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1. Epreuve num ro Nom de Adversaire sur Points de Points gagn s Total l preuve cette preuve fair play durant pour cette 1 ou 2 ou 3 l preuve preuve 1 COURSE Bisons 2 BALLES Narvals BRULANTES 3 SAUT Lions 4 BASKET Jaguars 5 LANCER Hippo 6 FOOTBALL Frelons 7 BALLE AU Dauphins CAPITAINE TOTAL DE TOUS LES POINTS ccssecssseeeee CLASSEMENT FINAL ececesssoeee Chaque manche donne 1 pt l quipe perdante 3 points l quipe gagnante 2 points chacune si galit La feuille de route EQUIPE Bisons Responsable de l quipe Voici vos preuves dans l ordre Toutes les 15 minutes au grand coup de sifflet vous allez l atelier suivant Epreuve num ro Nom de Adversaire sur Points de Points gagn s Total l preuve cette preuve fair play durant pour cette 1 ou 2 ou 3 l preuve preuve 1 COURSE alligators 2 SAUT cobras 3 LANCER perviers 4 BALLE AU girafes CAPITAINE 5 BALLES iguanes BRULANTES 6 BASKET kangourous 7 FOOTBALL mammouths TOTAL DE TOUS LES POINTS ccssecssseoeee CLASSEMENT FINAL ececesssoeee Chaque manche donne 1 pt l quipe perdante 3 points l quipe gagnante 2 points chacune si galit EQUIPE Cons La feuille de route Responsable de l quipe Voici vos preuves
2. Epreuve num ro Nom de Adversaire sur Points de Points gagn s Total l preuve cette preuve fair play durant pour cette 1 ou 2 ou 3 l preuve preuve Kangourous 1 FOOTBALL Mammouths 2 COURSE Alligators 3 SAUT Cobras 4 LANCER Eperviers 5 BALLE AU CAPITAINE Girafes 6 BALLES BRULANTES Iguanes 7 BASKET TOTAL DE TOUS LES POINTS ccssecssseeeee CLASSEMENT FINAL ececeessoeee Chaque manche donne 1 pt l quipe perdante 3 points l quipe gagnante 2 points chacune si galit La feuille de route EQUIPE Ml ammouths Responsable de l quipe Voici vos preuves dans l ordre Toutes les 15 minutes au grand coup de sifflet vous allez l atelier suivant Epreuve num ro Nom de Adversaire sur Points de Points gagn s Total l preuve cette preuve fair play durant pour cette 1 ou 2 ou 3 l preuve preuve Narvals 1 BALLE AU CAPITAINE Lions 2 COURSE Jaguars 3 BALLES BRULANTES Hippopotames 4 SAUT Frelons 5 BASKET Dauphins 6 LANCER Bisons 7 FOOTBALL TOTAL DE TOUS LES POINTS ccssecssseeeee CLASSEMENT FINAL oseseesessessesseese Chaque manche donne 1 pt l quipe perdante 3 points l quipe gagnante 2 points chacune si galit La feuille de route EQUIPE Ninais Responsable de l quipe Voici vos pre
3. fil plus vivant Et que dire des photos ou des films Le palmar s quant lui doit tre un moment de f te avec photos de groupe boissons offertes m dailles en carton mais m dailles quand m me Ou alors de petits prix de participation bonbons 8 Pr parer tout le mat riel Ce r le revient en grande partie au ma tre mais le listing des arbitres et l aide d enfants la veille au soir sont judicieux 9 Pendant les preuves J organise la surveillance g n rale l assistance et les premiers secours Pr voir la trousse de secours Tous les professeurs doivent tourner sans prendre la main sur les diff rents lieux 10 Pr voir un temps d change avec les l ves La r union de classe est le moment id al On peut imaginer d autres retours textes etc 11 Pr voir un temps d change avec les coll gues Le debriefing est un moment riche Il inscrit le projet dans une dynamique p renne sachant que des olympiades en d but d ann e ce serait vraiment id al pour la rencontre grands petits Le debriefing permet aussi aux professeurs de se rendre compte de certaines de leurs erreurs composition d quipes ing rence 12 Passer le relais une autre classe Inscrire le projet dans un projet d cole Tous les docs sont disposition dans l cole pour que l v nement puisse concerner tout le monde et souvent Un document pour la cr ation des quipes faire passer chez les coll gues
