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ORION 4 en 1

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1. K Avant chaque partie les pi ces doivent tre plac es exactement de cette mani re Le Roi et la Dame tr nent toujours au milieu de la premi re pour les Noirs la derni re rang e la Dame blanche sur la case blanche d1 et la Dame noire sur la case noire d8 c t des majest s sont plac s dans l ordre les Fous les Cavaliers et dans les coins les Tours Les pi ces blanches sont plac es sur les rang es 1 et 2 et les pi ces noires sur les rang es 7 et 8 Chaque pi ce a sa propre mani re de se d placer Nous allons les tudier successivement 2 2 1 Le Roi Il se d place lentement d une case la fois dans toute direction Il ne peut pas se d placer sur une case attaqu e par une pi ce ennemie et il ne peut pas se d placer sur une case occup e par l une de ses propres pi ces AXE XBX AXA possibilit s du Roi 2 2 2 La Tour La Tour est la deuxi me pi ce la plus puissante Elle peut se d placer ou prendre dans le sens horizontal ou vertical sur n importe quelle distance pour autant que son passage ne soit pas obstru par une autre pi ce Dans l exemple la Tour blanche peut se d placer sur toute case marqu e X 5 X 5 X s a d X possibilit s de la Tour ORION Aen Page 20 2 2 3 Le Fou Le Fou est moins puissant que la Tour car il se d place en diagonale et ses d placements sont limit s aux cases d une seule couleur pendant toute la partie
2. 9 3 L ordinateur refuse votre coup Si vous jouez un coup mais que l ordinateur consid re que ce n est pas un coup ceci peut avoir les raisons suivantes 9 3 1 Dans tous les jeux V rifiez toujours que vous avez achev la saisie de coup par appui sur la case de destination 9 3 2 Dans le mode checs A Si vous avez effectu le roque pour vous ou pour l ordinateur v rifiez que vous avez appuy sur les cases de d part et d arriv e du Roi et de la Tour voir section 3 10 4 B Si le coup tait une prise en passant v rifiez que vous avez d plac le pion capturant d une mani re correcte et que vous avez bien appuy sur la case du pion captur avant de l enlever de l chiquier voir section 3 10 2 C Si votre coup tait la promotion d un pion v rifiez que vous avez bien appuy sur la case de promotion avec la nouvelle pi ce voir section 3 10 3 D Sile symbole est allum le dernier coup de l ordinateur a mis votre Roi en chec V rifiez que vous parer l chec avec votre r ponse EI Si le symbole n est pas allum regardez si votre coup ne met pas votre Roi en chec soit en d pla ant le Roi sur une case attaqu e par une pi ce ennemie soit en bougeant une pi ce qui prot geait votre Roi de l attaque d une pi ce ennemie F Sile symbole est affich sur l cran LCD l ordinateur est dans le mode pour la mise en place d une position Vous avez peut tre choisi le mod
3. b Si vous appuyez de nouveau sur la m me pi ce l ordinateur vous montre un autre coup l gal s il en existe un En appuyant plusieurs fois sur la pi ce l ordinateur vous montrera donc tous les coups que vous pouvez effectuer avec votre pi ce c Appuyez sur une autre pi ce afin de visualiser les possibilit s de cette pi ce en appuyant plusieurs fois vous pouvez voir tous les coups l gaux de cette pi ce Appuyez de nouveau sur ou n importe quelle autre touche afin d effacer l affichage des coups possibles et de continuer la partie normalement ORION 4en1 Page 37 3 15 Interrompre l ordinateur et changer de c t Si vous avez choisi un niveau de jeu voir section les niveaux de jeu avec un temps de r flexion long il peut arriver que l ordinateur calcule tr s longtemps un coup Vous pouvez interrompre tout moment le processus de calcul de l ordinateur avec la touche MOVE gt gt et provoquer le coup Pour changer les c t s et laisser l ordinateur la conduite de vos pi ces appuyez pendant que vous avez le trait la touche MOVE gt gt Pour des informations d taill es reportez vous au chapitre 8 1 3 16 V rification de position Parfois vous pouvez vouloir v rifier o doivent se trouver les pi ces par exemple si vous en avez fait tomber Vous pouvez le faire quand c est votre tour de jouer en appuyant sur les touches pi ces les six touches identifi es par les symboles
4. Le symbole checs qui est utilis seulement en mode checs et qui s affiche quand un des joueurs vous ou l ordinateur met le Roi adverse en chec Dans le mode checs ce symbole clignote quand l ordinateur est en mode professeur et donne des conseils et commentaires concernant la partie en cours voir section 10 Ce symbole est affich de mani re statique quand vous tes en mode Dames C est le symbole de prise Il clignote quand l ordinateur joue un coup qui prend un pion ou une pi ce Aux Dames ce symbole indique qu une ou plusieurs pi ces de l ordinateur peuvent et doivent tre prises ORION 4en1 Page 17 0 C2 03 SA em Le symbole pour la mise en place d une position voir section 3 23 Le symbole classement est allum quand vous consultez votre classement que l ordinateur a calcul pour vous voir section 3 19 Si vous jouez une partie en mode classement le symbole clignote de fa on constante Quand ces deux symboles sont affich s ensemble sur l cran LCD vous vous trouvez dans le mode Banque de donn es Parties C l bres Ceci est un exemple de la mani re dont est indiqu e une case sur l cran LCD Comme d j mentionn l cran vous donne acc s de nombreuses autres informations concernant la partie en cours A noter Certaines lettres sont affich es en minuscules par exemple b et d Si ces 3 symboles sont affich s simultan ment vous jouez Halma Si ces 4 symb
5. Quand L2 00 est affich la pression suivante sur LEVEL gt vous ram ne au premier niveau L 5 Apr s avoir r gl le temps appuyez sur n importe quelle case de l chiquier ou sur une des touches l exception de MOVE gt gt LEVEL gt Go ou OO Ensuite vous pouvez continuer la partie 3 17 3 3 R gler un niveau du type Divertissement Quand l cran affiche un niveau du type Divertissement par exemple L 1 vous pouvez appuyer plusieurs fois sur LEVEL gt pour alterner entre les niveaux de 0 4 Level 1 est le niveau de Divertissement le plus faible 4 le niveau le plus fort Une fois le niveau souhait r gl vous revenez votre partie en appuyant sur n importe quelle case de l chiquier ou sur une des touches l exception de MOVE gt gt gt LEVEL gt Go ou Ensuite vous pouvez continuer la partie 3 17 4 Les temps de r flexion Si vous jouez un des niveaux temps par partie l cran LCD indiquera le temps total utilis par le joueur dont c est le tour de jouer sauf s il joue au niveau illimit Quand il ne reste que cinq secondes vous entendrez 3 bip sonores et quand le temps allou est d pass vous entendrez 6 bip sonores mais l ordinateur acceptera g n reusement de continuer la partie ORION 4en1 Page 41 NOTE Vous ne pouvez pas gagner au temps si vous avez un mat riel insuffisant pour mater votre adversaire Si un des camps n a plus qu
6. des forces de jeu diff rentes En choisissant un niveau sup rieur vous donnez l ordinateur plus de temps de r flexion pour ses coups et il jouera un plus haut niveau Il y a 4 types de niveaux 1 Niveaux temps par coup ces niveaux l ordinateur jouera chaque coup dans le temps sp cifi en moyenne Au plus faible niveau de ce type il r fl chira en moyenne 5 secondes par coup Au niveau le plus lev il peut prendre jusqu 4 minutes Vous pouvez r gler votre propre temps de r flexion comme bon vous semble et quand c est votre tour de jouer l ordinateur affichera un compte rebours du temps fix 2 Niveaux Temps par partie ces niveaux chaque joueur a un certain temps pour effectuer tous ses coups au niveau le plus bas chaque joueur a 5 minutes au niveau le plus haut chaque joueur dispose de deux heures 3 Niveaux Divertissement Ces niveaux ont t con us pour donner aux d butants la possibilit de s entra ner aux checs Le temps de r flexion de l ordinateur est seulement de quelques secondes et l ordinateur va commettre souvent des erreurs Plus le niveau choisi est bas plus les erreurs commises par l ordinateur sont grossi res au niveau 1 il perd m me parfois sa Dame Ces niveaux servent donner de temps autre des succ s donc du plaisir aux d butants enfants et adultes 4 Niveaux Classement ces niveaux sont utilis s quand l ordinateur est en mod
7. MILLENNIUM ORION A en Mode d Emploi ORION A en Page2 CONTENU 1 Mode d emploi de Orion 4 en 1 1 1 Ins rer les piles 1 2 Choix du jeu 1 2 1 Echecs 1 2 2 Dames 1 2 3 Halma et Nim 1 3 Jouer aux checs avec l ordinateur 1 3 1 Bases du jeu d checs 1 3 2 D marrer une partie d checs 1 3 3 Coups speciaux et fonctions 1 3 4 Modes de jeu aux checs 1 3 4 1 Choisir le mode de jeu pour les checs 1 3 4 2 Choisir un niveau de jeu checs 1 3 4 3 Saisir une position 1 3 4 4 Parties des Champions du Monde de la base de donn es 1 3 4 5 Choisir le mode d entra nement aux checs 1 4 Jouer aux Dames avec l ordinateur 1 5 Jouer Halma et Nim 1 6 Jouer avec les deux c t s 1 7 Les touches et leurs fonctions 1 8 Symboles de l cran LCD Les r gles du jeu d Echecs 2 1 L chiquier 2 2 La marche des pi ces 2 2 1 Le Roi 2 2 2 La Tour 2 2 3 Le Fou 2 2 4 La Dame 2 2 5 Le Cavalier 2 2 6 Le Pion 2 3 Coupet droit prise des pi ces 2 4 But du jeu d Echecs 2 5 R gles particuli res 2 5 1 Le roque 2 5 2 La prise en passant 2 6 Conseils pour les d butants au jeu d Echecs 2 6 1 Valeur des pi ces 2 6 2 Conseils g n raux Jouer aux Echecs contre l ordinateur 3 1 Mise en route 3 2 Nouvelle partie 3 3 Les pi ces dans la position initiale 3 4 La notation des coups 3 5 Comment saisir les coups et les effectuer ORION4en1 Page 3 OO OO OO HN HN NN 3 6 L ordinateur jo
8. TETA T a Se SS s n RB J EET gag TN N LN A AN DA Position initiale pour une partie d checs Les d butants trouveront ci dessous une illustration des pi ces et le symbole correspondant E 8 E A 00 BISHOP amp E KING KNIGHT PAWN ROI DAME TOUR FOU CAVALIER PION K NIG DAME TURM L UFER SPRINGER BAUER KONING DAME TOREN LOPER PAARD PION REY DAMA TORRE ALFIL CABALLO PEON 1 3 2 D marrer une partie d Echecs L ordinateur communique ses coups et d autres informations l aide du Liquid Crystal Display LCD Le symbole de champ dans la partie sup rieure gauche de l cran affiche le symbole pour les Blancs O Ceci signifie que l ordinateur est pr t jour un coup pour les Blancs Vous pouvez d marrer une partie Nous vous conseillons de jouer la premi re partie avec les Blancs Si vous avez d j jou quelque coups et d sirez retourner au d but de la partie appuyez deux fois sur START JOUER LES COUPS Chaque case de l chiquier est rep r e par une lettre et un chiffre par exemple E2 Ce sont les coordonn es de la case Appuyez sur la pi ce que vous souhaitez jouer l ordinateur mettra un bip et les coordonn es de la case s afficheront sur l cran LCD Si le coup n a pas t pris en compte appuyez sur la case avec le bord de la pi ce Finissez votre coup en appuyant avec la pi ce sur sa case de destination Le symbole Noirs M s affichera sur l cran L
9. chiquier l ordinateur a maintenant un chiquier vide dans sa m moire interne NOTE Si vous appuyez sur une autre touche ou sur une case la commande sera annul e et vous quitterez le mode mise en place d une position Apr s avoir vid ainsi l chiquier vous pouvez commencer mettre les pi ces en place Le plus simple est de mettre d abord toutes les pi ces blanches et ensuite toutes les pi ces noires 1 Avant de mettre une pi ce sur une case appuyez sur la touche de la pi ce concern e par exemple la touche ROI 2 Maintenant vous appuyez avec la pi ce dans notre exemple donc le Roi sur la case de votre choix Maintenant l ordinateur comprend la position du Roi 3 Si vous avez plac une pi ce et vous changez d avis vous appuyez tout simplement sur la case concern e sans avoir appuy auparavant sur une touche avec une pi ce Ceci efface la pi ce de la m moire interne de l ordinateur et vous pouvez continuer de mettre en place des pi ces 4 Apr s avoir mise en place les pi ces blanches vous passez aux pi ces noires en appuyant sur la touche S l affichage changera de O en E ORION 4en1 Page 46 5 Apr s avoir mise en place toute la position vous revenez au mode de jeu normal en appuyant sur la touche POSITION Vous pouvez jouer maintenant Si vous le voulez vous pouvez r gler le niveau de jeu maintenant 6 En sortant du mode mise en place c est le tour des Blancs de jouer si
10. cran LCD affichera et vous pourrez r essayer Quand vous avez trouv la bonne case de destination l ordinateur met de nouveau un bip et vous montre votre score pour ce coup sur la partie droite de l affichage Le score d pend du nombre de fautes que vous avez commises en tentant de deviner les cases de d part et les cases d arriv e comme indiqu dans le tableau suivant 0 fautes 10 points 1 fautes 8 points 2 fautes 6 points 3 fautes 5 points 4 fautes 4 points 5 fautes 3 points 6 fautes 2 points Si vous faites plus de 6 erreurs vous marquerez 0 pour ce coup moins que vous ayez trouv la bonne case de d part ce qui vous apportera 1 point Maintenant appuyez sur une touche ou sur une case et l ordinateur affichera suivi de votre score en pourcentage pour la partie en cours ORION 4en1 Page 50 Appuyez de nouveau sur une case ou sur une touche et l cran LCD indique le prochain coup pour l autre camp Jouez ce coup comme vous le feriez dans une partie normale en appuyant sur la case de d part et la case d arriv e Le symbole de la couleur passe de O ou vice versa et vous pouvez tenter de deviner le prochain coup Quand les Blancs ou les Noirs font un des coups sp ciaux d crits la section 11 l ordinateur vous rappellera que vous devez terminer le coup de la mani re habituelle Notez toutefois que quand vous menez un pion jusqu la promotion vous n avez pas le choi
11. Les coordonn es de la case du pion pris vont alors s afficher en clignotant l cran suivies de 0 Vous devez alors appuyer sur la case du pion pris et l enlever de l chiquier Ceci s applique que la prise en passant soit faite par vous ou par l ordinateur Note N oubliez pas que la prise en passant n est possible qu au coup directement apr s le coup du pion voisin 3 10 3 Promotion d un pion Appuyez avec le pion sur les cases de et de la fa on habituelle L cran LCD va alors afficher les coordonn es de la case et le symbole de couleur appropri ainsi que faire clignoter le chiffre 5 repr sentant une Dame Si vous voulez promouvoir votre pion et le transformer en Dame il ne faut pas modifier ce qui est affich l cran Appuyez simplement sur la touche DAME Dame ou reine pour s lectionner cette pi ce L cran LCD va alors faire clignoter la case de promotion Pour terminer votre coup appuyez sur cette case avec la nouvelle Dame que vous placez sur l chiquier Dans certains cas au lieu d une Dame vous pourriez pr f rer disposer d une Tour d un Fou ou d un Cavalier Dans ce cas lorsque l ordinateur affiche le chiffre 5 l cran LCD appuyez sur la touche TOUR FOU ou CAVALIER Ceci fera s afficher respectivement les chiffres 4 3 ou 2 Lorsque le num ro de la pi ce voulue s affiche appuyez nouveau sur la touche du type de pi ce pour la s lectionner La case de promotion cligno
12. e uniquement pour les checs Appuyez sur LEVEL gt pour voir le niveau de jeu actuel de l ordinateur Le changement du niveau est expliqu en d tail en section 18 Pour conna tre d autres fonctions de cette touche consultez section 3 26 parties c l bres Appuyez sur START puis sur RATING classement si vous voulez jouer une partie pendant laquelle l ordinateur value votre jeu Utilisez la m me touche pour consulter votre classement actuel Non utilis pour les Dames Appuyez sur la touche puis sur START si vous voulez jouer une partie rapide par exemple 25 ou 30 minutes pour toute la partie Quand le niveau de jeu est affich vous pouvez l aide de alterner entre temps par coup temps total par partie et niveaux divertissement voir section 3 17 Non utilis pour les Dames Appuyez sur TAKE BACK retour si vous voulez revenir un ou deux coups en arri re ORION 4en1 Page 16 MOVE gt gt Appuyez sur la touche MOVE gt gt pour que l ordinateur joue le POP ON OFF 1 8 prochain coup Au d but d une partie appuyez sur cette touche si vous souhaitez que l ordinateur joue avec les Blancs aux checs ou avec les Noirs aux Dames Pour d autres utilisations de cette touche consultez Mise en place d une position Niveaux de difficult ou Parties C l bres Cette touche est importante pour les d butants Quand c est vous de jouer et vous appuyez d abord sur cette
13. 0 Kasparov Deep Blue 1997 Deep Blue Kasparov 1997 Kasparov Deep Blue 1997 Deep Blue Kasparov 1997 Kasparov Deep Blue 1997 Deep Blue Kasparov 1997 Deep Blue Kasparov 1996 Kasparov Deep Blue 1996 Deep Blue Kasparov 1996 Kasparov Deep Blue 1996 Deep Blue Kasparov 1996 Kasparov Deep Blue 1996 Deep Thought Kasparov 1989 Kasparov Deep Thought 1989 Deep Blue Polgar Deep Blue Kristiansen Danielsen Deep Blue Hansen Deep Blue Miles Deep Thought Larsen Deep Thought Sous r serve de toutes modifications ou erreurs Ce mode d emploi a t r alis avec soin et v rifi sur la correction du contenu Si malgr cela des erreurs s y sont gliss es aucun droit r clamation concernant l appareil ne peut en d couler La reproduction m me partielle de ce mode d emploi est interdite sauf autorisation expresse Copyright 2003 MILLENNIUM 2000 GmbH Munich Notre adresse Internet www computerchess com ORION 4en1 Page 78 Ins rer les piles e N oubliez pas d appuyer sur le Bouton RESET sous l appareil apr s chaque hez l reil avec la f rri r j Couchez l appareil avec la face arri re Changement de pile vers le haut sur un support plat par ex une table Ouvrez le r ceptacle piles en appuyant sur le syst me de fermeture et en soulevant le couvercle DLRG AA 1 5V i HD LR6 AA 1 5VO AA 1 5V OME ca
14. Dame pour les autres jeux vous n avez besoin que de la touche pion Si aucune pi ce correspondant la touche appuy e n est sur le plateau un signal sonore retentit et l affichage ne comporte aucune coordonn e La v rification de position peut tre interrompue par l appui sur une case de jeu ou sur une touche en dehors des touches de figures 8 4 R glage des niveaux de jeu sauf checs L ordinateur a 15 niveaux aux Dames 10 pour Halma et Nim Le niveau actuel peut tre affich et chang quand vous avez le trait par appui sur la touche LEVEL gt Si vous appuyez plusieurs fois sur LEVEL gt tous les niveaux sont list s Si vous appuyez sur MOVE gt gt gt le niveau saute de 5 en 5 Si le niveau d sir est atteint appuyez sur une case de jeu ou sur une touche autre que LEVEL gt OU MOVE gt gt gt Vous pouvez reprendre la partie Veuillez prendre note Si vous changer de type de jeu le niveau est automatiquement remis 1 Temps par coup Niveau Dame 1 10 pratiquement instantan e 11 12 env 5 secondes par coup 13 14 env 30 secondes par coup 15 env 1 minute 15 secondes ORION 4en1 Page 72 Halma 1 4 pratiquement instantan e 5 8 env 5 10 secondes par coup 9 env 3 minutes 0 1 env 4 5 minutes Nim Tous niveaux pratiquement instantan e 8 5 Jouer des deux c t s Vous pouvez utiliser l ordinateur comme arbitre par exemple quand vous jouez contre un ami Dans ce cas l ordinateur s
