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manuel magic contest équipes JFC
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1. PJECE UTE SRE ER Me MR anne en nest es Arbitrages share diner ANAA Modification des PV quipes jouant dans la m me orientation Les deux tables jouent dans la mauvaise orientation LOL LAC TEE ss sure a TEER LEA ERR Moyenne Autres arbitrages rrari eia aeai aa IMPrIME N erernel kunataka irai aaia Nom des quipes et des joueurs Impressions non disponibles Impression des r sultats et envoi des r sultats sur le site FFB Impression du Butler Site Internet se NOM na Patt n SUISSE srsrirrscrenivie den tencretitermacte DOS UISS einen ce vanne rate rat e muni en nat Board A Match Maitre esclave Plusieurs preuves en parall le Connecter l preuve maitre et l preuve esclave s ssresrrsrrerrrsrrsrrrrrnsrrrrrrerrsrrrernens Cr er une base de donn es commune n s Continuer scorer et autres taches Butler combin chelle officielle des Points de Victoire WBF Pas pas Ces instructions ne d crivent pas comment effectuer les diff rentes taches mais plut t ce que vous devez faire et quel moment Cela vous donnera une id e de ce qui est n cessaire pour d pouiller une comp tition par quipes avec MagicContest Vous devez demander aux joueurs de saisir leur num ro au d but de chaque segment D marrer l preuve QUIPE D marrer l preuve et v rifier les param tres dans la
2. MODE D EMPLOI MAGICCONTEST Module quipes Version 26 01 2011 1 Pr ambule MagicContest permet de scorer les preuves par quatre organis es en poule unique ou multiples ou en patton suisse Des d veloppements ult rieurs permettront de traites les pattons am ricains et les pattons miroirs A condition de jouer les m mes donnes toutes les tables le logiciel permet d obtenir un classement Butler Le Butler compare en IMPS les r sultats obtenus une table par une paire tous les autres r sultats des autres tables la moyenne de ces r sultats permet de calculer un classement de toutes paires comme si elles avaient jou un tournoi par paires en cotation multiduplicate Il est souhaitable de s tre familiaris avec MagicContest lors d preuves par paire avant de l utiliser pour les preuves par quatre Vous tes suppos utiliser les Bridgemates pour scorer votre match par quipe Si ce n est pas le cas les r sultats en IMPs et les scores pour le Butler peuvent tre saisis manuellement Il Va y avoir plusieurs fen tres ouvertes lors du tournoi Une pour les quipes une pour les Bridgemates et les autres pour le Butler de chaque segment Ces fen tres sont appel es QUIPE ou Fen tre QUIPE PAIRE ou Fen tre PAIRE BM Control ou Bridgemate Control 2 Import de l preuve dans MagicContest L import se fait comme pour les preuves par paire en enregistrant le fichier
3. Donn es preuve s ance 151277 04 05 09 2010 Interclubs Division 1 Q10Clut 2009 2010 preuve Section ya Oni Interclubs Division 1 Q10Clu1 2009 2010 ce A 24 6 Param tres Fermer Participants des stades pr c dent pour rep cher une quipe C Joueurs 2 4 C Joueurs 4 6 Trouver Joueur 6 8 Menu A 24 Param tres S lection Nombres d quipes 24 Mouvement Suisse pr d termin e Suisse Qui Sile nombre d quipes est impair GANA sur 2 tours Nombre total de tours 7 Nombre de mi temps par tour 1 Nombre de donnes par mi temps 14 Vous pouvez modifier le nombre d quipes attention si vous rep chez une quipe ayant d j jou aux stades pr c dents d utiliser le menu Participant des stades pr c dents Mouvement 2 mouvements sont votre disposition pour le moment poule et patton suisse Pour le patton suisse vous devez choisir entre Suisse 1 ou 2 tours pr d termin s et Suisse 1 2 3 4 5 6 qui permet de joueur un seul tour pr d termin en faisant se rencontrer tout de suite les quipes fortes entre elles non conforme au RNC ne pas utiliser lors de comp titions f d rales ATTENTION Par d faut le mouvement est celui d une poule Lorsque vous organisez un patton suisse vous devez donc imp rativement refaire le mouvement Le programme ne permet pas de faire des demi matches pr d termin s Si vous avez un nombre impair d quipes vous de
4. Cela s applique l impression des positions de d part et des r sultats finals Impressions non disponibles Quelques impressions ne sont pas disponibles dans les preuves par quipes telles que les cartons guides et les feuilles de route personnalis es D veloppements futurs l impression des r sultats et du Butler seront possibles des deux fen tres PAIRE et QUIPE Impression des r sultats et envoi des r sultats sur le site FFB L impression des r sultats des matches par quipes se font dans la fen tre QUIPE en cliquant sur Imprimer et en choisissant le menu imprimer L envoi des r sultats sur le site de la FFB se fait exactement comme pour les preuves par paires dans Menu de l preuve Cr er les exports partir de la fen tre QUIPE Impression du Butler Le Butler est compl tement g r partir de la fen tre PAIRE e Dans la fen tre PAIRE cliquez sur Menu de l preuve Cr er les exports 24 e Cochez Site Internet optionnel et Point league e Cochez PBN et TXT si vous souhaitez ces rapports e Cliquez sur OK Maintenant vous pouvez faire les impressions d sir es Cliquez sur Imprimer S lectionnez r sultat final Imprimer Butler score des tables par table S lectionnez Point league Imprimer Butler paysage Les impressions sont param tr es pour l dition du Butler Site Internet Quand vous exportez le Butler depuis la fen tre PAIRE vers votre sit
5. dans Menu des scores Param trage des couleurs Cela vous permet d avoir une id e des tables qui jouent lentement ou qui au contraire ont d j fini de jouer Changer les r sultats import s Il est possible d importer les r sultats et de changer manuellement les IMPs mais tout changement manuel des IMPs sera effac par le prochain import 21 Une solution est de faire tous les changements dans la fen tre PAIRE et de refaire un import dans la fen tre QUIPE les IMPs et les PV vont tre actualis s C est la solution adopter en cours de jeu Une autre solution utiliser en cas de d saccord la fin du match est de s lectionner le match modifier score en IMP du segment en cours et de cliquer sur Modifier Cela affiche une carte des scores du match que vous pouvez imprimer En s lectionnant la ligne du score modifier et en cliquant sur le bouton modifier ad quat vous pouvez diter les r sultats et les modifier Ce changement est alors crit dans la base de donn es des Bridgemates et est import dans la fen tre PAIRE pour modifier le r sultat du match De la m me mani re vous pouvez saisir un r sultat non enregistr par les joueurs Imprimer la feuille de route d une quipe Si dans la fen tre QUIPE apr s avoir s lectionn le r sultat d un match vous cliquez sur diter vous trouverez un bouton Imprimer qui vous permettez d imprimer les scores d un match pour permettre
6. 26 27 31 32 36 37 41 42 47 48 53 54 59 60 65 66 72 73 79 80 28 9 10 IMP 0 1 2 6 7 9 10 12 13 15 16 18 19 21 22 25 26 29 30 33 34 37 38 41 42 45 46 50 51 55 56 21 24 IMP 0 3 4 9 10 14 15 19 20 24 25 29 30 34 35 39 40 45 46 51 52 57 58 64 65 71 72 79 80 87 88 11 12 IMP o 1 2 6 7 9 10 12 13 16 17 20 21 24 25 28 29 32 33 36 37 40 41 45 46 50 51 55 56 61 62 25 28 IMP 0 3 4 10 11 15 16 20 21 25 26 31 32 37 38 43 44 49 50 55 56 61 62 68 69 76 77 85 86 94 95 13 14 IMP o 2 3 7 8 10 11 14 15 18 19 22 23 26 27 30 31 34 35 38 39 43 44 48 49 54 55 60 61 66 67 29 32 IMP 0 3 4 10 11 16 17 22 23 28 29 34 35 40 41 46 47 52 53 58 59 65 66 73 74 82 83 91 92 100 101
