIGNES les grimpeurs grimper en respectant le rythme de la musique vite sur musique rapide au ralenti sur musiqu
27. e l quipe adverse la fin de la partie on d croche tous les mousquetons on totalise les points de chaque quipe rep r s gr ce la couleur du mousqueton et des cordelettes COMMENTAIRE situation de r investissement proposer en fin de cycle 60 61 LE COMPTE A REBOURS DISPOSITIF une ligne de d part 5 m tres du mur tous les joueurs derri re la ligne l enseignant ou un joueur d compte de 10 z ro puis de 9 z ro puis de 8 BUT atteindre le mur et s accrocher avant la fin du compte rebours CONSIGNES il faut tre accroch au mur la fin du d compte aucun appui au sol les joueurs gagnants retournent au d part pour un nouveau d compte changer de place au d part pour ne pas s accrocher toujours au m me endroit CRITERES DE REUSSITE n avoir aucun appui au sol et rester 5 secondes sans tomber VARIANTES s accrocher au mur en l chant une main ou un pied remettre tous les enfants en jeu chaque d compte COMMENTAIRE tr s bon exercice de mise en train et de d couverte du mur 62 63 LA COURSE POURSUITE DISPOSITIF se mettre par quipe de 2 un chat une souris poursuivie la poursuite s effectue en travers e avec un point d arriv e mat rialis position de d part distance de 2 m entre chaque grimpeur un foulard dans le dos pour la souris la queue de la souris BUT le chat attraper la
28. e lente les observateurs contr ler le respect de la consigne CRITERE DE REUSSITE appr ciation de l observateur qui confirme s il y a eu ou non variation vidente du rythme de l escalade chaque changement musical VARIANTE ce travail peut permettre d aborder la danse escalade et d boucher sur des productions d enfants de type ballet vertical mettant en relation gestuelle musique imaginaire et cr ation de mouvements originaux voir fiche les statues m me logique 119 LE RELAIS VERTICAL DISPOSITIF placer 2 quipes de 4 l ves en parall le sur 2 voies diff rentes on peut reproduire x fois le m me dispositif mat rialiser le d part et l arriv e de la voie ex cerceau pour le d part prise entour e la craie pour l arriv e BUT r aliser sous forme de relais le plus rapidement possible la voie par quipe CONSIGNES chaque quipe se tient 3m du mur un grimpeur de chaque quipe dans le cerceau de d part au signal il faut aller toucher la prise d arriv e et d sescalader sans jamais sauter chaque chute le grimpeur doit refaire toute la voie permuter les quipes sur les 2 voies pour la seconde manche le r sultat final n intervient qu apr s les rotations CRITERE DE REUSSITE l quipe ayant termin la premi re son relais a gagn prendre en compte les 2 manches 120 121 LA RIVIERE AUX C
29. es possibles la r ponse la plus vidente n tant pas la plus facile parcours complexe 97 LA PATINETTE DISPOSITIF surface d escalade en pente plan inclin atelier de 3 4 l ves BUT atteindre le sommet sans poser les pieds sur les prises CONSIGNES n utiliser les prises qu avec les mains pieds plat sur le mur les prises de pied sont autoris es pour la d sescalade passer tour de r le CRITERE DE REUSSITE atteindre le haut de la voie sans avoir touch une seule prise avec ses pieds VARIANTES faire varier progressivement l inclinaison du support possibilit de faire varier la contrainte selon l ge des enfants ou la difficult de la voie par ex droit une seule prise de pieds 98 99 LE PETIT POUCET DISPOSITIF placer des petits cailloux en quilibre sur toutes les prises de pieds le long d une travers e que les l ves r alisent chacun leur tour 1 contre 1 ou quipe contre quipe BUT r ussir la travers e sans faire tomber de cailloux CONSIGNES grimpeur traverser sans faire tomber de cailloux observateur compter les cailloux tomb s CRITERE DE REUSSITE avoir fait tomber moins de cailloux que son adversaire ou que l quipe adverse 100 101 LA PIEUVRE DISPOSITIF par 2 une pieuvre un observateur une prise est rep r e sur le mur entour e la craie BUT
