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Quelle place pour le jeu

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1. qui ont tent un peu laborieusement de d crire le r cepteur terme technique d shumanisant de l hyperm dia est dans un premier temps en situation de v rification des r gles habituelles au multim dia appliqu es l objet puis en situation de d couverte d exploration des d passements de ces r gles qui lui sont plus ou moins cach es A titre d exemple l exp rience interactive A tire d aile du cd rom roland TOPOR Dans cette exp rience la toile d araign e parachute suit la souris masquant un point rouge quand celle ci s en approche mais sur lequel il s agit de cliquer le message clique sur le point rouge qui appara t au bout de quelques secondes vient conforter ce que l on pourrait nommer l agon du jeu La r action de l hyperm dia renvoi l impossibilit l impuissance du joueur transgressant les lois habituelles du genre qui offrent g n ralement une possibilit de r solution d couvrir Notons ici que face ce d bordement du joueur que l uvre met en place l outil offre une possibilit de rebordement le clic droit de la souris donne acc s aux m ta donn es du logiciel de lecture immobilisant la toile d araign e parachute et permettant alors le clic gauche sur le point rouge Mais d une certaine mani re au regard des pratiques habituelles de l hyperm dia ce clic droit peut para tre mani re de tricher En conclusion ici l ex
2. mode d emploi http www adbs fr site publications documentaliste 2024_1 php consult le 02 06 2005 simples choses aux formes et aux propri t s immuables mais comme des sortes qd tres artificiels plus ou moins sensibles plus ou moins vivants plus ou moins autonomes voire plus ou moins intelligents Cette seconde interactivit du fait de la plus large intentionnalit qu elle requiert implicitement chez l utilisateur force reconsid rer le caract re ferm pour faire entrer l ensemble communication collaboration relationnel off line qui s il n envisage pas simultan ment d autres lecteurs de l hyperm dia on line se rapporte la relation active avec l uvre et au del avec son auteur dans une circulation interne Au terme ferm nous pr f rons le terme claustral pour marquer la fois cette circulation interne et l interactivit de deuxi me niveau me D ie sal Ed Figure 1 espaces ferm claustral ouvert Entrent par exemple dans cette cat gorie les oeuvres de Nicolas Clauss et de Fr d ric Durieu Le site Flying Puppet http www flyingpuppet com regroupe des travaux de Nicolas Clauss pr sent s comme des pi ces interactives et ludiques Nous examinerons notamment l hyperm dia One day on the air Le site LeCielEstBleu http www lecielestbleu com regroupe des travaux de Fr d ric Durieu en collaboration avec Kristine
3. L homo ludens est un inventeur dans les lois ordinaires Sur le plan de la simulation permise par les proc d s du num rique on peut ici se demander si cette exp rience des ricochets exp rience irr ductiblement intime des lois de la physique est jouable Remarquons par ailleurs que le d veloppement actuel des proc d s de simulation n ont pas exon r les astronautes d un entra nement en milieu proche des conditions physiques r elles dans l air ou dans l eau Il est vrai que nous sommes l dans la sp cificit du mouvement qui ne se conjugue pas dans le concept dans l id e dont d coule la r gle mais dans les sens qui recueillent Ainsi que nous le fait remarquer Gilles Deleuze Il n y a pas d id o motricit mais seulement de la sensori motricit Quand le corps conjugue de ses points remarquables avec ceux de la vague il noue le principe d une r p tition qui n est plus celle du M me mais qui comprend l Autre qui comprend la diff rence d une vague l autre et d une geste l autre et qui transporte cette diff rence dans l espace r p titif ainsi constitu L hyperm dia interactif se place comme le r sultat de la somme de lois r gl es par le hardware et le software et dans lequel l auteur cr et organise un message Quand ce message est jeu jouet le joueur remarquons ici la stabilit du lexique traditionnel face au spect acteur et autre lect acteur
