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Kapitel 1 - Betriebs-Features
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1. BILDSCHIRMDARSTELLUNG Seite 1 Input Output Input Output More Keys Keys Cntrlrs Cntrlrs Functions F1 F2 F3 F4 F6 Seite 2 Enable Disable More all all Functions F1 F2 F6 Folgende zur Verf gung stehenden Midibefehle k nnen gesendet bzw empfangen werden Kapitel 4 Seite 31 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 4 1 128 Note on Note off bzw Control Change Input Keys F1 Empfangen von Midi Informationen Fernbedienen einer beliebigen Funktionstaste des Pults ber einen frei w hlbaren Midi Befehl Output Keys F2 Senden von Midi Informationen Zuordnen eines frei w hlbaren Midi Befehls auf eine beliebige Taste zum Fernbedienen externer Midi Ger te Input Cntrirs F3 Empfangen von Midi Control Change Informationen Fernbedienen eines beliebigen Schiebereglers des Pults ber einen frei w hlbaren Midi Control Change Befehl Output Cntrirs F4 Senden von Midi Control Change Informationen Zuordnen eines frei w hlbaren Control Change Befehls auf einen beliebigen Schieberegler des Pults zum Fernbedienen externer Midi Ger te Midi Macro F5 Erstellung eines Macros aus Midibefehlen Enable all F1 In Verbindung mit der Men auswahl der 1 Seite zum globalen Aktivieren der den Tasten oder Schiebereglern zugeordneten Midi Befehle Disable all F2 Globales R cksetzen Deaktiviert alle Midi Befehle die in den einzelnen Men s der Seite 1 zugeordnet wurden Die Konfiguration der
2. SEQ wenn aktiviert l dt diese Taste automatisch das n chste Q in der numerische Sequenz in den Fader der sich an seinem Zero Limit befindet Wird automatisch aktiviert wenn eine Zuweisung auf A oder B ausgef hrt wird AUTO ON wenn aktiviert LED ist eingeschaltet so f hrt das System jede vorher gespeicherte Zuweisung in Verbindung mit dem A B Playback aus Wenn deaktiviert LED ist ausgeschaltet so werden alle automatischen Zuweisungen ignoriert Diese Funktion wird automatisch aktiviert wenn eine Zuweisung auf A oder auf B ausgef hrt wird C D CROSSFADER C weist ein ausgew hltes Memory ein Loop oder ein Gruppe von Kan le an Fader C zu D weist ein ausgew hltes Memory ein Loop oder ein Gruppe von Kan le an Fader D zu Die SEQ Funktion ist identisch der selben Taste auf dem A B Playback auf jeden Fall aktiviert sich diese Funktion nicht automatisch bei einer Zuweisung GO initiiert ein berblendung von Memories die auf diese Fader zugewiesen wurden oder aktiviert ein Loop von Memories das auf C D zugewiesen wurde GO TO funktioniert genauso wie die selbe Taste bei A B lt gt kehrt die Richtung der auf den C D Fadernnalufenden Sequenz um HOLD h lt jede berblendung in deren Fortlauf an und wird erst durch Dr cken von GO GO TO oder BACK reaktiviert Kapitel 2 Seite 6 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 2 CHASER TASTEN ZUWEISUNGS TASTEN UND KONTROLLER CHASE l
3. sich die Funktionen der Soft Tasten F Tasten ge ndert haben Die Soft Tasten wechslen Ihre Funktionen entsprechend dem aktuellen Aufgabenbereich Die Eingabe Zeile stellt Ihnen alle relevanten Fragen um Sie durch die verschiedenen Aufgaben und Funktionen zu leiten Wenn Sie einen Fehler bei der Eingabe machen so k nnen Sie mit der F Taste RESTART F6 wieder an den Beginn der Befehls Kette zur ckspringen Viele verschiedene Men Funktionen haben mehr als 5 Optionen zur Verf gung Um die n chste Seite der Funktionen anzusehen verwenden Sie die Taste normalerweise F6 mit der Bezeichnung MORE FUNCTION Numerische Auswahlen die w hrend des Arbeitens in einem Men gefordert werden werden ber das numerische Tastenfeld der Konsole eingegeben Text Optionen werden auf dem alphanumersichen Keyboard eingegeben MEN TASTENFELD thru gt channel CHANN store STORE memory MEM next previous WICHTIG RESET Kapitel 4 Seite 1 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 4 Verlassen Sie den Men Modus mittels ESCAPE oder dr cken Sie MENU ein zweites Mal Der erste Tastendruck auf RESET bringt Sie in die Men Liste zur ck Der zweite Tastendruck bringt Sie ins Stage Display Wenn Sie den Men Modus mit RESET verlassen und Sie dr cken anschlie end MENU so wird eine Liste der verf gbaren Men s abgezeigt werden Wenn Sie den Men Modus jedenfalls mit MENU verlassen und Sie dr cken ansc
4. A oder B L dt Memory 1 auf Fader A oder B In der entsprechenden Anzeige erscheint 1 WICHTIG Das Memory wird sofort aktiv wenn das Q auf einen aktiven Fader geladen ist Um zu vermeiden einen Q Jump zu haben und zu riskieren da eine Lampe ausbrennt setzen Sie die Fader auf niedrigere Position B laden Sie das Q auf A und bewegen Sie die Fader manuell auf A oder umgekehrt 2 Methode MEM 1 W hlen Sie Memory 1 aus GO TO Blendet Q1 im ersten aktiven Fader A oder B innerhalb einer Sekunde auf Diese Taste macht eine berblendung zwischen dem aktuellen Stage Output und dem ausgew hlten Q 3 Methode Kapitel 5 Seite 12 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAOL1 Kapitel 5 MEM 1 W hlen Sie Q1 aus TIME W hlen Sie die gespeicherte Zeit von Memory 1 GO TO Blendet Memory 1 in den ersten verf gbaren Fader in der gespeich erten Memory Zeit auf und ignoriert jede zugewiesene Wait Zeit FREISETZEN EINER ZUWEISUNG AUF DEM A B CROSSFADER FREE A oder B Nun wird der ausgew hlte Fader von der Zuweisung freigesetzt PLAYBACK TASTEN DES A B CROSSFADERS Die auf die A B Fader geladenen Q s abzuspielen ist ein relativ einfacher Vorgang Zuerst vergewissern Sie sich da die SEQ Taste aktiv ist Die SEQ Taste wird automatisch aktiviert wenn ein Memory auf A oder B zugewiesen wird Dies kann im SYSTEM PARAMETER Men festgelegt werden automatic seq A B yes no Das LED der SEQ Taste ist
5. Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAOL1 Kapitel 5 Wenn Sie beabsichtigen auf ein bereits verwendetes Memory zu speichern so wird die Nachricht MEMORY EXISTS angezeigt Wenn Sie das existierende Memory nicht berschreiben wollen dr cken Sie CLEAR Wenn Sie das existierende Memory ersetzen wollen dr cken Sie nocheinmal STORE Andere Intensit ts Auswahltasten sind FULL ist 100 ON ist im SYSTEM PARAMETER Meni einstellbar der default Wert ist 50 ZERO bringt den Kanal auf 0 inkrementiert oder dekrementiert den Wert des ausgew hlten Kanals um ca 5 ERSTELLEN EINES Q S IM BLIND MODUS Wenn ein auf die A B Fader zugewiesenes Q auf der B hne aktiv ist oder ein Q oder eine Gruppe von Kan len aktiv auf irgendeinem Kontroller ist so wird das Speichern im BLIND MODUS das aktive B hnenbild nicht beeinflussen Kan le die im Editor vor dem Betreten des Blind Modus aktiv sind werden nicht von der Editor Kontrolle freigesetzt und werden in das neue Q mitgespeichert Beispiel Memory 2 soll aus den Kan len 2 8 bestehen BLIND BLIND erscheint in der Mitte des Bildschirms auf einem roten Feld Im Blind Modus werden nur Kan le die im Editor aktiv sind angezeigt Kan le die von einem Fader oder von Kontroller Output kommen werden nicht angezeigt solange sie nicht in den Editor geladen werden CHANN erlaubt die Kanal Auswahl 2 8 W hlt die Reihe von Kan len von 2 8 aus level whe
6. Kapitel 5 Seite 13 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAOL1 Kapitel 5 Die gespeicherte berblendzeit einer Crossfade oder einer Loop Sequenz kann jederzeit w hrend der berblendung modifiziert werden rate Dr cken Sie a b und verwenden Sie das rate Wheel um die Rate einzustellen Um zu den gespeicherten U berblendzeiten zur ckzukehren bringen Sie den Rate Level auf MEMORY zur ck und deaktivieren Sie die Rate Taste Es gibt 2 Arten die manuelle Kontrolle ber eine berblendung zu bernehmen 1 Bewegen Sie die Fader manuell solange bis ber deren Limit hinaus bis Sie die Kotnrolle ber die berblendung haben Das LED auf der GO Taste wird erl schen dies zeigt Ihnen an da Sie nun manuelle Kontrolle ber die berblendung haben Es ist nun m glich die berblendung wie gew nscht ablaufen zu lassen 2 Das dazugeh rige Rate Wheel erlaubt Ihnen sich jederzeit in die Zeitzuweisungen einzumischen rate W hlen Sie a b Nun ist es m glich die Rate des Crossfaders mit dem Rate Wheel zu steuern Das ndern der Rate wird in im Playback Abschnitt des Stage Display angezeigt Wenn Sie das Wheel nach oben ziehen so wird die berblendungs Rate erh ht das obere Limit ist CUT Wenn Sie das Wheel nach unten ziehen so wird die berblendungs Rate vermindert und das untere Limit ist HOLD Um die Rate Taste zu deaktivieren dr cken Sie diese Taste einfach nocheinmal und die Beleuchtung dieser Ta
7. W hlen Sie das erste Memory des automatisch folgenden Loops LOOP W hlt die Loop Funktion Bezeichnet einen automatisch nachfolgenden Loop ERASE L scht die Loop Zuweisung WICHTIG Wenn ein Link und ein Loop an das selbe Memory zugewiesen sind so wird das Link das Loop aufheben Kapitel 5 Seite 10 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAOL1 Kapitel 5 LINK Diese Funktion erlaubt Ihnen 2 Memories zusammenzuh ngen unabh ngig von deren numerischer Reihenfolge D H wenn Memory 20 an Memory 31 gelinkt wird so folgt Memory 31 nach Memory 20 unabh ngig davon ob zwischen diesen beiden Memories noch andere Memories gespeichert sind Memory 32 wird dann die Reihenfolge nach Memory 31 fortsetzen ERSTELLEN EINES LINK MEM W hlen Sie das erste Memory des Link LINK W hlt die Link Funktion aus W hlen Sie das Memory aus welches dem vorher ausgew hlten Memory nachfolgen soll STORE Speichert die Link Zuweisung ERSTELLEN EINES LINKS EINER GRUPPE VON MEMORIES Beispiel Linken Sie die Memories 1 10 3 und 100 MEM 1 W hlt Q1 aus MEM 10 W hlt Q10 aus MEM 3 W hlt Q3 aus MEM 100 W hlt Q100 aus LINK Erstellt ein Link von Q1 auf Q10 auf Q3 auf Q100 STORE Speichert die Link Zuweisungen L SCHEN EINER LINK ZUWEISUNG MEM W hlen Sie das Memory der Link Zuweisung aus LINK W hlen Sie die Link Funktion aus ERASE L scht die Link Zuweisung Kapitel 5 Seite 11 Bedienu
8. W hlen Sie die Scroller Nummer aus F1 SETUP Das prompt setup frame erscheint und der erste Rahmen des FRAME ausgew hlten Scrollers wird hervorgehoben W hlen Sie die Rahmen Nummer zum Einstellen F1 ENTER Das prompt use wheel or numeric pad erscheint Stellen Sie den Rahmen ein F1 STORE Speichert die Zuweisung an den ausgew hlten Rahmen FRAME oder F2 STORE FR Diese Auswahl speichert die Modifikation an alle dem ausgew hlten W OFFSET gleichen Rahmen F4 Dunkle Farben Kapitel 4 Seite 28 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 4 Die einzigartige Dunkle Farben Funktion h lt die Farb Rahmen immer in Bewegung solange der Scheinwerfer mit mehr als 10 Intensit t l uft Dies sch tzt die Folie vor baldigem Ausbrennen wenn Sie sehr dunkle Farben verwenden Daher mu der Farb Rahmen f r die Dark Gel Funktion doppelt so lang sein da der Scroller mit den Rahmen rangiert um sie so vor dem Ausbrennen zu sch tzen W hlen Sie die Scroller Nummer f r die Kanal Zuweisung Die Scroller Nummer wird im Patch Table beleuchtet werden F2 DARK GEL W hlen Sie die DARK GEL Funktion aus Die Befehls Zeile zeigt Ihnen an set dark gel from frame W hlen Sie die erste Rahmen Nummer als Dark Gel Das System erkennt dann automatisch den n chsten Farb Rahmen als Fortsetzung dieses Rahmens F1 ON Die DARK GEL Funktion ist nun aktiviert Ein kleines rotes d wird zwischen den beiden Rahme
