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2. Grundwissen Mesh in SecondLife
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1. Was selektiert wird ist abh ngig vom Mode Strg V Vertice Men E Vertices Edges oder Faces o Strg E Edge Men E RMB Selektieren Strg F Face Men E Shift RMB Zusatzselektion E Extude E Alt RMB Ringselektion W Subdivide unterteilen E Shift Zusatzselektion Ctrl senkrechte Faces V Mesh auftrennen E Strg LMB Drag Bereichs Selektion Alt M Merge Vertices E Shift Strg LMB Bereichs Deselektion Strg LMB neues Objekt erzeugen E Drag Strg R Loop Cut and Slide E A alles selektieren deselektieren Objekte editieren B Blockauswahl Viele dieser Funktionen funktionieren in beiden C Kreisselekion Modi aber im Obj ekt Modus werden neue Objekte hinzugef gt und im Edit Modus wird L alle verbundene Objekte das neue Objekt zum Bestehenden hinzugef gt selektieren Strg I Selektion invertieren eA Obj a paar Strg Num benachbarte hinzuf gen PEES ODER ae e pon schieben Strg Num u ere geselkneren Shift D doplizi ren Au erdem kann man ber die Material Auswahl xelektieren F Face oder Edge zwischen E selektieren Punkten f ER aufspannen Allgemeines Editieren P Objekte absplitten E E Rotieren Ctrl J Objekte vereinen O S Skalieren Ctrl M Objekte spiegeln Mirror G Grab Move Shift S Schnapp Men SEET a Bee X Y Z und wW Special Men Hide oder einer Zahl Shift X ndert in Y und Z Subdivide Merge Enter Aktion abschlie en LMB Aktion abschlie em Texturen editieren ESC Aktion abbrechen U Unwrap fiir die Texturierung E Stre
2. 4 1 3 Vertexgruppen Blender Wiki Vertexgruppen Ein guter Ersatz f r die Modellierung mehrerer Objekte zur Erinnerung jedes Objekt wird beim Import in SL ein eigenes Mesh ist die Definition von Vertexgruppen Man braucht sie berall dort wo mehrere Teile miteinander zusammenh ngen anstatt nur in sich zusammenh ngend zu sein im letzteren Fall kann man sie durch Auswahl eines Vertex und der Taste lt L gt ausw hlen Eine M glichkeit der Verwaltung von Vertexgruppen ist im Bearbeitungsmodus lt Strg gt lt G gt zu dr cken um das Vertexgruppen Men zu ffnen Im Eigenschafts Panel unter Object findet man die Namensliste der Vertexgruppen Dr cken Sie auf das neben der Tabelle und erzeugen Sie so eine neue Vertexgruppe und geben Sie ihr einen sinnvollen Namen Selektieren Sie jetzt einige Vertices und d rcken Sie auf den Knopf Assign um der Vertexgruppe die Vertices zuzuordnen Dabei kann ein Vertex auch zu mehreren Vertex Gruppen geh ren Durch Auswahl eines Vertexgruppen Namens und Auswahl des Knopfs Select kann man jetzt alle Vertices der Gruppe selektieren zum Beispiel um sie zu verschieben zu skalieren oder ihr ein Material zuzuweisen Alternativ kann man eine Gruppe von Vertices auch ber ihr gemeinsames Mterial selektieren 4 1 4 Linie ziehen 1 Vom W rfel alles bis auf eine Kante in der x y Ebene l schen ODER den W rfel ganz l schen und ein neues ebenes Objekt zum Beispiel e
3. W hle das Zielobjekt aus In den Modifiern Fl w hle Add Modifier und den Deform Lattice aus Im Modifier im Feld Object w hle das Lattice Objekt aus Gehe in den Edit Mode w hle das Lattice in der hierachie aus und editiere das Lattice 35 SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Canning 4 3 5 L cher stanzen Dies geht mit dem Boolean Modifikator Der Boolean Modifier verkn pft zwei Objekte logisch miteinander Man kann so die Differenz die Vereinigung oder die Schnittmenge zweier Objekte erzeugen F r die h ufige Aufgabe in einem Objekt ein Loch zu Stanzen wird hier das Stanzen eines Loches in einen W rfel mit Hilfe eines anderen W rfels erkl rt Wir gehen als Beispiel von der Anfangssituation eines vorgegebenen W rfels aus und stanzen mit einem zweiten W rfel ein quadratisches Loch in den ersten W rfel Nat rlich geht dies mit beliebigen auch komplizierteren Formen 1 Gehe in den Objektmodus 2 F ge mit Shift A einen neuen W rfel hinzu dieser soll das Loch stanzen 3 Skaliere den neuen W rfel in X und Y mit 0 5 S lt Shift Z gt 0 5 4 Skaliere den neuen W rfel in Z mit 2 SZ2 5 Um das Ergebnis besser sehen zu k nnen Im Object Tab unter Display den Type auf Wire setzen Selektiere den ersten W rfel in der Objekthierarchie oben rechts 7 F ge in den Modifiern Ed mit Add Modifier den Boolean Modifier hinzu 8 W hle im Formular des Modifiers Operation
4. hinzu 6 Gehen Sie in den Texture Panel E und f gen Sie mit New eine Textur hinzu Jetzt erst kann ihr Modell sp ter in SecondLife texturiert werden 7 Dies ist nicht zwingend erforderlich sondern nur bei komplexen zu texturierenden Objekten oder Objektteilen W hlen Sie Kanten aus und klicken Sie dann im Funktionspanel links FP UV Mapping Mark Seam Dies kann auch in mehreren Durchg ngen gemacht werden Entlang dieser N hte kann das Objekt aufgetrennt werden 8 Teilen Sie den View durch Ziehen an der rechten oberen Ecke nach links in zwei Teile und stellen Sie im neuen Fenster unten links UV Image Editor als View ein 9 W hlen Sie die Fl chen aus die Sie gemeinsam texturieren wollen In der Regel machen Sie dies am Besten indem Sie das gew nschte Material ausw hlen und Select dr cken Da es eine Zusatzselektion ist m ssen Sie eventuell erst mit A alles deselektieren 10 Mit FP UV Mapping Unwrap wickeln Sie die Fl chen auf die Texturierungs Fl che ab 11 Im UV Editor k nnen Sie nun die Punkte verschieben Hilfreich dabei ist unter Uvs den Punkt Constrain To Image Bounds auszuw hlen 12 Mit Uvs gt Export UV Layout k nnen Sie die so erzeugte UV Map in eine Datei ausgeben um dann in einem Grafikeditor eine Textur zu erzeugen 5 4 Schattierungen Manchmalhat man als Vorlage ein komplexes Modell mit vielen Feinheiten das man dann f r SecondLife zu einem Lowpoly Modell um nd
5. von Canis Canning Mesh f r SecondLife Ausgabe 2 0 Autor Canis Canning in Second Life Stand 4 5 2013 Canis Canning 2012 2013 All Rights reserved Kopieren und kostenlose Weitergabe fir pers nliche Zwecke gestattet SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Caming Inhaltsverzeichnis VAT 1 A ne A E 3 1 1 nderungen in Version Zaren tel ee nea as arataa rannen re 5 1 2 Konventonen 1 een are Nee 6 2 Grundwissen Mesh in Second A A lt 7 A A O 7 AIAI CE AAA A O A E E AO 8 2 3 Womit erstellt man Mesh ita a 9 A else ee een 10 ES AR A O A a ER 10 2 AA E tala 11 Y E A ur A RES 11 2 4 RI NED T N S a EAE E een el nn E TE E A 11 2 4 2 EI E A E E A E A 12 24 A NS at ed el de N 13 29 Bestandteileemes MES na san near 13 DOLO TEA AS nei ee 13 27 Land Impact A NA E A Ia at 14 O E REN 15 2 9 Arbeitsablaufin Secondi fen dot 17 3 Blender Grondlagen rinn aeia ern AR 18 3 Blender m Web auf Deutsch tn ai ar 18 O N ee ee dee dere 18 3 3 Blender Modellstrukir ala ea aaa 19 3 4 Wichtige Punkte 2 212222 aaa u ep ebene 20 A else nenn 20 A re a Eee ea 20 3 2 Modtlikatoren een an Bene 21 5 MOL esta ata ua gets 22 4 Modelheren a 2 E AS a a i aA 23 A J Hilfsmiitte ans a en ner need 23 4 1l Hintererandbilder A nee eier 23 4 1 2 Modelle f r andere Detailierungsgrade erstellen nnnnnnen 24 A 13 A O NO 24 4 14 Lime Ziehen aA EAN E 24 A ee euere 26 4 2 1 Formen nach legen serien ra 27
6. 42 PS alles RO 28 42 35 ROt tlonskorDer a er een lee eigen re 29 424 Spiegelebjekt u nn u een here AS a ata 30 4 2 5 Objektkopien entlang eines Pads 31 UA RE A NN 32 RN 33 4 3 1 Bestehende Modelle VERE ea ae 33 4 3 2 Lowpoly Modelle aus Highpoly Modell erstellen eennen 34 id O 34 SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Canning 4 34 Verformen Mile inem Gilera einsenden 35 4 3 5 Locher is AA 36 Ss nalen ehe dedee 37 ABER Verlices reduzieren e st as e des a a alar 38 4 4 Optiniereneines MA A A AA 39 De PSU ii indi 40 E E R RA A E E E 40 AE O 40 2 EA Smioolken sense Baden 41 3 2 2 Text remerstellen uns er E GE aTi 41 5 2 3 o o AAA A 41 224 Texturen in Blender testen optional a A ua 42 E 42 54 A TN 43 5 4 1 Erstellen einer Shadow Map naar 45 DISC HALTEN N else 45 O PHYSICS nee A A a 46 EOI O AA AAA AA A ARA 47 7 1 Exportieren ins Collada Rormat ea a aan 47 2 Importierennach IN e ein 47 A essen ann ee ie ee 48 Anhang A Checkliste des Workllou8 unida di ea iii 49 Anhang B Voreinstellungen cs nee 50 Esla Tastenk rze ae ae esse ent 51 Anhang DD Der Nam Bl ck An na een 54 Anhang E Die MAIS Asus aueh A AE AAA AAA 33 A hane AI A een 56 SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Canning 1 Einleitung Meshes sind die nat rlichste Art 3D Objekte f r Second Life zu erstellen denn ganz SecondLife ist nur eine Sammlung von Meshes Dieses Dokument soll als Einstieg und Nach
7. Dort kann man in Transform direkt die Position von Elementen eingeben Hintergrundbilder laden Background Images und in Mesh Display die Normals Anzeige f r Faces einschlaten Durch Verschieben der linken Seite des Zusatzpanels nach rechts schlie t man es wieder Man kann auch das Fenster splitten in dem man das geriffelte Dreick in der oberen rechten Ecke nach links zieht Man kann es wieder schlie en indem man im linken Fenster dieses Dreieck wieder nach rechts zieht ES Blender PS te HE Default HI A scene H Blender Render e Hauptmen Lichtquelle Zusatzpanel o B lisi a ge Kamera Einstellpanel _ Funktionstasten j Viewumschaltung Animations Zeitleiste Modeumschaltung Elementvorwahl 7 Mode Kontextmen WEE 1 Textures Edit Mode sio E ip lel E 317 aaa Die Animations Zeitleiste ist f r uns v llig uninteressant Den Achsen sind bestimmte Farben zugeordnet Achse Farbe X Rot Y Gr n Z Blau 3 3 Blender Modellstruktur Die Modellstruktur wird im rechten oberen Fenster dargestellt Der h chste Level der Struktur in Blender ist die Scene Darunter kann es diverse Arten von Layern geben wie zum Beispiel Rendering Layers World Kamera Lampe und vor allem die uns fast ausschlie lich interessierenden Objekte Objekte k nnen in Hierarchien verkn pft werden Dies dient dazu diese gemeinsam zu animieren 19 SecondLife Meshes
8. In Blender werden die Seiten durch verschiedene Materialien repr sentiert Gleiches Material in Blender gleiche Seite in Second Life Ein Material f gt man hinzu indem man im rechten Panel den Material Mode ausw hlt der Kreis mit dem Schachbrettmuster Dann auf den Knopf rechts der Tabelle dr cken um einen neuen Tabelleneintrag zu erzeugen Dann unter der Tabelle auf das Knopf neben dem Materialnamen dr cken und dann den Namen ndern Ich verwende als Namen immer Material0 bis Material7 in der Reihenfolge der Definition damit ist klar welches Material zu welcher Seite in SL geh rt Wenn man nun Faces selektiert aus der Tabelle ein Material ausw hlt und dann unter der Materialtabelle Assign ausw hlt dann hat man das Material zugewiesen Jedem Material muss noch eine Textur zugeordnet werden Dazu selektiert man das Material wechselt auf die Texturansicht eckiges Icon mit Schachbrettmuster w hlt die erste Textur aus und dr ckt auf den Knopf New Jetzt noch den Namen ndern Ich verwende wieder einfach Textur0 bis Textur7 entsprechend der Seitennummer in SecondLife Das Vorgehen Schritt f r Schritt und einige spezielle Verfahren werden im Kapitel Fehler Referenz nicht gefundenFehler Referenz nicht gefunden beschrieben Blender Wiki Materials Blender Wiki englisch Textures Material und Textur sind zwar zwei Punkte im Einstellpanel aber sie h ngen eng zusammen Eine Definit
9. benachbarte 4 5 6 selektieren nach links drehen ISO Perspektive Rechts drehen Strg links schieben Strg rechts schieben 1 2 3 Enter Vorderansicht nach unten drehen Rechtsansicht Zoom zur cksetzen Strg Hinteransicht Strg unten schieben Strg Linksansicht 0 gt Kameraansicht Selektierte anzeigen 54 SecondLife Meshes mit Blender erstellen Anhang E Die Maus Wie vieles in Blender ist auch die Mausverwendung sehr gew hnungsbed rftig und h lt sich an keine Standards Ab Blender 2 5 kann man zwar alles umdefinieren aber dann stimmt keine Bedienungsanleitung und kein Lernvideo mehr Wie auch bei der Tastatur wechselt teilweise die Funktion der Tasten abh ngig vom Fenster 3D View UV Map und abh ngig vom Mode Edit Mode Object Mode Die folgende Tabelle zeigt die f r uns wichtige Verwendung im Edit Mode des 3D Views die wo sinnvoll auch im Object Mode des 3D Views zutrifft Canis Canning LMB MMB RMB Mausrad 3D Cursor setzen Selektieren Ansicht zoomen Drag bei G S R E den Wert ndern darum H nde weg von der Maus Ansicht rotieren Verschieben Shift Drag an Pfeilen ziehen Drag Ansicht verschieben Zusatzselektion Ansicht vertikal verschieben Ctrl neues Objekt Vertice Edge Face erzeugen Ansicht horizontal verschieben Ctrl Drag Bereichsselektion Zusammen mit Shift deselektieren Alt E3B MMB Klick od