4. Malden et avec le musicien Jean Jacques Birg Nous examinerons notamment les hyperm dias regroup s dans la collection the Zoo Ces uvres sont pr sent es comme Po sies Algorithmiques sous la forme de jouets 3 La classification Caillois et le jeu jouet hyperm dia L ouvrage de Roger Caillois situ dans une approche sociologique et ethnologique et selon une tradition humaniste et bien que relativement ancien 12 est une r f rence souvent cit e dans le domaine de r flexion qui nous int resse Cet auteur proc de dans la premi re partie de son ouvrage une d finition du jeu en six points une activit libre s par e incertaine improductive r gl e fictive Suit une classification selon quatre cat gories gouvern es chacune par un principe original L Ag n qui ram ne au principe de comp tition dans des conditions id ales L Alea qui ram ne au hasard l arbitraire La Mimicry qui ram ne l illusion la simulation soi autre L Jlinx qui ram ne au vertige l tourdissement Sans d tailler la d finition en six points du jeu propos e par l auteur on remarquera que le jeu est abord sous une vision positive point num ro 1 divertissement attirant et joyeux Pas de roulette russe ni autre jeu macabre Point num ro 2 activit improductive ce postulat renvoi implicitement l activit li e au jeu ludo ducatif vers le statut de travail Nous verrons que
5. Toulouse ESAV 2004 Si nous essayons de faire entrer l hyperm dia One day on the air dans les cat gories qui nous int ressent ici nous constatons galement une r sistance au classement dans ce type de grille Pas de comp tition il n appara t aucun enjeu ni de configuration particuli re du syst me atteindre Les transformations constat es des repr sentations graphiques et sonores ne sont pas al atoires mais d pendent strictement semble t il des d placements de la souris m me si la logique du syst me ne rentre pas dans une lecture imm diate Bien que la forme de l uvre semble parfois nous emmener vers une fiction elle ne nous propose pas de nous projeter dans un sc nario vivre et ce n est qu assez faiblement qu elle nous propose de t moigner d un moment v cu par l auteur Peut tre le vertige l tourdissement peuvent il appara tre avec une longue exposition l uvre Il est vrai que nous avons not chez certains une difficult voire une exasp ration explorer longtemps cet hyperm dia Mais il n appara t pas en tout cas que l i inx soit le principe du jeu Dans son ouvrage Roger Caillois nous rapporte deux termes dont le sens semble apporter plus de lumi re la lecture de cet hyperm dia le terme sanscrit kredati et le terme chinois wan Le terme kredati s applique plus sp cialement la gambade c est dire aux mouvements brusques et capricieux provoqu s par un
6. cette cat gorie celles qu Annick Bureaud nomme Communication collaborative et relationnelle et Cyberception t l pr sence Ces cat gories propos es par la psychologie semblent mieux tendre vers notre objet d investigation L tude d un corpus d exemples plus tendu permettra de construire une classification ad hoc en les prenant pour point de d part Extension de l utilisation du terme jeu au del du ludique Le terme jeu trouve dans son acception large bien d autres significations que celles que nous avons retenues jusqu ici A l oppos du jeu macabre que nous avons effleur ant rieurement et qui trouve sa sinistre satisfaction dans des jeux vid o plus ou moins licites prenons en consid ration le jeu tragique Pour exemple de sa mise en sc ne dans l art cin matographique le film La vita bella La vie est belle 1997 de Roberto Benigni Dans un entretien propos de son uvre l auteur s exprime sur la question du jeu C est si inconcevable qu il est presque facile de faire croire que tout cela n tait qu un jeu Primo Levi en parle dans Si c est un homme Il d crit l appel du matin dans le camp Tous les d tenus sont nus immobiles et Levi regarde autour de lui en se disant Et si ce n tait qu une blague tout a ne peut pas tre vrai Pour le personnage de Giosu j ai choisi l ge que Conrad d finit comme celui de la
