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Saitek Dames Traveller
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1. Dames Traveller MODE D EMPLOI AMES TRAVELLER GEBRUIKSAANWEIJZING Taste pes MATI RES Touches Diones ET CARACT RISTIQUES INTRODUCTION LE JEU DE DAMES 1 Pour d placer les Pions 2 Les prises 3 Les Dames 4 La fin de la partie 2 COMMENT JOUER AVEC L ORDINATEUR 2 1 Les piles 2 2 Comment jouer les coups 23 Les coups sp ciaux 24 Les coups ill gaux 2 5 Les fins de parties 2 6 Nouvelle partie 3 LES NIVEAUX DE JEU 3 1 Comment changer de niveau 4 41 42 43 44 45 46 47 5 5 1 5 2 6 6 1 6 2 6 3 6 4 7 CARACT RISTIQUES SUPPL MENTAIRES Retour en arri re Take Back Changement de camp Interruption de l analyse Evaluation de la position Conseil et meilleur coup Ouvertures sp ciales partie avec un ami mode arbitre Niveau entra neur Coach Level INTRODUCTION ET V RIFICATION D UNE POSITION Introduction d une position V rification d une position CARACT RISTIQUES TECHNIQUES M moire de longue dur e L ACL Soins et entretien Donn es techniques GUIDE EN CAS DE PANNE TOUCHES DIODES ET CARACTERISTIQUES TOUCHES NEW GAME Appuyez dessus pour LEVEL COACH LEVEL MAN PION revenir la position intiale commencer une nouvelle partie ou vider le damier de toutes ses pi ces en mode SET UP S lection du niveau de jeu de 0 10 Permet d agir sur le bip sonore et sur le niveau entra neur Utilis p
2. diagonale vers l avant ou vers l arri re Mais la diff rence des Pions elles peuvent se d placer sur la diagonale de n importe quel nombre de cases et non pas d une seule comme le Pion La Dame peut sauter par dessus et capturer n importe quel Pion ou 12 Dame adverse sur une diagonale pourvu qu il y ait une ou plusieurs cases de l autre c t du Pion ou de la Dame captur afin de pouvoir y mettre sa Dame La s quence de prise du plus de mat riel toute pi ce c est dire pion et ou dame adverse doit toujours tre choisie Une Dame peut passer d une diagonale une autre pendant une s quence de prises Sur la figure 3 une des nombreuses s quences de prises qui peuvent tre envisag es par les Blancs est montr e par la ligne en pointill e La s quence correcte est montr e par la ligne pleine elle seule prend tous les Pions Les pions captur s devront tre retir s du damier une fois la s rie de prise achev e Le Pion qui est sur la case 28 ne peut pas tre pris parce que le Pion qui est en 29 n a pas t retir La Dame noire va maintenant tre prise par le Pion qui se trouve sur la case 23 1 4 La fin de la partie Le vainqueur de la partie est le joueur dont l adversaire n a plus aucune pi ce Pion o Dame ou dont toutes les pi ces sont blo qu es et ne peuvent plus jouer aucun coup l gal Une partie est consid r e comme nulle quand un des camps n a qu une Dame et que l autre cam
3. quence la force de l ordinateur sera importante surtout tactiquement Le dernier niveau L10 est un niveau sp cial niveau d analyse ou niveau Infini ce niveau l ordinateur continue a analyser jusqu ce que vous l interrompiez en appuyant sur la touche PLAY ou jusqu ce que sa m moire soit satur e Dans des positions compliqu es il peut ainsi poursuivre ses analyses pendant plusieurs jours 3 1 Comment changer de niveau Quand vous appuyez sur la touche LEVEL l ordinateur fait entendre un signal sonore et une diode de la colonne R s allume indiquant quel est le niveau fix Si aucune diode ne s allume c est que vous tes au niveau 0 Si vous d sirez changer de niveau appuyez plusieurs reprises sur la touche LEVEL jusqu ce que le nombre de diodes corresponde au niveau d sir Le niveau augmente d une unit chaque pression sur la touche LEVEL Une fois au niveau d sir la diode correspondante reste bri vement allum e et revient imm diatement l o vous en tiez 18 Lorsque vous atteignez le niveau L10 ana lyse et que vous appuyez une nouvelle fois sur LEVEL vous revenez au niveau 0 Le niveau fix peut tre chang au d but de la partie ou tout moment au cours de la partie lorsque c est vous de jouer 4 CARACT RISTIQUES SUPPL MENTAIRES DE L ORDINATEUR Tout ce que nous avons vu jusqu ici est suffisant pour vous donner d innombables heures d agr ment avec votre
