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Les jouets et les mutations de la culture enfantine contemporaine

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1. chaque fois une histoire singuli re de ce d ploiement Il y a des supports premiers qui peuvent indiff remment tre un film un jouet un livre un jeu vid o Sur ces supports premiers qui construisent l univers se greffent des supports seconds qui ne font que l incarner sans l enrichir Comprendre la pauvret de la notion de produit d riv qui ne peut la rigueur ne concerner que les produits de la deuxi me cat gorie Que les jeux et les joutes font partie de ces supports et ne sont pas n cessairement des produits d riv s quoiqu ils puissent l tre parfois Qu ils jouent un r le important du fait de la dimension ludique de cette culture Les volutions de Disney montrent bien cette importance du ludique Voir par exemple Le bossu de Notre Dame o l on voit Quasimodo jouer avec des jouets qui seront ensuite commercialis s Ici le croisement entre la logique narrative et la logique du marketing atteint son paroxysme on ne peut plus les distinguer Une question finale s agit il d une caract ristique propre la culture enfantine de divertissement ou d un changement qui pourrait impr gner la culture des plus g s et des adultes en partie li e au d veloppement du jeu vid o Discussion avec le public Question 1 Qu en est il de l aspect imaginaire de la cr ation d univers par les enfants Gilles Broug re Ce que je mets en avant c est l interface entre
2. jouer et de jouer leur tour La s rie sert pour ainsi dire de mode d emploi au jeu Conclusion La trame ludique de la culture enfantine Comme souvent en sciences sociales des transformations du social permettent de faire appara tre quelque chose qui tait d j pr sent mais de fa on moins visible D s les histoires du Club des Cinq Famous Five d Enid Blyton on se trouve face des intrigues qui n taient ni vraiment du roman policier ni du roman d aventure A les relire de plus pr s on s aper oit que les sc narii reproduisent un jeu de d couverte comme s en inventent les enfants On pourrait aller du c t d autres l ments comme Star Academy ou la t l vision r alit Le jeu est ce qui permet de mettre au premier plan des l ments essentiels de cette culture enfantine Une logique de divertissement de loisir par opposition une logique ducative Une autonomisation de l enfant par opposition une culture plus centr e sur les adultes Une relation entre une culture produite par les enfants culture ludique et une culture produite pour les enfants avec une participation indirecte complexe Une importance donn e l activit interactivit ludique de l enfant face cette culture qu il s approprie par ses jeux cela d autant plus qu il y a du jeu l origine Comprendre la culture enfantine renvoie Voir qu elle se d ploie sur de multiples supports avec
3. peu l inverse qu il propose Le film de Pixar est d riv du monde du jouet tant par ses personnages qu au niveau de la narration A la limite on peut dire que la culture enfantine de masse est une mise en sc ne du jeu et des jouets Sans aller aussi loin le jouet ne peut tre consid r comme un produit d riv puisqu il est pr sent d s la conception des personnages du film Le succ s du jouet installe l univers dans le monde des enfants et permet ensuite de vendre des produits d riv s plus lointains Comment en sommes nous arriv s l Que signifie cette situation On peut reconstituer un parcours dans la culture enfantine contemporaine partir du jouet de ses transformations et du r le central qu il a aujourd hui Des noces du jouet avec la t l vision la fin des ann es 50 aux Etats Unis jusqu l int gration des divers supports dans une exaltation du jeu ler acte Barbie vedette de la publicit t l vis Barbie n est pas le premier jouet qui a fait l objet d une publicit t l vis e mais le premier qui a t lanc en s appuyant sur la publicit t l vis e pour s duire les enfants ici les filles contre leurs parents Pendant longtemps les fabricants am ricains qui avaient utilis depuis longtemps le marketing moderne et la publicit radiophonique ont pens que la t l vision n tait pas adapt e leur produit Pour que cela change il a fallu le d veloppement des
