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AV02 : Réalisation Audiovisuelle RC CAR ADVANCE

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1. 7 4 Mode CAMES sr tel 8 5 t Co rs en general 9 6 Pilotage Physique collisions erneten eie cui at at 11 7 CPU 12 8 PRASA ANTA NIATE AEE AN AE AA AAN 13 9 HUE CU 15 DO RAR 15 DEROULEMENT DE LA REALISATION ii 17 lt Phase pr liminaires ans ttes 17 2 Phase de conception 4 semaines ss 18 3 Phase de d veloppement 4 semaines seen 22 4 Phasede test 2 semaines ten ue se 28 5 Bilan du projet pr paration de la soutenance et du rapport 1 semaine 29 CONCEUSIONEE PR ne 31 ANNEXE DLO AKORI M M KOI 33 T PREAMBU LE entre 34 EE AEA AE EEEE E AANE PEE AEE EE EEE ANE EAEE AE A EATE 34 TTC ARACTERISTIOUES PRNO A E O AAN A 34 IV CARACTERISTIOUES ETENDUES EAE EE ee PNR 36 V MAQUETTE GRAPHIQUE TROIS ETAPES OU PLUS eesesssesesssetesseetesseresstetesstetesseetesettessteessteeesstetesseeessee 38 ANNEXE B CONCURRENCE sssssssersessssersssssssrvessasirssissserses ser
2. http azz gouranga com Site r f ren ant des centaines de sprites de voitures pour GTA http www games creators org wiki Ressources Sprites 2C Textures 2 Animation Le jeu ne poss dera que tr s peu d animations En effet le circuit est fixe et les voitures ne sont que de simples images en rotation et en mouvement Quelques rares animations seront r aliser comme par exemple les explosions La r alisation se fera soit en interne soit partir des sites de ressources graphiques cit s pr c demment 3 Son Nous utiliserons des bruitages et musiques simples et libres de droits car nous n avons ni les comp tences le temps n cessaire pour en r aliser nous m me Liens http www musique libre org musique libre 49 CAR ADVANCE Octobre D cembre 2005 http freesound iua upf edu sons sous licence Creative Commons http creativecommons org audio musiques et sons sous licence Creative Commons 4 Moteur physique Le moteur physique des jeux de voiture peut se d composer en deux parties Gestion des collisions A cause de la limitation de puissance de la GBA la gestion des collisions sera simplifi e Ces derni res peuvent tre de deux types Voiture d cor les voitures ayant une forme rectangulaire les coordonn es des quatre coins des voitures sont calcul es et des tests sont effectu s pour savoir si ces points sont en collision avec le d cor Le d cor
3. impl mentation Dans le cadre de ce projet il ne nous a pas t demand de r aliser ce travail d R alisation du prototype Le d veloppement du prototype a demand une tr s grande quantit de travail principalement cause des sp cificit s de la GBA Nous estimons que si nous avions un prototype avec les m mes caract ristiques pour un jeu PC avec une librairie graphique standard comme SDL ou DirectX le d veloppement aurait t au moins 3 ou 4 fois plus rapide Nous ne rentrerons pas ici dans le d tail de tous les probl mes rencontr s lors de ce d veloppement la liste est longue A l attention de ceux qui souhaiteraient d velopper pour GBA nous avons tabli une liste des origines de probl mes r currents ainsi que nos conseils pour les viter ou y rem dier Comme ces probl mes ont t souvent les m mes que dans le d veloppement de la version r elle du jeu et non du prototype nous les avons regroup s dans le paragraphe 3 6 probl mes li s aux sp cifications de la GBA Le prototype r alis se pr sente comme ci dessous VisualBoyAdyance 425 2 10 fps _ Eile Options Cheats Tools Help PLAYERHAME TOURS 17 RC WINNER 4e 20 RC CAR ADVANCE Octobre D cembre 2005 Comme illustr dans la premi re partie du rapport l apparence visuelle du jeu final semble assez proche de ce prototype Mais ce n est qu une impression puisque nous estimons que seuls 2
4. Modification du vecteur acc l ration F Instant to Instant tz Instant t La voiture roule droit Les Le joueur tourne droite les La modification du vecteur vecteurs de traction et de roues s inclinent tout comme la acc l ration fait avancer frottement s annulent force de traction de mani re naturellement quand la voiture plus ou moins prononc e selon atteint sa vitesse maximale la qualit des pneus pas d acc l ration la voiture sur le c t Nous conseillons quiconque souhaiterait r aliser un jeu de course de voiture d utiliser cette m thode qui est la fois simple mettre en uvre param trable et qui assure de tr s bons r sultats en terme de jouabilit d rapages intuitifs et agr ables d Intelligence Artificielle De nombreux choix s offraient nous pour la r alisation de l intelligence artificielle particuli rement au niveau du suivi du trac de la piste La solution que nous avons retenue pour ce dernier aspect avait t d velopp e pour le prototype et nous ne l avons pas modifi e depuis Une premi re solution possible aurait t d assigner une courbe du trac de la piste PIA Cette courbe peut tre r alis e en donnant une liste de points situ s au milieu de la route Mais cette technique n est pas facile impl menter tant donn qu il faut soit rentrer les 26 CAR ADVANCE Octobre D cembre 2005 coordonn es de tous les
5. ce point particulier Nous voulons faire valuer l esth tisme du jeu mais galement son 52 CAR ADVANCE Octobre D cembre 2005 ergonomie notamment l accessibilit et l utilit des informations pr sent es au cours d une course valuation technique La version du jeu propos e aux testeurs est suppos e tre sans bugs nous avons en effet personnellement test le jeu la recherche de failles Cependant notre mani re de jouer aurait pu tre influenc e par notre connaissance du code du jeu Nous souhaitons donc dans cette partie technique de l valuation trouver d ventuels bugs restants et faire analyser les performances techniques du support savoir la console Game Boy Advance valuation ludique Nous aimerions enfin savoir si le jeu est agr able jouer conna tre l avis des testeurs sur la difficult du jeu Nous souhaitons galement savoir si le pilotage est agr able si les phases de combat sont divertissantes et si les circuits propos s plaisent aux testeurs 3 Protocole du test Pour chaque test nous proc dons chacune des phases suivantes Explication du sc nario de jeu au testeur D tail de l utilisation des touches au testeur l aide de l cran d aide pr sent dans le jeu Familiarisation au maniement du v hicule travers un ou deux circuits en mode Course simple le testeur se familiarise avec le comportement du v hicule Test d u
6. tre achet s ici remplac s par du texte A droite le prix d achat de cette am lioration est indiqu 39 RC CAR ADVANCE Octobre D cembre 2005 ANNEXE B CONCURRENCE 40 RC CAR ADVANCE Octobre D cembre 2005 Avant propos Dans l optique de d veloppement de notre jeu nous avons tudi la concurrence en nous penchant plus sp cifiquement sur les jeux de course de voiture r pondant au moins l un des crit res suivants e vue de dessus e console Game Boy Advance e le m me univers que notre jeu Analyse Nous avons tudi les jeux suivants Super Off Road Death Rally Re Volt Mario Kart Super Circuit MicroMachines Racing Gears Advance Ils peuvent tre regroup s dans les cat gories suivantes M me genre course de voitures avec vue de dessus Super Off Road Death Rally Racing Gears Advance MicroMachines M me plate forme Mario Kart Super Circuit Racing Gears Advance MicroMachines M me technologie vue de dessus 2D avec scrolling MicroMachines M me univers Re Volt M me mode de jeu mode championnat avec gestion des sommes gagn es pour am lioration de la voiture Death Rally Racing Gear Advance MicroMachines 41 CAR ADVANCE Octobre D cembre 2005 Voici le d tail de notre analyse pour chaque jeu test Super Off Road Plate Forme Super Nes D veloppeur Software Creations Editeur Tr
7. RC CAR AD REALISE PAR NICOLAS GADENNE ET MATHIEU VASSELLE Cet cran d aide explique les diff rentes commandes du jeu TOURNER GAUCHE TOURNER DROITE CCELERER CHANGER D ARME FREINER ARRIERE TIRER GAGNEZ LES COURSES POUR AMELIORER VOTRE VOITURE ET TENTEZ DE DEVENIR LE NOUVEAU CHAMPION ENTRAINEZ VOUS EN REGLANT LES PARAMETRES DE LA COURSE RETOUR CAR ADVANCE Octobre D cembre 2005 VisualBoyAdvance 100 2 20 fps x Eile Options Cheats Tools Help Ce menu appara t la fin des courses Il indique les places des quatre RESULTATS DE LA COURSE concurrents ainsi que leur temps de Ja die course Dans cet exemple le joueur Nicolas est arriv 3 avec un TEMPS MIN SEC 100EMES temps de 57 s et 84 centi mes Le AT PREMIER WILLOW 0 54 22 joueur Lord V n a quant lui pas termin la course Il a pu tre d truit par les autres concurrents ou alors il tait loin derri re le joueur le jeu QUATRIEME LORD n attend pas les concurrents g r s par Pintelligence artificielle une fois que le joueur a termin la course DEUXIEME NEO TROISIEME NICOLAS VALIDER 3 Mode course simple VisualBoy dvance 100 2 20 fps Ele Op ons Cheats Tools Help Ce mode permet au joueur de r gler les param tres de la course selon ses d sirs Le premier choix est celui du circuit Ensuite le joueur peut choisir CIRCUIT 1 1 la difficult q
8. action vue de dessus L univers est lui comparable au jeu Re Volt course de voitures radiocommand es On peut noter que certains l ments seront repris d autres jeux comme par exemple la gestion des d g ts et la possibilit de gagner une course autrement qu en terminant premier c est dire en neutralisant les adversaires Ce principe que l on retrouve dans Indianapolis 500 permet d aborder la course selon une strat gie diff rente D autre part la possibilit d am liorer son v hicule en l quipant de divers items est inspir e de Death Rally mais aussi de r f rences telles que Need For Speed Underground ou encore Maximo dans un autre genre Un comparatif d taill de la concurrence est disponible dans le document Analyse de la concurrence 6 Innovation propos e L innovation propos e par notre jeu est le portage et l int gration sur GBA de points forts ayant fait le succ s de jeux sur d autres plates formes un jeu de voitures radiocommand es en vue de dessus En effet l immense majorit des jeux de course sur GBA utilise une vue de derri re 3D Mario Kart Ces deux vues diff rentes correspondent des gameplay et sensations tr s diff rentes La vue de dessus permet au joueur de mieux g rer les trajectoires mais aussi de voir derri re sa voiture ce qui permet une bien plus grande interaction avec les v hicules concurrents rendue d autant plus utile par l utilis