4. et faire tr s attention en appuyant sur les touches et les cases puisque vous jouerez sans signal sonore Si vous voulez r tablir le bip sonore appuyez nouveau sur la tou 22 che COACH LEVEL jusqu ce que la diode C9 soit allum e Il est recommand de r tablir le signal sonore lorsque vous d cidez d entrer une position particuli re sur le damier Vous pouvez aussi r gler le niveau entra nement sur C10 Dans ce cas l ordinateur vous avertit sous forme de quatre bips sonores si vous faites une grossi re erreur agggravant ainsi terriblement l valuation de votre position qui devient tr s mauvaise vous conseille alors de reprendre votre coup et d en jouer un autre 5 INTRODUCTION ET VERIFICATION D UNE POSITION 5 1 Introduction d une position Si vous souhaitez entrer une position particuli re sur le damier appuyez d abord sur la touche SET UP pour retirer une pi ce appuyez la sur la case o elle se trouve et retirez la du damier pour d placer une pi ce appuyez sur COLOR si n cessaire pour que la diode du camp qui joue R1 R10 corresponde celle du camp de la pi ce que vous d sirez d placer appuyez alors sur la case o se trouve la pi ce d placez la sur sa nouvelle case vide et appuyez sur celle ci pour ajouter une nouvelle pi ce appuyez sur COLOR le cas ch ant pour choisir le camp d sir appuyez sur la touche de la pi ce en question MAN pour un pion et Q
5. ordinateur Vous pouvez jouer des parties contre lui corriger vos erreurs et ajuster le niveau de jeu votre guise Mais il y a beaucoup d autres choses que l ordinateur peut faire qui le rendent encore plus amusant utiliser Ce chapitre d crit ces caract ristiques les unes apr s les autres 4 1 Retour en arri re Take Back Quand c est votre tour de jouer vous pou vez faire un retour en arri re effacement du dernier coup jou ou des deux derniers etainsi de suite jusqu six coups trois pour ordinateur et trois pour vous en appuyant chaque fois sur la touche TAKE BACK Les diodes de colonne et de rang e pour la case d arriv e s allument indiquant o se trouve la pi ce dont il faut effacer le dernier coup Appuyez sur cette pi ce L ordinateur vous ontre galement o replacer les pi ces aptur es le cas ch ant les appuyer sur jait t prise Les diodes s teignent et eux autres s allument indiquant la case o trouvait la pi ce pr c demment case de part Remettre la pi ce sur cette case et appuyer dessus pour teindre les diodes Si ous avez un doute sur l emplacement des ces apr s un retour en arri re v rifiez la ion cf para 5 2 19 4 2 Changement de camp Si vous souhaitez changer de camp avec l ordinateur c est dire de couleur il vous suffit d appuyer sur PLAY au lieu de jouer votre coup L ordinateur jouera le prochain
6. prises multiples l ordinateur laisse galement les diodes correspondant la case de d part allum es Pour corriger le coup replacez les pi ces o elles taient et appuyez sur la case de d part Vous pouvez maintenant reprendre votre coup 2 5 Les fins de parties Quand l un des deux camps gagne la partie votre ordinateur fait entendre quatre bips sonores d affil e et les diodes R2 a R9 clignotent alternativement quatre a quatre Votre ordinateur ne connait pas les parties nulles par l application de la r gle de la r p tition de la position ou de l insuffisance de mat riel aussi si cela se produit vous devrez vous m me consid rer la partie comme nulle 2 6 Nouvelle partie Pour commencer une nouvelle partie il suffit d appuyez sur la touche NEW GAME Ceci r gle l ordinateur en mode normal avec sig nal sonore les fonctions de conseils et d valuations tant d sactiv es et le damier 16 tant en position pour une nouvelle partie Le niveau de jeu fix pour la partie pr c dente demeure inchang vous pouvez le modifier en utilisant la touche LEVEL Si vous apuyez sur la touche NEW GAME en mode SET UP ceci a pour effet de vider le damier de tous ses pions cf para 5 1 3 LES NIVEAUX DE JEU Quand vous jouez contre l ordinateur vous pouvez fixer le niveau de jeu qui convient votre force Il y a onze niveaux de jeu diff rents Le niveau 0 est le plus facile C est un niveau handicap