10. in den Objekt Modus 2 Mache ein Objekt das dupliziert werden soll zum Beispiel eine Kugel mit Add gt Mesh gt UV Sphere und setze wenn n tig mit lt Strg Alt Esc C gt das Origin des Objekts neu 3 Mache ein Pfad Objekt Zum Ausprobieren zum Beispiel einen Kreis mit Add gt Mesh gt Circle 4 Selektiere erst das Objekt und dann den Pfad und dr cke lt Strg P gt um den Pfad zum Parent Objekt zu machen 5 Selektiere den Pfad und w hle rechts EP Object Duplication Verts aus Wenn man EP Objekt Duplication Rotation ankreuzt dann werden die generierten Objekte in der Ausrichtung der Vertices gedreht 6 Man kann jetzt noch das Objekt und den Pfad ndern Alle nderungn am Ursprungs Objekt werden auch f r die Kopien bernommen 7 In der Men leiste unter dem View w hle aus Object Apply Make Duplicates Real um aus den Duplikaten echte Objekte zu machen 8 Das Ursprungs Objekt und der Pfad k nnen jetzt gel scht werden 9 Alle Objekt ausw hlen und mit Strg J zu einem Objekt vereinen sije SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Canning 4 2 6 3D Scan Eine M glichkeit zu 3D Objekten f r SecondLife zu kommen ist es 3D Objekt mit einem 3D Scanner einzuscannen Das k nnen je nach Verfahren selbst aus Knetmasse hergestellte Objekte sein oder reale Personen Pflanzen und M bel oder auch ganze Zimmer und Geb ude Hier wie berall sollte man bedenken das Hersteller auf viele Dinge Ge
11. Difference aus und Object Cube 001 Man kann jetzt auch noch den ersten oder zweiten W rfel verschieben und beobachten wie das Loch wandert 9 Mit Apply wendet man den Modifier an und kann dann neuen W rfel l schen 36 SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Caming 4 3 6 Mehrfachobjekte Eine Gruppe gleicher Objekte kann man mit dem Array Modifikator erstellen noch zu erstellen are SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Canning 4 3 7 Vertices reduzieren Vertices lassen sich mit dem Decimate Modifikator automatisch reduzieren Dies ist auch eine der Methoden um ein Highpoly Modell in ein Lowpoly Modell umzuwandeln Da der Modifikator blind arbeitet also nicht wei welche Faces wichtig sind und welche nicht ist mit diesem Verfahren nur eine begrenzte Reduzierung m glich stark abh ngig vom Modell Wo es nicht funktioniert muss man zum manuellen Nachbauen greifen siehe Kapitel 4 3 2 l 2 Das Original Modell ausw hlen Im Einstellpanel unter Modifikatoren A mit Add Modifier den Decimate Modifier ausw hlen Collapse ausw hlen Planar ist nicht empfehlenswert wenn eine bestehende Textur bernommen werden soll da die S ume nicht ber cksichtigt werden und die UV Map dadurch zerst rt wird Den Ratio ndern zum Beispiel durch draggen der Maus im Ratio Feld und dabei das Modell beaobachten Der unten sichtbare Wert Face Count Gibt einen Eindruck wie
12. F r SecondLife dienen sie zur Definition von maxhimal 8 verscheidenen Seiten E Texturen h ngen jeweils am gerade ausgew hlten Material Wir k nnen Sie nutzen um die Texturierung eines Objekts zu testen 3 7 Modifikatoren Viele der Verfahren basieren auf Modifikatoren Eine bersicht ber alle Modifier bekommt man im offiziellen Wiki http wiki blender org index php Doc DE 2 6 Manual Modifiers Leider beschr nkt sich das Wiki auf die Beschreibung der Parameter und die Anwendung als solches bleibt dunkel Ein Modifier ndert das Objekt nicht sondern beschreibt nur wie es ge ndert werden soll Darum ndert sich auch das Ergebnis zum beispiel abh ngig von der Position des Objekts Der Import von Secondlife kann mit Modifiern nichts anfangen Darum m ssen in allen Objekten die Moddifier per Apply angewandt werden und damit wird das Objekt ge ndert Danach kann man den Modifier l schen 91 SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Caming 3 8 Micro Tricks Es gibt viele kleine allt gliche Tricks f r die L sung von h ufigen Aufgaben mit Punkt im Zentrum beginnen FP Remove Merge Snap lt Shift S gt gt Selection To Cursor mehrere Punkte auf einen Punkt Punkte ausw hlen auf Null skalieren lt S0 gt Remove Remove reduzieren Doubles Punkte horizontal ausrichten Punkte ausw hlen lt SZ0 gt Nummer an Dateinamen h ngen Im Dialog File gt Save As die lt gt Taste
13. In den Funkltionstasten FP Normals Recalculate ausw hlen Mit FP Normals Flip Direction so stellen dass die Normal Striche m glichst lang aussehen somit also nach au en gerichtet sind Danach mit dem Funktionsknopf FP Shading Smooth die Oberfl che gl tten 29 SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Canning 4 2 4 Spiegelobjekt Oft haben Objekte eine Symmetrieachse die linke Seite sieht also genauso aus wie die rechte Seite Die kann zum Beispiel durch den Mirros Modifikator erreicht werden 1 Erzeugen Sie ein Objekt das wir hier das Original nennen 2 Erzeugen Sie ein zweites Objekt zumn Beispiel mit Add gt Mesh gt Cube das wir hier Kopie nennen 3 Selektieren Sie das Original und im Zusatzpanel f gen Sie mit ZP Modifikator Add Modifikator Mirror einen Spiegel Modifikator hinzu 4 Als Zielobjekt w hlen Sie im Modifikator die Kopie aus 30 SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Canning 4 2 5 Objektkopien entlang eines Pfades Mehrere Objekte entlang eines Pfades aufzureihen wie Perlen an einer Kette kann man mit einem Vorgehen erreiche das fr her DupliVerts hie Dabei wird ein vorgegebenes Objekt dupliziert und den Vertices eines Pfades zugeordnet Der Pfad kann ein beliebiges anderes Objekt sein Eine englische Beschreibung findet sich hier http wiki blender org index php Doc 2 6 Manual Modeling Objects Duplication DupliVerts 1 Wechsle mit lt Tab gt
14. der 8 Muster Texturen und legt damit fest welche Meshelement welche der 8 m glichen Materialien Seiten in SecondLife entspricht Es werden Daten im Chat ausgegeben die man dann auf einer Website eingibt und bekommt als Ergebnis den Text einer Collada Datei die man sich auf dem PC in eine Datei kopiert Die mit einem normalen Editor zum Beispiel dem Notepad erstellte Datei kann man dann nach SecondLife hochladen Fazit Man kann mit diesem Baukastensystem auf sehr einfache Weise sch ne abgerundete Meshes mit bestimmten Themen bauen Es ist das wohl am einfachsten verwendbare Mesh Werkzeug Man ist aber auf die Formen beschr nkt die die mitgelieferten Sammlungen zur Verf gung stellen 2 4 Material aus dem Web 2 4 1 Texturen Auch eine 3D Form ersetzt keine guten Texturen Blender bietet einige Funktionen um Texturen zu erstellen Der Zentrale Teil ist der UV Image Editor Als Vorlage hilft es ein gutes Foto im Web zu suchen aber Achtung Immer die Rechte der Ersteller beachten Einige gute Quellen f r Texturen sind die folgenden Die Nummer 1 Fotos von http www cgtextures com Pflanzenbl ttern und vielem anderen Dingen riesige Public Domain Sammlung http www burningwell org auch Pflanzenteile Felle http www bchynds com 2008 12 03 blender furlib volume 1 re posted Gl nzende Materialien http www freewebs com blendermats diverse Texturen aber nicht immer http www texturemate co
15. des Modellierens In der Regel l uft es jedoch am Ende auf das der Editieren einzelnen Knoten heraus Wichtig sind dabei die Tasten Numl Num3 und Num7 sowie das Beschr nken von Rotieren Skalieren und Grabben auf eine der Achsen X Y und Z F r Aufgaben des freien Modellierens zum Beispiel von K pfen und anderen organischen Strukturen kann Add gt Mesh gt UV Sphere eine gute Ausgangsbasis sein Hilfreich sind A alles de selektieren und ALT RMB Ringselektion Eine andere Methode ist mit einer einfachen Form wie dem W rfel zu beginnen eine oder mehrere Seiten zu selektieren und dann mit E zu extrudieren Sp ter kann man seine Form dann mit Smooth aufweichen Eine weitere M glichkeit ist mit Add gt Mesh gt Plane zu beginnen Mit Subdivide unterteilt man selektierte Kanten und kommt so zu einer komplexen 2 dimensionalen Form Diese kann man dann mit E xtrudieren zu einer 3D Stange ausdehnen F r diese Methode sind Hintergrundbilder besonders hilfreich Kleider werden oft mit einer Ringform begonnen Man erzeugt aus dem Anfangsw rfel emit Merge einen Punkt Man wechselt in den Num7 Modus Nun extrudiert man den Punkt und zieht damit eine geschlossene Fl che wie zum Beispiel einen Kreis Im Numl Mode Selektiert man mit Alt RMB alle Kanten und extrudiert diese Der Ring wird so so zu einer Art Schlauch Mit dem Selektieren einzelner Kanten und dem Komamndo Subdivide kann man Teil des gitters zerteilen und so alles Weiter bearb
16. dr cken Punkte eliminieren Mehrere Punkte ausw hlen und mit ALT M zu einem Punkten reduzieren Punkte hinzuf gen Eine Kante ausw hlen und mit Subdivide unterteilen Das geht auch mit mehreren Kanten dann werden zwischen den neuen Punkten auch Kanten eingef gt 22 SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Caming 4 Modellieren Blender Wiki Modeling Alle Elemente eines Second Life Meshs sollten in Blender in einem Objekt modelliert werden Definiert man mehrere Objekte in Blender so werden diese beim Hochladen in Second Life als mehrere Second Life Meshes hochgeladen Man unterscheidet zwischen Highpoly Modellen und Lowpoly Modellen Poly Polyeder K rper aus Fl chen Highpoly Modelle also solche aus mehreren zehntausenden von Fl chen f hren in Secondlife zu hohem Primverbrauch und bertragungs sowie Viewer Lag und sind deshalb nicht akzeptabel vorsicht bei Kauf von Modellen auf dem SecondLife Marktplatz ohne Primanzahl Angabe Wir bem hen uns also durch Editieren einzelner Punkte zu einem Lowpoly Modell zu kommen Ein Modell in SL sollte nicht mehr als wenige tausend Fl chen haben also so wenig wie irgend m glich Detailsstellt man besser durch eine gute Textur dar Sucht man im Web so sind Lowpoly Modelle auch als Gameready Modelle bekannt und SL ist aus Sicht der Echtzeit Grafik als Spiel zu betrachten Aller Anfang ist schwer So vielf ltig wie die Ziele sind auch die Methoden
17. ee ee es de 31 PHYSICS an o a OS 9 46 Physies AI ad 14 Bhysies A A A een ie 15 POE da 20 RE 14 Remove Dobles aaa ee leere 29 A RTEUREL EIER EBEN EODRRENT TER REN TERTIGEH TER GORTETTTEE PETE IRTEENERFOHLAUENEETERREFERN AAA O a ee 51 RE tel 43 Render VolumeRODEacI ee AA EAS a les AAA A Ad 13 Ro tationskorpet uns A A Aa 29 OEA a er E A 51 ROME di als 52 e O A a 52 RN 52 DAN N PEE AE IE EIEEE AT AE A AAEE T EE AE E AEE AT A TEIE 18 S A A E E A A AAA EE EEEE 19 Sl aE AEn ca a REEE NE EEEE A E EE EEE E 43 45 1611 0107ER a a a a PEN a O E E A Ea 7 14 SEAN PESEE AEE EE A A A A Ai EET 43 BECOME a a N 46 SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Caming Seti ii isis 13 SE A A is 52 SLAA A E 14 E 32 SP do dd 14 MOS Ma A O a is 29 A NEE o N 7 II 52 SDi erinda AA 29 A TN 52 A erde 23 Tataran A ER EN 9 O RR 27 33 40ff Texturen A BR ARE SEI 11 O na in iS 50 VID ee eek 42 E ERURTTEISEL SIE 52 uploadi noaa E ER a Nee Ka O AS 47 UV Spheres A E RT 23 UM has ie ini enlarge 9 42 UV Imaze B ltor ra 27 A nE E E O a aa A T a a a A 52 Verformen entlange eines Prades ia 34 VEIA OA A n ee ren re EXT A ia 52 A A ee dee 52 Voremstellins o a 50 WEB se ee Ense ao 33 WIRT nein TR EN AE 18 ZOO IE er Ne ie a a a i A ae ee ee ee een 51 LOSA lisas 19 PAM A 13 blendere ae ea E 10 A alo lar as o lesen 10 o E 33 WI As 33 A US 42 61
