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Cube Informatique - TI

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1. p 29 Variables indic es dimensionnement de variables COMPL MENTS SUR LES DONN ES p31 Op rations sur les variables alphanum riques exemples d utilisation de fonctions peu communes GRAPHISME ans dan cut ETAT a a a a p32 Pr sentation des instructions graphiques mode texte mode graphique STRUCTURE DE PROGRAMMATION p34 Structure d un programme organisation des instructions boucle de saisie ECRIRE UN p37 Ecriture d un programme basic simulation d ex cution FICHIER dames het Vi ee cbr et A p 39 Fichier externe nes p42 ET Si NE MARCHE PAS p45 CONCLUSION p4 INDEX DES MOTS CLEFS p 48 LE CUBE INFORMATIQUE D ERNEST DUCLAVIER Bonjour ce dr le de petit bonhomme qui se prom ne sur les micro ordinateurs avec des lunettes grandes comme des crans c est ERNEST ERNEST DUCLAVIER Nous l avons ren contr par hasard un soir une manette dans une main et une cassette dans l autre Au d part il faisait un peu fort en th me mais s est r v l tr s sympathique d s que nous avons abord le sujet de l informatique Contrairement ce que l on pense un micro ordinateur n est pas une bo te magique qui sait comprend n importe quoi et r soud tous les probl mes Cela reste une machine inerte qui s
2. 27 QUELQUES D TAILS Regardez attentivement cette d monstration elle vous propose simultan ment un ordinogramme un listing et l ex cution d un programme par votre ordinateur Pas pas vous pouvez constater facilement les correspondances entre ces trois tapes d un programme Remarquez bien que les liaisons entre les diff rentes phases de l ordinogramme correspondent bien l ordre d ex cution du programme Les instructions de celui ci sont rang es les unes derri res les autres par ordre croissant d adresse Nous avons volontairement d taill toutes les phases sans omettre les r p titions Apr s cette d monstration nous commencerons l tude la r daction des programmes VARIABLES N 0 INDICEES 2 programmes VARIABLES INDIC ES DIMENSIONNEMENT DE VARIABLES MOTS CLEFS INDICES DIMENSION TABLEAU QUELQUES D TAILS La manipulation d un grand nombre de variables impose un certain nombre de pr cautions la m moire de l ordinateur n est pas illimit e Pour cela il faut les classer dans des tableaux sous les formes de variables dites indic es On peut donner des indices aux variables lorsqu elles ont une homog n it de sens ou de fonctin tous les habitants d une rue toutes les payes d une entreprise On rep rera donc ainsi les variables non plus suivant leur nom mais le num ro d indice Il faut seulement prendre soin de r server la place de ces variables en m
3. 1 VINS OUTPUT ouvre un fichier appel vins en criture 0 Son num ro est 1 PRINT 1 crit dans le fichier num ro 1 CLOSE 1 ferme le fichier num ro 1 Si on veut lire ce m me fichier il faut l ouvrir en mode lecture 1 OPEN 1 1 5 INPUT car la liaison magn tophone unit centrale est toujours unilat rale On ne peut lire et crire en m me temps sur une bande Si on ouvre un fichier en lecture ou en criture il faut prendre soin d enclencher le magn tophone la bande d marre et les donn es sont rang es comme des signaux de programmes Ces fichiers ont un avantage suppl mentaire ils peuvent tre exploit s par plusieurs programmes Imaginons que vous cr ez un fichier de noms et num ros de t l phone vous pouvez l exploiter en simple lecture mais aussi pour trier les num ros ranger les personnes par num ro de code t l phonique le fichier devient une source d information Vous pouvez conserver les cassettes pour toute utilisation ult rieure Un fichier de DATA peut galement tre conserv et utilis pour plusieurs programmes au travers de fusions de programmes mais sa manipulation est fastidieuse Sur disquettes un fichier n est plus organis aussi archa quement s quentiel et permet de faire des lectures critures simultan es Les informations y sont rang es diff remment et on ne peut y avoir acc s sans relire tout le fichier acc s
4. 4 4 44 p 27 SYNTAXE nr dates du p37 TABLEA no a N OE rte p29 TOUCHES retar T ona unies inter p12 UNIT CENTRALE p 8 14 Imprimerie H rissey vreux N 38311 D L Oct 1985
5. 0 et 1 traduit donc un nombre l ordinateur lit un train de huit 9 ou 1 c est un OCTET En fait en m moire et sur les bandes magn tiques les informations sont des suites de 0 et 1 EXERCICES ET JEUX Essayons d imaginer la traduction d informations suivant un code binaire en s lectionnant le nombre de BIT n ces saire Exemple choisir entre 3 options fromage dessert caf On ne peut faire ce choix simplement par ou 1 il faut 2 niveaux de choix 2 bits fromage 0 0 dessert 01 caf 19 Autre exemple trions les l ves d une classe pour s lec tionner les gar ons bruns aux yeux verts Nous pouvons utiliser 3 bits oui brun oui ar on gog N non OUi eux verts Ainsi tous les l ves pourront avoir un code du type 1 gar on qui n a pas les yeux verts et n est pas brun 1 9 fille brune qui n a les yeux verts Nous pourrons donc trier les l ves avec 3 bits A vous d imaginer les codages selon le m me principe pour les probl mes suivants on a accidentellement m lang un sac de haricots rouges et blancs il faut les trier il faut distinguer les r gnes v g tal animal min ral il faut v rifier que toutes les lumi res d une villa de cinq pi ces sont teintes 10 Tous les l ments de votre micro ordinateur sont donc r li s et les transmissions d informations se font par l interm diaire de c