15. F 80 F Garcia 6 Cardoso F 31 F Purevzhav 56 F Saidy 81 F Matulovic 7 Kramer F 32 F Aloni 57 Pomar F 82 F Uhlmann 8 F Haines 33 Rivera F 58 Johannessen F 83 Matulovic F 9 Schoene F 34 F Byrne 59 Pachman F 84 Smyslov F 10 F Rinaldo 35 Fine F 60 F Durao 85 F Filip 11 Hurttlen F 36 F Beach 61 F Pascual 86 Minic F 12 Sanguinetti F 37 Oster F 62 F Lontoc 87 Gligoric F 13 F Benko 38 Byrne F 63 F Vister 88 F Marovic 14 Wexler F 39 Addison F 64 F Bergraser 89 F Gligoric 15 F Pilnik 40 F Benko 65 F Panov 90 Miyasaki F 16 F Bernstein 41 F Goranson 66 F Matulovic 91 F Ibrahimoglu 17 F Darga 42 F Sandrin 67 Kholmov F 92 Petrosian F 18 Bazan F 43 F Gloger 68 Cuellar F 93 Larsen F 19 Letelier F 44 F Mobley 69 Byrne F 94 F Feuerstein 20 F Berliner 45 F Hoppe 70 Kokkoris F 95 F Shipman 21 Szabo F 46 F Shifrine 71 F Czerniak 96 Kevitz F 22 F Tal 47 F NN 72 Bernstein F 97 Spassky F 23 Bisguier F 48 Lehmann F 73 F Geller 98 Spassky F 24 F Reshevsky 49 F Szabo 74 F Jovanovac 99 Greenblatt Prog F 25 F Keres 50 F Donner 75 Matov F 100 Spassky F 10 2 Parties de Anatoly Karpov 1 K Vujakovic 26 K Korchnoi 51 K Gloor 76 Sion Castro K 2 K Piesina 27 Kavalek K 52 K Ludin 77 Vyzmanavin K 3 Vaganian K 28 Sosonko K 53 K Tarnutzer 78 K De Vreugt 4 K Villarroel 29 Unzicker K 54 K Wilhelm 79 Ivanch
16. K 52 K Souto 77 K Firor 3 K Marovic 28 K Trepp 53 K Kamsky 78 K McShane 4 K Mnatsakanian 29 K Tal 54 Ljubojevic K 79 K Speelman 5 K Zaitsev 30 H bner K 55 Timman K 80 Yusupov K 6 Danailov K 31 K Timman 56 K Bareyev 81 K Piket 7 Tempone K 32 Bofill K 57 K Amura 82 Topalov K 8 K Pribyl 33 Rosich K 58 K Bazan 83 Ivanchuk K 9 K Marjanovic 34 K Weemaes 59 K Moreira 84 Anand K 10 Belyavsky K 35 K Cahn 60 K Yosifides 85 Anand K 11 Vaisser K 36 K Felder 61 K Belyavsky 86 Toth K 12 K Fedorowicz 37 K Karrer 62 Shirov K 87 K Anand 13 K Andersson 38 K Sch rer 63 Kamsky K 88 Smirin K 14 Mikhalchishin K 39 Belyavsky K 64 K Vaganian 89 K Alvaro 15 Yudasin K 40 Ljubojevic K 65 Anand K 90 K Munoz 16 K Murrey 41 K Ivanchuk 66 K Masternak 91 K Revista 17 K Gheorghiu 42 Ehlvest K 67 K Adams 92 K Pert 18 Korchnoi K 43 Gheorghiu K 68 K Bareyev 93 Topalov K 19 K Portisch 44 K Hjartarson 69 K Kamsky 94 K Spangenberg 20 K Korchnoi 45 K Speelman 70 K Short 95 K Polgar 21 K Timman 46 Agdestein K 71 K Kundin 96 K Piket 22 K Karpov 47 Hjartarson K 72 K Anand 97 K Chatte 23 K Timman 48 Kozul K 73 K Timman 98 K Netzer 24 K Karpov 49 Psakhis K 74 K Kramnik 99 K Wurtz 25 K H bner 50 K Hansen 75 Almasi K 100 K Ivanchuk 10 4 Parties de Deep Thought Deep Blue 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1
17. Si vous pr f rez jouer sans ces sons vous pouvez bien s r l teindre Quand c est votre tour de jouer appuyez sur les touches S affichage ALt et Cavalier SOUND afin d teindre le son Quand le son est teint l cran LCD affiche quand vous vous trompez en appuyant sur une case Si vous voulez r activer les sons appuyez de nouveau sur S affichage Alt et Cavalier SOUND vous entendrez alors deux bips Si vous tentez un coup ill gal l ordinateur met un bp Si vous avez choisi une mauvaise case de d part les coordonn es de cette case seront effac es de l affichage et vous pouvez entrer un autre coup Si vous vous trompez en bougeant une pi ce de l ordinateur appuyez sur la case correspondante aux coordonn es clignotantes NOTE Nous vous recommandons de laisser le son allum pendant que vous jouez 3 28 Eteindre l ordinateur et sauvegarder la partie Si une partie en cours doit tre interrompue l ordinateur peut tre teint au moyen de la touche ON OFF il conservera la position de la partie en m moire et vous pouvez continuer la partie ult rieurement partir de cette m me position L ordinateur ne peut tre teint quand c est son tour de jouer Vous devez imp rativement d abord effectuer son coup sur l chiquier Si vous ne voulez pas attendre la fin de son temps de r flexion vous pouvez le forcer d afficher son coup en appuyant sur MOVE gt gt ORION 4en1 Page 52 4 L
18. Votre ordinateur d checs n cessite 4 piles 1 5 Volt AAT o LR amp G Quand vous ins rez les piles veillez ce que le pole positif soit de chaque pile soit bien pos sur le signe dans le compartiment piles OLR6 Ee 1 5VO j Fermez le couvercle du compartiment piles RECOMMANDATIONS IMPORTANTES LES PILES DEVRAIENT ETRE REMPLACEES UNIQUEMENT PAR DES ADULTES NE PAS UTILISER DES BATTERIES RECHARGEABLES NICD CAR ELLES NE DELIVRENT QUE 1 2 VOLT AU LIEU DE 1 5 VOLT ET NE FOURNISSENT PAS ASSEZ DE PUISSANCE A L APPAREIL PRIERE DE N UTILISER QUE DES PILES PRECONISEES 4 X AA ET NE PAS MELANGER DES PILES NEUVES ET USAGEES INSERER LES PILES UNIQUEMENT DANS LE BON SENS DE POLARITE OU A LES PILES VIDES SONT A RETIRER AU PLUS VITE LES COSSES DES PILES NE DOIVENT JAMAIS ETRE COURT CIRCUITER PRIRE DE NE PAS JETER LES PILES USAGEES DANS UNE POUBELLE ORDINAIRE MAIS REMETTEZ LES A UN ENDROIT HABILITE A TRAITER LES DECHETS DANGEREUX PARTICIPEZ AU RESPECT DE L ENVIRONNEMENT CE PRODUIT REPOND AUX EXIGENCES DELA COMPATIBILITE ELECTROMAGNETIQUE SELON LA DIRECTIVE EUROPEENNE 89 336 EEC ORION 4en1 Page 79
19. des pi ces d checs Pour afficher la position des pi ces l ordinateur utilise le code suivant Roi Dame Tour Fou Cavalier Pion NOR OO Il Par exemple si vous appuyez sur la touche PION l affichage indiquera ceci O A2 1 Ceci signifie qu il doit y avoir un pion blanc sur la case a2 Maintenant si vous appuyez de nouveau sur la touche PION l ordinateur affichera la position de chaque pion successivement par rang e en commen ant par le c t Blancs de l chiquier et de gauche droite Pour indiquer un pion noir l cran LCD affichera videmment E la place de O Quand l ordinateur a montr la position de tous les pions sur l chiquier appuyer de nouveau sur la touche PION vous remettra dans les conditions normales de jeu Une autre pression sur la touche PION recommencerait montrer la position de chaque pion De la m me mani re vous pouvez v rifier la position de n importe quelle pi ce en utilisant la touche correspondante Si la pression sur une touche n a pas d effet ceci signifie qu il n y pas de pi ces de ce type sur l chiquier La proc dure de v rification de la position peut tre interrompue n importe quel moment en appuyant sur une case ou une autre touche que les touches pi ces La partie peut alors continuer ORION 4en1 Page 38 3 17 Les niveaux de jeu 3 17 1 Classification des niveaux L ordinateur vous propose de nombreux niveaux correspondants
20. en bas du damier et qui avancent C est diff rent des checs o les Blancs commencent partir du bas du tableau et les Noirs du haut ORION 4en1 Page 60 5 2 Notation des coups aux Dames L ordinateur vous communique ses coups au moyen d un syst me appel notation alg brique Les colonnes ou verticales de cases sur le damier sont identifi es par les lettres a h en regardant partir de la ligne de d part des Noirs et en les lisant de gauche droite Les lignes ou rang es horizontales sont num rot es de 1 8 partir de la ligne de d part des Noirs Cela veut dire que chaque case peut tre d sign e en donnant la lettre de sa colonne et le chiffre de sa traverse comme une r f rence de coordonn es sur une carte Par exemple au d but de la partie les pions noirs sont sur a1 c1 e1 g1 b2 d2 f2 h2 a3 c3 e3 et g3 Pour faciliter l identification de chaque case sur l chiquier elles sont toutes identifiables par leurs coordonn es g om triques par exemple e2 d3 5 3 Ex cution des coups Pour ex cuter un coup il suffit d appuyer votre pi ce l g rement sur sa case de d part L cran LCD affichera le symbole de la couleur M si vous jouez les Noirs ou o si vous jouez les Blancs ainsi que la lettre et le chiffre correspondant la case de d part NOTE SI LE COUP NE SEMBLE PAS AVOIR T ENREGISTR APPUYEZ SUR LA CASE AVEC LE BORD DE LA PIECE Ensuite appuyez la m me pi c
21. et de puis il affichera le chiffre 1 parce que la pi ce promue tait un pion pendant que la case de clignote Appuyez sur la case de une deuxi me fois en repla ant le pion sur l chiquier HAN Si le coup repris tait une prise et une promotion d un pion appuyez sur la case a la case de puis nouveau sur la case de en repla ant le pion sur l chiquier et HAT finalement nouveau sur la case a en repla ant la pi ce prise Remarque Lorsque des coups sont repris le droit de roquer est r tabli le cas ch ant cependant toutes donn es relatives la r p tition de coups ou la r gle des 50 coups seront perdues Apr s avoir repris un coup vous avez deux options Vous pouvez continuer la partie en jouant un autre coup Vous pouvez galement demander l ordinateur de jouer en appuyant sur la touche MOVE gt gt Vous pouvez appuyer de nouveau sur la touche TAKE BACK et reprendre un autre coup c est dire le coup pr c dent jou par l autre camp de la m me mani re que pr c demment NOTE Vous ne pouvez pas reprendre plus de 2 coups Si un coup repris tait le roque vous pouvez roquer plus tard Important Vous ne pouvez pas reprendre plus de 2 coups Si un coup repris tait le roque vous pouvez roquer plus tard ORION 4en1 Page 34 3 12 Echec Echec et Mat la fin de la partie Si l ordinateur met votre Roi chec vous entendrez six bip sonores Quand l un
22. le num ro de la partie que vous souhaitez voir appuyer sur la touche START ORION Aen Page 49 Pour indiquer que la fonction base de donn es est activ e les symboles et apparaissent ensemble sur l cran LCD Il y a maintenant deux possibilit s a L cran affiche le premier coup des Blancs et les coordonn s de la case de d part clignotent comme d habitude UI zs b L cran affiche seulement les symboles A et O 0 Dans le cas a vous avez choisi une partie gagn e par les Noirs ou une partie nulle dans laquelle Deep Blue avait les Noirs Apr s avoir effectu le coup blanc sur l chiquier vous pouvez essayer de deviner le prochain coup des Noirs Dans le cas b vous avez choisi une partie gagn e par les Blancs ou une partie nulle dans laquelle Deep Blue avait les Blancs Vous pouvez essayer maintenant de deviner le premier coup des Blancs Pour montrer votre proposition l ordinateur appuyez sur la case de la pi ce qui doit jouer selon vous Si vous avez raison l ordinateur produira un double bip et affichera les coordonn es de d part Si vous vous tes tromp il produira un bourdonnement sonore et affichera momentan ment Vous pouvez essayer de nouveau autant de fois que vous le voulez Une fois que la bonne case est affich e appuyez la pi ce sur la case sur laquelle elle doit aller selon vous Cette fois aussi un mauvais choix produira un bourdonnement sonore et l
23. leur initiale les coups des pions sont not s sans lettre Les coups sont num rot s apr s le num ro sera not d abord le coup blanc puis le coup noir Pour chaque coup on note la case de d part de la pi ce et la case d arriv e Voil un exemple pour la notation compl te d une partie Macdonnell Alexander De Labourdonnais Charles London 1834 1 e2 e4 e7 e5 2 f2 f4 e5xf4 3 Cg1 f3 g7 g5 4 Ff1 c4 g5 g4 5 Cb1 c3 g4xf3 6 Dd1xf3 Ff8 h6 7 d2 d4 Cb8 c6 8 0 0 Cc6xd4 9 Fc4xf7 Re8xf7 10 Df3 h5 Rf7 g7 11 Fc1xf4 Fh6xf4 12 Tf1xf4 Cg8 f6 13 Dh5 g5 Rg7 f7 14 Ta1 f1 Rf7 e8 15 Tf4xf6 Dd8 e7 16 Cc3 d5 De7 c5 17 Rg1 h1 Cd4 e6 18 Tf6xe6 d7xe6 19 Cd5 f6 chec et mat 1 0 Et voil la m me partie en notation dite courte on ne note pas la case de d part Macdonnell Alexander De Labourdonnais Charles London 1834 1 e4 e5 2 f4 exf4 3 Cf3 g5 4 Fc4 g4 5 Cc3 gxf3 6 Dxf3 Fh6 7 d4 Cc6 8 0 0 Cxd4 9 Fxf7 Rxf7 10 Dh5 Roi 11 Fxf4 Fxf4 12 Txf4 Cf6 13 Dg5 Rf7 14 Taf1 Rep 15 Txf6 De7 16 Cd5 Dc5 17 Rh1 Ce6 18 Txe6 dxe6 19 Cf6 chec et mat donc 1 0 ORION Aen Page 28 Quand deux Tours ou deux Cavaliers peuvent aller sur la m me case il faut noter m me quand on utilise la notation courte la colonne ou la rang e de la pi ce jou e afin d indiquer clairement de quelle pi ce il s agit Quand un pion prend une pi ce il faut noter la colonne du pion et la colonne de la nouvelle case du pion Si par exemple un pion de la co
24. style de jeu de l ordinateur voir chapitre 3 25 o La combinaison des touches Oo et Fou TUTOR vous permet d activer ou de d sactiver la fonction apprentissage qui vous averti en cas d erreur ou de menace voir chapitre 3 9 e La combinaison des touches S et Cavalier SOUND permet d allumer ou teindre le bip sonore Cette fonction est d ailleurs la seule de la touche dans le mode jeu de dames Kl La combinaison des touches Go et Pion HINT vous permet de visualiser une proposition de coup conseil de l ordinateur voir chapitre 3 22 Dans le mode pour la mise en place d une position la touche S vous permet de passer des pi ces blanches aux pi ces noires bei Quand vous choisissez le niveau de jeu la touche Go vous permet de passer du temps des Blancs au temps des Noirs voir chapitre 3 17 Appuyez deux fois sur START pour jouer une partie partir de la position initiale Pour commencer une partie de Dames appuyez d abord la touche START puis la touche ROI et enfin une case quelconque de l chiquier Pour jouer Halma ou Nim vous devez appuyer sur START suivi de Pour d autres utilisations de cette touche veuillez consulter les sections Classement ou Parties C l bres Appuyez sur la touche POSITION pour activer le mode mise en place d une position pour r soudre par exemple des probl mes de mat Cette fonction permet de modifier la position sur l chiquier ou de cr er une nouvelle position utilis
25. un roque DS S Dans la situation repr sent e sur la Figure de gauche supposons que vous jouez Blanc et vous d cidez de roquer sur le flanc roi D abord vous appuyez avec le Roi blanc sur la case e1 Votre ordinateur affiche E1 comme votre case de D placez ensuite le Roi sur la case g1 et appuyez nouveau sur cette case Ceci indique l ordinateur que vous tes en train d effectuer un coup de roque car tout autre mouvement du Roi ne peut impliquer que son d placement sur une case directement adjacente celle o il se trouve au d part du coup Lorsque l ordinateur a compris que vous tes en train de roquer il vous rappellera d effectuer la seconde partie du roque avec votre Tour Dans ce cas ci l ordinateur va afficher H1 clignotant et F1 pour vous rappeler de placer votre Tour cet endroit Lorsque vous aurez appuy avec votre Tour sur h1 puis sur f1 l ordinateur saura que le coup de roque a t ex cut compl tement Lorsque vous aurez termin d effectuer votre roque dans cet exemple l chiquier se pr sentera comme dans la Figure de droite ORION 4en1 Page 33 3 11 Reprendre des coups Comme expliqu pr c demment l ordinateur peut vous indiquer si vous avez fait un mauvais coup il mettra un signal sonore et les coordonn es clignoteront sur l cran LCD Vous pouvez alors avoir envie de reprendre votre coup Il se peut galement qu apr s avoir jou un c
26. vous avez termin la mise en place avec une pi ce blanche Si vous avez termin avec une pi ce noire ce sera le tour des Noirs L affichage indiquera O ou E Quand vous appuyez sur des touches pi ces l ordinateur vous confirme quelle pi ce vous avez choisi en utilisant le m me code que pour la v rification de la position voir section 3 16 Chiffre Pi ce Affichage Roi Dame Tour Fou Cavalier Pion HA N GO Oo HA Mu GO Oo L affichage suivant indique donc que vous avez plac un Fou noir sur la case f6 m F63 Pour vider une certaine case appuyez simplement sur la case voulue sans appuyer d abord sur une touche pi ce L indication O vous confirme que la case est vide par exemple O E20 Lorsque votre position est mise en place appuyez de nouveau sur la touche POSITION pour sortir du mode position et revenir au mode de jeu normal Le symbole dispara tra alors de l cran Vous pourrez ensuite appuyer sur la touche MOVE gt gt pour que l ordinateur joue le prochain coup ou bien vous pourrez ex cuter un coup vous m me et laisser l ordinateur jouer l autre camp 3 23 2 Positions ill gales Lorsque vous sortez du mode position le programme v rifie que a chaque joueur a un Roi b le joueur dont c est le tour de jouer ne met pas chec le Roi de l adversaire c il ny a aucun pion sur la 1 re rang e ni sur la 8 me Une position est ill gale si elle ne passe pas ces tests On ne pou
27. 12 pour plus d information b Si vous voulez quand m me maintenir votre coup appuyez sur la touche MOVE gt gt L ordinateur continuera de r fl chir et vous pouvez continuer la partie c Si vous souhaitez obtenir une explication de votre coup erron appuyez sur la touche Si vous choisissez la possibilit c l ordinateur vous donnera un des messages suivants a Un chiffre appara t sur l cran Cela veut dire que vous auriez pu gagner du mat riel b Un chiffre n gatif appara t sur l cran par exemple ORION 4en1 Page 30 2 Cela veut dire que vous allez perdre du mat riel dans notre exemple vous perdez du mat riel d une valeur d peu pr s 2 pions Il se peut que votre adversaire puisse prendre une pi ce et vous ne pouvez en reprendre qu une d une valeur inf rieure par exemple un Fou ou un Cavalier contre une Tour Ou vous venez de mettre votre pi ce sur une case o l ordinateur peut la prendre sans rien perdre en change c Si votre coup permet l ordinateur de vous mettre chec et mat vous verrez sur l cran d Si vous venez de rater un coup qui aurait mis l ordinateur Echec et Mat vous verrez sur l cran e Vous faites partie nulle alors que vous aviez plus de mat riel que votre adversaire et vous pouviez esp rer gagner L ordinateur affiche Apr s un de ces messages vous pouvez soit appuyer sur TAKE BACK afin de reprendre votre coup soit app
28. 4 1 Temps par coup 8 5 Jouer des deux c t s 8 6 Saisir une position 8 7 Le signal sonore 8 8 Interrompre le jeu et sauvegarder ORION4en1 Pages 9 Probl mes fr quents et leurs solutions 9 1 L cran LCD n affiche pas d information 9 2 L ordinateur ne joue pas de coup 9 3 L ordinateur n accepte pas votre coup 9 3 1 Dans tous les types de jeu 9 3 2 En mode Echecs 9 3 3 En Mode Dames 9 4 Connaissez vous toutes les r gles 9 5 L ordinateur joue des coups ill gaux 9 6 Vous n entendez pas de son 9 7 Le bouton RESET 10 Compl ment Parties des Champions du Monde 10 1 Parties de Bobby Fischer 10 2 Parties de Anatoly Karpov 10 3 Parties de Garry Kasparov 10 4 Parties de Deep Thought Deep Blue ORION4en1 Page 6 1 D marrage rapide Ce mode d emploi vous informe sur les principales fonctions de l ordinateur que vous venez d acqu rir Vous devriez vous prendre dans tous les cas le temps de vous informer l aide de ce mode d emploi sur toutes les possibilit s et fonctions de votre ordinateur Il est indispensable d tudier attentivement ce mode d emploi 1 1 Ins rer les piles L nergie de l ordinateur est fournie par des piles du commerce 4 x Type AA Le compartiment piles se trouve sur la face arri re de l ordinateur vous y trouverez l indication pr cise des piles n cessaires Veuillez v rifier lors de l insertion des piles ce que le pole positif des p
