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La règle sur JeuxSoc

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1. dissimuler aux autres joueurs les informations dont chacun dispose Ils pr sentent galement quelques tactiques de Jeu fr quemment utilis es i i Les cartes de livres de la biblioth que de livres du scriptorium et d v nements sont m lang es s par ment et Chaque pile de cartes plac e face cach e sur les emplacements correspondants du plateau de Jeu Les cartes Crypte sont galement pla c es sur l emplacement pr vu Les cartes jou es pendant le jeu sont toujours d fauss es sous la pile de cartes correspondantes d M M Les 24 cartes suspect sont m lang es L une d entre elles est plac e secr tement face cach e sous le plateau de jeu C est le coupable le but des joueurs sera de d couvrir 7 son identit x 5 cartes suspects 3 ou 6 joueurs ou 5 cartes suspects 4 ou 5 joueurs sont plac es faces cach es sur l emplacement correspondant du plateau de jeu i Les cartes suspects restantes sont distribu es aux Joueurs M 3 joueurs 6 cartes chacun 4 joueurs 5 cartes 5 joueurs 4 cartes 6 joueurs 5 cartes Le premier joueur du premier tour est d termin en lan ant un d on relance si le d d signe une couleur quin est pas en jeu on fera de m me chaque fois TN que cela se produira dans la suite de la partie Regroupezles lt moines dans l Ecclesia Le premier joueur prend la clo
2. GLISE Ecclesia Les pions des joueurs commencent la partie l glise et retournent l glise chaque messe apr s quatre tours de jeu e CONFESSIONNAL Confessorium On y apprend des secrets qui ne doivent pas tre r v l s Cellule Prenez une carte suspect au hasard dans le jeu du pr c dent joueur s tre rendu dans le m me confessionnal indiqu par la couleur de la face sup rieure du d Retournez ensuite le d pour montrer que vous tes maintenant le dernier joueur s tre rendu dans ce confessionnal l ne peut y avoir qu un seul pion la fois dans chaque confessionnal Note l un des confessionnaux est accessible depuis l glise l autre depuis la cour Aula CELLULES Cellula Chaque enqu teur dispose de sa propre cellule reconnaissable la couleur du carrelage i vous visitez la cellule d un autre joueur vous prenez une carte suspect au hasard dans sa main ll ne peut y avoir qu un seul pion la fois dans chaque cellule Note par exception le propri taire d une cellule peut y entrer si un autre pion s y trouve d j L intrus doit alors rendre la carte qu il avait prise au propri taire de la cellule s il ne l a plus on tire une autre carte au hasard dans son jeu et est envoy en p nitence l glise voir P nitence page 7 i a d um D dir G lt SCRIPTORIUM AM Nul ne sait ce qu il va trouver quand il prend l un des nombreux manuscrits
3. gles du jeu 6 Joueurs i Supprimez la carte Matines et d butez le jeu directement avec la carte Laudes CARTES VIERGES Vous pouvez utiliser les cartes vierges pour r diger vos propres v nements et livres du scriptorium N h sitez pas poster vos meilleures id es sur notre forum www mysteryoftheabbey com WEB CARD Dans la boite de Jeu se trouve une carte d acc s en ligne Days of Wonder Pour l utiliser rendez vous sur le site www mysteryoftheabbey com et cliquez sur nouveau Illustrations de Julien Delval et Emmanuel Roudier Joueur sur la page d accueil puis suivez les instructions Design graphique et maquette par Cyrille Daujean G N RIQUES Un jeu de Bruno Faidutti et Serge Laget Le site mysteryoftheabbey com regorge d informations Bibliographie Umberto Eco Le Nom de la Rose discussions sur les meilleurs m thodes d enqu te liens vers Ellis Peters les enqu tes du fr re Cadfael les sites webs des auteurs du Jeu ainsi qu un forum pour Paul Harding les enqu tes de fr re Athelstan les toutes derni res informations sur le Jeu les id es de nouveaux livres et v nements imagin s par d autres Joueurs les variantes et toutes ces sortes de choses 2005 Days of Wonder Inc 221 Caledonia Street Sausalito CA 94965 Days of Wonder et Myst re l Abbaye sont des marques d pos es Pour en savoir plus sur Days of Wonder et sur nos Jeux dO LAVORI js visitez aussi le site wwW daysofwond