6. 40 59 Rappelez vous de cette astuce qui permet de stocker des donn es en m moire et les lire en conomisant de la place les tests et traitements se faisant toujours sur les m mes variables dans notre exemple l cran Q R 3 ETAPE Nous introduisons plusieurs joueurs Les noms sont stock s dans des variables indic es NM J que l on d finira par une boucle de saisie Pour vous aider comprendre l ex cution nous conseillons de noter quelle est la signification des variables et de dessiner l ordinogramme du probl me Tentez alors de t te sans copier de r crire le programme et comparez le avec le listing r el Cette simulation vous fait toucher du doigt un fait impor tant de la programmation les possibilit s de faire voluer un programme Le jeu de questions sur Henri IV est consti tu d un noyau qui est l acquisition d une r ponse et le test sur son exactitude Tout le reste n est que pr senta tion et facilit Il faut toujours chercher r soudre d abord l essentiel d un probl me avant de se lancer dans l criture irr fl chie de lignes EXERCICES ET JEUX PROGRAMME 2 Afin de participer un peu l ordinateur vous pr par un exercice d laboration d un r pertoire o vous devez taper les instructions qui correspondent aux ordres de l ordino gramme BONNE CHANCE ECRIRE UN PROGRAMME ECRITURE D UN PROGRAMME BASIC SIMULATION D EXECUTION MOTS CLEFS ORDINOGRAMME SYNTAXE
7. anime lorsqu on tourne un interrupteur mais incapable du moindre effort si l homme n intervient pas heureusement Apr s ces g n ralit s il nous a propos de nous initier au langage BASIC par des explications des exercices de la simulation et des jeux et il a sorti un cube de sa poche Vous l avez maintenant entre les mains avec en outre un livret de fiches de travail tir de votre exp rience Ce qui reste le plus trange c est que nous n avons jamais revu ERNEST depuis ce soir l On raconte qu il habite dans les ordinateurs Ridicule nous arrive pourtant parfois de frotter le CUBE d ERNEST pour le revoir Et si l histoire d Ala din marchait au si cle organisation du livret Ce livret est compos de FICHES toutes sur le standard qui se pr sentent de la mani re suivante E TITRE en e Objet Mots clefs Quelques d tails Exercices et jeux e TITRE les chapitres principaux de l initiation voir sommaire pour les diff rents th mes 0 est volontairement laiss vierge pour que vous inscriviez les num ros du compteur de cassette qui correspond aux probl mes OBJET d taille la nature du probl me pr sent MOTS CLEFS permet le rep rage rapide cas de recherche d une notion particuli re Ces mots clefs sont rappel s en annexe QUELQUES DETAILS ce sont les notes compl mentaires aux expl
8. guli re Nous n avons pas d autres pr tentions que de vous initier La derni re partie de notre pr sentation va concerner un aspect fondamental de l informatique les fichiers 38 FICHIER N FICHIER EXTERNE MOTS CLEFS FICHIER QUELQUES D TAILS Jusqu pr sent nous avons utilis un magn tophone cassettes pour lire des PROGRAMMES On peut galement envisager de pouvoir stocker des DONNEES sur cassette entendez sans les int grer dans un programme c est un fichier externe de donn es On peut r sumer la situation par le sch ma suivant FICHIER R Un programme en m moire peut lire ou crire des r sultats sur une bande magn tique Ce fichier ne prend alors plus de place en m moire mois l acc s l information est plus long En effet il faut ouvrir l acc s au fichier trouver la donn e l acqu rir fermer le fichier tout ceci est bien plus long qu une recherche en m moire centrale Micro ordinateur donn es Quelle est la proc dure pour ouvrir ce fichier 1 Autoriser une liaison externe soit en criture OUTPUT soit en lecture INPUT par OPEN 2 Utiliser des ordres sp ciaux pour crire ou lire PRINT 1 le 1 caract rise le fichier et oriente INPUT 1 l criture vers la bande ou la lecture partir de la bande 40 3 Fermer la liaison par un CLOSE Ces trois ordres vont toujours ensemble Sur une bande magn tique ils signifient OPEN 1
9. l ments du programme Nous avons symbolis ceux ci par une tubulure faite de petites structures que l on peut agencer comme on le d sire Pourquoi des tubes Parce que tout comme l eau ou le sable y circulent les donn es sont orient es et modifi es au gr des programmes En effet l ordinateur ne fera que reconna tre manipuler trier renvoyer des donn es chiffres ou lettres pour les mener d un tat d part un tat arriv e Par exemple si un programme calcule une taxe de 15 le programme prend la valeur et restitue le r sultat On pourrait aussi multiplier la valeur initiale par 3 ajouter 3 diviser 3 retrancher 1 reprendre la valeur multiplier par 0 85 soustraire la valeur initiale pour obtenir le m me r sultat La d composition d un probl me en t ches l mentaires appartient au programmeur c est lui d ANALYSER une action pour la d composer le plus rationnellement possible Pour nous r sumer tout probl me peut tre scind en sous t ches l mentaires pour que l ordinateur les traite c est l ANALYSE d un probl me EXERCICES ET JEUX Nous vous proposons un petit excercice d analyse de t che Vous devez rendre la monnaie pour un achat de 80F le client vous donne 100F Vous disposez en caisse de 3 pi ces de 5F 5 pi ces de 2F 10 pi ces Le client vous demande le moins de pi ces possibles A vous de trouver une voie d analyse du probl me et de proposer en plus une