18. gehen Sie dieses Verfahren ganz in Ruhe an l 10 11 Mache eine Textur die sich sp ter zum Texturieren eignet die also m glichst die Bitmap ausf llt In deinem Blender Modell wechsle wenn n tig in den Edit Mode mit lt Tab gt und schalte den View auf eine der Hauptansichten mit lt Num1 gt lt Num7 gt oder lt Num3 gt W hle im Zusatzpanel lt N gt Background Image aus F ge mit Add Image ein Bild hinzu Bei Axis ausw hlen aus Sicht welcher Achse das Bild eingef gt werden soll z B Num1 Front Dann mit Open das Bild ausw hlen und laden Bei Size wird die Gr e des Bildes und bei X und Y die Position des Bildes eingestellt Jetzt kann man die Konturen des Bildes nachzeichnen wie in Kapitel 4 2 2 beschrieben oder die Punkte eines schon bestehenden Objektes am Bild ausrichten Erstellen Sie eine UV Map wie in Kapitel Fehler Referenz nicht gefunden beschrieben Bei der Textur stellen Sie im Texture Abschnitt E den Type auf Image or Movie und ffnen dort unter Image wieder Ihr Bild Durch Ausw hlen von Kanten und dann im Funktionspanel links UV Mapping Mark Seam setzt man die Naht an dem das neue Objekt aufgeteilt werden soll f r die Texturierung Man w hlt die Fl chen aus die man texturieren will und mit UV Mapping Unwrap wickelt man die Fl chen auf die Texturierungs Fl che ab Nun teilt man den View durch Ziehen an der rechten oberen Ecke nach recht
19. komplex das Modell anch dem Decimate ist 0 4 ist ein oft sinnvoller Wert aber das ist nat rlich vom Modell abh ngig Mit dem Knopf Apply den Modifikator anwenden 38 SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Canning 4 4 Optimieren eines Meshs Nach der Fertigstellung eines Meshs sollte man noch schauen wo man noch einige Faces oder Vertices einsparen kann Ein Kandidat ist oft der Boden des Objekts den ja sowieso niemand sieht man kann ihn einfach l schen Wenn man mehrere Objekte erstellt hat dann ist es sinnvoll nach nicht sichtbaren Faces Ausschau zu halten und diese zu l schen Grenzen Punkte direkt aneinander dann kann man sie mit lt Alt gt lt M gt zusammenfassen 39 SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Caming 5 Texturieren 5 1 Normals In Second Life werden nur die Seiten gerendert in deren Richtung die Normals zeigen Diese sollten also normalerweise nach au en zeigen Kontrollieren kann man dies indem man in dem rechten Zusatzpanel auf Kreis mit rechts oben im Editierfenster klicken unter Mesh Display Normals Faces ankreuzt Die dann angezeigten Linien zeigen in Richtung der Fl che die in Second Life texturiert wird Bei Ausw hlen von Faces kann man in den linken Funktionen mit Normals Flip Direction das Normal umschalten 5 2 Material und Textur Ein Mesh kann in SL bis zu acht Texturen verwenden Daf r hat ein Mesh in SL bis zu acht Seiten
20. mit Blender erstellen Canis Canning Die Aufteilung in mehrere Objekte kann sinnvoll sein wenn wir mehr als 8 Texturen verwenden wollen Meistens werden wir aber nur ein Objekt anlegen Beim Importieren nach Second Life wird aus jedem Objekt ein eigenes Mesh Objekt Sollen also mehrere Objekte in Blender in ein Objekt in SecondLife exportiert werden dann muss man diese Objekte miteinander vereinen joinen Tasten lt Strg J gt 3 4 Wichtige Punkte Es gibt mehrere spezielle Punkte in Blender 3D Cursor Der 3D Cursor besteht aus 2 Kreisen au en wei und innen wei rot und vier schwarzen Strichen An der Positiond des 3D Cursors werden neue Objekte eingef gt Ert wird mit dem Kloick der linken Maustaste gesetzt Origin Ein orangener Punkt der den Ursprungspunkt eines Objekts kennzeichnet Wenn ein ganzes Objekt gedreht wird dann geschieht dies um den Origin Pivot Der Pivot ist der Punkt um den selektierte Elemente gedreht skaliert oder gespiegelt werden Es gibt verschiedene Modi die bestimmen was als Pivot Punkt verwendet werden Diese Kann man in der Men leiste am unteren Rand eines Fensterteiles ausw hlen Default ist aktives Element Pivot um den 3D Cursor ist oft eine gute Wahl 3 5 Bedienung Die Bedienung von Blender erfolgt ber Men s Funktionskn pfen Einstellpanels Maustasten und auch vor allem ber Tastenkombinationen Eine tabellarische Zusammenstellung der f r uns interessanten Tastenkombinati
21. ssen die 3 Flie kommazahlen f r seine X Y und Z Positionen vom Server zum Viewer bertragen werden ein Sculpty begn gt sich mit einem einzigen niedrigen Festkomma Wert den wir als Farbpunkt der Sculpty Map sehen Bei einigen tausend Vertices kommt da schon eine Menge an Daten zusammen hunderte Kilobytes pro Mesh Objekt ein Sculpty braucht 68KB eine 512 Pixel Grafik im Schnitt 50KB Dazu kommen noch die Informationen f r Edges und Faces Wer ein Gef hl f r die Datenmenge eines einzigen Meshes bekommen will schaut sich einfach einmal die Gr e der Collada Dateien dae seiner Meshes an Und das muss eben im Prinzip alles durch eine d nne Leitung vom Server zum Viewer gequetscht werden Hier auch die gro e Bitte an die Kleider Hersteller Seid nicht so stinkfaul gute Form durch Highpoly Mehes zu erzeugen weil es ja keine Land Prims kostet unser aller Download und Viewer Lag wird es Euch danken rezzt mal eure Kleider Demos vor dem Kauf Der Physics Impact Ein gro er Teil der Serverzeit geht beim Berechnen der Kollisionen drauf Dazu ist um jedes Objekt eine Bounding Box gelegt die bei Meshes aus dem Physics Objekt berechnet wird und sich beim Verformen des Meshes bei Kleidern st ndig ndern kann Kollisionen werden berechnet zwischen den Bounding Boxes der Objekte und der Avatare aber auch zwischen denen der Objekte untereinander wer das mal Live sehen will der schaltet das Entwicklermen mit S
22. zwischen 0 5 und 6 durch kleine nderungen am Modell Wenn man mit Prims linkt die keine Meshes sind dann werden die anderen Prims behandelt als seien Sie ebenfalls Meshes Es wird also ihr Land Impact berechnet und zum Land Impact des Meshes addiert anstatt das einfach ihr Primwert von 1 addiert wird Anmerkung Dies wurde anscheinend f r Sculpties mittlerweile wieder ge ndert Da Skripte Skulpties und zum Beispiel Flexies dabei wesentlich h here Werte als 1 erzielen werden einem pl tzlich Dinge berechnet die bisher einfach mitliefen Ich pers nlich halte dieses Verfahren f r eine f rchterliche Verarsche Aber es gibt auch eine andere Seite Verlinkt man eine gr ere Menge normaler W rfel mit einem zus tzlichen Mesh dann erniedrigt sich die Gesamtzahl der berechneten Prims Laut Secondlife Wiki ist der Land Impact das Maximum dreier Impacts Download Impact Aufwand zum Laden in den Viewer Physics Impact Physikalische Berechnungen zum Beispiel Kollision mit Gegenst nden aber auch Flexi Berechnungen Server Impact Aufwand der im Server verursacht wird z B durch Skripte Insbesondere Artefakte also Knoten und Kanten ohne Faces treiben den LI in die H he Wichtig ist jedenfall die Zahl der Faces m glichst gering zu halten Das gilt auch f r die niedrigeren Detaillierungsgrade also alles auf h chste Aufl sung setzen ist auch keine gute L sung Auch ein m glichst gut passendes Physics Modell tr gt zu einem op
23. Beispiel die Objekte animieren will also unabh ngig voneinander in SecondLife bewegen will Riggen Das Definieren eines Skeletts und das Anh ngen der Vertices an das Skelett werden in diesem Dokument nicht behandelt Dieser Schritt ist nur f r Animation und zur Erstellung von Kleidung f r SecondLife n tig Texturieren Zum Texturieren geh rt eine Reihe von Unterthemen e das erstellen einer UV Map um das 3D Modell in einer 2D Textur abzuwickeln e das berpr fen der Normals ob also die texturierte Seite eines Faces nach au en zeigt e das Zuweisen von Material und Textur zu den Faces e das Erstellen von Schattenierungen und Bodenschatten Physics Wie ein Mesh in SecondLife mit einem Avatar oder einem anderen Objekt zusammenst t wird durch das Physics Modell festgelegt Daf r kann man ein eigenes Mesh erzeugen Exportieren Zur bergabe an SecondLife muss man ein Modell von Blender ins Collada Format dae exportieren Dabei kann man eine Reihe von paramtern einstellen Dann benutzt man die Import Funktion von SecondLife um es zu importieren STA SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Canning 3 Blender Grundlagen Blender ist grauenhaft weil er eine m hsame Lernphase erfordert aber ich kenne keine bessere kostenlose Alternative f r Meshes die Alternativen Wings 3D und ZBrush habe ich noch nicht ausprobiert Man kann jetzt wohl bedenkenlos Blender 2 64 und h her nehmen also nic
24. CGI http cg india com cgblog_3dmodels html Weltraum NASA http www nasa gov multimedia 3d_resources 3d models index html Diverse Exchange3D http www exchange3d com index php Gegenst nde act viewType type_1d 2 Lowpoly Models Artblock http www artblock ru html downloadmodels htm Gameready OpenGameArt http opengameart org art search advanced Modelle keys amp field art type tid 10 Blender Blendswap http www blendswap com Austausch B rse Offizielle Standard Sizing http dl dropbox com u 6003454 Standard 205 20sizes zip 12 SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Canning Standrad Sizing Avatar Modelle 2 4 3 Blender Deutsche Blender Tutorials http blenderhilfe de tag deutsch Deutscher Blender Blog http blenderfreund blogspot de 2012 05 die die sprache der blender html Alte Oberfl che aber http blenderhilfe de tag deutsch umfangreiches Tutorial 2 5 Bestandteile eines Meshs Meshes haben einen Land Impact Er entspricht der Primzahl bei den fr heren Prims und er wird auf die Anzahl belegter Prims einer Parzelle hinzu addiert Er wird in komplizierter Weise berechnet sodass es schwer f llt ihn vorauszusehen Ich widme ihm ein eigenes Kapitel Ein Mesh in SL kann mehrere Seiten haben Die Seiten kann man einzeln mit Texturen belegen und auf sie die anderen Parameter f r Texturen wie zum Beispiel Glanz anwenden Man kann mit Meshes koll
25. Die Echtzeit Berechnung von Schatten berfordert die Grafikkarten und CPUs vieler PCs Man kann f r realistische Texturen diese Schatten jedoch auch von Blender erstellen lassen Laden Sie Ihr Modell das Modell muss eine UV Map enthalten Siehe Kapitel Fehler Referenz nicht gefunden Fehler Referenz nicht gefunden Unter Welt a aktivieren Sie Ambient Occlusion und Environment Lighting Setzen Sie Ambient Occlusion auf 5 0 und Multiply ndern Sie Gather auf Approximate Teilen Sie das Fenster indem sie die rechte obere Ecke nach links ziehen und stellen sie unten links f r den View UV Image Editor ein W hlen Sie die Teile aus die gerendert werden Sollen Dies geht am Besten indem sie im Material Tab D das gew nschte Material ausw hlen und Select dr cken Im Render Tab unter Bake dr cken Sie nun Bake Die gebackene Shadow Map speichern Sie im UV Image Editor mit Image gt Save As Image F r die Vorschau im Edit Mode bei Texture E Mapping gt Coordinates auf UV setzen 5 5 Schatten Oft ist eine Extra Textur f r den Schatten eines Objekts erwiinscht Diese kann man wie folgt erzeugen l 2 3 4 S Mit Add gt Mesh gt Plane eine Fl che f r den Schatten erstellen Das Fenster teilen und unten links die Ansicht auf UV Image Editor ndern Mit Image gt New Image ein neues Image erzeugen In den Edit Mode gehen die Fl che selektieren und links mit Unwrap gt Unwrap a
26. Die Kurve um die X Achse um 90 Grad drehen In Den Kurven Parametern unter Spline f r den Endpunkt U ankreuzen um ihn besser kontollieren zu k nnen 6 Den Zylinder ausw hlen und in den Modifier Parametern Ed Den Modifier Curve hinzuf gen Bei Object den Namen der Kurve ausw hlen Es ist oft hilfreich im Modifier den Knopf Use Modifier in Edit Mode zu verwenden Nun ist es geschafft 7 Punkte hinzuf gen Die Curve ausw hlen und im Edit Mode einen der u eren Kontroll punkte selektieren Mit lt Ctrl LMB gt kann man nun einen Punkt zur Curve hinzuf gen 8 Danke an Ira Krakow f r sein hervorragendes Tutorial zu diesem Thema Curve Tutorial 34 SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Caming 4 3 4 Verformen mit einem Gitter Dies geht mit dem Lattice Modifikator Ein Lattice ist ein dreidimensionales Gitter das um ein Objekt gelegt wird Werden die Punkte des Lattice verschoben dann wird das Objekt im Lattice entsprechend verformt Der Sinn ist das komplizierte K rper mit nur wenigen Justierungen von Punkten ohne Ecken und Kanten regelm ig verformt werden k nnen l 2 3 7 Gehe in den Objekt Mode Im View f ge mit lt Shift A gt und der Auswahl von Lattice ein Lattice Objekt hinzu Mit Grab und Scale legt man das Lattice m glichst eng um das zu deformierende Objekt oder das Objekt Teil F ge in den Lattice Parametern E f r U X V Y und W Z zus tzliche Gitter hinzu wenn n tig