9. avons d faire des choix pour abandonner des fonctionnalit s envisag es au d part Enfin le fruit de notre travail pourra tre utilis comme vitrine envers les acteurs du monde de jeu vid o si nous d sirons orienter notre carri re dans ce domaine 31 RC CAR ADVANCE Annexes Octobre D cembre 2005 32 RC CAR ADVANCE Octobre D cembre 2005 ANNEXE A PROPOSITION 33 RC CAR ADVANCE Octobre D cembre 2005 Pr ambule Ce jeu est con u dans le cadre de PUV AVO02 sous la direction de Bruno Bachimont et Nicolas Esposito Ce projet a pour objectif de permettre la mise en application des comp tences acquises UTC dans une r alisation concr te et originale a galement pour objectif de donner un aper u et une exp rience du d veloppement de jeux vid o au niveau de la m thodologie et de la technique ll Introduction Ce jeu est un jeu de course de voitures radiocommand es sur Game Boy Advance orient arcade Ill Caract ristiques principales 1 Id e g n rale Ce jeu est un jeu d arcade facile prendre en main Il est d velopp pour la console portable de Nintendo Game Boy Advance GBA se joue seul contre des concurrents g r s par l intelligence artificielle Le joueur pilote une voiture radiocommand e en vue de dessus et fait la course contre plusieurs concurrents dispose galement d une panoplie d armes bonus am liorations que nous appellerons items afin
10. de co t de d veloppement Nous avons alors tabli une version b ta 3 0 dont voici les principales modifications 1 Ajouts ajout de 20 voitures soit un total de 27 nous avons maintenant une voiture diff rente pour chaque joueur contr l par l ordinateur et toutes les voitures du joueur sont rouges ajout d un message Dernier tour au moment appropri pendant la course ajout de feux vert rouge pour marquer le d but de la course ajout d un 7 me moteur plus puissant et beaucoup plus cher 2 Modifications mineures modifications mineures des trac s des circuits Foretl Foret2 Foret4 r tr cissement de la piste am lioration de la visibilit des voitures sur la mini carte modification du graphisme des impacts de la mitrailleuse qui sont maintenant plus discrets changement de la couleur du fond des circuits de for t pour plus de visibilit ajout des touches droite gauche dans le menu de r glage des param tres de la course 56 ADVANCE Octobre D cembre 2005 3 R glages r duction du bonus de vie qui redonne maintenant deux fois moins de vie inversion des fonctions des g chettes gauche et droite diminution du taux de prise des items par les voitures contr l es par l intelligence artificielle Celles ci d vient maintenant moins de leur trajectoire code de triche chang maintenant AVO2 4 Corrections de bugs correction du bug qui em
11. du rapport pr sente le r sultat final du travail c est dire toutes les fonctionnalit s du jeu RC Car Advance Elle pr sente de nombreuses images du jeu et peut galement faire office de mode d emploi pour le joueur perdu dans les fonctionnalit s du jeu bien que le jeu ait t con u pour tre assez intuitif pour ne pas avoir besoin de lire une notice La seconde partie du rapport se concentre sur le d roulement du d veloppement Nous y expliquons les diff rentes tapes de la cr ation du jeu les probl mes rencontr s ainsi que les justifications des choix effectu s tant donn e la quantit tr s importante d l ments et de ressources cr es pour ce projet nous y pr senterons seulement certains aspects pr cis dans le but de donner des exemples concrets du processus de d veloppement Cette partie peut galement int resser des personnes souhaitant d velopper sur GBA Nous y donnons d ailleurs diff rents conseils et astuces qui pourraient leur faire gagner du temps CAR ADVANCE Octobre D cembre 2005 TRAVAIL REALISE PRESENTATION DU JEU RC CAR ADVANCE Dans cette premi re partie du rapport nous allons pr senter le r sultat final de notre projet le jeu RC Car Advance avec toutes ses fonctionnalit s 1 Pr sentation g n rale Ce jeu est d velopp pour le support Game Boy Advance Il est cependant possible d y jouer sur un mulateur GBA Parmi ceux ci Visual Boy Advance et Boycot
12. lui est d compos en carr s tile de 8 8 pixels Chaque tile est soit infranchissable soit franchissable piste Il est ainsi possible pour une complexit tr s faible de savoir si les coins de la voiture sont en collision avec le d cor Diff rentes actions sur le mouvement de la voiture sont alors prises en cons quence Voiture voiture on teste ici la collision entre les deux coins avants du v hicule avec les surfaces rectangles des autres v hicules proches La complexit est galement assez faible Physique de la conduite La physique de base du mouvement des voitures est simple celles ci poss dent des coordonn es une vitesse une acc l ration une vitesse maximale une orientation et une vitesse de rotation La difficult r side dans la mod lisation des d rapages Ceux ci n cessiteront la recherche d informations sur les techniques employ es dans les jeux vid o ainsi que de nombreux tests de jouabilit 5 Intelligence artificielle Afin de pouvoir achever ce projet dans les d lais fix s 1l nous est n cessaire d effectuer des simplifications afin de pouvoir tout de m me r aliser une intelligence artificielle cr dible Ainsi la piste est d compos e une suite de blocs droits virages etc 12 formes diff rentes Chacun de ces blocs est standard et peut donc tre facilement pris en compte dans l Intelligence Artificielle qui n a pas voluer sur une piste inconnue Le
13. principe de base de est qu elle essaie toujours de viser un point approximativement le milieu du bloc suivant selon un param tre r glable d finissant la prise de risque de PIA Des l g res modifications de trajectoire peuvent tre effectu s PIA si une voiture adversaire est pr s d elle s aligner dessus pour tirer de d bo ter pour viter les mines ou les tirs 6 Jeu multijoueur Au vu des difficult s techniques li es au jeu en r seau sur GBA et du temps qui nous est imparti nous avons opt pour un jeu uniquement solo VI Conclusion Tous les choix techniques de ce projet ont t impos s par les contraintes de d veloppement temps comp tences plate forme qui ne permettent pas d alternatives techniques Le prototype de jeu d velopp parall lement cette tude confirme la faisabilit du projet 50 RC CAR ADVANCE Octobre D cembre 2005 ANNEXE D TESTS 51 ADVANCE Octobre D cembre 2005 Introduction Apr s la cr ation d une version b ta 2 0 de Car Advance nous entreprenons de faire tester le jeu une population d acheteurs potentiels Pour cela nous d finissons dans un premier temps les l ments faire valuer puis nous tablissons un protocole de test Nous exposerons dans une deuxi me partie les r sultats obtenus lors des s ances de test avant d exposer les modifications adopt es pour parvenir la version b ta 3 0 de RC Ca
14. quelques testeurs ne savaient pas qui ils taient sur la grille de d part et n taient pas avertis du d part de la course De plus les joueurs taient quelquefois tonn s d avoir fini la course ils ne s taient pas rendus compte qu il s agissait de leur dernier tour Enfin les trac s de tous les circuits ont t appr ci s le fait que certains soient carr s et d autres plus larges et flous apporte un plus la diversit des trajectoires La note moyenne apport e cette partie du jeu est d environ 8 10 55 CAR ADVANCE Octobre D cembre 2005 IV Propositions d am liorations Outre les corrections apporter cit es pr c demment les testeurs nous ont donn des id es pour am liorer le jeu et le rendre plus complet En voici quelques unes g rer les d g ts lors de collisions avec les autres v hicules et avec les l ments d limitant le circuit commencer le mode Carri re sans armes mettre place un mode Battle o le seul objectif serait de d truire ses adversaires mettre en place un mode Time Trial o l on serait seul contre le chronom tre mettre en place un mode Multijoueurs g rer et enregistrer les meilleurs temps des circuits cr er plus d emplacements de sauvegarde V D veloppement d une version b ta 3 0 Suite aux r sultats obtenus lors des s ances de test nous avons pu identifier les modifications envisageables en termes
15. un document de marketing dans le sens o il a pour objectif principal de montrer l int r t du projet Dans l industrie du jeu vid o quand les studios doivent convaincre un diteur de financer un projet c est ce type de document qui sert de base la pr sentation du concept Concurrence voir annexe B Ce document compare notre concept avec d autres jeux existants Il dresse une liste des jeux proches selon diff rents crit res m me genre support technique etc et il en pr sente les avantages et les d fauts ainsi que les diff rences avec notre projet tude technique voir annexe Parall lement la r flexion sur la conception du jeu et la r daction des deux documents pr c dents nous avons tudi les diff rents aspects de la cr ation du jeu Ce travail d bouch sur deux l ments le prototype application concr te de ces tudes techniques et le 19 RC CAR ADVANCE Octobre D cembre 2005 document tude technique Ce document liste toutes les solutions envisageables pour les diff rentes probl matiques techniques Dans le cadre d un projet professionnel de jeu vid o deux autres documents tr s importants auraient t d velopp s le document des sp cifications fonctionnelles ou game design qui d finit pr cis ment tous les l ments et caract ristiques du jeu ainsi que le document de sp cification technique comportement tous les d tails techniques de l
16. vague piste d limit e par des pierres des objets divers etc Les voitures radiocommand es poss dent une panoplie d armes et de gadgets peu r alistes ce afin de privil gier l amusement 2 Sc nario g n ral Nouveau venu dans le quartier vous tentez de vous faire une place dans le gang local des pilotes de voitures radiocommand es Vous participez une s rie de course qui font voluer votre classement et qui vous rapportent de l argent Vous pouvez ainsi am liorer votre voiture ou acheter des armes et bonus 3 l ments de jeu Voitures nombreux mod les diff rents de voitures t l command s Items Am liorations de la voiture achet s solidit sous la forme de nouvelles carrosseries puissance du moteur et adh rence des pneus Armes achet s mitraillette missiles mines etc Bonus r cup r s sur la piste acc l ration argent kits de r paration Circuits 4 pistes diff rentes class es en 3 types rue terrain vague for t Personnages le joueur et une quinzaine d opposants habitants du quartier 4 Modes de jeu 3 modes de jeu Carri re selon la position d arriv e du joueur la fin de chaque course il gagne plus ou moins d argent et sa position au classement g n ral est modifi e Il peut utiliser l argent pour acheter diff rents l ments qu il conservera de course en course Le joueur peut ainsi am liorer sa voiture au fur et mesure