7. et l imaginaire se m lent sans cesse des jouets ou des objets divers sont utilis s comme support Sans doute pourra t on faire entrer dans cette cat gorie la plus part des jeux vid o La mimicry trouve parfaitement sa place dans cette 15 Grand dictionnaire de la psychologie Larousse 1999 cat gorie Plus difficilement notre hyperm dia Peut tre faut il y voir une incompatibilit de nature entre le d veloppement de la fiction et l interactivit de deuxi me niveau Les tentatives le plus souvent infructueuses d adaptation de la BD l hyperm dia interactif trouvent peut tre ici un n ud d incompatibilit Le jeu de construction est fond sur la d couverte et la prise en compte des strictes relations avec le r el Cette d finition dans son attachement strict au r el semble exclure tout exercice effectu dans un environnement virtuel selon l acception contemporaine de ce terme virtuel oppos r el Si on remplace dans cette d finition r el par virtuel on constate une grande proximit du jeu de construction avec la cat gorie qui a t pr c demment d nomm e Le message est le m dium L hyperm dia o le jeu consiste avec la souris organiser des formes agencer des termes paraphrase en quelque sorte le jeu de cube en bois dont les faces comportent en impression des fragments de message Le jeu de r gles repose sur la transmission sociale et la coop ration avec les autres Entrent dans
8. hyperm dias sous l angle communicationnel n exon re en rien de l exigence d une approche empirique de ces objets de leur description que ce soit sous l angle de l esth tique ou sous celui de l analyse du message qu ils transportent Parmi la multitude et la tr s grande diversit des objets de la cr ation num rique propos e au public nous focalisons ici notre attention sur le jeu jouet hyperm dia Pourquoi Parce que ce jeu ce jouet nous intrigue Du fait de sa nature d j parce que devenu document il surgit en tant que m dia Ensuite parce qu au del du message qu il transporte les affects propos s par l interactivit posent le probl me de la pertinence de sa classification et de sa mise en situation dans le monde de l art En outre ces objets notre objet n inclue pas les jeux vid os ni les jeux de soci t traditionnels reproduits sous une forme num rique ne pr tendent pas a priori un quelconque r le ducatif Ainsi la question se pose de la place pour ou comment pour le jeu jouet hyperm dia Il n existe pas pour l heure de typologie de taxinomie propre faire nettement surgir notre objet hyperm dia le dissocier de ses comparses au sein de la cr ation num rique Pour le pointer nous pratiquerons par d pouillement par liminations successives au sein d une typologie des uvres multim dias propos e par Annick Bureaud mais il conviendra de conserver en m mo
9. l approche du jeu par la psychologie est plus prudente sur ce point Le jeu comme activit r gl e nous force COUCHOT et HILLAIRE op cit 10 http www flyingpuppet com shock oneday htm consult le 3 06 05 1 CAILLOIS op cit 12 Roger Caillois 1913 1978 Essayiste sociologue po te critique litt raire lu en 1971 au fauteuil 3 Son uvre qui doit beaucoup l exploration des mondes po tiques de l imaginaire et du fantastique constitue un apport essentiel et parfaitement original la critique litt raire et aux sciences humaines du XX si cle http www academie francaise fr immortels base academiciens fiche asp param 639 consult le 23 05 05 consid rer de pr s ce qui est entendu par r gl e soumise des conventions qui suspendent les lois ordinaires et qui instaurent momentan ment une l gislation nouvelle qui seule compte nous dit l auteur Nous objecterons que plut t que de suspendre les lois ordinaires le jeu peut tendre les inclure voire les d passer Par exemple le jeu qui consiste faire des ricochets sur l eau avec des cailloux ne suspend pas les lois de la physique il est exp rience de la solidit du liquide vitesse lev e la r action de la surface de l eau r v le des quivalences avec celle de la surface d un solide Le jeu coextensif l individu repousse et compl te la vision imm diate la pierre coule dans l eau du monde