30. eur atteinte ou tout autre crit re Et l occasion ouvreur arbitre donn par la situation choix des voies par rapport la cotation choisir une voie son niveau mise en place d un projet individuel savoir s engager savoir d sescalader en cas entra nement la performance recherche d impasse d autonomie par la ma trise de l escalade en choisir le bon contrat avec son compagnon t te etc de cord e se pr parer pour une rencontre de fin de accepter d tre vu jug cycle ou une comp tition ex USEP 33 MODE D EMPLOI D UNE FICHE CYCLE CONCERNE C1 2 ERA es rectangles hachur s indiquent si le jeu est destin prioritairement des enfants de cycle 1 2 ou 3 dans le cadre scolaire Ce symbole 4 signifie que ce jeu peut tre galement propos avec mat riel d ass rage encord NOM DU JEU Il est important que chaque jeu ait un titre qui permette l enfant de l identifier et de le m moriser La d nomination du jeu peut aussi solliciter l imaginaire de l enfant et activer ainsi sa motivation et sa participation DESSIN Il illustre la situation DISPOSITIF C est l ensemble des l ments constituant le milieu am nag n cessaire au jeu Il comprend l explication de la position de d part et d arriv e clairement mat rialis e l organisation mat rielle inventaire de l ensemble des objets n cessaires 34 l orga
31. ge j aller le plus haut possible rep rer la hauteur atteinte le point le plus aller le plus loin possible travers e loign que l on a atteint choisir un itin raire annoncer l avance son cheminement acc l rer ou ralentir son rythme de progression aller lentement quand c est facile vite quand selon la difficult et la complexit de la voie c est difficile transf rer le poids du corps l s chauffer trouver une position ou l on peut l cher les bras l trouver des positions de moindre effort dans pouvoir encha ner plusieurs voies pendant la l s voies s ance se m nager des temps de repos entre les fournir un effort court et intense pour r ali essais dans les voies ser un passage r p ter des parcours en boucle fournir un effort prolong pour atteindre r aliser des voies difficiles l arriv e de la voie sans se reposer enchai nement r ussite de la voie s engager ou non dans un passage accepter les jeux de d fi et de comp tition l accepter le risque de chuter accepter d tre vu appr ci jug accepter d assurer et d tre assur accepter de grimper le plus haut le plus loin l accepter d tre descendu en moulinette possible travers e accepter de perdre ou de gagner accepter le moins de temps pression tempo relle le jamais fait l inconnu la complexi t le plus dur intensit de l effort difficult respecter la t che les c
32. impeurs se placent aux 4 sommets du parall logramme et se passent l objet le plus rapidement possible sans quitter leur place compter une heure chaque tour d horloge pour l quipe relais au signal chaque grimpeur tour de r le doit aller toucher la prise rep r e et d sescalader sans sauter lorsque tous les membres de l quipe relais sont pass s l horloge s arr te aussit t et annonce le nombre de tours r alis s puis inverser les r les CRITERES DE REUSSITE l issue des 2 manches l quipe qui a r alis le plus grand nombre de tours d horloge a gagn 81 LES INDIENS AUX PIEDS COLORES DISPOSITIF un point de d part un point d arriv e sur le mur escalade en travers e ou la verticale les prises de pieds sont marqu es de 2 couleurs craies gommettes ou scotch ex rouge bleu les l ves sont par 2 un grimpeur l indien avec un pied rouge et un pied bleu gommette ou croix de couleur sur le dessus de la chaussure un observateur BUT suivre un circuit rep r par 2 couleurs en posant chaque pied sur les prises de couleur correspondantes CONSIGNES pour le grimpeur suivre la piste des indiens en posant toujours le pied bleu sur les prises bleues le pied rouge sur les prises rouges pour l observateur v rifier que l indien respecte bien strictement la r gle il peut aussi le conseiller VARIANTES on peut simplifier
33. ire les animateurs trices U S E P Union Sportive de l Enseignement du Premier degr les animateurs trices de Structures Artificielles d Escalade centres de vacances clubs Ce fichier propose des jeux pouvant se r aliser essentiellement sur Structure Artificielle d Escalade S A E adapt e avec des prises en grand nombre au moins 8 au m2 vari es et suffisamment grosses de couleurs diff rentes cf page mat riel sans mat riel d assurance corde baudrier descendeur cependant certains jeux peuvent aussi se faire encord s cf symbole en haut de la fiche prioritairement avec des enfants des cycles I et II de l cole primaire ces situations peuvent tre utilis es