4. Barbie GI Joe Pok mon et les autres Les jouets et les mutations de la culture enfantine contemporaine Gilles BROUGERE Compte rendu tabli par Emmanuel Pasquier Le jouet dit Gilles Broug re est un sujet qui n int resse personne pour le grand public c est un objet de consommation dans les p riodes de f te quant aux chercheurs ils consid rent que ce n est pas un sujet s rieux Il y a peu de recherche sur le jouet m me si le jeu vid o donne lieu un certain nombre d tudes mais celles ci ne provoquent pas un rebondissemnt sur la question du jouet en g n ral Au contraire le jeu vid o tend capter l attention de mani re plus exclusive encore Pourtant l int r t pour le jouet peut tre une entr e sur des questions fondamentales de la culture ludique des enfants et nous d voiler les caract ristiques de celle ci nous informer sur son volution et au del sur la culture de divertissement en g n ral Cars le dernier film Disney Pixar permet de le mettre en vidence Il suffit de citer un passage de la critique de T l rama pour saisir une des caract ristiques fondamentales de ce film Une Am rique uniquement peupl e de citoyens quatre roues plus pimpants qu une devanture de magasins de jouets plus attachants que tout le rayon de peluches r uni Ce film nous montre une r alit sociale retravaill e graphiquement et symboliquement tant au niveau de l image que des significations trave
5. apr s 1968 Hasbro pense d s l origine disposer d un dessin anim t l vis mettant en sc ne les GI Joe mais il devra y renoncer car la r glementation rend impossible de tels d veloppements cela serait consid r comme du temps publicitaire et sortirait des quotas ratios programme publicit Le r le de la t l vision va tre renouvel avec Reagan et la r duction du cadre r glementaire qui va permettre un fabricant de jouet de produire une s rie t l vis e qui fait de son jouet le personnage central de celle ci C est dans ce cadre que l on verra revenir GI Joe Dans ce mouvement de d veloppement des s ries promotionnelles qui ne sont plus simplement consid r es comme de la publicit on peut souligner quelques l ments importants le succ s des jouets de Star Wars qui a montr le potentiel du film pour le jouet comme jamais auparavant Le d veloppement d un nouveau marketing voir Stephen Kline Out of the Garden Toys and Children s Culture in the Age of TV Marketing Toronto Garamond Press 1993 qui fait qu en amont jouets et s ries t l vis es sont con us ensemble que le promoteur soit une soci t sp cialis e dans la conception ou une soci t de jouets C est dans ce cadre que l on voit appara tre de nombreuses nouvelles figures qui vont marquer la culture enfantine Charlotte aux Fraises int ressante parce qu elle correspond un moment de tr s forte r duction des cadres r glemen
6. cenarii encore plus simplistes d opposition structures ludiques anciennes l ments structurels de la culture ludique Les cons quences sont de plusieurs ordres On peut comprendre que le succ s est directement li cette logique ludique et que l int r t des enfants est suscit par cela Que cela ne peut que favoriser l usage ludique de la s rie et des jouets qui lui sont li s et en cons quence favoriser leur vente On regarde Power Rangers puis on joue spontan ment Power Rangers avec les figurines achet es d autant plus spontan ment qu l origine il y a un sch me de jeu d enfant Loin que les s ries influencent le jeu des enfants ce serait le jeu des enfants en tant qu acteur soci tal et non individuel qui influencerait les s ries cela avec des modalit s vari es qui vont du souvenir d enfance l tude de march d ment men e Ce principe dit Gilles Broug re ne lui est apparu qu la lumi re de s ries ult rieures En particulier les Pok mons Acte 4 La visibilit du jeu depuis Pok mon Le succ s plan taire de Pok mon est sans doute li la dimension profond ment ludique de la narration A l origine il s agit d un jeu vid o dont la trame attraper des monstres puis les lever pour en faire des esp ces de gladiateurs qui se transforment mesure qu ils progressent se retrouve dans la s rie t l vis e et est bien de l ordre d un jeu fair
7. e pist mologique qui fait que l on n aborde pas les questions concernant le monde des enfants comme celles concernant le monde des adultes Mon travail consiste justement essayer de leur appliquer les m mes outils Question 10 Les fronti res entre divertissement et ducation ne tendent elles pas quand m me bouger notamment avec le serious gaming Gilles Broug re En effet Voisr ce sujet la critique par Lahire de la logique de La Distinction de Bourdieu Un m me individu tend de plus en plus participer de plusieurs cultures Le d veloppement de la culture de masse brouille les distinctions Mais les fronti res restent plus solides pour ce qui est de la culture enfantine Question 11 Ne faut il pas viter de pointer du doigt les fabricants comme les m chants Gilles Broug re C est justement ce que j essaye d viter de faire J vite de projeter des jugements de valeur ou une opposition trop stricte entre les enfants et les fabricants J essaye de montrer comment on a affaire des acteurs sociaux interd pendants Question 12 Y a t il aujourdhui une r gression des adultes Gilles Broug re On ne peut pas dire cela de mani re simpliste Il faut interroger les cat gories adulte et enfant Ce ne sont pas des cat gories statiques d finies une fois pour toutes Chaque soci t en produit des d finitions et des red finitions De plus entre enfant et adu
