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JEUX DE FLÉCHETTES ÉLECTRONIQUE
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1. 2 4 Le jeu se termine lorsque la 2nde manche est achev e Le tableau de fl chettes comparera le score final des 2 joueurs et les classera avec F 1 o F 2 selon leur score pour indiquer quel est le meilleur FOOTBALL 6 15 RD MANCHE OPTI ON 2 16 OUEURS 1 Le but du jeu est de prendre possession de la balle par un tir et de toucher ensuite l oeil de boeuf puis de marquer enfin un but en touchant un double segment sauf l oeil de boeuf int rieur pour pouvoir accumuler un score lev 2 Le joueur peut continuer toucher tout segment double pour liminer un score jusqu ce qu un autre joueur prenne possession du ballon Chaque tir sur un segment marque 1 point 3 Le joueur avec le score le plus lev gagane la partie apr s que le jeu soit fini GOLF 9H 18H OPTION 1 16 J OUEURS 1 Le but du jeu est d obtenir 3 marques dans chaque trou avec le monis de tirs que possible Affichage Ho 2 Chaque joueur doit continuer tirer sur le num ro pr cis jusqu ce qu il obtienne 3 marques en touchant 1 triple 1 double plus 1 ou 3 simples puis doit aller sur le num ro suivant apr s que tous les joueurs aient 3 marques sur ce num ro 3 Les num ros pr cis sont 1 sur Ho 1 2 sur Ho 2 et 18 sur Ho 18 in s quence Chaque fl chette r ussie compte pour 1 club que le joueur l ai r ussi ou non 4 Le joueur avec le plus petit nombre de tirs gagne le jeu BILLARD 9 BOULES 4 13 POINTS OPTION 2 1
2. pour chaque joueur quipe de fermer chaque num ro de 15 20 plus l oeil de boeuf Le premier le faire gagne la partie 2 Un joueur ferme un num ro pr cis ou l oeil de boeuf en touchant 1 triple 1 double plus 1 simple ou 3 simples L oeil de boeuf ext rieur est consid r comme un simple alors que l oeil de boeuf int rieur est consid r comme un double 3 Le joueur fermant un num ro pr cis poss de ce num ro et peut marquer des points dessus jusqu ce que d autres joueurs ne le ferment leur tour CRICKET SANS SCORE 1 16 JOUEURS Le jeu est plus simple que le Cricket avec Score Le but du jeu est uniquement de Fermer les num ros de 15 20 plus l oeil de boeuf Le premier joueur femrer les num ros cibles gagne la partie Nul besoin de comparer les scores CRICKET COUPER AU TRAVERS OPTION 2 16 JOUEURS 1 Le jeu se joue de la m me mani re que pour le Cricket avec Score sauf que lorsqu un joueur ferme un num ro le score pour les autres fl chettes est donn aux adversaires avec le m me num ro ouvrir Le premier joueur avec tous ses num ros ferm s et le score le plus bas gagne la partie 2 Tous les affichages sont identiques ceux dans le Cricket avec Score 2 LUDO MENSCH RGERE DICH NICH 300 900 2 16 JOUEURS 1 R gles ud jeu de fl chettes LUDO a Chaque joueur commence avec 0 point et en rajoute sur un score accumul avec chaque fl chette mais ce
3. 2c se 4a se m a st DEVANCER 2G 2G 2G 2G 2G 6 Tie breake Lorsque dans un set le jeu est 6 6 le joueur obtient une 7eme balle doit devancer son adversaire de 2 points pour remporter le jeu ou tre le premier obtenir 10 balles si le jeu se continue jusqu 9 9 Le premier joueur atteindre les 6 jeux sert 1 balle puis chaque joueur sert alternativement 2 balls en jouant un tie breake HCRI CKET ANGLAI S OPTION 2 J OUEURS 1 Ce jeu n est que pour deux joueurs uniquement un joueur agit comme le pitcher et l autre comme le batteur Le but du pitcher est d accumuler 9 marques aussi t t que possible pour emp cher le batteur d obtenir un meilleur score et le but du batteur est d obtenir autant de points que possibles avant que le pitcher n ait accumul 9 barri res 2 R gles g n rales 2 1 La cible du pitcher Pit1 ou 2 est l oeil de bouef Chaque tir sur l oeil de boeuf ext rieur compte comme 1 barri re alors qu un tir sur l oeil de boeuf int rieur compte pour 2 barri res les autres num ros sont sans effet 2 2 Le batteur bAt 1 ou 2 peut toucher n importe quel num ro comptes doubles et triples Le score n est valable que le score total par manche d passe 40 points par exemple 46 40 6 points le score tptal est inf rieur 40 donc aucun point n est compt 2 3 La manche est termin e lorsque le pitcher a accumul les 9 barri res Pressez le bouton CHANGEMENT pour changer de manche
4. ce jeu a Autour de l Horloge Tous les points doubles et triples comptent comme simples b 2 Autour de l Horloger Double Chaque joueur doit toucher une fois chaque num ro double du double 1 D1 au double 20 D20 y compris l oeil de boeuf E50 c 3 Autour de l Horloge Triple Chaque joueur doit toucher une fois chaque num ro triple du triple 1 T1 au triple 20 T20 y compri l oeil de boeuf E50 _ COMPTEDES PONTS 100 200 900 OPTION 1 16 OUEURS 1 Chaque joueur commence le jeu avec 0 point et ajoute le score avec celui obtenu par les fl chetets 2 Le premier joueur atteindre ou aller au del du score pr d fini gagne la partie LE SCORE LE PLUS H EVE 6 15RD OPTION 1 16 J OUEURS 1 Le but du jeu est d obtenir le score le plus lev 2 Tout d abord pr d finissez un nombre de manches Le tableau comparera le r sultat final du joueur affichera automatiquement dans apr s que le dernier joueur ait lanc la 3 me fl chette dans la manche pr d finie et la m lodie de victoire r sonnera 3 Le tableau ne peut pas comparer compare automatiquement le score d un joueur si le dernier joueur n a lanc qu une partie des 3 fl chettes sur l aire de tir dans la derni re manche Pressez alors le bouton Changer pour finir le jeu et comparer les r sultats TR AL AVEUGLETTE 6 15 MANCHES OPTI ON 1 16 J OUEURS 1 Le but du jeu est de toucher automatiquement le