17. 27 CAR ADVANCE Octobre D cembre 2005 L image ci dessous repr sente l ensemble des voitures r alis es pour le jeu En r alit seuls 7 mod les diff rents ont t r alis s puis des filtres couleurs de Photoshop ont permis d en cr er des exemplaires de couleurs diff rentes 4 Phase de test 2 semaines a Protocole des tests Nous avons pu d finir l issue d une r union avec Bruno Bachimont comment nous allions organiser nos tests Nous devions dans un premier temps d finir la population sur laquelle allait porter ces tests nous avons alors identifi les trois types de testeurs non joueurs joueurs occasionnels et joueurs assidus Nous avons ensuite labor un protocole des tests par rapport aux besoins identifi s d valuations sc naristique graphique technique et ludique Les tests en eux m mes ont t tr s enrichissants pour notre jeu En effet nous suivions les comportements des testeurs pendant qu ils jouaient et relevions toutes leurs remarques concernant le jeu Ceci a t tr s profitable car nous avons alors pu identifi des probl mes que nous n aurions pas remarqu s autrement D autre part nous avons t tr s satisfait de voir que notre jeu plaisait au public et un bon nombre de remarques relev es taient plut t positives b D veloppement de la Beta3 Gr ce aux remarques et observations des testeurs nous avons pu tablir une liste de modifications souhaitables pou
18. 7772 60666 000 77777772 2222 00 12 CAR ADVANCE Octobre D cembre 2005 Et voici les plans g n raux des 4 circuits dans l univers for t PPTYTIIIITIIIITIIIII 17 99 ve P 00700000 DE REJ 79 CE 00000070009 79 9999999909 sw ve 79 ve ve oa 9 9 ve saw 4 8 Armement et items Trois armes et quatre items sont pr sents dans le jeu Si les armes de chaque concurrent sont d finies avant la course achats en mode carri re r glage vitesse en mode course simple les items sont quant eux d pos s al atoirement sur la piste durant la course On voit ici une mine d pos e au sol ainsi que deux items le boost qui augmente temporairement la vitesse de la voiture qui l obtient ainsi que l item soin qui redonne des points de vie la voiture 13 RC CAR ADVANCE Octobre D cembre 2005 On aper oit ici en plus de l item soin l item munitions qui redonne 50 munitions pour la mitrailleuse Sur l image ci dessous la voiture rouge a tir un
19. D cembre 2005 3 Phase de d veloppement 4 semaines a Architecture de l application Ce paragraphe n est pas sp cifique la programmation GBA et s adresse ceux qui souhaiteraient r aliser un jeu ou une application temps r el plus g n rale La conception th orique a abouti au diagramme de hi rarchie des classes suivant Object a Player Sprite 1 Mitrailleuse SpriteScroll Mine Missile Les classes Game Menus et Track sont des classes instanciation unique singletons qui ont pour objectif de g rer diff rents aspects du jeu Les classes Car Mine et Missile repr sentent quant elles diff rents objets dans le jeu Elles d rivent de SpriteScroll qui est une classe abstraite repr sentant les objets sur la piste soumis au scrolling chaque instance de Car est associ e galement une instance de pour les voitures pilot es par ainsi qu une instance de Mitrailleuse Cette derni re classe est s par e des autres armes pour deux raisons d abord parce que la mitrailleuse n est pas un objet simple elle est constitu e de 3 sprites l cran et pour des raisons d optimisation de m moire pour ne pas recharger de nouveau les sprites chaque tir tant donn la cadence rapide des tirs Enfin la classe Lib regroupe des m thodes statiques diverses par exemple pou
20. E Octobre D cembre 2005 Evaluation technique Avez vous remarqu des bugs dans le jeu Trouvez vous que le jeu soit assez rapide au niveau des chargements Trouvez vous qu il y ait des ralentissements pendant le jeu Notez cette partie sur 10 Evaluation ludique Avez vous aim jouer ce jeu Trouvez vous que ce jeu soit trop facile trop difficile ou bien adapt Est ce que le pilotage est agr able Est ce que le combat est agr able Notez cette partie sur 10 58
21. NTON Cheats Tools Octobre D cembre 2005 le joueur peut acheter successivement les mines puis les missiles il poss de la mitrailleuse d s le d part l armement Help ARGENT GAGNE ARGENT TOTAL Sur cet exemple voit que le joueur a gagn 100 et a progress d une place au classement g n ral ADVERSAIRES 1ER PRIX 100 CONFIRMES 300 CHAMPIONS MENU PRINCIPAL 5 Course en g n ral On voit ici un exemple de d part de course A l cran s affichent les feux de d part qui passent de l tat teint rouge puis vert Les concurrents peuvent alors partir 1002 Options Cheats Tools Help eats Tools Help GIMLI JAMES l LE ler 151 Cheats Help JAMES GJEN 7 2 Eile Options Cheats Tools Heb NICOLAS 7 4 5 100 ELLE RC CAR ADVANCE VisualBoyAdvance 100 2 20 Le joueur doit effectuer 4 tours pour terminer la course On voit ici un message qui le pr vient qu il entre dans le dernier tour de piste REPRENDRE LA COURSE ABANDONNER Octobre D cembre 2005 On voit ici la course un instant donn Le joueur contr le la voiture rouge La piste est vue de dessus et la cam ra ne tourne pas pour se placer derri re la voiture mais reste angle fixe Ce type de pilotage demande un petit t
22. Sound la librairie de son de base de HAM et Krawall la librairie recommand e par HAM Aucune de ces librairies n a donn un r sultat correct gr sillement tr s fort pour la premi re et plantages pour la seconde Les d fauts de Visual HAM Editor gt Nous avons utilis PIDE Visual fourni avec la librairie Si celui ci semble premi re vue assez avanc et poss de de nombreuses fonctions on se rend compte avec le temps qu il est tout de m me beaucoup moins pratique qu un 24 CAR ADVANCE Octobre D cembre 2005 logiciel de r f rence comme Visual Il serait donc pr f rable d utiliser Visual C en le configurant pour utiliser la librairie HAM ce qui ne doit pas tre facile faire mais qui doit en valoir l effort par exemple pour pouvoir profiter de l explorateur de classes ou de la compl tion automatique de syntaxe Affichage de textes existe une fonction pour l affichage de texte drawtext mais celle ci n est destin e qu au d buggage elle est tr s lente et provoque des bugs graphiques Il nous a donc fallu r aliser nous m mes notre syst me d affichage de texte Pour cela on cr e d abord un fichier image contenant l alphabet voir une portion ci contre puis on transforme le texte afficher en une s rie d images sprites que l on charge avec la bonne portion de notre fichier d alphabet Ce syst me est assez complexe mettre
23. Universit de Technologie de Compi gne Printemps 2005 AV02 R alisation Audiovisuelle RC CAR ADVANCE R alisation d un jeu vid o pour Game Boy Advance Nicolas GADENNE Mathieu VASSELLE Sous la direction de Nicolas ESPOSITO Bruno BACHIMONT RC CAR ADVANCE Octobre D cembre 2005 nonc du sujet tude et d veloppement d un jeu vid o sur une console portable D velopper un jeu vid o sur une console portable en prenant en compte les contraintes du support R sum du rapport Ce rapport pr sente la r alisation d un jeu vid o de la conception jusqu au r sultat final Le jeu d velopp nomm RC Car Advance est un jeu de course de voitures t l command es en vue de dessus pour la console portable GBA La premi re partie du rapport pr sente le r sultat final du projet La seconde partie d taille les diff rentes tapes de la r alisation la conception le d veloppement et les tests En annexe sont pr sents les documents produits au fur et mesure du projet le document de proposition l tude de la concurrence l tude technique et le rapport de tests RC ADVANCE Octobre D cembre 2005 Table des mati res INIRODUCTION Venye a a EEE ES 4 I TRAVAIL REALISE PRESENTATION DU JEU RC CAR ADVANCE 5 Ix Pr sentation generale 5 2 Menus COMMUNS bent 5 3 Mod course Simple
24. adewest Date de sortie 1992 Lap 1 151515 z Les points forts Les points faibles e Bonne jouabilit e Manque d originalit dans les circuits e Utilisation de bonus ramass s e Jeu r p titif pendant la course e Possibilit d am lioration du v hicule Originalit s de notre jeu par rapport Super Off Road e Portage sur la plate forme GBA e Plus grande vari t de bonus e Plus grande vari t de circuits e Univers des voitures radiocommand es Death Rally Plate Forme PC D veloppeur Remedy Entertainment Editeur Apogee Software Ltd Date de sortie 1996 Les points forts Les points faibles e Excellente jouabilit e Nombre d armes limit e Possibilit d am lioration des v hicules e Utilisation d armes achet es avant la course 42 RC CAR ADVANCE Octobre D cembre 2005 e Gestion des d g ts e 3 niveaux de difficult correspondant aux types de voitures Originalit s de notre jeu par rapport Death Rally e Portage sur la plate forme GBA e Univers moins violent possibilit d craser les spectateurs dans Death Rally e Plus grande vari t d armes Re Volt Plate Forme PC D veloppeur Acclaim Entertainment Editeur Acclaim Entertainment Date de sortie 1999 Grudge Harvester Les points forts Les points faibles e jouabilit e Grand
25. ation d armes L univers course de voitures radiocommand es est lui aussi original Il est de plus particuli rement adapt l utilisation de la vue de dessus puisque cette vue correspond la mieux au pilotage des voitures t l command es r elles 7 Planification du d veloppement Le semestre sera entrecoup de plusieurs r unions avec Bruno Bachimont et Nicolas Esposito afin de faire le point sur l avancement du projet 12 octobre tude 1 2 remise du document Proposition pr sentation g n rale du jeu remise du document Analyse de la concurrence tude de l existant pr sentation des moyens techniques disposition pour la cr ation du jeu 26 octobre tude 2 2 remise du document Etude technique pr sentation d un prototype du jeu 16 novembre r alisation 1 2 30 novembre r alisation 2 2 14 d cembre tests 21 d cembre soutenance 35 ADVANCE Octobre D cembre 2005 IV Caract ristiques tendues 1 Univers de jeu Le jeu met en sc ne des courses de voitures radiocommand es L univers est celui d un quartier de ville mettant en comp tition diff rents pilotes de voitures radiocommand es sur divers circuits construits avec des moyens limit s Rue du quartier piste d limit e par des trottoirs des plots poubelles etc For t bordant le quartier piste d limit e par des troncs d arbres des souches etc Terrain