7. Cr er les donn es des Bridgemates sis nd Ann even een Me EEEn Eent 16 Ouvrir la fen tre PAIRES sideren aa a ea ae eea aaa aai i Ta aaa 16 Jouer des donnes en dehors des limites 16 J ai oubli de fermer Bridgemate Controle entiere on enlever 17 Import r il relev dedonNe Sninu seii enren ia nE o A EEE E eiui etes LEA 18 8 tours 8 tuis deux fichiers de donnes 18 8 tours 8 tuis un fichier de donnes ss 18 7 tours 6 tuis deux fichiers de donnes 18 Diviser le fichier des donnes en deux ou plus 18 Saisir Ie line Up Essen ee LP Pen E OENE EE 19 Valider le line Up sereine dental re den nent ann een ne en 19 Importer le line up ennemies iene dr ane nue ren tests 19 Ajouter un joueur du line up dans l quipe 20 Changement manuel et import depuis les Bridgemates 20 Ajouter ou supprimer le line up manuellement ss 20 Ajouter Un rempla ants ses E eTa E ae en aie na ee nn dd ue 20 Effacer lelne UD a a a e a A a ROATE nant ann en ter na an ie mn a tr 20 Saisir es SCONES aio RE M AR Re ER RE TT ORAN A ADN EU Rite 2i Saisir les IMPs manuellement ss siisissesnesnesnesnesnesnesnenness 2i Utiliser les Bridgemates Importer les r sultats Changer les r sultats import s Imprimer la feuille de route d une quipe Saisir les arbitrages
8. aux joueurs de v rifier les ventuelles erreurs Une version plus labor e sera disponible ult rieurement dans MagicContest Saisir les arbitrages Voir la rubrique arbitrage plus loin Projecteur Vous ne devez activer le projecteur que depuis la fen tre QUIPE Une fois active cela fonctionne comme pour les preuves par paires Actuellement vous pouvez soit afficher les scores en continu classement et r sultats des matches ou faire une mise jour uniquement quand tous les matches sont termin s Cela correspond au r glage par d faut du projecteur Il y a aussi un param tre qui permet d afficher le r sultat des matches d s qu ils sont finis Quand tous les matches sont termin s le classement s affiche Pour obtenir ce r glage cliquez sur Param tres de la s ance Projecteur choisir l onglet Projecteur avanc cliquez sur profil puis s lectionn l option Seulement les matches termin s D veloppement futur combiner les r sultats des matches avec le Butler 22 Arbitrages Certains arbitrages sont saisis dans la fen tre QUIPE d autres dans la fen tre PAIRE Modification des PV Placez le curseur dans la colonne Entrez les ajustements p nalit ou bonus pour les deux quipes en utilisant le m me format que pour la saisie des IMPs voir ci dessus Cela signifie que le signe moins est utilis la fois pour s par le score de l quipe receveuse et de l quipe visit
9. d import dans le r pertoire Magic Import des mes Documents et en ouvrant MagicContest La fen tre FFB pour l preuve est ainsi cr e dans l explorateur d preuves t Explorateur d preuve Menu de l preuve Nouvelle preuve Paire quipe ind Sp cial Fermer 7 Trouver un Date Type Nom de l preuve joueur 04 09 2010 FFB Interclubs Division 1 Q10Clu1 2009 2010 f 24 08 2010 Pair Sw test suisse 2 Ouvrir 14 08 2010 Pair Garden Aout 2010 Open 2 Festival Finale A 14 08 2010 FFB E Garden Aout 2010 Open 2 Festival Finale A S ance 1 10 08 2010 ButB Interclubs Division 1 Q10Clu1 2009 2010 1 1 se Ouvrez la en double cliquant dessus ou en cliquant une fois dessus puis sur le bouton ouvrir Comme pour le tournoi par paires la saisie des param tres dans la fen tre FFB doit tre faite soigneusement pour viter tout probl me ult rieur Attention au choix du mouvement et si vous organisez un patton suisse n oubliez pas de faire les mouvements pour le s tour s pr d termin s Donn es preuve s ance 151277 04 05 09 2010 Interclubs Division 1 Q10Clut 2009 2010 preuve Section S Gi Interclubs Division 1 Q10Clu1 2009 2010 zi A 24 Param tres Fermer Participants des stades pr c dent pour rep cher une quipe r oj Trouver Menu Param tres S lection Nom de l preuve Interclubs Division 1 Q10Clu1 200972 Date du 0
10. des s ries d tuis num rot es de 1 14 et de 17 30 Il faut saisir 30 Attention lorsque vous utilisez des s ries de donnes ayant des num ros diff rents il faudra que vous r initialisiez tous les boitiers Bridgemates la fin de chaque segment Vous n tes pas oblig d utiliser des donnes dupliqu es mais si ce n est pas le cas vous ne pourrez pas utiliser les relev s de donnes et le Butler Param tres divers pour la fen tre PAIRE Les param tres suivants peuvent tre modifi s partir de la fen tre EQUIPE Menu de l preuve Param tres de la s ance Bridgemate et onglet pair window sii Fermer la fen tre PAIRE apr s la cr ation de la base de donn es Bridgemate Peut tre utile si vous pr f rez utiliser Bridgemate Control pour voir les r sultats d j saisis Calculer le Butler si vous d cidez de ne pas scorer de Butler Vous ne pourrez pas le publier sur un site Internet Calculer le Butler par rapport la moyenne au lieu de comparer tous les scores Utiliser les param tres couleurs dans le tableaux des scores Les param tres par d faut ne montrent pas de d tails mais pr cisent si le r sultat est saisi ou non Cela donne l arbitre une id e de la progression du jeu aux tables Si vous d cochez les couleurs utilis es lors des preuves par paires s afficheront dans la fen tre PAIRE Line up par les Bridgemates Si vous le souhaitez vous pouvez laisser les joueurs saisi
11. et crasez le fichier existant Maintenant le probl me doit tre r solu Vous devez tre conscient que vous avez fr l la catastrophe Si vous utilisez n importe qu elle autre fen tre que la nouvelle fen tre PAIRE plusieurs fen tres PAIRE peuvent tre ouvertes simultan ment vous pouvez tr s bien craser une base de donn es Bridgemate qui contenait des donn es valides 17 Importer le relev de donnes Si vous utilisez des donnes pr dupliqu es vous pouvez importer le fichier des donnes DUP BRI DLM etc dans la fen tre PAIRE Vous devez importer le fichier dans chacune des fen tres cr es chaque segment Si vous n utilisez pas de relev de donnes il y a une option qui d sactive la requ te pour un fichier de donnes dans l onglet relev de donnes gt de Menu de l preuve Propri t s Bridgemate G n ralement vous disposez d un fichier de 32 donnes et vous jouez 8 tours de 4 donnes Le m me fichier de donne doit tre pour importer pour chaque tour Si vous avez plus de donnes il y a des cas qui demandent quelques pr cautions 8 tours 8 tuis deux fichiers de donnes C est la situation simple qui ne pose pas de probl me vous utilisez le premier fichier pour les tours 1 4 et le deuxi me pour les tours 5 8 8 tours 8 tuis un fichier de donnes Vous avez deux s ries d tuis num rot es de 1 32 mais vous avez un seul fichier de 64 donnes Sai
12. fen tre FFB QUIPE Saisir les quipes et les noms Les noms peuvent tre aussi import s par l interm diaire du line up saisi dans les Bridgemates Maintenant il est temps de d marrer les Bridgemates pour le 1er tour Suivez les instructions ci dessous dans D marrer le nouveau tour Apr s la fin du tour Le seule chose importante faire quand le segment est termin est d activer les Bridgemates pour le segment suivant Il y a deux tapes Terminer le tour en cours D marrer le tour suivant Terminer le tour en cours PAIRE v rifier que tous les r sultats ont t import s BM Control fermer le programme Cela se fait automatiquement si toutes les tables jouent des s ries de donnes portant le m me num ro Arr ter l import des Bridgemate si vous utilisez des s ries d tuis ayant des num ros diff rents faire un reset de tous les boitiers Cr er le tour suivant uniquement pour les pattons suisses QUIPE Cr er le nouveau tour D marrer le nouveau tour QUIPE S lectionner le tour et le segment suivant QUIPE S lectionner cr er la base de donn es Cela ouvre automatiquement une nouvelle fen tre PAIRE PAIRE la base de donn es est cr e automatiquement et BM control s ouvre PAIRE Importer le relev de donnes PAIRE commencer importer les r sultats QUIPE Retourner au segment pr c dent pour finaliser les r sultats 5 10 minutes apr s le d but du n