5. est de laisser le joueur 1 toucher chaque num ro une fois de 20 18 13 10 2 3 7 8 14 12 in s quence et le joueur 2 doit toucher chaque num ro de 5 9 11 16 19 17 15 6 4 1 in s quence Apr s avoir touch un num ro en jeu le joueur peut passer au num ro suivant 2 S lectionnez tout d abord l option 2 ou 8 Les joueurs peuvent toucher tous les segments du num ro lorsque est s lectionn les joueurs doivent toucher le segment double ou triple du num ro si 2 ou 3 est s lectionn 3 Le premier joueur atteindre le num ro final gagne le jeu 9 VIES 3 9LF MES OPTI ON 2 16 J OUEURS 1 Le jeu joue tous les num ros de 1 20 et l oeil de boeuf dans une s quence ciruclaire 2 Chaque joueur commence avec 3 4 ou 9LF Vies pr d finies 8 Les joueurs doivent toucher le 1 dans la 1ere manche le 2 dans la 2eme manche et ainsi de suite jusqu bE dans la 21eme manche puis nouveau le 1 dans la 22eme manche et ainsi de suite 4 Chaque joueur doit toucher le num ro cible au moins une fois par manche sinon il perd une vie 5 Le dernier joueur rester en vie est le gagnant de la partie TENNIS 2 5G JEUX 1 3 5T SETS OPTION 2 J OUEURS 1 Ce jeu a des r gles similaires au jeu r el de tennis Dans le tennis il y a 3 sets pour les femmes et 5 sets pour les hommes Mais afin re r duire le temps de jeu vous pouvez choisir les options de 1
6. fini de chaque manche depuis 31 41 51 ou 91 2 Le jeu semble tr s simple mais il est en fait assez difficile ma triser et demande une tr s grande pr cision de tir comme le total des points pour chaque manche doit tre divisible par 5 pour recevoir tout score Par exemple si un joueur obtient 25 points dans une manche son score r el n est que 5 points 25 5 5 3 Tout score non divisible par 5 ne compte pas par exemple si un joueur obtient un score de 47 points son score r el est O0 car 47 n est pas divisible par 5 En cas d chec des 3 fl chettes le joueur n obtient pas non plus de score 4 La manche est un Echec lorsqu un joueur obtient un score plus lev que le score restant 5 Le premier joueur atteindre 0 tr s pr cis ment est le gagnant de la partie BINGO 6 15 RO MANCHE OPTION 1 16 J OUEURS 1 Tout d abord le joueur doit chercher jouer les num ros 1 2 3 4 o 5 pour avoir une chance de faire BINGO 2 Le tableau de fl chettes fournira un num ro parmi les chiffres 1 2 3 4 ou 5 si le joueur n a touch aucun des chiffres de jeu d origine Le joueur obtiendra 1 2 ou 3 points si le num ro fourni est le m me que le num ro touch 1 2 ou 3 fois dans la manche Celle ci est termin e si les 3 fl chettes sont des checs 3 Le joueur peu tenter son score en continuant de lancer des fl chettes sur le num ro fourni Son score doublera avec chaque tir sur ce num ro ou sera div
7. la partie DESSUS CON CONTINUER OPTIONS 2 16 JOUEURS Avec l option Continuer le leader perdra aussi une vie lorsque son score dans une m me manche est inf rieur celui du leader y compris le sien et le score du leader est toujours conserv sur sa plus haute valeur Le score ne peut qu tre augment DESSUS LDR LEADER OPTIONS 2 16 JOUEURS Le tableau montrera et LEA pour le leader pr c dent s il n y a aucun opposant pour devenir le nouveau leader apr s une manche Cela indique que le joueur a le droit de fournir de nouveau le score d un nouveau leader et ne perd pas de vie bien que score du nouveau leader soit inf rieur celui du leader pr c dent 2 SOUS CONTINUER LEADER OPTIONS 2 16 JOUEURS 1 Le but du jeu pour les joeurs est de lancer 3 fl chettes afin que leur score soit gal ou inf rieur CELUI DU LEADER 2 Votre score deviendra celui du nouveau leader et vous ne perdrez aucune vie dans une manche si votre socre est gal ou inf rieur celui du leader pr c dent sinon vous en perdrez une 3 Chaque joueur commence avec 7 vies et le dernier rester en vie gagne le jeu 4 Chaque fl chette manqu e compte comme le r sultat maximal qui est 60 points SOUS LDR OPTION LEADER 1 Les affichages pour ce jeu sont identiques ceux de l option Leader dans le jeu Dessus 2 Le panneau de cible montrera LEA et u pour le pr c dent lead