9. auszuw hlen F5 Disable G M Mit dieser Taste k nnen Sie die ausgew hlten Dimmer von der Kontrolle des G M entfernen Die Dimmer Nummer erscheint in gelb F4 Enable G M re initialisiert die G M Kontrolle ber einen Dimmer ACHTUNG Wenn eine Dimmer Nummer an einen Scroller gepatcht wurde so wird sie automatisch von der G M Kontrolle entfernt Wenn die Dimmer Nummer wieder an einen regul ren Kanal zugewiesen wird so wird der Dimmer automatisch wieder an die G M Kontrolle zugewiesen Kapitel 4 Seite 8 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 4 LADEN VON DISKETTEN Wenn Sie diese Funktion ausw hlen so wird automatisch der Inhalt der Diskette angezeigt F1 Play Act Eine Prompt Zeile erscheint und fragt nach der Play Nummer die geladen werden soll Nach dieser Auswahl bekommen die F Tasten verschiedene Lade Optionen Verwenden Sie das numerische Tastenfeld um die gew nschte Play Nummer einzugeben F1 All Diese Auswahl l dt den gesamten Inhalt der ausgew hlten Play Diskette Nummer inklusive Patch alle Memories und Makros W hrend das System l dt wird die Nachricht WAIT und eine Reihe von roten Herzen in der oberen rechten Ecke des Bildschirms angezeigt solange das Diskettenlaufwerk in Betrieb ist Nachdem der Ladevorgang abgeschlossen ist wird die Memory Liste oder der Q Sheet angezeigt Wenn Sie beim Eingeben der Play Nummer einen Fehler gemahct haben so wird die Nachricht
10. dt eine ausgew hlte Reihe von Memories oder Loops von Memories oder eine Effekt auf den Chaser LEVEL pot submastert den Chaser Output RATE pot ndert die Geschwindigkeit des Chasers EFFECT w hlt einen vorher gespeicherten Effekt um ihn auf den Chaser zu laden CHASER PLAYBACKTASTEN GO startet den Chaser Ein zweiter Tastendruck stopt den Chaser lt gt ndert die Richtung des Chasers HARD w hlt aus ob der Chaser hard umschalten ohne berblendung oder weich berblenden mit einer berblendung soll Diese Funktion ist nur f r die Chaer 1 amp 2 Hard ist die default Einstellung STEP erlaubt manuelles stepping des Chasers durch einzelne Memories BEAT merkt sich die Zeit der manuellen Steps und wenn ausgew hlt kann diesen reproduzieren Diese Funktion gilt nur f r die Chaser 1 amp 2 S L sound to light Wird mit den Chasern 3 amp 4 verwendet RATE KONTROLLE ZUWEISUNGSTASTEN rate a b weist das entsprechende Rate Wheel an die Kontrolle ber die Rate der auf den A B Fadern laufenden Crossfade zu bernehmen rate c d weist das Rate Wheel an die Konrolle ber die Rate der Q s zu bernehmen die auf den C D Fadern ablaufen rate Wheel Das Rate Wheel kann die Kontrolle ber die A B Fader die C D Fader oder Teile eines Q s bernehmen Wenn Sie das Rate Wheel verwenden wird die nderung der Rate der ausgew hlten Crossfade auf der Anzeige in der zum Crossfader dazugeh rigen Box angezei
11. nun das daraus resultierende B hnenbild unter einem andren Namen abspeichern Dr cken Sie CALL Memory erscheint in der Befehlszeile Geben Sie die neue Memory Nummer ein und speichern Sie 1 STORE oder STORE kann verwendet werden wenn Sie an die letzte Memory Nummer 1 speichern wollen Nach dem Speichern springt der Editor in jenen Zustand zur ck in dem er vor Verwendung der CALL Funktion war WICHTIG Wenn die Option store tracking of dimmer on im System Parameter Men auf yes gesetzt ist so wird alles presente Tracking gespeichert Scroller Tracking und falls eine MLA angeh ngt ist auch Spot Tracking CALL HERE FUNKTION Durch Dr cken der Taste mit dem entsprechenden Output wird die Zuweisung in den Editor geladen Es kann mehr als eine here Taste in der Reihenfolge gedr ckt werden Nachdem Kapitel 6 Seite 1 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 6 Sie alle n tigen Outputs geladen haben speichern Sie das Ergebnis unter Verwendung des normalen Speichern Vorgangs Beispiel Die Output Quellen die in das neue Memory inkludiert werden sollen sind A C und die Kontroller 5 8 und 20 CALL Betritt die CALL Funktion A Gibt den Output von Crossfader A in den Editor C Gibt den Output von Crossfader C in den Editor contr 5 Gibt den Output von Kontroller 5 in den Editor contr 8 Gibt den Output von Kontroller 8 in den Editor contr 20 Gibt den Output von Kon
12. und 4 haben 3 LED s b bass m mid t treble zum Verwenden der sound to light Funktion Kapitel 5 Seite 21 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAOL1 Kapitel 5 Wenn Memories auf den Chaser geladen sind so leuchtet das LED der Chaser Taste Es k nnen beliebig viele Memories auf einen Chaser geladen werden Informationen dar ber werden im STAGE Display in der gelben oder wei en Box die sich in der unteren linken Ecke befindet sowie entlang der unteren Linie des X Fade Display angezeigt Kan le die von einem Chaser kontrolliert werden erscheinen in dunkel oder in hellbraun Um jetzt mit diesem Abschnitt zu arbeiten sollten Sie Memories von 30 bis 35 und von 40 bis 45 erstellen Laden einer Reihe von Memories auf den Chaser MEM 3 0 W hlt Q 30 als das erste Memory in der Reihe aus das geladen werden soll gt 3 5 Definiert die Reihe von Memories von 30 35 CHASE L dt die ausgew hlte Reihe von Memories auf den ausgew hlten Chaser Laden eines Loops von Memories auf einen Chaser MEM 4 0 W hlt das erste Memory des Loops CHASE L dt das Memory auf den Chaser Alle Memories die zum Loop geh ren werden auf den Chaser geladen Es ist nicht notwendig das letzte Memory des Loops zu definieren Wenn nur ein Memory angegeben wird und dieses Memory nicht das erste in der Reihe ist so l dt das System automatisch die n chsten 9 ganzen Nummern inklusive aller Dezimalnummern dazwischen Beis