4. couvrir les feuilles de routes D finir les r les de chacun de mes l ves Juge ou capitaine Pr venir les risques Que faire si ou comment tre un bon juge ou un bon capitaine Organiser le d fil et le palmar s Pr parer tout le mat riel Pendant les preuves J organise la surveillance g n rale l assistance et les premiers secours Apr s les preuves Pr voir un temps d change avec les l ves Pr voir un temps d change avec les coll gues Passer le relais une autre classe 12 tapes sur lesquelles on peut s arr ter plus ou moins longuement videmment Les petites Olympiades Description d taill e des actions par le menu 1 Placer mes l ves dans une perspective de projet mener ensemble A l cole le projet est n lors de la discussion sur le partage des lieux lors des r cr ations On peut aussi d marrer la discussion sur le r le des CM2 de faire vivre l cole de l animer de servir de mod le pour les plus jeunes Une fois la premi re dition r alis e l existence du troph e justifiera toute nouvelle dition 2 Concerter les coll gues de cycle 2 et d l guer quelques t ches La date doit tre choisie avec eux Ensuite la r partition des l ves dans les quipes leur revient Enfin la cr ation des panneaux avec les dessins d animaux ainsi que la r daction du serment olympique leur revient galement afin d entrer dans le
5. dans l ordre Toutes les 15 minutes au grand coup de sifflet vous allez l atelier suivant Epreuve num ro Nom de Adversaire sur Points de Points gagn s Total l preuve cette preuve fair play durant pour cette 1 ou 2 ou 3 l preuve preuve Dauphins 1 BALLES BRULANTES Bisons 2 SAUT Narvals 3 BASKET Lions 4 LANCER Jaguars 5 FOOTBALL Hippopotames 6 BALLE AU CAPITAINE Frelons 7 COURSE TOTAL DE TOUS LES POINTS cccssecsssoeeeee CLASSEMENT FINAL secceceesseeee Chaque manche donne 1 pt l quipe perdante 3 points l quipe gagnante 2 points chacune si galit La feuille de route EQUIPE Dauphins Responsable de l quipe Voici vos preuves dans l ordre Toutes les 15 minutes au grand coup de sifflet vous allez l atelier suivant Epreuve num ro Nom de Adversaire sur Points de Points gagn s Total l preuve cette preuve fair play durant pour cette 1 ou 2 ou 3 l preuve preuve Cobras 1 BALLES BRULANTES Eperviers 2 BASKET Girafes 3 FOOTBALL Iguanes 4 COURSE Kangourous 5 SAUT Mammouths 6 LANCER Alligators 7 BALLE AU CAPITAINE TOTAL DE TOUS LES POINTS ccssecssseeeeee CLASSEMENT FINAL osesesesessesssssese Chaque manche donne 1 pt l quipe perdante 3 points l qu
6. du cycle 2 Les petites olympiades RENE e e 14 quipes 7 preuves Course de vitesse saut en longueur lancer de balle Balle au capitaine concours de panier de basket balles br lantes tennis football Composition des quipes Faire les quipes ensemble parait difficile Aussi je vous propose de faire passer cette fiche de classe en classe Chaque enseignant r partit ses l ves sur toutes les quipes et fait s il vous plait rapidement passer son voisin Objectif Former 14 quipes en m langeant les classes Chaque quipe comptera environ s s s joueurs Demandes particuli res On veillera l quilibre filles gar ons ainsi qu au niveau pr sum des quipes On pourra souligner le pr nom des l ves susceptibles de poser des probl mes sur un terrain de sport afin d viter les concentrations ou les mauvaises connections Dans l id al il serait souhaitable que chaque l ve soit avec un bon copain Si vous tes contraint e de mettre un l ve seul essayer de vous arranger pour lui trouver un bon copain dans une autre classe Merci Alligators Bisons Cobras Dauphins Eperviers Frelons Girafes Hippopotames Iguanes Jaguars Kangourous Lions Mammouths Narvals Stop On a dit 14 quipes La feuille de route EQUIPE A tiigators Responsable de l quipe MODELE POUR INFO EN d EEN Voi