4. re Jl semble bien qu il ait t assas sin Sage ct prudent le p re abb d cide alors que nul ne pourra plus qu t ter l enceinte de l abbaye tant que le coupable n aura pas t d couvert Cbacun d entre vous ayant b te de reprendre la route vous allez devoir lucider le myst re de l abbaye MAT RIEL P Vous trouverez dans la boite plateau de jeu repr sentant l abbaye des Hospitaliers 6 figurines de moine en r sine de pierre 1 par joueur 6 carnets de notes 1 par joueur 90 cartes p Feuille F de suspects du 3 joueur Cartes de Suspects j Feuille de suspects i du 2 Joueur 24 cartes suspect 8 cartes livre de la biblioth que v nement 18 cartes 6 cartes crypte i 24 cartes livre du scriptorium 8 cartes Messe Cartes 1 bloc de 50 fiches de suspects Oh d v nements 5 d s monastiques en bois cloche pour sonner l heure de la messe e livret de r gles Cartes carte web Days of Wonder de Messe MISE EN PLACE DU JEU b Placez le plateau de jeu repr sentant le plan de l abbaye au centre de la table Feuille de suspects du 1 joueur Chaque joueur choisit l une des figurines de moine qui sera son pion pour toute la dur e de it partie et la place dans l glise Ecclesia w i Chaque joueur prend un carnet de notes l int rieur duquel il glisse une fiche de suspects Les carnets sont destin s
5. Vous venez de trouver une r gle mise en up ligne par un collectionneur qui depuis 1998 OE partage sa collection de jeux de soci t et sa passion sur Internet Imaginez que vous puissiez acc der jour et nuit cette collection que vous puissiez ouvrir et utiliser tous ces jeux rs de u C min TE i e 28 DIE DREI ta i k a 7 a pm si i W BL b _ E w 2 i T L mi JE ta Ce r ve est devenu r alit Chantal et Francois vous accueillent Sologny Sa ne et Loire au c ur du Val Lamartinien entre M con et Cluny 1h de Lyon ou Ch lon sur Sa ne 1h30 de Roanne ou Dijon 2h de Gen ve Grenoble ou Annecy et 4h de Paris 2h en TGV rt Fe non iit leui ei hy ii LI Ff a F p A F j a Re j 1 Pal m HM WN Wi VD Por 3 6 joueurs MN EUM a partir de 8 ans 4 RAE R SU 90Eminutese kara m ET Tow Wa om ew ette fi re abbaye de l ordre des hospitaliers de J rusalem est une tape sur les che mins de Saint Jacques o les p lerins trouvent quelque repos l abri des fr mas et des r deurs avant de reprendre leur longue route C est l que comme bien d autres vous faites balte pour une nuit que vous pensez devoir tre tranquille a s r nit de ce lieu l cart du monde est pourtant bient t troubl e par la d couverte du corps sans vie de fr re Adelme au pied des falaises en contrebas du monast
6. che et les huit cartes Messes rang es dans l ordre chronologique Matines Laudes Prime Tierce Sexte None V pres Complies Il place la pile de cartes Messes devant lui Cartes b la carte Matines sur le dessus Crypte Placez les d s de moines dans les Confessionnaux Deux d s sont lanc s pour d signer les deux derniers joueurs tre all s confesse et chacun de ces d s est plac Feuille dans un confessionnal de suspects Le d cor est maintenant en place l action peut commencer du 4 joueur BUTDUJEU et me QS m LI X 4 L abbaye des hospitaliers halte traditionnelle sur les chemins de Saint Jacques abrite actuellement vingt quatre moines ous diff rents ces moines appartiennent divers ordres et ont des caract ristiques physiques qui permettent galement de les diff rencier Chaque moine a cinq caract ristiques Lo c cx Dal dE a Ex oj eu aped com pes H lt Ordre Hospitalier Franciscain B n dictin 8 moines Cartes de chaque ordre de livre du scriptorium j Rang P re Fr re Novice 6 p res 9 fr res et novices Capuche avec capuchon sans capuchon 12 de chaque Visage barbu glabre 12 de chaque Carrure gros maigre 12 de chaque Chaque enqu teur en interrogeant les occupants du monast re en 4 Cartes de livre cherchant avec soin des indices dans les diff rents b timents de l abba
7. ctes LA VIE DE L ABBAYE Messes Les messes rythment la vie quotidienne du monast re Malgr le silence de rigueur c est pendant les offices que les rumeurs circulent le mieux Chaque messe se d roule comme suit l Les pions de tous les joueurs sont plac s dans l glise Ecclesia 2 Simultan ment chaque joueur donne son voisin de gauche autant de cartes suspect qu indiqu sur la carte messe Si un joueur n a pas suffisamment de cartes il se contente de faire passer tout son Jeu mais garde toutes les cartes qu il recoit 3 On pioche une carte v nement reconnaissables l abbaye dessin e au dos dont les effets sont appliqu s imm diatement i un d figure sur le sceau cela signifie qu un d doit tre lanc pour d signer un joueur ou une salle de l abbaye 4 Le dernier joueur du tour pr c dent c est dire le Joueur assis droite de celui qui a sonn la messe devient le nouveau premier joueur Il prend la pile de cartes messe et la cloche Il met la carte de la messe du dessus de la pile en dessous r v lant ainsi la carte de la messe suivante et devient le premier joueur Jusqu cette messe son premier tour de jeu il place donc la cloche sur la case 1 de la nouvelle carte messe R v lations Les moines peuvent se rendre aupr s de l abb dans la salle du chapitre Capitulum pour y faire une r v lation Une r v lation consiste annoncer publiquement que vous pensez avoir d c