27. View bei Clip End auf 100m setzen 8 Materialien und die dazugeh rigen Texturen definieren mit Namen Material 1 bis Material 8 Mindestens eine zus tzliche Lichtquelle und eine zweite Kamera definieren sodass man das Objekt von zwei gegen berliegenden Seiten aus betrachten kann Umschalten im Scene Tab des Einstellungspanels File gt Export gt Collada starten und die Operator Presets auf Second Life Static setzen Zum Schluss File gt Save User Settings ausw hlen 50 SecondLife Meshes mit Blender erstellen Anhang C Tastenk rzel Diese bersicht ist nicht vollst ndig ACHTUNG Manchmal geht die deutsche Tastenbelegung verloren Y und Z sind dann vertauscht und die Sonderzeichen sind vertauscht Am Besten neu starten Viele Funktionen gelten nur in bestimmten Modi sie sind in der dritten Spalte markiert O 0bjekt Modus E Edit Modus U UV Editor Besondere Tasten LMB linker Mausbutton MMB Mittlerer Mausbutton RMB Rechter MausButton F1 F12 Funktionstasten am oberen Rand der Tastatur Num Nummernblock rechts auf der Tastatur ACHTUNG Die Sprache der Tastatur schaltet man oft unbeabsichtigt um mit Shift Alt sodass z B Y und Z vertauscht sind Ansicht Die View Funktionen sind im View Men unter dem Anzeige Fensterteil Siehe auch n chstes Kapitel ber die Belegung des Numeric Blocks Canis Canning Mode LMB 3D Cursor setzen hier werden neue Objekte erzeugt und e
28. Z R ckg ngig machen siehe unten unter Texturen Strg Shift nach Ctrl Z wiederherstellen wW Ausrichten der Vertices U Z 52 SecondLife Meshes mit Blender erstellen Kurven editieren Alt C Kurve schlie en E Ctrl Click Kontrollpunkt hinzuf gen E W unterteilen E N Kontrollpunkt in Bezier E ndern V Kontrollpunkt in Vektor E ndern Shift H Kontrollpunkt auf Default E ndern Gruppen Strg G Gruppieren O Alt Strg G Gruppe aufheben O Alt G Von der Gruppe abspalten O Shift Strg G zur Gruppe hinzuf gen O Shift G Select Gruppe Men O Strg P Mache aktives Objekt zu O Parent Alt P Parent aufheben O Dateien Strg S Speichern Shift F1 Datei hinzuf gen zum aktuellen Modell 53 Canis Canning SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Canning Anhang D Der Num Block Der Num Block dient zur nderung der Ansicht der editierten Anhang C Tastenk rzelSzene Der Mauscursor muss im 3D View sein damit die Funktionen des Num Blocks arbeiten Hat man kein Nummernblock dann kann man unter File gt User Preferences in der Abteilung Input den Punkt Emulate Numpad ausw hlen Die normalen Nummerntasten werden dann als Nummernblock Tasten interpretiert E local global heraus zoomen Strg u ere deselektieren 8 Draufsicht nach oben drehen hinein zoomen Strg Unteransicht Strg oben schieben Strg
29. alle Teile ein UV Mapping durchgef hrt haben und ob sie allen Fl chen ein Material zugeordnet haben ansonsten funktioniert das Texturieren in SL nicht W hlen Sie ein Objekt in Ihrer Sezene aus und wenn vorhanden noch die Objekte verschiedener Detaillierungsgrade und das Physics Modell Mit File gt Export gt Collada startet man das Exportieren Bei Operator Presets w hlt man Second Life Static aus Nur noch rechts oben auf Export Collada dr cken und es ist geschafft 7 2 Importieren nach SecondLife F r das Hochladen sist LindenLabs Viewer 3 besser da man in Firestorm 4 01 einige Parameter nicht setzen kann Oft stellt man in SecondLife Fehler im Modell fest wie zum Beispiel Fl chen deren Normal noch in die falsche Richtung zeigen und die deshalb keine Textur tragen Deshalb empfiehlt es sich die ersten Versuche im Betagrid durchzuf hren Aditi Grid im Gegensatz zum normalen Agni Grid Dort wird das Hochladen mit virtuellen Linden Dollars anstatt echtem Lindengeld durchgef hrt Im SecondLife Viewer 3 kann man die Anzeige der Gridauswahl dort bersetzt mit Rasterauswahl in den Einstellungen unter Erweitert aktivieren Aus dem Men w hlt man Build gt Upload gt Model aus Im Filedialog w hlt man die in Blender exportierte dae Datei aus Handelt es sich um ein komplexes Model dann sollte man f r niedrigere Aufl sungen gezielt spezielle Modelle erstellen und hier hochladen Die berechnet
30. atei dae heraus Diese kann man dann direkt nach SecondLife hochladen Die Benutzung dieses Werkzeugs ist also verh ltnism ig einfach verglichen mit dem Riesenaufwand den es bedeutet Blender zu lernen und zu meistern Was damit nicht direkt geht ist andere Sculpties oder Meshes zu integrieren Mit einem solchen Tool ist es nat rlich auch nicht m glich frei geformte Dinge wie Kissen Kleider oder Statuen vern nftig zu fertigen sorry keine Quietscheentchen mit diesem Tool Man kann nat rlich die Collada Datei nach Blender importieren und dort dann weiter bearbeiten Fazit Ein tolles Werkuezeug mit dem man dank des tollen Primitiven Konzept von SecondLife sehr viel machen kann wenn auch nicht alles und das noch dazu relativ einfach zu verwenden ist 10 SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Canning 2 3 3 Celzium 01 Celzium 01 von Cel Edman ja genau der Cel Edman der uns mit so voielen tollen Sculpty Sammlungen erfreut hat baut auf dem Zusammensetzen von vorgegebenen Mesh Bausteinen auf Ein paar Videos findet man in http celzium pixel lab org Im Moment gibt es Bausteine f r Polsterm bel aber es sind auch weitere Sammlungen zum Beispiel zum Bau von Pflanzen geplant Man baut die Mesh Bausteine aus der mitgelieferten Sammlung zusammen Man ndert ihre Position Gr e und Rotation mit den normalen SecondLife Baufunktionen und linkt sie zusammen Dann texturiert man die Bausteine mit einer
31. brauchsmusterschutz und Markenschutz haben wer also einfach reale Designerm bel in SL einstellt oder gar verkauft der kann sich strafbar machen Eine allgemeine technische Beschreibung was dabei abl uft mit Erkl rung von Punktwolken und anderen Begriffen findet man hier http www heise de ct artikel Kopieren in 3D 1566210 html Aber 3D Scannen muss gar nicht so f rchterlich teuer sein Na gut 29000US f r einen professionellen 3D Handscanner oder ein paar Tausender f r professionelle Industriescanner will wohl fast kein Hobbyist anlegen Schauen wir also mal was heute angeboten wird Wer m chte nun David verwenden http www david laserscanner com Ihr braucht ein paar beklebte Sperrholzplatten Schrittmotoren Platinen und einen Laser und schraubt alles zusammen Es ist auch ein Bausatz mit allem was n tig ist zu bekommen f r 400 500 Als Kamera ist brigens die Webcam Logitech Pro 9000 f r diesen Zweck beliebt Als Alternative gibt es auch noch FabScan http shop mariolukas de de Fabscan Kit das auch eine Bastell sung ist Was Niemand der basteln will Lauter linke H nde und keine Zeit Ihr seid zu viel in SecondLife Hm Neuerdings gibt es eine SDK von Microsoft mit dem man mit dem Microsoft Kinec einem Bewegungsmelder 3D Scans erstellt Das Ger t ist f r Windows f r zirka 200 zu bekommen f r die Xbox 360 f r etwa 80 Nachteil ist dass man keine kleinen Objekte scannen kann also eher reale Personen
32. bwickeln noch zu erstellen 45 SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Canning 6 Physics Die Physics eines Mesh ist der K rper mit dem man kollidiert wenn man auf das Mesh zul uft Die Physics aller K rper kann man sich in SecondLife ansehen unter Entwickler gt Render Metadata gt Physics Shapes Bei gr eren Objekten bei den die Physics wichtig sind sollte eine zus tzliche einfache Form f r die Physik des Meshs hergestellt werden Eine gute Praxis ist sie in Blender einfach im selben Modell in einem anderen Layer zu designen weil man so Objekt und seine Physics einfach optisch bereinander legen kann Die Form muss so hoch und breit sein wie die Zielform muss sie aber nicht vollst ndig berdecken Die Form darf keine Einbuchtungen enthalten darf also nicht convex sein Sie wird separat als dae exportiert und im Physics Tab des Hochlade Dialogs von Second Life eingelesen F r Teile eines verlinkten Objekts f r die keine Kollisionspr fung notwendig ist sollte man unter Eigenschaften den Physics Shape Type auf None setzen Dies reduziert den Server Impact und damit den Land Impact enorm 46 SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Caming 7 Exportieren 7 1 Exportieren ins Collada Format Vor dem Exportieren sollte man noch einmal den Namen des Unterobjekts berpr fen Dessen Name wird beim Import in SecondLife verwendet berlegn Sie auch noch einmal ob sie f r
33. dern Was spricht also f r ein Mesh 1 Meshes k nnen sehr gut texturiert werden Jedes Mesh kann mit bis zu 8 Texturen belegt werden Das kann in vielen F llen auch die Erstellung spezieller Texturen berfl ssig machen Alternative Somato f r Sculpties 2 Meshes k nnen eine gut an ein Objekt angepasste physische Struktur haben Sie sind also realistischer wenn man darauf oder daran vorbei l uft Das Bestm gliche bei Sculpties ist sie immer den vollen Sculpty Raum ausnutzen zu lassen 3 Meshes k nnen sich mit den K rperteilen eines Avatars mitbewegen Rigging Damit sind sie hervorragend f r Kleidung Stiefel Haare und ganze Avatare geeignet Die h ssliche Anst ckelung von mehreren starren Sculpties oder das durchdringend des K rpers durch Haare entf llt 4 Ein Mesh ist effizienter in der Darstellung Es kann viele normale Prims ersetzen Haare zum Beispiel brauchen nur wenige Prims anstatt hunderten Sculpties und Flexies mit Dutzenden von Formen und Texturen Auch gegen ber Sculpties sind sie effizienter in der Darstellung im Viewer verursachen also weniger Viewer Lag weil Sculpties oft so konstruiert werden m ssen dass hunderte von Fl chen vorhanden aber unsichtbar sind SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Canning 2 2 Was ist ein Mesh Man kann sich ein Mesh vorstellen wie ein Fischer Netz Die Schn re werden durch Knoten zusammen gehalten So werden in einem Mesh die Knoten englisch Vertice m
34. die Darstellung wird jedes Mesh in bis zu 4 Aufl sungen hochgeladen high medium low und lowest Man kann Second Life die Berechnung von Modellen niedrigerer Aufl sung berlassen aber es ist anzuraten zumindest das Modell f r Medium selbst zu erstellen denn die Umschaltung geschieht schon aus sehr kurzer Entfernung e SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Canning Man kann die Berechnung Second Life beim Hochladen berlassen aber die Ergebnisse k nnen sehr schlecht sein und schon bei Aufll sung medium das Mesh v llig unkenntlich machen F r Low und Lowest mag es reichen Man kann Medium auch gleich setzen mit High aber das treibt wieder den Land Impact in die H he F r jede Aufl sung die man erstellen will sollte man einen eigenes Objekt in Blender definieren oder mit Ebenen arbeiten Beim Export h ngt man an den Namen die Aufl sung an hugo_high hugo medium hugo_low und hugo_lowest 2 7 Land Impact Der Land Impact Abk rzung LI wird auf einem St ck Land behandelt wie Prims weshalb er auch als Prim Equivalent Abk rzung PE bezeichnet wird Die Berechnung ist sehr undurchsichtig und seine Berechnung wurde mehrfach ge ndert Die gute Nachricht ist dass ein einfaches Mesh Objekt ein halbes Prim gro sein kann woraus folgt das zwei solche verlinkte Elemente nur 1 Prim zusammen haben Selbst kleine nderungen am Mesh k nnen gro e nderungen des LI hervorrufen Bei mir schwankte es zum Beispiel
