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Un mode d`emploi pour l`apprentissage et l`évaluation

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1. Une valuation op rante L valuation se doit d tre la fois sommative quantitative et formative le pourquoi et le comment ce sont des moments essentiels de constats mais aussi et surtout d explicitation des progr s Elle ne peut tre formative avec des contenus technicistes Cela n cessite 3 ou 4 s ances d valuation de suite afin de garantir s r nit s rieux objectivit quit galit des chances et observer r ellement les progr s Lesquels doivent se situer sur une chelle connue et explicite que constituent le mode d emploi l analyse de l activit afin que les l ves puissent en permanence appr hender l ensemble du processus de travail appr cier le chemin des acquis d j parcouru et ce qui reste encore acqu rir ma triser Les crit res sont les r alisations techniques gestuelles chaque niveau de l chelle des progr s Pour valider un niveau il faut obtenir 75 de r ussite 15 20 dans les r alisations Si l on en reste l aspect sommatif avec des l ves difficiles alors on en rajoute et ce sont bien souvent des s ances qui exacerbent le face face et tournent au rapport de force prof l ves Au contraire les s ances d valuation n cessitent encore plus de s r nit et de calme afin de pouvoir appr hender pr cis ment le niveau atteint Le mode d emploi que je propose mes l ves leur permet de savoir
2. passe Modalit rapide pour valuer l quipe Le comptage statistique la vitesse du se dt j I fa eg p AAI U jeu r alis pendant que les l ves jouent s effectue sur chaque quipe exemple les bleus au cours du jeu ont r ussi 5 vitements sur 10 les rouges 7 sur 10 on donne alors une note statistique sur 20 de l quipe et des l ves de cette quipe Modalit plus rigoureuse plus longue pour valuer chaque joueur dans la prestation collective Il s agit du m me proc d haute voix par quipe mais l enseignant note par crit la prestation statistique de chaque joueur lorsqu il re oit la balle l enseignant peut tout la fois quantifier et qualifier le niveau de ma trise des droits des joueurs individuel ET collectif Ainsi chaque s ance l enseignant et les l ves savent o ils en sont du niveau de stabilisation de leurs apprentissages Le niveau 1 du mode d emploi Ce mode d emploi leur permet de progresser dans le jeu par le jeu Pour une classe on organise 4 terrains par groupe de niveau Dans une s ance de 2h ils jouent environ 1h15 il n y a pas d exercice de passe L apprentissage de celle ci s effectue dans le jeu dans le rapport d opposition en fonction des informations qu ils prennent Au d but du processus d apprentissage il y a beaucoup de pertes de balle peu de continuit seuls les l ves les plus rapides uti
3. e toujours plus efficace dans l avanc e vers la cible et la marque plus d efficacit en d fense par le ceinturage et l entraide collective circulation replacement des joueurs plus de vitesse et de pr cision technique dans les passes du porteur de balle au point crucial avant contact et apr s contact Ce niveau 4 des droits des joueurs ou rugby de course correspond au centre de gravit des apprentissages cf tableau chelle des r glements Il ouvre la voie de nouveaux droits en attaque comme en d fense un jeu de plus en plus libre mais aussi en corolaire de plus en plus physique possibilit de garder la balle pour l attaquant malgr le ceinturage et continuer avancer donc d fier physiquement le d fenseur jusqu ce que ce dernier r ussisse stopper l adversaire en le plaquant litt ralement au sol possibilit donc pour le d fenseur du ceinturage percussion intense de faire lib rer plus vite la balle l attaquant sans passe pr cise sans continuit du jeu et ainsi r cup rer la balle pour contre attaquer Ces nouveaux droits vont permettre plus de continuit du jeu au contact avec plus d affrontement et de plus en 1 cf tableau chelle des r glements dans ce m me num ro rubrique petits riens plus de combat possible si les joueurs souhaitent utiliser ces nouveaux droits de mani re consciente et voulue