8. dre sans avoir d signer nom m ment l un des suspects Vous pouvez parfaitement en revanche citer un ou plusieurs noms dans votre question Exemples de questions Combien de cartes repr sentant des suspects barbus as tu en main As tu en main la carte du p re Sergio Combien de b n dictins as tu limin de ta liste de suspects As tu limin le p re Matthieu de ta liste de suspects Vas tu au chapitre il va de soi que si le joueur interro g r pond cette question il sera tenu par sa r ponse l exp rience vous enseignera sans doute quelles sont les questions les plus judicieuses et quels sont les moments o il vaut mieux r pondre ou se taire Vous pouvez aussi vous inspirer des tactiques des enqu teurs d crits l int rieur de votre carnet de notes f d j wm Confessionnal f glises 2 Cellule i TL Scriptorium Biblioth qu M gt i i hu s 1 e e I L E E y e b wi Cloitre A pus Salle du ekapi re LES SALLES DU MONAST RE Rythm e par les messes la vie de l abbaye se d roule dans ses diverses salles Chacune d entre elles a son usage et donc son effet dans le Jeu Note Les indications figurant sur le plateau de jeu sont dans la langue la plus utilis e dans cette abbaye h bergeant des voyageurs venus de tout le monde chr tien le latin
9. du scriptorium Piochez une carte livre y du scriptorium i Les livres dont le sceau est marqu d une toile peuvent sortir du scriptorium Ne mon 4 7 trez pas la carte et conservez la devant vous face cach e pour l utiliser le moment venu i Les autres livres ont un effet imm diat Lisez le texte de la carte haute voix et appli quez en les effets imm diatement i un d figure sur le sceau cela signifie qu un d doit tre lanc pour d terminer l autre Joueur concern BIBLIOTHEQUE Bibliotheca Les livres les plus pr cieux et les textes interdits sont conserv s l abri des regards dans une pi ce recul e de la biblioth que Scriptorium otheque Vx Bibli n s Seuls les Joueurs ayant le plus petit nombre de cartes en main peuvent p n trer dans la biblioth que Pour qu un Joueur puisse entrer dans la biblioth que il faut qu aucun Joueur n ait moins de cartes que lui et qu un joueur au moins en ait plus Chaque joueur ne peut se rendre dans la biblioth que qu une seule fois au cours de la partie Dans la biblioth que vous piochez une carte livre de la biblioth que en lisez le texte haute voix et en appliquez imm diatement les effets PARLOIR Parlatorium C est au parloir qu arrivent les nouvelles du monde ext rieur i S il y a encore des cartes suspects dans la pioche plac e sur le plateau de jeu piochez la premi re d entre elles et a
10. er com Aide de jeu JesWeb pour Myst re l Abbaye Attention les fiches imprimer sont page 2 Exemple d utilisation E z E A 3 Or tu Dar 4 be Ttip Mal d ch le pu de suspect de novice Penelus MYST RE L ergio a ber Michej lt En ligne vous pouvez visionner d un coup d il les indices pour chaque caract ristique i Bruno 3 x Cochez ici d s que vous innocentez un suspect arosersunsee Sans c puchon e http jesweb free f Nide de jeu 2003 Pierre Nicolas Lapoint de d emploi i isa vous cachez un bandi cochez tout de suite toutes le5 SR avec un de la m me RE ASA d A ere Wonder rez alors d duire p s et dit par Days ofi sinus du coupable en N dutti et Serge Lag piii fes lignes du tableau Un jeu de Bruno NE r Utilisez cet espace libre pour noter vos remarques ex qui vous avez donn la carte suspect e Cochez aussit t toutes les cases marqu es d un dans la colonne du suspect innocent E Si cette aide de jeu vous plait envoyez moi de la bi re d abbaye ou du vin http jesweb free fr fiche de suspects de novice odes MYSTERE L ABBAYE Mode d emploi D s que vous cochez un innocent cochez tout de suite toutes les cases avec un de la m me colonne Vous pourrez alors d duire plus facileme
