Home

Ombres et lumière

image

Contents

1. 40 pierres soleil 4 cartes avec les points cardinaux N nord S sud O est W ouest 2 d s sp ciaux 1 mode d emploi et des cartes preuves 904 dans la version alle mande But du jeu R ussir mener la reine de la case coin N O la case coin S B Pr paration du jeu l Ecarter la case dont les deux faces sont ombre Retourner les 25 autres faces ombre au dessus les m langer puis les ordonner en un carr de 5 sur Le plan de jeu est form Il pr sente en ce moment 25 cases ombre 2 Mettre les quatre points cardinaux en place comme sur le sch ma du points 3 Retourner les 4 cases de coin ainsi que les 4 cases contigues par toute une fa aux cases coins N E et N O comme indiqu sur le sch ma A ce stade le plan de jeu pr sente donc 17 cases ombre et 8 cases lumi re 4 Placer le pion de la reine sur la case lumi re du coin nord ouest et celui de l ombre sur la case centrale du jeu qui est une case ombre 5 Attribuer un pion chaque joueur et d poser ces pions sur des cases lumi re diff rentes Au d part chaque pion est seul sur une case Durant le jeu cepen dant plusieurs pions peuvent se trouver sur une m me case et m me sur celle occup e par la reine Voici le plan de jeu tel qu ilse pr sente au d but d une partie les 3 pions des princes auraient cependant pu se trouver sure d autres cases lumi re N Nord S Sud W Ouest O Est 6 Donner
2. 26 tr s difficile orange bleu difficile jaune facile Des cartes preuves Nommer un une nom de parent pr nom masculin pr nom de fille animal plante ville couleur cours d eau aliment m tier partie de corps adjectif conte jeu ou jouet outil habit machine r cipient boisson meuble moyen de transport sport ou engin de sport nom biblique partie d auto d avion ou de bateau diseau reptile insecte forme de paysage ou d nomination g ogr phiqu arbre fleur l gume ou fruit mat riau poisson ile montagne ou cha ne montagneuse instrument de musique pays construction ville trang re ville de mon pays capitale nom de peuple astre corps min ral l ment chimique mesure physique nom math matique nom m t orologique pices ou herbe nom d une personnalit politique nom d un artiste ou d un musicien nom d un crivain nom d une personnalit du cin ma _ nom d une personnalit scientifique 27
3. le prince arrive est une case ombre celle ci se retourne et devient une case lumi re Si le prince arrive sur une case lumi re qui d j retourn e ou apr s avoir t retourn e affiche des pierres soleil il re oit deux pierres soleil Exception si au d but du jeu un joueur pose son pion sur une case lumi re af fichant des pierres soleil il ne re oit pas de pierres b d placer l ombre Tout joueuf qui bougeson pion doit aussi d placer celui de l ombre Apr s avoir d plac son propre pi n le joueur d place ombre du m me nombre de cases mais en sens inverse Exemple s il a plac Son pion de 2 cases vers le nord il d place le pion de l ombre de 2 cases vers le sud Toutes les cases que l ombre trav rse et celle sur laquelle elle s arr te redeviennent des cases ombre si elles taient des cases lumi re Les cases occup es par des prifices ou par la reine restent cependant des cases lumi re si l ombre ne doit pas s arr ter dessus Si un pion prince ou ombre parvient la limite du royaume il continue sa progression en rentrant son pion de l autrec t du jeu sur la m me rang e comme montr sur le sch ma suivant Le joueur bouge son pion de 3 cases versal ouest La case ombre sur laquelle il arrive devient un Case lumi re Le pion de l ombre est ensuite boug de 3 cases vers l est Les cases lumi re travers es rede viennent des cases ombre sauf celle occup e p
4. Ombres et lumi re Un jeu de coop ration pour 2 4 joueurs partir de 8 ans avec variante pour per sonne seule L histoire Elle est la reine de la lumi re et ses serviteurs sont des princes Ils sont l pour la prot gef de l emprise des t n bres car celles ci sont puissantes et courent en tout sensbour d truire la reine La reine part en voyage Si elle parvient au lointain sud est son royaume sera sauv Lesprinces cavalent pour lui ouvrir des chemins chappent aux pi ges de l ombremortelle glissent entre les r ts de sa toile De ci de l ils trouvent des pierres soleil chapp es au collier de la reine et c est pour eux comme un force nouvelle pour r sister aux lanc es de la nuit Et quand ils onf Ouvert n chemin ils invitent leur reine avancer d un pas Au prix d nigmes et d myst res parviendront ils mener celle qu ils aiment jus qu au matin lurmine X o la victoire sur le mal est compl te Contenu du jeu 25 cases mobiles chacu e d elles poss de une face ombre sombre et grise et une face lumi re jaune etel mineuse Sur les faces lumi re apparaissent des lettres ou des pierres soleil case dont les deux faces sorit des faces ombre Cette case n est utilis e que lors de la variante plus difficile sablier dur e de 90 secondes 4 pions repr sentant les princes un pion Blanc repr sentant la reine et un pion noir repr sentant l ombre