13. 2 auf dem Playback Crossfader A aktiv ist Die Kan le die zu Q 2 geh ren werden nun in blau angezeigt 15 W hlen Sie Kanal 15 aus Setzen Sie die Intensit ten oder die Rahmen Zuweisungen MEM 100 W hlt Memory 100 aus ENTER Gibt Q100 als Gruppe von Kan len mit Intensit tszuweisungen in den Editor STORE Das System begiebt sich in den Speichern Modus und ein Fenster ffnet sich in der Mitte des Bildschirms welches die Potentiometer zeigt die durch das Abspeichern betroffen sind STORE Beendet die Memory Speichern Funktion Alle angezeigten Kan le werden blau sein was anzeigt da diese von Fader A stammen der Editor ist nun au er Betrieb Kapitel 5 Seite 20 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAOL1 Kapitel 5 CALL FUNKTION Angenommen Sie haben ein aktives Memory auf einem der prim ren Crossfader und Sie wollen nach einigen Modifikationen dem B hnenbild einen anderen Namen geben Folgenderweise rufen Sie alle Kan le dessen Output von diesem Crossfader stammt in den Editor um diese in das neue Memory einzuschlie en CALL CALL erscheint in der Befehlszeile Geben Sie die Nummer des Memories ein das Sie gerade erstellt haben Alle neuen Kan le werden in wei angezeigt das zeigt Ihnen an da diese in den Editor gegeben wurden um in das neue Q eingeschlossen zu werden STORE Das System betritt den Speichern Modus und ein Fenster ffnet sich welches Ihnen anzeigt welche
14. ESCAPE um auszusteigen und in den Edit Mode und ins Stage Display zur ckzukommen MAKROS Kapitel 4 Seite 17 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 4 Die OVATION kann bis zu 99 Makros speichern von denen jede einzelne bis zu 40 Tastenkombinationen beinhalten kann Makros k nnen jede Taste auf der Konsole beinhalten und k nnen auch als Shortcut Tasten f r Sequenzen oder Funkionen die h ufig gebraucht werden programmiert werden Makros k nnen mit automatischen Zuweisungen aktiviert werden in Verbindung mit Q s die auf dem A B Playback ablaufen Dies ist sehr n tzlich zum Laden und Abspielen von Chasern zum L schen von Zuweisungen Eimgeben von Snaps zum Ausf hren von Editor Funktionen Tats chlich macht der richtige Einsatz von MAKROS und automatischen Zuweisungen das Abspielen von komplizierten Shows wesentlich einfacher Wenn sich das System im Playback Modus befindet so l sen die Tasten F1 F5 die ersten 5 Makros aus F6 und eine Nummer die Sie auf dem numerischen Tastenfeld eingeben l sen die restlichen Makros aus Makros k nnen durch die gew nschte F Taste ausgel st werden bzw durch eine Zuweisung mittels automatischer Zuweisung Die Text Option im MAKRO Men weist Text den Sie auf dem optionalen alphanumerischen Tastenfeld eingegeben haben an jedes beliebige Makro zu Zus tzlich zum Erstellen von Makros die Sie selbst kreieren ist ein Funktion verf gbar die Makros f r h
15. Kan le werden gel scht und der Editor wird au er Betrieb gesetzt Wenn aber keine Kan le mittels Kontroller oder Fader Zuweisungen aktiv sind so wird auf der B hne ein Blackout sein Kontroller und Playback Fader Zuweisungen werden dann in den n chsten 2 Abschnitten besprochen Kapitel 5 Seite 5 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAOL1 Kapitel 5 KONVERTIEREN EINES MEMORIES AN EINE GRUPPE IN DEN EDITOR Die ENTER Funktion gibt die Kan le und die Intensit ts Zuweisungen des ausgew hlten Memories in den Editor Konvertieren eines Memories in eine Gruppe wenn der Editor au er Betrieb ist MEM 4 W hlt das Q aus das die Basis f r ein neues Q gibt ENTER Die Inhalte von Memory 4 werden nun in eine Gruppe von Kan len in den Editor konvertiert Die Gruppe besteht aus allen Kan len die zu Q4 geh ren Die Kan le werden in wei angezeigt modifizieren Sie die Intensit ts Zuweisungen oder h ngen Sie neue Kan le an Das System befindet sich nun im Memory Speicher Modus W hlen Sie eine Nummer f r das neue Memory STORE Speichert das Memory Beachten Sie da nach dem Dr cken von ENTER mem 4 von der Befehlszeile verschwindet Dies zeigt Ihnen an da Sie mit einer Gruppe von Kan len und nicht mit einem Memory arbeiten Konvertieren von mehr als einem Memory an eine Gruppe in den Editor wenn der Editor au er Betrieb ist MEM W hlen Sie das Memory aus MEM W hlen Sie das n chste