11. esse et glise p 7 2 D placement de l enqu teur D placez votre pion d une ou deux cases sur le plateau de Jeu Les cases sont distingu es par la couleur du sol Le d placement est obligatoire et vous ne pouvez donc pas utiliser vos deux cases de d placement pour faire un aller retour et revenir votre case de d part 5 Rencontre i votre pion termine son d placement sur une case o se trouve le pion d un autre joueur vous devez poser une question ce joueur voir plus bas questions 4 Action Vous pouvez ensuite effectuer s il y a lieu l action permise par la case o se trouve votre pion QUESTIONS I i votre pion a termin son d placement sur une case o se trouvait d j celui d un autre Joueur vous devez poser ce dernier une question Si votre pion a termin son d placement sur une case o se trouvaient d j les pions de plusieurs joueurs vous devez poser une question l un d entre eux Le joueur interrog peut l soit mettre son doigt devant sa bouche pour vous signifier qu il a fait v u de silence et ne souhaite pas vous r pondre 2 soit r pondre votre question ce qui lui donne le droit de vous poser en retour une question laquel le vous tes oblig de r pondre Lorsqu un joueur r pond une question il doit le faire de bonne foi et de mani re aussi exacte et pr cise que possible Vous pouvez poser toute sorte de question laquelle le joueur interrog peut r pon
12. ions tant qu il est l glise Si un pion est envoy en p nitence Juste avant la messe il devra passer son premier tour apr s la messe Score Les points sont d compt s comme suit lorsque le coupable est d couvert Chaque r v lation exacte 2 e Chaque r v lation erron e 1 D couverte du coupable accusation exacte 4 Chaque accusation erron e 2 Le vainqueur est le joueur ayant le score total le plus lev c est souvent mais pas toujours celui qui a d couvert le coupable En cas d galit c est le joueur ayant d couvert le coupable qui est vainqueur Jeu six joueurs six joueurs toutes les r gles ci dessus s appliquent avec les modifications suivantes e votre tour de jeu vous pouvez d placer votre pion de une deux ou trois cases et non plus seulement de une ou deux i I n y a plus que trois tours de jeu entre deux messes ce qui signifie que la cloche est plac e au premier tour sui vant chaque messe directement sur la case 2 de la messe suivante VARIANTES Les joueurs d sireux de rendre le jeu moins hasardeux plus strat gique peuvent y apporter les modifications suivantes i Fermeture de la biblioth que apr s un autodaf des livres dangereux qui s y trouvent i Suppression des v nements Un joueur ayant d j deux livres en sa possession ne peut se rendre au Scriptorium Pour des parties plus rapides i Utilisez m me avec moins de Joueurs les r
13. joutez la votre main i S il ne reste plus de cartes suspects sur le plateau de Jeu vous pouvez demander au joueur de votre choix de vous montrer et non de vous donner une carte suspect Vous devez pr ciser une ou deux caract ristiques de la carte demand e montre moi un hospitalier ou montre moi un novice barbu Si le joueur questionn a une ou plusieurs cartes du type concern il doit vous en montrer une et seulement une Sinon il se contente de vous signaler qu il n en a pas e CRYPTE Crypta Peut tre trouverez vous l inspiration ou l nergie qui vous manque en priant sur les pr cieuses reliques de Saint Galbert Prenez une carte Crypte Vous pourrez utiliser cette carte quand vous le souhai terez dans la suite de la partie pour rejouer effectuant imm diatement un second tour de jeu apr s votre tour normal Un m me joueur ne peut poss der qu une seule carte Crypte la fois SALLE DU CHAPITRE Capitulum C est l que se retrouve autour du p re abb la communaut des moines pour les grandes occasions Vous pouvez y faire une accusation ou une r v lation mais vous n y tes pas oblig COUR Aula e CLO TRE Claustrum et autres salles vides _ Salle du Chapitre _ p L A wa D N 1 Ces lieux n ont pas dans le Jeu de fonction particuli re mais chaque case comp te dans les d placements des pions Le cloitre se compose de quatre cases distin
14. nt les caract ristiques du coupable en regardant les lignes du tableau VUL AM J i Un jeu de Bruno Faidutti et Serge Laget dit par Days of Wonder Aide de jeu 2003 Pierre Nicolas Lapointe http jesweb free fr fiche de suspects de novice Penelus MYSTERE L ABBAYE Mode d emploi D s que vous cochez un innocent cochez tout de suite toutes les cases avec un de la m me colonne Vous pourrez alors d duire plus facilement les caract ristiques du coupable en regardant les lignes du tableau VUL AM Un jeu de Bruno Faidutti et Serge Laget dit par Days of Wonder Aide de jeu 2003 Pierre Nicolas Lapointe http jesweb free fr