galement tous niveaux dans le but d am liorer ses performances ou de rem dier aux probl mes rencontr s par les enfants en apportant des r ponses diff renci es aux difficult s de chacun sur des voies inclin es ou verticales n exc dant pas 2 m 2 m 50 de haut pour le cycle II et 2m50 3m pour le cycle limite atteinte par les mains des enfants avec r ception au sol sans danger En aucun cas ce fichier ne constitue un mod le d unit d apprentissage de l escalade Ces jeux sont des situations d appuis qui permettent l enseignant d alimenter la phase de structuration d une unit d apprentissage Ils peuvent aussi tre utilis s comme chauffement en d but de s ance Lo SECURITE
34. is CRITERE DE REUSSITE avoir ramass et accroch plus d objets que les autres grimpeurs sans avoir pos le pied terre ni d pass la ligne de blocage pour les mains VARIANTE on peut renouveler l op ration en traversant vers un autre point de ramassage tant qu on ne met pas le pied terre 40 41 L AVEUGLE DISPOSITIF un foulard point d arriv e un foulard pour bander les yeux par groupe de 2 un enfant a les yeux band s l autre en retrait du mur pas en parade BUT r aliser une voie les yeux band s CONSIGNES 2 possibilit s de pr senter le jeu l enfant r alise la voie les yeux ouverts puis essaie de la r p ter les yeux band s l enfant grimpe les yeux band s sans avoir auparavant essay la voie CRITERE DE REUSSITE toucher le foulard VARIANTES d fi 2 un l ve accroche un foulard sur le mur son partenaire essaie d aller le d crocher les yeux band s en ayant rep r sa position l l ve au sol peut guider oralement son camarade l enfant peut galement prendre des informations pendant le passage des autres grimpeurs travail de m morisation 42 c2 1 43 L ARTISTE DISPOSITIF une feuille coll e au mur un feutre accroch pres de la feuille un mod le de dessin au pied de chaque voie quipes de 5 joueurs pas de temps impos BUT reproduire le mod le ch
35. is pr c demment ajouter un mouvement suppl mentaire pour construire la plus longue travers e possible CONSIGNES les enfants passent chacun leur tour le grimpeur reproduit la travers e et ajoute un mouvement utilisation de 2 nouvelles prises pour les mains CRITERES DE REUSSITE atteindre la prise d arriv e VARIANTES coder le d placement dessin ou num rotation des prises d fi ajouter un mouvement difficile pour mettre ses partenaires en difficult OBSERVATIONS tr s bon exercice de m morisation et d observation 38 39 L ASCENSEUR DISPOSITIF mat rialiser une ligne horizontale au dessus de laquelle l enfant n a pas le droit de tenir des prises mais qu il pourra d passer de la main pour aller poser un objet placer sur le mur bout de bras de l enfant plac en dessous de cette ligne un point d ancrage mousqueton sur une plaquette d assurage crochet auto collant placer au sol des r serves d anneaux de bracelets d objets ramasser et accrocher sur le mur BUT ramasser le plus possible d objets plac s au pied du mur et les accrocher sur le mur aux points d ancrage CONSIGNES se placer sur le mur ramasser un objet au sol sans mettre les pieds terre descendre tr s bas sur ses appuis et l accrocher ensuite sur le mur au point impos sans prendre de prise au dessus de la ligne se grandir sur ses appu
36. nisation de la classe le jeu est expliqu pour un mode d organisation sp cifique seul par quipe par atelier BUT C est ce que l enfant doit r aliser CONSIGNES Ce sont les indications donner aux enfants pour les mettre en activit en peur a galement les contraintes du jeu et les r gles de s curit CRITERES DE R USSITE Ils permettent l enfant de conna tre le r sultat de son action Ils sont observables simples et connus de l enfant VARIANTES Deux types de variantes sont exprim s les variantes internes au jeu variables ou volutions des r gles pour un m me but les variantes d organisation modifications li es l organisation de la classe OBJECTIFS Le tableau en bas de fiche permet d expliciter les apports sp cifiques de l activit escalade cf tableau Analyse de l activit inclus dans chaque jeu Les pastilles plus ou moins h chur es permettent de visualiser quel p le de l escalade est le plus sollicit dans le jeu d crit Paffectif la technique l information l nergie Nous soulignons que l escalade est une activit globale et que tous ces aspects sont simultan ment mis en jeu dans l action de grimper FICHIER DE JEUX 36 37 L ADDITION DISPOSITIF prise de d part rep r e ainsi qu une prise d arrivee par quipes de 3 4 joueurs escalade en travers e BUT reproduire le mouvement r al