35. eiten Einige Modellierungsverfahren werden in Kapitel 6 im Detail beschrieben 4 1 Hilfsmittel 4 1 1 Hintergrundbilder Man kann f r diverse Ansichten Hintergrundbilder definieren Sie sind oft extrem hilfreich um halbwegs exakte Objekte zu modellieren DD SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Caming Mit dem oben recht im Editierfenster das Zusatzpanel ffnen Background Images ankreuzeln und ffnen Mit Add Image ein Bild hinzuf gen Bei Axis einstellen wann es sichtbar sein soll mit Open ffnen In Opacity klicken und diese auf 0 1 setzen das gen gt meist Mit den Tasten Numl Num3 oder Num in eine der flachen Ansichten schalten und eventuell mit Num5 in den orthogonalen nicht perspektivischen Darstellungsmodus schalten 4 1 2 Modelle f r andere Detailierungsgrade erstellen Modelle f r andere Detaillierungsgrade stellt man in gleicher Weise wie die Hauptobjekte her Am besten erstellt man sie im selben Modell auf einem anderen Layer so kann man sie ausblenden und bei Bedarf optisch bereinander legen Daf r kann man das komplexe Modell kopieren und Vertices l schen was sehr m hsam ist oder man erstellt ein eigenes Objekt f r jeden Detaillierungsgrad Wirklich n tig ist dies nur f r gr ere Objekte Am Besten erstellt man die anderen Detaillierungsgrade in separetn Layern des Modells so hat man sie sowohl getrennt kann sie aber auch bereinander gelegt ansehen
36. en Ausgangspunkt ist meist eines der Kopfmen s auch die Men s unten in einem View werden Kopfmen s genannt Ausgangspunkt kann jedoch auch ein Tastendruck sein FP ZP EP K rzel f r Funktionspanel FP links Zusatzpanel ZP erreichbar durch Taste lt N gt und Einstellpanel ganz rechts EP Im Einstellpanel wird der obere View mit Hierarchy und die Tabs mit Render Scene World Object Constraints Modifiers Material Data Textures bezeichnet Beispiele lt Strg A gt gleichzeitiges halten der Strg Taste und der A Taste auf der Tastatur FP Remove Merge im Funktionspanel unter Remove der Knopf Merge EP Render Render Display New Window im Einstellpanelim Bereich Render unter Render den Wert Display auf New Window setzen File gt Export gt Collada Hauptmen File Untermen Export mit dem Men punkt Collada SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Caming 2 Grundwissen Mesh in SecondLife 2 1 Warum Mesh Wozu berhaupt Mesh in SecondLife Das ist eine gute Frage Wenn man nicht die Vorteile eines Meshs braucht dann sollte man lieber ein Sculpty herstellen Ein Sculpty hat 64x64 4096 Faces f r 1 Prim da kommen Meshes nicht mit Sie sind teurer im Sinne von Prims verglichen mit voll ausgenutzten Sculpties aber billig wenn man wenige Faces ben tigt brigens h ngt die Anzahl der Prims eines Meshes auch von der Gr e ab wer also ein Mesh auf 64 Meter zieht der wird sich wun
37. en Modelle niedrigerer Aufl sung sind meist ungeeignet F r kleine Modelle empfiehlt es sich f r die mittlere Aufl sung das hochaufl sende Modell zu bernehmen Auf dem zweiten Tab Physics w hlt man in Step 1 Level of Detail From File aus und w hlt die in Blender f r die Physik exportierte dae Datei aus In Step 2 w hlt man Methode Solid warum und dr ckt dann Analyze In Step 3 w hlt man Retain und dr ckt dann auf Simplify In den Upload Options sollte man nicht Include Textures ankreuzen da man dann die Texturen nicht mehr in Second Life ndern kann Jetzt kan man Calculates wights amp fees anklicken und wartet bis das geschehen ist Dann klickt man auf denselben Knopf der jetzt mit Upload beschriftet ist Im Inventar bekommt das Mesh dann Namen des ersten im Modell vorkommenden Objekts Sollte aber eine Fehlermeldung kommen mit dem Hinweis See the log file for deatails dann findet man diese am Ende der Datei C Benutzer YOUR USER NAME AppData Roaming SecondLife logs SecondLife log LAT SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Canning 7 3 Bearbeiten in SL Die gr e des Objekts nach dem Hochladen entspricht der in Blender erstellten Gr e Man sollte sich bem hen in Blender die Objekte auf eine sinnvolle Gr e zu skalieren Sonst ist ist das Objekt eventuell sehr klein und man muss schon auf den Boden zoomen um es zu finden Die Mesh Objekte lasse
38. er rotieren mit Drag E3B Shift Alt LMB Drag E3B Ctrl Alt Zoom Edit Ringselektion mit Strg senkrechte Faces Object Selektieren hintereinander liegender Objekte Ctrl Alt alle Zusammenh ngende selektieren Hat man keinen mittleren Mausknopf zum Beispiel wenn man einen Mac hat dann kann man unter File gt User Preferences in der Rubrik Input den Punkt Emulate 3 Button Mouse ankreuzen Die Gunktionen werden dann mit dem LMB mit gedr ckter Alt Taste emuliert SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Canning Anhang F Grafiktablett Da ich auch zeichnen will was mit der Maus sehr unbefriedigend ist hgabe ich mir ein ODYS Multi Graphik Tablet angeschafft Es ist baugleich mit dem Aiptek 600U und schon f r 50 inklusive Versand zu bekommen Das Gute an dem Tablett ist dass es 29 Funktionskeys hat Damit sollte es m glich sein komfortabel mit Blender zu arbeiten Besonder erleichtert wird das Arbeiten im Sculpt Mode und im Texture Mode Als erstes m ssen Sie unter File gt Uer Preferences in der Abteilung Input den Punkt Emulate 3 Button Mouse aktivieren F 1 Funktionen im Edit Mode Object Mode UB Upper Button LB Lower Button Mit Click ist das Aufsetzen des Stiftes auf das Tabket gemeint LB Selektion Shift LB Zusatzselektion Alt LB Edge selektieren Shift Alt LB Zusatzselektion Edge UB 3D Cursor setzen Click 3D Cu
39. erbreiteten Modelle im Format max das ein undokumentiertes gesch tztes bin res und st ndig erweitertes Format ist Konvertierungsprogramme gibt es daher nicht Es kann ausnahmsweise auch einmal mit einer Testversion von 3D Studio MAX konvertiert werden Man kann sich das Programm nat rlich auch f r l ppische cirka 3000 kaufen Man findet einige weitere m gliche Formate in Blender wenn man unter File gt User Preferences in den AddOns weitere Import Export AddOns aktiviert Teilweise werden sehr sch ne Texturen mitgeliefert Bei Highpoly Modellen wird oft darauf verzichtet weil der hohe Detaillierungsgrad zu gen gend Licht Schattierungen f hrt In diesem Fall kann man mit Hilfe der Speicherung der Schatten siehe Kapitel Fehler Referenz nicht gefunden und eventuell dem bertragen dieser Textur siehe Kapitel Fehler Referenz nicht gefunden ein gut texturiertes Modell bekommen 33 SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Canning 4 3 2 Lowpoly Modelle aus Highpoly Modell erstellen In Secondlife ben tigen wir sogenannte Lowpoly Modelle die auch als Gameready Modelle bekannt sind Das folgende Verfahren erfordert einiges an Modellierungs F higkeit f hrt aber zu wesentlich sichereren Ergebnissen als die Verwendung des Decimate Modifikators siehe Kapitel 4 3 7 1 Das Original Objekt ausw hlen M dr cken und das 2 K stchen ausw hlen Nun ist das Original in Layer 2 2 Mit 1
40. ert und die Feinheiten durch eine Textur mit Licht und Schatten darstellen will Dazu kann man mit dem Highpoly Modell eine Schattierungs Textur erstellen und diese dann sp ter auf das Lowpoly Modell legen 1 Im Material A des Modells unter Shading gt Ambient einstellen wie stark das Material auf das Ambient Licht reagieren sll normaler Wert 1 0 2 Im Einstellpanel unter World E38 derAmbient Occlusion einen Wert von z B 0 8 einstellen p 43 SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Canning A BE 10 11 12 Im Einstellpanel unter World bei Environment gt Lighting z B 0 3 einstellen Im Object Mode die Lampe ausw hlen und im Einstellpanel unter Object Data gt Energy zum Beispiel 0 3 einstellen Im Einstellpanel unter Render gt Render gt Display New Window einstellen Mit lt F12 gt rendern und so das Ergebnis der Beleuchtung pr fen Im Edit Mode im Model Seams N hte kennzeichnen Das Edit Fenster teilen und im 2 Teil UV Image Editor einstellen Im Edit Mode mit Unwrap Ddas 3D Modell in das UV Image abbilden Im UV Image mit Image gt New Texture eine neue Textur erzeugen Im Einstell Panel mit Render gt Bake gt Bake die Schattenierungen in das UV Image rendern Im UV Image mit Image gt Save As Image die neue Textur abspeichern 44 SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Caming 5 4 1 Erstellen einer Shadow Map 13 14 15 16 17 18 19 20
41. fgabe Verfahren und Modifikatoren nahe zueinander zu stellen Es wurde auch einiges aktualisiert auf das momentane oft undokumentierte Verhalten von Meshes in SecondLife zu aktualisieren Ein besonderer Schwerpunkt der inhaltlichen Erweiterungen liegt diesmal beim Thema Texturen da dieses besonders relevant wird wenn man im Web gefundene Modelle versucht f r SecondLife verwendbar zu machen Das Handbuch ist auch bunter geworden Vieles wird jetzt durch Bilder verdeutlicht Es sind Kochrezepte also Tabellen mit genauen Abl ufen f r viele wichtige Aktionen hinzugekommen Hinzugekommen sind auch Kn pfe die direkt in das Blender Wiki verweisen soweit es auf deutsch bersetzte Teile gibt woran ich auch versuche mich zu beteiligen Ich ruge jeden auf sich auch an der Erstellung des Blender Wikis in deutsch zu beteiligen SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Canning 1 2 Konventionen id Tastendr cke auch mehrfache werden in spitze Klammern eingeshclossen F r den einfacheren Gebauch steht jedes Kapitel auf einer eigenen Seite ui element Elemente der Oberfl che werden in eckige Klammern gesetzt Rubrik Funktion Ein Funktionsknopf in einer Rubrik wird mit Doppelpunkt geschrieben Rubrik Feld Wert In der Rubrik das Feld auf den angegebenen Wert setzen Men gt Men punkt Men punkte in einer Men hierarchie werden mit einerm spitzen Zeichen nach rechts geschrieb
42. g sind Skripte zum Beispiel Sitzskripte in Poseb llen automatische T ren Sicherheits Kugeln und ihre oft miserable Programmierung Besonders schlimm sind Skripte die auf den Chat in Kanal 0 h ren oder mit einem Sensor alle Sekunde die Avas in 95 Metern Umkreis erfassen Tanzb lle machen das oft was mittlerweile berfl ssig ist oder die st ndig aktiv sind um in einer 15 SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Canning Schleife irgendeinen Animations Bl dsinn zu machen zum Beispiel Viecher herumlaufen zu lassen Aber die Verwaltung jedes einzelnen Objekts erzeugt auch eine gewisse Grundlast auf dem Server weshalb der Server Impact immer mindestens 0 5 betr gt deshalb hat ein Mesh Objekt immer mindestens einen LI von 0 5 416 SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Caming 2 9 Arbeitsablauf in SecondLife Das Erstellen eines Meshes f r SecondLif erfordert eine Reihe von Arbeitsschritten Die Arbeitsschrittte werden hier als bersicht vorgestellt Eine ausf hrliche Behandlung erfolg in den folgenden Kapiteln Ein kurzes Kochrezept als Ged chtnisst tze ist in Anhang A Checkliste des Workflows zu finden Der Ablauf der Erstellung eines Meshes f r SecondLife gliedert sich in folgende Hauptchritte Modellieren Als Erstes modelliert man das Objekt das als Mesh nach SecondLife exportiert werden soll Es ist auch m glich mehrere Objekte zu erstellen was sinnvoll ist wenn man zum
43. gemustertes dunkles Objekt zum Beispiel der ber hmte Pinguin Tux ist ein Problem So ein Scan von der Seite hat oft L cher besonders oben aber auch bei starken Einbuchtungen wie unter dem Kinn einer Skulptur Das Ergebnis ist erst einmal ein einfarbiges Mesh ohne Texturen Einige Scanner machen zus tzlich Farbfotos und legen automatisch eine Textur auf das Mesh 32 SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Canning 4 3 ndern 4 3 1 Bestehende Modelle verwenden Im Web gibt es tausende kostenlose und nach verschiedenen Lizenzen verwendbare 3D Modelle einfach einmal nach free 3D model suchen Man sollte sich diese Lizenzen genau durchlesen bevor man etwas Heruntergeladenes verwendet Viele Modelle werden in hoher Aufl sung angeboten sogenannte HighPoly Modelle mit zehntausenden von Faces Diese sind in SL nicht direkt verwendbar weil sie zu gigantischen Land Impact Werten f hren In den Verfahren hier beschreibe ich zwei Methoden die Anzahl Faces zu reduzieren entweder durch Neuerstellen eines Modells Kapitel 4 3 2 mit dem eingelesenen Modell als Vorlage oder mit Hilfe des Decimate Modifikators Kapitel 4 3 7 Modelle mit wenigen Faces findet man wenn man nach gameready Modellen oder nach lowpoly Modellen sucht Die Modelle kommen in diversen Formaten Einige sogar im blend Format Viele in den per Import Funktion gut verwendbaren Formaten 3ds obj und fbx Schwer verwendbar sind die weit v