13. quipe Ainsi les joueurs saisissent leur num ro au lieu de leur n de licence Les num ros de 1 15 seront interpr t s comme tant les num ros de la grille JFC je vous d conseille fortement cette solution qui favorise les erreurs dans la saisie des joueurs pr sents la table et qui ne permet pas de d tecter automatiquement les erreurs d orientation des quipes Combiner num ros de licence et num ros de joueur Il est possible de combiner num ro de licence et num ro de joueurs Cela sera le cas lorsque vous aurez une quipe de joueurs non licenci s qui vous aurez donn des num ros de 1 6 12 Fichier des joueurs et Butler Pour pouvoir scorer des preuves par 4 MagicContest doit avoir un fichier joueur Ce fichier est n cessaire pour calculer le Butler MagicContest utilise pour cela une fonction appel e Point League qui a t am nag e pour les sp cificit s des preuves par 4 Le menu des impressions R sultat final comprend une nouvelle impression nomm Butler score par table class par table Le menu des impressions Point League contient deux nouvelles impressions nomm es Butler Il est recommand d utiliser les impressions qui ont t faites sur mesure pour le Butler D buter la comp tition Deux possibilit s Importer une preuve depuis la base FFB en copiant le fichier d Import dans le r pertoire Magic Import de Mes documents Dans l explorateur d preuve c
14. r cup rer ou copier une preuve sur disquette ou 5 Nouveaut s supprimer une preuve Newsflash RE La fen tre QUIPE sert pour la mise en place des quipes la saisie du line up le r sultat official de l preuve et l impression des r sultats de l preuve Elle s affiche en g n ral au milieu de l cran Vous pouvez avoir du mal diff rencier les fen tres QUIPE et PAIRE l une de l autre parce que ce sont toutes les deux des fen tres de MagicContest Il y a deux fa ons de les identifier Le plus facile pour savoir de quelle fen tre il s agit est de regarder le coin gauche de la fen tre o il est indiqu QUIPE ou PAIRE La fen tre PAIRE sert cr er la base de donn es pour les Bridgemates changer le r sultat d une donne et calculer le Butler Cette fen tre s affiche dans l angle sup rieur gauche de l cran Bridgemate Control sert communiquer avec les Bridgemates Bridgemate Control importe les r sultats dans la base de donn es o et la fen tre EQUIPE et la fen tre PAIRE lisent les donn es Tout ce qui s affiche dans la fen tre QUIPE concerne un et un seul segment d un tour donn Cela veut dire qu avant de cr er une base de donn es ou d importer des scores vous devez vous assurer d avoir s lectionn le segment en cours Voir le chapitre sur le sujet ci dessous Si les donnes ne sont pas les m mes toutes les
15. supprimer une quipe 13 Vous trouverez au milieu de la fen tre la liste des Table quipe qui vous indique la table le num ro et le nom des quipes Vous ne pouvez ajouter une quipe uniquement qu avant d avoir valid vos donn es ce n est donc pas possible si vous tes pass par la fen tre FFB pour cr er l preuve Apr s les avoir valid es vous ne pouvez que d placer une quipe ou modifier sa composition Chaque quipe a un num ro de 1 N Pour changer la place de deux quipes il faut proc der de la fa on suivante e Trouvez le num ro des deux quipes e S lectionnez une quipe e Cliquez sur diter gt e Saisir le num ro de l autre quipe dans le champ Num ro et cliquez sur OK Cela change la place des deux quipes et de leurs joueurs Le num ro de l quipe n est pas li l quipe mais la table et l orientation de l quipe Cela veut dire que les deux quipes changent leurs num ros Notez que vous ne pouvez changer deux quipes qu au premier tour Si des r sultats ont d j t saisis ils vont tre aussi chang s les r sultats sont li s au num ro de l quipe pas l quipe elle m me Vous ne pouvez donc d placer des quipes qu avant ou pendant le premier tour Except dans la fen tre FFB vous ne pouvez pas supprimer d quipes C est la m thode que dans un tournoi par paires ou une paire ne peut pas non plus tre supprim e
16. 4 09 2010 Date au 05 09 2010 Organisateur FFB Type de marque Teams Butler Non Utiliser Bridgemate Qui Num ro de licence Qui En s lectionnant la premi re ligne vous retrouvez les param tres g n raux de l preuve date de d but et de fin organisateur Butler utiliser Bridgemate num ro de licence Seuls les trois derniers param tres peuvent tre modifi s Butler il ne s utilise que si les m mes donnes sont jou es toutes les tables Cela permet d avoir un classement des joueurs les uns par rapport aux autres Le classement est tabli en calculant le nombre d IMPS gagn s ou perdu en moyenne par rapport aux autres tables Pour calculer le Butler il est quasiment obligatoire d utiliser les Bridgemates Utiliser Bridgemate Vous indiquez ici si vous allez faire une saisie manuelle des r sultats ou utiliser les Bridgemates Si vous n utilisez pas les Bridgemates vous pouvez soit saisir uniquement le r sultat des matches en IMPs soit faire la saisie du score de chaque donne Num ro de licence Si vous voulez que les joueurs saisissent leur num ro de licence au d but de chaque match il faut choisir Oui Si vous utilisez les Bridgemates cette fonctionnalit vous permet de diagnostiquer tr s rapidement les erreurs de mise en place des tuis et vite les erreurs en saisissant le line up les segments jou s par chaque joueur En s lectionnant la section vous obtenez les param tres suivants
17. A la place vous pouvez d placer des quipes et valider les donn es en indiquant le nombre d quipe conserver les tables quipes suppl mentaires seront supprim es Ajouter ou supprimer un joueur En haut et droite de la fen tre vous trouverez la liste des joueurs de l quipe Vous pouvez y mettre jusqu 15 joueurs Sous la liste vous disposez d un bouton Nouveau et d un bouton effacer En cliquant sur nouveau vous pourrez chercher un joueur dans le fichier des joueurs S il n y est pas d j vous devrez l ajouter dans le fichier S lectionnez un joueur et cliquez sur Effacer pour le supprimer de l quipe Vous ne pouvez pas d placer les joueurs dans la grille Si vous voulez les mettre dans un certain ordre supprimez les et rajouter les dans l ordre voulu A gauche de la liste vous trouvez le num ro des joueurs Si vous laissez les joueurs rentrer le line up dans la Bridgemate ils peuvent saisir ces num ros la place de leur num ro de licence Si vous essayez d ajouter deux fois dans la m me quipe ou s il est d j dans une autre quipe vous aurez une alerte mais vous pourrez alors confirmer que vous voulez bien inscrire le joueur dans cette quipe Ajouter des joueurs depuis le line up Au lieu de saisir les joueurs ce qui peut tre fastidieux ou simplement impossible si vous ne connaissez pas la composition des quipes vous pouvez compl ter les quipes gr ce la saisie du line up par les joue