37. nombre de cha nes aller et retour la suite 50 51 CHAT PERCHE DISPOSITIF le camp des souris le mur d escalade des balises pos es quelques m tres du mur sur une ligne parall le ce dernier position de d part un chat au sol et des souris accroch es au mur BUT le chat attraper une souris les souris toucher l une des balises pour marquer un point retourner sur le mur puis aller toucher une autre balise CONSIGNES le chat n a pas le droit d attraper les souris lorsqu elles sont sur le mur chaque souris qui touche une balise marque un point lorsque le chat touche une souris celle ci perd ses points et devient chat CRITERE DE REUSSITE la premi re souris ayant atteint le capital points d fini 5 points 10 points a gagn 52 53 LE CHEF D ORCHESTRE DISPOSITIF une prise ou ligne d arriv e mat rialis e par 2 un grimpeur un chef d orchestre les 2 joueurs sont partenaires BUT r aliser la voie en tant oralement guid par le chef d orchestre CONSIGNES le grimpeur ne se d place qu en respectant les directives du chef d orchestre ex pied droit sur prise jaune main gauche sur prise rouge un l ve grimpe un l ve guide puis inverser les r les CRITERE DE REUSSITE r ussir la voie en ne prenant que les prises indiqu es par le chef d orchestre VARIANTES le grimpeur
38. nt d utiliser 110 111 PRISES TOUCHEES PRISES TENUES DISPOSITIF un point de d part un point d arriv e jeu en travers e ou la verticale par groupe de 2 un grimpeur un observateur BUT r aliser la voie en utilisant obligatoirement les prises touch es CONSIGNES le grimpeur atteindre le point d arriv e chaque fois qu une prise est touch e de la main elle doit tre tenue et utilis e pour la progression il faut bien choisir sa prise l avance certaines peuvent tre inutilisables l observateur compter les points du grimpeur celui ci marque un point chaque fois qu une prise touch e est convertie en prise de progression et perd 2 points s il n utilise pas la prise touch e puis inverser les r les d fi 2 CRITERE DE REUSSITE r ussir la voie en obtenant plus de points que son partenaire VARIANTE faire le m me jeu en le transposant au niveau des pieds 113 LE PUZZLE DISPOSITIF 2 quipes 2 zones s par es sur le mur dans chaque zone les pi ces d un m me puzzle sont dispos es sur diff rentes prises le jeu a lieu en 2 manches inverser les zones la deuxi me fois BUT reconstituer son puzzle le plus rapidement possible CONSIGNES au signal chaque quipe grimpe dans sa zone pour aller chercher les pi ces et reconstituer le puzzle au sol On ne peut ramener qu une pi ce la fois CRITERE DE REUSSITE l quip
39. ogique en EPS Pascale Matera institutrice monitrice d escalade Gilles Mazard moniteur d escalade agent Jeunesse amp sports Christian Pruneau conseiller p dagogique en EPS moniteur d escalade Illustrations Mise en page G Mazard Zakaria BEN ELKRAFI SOMMAIRE INTRODUCTION _a LA SECURITE PLACE ET UTILISATION DU FICHIER ANALYSE DE L ESCALADE SELON QUATRE GRANDS POLES ASPECTS PRATIQUES ESCALADE ET COMPETENCES MODE D EMPLOI D UNE FICHE FICHIER DE JEUX TABLE DES MATIERES page 132 BIBLIOGRAPHIE _ me page 136 Ne avons collect l ensemble des jeux de ce fichier aupr s des enseignants tes animateur trices moniteurs trices brevet s d Etat d escalade et des C P C conseillers p dagogiques de circonscription de la r gion lyonnaise qui ont bien voulu nous faire part des recherches et des exp riences qu ils ont men es sur le terrain depuis une dizaine d ann es Notre travail a consist faire la synth se de ces propositions dont la liste reste ouverte Ce fichier pourra tre compl t et voluer selon l apport de chacun Nous avons privil gi l aspect ludique de l activit Ce fichier a t con u pour aider les enseignants tes d sirant conduire une unit d apprentissage avec leur classe les moniteurs trices d escalade intervenant en milieu scola
