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RÈGLES DU JEU

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1. PICI I NARY EE R GLES DU JEU Avec Pictionary c est votre crayon qui parle Vous devez faire deviner votre quipe des mots ou des expressions en les dessinant C est une course contre la montre pour essayer de dessiner des personnes des lieux des animaux des objets ou des actions Et aussi des choses qui vous donneront un peu plus de fil retordre Tombez sur une case DEFI et toutes les quipes s y collent Vous n avez pas besoin d tre un artiste pour jouer un coup de crayon rapide et un peu d imagination seront vos meilleurs atouts QUIPEMENT 206 cartes double face 2 060 mots r partis en 5 cat gories 4 cartes Cat gorie 1 sabot cartes 4 crayons Pictionary 4 blocs de papier 1 plateau de jeu 4 cubes 1 sablier 1 d points 1 d Challenge BUT DU JEU Deviner suffisamment de mots pour atteindre la case arriv e La premi re quipe qui atteint la case finale et trouve un dernier mot gagne la partie POUR COMMENCER Apr s avoir retir les cartes Cat gorie du paquet mettez toutes les cartes dans le sabot Placez le sablier et le sabot sur la table de fa on ce que tous les joueurs y acc dent facilement Faites des quipes maximum quatre avec le m me nombre de joueurs Le jeu est plus rapide et plus amusant quand le nombre d quipes est r duit et l effectif au sein des quipes plus important Chaque quipe prend un crayon un bloc une carte Cat gorie et un cub
2. Mississauga Ontario LSR 3W2 55847 0721 PROOF APPROVAL SIGN OFF GRAPHIC
3. couleur de la case o le cube de son quipe se trouve Le dessinateur doit changer chaque fois que l on passe un autre mot Tant qu une quipe conserve le d elle continue dessiner Si le mot n est pas trouv dans le temps limite le d passe l quipe situ e gauche L quipe qui re oit le d commence son tour en piochant une nouvelle carte du sabot mais ne LANCE PAS le d On retourne le sablier et un nouveau tour commence Il faut jouer le mot de la couleur de la case o se trouve son cube On lance le d UNIQUEMENT si on a trouv un mot en moins d une minute ou si on a trouv un mot avant les autres quipes dans une preuve DEFI voir section DEFI Une quipe reste sur la m me case tant qu elle n a pas trouv le mot myst rieux Plusieurs cubes peuvent se trouver sur la m me case au m me moment ITEM NO 55847 9969 PART CODE 55847 0721 ITEM NAME Pictionary Adult Classic LANG French GRAPHIC DESIGNER Jovi Yeung PI ENGINEER PROJECT ENGINEER CS VENDOR Ocean SOFTWARE QuarkXpress COLOR PROFILE LPI Mag CS2 175lpi CS DATE 3 31 06 NOTES TO PRINTER Proofs accurate for process color only All TOY YEAR 2006 Fall PKG SIZE PKG SPEC Instruction Sheet BLANK SIZE VER 1 st spot colors must follow PMS Color Formula Guide or color swatch specified TELNIE DEFI Quand une quipe arrive sur une case D FI rouge ou bien quand l
4. e de couleur qui est plac sur la case D part Chaque quipe choisit un dessinateur celui qui dessinera le premier mot Chaque quipe lance le d celle qui obtient le nombre le plus lev commence CAT GORIES Chaque carte contient cinq cat gories de la m me couleur que les cases du plateau JAUNE PERSONNE LIEU ANIMAL contient des noms propres BLEU OBJET choses que l on peut voir ou toucher ORANGE ACTION choses que l on peut faire VERT DIFFICILE mots plus coriaces ROUGE D FI tout type de mots POINTS PARTICULIERS tous les mots pr c d s d un triangle sont aussi des mots D FI voir la section D FT COMMENT JOUER La case d part tant une case jaune PERSONNE LIEU ANIMAL le premier mot dessiner est donc un mot de la cat gorie jaune Il ne faut pas lancer le d au d part Le dessinateur qui commence prend la premi re carte du sabot et lit en secret le mot qu il doit dessiner S il s agit d un mot DEFI gt il se r f re la section DEFI On retourne le sablier et le dessinateur a une minute pour faire trouver le mot son quipe Il peut continuer dessiner jusqu ce que le mot soit trouv ou que le temps soit coul Si l quipe trouve le mot elle continue jouer et lance le d Elle avance son cube du nombre de cases correspondant et choisit un autre dessinateur Celui ci pioche une nouvelle carte et on retourne le sablier Il doit dessiner le mot de la