29. CD et l ordinateur indiquera sa r ponse par exemple ORION4en1 Page9 PB q e l S 5 Affichage sur l cran LCD Les coordonn es clignotantes sur la gauche vous indiquent la pi ce que l ordinateur souhaite jouer La lettre et le chiffre sur la droite vous indiquent sur quelle case il veut aller Appuyez avec la pi ce de l ordinateur il y aura un bip et les coordonn es de la case de d part cesseront de clignoter et ceux de la case de destination commenceront clignoter Appuyez la pi ce sur sa nouvelle case pour terminer le coup AFFICHAGE EN CAS D ERREUR ET AVERTISSEMENT DE MENACES EVENTUELLES fonction professeur Parfois quand vous venez de jouer votre coup les coordonn es des deux cases resteront affich s quelques secondes sur l cran LCD Vous entendrez alors parfois un signal sonore m lodie ascendante et les chiffres et les lettres clignoteront Ceci signifie que l ordinateur pense que votre coup est une erreur Si vous tes s r de vouloir jouer ce coup appuyez sur la touche MOVE gt gt Si vous pr f rez rejouer votre coup consultez la section Reprendre des coups dans le mode d emploi Parfois apr s avoir jou le coup de l ordinateur vous entendrez un son m lodie descendante et les coordonn es clignoteront sur l cran LCD Ceci vous avertit que l ordinateur menace quelque chose Echec et mat ou gain mat riel Faites attention votre prochain coup et jouez le normal de la ma
30. Les Fous peuvent se d placer et prendre sur n importe quelle distance pour autant que leur chemin ne soit pas obstru par une autre pi ce Dans l exemple le Fou de Blanc peut se d placer sur toute case marqu e X E X X X possibilit s du Fou 2 2 4 La Dame La Dame parfois appel e aussi la reine est la pi ce la plus puissante de l chiquier car elle peut se d placer tout moment en traversant n importe quel nombre de cases vides dans toutes les directions horizontalement verticalement ou en diagonale et peut prendre une pi ce ennemie quand elle arrive sur sa case de destination Au centre d un chiquier vide la Dame a 27 coups possibles Sa grande mobilit en fait la plus puissante des pi ces Dans l exemple la Dame des Blancs peut se d placer sur toute case marqu e X Nous verrons que la Tour et le Fou comme la Dame peuvent traverser l chiquier d un bord l autre en un coup Aucune de ces pi ces ne peut sauter au dessus d une pi ce quelque soit sa couleur Pour l unique exception voir le roque section 2 5 1 possibilit s de la Dame ORION 4en1 Page 21 2 2 5 Le Cavalier Le Cavalier est la seule pi ce qui puisse sauter par dessus une case occup e par une autre pi ce d une couleur comme de l autre Le d placement du Cavalier est constitu de deux parties comme une lettre L D abord il se d place de deux cases sur une ligne horizontale ou verticale puis il se d
31. ORION 4en1 Page 71 est la m me que pour la saisie d un coup part que la suite des man uvres est exactement inverse Si une prise doit tre annul e l cran LCD affiche le symbole clignotant et la case de la pi ce prise Appuyez sur la case affich e et n oubliez pas de remettre la pi ce prise sur le plateau Pour des prises multiples vous devez r p ter les man uvres d crites plusieurs fois la suite Les coups sp ciaux repris aux checs sont d crits au chapitre 3 11 Remarque Suivez toujours les informations affich es par l ordinateur pour effectuer correctement les man uvres faire Si vous faites une erreur l appareil vous le fait savoir par un signal sonore 8 3 V rification de position Si vous avez d plac par erreur quelques pi ces vous pouvez faire afficher la derni re position par l ordinateur Pour cela vous utilisez les touches des pi ces Si vous appuyez sur la touche pion l cran vous affiche des coordonn es avec le symbole O Ceci signifie que sur les cases affich es se trouve une pi ce blanche dans ce cas un pion Si l affichage comporte M au lieu de O l ordinateur d crit la position des pi ces noires Quand toutes les pi ces ont t affich es vous revenez au jeu en cours par appui sur la touche pion De la m me mani re vous pouvez v rifier les autres types de pi ces aux checs Appuyez sur la touche de pi ce correspondante Aux Dames la touche Roi repr sente une
32. OT Le symbole Trait aux Noirs est affich et l ordinateur est pr t commencer Lorsque StA est affich vous pouvez alternativement E de nouveau appuyer sur la touche START si vous pr f rez jouer aux checs avec toutes les pi ces sur l chiquier voir galement section 3 2 EI appuyer sur une des touches avec les symboles PION CAVALIER FOU TOUR ou DAME pour commencer une partie d checs avec du mat riel r duit voir section 3 14 a Appuyer sur la touche amp pour parvenir dans le mode Halma Nim Kl appuyer sur la touche RATING pour jouer une partie class e voir galement section 3 18 Ou bien vous pouvez appuyer sur LEVEL gt pour entrer dans le mode banque de donn es et voir des parties c l bres voir galement section 3 26 ORION 4en1 Page 63 5 10 Interrompre l ordinateur et changer de c t Si vous appuyez sur MOVE gt gt gt lorsque l ordinateur est en train de r fl chir il ex cutera imm diatement son meilleur coup Si vous appuyez sur MOVE gt gt gt quand c est votre tour de jouer l ordinateur changera de c t avec vous et ex cutera le coup suivant Si vous appuyez sur MOVE gt gt gt en commencement de partie l ordinateur jouera les Noirs 5 11 Niveaux de jeu pour les Dames L ordinateur peut jouer aux Dames 15 niveaux diff rents Le niveau 1 est le plus faible le niveau 15 le plus fort Si vous venez de mettre les piles ou si vous venez de passe
33. ans n importe quelle direction en avant en arri re ou en diagonal B Si un pion n importe quelle couleur est sur la case adjacente de celle du pion jouer celui ci peut sauter sur la case libre derri re le pion Comme pour un coup normal le coup peut tre jou dans n importe quelle direction Par exemple au premier coup de la partie un pion blanc peut aller de e1 vers d1 d2 ou e2 Le pion sur f1 peut aller sur d1 ou f3 le pion sur g1 vers e3 etc 6 2 Coups multiples Si un pion peut effectuer des sauts suppl mentaires apr s un saut il lui est possible de le faire dans le cadre d un seul coup Mais ce n est pas une obligation comme aux Dames Un seul coup peut donc comporter une s rie de sauts 8 au maximum Mais lors d une m me s rie de sauts un m me pion ne peut tre saut plus d une fois ou une m me case tre pass e plus d une fois ORION 4en1 Page 66 Ici le pion blanc sur g2 peut sauter sur e4 puis sur e6 et c8 Sur son chemin il passe les pions blancs f3 et e5 et le pion d7 Les Blancs pourraient faire un saut suppl mentaire de c8 sur e8 ou c6 mais pr f re dans ce cas laiss son pion sur c8 Pour interrompre un saut multiple vous appuyez votre pion une deuxi me fois sur la case d arriv e d finitive D placez votre pion comme aux checs ou aux Dames en appuyant l appuyant sur la case de d part puis sur celle de destination Ensuite le coup de l ordinateur est affich l c
34. ar Anatoly Karpov 100 par Bobby Fischer et 100 par Garry Kasparov Ces parties sont de diff rentes sortes certaines ont t jou es dans des tournois de Grand Ma tre d autres lors d v nements tels que des simultan es Pour rejouer une des parties placez les pi ces sur l chiquier dans la position de d part puis appuyez sur la touche START et quand l cran LCD affiche StA appuyez sur la touche LEVEL gt L cran LCD indique alors FP pour famous player joueur c l bre suivi d un chiffre voir illustration de gauche Le joueur num ro 1 est Fischer le num ro 2 est Karpov le num ro 3 est Kasparov et le num ro 4 repr sente l ordinateur Deep Blue En appuyant plusieurs fois sur la touche LEVEL gt vous pouvez faire d filer les chiffres tour de r le ER u Pour s lectionner un de ces joueurs fa tes appara tre le num ro du joueur sur l cran LCD et appuyez de nouveau sur START L cran affiche maintenant G pour game partie et un chiffre entre 1 et 100 pour un Champion humain ou un chiffre entre 1 et 20 si vous avez choisi Deep Blue Apr s avoir s lectionn le joueur vous devez maintenant choisir la partie que vous voulez voir En appuyant sur la touche LEVEL gt de mani re r p t e vous augmentez le nombre affich de 1 Si vous appuyez sur la touche MOVE gt gt le nombre augmente de 10 en 10 Apr s avoir atteint le nombre maximal 327 ca recommence 1 Quand l cran LCD affiche
35. ar exemple vous avez perdu une pi ce et vous souhaitez v rifier s il n existait pas un meilleur coup vous pouvez proc der de la fa on suivante 1 Apr s la r ponse de l ordinateur vous la reprenez l aide de la touche lt TAKE BACK voir aussi Reprendre des coups 2 Effacez maintenant votre dernier mauvais coup galement avec TAKE BACK 3 Demandez l ordinateur de vous proposer une meilleure alternative comme d crit ci dessus 3 23 Le mode mise en place d une position Vous pourriez l occasion vouloir soumettre votre ordinateur un probl me d checs r soudre ou vouloir reproduire une disposition de pi ces vues dans un magasine ou un livre pour voir comment le programme va traiter le probl me 3 23 1 Vider l chiquier et mettre en place des pi ces Pour disposer les pi ces sur l chiquier commencez par appuyer sur la touche POSITION l cran affichera les symboles bien connus O pour les Blancs eg pour les Noirs Ces symboles vous indiquent pour quel c t vous pouvez placer les pi ces Le symbole va appara tre l cran pour indiquer que l ordinateur est dans le mode pour la mise en place d une position Pour commencer vous devez d abord vider l chiquier interne pour cela appuyez sur la touche MOVE gt gt gt puis lorsque l cran affiche Cb angl Clear board vider l chiquier appuyez de nouveau sur MOVE gt gt pour effacer le placement actuel des pi ces sur l
36. case de d part le coup de l ordinateur est compl t EFFECTUER UNE PRISE Pour effectuer une prise appuyez d abord sur la case de d part du pion et ensuite sur la case de destination L cran affiche la case du pion en prise en clignotement continu suivi du signe 0 Enlevez le pion adverse et appuyez nouveau sur sa case REGLES AUX DAMES Les r gles du jeu de Dames sont expliqu es compl tement dans le mode d emploi L ordinateur se soumet strictement aux r gles et n accepte pas de coup ill gal Si vous tes d avis que l ordinateur a jou un coup ill gal v rifiez d abord dans le chapitre consacr aux r gles et sp cialement pour les prises ORION 4en1 Page 14 ARRETER ET SAUVEGARDER LA POSITION Si vous d sirez interrompre une partie pour la continuer ult rieurement appuyez sur la touche ON OFF L ordinateur se coupe mais retient la position en cours sur le damier Pour continuer la partie appuyez sur la touche ON OFF NOTE L ordinateur ne peut tre couper s il est en train de calculer Ceci est galement valable pour le d marrage d une nouvelle partie L appareil ne peut tre teint uniquement apr s un coup d ordinateur 1 5 Jouer Halma et Nim Pour une introduction aux deux jeux Halma et Nim consultez les chapitres 6 et 7 1 6 Jouez des deux c t s Vous pouvez utiliser l ordinateur comme arbitre par exemple si vous voulez jouer contre un adversaire humain Dans ce cas l o
37. ce coup en prenant le pion blanc sur e7 avec la Dame sur f8 Ceci laisse aux Blancs la possibilit de s chapper en loignant le pion de e7 Kez S s Eur N BR Li Ex SE 4 6 Conseil pour les d butants 4 6 1 Le gain de mat riel La mani re la plus vidente de s acheminer vers une victoire est de tenter d accro tre votre propre arm e par rapport celle de votre adversaire Nous appelons ceci gagner du mat riel D habitude c est une bonne id e de menacer de prendre l une des pi ces de votre adversaire qui n ont pas l air de pouvoir s chapper facilement Voici deux exemples ORION 4en1 Page 56 em E SS 7 A 4 o E Ce e Duer 3 E ma G S 4 4 7 N ve L GJ h abcdefgh Dans cette position c est au tour des Noirs de jouer et ils menacent le pion blanc sur c5 en se d pla ant de c3 b4 Ce coup menace de passer sur d6 prenant le pion c5 des Blancs et les Blanc ne peuvent pas s y opposer donc perdent le pion ch En fait les Blancs ont galement de gros ennuis de l autre c t du damier parce que tout ce que peut faire leur pion sur h4 c est aller sur g3 et ensuite le pion noir sur h2 peut prendre le pion sur g3 en allant sur f4 Donc avec deux coups de plus les Noirs gagneront la partie Dans la position suivante les Noirs n ont qu une Dame alors que les Blancs en ont deux mais c est au tour des Noirs de jouer et ils peuvent r cup rer leur Dame perd
38. contre l ordinateur sans que celui ci vous avertisse des erreurs et de ses menaces appuyez sur la touche S l cran affichera ALt puis la touche Fou TUTOR pour faire dispara tre le symbole L ordinateur devrait alors jouer plus rapidement Si vous voulez utiliser de nouveau la fonction Professeur r appuyez sur les touches S et Fou TUTOR NOTE Quand vous appuyez sur S suivi d une des touches Tour STYLE Fou TUTOR Cavalier SOUND ou Pion HINT vous activez la deuxi me fonction de la touche ORION 4en1 Page 31 Si vous avez appuy par erreur sur S vous annulez cette erreur en appuyant encore une fois sur la m me touche 3 10 Coups sp ciaux 3 10 1 L ordinateur prend une pi ce Si l ordinateur effectue une prise ou capture il va afficher sa case de clignotant de la fa on habituelle et vous verrez galement le symbole clignoter entre les coordonn es des cases de et l cran Une prise est effectu e comme un coup normal Apr s avoir appuy avec la pi ce de l ordinateur sur la case de les coordonn es de la case de l cran LCD vont s arr ter de clignoter et les coordonn es de la case o se trouve votre pi ce vont se mettre clignoter de la fa on normale Enlevez votre pi ce de l chiquier et remplacez la par celle de l ordinateur en appuyant sur la case comme d habitude 3 10 2 La prise en passant Appuyez sur les cases de et du pion qui effectue la prise
39. d aide du Professeur appuyez sur la combinaison de touches Zo et Fou TUTOR et le symbole dispara t voir illustration droite Maintenant tout est pr t pour pouvoir jouer aux Echecs avec l ordinateur 1 3 4 2 Choisir un niveau de jeu Pour choisir entre les diff rents niveaux de jeu appuyez sue la touche LEVEL Vous verrez sur l cran le niveau P UN temps de r flexion infini pour le joueur vous jouerez sans contrainte de temps En appuyant sur la touche S vous verrez le temps de r flexion de l ordinateur L affichage C 10 signifie que l ordinateur a dix secondes par coup La lettre P est pour player joueur en anglais le C est computer ordinateur en anglais L utilisation des nombreux niveaux possibles est expliqu e au paragraphe 3 17 ORION Aen Page 11 TE H Un EN Une autre option est de jouer une partie d valuation contre l ordinateur Appuyez successivement sur les touches START puis RATING pour faire valuer votre jeu par l ordinateur m 1 L Utilisez la m me touche pour avoir votre rating actuelle c d de faire valuer votre jeu par l ordinateur 1 3 4 3 Saisir une position Votre ordinateur offre la possibilit de placer une position l gale sur l chiquier Appuyez sur la touche POSITION pour aboutir dans le mode saisie de position Vous pouvez maintenant saisir une position existante ou une nouvelle position par ex un probl me de mat Vous trouverez des rens
40. dant la case d origine de clignotant et la lettre et le num ro correspondant la case de destination Appuyez avec la pi ce de l ordinateur sur sa case de Les coordonn es de la case de vont s arr ter de clignoter l cran LCD et les coordonn es de la case vont commencer clignoter Si le coup de l ordinateur constitue une prise une capture il va galement faire clignoter le symbole l cran Appuyez avec la pi ce de l ordinateur sur sa case L cran LCD va alors afficher le symbole O ou suivant la couleur du joueur qui c est le tour de jouer Si vous voulez que l ordinateur joue avec les Blancs appuyez sur la touche MOVE gt gt au d but de la partie 3 7 L ordinateur conna t les r gles Rappelez vous que votre ordinateur conna t les r gles du jeu y compris les r gles du roque la prise en passant la promotion des pions et le pat Il ne transgressera jamais une de ces r gles ORION Aen Page 29 Parfois vous pourriez croire que l ordinateur a effectu un coup non autoris mais ce qui a pu se passer c est que vous avez involontairement commis une erreur en introduisant un coup dans l ordinateur soit un de vos coups soit un de l ordinateur ou bien vous avez par erreur plac une ou plusieurs des pi ces sur une mauvaise case en cours de partie Si cela se produit vous pouvez v rifier la position des pi ces en utilisant la fonction v rification Si
41. des Rois est chec le symbole est affich sur l cran LCD Si ce sont les Blancs qui donnent l chec et mat l affichage indique 1 0 Si c est les Noirs il indique 01 Si le Roi d un des joueurs est pat l affichage indique Si les deux joueurs jouent les m mes coups deux fois de suite l ordinateur reconna t que la partie est nulle car il y a eu 3 fois la m me position il affiche 3 Si la partie est nulle en raison de la r gle des 50 coups l cran LCD indique 50 Si la partie s ach ve pour une des raisons expos es ci dessus l ordinateur met une s rie de 12 bips NOTES 1 Quand la partie est nulle par r p tition ou en raison de la r gle des 50 coups vous pouvez continuer la partie si vous le souhaitez jouez un coup ou appuyez sur la touche MOVE gt gt pour que l ordinateur joue 2 Quand les coups sont repris comme indiqu dans la section 12 le d compte des coups pour la triple r p tition d une position ou la r gle des 50 coups recommence z ro 3 13 Nouvelle partie Pour d buter une nouvelle partie appuyez sur la touche START L cran LCD CSA Appuyez nouveau START l ordinateur est pr t pour une nouvelle partie d checs Si en lieu et place de START vous appuyez sur la touche Roi vous passez en mode jeu de Dames Pour jouer un des deux jeux Halma ou Nim appuyez sur la touche suivide START NOTE Dans certaines situations par exemple vous tes en train de jo
42. dversaire Si c est partie nulle on aboutit g n ralement ce r sultat par accord mutuel entre les joueurs Au niveau des Grands Ma tres environ 96 des parties de Dames sont nulles parce qu il est si difficile de gagner contre un joueur qui fait attention 4 2 Les mouvements des pi ces Au d but de la partie chacune des 24 pi ces s appelle un pion Par la suite une pi ce qui est dam e s appelle une Dame Un pion peut se d placer d une case en diagonale en avan ant sur une case vide Par exemple dans cette position au commencement d une partie les Noirs peuvent d placer un pion de a3 b4 ou c3 b4 ou c3 d4 ou e3 d4 ou e3 f4 ou g3 f4 ou g3 h4 ORION 4en1 Page 53 4 3 La prise d une pi ce On fait une prise en faisant sauter l une de ses pi ces par dessus une pi ce adverse et en tant la pi ce adverse du damier La pi ce qui a pris doit atterrir sur une case vide NC d LD CS EPATITE Dans cette position les Noirs ont le choix entre deux prises diff rentes Le pion sur c3 peut prendre le pion blanc sur d4 en sautant par dessus atterrissant sur e5 et enlevant du damier le pion sur d4 ou Le pion sur e3 peut prendre le pion blanc sur d4 en sautant par dessus atterrissant sur c5 et enlevant du damier le pion sur d4 Aux Dames les prises sont obligatoires Si vous pouvez prendre vous devrez le faire Si vous ne vous apercevez pas qu une prise est possib