40. onsignes les espaces d volution j tre contr leur respecter les r gles de s curit respecter et contr ler les r gles de jeu les tenir les r les de grimpeur juge partenaire r gles de fonctionnement du groupe contr leur utiliser correctement le mat riel en prendre soin prendre en compte la dimension esth tique de laborer une chor graphie verticale danse la gestuelle de l escalade danse escalade escalade 30 CYCLE L ENFANT ANTICIPE E u Manifester une plus grande aisance dans ses actions par affinement des habilet s acquises ant rieurement C2 Utiliser ses savoirs et connaissances de mani re efficace dans la pratique d acti vit s physiques sportives et d expres sion C3 Participer des activit s collectives en y tenant des r les diff rents et en res pectant les r gles C4 S inscrire dans un projet individuel ou collectif visant la meilleure perfor mance et appr cier son niveau de pra tique 31 SUR L ACTION grimper le pan inclin sans les mains r aliser une travers e sans chute transf rer le poids du corps avoir son centre ner une voie de gravit au dessus des points d appui diversifier ses pions d quilibre accepter utiliser les prises de mains dans diff rents sens les d s quilibres avoir des appuis p destres pr cis utiliser choisir ses prises en regardant en touchant l adh rence en cout
41. otions de force pure passage court kinesth sique et traiter ces informations pour agir difficile de continuit dans l effort efficacement passage en boucle r p ter et qui privil gieront la quantit d action la mallee collective S A d covpe de carton autour des prises bonnet peur prise 17 ASPECTS PRATIQUES po une utilisation optimale d un mur d escalade et quels que soient sa hauteur le nombre de prises ou l ge des pratiquants il est important d avoir en t te quelques conseils pratiques qui permettent la mise en place rapide des jeux propos s Comment r soudre quelques probl mes mat riels LPour accrocher des objets La mallette collective On peut concevoir un outil p dagogique collectif utilisable par tous les enseignants au m me titre que le mat riel d escalade Les objets accrocher au mur peuvent tre vari s des bouts de laine facilement rep rables des bracelets avec cordelettes de 3 mm de diam tre soud es bout bout que l enfant peut enfiler au poignet des cubes et l ments emboitables type Lego poser sur les prises des d coupes de cartons ou lino pouvant entourer les prises des bonnets petits sacs de tissu peuvent tre confectionn s pour cacher les prises interdites des aimants fixer sur les vis en acier pensez compter les aimants la fin de chaque jeu des cerceaux a pendre sur les grosses prises des mousque
42. pour l cole met l accent sur la construction continue de comp tences cl s travers des activit s disciplinaires Voici sous forme de tableau un par cycle une proposition de mise en relation des diff rentes comp tences vis es en E P S pour chaque cycle et des actions rep r es en escalade comme indicateurs de acquisition de la comp tence 26 CYCLE I L ENFANT S ENGAGE ci Utiliser A son initiative ou en r ponse aux sollicitations du milieu un r pertoire aussi large que possible d actions l mentaires courir grimper lancer sauter glisser chuter tirer pousser manipuler c2 Oser r aliser en s curit des actions dans un environnement proche et am nag des activit s corporelles d expression avec ou sans support musical et des j impl dont il comprend l utilit 27 DANS L ACTION A SON INSU utiliser le r pertoire gestuel du grimpeur accepter le risque de chuter accepter le risque de perdre la partie conna tre ses possibilit s du moment par rapport l obstacle franchir participer avec les autres des jeux d escalade tenir des r les de grimpeur de juge s organiser plusieurs monter descendre traverser chuter sauter monter le plus haut possible sur le mur sans mat riel environ 2m50 d sescalader participer l action de son quipe pour gagner accepter de quitter le sol