16. Memory aus Die Memory Liste wird nun angezeigt MEM W hlen Sie noch ein Memory aus ENTER Die Inhalte aller ausgew hlten Memories werden nun an eine Gruppe von Kan len in den Editor konvertiert Die Gruppe besteht nun aus allen Kan len die zu Q4 geh ren Die Kan le werden in wei angezeigt modifizieren Sie die Intensit ts Zuweisungen oder h ngen Sie neue Kan le an Das System befindet sich nun im Memory Speicher Modus W hlen Sie eine Nummer f r das neue Memory STORE Speichert das Memory KONVERTIEREN EINES MEMORIES AN EINE GRUPPE WENN DIE KAN LE IM EDITOR PRESENT SIND Kapitel 5 Seite 6 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAOL1 Kapitel 5 Wenn irgendwelche Kanal Zuweisungen im Editor present sind bevor Sie ein Memory eingeben so sieht die Tastenfolge etwas anders aus CHANN Geben Sie den Kanal in den Editor ein weisen Sie die Intensit t oder eine Scrollerfarbe zu ENTER Aktive Kan le werden in rot angezeigt werden wei angezeigt Dies zeigt Ihnen an da diese present sind aber nicht adressierbar solange sie nicht nocheinmal ausgew hlt werden MEM W hlen Sie das gew nschte Memory aus ENTER Nun geben Sie das ausgew hlte Memory in den Editor Sie k nnen jetzt fortfahren mit den Editieren der Gruppe von Kan len und ein neues Q speichern MASK Mask ist eine andere Methode zum Konvertieren von Memories in Gruppen in den Editor Dies ist normalerweise eine Kana
17. Nummer auf dem Tastenfeld oder verwenden Sie F1 um die Auswahl zu bewegen Option 0 ist nur ein Kanal Display mit Scroller Farben Die Farbe der Kanal oder Scroller Nummer h ngt vom Ursprung der Daten ab ob die Daten vom A B Playback Crossfader einem Kontroller einem Chaser dem Editor oder dem Tracking kommen Option 1 zeigt Kanal Auswahlen und Playback Die Playback Anzeige beinhaltet den Kontroller Status A B und C D Status der eingehenden Q s und derern berblendzeiten und den Chaser Status von Zuweisen und Rate Option 2 zeigt nur Spots Option 3 zeigt Spots und Playback Die Playback Anzeige ist identisch der Option 1 Option 4 zeigt Spots und Kan le Die Kan le beinhalten Scroller Farbnummern Option 5 zeigt Kan le Spots und Playback Option 6 x Fade zeigt die hereinkommenden und weitergehenden Memories eine Liste der n chsten Memories in der Sequenz den Kontroller Status und die Chaser Zuweisungen gt 90 PAGE Kapitel 1 Seite 4 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAOI Kapitel 1 UP gilt f r CRT 2 und bl ttert durch das Kontroller Display wenn mehr als 20 Kontroller verwendet werden z B mit einem Submaster Wing oder wenn das Pult bereits 40 Kontrollers hat Das Kontroller Display zeigt den Status der Kontroller ob die Kontroller mit einem Memory oder einer Gruppe geladen sind und den Crossfade Status wenn Sie die Funktion go controller Playback verwenden
18. Playback oder Kontroller Bewegungen nicht beeinflu t werden Ein Kanal kann vom Editor mittels folgender Tastenkombinationen freigesetzt und in die Kontrolle des Playbacks gegeben werden CLEAR l scht r ckwirkend alle Befehle aus der Kommando Zeile heraus Z B wenn in der Kommando Zeile steht chan 1 85 dr cken Sie einmal CLEAR und die Kommando Zeile wird gel scht und das System bleibt im Kanal Auswahl Modus Dr cken Sie die Taste hingegen ein zweites Mal so werden die ausgew hlten Kan le im Editor gel scht Ein dritter Tastendruck setzt den Editor au er Betrieb CE l scht den letzten numerischen Eintrag Wenn z B Memory 1 in der Echo Zeile erscheint dr cken Sie CE und die Zahl 1 wird gel scht STORE speichert die ausgew hlten Playback Fader und Kontroller Kan le bleiben im Editor sind aber nicht ausgew hlt Um einen Kanal zu adressieren mu dieser Kanal ausgew hlt werden 1 STORE speichert die ausgew hlten Playback Fader und Kontroller Kan le bleiben ausgew hlt RESET ESCAPE l scht die laufende Operation l scht anschlie end den Inhalt des Editors und setzt den Editor au er Betrieb Die Kan le werden ein Fade Out machen obwohl sie gel scht wurden und zwar in jener Default Zeit die im System Parameter Men einstellbar ist ZERO l scht Scroller Rahmen Nummern ON LINE HELP Kapitel 1 Seite 6 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAOI Kapitel 1 On Line Hilfe ist nu
19. Potentiometer durch das Abspeichern betroffen sind STORE Speichert das neue Memory Alle Kan le mit Intensit ts Zuweisungen die vom aktiven Crossfader abstammen werden in blau angzeigt Jene neuen Kan le oder Kan le dessen Intensit ts Level nun verschieden ist bleiben im Editor werden in wei angezeigt Um das neue B hnenbild zu behalten ist es notwendig das neue Memory an einen Playback Fader oder einen Kontroller zu laden bevor Sie die Kan le vom Editor entfernen Wenn Sie dies nicht machen so wird das aktive Memory zum neuen B hnenbild CHASER Es gibt 4 Chaser Jeder Chaser besteht aus einem Fader der die Levels kontrolliert und einem Rate Fader der sich rechts neben dem Level Fader befindet Die zu den Chasern geh rigen Tasten sind CHASE l dt eine Reihe von Memories oder Loops von Memories oder einen Effekt in den Chaser GO startet den Chaser Ein zweiter Druck stoppt den Chaser lt gt dreht die Richtung des Chasers um HARD w hlt einen harten Chaser aus berspringen ohne berblendung oder einen weichen Chaser berblendung zwischen den Schritten Diese Funktion gilt nur f r die Chaser 1 amp 2 STEP erlaubt das manuelle Springen durch den Chaser BEAT lernt die Zeit des manuellen Weiterspringens und kann dies auch automatisch abspielen Diese Funktion gilt ebenfalls nur f r die Chaser 1 amp 2 S L sound to light Wird in Verbindung mit den Chasern 3 und 4 verwendet Die Chaser 3