43. e Classement par exemple quand il attribue un score vos coups Pour les d tails voir section 3 18 En plus il y a deux niveaux sp ciaux Niveau illimit c est le niveau le plus fort l ordinateur n as pas de temps limite chaque coup peut prendre de 5 10 minutes A ce niveau illimit l ordinateur peut r soudre les mats en 2 coups des probl mes d checs Niveau 0 ce niveau l ordinateur ne jouera pas de coup mais il laisse l utilisateur jouer les coups des Blancs et des Noirs Voir section 3 21 mode arbitrage 3 17 2 Affichage des niveaux Vous pouvez v rifier ou changer le niveau quand c est votre tour de jouer Appuyez sur la touche LEVEL gt L cran LCD affichera alors le niveau actuel Si l ordinateur est en mode Classement le symbole clignotera et l affichage indiquera quelque chose comme ceci L 5 ORION 4en1 Page 39 Le mode Classement et ses niveaux sont expliqu s dans la section correspondante Si l ordinateur n est pas en mode Classement l ordinateur indiquera soit un niveau temps par coup ou temps par partie Un niveau temps par coup est indiqu par un P ou un C suivi d un nombre ou un Un pour temps illimit unlimited par exemple Vous P player mot anglais joueur jouez votre coups sans limite de temps Un unlimited Ou l cran affiche e LIT Ceci indique que l ordinateur a 10 secondes pour jouer son coup En appuyant sur la touch
44. e Go vous pouvez alterner entre l affichage du temps pour l ordinateur et l affichage de votre propre temps e L IL Quand un niveau temps par partie est s lectionn l cran affiche un L suivi d un clignotant par exemple L 35 Dans ce cas chacun des deux joueurs dispose de 35 minutes pour jouer la partie Les niveaux Divertissement sont repr sent s par un L suivi d un chiffre de 0 4 par exemple L 3 Afin d effacer l affichage du niveau vous pouvez appuyer sur n importe quelle case de l chiquier ou n importe quelle touche sauf les suivantes S5 LEVEL gt ou MOVE gt gt 3 17 3 Changer le niveau Quand le niveau est affich vous pouvez le modifier si vous le souhaitez Choisissez d abord le type de niveau temps par coup temps par partie ou Divertissement Appuyez plusieurs fois sur OO pour passer d un type l autre quand le type souhait est affich il faut encore choisir le niveau de difficult 3 17 3 1 R gler le niveau temps par coup ou temps illimit Quand l cran affiche un P suivi d un chiffre ou Un vous pouvez r gler le temps du joueur donc le v tre Appuyer sur la touche LEVEL gt augmente la valeur affich e sur l cran De 5 30 il augmente de 5 en 5 de 30 60 il augmente de 10 en 10 et ensuite jusqu 240 de 30 en 30 Si vous appuyez encore une fois ORION 4en1 Page 40 sur LEVEL gt quand 240 est affich l c
45. e c t tout moment et obliger l ordinateur de continuer le jeu avec votre position et votre couleur Appuyez pendant que c est vous de jouer sur la touche MOVE gt gt gt Ainsi les c t s sont invers s et l ordinateur prend en compte la conduite de vos pi ces Conseil Si vous d sirez que votre ORION 4 en 1 joue toute une partie contre lui m me appuyez nouveau sur la touche MOVE gt gt gt Ceci peut tre utile par exemple quand vous avez plac une position et que cherchez la meilleure suite l aide de votre partenaire lectronique Important La touche de fonction MOVE gt gt n est pas active au niveau de jeu 0 8 2 Reprendre des coups Si vous avez jou un coup et que vous vous apercevez que c est une erreur apr s que l ordinateur a jou le sein vous pouvez reprendre le coup de l ordinateur et le votre L ordinateur doit avoir jou son coup enti rement avant que la paire de coup puisse tre annul e Pour annuler le coup de l ordinateur appuyez sur la touche TAKE BACK L cran LCD affiche les coordonn es de la derni re case de destination Appuyez avec la pi ce sur cette case et l ordinateur affiche les coordonn es clignotantes de la case de d part du coup qui doit tre repris Amenez la pi ce jouer sur la case de d part et appuyez sur cette case Ainsi ce coup est repris et vous pouvez annuler le votre apr s avoir appuy sur la touche TAKE BACK Vous remarquerez que la proc dure
46. e et ne l avez pas quitt ou vous avez appuy sur la touche POSITION par accident Consultez la section 3 23 pour savoir comment sortir de ce mode G Si les symboles et sont affich s ensemble l ordinateur est en mode parties de Champion du Monde Il se peut que vous deviez achever de jouer un coup Blanc et un coup Noir avant d appuyer sur la touche START pour sortir de ce mode Pour les d tails voir section 3 26 9 3 3 Dans le mode Dames A Si vous jouez aux Dames et que votre dernier coup est une capture v rifiez que vous avez enlev la pi ce prise en l appuyant sur sa case avant de l ter de l chiquier B Si votre coup a promu un pion en Dame v rifiez que vous avez bien appuy sur la case de promotion avec la pi ce nouvellement promue ORION 4en1 Page 75 9 4 Connaissez vous vraiment toutes les r gles V rifiez que votre coup ne va pas l encontre des r gles du jeu Dans le doute consultez les chapitres correspondants aux r gles des checs ou aux Dames pour voir si votre coup enfreint les r gles 9 5 L ordinateur joue des coups ill gaux Si vous pensez que l ordinateur vient de jouer un coup qui enfreint les r gles 1 V rifiez que les pi ces sur l chiquier sont bien dans la m me position que la m moire de l ordinateur Vous pouvez faire ceci avec les touches pi ces voir section 8 3 Si les pi ces sont bien sur les cases que l ordinateur indique cela signifie que tout va bien
47. e jeu de Dames 4 1 But du jeu Le jeu de Dames est un jeu pour deux joueurs qui se joue sur un tableau de 8 x 8 tout comme un chiquier Au commencement de la partie le damier est plac de telle sorte qu il y ait une case blanche dans le coin droit inf rieur de chaque joueur Chaque joueur commence avec une arm e de 12 pi ces Nous appelons les deux joueurs les Noirs le joueur qui d place les pi ces noires et les Blancs le joueur qui d place les pi ces blanches Les Noirs jouent toujours en premier et ensuite les joueurs jouent tour tour S Si A H e e e es e e es e e CH E 7 Z Tiaa En En Ge ya 2 ZZ KR Se es 2 Se Gd Ge Se e S N La W GI Zeie EE Le but du jeu est d arr ter d finitivement le jeu de votre adversaire Vous pouvez y arriver en prenant toutes ses pi ces afin qu il mait plus de pi ces sur le damier ou bien en bloquant ses pi ces de sorte qu aucune d elles ne puisse ex cuter de coup Il arrive parfois que ni l un ni l autre des joueurs ne puisse gagner la partie D habitude cela arrive lorsque la plupart des pi ces ont t chang es et que le nombre de pi ces restant est r duit et a un nombre gal de part et d autre Si on aboutit une position o l un des joueurs a un plus grand nombre de pi ces que son adversaire le joueur qui en a le plus essaie vraiment de forcer une victoire g n ralement en changeant les pi ces restants son a
48. e sur la case d arriv e pour achever le coup ou appuyez nouveau sur la case d part pour l annuler Voici un exemple au d but d une nouvelle partie Si vous voulez d placer un pion de c3 d4 appuyez avec ce pion sur la case c3 et vous verrez C3 appara tre l affichage Ensuite appuyez sur la case d4 avec ce pion et votre coup est achev 5 4 Le coup de l ordinateur Si le symbole de la couleur est clignotant sur l affichage cela veut dire que l ordinateur r fl chit son coup Pendant que l ordinateur r fl chit aucune des touches n a d effet except la touche MOVE gt gt gt voir section 5 10 Lorsque l ordinateur a d cid son coup seront affich s son symbole de couleur la lettre et le chiffre correspondant la case de d part clignotants et la lettre et le chiffre de sa case d arriv e Appuyez sur la case de d part avec la pi ce de l ordinateur La case de d part s arr tera alors de clignoter sur l affichage et la case d arriv e commencera clignoter Appuyez la pi ce de l ordinateur sur sa case d arriv e Le symbole O ou W sera alors affich en fonction du tour du joueur Si vous voulez jouer maintenant avec les Blancs contre l ordinateur appuyez au d but de la partie sur MOVE gt gt gt ORION 4en1 Page 61 5 5 L ordinateur respecte les r gles N oubliez pas que votre ordinateur conna t les r gles du jeu y compris les r gles sur les prises et les pions dam s Il n enf
49. ec les Rois et les pions Mettez les pi ces comme dans le diagramme ci dessus Appuyez sur la touche START et l cran affichera le symbole maintenant bien connu StA Maintenant vous pouvez d marrer une partie d apprentissage Au lieu d appuyer de nouveau sur START pour jouer une partie normale vous appuyez sur la touche avec le symbole pion L ordinateur va charger la position du diagramme et vous pouvez commencer jouer Chaque camp dispose d un Roi et de huit pions Le but de ce jeu d apprentissage est de pousser un pion ou plusieurs jusqu la derni re rang e et de le les transformer en Damet s Pour d marrer un jeu d apprentissage 2 donc le jeu avec les Cavaliers vous proc dez de fa on analogue en appuyant d abord sur la touche START puis sur la touche avec le symbole du Cavalier Dans ce jeu les deux adversaires jouent en plus des Rois et des pions avec les Cavaliers sur l chiquier qui seront plac s sur leurs cases habituelles donc sur les cases b1 g1 b8 et g8 ORION 4en1 Page 36 Pour d marrer le jeu d apprentissage 3 donc le jeu avec les Fous vous appuyez sur START puis sur la touche avec le symbole du Fou En plus des Rois et pions voir diagramme plus haut les Fous seront plac s sur leurs cases habituelles donc sur c1 f1 c8 et f8 Le jeu d apprentissage 4 donc le jeu avec les Tours se d marre de m me fa on en appuyant sur START puis sur la touche avec la Tour En plus des Rois et de
50. eignements compl mentaires au paragraphe 3 23 1 3 4 4 Parties des Champions du Monde de la base de donn es Pour choisir une partie appuyez sur START et LEVEL pour acc der la base de donn es figure gauche L cran LCD affiche FP 1 famous player en anglais le nombre 1 est le num ro de partie La base de donn es incluses contient 320 parties de Champions du Monde de Bobby Fischer 1 Anatoly Karpov 2 Garry Kasparov 3 et de l ordinateur Deep Blue 4 En appuyant nouveau sur LEVEL vous pouvez choisir avec les chiffres 1 4 le joueur concern Appuyez ensuite nouveau sur la touche START Vous voyez comme dans la figure de droite l indication G 1 game 1 en anglais FR u i Avec les touches LEVEL et MOVE vous pouvez choisir la partie d sir e Appuyez encore une fois sur START et le premier coup de la partie de Grand Ma tre est affich e sur l cran par ex ORION 4en1 Page 12 NW 8 d Des pr cisions compl mentaires sur le th me Parties des Champions du Monde au chapitre 3 26 de ce mode d emploi 1 3 4 5 Mode entra nement Quand apr s lappui de la touche START l affichage StA appara t sur l cran l ordinateur vous propose de jouer des parties d entra nement mat riel r duit Mini Echecs Au lieu d appuyer nouveau sur la touche START pour lancer une nouvelle partie choisissez avec les touches symboles des pi ces Pion Cavalier Fou Tour ou Dame une des part
51. er une partie plus tard coupez l ordinateur avec la touche ON OFF Notez que la touche ON OFF n est active que quand vous avez le trait Si l ordinateur calcule vous devez interrompre le processus avec la touche MOVE gt gt Si vous voulez reprendre la partie et que des pi ces ne sont plus leur place vous pouvez l aide des touches de pi ces pion Roi faire une V rification de position et remettre la position correcte voir chapitre 8 3 M me si vous ne rallumez l ordinateur que plusieurs jours plus tard la partie peut tre reprise sans changement ORION 4en1 Page 73 9 GUIDE DE DEPANNAGE Votre ordinateur a t fabriqu et test en fonction de standards de haute qualit et ne devrait pas avoir de d faut Dans le pass nous avons trouv que la plupart des d fauts taient en fait dus de mauvaises manipulations appuyer accidentellement sur la mauvaise touche ou essayer de bouger une pi ce sur une mauvaise case ce qui fait que l ordinateur ne se comporte pas de la mani re attendue LE D FAUT LE PLUS COURANT AUX CHECS ET AUX DAMES ET QUE L UTILISATEUR A FAIT QUELQUE CHOSE SANS SEN RENDRE COMPTE ET ACCUSE L ORDINATEUR Souvent le d faut est d une mauvaise compr hension concernant le d placement des pi ces Il peut tre souhaitable de consulter la section Apprendre jouer aux checs ou Apprendre jouer aux Dames Au cas o vous rencontreriez un probl me en utilisant
52. er vos pi ces pour attaquer les cases centrales le joueur qui contr le le centre poss de g n ralement un avantage ORION 4en1 Page 26 3 JOUEZ AUX ECHECS CONTRE L ORDINATEUR 3 1 D marrage L ordinateur fonctionne avec des piles sur le dessous de l ordinateur un panneau vous indique quel type de piles utiliser L emplacement des piles se situe c t de ce panneau tez le couvercle et ins rez les piles en vous assurant que le p le positif des piles se trouve face au signe l int rieur du compartiment L ordinateur doit r pondre par un signal sonore 3 notes crescendo L ordinateur annonce ses coups et les autres informations sont affich es sur l cran LCD Une fois que les piles sont en place vous devriez voir le symbole des Blancs 0 dans l angle sup rieur gauche de l cran Juste en dessous le symbole Professeur doit clignoter L ordinateur est pr t commencer une partie NOTE PARFOIS APR S AVOIR MIS DE NOUVELLES PILES IL SE PEUT QUE L ORDINATEUR SE COMPORTE DE MANI RE ANORMALE DANS CE CAS INS REZ UN OBJET FIN DANS LE TROU RESET QUI SE SITUE SOUS L ORDINATEUR ET APPUYEZ Appuyez sur la touche ON OFF pour allumer l ordinateur L ordinateur se souviendra de la position qui tait sur l chiquier la derni re fois que vous l avez teint Notes importantes Les piles doivent tre mises en place par un adulte Ne pas utiliser de batteries rechargeables Ne pas
53. es deux ne pense avoir de chance de gagner la partie Si la m me position appara t trois fois au cours d une partie le joueur ayant le trait peut r clamer match nul Un match nul peut galement conclure une partie si durant une s rie de 50 coups cons cutifs aucune pi ce n est captur e et aucun pion n est d plac pour le d compte un coup est constitu par le coup du joueur et la r ponse de son adversaire Une suite de coup appel chec perp tuel se solde galement par la nulle tout comme le pat A un certain moment il peut arriver que bien que votre Roi ne soit pas en chec vous ne puissiez plus bouger l une de vos pi ces sans exposer votre Roi l chec Cette situation est appel e pat Lorsqu elle se pr sente le jeu se termine imm diatement par une partie nulle 2 5 R gles sp ciales 2 5 1 Le roque Le roque est un coup sp cial que le joueur effectue avec son Roi et sa tour C est l unique cas o on peut jouer deux pi ces en m me temps Il permet de d placer le Roi vers une partie plus s re de l chiquier plus pr s d un angle et en m me temps d amener la Tour dans le jeu En un seul coup le Roi glisse de deux cases vers la gauche ou vers la droite et la Tour qui se trouve de ce c t saute par dessus le Roi et atterrit c t de lui Chaque joueur ne peut roquer qu une seule fois au courant d une partie SS x x in B petit roque et grand roque Un ce
54. es pi ces jusqu ce qu il n y ait plus de capture possible Continuez effectuer toutes les captures puis vous verrez s afficher les coordonn es de la premi re pi ce captur e sur l cran LCD suivie de 0 Appuyez cette pi ce sur sa case en l enlevant L cran LCD indiquera alors la case de la pi ce captur e suivante continuez ter les pi ces prises une une 5 7 3 Promouvoir un pion en Dame Appuyez sur les cases de d part et d arriv e de la mani re normale Les coordonn es de la case de destination restent affich es sur l cran LCD et clignotent accompagn es par 2 pour vous rappeler de promouvoir votre pion en Dame Appuyez simplement encore une fois sur cette case en pla ant la Dame sur l chiquier Si ce coup tait une capture l ordinateur vous demandera d abord d enlever la les pi ce s captur e s Puis il vous indiquera de promouvoir votre pion en Dame 5 8 Partie gagn e Si vous ou l ordinateur faites un coup gagnant soit en capturant la derni re pi ce de l adversaire soit en faisant en sorte que l adversaire ne puisse plus ex cuter de coup l affichage montrera soit 1 0 les Noirs gagnent soit 0 1 les Blancs gagnent 5 9 Nouvelle partie de Dames A la fin d une partie ou quand c est votre tour de jouer vous pouvez d marrer une nouvelle partie en appuyant sur la touche START L affichage indiquera Si vous voulez rejouer une partie de Dames appuyez C L 0 sur la touche symbole R
55. gt de sorte que l ordinateur puisse commencer r fl chir Une fois qu il a trouv la solution du probl me il va afficher l cran le premier coup de sa solution Apr s avoir effectu le coup sur l chiquier de la fa on habituelle vous pouvez essayer de trouver une parade la menace d chec et mat Si vous ex cutez un coup l ordinateur va r pondre avec un coup vous mettant chec et mat Si vous avez mis en place une position particuli re pour le niveau illimit mais qu il est impossible de forcer un chec et mat en 2 coups l ordinateur va simplement effectuer le meilleur coup possible qu il aura trouv 3 25 Style de jeu Votre ordinateur vous propose cinq styles de jeu diff rents Style 1 tr s passif Style 2 passif Style 3 normal Style 4 agressif Style 5 tr s agressif Si vous avez s lectionn le style tr s passif vous allez vous rendre compte que les pi ces de l ordinateur ne s loignent pas beaucoup de leur c t de l chiquier Avec le style passif elles ne s loignent pas trop non plus mais l ordinateur se montre quand m me un peu plus entreprenant Avec le style normal l ordinateur jouera son plus fort niveau il ne sera ni trop passif ni trop agressif Si vous s lectionnez le style agressif l ordinateur essayera souvent de bouger ses pi ces en direction de votre Roi Avec le style tr s agressif il tentera encore plus d attaquer en direction de vot
56. hec Vous devez imm diatement parer cette attaque Un coup qui laisse votre Roi en chec est ill gal Vous ne pouvez jamais jouer un coup qui mette votre propre Roi en chec Quand votre Roi est en chec vous pouvez avoir jusqu trois possibilit s e Prendre la pi ce qui met le Roi en chec e Interposez une pi ce entre votre Roi et la pi ce qui fait chec e Mettre le Roi sur une case ou il n est pas attaqu donc fuir Pour ne pas oublier une des possibilit s m morisez la r gle PIF Prendre P Interposer 1 Fuir F L chec et mat est un coup qui donne chec et auquel il ny a pas de parade permettant l adversaire de sortir de l chec Un coup qui donne chec et mat fait imm diatement gagner la partie chec et mat est souvent dit mat par abr viation Bien que le mat soit le but de chaque partie beaucoup de parties se terminent par l abandon d un joueur qui voit que sa position est d sesp r e et que le mat ne sera qu une question de temps Conseil Si vous tes d butant vous devriez jouer toutes vos parties jusqu au mat pour bien apprendre comment exploiter par exemple un avantage mat riel ORION 4en1 Page 23 Toutes les parties ne se terminent pas avec la victoire d un des joueurs mais il y a aussi la partie dite nulle Une nulle peut tre conclue par commun accord des adversaires ce cas est tr s fr quent parmi de forts joueurs si la position est telle qu aucun d