8. marque doit tre achev e par le joueur lui m me DOUBLE 41 DDAN 12 RD MANCHE RAN HASARD 1 16 jJ OUEURS 1 Ily a 2 options Option 12 Manches et option Hasard 2 L option 12 Manches est similaire celle ud jeu A Moiti sauf que chaque joueur a 4ipoints pour commencer le jeu au lieu de 0 points Les nombres de jeu sont 12 13 14 db 15 16 17 tr 18 19 20 et bE pour chaque manche pour un total de 12 manches 3 L option Hasard est similaire celle du jeu A Moiti sauf que chaque joueur a 41points pour commencer le jeu au lieu de 0 points 4 Veuillez vous r f rer aux r gles de jeu d A Moiti pour de plus amples d tails LES DIXMEILLEURS 2 3 E OPTION 1 16 jJ OUEURS 1 S lectionnez 2 8 ou E en premier le symbole 2 or 3 indique tous les segments anneau double ou triple du num ro fourni tre touch par tous les joueurs durant la manche Vous pouvez vous exercer avec l oeil de boeuf en s lectionnant E 2 Le tableau de fl chettes fourni un num ro au hasard au d but du jeu Tous les joueurs doivent continuer de lancer 10 fl chettes dans une manche sur le sgement cible du num ro 3 Chaque fl chette r ussie marque 1 point Le joueur avec le score le plus lev gagne la partie apr s que tous les joueurs aient lanc les 10 fl chettes ROUGE CONTRE VERT R G 2 3 PT ON 2 J OUEURS 1 Le but de ce jeu
9. tableau de fl chettes Le compte des points est le suivant C seamenr smole poumie vare c eo 2 Le joueur avec le score le plus lev gagne la partie SHANGHAI 1 1 Ce jeu joue en s quence les num ros de 1 7 2 Les joueurs lancent sur 1 dans la 1ere manche sur 2 dans la 2eme manche et ainsi de suite jusqu la 7eme et derni re manche 3 Seules les fl chettes ayant touch le num rode la manche comptent pour le score les comptes doubles et triples 4 Le joueur avec le score le plus lev gagne le jeu apr s que le dernier j joueur ait lanc toutes ses fl chettes dans la 7eme manche et une m lodie de victorie r sonne SHANGHAI 11 Ce jeu se joue dans le m me format que Shanghai 1 sauf qu un joueur peut gagner tout de suite dans une des trois manches en touchant un simple double ou triple dans tout ordre SHANGHAI III 1 Les joueurs lancent leurs fl chettes sur les num ros allant de 1 20 2 Chaque joueur commence sur le num ro 1 puis tire sur le num ro 2 et ainsi de suite 3 Un joueur peut gagner de suite en touchant dans une manche dans tout ordre un simple double ou triple 4 Le joueur avec le score le plus lev apr s que le dernier joueur ait lanc sa derni re fl chette dans la 7eme manche ou celui tant le premier atteindre 20 gagne A MATIE HASARD OPTION 1 16 J OUEURS 1 Le tableau donne automatiquement un num ro au hasard affich sur la fen tre du j
10. 2 3 4 ou 5 sets 3 ou 5 sets sont aussi disponibles 2 Le jeu est con u pour 2 joueurs uniquement et les r gles sont les suivantes 2 1 Un joueur est le serveur affichage SEr 1 ou SEr 2 et un autre est le receveur affichage PL 2ou PL 1 2 2 Le serveur SEr 1 sert en premier Chaque serveur sert pour un jeu alternativement en g n ral La cible du serveur est de toucher n importe quel num ro parmi le 15 16 20 ou l oeil de boeuf avec les 3 fl chettes sinon le receveur marque un point 2 3 Le receveur doit retourner le m me num ro touch avec une es trois fl chettes sinon la balle est gagnante pour le sreveur Le num ro de jeu changera automatiquement pour le suivant apr s le retour du receveur 2 4 Par exemple le SEr 1 touche le 20 le PL 2 r ussit son retour en touchant le 20 puis le num ro de cible change pour bE Oeil de boeuf pour le serveur 1 puis le 1 pour le PL 2 le 3 pour le SEr 2 et ainsi de suite jusqu ce qu un joueur rate la cible et l autre joueur gagne donc le point Le serveur relance la balle sur une nouvelle cible et ainsi de suite 3 Un joueur doit gagner pour gagner un jeu et gagner 6 jeux pour remporter un set 4 Deuce Lorsque le score est 3 3 dans un jeu un joueur doit devancer son adversaire de 2 points pour remporter le jeu ou tre le premier obtenir 10 balles si le jeu se continue jusqu 9 9 5 To win the Tennis game with different options OPTIONS COPHONS
11. 6 J OUEURS 1 Le but du jeu est de toucher autant de Boule 9 que possible pour accumuler un score jusqu au nombre de points pr d fini 2 Tous les joueurs tirent sur les num ros 1 9 in s quence dans un cercle Chaque tir fait passer le num ro au suivant Les Nos de 1 8 valent 0 point seul un tir sur le No 9 produit 1 point puis te doivent de nouveai tirer sur le No 1 en un cercle 3 Le jeu n est pas limit 3 fl chettes par manche Le joueur actuel peut continuer lancer des fl chettes s il est en mesure de toucher chaque num ro cible en jeu avec chaque fl chette 4 La manche du joueur actuel se terminera et passera sur celle du joueur suivant sous les conditions suivantes SNOKER OPTION 2 16 J OUEURS 1 Le but ud jeu est de faire croiser une boule rouge dans l ordre contre les autres 6 boules pour marquer des points Les boules de couleur de 2 7 doivent tre touch es dans l ordre apr s que la derni re boule rouge oeil de boeuf et une boule de couleur aient t touch es si le joueur peut la toucher apr s l oeil de boeuf Le joueur avec le nombre de points le plus lev gagne la partie la fin du jeu 2 Boules rouge 8 9 10 20 amp Oeil de boeuf Les tirs doivent se faire dans l ordre et chaque tir de la boule rouge marque 1 point 3 Boules de couleur 2 3 4 5 6 7 Chaque tir d une boule de couleur compte pour le num ro inscrit sur sa surface 4 Le jeu ne se l