43. rep r 2m50 environ r partir les enfants par quipes de 2 au pied de ces voies un grimpeur un observateur BUT atteindre le haut de la voie respectant la r gle de d placement CONSIGNES pour le grimpeur atteindre le rep re avec une r gle de d placement respecter il n a le droit de poser son deuxi me pied que lorsque sa jambe d appui est compl rement tendue il d veloppe chaque appui fond pour l observateur observer si la r gle est respect e veiller ce que la jambe d appui ne soit pas encore fl chie quand le deuxi me pied se pose CRITERE DE REUSSITE toucher le point d arriv e rep r 106 107 LE PRENOM CACHE DISPOSITIF pr voir une tiquette par enfant sur laquelle est crit son pr nom fixer toutes ces tiquettes parpill es sur le mur une hauteur d environ 2m50 le pr nom ne doit pas tre visible un num ro est inscrit sur la face apparente des tiquettes BUT trouver son pr nom CONSIGNES au signal tous les enfants explorent le mur la recherche de leur pr nom montent lire une tiquette redescendent au sol remontent en lire une autre bien respecter les consignes de s curit ne pas grimper l un au dessus de l autre d s qu on a trouv son pr nom on retient le num ro de l tiquette et on le communique l enseignant qui v rifie sur sa fiche r capitulative C
44. s fourmi en utilisant le moins de prises possibles g ant CONSIGNES grimpeur pas de fourmi chaque prise de pieds utilis e marque un point pas de g ant chaque prise de pieds utilis e enl ve un point chaque enfant part avec un bonus de dix points si le grimpeur tombe du mur il retourne au d part observateur observe si la r gle est respect e et compte les points CRITERE DE REUSSITE r ussir la voie avec le plus possible de points VARIANTE transposer la r gle de jeu au niveau des mains pattes de fourmi mains de g ant 95 PASSAGE OBLIGE DISPOSITIF un point de d part une prise d arriv e mat rialis e des prises rep r es craie couleurs dispos es sur le mur par groupe de 2 un grimpeur un observateur BUT atteindre l arriv e en utilisant toutes les prises rep r es CONSIGNES on peut se servir de toutes les prises mais en passant obligatoirement par les prises rep r es l observateur contr le le passage par toutes les prises rep r es CRITERE DE REUSSITE atteindre la prise d arriv e en tant pass par toutes les prises rep r es VARIANTE organisation par atelier de 4 ou 5 joueurs et rechercher des itin raires diff rents OBSERVATIONS pour stimuler la capacit de choix de l enfant on essaiera d installer les prises rep r es de mani re susciter des r ponses vari es plusieurs itin rair
45. s verticales utiliser des balises au sol pour mat rialiser des ateliers des points de d part et d arriv e utiliser des cerceaux pour marquer un camp ou faciliter le d compte des objets rapport s course au tr sor 20 Comment s quiper Pour d marrer une activit escalade sans mat riel sp cifique il n est pas n cessaire de pr voir une tenue particuli re si ce n est des v tements amples ne r duisant pas la mobilit et la souplesse possible du corps en revanche il est important d avoir des chaussures permettant une bonne sensation d appui du pied sur la prise et une bonne adh rence sont donc viter les grosses chaussures les chaussures paisses type basket de rue sont particuli rement conseill s les ballerines de danse et les chaussons d escalade Avant le d but de l activit enlever les montres bracelets bagues cha nes pendantes qui peuvent tre sources de blessures Comment faire voluer la structure artificielle d escalade Vous avez un mur d escalade dans votre gymnase dans votre cole vous tes utilisateurs de la structure et vous d sirez voir se transformer ce mur d escalade pour le rendre le plus adapt possible aux enfants qui viennent pratiquer l activit Avant toute transformation assurez vous d une concertation avec les autres utilisateurs coll ges clubs centres sociaux public pour conna tre les exigences et souhaits de chacun
46. s d j cit es Tous les jeux de vitesse ex relais par quipes devront plut t se d rouler sur des murs verticaux car sur les plans inclin s le risque de se blesser contre le mur en cas de chute est plus important 105 un l ve ne peut pas d sescalader il faut qu il apprenne bien se repousser du mur pour ne pas se blesser au contact des prises quand il chute Des essais sont n cessaires on apprend sauter se repousser et m me se retourner en l air pour anticiper la r ception au sol did dans le DANGER 11 Des la l re s ance donner la r gle d or elle ne s applique que pour les jeux sans mat riel propos s dans ce fichier La r gle d or ne pas d passer la limite de hauteur ne pas grimper en dessous d un autre grimpeur d sescalader pour descendre ne pas sauter 12 PLACE ET UTILISATION DU solicitantes Ouvertes sp cifi es escalade S Entr e dans l activit Une situation de JEUX r f rence suffisamment complexes adapt es au niveau des l ves phase de d couverte rep rage DIAGNOSTIQUE bilan initial pour orienter ou adapter 13 FICHIER dans un cycle d escalade de 15 s ances apprentissage syst matique organis en ateliers objectifs proposition de jeux situations probl mes actions simplifi es mais diversifi es apprendre et progresser exp rimentation FORMATIVE FORMATRIC