57. ies d apprentissage int gr es avec mat riel r duit pour les deux c t s Dans le mode d emploi au chapitre 3 14 vous trouverez des informations compl mentaires pour le mode entra nement En tout il existe cinq sortes de parties d entra nement diff rentes 1 PION Parties d entra nement avec Rois et Pions sur l chiquier 2 CAVALIER Parties d entra nement avec Rois Cavaliers et Pions 3 FOU Parties d entra nement avec Rois Fous et Pions 4 TOUR Parties d entra nement avec Rois Tours et Pions 5 DAME Parties d entra nement avec Rois Dames et Pions Cette forme du jeu d Echecs simplifi e avec mat riel r duit doit aider les d butants se familiariser avec les coups possibles des diff rentes pi ces et de leur transmettre la s ret n cessaire 1 4 Jouer aux Dames avec l ordinateur DEMARRER UNE PARTIE Une description pr cise pour la mise en place des piles se trouve en t te du pr sent mode d emploi MISE EN PLACE DES PIONS Mettez les pions en place selon la figure ci dessous SE Se Z 8 Ze Se e E e NU d H Gr d Position initiale pour le jeu de Dames ORION Aen Page 13 DEMARRER LA PARTIE L ordinateur affiche ses coups et les informations de jeu par l interm diaire de l cran LCD Pour d marrer une partie de Dames appuyez sur la touche START Sur l cran SR Apr s avoir appuyez sur la touche symbole du Roi galement reconnaissable au symbole le s
58. iles soit bien positionn avec le contact marqu Si les piles ont t correctement ins r es et que la mise sous tension de l ordinateur fonctionne celui ci signale la mise en uvre par un triple signal sonore Sur l cran LCD l ordinateur affiche de nombreuses informations Dans le coin sup rieur gauche de l afficheur un symbole O devrait tre affich Sous ce symbole un symbole circulaire clignotant appara t IMPORTANT Si l affichage d crit n appara t pas l cran apr s la mise en place des piles appuyez sur la TOUCHE RESET sur la face arri re de l ordinateur Utilisez un outil pointu et appuyez dans l ouverture tiquet e RESET sur la face inf rieure de l ordinateur 1 2 Choix du jeu Quand les piles sont en place et que vous voulez jouer avec votre ordinateur vous avez les possibilit s suivantes Appuyez sur START sur l cran vous verrez ceci Vous pouvez proc der pr sent au choix du jeu 1 2 1 Echecs a Appuyez encore une fois sur START pour commencer une partie normale d checs b Appuyez sur pour jouer Mini checs dans ce cas uniquement avec les Rois et les Pions les cases de d part sont les m mes que pour les checs normaux Ceci est con u comme entra nement pour les d butants c Appuyez sur A Rou pour une variante tendue de Mini checs En plus des Rois et des Pions le type de figures correspondant Cavalier Fou Tour ou Dame est ajou
59. inateur fonctionne avec 4 piles type AA Enlevez le couvercle la base de l appareil et mettez les piles dans leur bo tier en vous assurant d avoir correctement align les polarit s Pour plus d information concernant la mise en marche de l ordinateur veuillez vous r f rer la section du jeu d checs correspondante Appuyez sur ON OFF ou START pour mettre l ordinateur en marche Quand StA est affich sur l cran vous avez deux possibilit s principale Pour commencer une partie d checs appuyez une deuxi me fois sur START Pour commencer une partie de Dames vous devez appuyer sur la touche ROI l cran montre maintenant les symboles pour le jeu de Dames et E qui indique que les Noirs jouent en premier Puis vous appuyez sur n importe quelle case de l chiquier Pour jouer Halma ou Nim appuyez sur la touche Vous pouvez basculer d un jeu l autre Maintenant l ordinateur est pr t jouer une nouvelle partie de Dames au niveau 1 c est dire son niveau le plus faible Pour apprendre changer le niveau de jeu voir section 5 11 5 1 Les pions dans la position initiale Disposez les pions du jeu de Dames sur votre jeu lectronique dans leur position de d part comme sur le sch ma A g Ce NN 2 Ze e en y SS e A A ZAE A e KE we H Ze ES e N DN VG LD E AJ BEEN Remarquez que aux Dames ce sont les pi ces des Noirs qui commencent la partie
60. ions Une strat gie qui marche souvent bien aux Dames consiste jouer de telle sorte que votre adversaire nat plus de bons coups ex cuter et qu il soit forc d ex cuter un coup qu il ne veut pas jouer T t ou tard vous serez forc de d placer un de vos pions de la ligne arri re et c est donc une bonne id e de se rappeler lesquels il faut d placer en premier Si vous devez d placer un pion de la ligne arri re d placez celui du coin en premier a1 pour les Noirs h8 pour les Blancs moins d avoir une bonne raison de ne pas le faire Et la deuxi me bonne solution est de d placer parmi les pions de la ligne arri re le deuxi me partir du coin e1 pour les Noirs d8 pour les Blancs 4 6 3 Dame contre Dame 1 Dame contre 1 Dame est ce toujours partie nulle Non tudiez cette position C est au tour des Blancs de jouer SS SS SS 4 GE g i SS SS M se ss e sz Dei e e ee Z G f ZG abcdefgh rz N U va Li d Si par exemple les Blancs jouent de f6 g7 les Noirs r pliquent en se d pla ant de d4 e5 Les Blancs auront alors trois options s ils veulent essayer de sauver leur Dame Ils peuvent aller de g7 sur lune quelconque des cases h8 f8 ou h6 mais dans les trois cas les Noirs r pliqueraient en se d pla ant de e5 f6 et les Blancs n auraient alors pas d autre choix que de d placer leur Dame sur une case o elle pourrait tre prise Au lieu d aller de f6 g7 dans la po
61. irs l ordinateur vous indique o placer les pions noirs par ex Appuyez le pion sur les cases correspondantes Ensuite l ordinateur vous indique o placer les autres pions Les pions blancs d marrent sur la premi re rang e Maintenant vous pouvez commencer ORION 4en1 Page 69 7 3 Le Jeu Effectuez vos coups comme aux checs ou aux Dames en appuyant votre pion sur la case de d part pui sur celle de destination Ensuite le coup de l ordinateur est indiqu sur l cran Appuyez sur le pion de jeu de l ordinateur dans ce cas C8 Les coordonn es de la case de destination clignotent Avancez le pion de jeu de l ordinateur sur la case de destination et appuyez dans ce cas la case C5 7 4 Elaborez votre propre position de d part Nous venons de d crire comment d marrer depuis la position initiale standard Alternativement vous pouvez choisir une position qui vous est propre D marrez le jeu comme d habitude Indiquez l ordinateur si le dernier jouer gagne ou perd et combien de colonnes seront utilis es Choisissez la position standard et appuyez sur Position Le symbole set up appara t Entrez la position des pions blancs en appuyant le pion sur la case d sir e Pour entrer la position des pions noirs appuyez sur la touche S pour que le symbole remplace le symbole O et entrez la position Appuyez nouveau sur Zo pour revenir au mode Blancs 0 Quand vous avez termin de saisir la po
62. jeu d checs sont relativement faciles apprendre Dans cette section nous allons vous donner quelques conseils strat giques pour vous aider de progresser 2 6 1 La valeur des pi ces Les pi ces n ont pas toutes la m me valeur ni la m me puissance car certaines sont plus mobiles et contr lent plus de cases que d autres Le tableau des valeurs mat rielles qui suit vous sera un guide utile ORION Aen Page 25 PION 1 point CAVALIER 3 points FOU 3 points TOUR 5 points DAME 9 points ROI au del de toute valeur mat rielle 2 6 2 Conseils g n raux La faute la plus fr quente commise par les d butants est de placer une pi ce sur une case o elle peut simplement tre prise imm diatement Donc chaque fois que vous tes sur le point de jouer un coup passez quelques secondes vous demander a Votre adversaire peut il prendre sans danger la pi ce que vous allez d placer b Son dernier coup menace t il l une de vos pi ces c Votre adversaire a t il t imprudent et effectu un coup qui vous permette de gagner du mat riel peut tre en prenant la pi ce qu il vient juste de d placer Le mat riel n est pas le seul facteur important aux checs Pendant environ les 10 premiers coups de la partie vous devriez essayer de d gager vos deux Cavaliers et vos deux Fous de fa on ce qu ils prennent une part active dans la partie et essayez aussi de roquer Finalement essayez d utilis
63. l et vice versa En mode classement vous devez jouer dans le m me temps que celui imparti l ordinateur Pendant votre temps de r flexion vous verrez le temps d filer sur l cran LCD en compte rebours Quand vous atteignez les 5 derni res secondes l ordinateur vous avertit par 3 bips sonores Si votre temps expire il met 6 bips Apr s si votre temps expire vous pouvez continuer jouer et marquer des points mais votre score sera inf rieur celui que vous auriez obtenu en jouant dans le temps imparti Pour marquer le nombre de points maximum vous devez jouer dans la moiti du temps imparti NOTE Le signal sonore indiquant la fin de la partie n est pas utilis dans le mode classement En mode classement il y a certaines restrictions Vous ne pouvez pas demander un conseil entrer en mode SET UP POSITION utiliser la fonction Professeur ou reprendre les coups de l ordinateur Toutefois vous pouvez reprendre vos coups du moment que vous appuyez sur la touche TAKE BACK pendant que votre score est encore affich Quand vous avez fini d utiliser le mode classement vous pouvez d buter une partie en mode normal en appuyant deux fois sur la touche START ORION 4en1 Page 43 3 19 Votre classement 3 19 1 Affichage du classement Depuis la fin des ann es 1950 des syst mes de classement ont t utilis s pour comparer la force des joueurs d checs Sur la base des r sultat
64. le en partant du c t des Noirs en parcourant chaque rang e de gauche droite Pour indiquer un pion blanc l cran LCD affichera bien s r O la place de M Quand l ordinateur a indiqu tous les pions une pression suppl mentaire sur la touche Pion Hint vous permettra de revenir la partie ORION 4en1 Page 64 Vous pouvez v rifier la position des Dames de mani re similaire en appuyant plusieurs fois sur la touche ROI Si appuyer sur la touche PION ou sur la touche ROI n a aucun effet ceci signifie qu il n y a pas de pi ces de la cat gorie sp cifi e sur l chiquier La proc dure de v rification de la position peut tre interrompue n importe quel moment en appuyant sur n importe quelle case ou sur une touche autre que les touches avec les pi ces La partie peut alors continuer 5 13 Reprendre des coups Si vous ex cutez un coup et si vous r alisez que c est une erreur apr s la r ponse de l ordinateur vous pouvez reprendre la fois la r ponse de l ordinateur et votre propre coup Pour reprendre un coup appuyez sur TAKE BACK Pour des renseignements compl mentaires reporter vous au chapitre 8 2 5 14 Sons L ordinateur vous donne des conseils utiles l aide des sons par exemple quand vous essayer de jouer un coup impossible Chaque fois que vous appuyez sur une case ou une touche l ordinateur met un bip Comme a vous savez toujours exactement que l ordinateur a compris ce
65. le et si vous essayez d ex cuter un autre coup sans prise votre adversaire doit vous le signaler afin que vous puissiez reprendre le coup oubli et ex cuter la prise Si cela arrive lorsque vous jouez contre l ordinateur il indiquera une erreur Si vous avez un choix de prises vous pouvez d cider laquelle ex cuter 4 3 1 Prises multiples Si vous prenez une pi ce adverse et si votre propre pi ce prenante atterrit sur une case d o elle pourrait prendre une seconde Ce adverse vous devez le faire 8 M 7 dr L 6 SE P mM M 4 p 3 2 1E abcdefgh Dans cette position le pion noir sur al pourrait prendre le pion blanc sur b2 atterrissant sur c3 Mais de c3 le pion noir peut continuer prendre et il doit le faire en sautant sur a5 et capturant le pion blanc sur b4 puis en sautant sur c7 prenant le pion blanc sur b6 ORION 4en1 Page 54 Si une possibilit de prise pouvait prendre 1 pi ce adverse alors qu une autre possibilit en prendrait 2 ou plus de 2 vous n tes pas oblig de faire le plus grand nombre de prises Dans la position suivante les Noirs ont le choix entre deux possibilit s de prises S SS Tee SCC Le pion noir sur c3 peut prendre le pion blanc sur d4 atterrissant sur e5 et prenant le pion de d4 A la place les Noirs pourraient prendre le pion de d4 avec leur pion de e3 atterrissant sur c5 et continuer la s rie de prises en sautant sur e7 prenant le pion bla
66. lonne c prend un pion de la colonne b on note cxb Quand un pion arrive sur la derni re rang e et se transforme dans une autre pi ce on note quelle pi ce a t choisie a7 a8D signifie qu un pion blanc va en a8 et s y transforme en Dame 3 5 Comment saisir et effectuer un coup Pour effectuer un coup appuyez simplement sur votre pi ce se trouvant sur sa case d origine de L cran LCD affichera le symbole de couleur si vous jouez Blanc ou si vous jouez Noir ainsi que la lettre et le num ro correspondant la case sur lequel vous avez appuy Appuyez ensuite avec cette m me pi ce sur la case de destination pour terminer le coup Voici un exemple du d but d une nouvelle partie Si vous voulez d placer le pion en face du Roi des Blancs de e2 e4 appuyez avec ce pion sur la case e2 et vous verrez E2 appara tre l cran LCD Appuyez ensuite avec ce m me pion sur la case e4 et votre coup sera termin NOTE Si un mouvement ne semble par avoir t enregistr appuyez avec le bord de la pi ce 3 6 Le coup de l ordinateur Si le symbole de couleur O ou M clignote l cran LCD cela signifie que l ordinateur r fl chit au coup qu il va jouer Pendant que l ordinateur r fl chit aucune des touches ne peut tre activ e sauf la touche MOVE gt gt Lorsque l ordinateur a d cid quel coup jouer l cran LCD affichera le symbole de couleur appropri la lettre et le num ro correspon
67. mais que vous avez probablement mal compris l une des r gles Les coups sp ciaux comme le roque la promotion d un pion ou une prise en passant sont souvent mal interpr t s 2 Appuyez sur la touche MOVE gt gt pour voir si l ordinateur joue un coup normal en r ponse Si c est le cas vous savez que l ordinateur fonctionne normalement Vous pouvez utiliser la fonction retour en arri re et jouer votre propre coup pour continuer la partie 9 6 Vous n entendez pas de son Si vous n entendez pas de signal sonore appuyez sur S affichage ALt puis Cavalier SOUND pour activer le son 9 7 Le bouton RESET La bonne marche de cet appareil peut tre perturb e dans de rares par des d charges lectrostatiques des missions de rayons lectromagn tiques ou d autres sources lectriques par ex ordinateur ou appareil TV Ceci est parfaitement normal et ne doit pas vous inqui ter Le bouton RESET sur la face inf rieure de l appareil a la fonction de remettre l appareil dans sa configuration initiale pour pouvoir reprendre un nouveau jeu sans probl me ORION 4en1 Page 76 10 APPENDICE Parties de Champions du Monde 10 1 Parties de Bobby Fischer 1 Thomason F 26 F Benko 51 Pietzsch F 76 Saidy F 2 F Lapiken 27 Bilek F 52 F Benko 77 F Gheorghiu 3 F Saidy 28 Cuellar F 53 Burger F 78 F O Kelly 4 F Donnelly 29 F Bolbochan 54 Portisch F 79 Szabo F 5 Surgies F 30 F Addison 55 Larsen
68. me tour Fou ou Cavalier suivant le choix de son propri taire Le joueur choisit la pi ce qu il veut et la place sur la case que son pion vient d atteindre Le pion est imm diatement t de l chiquier Comme la Dame est la pi ce la plus puissante elle est presque toujours choisie comme pi ce de promotion Toutefois une sous promotion est parfois pr f r e par exemple pour viter un pat 2 3 Le d placement et la prise des pi ces g n ralit s Pendant une partie les pi ces ne peuvent toujours pas se d placer comme sur l chiquier vide il y a les restrictions suivantes 1 Les pi ces mis part le Cavalier nont pas le droit de sauter par dessus d autres pi ces 2 S il y a une pi ce de l adversaire sur une case sur laquelle votre pi ce peut bouger votre pi ce peut capturer prendre la pi ce ennemie Vous mettez votre propre pi ce sur la case auparavant occup e par la pi ce adverse que vous tez de l chiquier 3 Vous ne pouvez pas prendre vos propres pi ces La prise d une pi ce est not e x Si une Tour blanche depuis e1 prend un Fou en e4 vous notez Te1xe4 Si les deux joueurs prennent des pi ces de la m me valeur on parle d change 2 4 Le but du jeu d checs Le Roi est la pi ce la plus importante du jeu d checs et les deux joueurs vont tout essayer pour faire prisonnier le Roi adverse Si le dernier coup de votre adversaire attaque votre Roi on dit que le Roi est en c
69. nc sur d6 Dans cette position les Noirs ont le choix 4 4 Promotion en Dame Lorsqu un pion atteint l autre c t du damier il est imm diatement dame promu en Dame Sur un damier traditionnel nous indiquons ceci en mettant un deuxi me pion de la m me couleur sur le pion qui vient d tre dam donc les Dames sont deux fois plus hautes que les pions 4 5 Les possibilit s de mouvement d une Dame Une Dame est bien plus puissante qu un pion ordinaire parce que les Dames peuvent aller en arri re aussi bien qu en avant Dans cette position la Dame noire sur f4 peut se d placer sur g5 e3 g3 ou e5 7 A 4 SS ol SS wi h 5 4 3 2 1 Et dans la position suivante la Dame noire sur b4 peut prendre le pion blanc sur c3 sautant sur d2 ou elle peut prendre le pion blanc sur ch sautant sur d6 ORION 4en1 Page 55 N BR GJ Les d butants s embrouillent souvent sur le point suivant un pion qui prend imm diatement avant d tre dam ne peut pas continuer comme partie int grante du m me coup prendre un pion adverse avec la nouvelle Dame Important un pion qui prend imm diatement avant d tre dam ne peut pas continuer comme partie int grante du m me coup prendre un pion adverse avec la nouvelle Dame Dans la position suivante par exemple le pion noir sur h6 prend le pion blanc sur g7 atterrissant sur f8 et se faisant Dame Mais les Noirs ne peuvent pas continuer