26. d utilisateurs jusqu la finalisation du jeu Pr sentation orale et crite du jeu 17 CAR ADVANCE Octobre D cembre 2005 Ayant d j dans l id e de r aliser le jeu pour la plate forme GBA nous avions commenc effectuer des recherches sur les sp cificit s de cette console les limitations techniques ainsi que les logiciels et les librairies utilisables pour le d veloppement Nous avons notamment utilis le site suivant qui nous a servi tout au long du d veloppement http www aaronrogers com ham 2 Phase de conception 4 semaines Le projet a r ellement commenc le 28 septembre lors de la premi re entrevue avec Nicolas Esposito et Bruno Bachimont Lors de cette entrevue le sujet que nous proposions a t valid la m thodologie et la planification ont t tablies a Planification du projet Le projet a t s par en 3 phases principales l tude la r alisation et les tests Une r union avec M Bachimont et M Esposito est pr vue entre chaque phase ainsi qu au milieu des phases d tude et de r alisation afin de parvenir des entrevues r guli res toutes les deux semaines Voici le planning des rencontres pr vues lors de cette premi re r union 12 octobre bilan de la premi re partie de l tude Remise des documents de proposition et de concurrence 26 octobre bilan de la seconde partie de l tude Remise du document d tude technique et pr sen
27. de l aider gagner 2 Public vis Ce jeu s adresse au grand public ce qui repr sente le public principal de la GBA Il ne s agit pas d une simulation r aliste de course de voitures ce qui poserait des contraintes de jouabilit et restreindrait de ce fait fortement le public cible Au contraire l objectif est de rendre le pilotage tr s facile la vari t du gameplay sera assur e par l utilisation des items 3 Plate forme Le jeu est d velopp pour la Game Boy Advance Ce choix est motiv par diff rentes raisons Tout d abord le public de la GBA correspond aux joueurs vis s par le jeu De plus la forme m me de la GBA ainsi que l interface rappelle le maniement d une t l commande de voiture t l guid e ce qui correspond l univers du jeu Enfin cette console est assez bien adapt e aux contraintes techniques de d veloppement 2 personnes temps limit En effet la simplicit des graphismes et du d veloppement sur GBA permettra d obtenir des r sultats corrects comparables la concurrence des jeux commerciaux malgr les contraintes de ce projet 4 Genre Ce jeu est une course de voitures radiocommand es orient arcade Les voitures disposant en outre d armes on peut donc associer le jeu au genre course action 34 ADVANCE Octobre D cembre 2005 5 R f rences autres jeux Sur le plan du gameplay le jeu ressemblera Death Rally et MicroMachines course
28. de la majorit des probl mes techniques li s l architecture de la plate forme GBA Pour le reste du code nous allons le produire en grande majorit car tant donn e la relative simplicit de chaque l ment il serait plus long de trouver et d adapter un code existant que de l crire nous m me Nous allons par contre effectuer des recherches sur les techniques utilis es dans les jeux concernant quelques points pr cis gestion des collisions gestion des d rapages etc 48 CAR ADVANCE Octobre D cembre 2005 IV Architecture de d veloppement Le d veloppement de notre projet est bas sur HAM un kit de d veloppement pour GBA Nous optons pour une conception et une programmation objet en utilisant le langage Cette architecture de d veloppement classique nous permettra de rendre le code tr s modulaire lisible extensible et fiable Moteurs de jeu Moteur Gestion principal physique Kit de d veloppement HAM Architecture du jeu V Technologies 1 Images Les images cause du support sur GBA sont tr s petites et doivent donc tre tr s pr cises Pour les images des voitures nous allons les r cup rer sur des sites proposant des sprites libres de droit ou bien nous transformerons et r duirons des images r elles assez pour que l image d origine ne soit pas reconnaissable Pour les images du d cor soit nous proc derons de m me soit nous les dessinerons nous m mes Liens
29. des courses Quand il arrive premier du classement il peut combattre le champion du quartier Course simple le joueur choisit la piste et les concurrents Il dispose d une somme d argent fixe qu il d pense comme il le souhaite pour la course venir Contre la montre le joueur joue seul sur la piste de son choix afin de battre des records de temps 5 But du jeu Le but du jeu en mode Carri re est de battre le champion gr ce l am lioration de sa voiture 36 RC CAR ADVANCE Octobre D cembre 2005 6 R gles du jeu Pendant la course tous les coups sont permis le joueur peut gagner en d truisant les voitures concurrentes Les courses se jouent 4 voitures 7 Strat gie principale Deux strat gies pour gagner les courses terminer premier ou neutraliser tous les autres adversaires 8 Interface visuelle Liste des diff rents crans de jeux Ecran de jeu durant la course voir maquette graphique Menu principal voir maquette graphique Menu d achat des armes en modes Carri re et Course simple voir maquette graphique Menu de choix de la piste et des adversaires en mode Course Simple Ecran d affichage du classement en mode carri re Ecran d affichage du r sultat avec les meilleurs temps en mode contre la montre Ecran des options r glage du volume du son et de la musique acc s l cran des cr dits Ecran des cr dits Ecran de choix de pa
30. des probl mes de C ou de programmation en g n ral En effet nous connaissions suffisamment le langage C pour programmer mais nous n avions pas l exp rience de l utilisation d un tel mat riel et de ses contraintes associ s Quoi qu il en soit ces probl mes et leur r solution ont t tr s formateurs et constituent une exp rience tr s utile pour l avenir A l attention de ceux qui souhaiteraient d velopper pour GBA nous listons ici quelques th mes r currents de probl mes Toutefois une mise en garde ce paragraphe contient beaucoup de techniques propres la programmation et n est donc pas accessible tout public Le manque de m moire de la GBA en dehors de la m moire graphique gt faut au maximum viter les allocations dynamiques de type new Nous les avons conserv es seulement pour les objets ayant absolument besoin de m thodes virtuelles c est dire ici les objets sprite les objets contenant un Object de la librairie voitures l ments du armes etc Nous avons par contre utilis une d finition globale pour les classes instance unique singletons pour la gestion du moteur du jeu moteur global menus course IA etc 23 RC CAR ADVANCE Octobre D cembre 2005 Le manque de m moire graphique gt y en fait diff rentes limitations qu il faut toutes prendre en compte ind pendamment gt D abord la limitation 256 coul
31. du code Nous avons ainsi d velopp les classes suivantes Track classe instanciation unique Repr sente le circuit _ SpriteObject cette classe repr sente les objets pr sents sur le circuit et prend donc en compte le scrolling Les classes Car et Mine h ritent de cette classe repr sente une voiture G re les collisions la physique de pilotage etc Mine repr sente larme mine une instance par voiture g r e la GBA Prend en compte la position de voiture et provoque un appui virtuel des touches clavier dans le but d avancer dans le trac du circuit Ces classes poss dent des m thodes Display et Update sauf pour Track qui sont ex cut es dans la boucle principale du programme pr sente dans la fonction main Cette fonction prend galement en compte les entr es de l utilisateur le scrolling et l affichage du HUD Nous avons galement impl ment la lecture d une musique dans le prototype bien que celle ci provoque un plantage au bout d un certain moment probl me sans doute li un probl me de m moire Lors de la r union de fin de conception nous avons donc pr sent ce prototype Par rapport ce que nous avions pr vu nous avions tout r alis sauf l impl mentation des collisions mines voiture et des d rapages Nous avons r alis ces l ments de fa on basique dans les jours qui ont suivi la r union 21 CAR ADVANCE Octobre
32. e difficult du jeu e Environnements divers et riches en Interface lourde avant les courses d tails e Grand choix de voitures 28 e Utilisation de bonus ramass s pendant la course e Editeur de circuits Originalit s de notre jeu par rapport Re Volt e Portage sur la plate forme GBA e Vue de dessus e Gestion des d g ts possibilit de mettre les adversaires d finitivement hors course e Gestion des sommes gagn es pour l am lioration du v hicule 43 RC CAR ADVANCE Octobre D cembre 2005 Mario Kart Super Circuit Plate Forme GBA D veloppeur Intelligent Systems Editeur Nintendo Date de sortie 2001 Les points forts e Excellente jouabilit e Graphismes color s e Utilisation de bonus ramass s pendant la course e nombre de circuits e Univers Nintendo e Mode Battle combat sans course Les points faibles e Pas de points faibles notables Originalit s de notre jeu par rapport Mario Kart Super Circuit e Vue de dessus e Gestion des d g ts possibilit de mettre les adversaires d finitivement hors course e Gestion des sommes gagn es pour l am lioration du v hicule e Univers des voitures radiocommand es MicroMachines Plate Forme GBA D veloppeur Sheffield House Editeur Atari Infogrames Date de sortie 2003 Les points forts e Jouabilit adapt e au type de v hicule e Environneme