8. e combattre des animaux imaginaires A l origine du jeu un jeu traditionnel le jeu des insectes qui consiste capturer des insectes puis les faire se battre avec les insectes de ses camarades On ne peut manquer galement d y voir une transposition habile de Magic le jeu de cartes au succ s foudroyant Celui ci inspir de la culture du jeu de r le consiste se constituer un ventail de sorts magiques en achetant des cartes qui les repr sentent qui servent se battre en duel par cartes interpos es avec d autres magiciens La trame de Pok mon est ludique le premier acte est un jeu le combat des cr atures Les enfants trouvent dans Pok mon non seulement une histoire mais une trame ludique qu ils vont utiliser dans leurs pratiques avec les Pok mon y compris hors du jeu vid o en particulier avec les cartes comme dans Magic il faut les rechercher les collectionner les engager dans des combats L encore le succ s semble tre dans la relation avec des structures ludiques pr existantes que l on pense au jeu de billes La transparence de la trame ludique appara t de fa on encore plus vidente avec Yu Gi Oh et les toupies de Beyblade Yu Gi Oh est d abord un manga qui met en sc ne des enfants en train de jouer Ici l histoire est l histoire d enfants qui jouent Puis le jeu en question devient un jeu de duels Le th me m me du jeu devient donc le jeu Les enfants appr cient de regarder
9. ime le d sir secret des m res celui de rester une femme La cons quence en est que les parents ne vont pas favoriser lachat il faut donc d velopper une strat gie publicitaire qui vise directement les enfants elles m mes de fa on ce qu elles puissent demander et obtenir le jouet La publicit t l vis e est le vecteur de cette strat gie Il y a donc avec Barbie l inauguration d une strat gie de rupture Mattel va essayer de vendre sa poup e aux enfants en passant outre les r sistances des parents Et ce qui va tre r volutionnaire c est que cela va marcher La t l vision est ainsi le moyen pour les fabricants de s adresser directement aux enfants sans passer par les parents car elle propose une relation directe ceux ci centr e sur le divertissement le plaisir imm diat et non sur la m diation ducative visant le futur de l enfant Dans ces ann es il n y a que des cha nes priv es aux USA le r seau PBS ne viendra que plus tard comme un compl ment d me situation radicalement oppos es celle connue par la plupart des pays europ ens La cr ation de Barbie est bien am ricaine en ce qu elle est li e la place prise par la t l vision dans ce pays Autre dimension importante c est que la publicit et d autres proc d s de marketing cr ation de petites livres donne une personnalit la poup e Elle est plus un personnage au del de ses diff rents avatars qu une poup e La publicit
10. it aux autres produits Mattel Barbie les Ma tres de l Univers Pour inventer Pok mon les concepteurs ont t pay s pendant cinq ans avant que le jeu ne paraisse et que son succ s devienne un succ s plan taire Cela suppose la mise e uvre de gros moyens et l existence d industries ou de r seaux mondialis s comme les alliances Nintendo Hasbro Question 3 Que pensez vous de Patouf Gilles Broug re Patouf marque un grand moment de l histoire du jouet quoique pas novateur par rapport Barbie A l origine il s agit d objets artisanaux avec des certificats d adoption Le succ s est li ici la sortie du domaine strict de la culture enfantine C est un succ s li la t l vision qui n cessite une forte demande de la part des enfants En France cette poque on ne pouvait faire de la publicit la t l vision que pour les jouets fabriqu s dans la CEE Il n y a donc pas eu de publicit t l visuelle pour Patouf en France Finalement le jouet a t pirat par une farbricant italien qui avait t sollicit pour le produire pour le march de la CEE Il y aurait beaucoup dire aussi sur la forme m me de Patouf voir Jouets et compagnie chapitre 3 Question 4 Qu en est il du jeu vid o Est il dans le prolongement de ces analyses ou suit il une logique particuli re Gilles Broug re Je ne suis pas sp cialiste du jeu vid o sur lequel mes tudian