4. in de sa mise en uvre ne cessent d HAE en Jonchon d mveau des joueurs et Ce que je retiens d essentiel apprendre en rugby et qui est valable du d butant au joueur confirm En attaque Courir vers la cible pour marquer un essai viter l adversaire pour avancer vers la cible ou en courant seul notamment en l contre 1 ou lancer la balle un partenaire la main ou au pied En d fense Courir vers la cible adverse pour emp cher les opposants d avancer Pour arr ter le porteur de balle en le ceinturant Pour r cup rer la balle libre soit apr s le ceinturage soit apr s le jeu au pied Le jeu propos jeu de course type rugby handball gt Dispositif 3 contre 3 ou 4 contre 4 niveau homog ne un terrain de 25m x 15m 1 capitaine arbitre dans chaque quipe comme au coll ge de Rugby en 1850 qui se mettent d accord chaque d cision pour faire respecter les droits des joueurs T dans l galit des chances et compter le nombre de buts Le but pour les attaquants amener la balle dans le but adverse Le but pour les d fenseurs emp cher AU de maquer ceinturer le porteur de balle adverse r cup rer la balle pour aller marquer L attaque perd la balle quand Le porteur de balle est ceintur La balle sort des limites du terrain La balle tombe au sol sur une passe la main al pa z i Serge Reitchess utilise un MOLA L mp
5. ions communes des programmes EPS des APSA r duites aux r les de supports le rugby se r v le tre non pas une troite sp cialisation sportive techniciste et r glementaire mais bien une cr ation une production d une famille d activit s rugbystques dans un univers explorer conqu rir de r glements vivants volutifs ouverts
6. lisent les droits course vitement pour marquer ou faire la passe r ussie avant le ceinturage Beaucoup d l ves la moiti ou les 2 3 de la classe ont une prestation situ e entre 5 20 et 10 20 3 Le rapport d opposition est en faveur de la d fense L objectif de l apprentissage individuel et collectif par le jeu dans le jeu est de r quilibrer le rapport d opposition afin de faire vivre de plus en plus le jeu On s aide dans ce processus par l utilisation des lois de l exercice notamment augmenter la largeur pour donner plus de temps et plus d espace aux attaquants et faciliter ainsi les progr s Cela se traduit par des prestations individuelles et collectives situ es autour de la moyenne Pour des 6 il faut environ 5 ou 6 s ances pour atteindre le score de 10 20 Les niveaux 2 et 3 du mode d emploi gt L volution les progr s de la vie du jeu passent par de nouveaux droits des Joueurs en attaque afin que le rapport d opposition bascule en faveur de l attaque Le nouveau droit du r glement autorise le jeu apr s le ceinturage Le jeu continue quand l attaquant est ceintur Celui ci peut donc faire sa passe avant ou apr s ceinturage Ce droit facilite la dynamique de l avanc e en course vers la cible adverse malgr le ceinturage des d fenseurs Ce r glement r quilibre l galit des chances Il permet plus d engagement physique par les courses en avan ant pl
7. loi gt tout au ne du eye e qui per le e et au prof d valuer TLest simple et n utilise qu un seul crit re de r ussite PT Le les CO A0 du r glement l s97 Ce r glement permet en permanence la libert de la balle afin de d velopper la vie du jeu dans le cadre de l galit des chances il donne priorit la continuit du jeu C est un jeu du type rugby handball avec une grande libert sur la balle et peu de contacts Le mode d emploi Les l ves jouent et progressent par le jeu avec le jeu Ce r glement constitue pour les l ves le mode d emploi chaque droit des joueurs rep r ceinturer en d fense et course vitement 1 contre 1 passe en attaque constitue tout la fois l apprentissage acqu rir et le crit re de r ussite Un m me crit re de r ussite se d cline tout au long des apprentissages Outre le nombre de buts marqu s le nombre de fois o les l ves r ussissent enchainer course vers la cible vitement en 1 contre 1 passe rapide r ussie avant de se faire ceinturer Organisation L enseignant passe de groupe en groupe sur chaque terrain pendant environ 5 mn il value les prestations des l ves il compte haute voix le nombre de r ussites sur le nombre total de r alisations au fur et mesure du jeu 0 1 0 2 1 3 2 4 2 5 3 6 jusqu 10 r alisations pourcentage de r ussite sur course vitement 1 contre 1 but O