20. Reihe von Kan len ein Fi Thru Geben Sie die letzte Kanal Nummer in der Reihe von Kan len zum Channel Patchen ein Fi To Dimmer Geben Sie den ersten Dimmer in der Reihe ein F1 Store Kanal 73 wird an Dimmer 120 zugewiesen werden Kanal 74 an Dimmer 121 Kanal 75 an Dimmer 122 Das Zuweisen von Kan len an Dimmer kann nat rlich auch mit verschiedenen Kan len unnd Dimmern durchgef hrt werden F3 L schen der Zuweisung F3 Clear W hlt die L schen der Zuweisung Funktion Assign F1 Channel W hlt den zu l schenden Kanal Wenn Sie F2 Dimmer w hlen werden alle Dimmer Zuweisungen gel scht W hlen Sie den Kanal aus F2 Store Speichert das L schen der Zuweisung Nun ist der Kanal ungepatcht und nicht adressierbar Zuweisungen k nnen erneut durch die bereits beschriebene Dimmer auf Kanal Funktion zugewiesen werden Vor dem L schen der Zuweisung wiird der Dimmer automatisch von der Kontrolle des General Master entfernt siehe weiter unten F4 Default 1 zu 1 Das System f hrt mit einem 1 zu 1 default f r das Kanal Patch hoch Wenn ein Soft Patch im Kanal Patch present ist und Sie wollen das default patch anwenden so verwenden Sie diese Funktion Das gesamte Patch Table einzelne Dimmer oder eine Reihe von Dimmern K nnen an das default patch zur ckgegeben werden Das Beispiel unterhalb zeigt die R ckgabe des gesamten Patch Tables F4 Default W hlt die default 1 zu 1 Funktion Die F Tastenbelegung ndert sic
21. Tastenfeld eingeben optional kann an das Makro angeh ngt werden F1 STORE beendet die Funktion Beim Bet tigen der Makro Taste F1 wird die oben beschriebene Sequenz ausgef hrt F2 L schen eines Makros Es k nnen einzelne Makros oder eine ganze Reihe von Makros gel scht werden F2 DELETE W hlt die L schen Option Das System fragt Sie nach der Makro Taste die Sie l schen wollen F2 THRU Nur wenn Sie eine Reihe von Makros l schen wollen MAKRO F1 STORE beendet die L schen Funktion F3 Modifizieren eines Makros Wenn Sie einen Fehler beim Erstellen eines Makros machen verwenden Sie die Tasten F2 oder F3 um den Cursor an jener Stelle zu positionieren an der Sie den Fehler haben dr cken Sie anschlie en CE Clear Entry auf dem Tastenfeld Dies wird den Fehler l schen Geben Sie nun den richtigen Befehl ein Der neue Eintrag erscheint vor dem Cursor F3 MODIFY W hlen Sie das zu modifizierende Makro aus Ein Fenster das das ausgew hlte Makro beinhaltet ffnet sich F2 F3ARROWS Verwenden Sie die Pfeile um den Cursor an der richtigen Stelle zu positionieren F1 STORE Speichert die Modifikation und beendet die Funktion Makros f r h ufig verwendete Funktionen Wenn Sie durch die Optionen im Makro Men bl ttern werden Sie Optionen bemerken die zum Frstellen von h ufig verwendeten Funktionen dienen Diese Makros wurden dazu geschaffen um zu verhindern da Sie f r diese Funktionen immer in verschied
22. Text auf dem alphanumerischen Keyboard ein TEXT F R EINE PLAY NUMMER Wenn Sie eine Show auf Diskette abspeichern so wollen Sie wahrscheinlich eine kurzen Titel an die Show vergeben Das Datum und die Tageszeit werden automatisch mit der Play Nummer gespeichert Sie k nnen nun auch einen kurzen Text wie z B first tech session oder hnliches anh ngen Einer Play Nummer einen Text Titel geben k nnen Sie nur mittels des Speichern Men s Begeben Sie sich ins Speichern Men Nach Eingeben der Play Nummer als Antwort auf das Prompt w hlen Sie F2 TEXT L t die Text Funktion zu Geben Sie den gew nschten Text auf em Keyboard ein F1 STORE Speichert den Text Der Text wird nun in den System Parametern nach load record angezeigt erscheint auf Ausdrucken und beim Uberpr fen der Diskette Kapitel 6 Seite 25 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 6 TEXT FUR MEMORIES Sie k nnen Text an Memories zuweisen wodurch Sie einen sog Q Sheet erstellen Dieser Text kann eine kurze Cue Line sein eine Seiten Nummer eine Referenz Nummer oder hnliches Beispiel Sie wollen den Text house lights up interval an Memory 25 zuweisen MEM 25 W hlen Sie Memory 25 aus TEXT W hlen Sie die Text Funktion aus Geben Sie den gew nschten Text auf dem Keyboard ein in diesem Fall house lights up interval STORE Speichert den Text f r Memory 25 Der Text wird nun in der letzten Spalte des Memory Sheet u
23. ZUWEISEN EINES SMPTE CODES AN EINEN EVENT Es gibt 2 Arten einen SMPTE Code an ein Event zuzuweisen on the fly im Teach Me Modus siehe unterhalb oder durch Eingeben des SMPTE Wertes Kapitel 6 Seite 7 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 6 nderungen k nnen eingegeben werden auch wenn die Original Zuweisung im Teach Me Modus ausgef hrt wurde EVENT W hlen Sie die Event Nummer zur SMPTE Zuweisung oder zur Anderung des SMPTE Wertes SMPTE W hlt die SMPTE Funktion aus und zeigt die Soft Tasen f r diese Funktion machen Sie die notwendigen Zuweisungen oder Korrekturen STORE Speichert die SMPTE Zwueisung oder nderung CHANN gt AUSSCHLIESSEN EINES AUSGEW HLTEN KANALS AUS EINER REIHE VON KAN LEN CHANN gt W hlen Sie eine Reihe von Kan len aus EXCEPT W hlen Sie den Kanal aus den Sie ausschlie en wollen Weisen Sie die Intensit ten zu Allen ausgew hlten Kan len im Editor wird eine Intensit t zugewiesen ausgenommen dem ausgeschlossenen Kanal Sie werden bemerken da dieser Kanal nicht einmal auf dem Display erscheint AUSSCHLIEB EN EINER REIHE VON KAN LEN CHANN gt W hlen Sie eine Reihe von Kan len aus EXCEPT CHANN gt W hlen Sie die Reihe von Kan len die ausgeschlossen werden soll Weisen Sie die Intensit t zu Allen im Editor ausgew hlten Kan len wird eine neue Intensit t zugewiesen ausgenommen jenen Kan len die ausgeschlosse