11. la culture enfantine et les m dias Il n y a pas d antinomie entre le monde ludique et le monde imaginaire C est le sch me ludique qui permet de constituer un monde imaginaire J vite de sacraliser la queston de l imaginaire et de la cr ativit enfantine qui me para t relever d une projection d adulte L imaginaire doit tre compris partir du jeu Ce n est pas le jeu qui est le r sultat de l imaginaire c est plut t ce que l on appelle l imaginaire qui serait le r sultat du jeu L imaginaire est produit par les pratiques ludiques m me s il est possible par la suite de le produire sans manipulation ludique effective L imaginaire produit par les s ries t l vis es s enracine dans les structures qui prodisent l imaginaire de l enfant Ainsi une partie de la culture produite pour les enfants est en fait issue de la culture produite par les enfants Question 2 Vous n avez pas parl de l importance des aspects technologiques Gilles Broug re Bien s r cela m riterait de longs d veloppements En particulier l utilisation des mati res plastiques sans lesquelles rien de tout cela n aurait t possible Il faudrait parler aussi des l ments de circulation internationale Lorsque Mattel a cherch intervenir comme op rateur de jeux vid os dans les ann es 80 il a d ploy de grands moyens technologiques Cela a t un chec mais le d ploiement de ces moyens a prof
12. lte il y a des continuit s Il faut viter de projeter des cat gories fig es De g n ration g n ration tre adulte signifie des choses diff rentes 21 juin 2006 MSH Paris Nord Compte rendu tabli par Emmanuel Pasquier
13. missions t l vis es destin es aux enfants Disney encore lui ou plut t d j lui sur ABC et les premiers succ s pour vendre une modeste parure de Davy Crockett de Mattel Avec Barbie il s agit de transposer les jeux de poup e en carton papier il est important de remarquer qu il y a une logique du jeu habiller d shabiller l origine de Barbie en leur donnant la forme d un jouet Ce projet rencontre la poup e allemande Lili qui existait d j et qui va servir de base pour concevoir Barbie Lili est plut t un fantasme d adulte qu une poup e v ritable Elle est le personnage d une secr taire d lur e qui r pond son patron Elle pose une figure f minine non maternelle qui a du r pondant du caract re et ne se laisse pas faire par les hommes Ruth Handler va faire du ski en Suisse Elle y voit Lili et d cide de l imiter puis deux ans plus tard d en racheter les droits Cette nouvelle poup e est fabriqu e au Japon et est le premier jouet faire l objet d une tude de march d une si grande ampleur men e par un psychanalyste un peu gourou de l poque qui pr dit que les m res refuseront l image de la femme qui est donn e par Barbie parce qu elle est le contraire du mod le middle class de cette poque une m re au foyer pour se consacrer au r le maternel alors que Barbie n a pas de foyer et n est pas une image maternelle Mais dit le gourou tout est possible car Barbie expr
14. n tant que jouets d autant plus facilement qu ils sont d s le d part des jouets jouets qui sont des mises en forme de jouet de la r alit En ce sens la notion de produit d riv est un terme trop troit puisqu ici il ne s agit pas seulement de produits commercialis s gr ce l impact du film mais de jouets dont la conception pr c de ou est simultan e par rapport la conception du film Cette dimension travaille le film en profondeur et d termine des choix sans pour autant emp cher les checs Mais nous sommes chez Disney la narration ne se limite pas la mise en sc ne d un jeu d enfant Disney cherche aussi toujours conqu rir aussi le public adulte qui accompagne les enfants La narration est enrichie de dimensions symboliques fortes qui d passent l univers du jeu voire m me de l enfant Chez Pixar le second degr quoique de fa on moins importante dans Cars que dans de pr c dentes productions Toy story par exemple tait beaucoup plus un jeu d adulte sur le jouet est pr sent et ceux qui restent pendant le g n rique de fin ce qu il faut toujours faire avec un film Pixar d couvrent les automobiles allant voir diff rents films dont un Cartoys story transposition en jouets autos des jouets de Toys Story Reste cette relation profonde entre un film et le monde du jouet qui n est pas la simple relation de produit d riv car si l on accepte l hypoth se de Gilles Broug re c est un