12. JEUX DE FL CHETTES LECTRONIQUE MANUEL DE L UTILISATEUR 208 208c 216 216c 2005 6 27 _V 1 3x INTRODUCTION e Merci d avoir achet le jeu de fl chettes lectronique 208 208C 216 216C d Echowell Lire ce manuel attentivement et vous familiarisez avec le jeu de fl chettes avant de jouer e Ce manuel d utilisation est imprim pour l 216 216C est con u pour 1 16 pour jouer avec 30 s ries de jeux 208 208C est con u pour 1 8 joueurs pour jouer 21 s ries de jeux e La s rie des 30 jeux comprend 301 1001 Cricket avec Score Cricket sans Score Cricket Couper Au Travers Ludo Mensch Argere Dich Nicht Tueur Scram Scram Cricket Dessus Sur le Leader Sous Sous le Leader Compte Le Plus Haut Score Autour de l Horloge Tir l Aveuglette Shanghai I II amp III A Moiti Suivez le Leader Libre Tout 51 Par 5 Bingo 21 Points Penny DD41 Les Dix Meilleurs Rouge amp Vert 9 Vies Cricket Anglais Football Billard 9 Boules Snooker Baseball Golf Tennis e Toutes les descriptions concernant les jeux de LUDO Tueur 21 Points Pousser Un Penny Les Dix Meilleurs Rouge amp Vert Cricket Anglais Football et Snooker ne correspondent pas l 208 208C Alors que 208 208C est pour 8 joueurs lorsque vous l vez achet nous ne mentionnons que 16 joueurs dans les r gles du jeu e Une grande aire licenci e DIAMOND permet de rattraper Is fl chettes manqu es e Quinze effets sonor
13. chant 1 triple 1 double plus 1 simple ou 3 simples L oeil de boeuf ext rieur est consid r comme simple et l oeil de boeuf int rieur comme double SCRAM 21T 21 CIBLES OPTIONS 2 16 JOUEURS Le jeu se joue sur tous les num ros de 1 20 plus l oeil de boeuf L cran d affichage affiche l tat EFFACE des 21 nombres chaque marque indique un nombre comme ci dessous o re Le 5 16 55 8 le RE el ae 1 6er Eee ses Es 2 La t che pour l attaquant est de marquer autant de points que possible en touchant n importe quel num ro La t che des d fenseurs est elle de toucher une fois dans l ordre chaque num ro 1 20 et l oeil de boeuf 3 La manche du joueur est termin e lorsque tous les nombres sont effac s 4 Le jeu continue jusqu ce que la manche du dernier attaquant soit termin e Le tableau de fl chettes compare le score total de tous les joueurs et classe ceux ci avec P F selon leur score pour indiquer qui a le score le plus lev DESSUS CON LDR OPTIONS 2 16 JOUEURS 1 Le but du jeu pour tous les joueurs est de lancer leurs 3 fl chettes pour obtenir un r sultat gal ou sup rieur CELUI DU LEADER 2 Votre score deviendra celui du nouveau leader sans perdre de vie lorsque votre score dans une manche est gal ou sup rieur celui du pr c dent leader mais vous en predrez une dans le cas contraire 3 Chaque joueur commence avec 7 vies et le dernier joueur rester en vie gagne
14. comptent pour simples f Un joueur peut donner une vie en plus un autre pr accident et la m lodie Ha Le Lu Ya r sonne alors g Un tueur ne peut liminer un joueur avant que celui ci n ait obtenu sa premi re marque La premi re fois que le num ro d un joueur sera touch par un tueur ajoutera une vie pour ce joueur h Le joueur sera alors d finitivement limin si le tueur touche de nouveau ce num ro ave ses fl chettes restantes 2 Le dernier a rester en vie gagne la partie et la m lodie de la victoire r sonne alors TUEUR DBL CANNEAU DOUBLE OPTION 2 16 JOUEURS 1 L option dbL provient du jeu traditionnel cela signifie a Un joueur doit toucher l anneau double de son propre num ro pour devenir le tueur b Le tueur doit aussi toucher l anneau double des num ros des adversaires pour les tuer Le tueur peut se tuer par accident ou perdre une vie lorsqu un autre joueur touche son tour son num ro c Un tueur le reste toujours jusqu ce qu il perde toutes ses vies et soit limin 2 Le dernier rester en vie gagne la partie et une m lodie r sonne CRICKET SCRAM 7T 7 CIBLES OPTIONS 2 16 JOUEURS 1 Le jeu se joue de la m me mani re que pour le Scram sauf qu il utilise les num ros 15 20 et l oeil de boeuf Chaque joueur doit toucher trois fois un num ro pour pouvoir l effacer 2 Les d fenseurs effacent un num ro pr cis de l oeil de boeuf en tou
15. con u pour des fl chettes bout mou uniquement les fl chettes bout m tallique risquant d endommager le panneau 2 Les jeu de fl chettes est pour adultes Il comprend des objets pointus et les enfant doivent jouer sous la surveillance d adultes 3 Fates toujours bien attention en jouant et ne lancez jamais de fl chette sans vous tre assur par avance de ne pouvoir blesser personne 4 Cet appareil inclut des petites manches et ne convient donc pas aux enfants en dessous de 3 ans 5 Cet appareil ne doit tre utilis qu avec un transformateur sortie 9V DC 300 mA 6 D connectez l appareil de son transformateur avant le nettoyage Veuillez conserver ce mode d emploi dans son entier car il contient non seulement des informations d taill es sur ce jeu de fl chettes mais est ausso une preuve pour la garantie de ce produit DESCRIPTION PHYSQUE DESCRIPCION PHYSQUE A ON o o oo Mumias 2o secher D Arras doubles D7 O Arvtedaix Mips arieur do l ecei de Dauf 2Spo rs No nasr de l oo de bass SOpoints D Atr ppaur 00 port D Anmar crues X1 2 Burton MU S Bouton OPTE Fo Adaptateur A 1 Bouts de rechange Bout mou INSTALLATION 1 S lectionnez in lieu convenable conforme aux normes internationales pour la hauteur et la distance indiqu es dans le sch ma et assurez vous que la longueur du c ble de l adaptateur soit suffisante pour tre tendue du tableau de fl chettes la p