10. Quelle place pour le jeu jouet hyperm dia Emmanuel BRIVADIS LERASS Universit Toulouse III Paul Sabatier 71 section Sciences de l Information et de la Communication emmanuel brivadis net Enseignant chercheur IUT Paul Sabatier emmanuel brivadis iut tise3 fr Mots cl s m dia jeu jouet art num rique hyperm dia interactivit R sum Dans le monde actuel de la cr ation num rique le jouet et le jeu semblent prendre un essor renouvel la fois dans leurs formes et dans la diversit de leurs applications et plus particuli rement dans le domaine de l art dans celui de l ducation et dans celui du divertissement Une constante remarquable est attach e cet essor le d veloppement des industries du hardware et du software qui r unissent en leurs mains l essentiel des moyens de production des composants indispensables la cr ation et la diffusion des m dias logiciels dits de cr ation ordinateurs r seaux supports et mat riels de monstration divers Certains objets hyperm dias ludiques pr sents sur Internet semblent l cart du march du num rique Nous nommons ici ces objets jeux jouets et tentons d en dresser un contour 1 Introduction Dans la cha ne d appr hension de l tude d un m dia formul e par qui dit quoi par quel canal qui avec quel effet nous pla ons ici le curseur sur le quoi et tr s partiellement sur le canal Envisager l tude d objets
11. direct n existe pas ou moins Sans commenter syst matiquement cette typologie remarquons que la cat gorie Le message est le m dium peut tre tendue aux cat gories Communication collaborative et relationnelle et Cyberception t l pr sence quand celles ci ne font qu explorer les possibilit s techniques et imbrications de messages que proposent les diff rents services pr sents sur Internet Web FTP Mail Chat et Forum Exemples de jeux jouets hyperm dias Nous limiterons ici notre objet d tude l hyperm dia ferm en nous appuyant sur quelques exemples Il convient toutefois de revenir sur le terme ferm et sur l ambigu t qu il transporte Nous ne d velopperons pas ici la notion de n uds et de liens que nous avons discut e par ailleurs Notons simplement que cette notion ram ne le plus souvent une interactivit de premier niveau interactivit presse bouton f De notre point de vue il convient d tendre cette premi re cat gorie aux hyperm dias de seconde interactivit des objets virtuels qui ne se comportent plus comme de MCLUHAN Marshall Pour comprendre les m dias Paris Seuil 1977 1964 7 BRIVADIS Emmanuel Quelles singularit s pour l criture interactive de l hyperm dia Toulouse ESAV 2004 8 Pour une synth se sur l utilisation du terme interactivit on se rapportera l article de Jean Thierry Julia intitul Interactivit
12. e surabondance de gaiet ou de vitalit Il s emploie galement pour les relations rotiques illicites pour le va et vient des vagues et pour toute chose qui ondule au gr du vent Le caract re wan d signe essentiellement toutes sortes d occupations semi machinales qui laissent l esprit distrait et vagabond certains jeux complexes qui l apparente au ludus et en m me temps la m ditation nonchalante la contemplation paresseuse La consultation de la collection the Zoo nous am ne au m me constat les diff rents objets hyperm dias de la collection sont mieux d crits par les notions de kredati et de wan que par les cat gories agon alea mimicry o ilinx Quoi qu il en soit ces deux notions ne discernent pas des cat gories de jeux Et nos objets r sistent particuli rement bien la classification dans ces quatre cat gories 4 Perspectives Autres perspectives de classification Le jeu int resse d autres domaines que la sociologie ou l ethnologie Il int resse notamment la psychologie La d finition du jeu envisag e par la psychologie est la fois plus concise et plus large que celle propos e par Roger Caillois Dans le jeu l activit est la fois r elle et simul e Elle est transposition de la r alit sans avoir pour objectif de transformer cette r alit Effectivement plus prudente sur la question de la transformation de la r alit que ne l tait Roger Caillois elle n ob