10. perd dans la for t m me si elle para t petite MAIS UTILISEZ LE Ne vous contentez pas de lui pour l analyse suivez le pour la r daction du programme Trop souvent les d butants griffonnent quelques fl ches sur un brouillon qu ils oublient pour le plaisir de taper sur le clavier Les deux actions sont pourtgnt compl mentaires Vous avez toujours la possibilit de titrer vos paragraphes de listing par l instruction REM qui dispara tra ensuite dans le 42 programme final En effet REM introduit une phrase qui qui n est pas prise en compte dans l ex cution d un programme Exemple 10 REMx calcul B Faire 4 20 B A 4 Faire B A 4 20 B A 4 ne fait que pr senter l action suivante il n y a pas affichage sur l cran Lorsque tout fonctionne vous etfacerez les lignes 43 44 RESPECTER LES SYNTAXES si dans la langue fran aise il existe des homonymes dont sait distinguer le sens pour un ordinateur un mot a une seule signification et une seule criture Aussi ne ragez pas s il ne comprend pas vos ordres tronqu s ou vos abr viations PREVOIR UNE SORTIE Une astuce qui vite de perdre le contr le des programmes pr voyez d en sortir Soit par END soit par un choix de touche Voulez vous continuer oui non 2 SAUVEGARDER REGULIEREMENT Au fur et mesure de l criture de votre programme prenez so
11. solution loufoque 19 20 ORDINOGRAMMES NOTION D ORDINOGRAMMES MOTS CLEFS ORDINOGRAMMES ANALYSE QUELQUES D TAILS L ordinateur va nous contraindre analyser ce que nous voulons voir ex cuter Pour cela il existe un code d analyse qui permet de faire des sch mas les ORDINOGRAMMES Les actions sont rep r es par des rectangles AFFICHE BONJOUR Les questions par des losanges toujours oui ou non non oui Les fl ches symbolisent les fonctions entre t ches Les sorties sont repr sent es par des pictogrammes S 5 ECRAN IMPRIMANTE DISQUE CASSETTE Cette rationalisation permet de syst matiser l analyse afin de bien associer une t che l mentaire une instruction A l cran vous voyez l association d ordinogrammes et d instructions Ces instructions se pr sentent de la mani re suivante exemple 120 PRINT BONJOUR 120 repr sente l adresse de l instruction PRINT BONJOUR en est le libell Les instructions sont rang es en m moire suivant leurs adresses et s ex cutent dans l ordre de leurs adresses sauf si le libell de l instruction en d cide autrement L instruction 2 est donc ex cut e apr s l instruction 1 la 3 apr s la 2 etc D taillons successivement tous les libell s possibles pour les instructions Ces libell s font toujours appel aux fonctions BASIC En fait tout le secret du succ s du BASIC r side dans les quelques para
12. vos programmes L ordre de r p tition FOR NEXT 1 C est peut tre l instruction originelle de l informatique 1 Celle qui permet de faire r p ter une action un certain nombre de fois avant de passer l ex cution du reste du programme Sa syntaxe est FORI 1 TO5 Action NEXT w 24 Elle se d compose en 2 lignes qui donnent le nombre de r p titions ex cuter Dans notre exemple 5 fois pour une action donn e est l indice de la boucle il repr sente l indicateur qui mesure le nombre de fois que l instruction a t reproduite Chaque fois que l ordinateur rencontre la deuxi me partie de l instruction NEXT il augmente la valeur de de 1 et ex cute une nouvelle fois l instruction l action requise condition que la deuxi me valeur limite stipul e dans FOR 1 1 TO N ne soit pas atteinte sinon i sort de la boucle Les ordres DATA et READ lls s utilisent conjointement pour stocker des donn es dans un programme Ces donn es peuvent tre soit des nombres soit des l ments de texte Les syntaxes sont DATA 1789 REVOLUTION FRANCAISE 1515 MARIGNAN 1944 LE DEBARQUEMENT READ A B C D E F Apr s ex cution de l instruction de l ordre DATA l ordinateur a rang en m moire les renseignements que nous voulions m moriser et sait o ils sont L instruction READ lire permet d aller chercher ces renseignements Si on donne l instruction PRINT A B C D E F on obtie
13. 0 Ce logiciel fonctionne avec la configuration suivante Unit centrale EXL Lecteur enregistreur de programmes Cartouche Basic Assurez vous que tous ces l ments sont correctement connect s et mis sous tension 1 Connectez le lecteur enregistreur de programmes sur le c t de l unit centrale 2 introduisez la cartouche BASIC dans son logement puis mettez sous tension votre unit centrale 3 Introduisez la cassette dans le lecteur en commen ant par la face n 1 v rifiez que la cassette est bien rembobin e 4 Tapez LOAD 1 puis appuyez sur la touche 2 retour chariot Quand le message ESC s affiche l cran appuyez sur ESC 5 Appuyez sur la touche de lecture du magn tophone pour le mettre en marche 6 Quand le programme est charg tapez RUN puis appuyez sur 2 COMMENT NT A MARCHE LES DIFFERENTES PARTIES DE VOTRE MICRO ORDINATEUR SIMULATIONS DU CHARGEMENT D UN PROGRAMME DE L EXECUTION D UN PROGRAMME MOTS CLEFS UNIT CENTRALE CLAVIER CRAN MAGN TOPHONE QUELQUES D TAILS Ce premier programme pr sente les diff rentes parties de votre micro ordinateur voyons plus pr cis ment leur nature UNITE CENTRALE c est la partie vitale de votre ordinateur Elle contient les composants lectroniques qui constituent le cerveau de la machine le MICROPROCESSEUR qui g re et trie les informations Les MEMOIRES qui les stockent Les