24. auf A B oder auf C D abl uft so wird die Nachricht SYSTEM IN RUN MODE angezeigt und das Snap wird nicht gespeichert Warten Sie bis die berblendung abgeschlossen ist und versuchen Sie es nocheinmal Laufende Chaser st ren das Speichern von Snaps nicht ERSTELLEN EINES SNAPS Laden Sie Kontroller und Chaser wie gew nscht SNAP W hlt den Snap Modus aus Weisen Sie eine Nummer an das Snap zu STORE Beendet die Auswahl indem alle Kontroller Fader Chaser und Submaster Zuweisungen an die ausgew hlte Snap Nummer gespeichert werden MODI Wenn Sie die Zuweisungen ausf hren die in das Snap inkludiert werden sollen so gibt es einige verschiedene Playback Modi die ebenfalls gespeichert werden k nnen Diese Modi sind 1 Blackout blackout der Submaster 1 und oder 2 Bevor Sie das Snap speichern so vergewissern Sie sich da die Blackout Tasten des Submasters NICHT gedr ckt sind 2 Chase hard die Snap Zuweisungen auf die Chaser 1 und 2 k nnen entweder soft oder hard sein Wenn Sie den Chaser hard wollen so weisen Sie einfach Memories oder Loops an den Chaser zu da hard der default Wert ist Wenn ein Chaser soft gew nscht wird so m ssen Sie die Soft Option ausw hlen bevor Sie das Snap speichern 3 Reverse direction C D Chaser 1 und 2 Snap Zuweisungen k nnen mit der reverse direction Option im aktiven Zustand abgespeichert werden 4 Hold C D macht ein Blackout der C D Zuweisung W hlen Sie diese Option bev
25. auf Q 19 foldendes Q Verwenden Sie die Loop Funktion um ein automatisch nachfolgendes Q zuzuweisen MEM 19 W hlen Sie das erste Memory f r das automatisch nachfolgende Q Loop LOOP W hlt die Loop Funktion aus STORE Wenn Sie GO dr cken so beginnt Memory 19 mit dem Aufblenden Nach Abschlu der berblendung beginnt Memory 20 automatisch aufzublenden Wenn Memory 20 mit der berblendung fertig ist so ist die Loop Sequenz beendet Automatischer manuelles Loop Kapitel 5 Seite 9 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAOL1 Kapitel 5 Dieser Loop vollzieht nur einen ganzen Durchlauf und endet anschlie end Er kann dann durch Dr cken der GO Taste reaktiviert werden Z B Memories 1 gt 6 sind geloopt Dr cken Sie GO und der Loop wird einmal durchlaufen Wenn Sie ein zweites Mal GO Dr cken so wird der Loop wieder nur einmal durchlaufen MEM W hlen Sie das erste Memory des Loops aus gt Erlaubt die Auswahl einer Reihe von Memories MEM W hlen Sie das letzte Memory das in den Loop inkludiert werden soll LOOP gt W hlt die Loop Funktion und weist einen automatischen manuellen Loop zu STORE Speichert die Loop Zuweisung in den Speicher L schen einer Loop Zuweisung MEM W hlen Sie das erste Memory des Loops LOOP W hlt Sie die LOOP Funktion ERASE L scht die Loop Zuweisung Die Nachricht MEMORY STORED wird angezeigt L schen einer automatisch nachfolgenden Loop Zuweisung MEM
26. durch Dr cken von STORE W IN Um ein Wait Zeit zuzuweisen dr cken Sie W OUT und geben Sie die Wait Zeit auf dem numerischen Tastenfeld ein Um ein Wait Out zuzuweisen dr cken Sie einfach dieselbe Taste zweimal Die Out Zeiten beeinflussen nur Kan le Wenn Sie es vers umt haben ein Fade oder Wait Zeit einzugeben dr cken Sie einfach MEM die zuletzt gespeicherte Memory Nummer wird in der Befehlszeile erscheinen Geben Sie die entsprechenden Zeit Zuweisungen ein und dr cken Sie STORE Um die Zeit eines existierenden Memories zu ndern w hlen Sie einfach das Memory aus geben Sie die entsprechenden Zeit Zuweisungen ein und speichern Sie erneut BERPR FEN VON MEMORIES MEMORY EXAM zeigt ein Liste aller gespeicherten Memories mit deren berblendzeiten Loop und Link Zuweisungen Parts Text und Automatischen Zuweisungen Das Zeichen vor jedem Memory zeigt den Status des Memories C Das Memory beinhaltet nur konventionelle Kan le inklusive Scroller S Das Memory beinhaltet nur Spots Bewegungsscheinwerfer Das Memory beinhaltet Bewegungsscheinwerfer und konventionelle Kan le Um ein spezifisches Memory zu berpr fen w hlen Sie die Memory Nummer und dr cken Sie EXAM Um das n chste oder vorhergehende Memory anzusehen dr cken Sie oder BERPR FEN VON MEMORIES MEM 2 W hlt die Memory Nummer aus EXAM Die Anzeige auf beiden Bildschirmen wenn zwei angeschlossen sind wird zum Exam Display Ein Farb Co
27. gung stehenden Speichers ausgesch pft haben Wenn Sie die berblendung nun nicht abschlie en so wird das n chstfolgende Q bei Aufbrauch des Speichers f r das Profil automatisch auf 100 springen Das System beh lt die letzten 5 Profil Messungen Profile sind Memory spezifisch solange die Copy Profil Funktion verwendet wird die Sie im Memory Operations Men finden Wenn Sie ein Profil an ein Memory abspeichern so wird dieses Profil vom Profil Table gel scht Jedesmal wenn die Potentiometer au erhalb des Limits bewegt werden beginnt ein neues Profil das dann ein anderes Profil aus dem Profil Table ersetzt Eint Zeit Profil wird ebenfalls im Playback Modus apgedated indem Sie andere berblendzeiten als die Abgespeicherten verwenden Dies geschieht z B dadurch da Sie eine Crossfade manuell steuern oder das Rate Wheel verwenden BERPR FEN EINES PROFILS PROFILE W hlt den Profil Modus aus EXAM Zeigt den Profil Informations Schirm und ein Balkendiagramm Kapitel 6 Seite 12 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 6 ERSTELLEN EINES PROFILS MIT NUR ZEIT INFORMATION Beispiel anstatt die berblendziet f r Memory 2 nur zu erraten wollen Sie die Zeit so speichern wie Sie sie normalerweise mit den Fadern ausf hren MEM 1 W hlen Sie Memory 1 aus A L dt Memory 1 auf den Playback Fader A MEM 2 W hlen Sie Memory 2 B L dt Memory 2 auf den Playback Fader B Bewegen Sie den Crossfader v