13. enu des oeuvres Ces oeuvres n ont donc d autres contenus que le medium et ses possibilit s techniques La plupart rel vent de pratiques techies parfaitement inint ressantes Certaines sont brillantes et resteront des oeuvres marquantes au m me titre que les essais de Paik distordant le signal avec des aimants pour la vid o Notons pour la d nomination de cette cat gorie la r f rence la c l bre formule de M McLuhan Le m dium c est le message qui r sume l affirmation que l impact des m dias en tant que moyen de communication l emporte sur l impact des contenus communiqu s Communication collaborative et relationnelle Ces oeuvres font appel la contribution collaboration du public connect et cr ent des liens relationnels entre elles et le public et entre les diff rents participants Par nature ce sont des oeuvres en constants changements Une partie d entre elles sont des v nements ou des actions ph m res Cyberception t l pr sence Elle implique deux lieux dans l espace physique le lieu de l op ration et les lieux multiples des op rateurs distance la transaction s op rant dans le cyberespace On distingue actuellement deux types de t l pr sence une t l pr sence incarn e c est dire que le t l op rateur effectue une action concr te distance comme dans le cas de la t l robotique et une t l pr sence d sincarn e dans laquelle le toucher
14. ire que Le web est un objet par essence dynamique et en constante volution qui tend de surcro t l hybridation voqu e ici m me des techniques des langages des mod les Et c est lhttp www olats org OLATS livres etudes index shtml consult le 3 juin 2005 pourquoi toute typologie du Web n a de sens que celui d un arr t sur image forc ment provisoire et forc ment r ducteur Notre objet jeu ou jouet hyperm dia tant d limit nous t cherons de le mettre en perspective au travers de quelques notions concernant le jeu et le jouet et d une classification qui lui pr existe approche sociologique et anthropologique de Roger Caillois Parce que cette r f rence ant rieure aux techniques du num riques est souvent cit e dans le contexte in dit que ces techniques ont produit et que la question de la rupture ou de la continuit est argumentative de ce qu il est convenu de nommer la r volution du num rique Il convient d y regarder de plus pr s Puis nous tenterons de resserrer ces notions autour de notre objet pour examiner comment il r agit ces classifications et constater comment elles sont ou non op rantes 2 Quelques exemples de jeux jouets hyperm dias Un objet jeu jouet Nous formulons l expression jeu jouet pour rassembler mais aussi largir a priori l tendu de chaque terme savoir jeu sans r gle et jouet r gl n cessit qui s impose partir d
15. ligne d ombre de l enfance l ge o l on comprend tout mais o on peut aussi croire qu il s agit d un jeu L criture rigoureuse de cette uvre qui introduit le jeu dans l enfer construit un quilibre impressionnant de v rit Dans cet exemple le jeu est lieu de transfert pour la r solution de l inconcevable de l insoutenable La peinture la sculpture le spectacle vivant le cin ma la litt rature Le parviennent sans se d mentir repr senter le drame et le tragique par le jeu de l criture ou par le jeu des acteurs L uvre num rique interactive peut elle assurer la repr sentation de l insoutenable Le terme udo semble ne faire remonter du jeu que son caract re distractif Du c t de l oeuvre hyperm dia la lecture passe par l haptique et par l action Cette incidence de la technique marque t elle aussi fortement les contenus pour que l expression de Paul Devautour L art sur Internet pourrait tre l art ce que le jeu de la guerre est la guerre demeure toujours vraie L enjeu semble bien d importance R f rences 16 http www bacfilms com site vita entretien html visit le 21 05 05 1 La BD semble avoir plus de difficult s 8 http www ciren org artifice artifices_4 Actes acte6 html visit le 4 6 05 ACADEMIE FRANCAISE http www academie francaise fr immortels base academiciens fiche asp param 639 BENIGNI Roberto http www bacfilms c