18. aire pour chaque preuve dans la fen tre correspondante Butler combin Si vous souhaitez un Butler combin vous avez quelques tapes suppl mentaires Pour connecter l preuve maitre avec l esclave vous devez dans l preuve maitre e S lectionnez dans Menu de l preuve param tres pour la s ance Bridgemate l onglet multiple teams events Cochez la case Butler combin Saisissez le nom d sir pour le Butler e Cliquez sur OK Vous n avez rien faire de plus Quand vous cr ez la base de donn es pour l preuve maitre vous voyez que la fen tre PAIRE comprend la fois les table de l preuve maitre et de l esclave Vous ne devez pas cr er de base de donn es pour l preuve esclave puisque les tables de cette preuve existent d j dans la fen tre PAIRE de l preuve maitre 574 chelle officielle des Points de Victoire WBF VP 15 15 16 14 17 13 18 12 19 11 20 10 21 9 22 8 23 7 24 6 25 5 25 4 25 3 25 2 25 1 25 0 VP 15 15 16 14 17 13 18 12 19 11 20 10 21 9 22 8 23 7 24 6 25 5 25 4 25 3 25 2 25 1 25 0 1 5 donnes IMP 0 1 2 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 19 20 22 23 25 26 29 30 33 34 37 38 41 42 15 16 0 2 3 7 8 11 12 15 16 19 20 23 24 27 28 31 32 36 37 41 42 46 47 52 53 58 59 64 65 71 72 6 8 IMP 0 1 2 5 6 8 9 11 12 14 15 17 18 20 21 23 24 26 27 29 30 33 34 37 38 41 42 45 46 50 51 17 20 IMP 0 2 3 8 9 12 13 16 17 21 22
19. e Internet vous ne devez changer aucun nom de fichier Cela vous donne la certitude que chaque nom de fichier sera unique si par exemple vous organisez une preuve par quipe hebdomadaire Une autre raison de ne pas changer les noms de fichiers est que quand vous exportez par la fen tre quipe le r sultat de l preuve un lien vers le Butler est cr er automatiquement avec le nom par d faut du fichier Butler Patton suisse Il y a un document d crivant le d pouillement d un tournoi avec mouvement Suisse Il est crit pour un TPP mais ce document s applique compl tement au patton suisse il suffit pour cela de penser quipe au lieu de paire Le plus simple est d utiliser un fichier d import pour pouvoir d marrer l preuve depuis la fen tre FFB Attention le mouvement par d faut apr s l import est un mouvement pour une poule vous devez refaire les positions pour les deux premiers tours Pour d marrer sans fichier d import vous devez cliquer sur le bouton Sp cial gt dans l explorateur d preuves Souvenez vous que les nouveaux tours sont cr s depuis la fen tre EQUIPE Il y a une seule diff rence entre le Suisse en paires et le patton suisse Il n est pas possible d inverser la position des paires aux tables paires 95 Suisse Il existe une fonction que j ai appel 95 suisse Cela peut tre utilis quand il y a tr s peu de temps entre deux matches et que vous ne voulez pas avoir un to
20. e vous voulez scorer plusieurs matches par quipes en parall le plusieurs divisions par exemple vous devez suivre les instructions suivantes Voici le principe e Cr er un maitre C est ici que les param tres des Bridgemates seront initi s e Cr er un esclave qui ne fera que lire depuis la base de donn es cr e par le maitre e Le maitre et les esclaves doivent avoir des num ros de table uniques et diff rents par exemple 1 4 5 8 9 12 13 16 etc e Utilisez le ma tre pour cr er la base de donn es e Vous n tes pas limit s un seul esclave e Le Butler peut tre calcul pour chaque preuve s par ment ou pour toutes les preuves Connecter l preuve maitre et l preuve esclave Cr er l preuve maitre puis e S lectionnez Menu de l preuve Propri t s Bridgemate e S lectionnez l onglet Bridgemate multiple QUIPE events e Cochez Master e Saisir le nombre total de tables pour l preuve maitre et toutes les preuves esclaves Ce chiffre correspond au nombre de tables dans une salle c d au nombre total de matches e Cliquer sur Export ID puis sur OK Vous avez param tr l preuve maitre Maintenant cr ez l preuve qui sera l esclave Apr s avoir s lectionn le mouvement et avant de valider les donn es vous devez e Cliquer sur avanc gt Entrer le premier num ro de table pour votre preuve esclave Proc dez comme pour l preuve maitre Cliquez su
21. empla ant au line up Cela vous permet d ajouter un rempla ant dans le line up sans l inscrire dans l quipe Il faut pour cela que le line up soit vide S lectionnez Ajouter un rempla ant au line up puis double cliquez sur la place o vous voulez mettre le joueur pour pouvoir saisir son num ro de licence Effacer le line up Vous pouvez effacer le line up d une quipe en cliquant sur effacer le line up gt et effacer tous les line up en cliquant sur effacer tous MagicContest vous demandera alors de conformer 20 Saisir les scores Saisir les scores dans la fen tre QUIPE appara t ainsi Table Re Vi C O 2 3 IMP PV 1 112 16 34 16 34 11 19 14 2 5 4 18 22 18 22 14 16 14 EN 5 6 29 19 29 19 17 13 14 La plupart de ces colonnes ne seront que rarement utilis es mais elles sont l pour que la pr sentation de la fen tre soit toujours la m me chaque fois C O en IMP indique l ventuel carry over IMP IMPs totaux le cumul du carry over et de tous les IMPs du segment gt 2 lt Le segment actuellement s lectionn voir ci dessus S lection du tour et du segment 3 La parenth se indique qu il s agit d un tie break ou d un play off pour d partager d ventuels ex quo Si vous voulez ajuster les PV c est ici qu il faut les saisir Pour saisir une p nalit n oubliez pas
22. euse et pour indiquer un nombre n gatif Si vous attribuez aux deux quipes une p nalit de 1PV la saisie est 1 1 Entr e 1PV de p nalit uniquement pour l quipe visiteuse 0 1 Entr e Les d cimales sont autoris es 1 PV de p nalit partag entre les deux quipes donne 0 5 0 5 Entr e quipes jouant dans la m me orientation La proc dure ci dessous permet d viter que les donnes jou es dans la m me orientation soient compar es pour le r sultat du match concern mais qu elles soient toujours utilis es dans le calcul du Butler QUIPE Vous ne pouvez pas changer le line up de telle fa on que les deux paires d une quipe soient assises dans la m me orientation en NS par exemple PAIRE Dans la fen tre de saisie des scores s lectionnez le r sultat inverser cliquez sur modifier et cochez Invers NS et EO Si tous les tuis ont t jou s invers s vous pouvez cliquer sur le num ro d une des deux paires et saisir le num ro des adversaires pour inverser toutes les donnes du segment QUIPE Importez les r sultats des Bridgemate Les donnes jou es dans la m me orientation sont exclues des comparaisons en IMP mais indiqu es dans le nombre de r sultats compar s QUIPE Infligez aux deux quipes les p nalit s pr vues par le r glement Les deux tables jouent dans la mauvaise orientation Quand les deux tables jouent dans la mauvaise orientation les IMPs et les PVs sont inve
23. fectuer un changement QUIPE D marrez l import des Bridgemates Les r sultats dans la fen tre QUIPE vont alors tre mis jour QUIPE revenir au tour et au segment en cours PAIRE Imprimez nouveau le Butler du tour modifi P nalit s Les p nalit s ou les ajustements en Points de Victoire se font dans la fen tre QUIPE QUIPE utilisez la colonne pour saisir les modifications des PV Cet ajustement est ajout au score total donc un nombre positif donne plus de points alors qu un nombre n gatif en retire Voir plus dans Arbitrages plus loin dans ce document quipes jouant dans la m me orientation Voir la proc dure d crite dans Arbitrages plus loin dans ce document 10 Autres arbitrages Voir plus dans Arbitrages plus loin dans ce document Bridgemate Presque tout se fait automatiquement Ce qui suit concerne la base de donn es des noms et des num ros de table Base de donn es des noms Une base de donn es est cr e pour chaque segment de chaque tour Pour que MagicContest puisse importer les line ups et les r sultats de tous les segments de tous les tours le nom de la base de donn es doit tre celui sugg r par MagicContest Si vous avez d j cr une base de donn es pour un tour et que vous devez la recr er il faut craser la base de donn es originale Si vous ne le faites pas MagicContest ne pourra trouver ni les line ups ni les r sultats Num ros des sect