7. Comp tences sociales et civiques Instruction civique et morale LA BIENVEILLANCE QRO Une classe de cycle 3 organise une matin e d Olympiades pour toutes les classes du cycle 2 Pour un plaisir partag au sein d une m me cole Les grands organisent tout en amont et le Jour J ils tiennent les r les e d arbitres organiser les ateliers e de capitaines conduire et encourager les quipes Les petites Olympiades Titre de la s quence rituelle Niveau Cycle 3 Les petites Olympiades ponctuelle Nombre de s ances env 4 R f rence au Comp tence 6 Les comp tences sociales amp civiques SCCC Comprendre l importance du respect mutuel et accepter les diff rences Comp tences nn R KE 10 SEH l E de soi le respect etl Jus des personnes 19 06 08 Les principales r gles de civilit les contraintes de la vie collective Rep res de Liens entre libert personnelle et contraintes de la vie sociale progressivit Coop rer avec ses camarades un projet en respectant des r gles pr cises CE2 05 01 12 R fl chir aux probl mes pos s par la vie en collectivit CM1 Autre s S Ee Education Physique Comp tences EE Ma trise de la mises en e Organiser un v nement et tenir un r le disciplinaire s langue ceuvre engag s D clencheur Un cycle d athl tisme avec la classe Inducteur S quence Organiser des Olympiades O
8. bjectif s de la Organiser un v nement et tenir un r le pr cis s ance f forme de Etape de la d marche et d roulement Support Dur e 8 tat eps travail R actions attendues des l ves Documents Groupe S ance s initiale s Si possible classe e Un cycle d athl tisme pour tre l aise avec les disciplines les gestes les mesures sauts courses lancers e Essayer les jeux collectifs propos s pour les vivre Lancement du projet en classe Possibilit de laisser aux l ves un certain nombre d initiatives comme le choix du nom des quipes Discuter sur les bonnes attitudes d un arbitre ou d un capitaine La bienveillance au c ur de ce projet S ance 3 Organiser l v nement et le vivre C est le Jour J S ance 4 Retour et discussion pour am liorer l dition suivante NB Les fruits de quelques retours Chaque tape peut tre plus ou moins investie Le d fil de d but de matin e peut faire l objet d un effort particulier sur les symboles olympiques drapeau flamme lecture du serment musique d fil Le palmar s doit tre l occasion de s applaudir quelque soit le r sultat L exp rience a montr qu une petite remise de cadeaux symboliques bonbons peut effacer tr s vite les petites ranc urs On peut aussi distribuer chaque participant une pi ce d un m me puzzle et proposer le d fi suivant Le puzzle est reconstitue
9. cette 1 ou 2 ou 3 l preuve preuve Iguanes 1 LANCER Kangourous 2 BALLE AU CAPITAINE Mammouths 3 BALLES BRULANTES Alligators 4 BASKET Cobras 5 FOOTBALL Eperviers 6 COURSE Girafes 7 SAUT TOTAL DE TOUS LES POINTS ccssecssseeeee CLASSEMENT FINAL ececeessoeee Chaque manche donne 1 pt l quipe perdante 3 points l quipe gagnante 2 points chacune si galit La feuille de route EQUIPE Kangourou Responsable de l quipe Voici vos preuves dans l ordre Toutes les 15 minutes au grand coup de sifflet vous allez l atelier suivant Epreuve num ro Nom de Adversaire sur Points de Points gagn s Total l preuve cette preuve fair play durant pour cette 1 ou 2 ou 3 l preuve preuve Lions 1 FOOTBALL Jaguars 2 BALLE AU CAPITAINE Hippopotames 3 COURSE Frelons 4 BALLES BRULANTES Dauphins 5 SAUT Bisons 6 BASKET Narvals 7 LANCER TOTAL DE TOUS LES POINTS ccssecssseeeee CLASSEMENT FINAL ececeessoeee Chaque manche donne 1 pt l quipe perdante 3 points l quipe gagnante 2 points chacune si galit La feuille de route EQUIPE LE Responsable de l quipe Voici vos preuves dans l ordre Toutes les 15 minutes au grand coup de sifflet vous allez l atelier suivant
10. ci vos preuves dans l ordre Toutes les 15 minutes au grand coup de sifflet vous allez l atelier suivant Epreuve num ro Nom de Adversaire sur Points de Points gagn s Total l preuve cette preuve fair play durant pour cette 1 ou 2 ou 3 l preuve preuve 1 COURSE Bisons 2 BALLES Narvals BRULANTES 3 SAUT Lions 4 BASKET Jaguars 5 LANCER Hippo 6 FOOTBALL Frelons 7 BALLE AU Dauphins CAPITAINE Pour info les preuves se d roulent en g n ral en deux manches sauf le foot o les deux quipes pr sentes l atelier s affrontent directement pour la plupart des jeux collectifs en parall le pour les autres ou en un contre un pour la course TOTAL DE TOUS LES POINTS ssssseesesesseessssrsssee CLASSEMENT FINAL ceceeeeeeee Chaque manche donne 1 pt l quipe perdante 3 points l quipe gagnante 2 points chacune si galit Pr parer les petites olympiades Je vais tre CAPITAINE D EQUIPE 1 Avec quelques verbes bien choisis d cris les diff rents r les que tu vas devoir remplir Pr parer les petites olympiades Je vais tre ARBITRE 1 Fais la liste des qualit s d un bon arbitre La feuille de route EQUIPE A tiigators Responsable de l quipe Voici vos preuves dans l ordre Toutes les 15 minutes au grand coup de sifflet vous allez l atelier suivant