33. ement g n ral VENYUE AMATEURS 100 On voit ici que Je Joueur Nicolas est dernier UE En haut droite est crit le nom CHAMPIONS 00 du champion actuel ainsi que largent gagn par le joueur lors STEEVE MENU PRINCIPAL de sa derni re course et NICOLAS f largent total qu il poss de En bas droite le joueur a le choix entre trois courses dans les cat gories amateurs confirm s et champions L argent gagner en cas de victoire est plus important sur une course champions mais les ennemis sont plus forts le joueur devra donc attendre d avoir une bonne voiture pour esp rer gagner cette course Le vainqueur de la course gagne le montant indiqu sur l cran le second gagne la moiti de cette somme Le menu suivant permet au joueur ses yAdvance 1002 2 20 fps d am liorer les diff rents fie Dons Ch TON composants de sa voiture l armure elle correspond la carrosserie de la voiture t l command e elle change l apparence de la voiture l cran et am liore la r sistance aux armes le moteur il permet d acc l rer et de rouler plus vite PNEUS BASIQUE MOYEN les pneus 15 permettent d effectuer des virages plus serr s et de moins d raper ACTUEL PROCHAIN ACHETER ARMURE MOTEUR 2 ARMEMENT i VOTRE ARGENT 00 CONTINUER RC CAR ADVANCE NOM DIOUS DA AZIM TRINITY WILLO VENYUE A
34. emps d adaptation mais permet ensuite d apporter un tr s bon gameplay et un pilotage tr s pr cis principalement pour les man uvres d passement d vitement ou d utilisation des armes DERNIER MOURAI Ce menu appara t si le joueur appuie sur Select ou Start Il met en pause automatiquement la course et permet au joueur d abandonner la partie s il le souhaite 10 RC CAR ADVANCE Octobre D cembre 2005 6 Pilotage physique collisions Le jeu prend en compte les collisions entre les voitures et le d cor Comme il s agit d un jeu d arcade il n y a pas de d g ts occasionn s par ces collisions Le joueur peut donc se cogner autant de fois qu il veut dans les murs par contre il perdra beaucoup de temps puisque la voiture est ralentie chaque collision Au niveau du pilotage les d rapages sont g r s et sont plus ou moins importants selon les pneus et le moteur de la voiture du joueur Ainsi si le joueur a achet le meilleur moteur pour mais a gard les pneus de base il d rapera norm ment VisualBoyAdvance 100 2 20 fps NICOLAS TEEVE 11 RC CAR ADVANCE Octobre D cembre 2005 7 Circuits Huit circuits sont accessibles pendant le jeu En mode course simple le joueur a le choix du circuit en mode carri re celui ci est choisi al atoirement Voici les plans g n raux des 4 circuits dans l univers rue 7777
35. en uvre mais n existe pas d autres alternatives Pour viter d utiliser trop de sprites on ne peut pas en afficher plus de 128 ce syst me n est utiliser qu en cas de force majeure c est dire quand le texte est compl tement dynamique nom du joueur argent etc Pour les autres textes fixes une seule image est utilis e comme les noms des joueurs qui sont regroup s dans une autre image c Mise en place de la physique du pilotage Dans le prototype nous avions inclus des d rapages qui taient en fait assez peu naturels et peu agr ables jouer Ce syst me tait bas sur un d clenchement d un d rapage quand on tournait trop qui rajoutait un vecteur de d placement constant dans l quation du mouvement Ce principe n imitait pas des lois physiques mais n tait qu une tentative de mod lisation incertaine des d rapages qui ne s est pas av r e r ellement concluante Pour le d veloppement du jeu nous avons donc effectu des recherches pour trouver comment les d rapages sont mod lis s dans les jeux vid o Les exemples que nous avons trouv s mod lisaient un syst me physique complet et bien trop complexe pour notre projet de jeu sur GBA Nous avons donc opt pour r aliser une mod lisation simplifi e des lois physiques L quation de base est en principe la 2 loi de Newton Dans un r f rentiel Galil en la somme des forces ext rieures appliqu es un
36. er le comportement de l IA pour qu elle ne ramasse pas syst matiquement tous les items au fur et mesure de la course En effet quand les testeurs se retrouvaient derri re une IA ils ne pouvaient pas la d passer moteurs gaux car celle ci prenait tous les bonus y compris les boost Nous avons donc fait cette modification relativement simple et le jeu a gagn en int r t 5 Bilan du projet pr paration de la soutenance et du rapport 1 semaine La derni re semaine du projet a t l occasion de terminer l criture de ce rapport et de pr parer la soutenance finale Nous revenons galement 1 1 sur le bilan global du projet ce que nous avons r alis par rapport ce qui tait pr vu initialement a Comparaison entre ce qui t r alis et ce qui tait pr vu Nous avons atteint la grande majorit des objectifs fix s e Les modes course simple et carri re sont enti rement fonctionnels e Huit circuits dans deux univers ont t r alis s e Les voitures ont toutes les caract ristiques volutives pr vues lors de la conception du projet e Les trois armes ont t d velopp es e Les collisions sont impl ment es correctement quoiqu elles pourraient tre l g rement am lior es et les d rapages sont tr s convaincants e joue bien son r le elle ne semble pas trop m canique et utilise tous les moyens sa disposition pour gagner les courses e Le syst me de sa
37. es un plantage du jeu o l cran s est fig et les commandes ne r pondaient plus La note moyenne apport e cette partie du jeu est d environ 8 10 4 Evaluation ludique Nous sommes satisfaits de l valuation obtenue dans cette partie l issue des tests car tous les joueurs ont aim jouer notre jeu certains tant m me r ticents redonner la console la fin du test Dans l ensemble la difficult du jeu semble tre bien adapt e m me si le comportement de l ordinateur consistant prendre tous les bonus se trouvant sur son chemin se r v le frustrant pour le joueur qui le suit De ce fait l ordinateur prend les acc l rations et le joueur se retrouve souvent seul pour le reste de la course Quelques testeurs nous ont galement signal qu on am liorait trop rapidement son v hicule l aide des sommes gagn es On nous a galement signal que les bonus de vie r paraient trop de d g ts et l utilisation d armes se r v lait donc inefficace dans certains cas Au niveau du pilotage et de l utilisation des armes nous avons pu noter que les joueurs prenaient le jeu main assez rapidement au terme d une ou deux courses Le pilotage et le combat ont g n ralement t appr ci s On nous a propos d inverser le r le des g chettes pour la s lection des armes et leur utilisation En ce qui concerne le d roulement des courses le d part a t critiqu dans la mesure o
38. etrouve dans les principaux titres tudi s Les francs succ s de Re Volt qui pr s de 6 ans apr s sa sortie poss de toujours une communaut active ce que nous pensons tre li l univers des voitures radiocommand s et de Death Rally en son temps associ s au fait que le march des jeux de GBA ne compte pas beaucoup de jeux du genre de Crazy Cars Advance nous laissent ainsi penser que notre jeu peut convenir au public vis 46 RC CAR ADVANCE Octobre D cembre 2005 ANNEXE C ETUDE TECHNIQUE 47 RC CAR ADVANCE Octobre D cembre 2005 I Avant propos Cette tude a pour but de pr senter les diff rentes possibilit s techniques de d veloppement et de justifier les choix adopt s pour ce projet Il Contraintes Contrainte de temps trois mois pour l ensemble du projet octobre 05 d cembre 05 Contrainte de ressources humaines deux tudiants en G nie Informatique suivant d autres UV en parall le sans comp tence en graphismes et sons Contrainte de support GBA ressources graphiques et sonores limit es en taille m moire puissance de calcul tr s limit e fonctions limit es absence de nombres en virgule flottante de fonctions math matiques complexes etc r solution d cran tr s faible 240 160 obligation de s adapter aux m canismes int gr s au niveau hardware Code r utilisable Nous utilisons la librairie HAM qui nous permet de nous affranchir
39. eurs mais ce probl me est heureusement d tect en amont par le programme gfx2gba Il faut utiliser une palette commune tous les objets et les compiler avec gfx2gba en une fois pour que celui ci cr e une palette commune tous les objets On proc de de m me avec les backgrounds gt La limitation du nombre de tiles elle est beaucoup plus difficile d tecter Cette limitation est d pendante de la taille des objets donc la meilleure mani re de savoir si la limite va tre atteinte est d utiliser la fonction tools tiles viewer de l mulateur Visual Boy Advance qui permet de voir en direct l utilisation de la m moire des tiles voir image ci dessous Il est galement conseill d utiliser la fonction ham CloneObj au lieu d un objet classique pour les objets r p t s plusieurs fois afin d conomiser de la m moire mn Tile Viewer HICOLHE y r E ler m E 100 1 4 gt La limitation de la taille des backgrounds nous conseillons d utiliser des backgrounds de type non rotatifs donc limit s 512 512 car l utilisation de backgrounds de rotation augmente fortement le nombre de tiles utilis s cause d une astuce de m moire non valable dans ce cas Le son gt Nous n avons ici pas de conseils puisque nous n avons pas r ussi r soudre nos probl mes Nous avons essay deux librairies Direct
40. ite carte repr sentant la piste ainsi que des carr s de couleur repr sentant chaque concurrent le carr est de m me couleur que la voiture 10 IA Le jeu tant jouable uniquement en solo l Intelligence Artificielle est un l ment tr s important Celle ci poss de les fonctionnalit s suivantes e Suivi du trac de la piste en serrant plus ou moins dans les virages selon un crit re d agressivit variable selon les personnages 15 RC CAR ADVANCE Octobre D cembre 2005 e vitement dans la mesure du possible des mines pr sentes devant la voiture L IA un temps de r action ce qui permet de la toucher coup s r si on d pose une mine quand on se trouve juste devant elle R cup ration des bonus plac s sur la piste s ils ne sont pas trop loin de sa trajectoire optimale e Utilisation appropri e des armes tirs de mitrailleuse et de missiles si un adversaire se trouve devant elle et largage d une mine si un adversaire se trouve derri re elle 16 RC CAR ADVANCE Octobre D cembre 2005 1 DEROULEMENT DE LA REALISATION Cette partie du rapport a pour objectif de pr senter l aspect cach du projet c est dire sa r alisation dans toutes ses tapes Nous n allons pas nous tendre ici sur l aspect contenu du jeu mais sur la r alisation de ce contenu Le contenu en lui m me a d j t expliqu dans la premi re partie du rapport Vous pouvez ga