24. ions et des tables Lors de la cr ation de la base de donn es Bridgemate MagicContest cr e une sale ouverte et une sale ferm e Les sections A et B correspondent ces salles pour les Bridgemates Les num ros de tables sont Salle ouverte A1 Salle ferm e B1 Ces param tres sont d cid s par le programme et ne peuvent tre modifies Cela signifie que l import des scores dans la fen tre PAIRE se fait dans deux fen tres diff rentes Pour changer la fen tre affich e il faut cliquer sur Salle ouverte gt ou sur Salle ferm e dans la fen tre de saisie des scores Num ro des paires Les paires sont num rot es de la fa on suivante A1 N S 1 A1 E O 201 B1 N S 101 B1 E O 301 De toute fa on les num ros des paires sont inutiles c est le num ro de la table qui permet de relier un r sultat un match et les num ros des joueurs qui servent pour le Butler Num ro des tuis Quand vous validez les donn es vous indiquez le nombre de donnes jou es Cela sert d terminer le bar me de PV utilis Lors de la cr ation de la base de donn es Bridgemates le programme vous demande le num ro de la 1 donne jou e cela permet au programme de conna tre les tuis en circulation Si les s ries d tuis ne portent pas toutes le m me num ro il faut la place du num ro du premier tui indiquer au programme le num ro d tui de plus grand pr c d du signe moins Exemple vous utilisez
25. le signe n gatif VP Les PV sont automatiquement calcul s Nombre de comparaisons lorsque les r sultats sont import s des Bridgemates Saisir les IMPs manuellement Les IMPs doivent tre saisis de la fa on suivante 12 25 Entr e Les Points de Victoire sont calcul s automatiquement en fonction du bar me correspondant au nombre de donnes jou es ce tour Utiliser les Bridgemates La section Pas Pas au d but de ce document d taille les taches effectuer et l ordre dans lequel elles doivent tre faites D autres chapitres dans ce document d crivent ces diff rentes tapes S lectionner le tour et le segment en cours Cr er les donn es des Bridgemates Importer le relev de donnes Saisir le line up Apr s ces tapes vous pouvez commencer importer les r sultats Importer les r sultats Cochez la case Bridgemate pour importer les r sultats Les IMPS les Points de Victoire et le nombre de comparaisons change au fur et mesure de l import de nouveaux r sultats Vous ne pouvez importer des r sultats que pour le segment en cours il doit tre s lectionn pr alablement dans la fen tre La base de donn es est s lectionn e automatiquement et ne peut pas tre chang e Cela implique que si vous avez besoin de recr er dans la fen tre PAIRE la base de donn es vous devez conserver le nom sugg r pour la base de donn es Je TB recommande de choisir l option Tables Bridgemate en couleur
26. liquer sur nouvelle preuve quipe attention l import vers la base de la FFB n est alors pas possible automatiquement D veloppement futur l utilisation pour les matches en KO va tre am lior e Points de Victoire A la fin de ce document vous trouverez un bar me officiel des points de victoire WBF D veloppement futur vous pourrez saisir votre propre bar me si celui de la WBF ne vous convient pas Mouvement Le mouvement par d faut lors de l import de la base FFB est un mouvement pour une poule Si vous organisez un patton suisse vous devez refaire le mouvement des deux premiers tours dans la fen tre FFB Le seul autre mouvement disponible dans MagicContest est le Barom tre Howell La seule diff rence avec celui utilis dans le mouvement par paires est que l quipe assise la table 1 change d orientation et alterne entre receveur et visiteur Si vous voulez que le plus petit num ro de table soit diff rent de 1 il faut aller dans modifier les donn es cliquer sur avanc et saisir le num ro voulu Patton suisse Voir le chapitre correspondant la fin de ce document Board A Match Voir le chapitre correspondant la fin de ce document Saisir les quipes et les noms S lectionnez Menu de l preuve Saisie des noms La m me fen tre est utilis e pour le line up mais des fonctions ne sont pas disponibles lors de la saisie des noms des quipes et des joueurs Ajouter diter changer de position ou
27. n des param tres que vous avez choisis Voir Line up par les Bridgemates ci dessous Ouvrir la fen tre PAIRE La fen tre PAIRE g re une preuve par paires avec deux sections sale ouverte et sale ferm e et un seul tour Voici ce qui se passe lors de la cr ation de la fen tre PAIRE e Une base de donn es Bridgemate est automatiquement cr e par la fen tre PAIRE e Bridgemate Control est automatiquement ouvert et les Bridgemates sont initialis es e La fen tre PAIRE gt demande le relev des donnes Apr s l import du relev des donnes le programme vous propose de commencer importer les r sultats Si vous saisissez les IMPs et le Butler manuellement vous devez quand m me cr er la base de donn es Bridgemate C est la seule fa on de cr er la fen tre PAIRE pour le segment en cours Pour ne pas avoir Bridgemate Control qui s ouvre vous pouvez aller d cocher l option D marrer automatiquement Bridgemate Control dans l onglet Bridgemate Control de Menu de l preuve Propri t s Bridgemate Si vous n utilisez pas de relev de donnes il y a une option qui d sactive la requ te pour un fichier de donnes dans l onglet relev de donnes gt de Menu de l preuve Propri t s Bridgemate Jouer des donnes en dehors des limites Supposons que vous jouez 7 tours de 6 donnes La num rotation des tuis red marre apr s 32 donnes Vous avez donc un probl me lors du tour 6 o
28. ouveau tour C est le moment pour v rifier le line up et commencer importer les r sultats des Bridgemates QUIPE Importer le line up et corriger les erreurs QUIPE Commencer importer les r sultats Butler pour le tour pr c dent Quand vous le souhaitez vous pouvez imprimer le Butler du tour pr c dent Cela se fait exactement comme pour toutes les impressions d autres preuves par paires lorsque vous utilisez un point ligue nom du programme pour les Bridgemates Pour en savoir plus lire Fichier des joueurs et Butler Changer un r sultat pendant le tour Si vous devez changer un r sultat du tour en cours il est souhaitable de le faire dans les Bridgemates par le menu arbitre Vous pouvez aussi le faire dans la fen tre PAIRE PAIRE Faites le changement comme vous avez l habitude de le faire dans une preuve par paires Cliquez sur modifier QUIPE Lors du prochain import des Bridgemates le r sultat va tre mis jour Changer un r sultat d un tour termin Si vous devez changer un r sultat d un tour pr c dent il y a d autres choses faire PAIRE Ouvrez une nouvelle fen tre MagicContest et ouvrez le tour et le segment en cours Cette fen tre peut tre d j ouverte PAIRE Faites le changement comme vous avez l habitude de le faire dans une preuve par paires Cliquez sur Modifier QUIPE Changez le tour et le segment en cours pour le tour o vous voulez ef