14. LISTING 670 N THEN 800 GBO IF 630 IF X D PRDP XS AB Goro 700 F ANDX TAN 50 74017F XR THEN 37 F201FXBITTHEN O 37 QUELQUES D TAILS L exercice qui vous est propos va vous permettre de suivre un ordinogramme impos en tapant vous m me les ordres transmettre Les erreurs ventuelles seront analys es et comment es et vous aurez droit 5 essais Si vous d sesp rez la touche ESC vous donne la solution Nous vous conseillons de recopier l ordinogramme car le programme est en deux parties et vous risquez de perdre la page de votre r pertoire i Apr s l avoir tap vous verrez l ex cution de votre programme Vous pourrez galement le modifier loisir l toffer Une fois le programme charg tapez LIST vous constaterez que le listing est le m me que celui que vous avez tap Vous pouvez alors avoir les valeurs des couleurs la forme des lettres et m me la logique du programme N oubliez pas de sauvegarder votre programme modifi sur une cassette vierge ordre SAVE Ainsi depuis le branchement de votre micro nous avons d couvert comment fonctionnaient les m moires la manipulation les donn es l organisation les syntaxes et enfin la construction d un programme Tout semble acquis et pourtant le plus dur reste faire L informatique demande de l entra nement et de la manipulation r
15. M POLLION apprit la science des bandes dessin es gyptien nes et fabriqua un pont entre nous et le pass ERNEST nous aide b tir une liaison avec notre futur pas si loin tain Au fait une derni re pr cision pour retrouver ERNEST DUCLAVIER avant de dispara tre il a longuement regard l cran de notre ordinateur et a dit t l phone mai son C est peut tre une piste 47 48 INDEX DES MOTS CLEFS ANALYSE p 18 p 20 p 27 p 34 ASC SR M nd ee no A p 14 BASIC ne entier aia 18 CARACTERE lesie d esse nent p 14 CLAVIER 8 12 COMMUNICATION 12 18 CONCAT NATION p 31 CONTR LE ve p12 DESSIN p32 DIMENSION p29 DONNEES 4x se due p 14 p34 ECRAN EEE SS p 8 12 FICHIER ee Sn DUR p 39 GRAPHISME p 32 INDICES ee E A don p 29 LISTING tem p27 p 37 p 8 MINUSCULE p12 MODE E E met 32 ORDINOGRAMMES 20 p 34 p 37 PROGRAMME 18 SAISIE 34 po Gone p 14 SIMULATION
16. Minist re de l Education Nationale Mission aux Technologies Nouvelles Atelier Informatique Pour Tous LE CUBE INFORMATIQUE INFOGRAMES www ti99 com informatique Initiation au basic sur EXL 100 infogrames 1985 tous droits r serv s Conception graphique Logoform Grenoble Illustrations Simon LAVAULT SOMMAIRE LE CUBE INFORMATIQUE D ERNEST DUCLAVIER 4 COMMENT UTILISER VOTRE CUBE 7 COMMENT A p 8 Les diff rentes parties de votre micro ordinateur simulations du chargement d un programme de l ex cution d un programme LECLAVIER 55 522024 ur nee duos met p12 Pr sentation du clavier reconnaissance des touches fonctionnement du clavier couplages des touches apprentissage de la frappe au clavier DONN ES ET VARIABLES p 14 Notion de donn es caract res codes suivant la norme ASCII variables num riques et alphanum riques traitement des donn es en m moire ANALYSE p18 Notion de programme pr sentation du basic analyse d un probl me ORDINOGRAMMES p 20 Notions d ordinogrammes EX CUTION D UN PROGRAMME p27 D roulement d un programme simulation de son ex cution externe et interne association instruction etfet VARIABLES INDIC ES
17. ONNEES VARIABLE CARACTERE ASCII SIGNE QUELQUES D TAILS PROGRAMME 1 La d finition de ce qu est une donn e reste l exercice le plus difficile pour un professeur En effet l ordinateur ne sait pas g rer autre chose que des trains de huit informations l mentaires du type 19191991 Math matiquement on d montre facilement qu il y a 256 possibilit s de combiner huit informations l mentaires 0 ou 1 L ordinateur sait distinguer 256 informations diff rentes de base Chaque constructeur a donc la possibilit de d cider que 00000001 repr sentera pour son ordinateur le caract re A un autre constructeur choisissant pour le caract re le codage 00001000 Afin d viter ce genre de probl me il existe une norme internationale appel e norme ASCII qui fixe la correspondance entre les diff rentes combinaisons de 0 et de 1 et les caract res alphab tiques Le programme vous permet de voir quels sont les codages retenus la norme ASCII et donc comment l ordinateur stocke les informations en m moire en fonction de la norme Cette norme consiste en trois parties Chaque octet de la m moire de votre ordinateur est form de huit bits informations l mentaires 0 ou 1 ce qui lui permet th oriquement de distinguer 256 informations diff rentes Les 32 premiers codes ASCII repr sentent des caract res semi graphiques et des minuscules accentu es Ils vont de 9 31 Les codes ASCII de 32 128 co
18. PORTS D ENTREE SORTIE qui permettent de communiquer avec le MICROPROCESSEUR par le clavier le magn tophone ou l cran R sumons par un court sch ma ports d entr e sortie clovier m moires microprocesseur magn tophone cran ECRAN c est votre t l viseur ou un moniteur Vous lui transmettez des signaux via la prise PERITEL ou l entr e UHF prise d antenne avec un modulateur Ces signaux contr lent les faisceaux lumineux qui cr ent l image sur l cran ou LECTEUR DE DISQUETTES Il sert au stockage des programmes de fa on permanente sur un support magn tique par exemple le CUBE INFORMATIQUE Ainsi une fois un programme cr il est pr f rable de le SAUVEGARDER sur une cassette cela vite d avoir le retaper une fois votre ordinateur teint Une autre m thode de stockage plus industrielle est le MODULE lectronique qui contient des composants dans lesquels sont grav s des informations Au fait nous parlons d informations A quoi ressemblent elles Un ordinateur ne comprend que des signaux l mentaires c est dire des oui ou non ce sont des BITS binary digit ne peut distinguer que ces deux options Ainsi tous les ordres que vous lui transmettrez suivent un code dit binaire 0 et 1 oui et non Les nombres par exemple sont cod s de la mani re syivante nombre code 0 09 1 1 2 10 3 11 4 100 5 101 Une suite de