41. jeu vid o sur GBA L ensemble de cette seconde partie devrait d ailleurs tre assez utile pour inciter les futurs d veloppeurs adopter une d marche similaire d coup e en trois tapes conception d veloppement et tests 30 RC CAR ADVANCE Octobre D cembre 2005 CONCLUSION Au travers de cette r alisation multim dia nous avons pu nous exercer aux diff rentes tapes constituantes d un projet comme nous pourrons en rencontrer dans notre futur d ing nieur Partant d un constat de manque de jeu de ce type sur la plate forme GBA nous avons pu d finir un cahier des charges sous la forme d une proposition d taill e Nous avons ensuite analys l existant avant d tudier les moyens techniques que nous allions utiliser Puis nous avons pu pr senter un prototype nos responsables et apr s validation nous avons d velopp une premi re version du jeu que nous avons am lior gr ce des s ances de tests sur des utilisateurs potentiels La pr sentation du r sultat devant un jury constitue la derni re tape du projet Outre la satisfaction prouv e la vue du succ s de notre jeu aupr s des utilisateurs ce projet nous aura apport plusieurs enrichissements Tout d abord d un point de vue technique nous avons pu appliquer les connaissances th oriques acquises au cours de notre enseignement un projet de grande envergure Nous avons galement d faire face une contrainte de temps de d veloppement et
42. lement consulter l annexe Proposition pour comprendre les objectifs le concept et les l ments pr vus pour le jeu 1 Phase pr liminaire Ce projet t r alis dans le cadre de 02 Cette UV est une UV exp rimentation num rique ayant un fonctionnement proche d une UV TX avec plus de contraintes sur le sujet et la m thodologie Avant le premier entretien avec Nicolas Esposito et Bruno Bachimont nous avions d fini une proposition de th me Ce sujet avait t r dig sous la forme suivante tude et d veloppement d un jeu vid o sur une console portable e Sujet D velopper un jeu vid o sur une console portable en prenant en compte les contraintes du support e Motivations Appliquer les connaissances acquises au cours de notre cursus de g nie informatique dans un projet concret et motivant Se situer dans un contexte de gestion de projet pour mener bien le d veloppement dans un d lai limit Se constituer une premi re exp rience dans un domaine peu enseign l UTC et pourtant majeur de l industrie informatique mondiale e Etapes du projet Etude des sp cificit s de la console la Game Boy Advance SP Etude des jeux vid o existants et choix du type et des caract ristiques principales du jeu d velopper tude et choix de la technologie de d veloppement du jeu R alisation d un prototype D marche it rative de d veloppement au travers de tests
43. ls pouvaient facilement acqu rir l information voulue en un regard Quelques testeurs auraient voulu que la position des informations sur les concurrents volue en fonction de leur classement pendant la course Enfin la mini carte tait quelquefois jug e inutile car plusieurs v hicules taient repr sent s de la m me couleur La note moyenne apport e cette partie du jeu est d environ 6 10 54 RC CAR ADVANCE Octobre D cembre 2005 3 Evaluation technique Le principal d faut technique que trois quarts des testeurs nous ont fait remarquer est le manque de sons dans le jeu Bien que nous pensions que le son ne soit pas si important sur une console portable il s av re que ces joueurs l ont r clam et ont d clar qu il s agissait d un manque important Quelques bugs ont t identifi s au cours des tests notamment du point de vue du comportement des v hicules dirig s par l intelligence artificielle du jeu avec une voiture qui tournait en rond On a galement constat qu il fallait rel cher le bouton qui permettait d acc l rer pour que la pression du bouton Start mette le jeu en pause Dans l ensemble le jeu a t jug assez rapide en termes de temps de chargement et d ex cution Les testeurs nous ont fait remarqu que les impacts des tirs de mitraillette taient bien faits mises part quelques apparitions al atoires d impacts dans le d cor Nous avons galement assist deux repris
44. missile Celui ci va alors se diriger automatiquement vers toute cible situ e devant lui La voiture verte sera donc percut e quelques instants plus tard Chaque voiture poss de au d part un certain nombre de points de vie d pendant de son type d armure Ce capital est diminu chaque fois que la voiture est touch e par une arme Si la voiture perd tous ses points de vue elle explose Sur cette image on voit la carcasse d une voiture calcin e 14 RC CAR ADVANCE Octobre D cembre 2005 9 HUD Le HUD ou heads up display d signe tous les l ments 2 de l interface visibles pendant la course Le HUD est d composable en 3 l ments En haut gauche de l cran sont repr sent es les informations concernant le joueur voit son ICE nom son niveau de vie la barre verte l apparence de sa voiture sa place entre 1 et 4 le nombre de tours effectu s larme actuellement s lectionn e ainsi que les 2 armes suivantes s il appuie sur la g chette L changement d arme Enfin le nombre de munitions disponibles pour l arme s lectionn e est visible VisualBoyAdvance 98 2 20 fps En bas de l cran ces m mes informations hormis celles concernant les armes et le nombre de tours effectu s sont affich es pour chacun des trois autres concurrents IF Le US 11 Enfin en bas droite de l cran est affich e une pet
45. n ou deux circuits pour juger leur int r t Test du mode carri re R ponses au questionnaire de test cf ANNEXE Tout au long du test nous restons sensibles toutes les remarques du testeur et nous l invitons faire partager ses impressions 53 RC CAR ADVANCE Octobre D cembre 2005 R sultats des tests Nous pr sentons ici le bilan g n ral des tests effectu s sur 8 personnes 2 non joueurs 5 joueurs occasionnels et 1 joueur assidu 1 Evaluation sc naristique Les testeurs ont trouv le concept du jeu original pour la moiti d entre eux L autre moiti avait en effet d j fait l exp rience de ce genre de jeu notamment avec le jeu Micro Machines qui a t cit trois reprises L encha nement des menus a t unanimement appr ci on a seulement reproch l impossibilit de revenir au mode Carri re lorsque l on se trouve dans l cran de s lection du mode Course Simple Une autre remarque a port sur le choix de la difficult de la course en mode Carri re qui se faisait avant les ventuels achats d am lioration du v hicule Enfin on a quelquefois propos de faire d filer les options avec les touches Droite et Gauche plut t qu avec le bouton Mises part ces remarques l interface de navigation t qualifi e de simple et d efficace L ambiance du jeu est bonne fun selon les testeurs La pr sence de violence n a t critiqu e que par les deux te
46. nts originaux e Utilisation de bonus ramass s pendant la course e Grand nombre de v hicules une Les points faibles e N cessit de conna tre les circuits pour ne pas sortir de piste 44 RC CAR ADVANCE Octobre D cembre 2005 quarantaine e Possibilit d am liorer son v hicule Originalit s de notre jeu par rapport MicroMachines e Gestion des d g ts possibilit de mettre les adversaires d finitivement hors course e Gestion des sommes gagn es pour l am lioration du v hicule e Univers des voitures radiocommand es Racing Gears Advance Plate Forme GBA D veloppeur Orbital Media Editeur Sniper Date de sortie 2005 nr Les points forts Les points faibles e Excellente jouabilit e Musique et sons e Utilisation de bonus achet s e Possibilit d volution de la voiture e Gestion des d g ts Originalit s de notre jeu par rapport Racing Gears Advance e Plus grand nombre d armes e Univers des voitures radiocommand es Ill Conclusion Si l on regarde de plus pr s les jeux de course sur on s aper oit que la grande majorit pr sente la m me caract ristique de jeu que Mario Kart Super Circuit seul jeu de course dans le top 10 des ventes mondiales GBA savoir la vue de derri re avec l utilisation de pseudo 3D pour cr er l environnement de course et les v hicules On peut ainsi citer Digimon Racing Crash Ni
47. ontre la montre course en solo chronom tr e avec pour objectif d obtenir les meilleurs temps des circuits 12 circuits r partis dans 3 univers rue for t terrain vague des voitures avec des caract ristiques volutives r sistance apparence vitesse acc l ration adh rence des pneus armement 3 armes la mitrailleuse les mines et les missiles auto guid s ainsi que des pics l avant et ou sur les c t s de la voiture des collisions et d rapages r alistes une correcte qui puisse piloter sans sembler trop m canique et interagir intelligemment avec les autres concurrents utilisation des armes une sauvegarde du profil du joueur nom et l ments du mode carri re caract ristiques de la voiture argent classement sonorisation simple ainsi que des musiques pendant les courses Nous verrons la fin du rapport la comparaison entre ces objectifs et ce qui a r ellement t d velopp c Documents de la phase de conception proposition concurrence et tude technique Cette premi re phase de conception durant un mois a t l occasion d crire trois documents la proposition la concurrence et l tude technique Proposition voir annexe Ce document pour objectif de pr senter le concept du jeu son originalit et son int r t Il mentre pas dans les d tails mais donne une vue d ensemble des caract ristiques du projet tend presque vers
48. ou 3 du travail de la r alisation finale a t r cup r e de la version prototype En effet la principale diff rence entre le d veloppement du jeu et celui du prototype est que ce dernier a pour seul objectif de montrer un r sultat brut tr s rapidement c est en fait une sorte de brouillon De ce fait le code utilis n est pas propre et les fonctionnalit s d velopp es sont r duites au minimum Ainsi sur l image ci dessous tout le HUD l interface 2D du jeu est inactif et n est en fait qu une simple image fixe un essai d interface graphique 7 des voitures est tr s basique larme d velopp e mine n a pas d animation et ne provoque pas de d g ts etc Le d veloppement du prototype a t en fait pour nous l occasion de r aliser 3 objectifs parall les apprendre les techniques de programmations propres la GBA librairie HAM prouver la faisabilit de diff rents l ments importants du jeu pistes voitures d rapages armes collisions etc faire un premier test du design graphique piste HUD Pour ceux qui souhaiteraient d velopper un jeu sur GBA nous pouvons pr senter bri vement l architecture du code du prototype Malgr la libert de d veloppement permise pour un prototype nous avons quand m me opt pour une architecture orient e objet m me pour un simple prototype de tr s nombreux l ments sont impl menter ce qui n cessite une bonne structuration