7. qui permet un joueur d butant de l emporter sur l ordinateur Celui ci r pond instantan ment aux coups du joueur sans prendre le temps d analyser la position Les niveaux 1 3 sont con us pour obtenir un jeu assez facile de la part de l ordinateur et des temps de r ponse rapides Le temps de r ponse moyen est le suivant pour chaque niveau Niveau Temps moyen de r ponse L1 1 seconde par coup t2 2 secondes par coup L3 5 secondes par coup Les temps indiqu s ici sont des moyennes pour les coups non instantan s Notez galement que le temps moyen pour chaque coup d pend aussi de la partie et de la complexit de la position Les niveaux L4 L7 sont con us pour donner la r plique de bons joueurs Le temps de r flexion de l ordinateur est par cons quent plus long 17 Niveau Temps moyen de r ponse L4 15 secondes par coup L5 30 secondes par coup L6 1 minute par coup L7 2 minutes par coup Les niveaux L8 et L9 sont r gl s pour que l ordinateur effectue une recherche exhaus tive jusqu une certaine profondeur 4 coups complets pour le niveau L8 et 6 coups complets pour le niveau L9 Cela veut dire que ces niveaux l ordinateur calculera tous les coups possibles des Blancs et des Noirs jusqu une profondeur de 4 ou 6 coups Le temps mis pour parvenir ces profondeurs sera tr s variable selon la complexit de la position Comptez en g n ral plusieurs mi nutes par coup En cons
8. sur SET UP puis sur NEW GAME pour vider le damier de toute pi ce Appuyez sur la touche QUEEN puis appuyez la Dame blanche sur la case 3 Appuyez ensuite la touche MAN puis sur le Pion blanc que vous placez sur la case 10 Appuyez sur la touche COLOR pour passer aux pi ces noires Appuyez le pion noir sur la case 44 Appuyez sur la touche QUEEN puis appuyez la Dame noire sur la case 45 Maintenant appuyez sur la touche COLOR pour indiquer l ordinateur que c est au tour des Blancs de jouer puis sur la touche SET UP pour mettre fin la fonction entr e d une position et retourner dans le mode de jeu normal La position est entr e en m moire et c est aux Blancs de jouer Vous pouvez jouer le premier coup avec les pi ces blanches en appuyant sur la touche PLAY 24 5 2 V rification d une position Si vous renversez les pi ces ou si pour d autres raisons vous n tes plus s r que la position sur le damier soit conforme celle qui se trouve dans la m moire de l ordinateur celui ci peut vous montrer l endroit exact o se trouve chaque pi ce Pour v rifier la position sur le damier appuyez sur la touche du Pion MAN ou de la Dame QUEEN quand c est votre tour de jouer Une diode de la colonne de gauche et une diode de la rang e du haut s allument le cas ch ant pour indiquer o se trouve la premi re de ces pi ces Appuyez nouveau sur la touche de cette pi ce pour voir s il y a d autres pi ces de ce
9. type sur le damier Quand l ordinateur constate qu il n y a plus de pi ce de ce type les diodes indiquant les coordonn es des pi ces s teignent Vous pouvez passer de la v rification des Pions celle des Dames en appuyant respectivement sur les touches MAN et QUEEN Pour passer de la v rification des pi ces de votre adversaire il suffit d appuyer sur la touche COLOR L ordinateur signale une pi ce noire en faisant clignoter les diodes des coordonn es alors que lorsqu il signale une piece blanche les diodes restent allum es en permanence 6 CARACT RISTIQUES TECHNIQUES 6 1 M moire de longue dur e Votre ordinateur vous permet d inter rompre une partie n importe quel moment m me pendant l analyse d un coup en mettant l interrupteur en position O La partie s arr tera ce stade et les piles permettront de con server la position que l ordinateur gardera en m moire se souviendra de la position et de toutes les caract ristiques de la partie et il reprendra la partie quand vous remettrez l interrupteur en position I Avec un jeu de trois piles alcalines neuves la position sera conserv e pendant 18 mois environ 25 6 2 L ACL Si l ordinateur se bloque cause d une d charge d lectricit statique ou pour quelqu autr raison assurez vous d abord que votre ordinateur estbien allum puis appuyez ensuite pendant 2 secondes ou plus l aide d une pointe ou de tout autre objet point