47. t d placement Am lioration de l aisance corporelle de la gestuelle le b ret l aveugle chat perch comp tition inter quipes course poursuite course aux tr sors jeux de massacre le puzzle la queue du diable le relais vertical la rivi re aux crocodiles 1 2 3 soleil l ascenseur l artiste le b ret les cercles la cha ne la clochette le croisement l gyptien l entonnoir le fil plomb l horloge la fronti re l indien aux pieds color s Jacques a dit le manchot parcours d obstacle pas de g ants pas de fourmis la pieuvre la patinette le pirate le petit poucet pousse pousse s quence habillage les statues la rivi re aux crocodiles les pr noms cach s prises limin es ralenti acc l r 135 DE MAITRISE DE CHAQUE POLE DE L ACTIVIT INFORMATION visuelle tactile kin st sique strat gies de d placement Mise en jeu privil gi e de l information ENERGETIQUE Quantit d action Chaque fois qu on grimpe beaucoup l addition l aveugle le chef d orchestre les cibles l cureuil les indiens aux pieds color s passage oblig prise touch e prise tenue ralenti acc l r les statues comp tition inter quipes le compte rebours la course aux tr sors l horloge parcours sans fin le pr
48. tif recherch n tant jamais d am liorer la force physique des doigts 2 _Le sens de pr hension On peut faire tourner les prises sur leur support avec une cl adapt e et ainsi transformer consid rablement les possibilit s de progression prise horizontale le plus facile car la force exerc e s oppose directement la pesanteur prise verticale plus difficile car il est n cessaire de construire une force d opposition plus complexe qui mobilise toute la tonicit du corps la gestuelle construite sera donc plus riche les quilibres recherch s plus complexes prise invers e tr s propice la compr hension des oppositions entre segments sup rieurs bras tronc et segments inf rieurs jambes elle augmente encore la difficult Plus on tourne la prise vers le bas plus on augmente la difficult du passage La combinaison de ces diff rents types de pr hension et des multiples variantes possibles cr e la complexit voies th me D lfer invers es C est donc l un des param tres le plus int ressant faire voluer Il 24 n cessite tr s peu de temps desserrer et resserrer la prise et permet de construire de nouvelles situations 3 Le nombre de prises l loignement On peut faire varier le nombre de prises dans une voie ce qui correspond augmenter la distance loignement entre deux prises Plus cette distance augmente plus la difficult cro t Cependant on se
49. tons fix s aux points d assurage en place une astuce des morceaux de corde linge en plastique peuvent tre coinc s dans les trous des chevilles du mur si toutes ne sont pas utilis es ut viilsi 18 Remarque Rapporter un objet ne doit pas rendre la d sescalade plus difficile que l escalade pour inscrire des r sultats on peut coller des fiches avec du ruban adh sif des pastilles autocollantes blue tac velcro Ou attacher une ardoise avec de la ficelle Pour avoir des crit res de r ussite bien visibles on peut accrocher plusieurs rubans ou bouts de laine la ceinture de l enfant chaque consigne non respect e l observateur enl ve un rep re 19 ji S On peut inscrire la craie les indications n cessaires aux jeux d limitation des camps prises interdites valeurs des prises zones franchir mais tr s vite il devient difficile de g rer une surcharge d inscriptions de tout ordre et de toute couleur c est pourquoi il est pr f rable d utiliser des lignes peintes ou adh sifs de couleur pour marquer des espaces utilis s r guli rement dans les jeux exemple une ligne horizontale marquant la hauteur ne pas d passer des prises de couleurs diff rentes servant de rep res des lastiques saut en hauteur ou fils de laine attach s entre les prises pour d finir une trajectoire utiliser des cordes en place pour d limiter des zone

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