29. r Slave Cliquez sur Import ID Cliquez sur OK Si vous avez plusieurs preuves esclaves vous devez recommencer la m me proc dure pour toutes les preuves N oubliez pas d utiliser des num ros de tables diff rents pour chacune des preuves Cr er une base de donn es commune Une fen tre PAIRE doit tre cr e pour chacune des diff rentes preuves Commencez par l preuve maitresse e S lectionnez Menu de l preuve Bridgemate cr er les donn es pour cr er la base de donn es commune e Une base de donn es est cr e avec le nombre total de tables que vous avez indiqu en param trant l preuve ma tre e La fen tre PAIRE pour l preuve maitre ne comprend que les tables de cette preuve 26 Ensuite s lectionnez l preuve esclave e S lectionnez Menu de l preuve Bridgemate cr er les donn es pour cr er la fen tre PAIRE de cette preuve e La fen tre PAIRE pour cette preuve esclave ne comprend que les tables de cette preuve La m thode pour l preuve esclave peut sembler illogique mais il faut comprend cr er une fen tre PAIRE quand on demande au programme de Cr er la base de donn es Continuer scorer et autres taches Maintenant vous pouvez scorer vos diff rentes preuves Tout se d roule dor navant dans des fen tres s par es et il n y a rien d autre faire de sp cial pour que cela fonctionne Quand vous imprimez les r sultats vous devez le f
30. r exemple quand l impression est utilis e pour une preuve par quipes tout ce qui se rapporte une donne signifie en fait un tour et le mot paire doit tre traduit par quipe Nom des quipes et des joueurs Toutes les colonnes pr c demment utilis es pour les noms des joueurs dans les preuves par paires montrent le nom des quipes dans les preuves par 4 A l extr me droite de l impression il y a maintenant une colonne suppl mentaire avec le nom des joueurs Pour des raisons de place le format des noms des joueurs est param tr pour n afficher que le nom de famille Si vous voulez afficher le pr nom ou l initiale des joueurs vous avez deux m thodes pour le faire e Changer les param tres de l preuve e Changer les param tres d impression Les param tres de l preuve se changent par Menu de l preuve Options par d faut quipes Imprimer et dans l onglet Imprimer format de sortie Les param tres d impression se modifient en cr ant un nouveau rapport allez dans le menu Imprimer s lectionnez le rapport servant de base au nouveau rapport cliquez sur nouvel tat s lectionnez l onglet impression des noms cliquez sur champ gt s lectionnez le champ Roster only team contest et cliquez sur Edit pour le modifier Si vous ne voulez pas imprimer le nom des joueurs vous devez aller dans Options par d faut quipes Imprimer et d cochez Roster dans l onglet Imprimer
31. r leur num ro dans les Bridgemates au d but de chaque segment Cela vous permet de publier facilement un Butler parall lement au r sultat de l a comp tition Param tres Bridgemate pour les num ros des joueurs Vous devez activer 3 param tres pour permettre la saisie des line up par les Bridgemates Allez dans Menu de l preuve Param tres de la s ance Bridgemate e S lectionnez l onglet Bridgemate import et v rifier Saisir les num ros FFB dans Bridgemate e S lectionnez l onglet param tres de Bridgemate Control et mettre Option de saisie Num ro de licence et saisie obligatoire sur Oui Quand vous cr ez la base de donn es des Bridgemates les r glages pr c dents font que la Bridgemate demande aux joueurs de saisir obligatoirement leur num ro de licence il n y a pas de contr le du num ro saisi La fen tre PAIRE n importe pas les noms Vous ne devez pas non plus le faire manuellement dans cette fen tre A la place la fen tre QUIPE importe les noms depuis le line up et les exporte automatiquement vers la fen tre PAIRE Num ro de licence ou num ro de joueur Saisir le line up par les Bridgemates suppose que vous avez un fichier joueurs et que les joueurs connaissent leur num ro de licence Il y a une autre option disponible si ce n est pas le Cas Num rotez les joueurs dans la grille partir de 1 en g n ral de 1 6 mais vous pouvez aller jusqu 15 joueurs par
32. re etade a a A i e E N E N E 11 Param tres divers pour la fen tre PAIRE iii 11 Line up par les BridgemateS sssssesssrrsrrsesssrrsrnsennrrrsnnaenorrrennasnrrrrnnnaenorrnannasnerrnennas 12 Param tres Bridgemate pour les num ros des joueurs 44 12 Num ro de licence ou num ro de joueur ss ssssssererreneneseeenenss 12 Combiner num ros de licence et num ros de joueur ssssssssssssrssssrrsrsrnerrrnsrrrrnrnrrrrrsrnrs 12 Fichier des joueurs et Butler niana a a aaa eat daa adaa 13 D buter CO pE O a a e rar eme sde ae aa ane nn nues dan 13 Points de Victoire 52e eiaa n E A EE O a 2 A PNR 13 MOUVemMen ts une duaan h ia anne a Aia aaa na ae be D et a a aaa 13 PattON SUISSE RAS ARR ARE LEE ARTE A LA AE RS ee Ant ARE AA Le nee ne Re nt r 13 Bard A MatCh srie biin PENTE E AENA EAN AAEN A EA 13 Saisir les quipes et les noms aina a eea ae a aieeaa aE etade 13 Ajouter diter changer de position ou supprimer une quipe s sssssessrsrrrsrrsrrrrreernne 13 Ajouter ou supprimer un Joueur coi ar aaraa E ANEA AANE ONN ATOE 14 Ajouter des joueurs depuis le line up 4 44 sisisiiseereseereness 14 Positionsial atoires sss rer henri his E en an ee VS dan ea etre Ra 15 S lectionner le tour et le segment en cours s erseeseeeeeenenes 15 Cliquer pour s lectionner niceai ieee ots o En nee eds na detente sets de nn ne de 15 Utiliser le menu des scores sine es nesnesnesnesnesneenense 15
33. rogramme soit simple ou compliqu utiliser les bases sont trop compliqu es Il y a plein de possibilit de se tromper Soyez tr s prudent quand vous calculez une preuve par quipe Ne pensez pas que vous pouvez utiliser le programme sans avoir fait des tests pr alables Sommaire Quelques conseils amicaux pour la route de Tomas BRENNING 6 SOMMAIF 3 AE TR A a TDR re EAE nr D N MA RS En NE Ra en at ZE BE SE a OTe eE E E E E E E 9 D marrer l preuve ann Re a a a a a a E aN 9 Apres la U OT aa a a r e LE tre te nn rat 9 Terminer le to Ur eN COUTTS suis Tn OEE EEEN EE OE T E OTE du do 9 D marrer le nouveau tourn naen a a O a a a a E a tu 9 5 10 minutes apr s le d but du nouveau tour 9 Butler pour le tour pr c dent ssssssrsrrrrrrsrrsrrrrrnsrrerrrernsrrrrrnsrrrrrnrrnsrrrrrnerrerrnernns 10 Changer un r sultat pendant le COURS URSS ee A A ce eee a 10 Changer un r sultat d un tour LerMINB ss ss een trnsinaimtn ss ti atde 10 P nalit Si ioeo aa A EEE EE E EA E E E R aa 10 quipes jouant dans la m me orlentetione ss spas Line sr et ne 10 Autres arbitrages ii anse sde a e a tenons dite Eaa A Eaa Aas 11 Bridgemate fitness inerte AN E E EAA a A ete 11 Base de donn es des noms a a a e d a i 11 Num ros des sections et des tables issues 11 N m ro des paires a ei EE E E E OE E E ia 11 Num ro des ETUIS nie
34. rs s La solution est d inverser tous les r sultats concern s aux deux tables dans la fen tre PAIRE Voir quipes jouant dans la m me orientation ci dessus Une fois que tous les r sultats ont t invers s les IMPs et les PVs sont bons Vous ne pouvez faire aucun changement dans le line up L inversion des scores pour toutes les donnes concern es fait que et le r sultat du match et le Butler sont corrects De toute fa on vous avez du vous apercevoir de l erreur de mise en place d s l importation du line up ce qui vous a permis de prendre les mesures n cessaires Loi 12C1c Saisir l arbitrage comme d habitude dans la fen tre PAIRE Au prochain import la fen tre QUIPE calculera correctement les IMPs de la donne concern e Moyenne ATTENTION le calculs des PVs ne prend pas en compte les moyennes Cela sera corrig dans une prochaine version II E Autres arbitrages Dans le futur d autres possibilit s d arbitrage seront possibles comme de donner une p nalit en IMPs une quipe qui n affectera que ses PVs et pas ceux de l adversaire Pour le moment un tel arbitrage doit tre saisi en ajustant les PVs de l quipe concern e Imprimer Toutes les impressions utilis es pour les preuves par paires fonctionnent aussi pour les matches par 4 m me si certains comme les tables de fr quences pr sentent un int r t moindre que d autres Pour garder les choses simples il y a quelques compromis Pa