19. aires Vous pourrez revoir ce chapitre d information lors de l analyse de certains probl mes pour les exemples qu il propose 31 32 GRAPHISME N L 2 programmes PRESENTATION DES INSTRUCTIONS GRAPHIQUES MODE TEXTE MODE GRAPHIQUE MOTS CLEFS GRAPHISME DESSIN MODE QUELQUES D TAILS Nous commen ons cette cassette par une petite r cr ation qui nous permet de dresser l inventaire de tous les outils dont vous disposez pour dessiner sur l cran avec la syntaxe de chaque instruction Chaque instruction est accompagn e d un exemple d application Vous d couvrirez la palette de couleur qu offre votre micro et les diff rentes mani res d crire sur l cran en mode texte En mode graphique la d finition de votre micro ordinateur est meilleure qu en mode texte une image sur un cran cathodique est compos e d une s rie de points juxtapos s qui constitue la trame de l image Pour crire ou dessiner nous ne faison qu clairer et teindre ces points avec en plus des couleurs Les couleurs sur l cran sont rep r es par leurs coordonn es le point a pour coordonn es et Yl 4 VPN East 1 A a pour coordonn es 1 1 XI Pour r aliser vos dessins ou mises en page nous vous conseillons d utiliser une matrice de papier millim tr sur laquelle vous pourrez pr parer votre travail Cela vite les surprises de fautes de coordonn es EXERCICES ET JEUX Une s rie d ex
20. bles dans lesquels circulent ces trains lectriques Suivez la petite animation pour voir l ordre de ces transmissions 1 LE CLAVIER 0 2 programmes PRESENTATION DU CLAVIER RECONNAISSANCE DES TOUCHES FONCTIONNEMENT DU CLAVIER COUPLAGES DES TOUCHES APPRENTISSAGE DE LA FRAPPE AU CLAVIER MOTS CLEFS CLAVIER TOUCHES MINUSCULE EDITEUR CONTR LE COMMUNICATION QUELQUES D TAILS PROGRAMME 1 A quoi sert un ordinateur familial permettre un dialogue homme machine En attendant la transmission d ordres vocaux ou la connection directe cerveau humain microprocesseur nous reste principalement le clavier pour dicter nos remarques aux circuits lectroniques D couvrons donc la g ographie du clavier travers un jeu de reconnaissance de position de touches Dans un premier temps les caract res n apparaissent pas l cran nous les tudierons juste apr s PROGRAMME 2 Voici maintenant le clavier pr sent compl tement avec toutes ses touches On distingue diff rents types de touches 12 les TOUCHES DE CONTROLE qui envoient directement un ordre au micro ordinateur CNT combin e une lettre a une action specifique Exemple CNT C arr te l ex cution d un programme les TOUCHES DE CARACTERES qui servent l criture de lettres chiffres ou caract res sp ciaux l cran La pression d une touche par exemple entra ne l affichage d un A La pression de SHIFT a
21. ct res ASCII composant le mot CUBE Mais pour l ordinateur il sera plus facile de manipuler A que CUBE Une donn e est donc la mati re premi re qu un programme va manipuler suivant des ordres pr cis Nous d taillerons ceci dans le chapitre suivant PROGRAMME 2 Apr s avoir appris reconna tre et distinguer les types de variables cherchons comprendre ce qu en fait votre ordinateur il les range en m moire et peut les rappeler les ajouter les transformer Une simulation vous plonge au c ur de cette m moire Le micro processeur prend des valeurs en m moire il op re sur elles et les reloge en m moire en suivant les instructions programm es Cette interm de technique est n cessaire pour comprendre ce que signifient les signes alg briques traditionnels est une quivalence dans la case nomm e il y la valeur 32 A 32 A CALE signifie que dans les cases 6 on trouve les valeurs 67 65 76 69 amp est une r union dans la case C il y a la valeur et celle de B C A amp Dans la case C on met le contenu de la case A BONJOUR et de la case B MONSIEUR C A amp B dans C nous trouverons BONJOUR MONSIEUR Cette derni re op ration s appelle la concat nation un chapitre ult rieur lui est consacr EXERCICES ET JEUX PROGRAMME 3 Le programme suivant est destin vous faire jouer reconna tre les variables et les donn es Il s agit de faire fonc
22. direct EXERCICES ET JEUX Voici quelques th mes de travail pour cr er des fichiers Gestion de votre automobile Constituez un fichier de votre consommation par rapport aux kilom tres parcourus Vous utiliserez ce fichier pour diter vos moyennes et les rapporter la moyenne annuelle Fichier du jeu sur Henri IV vu pr c demment 41 BILAN Au terme de cette initiation r sumons les principes fondamentaux qui r gissent la cr ation de tout programme ANALYSER LE PROBLEME Nous avons vu que l ordinateur sait finalement pas grand chose se contente de reconna tre des 0 et des 1 Et pourtant avec des ordinateurs on d pouille des lections on calcule des trajectoires de fus es Pourquoi Parce que tout travail ex cuter peut se d composer en t ches l mentaires s il est correctement analys CHERCHER A ETRE SIMPLE ET CLAIR Les ordres principaux de gestion des informations sont simples aussi faut il ne pas compliquer les probl mes Boucles sauts acquisition restent les t ches l mentaires qu il faut exploiter fond COMMENCER PAR L ESSENTIEL Ne vous noyez pas dans les programmes de pr sentation de couleurs Choisissez en premier lieu le noyau dur de votre probl me testez le puis alors seulement occupez vous de la pr sentation FAITES UN ORDINOGRAMME C est un conseil de vieux routier Sans plan on se