44. ht von irgendwelchen Freaks zum noch grausameren Blender 2 49 berreden lassen Vorsicht bei Tutorials und Lehrfilmen viele bauen noch auf die alte Oberfl che vor Blender 2 5 auf und sind damit weitgehend unbrauchbar f r diese Version Blender wird haupts chlich ber Tasten gesteuert Das ist auch mit der neuen Oberfl che nicht anders denn die Funktionen aus den Men s auszuw hlen ist viel zu m hsam Das erlaubt zwar einerseits schnelles Arbeiten ist aber m hselig zu erlernen Die meisten Funktionen f r Szenen Animation Rendern braucht man f r Second Life orientierte Verwendung nicht und ich ignoriere sie in diesem Dokument v llig In Anhang C ist eine bersicht die man sich beim Arbeiten am Besten neben die Tastatur legt Blender bekommt man bei http www blender org download get blender 3 1 Blender im Web auf Deutsch Blender Wiki Introduction das Blender Wiki siehe Knopf hier dar ber Der deutsche Teil ist jedoch noch sehr l ckenhaft Man sollte auch darauf achten das Version 2 5 oder 2 6 angezeigt wird denn nach 2 4x wurde die gesamte Oberfl che von Blender stark berarbeitet Ein sehr ausf hrliches Tutorial auf deutsch findet man auf den Seiten http blender tutorial de Nat rlich gibt es auf YouTube auch diverse Video Tutorials 3 2 Fensteraufbau Das Fenster von Blender nach Version 2 5 ist recht komplex geworden aber man gew hnt sich nach kurzer Zeit daran Das Objekt ist woran wir haup
45. idieren Die Form mit der man kollidiert kann man separat definieren und als Modell hochladen Es ist also wesentlich flexibler als bei einem Sculpty wo die Kollision immer mit der den Sculpty Raum umschreibenden Kugel kollidiert Beim Hochladen von Meshes k nnen mehrere Modelle mit unterschiedlicher Detaillierung bergeben werden Dies wird im Kapitel LOD weiter unten im Detail beschrieben Rigging f r Second Life ist die Verkn pfung eines Meshes mit dem Skelett des Avatars dies wird hier nicht n her behandelt Ein geriggtes Mesh das man angezogen hat kann man nicht ndern weil die Gr e des Meshs durch die Befestigungspunkte des Avatars bestimmt wird Ist also ein Mesh grunds tzlich nderbar muss man es auf den Boden rezzen und kann dann eventuell Farbe und Textur ndern Alternativ kann man ein angezogenes Kleidungsst ck auch im Inventar mit rechter Maustaste ffnen und Bearbeiten ausw hlen 2 6 LOD In SecondLife wird abh ngig von der Entfernung ein Modell mit unterschiedlicher Genauigkeit angezeigt um den Aufwand der Anzeige zu reduzieren Dies Bezeichnet man als Level of Detail In Second Life selbst kann man die Genauigkeit der Darstellung mit dem Debug Wert RenderVolumeLODFactor beeinflussen In Viewer 3 steht dieser defaultm ig immer noch auf dem sehr schlechten Wert 1 125 Ich habe diesen auf 4 0 stehen Den Unterschied sieht man gut wenn man sich von Sculpties oder Meshes ein St ck entfernt F r
46. ie Dllssine 18 Boolean Zr Br 36 O A O SUR FR ERIK SRERE 11 Crec libido 49 A NA 50 AN A O A A eek 10 Das Verformen von Objekten entlang eines Pfades geht mit dem Curve Modifikator 34 DC A A AA A A AE 34 Detaillieringssrad wenn ee id 9 DownlesdImpaena a ei ENTER 14 A ne ee nen 15 DUPINE S anna OR Reese 31 o NN 52 E A Na A O E 52 EM n an E e a E EN a a R a a a a a 51 Einstellpanel au dd 18 20 O 23 Ba o e 52 Fenster ee ee de EA E 18 O eklig eu 14 Formale Einigkeit 33 Ballen ee Reale dene da O 29 A essen nennen eg 10 Hintergrundbild ii ds 23 OO Hochladen ee een ee A E 47 Kama Esel Er ae 18 Kleider Auer rasen ee Hs rende 23 OU N N N A ee k llidieren 2 AN A ER E E ei 13 LODO tii 13 Kontextmen Shaahe aa O ON 18 Ear a a A E e a Os 15 A ns lee ee 41 Land Impact eek dee ul 13f NO 35 SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Canning Corcho Di Ei Davos 13 Mit A tas 18 43 a A A A A aa 24 Lori e e co E o a E eo de de 36 TOD A LAS SAA AAA A A seen 13 Taschen a A O ale ne O 52 e A a en Nr E 33 COPOS a r a a a a dd 34 38 41 43 Maea dl a ls on A a e AS 40 SA ee N a A A E NR E 7f MESSI ann 10 MES A A SA ee tete 12 INES ee O 18 Modifikatoeensas se rinnen 21 MOV a N N NN 52 Normal assi ae ee adi 9 Normal AA EA A AAA AS 40 A A O A A ed kt 29 NU e essen 54 ii A II E ae ODER a a 18 Opena EaR see 18 osni SeN a re organi schena ee ee A TA se ee 23 Mensen ale 20 Pia ee ee le
47. imierungsversuche der Tools schlagen weitgehend fehl weil schon kleinste Ungenauigkeiten zu zus tzlichen Faces f hren Ein Sculpty Tool kann letztendlich nicht wissen wie man sich eine optimale Nutzung von Faces f r ein bestimmtes Objekt vorstellt Im folgenden beschreibe ich einige der vielen Werkzeuge von denen ich von Freunden Gutes geh rt habe Ich w rde mich freuen ber Berichte von weiteren Werkzeugen SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Canning 2 3 1 Blender F r das Editieren von Meshes wird meistens Blender benutzt am besten in Version 2 66 oder h her daf r gibt es auch schon eine ganze Reihe Tutorials Vorsicht bei Tutorials f r Blender Versionen vor 2 5 denn in Version 2 5 wurde die Oberfl che grunds tzlich umgebaut Sehr hilfreich ist es eine 3 Button Maus bzw eine Maus mit klick barem Scrollrad zu haben wenn es auch Tricks f r unsere einkn pfigen Apple Freunde gibt Die Tastatur sollte m glichst rechts einen Nummernblock haben denn die Umschaltung der Ansichten l uft dar ber sonst wird es eben m hsamer Der Nummernblock hat andere Funktionen als die entsprechenden Zeichentasten auf der normalen Tastatur Notebooks sind also in der Regel ungeeignet sofern man nicht einen extra Nummermnblock per USB anschlie t ACHTUNG Anders als andere Programme fragt Blender sie nicht ob sie ihre Arbeit speichern wollen wenn Sie das Fenster schlie en Die Blender Daten m ssen nach Fertigstell
48. inen Kreis hinzuf gen ODER durch extrudieren von Punkten eine Form herstellen 2 Mit lt Numl gt lt Num3 gt oder lt Num7 gt in eine der Hauptansichten wechselnund mit lt Num5 gt die Orthogonalansicht im Gegensatz zur Proportionalansicht einstellen Das Hintergrudraster erscheint 24 SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Canning 3 Man kann ein Hintergrundbild als Vorlage laden siehe Kapitel Fehler Referenz nicht gefunden 25 SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Canning 4 2 Neu Erstellen Dieses Kapitel behandelt alle Verfahren mit denen neue Objekte erstellt werden Hier ein tabellarischer berblick Formen nach Texturen Eine Textur als Umriss f r ein neues Objekt nehmen S ule Aus einer geschlossenen Linie eine S ule mit mehreren Scheiben erzeugen Rotationsk rper Aus einer galben Linie durch Rotattion einen K rper erzeugen Spiegelobjekt Aus einem bestehenden Objekt durch Spiegeln eine gespiegelte Kopie eines bestehenden Objekts erzeugen Objektkopien entlang Entlang einer Linie werden Kopien eines Objekts aufgereiht eines Pfades 3D Scan Mit Hilfe eines Scanger tes ein reales Objekt einlesen 96 SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Canning 4 2 1 Formen nach Texturen Oft haben wir eine vorgegebene Textur und wollen ein Objekt danach formen Es sind daf r eine ganze Reihe von etwas komplexeren Arbeitsschritten sinnvoll also
49. ion in Textur bezieht sich immer auf das gerade ausgew hlte Material 1 Im Einstellpanel in den Punkt Material gehen 2 Mit dem rechts der Tabelle eine neue Zeile im Material erzeugen 3 Mit New Das Material definieren 4 Im Namensfeld den Materialnamen ndern zum Beispiel in Material Kopf 5 Im Einstelpanel in den Punkt Texture wechseln 40 SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Canning 5 2 1 Texturen Smoothen Normalerweise wird jede Facette des Meshes fiir sich allein texturiert und der Lichteinfall berechnet Dies f r zu harten Ecken zwischen den Facetten Durch Ausw hlen von Texture gt Smooth werden die berg nge weichgezeichnet 5 2 2 Texturen erstellen F r jedes in Blender definierte Material erstellt man dabei eine eigene Textur In secondlife wird f r jedes Material eine Seite zur Verf gung gestellt Die Zuordnung erfolgt ber die UV Map Texturen kann man mit jedem beliebigen Grafikeditor erstellen deshalb wird es hier nicht n her beschrieben Ich gehe jetzt aber so weit Gimp 2 8 zu empfehlen weil die Oberfl che endlich das gewohnte Hauptfenster hat und alle Funktionen f r den Nicht Grafiker vorhanden sind Adobe dagegen hat gerade seine fr her geltende Politik des Updates ber 3 Versionen ge ndert und man ist jedes Jahr gezwungen ein Update zu kaufen wenn man es nicht nach 2 Jahren v llig neu kaufen will Sehr hilfreich ist es mehrere Ebenen im P
50. iteinander durch Kanten englisch Edge verbunden Durch mehrere Kanten eingeschlossene Gebiete k nnen mit Fl chen englisch Face gef llt werden K rper im eigentlichen Sinne gibt es nicht sondern alles ist nur ein Maschenwerk Zum Beispiel besteht ein W rfel aus den 8 Eckpunkten die mit 12 Kanten verbunden sind und mit 6 Faces gef llt sind Bild 2 1 Vertice Edge und Face Faces k nnen entweder Dreiecke Tris Vierecke Quads oder Vielecke Polys sein W hrend Blender das Modellieren mit Vierecken bevorzugt werden in SecondLife ausschlie lich Dreiecke verwendet Die Einf gung zus tzlicher Edges um alle Faces in Dreiecke umzuwandeln findet automatisch sp testens beim Export in das Collada Format statt In SecondLife gibt es also nur noch Tris Bild 2 2 Tri Quad und Poly SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Caming Ein Face hat 2 Seiten aber in SecondLife wird nur die Vorderseite texturiert die Hinterseite bleibt durchsichtig In Blender hat jede Fl che einen Normal der nach au en gerichtet sein sollte und so festlegt was die in SL texturierte Seite ist Bild 2 3 Das vorherige Mesh in SecondLife von hinten Tris und keine Textur Das Mesh ist in SecondLife in vier Detaillierungsgraden definiert high medium low lowest Mit wachsender Entfernung vom Mesh werden die Darstellung auf die verschiedenen Detaillierungsgrade in Second Life umgeschaltet sodass bei Gegenst nden in gr erer Entfernu
51. itenansicht wechseln und mit lt E gt extrudieren und zum Beispiel lt Z gt und einer Zahl die Fl che extrudieren zum Beispiel EZO 1 3 Wenn man mehrere Scheiben braucht dann alle senkrechten Linen mit lt Alt gt lt RMB gt selektireren und mit FP Add Subdivide die senkrechten Linien ein oder mehrmals Unterteilen 28 SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Canning 4 2 3 Rotationsk rper Aus einer Konturlinie wird durch Rotation um die Z Achse ein Objekt erstelllt l Da der Endpunkt exakt auf der Z Achse liegen sollte diesen ausw hlen und unter ZP Transform den Wert von X auf Null setzen In lt Num7 gt Draufsicht gehen Mit lt Shift C gt den 3D Cursor auf den Mittelpunkt setzen Alles ausw hlen mit lt A gt evtl zweimal FP Add Spin ausw hlen In der Funktionsleiste links sind jetzt unten Felder f r den Spin erschienen manchmal erscheint nur ein lt gt Knopf ganz unten den man dann dr cken muss Hier kann man die Anzahl Punkte zum Beispiel auf 16 und den Winkel auf 360 Grad setzen und mit Entertaste abschlie en An der Naht der Drehung und in den beiden Mittelpunkten haben wir noch viele bereinander liegende Punkte Alle Elemente des neue Objekts mit zweimal lt A gt ausw hlen und den Funktionsknopf FP Remove Remove Doubles ausw hlen Die Normals berpr fen In den Porperties unter Normals die Fl chennormals ausw hlen und ihre L nge eventuell vergr ern
52. m leicht verwendbar Flammen Holz und mehr oft mit http www mega tex nl highqualitytextures Alpha Ebene siti SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Canning eine Sammlung vieler Texturen nach Rubriken getrennt http naldzgraphics net category textures Blender Resource Library http www blender org download resources eine Textur Suchmaschine http www imageafter com textures php Foto Texturen http www digitalcraftsman com textureBin textureBin htm Mauerwerk und Holzb den http www bricksntiles com textures Fels und Stein http sixrevisions com freebies textures free high res rough textures viele Materialien http noctua graphics de deutsch fraset_d htm Architektur und Natur http www mayang com textures riesige Sammlung von Texturen f r 3D http map 3dmodelfree com 2 4 2 Meshes Es gibt eine Reihe von Websites mit frei verwendbaren fertigen Meshes Solche in den Formaten blend 3ds cde fbx kann man problemlos in Blender importieren Solche im Format max kann man sofort vergessen Ich habe mich bem ht bei der Auswahl auf die Rechte zu achten aber Sie sind selbst f r das Verwenden verantwortlich Bitte immer selbst berpr fen mit welchen Rechten die Modelle benutzt werden d rfen Architektur und Archive3D http archive3d net Innenraum Innenraum