8. on soit r quilibr La r gle du hors jeu traduction litt rale de tre dans l esprit du jeu ou hors de l esprit du jeu est instaur e Il s agit de la ligne qui d limite les camps passant par la balle et qui d finit le point crucial d affrontement attaquant d fenseur possible tant collectif qu individuel Le porteur de balle avance en courant vers la cible adverse et continue utiliser tous ses droits dans le jeu la main course vitement 1 contre 1 passe avant ou apr s ceinturage acquis et stabilis Mais ses partenaires en attaque se situent dans leur camp derri re la ligne de la balle ils courent en suivant le porteur de balle afin de recevoir celle ci et peuvent continuer le jeu lorsque le porteur de balle d clenche sa passe dans l vitement avant ou apr s le ceinturage du d fenseur Ainsi malgr la continuit du jeu en attaque le rapport d opposition sera r quilibr les d fenseurs sont toujours en barrage pour s interposer l avanc e de la balle la passe attaquante se r alise dans le camp de ses attaquants au mieux au niveau du porteur de balle Le rapport d opposition ainsi r quilibr cr e potentiellement un jeu plus incertain pour l attaque comme pour la d fense et n cessite ainsi plus d exigences dans les apprentissages plus de continuit de jeu avec une meilleure coordination porteur de balle non porteur afin d tr
9. tout moment le chemin qu ils ont parcouru le chemin de l apprentissage et ce qu il leur reste parcourir C est la condition pour qu ils prennent en charge leur entrainement vers un apprentissage r ussi Preuve l encore que la r f rence la culture ne se fait pas au d triment de l l ve contrairement ce qu on veut nous faire croire mais participe au contraire son mancipation Il est donc imp ratif de d samorcer ce face face ce processus passe par la qualit de ce mode d emploi formatif explicite que sont les contenus d enseignement et la prise de conscience des l ves eux m mes sur leurs progr s partir des crit res de notation valuation eux aussi explicites et formatifs Les 3 cons quences essentielles de cette nouvelle conception de APSA contre pied des repr sentations communes donner aux joueurs de l espace et du temps dans l opposition par les droits des joueurs voil le secret du d veloppement des habilet s techniques contre pied des repr sentations communes r gles et r glements ne se r sument pas une liste d interdits paralysants pour les pratiquants L utilisations de tous les droits des joueurs dans le cadre de l galit des chances voil le secret de l volution du jeu pour construire et maitriser la vie du jeu le contact l affrontement corporel les possibilit s intelligentes du combat contre pied des repr sentat
10. us de contact plus de vitesse pour assurer la continuit du jeu Il lib re le porteur de balle au point crucial moment essentiel de la continuit du jeu de course et de la n cessaire technicit faire la passe pr cise et rapide au contact du d fenseur apr s ceinturage La r f rence culturelle est celle du football australien ou irlandais L attaquant court vers la cible vite en avan ant il est ceintur et cherche le c t de passe tout en tant ceintur caract ristique du rugby et passe apr s ceinturage On compte toujours le nombre de course vitement passes r ussies DES PRATIQUES Les passes en avant tant toujours autoris es le jeu bascule en faveur de l attaque L quipe attaquante marque quasiment chaque tentative sauf si on r quilibre le rapport d opposition en diminuant la largeur du terrain Les marques sont nombreuses La continuit du jeu est tr s fr quente malgr les ceinturages permanents des porteurs de balle L encha nement technique course vitement 1 contre 1 passe avant ou apr s ceinturage est acquis et stabilis Cela se traduit par des prestations individuelles et collectives situ es entre 15 20 et 20 20 apr s 7 s ances Le niveau 4 du mode d emploi le rugby de course L volution les progr s de la vie du jeu passent par un nouveau droit des joueurs en d fense n cessaire et indispensable afin que le rapport d oppositi

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