70. ncer une nouvelle partie tant que Gest lui de jouer Jouez le coup de l ordinateur et appuyez sur la touche ON OFF QUAND CHANGER LES PILES Si l ordinateur sembler agir de mani re anormale ou ne s allume pas m me apr s avoir utilis la fonction RESET les piles ont probablement besoin d tre remplac es Proc dez comme d crit plus haut et utiliser une nouvelle fois le bouton RESET 1 3 4 Modes de jeu aux checs Dans les paragraphes suivants vous obtiendrez des renseignements compl men taires sur les diff rents modes de jeu et fonctions de votre ordinateur Par l interm diaire de l cran LCD votre ordinateur vous informe dans que mode de jeu il se trouve Veuillez retenir les fonctions fr quemment utilis es pour une utilisation optimale de votre ordinateur Vous constaterez rapidement que le concept d utilisation de l ordinateur est logique et avec un peu d entra nement tr s facile comprendre et utiliser 1 3 4 1 Choisir un mode de jeu pour les Echecs Vous pouvez s lectionner les diff rents modes de jeu l aide du bouton START Vous disposez l partir de l affichage suivant de plusieurs possibilit s JER Si vous voulez jouer une partie d Echecs normale r appuyez sur la touche START Dans l affichage appara t un petit symbole de champ O dans le coin sup rieur gauche symbole pour les Blancs et le symbole clignotant montre que le mode Professeur est actif Si vous ne d sirez pas
71. ne case quelconque ou une case de l chiquier efface l affichage et vous permet de continuer La fin de la partie est indiqu e par 12 bips Au milieu de l cran LCD il sera affich 10 signifiant que les Blancs ont gagn ou 01 signifiant que les Noirs ont gagn A la fin de la partie ou n importe quel autre moment vous pouvez appuyer sur START pour afficher StA Vous pouvez alors appuyer sur la touche LEVEL gt pour d buter une autre partie de Champion comme indiqu ci dessus Si vous voulez sortir du mode banque de donn es vous pouvez tout moment commencer une nouvelle partie d checs ou de Dames Halma ou Nim voir galement Section 3 2 NOTE Avant de d marrer une nouvelle partie d checs il peut tre n cessaire de r gler de nouveau le niveau de jeu voir section 3 17 A la fin de ce mode d emploi vous trouverez une liste avec toutes les parties que votre ordinateur a en m moire La colonne de gauche indique le nom des joueurs celui avec les Blancs tant cit en premier La colonne de droite pr cise quelle occasion et en quelle ann e ont t jou es ces parties ORION 4en1 Page 51 3 27 Sons Normalement quand vous appuyez sur la bonne case ou sur la bonne touche l ordinateur met un bip alors qu une mauvaise pression est suivie d un bourdonnement sonore L ordinateur a galement des sons sp ciaux pour signaler la fin d une partie ou vous avertir d une menace etc
72. ni re habituelle Si vous pr f rez jouer sans ces avertissements appuyez sur la touche Co puis sur Fou TUTOR pour que le symbole disparaisse de l angle inf rieur gauche de l cran LCD L ordinateur r pondra vos coups plus rapidement PRISE D UNE PIECE Pour prendre une pi ce appuyez sur la pi ce que vous souhaitez d placer Enlever la pi ce adverse et appuyez votre pi ce sur la case qu occupait la pi ce captur e 1 3 3 Coups sp ciaux et fonctions Les d butants et n ophytes ont souvent des probl mes avec quelques coups sp ciaux aux checs Particuli rement la prise EN PASSANT et les ROQUES posent au d but des difficult s Ces coups sp ciaux sont comme toutes les autres r gles expliqu s dans ce mode d emploi Veuillez prendre note que l ordinateur s oriente strictement aux r gles officielles des checs et jouent naturellement aussi ces coups sp ciaux VERIFICATION DE LA POSITION DES PIECES Vous pouvez vouloir v rifier o se trouve chaque pi ce par exemple si vous avez fait tomber une pi ce Pour ceci consultez la section V rification la position du pr sent mode d emploi ETEINDRE L ORDINATEUR ET SAUVEGARDER LA POSITION Quand vous voulez arr ter de jouer appuyez sur la touche ON OFF L ordinateur s teint mais garde la position en m moire Pour reprendre la partie appuyez de nouveau sur la touche ON OFF ORION 4en1 Page 10 NOTE L ordinateur ne peut tre teint ou comme
73. ns que l ordinateur r fl chisse sa r plique pour par exemple jouer une partie contre un ami sur l chiquier de votre ordinateur L ordinateur va s assurer que vous respectiez tous deux les r gles des checs Si lun de vous tente d ex cuter un coup qui n est pas autoris par les r gles l ordinateur va mettre un bourdonnement sonore et le coup non autoris devra tre corrig avant de pouvoir poursuivre la partie Si vous le voulez vous pouvez passer tout moment dans le mode de jeu normal et commencer jouer la position actuelle sur l chiquier contre l ordinateur 3 22 Conseils et propositions de l ordinateur Lorsque c est votre tour de jouer et si vous ne savez pas quoi faire vous pouvez demander l ordinateur de vous donner un conseil Appuyez sur la touche Zo l cran affichera ALt puis sur la touche Pion HINT Apr s une courte pause l ordinateur va vous sugg rer un coup jouer Vous pouvez d cider maintenant si vous voulez ou non jouer ce coup vous avez donc deux possibilit s ORION 4en1 Page 45 1 Vous d cidez de suivre le conseil de l ordinateur et effectuez le coup en appuyant comme d habitude avec la pi ce d abord sur la case d origine puis sur la case de destination 2 Si vous pr f rez jouer un autre coup vous pouvez l effectuer directement en appuyant comme d habitude avec la pi ce d abord sur la case d origine puis sur la case de destination NOTE Si p
74. oles sont affich s simultan ment et que clignote vous jouez Nim ORION 4en1 Page 18 2 LES REGLES DES ECHECS 2 1 L chiquier Le jeu d checs est un jeu pour deux joueurs qui se joue sur un tableau de jeu chiquier de 8 x 8 carr s aussi appel s cases Au d but de la partie l chiquier est plac de telle sorte chaque joueur a une case blanche dans l angle inf rieur droit devant lui Les lignes horizontales appel es rang es portent les lettres a b h et les lignes verticales appel es colonnes portent les chiffres 1 2 8 Chacune des 64 cases se trouve donc sur l intersection d une rang e avec une colonne et peut tre nomm e sans ambigu t par une lettre et un chiffre NOTE Pour vous faciliter l orientation chaque case de votre ordinateur porte son nom exact H1 La case blanche droite en bas devant vous s appelle donc h1 la case gauche en haut a8 et les cases au milieu de l chiquier appel centre d4 e4 d5 et e5 Les cases de a4 h4 sont nomm es galement quatri me rang e et les cases de c1 c8 colonne c 2 2 Le d placement des pi ces Comme vous voyez dans l illustration suivante le jeu d checs comporte 6 pi ces diff rentes S ade e g 7 7 lg mamamimi SE SS E E W W E E _ SS SS N SE wi NN E E fh wi Hr cn SC A Be E Zu vw GREEN ORION 4 en 1 Page 19
75. oup de l ordinateur vous r alisiez que votre coup pr c dent tait un mauvais coup Vous pouvez alors avoir envie de reprendre le coup de l ordinateur et votre propre coup Si apr s avoir ex cut un coup vous r alisez que c est une erreur vous pouvez reprendre ce coup Tout d abord vous devez attendre la r plique de l ordinateur votre coup ou bien faites le lui faire imm diatement en appuyant sur MOVE gt gt Ensuite vous pouvez reprendre annuler le coup de l ordinateur ainsi que le v tre Pour reprendre un coup appuyez sur TAKE BACK et l cran va afficher le dernier coup avec les coordonn es de la case a qui clignotent Appuyez alors sur la case a Les coordonn es de cette case vont s arr ter de clignoter et celles de la case de vont se mettre clignoter leur tour D placez alors la pi ce sa case de et appuyez dessus Si le coup tait une prise l cran va alors afficher le symbole de couleur et le chiffre correspondant la pi ce prise 1 Pion 2 Cavalier 3 Fou 4 Tour 5 Dame La case o la prise avait t effectu e va aussi s afficher clignotant Appuyez sur cette case en repla ant cet endroit la pi ce prise Si le coup repris tait un roque l ordinateur vous invitera remettre d abord le Roi son ancienne place puis la Tour Si le coup repris tait une promotion d un pion l ordinateur vous invitera remettre sa place la pi ce promue en indiquant les cases a
76. place ou prend une pi ce ennemie sur une case situ e angle droit avec la ligne de la premi re partie de son mouvement de d placement Dans l exemple le Cavalier des Blancs peut se d placer sur toute case marqu e X X X ER X X DIX possibilit s du Cavalier 2 2 6 Le pion Tant qu il n a pas encore t d plac un pion peut avancer d une case ou de deux Mais apr s avoir effectu son premier d placement il ne pourra plus avancer que d une seule case la fois Les pions sont les pi ces qui ont le moins de valeur sur l chiquier en partie parce qu ils ne peuvent jamais se d placer vers l arri re es possibilit s du pion Une autre particularit du pion c est qu il ne prend pas de la m me fa on qu il se d place Les pions se d placent verticalement vers lavant d une ou de deux cases mais ils prennent en diagonale d une case seulement m me lors de leur premier d placement Dans l exemple le pion des Blancs peut se d placer sur l une des deux cases marqu es X ou prendre le Cavalier noir Le pion Noir peut se d placer sur la case marqu e X ou bien il peut prendre la Tour blanche ORION 4en1 Page 22 Bien ou un pion soit au plus bas de l chelle des pi ces le fait qu il puisse tre promu accro t sa valeur Quand un pion parvient avancer jusqu au bord oppos de l chiquier sans se faire prendre il sera imm diatement promu et transform en Da
77. pourcentage pour la partie en cours par exemple ORION 4en1 Page 42 60 Une autre pression sur la touche RATING affichera votre classement provisoire pour la partie ceci est expliqu la section 20 une autre pression sur la touche RATING permet de retourner au pourcentage Le mode classement a ses propres niveaux Pour v rifier le niveau actuel appuyez sur la touche LEVEL gt L cran LCD montrera alors le symbole 7 clignotant L et un chiffre par exemple gL 5 En appuyant plusieurs fois sur la touche LEVEL gt vous pouvez afficher successivement tous les niveaux partir de 5 le nombre augmente de 5 en 5 jusqu 30 puis il augmente de 15 en 15 jusqu 60 puis il augmente de 30 en 30 jusqu 240 puis il recommence 5 Si vous appuyez sur MOVE gt gt gt au lieu de LEVEL gt les niveaux suivants sont pass s le chiffre passe de 5 30 et de l il passe 150 Le chiffre indiqu pour chaque niveau est le nombre maximum de secondes que l ordinateur prendra pour chaque coup Quand l cran LCD affiche le niveau que vous souhaitez appuyez sur n importe quelle case ou touche et la partie peut d buter NOTE En d butant une nouvelle partie en mode normal apr s avoir jou en mode classement vous pouvez devoir r gler de nouveau le niveau Temps par coup ou temps par partie Si vous modifiez le niveau en mode classement ceci affecte les niveaux du mode norma
78. ppelle d ter la pi ce captur e du plateau En l enlevant appuyez sur la case La proc dure est la m me quand l ordinateur capture une pi ce Il affiche les cases de d part et d arriv e de sa pi ce avec le symbole clignotant entre les deux Appuyez sur les cases quand vous d placez la pi ce de l ordinateur L affichage indique alors la case de la pi ce captur e suivie de 0 Appuyez avec la pi ce captur e sur la case en l enlevant de l chiquier Apr s la couleur de votre camp s affichera vous indiquant que c est vous de jouer 5 7 2 Captures multiples Parfois l ordinateur effectue plusieurs prises Apr s avoir achev le saut de sa pi ce il vous affichera imm diatement la suite de son coup et la case de destination clignotera Appuyez la pi ce sur la case quand vous l y d placez Apr s avoir effectu tous les sauts avec la pi ce l ordinateur fera clignoter les coordonn es de la pi ce qu il vient de capturer La partie droite de l cran LCD indiquera 0 Appuyez la pi ce captur e sur sa case et tez la du plateau L cran LCD indiquera alors la case de la 2e pi ce captur e et ainsi de suite ORION 4en1 Page 62 La m me chose s applique quand vous m mes effectuez de multiples captures Apr s avoir effectu le premier saut l cran LCD vous indiquera les coordonn es de la case d arriv e avec le symbole clignotant Ceci vous rappelle que vous devez continuer prendre d autr
79. pr t pour une partie rapide avec vous 3 18 Le mode classement valuez vos coups Si vous le souhaitez vous pouvez jouer une partie dans laquelle l ordinateur vous octroiera des points pour vos coups bons ou faibles selon son valuation Ce mode de jeu sp cial est appel mode Classement Pour d buter une partie dans ce mode appuyez sur START puis quand l cran LCD indique StA appuyez sur la touche RATING Le symbole clignote pour indiquer que l ordinateur est en mode classement En mode classement apr s chacun de vos coups l ordinateur mettra un ou plusieurs bip et affichera un chiffre Habituellement l ordinateur prendra quelques secondes avant d agir ainsi Le nombre de bip vous indique le score pour le coup Six bips rapides et aigus signifient que vous avez obtenu 6 points le maximum Si vous entendez cinq bips qui sont plus longs et plus graves dans la tonalit cela signifie que l ordinateur vous attribue 5 points et ainsi de suite Une note seule signifie un score de un Une note plus longue et grave indique un score de z ro vous aurez z ro si vous ne vous apercevez pas que votre opposant menace chec et mat au prochain coup Le chiffre indiqu sur l cran LCD est le score total obtenu pour la partie Il restera affich environ 4 secondes puis l ordinateur commencera r fl chir sa r ponse Pendant l affichage du score vous pouvez appuyer sur la touche RATING pour afficher votre
80. que vous faites En cas d erreur l ordinateur met plusieurs signaux sonores Pour des renseignements compl mentaires reportez vous au chapitre 8 7 5 15 Interrompre et sauvegarder la partie Si une partie doit tre interrompue l ordinateur peut tre mis l arr t au moyen de la touche ON OFF quand c est votre tour de jouer il conservera la position de la partie en m moire tout en utilisant un minimum de courant ORION 4en1 Page 65 6 HALMA Sauterelle REGLES DE JEU Appuyez sur START puis sur pour jouer Halma Appuyez nouveau sur START Quand les symboles et sont affich s simultan ment vous jouez Halma Le jeu Sauterelle ressemble au jeu de plateau bien connu Halma Mais il est jou sur un plateau 64 cases A B c D E F G H Les deux c t s les Blancs comme les Noirs poss dent 10 pions de leur couleur au d but de la partie Les joueurs n ont droit de d placer qu une seule pi ce par coup Le premier coup est toujours effectu par les Blancs Le but du jeu est d amener ses pi ces sur les 10 cases de d part des pions adverses Le joueur qui y parvient en premier a gagn la partie gt N D A 0o 0O N Tous les pions restent sur le plateau tout au long du jeu Dans la Sauterelle il n y a pas de prise Un pion ne peut se d placer que sur une case vide 6 1 Jouer des coups Un pion peut tre d plac de deux fa ons A Il peut se d placer d une case d
81. r des checs aux Dames le niveau est automatiquement r gl sur le niveau 1 Aux niveaux les plus faibles l ordinateur commettra relativement souvent des erreurs Pour afficher le niveau actuel appuyez sur la touche LEVEL gt L cran LCD affichera la lettre L suivi par un chiffre Des pressions suppl mentaires sur la touche LEVEL gt augmenteront le chiffre de 1 Si la place vous appuyez sur MOVE gt gt le chiffre augmentera de 5 en 5 Quand l affichage indique le niveau que vous souhaitez appuyez sur une case La partie peut continuer Aux niveaux 1 11 l ordinateur jouera ses coups presque instantan ment Aux niveaux 12 13 il r fl chira de 2 5 secondes par coup Aux niveaux 14 15 il r fl chira jusqu 15 secondes par coup 5 12 V rification de la position Parfois vous souhaitez contr ler la position des pi ces par exemple apr s avoir renvers accidentellement des pi ces Vous pouvez le faire quand c est votre tour de jouer gr ce aux touches ROI et PION Pour afficher les pi ces l ordinateur utilise 1 Pion 2 Dame Pour v rifier la position des pions utilisez la touche avec le symbole Pion Hint Quand vous appuyez dessus l cran affiche quelque chose comme ceci E A11 Ceci signifie qu il doit y avoir un pion noir sur la case a1 Si vous appuyez de nouveau sur la touche Pion Hint plusieurs fois l ordinateur vous indiquera la position de chacun des pions tour de r
82. ra par exemple 200 si l ordinateur a deux pions d avance et son adversaire n a rien comme contre valeur Si les deux c t s disposent du m me mat riel et l ordinateur affiche par exemple 43 cela veut dire que le joueur a un avantage positionnel d peu pr s un demi pion Un 0 sur l cran indique que la position est quilibr e Si l cran affiche OPEN au lieu d un nombre cela veut dire que la position actuelle se trouve dans la biblioth que d ouvertures de l ordinateur angl opening book Pour effacer l affichage de l valuation appuyez sur une case quelconque de l chiquier Maintenant le coup que l ordinateur veut jouer est affich de nouveau et vous pouvez continuer la partie normalement 3 21 Mode arbitre Ce mode s av re utile si vous voulez entrer les coups sur l chiquier sans que l ordinateur joue son tour Cette fonction peut tre tr s utile pour votre entra nement Admettons que vous appreniez des ouvertures l aide d un manuel d checs Jouez les coups de l ouverture sur l chiquier pour les Blancs et les Noirs passez dans le mode de jeu normal et continuez la partie contre l ordinateur Vous allez bient t vous rendre compte que vous am liorerez rapidement vos connaissances dans les ouvertures Afin de passer dans le mode arbitrage vous devez comme d crit en section 3 17 r gler l ordinateur sur le niveau L0 Maintenant vous pouvez effectuer les coups des deux c t s sa
83. ran A B c D EF GH gt NN A 0O 0O N NEON NA e Appuyez avec le pion jouer de l ordinateur dans ce cas sur B6 Les coordonn es de la case de destination clignotent Placer le pion sur la case de destination ici C5 et appuyez sur la case ORION 4en1 Page 67 7 NIM REGLES DU JEU Si les symboles et sont affich s avec le symbole clignotant vous jouez Nim variante Northcote Dans la variante normale de ce jeu on joue sur un plateau de 64 cases Chaque joueur dispose de 8 pions de sa couleur Blancs et Noirs Les pions sont plac s dans la position initiale dans la premi re et derni re rang e directement devant chaque joueur diagramme de gauche A BC D E F G H A B Cc D E F G H A A A de e e e e Position initiale normale Position initiale alternative On peut galement changer la distance entre les Blancs et les Noirs Une nouvelle partie pourrait par ex d marrer partir de la position du diagramme de droite Les Blancs commencent le jeu en d pla ant un pion vers l avant Un pion peut tre d plac aussi loin que voulu mais est arr t devant un pion adverse Les Noirs proc dent de la m me fa on et jouent leur coup d apr s la r gle d crite plus haut Les coups sont effectu s alternativement jusqu ce que les pions se bloquent mutuellement et qu aucun coup n est plus possible Le joueur qui effectue le dernier coup a gagn la partie moins que l inver