16. e Cumulatif pour indiquer le nombre de fl chettes restant lancer dans cette manche Chaque fl chette ayant r ussi liminera un point Le tableau de fl chettes indique aussi l tat du Commencement Le tableau affiche P F et le score final et alternativement pour indiquer quel joueur gagne la partie dans quelle manche une m lodie r sonne ensuite pour le gagnant 5 The dartboard indicates the patented closed status of a Cricket game as below e Le statut ferm de chaque valeurest affch sur la rang e inf rieure de l cran pour le joueur en cours e La marque m diane s allume pour indiquer que le joueur en cours n a pas de fl chette sur la valeur e Les trios marque inf rieures indiquent l cran de fermeture actuel e La marque sup rieure gauche s allume pour indiquer qu un joueur au moins a ferm la valeur e La marque sup rieure s allume pour indiquer que la valeur a t ferm e par tous les autres joueurs et que le joueur en cours ne peut marquer des points avec cette valeur apr s qu il lait ferm e REGLES DES JEUX REGLES GENERALES SUR LES JEUX DE FLECHETTES 1 Une manche un tour consiste lancer trois fl chettes Toute fl chette qui rebondit ou qui tombe hors de la cible ne peut pas tre relanc e 2 Les joueurs jouent chacun leur tour Pour d cider de la s quence de tir en voulant tirer sur le Taureau le joueur doit toucher l Oeil de Taureau aussi pr s que possible 3 Les scores s
17. er s il n y a aucun adversaire devient un nouveau leader apr s un round Ceci indique que le joueur a le droit d mettre de nouveau le score du leader pr c dent et de ne pas perdre aucun rescap bien que le score du nouveau leader soit sup rieur celui du pr c dent 3 Le tableau passera la fin de la manche si le score du joueur est sup rieur celui du leadre m me si 1 ou 2fl chettes ont t lanc es uniquement 4 Chaque fl chette rat e compte pour 60 points qui serotn ajout s automatiquement au score du joueur en pressant le bouton Changement de joueur afin que le joueur ne puisse pas lancer une fl chette sur le sol ou dans l anneau attrapeur pour obtenir un score moins lev De m me 60 points sont aussi compt s lorsque vous effacez le score d une fl chette SOUS CON CONTINUER OPTIONS 2 16 JOUEURS Sur l option Continuer le leader peut aussi perdre une vie dans une manche lorsque son score est sup rieur celui du leader y compris au sien et le score du leader reste la moindre valeur Cela peut tre changer seulement en un score plus faible AUTOUR DE L HORLOGE 2 3 OPTION 1 16 JOUEURS 1 Le but du jeu est de toucher chaque num ro dans l ordre en une fois de 1 20 puis de toucher l oeil de boeuf Apr s chaque tir le joueur peut passer au num ro suivant Le premier joueur atteindre le num ro 20 et toucher l oeil de boeuf gagne le jeu 2 Il y a 3 options pour
18. era le symbole H si aucune diff rence de score n est inf rieure 60 points Par exemple 39H7 et 43H2 sont affich s pour indiquer que le joueur actuel peut toucher le 39 pour tuer le joueur 7 et toucher le 43 pour tuer le joueur 2 TUEUR 1 Le but du jeu comme son nom l indique est de tuer les adversaires avant que vous ne soyiez vous m me limin Le dernier joueur ou la derni re quipe rester en vie gagne la partie 2 Tous les num ros sont jouables suaf l oeil de boeuf 3 Au d but du jeu chaque joueur doit lancer une fl chette avec la main oppos e pour s lectionner son propre num ro Chaque joueur doit avoir un num ro diff rent Si un joueur rate le tableau ou touche un num ro d j occup ou touche l oeil de boeuf il doit recommencer son tir 4 Il ya 2 options de jeu Killer Anneau Double Killer 3 7 Vies TUEUR 3 7VIES OPTION 2 16 JOUEURS 1 Dans l option 3 7 Vies a Chaque joueur a aucune vie au d but du jeu b Le joueur deviendra tueur s il a accumul le nombre pr d fini de vies en touchant son propre num ro Le nombre de vies pouvant tre pr d finies va de 3 7 c Les vies d un tueur ne seront pas augment s ni r duites s il touche son propre num ro d Un tueur peut perdre le titre de tueur si son propre num ro est touch par un autre tueur mais le r ucp rera s il obtient de nouveau le nombre de vies pr d fini e Tous les doubles et les triples