49. p chait de faire pause quand le bouton A tait enfonc suppression des tirets dans le menu des am liorations quand on a termin les am liorations du moteur et des pneus correction du bug des ennemis qui se mettaient tourner en rond Cette phase de tests nous a donc apport beaucoup de renseignements sur notre jeu et nous permis de l am liorer avec quelques modifications notables du point de vue technique et ludique De plus nous avons pu avoir un aper u de l accueil r serv au jeu qui a t unanimement favorable VI ANNEXE Questionnaire d Apr s test Profil Etes vous joueur Quel est votre temps de jeu par semaine Avez vous d j jou un jeu de voitures vues de dessus Si oui quelle est votre r f rence et qu est ce qui fait que vous avez aim ce jeu Evaluation sc naristique Trouvez vous le concept de notre jeu original Comment trouvez vous l encha nement des menus Mode carri re Comment trouvez vous l ambiance du jeu violence Pensez vous que les armes apportent un plus au jeu Notez cette partie sur 10 Evaluation graphique Comment trouvez vous les d cors d un point de vue graphique Comment trouvez vous les voitures les armes les items Trouvez vous que les informations propos es pendant une course position des joueurs tat de la voiture nombre de tours sont bien visibles accessibles Notez cette partie sur 10 57 ADVANC
50. ples qui jalonneraient la piste et serviraient de d cors infranchissables e L arme lavant et sur le c t de la voiture n a pas t r alis e d abord cause d un probl me technique le nombre d objets rotatifs de HAM est limit 15 nous aurions du en utiliser 4 pour cette arme or nous les utilisons d j tous D autre part cette modification aurait galement n cessit beaucoup de temps de d veloppement pour un int r t limit Mise part la sonorisation que nous avons r alis e mais qui ne marche pas cause de probl mes techniques tous ces points n ont pas t d velopp s dans la version finale par choix d lib r En effet tant donn le temps dont nous disposions nous avons t oblig de proc der ces petites suppressions pour permettre aux l ments principaux du jeu d tre impl ment s et ajust s correctement b Rapport et soutenance Le rapport du projet et la soutenance ont bien s r un r le d valuation pour notre projet ainsi qu un r le formateur pour pr parer les exercices similaires courants dans le travail professionnel Mais ce rapport un autre but long terme 11 est pr vu qu il soit accessible au public et particuli rement ceux qui souhaiteraient r aliser un projet de jeu vid o C est pour cela que nous avons ins r dans cette seconde partie du rapport de nombreux conseils et astuces directes sur la r alisation d un
51. points la main soit r aliser une interface graphique pour le faire intuitivement Nous avons donc opt pour une autre m thode diviser le circuit en une s rie de blocs de forme pr d finie droit tournant vers la gauche et tournant vers la droite ceci dans les 4 directions Quand on cr e la piste on crit en parall le la liste des blocs composant le trac de 30 60 en g n ral Ainsi PIA peut recalculer partir de ces donn es la forme de l ensemble du trac Le syst me adopt par pour d cider de sa trajectoire est de d abord relever le bloc sur lequel elle se trouve puis de situer le point du bloc suivant donc devant la voiture et de diriger sa voiture vers ce point Ainsi la voiture va couper dans les trajectoires puisqu elle tente d atteindre non pas un point juste devant elle mais assez loin et un param tre d agressivit permet d ajuster cette distance Les autres l ments de sont classiques et ne n cessitent pas d explications importantes Pour r agir faces aux mines aux items ou aux adversaires calcule la position de ceux ci par rapport elle dans son r f rentiel et d cide ensuite des actions mener appui sur une touche de tir ou de virage Mis part les tirs d armes qui ne n cessitent pas de changement de direction pour la voiture les diff rentes actions de ont une priorit pour par exemple que l vitement des mine
52. r Advance 1 Description des tests 1 Population cible Pour les tests d valuation de notre jeu nous avons choisi de s lectionner des personnes qui pourraient tre des acheteurs du jeu si celui ci avait t un projet commercial Nous avons ainsi d fini trois profils d acheteurs les personnes non joueurs ou tr s peu joueurs qui pourraient tre int ress es par notre jeu Les joueurs occasionnels moyens qui ont un temps de jeu moyen par semaine variant entre 1 et 3 heures Les joueurs assidus qui jouent en g n ral plus de 3 heures par semaine Nous estimons que le profil de joueur occasionnel est le plus courant pour cette raison nous centrerons les tests sur ce type de personne 2 El ments d valuation Nous souhaitons que notre jeu soit valu selon quatre crit res principaux valuation sc naristique Dans cette partie nous voulons d terminer si le concept du jeu pla t au joueur s il trouve le jeu original La pr sence de violence dans notre jeu de part les armes pr sentes sur les voitures t l command es et la possibilit de faire exploser les voitures ennemies doit galement tre critiqu e Nous d sirons galement savoir si la navigation entre les menus est satisfaisante valuation graphique Estimant que la diff rence entre notre jeu et un jeu commercial se ressent principalement au niveau graphique nous souhaitons conna tre l appr ciation des testeurs sur
53. r calculer la distance entre deux points Cette architecture s est r v l e appropri e au fur et mesure du d veloppement N anmoins il t n cessaire de proc der deux petits changements la s paration en deux des classes Car et Race qui devenaient trop grandes les classes contenaient trop de m thodes et variables Ainsi les classes HUD pour g rer l affichage et la mise jour du et CarBase pour g rer la physique de base de la voiture ont t rajout es Voici le diagramme de hi rarchie des classes final Object Player Track Sprite d Mitrailleuse SpriteScroll ete CarBase Missile 22 CAR ADVANCE Octobre D cembre 2005 Le diagramme de classes simplifi est le suivant SpriteScrall Missile 4 Mitrailleuse Le d coupage en classe t effectu pour qu il y ait un nombre minimum de liaisons entre les classes Ainsi le code reste lisible modulable et r utilisable C est d ailleurs gr ce cette architecture volutive que nous avons pu effectuer les nombreuses petites modifications apr s les tests cf partie 4 b Probl mes li s aux sp cificit s techniques de la GBA De tr s nombreux probl mes sont apparus tout au long de l impl mentation du logiciel Ceux ci taient presque tous dus aux sp cificit s de la GBA et non
54. r le jeu Il nous alors fallu choisir lesquelles taient les plus importantes et surtout faisables pendant le temps qu il nous restait Nous avons ainsi d exclure l ajout de son les possibilit s de jeu en multijoueurs les am liorations graphiques la cin matique d introduction l enregistrement des temps au tour ou encore la modification du syst me de classement Cependant nous avons retenu des modifications relativement simples effectuer mais qui apportent chacune un petit plus au jeu Par exemple nous avons ajout des feux de d part car nous avions pu observer que les testeurs ne d marraient qu un certain laps de temps apr s que l TA soit partie En r alit entre le moment o la course s affichait et celui o les voitures partaient 1l n y avait aucun signal pour pr ciser le d part officiel La modification la plus importante que nous ayons faite pour la version Beta3 est l ajout de nouvelles voitures En r alit 11 s agissait de voitures qui existaient d j dans la version pr c dente auxquelles nous avons appliqu des filtres de couleurs Cet ajout r pondait un besoin exprim par les testeurs ceux ci avaient du mal distinguer leur voiture parmi celles 28 RC ADVANCE Octobre D cembre 2005 des autres au d part et pendant une course Cet ajout tait donc important mais nous avions l habitude de tester le jeu et nous ne l avions pas remarqu Un autre point important a t de modifi
55. rtie cr er une nouvelle partie ou charger une partie sauvegard e Ecran de cr ation de partie pour d finir le nom du joueur 9 Interactions manette de jeu Les diff rents boutons suivants de la GBA sont utilis s Gauche tourner gauche Droite tourner droite Bouton acc l rer Bouton B freiner reculer Bouton L changer d arme Bouton utiliser l arme s lectionn e Bouton Start pause menu Cette utilisation des touches correspond ce qui est adopt par la majorit des jeux GBA 37 CAR ADVANCE Octobre D cembre 2005 V Maquette graphique trois tapes ou plus 1 Pendant la course PLAYERNAME D 4 DARK VADOR ler BOB KILLER Cet cran est l cran principal visible durant toute la course Le nombre de tours effectu s ainsi qu une ic ne indiquant l arme s lectionn e appara t en haut gauche de l cran 2 Menu principal Crazy Cars Advance Cet cran est le menu principal du jeu permet de lancer les diff rents modes de jeu ou d acc der l cran des options 38 CAR ADVANCE Octobre D cembre 2005 3 Menu d achats Somme disponible 1500 Actuell Suivant moyen Moteur 1 Cet cran appara t avant une course en mode Carri re et en mode Course Simple Une ic ne repr sente tous les items pr sents actuellement sur la voiture ainsi que les items d un niveau plus volu qui peuvent
56. s r ser ossseris sises e asirstsse e sasirisis ss vi 40 L AVANT PROPOS A A A A AA 41 ANA E a a 41 EAEE 45 ANNEXE C ETUDE TECHNIQUE 47 TL AVANF PROPOS 48 IL CONTRAINTES 48 MI CODE REUTILISAB E en ntm net An eo meet en SL 48 ARCHITECTURE DE DEVELOPPEMENT suisses E 49 TECHNOLOGIES 49 50 ANNEXE D 51 I INTRODUCTION te Mere en dede da de dede ee da der en A e nl EN 52 IL DESCRIPTION DES TESTS da delete one leds d c ve 52 MI RES LTATS DES TESTS teen enr dette ne dede een E 54 PROPOSITIONS D AMELIORATIONS 56 V DEVELOPPEMENT D UNE VERSION BETA 3 0 56 VI ANNEXE QUESTIONNAIRE D APRES TEST rer 57 RC CAR ADVANCE Octobre D cembre 2005 INTRODUCTION La premi re partie