23. ercices sur les couleurs et les positions vous entra nera l utilisation du graphisme Recherche du code couleur Rep rage sur l cran Manupulation de diff rentes fonctions 33 34 STRUCTURE N C DE PROGRAMMATION 2 programmes STRUCTURE D UN PROGRAMME ORGANISATION DES INSTRUCTIONS BOUCLE DE SAISIE MOTS CLEFS ANALYSE ORDINOGRAMME DONNEES SAISIE QUELQUES D TAILS PROGRAMME 1 C est la partie cruciale de votre initiation Apr s avoir recens tous les outils dont nous disposons avec le langage BASIC et la nature des traitements informatiques nous allons commencer la r daction de programmes Une premi re partie explique comment s organise l ex cution d un programme en fonction des ordres donn s sans syntaxe Dans la deuxi me partie la syntaxe pr cise sera prise en compte Lors de l ex cution de ce programme imaginaire vous d couvrirez une nouvelle fonction jamais vue GOSUB RETURN c est instruction de saut qui entra ne l ex cution d une action avec un retour automatique cette action est appel e sous programme Ainsi c est l ordre d afficher qui est le sous programme dans notre exemple Cette notion difficile pour les d butants doit tre connue car c est le nerf des programmes complexes qui avant de se d composer en t ches l mentaires comme pour tre analys en termes de sous programmes moins importants Ces sous programmes sont eux m mes d comp
24. graphes qui vont suivre Tout le reste n est que pr sentation astuce et l gance Il existe 6 types d ordres fondamentaux en BASIC L ordre d affichage PRINT affiche il permet de faire afficher sur l cran une cha ne de caract res quelconque ou des nombres Sa syntaxe est PRINT BONJOUR ou PRINT 123 ou PRINT N oubliez pas les guillemets pour les mots ou les cha nes de caract res L ex cution de cette instruction provoque l affichage sur l cran de la phrase situ e entre les guillemets ou du nombre ou de la la valeur de la variable Si vous tes press vous pouvez taper sur un point d interrogation la place de PRINT le BASIC le reconnaissant comme une abr viation du mot PRINT L ordre d acquisition INPUT entr e Celui ci autorise la saisie d une valeur ou d un mot tap l utilisateur sur le clavier Pour calculer une taxe sur une valeur entrer nous utiliserons ce type d ordre C est un peu quelle valeur ou quel mot Sa syntaxe est 21 22 INPUT pour une saisie de nombre INPUT A pour une saisie de cha ne de caract res Lorsque votre micro ordinateur rencontre une telle instruction il se met en attente d une intervention ext rieure Cela se traduit par un point d interrogation suivi d un curseur L ordre de saut GOTO Nous savons qu un programme se d roule suivant l ordre croissant des adresses des instructions L utilisateur peut toutefois modifier cette ex cutio
25. ications des programmes pr cisions astuces EXERCICES ET JEUX donnent des informations sur les r gles et la nature des exercices propos s pour mieux assimiler les notions abord es Ces fiches sont par th me elles se suivent mais peuvent tre exploit es s parement pour revoir un th me il faut reprendre la cassette partir du num ro que vous aurez pris soin de noter sur la fiche A la fin du livret vous trouverez en index les mots clefs un sommaire et des conseils qui font le bilan de l initiation programmation et correction programme Les programmes et le livret se compl tent certaines explications sont sur l cran d autres sur les fiches et il en est de m me pour les exercices La meilleure m thode pour bien assimiler cette initiation est notre avis de garder le livret port e de la main tout en suivant les d roulements des programmes l cran A la fin de chaque d monstration l cran s affiche la question Voulez vous revoir cette partie O N Si vous tapez l ordinateur reprend ses explications sinon il poursuit son ex cution chaque fin de programme vous devrez charger la suite qui se trouve sur l autre face de la cassette ou sur la cassette suivante Un message vous le pr cisera COMMENT UTILISER VOTRE CUBE Ce cube informatique est constitu de quatre cassettes contenant sur les deux faces plusieurs programmes MODE D EMPLOI AVEC LE MICRO ORDINATEUR EXL 10
26. in de le sauvegarder ainsi en cas de probl me il vous restera une partie importante de travail qu il vous sera facile de relire Ceci vite les longues heures de recopiage de listing Cette s rie de conseils doit tre en permanence votre r gle de conduite pour vos premiers programmes Naturellement au fil du temps vous leur pr f rerez peut tre d autres m thodes de travail mais ce moment l vous n aurez plus besoin de conseils ET SI A NE MARCHE PAS Confortablement install l cran vous avez enfin tap votre programme de pr vision de vacances vous pressez RUN et ERR s affiche l cran Que faire La premi re v rification est de d tecter le type d erreur par le num ro du message l cran Une liste des messages d erreur en annexe du manuel d utilisation de votre micro ordinateur vous permettra de l identifier Mais vous aviez peut tre d j fait une erreur grave AVEZ VOUS SAUVEGARDE VOTRE PROGRAMME En effet il est possible que vous ayez perdu toutes vos donn es et que d s lors l erreur soit irr m diable Vous devez retaper tout le listing Dommage Avant l ex cution de tout le programme nous vous conseillons de le sauvegarder sur cassette Le blocage de l ex cution de votre programme peut avoir trois origines principales une faute de logique une faute de syntaxe une erreur d utilisation d instruction Dans le premier cas en fait vous n aurez pas forc me