15. permettant de faire exister ce personnage Mais les r gulations de la t l vision de cette poque rendent encore cette poque impossible le fait de la transformer en personnage de film ou de dessins anim s au sein des missions enfantines cela serait consid r comme de la publicit et d passerait les ratios Pendant quelques mois le succ s de Barbie est incertain Mais au d but des vacances d t c est la ru e Le succ s est l et le jouet en est profond ment chang mais il est important de noter qu il s agit bien d un jouet dont la dimension ludique est pr sente d embl e m me si cela se traduit par la cr ation d un personnage qui va en partie chapper son enveloppe de jouet Le premier acte est donc l entr e en force du r le de la t l vision Barbie montre que l on peut vendre des jouets que les parents n aiment pas et que c est la t l vision qui permet de toucher les enfants directement 2e acte GI Joe fils de Barbie et du soldat de plomb anonyme C est la m me recette qui permettra Hasbro de cr er GI Joe Une diff rence avec Barbie c est que dans la mesure o ce sont les gar ons qui sont vis s il faut absolument cacher qu il s agit d une poup e On invente alors le terme de action figure Il est noter qu on y ajoute une dimension narrative plus forte avec des BD comics adapt s aux th mes de la guerre assez consensuels cette poque ce qui sera moins le cas
16. rs le monde du jouet Gilles Broug re y rel ve quelques l ments qui le conduisent penser que le jouet est l arri re plan du film ou m me plus que le jouet la culture enfantine issue de la transformation en jouet de la r alit Cars pr sente Un univers d automobiles sans humains comme les jouets des enfants le monde autosuffisant de l automobile Un univers centr sur la course automobile avec la comp tition qui renvoie au jeu li une partie des automobiles jouets Une anthropomorphisation des objets qui bien entendu n est pas sp cifique au jouet mais renvoie une logique plus large souvent utilis e par Disney comme par Pixar Mais l anthropomorphisme est une des recettes de la transformation des objets en jouets ce qui fait pour reprendre T l rama qu une automobile puisse tre aussi attachant qu une peluche Sous Cars on trouverait donc des jouets ET une trame narrative ludique Il est bien vident que cela n est pas sans rapport avec le fait que la rentabilit du film implique ce que l on appelle les produits d riv s terme que je r cuserais et particuli rement les jouets D s la conception du film on sait chez Disney depuis le premier long m trage de 1937 Blanche Neige et de plus en plus chez Pixar rachet r cemment par Disney que les personnages cr s devront tre des jouets L enjeu d un tel film est de se transformer en jouet Les personnages sont commercialis s e
17. ry Cross dans Kids Stuff l histoire d un si cle du jouet am ricain de la fin du XIXe la fin du XXe si cle analyse que la revolution importante a eu lieu partir du moment o les parents ont accept cela Ils ont accept l id e qu une partie de la vie de l enfant tait divertissement et pas seulement ducation et ils ont accept de les livrer une logique de consommation C est dire qu au fond ils ont accept que les enfants vivent dans le m me monde qu eux une soci t am ricaine en particulier o la consommation est un loisir Il s agit moins d une d mission des parents que d une red finition de l enfance et de ce qui est accept par les parents Question 9 Y a t il compatibilit entre ducation et loisir Gilles Broug re Le jeu ducatif c est la posture culturelle litiste dans le domaine du jeu C est une diff rence sociologique et pas une diff rence psychologique D un c t les parents admettent que l enfant vive dans la culture populaire et se racontent ventuellement que leur enfant apprend en jouant Barbie De l autre les parents d veloppent des start gies pour que leur enfant chappe l emprise de la culture populaire L opposition entre le jeu divertissement et le jeu ducatif est la transposition dans la culture enfantine de l opposition dans la culture adulte entre culture populaire et culture d lite Il y a un obstacl
18. s On s aper oit qu il faut parfois plus d nergie pour maintenir le succ s d un jouet existant voir les investissements en marketing de Barbie que pour en inventer un nouveau Et puis parfois comme pour Bisounours un jouet pla t encore aux parents mais ne cr e plus une demande des enfants Parfois en revanche lorsque l on relance un jouet apr s une g n ration il passe du statut d objet de culture enfantine celle d objet de culture consensuelle Question 7 Quelle place a le jeu dans le d veloppement de la personnalit Gilles Broug re Je ne suis pas psychologue mais sociologue Je ne pose pas la question du d veloppement mais celle de la place du jeu dans la vie de l enfant Je crois qu il y a un peu un mythe autour de la construction de l enfant Ma question est celle de la construction sociale de l enfant Il faut lire ce sujet le travail de Julie Delalande qu elle a vulgaris dans La R cr expliqu e aux enfants o elle analyse les moments du jeu et les relations d inclusion et d exclusion Question 8 N y a t il pas danger lorsque les jeux court circuitent le r le des parents Gilles Broug re Steve Klein a sur le sujet une posture plus critique il dit que le probl me c est que l on a abandonn la culture de masse aux fabricants de jouets Cette culture v hicule des id es toutes faites par exemple une forte p larisation entre le masculin et le f minin Ga