15. ouvert une et une seule des caract ristiques du coupable Toutes les r v lations faites en cours de partie par les joueurs sont not es sur une feuille de papier la fin de la par tie une fois le coupable d couvert chaque r v lation qui se sera av r e exacte rapportera 2 points chaque r v lation erron e fera perdre 1 point Exemples de r v lations possibles Le coupable est un franciscain Le coupable n a pas de capuchon Le cou pable est un pere Ces r v lations ne sont pas valables Le coupable est un franciscain barbu vous ne devez indiquer qu une seule caract ristique Le coupable n est pas un novice vous devez donner une caract ristique pr cise or vous ne pr cisez pas si c est un fr re ou un p re Vous ne pouvez pas faire une r v lation identique une r v lation d j faite par vous m me ou un autre Joueur mais vous pouvez fort bien faire une r v lation qui contredit une r v lation pr c dente Si un autre joueur a r v l que le coupable tait un b n dictin vous ne pouvez pas annoncer de nouveau la m me chose mais vous pouvez fort bien r v ler que le coupable est un franciscain l avenir dira qui avait raison Accusation Nul ne peut faire une accusation tant qu il reste des cartes suspect prendre au parloir Pour faire une accusation vous devez vous rendre devant le p re abb dans la salle du chapitre et nommer publi quement le moine que vous pen
16. sez tre coupable i vous vous tes tromp un autre joueur doit intervenir pour disculper l accus en montrant tous la carte suspect correspondante Votre pion est alors plac en p nitence voir plus bas l glise et vous perdez 2 points i aucun Joueur n intervient pour disculper l accus il est n cessairement coupable ce qui doit tre confirm en consul tant la carte gliss e sous le plateau de Jeu La partie est termin e et vous marquez 4 points On calcule alors les scores de joueurs voir plus bas Score Le joueur ayant le score total le plus lev est vainqueur En cas d galit le vainqueur est celui qui a d couvert le coupable P nitence Le Joueur qui a t surpris fouiller la cellule d un autre joueur ou qui a fait une fausse accusation doit faire p ni tence en va de m me du premier joueur s il oublie de d placer la cloche ou de sonner la messe au tout d but de son tour avant de toucher son pion a D un commun accord les Joueurs peuvent galement d cider d infliger une p nitence un Joueur qui par exemple veut Jouer avant son tour pose une question interdite renverse trappiste ou chartreuse sur le plateau de jeu ou fait simplement preuve d un nervement indu Le pion du joueur en p nitence est plac dans l glise Ecclesia o il doit passer un tour en pri re Il ne se d place donc pas son prochain tour et ne peut ni poser ni r pondre des quest
17. ye de la Bibliotheque i watenter de cerner les caract ristiques ordre rang capuche visage et car PET rure du coupable et finalement de d couvrir son identit k i A Les joueurs marqueront en fin de partie des points pour avoir correcte T d ment r v l les caract ristiques pu rc ERN rang capuche visage et carrure RANG amp NOM et le nom du coupable Ceux qui auront fait des r v lations ou accusations erron es perdront des points Initiale du Rang s q Capuche q Visage Le vainqueur sera alors le joueur ayant le score le plus lev g n ralement mais pas toujours celui qui a trouv le coupable Note les r gles ci dessous sont crites pour 5 5 Joueurs Les quelques modifications n cessaires pour le Jeu 6 joueurs sont d crites la fin de ce livret page 8 w ET PT PAST OT TER at hu LE TOUR DE JEU Les joueurs jouent tour de r le en sens horaire en commen ant par le premier joueur Le tour d un joueur se d rou le comme suit 1 Le temps passe uniquement au tour du ler joueur Si vous tes le premier joueur avancez la cloche d un cran Si vous venez de recevoir les cartes Messe et la cloche placez la cloche sur la case 1 de la carte Messe lorsque revient votre tour avancez la sur la case 2 et ainsi de suite Si la cloche est d j sur la case 4 son nez la pour appeler les fr res la messe voir M

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