27. mme vous pouvez le constater dans le programme repr sentent tous les caract res alphab tiques en majuscules et minuscules plus certains caract res sp ciaux Tous ces d tails sont destin s vous aider comprendre la notion de donn es telle que l ordinateur la con oit Il comprend que les octets Lorsque nous introduisons une donn e dans la m moire de l ordinateur celui ci la classe suivant son habitude Par exemple une donn e alpha num rique ABA sera d abord ramen e aux codes ASCII des lettres la composant c est dire 65 66 65 chaque code ASCII sera ensuite plac en m moire tel quel Pour que l ordinateur puisse distinguer au niveau traitement une variable alpha num rique on adjoint ces derni res un suffixe constitu par un signe dollar Par exemple MA repr sente une variable alpha num rique TOTO repr sente une variable num rique Une variable pour l ordinateur est une zone m moire qui l instant t poss de un contenu qui peut tre num rique ou alphanum rique Un certain nombre d op rations sont possibles sur ces zones m moires ce qui fait la puissance d un ordinateur Ces op rations sont videmment tr s diff rentes suivant la nature des variables il est par exemple inconcevable de diviser une variable alpha num rique par un nombre 15 16 Ainsi si on a A CUBE cela signifie que l ordinateur range dans une de ses zones m moires les valeurs des cara
28. moire par DIM dimension la syntaxe est la suivante pour les variables 1 dimension DIM A XXX o XXX est un nombre indiquant le nombre de places r serv es Pour les variables plusieurs dimensions DIM A XXX YYY ZZZ r serve de la m me mani re de la place Prenez garde ne pas trop en r server car il n en resterait plus pour le programme 29 30 EXERCICES ET JEUX Exercez vous reconna tre les places des diff rentes adresses du facteur Ce n est si facile Cherchez des exemples de donn es que vous pourriez indicer sur 1 2 3 4 255 dimensions COMPLEMENTS N L SUR LES DONNEES 1 programme OPERATIONS SUR LES VARIABLES ALPHANUMERIQUES EXEMPLES D UTILISATION DE FONCTIONS PEU COMMUNES MOTS CLEFS CONCATENATION QUELQUES D TAILS Un certain nombre d instructions permettent de modifier des cha nes de caract res les ajouter les mesurer Il est int ressant de bien les conna tre pour l laboration de certains programmes leurs syntaxes sont d taill es dans le manuel de votre micro ordinateur Des exemples vous expliquent leur utilit Ces fonctions souvent oubli es rendent de nombreux services et vitent souvent des erreurs confusion num rique alphanum rique faut remarquer que ce traitement de donn es est semblable celui qu ex cute l ordinateur en m moire rappelez vous qu il tranche ajoute d compte des donn es l ment
29. n en demandant l ordinateur de se brancher une autre adresse faut utiliser pour cela un GOTO Sa syntaxe est la suivante GOTO xxx o xxx repr sente l adresse laquelle on veut que l ordinateur continue l ex cution du programme L adresse sp cifi e peut tre ant rieure ou post rieure celle o se trouve l instruction GOTO L ordre de test IF THEN L ordinateur ne sait reconna tre que des valeurs binaires It est ainsi de ses choix il ne conna t pas le peut tre Soit une condition est r alis e soit elle ne l est pas Certes il para t un peu manich en mais nul n est parfait Sa syntaxe est la suivante IF condition THEN xxxx o condition est une affirmation qui r clame une r ponse parmi deux possibles soit la condition est v rifi e soit elle ne l est pas Par exemple IF A 2 ou IF A BONJOUR xxxx repr sente l adresse laquelle doit se brancher l ordinateur si la condition est v rifi e Si elle ne l est pas l ordinateur ex cute l instruction suivant IF THEN On peut utiliser l instruction sous sa forme IF condition THEN action 23 On ne se contente pas alors d indiquer l ordinateur o se rendre mais on lui demande d agir imm diatement Par exemple IF X 4 THEN PRINT BONJOUR Dans un premier temps nous vous conseillons d utiliser cette instruction dans sa premi re forme afin de faciliter la mise au point et la clart de
30. ndra 1789 REVOLUTION FRAN AISE 1515 MARIGNAN 1944 LE DEBARQUEMENT Les virgules situ es entre les variables les s parent et permettent ainsi l ordinateur de les reconna tre Une instruction DATA peut tre plac e n importe quel endroit du programme mais l ordinateur saura la retrouver temps utile Il existe encore un grand nombre d instructions du BASIC plus ou moins importantes dont l emploi sera expliqu tout au long du cube Par exemple CLS qui efface l cran Nous vous conseillons de consulter le manuel d utilisation de voire micro ordinateur qui vous fournira une liste compl te des instructions utilisables EXERCICES ET JEUX Nous vous proposons plusieurs exercices pour clore ce chapitre Essayez d analyser quelques probl mes en r digeant les ordinogrammes qui leur correspondent Vous tes garde barri re Comment g rer le mouvement de votre barri re Vous jouez avec un d En trois lancers vous devez totaliser au moins douze points mais pas plus Vous pouvez vous arr ter quand vous le d sirez Vous vendez des tomates 6 78 F le kilo Quel est le programme vous permettant d obtenir le prix payer par le client en fonction du poids de marchandise vendue 26 EXECUTION N D UN PROGRAMME 1 programme DEROULEMENT D UN PROGRAMME SIMULATION DE SON EXECUTION INTERNE ET EXTERNE ASSOCIATION INSTRUCTION EFFET MOTS CLEFS LISTING ANALYSE SIMULATION