5. ar le prince sur la lettre O Le sch ma montre bien com ment un pion qui parvient aux fronti res du royaume revient de l autre c t Ombre et princes ne peuvent jamais tre sur la m me case sinon le jeu est perdu De m me si l ombre parvient sur la case de la reine le jeu est aussi perdu Si cette situation s av re in vitable le joueur peut relancer les d s s il paie une pierre soleil la r serve Il peut relancer les d s tant qu il paie par lancer une pierre soleil Il peut relancer 1 ou 2 d s S il n a plus de pierre soleil il peut en recevoir des autres joueurs Important En toute occasion des joueurs peuvent se donner des pierres soleil Exemple Le joueur dont le petit pion est illustr obtient sur les d s Est et 2 Shil bouge son pion de cette mani re ce dernier arrive sur la case de l ombr amp et le jeu est perdu par tous Pour rejou r l joteur doit payer une bierr soleil S il n en a plus que lquunepeut lui en donner ung Le joueur d cide de ne relancer que le d des points cardinaux Son r sultat devient Sud et 2 S il bouge le pion de l ombre apr s le sien la reine sera prises Le joueur repaie une pierr soleil et relance les deux d s Cette fois il obtient Ouest et l Il bouge alors son pion puis celui de l ombre sans danger II Si au moins un d montre une couronne le pion de la reine pourra tre d plac si 2 conditions
6. chaque joueur 7 pierres soleil Les pierres en trop servent de r serve 7 D cider ensemble du niveau d nigmes qu on choisit pour la partie jaune facile bleu difficile orang tr sdifficile Les cartes nigmes choisies sont m lang es et mises en talon fac seath es D roulement du jeu Le plus jeune commence et lance les deux d s n johe ensuite dans le sens des aiguilles d une montre Si un des deux d s ou les deux affichent une face courofine allez voir les r gles concernant la progression de la reine I Si aucun d ne montre une couronne progression du pio du joueur et de celui de l ombre a d placer son propre pion Le joueur fait avancer son pion en ligne droite verticale ou horizofitale j fnais de diagonale d un nombre de cases gal au nombre obtenu sur le d po fits Le pion se d place dans la direction indiqu e par l autre d Pour rappel N_ nord S sud W ouest O est Si sur le d points la face vierge appara t le joueur peut d placer son pion de 1 2 ou 3 cases Si sur le d des points cardinaux la girouette qui ressemble une toile appara t le joueur peut d cider de la direction 21 Exemples 1 LA Le joueur d place son pion de 3 cases vers l ouest Le joueur d place son pion d une case dans une direction de son choix pJ p N C Le joueur d place son pion de 1 2 ou 3 cases vers le nord Si la case sur laquelle
7. sont respect es a Le pion de la reine ne peut pas tre d plac la reine qui doit atteindre la case coin S E ne peut se d placer que vers le sud ou vers l est Si aucune case contigue sa case du c t de l est ou du sudi ne sont des cases lumi re la reine ne peut pas tre d plac e Dans ce cas le joueur relance les d s ou un seul mais doit pa er une pierre soleil Il peut relancer le ou les d s autant de fois que cela s av re n cessaire Mais paie chaque fois une pierre soleil Il bouge ensuite son pion puis celui del ombres b Le pion de la reine pourrait tre d plac si en plus d une case disponible pour sa progression vers l est ou le Sud une preuve est r ussie Les joueurs vont donc devoir r ussir une preuve 23 Ils prennent la premi re carte du talon et doivent trouver sur le temps d coule ment du sablier un nom ayant un rapport avec le th me de la carte Pas n importe quel nom cependant Il doit commencer par une des lettres disponibles sur les cases lumi re et contenir dans ses lettres le plus possible de lettres disponibles sur les cases lumi re La carte annonce par exemple RECIPIENT Les lettres disponibles ce moment l sont J O R D G Z 2 Premi re possibilit les joueurs ne trouvent aucun nom de r cipient commencant par une des lettres Dans cecas l preuve est perdue La reine ne peut pas tre avanc e d une case et tous les Joueurs doiven