10. UEEN pour une Dame et appuyez la nouvelle pi ce sur la case vide o vous souhaitez la mettre Si vous voulez vider le damier de toutes les pi ces avant d entrer une position il suffit d appuyer sur la touche NEW GAME apr s avoir appuy sur la touche SET UP Apr s avoir entr toutes les pi ces de la position que vous vouliez obtenir v rifiez que la diode R1 R10 du camp que vous avez choisi est allum e Si ce n est pas le cas appuyez sur COLOR afin que la diode du camp choisi s allume Retournez alors au mode normal en appuyant sur la touche SET UP Il est recommand de toujours v rifier la position apr s avoir entr une position particuli re cf para 5 2 Si vous entrez une position ill gale l ordinateur emettra un bip d erreur de tonalit sourde Ce signal vous indiquera que vous avez entr une position ill gale par ex si chaque camp a plus de 20 pi ces ou l un ou l autre des camp n en a pas du tout et l ordinateur restera en position SET UP Modifiez alors la position ill gale par une position l gale et appuyez nouveau sur SET UP pour retourner au mode normal Exemple Vous voulez entrer une position avec une Dame blanche sur la case num ro 3 un Pion blanc sur 10 une dame noire sur 23 45 et un Pion noir sur 44 et c est aux Blancs de jouer du bas du damier Appuyez d abord sur NEW GAME pour revenir au r glage nor mal o les Blancs jouent en premier du bas du damier Appuyez alors
11. appuyez sur la pi ce qui effectue la prise sautez par dessus la pi ce captur e et appuyez sur la case d arriv e de la pi ce qui effectue la prise Retirez maintenant la pi ce prise pour ce faire il n est pas n cessaire d appuyez sur la case de la pi ce prise En cas de prise multiple sautez par dessus la pi ce suivante et appuyez nouveau sur la case d arriv e Les prises effectu es par l ordinateur fonc tionnent de la m me mani re Si des prises multiples sont possible les diodes du damier indiqueront successivement les coups de la pi ce qui effectue les prises jusqu ce que toutes les prises possibles aient t r alis es 15 Si une Dame peut capturer deux pi ces s par es par deux cases ou plus sur la m me diagonale elle doit sauter par dessus la premi re pi ce et se poser sur la case imm diatement adjacente cette pi ce avant de continuer la s quence de prises Quand une prise est suivie par un change ment de direction la Dame doit tre appuy e sur la case commune aux deux diagonales avant de continuer se d placer 2 4 Les coups ill gaux Si vous essayez de jouer un coup ill gal l ordinateur fera entendre un bip sonore pour signaler l erreur et rejettera le coup Vous pouvez vous rendre compte que le coup a t rejet car les diodes de la case de d part restent allum es Cela indique que c est toujours vous de jouer Quand vous n achevez pas correctement une s quence de
12. coup pour vous et vous pourrez continuer jouer pour l autre camp Vous pouvez changer de camp aussi sou vent que vous le voulez pendant le cours d une partie Vous pouvez m me appuyer sur la touche PLAY apr s chaque coup et faire ainsi jouer l ordinateur toute la partie contre lui m me Si vous souhaitez jouer les Noirs depuis le haut du damier appuyez sur les touches NEW GAME et PLAY L ordinateur jouera le premier coup avec les Blancs depuis le bas du damier 4 3 Interruption de l analyse Quand l ordinateur est en train de r fl chir son coup la diode R1 ou R10 clignote pour l indiquer vous pouvez l interrompre en appuyant sur la touche PLAY Cela arr tera son analyse et il jouera le meilleur coup qu il aura trouv jusque l 4 4 Evaluation de la position Vous pouvez voir qui de l avis de l ordinateur est en train de gagner en appuyant sur EVALUATE pendant que l ordinateur est en train de r fl chir son prochain coup L va luation s affichera sur la rang e de diodes qui se trouve au dessus C1 C10 du damier Plus la diode qui s allume est situ e sur la droite de la rang e meilleure est la position du joueur A l inverse plus la diode qui s allume est situ e la droite de la rang e meilleure est la position de l ordinateur 20 Diode C1 ou C2 C3 ou C4 C5 C6 C7 ou C8 C9 ou C10 Signification tr s mauvaise position pour le joueur la d faite est certaine mauvaise po