19. es et option d allumage ou d arr t du son e Le bouton Effacer permet au joueur d liminer le score des mauvais tirs ou mauvaises op rations e Design esth tique et structure ABS durable Il ne s agit pas seulement d un jeu de fl chettes d une qualit excellente mais aussi une superbe d coration pour toute la maison e L indication Coll permet au joueur de corriger rapidement et facilement le segment coll sur le tableau e Comprend un adaptateur CA CC 6 fl chettes bout mou et 14 bouts de rechange INSTRUCTIONS POUR UNE INSTALLATION RAPIDE 1 Ins rez l Adaptateur dans une prise lectrique puis ins rez la Fiche dans la douille sur le c t droit du plateau fl chettes Pressez tout bouton pour arr ter la lecture d auto test de l cran Appuyer sur le bouton GAME pour choisir un jeu voulu appuyer sur OPTION pour choisir une option voulue de jeu Pressez le bouton Changer pour confirmer le jeu les d finitions des options et passer au panneau de d fitions suivant Pressez le bouton Joueur pour choisir entre 1 8 12 ou 16 joueurs ou 2 quipes joueurs et pressez le bouton Option pour s lectionner double dedans dehors pour les jeux 01 uniquement Pressez CHANGEMENT DE JOUEUR pour commencer le jeu Pressez CHANGEMENT DE JOUEUR apr s chaque match pour changer de joueur Appuyer et tenir le bouton RE START pendant 2 secondes pour recommencer un jeu nouveau NOTE DE SECURITE 1 Ce jeu est
20. imite pas 3 fl chettes par manche le joueur actuel peut continuer lancer des fl chettes aussi longtemps qu il peut continuer toucher le nombre en jeu 5 Le joueur verra sa manche termin et passer celle du joueur suivant dans les conditions suivantes a Le joueur rate toutes ses 3 fl chettes au d but de la manche b Le joueur suspend un tir sur le num ro en jeu apr s son premier tir BASEBALL 3 9RD 2 16 OUEURS combin s en 2 quipes 1 Le jeu est con u pour 2 16 joueurs s par s en 2 quipes les r gles du jeu sont les suivantes a Chaque quipe d signe un pitcher affichage Pit 1 ou Pit 2 pour lancer la balle aux batteurs de l quipe adverse de 15 20 ou l oeil de boeuf Le pitcher de l quipe 2 Pit 2 commence le jeu en lan ant des fl chettes b Les autres joueurs sont des batteurs l quipe 1 est affich e comme t1 1 t1 2 t1 8 et l quipe 2 est affich e comme t2 1 t2 2 t2 8 c La balle est une droite si le pitcher a touch un des num ros cibles et le batteur aura alors toucher le segment sp cifique du num ro touch par le pitcher voici de plus amples d tails Pitcher touche 15 16 17 18 19 20 ou oeil de boeuf Le batteur touche le segment touch par le pitcher SINGLE DOUBLE TRIPLE pove manqu manqu Retour manqu d L quipe de batteur obtient 1 point lorsqu un coureur atteint la base de d part e Le batteur actuel sera e
21. imples marquent le num ro de chaque segment les anneau doubles ou triples doivent doubler ou tripler le num ro de sgment le boeuf ext rieur marque 25 points et le boeuf int rieur marque 50 points double 25 JEUX 01 301 501 1001 A01 1 16 JOUEURS 1 Chaque joueur commence avec un score de 301 501 901 ou 1001 Le but du jeu est de r duire autant que possible le score du d part Lorsque le joueur a atteint exactement 0 il a fini le jeu 2 La manche est un ECHEC affiche buSt lorsqu un joueur lance un fl chette avec pour r sultat un score sup rieur au score restant Cela arr te alors la manche actuelle et fait revenir le score du joueur celui de la manche pr c dente 3 11 y a quatre options DOUBLE INT EXT dans chaque jeu 01 a DOUBLE INT Le joueur doit toucher un nombre dans l anneau double ou la partie int rieure du centre de la cible 50 points pour pouvoir commencer la partie b OUVERTURE INT Toucher n importe quel num ro pour commencer le jeu c DOUBLE EXT Le joueur doit toucher un num ro dans l anneau double pour mettre le score z ro pr cis ment et terminer le jeu La manche du joueur sera un Echec lorsque le score sera 1 point en dessous de l tat option Double Ext d OUVERTURE EXT Un num ro doit tre touch pour atteindre le score de pr cis ment et terminer le jeu 2 CRICKET AVEC SCORE SUPER CRICKET OPTION 2 16 JOUEURS 1 Le but du jeu est
22. is par deux en cas d chec Le score maximal par manche est 10 points et le score minimal est 0 point Le score ne changera pas si le joueur choisit de ne pas tenter sa chance en pressant le bouton Changer pour passer au joueur suivant 4 Le joueur avec le score le plus lev gagne la partie une fois que le jeu est termin 21 PANTS 3 9 MANCHES OPTI ON 1 16 J OUEURS 1 Le but du jeu est d obtenir le plus grand nombre de vies possible pour gagner 2 Les joueurs obtiennent des vies de 2 fa ons a Obtenir exactement 21 points avec 1 2 ou 3 fl chettes b Poss der le score le plus lev mais inf rieur 21 points si personne n a excatement obtenu 21 points dans cette manche 3 La manche est un Echec quand le score est sup rieur 21 points ou que toutes les fl chettes sont rat es et que le bouton Changement est press 4 Le joueur avec le plus grand nombre de vies la fin du jeu gagne la partie POUSSER UN PENNY PENN OPTION 1 16 jJ OUEURS 1 Le but du jeu pour chaque joueur est de remplir 3 marques dans chaque num ro de 15 16 20 l oeil de boeuf en s quence Le premier joueur remplir tous les num ros en s quence gagne la partie 2 Le joueur peut obtenir 1 2 ou 3 marques en touchant l anneau simple double ou triple du num ro en jeu 3 Si un joueur obtient plus de 3 marques dans le num ro en jeu les marques en trop sont donn es au joueur suivant 4 La derni re