84. ran montre P UN ensuite l augmentation reprend 5 Si vous appuyez sur MOVE gt gt gt au lieu de LEVEL la valeur affich e augmente plus vite par exemple de 5 30 puis 120 La valeur affich e sur l cran LCD indique le nombre de secondes que vous e joueur aurez disposition par coup Un unlimited illimit Apr s avoir r gl le temps pour le joueur vous appuyez sur afin de visualiser le temps de l ordinateur que vous pouvez changer de la m me mani re que le temps du joueur Apr s avoir r gl le temps des deux camps appuyez sur n importe quelle case de l chiquier ou n importe quelle touche sauf les suivantes MOVE gt gt LEVEL gt Zo ou Ensuite vous pouvez continuer la partie NOTES 1 Quand vous mettez des piles pour la premi re fois l ordinateur est r gl sur 10 secondes par coup et son adversaire joue en temps illimit 2 Si la fonction professeur est activ e section 10 l ordinateur d passera l g rement le temps fix 3 17 3 2 R gler un niveau du type temps par partie Quand l cran affiche un niveau de ce type par exemple L 5 vous pouvez le changer en appuyant sur les touches LEVEL gt ou MOVE gt gt gt La partie la plus rapide ne dure que 5 minutes Vous pouvez augmenter ce temps de 5 en 5 jusqu 30 min et ensuite de 30 en 30 jusqu au maximum de 2 heures La dur e de la partie est affich e en heures et minutes par exemple L1 30
85. rdinateur surveille uniquement si les r gles du jeu en question sont respect es Pour activer cette option vous devez toujours choisir LEVEL 0 Dans le choix des niveaux aux Echecs vous trouvez le LEVEL 0 dans les niveaux fun 1 7 Les touches et leurs fonctions Les touches Pi ces BABA 3 G CT DH A E ep ET gem e KING QUEEN ROOK KNIGHT PAWN ROI DAME TOUR FOU CAVALIER PION KONIG DAME TURM LAUFER SPRINGER BAUER KONING DAME TOREN LOPER PAARD PION REY DAMA TORRE ALFIL CABALLO PEON Ce sont les six touches rondes identifi es chacune par une pi ce d checs Par exemple appuyez sur la touche PION si vous voulez v rifier sur quelles cases vos pions doivent se situer Quand vous mettez en place une position appuyez sur la touche appropri e avant de placer la pi ce sur la case Le symbole du ROI a aussi le symbole pour les Dames Vous choisissez le jeu de Dames en appuyant sur les touches START et ROI Aux Dames la touche PION indique la position des pi ces standards et la touche ROI indique la position des Dames Quelques unes des touches ont des fonctions suppl mentaires voir la section sur la touche S ORION Aen Page 15 START POSITION LEVEL gt RATING TAKE BACK Ce symbole identifie la touche Majuscule qui vous permet de choisir entre plusieurs alternatives l ordinateur affiche ALt o La combinaison des touches Go et Tour STYLE vous permet de choisir le
86. re monarque Afin de v rifier le style actuel appuyez sur la touche go ORION 4en1 Page 48 L cran affiche ALt Appuyez maintenant sur Tour Style Vous verrez le symbole pour le style sur l cran une combinaison des symboles O W ainsi que le num ro correspondant au style actuel Si vous voulez changer de style appuyez de nouveau sur Tour Style le chiffre affich augmente de 1 apr s avoir atteint style 5 l ordinateur recommencera avec le style 1 Apr s avoir fait votre choix de style vous revenez dans le mode de jeu normal en appuyant sur une case quelconque de l chiquier Le symbole style dispara t de l cran et vous pouvez continuer votre partie 3 26 Parties c l bres des Champions du Monde La m moire de votre ordinateur contient 320 parties c l bres jou es par des Champions du Monde humains ou lectroniques Il peut vous montrer ces parties coup par coup Avant de visualiser le coup du Champion du Monde vous pouvez r fl chir vous m me pour deviner quel coup il a jou et l ordinateur vous attribue des points en fonction du nombre de tentatives Vingt de ces parties ont t jou es par Deen Blue ou son pr d cesseur Deep Thought sans doute l ordinateur le plus fort de tous les temps L ordinateur a gagn beaucoup des ses parties mais nous avons inclus galement quelques parties nulles ou perdues Les autres 300 parties ont t jou es par des Champion du Monde humains 100 p
87. reindra jamais l une de ces r gles Parfois l ordinateur a lair d avoir ex cut un coup irr gulier mais ce qui est arriv c est que vous avez fait une erreur par accident quand vous avez introduit un coup soit votre propre coup soit celui de l ordinateur ou bien vous avez peut tre pos une ou plusieurs pi ces sur la mauvaise case pendant la partie Si cela arrive vous devriez v rifier les positions de toutes les pi ces au moyen du mode de v rification de la position Si vous avez un doute quelconque sur toute r gle de Dames consultez la section r gles de Dames 5 6 Erreurs Si vous appuyez sur la mauvaise touche ou case vous entendrez le signal d erreur un faible bourdonnement Terminez votre coup ou si c est le coup de l ordinateur continuez normalement en appuyant sur la case indiqu e par l affichage Si vous appuyez l une de vos pi ces sur sa case mais d cidez finalement de ne pas la d placer appuyez la de nouveau sur la case Ceci efface l affichage et vous pouvez faire le coup que vous voulez 5 7 Coups sp ciaux 5 7 1 Prises Si c est votre tour de jouer et que vous pouvez prendre une pi ce l ordinateur affichera le symbole clignotant avec le symbole de votre couleur UI ou W Pour effectuer une capture appuyez sur sa case de d part et sa case d arriv e de la mani re habituelle L ordinateur affichera alors la case de la pi ce clignotante prise suivie d un 0 Ceci vous ra
88. rra pas jouer partir d une telle position Pour indiquer qu une position est ill gale l ordinateur affiche Vous pouvez alors v rifier l emplacement des pi ces et d couvrir ce qui n est pas correct Si vous pr f rez de d marrer une nouvelle partie appuyez deux fois sur la touche START REMARQUE Apr s avoir mis en place une position comme d crit ci dessus le roque n est pas possible ORION 4en1 Page 47 3 24 Le mode pour la r solution de probl mes d checs Les probl mes d checs que l on trouve dans de nombreuses rubriques d checs des journaux dans des livres d checs ou des magazines ont souvent un titre du genre Les Blancs font mat en deux coups Cela signifie que celui qui essaye de r soudre le probl me doit trouver un coup qui permette aux Blancs de mettre son adversaire chec et mat au coup suivant quelle que soit la parade des Noirs Votre ordinateur peut r soudre tous les probl mes d checs mat en deux coups moins que le probl me n implique la promotion d un pion en Cavalier Fou ou Tour ce qui est exceptionnel D abord vous devez mettre en place la position des pi ces indiqu e par l nonc du probl me suivant la proc dure d crite dans la section pr c dente Assurez vous que l ordinateur sache quel c t commencera jouer Apr s tre sorti du mode position s lectionnez le niveau illimit voir section 17 Ensuite appuyez sur la touche MOVE gt
89. rtain nombre de restrictions s appliquent au roque et il est important que vous les connaissiez toutes ORION Aen Page 24 Vous ne pouvez pas roquer si votre Roi s est d j d plac pr c demment Vous ne pouvez pas roquer avec une Tour qui s est d j d plac e Vous ne pouvez pas roquer si vous tes en chec Vous ne pouvez pas roquer si votre Roi atterrit sur une case o il serait en chec 5 Vous ne pouvez pas roquer si la case au dessus duquel le Roi passe est attaqu par une pi ce ennemie 6 Vous ne pouvez roquer que si aucune case entre votre Roi et votre Tour n est occup e PR PR PR PR RE N TT e 2 5 2 La prise en passant Supposons qu un de vos pions soit sur sa case de d part et qu il y ait un pion adverse pr t le capturer au cas o il avancerait d une case La r gle veut que m me si vous avancez votre pion de deux cases le pion adverse peut le prendre au coup suivant comme si il n avait avanc que d une case Ceci est appel la prise en passant Attention Une prise en passant ne peut tre effectu e que par un pion et ne peut tre effectu e que le coup suivant imm diatement le d placement du pion de deux cases Ba Q0 CO se wi Je so e zl e Tuns Gh h 7 e Be e ww Ze a Pe e fgh mue La prise EN PASSANT gauche avant droite apr s LAM A vi LAM e VM O N N 2 6 Conseils pour les d butants Les r gles du
90. s les r gles 4 1 But du jeu 4 2 Les possibilit s de mouvement des pi ces 4 3 La prise d une pi ce 4 3 1 Prises multiples d une pi ce 4 4 Promotion en Dame 4 5 Mouvements possibles d une Dame ORION4en1 Page 4 4 6 Trucs et conseils aux d butants 4 6 1 Le gain de mat riel 4 6 2 Le pion en retrait ou r serve 4 6 3 Dame contre Dame 4 6 4 Le coin double Jouer aux Dames contre l ordinateur 5 1 Les pions dans la position initiale 5 2 La notation des coups 5 3 Jouer les coups 5 4 Le coup de l ordinateur 5 5 Respecter les r gles aux Dames 5 6 Affichage des erreurs 5 7 Coups particuliers 5 7 1 Prises 5 7 2 Plusieurs prises cons cutives 5 7 3 Chercher une Dame 5 8 Partie gagn e 5 9 Nouvelle partie de Dames 5 10 Interrompre l ordinateur et changer de c t 5 11 Niveaux de jeu aux Dames 5 12 V rification de position 5 13 Reprendre des coups 5 14 Le signal sonore 5 15 Interrompre la partie et sauvegarder Halma Sauterelle R gles du jeu 6 1 Ex cuter les coups 6 2 Sauter plusieurs fois Nim R gles du jeu 7 1 D marrage du jeu 7 2 Placement des pions 7 3 Le jeu 7 4 Etablissez votre propre position initiale Fonctions suppl mentaires de Orion 4 en 1 8 1 Interrompre l ordinateur et changer de c t 8 1 1 Interrompre calcul du coup 8 1 2 Changer de c t 8 2 Reprendre un coup 8 3 Contr le de position 8 4 Fixer le niveau de jeu sauf Echecs 8
91. s pions dans notre position du diagramme plus haut les Tours se mettent au travail bien s r depuis leurs cases habituelles a1 h1 a8 h8 Pour d marrer le jeu d apprentissage 5 donc le jeu avec les Dames vous appuyez sur START puis sur la touche avec la Dame En plus des Rois et des pions les Dames entrent en jeu depuis leurs cases D1 et D8 Vous pouvez quitter le mode de jeux d apprentissage quand vous voulez en appuyant deux fois de suite sur START apr s quoi l ordinateur est pr t jouer une partie normale avec toutes les pi ces 3 142 Affichage des coups l gaux A tout moment de la partie vous pouvez demander l ordinateur quels coups l gaux peuvent tre effectu s avec une de vos pi ces quelle que soit sa position actuelle Vous pouvez activer cette fonction toujours quand c est votre tour de jouer en appuyant sur l affichage montrera 1 Appuyez sur une case occup e par une de vos pi ces Si cette pi ce ne peut pas effectuer un coup l gal l ordinateur affichera Mais si la pi ce en question peut faire un ou plusieurs coup s l gal l gaux l ordinateur affichera un deux Vous avez maintenant les possibilit s suivantes a Si vous appuyez sur une des cases sur lesquelles votre pi ce peut aller l ordinateur pense que vous effectuez ce coup et la partie continuera normalement S il s agit d un coup sp cial par exemple le roque l ordinateur vous demandera d effectuer le coup compl tement
92. s avez jou moins de 10 coups Si vous essayez de voir quel est votre classement avant d avoir jou une partie en mode classement l cran indiquera Si vous appuyez sur la touche RATING pendant que l ordinateur affiche le score de votre coup l cran LCD affichera un chiffre clignotant avec le symbole 7 Le chiffre est le classement qui vous serait attribu pour cette partie si elle s arr tait ce moment si vous avez jou moins de 10 coups l cran LCD affichera amp Apr s une p riode d environ 4 secondes sans action l affichage dispara t automatiquement 3 19 2 Signification du classement L chelle suivante indique votre cat gorie Si votre classement est inf rieur 800 vous tes un d butant Entre 800 et 1000 vous tes novice De 1000 1200 vous tes un joueur confirm De 1200 1500 vous tes un joueur avanc ORION 4en1 Page 44 3 20 Evaluation de la position Quand l ordinateur affiche son coup sur l cran vous pouvez avant d effectuer le coup sur l chiquier appuyer sur la touche RATING Ceci est possible et dans le mode normale que dans le mode Classement L ordinateur vous donnera une valuation de la position actuelle il vous indiquera donc lequel des deux camps a l avantage Normalement vous allez voir le symbole 7 suivi d un nombre qui indique l avantage vu du c t de l ordinateur L unit de mesure est de 1 100 de pion L affichage montre
93. s des tournois d une p riode d termin e on attribue un classement au joueur Plus la performance est bonne plus haut est le classement Votre ordinateur ne peut videmment pas vous donner un classement officiel mais il peut estimer le classement correspondant votre niveau de jeu Apr s avoir termin une partie en mode Classement l ordinateur calcule votre classement pour cette partie sur la base de vos r sultats d avant Puis il vous donne un nouveau classement qui prend en compte les r sultats des 10 derni res parties ou toutes les parties jou es si vous en avez jou moins que 10 jou es en mode classement Vous pouvez consulter votre classement actuel chaque fois que c est vous de jouer Appuyez sur la touche RATING et l cran LCD affichera le symbole 7 avec le chiffre C est votre classement calcul sur les parties que vous avez jou es avant que la partie en court ne d bute Appuyez sur une touche ou sur une case pour effacer l affichage du classement En acqu rant plus d exp rience aux checs votre classement devrait monter Vous pouvez noter votre classement et garder trace de vos progr s NOTE Seule une partie en mode classement peut tre prise en compte pour votre classement La partie peut se terminer par un chec et mat ou l annonce d une nulle ou elle peut tre interrompue avant ceci en appuyant sur la touche START Toutefois la partie ne sera pas prise en compte pour le classement si vou
94. se a t d cid l avance 7 1 Le d marrage du jeu Pour jouer Nim appuyez sur START puis sur la touche 77 Jusqu obtenir l affichage suivant Appuyez nouveau sur START L cran affiche ceci ORION 4en1 Page 68 Di el LL Qui joue en dernier gagne Qui joue en dernier perd Avec MOVE gt gt vous pouvez choisir entre les deux options Appuyez sur START quand la variante d sir e est affich e Maintenant l cran affiche L ordinateur demande si vous voulez jouer avec 8 colonnes Avec MOVE gt gt gt vous pouvez d terminer le nombre de colonnes entre 3 et 8 sont possibles Quand l option d sir e est affich e appuyez encore une fois sur START Si vous jouez sur 3 colonnes seules A B et C sont utilis es Si vous jouez sur 5 colonnes A E sont utilis s L cran affiche dEF ang default Vous devez d cider de d marrer avec la position standard Blancs premi re rang e Noirs derni re rang e Pour continuer vous appuyez sur START Les pions noirs peuvent aussi tre dispos s au hasard Appuyez sur MOVE gt gt pour ceci l cran affiche rnd angl randoml et appuyez ensuite sur START 7 2 Placer les pions Placez les pions blancs sur la premi re rang e par ex sur a1 b1 etc Si vous avez choisi la position standard placez les pions noirs sur la derni re rang e soit a8 b8 etc Si vous avez choisi une position de d part alternative pour les pions no
95. sition appuyez nouveau sur Position Le symbole set up arr te de clignoter et le jeu peut commencer Attention Par exemple si vous placez un pion blanc sur B5 et un pion noir sur B4 l cran affiche car cette position n est pas possible Vous disposez des possibilit s suivantes a V rifiez la position des pions et passez au point b ou c b Appuyez nouveau sur Position et entrez une position correcte c Interrompez la saisie de position et d marrez une partie normale comme d j d crit paragraphe 7 1 ORION 4en1 Page 70 8 FONCTIONS COMPLEMENTAIRES DE ORION 4 EN 1 Les fonctions d crites dans ce chapitre se rapportent tous les 4 jeux Les chiffres suivants sont utilis s pour d signer un type de pi ces Case vide Pion aux checs pion pour les autres jeux Cavalier aux checs Dame aux Dames Fou Tour Dame Roi aux checs Oo DG GAMO IN INTE 1 8 1 Interrompre l ordinateur et changer de c t s 8 1 1 Interrompre le calcul du coup Quand vous utilisez un niveau de jeu temps de r flexion long il est possible que l ordinateur calcule longtemps pour un coup Vous pouvez interrompre le processus de calcul tout moment par MOVE gt gt et provoquer le coup Prenez note que pendant le processus de r flexion de l ordinateur certaines fonctions comme par ex START ne sont pas actives 8 1 2 Changer de c t s Quand vous avez le trait vous pouvez changer d
96. sition du sch ma les Blancs pourraient essayer de jouer de f6 e7 Ensuite les Noirs donnent le coup de gr ce en avan ant de d4 e5 Une fois de plus les Blancs ont un choix mais s ils jouent de e7 d8 les Noirs avanceront de nouveau de e5 d6 Si la place les Blancs vont de e7 f8 les Noirs joueront de e5 f6 ORION 4en1 Page 58 Dans les deux cas les Blancs sont oblig s de s loigner de la protection du bord du damier et doivent aller sur une case o leur seule Dame peut tre prise ce qui fait gagner la partie aux Noirs 4 6 4 Le double coin Les dangers d tre entra n vers un coin ou un bord du damier sont vidents voyez l exemple pr c dent Ici c est une fois de plus au tour des Blancs de jouer mais la position est l g rement diff rente Je nu Ce ee ee e HER 4 4 ZG abcdefgh M CG N ADNOG La diff rence entre cette position et la pr c dente c est que ici la Dame noire peut aller vers le double coin les deux cases a7 et b8 ou vers l autre double coin g1 h2 Un double coin offre une protection parce que les deux cases dans le coin sont sur le bord du damier Une Dame dans un double coin peut si elle est libre aller sur l autre case du double coin donc en allant en va et vient entre les deux cases d un double coin une Dame peut se prot ger contre une Dame adverse ORION 4en1 Page 59 5 JOUER AUX DAMES CONTRE L ORDINATEUR L ord
97. t ORION4en1 Page 7 d Appuyez sur RATING pour jouer une partie valu e voir paragraphe 3 18 e Appuyez sur LEVEL pour rejouer une partie de Champion du Monde voir paragraphe 3 26 1 2 2 Dames f Appuyez sur ROI si vous voulez jouer aux Dames A l cran appara t 1 2 3 Halma et Nim g Appuyez sur ch pour jouer Halma ou Nim En appuyant plusieurs fois sur ces touches vous pouvez choisir entre les diff rents jeux Halma angl Sauterelle Nim variante Northcote Appuyez sur START quand le jeu d sir est affich h Si vous appuyez sur une case de l chiquier le choix du jeu est interrompu 1 3 Jouer aux Echecs avec l ordinateur 1 3 1 Fondamentaux du jeu d Echecs REGLES DU JEU D ECHECS Si vous ne connaissez pas les r gles du jeu d Echecs vous pouvez les lire dans le paragraphe Les r gles du jeu d checs de ce mode d emploi Veuillez prendre note que l ordinateur respecte strictement les r gles de la FIDE F d ration Internationale Des Echecs Si vous avez l impression que votre ordinateur joue un coup ill gal ou m me triche v rifiez minutieusement les r gles du jeu En particulier les coups sp ciaux comme par ex LA PRISE EN PASSANT etc sont parfois la source d incompr hension PLACER LES PIECES Placer les pi ces dans la position initiale sur l chiquier de l ordinateur Les pi ces blanches doivent tre plac es devant vous ORION4en1 Page 8 CO