13. ente condition que la case qui se trouve de l autre c t du Pion ou de la Dame pris soit vide Le Pion ou la Dame captur est retir du damier La prise de plusieurs pions d un seul coup peut tre effectu e si la situation le permet La prise est obligatoire Le joueur peut choisir entre plusieurs prises possibles quand le nombre de Pions captur s est le m me Sinon la prise du plus grand nombre de Pions est obligatoire Si apr s avoir effectu la prise d un Pion ou deux il est encore possible de prendre un autre Pion celle ci doit tre faite obligatoirement Sur la figure 2 les Blancs ont deux prises possibles en 49 40 ou en 49 38 Ils doivent choisir 49 38 car cette prise permet aussi la prise du Pion adverse en 33 Une fois qu il est en 29 le Pion blanc doit continuer la s quence de prises la plus importante via les cases 18 et 272 Si un joueur ne voit pas une prise et joue un autre coup l adversaire peut s il le souhaite demander au joueur d effectuer la prise qu il m avait pas vue Votre ordinateur ne ratera jamais aucune prise et insistera pour que vous acheviez la s quence de prises cor recte c est dire celle qui prend le plus grand nombre de ses Pions conform ment aux r gles du jeu de Dames 1 3 Les Dames Quand un Pion arrive sur la derni re rang e de l autre c te du damier dans le camp adverse il devient une Dame Remplacez le Pion par une Dame Les Dames se d placent et prennent en
14. et utilise 20 diodes situ es sur les c t s du damier pour indiquer ses propres coups Ce programme de jeu de Dames est tr s fort tactiquement ses niveaux 5 6 7 8 9 amp 10 en 1987 il avait remport le championnat du monde des ordinateurs de dames II fonc tionne sur piles et poss de une m moire long terme qui garde la derni re position d une partie interrompue pendant plusieurs mois 1 LE JEU DE DAMES Chaque camp a 20 pions qui sont plac s sur les cases sombres des quatre premi res rang es de chaque c t les pions clairs les Blancs tant vers vous Le but du jeu est de capturer tous les pions adverses retirez les du damier au fur et mesure ou de les 10 bloquer de fa on qu ils soient dans l impos sibilit de bouger Lorsque vous jouez contre l ordinateur vous avez normalement les Pions qui se trouvent le plus pr s de vous les Blancs et c est vous d effectuer le premier coup 1 1 Pour d placer les Pions Tous les Pions se d placent en diagonale vers l avant sur une case adjacente Chaque camp a ainsi le choix entre neuf possibilit s pour jouer son premier coup Chacun son tour joue un coup la fois voir figure 1 On ne peut passer son tour Vous devez obligatoirement jouer un coup lorsque c est vous de jouer 1 2 Les prises Les Pions sont pris par un saut en diagonale vers l avant ou vers l arri re par dessus un Pion ou une Dame adverse situ sur une case adjac
15. fl chit Appuyez sur cette touche pour avoir l valuation que fait l ordinateur de la partie en cours L une des diodes de la rang e du haut s allume Plus elle se situe sur la gauche plus l ordinateur estime qu il a des chances de gagner Plus elle se situe sur la droite plus l ordinateur estime que vous avez des chances de gagner SET UP COLOR TAKE BACK DIODES 1 DAMIER SENSITIF Pour entrer une position 2 COLONNE R sur le damier ajouter des pi ces en retirer ou les changer de place Pour choisir la couleur d sir e quand vous entrez une position ou pour v rifier la couleur d un pion ou d une dame Pour effacer le ou les derniers coups jou s Chaque case noire poss de un contact sensitif qui enregistre les d placements des pi ces quand vous appuyez une pi ce sur une case 3 RANG EC Les dix diodes de la colonne R de R1 R10 le niveau O n tant pas indiqu par une diode situ es gauche du damier de bas en haut servent indiquer les coordonn es de la pi ce qui joue mais aussi le niveau s lectionn Les dix diodes de la rang e C de C1 C10 situ es de gauche droite au dessus du damier servent indiquer les coordonn es de la pi ce qui joue mais aussi le niveau d entra nement Coach Level et l valua tion que l ordinateur fait de la partie en cours Eva luate a 4 DIODE R1 Lorsqu elle est allum e CARACTERISTIQUES cela indique que c es