5. e mot d une carte est pr c d d un triangle on joue une preuve D FI Au cours d une preuve D FI on montre la carte aux dessinateurs de chaque quipe On retourne le sablier et tous les dessinateurs dessinent le m me mot en m me temps leur quipe respective M me si c tait le tour d une autre quipe c est la premi re quipe qui trouve le mot qui gagne le contr le du d Elle le lance imm diatement avance du nombre de cases correspondant tire une nouvelle carte et joue avec un nouveau mot Si aucune quipe n identifie le mot dans le temps imparti le d passe l quipe situ e gauche Cependant cette quipe NE LANCE PAS le d elle commence son tour en prenant une nouvelle carte et en dessinant le mot de la couleur de la case o son cube se trouve SOUVENEZ VOUS la premi re quipe qui trouve un mot D FI lance le d d place son cube et pioche une nouvelle carte CASES JOKER Si une quipe se trouve sur une case Joker le dessinateur peut choisir n importe quel mot de la carte Il doit annoncer la cat gorie voix haute avant de dessiner Si le dessinateur choisit un mot D FI m me si cela para t bizarre il doit se r f rer aux r gles d une preuve DEFI LES GAGNANTS Une quipe doit atteindre la case finale DEFI pour avoir une chance de gagner le jeu il n est pas n cessaire de l atteindre par un compte exact Pour gagner elle doit poss der le d et tre la prem
6. i re trouver le mot Si aucune quipe ne trouve le mot D FI dans le temps limite le d passe l quipe gauche Si une autre quipe trouve le mot D FI la premi re le d passe cette quipe Une quipe qui atteint la case finale DEFI pendant le tour d une autre quipe ne peut pas gagner le jeu Il faut r cup rer le d et trouver un mot IMPORTANT les r gles habituelles s appliquent aux quipes qui ne se trouvent pas sur la case finale FAIRE OU NE PAS FAIRE VOUS POUVEZ dessiner tout ce qui se rapporte un mot m me si le rapport est tr s lointain diviser les mots en syllabes dessiner dent pour dans VOUS NE POUVEZ PAS dessiner des tirets pour indiquer le nombre de lettres d un mot utiliser des lettres ou des chiffres parler vos co quipiers mimer REMARQUE Le degr de pr cision des r ponses doit tre d termin par les quipes avant la partie Par exemple est ce que bus est accept pour autobus LE D CHALLENGE Ce d optionnel peut tre utilis pour pimenter votre partie Il peut tre utilis tout au long d une partie ou seulement pendant un moment du jeu ou pas du tout A vous de choisir Au d but du tour lancez le d CHALLENGE pour voir si la manche comportera une variante Si le mot jou est un mot DEFI gt toutes les quipes doivent faire ce qu indique le d CHALLENGE Pas de variante Jouez une manche de Picti
7. onary traditionnelle Autre main les dessinateurs doivent utiliser l autre main pour dessiner Si vous tes droitier utilisez votre main gauche et vice versa Yeux ferm s les dessinateurs doivent dessiner les yeux ferm s Si un dessinateur est pris en train de tricher son quipe perd la manche D un trait les dessinateurs ne doivent jamais lever leur crayon et doivent dessiner d un seul trait Si un dessinateur l ve son crayon son quipe perd la manche Deux images les dessinateurs doivent dessiner deux mots de la carte L un des mots doit tre de la bonne cat gorie c est dire de la couleur de la case o se trouve le cube de l quipe tandis que le second mot peut tre n importe lequel sur la carte Si le premier mot est un mot D FI ou bien s il s agit de la cat gorie D FI la personne dont c est le tour d cide du second mot qu elle veut dessiner Toutes les quipes dessinent les deux m mes mots A vos crayons 2006 Mattel Inc Tous droits r serv s www service mattel com Conserver ce mode d emploi pour s y r f rer en cas de besoin Mattel U K Ltd Vanwall Business Park Maidenhead SL6 4UB Mattel France S A 27 33 rue d Antony Silic 145 94523 Rungis Cedex N Indigo 0 825 00 00 25 0 15 TTC mn ou www allomattel com Mattel Belgium Trade Mart Atomiumsquare Bogota 202 B 275 1020 Brussel Belgi Mattel AG Monbijoustrasse 68 CH 3000 Bern 23 Mattel Canada Inc

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