11. ecssseeeee CLASSEMENT FINAL ececeessoeee Chaque manche donne 1 pt l quipe perdante 3 points l quipe gagnante 2 points chacune si galit La feuille de route EQUIPE Girafes Responsable de l quipe Voici vos preuves dans l ordre Toutes les 15 minutes au grand coup de sifflet vous allez l atelier suivant Epreuve num ro Nom de Adversaire sur Points de Points gagn s Total l preuve cette preuve fair play durant pour cette 1 ou 2 ou 3 l preuve preuve Hippopotames 1 BASKET Frelons 2 LANCER Dauphins 3 FOOTBALL Bisons 4 BALLE AU CAPITAINE Narvals 5 COURSE Lions 6 BALLES BRULANTES Jaguars 7 SAUT TOTAL DE TOUS LES POINTS ccssecssseoeee CLASSEMENT FINAL ececesssoeee Chaque manche donne 1 pt l quipe perdante 3 points l quipe gagnante 2 points chacune si galit La feuille de route EQUIPE Hlippopotames Responsable de l quipe Voici vos preuves dans l ordre Toutes les 15 minutes au grand coup de sifflet vous allez l atelier suivant Epreuve num ro Nom de Adversaire sur Points de Points gagn s Total l preuve cette preuve fair play durant pour cette 1 ou 2 ou 3 l preuve preuve Girafes 1 BASKET Iguanes 2 FOOTBALL Kangourous 3 COURSE Mammouths 4 SAUT Alligator
12. et centim tres et c est plus parlant pour les jeunes comp titeurs Football Est ce bien utile d expliquer ce jeu Basket Chaque quipe est en ligne face son panier Course en relais La premi re quipe qui marque 5 paniers gagne la manche Si on n a qu un seul panier faire passer les quipes l une apr s l autre et chronom trer le temps n cessaire pour marquer 5 fois Les balles br lantes Attention ce jeu est plut t un jeu d int rieur Jeu mille fois modifiable Un int r t particulier peut tre port l utilisation de raquette de mini tennis et de balles en mousse Organisation La classe est divis e en deux quipes Chaque quipe est dans un camp les deux camps sont s par s par une zone neutre Au d part du jeu les quipes ont plusieurs ballons Mat riel plots ballons Au signal les quipes lancent les ballons dans le camp Avoir moins de ballons dans son camp que adverse C est l quipe qui au bout de 3 minutes a le moins l quipe adverse de ballons dans son camp qui gagne Crit res de r alisation On n a pas le droit de marcher avec un ballon sauf si les ballons sortent de son camp Les passes entre partenaires sont autoris es lancer dans les espaces non surveill s par l quipe adverse lancer loin s organiser collectivement pour occuper tout le terrain
13. ipe gagnante 2 points chacune si galit La feuille de route EQUIPE us Responsable de l quipe Voici vos preuves dans l ordre Toutes les 15 minutes au grand coup de sifflet vous allez l atelier suivant Epreuve num ro Nom de Adversaire sur Points de Points gagn s Total l preuve cette preuve fair play durant pour cette 1 ou 2 ou 3 l preuve preuve Frelons 1 SAUT Dauphins 2 BASKET Bisons 3 LANCER Narvals 4 FOOTBALL Lions 5 BALLE AU CAPITAINE Jaguars 6 COURSE Hippopotames 7 BALLES BRULANTES TOTAL DE TOUS LES POINTS ccssecssseoeee CLASSEMENT FINAL ececeessoeee Chaque manche donne 1 pt l quipe perdante 3 points l quipe gagnante 2 points chacune si galit La feuille de route EQUIPE Leon Responsable de l quipe Voici vos preuves dans l ordre Toutes les 15 minutes au grand coup de sifflet vous allez l atelier suivant Epreuve num ro Nom de Adversaire sur Points de Points gagn s Total l preuve cette preuve fair play durant pour cette 1 ou 2 ou 3 l preuve preuve Eperviers 1 SAUT Girafes 2 LANCER Iguanes 3 BALLE AU CAPITAINE Kangourous 4 BALLES BRULANTES Mammouths 5 BASKET Alligators 6 FOOTBALL Cobras 7 COURSE TOTAL DE TOUS LES POINTS ccss