16. ifier o elles se trouvent Appuyez sur PLAY pour que l ordinateur joue la plus longue s quence de prises votre place Vous tes en mode SET UP et ne pouvez en sortir que si la position choisie est l gale Entrez une position l gale cf para 5 1 30 SYMPTOMES CAUSES POSSIBLES QUE FAIRE 8 Un pion se d place comme une dame Le pion a t promu Utilisez la touche de pi ces pour v rifier la position du damier 9 L ordinateur ne joue pas 9 1 La rang e C1 ou C10 reste allum e 9 2 La rang e C1 ou C10 clignote L ordinateur n a pas commenc son analyse Appuyez sur PLAY pour qu il commence son analyse L ordinateur a t r gl en mode NON AUTO Appuyez nouveau sur NON AUTO pour revenir en mode de jeu normal Vous n avez pas assez attendu l ordinateur analyse toujours Dans des positions complexes cela prendra bien plus de temps que le temps de r ponse moyen par coup V rifiez le niveau cf para 3 1 Pour interrompre l analyse appuyez sur PLAY 10 L ordinateur est silencieux E Le son est coup Appuyez deux fois sur COACH LEVEL pour le r tablir cf para 4 7 31 1993 Saitek Ltd Imprim Hong Kong Gedrukt in Hong Kong LL LA Saitek EAG P N 416700 26100 Art No 670 1093
17. l gaux ou il triche D faut de contact appuyez et maintenez la touche NEW GAME appuy e puis appuyez sur l ACL cf para 6 2 Appuyez ensuite sur chaque case du damier tour tour pour v rifier les contacts de celui ci Les diodes appropri es s allumeront tour tour avec un Il aettectu une promotion de pion 29 S il s agit d un d faut consultez votre revendeur Sinon appuyez sur l ACL cf para 6 2 pour remettre l ordinateur z ro Effectuez le coup puis assurez vous que vous connaissez bien les r gles du jeu Utilisez les touches des pi ces pour v rifier o elles se trouvent Puis utilisez la fonction TAKE BACK pour revenir la position pr c dente sur le damier et v rifier la position nouveau Cela vous indiquera exactement ce que l ordinateur a fait SYMPTOMES CAUSES POSSIBLES QUE FAIRE 6 L ordinateur n accepte pas votre coup au milieu d une partie 7 L ordinateur n accepte pas de fonctions saut NEW GAME MAN QUEEN et COLOR Vous avez des pi ces qui sont mal plac es Les piles sont us es Effectuez le coup de l ordinateur utilisez les touches de pi ces pour confirmer la position du damier cf para 5 2 Remplacez les piles Vous essayez de jouer un coup ill gal Regardez quel camp doit jouer R1 R10 Est ce le v tre Il existe une s quence de prises plus longue Utilisez les touches de pi ces pour v r
18. nt quelques seconde sur l ACL au dos de l appareil cf para 6 2 L 2 Toutes les diodes s allument en m m je temps Probl me lectrique ou d charge statique Appuyez sur l ACL pendant quelques secondes cf para 6 2 Piles faibles Remplacez les piles i 2h SYMPTOMES CAUSES POSSIBLES QUE FAIRE 3 L ordinateur se bloque au cours d une partie Piles faibles Remplacer les piles D charge lectrostatique Appuyez sur l ACL pendant quelques secondes cf para 6 2 4 Une diode ne s allume pas 4 1 Les diodes s teignent ou se bloquent et l ordinateur n accepte aucun coup La position en cours est complexe d o la longueur de r flexion de l ordinateur Attendez quelques secondes jusqu ce que les diodes se rallument ou qu elles clignotent nouveau Vous pouvez alors continuer le jeu 4 2 Une diode ne fonctionne pas La pile est faible Changez la pile La diode est morte Rapportez l appareil votre revendeur 28 SYMPTOMES 4 3 Une touche ou une case du r gles du jeu CAUSES POSSIBLES QUE FAIRE Vous ne connaissez pas bien les Voyez les sections 1 et 2 du manuel damier ne r pond pas correctement quand vous l appuyez OU les diodes ne s allument pas correctement signal sonore L ordinateur effectue des en dame coups il
19. ouer un coup appuyez sur la pi ce que vous voulez d placer c est sa case de d part puis placez la sur sa case de des tination sa case d arriv e et appuyez nouveau dessus A chaque fois que vous appuyez sur une pi ce vous devez entendre un court bip sonore Si vous changez d avis quant au coup que vous voulez jouer alors 14 que vous avez d ja appuy sur la case de d part mais pas encore sur la case d arriv e replacez simplement la pi ce sur la case de d part et appuyez a nouveau dessus Quand vous avez fini d entrer votre coup c est dire quand vous avez appuy sur la case d arriv e de votre pi ce la diode R1 ou la diode R10 commencera clignoter selon que l ordinateur joue avec les Blancs R1 ou les Noirs R10 Cette diode qui clignote indique que l ordinateur est en train d analyser sa r ponse Quand il a d cid quel coup jouer il fait entendre un bip sonore et allume deux diodes sur les c t s gauche et sup rieur du damier pour indiquer la pi ce qu il souhaite d placer l intersection de la rang e horizontale et de la colonne verticale Appuyez la pi ce sur sa case L ordinateur vous montrera maintenant o la pi ce doit se rendre D placez la pi ce sur la case indiqu e et appuyez dessus pour compl ter le coup 2 3 Les coups sp ciaux Promotion Un Pion devient automatique ment une Dame quand il atteint le bord oppos du damier Prises Pour effectuer une prise