31. nt d erreur mais des r sultats erron s Par exemple vous voulez conna tre le prix d un objet et l ordinateur vous communique 20 kilogrammes Reprenez alors votre ordinogramme et votre disting un mauvais branchement un nom de variable utilis deux fois la solution n est pas forc ment simple et vous devez proc der pas pas La faute de syntaxe est la plus banale G n ralement elle est trait e d s la saisie du programme o le num ro de la ligne fausse est pr cis Corrigez simplement votre vocabulaire 45 46 L erreur d utilisation d instruction m le la fois les fautes de logiques et de syntaxe Ce peut tre par exemple un READ sans DATA un FOR sans NEXT ou bien un READ sans assez de donn es dans DATA un mauvais donn es dans DATA un mauvais dimensionnement de variables par DIM La m thodologie est toujours la VERIFICATION du listing par LIST puis CORRECTION des probl mes un par un Une fois corrig n oubliez pas de sauver nouveau votre programme avant de le lancer ou d teindre votre micro ne vous resterait que l ancienne version et vous auriez travaill pour recommencer CONCLUSION Un certain CHAMPOLLION l aide d une pierre pleine de graffiti r ussit percer le secret des hi roglyphes En tu diant le langage informatique avec le cube vous avez compris que les signes bizarres qui sortent de ces machi nes ne sont pas si complexes que a Tout comme CHA
32. os s en t ches l mentaires Le programme sur Henri IV est volutif Nous allons le compliquer fur et mesure pour le rendre plus difficile plus riche Commen ant par un objectif simple nous finirons avec un programme riche exploitant presque toute lo batterie d ordres BASIC Vous devez chercher analyser chaque ligne d instruction pour comprendre sa place et sa fonction N oubliez jamais que votre micro vous r p tera aussi longtemps que n cessaire une explication si vous butez sur un point pr cis 1 ETAPE Nous posons une question attendons la r ponse RE que nous testons Tant que la r ponse n est pas exacte nous reposons la question Si la r ponse est juste nous affichons c est cela Construisez l ordinogramme de ce probl me et regardez son ex cution 2 ETAPE Nous ne testons plus une question mais dix Nous pourrions les tester dix fois comme pr c demment mais il est interressant de noter l utilisation d une boucle FOR NEXT combin e un READ DATA Soit le programme 19 1 1 5 20 READ 30 40 50 10 20 30 40 50 Son ex cution donne l affichage l cran de 10 20 30 40 50 Que s est il pass READ A fait lire la premi re donn e non utilis e dans DATA Ainsi au premier tour de la boucle 10 au deuxi me 20 35 36 FOR 1 1 5 READA 1 2 3 4 5 valeur del NEXT DATA 10 20 30
33. tionner une usine en amenant les bonnes fournitures dans les bons ateliers Pour cela vous vous aiderez des touches fl ch es pour faire descendre monter aller gauche aller droite votre petit chariot La touche ESC vous permet d interrompre le jeu 17 18 ANALYSE NOTION DE PROGRAMME PRESENTATION DU BASIC ANALYSE D UN PROBLEME MOTS CLEFS BASIC PROGRAMME ANALYSE COMMUNICATION QUELQUES D TAILS Nous voil pr ts pour le vif du sujet Un ordinateur n ex cute que les actions pour lesquelles on le programme Si vous d sirez changer la couleur de l cran vous devez transmettre l ordinateur un certain nombre d ordres qu il suivra Nous avons vu que les informations que comprend la machine sont tr s l mentaires trains de huit 0 ou 1 il n est question de taper ce type de successions de chiffres le clavier ne servirait rien un contact suffirait comme pour le morse On utilise plus commun ment des langages de programmation dont le BASIC Beginners Ali Purpose Symbolic Instruction Code code d instructions symboliques pour d butants est un des plus accessibles est compos de mots tir s de l anglais qui permettent de d finir des instructions PRINT Affichage LIST Listage du programme RUN Ex cution d un Ainsi la conversation est plus rapide Ces ordres ou instructions d finissent un certain nombre de t ches l mentaires constituant les
34. ura pour cons quence l affichage d un deuxi me jeu de caract res seulement pour la prochaine touche press e lettre en minuscule ou signe dessin bas droite de la touche LOCK a le m me effet mais pour toutes les touches press es ensuite jusqu une nouvelle pression de LOCK LES TOUCHES D EDITION Les fl ches permettent de d placer le curseur la touche orange lt x permet d effacer la touche orange permet de revenir en d but de ligne Une touche enfin est remarquable ENTREE en effet sa pression entra ne la transmission de la phrase affich e En effet lorsque vous crivez quelque chose sur le clavier l ordinateur dans un premier temps l ignore si vous ne le validez pas por ENTREE Sur le EXL une autre possibilit existe celle d afficher directement par pression simultan e de la touche orange F et d une lettre un ordre BASIC BASIC H LOCATE C est une facilit qui vite de taper tous les ordres EXERCICES ET JEUX L ordinateur vous propose un entra nement la reconnaissance du clavier en recopiant quelques phrases Attention toutes les erreurs sont d tect es y compris celle de mode minuscule majuscule A vos touches 1 Vous vous tonnerez 13 14 DONN ES 0 VARIABLES 3 programmes NOTION DE DONNEES 5 CODES SUIVANT LA NORME ASCII VARIABLES NUMERIQUES ET ALPHANUMERIQUES TRAITEMENT DES DONNEES EN MEMOIRE MOTS CLEFS D

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