14. loir d en but derri re la ligne de fond adverse Le joueur but doit attraper le ballon sans le rel cher pour que le point soit valid Il ne doit jamais sortir de son couloir Mat riel Un ballon de type volley ball deux jeux de chasubles ou foulards de couleurs diff rentes des plots de marquage D roulement L engagement se fait par une passe on ne peut pas marquer directement sur la mise en jeu Il est interdit de se d placer avec le ballon dans les mains ou en dribblant ll est interdit de toucher l adversaire ou d essayer de lui arracher le ballon chaque point le joueur ayant marqu remplace son joueur but et la remise en jeu se fait sur la ligne de fond de l quipe adverse Si le ballon sort du terrain il est remis en jeu l endroit o il est sorti En cas de faute le ballon est donn l quipe adverse qui le remet en jeu l endroit de la faute Dur e 10 minutes Pour les courses Option 1 Organiser des courses en relais On peut varier la taille du parcours selon les manches Option 2 Organiser des courses 1 contre 1 et comptabiliser le score total de chaque quipe Pour les sauts plut t triple bonds que longueur Pour les lancers plut t balle ou vortex A chaque fois Il s agit de cumuler les scores par quipes Pour une simplification des mesures pr voir des zones avec des points attribu s Cela vite les difficult s de mesure en m tres
15. m lang s en 14 quipes Suivant la taille de l cole on peut pr voir plus ou moins mais il faudra alors produire de nouveaux documents roulement et feuilles de route Les feuilles de route les conduiront vers 7 preuves de 15 minutes course lancers jeux pr collectifs jeux collectifs Chaque preuve rapporte des points l quipe en vue du classement final La matin e commence par un d fil puisque chaque quipe aura un nom et un embl me Elle se termine par un palmar s bienveillant Quel avenir pour ce projet L id al serait de proposer cet v nement 2 fois par an C est pour cela aussi que la phase de retour est essentielle pour am liorer l dition suivante Il est noter que rien n est fig et que le nombre d quipes ou la nature des preuves peuvent voluer il sera alors sympathique de renvoyer aux auteurs du site une trace et des documents qui pourront tre partag s Les petites Olympiades c est un projet volutif collectif r current partager le plus largement possible Les petites Olympiades Sommaire Check List fiche photocopier et cocher au fur et mesure Je suis le ma tre ou la ma tresse de la classe de grands du cycle 3 Voici ce que je dois faire OOUOUOUUOUOUOU Placer mes l ves dans une perspective de projet mener ensemble Concerter les coll gues de cycle 2 et d l guer quelques t ches D couvrir les preuves avec mes l ves D
16. projet avec leurs l ves On peut aussi envisager que la classe organisatrice cr e les panneaux 3 D couvrir les preuves avec mes l ves Le mieux est encore de les vivre pour les tester et chercher les points d licats notamment dans l arbitrage Un cycle athl tisme cette p riode est tout indiqu 4 D couvrir les feuilles de routes Les distribuer et v rifier chaque roulement avec eux Puis compl ter des scores fictifs Il faut multiplier les exemples car la notion de manche n est vraiment pas simple pour certains Chaque manche rapporte 1 2 ou 3 points et l on peut faire plusieurs manches en un atelier Pour chaque atelier des points bonus de fair play seront attribu s de 1 3 maximum 5 D finir les r les de chacun de mes l ves Juge ou capitaine Respecter le choix des l ves mais il faut 14 capitaines et au moins 10 arbitres 6 Pr venir les risques Que faire si ou comment tre un bon juge ou un bon capitaine Deux fiches distinctes de r flexion sont compl ter afin d alimenter le d bat L objectif principal est de cerner la notion de BIENVEILLANCE A ce titre les juges veilleront ne pas p naliser trop lourdement une quipe enti re pour un seul l ve perturbateur 7 Organiser le d fil et le palmar s Un marquage au sol la craie est pr voir pour faire asseoir les quipes au d part La pr sence d un public et de musique parait indispensable pour rendre le d