53. n sich problemlos in jeder Richtung vergr ern und verkleinern Alle f r Fl chen m glichen Funktionen wie Hell gl nzend und Gl hen lassen sich pro Material ausw hlen 48 SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Caming Anhang A Checkliste des Workflows Hauptmodell erstellen Texturen Smoothen Normals berpr fen Materialien festlegen Texturen erstellen Texturen backen UV Map erstellen Modelle f r die 3 anderen Detailgrade erstellen Modell f r Physics erstellen m o ON PU E O S a 10 Alle Modell nach Collada Format exportieren 11 Modell und Texturen in SecondLife hochladen 12 Bearbeiten in SL 49 SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Canning Anhang B Voreinstellungen Dieses Kapitel befindet sich noch in Entstehung und weitere Erfahrungen m ssen noch gesammelt werden F r Secondlife lohnt es sich einmal bestimmte Voreinstellungen vorzunehmen sodass man nicht mehr bei jedem neuen Mesh daran denken muss l 6 Anfangsw rfel auf 0 5m scalen S50 und dann mit dem Scrollrad der Maus den Zoom sinnvoll einstellen Achtung Es gibt noch ein von mir nicht gel stest Problem Neue Objekte werden weiter sehr klein erzeugt Timeline beseitigen Timelinefenster am Dreieck rechtsoben greifen und nach oben ziehen Dann links unten anstatt der Timeline den 3D View ausw hlen Clip erweitern Das Einstellfenster rechts durch d rcken des Knopfes rechts sichtbar machen Dann Unter
54. ng weniger Faces berechnet werden m ssen F r kleine Objekte kann man alle Ebenen oder die zwei obersten Ebenen gleich setzen Allgemein sollte man aber sparsam mit Faces sein da sonst der Land Impact in die H he schnellt Dem Mesh ist eine UV Map zugeordnet In dieser sind die Fl chen des Meshes im dreidimensionalen Raum auf eine Ebene projiziert Einer Gruppe von Faces kann man in einem Grafikprogramm ein Material und dem Material eine Textur zuordnen die dann wieder auf die Fl chen des Meshes gelegt wird In Second Life kann ein Mesh Objekt bis zu 8 Texturen beinhalten die dort als Seiten des Objekts definiert sind Einem Mesh entspricht in SL ein Land Impact abgek rzt mit LI F r ein Mesh wird dabei eine gewisse Anzahl Prims vom Prim Kontingent der Parzelle abgezogen Manchmal wird er deshalb auch Prim Equivalent genannt Abk rzung PE Seine Gr e ist von m ehreren Faktoren abh ngig Dem Thema Land Impact ist unten ein eigenes Kapitel gewidmet Zu dem eigentlichen Mesh dazu kann noch ein Physics Mesh definiert werden Dieses legt fest womit ein u erer K rper kollidiert Da ein Mesh sehr kompliziert ist mit hunderten von Fl chen w rde die Berechnung der Kollisionen mit dem eigentlichen Mesh viel zu lange dauern 2 3 Womiit erstellt man Mesh Meshes mit einem Sculpty Tool wie zum Beispiel Tatara herzustellen ist sinnlos da zu viele unn tige Faces erzeugt werden die den Land Impact in die H he treiben Auch die Opt
55. nnen wir jetzt mit einem beliebigen Grafikprogramm bearbeiten beziehungsweise als eigenen Layer zu verwenden und eine Textur nach unseren Vorstellungen darauf bringen Die Texturen werden allerdings nicht im Edit Fenster auf dem Objekt gezeigt Daf r m ssen wir das Objekt mit Taste F12 rendern Es ist dabei von Vorteil in ein separates Fenster zu rendern weil 42 SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Canning sonst der UV Mode immer wieder berdeckt wird Dies geschieht im Render Men durch umschalten von Image Editor auf New Window Eine weitere Technik ist das Ergebnis des Renderns in die UV Map zu speichern Dies geht durch Einstellungen im Submen Bake inner halb des Rendering Men s im Einstellpanel rechts Zu jedem Modell braucht man unbedingt auch eine UV Map damit SecondLife wei wie es eine zweidimensionale Textur auf den dreidiemensionalen K rper legen soll Diese UV Maps kennen wir in SL als Kleider Templates Genauso definiert man sie f r jedes selbst erstellte Mesh Objekt 1 Das Fenster teilen durch ziehen an dem Dreieck in der rechten oberen Ecke 2 Im neuen Fenster links unten die Ansicht UV Image Editor einstellen 3 Laden Sie ihr Model in Blender 4 W hlen Sie die Fl chen aus die gemeinsam mit einer Textur belegt werden sollen 5 Gehen Sie im Einstellpanel in den Material Tab El Erzeugen Sie mit dem rechts von der Liste ein Material und f gt eines unten mit New
56. onen findet sich in Anhang C Es lohnt sich diesen Anhang auszudrucken und als Nachschlagewerk zu verwenden Eine besondere Rolle kommt dem Num Block auf der rechten Seite der Tastatur zu ber ihn wird schnell zwischen verschiedenen Ansichten umgeschaltet Eine bersicht ist in Anhang D zu sehen 3 6 Einstellpanel Das Einstellpanel besteht aus diversen Tabs Hier die f r uns interessanten Im Render Tab ist es besonders interessant unter Render von Image Editor auf New Window umzuschalten da sonst zum Beispiel das UV Image berschrieben wird Au erdem kann hier unter Layers ausgew hlt werden welches Layer sichtbar ist Im Scene Tab kann die Kamera ausgew hlt werden die beim Rendern oder bei Num 0 verwendet wird Im World Tab braucht man f r die Erstellung von Texturen mit Schatten die Werte f r Ambient Occlusion Environment Lighting und Gather Im Objekt Tab k nnen Objekt Parameter wie Gr e Position und Drehung direkt eingegeben werden Die Modifier sind das wichtigste Instrument zum Modellieren in Blender Auf ein Objekt k nnen nacheinander mehrere Modifier angewendet werden die den Modifier Stack bilden X B 20 SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Canning i Im Kurventab k nnen die Parameter der Kurven ge ndert werden die zur Anordnung oder zur Anderung von Objekten verwendet werden Materialien werden zur Gestaltung der Oberfl che der Facetten verwendet
57. rogramm haben zu k nnen wie es Photoshop und Gimp k nnen Man l d die in 5 4 ausgegebene png Datei in die obere Ebene stellt sie halb transparent und malt die Textur auf den darunter liegenden Ebenen Die Ausgabe von Texturen f r SecondLife erfolgt am Besten in TGA Format wann immer m glich ohne Transparenz also mit 24 Bit Farbtiefe Der Fehler das mehrere transparente Fl chen hintereinander oft in falscher Reihenfolge in SecondLife dargestellt werden also die hintere Fl che vor der vorderen ist allgemein bekannt Alle Texturen werden in SecondLife als JPEG2000 Format abgespeichert meistens in verlustbehafteter Form wie man es hnlich von JPEG kennt darum entsteht bei Verwendung von JPEG beim hochladen ein doppelter Datenverlust 5 2 3 bertragen von Texturen Dieses Verfahren ist besonders interessant wenn man mit der Methode Neues Lowpoly Modell nach Vorlage durchgef hrt hat Man bertr gt damit die Textur eines Objektes auf ein Zweites 1 Mit Add gt Lamp gt Hemi eine neue Lampe erzeugen und diese ber das Modell stellen 2 Mitn das Zusatzpanel ffnen und unter Display das Shading von Multitexture auf GLSL stellen Das Edit Fenster teilen und unten rechts im Header auf UV Image Editor stellen 4 Das Ziel Objekt ausw hlen und im Edit Modus mit Unwrap gt Smart UV Project eine UV Map generieren 5 Im UV Image Editor jetzt Image gt New Image ausw hlen 6 Im Objekt Modus ers
58. rsor setzen Drag Elemente verschieben Shift Drag Strg Click Extrudieren Strg Drag Bereichsauswahl Alt Drag Viewport rotiern Alt Strg Drag Viewport zoomen Alt Shift Drag Viewport verschieben F 2 Macro Keys Mit Hilfe des MacroKey Managers habe ich mir folgende Funktionen auf die Tasten des Grafiktabletts gelegt 56 SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Caming Obere Reihe Key Taste Funktion 1 Ctrl N New 2 Ctrl O Open 3 Ctrl Shift O Open Recent 4 Ctrl S Save 5 Ctrl Q Exit 6 Shift Fl Append File 7 DEL L schen 8 Shift D Duplizieren 9 Ctrl Z Undo 10 Ctrl Shift Z Redo 11 F12 Render 12 13 Linke Spalte Key Taste Funktion 14 15 16 17 18 19 20 21 Rechte Spalte Key Taste Funktion 22 Shift A Add Object ISTE SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Caming 23 Ctrl V Vertice Menu 24 Ctrl E Edge Menu 25 Ctrl F Face Menu 26 Shift S Snap Menu 27 IW Special Menu 28 29 58 SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Canning Stichwortverzeichnis o A Eee elek 33 eD EA Bi EIO nn ern E BR re ee Renee ee 20 51 A ETE HE E AAE 33 All a ee N En 10 Arbeitsschritte a en ee Rah 17 ASS TOD A A A A A 40 Background IMA te eu A e AAA 27 DI E A EARR 43 BEATA SA A E EETA 10 Bl A ernsten tens 10 18 Blender Wiki sisiraan nin
59. s in zwei Teile und stellt im neuen Fenster unten links UV Image Editor als View ein Man kann unter Image Open Image wieder das Bild ffnen und nun die Kanten der Texturierung am Bild ausrichten Zur berpr fung kann man das Viewport Shading in der unteren Men leiste auf Textured setzen und sieht dann die Textur direkt auf seinem Objekt Alternativ kann man das Bild auch mit F12 rendern Durch Verschieben der Punkte in der UV Ansicht durch Einf gen neuer Punkte in der Editor Ansicht oder durch ndern der Grafik im externen Grafikeditor kann man nun die Texturierung und die Form des Objektes optimieren Man selektiert einen Punkt und dr ckt lt e gt wie Extrudieren platziert mit Cursorbewegungen den Punkt und fixiert ihn mit Linksclick Will man eine geschlossene Kurve erzeugen dan verbindet man ersten und letzten Punkt in dem man sie beide ausw hlt Zusatzselektion mit Umschalt RMB Mit lt f gt zieht man eine Linie Will man einen Face dann selektiert man mit lt Strg gt lt RMB gt den Ring oder Punkt selektieren und mit lt l gt L die Verbundenen eElement und spannt mit lt f gt eine Fl che auf 7 SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Caming 4 2 2 S ule Mit der Konturextrudierung stellt man eine Kontur her und stellt aus dieser per Extrudierung eine S ule her 1 Eine Linie ziehen siehe Kapitel Fehler Referenz nicht gefunden mit oder ohne Face 2 Mit lt Numl gt in die Se
60. s ist der Bezugspunkt f r nderungen Tab Umschalten Edit Mode Object Mode Strg Tab Umschalten zwischen Vertex Edge und Face Select Shift S Cursor versetzen Shift C 3D Cursor auf den Nullpunkt setzen Strg Shift Alt C Origin setzen Punkt Pivot Punkt auf Cursor setzen MMB Ansicht rotieren oder Toolleisten scrollen Shift MMB View verschieben Mausrad oder Zoomen Strg MMB Strg Alt Q Toggle Quad View Z Umschalten zwischen Solid und Wireframe Ansicht Alt Z Solid Texturiert H Hide unsichtbar selected Shift H Hide unselected Alt H Unhide alle Siehe auch n chstes Kapitel mit Beschreibung der Num Tasten Shift F10 UV Image Editor T Tool Shelf Funktionstasten ein aus N Einstellpanel ein aus Layer M Objekt in anderen Layer O verschieben 1 2 3 0 In Layer 1 10 wechseln O Alt 1 Alt 2 In Layer 11 20 wechseln O Shift 1 Shift Layer zu Ansicht O Parir hinzuf gen Alt Shift1 Alt Shift 2 Rendern F12 Rendern F3 Save Render F11 Zeige letzten Render 51 SecondLife Meshes mit Blender erstellen Selektieren Vertices Edges Faces editieren Canis Canning
61. schlagewerk in die Modellierung von Meshes f r Second Life dienen Das Dokument ist als Nachschlagewerk f r mich selbst entstanden weil es schwierig ist sich alle Details zu merken wenn man nicht jeden Tag mit den Werkzeugen arbeitet Zu diesem Zweck schreibe ich Kochrezepte also Anleitungen die Schritt f r Schritt die L sung einer Aufgabe beschreiben Zus tzlich wird auf einige der vielen Tutorials Manuals und Materialien verwiesen die im Web zu finden sind insbesondere auch auf das offizielle Blender Wiki zu dem auch jeder einen Beitrag leisten kann Zus tzlich habe ich Kapitel zu Themen hinztugef gt die dem allgemeinen Verst ndnis dienen und als Einf hrung in das Thema dienen k nnen Der Schwerpunkt liegt zur Zeit auf der Erstellung selbst ndiger Gegenst nde Spezielle Kapitel zur Erstellung von Mesh Kleidern sind noch nicht enthalten aber f r die nahe Zukunft geplant Das Hauptaugenmerk des Dokuments liegt auf dem Erstellen von Meshes mit Hilfe von Blender einem m chtigen aber nicht ganz leicht zu meisterndem Werkzeug Jedoch werden mit der Zeit auch andere Werkzeuge hinzukommen Niemand sollte sich f r dumm halten weil er etwas noch nicht wei oder noch nicht kann Denkt immer daran Der wahre Meister kennt seine Unwissenheit und ist bereit t glich dazu zu lernen 1 1 nderungen in Version 2 Dieses Handbuch wurde v llig berarbeitet um zusammengeh rige Dinge wie eine Einf hrung in die jeweilige Au