35. sissez 1 comme num ro de premi re donne et d coupez le fichier de donnes en 2 voir ci dessous 7 tours 6 tuis deux fichiers de donnes Ce probl me est d crit dans Jouer des donnes en dehors des limites gt dans Cr er les donn es des Bridgemates ci dessus La solution pour le tour 6 donnes 31 32 et 1 4 est d importer les deux fichiers de donnes dans la fen tre PAIRE de la fa on suivante e Cr ez la base de donn es Bridgemate Importer le premier fichier de donnes Arr tez l import automatique des r sultats des Bridgemates S lectionnez Menu de l preuve Diagramme des donnes S lectionnez fichier import S lectionnez derni re comme position d insertion Importer le deuxi me fichier de donnes Diviser le fichier des donnes en deux ou plus Comment transformer un fichier de 64 donnes en deux fichiers de 32 donnes Actuellement le couper n est pas possible mais la place vous pouvez cr er un nouveau fichier avec des donnes de 1 32 qui correspondent aux donnes 33 64 du fichier original Proc dez de la fa on suivante Ouvrez une nouvelle fen tre MagicContest Dans l explorateur d preuve cliquez sur fichier ouvrir diagramme des donnes Ouvrir le fichier de donnes S lectionner la donne 33 S lectionnez Effacer toutes les donnes avant celle ci S lectionnez Fichier Export et sauvegarder les donnes dans un nouveau fichier 18 Ce nouveau fichier pe
36. sont jou es les donnes 31 32 et 1 4 La seule solution est de num roter les donnes de ce tour de 31 36 C est aussi ce que doivent saisir les joueurs dans les Bridgemates Quand vous d marrerez le tour 7 vous pourrez saisir 5 comme plus petit num ro de donne et laisser les joueurs saisir nouveau le vrai num ro de donne 16 Vous pouvez avoir un probl me au tour 6 si vous avez deux fichiers de donnes ou au tour 7 si vous n en avez qu un Vous pouvez en lire plus ci dessous dans la section Import des diagrammes de donnes J ai oubli de fermer Bridgemate Control Si vous avez oubli de fermer Bridgemate Control l issue du segment pr c dent alors la fen tre PAIRE ne pourra pas l ouvrir nouveau Cela signifie que les Bridgemates n ont pas t mises jour avec les donn es du nouveau segment Suivez la proc dure suivante pour r soudre le probl me BM CONTROL fermez la fen tre Nouvelle fen tre PAIRE S lectionnez Menu de l preuve Bridgemate Cr er les donn es Nouvelle fen tre PAIRE Conservez le nom original de la Base de donn es et cliquez sur Sauver Nouvelle fen tre PAIRE Bridgemate va alors vous dire que le fichier existe d j il a t cr automatiquement avant que MagicContest n essaie d ouvrir BM Control Nouvelle fen tre PAIRE Assurez vous malgr l objection de MagicContest d utiliser le nom sugg r pour la base de donn es
37. sus Ajouter un joueur du line up dans l quipe Comme mentionn dans Saisir les quipes et les noms il est possible d ajouter un joueur du line up l quipe Cela demande videment au joueur de saisir son num ro de licence Il y a deux fa ons d ajouter un joueur l quipe utilisez un des deux boutons e Un gt e Tous Un gt n cessite que vous s lectionniez pr alablement le joueur dans le line up Tous importe tous les joueurs du line up qui ne figurent pas encore dans l quipe Changement manuel et import depuis les Bridgemates Si vous importez le line up apr s avoir fait une saisie manuelle la r gle est que la saisie manuelle est prioritaire et n est jamais craser par l import des Bridgemates Ajouter ou supprimer le line up manuellement Pour ajouter les joueurs manuellement au line up il faut s lectionner le joueur dans l quipe et cliquer sur Ajouter ou double cliquer sur le nom du joueur Les joueurs compl tent le line up dans l ordre suivant Pour l quipe receveuse Nord Sud Est et Ouest pour l quipe visiteuse Est Ouest Nord et Sud Si vous voulez ajouter un joueur une place pr cise il faut s lectionner le joueur puis double cliquer sur la place choisie Pour effacer un joueur du line up s lectionnez le et cliquez sur Effacer le joueur Ajouter un rempla ant En haut de la liste des joueurs de l quipe vous avez une ligne indiquant ajouter un r
38. tables vous pouvez ignorer le Butler et le diagramme des donnes Quand vous cr ez la base de donn es Bridgemate le programme vous L toutes les rencontres vous n tes pas toutes les tables mais c est fortement demande le num ro du premier tui qui s applique oblig d utiliser des tuis ayant le m me num ro recommand Le Butler automatique calcule pour le moment en comparant les Imps de toutes les tables et pas par rapport la moyenne L exp rience montre que les r sultats obtenus par les deux m thodes sont tr s voisins Quelques conseils amicaux pour la route de Tomas BRENNING Ceci ne veut tre ni n gatif ni condescendant Prenez s il vous plait le temps de r fl chir ce qui suit Quelques soient les circonstances vous ne pouvez pas tre capable d utiliser les Bridgemates et MagicContest pour calculer les r sultats d un match 4 sans avoir lu ce document et sans avoir fait un nombre certains d essais avant d e l utiliser dans le cadre d un tournoi r el Je ne suis pas sur que le conseil ci dessus soit appropri d un point de vue p dagogique mais je pr f re vous faire peur ou m me vous provoquer si cela vous fait lire ce document de la premi re la derni re ligne J arr te de vous faire la le on J esp re que vous lisez encore et que vous n tes pas trop f ch Ce n est pas tant que c est difficile C est plut t qu il y a beaucoup de nouveaut s et que si vous essa
39. tre FFB soit dans les param tres de la s ance Menu de l preuve Bridgemate param tres puis onglet param tres de Bridgemate Control v rifiez que dans options de saisie n de licence et saisie obligatoire soient param tr s Oui gt mais avant de cr er les donn es pour les Bridgemates Valider le line up Le line up est valid apr s quelques v rifications Les erreurs suivantes sont recherch es e Line up incomplet il y a moins de 4 joueurs dans le line up e Double line up un joueur est pr sent deux fois dans le line up e Mauvais line up un joueur appartient l quipe adverse c est habituellement le signe que les joueurs se sont assis dans la mauvaise direction e Ne fait pas partie de l quipe cela peut tre un nouveau joueur o une erreur de saisie du num ro Quand un joueur a saisi un num ro de licence erron celui ci s affiche dans le line up afin de vous permettre de retrouver facilement le joueur concern s il n y a qu une erreur d un chiffre dans la saisie du num ro Importer le line up Si vous avez active le line up par les Bridgemates vous importerez le line up de la base de donn e en service en cliquant sur le bouton Import Vous pouvez importer la base de donn es aussi souvent que vous le d sirez le dernier import crase les pr c dents Quand vous cliquez sur Fermer une liste d taill e des erreurs s affiche 19 Voir valider le Line up ci des
40. ur d cart pour l attribution des positions Le principe consiste cr er les positions du tour suivant 5 minutes avant la fin du tour Cela se fait manuellement par Menu de l preuve Ajouter supprimer un tour ce moment l la plupart des r sultats sont saisis mais pas encore tous On peut consid rer qu il y en a assez pour cr er des positions pour le tour suivant relativement repr sentatives Si vous utilisez des donnes pr dupliqu es il est alors pr f rable que les deux tables commencent par le m me num ro de donne Elles ne joueront pas la m me s rie d tui mais cela augmente le nombre de donnes compar es Pour pouvoir afficher les positions dans les meilleurs d lais l id al est de combin l utilisation de 95 suisse avec des projecteurs ou des crans pour pouvoir afficher les positions du prochain tour Dans un document appel projecteur il existe une section expliquant comment obtenir le meilleur param trage Pour viter d avoir le tour suivant cr automatiquement quand le dernier r sultat est import il faut cocher l item 95 suisse dans Menu de l preuve Suisse DE Board A Match Une preuve scor e en Board A Match peut tre trait e par MagicContest mais pas comme une preuve par quipes Il faut cr er une preuve par paires et utiliser club match pour scorer une rencontre Board A Match Maitre esclave Plusieurs preuves en parall le Si vous n avez qu un seul serveur et qu