23. l chez les vis sur le couvercle du bas du tableau pour l enlever maintenez le bout cass avec des pinces et poussez le en dehors de la manche interne du segment de cible FONCTIONNEMENT DES BOUTONS Le cible comporte trios boutons offrant diff rentes fonctions Choix d un jeu Lancement d un jeu Passer au joueur suivant Recommencer une nouvelle partie CHANGE Confirmer le choix I gt RE START red marrer GAME PLAYER Afficher le score Il gt Afficher la partie ll gt DELETE effacer OptionsGame Player Scores d filants Affichage de la partie Effacer le score de la fl chette en cours 1 Sans Il gt Appuyez sur le bouton 2 1 gt Game REVIEW afficher la partie maintenez le bouton enfonc apr s l affichage du score 3 Avec Il gt Appuyez et maintenez enfonc pendant 3 secondes CRAN LCD 1 Les 2 crans d affichage affichent l tat des scores pour chaque joueur 2 La cible affiche rd num ro de manche et P num ro de joueur suivi du score cumul du joueur Appuyez sur GAME Jeu pour commencer la partie ou pour passer au joueur suivant 3 PL et 1 2 3 ou 4 points appara t dans l cran de Score Temporaire pour indiquer qu c est au tour du joueur 1 2 3 ou 4 si moins de 4 joueurs ont t s lectionn s Les points des nombres des joueurs dispara tront lorsque plus de 4 joueurs sont s lectionn s 4 Troi points clignotants apparaissent sur l cran de Scor
24. nvoy sur la base 1 l o le pitcher a rat toutes les 3 fl chettes f Le batteur sera limin s il a trois checs sur le segment sp cifiques Le r le sera chang avec 3 outs Chaque quipe doit avoir 3 outs pour terminer une manche g L quipe avec le score le plus lev est la gagnante la fin du jeu UBRE 1 En g n ral hcaque joueur lance 3 fl chettes par manche Mais ce jeu est con u pour les d butants et quiconque voulant s exercer Ce jeu permet aux joueurs de lancer 10 20 ou 30 fl chettes par manche pour obtenir les scores les plus lev s 2 Ce jeu se joue avec tous les num ros y compris l oeil de boeuf et les doubles et triples 3 F 1 signifie que ce joueur a le meilleur score DEPANNAGE Avant d envoyer le jeu en r paration effectuez les v rifications suivantes Probl me Point v rifier Solution Pas d alimentation L adaptateur est il bien R installez l adaptateur branch sur la cible et sur la prise lectrique du D branchez l adaptateur et attendez 2 secondes puis rebranchez l adaptateur L affichage indique Enlevez les fl chettes de la cible Stuck et met un Ouvrez le couvercle arri re de la cible et enlevez les pointes cass es des fl chettes coinc es derri re les segments N essayez jamais d acc der aux lectroniques voir le ci dessous ace arri re Avec une pince bec fin poussez la opinte cass e de la face arri re
25. oueur au d but de chaque manche 2 Le num ro fourni ne change pas durant toute la manche Tous les joueurs peuvent continuer de lancer leurs 3 fl chettes sur ce segment pour cumuler leur score et doubler ou tripler le compte 3 Le score d un jouer sera automatiquement divis en deux si la cible n a pas t touch e au moins une fois par manche et la m lodie Ha Le Ya r sonne Mais si au moins une fl chette a touch l attrapeur le joueur doit presser le bouton CHANGEMENT et le score sera divis en deux 4 Le tableau de fl chettes fournira de nouveau un num ro au hasard pour chaque manche et le jeu continuera jusqu ce que le dernier joueur ait lanc toutes ses fl chettes au cours de la 7eme manche AMATE 12 MANCHES OPTION 1 16 OUEURS Ce jeu est jou avec le m me format que dans A Moiti Hasard sauf que le tableau de fl chettes fournit des num ro fixes de 12 13 14 db 15 16 17 tr 18 19 20 et bE pour chaque manche avec un total de douze manches SUIVEZLE LEADER CONTINUER LEADER OPTIONS 2 16 1 FAIRE UNE PARTIE a Le but du jeu est de toucher un Num ro Cible Celui ci est fourni par le leader b Le joueur doit toucher la cible au moins une fois par manche sinon il perdra une vie c Si vous touchez la cible et que vous n avez pas perdu de vie vous deviendrez le leader vous aurez alors fournir un nouveau num ro cible en lan ant de nouveau une fl chette su