62. t das Quellen Objekt mit RMB ausw hlen und danach das Ziel Objekt mit Shift RMB ausw hlen Es sollte im UV Image Editor jetzt die UV Map des Zielobjekts sichtbar sein 7 Im Einstelpanel unter Render in Bake den Bake Mode auf Textures stellen 8 Den Optionsknopf Selected to Active aktivieren 9 Den Knopf Bake dr cken SALE SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Caming 10 im UV Image Editor mit Image gt Save Image das neue Image abspeichern Anstatt der Punkte 1 2 kann man mit anderer Beleuchtung auch die Lichter und Schatten eines komplizierten Modells auf ein einfaches Modell bertragen 5 2 4 Texturen in Blender testen optional Im Textur Tab Schachbrettmuster Icon den Type auf Image or Movie stellen Dann im Image Teil Open klicken und die gew nschte Textur ausw hlen Im Render Tab Kamera stellt man am Besten Display auf New Window Wenn man nun F12 dr ckt bekommt man ein Bild mit den ausgew hlten Texturen in einem neuen Fenster Um die Ansicht zu ndern kann man zum Beispiel per Strg D die Lampe kopieren und Lampen und Kamera verschieben 5 3 UV Map Unter UV Mapping versteht man das Entpacken englisch Unwrap der Oberfl che eines 3D Models auf eine Fl che Als erstes kennzeichnet man Kanten an denen das Modell zerschnitten werden soll Kanten ausw hlen und links Mark Seam Die Schnittkanten werden rot markiert Dann
63. teilt man den Bildschirm in zwei nebeneinander stehende Fenster auf in dem man an der besonders gekennzeichneten Ecke rechts oben zieht Im neuen rechten Viewport w hlt aus der Auswahlliste man unten links das Symbol f r den View UV Image Editor aus In der linken H lfte w hlt man alle Elemente aus die mit einem gemeinsamen Textur belegt werden sollen Am einfachsten ist dies indem man in den Material Parameter ihr gemeinsames Material ausw hlt und Select klickt Klickt man nun Unwrap w hrend der Cursor im 3D Modell ist dann wird das Objekt mehr oder weniger gut in die UV Map abgewickelt unter Ber cksichtigung der Schnittkanten Als eine der Besten Methoden hat sich Follow active Quads erwiesen Wichtig ist dabei ein Face oben rechts auszuw hlen Und dann mit zweimal A das Gesamte Mesh Das gepunktete Face ist dann das aktive Im rechten Fenster kann man die UV Map nun mit den normalen Editierfunktionen wie Grab und Scale bearbeiten Ziel Ist es die gesamte UV Map innterhalb des gekennzeichnetetn Bereich zu bekommen und im Modell aneinander sto ende Fl chen direkt aneinander sto en zu lassen Sehr hilfreich k nnen im Men UVs die Einstellungen Constrain to Image Bounds und Snap to Pixels sein Ist man zufrieden mit dem Schnittmuster dann speichert man dieses als png Datei im selben Ordner wie das Blender Modell ab Das geht im Kontextmen UVs mit Export UV Layout Das gespeicherte PNG k
64. timalen Mesh bei Der LI steigt wenn mit Skulpties verlinkt wird das sollte man also wenn m glich vermeiden besser ist es das Sculpty in das Mesh mit einzubauen Auch Skripte haben teils gigantischen Einfluss auf den LI F r jedes Mesh im Objekt wird wohl der LI f r das einzelne Mesh auf den n chsten vollen Betrag aufgerundet In einem Objekt das aus 32 verlinkten Meshes bestand stieg die LI durch Einbau eines einzigen Skripts von 23 auf 32 Die Physics des Meshes sollte man m glichst klein halten siehe unten zum Verwenden separater Objekte f r Physics 14 SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Canning 2 8 Lag Warum legt uns das b se LindenLab so schwere Beschr nkungen auf mit Hilfe des Land Impact Nun wir alle st hnen ber Lag also sollten wir uns bem hen nicht selber Lag zu erzeugen Die 3 Elemente des Land Impact sollen uns das bewu t machen Also lest dieses Kapitel mit meinem Halbwissen als lockere Unterhaltung f r den Hinterkopf um das zweite Leben ein St ckchen besser zu verstehen Der Download Impact Wer rgert sich nicht dar ber ewig dazustehen graue Texturen und eif rmige Sculpty Objekte zu sehen und darauf zu warten dass eine Textur ein Sculpty oder eben ein Mesh endlich richtig sichtbar ist M nner freuts denn es gibt Mesh gekleidete Damen massenweise nackicht zu sehen Meshes haben hier Ihre Hauptschw che f r jeden Vertice eines Meshes und seiner Physics m
65. trg Alt D ein und w hlt aus Entwickler gt Metadaten darstellen gt Bounding Boxes zu sehen sind dann auch die vielen K stchen um unsere Prim Anh ngsel Besonders schlimm wird es bei Objekten die als physisch gekennzeichnet werden deshalb ist es ein beliebtes Instrument von Griefern die eine Sim lahmlegen wollen hunderte physische Objekte zu erzeugen man braucht sie nur in wenigen F llen und nur zeitweise wie zum Beispiel in sich gerade bewegenden Fahrzeugen und Viechern Je komplizierter die Physics geformt ist desto umfangreicher werden auch die Berechnungen Ein Avatar hat deshalb einfach einen rechteckigen Quader als Bounding Box und das ist auch was wir selbst als Physics anstreben sollten Mesh Haare schneiden da brigens deutlich besser ab als die Hunderte von Sculpties und Flexies anderer Haare Beim Hochladen kann man zwar die Bounding Box eines Meshes optimieren lassen aber so richtig optimal wird das nie Eine gute Idee ist dann noch Unterprims eines zusammengesetzten Objekts im Bauen gt Eigenschaften auf Physische Form Keine zu setzen da spart man sich die Bounding Boxen dann ganz und senkt meist die Anzahl Prims Server Impact Lag Lag Lag Mist Sim Um eine Sim so richtig laggy zu machen brauchen wir nicht unbedingt viele Avatare mit angeh ngtem Lametta und tausenden Schuh Resize Scripten Wir Scripter k nnen eine Sim auch ganz ohne Avatare lahmlegen Eine m gliche Ursache f r Server La
66. ts chlich arbeiten um unser Mesh zu modellieren Kamera und Lichtquelle sind wichtig zum Rendern wir brauchen sie nur zur Vorschau bei speziellen Texturen oder wenn wir Schattenmasken erstellen wollen Links oben sind die Hauptmen s Hier findet man unter File die Open Save Funktionen und den Export nach Collada Format dae f r das Hochladen nach Second Life Die modespezifischen Kontextmen s befinden sich unten links Und rechts daneben kann man die Modes umschalten In der Regel schalten wir hier vom Object Mode in den Edit Mode was jedoch schneller mit der TAB taste geht Viele Teile der Oberfl che ndern sich bei der Umschaltung und viele Funktionen stehen nur in einem bestimmten Modus zur Verf gung Auch der Mode Texture Editing kann interessant sein Mit der Elementvorwahl bestimmen wir ob beim Selektieren Vertixe Kanten oder Faces selektiert werden Mit der View Umschaltung k nnen wir zum Beispiel vom 3D View in den UV Image Editor umschalten siehe Texturen Im Einstellpanel rechts sind f r uns insbesondere Material und Textures interessant Ihre 18 SecondLife Meshes mit Blender erstellen Canis Canning Verwendung wird unten genauer beschrieben Die Tabs Render Object und Object Modifiers werden noch n her untersucht und eventuell in sp teren Versionen dieses Dokuments behandelt Oben rechts im gro en Editierfenster ist ein winziger Kreis mit einem darin damit bekommt man ein weiteres wichtiges Zusatzpanel
67. und Shift 2 das Original sichtbar machen aber im Layer 1 editieren 3 Editier Beispiel Mid Add gt Mesh gt Cylinder einen Zylinder erzeugen mit 8 Seiten Mit Grab Scale und Rotate um einen Teil des Original Modells legen sodass keine Fl chen herausschauen Mit Alt RMB Maustaste den oberen Ring selektieren und mit E Z in Z Richtung extrudieren Zwei Kanten selektieren und mit W gt Subdivide unterteilen Mit Alt M Punkte zusammenlegen 4 Mit dem Verfahren bertragen von Texturen Schattierung eine neue UV Map f r das Lowpoly Mesh erstellen 4 3 3 Verformen entlange eines Pfades Das Verformen von Objekten entlang eines Pfades geht mit dem Curve Modifikator 1 Der Modifier Curve verformt ein Objekt entlang einer Kurve Das Verfahren wird hier an Hand eines Beispiels mit einem Zylinder und einer Nurbs Curve erl utert Jeder lange K rper l sst sich mit jeder Kurvenart verformen 2 In die Vorderansicht gehen mit Num 1 3 Ein langer Zylinder Den W rfel l schen und mit lt Shift A gt einen Zylinder O hinzuf gen Den Zylinder um die X Ache um 90 Grad drehen lt RX90 gt Den Zylinder verl ngern lt SX5 gt 4 Den Zylinder f r die Verformung unterteilen Im Edit Mode Kantenselektion ausw hlen und mit B ein Selektionsrechteck um die Mitte der horizontalenn Kanten ziehen Nun 5 mal links Subdivide ausw hlen 5 Eine Kurve erzeugen Den Cursor unter den Zylinder setzen und eine Nurbs Kurve hinzuf gen
68. und Objekte Kinec ist auf die Erkennung von K rperbewegungen optimiert also funktionieren Objekte bis etwas Kopfgr e Ein Produkt das darauf aufbaut gibt ist zum Beispiel KScan 3D http www kscan3d com Noch immer zu teuer Nun gut wie w re es mit 3D Scannen nur mit einer Webcam Tolle Sache 2009 gab es einen tollen Bericht http www basicthinking de blog 2009 11 25 software verwandelt einfache webcams in 3d scanner Man braucht keinen gro en Aufbau keinen Laser keinen Motor sondern nur eine Kamera die man ein bisschen herumschwenkt Aber es ist sehr still darum geworden und die Demo des hnlichen Produkts vi3dim funktioniert bei mir nicht Zur Zeit gibt es im Zusammenhang mit 3D Druckern einen echten Boom in den Ank ndigungen von 3D Scannern die alle in diesem Jahr noch herauskommen sollen die Ersten vermutlich im Juli Zum Beispiel k ndigen die StartUps MakerBot http store makerbot com digitizer html MatterForm http www matterform net und CadScan http cad scan co uk handliche g nstige Schreibtisch Scanner an die Preise starten bei gut 200 deren Produktion ber Crowd Funding finanziert wird Moedls will einen 3D Scanner auf Grundlage einer Smartphone App herausbringen http www kickstarter com projects fehr moedls mobile 3d scanning for everyone Freuen wir uns darauf und warten wir es ab Noch eine paar Anmerkungen Das Scannen mit einem Laser geht am Besten mit einem hellen einfarbigen Objekt Ein stark
69. ung eines Models vom Blender Format blend in das vom SecondLife Import verlangte Collada Format dae umgewandelt werden Dies kann in Blender durch File gt Export nach Collada durchgef hrt werden Die neuesten Versionen von Blender stellen daf r speziell f r SecondlLife geeignete Parametereinstellungen unter Operator Presets in der Export Funktion zur Verf gung Da man viel herum probieren muss ist es ratsam sich in das Betagrid Aditi einzuloggen weil dort das Hochladen kostenlos ist In Viewer 3 schaltet man das Auswahlfeld in Einstellungen gt Erweitert frei Grid ausw hlen In Firestorm findet man dies in den Einstellungen unter Erweitert gt Grid ausw hlen bei Anmeldung Fazit Ein m chtiges aber extrem komplexes Werkzeug das eine lange Einarbeitungszeit und viel bung erfordert Aber sicherlich auch ein Werkzeug dass in seiner Flexibilit t nicht zu berbieten ist 2 3 2 Mesh Studio Mesh Studio von TheBlack Box wandelt ein aus Primitiven also normalen Prims zusammengebautes Objekt in ein Mesh um Es arbeitet sehr effizient weil es alle Verformungen von Prims unterst tzt und Seiten nicht umwandelt die man auf eine unsichtbare Textur setzt Auch alle Textur Parameter wie Wiederholungen Verschiebungen und Drehungen werden unterst tzt Bis zu 8 Texturen in einem Mesh sind m glich und man kann auch mehrere Texturen in eine Textur zusammenfassen Als Ergebnis kommt eine optimale Collada D
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