20. our v rifier la po sition des pions sur le damier ou pour entrer une position Pendant la 6 v rification la diode de colonne reste allum e pour les pions blancs et clignote pour les pions noirs QUEEN DAMES Utilis pour v rifier la po PLAY sition des dames sur le damier ou pour entrer une position Pendant la v rification la diode de colonne reste allum e pour les pions blancs et clignote pour les pions noirs Si vous appuyez sur cette touche pendant la phase d analyse de l ordinateur cela interrompt son ana lyse et l oblige jouer son coup instantan ment Si vous appuyez sur cette NON AUTO touche quand c est vous de jouer l ordinateur r fl chit votre place et joue un coup pour vous Appuyer une fois sur cette touche pour forcer l ordinateur accepter les coups jou s sans y r pondre l ordinateur s assure de la l galit des coups jou s Si vous appuyez une seconde fois sur cette touche l ordina teur revient au mode nor mal Quand vous appuyez sur la touche en niveau entra neur C9 ou C10 un bip sonore se fait entendre une fois pour signaler le mode normal deux fois pour signaler le mode NON AUTO 7 HINT EVALUATE Si vous appuyez sur cette touche quand c est vous de jouer l ordinateur vous sugg rera le coup qu il estime tre le meilleur Si vous appuyez sur cette tou che quand l ordinateur est en phase d analyse il vous montrera le coup auquel il r
21. p poss de trois dames o moins et que le camp qui poss de le plus de mat riel n a pas t en mesure de l emporter en moins de 10 coups Dans cette situation l ordinateur vous permettra de poursuivre la partie si vous le souhaitez 13 2 COMMENT JOUER AVEC L ORDINATEUR Parfois vous aurez peut tre l impression que votre ordinateur joue des coups irr guliers alors qu en fait il ob it aux r gles du jeu Si vous avez un doute en effectuant une prise commencez toujours par v rifier si une autre prise est possible Si le doute persiste vous pouvez toujours trouver la s quence de prises la plus longue en demandant la solu tion l ordinateur appuyez sur PLAY ou sur HINT 2 1 Les piles L ordinateur a besoin de trois piles standard AM4 RO3 AAA Nous vous recommandons l utilisation de piles alcalines qui vous don neront environ 200 heures de jeu Retirez le couvercle du compartiment des piles etmettez les trois piles comme indiqu en figure 5 Lorsque vous allumez l ordinateur la diode R1 s allume si c est aux Blancs de jouer ou la diode R10 si c est aux Noirs Appuyez maintenant sur NEW GAME pour commencer une nouvelle partie Si un moment quelconque vous rencontrez des difficult s pour obtenir une r ponse de l ordinateur vos coups vous pouvez vider sa m moire en appuyant pendant quelques secondes sur l ACL afin de remettre l ordinateur z ro cf para 6 2 2 2 Comment jouer les coups Pour j
22. sition pour le joueur mais le handicap n est pas irr m diable position tr s l g rement inf rieure pour le joueur mais rien n est jou position tr s l g rement sup rieure pour le joueur mais cela peut changer d un seul coup la position du joueur est meilleure mais la partie n est pas encore gagn e l avantage du joueur est norme vous pouvez pas ser la partie suivante un niveau plus lev lin est possible de prendre connaissance de l valuation qu condition que l ordinateur r fl chisse pendant au moins quelques secondes est impossible de conna tre l valuation de la position si l ordinateur est au niveau LO ou L1 4 5 Conseil et meilleur coup Lorsque l ordinateur est en phase d analyse sivous appuyez sur la touche HINT Conseil le coup que votre adversaire envisage de jouer s affiche par l interm diaire des diodes icelles de la case de d part et de la case d arriv e s allument tour tour Lorsque c est vous de jouer si vous appuyez sur la touche HINT l ordinateur vous montre le coup qu il estime tre le meilleur pour vous en allumant tour tour les diodes de la case de d part puis celles de la case d arriv e Vous pouvez alors suivre le conseil de l ordinateur ou jouer un autre coup de votre choix 21 4 6 Ouvertures sp ciales partie avec un ami mode arbitre Votre ordinateur a une fonction sp ciale qui vous permet d entrer des coups sans qu il y r ponde Appuyez