8. ssi difficile que dans la version allemande l preuve n est r ussie que si le nom trouv est enti rement compos des lettres disponibles ou que si toutes les lettres disponibles se trouvent dedans R compense La reine offre au prince dont on a retenu le nom pour gagner partiellement ou totalement l preuve une prime de trois pierres soleil C est lui d ailleurs qui pourra d placer le pion de la reine blanche 24 Exemple Dans ce cas lorsqu un joueur obtient face COURONNE l preuve est possible car la reine a devant elle vers l est ou le sud une case disponible pour progresser case avec la lettre N L preuve s ra de trouver sur un th me donn Fruits par exemple un nom Commen ant par L E O A RN F W et T et contena it le plus de celles ci Exemples NOISETTE FIGUE ORANGE ABRICOT Refuser l preuve Par strat gie voyant par exemple que les lettres disponibles sont inint ressantes un joueur avant d avoir puis une carte du talon peut refuser l preuve Dans ce cas il paie une pierre soleil et relance les d s Quelques conseils Le sch ma ci contre montre 3 itin raires possibles pour le d placement de l reine Celui en escalier est le plus int fes sant car la reine y garde tous jours deux directions possibles Les joueurs doivent ve iler pr parer le chemin de la reine de fa on ce que les preuves puissent tre directement pas s es q
9. t payer un tribut de 3 pierres soleil Ces pierres retournent dans la r serve Si undo ueur ne peut payer trois pierres le jeu est perdu par tous Deuxi me pafstbilit Les joueurs parviennent juste trouver un nom de r cipient commen ant par une des lettres dispomibles Mais aucune autre n est int gr e dans le nom Par exemple GAMELLE Dans ce cas l preuveest r ussie etda reine peut tre avanc e d une case jamais en diagonale Pour leur manque d imaginationsw chaque joueur doit cependant payer trois pierres soleil la r serve Si un Joueur ne peut pas payer et que les autres ne peuvent l aider le jeu est perdu par tous Troisi me possibilit Les joueurs parviennent trouver unam de r cipient commen ant d une part par une lettre disponible et contenant d autre part 1 2 ou 3 autres lettres disponi bles Attention une m me lettre ne compte qu une fois L preuve est r ussie et la reine peut avancer d une tase Ensuite selon que le nom trouv contient 1 2 ou au moins 3 lettres disponibles des joueurs doivent chacun payer 2 1 ou 0 pierres soleil la r serve Exemples GOBELET les joueurs ont r ussi l preuve mais payent ch cun pierres soleil GOURDE preuve r ussie et les joueurs ne doivent payer aucune pi rre soleil car ils ont au moins trois lettres disponibles en plus de celle du d but Variante plus difficile Si vous d sirez rendre le jeu au
10. uand para t une couronne sur les d s Cette strat gie co nomise des pierres soleil Avant que les joueurs ne se d cident tenter une preuve ils doivent bien observer si les lettres disponibles sont suffisamment int ressantes Quand un joueur relance les d s apr s avoir pay une pierre soleil a t il int r t jouer avec un ou les deux d s 25 Fin de jeu Les joueurs gagnent tous ensemble s ils parviennent mener leur reine sur la case du coin sud est L ombre est d finitivement vaincue et toutes les cartes ombre peu vent tre retourn es pour devenir des cases lumi re Les joueurs perdent tous ensemble 1 si l ombre parvient sur une case occup e par un prince ou par la reine 2 si un Joueur ne peut payer les pierres soleil r clam es lors de certaines r gles du jeu pour rejouer ou payer un tribut Pour compliquer leju Mettre au centredu jeu la case qui poss de deux faces ombre On retire alors des 25 autres cartes la lettre J ou la lettre W Dans ce cas le jeu est aussi perdu si reine ou prince arrive sur la case ombre cen trale Plus compliqu encore chaque is que l ombre se pose sur la case ombre du centre sa puissance s accro t et les joueurs retournent au choix une Case lumi re qui redevient une case ombre Variante pour tout seul Le joueur pose son pion de prince surda case de coin nord est Il re oit neuf pierres soleil la place de sept BON AMUSEMENT

Download Pdf Manuals

image

Related Search

Related Contents

HD2010UC  取扱説明書を表示    User Guidev1 ScreenBeam Pro Business Edition  RFD21850 - RF Digital  HP J4660 Setup Poster  日本語説明書・翻訳:枡田氏      

Copyright © All rights reserved.
Failed to retrieve file