19. taires Notamment les r seaux priv s peuvent passer le m me programme en m me temps C est une p riode de grands d bats et le lobby anti publicitaire n a pas t loin de l emporter mais a finalement perdu Bisounours Les Ma tres de l univers Les Transformers Pour ne citer que quelques succ s qui ont chang le jouet Les points importants de ce changement sont l importance de la narration autour du jouet le renforcement du lien symbolique l enfant l mpact publicitaire quoique cela ne marche pas toujours voir par exemple Jayce et les conqu rants de la lumi re de Mattel qui repr sentaient des robots aux formes v g tales Le jouet tait trop statique et ne permettait pas aux enfants de reproduire les m tamorphoses qu ils voyaient la t l vision Ce fut un chec et le jouet ne fut m me pas commercialis en France Acte 3 les Power Rangers Quand le r cit devient un jeu d enfant Avec Power Rangers les japonais reprennent le principe du couplage jouet s rie t l vis e et le poussent l extr me La pol mique fait rage L usage de la t l vision fait qu il n est pas besoin d avoir le consensus parents enfants auquel le cin ma et Disney nous avaient habitu s L enfant regarde seul n a pas besoin de demander de l argent ses parents Il s agit d un face face producteur enfant o il s agit de le s duire de lui plaire et rien de plus Si des consid rations de limi
20. tations peuvent intervenir pour ne pas tre interdit d antenne la marge reste grande pour utiliser une grande vari t de recettes dont la repr sentation de la violence fait partie Stephen Kline montre comment on trouve l le d veloppement d une culture enfantine qui ne passe pas par le filtre des adultes ducateurs parents ou autres invent e dans les comics am ricains entre les deux guerres Leur faible co t permettait aux enfants d y acc der avec leur argent de poche sans contr le adulte Comme le montre Gary Cross les parents ont accept qu une partie de la vie de leurs enfants soit centr e sur le plaisir imm diat en relation avec la consommation comme l tait devenue en partie leur propre vie Tout cela ne s est pas fait contre les adultes Reste la critique des contenus qui vise la pauvret des narrations Les enfants seraient ils des imb ciles Avec Power Rangers le d bat a fait rage et effectivement on peut se dire que si le ridicule tuait cette s rie serait d une violence ph nom nale Mais dans quelle mesure ne projetons nous pas un regard adulte La th se que propose Gilles Broug re et qui va permettre de lire sous un angle sp cifique la culture enfantine c est que le script de cette s rie l histoire n est rien d autre qu un jeu d enfant ces jeux de bagarre ludique simplistes entre les bons et les m chants o les bons se doivent de gagner apr s avoir t mis en danger voir des s
21. ts sont souvent beaucoup plus comp tents mon sens il y a une continuit profonde encore plusaujourd hui gr ce l importance de l image A l poque de Pacman par exemple la qualit de l image comptait moins que la narration Aujourd hui le jouet est li une dimension narrative forte Et le jeu vid o devient lui m me jouet du fait de l importance des personnages La technique permet que les caract ristiques du jouet se retrouvent dans le jeu vid o De plus le jeu vid o joue le r le d une interface importante entre le film et le jouet Il n est plus un sous produit du film il inspire au contraire les films la fois au niveau technique et dans la cr ation m me des univers Par ailleurs le jeu vid o tend faire la jonction entre la culture enfantine et la culture adulte Question 5 Que pensez vous de Brats Gilles Broug re Brats est int ressant car il reproduit le geste de Barbie s adresser directement aux enfants en passant par dessus l approbation des parents un moment o Barbie est devenue consensuelle Question 6 Pourquoi le succ s d un jouet s puise t 1l Gilles Broug re Il y a l un paradoxe Comme dans cette histoire o quelqu un entre dans un magasin et demande un nouveau jouet pour un cadeau de naissance le marchad lui r pond pour un enfant qui vient de na tre tout est nouveau Comment se fait il qu il faille renouveler les jouet

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