41. urs Quand les joueurs saisissent le line up vous pouvez importer ces noms dans la liste des joueurs de l quipe Cela ne fonctionne bien entendu que si les joueurs saisissent leur n de licence Si vous voulez leur laisser la possibilit de saisir des num ros de joueurs il vous faut pr alablement saisir vous m me la composition des quipes 14 Vous pouvez en lire plus sur ce sujet dans la section Saisir le line up ci dessous Positions al atoires Sous la liste Table quipe vous trouverez un bouton place al atoire Vous pouvez aussi obtenir des positions al atoires si vous saisissez tous les noms avant de Valider les donn es Dans la fen tre o vous saisissez le nombre d quipes vous pouvez cocher place al atoire S lectionner le tour et le segment en cours Quand vous travaillez avec les bases de donn es Bridgemate la s lection de la base de donn es se fait en fonction du tour et du segment s lectionn Le choix du tour se fait dans le menu des scores dans la colonne de gauche Au d but du jeu l ent te dans la saisie des scores ressemble Le segment s lectionn est encadr par les signes gt et lt et est en rouge Cliquer pour s lectionner Si vous voulez s lectionner un autre segment il suffit de cliquer dessus dans l ent te Il devient alors rouge et est encadr par les signes gt et lt Il faut s lectionner le tour et le segment Utiliser le menu des scores Vo
42. us pouvez aussi s lectionner le tour et le segment en cours dans le menu des scores 15 Cr er les donn es des Bridgemates S lectionnez Menu de l preuve Bridgemate Cr er les donn es Une nouvelle fen tre s ouvre affichant le tour et le segment s lectionn ainsi que le nombre de donnes par tour Il vous est alors demand le num ro de la premi re donne Si vous jouez avez les m mes num ros de donnes toutes les tables saisissez le num ro le plus bas Si vous avez des num ros diff rents aux tables saisissez suivi du nombre de donnes Exemple vous utilisez des s ries d tuis num rot s de 1 12 et de 17 28 vous devez saisir 28 A la fin du jeu vous devez r initialiser les boitiers toutes les tables en utilisant le menu arbitre Avant de cr er la base de donn es Bridgemate vous devez vous assurez que vous avez bien fermez BM control apr s la fin du segment pr c dent Si ce n est pas le cas la nouvelle fen tre PAIRE va essayer d ouvrir BM control nouveau ce qui est impossible Vous allez avoir des probl mes et allez tre oblig d avoir recours d autres m thodes pour mettre jour les Bridgemates voir ci dessous Une nouvelle fen tre PAIRE s ouvre automatiquement voir ci dessous quand vous avez saisi le num ro de la 1 donne Quand vous retournez la fen tre QUIPE le programme vous demande si vous souhaitez importer le line up et ou les r sultats en fonctio
43. ut maintenant tre import lors de la 2 partie de l preuve les num ros des donnes import es correspondent ceux des tuis Saisir le line up S lectionnez dans la fen tre QUIPE Menu de l preuve Saisir le line up pour saisir ou importer les line ups Le segment concern est toujours celui en cours celui que vous avez s lectionn dans Saisir les scores Vous ne pouvez pas changer le segment et ou le tour dans cette fen tre C est la m me que celle qui est utilis e pour la saisie des noms La diff rence est que vous disposez du line up dans la partie droite de la fen tre il y a aussi quelques boutons en rapport avec le line up par les Bridgemates La liste des quipes est l g rement diff rente avec entre le num ro et le nom des quipes deux colonnes donnant ces informations Pas de line up Colonne vide line up saisi 1 2 ou 3 nombre de joueurs ayant saisi leur line up X erreur de line up Dans le cas d une erreur de line up vous pouvez cliquer sur l quipe et voir dans la liste Un ou plusieurs joueurs seront marqu s avec un x voir valider le line up ci dessous Il y a deux fa ons de cr er le line up ajouter les joueurs manuellement ou importer les num ros de licence ou de joueur depuis les Bridgemates La description de l import et de la saisie manuelle se trouve ci dessous Si vous souhaitez utiliser les Bridgemates pour l import vous devez activer la fonction soit dans la fen
44. vez indiquer au programme si vous avez un GANA sur 1 ou 2 tours ou un bye Joueurs 2 4 joueurs 4 6 et joueurs 6 8 vous permet de voir la composition des quipes et de permuter deux quipes Le nom du capitaine est toujours afficher ainsi que les joueur 2 4 4 6 ou 6 8 selon l option choisie Participants des stades pr c dents pour rep cher une quipe doit tre imp rativement utilis pour rep cher une quipe limin e lors du tour pr c dent Choisissez l quipe dans la colonne de gauche et double cliquez sur l quipe remplacer dans la colonne de droite L quipe ainsi cart e se retrouve dans les participants du stade pr c dent Une fois les param tres choisis vous pouvez cliquer sur ouvrir pour cr er la fen tre QUIPE ec EQUIP E 04 25 09 2010 Interclubs Division 1 Q10Clut 2009 2010 Magic Contest France Version 4 1 3 3 Ca El preuve Quitter Menu de l preuve Explorateur d preuve Imprimer Licence F d ration Fran aise de Bridge Trouver un 04 05 09 2010 Interclubs Division 1 Q10Clu1 2009 2010 joueur Teams 24 quipes 2 tours 1 s ance s par tour 14 donnes par segment Suisse pr d termin e EL Base Licence Cliquer sur le menu de l preuve pour saisir les r sultats ou les noms wii a n Profil utilisateur Cliquer sur le menu g n ral de l preuve pour cr er une nouvelle preuve ou pour ouvrir une ancienne preuve Vous pouvez aussi
45. yer d appliquer vos connaissance de MagicContest pour les TPPP pour vous frayer un chemin dans la jungle des preuves par quipes vous risquez fortement d chouer En outre il y a des fen tres QUIPE et des fen tres PAIRE ouvertes simultan ment et certaines actions doivent tre faites dans une fen tre et d autres dans l autre La raison pour laquelle j cris des mots si durs est 4 ans d exp rience d un produit nomm MagicTeams qui a conduit la cr ation de ce module dans MagicContest De nombreux arbitres et scoreurs ont utilis ce programme et beaucoup ont chou principalement parce qu ils avaient penser trop de choses pour une preuve par quipe Ceux qui ont r ussi utiliser le programme ont suivi la proc dure d crite dans la documentation Est il possible que la qualit du programme est si insuffisante que cela en fasse un mauvais programme Bien sur cela peut tre le cas mais en lisant le pas pas vous verrez qu il faut penser un million de choses sans m me s occuper de la qualit du programme d marrer les Bridgemates arr ter les Bridgemates importer le line up cr er le Butler etc etc sans oublier que l ordre dans le quel il faut effectuer les diff rentes taches a aussi son importance Je n arrive pas imaginer qu une tape puisse tre supprim e du pas pas Si aucune tape ne peut tre retir e c est que la conception de base ne peut tre simplifi e Peut importe que le p
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