26. r l aire de score d Le simple le double et le triple sont des num ros diff rents Par exemple le num ro cible est 18 le joueur ne peut devenir le leader qu en touchant l anneau double du num ro 18 uniquement e Si le joueur touche le num ro cible avec la 3eme fl chette d une manche le pr c dent num ro cible est conserv sans changement Le joueur n a pas besoin de lancer sa fl chette de nouveau sur une nouvelle cible f Si le joueur touche le num ro cible avec la 1ere ou la 2eme fl chette d une manche et qu il rate toutes les autres fl chettes de cettemanche le tableau fournira alors automatiquement un num ro ciblefacile de H 3 apr s que le joueur ait press le bouton CHANGEMENT Cela est pr vu pour viter que le leader lance d lib r ment au loin ses fl chettes pour obtenir une nouvelle cible identique la denri re qui tait difficile g Chaque joueur commence avec 7 vies et le dernier rester en vie gagne la partie 2 Il y a deux options de jeu L option Continuer est conforme aux r gles traditionnelles et l option Leader est une modification par ECHOWELL et convient mieux aux d butants SUIVEZLE LEADER LDR OPTI ON LEADER 1 Choisir un leader et commencer le jeu a Chaque joueur commence avec 7 vies affich es sur chaque fen tre b Le tableau de fl chette un num ro au hasard en tant que le premier num ro cible c Chaque joueur lance une fl chette sur le num
27. rise lectrique 2 Percez le trou de la vis sup rieure une hauteur de 193 cm du sol et le trou de la vis inf rieure 40 cm depuis la verticale de la premi re 3 Accrochez le tableau sur les deux vis Tirez l g rement sur le tableau pour vous assurer qu il ne puisse pas tomber au moment de l utilisation 4 Les deux vis fix es ne doivent pas avoir une longueur sup rieure 8mm afin d viter d endommager le circuit int rieur et aussi pour bien fixer le tableau Normes Internationales Positions de fixation des vis Panneau de cible Environ mm Rd Centre de l oeil de beuf Vi Prise lectronique 24 8 S was6h n 8 9 Ligne de lancements 14 T9 237cm 1 Les bouts ne plastiques se cassent facilement et il est difficile aussi d enlever les fl chettes du tableau si vous utilisez des bouts m talliques lourds Les fl chettes avec bout mou ne p sent que 12 16 grammes et sont les plus recommand es pour le tableau lectronique N utilisez donc pas de fl chettes dont le poids d passe 19 grammes 2 N essayez pas de pousser les bouts cass s dans la manche interne du tableau lorsqu ils collent dans les trous des segments de cibles Sinon le bout cass sur la manche interne du tableau g nera les segments de cibles et influencera la d tection effectu e par le tableau Veuillez vous r f rer aux descriptions dans la Section D pannage de ce manuel Re
28. ro jusqu ce qu un d entr eux devienne le leader d Si personne n a touch le num ro cible auucne vie ne sera perdue jusqu ce qu un leader soit choisi 2 Si un joueur n a pas r ussi toucher le nombre cible durant la manche il perd une vie indiqu e par le nombre de vies r duit de 1 Le joueur suivant continue de tirer sur le nombre du segment etc 3 Si tous les joueurs ratent le nombre cible apr s une manche le tableau affichera le symbole et LEA en attente d une nouvelle cible sur l aire de score devant tre touch e par une fl chette Le laeder ne perd auucne vie en choisissant une nouvelle cible 4 Le tableau affiche aussi automatiquement le num ro cible 3 apr s avoir press le bouton Changer si un joueurtouche le num ro cible et devient le leader mais rate toutes ses fl chettes restantes durant sa manche 5 Le gagnant est le dernier joueur rester en vie et une m lodie de victoire r sonne pour lui SUIVEZLE LEADER CON CONTI NUER OPTIONS 2 16 J OUEURS Le jeu se joue dans le m me format qu avec l option Leader sauf que le leader doit aussi toucher le num ro de cible si tous les autres joueurs l ont rat dans une manche sans quoi il perdra aussi une vie Le jeu Continue toujours sur le m me num ro cible jusqu ce qu un des joueurs ne le touche pouvant alors en changer TOUT 51 PAR 5 31 41 91 OPTION 1 16 J OUERS 1 Le but du jeu est de r duire le score pr d
29. score peut retomber 0 point lorsque le joueur pr c dent est tu par le tueur actuel Pour tuer un adversaire le faisant donc recommencer depuis 0 point en marquant contre l adversaire sur la m me valeur et unit des dix premi res places comparaison des valeurs num riques 10 et 1 uniquement nul besoin de comparer sur 100 que le score accumul de l adversaire Chaque fl chette r ussie peut tuer un adversaire et il est ainsi possible de tuer 3 adversaire en une seule manche b Le joueur actuel aura 1 Vie en plus lorsqu il tuera un adversaire en une seule fois c Tout score accumul entre 0 et 29 points est situ dans la zone de s curit et le joueur actuel ne peut tuer l adversaire sur 0 point lorsque son score est inf rieur 30 points d Il y a deux fa ons de gagner au LUDO Les points accumul s ont atteint ou d pass Le score cible peut tre pr d fini depuis 300 400 900 points avec un accroissement de 100 points Tuer 7 fois son adversaire liminer ses 7 vies 2 Intervalle de score affich Le tableau comparera la valeur des 2 chiffres des dizaines et unit s du score du joueur actuel avec celui des autres joueurs Si la diff rence de score ne d passe pas 60 points le tableau affichera cette diff rence avec le nombre du joueur pr c dent Il affichera respectivement toutes les diff rences de score si il y a plus de 2 diff rences de score inf rieures 60 points Il montr
30. vers la face avant du segment D vissz le fond de la cible et ouvrez la cible
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