98. te alors Appuyez sur cette case pour confirmer le coup tout en pla ant la pi ce promue sur l chiquier ORION 4en1 Page 32 Si l ordinateur promeut un pion il Va afficher son coup de la mani re habituelle la case de suivi de la case de son pion puis lorsque vous aurez d plac son pion sa case de promotion vous verrez le chiffre 5 clignoter l cran indiquant par l que l ordinateur veut promouvoir son pion en Dame Vous devez alors appuyer sur la touche DAME Apr s cela la case de promotion va clignoter nouveau appuyez sur cette case en pla ant la Dame nouvellement promue sur l chiquier et enlevez le pion de l chiquier 3 10 4 Le roque Si vous souhaitez roquer d placez votre Roi d abord puis votre Tour Quand vous aurez appuy votre Roi sur ses cases de et l ordinateur va automatiquement afficher les cases de et pour la Tour Par exemple si vous jouez Blanc et vous d cidez de roquer du c t du Roi sur le flanc roi vous appuyez avec votre Roi sur la case e1 suivi de la case g1 et l ordinateur va afficher H1F1 avec H1 clignotant Appuyez alors avec la Tour sur la case h1 et F1 va se mettre clignoter la place de H1 D placez la Tour sur la case f1 et appuyez avec la Tour sur cette case pour terminer votre coup Lorsque l ordinateur roque le coup s ex cute de la m me mani re Voici un exemple de la fa on dont l chiquier va se pr senter avant et apr s
99. touche et ensuite avec une pi ce sur la case qu elle occupe actuellement l ordinateur vous indique o la pi ce en question peut aller Dans le mode professeur la touche P vous permet d obtenir plus d explications voir galement section 3 9 Cette touche n a pas de fonction dans le jeu de Dames Appuyez sur cette touche pour allumer ou teindre l ordinateur Quand vous l teignez il garde en m moire la position actuelle et vous pouvez reprendre la m me partie quand vous l allumerez de nouveau Symboles d affichage sur l cran LCD L affichage indique quelle couleur doit jouer le prochain coup la case d origine de la pi ce ou sa case de destination mais aussi les checs et le r sultat de la partie etc Voici une liste des symboles qui peuvent tre affich s par l cran LCD LI SI C est le symbole des Blancs Il sera allum quand vous jouerez avec les Blancs et que c est votre tour de jouer Il sera galement allum quand vous mettrez en place une position et que vous avez choisi de disposer une pi ce blanche Ce symbole est aussi allum quand l ordinateur v rifiera la position des pi ces Ce symbole clignotera quand l ordinateur joue avec les Blancs et r fl chit son coup C est le symbole des Noirs qui est utilis de la m me mani re que celui des Blancs Les deux symboles apparaissent ensemble sur l cran LCD quand l ordinateur affiche le style de jeu actuel voir section 3 25
100. ue 3 7 Respect des r gles des Echecs 3 8 Saisie erron e 3 9 Les fonctions d apprentissage 3 9 1 Signalisation des erreurs 3 9 2 Signalisation des menaces 3 10 Coups sp ciaux 3 10 1 L ordinateur prend une pi ce 3 10 2 Prise en passant 3 10 3 Promotion d un pion 3 10 4 Roque 3 11 Reprendre un coup 3 12 Echec et Echec et Mat Fin de la partie 3 13 Nouvelle partie 3 14 Conseils aux d butants 3 14 1 Le programme d entra nement pour les Echecs 3 14 2 Affichage des coups l gaux 3 15 Interrompre l ordinateur et changer de c t 3 16 Contr le de position 3 17 Les niveaux de jeu 3 17 1 D coupage des niveaux de jeu 3 17 2 Affichage des niveaux de jeu 3 17 3 Changer de niveau de jeu 3 17 3 1 1 Niveau Temps par coup 3 17 3 1 2 Niveau Temps par partie 3 17 3 1 3 Configurer un niveau Fun 3 17 4 Les temps de r flexion 3 17 5 Blitz le jeu rapide 3 18 Le niveau d valuation Evaluation de vos coups 3 19 Votre niveau 3 19 1 Affichage du niveau 3 19 2 La signification du niveau 3 20 Evaluation de positions 3 21 Le mode arbitre 3 22 Conseils et propositions de l ordinateur 3 23 Le mode construction saisie de position 3 23 1 Vider l chiquier et saisir une position 3 23 2 Positions ill gales et affichage des erreurs 3 24 Le mode Probl me 3 25 Style de jeu 3 26 Parties c l bres des Champions du Monde 3 27 Signaux sonores 3 28 Arr t et sauvegarde Le jeu de Dame
101. ue Voyez vous comment ils y arrivent SS PM S SS E Ke SS E wi A SE P e e E e 7 SS ZS Z y abcdefgh M M MM 7 7 E bz ND va G Eh AJ Co La Dame noire se d place de c3 d4 Bien que ceci la mette c t de deux Dames blanches aucune des deux Dames blanches ne peut prendre sur d4 parce que dans chaque cas la case d arriv e est occup e par une autre Dame blanche Les Blancs ne peuvent donc pas prendre la Dame noire Mais ce n est pas tout La Dame noire sur d4 menace les deux Dames blanches sur c5 et e3 Les Blancs peuvent d placer l une des deux Dames mais les Noirs prendront l autre pour galiser et la partie se terminerait alors en partie nulle L erreur la plus souvent commise par les d butants est de mettre une pi ce sur une case o elle sera tout simplement prise pour rien Donc chaque fois que vous aller ex cuter un coup prenez quelques secondes pour vous demander Votre adversaire peut il sans danger prendre la pi ce que vous allez d placer ORION Aen Page 57 4 6 2 Pions sur la ligne arri re ou R serve Le mat riel n est pas le seul facteur d importance aux Dames Il est utile d essayer de garder vos pions de la ligne arri re sur leurs cases initiales aussi longtemps que possible a1 c1 e1 et g1 pour les Blancs b8 d8 f8 et h8 pour les Noirs C est parce que si ces quatre cases sont occup es par vos propres pions votre adversaire ne pourra pas Damer l un de ses p
102. uer un coup appuyer sur la touche START n aura pas d effet Si vous tes en mode saisie de position ou au milieu d une saisie de coup la fonction START est d sactiv e Vous devez interrompre le processus de calcul de l ordinateur avec la touche MOVE gt gt pour pouvoir commencer une nouvelle partie ORION 4en1 Page 35 3 14 Conseils au d butants 3 141 Le programme d entra nement aux checs Afin de vous faciliter vos premiers pas aux checs votre ordinateur vous propose la possibilit de disputer des parties d checs avec peu de pi ces Il y a cinq types de mini jeu d entra nement qui vous aideront bien assimiler la marche de chaque pi ce 1 PION Une partie avec uniquement Rois et pions 2 CAVALIER Rois Cavaliers et pions 3 FOU Rois Fous et pions 4 TOUR Rois Tours et pions 5 DAME Rois Dames et pions Ces formes simplifi es de jeu sont con ues pour donner aux d butants une bonne pratique de l utilisation de chaque pi ce Si par exemple vous d marrez une partie 1 avec comme seuls acteurs les Rois et les pions vous d velopperez rapidement un sens pour la coop ration entre ces pi ces Le degr de difficult monte successivement de 1 5 Ces mini jeux repr sentent une m thode d apprentissage tr s efficace nn nn AAA AA 4 WR SS ES SS Si SS Jeu d apprentissage 1 Dans cet exemple vous apprendrez le mode de fonctionnement du mini jeu 1 av
103. uk K 5 K Mecking 30 K Ribli 55 Van der Wiel K 80 Polgar K 6 K Hort 31 Ribli K 56 K Malaniuk 81 Shirov K 7 Lengyel K 32 K Alburt 57 Dzhindzhikhashvili K 82 K Georgiev 8 Alvarez K 33 Portisch K 58 Belyavsky K 83 De Gremont K 9 K Pedersen 34 K Smyslov 59 K Timman 84 Lautier K 10 Saren K 35 K Romanishin 60 K Andersson 85 Lautier K 11 K Markland 36 K Larsen 61 De Firmian K 86 Wojtkiewicz K 12 K Torre 37 K Spassky 62 K Anand 87 Onischuk K 13 K Spassky 38 K Nunn 63 K Andersson 88 K Leko 14 K Spassky 39 K Pfleger 64 K St bing 89 K Kotronias 15 Korchnoi K 40 K Torre 65 K Larsen 90 K Krysztofiak 16 Williams K 41 Qi Jingxuan K 66 Speelman K 91 K Piescikowski 17 K Portisch 42 K Miles 67 Romero Holmes K 92 Martos K 18 Musil K 43 K Kasparov 68 Ivanov K 93 Lobron K 19 Tarjan K 44 Kasparov K 69 Savon K 94 K Van Wely 20 Hug K 45 Winants K 70 K Ivanov 95 K Milov 21 Torre K 46 Korchnoi K 71 Hertneck K 96 K Cernousek 22 Garcia Padron K 47 K Sznapik 72 Ivanchuk K 97 K Kwartler 23 K Martin Gonzalez 48 Ljubojevic K 73 K Timman 98 Anand K 24 K Kuzmin 49 Kasparov K 74 K Salov 99 Piket K 25 Olafsson K 50 K Blank 75 Seirawan K 100 K Xu Jun ORION 4en1 Page 77 10 3 Parties de Garry Kasparov 1 K Rogers 26 K Nunn 51 K Nunez 76 Hjartarson K 2 K Panchenko 27 Gruenberg
104. un Roi et que l autre d passe le temps l ordinateur affichera es signifiant que la partie est nulle toutefois cette fois encore vous pouvez continuer jouer NOTE L ordinateur joue avec une tr s grande biblioth que d ouvertures Cette biblioth que contient un grand nombre d ouvertures bien connues Au d but de chaque partie l ordinateur se sert de cette biblioth que et joue les premiers coups sans r fl chir Si vous reprenez quelques coups ou demandez une proposition de coup section 3 11 la biblioth que d ouvertures est d sactiv e et l ordinateur doit calculer ses coups normalement Rappelez vous qu il existe un syst me de niveaux part pour le mode classement Ceci est expliqu dans la section 3 18 3 17 5 Les checs rapides le jeu haute vitesse Une des variantes du jeu d checs derni rement tr s populaire est les checs rapides o chaque joueur n a que 25 30 minutes par partie Vous pouvez bien s r r gler ce temps comme expliqu plus haut mais il y a une fa on plus simple Au lieu de commencer avec la touche LEVEL gt apr s quoi le niveau de jeu actuel est affich vous appuyez sur la touche L cran affiche maintenant 25 25 minutes par partie ou 30 30 minutes par partie Appuyez de nouveau sur pour alterner entre ces deux temps Quand le temps affich est celui que vous voulez s lectionner vous validez votre choix en appuyant sur START Maintenant l ordinateur est
105. urveille si les r gles du jeu sont respect es Pour activer cette option vous devez toujours utiliser le niveau Level 0 Aux checs vous trouvez le niveau Level 0 sous les niveaux distractions 8 6 Entrer une position Avec votre ordinateur vous pouvez saisir une position aux checs aux Dames et Nim Pour voir comment cela fonctionne avec Nim reportez vous au chapitre 7 4 Pour les checs et les Dames lisez le chapitre 3 23 Prenez note qu aux Dames la touche pion correspond un simple pion et la touche Roi une Dame 8 7 Le signal sonore Le g n rateur de sons incorpor vous donne de pr cieux renseignements pendant une partie par ex lors d erreurs de saisie Lorsque vous appuyez sur une touche ou sur une case l ordinateur commente ces actions par un signal sonore Vous avez ainsi l assurance que la saisie est r ussie Si vous commettez une erreur l ordinateur vous informe l aide d un signal sonore multiple Vous pouvez couper le son tout moment ainsi Appuyez lorsque vous avez le trait sur la combinaison de touches do affichage Alt et Cavalier SOUND pour couper le signal sonore Si le son est coup la place du signal sonore appara t un point d interrogation sur l cran LCD Pour remettre le son appuyez nouveau sur la combinaison de touches Co et Cavalier SOUND Avec un double Beep l ordinateur signale que la fonction est activ 8 8 Interrompre la partie et sauvegarder Si vous voulez termin
106. utiliser de piles neuves et us es en m me temps Enlever des piles us es aussi vite que possible 3 2 Nouvelle partie Vous pouvez tout moment soit la fin d une partie soit au cours d une partie commencer une nouvelle partie quand c est votre tour de jouer Appuyez sur START l cran affichera StA et encore une fois START pour confirmer que vous voulez jouer aux checs NOTE Pour jouer aux checs vous devez appuyer deux fois sur START ORION Aen Page 27 3 3 Les pi ces dans la position initiale Si vous tes d butant ou assez peu familiaris avec le jeu d checs le tableau de la page 1 du pr sent mode d emploi vous aidera apprendre les symboles repr sentant les diff rentes pi ces du jeu d checs Disposez les pi ces sur votre ordinateur leur position de d part comme montr dans la Figure qui suit Rappelez vous que la case droite doit toujours tre une case blanche E U amp 8 En SS Zeie iw e Je Je e SR SE Er ww E A A Ee e Disposition des pi ces sur l chiquier pour le d but d une partie NR Re RR S Be SR DEC 3 4 La notation d une partie d checs L ordinateur vous communique ses coups au moyen d un syst me de notation appel notation alg brique Il est possible de noter tous les coups d une partie pour la rejouer plus tard par exemple pour trouver d ventuelles erreurs Les pi ces sont identifi es par
107. uyez sur MOVE gt gt pour maintenir votre coup malgr le message d erreur Si vous souhaitez plus d explications vous appuyez de nouveau sur amp L ordinateur vous montre maintenant un bon coup que vous auriez pu jouer ou un coup avec lequel l ordinateur pense r futer votre coup Vous pouvez appuyer sur P aussi souvent que vous le souhaitez L affichage alternera alors entre le coup que selon l ordinateur vous auriez d jouer et son explication de l erreur Ensuite c est vous de d cider si vous voulez reprendre appuyez sur TAKE BACK o confirmer en appuyant sur MOVE gt gt votre coup 3 9 2 Avertissement d une menace Apr s avoir jou un coup pour l ordinateur vous pouvez parfois entendre une note descendante et cette fois encore les coordonn es se mettront clignoter Ceci vous avertit que le dernier coup de l ordinateur repr sente une menace En r gle g n ral il menace de vous mater ou de gagner du mat riel Si vous souhaitez des explications appuyez sur la touche Si l ordinateur menace de vous mater l cran affichera I I et s il menace de gagner du mat riel il affichera la valeur en pions de ce gain Si vous appuyez de nouveau sur l ordinateur vous montre le coup qu il va jouer Si vous appuyez encore sur P l affichage montrera alternativement la menace et son explication NOTE R fl chissez bien apr s avoir vu l avertissement de l ordinateur Si vous voulez jouer
108. votre ordinateur nous avons pr par ce guide de d pannage 9 1 L affichage n indique rien Si rien ne s affiche sur l cran LCD et que l ordinateur ne r agit aucune pression sur les touches ou sur les cases 1 V rifiez que les piles sont bien ins r es dans les clips et que les p les positifs sont bien l endroit pr vu Si vous avez ces piles depuis longtemps peut tre sont elles us es et il est n cessaire de les changer 2 Si les piles semblent OK l ordinateur a peut tre t endommag par l lectricit statique qui l a bloqu Ins rez un objet fin dans le trou RESET sous l ordinateur et appuyez fermement une fois 9 2 L ordinateur refuse de jouer Si l ordinateur a jou normalement puis refuse de jouer 1 Si le symbole du camp de l ordinateur O or W clignote l ordinateur est toujours en train de r fl chir Soyez patient si possible ou appuyez sur la touche MOVE gt gt et l ordinateur r pondra imm diatement avec le meilleur coup qu il a trouv jusque l 2 Si le symbole de votre camp O0 ou W est allum l ordinateur pense que vous n avez pas jou votre dernier coup V rifiez que la position des pi ces sur l chiquier est la m me que dans la m moire de l ordinateur Vous pouvez contr ler en utilisant les touches pi ces voir section 8 3 Si les pi ces sont toutes sur les cases indiqu es par l ordinateur cela signifie que c est votre tour de jouer ORION 4en1 Page 74
109. vous avez le moindre doute concernant l une ou l autre des r gles du jeu d checs vous pouvez toujours consulter la section Les r gles d checs 3 8 Erreurs Si vous tentez de jouer un coup ill gal l ordinateur mettra son signal d erreur un bourdonnement sonore En g n ral vous entendrez ce signal si vous appuyez sur une mauvaise touche ou une mauvaise case Si la case de d part de la pi ce est s lectionn e l erreur fera dispara tre les coordonn es de la case de l affichage LCD Vous pouvez de nouveau jouer un coup l gal Si vous commettez une erreur en jouant un coup de l ordinateur appuyez simplement sur la case qui clignote sur l affichage LCD 3 9 La fonction Professeur 3 9 1 Avertissement d erreur Le symbole clignotant dans l angle inf rieur gauche de l cran LCD vous indique que l ordinateur se comporte comme un professeur par exemple il est pr t vous avertir si vous jouez un mauvais coup ou si son propre coup contient une menace En g n ral apr s avoir jou votre coup vous verrez les coordonn es de la case rester sur l cran LCD pendant un moment Pendant ce temps l ordinateur calcule si votre coup est une erreur Si c est le cas il mettra un son sp cial une longue note et les coordonn es clignoteront Vous avez alors trois possibilit s a Si vous avez compris pourquoi votre coup n tait pas bon vous pouvez le reprendre et en jouer un autre Consultez la section
110. x du type de pi ce que vous promouvez l ordinateur vous indique seulement d appuyer sur la touche DAME avant d appuyer sur la case de destination une seconde fois Si vous voulez arr ter de deviner les coups vous pouvez appuyer sur la touche MOVE gt gt vous pouvez effectuer cette action avant d avoir tent de deviner la case de d part de la pi ce ou apr s L ordinateur vous indiquera alors le coup correct jouer Votre score pour ce coup sera 0 sauf si vous avez bien devin la case de d part 1 point Si vous voulez seulement rejouer la partie sans deviner les coups vous pouvez cas utiliser la touche MOVE gt gt pour que l ordinateur montre les coups de la partie Bien s r dans beaucoup de positions chiqu ennes il y a plus d un bon coup jouer c est notamment le cas au d but de la partie dans l ouverture ou la fin d une partie quand il y a plus d une mani re de gagner Dans de tels cas si vous faites une tentative erron e cela ne signifie pas n cessairement que le coup que vous avez choisi soit mauvais et vous pouvez tre satisfait si vous trouvez le bon coup au 2e ou au 3e essai Il s en suit que vous pouvez difficilement faire un score parfait mais vous devriez tre satisfait si vous maintenez votre score une moyenne lev e Avant de deviner un coup ou la fin de la partie vous pouvez afficher votre pourcentage actuel en appuyant sur la touche RATING Une pression suppl mentaire sur u
111. ymbole pour Dame appara t l cran ainsi que pour Noirs car l inverse des checs ce sont toujours les Noirs qui commencent aux Dames FIXER NIVEAU DE JEU En mode Dames l ordinateur dispose de 15 niveaux de jeu Lors du d marrage de l ordinateur c est toujours le niveau 1 le plus faible qui est activ La d marche pour choisir un autre niveau est d crite dans le mode d emploi paragraphe 5 11 JOUER DES COUPS Vous devriez jouer la premi re partie avec les NOIRS Chaque case du damier est d termin e une combinaison de lettre et de chiffre par ex E3 On d signe aussi la r partition des cases comme coordonn es L ordinateur confirme la saisie par un court Beep et les coordonn es sont affich es sur l cran Si le coup n est pas reconnu par l ordinateur appuyez avec le bord du pion sur la case d arriv e Pour saisir totalement un coup d placez le pion jusqu la case de d part et confirmez par appui avec le pion sur cette case Apr s saisie correcte du coup le symbole O pour les Blancs appara t l cran et l ordinateur indique son coup l cran Exemple gt dt Exemple d indication de coup sur l cran LCD Par le clignotement des coordonn es dans la partie gauche l ordinateur indique la case de d part de son coup Apr s appui sur cette case avec le pion retentit un court signal sonore et l affichage de la case de d part arr te de clignoter sur l cran Par appui du pion sur la

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