57. s soit plus important que la r cup ration d un item L ordre des priorit s est le suivant 1 vitement des mines 2 r cup ration des items 3 suivi du trac de la route e D veloppement des circuits Nous avons d velopp les circuits gr ce l diteur de background int gr HAM Les circuits sont en fait des images de 512 512 pixels divis s en petits blocs de 8 8 pixels chaque bloc est appel tile Ainsi les maps sont compos es de 64 64 tiles Tous les tiles identiques ne sont stock s qu une fois dans la m moire Comme la m moire ne permet de stocker que 128 tiles diff rents 11 faut faire attention n utiliser que tr s peu de tiles diff rents Ainsi pour les deux univers nous avons cr deux palettes de tiles voir l image de droite contenant les tiles utilis s sur la piste et nous les avons ensuite r partis sur toute l image pour former le circuit f D veloppement des graphismes Cette phase nous a pos beaucoup de difficult s principalement parce que nous n avions pas de formation ou de talent sp cial pour le graphisme Cette limitation avait t bien s r pr vue d s le d part du projet c est pourquoi nous nous sommes beaucoup plus int ress au gameplay et aux fonctionnalit s qu la beaut du jeu Ainsi nous nous sommes r solus laisser des crans de menu assez pauvres et des circuits et des voitures pas toujours tr s esth tiques
58. solide est gale au produit de la masse du solide par l acc l ration de son centre d inertie Soit masse acc l ration somme des forces Nous avons 2 forces principales appliqu es notre voiture la force de traction en principe gale Puissance du moteur vitesse le moteur a plus de force quand il tourne lentement la force de frottement une partie de frottement solide Force coeff et une partie de frottement fluide Force coeff Vitesse Nous simplifions alors grandement les quations en consid rant Acc l ration coeff Force de frottement Force de traction 25 RC ADVANCE Octobre D cembre 2005 Force de traction constante En effet nous simplifions en consid rant que le moteur tourne toujours sa vitesse maximale donc sa force ne d pend pas de la vitesse La force de traction est nulle quand le joueur n appuie pas sur la touche avancer et n gative quand 11 freine ou recule Force de frottement coefficient vitesse nous prenons en compte uniquement le frottement visqueux Pour mod liser la diff rence entre des pneus tr s adh rents et des pneus peu adh rents nous modifions l angle de traction Ainsi si une voiture tourne subitement droite avec des pneus lisses la force de traction ne sera pas tr s orient e vers la droite contrairement aux voitures poss dant des pneus tr s adh rents Ceci peut tre repr sent par le sch ma suivant
59. steurs non joueurs les autres consid rant que les armes apportaient un plus au jeu Quelques joueurs auraient m me souhait avoir plus d armes La note moyenne apport e cette partie du jeu est d environ 7 10 2 Evaluation graphique L valuation des graphismes du jeu s est port e deux niveaux dans la mesure o les testeurs nous ont souvent demand s ils devaient consid rer le jeu comme un jeu commercial ou comme un projet Les graphismes ont souvent t qualifi s de simples les objets n tant pas tout le temps reconnus comme par exemple les plots dans les circuits de rue D autre part le choix des couleurs a souvent t cit avec notamment le fait que plusieurs voitures se ressemblaient et que l on pouvait ne pas se reconna tre au milieu des adversaires De plus la couleur des pistes de l environnement sylvestre tait jug e trop sombre car il tait quelquefois difficile de distinguer la carcasse des voitures endommag es sur cette couleur La repr sentation des items a souvent t appr ci e mise part l ic ne des munitions de mitraillettes quelquefois qualifi e de non explicite Concernant les informations pr sentes pendant la course sur les diff rents participants elles ont t appr ci es apr s un certain temps de jeu en effet au d part les joueurs se concentraient sur leur trajectoire et ne se pr occupaient pas de ces informations mais apr s une p riode d adaptation i
60. t Advance Online ont t test s et le jeu fonctionne correctement sur ces supports GAME BOY ADVANCE 2 Menus communs Cette partie pr sente les diff rents menus du jeu communs aux diff rents modes de jeu 7 7 VisualBoy dyvance 100 2 20 fps File Options Cheats Tools Help CHOIX DU PROFIL Ce premier menu appara t quand on allume la GBA Il permet de r cup rer NICOLAS EFFACER des parties sauvegard es i automatiquement Le joueur a le choix entre trois emplacements sauvegarde ou profils Les sauvegardes permettent de conserver le classement du joueur VIDE EFFACER EFFACER CAR ADVANCE Octobre D cembre 2005 ainsi que les caract ristiques de sa voiture cf mode carri re VisualBoyAdvance 100 0 x File Options Cheats Tools Help Si dans le menu pr c dent le joueur a s lectionn un profil ENTREZ VOTRE NOM marqu vide ou s il a effac un ancien profil 1 arrive ensuite dans cet cran de menu Il peut entrer son nom lettre par lettre la GBA n ayant pas de clavier Ce nom sera ensuite sauvegard et appara tra dans le menu pr c demment d crit 72 VisualBoyAdvance 100 loj x File Options Cheats Tools Help RC CAR ADVANCE Cet cran repr sente le menu principal Le joueur peut lancer au choix l un des deux modes de jeu ou acc der l cran d aide COURSE SIMPLE VisualBoyAdvance la x File Options Cheats Tools Help
61. tation d un prototype du jeu 16 novembre bilan de la premi re moiti de r alisation 30 novembre bilan de la seconde moiti de la r alisation 14 d cembre bilan des tests 21 d cembre soutenance L objectif du prototype est de montrer la faisabilit du projet donc d appuyer le document d tude technique ainsi que de mettre en avant l originalit du concept Au niveau technique la m thode de cr ation du prototype n est pas importante seul le r sultat compte c est une sorte de brouillon pour tester la faisabilit des diff rents l ments Nous avions donc pr vu d inclure dans le prototype un exemple de tous les l ments principaux un Circuit une voiture jouable avec un pilotage utilisant des d rapages une arme mines les collisions des adversaires g r s par une de base Le paragraphe IL 2 d un peu plus loin d taille le d roulement de la r alisation du prototype 18 RC CAR ADVANCE Octobre D cembre 2005 b Objectifs pour le projet Les objectifs fix s lors de la premi re r union pour les l ments de jeu sont les suivants jeu solo pas de multi joueurs 3 modes de jeu course simple simple entra nement sur une piste au choix carri re encha nement de plusieurs courses avec en cas de victoire une somme gagn e et une progression dans un classement g n ral L argent gagn sert am liorer sa voiture c
62. tro Kart ou Shrek Swamp Kart Speedway qui ne sont que des adaptations de Mario Kart Super Circuit plus ou moins r ussies et dont la principale originalit tait la licence des titres Avec la m me caract ristique de jeu mais plus port vers la simulation de rally on trouve des titres comme Sega Rally Championship Colin McRae Rally 2 0 la s rie des GT Advance ou encore la r f rence dans le genre V Rally 3 On trouve galement des jeux mi chemin entre la simulation et l arcade comme le c l bre F Zero Maximum Velocity 45 RC CAR ADVANCE Octobre D cembre 2005 Les jeux de course en vue de dessus sont donc plus rares sur GBA en effet part ceux tudi s ci dessus nous n en avons pas trouv de remarquables si ce ne sont Hot Wheels Velocity X qui n a cependant pas connu de franc succ s La vue de dessus est employ e dans des jeux comme Grand Theft Auto ou Midnight Club Street Racing mais qui ne sont pas vraiment du m me genre que notre jeu tant plus port sur des missions ou des courses travers une ville sans circuits pr d finis A la vue de l tude de l existant nous consid rons que les innovations principales de notre jeu par rapport la concurrence directe se situent dans la gestion des prix gagn s en course pour l am lioration du v hicule et pour l investissement dans des armes de neutralisation des autres voitures Nous insisterons galement sur la jouabilit qui se r
63. ui va d terminer si ses j concurrents auront une voiture plut t meilleure ou moins bonne que la sienne Le dernier param tre vitesse VITESSE TRANQUILLE d termine la puissance de la voiture du joueur et donc galement celle des voitures concurrentes S il choisit tranquille tous les concurrents auront des voitures lentes faiblement arm es Si au contraire 1 choisit fun ou ultra tous les concurrents auront des voitures tr s rapides et lourdement arm es PARAMETRES DE LA COURS DIFFICULTE FACILE VALIDER CAR ADVANCE Octobre D cembre 2005 4 Mode carri re Le mode carri re est le mode principal du jeu permet au joueur d encha ner des courses am liorant sa voiture entre chaque course gr ce l argent gagn en fonction des r sultats des courses Tous les param tres de ce mode argent classement caract ristiques de la voiture sont sauvegard s automatiquement pour que le joueur puisse continuer sa partie apr s avoir teint sa GBA VisualBoyAdvance 392 2 20 fps Cds Tode Le Le premier menu du mode POSITION NOM LA CC MER JT carriere apparait sott au SIDIOUS CLAS lancement de ce mode partir 2 YODA b AZIM CHAMPION ACTUEL SIDIOUS du menu de d part soit apr s SPRL RER l cran des r sultats la fin ARGENT GAGNE ARGENT TOTAL 350 d une course Sur la gauche de l cran est ADVERSAIRES 1ER PRIX pr sent le class
64. uvegarde est op rationnel Mais quelques objectifs n ont pas t atteints e Le son c est le plus gros manque du produit final par rapport ce que nous avions pr vu Nous avons t ici bloqu par la technique cf I1 3 b Mais tant donn que le jeu est d velopp pour console portable et que le son est souvent d sactiv sur ces consoles nous avons pr f r nous concentrer sur les autres l ments et abandonner ce point Pour r soudre ce probl me il faudrait que l on fasse de nombreuses recherches sur l utilisation du son sur GBA et sur la cr ation et le codage de fichiers sons pour GBA Ceci n cessiterait un temps tr s important que nous n avons pas dans le cadre de ce projet Le mode de jeu Contre la montre C est par manque de temps que nous ne l avons pas impl ment Si aucune grosse difficult technique ne s opposait ce changement 11 aurait tout de m me n cessit un certain temps de d veloppement pour un int r t tr s limit En effet selon les caract ristiques de la voiture du joueur les temps sont tr s diff rents Il aurait donc t difficile d tablir des classements des meilleurs temps justes Le nombre de circuits r duit de 12 8 Ce point ne nous a pas sembl tr s important Nous n avons en fait pas r alis de circuits dans l univers terrain vague plut t par 29 RC ADVANCE Octobre D cembre 2005 manque d objets graphiques sim

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