17. r en BCD Vous avez une semaine pour r ussir ce d fi SI vous y arrivez les olympiades auront nouveau lieu A vous de sauver les olympiades de l cole Les petites Olympiades Description du projet Ce qu il faut savoir avant de se lancer Une classe de grands organise sur une matin e des Olympiades pour les classes de petits Le jour J l v nement est enti rement g r par les grands les petits sont m lang s en quipes de 4 8 joueurs et les preuves se d roulent dans l cole Le d fil en d but d preuve et le palmar s en fin de matin e pourront m me tre publics parents autres classes Les objectifs sont bien s r sportifs mais le principal but est bel et bien citoyen Cr er du lien entre les l ves d une m me cole petits et grands afin de favoriser le vivre ensemble et le rapport la r gle dans la vie en soci t Mode d emploi Le professeur de la classe de cycle 3 conduit le projet et doit assurer avant tout la formation de ses l ves l organisation de cette matin e Cela peut facilement s taler sur 2 bonnes semaines II veillera aussi travailler en concertation avec les coll gues du cycle 2 en leur confiant notamment quelques missions Toutes ces d marches sont expliqu es et ordonn es dans ce document construit comme un mode d emploi la r ussite de ce projet Pour la matin e en elle m me Dans ce document les petits sont
18. s 5 LANCER Cobras 6 BALLE AU CAPITAINE Eperviers 7 BALLES BRULANTES TOTAL DE TOUS LES POINTS ccssecssseoeee CLASSEMENT FINAL ececeessoeee Chaque manche donne 1 pt l quipe perdante 3 points l quipe gagnante 2 points chacune si galit La feuille de route EQUIPE lignes Responsable de l quipe Voici vos preuves dans l ordre Toutes les 15 minutes au grand coup de sifflet vous allez l atelier suivant Epreuve num ro Nom de Adversaire sur Points de Points gagn s Total l preuve cette preuve fair play durant pour cette 1 ou 2 ou 3 l preuve preuve Jaguars 1 LANCER Hippopotames 2 FOOTBALL Frelons 3 BALLE AU CAPITAINE Dauphins 4 COURSE Bisons 5 BALLES BRULANTES Narvals 6 SAUT Lions 7 BASKET TOTAL DE TOUS LES POINTS ccssecssseeeee CLASSEMENT FINAL ececeessoeee Chaque manche donne 1 pt l quipe perdante 3 points l quipe gagnante 2 points chacune si galit EQUIPE SE La feuille de route Responsable de l quipe Voici vos preuves dans l ordre Toutes les 15 minutes au grand coup de sifflet vous allez l atelier suivant Epreuve num ro Nom de Adversaire sur Points de Points gagn s Total l preuve cette preuve fair play durant pour
19. uves dans l ordre Toutes les 15 minutes au grand coup de sifflet vous allez l atelier suivant Epreuve num ro Nom de Adversaire sur Points de Points gagn s Total l preuve cette preuve fair play durant pour cette 1 ou 2 ou 3 l preuve preuve Mammouths 1 BALLE AU CAPITAINE Alligators 2 BALLES BRULANTES Cobras 3 BASKET Eperviers 4 FOOTBALL Girafes 5 COURSE Iguanes 6 SAUT Kangourous 7 LANCER TOTAL DE TOUS LES POINTS csssecssseeeee CLASSEMENT FINAL ececesssoeee Chaque manche donne 1 pt l quipe perdante 3 points l quipe gagnante 2 points chacune si galit Le roulement en un coup d oeil LE ROULEMENT POUR 14 EQUIPES ET 7 ATELIERS BALLES BALLE AU COURSE BRULANTES SAUT BASKET LANCER FOOTBALL CAPITAINE 1 AB CD EF GH IJ KL MN 2 LM AN BC DE FG HI JK 3 HK JM AL CN BE DG FI 4 DI FK HM AJ CL EN BG 5 GN EI DK FM AH CJ EL 6 EJ GL IN BK DM AF CH 7 CF EH GJ IL KN BM AD Faire le point sur les r gles des jeux Balle au capitaine ou balle au joueur but Le joueur but Organisation Deux quipes de cinq joueurs quatre joueurs de champ et un joueur but Un terrain rectangulaire 20 x 12 m avec deux couloirs d en but de 1 m de large sur la largeur But du jeu Envoyer la balle au joueur but de son quipe situ dans le cou

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