23. sur la touche NON AUTO et vous pouvez entrer les coups que vous voulez sans que l ordinateur r ponde L ordinateur suit toutefois la partie et n accepte pas que des coups ill gaux soient jou s Pour revenir au jeu normal appuyez une seconde fois sur la touche NON AUTO Ce mode sert par exemple essayer une ouverture sp ciale une nouveaut th orique publi e dans un livre ou un journal Vous pouvez tout moment continuer normalement la partie contre l ordinateur en appuyant une seconde fois sur la touche NON AUTO Le mode NON AUTO peut aussi tre utile quand vous jouez une partie contre un ami L ordinateur sert alors d arbitre en v rifiant la l galit des coups de part et d autre II veille ce que toutes les prises soient bien compl tes Chaque camp son tour de jeu peut demander un conseil l ordinateur en appuyant sur la touche PLAY L ordinateur joue alors le coup la place du joueur 4 7 Niveau entra neur Coach level En mode normal l ordinateur est r gl sur le niveau entra neur C9 Ainsi chaque coup jou par l une des deux parties un bip sonore se fait entendre Si ces bips sonores de l ordinateur vous g nent pour vous concen trer vous pouvez les supprimer en r glant l ordinateur au niveau entra neur C8 Pour cela il vous suffit d appuyer sur la touche COACH LEVEL jusqu ce que la diode C8 soit allum e L ordinateur joue alors en si lence Vous devrez bien observer les diodes
24. t le tour de celui quijoue avec A Interrupteur de mise en route au dos de les pi ces du bas du l appareil le d placer en position pour damier Si elle clignote mettre l ordinateur en marche et en posi c est que l ordinateur joue tion O pour l teindre du bas du damier et qu il B ACL au dos de l appareil est en phase d analyse C Compartiment de rangement des pions au recto de l appareil en haut gauche 5 DIODE R10 Lorsqu elle est allum e D Compartiment pour les piles au recto de cela indique que c est le l appareil en haut droite tour de celui qui joue avec les pi ces du haut du damier Si elle clignote c est que l ordinateur joue du haut du damier et qu il est en phase d analyse Mise en route rapide 1 D placez l interrupteur au dos de l appareil en position pour allumer l ordinateur 2 Placez les pi ces les pi ces blanches doivent tre les plus proches de vous Appuyez sur NEW GAME Entrez les d placements comme d crit dans le manuel 5 D placez l interrupteur au dos de l appareil en position O pour arr ter l ordinateur 8 INTRODUCTION Votre ordinateur de Dames est un jeu lectronique de poche intelligent et facile utiliser Il est quip des plus r cents d veloppements en mati re de technologie de cases sensitives et de composants lec troniques efficaces et faibles consommateurs d nergie Il enregistre automatiquement vos coups
25. u dans l orifice marqu ACL sous l appareil pour remettre l ordinateur z ro 6 3 Soins et entretien Votre ordinateur est un appareil lectronique de pr cision Ne le manipulez pas brusquement et ne l exposez pas des temp ratures extr mes ou l humidit N utilisez pas de produits chimiques pour nettoyer l appareil car cela pourrait endommager le plastique Ne laissez jamais de piles d charg es dans l appareil car elles risquent de couler et de gravement l endommager Ne pas utiliser de piles 6 4 Donn es techniques rechargeables Vitesse du processeur 2 MHz Saitek se r serve le droit d apporter sans M moire morte 16 Koctets pr avis toute modification n cessaire dans M moire vive 256 octets le cadre d am liorations techniques Dur e de la m morisation 18 mois Diodes 20 de couleur rouge Touches 12 Piles 3 x AM4 RO3 AAA Dur e de vie des piles environ 200 heures piles alcalines 26 7 GUIDE EN CAS DE PANNE SYMPTOMES CAUSES POSSIBLES QUE FAIRE BL 1 Ne fonctionne pas Liinterrupteur 1 0 marche arr t est en position O D placez l interrupteur 1 0 au dos de l appareil en position 1 Les piles sont us es Remplacez les piles Les piles n ont pas t plac es correctement V rifiez l emplacement des piles Probl me lectrique all Assurez vous que l interrupteur I O est bien en position I Appuyez alors penda
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