16. lit re pas cette transformation mais n en fait pas un objectif Quatre cat gories sont envisag es sur le fondement du jeu le jeu d exercice le jeu symbolique le jeu de construction et le jeu de r gles Ces quatre cat gories sont introduites pour d crire les jeux rapport s au d veloppement de l enfant Mais l observation montre que leur motif perdure l ge adulte Cette remarque nous am ne pr ciser que le jeu jouet hyperm dia qui nous int resse ici n est pas particuli rement connot en direction d une tranche d ge particuli re et semble positionn sur ce plan comme l uvre d art classique qui reste g n ralement muette sur le sujet Le jeu d exercice est fond sur le plaisir fonctionnel celui de se savoir la cause d un v nement d affirmer et de parfaire un savoir nouvellement acquis Un retour vers les exemples d hyperm dias que nous avons cit s nous montre la parfaite ad quation entre cette d finition et l activit d ploy e dans la lecture haptique que les auteurs mettent notre disposition Au del de la simple d couverte du comment a marche la r p tition l hyperm dia est particuli rement tendu vers la r p tition semble apporter un plaisir fonctionnel qui recueille la contemplation paresseuse du mouvement le va et vient des formes les ondulations sonores dans l agir sur le syst me Dans le jeu symbolique ou jeu de faire semblant jeu de fiction le r el
17. om site vita entretien html BUREAUD Annick http www olats org OLATS livres etudes index shtml CAILLOIS Roger Les jeux et les hommes Paris Gallimard 1967 1958 CLAUSS Nicolas http www flyingpuppet com http www flyingpuppet com shock oneday htm COUCHOT Edmond HILLAIRE Norbert L art num rique Paris Flammarion 2003 DARRAS Bernard sous la dir de Jeux m dias et savoirs Paris L Harmattan 2003 DEBRAY R gis Cours de m diologie g n rale Paris Gallimard 1991 DEVAUTOUR Paul http www ciren org artifice artifices 4 Actes acte6 html DELEUZE Gilles Diff rence et r p tition Paris PUF 1968 DURIEU Fr d ric http www lecielestbleu com the Zoo Grand dictionnaire de la psychologie Larousse 1999 JIMENEZ Marc Qu est ce que l esth tique Paris Gallimard 1977 JULIA Jean Thierry http www adbs fr site publications documentaliste 2024 1 php MCLUHAN Marshall Pour comprendre les m dias Paris Seuil 1977 1964 METHEL Gilles RUBESA Marijan CD ROM roland TOPOR exp rience interactive Toulouse ESAV 2004
18. outefois conserver le faisceau des objets qu il d signe Notons d autre part qu un bref retour vers le lexique ne nous fournit pas de terme propre pour d signer celui qui pratique le jouet le terme de joueur tant plus particuli rement r serv celui qui est en action dans le jeu r gl ou bien au caract re de celui qui pratique le jouet ou le jeu Un enfant qui joue avec ses jouets n est pas un joueur du jouet mais un enfant joueur Ainsi dans l expression le joueur de ch teaux de cartes le terme joueur ne r sonne pas dans un sens g n ralisable mais dans un sens li l exception de l instant du jeu Dans le jeu le joueur tend vers l objet du jeu ou plus pr cis ment vers plus ou moins car il peut tricher la r gle Le sc nario dans lequel il s expose est inscrit dans la r gle crite ou non Face et non plus dans au jouet le joueur tend vers lui m me et non plus vers l objet Cette r flexivit inscrit le sc nario dans une fiction hors de la r gle sinon dans celle que le sujet se propose ou s impose r gle labile alors qui ne s crit pas dans le texte mais dans le v cu de l exp rience du jouet Le jeu jouet sur lequel nous portons notre attention est sans rapport avec les jeux de soci t s transpos s dans le multim dia jeux de cartes solitaire checs jeu de dames etc Pour le d limiter nous pouvons nous aider d une proposition de classification des uvres n
19. p rience interactive A tire d aile que nous avons essay de faire rentrer dans la cat gorie Agon r siste ce classement et le contourne Elle ne para t pas non plus susceptible de rentrer dans une autre alea mimicry ou ilinx Ce rebordement par l outil constat largement par ailleurs pose le probl me de sa permanence de sa r manence dans l uvre hyperm dia De plus il met en vidence la fragilit des typologies et notamment la porosit du fait m me de l outil hardware software entre la cat gorie le message est le m dium et la cat gorie hyperm dia Il est vrai que l appareillage mis en uvre viendra plus ou moins limiter cette porosit Certaines souris ne sont munies que d un seul bouton et il faudra recourir alors au clavier pour retrouver la fonction du clic droit D autre part l uvre hyperm dia peut tre mise en uvre dans un dispositif de monstration muni de capteurs d tectant les mouvements du joueur Ces dispositifs tendent les possibilit s de capture du comportement humain au b n fice semble t il de l interactivit de l uvre mais quand la souris dispara t du dispositif le joueur est galement amput de certaines possibilit s d actions La main est un instrument tr s labor pour l change communicationnel 5 DELEUZE Gilles Diff rence et r p tition Paris PUF 1968 14 METHEL Gilles RUBESA Marijan CD ROM roland TOPOR exp rience interactive
20. um riques Les fondements de la typologie des uvres num riques sur Internet propos e par Annick Bureaud en 1997 semblent toujours d actualit Cette typologie met en place quatre cat gories d uvres COUCHOT Edmond HILLAIRE Norbert L art num rique Paris Flammarion 2003 CAILLOIS Roger Les jeux et les hommes Paris Gallimard 1967 1958 DARRAS Bernard sous la dir de Jeux m dias et savoirs Paris L Harmattan 2003 BUREAUD op cit Hyperm dia ouvert hyperm dia ferm Ferm La plupart des oeuvres hyperm dias sont des oeuvres ferm es c est dire des entit s autonomes dont les liens et les noeuds sont internes l oeuvre Leur raison d exister sur le Web et non sur CD ROM ou disquette par exemple tient un mode de diffusion choisi par le cr ateur et la nature du langage des logiciels et de l criture retenue Ouvert la Webness webitude utilisent d autres pages sites images etc existant ailleurs sur le r seau et con us par d autres vers lesquels renvoient les liens tablis par le cr ateur Le message est le m dium Une constante de l art lectronique est l exploration par les artistes du medium du langage que constitue une nouvelle technologie quand elle appara t La cons quence est g n ralement la production de pl thore de textes pour analyser l esth tique de la chose alors que c est l outil l instrumentarium lui m me qui est le cont
21. un double constat Le jeu se d roule traditionnellement dans un ensemble de r gles et le jouet quant lui est pratiqu non pas dans la r gle mais dans un ensemble de contraintes plus ou moins fortes sans r gles Mais ce marquage ne d crit pas l ensemble des pratiques face au jeu ou au jouet Ainsi la construction un jeu du ch teau de cartes transforme t elle le jeu de cartes et l activit qui lui est li e en jeu jouet sans pr sumer ni du jeu comme ensemble de cartes 32 54 etc ni des jeux qu il sugg re belote bridge poker Point de futilit dans ce jeu Andr Giordan Professeur l Universit de Gen ve Directeur du Laboratoire de didactique et pist mologie des sciences se rappelle les championnats de football et autres Tours de France qu il organisait avec des capsules de bouteilles 4 jeux li s selon cet auteur un apprentissage de la volont et de la patience Nous postulons ainsi dans notre approche que nous avons besoin de d signer un objet jeu jouet ind pendamment des instances qui sont habituellement li es au jeu et au jouet L uvre num rique interactive qui n est pas fortement d sign e comme jeu ou comme jouet ludo ducatif et quand elle n est pas encore d sign e comme uvre d art sera temporairement d sign e ici comme jeu jouet Notre intention n est pas de conf rer long vit ce terme ainsi la fin de son usage nous pourrons l teindre en esp rant t

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