28. k nnen direkt an einen der Submaster zugewiesen werden Der Submaster kann ebenfalls A B C D die obere Bank der Kontroller oder die untere Bank von Kontrollern kontrollieren Diese Parameter werden im System Parameter Men gesetzt submaster 1 control oder submaster 2 control Wenn diese Optionen auf all gesetzt sind dann kann jede beliebige Gruppe von Kan len Spots oder zugewiesenen Memories unabh ngig von der Quelle des Outputs subgemastert werden Wenn entweder die Crossfader oder eine der Kontroller B nke ausgew hlt sind so kontrolliert der Submaster den gesamten Output von dieser bestimmten Kontroll Quelle Wenn eine Zuweisung auf den Submaster gemacht wurde so ist das LED des Submaster eingeschaltet ZUWEISEN EINER GRUPPE VON KAN LEN m W hlen Sie eine Gruppe von Kan len oder einen einzelnen Kanal f r die Zuweisung S1 Das LED von Submaster 1 leuchtet auf Alle an den Submaster zugewiesenen Kan le entsprechen nun dem Level des Submasters unabh ngig von der Quelle des Outputs Um ein Memory an den Submaster zuzuweisen dr cken Sie MEM Mm Um einen Spot zuzuweisen w hlen Sie einfach die Spot Nummer auf der MLA FREISETZEN EINER SUBMASTER ZUWEISUNG FREE Setzt das System in den FREE Modusa S1 oder S2 W hlen Sie den Submaster aus den Sie freisetzen wollen WICHTIG Submaster Zuweisungen k nnen auch im AUTO ASSIGN Men ausgef hrt werden siehe Kapitel 4 Kapitel 6 Seite 23 Bedien
29. mit dieser Taste von den meisten Displays ins Stage Display zur ck EXAM in Verbindung mit den entsprechenden Tasten verwendet erlaubt diese Taste die berpr fung von Kanal Zuweisungen des Inhalts von Memories dem Memory Sheet etc PAGE UP wechselt das Display von Seite 1 auf Seite 2 PAGE DOWN wechselt das Display von Seite 2 auf Seite 1 RESET ESCAPE l scht den Editor verl t den Men Modus oder verl t eine bestimmte Men Funktion und kehrt zur Men Liste zur ck L schen Sie den Editor durch Dr cken dieser Taste Ein Tastendruck macht ein Fade Out der aktiven Kan le und Spots wenn Sie diese Taste zweimal dr cken so werden die Kan le und Spots sofort ausgeschaltet HELP ffnet ein Fenster welches Ihnen On Line Hilfe bietet W hlen Sie irgendeine Taste und das Help Fenster wird Ihnen Informationen ber diese Taste anzeigen Dr cken Sie eine zweites Mal die Help Taste um die Funktion zu beenden MENU wechselt vom Editor Modus in den Men Modus Das System ist nun im Men Modus und die Men M glichkeiten werden angezeigt Dr cken Sie die Taste ein zweites Mal um den Men Modus zu verlassen und in den Editor Modus zur ckzukehren F1 F2 F3 F4 F5 F6 Macro Soft Tasten Im Men Modus ndern diese 6 Tasten ihre Funktion entsprechend dem aktuellen Men Im Editor sind diese Tasten die Makro Tasten RESET ESCAPE l scht den Editor verl t den Men Modus oder verl t eine bestimmte Men Funkti
30. oder Kontroller Zuweisungen aktiv haben die Sie im Snap nicht inkludiert haben wollen Wenn bereits ein Snap mit der gew nschten Nummer existiert so wird die Nachricht SNAP EXISTS angezeigt um zu berschreiben dr cken Sie einfach STORE nocheinmal WICHTIG SNAPSs k nnen auch in Macro Befehle miteingeschlossen werden Kapitel 6 Seite 18 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 6 Durch Aktivieren von Snaps werden nur Potentiometer beeinflu t die sich auf 0 befinden Wenn ein Potentiometer au erhalb des Limits sich befindet so wird mit dessen Snap Zuweisung so lange gewartet bis sich der Fader wieder auf O befindet Um dies zu unterbinden mu eine spezielle Tastenkombination gedr ckt werden siehe unterhalb Unterbinden laufender Zuweisungen Beispiel Kanal 5 ist auf Kontroller 8 zugewiesen der in Snap 1 gespeichert ist Wenn das Snap aktiviert wird so wird Kontroller 8 mit Kanal 20 geladen der sich auf 80 befindet SNAP 1 ENTER mu nun gedr ckt werden Alle Snap Zuweisungen werden ausgef hrt angenommen alle Potentiometer sind auf 0 ausgenommen die Zuweisung auf Kontroller 8 Kontroller 8 erscheint nun in rot im Kontroller Abschnitt des Bildschirms Bringen Sie Kontroller 8 auf 0 und die noch nicht ausgef hrte Snap Zuweisung wird geladen Der Kontroller wird dann in der entsprechenden Farbe angezeigt Wenn Sie beabsichtigen ein Snap zu speichern w hrend eine berblendung
31. pa t Kapitel 4 Seite 16 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 4 SYSTEM PARAMETER Das System Parameter Men ist die Nummer 8 auf der Men Liste Die System Parameter Anzeige zeigt die System Konfiguration die die Anzahl der Dimmer der Spots der Kan le und der Scroller die das System verwaltet die Software Version des Systems welche Play Nummer geladen ist Auch Information ber den gesamten zur Verf gung stehenden Speicher und den verbleibenden Speicher wird hier angezeigt User Definierbare Parameter Der untere Teil des Displays zeigt Parameter deren Default User definiert werden kann wie z B Memory default time Grandmaster Blackout Tasten Status Ein Ausschalten von Fernbedienungsger ten etc Um einen dieser Parameter zu ndern bewegen Sie den Cursor auf jenen Parameter den Sie ndern wollen und dr cken Sie F1 ENTER Ein Prompt wie z B SET PARAMETER TO wird angezeigt Folgen Sie den Instruktionen auf dem Bildschirm die Sie durch die Schritte f hren und ver ndern Sie den Parameter Wert Die verschiendenen User definierbare Parameter sind default memory time die Zeit die automatisch an die Memory berblendungen zugewiesen wird default fade time ist jene Zeit die der Stage Output braucht um auszublenden wenn im Editor RESET gedr ckt wurde beeper kontrolliert ob die Konsole einen Warnton abgibt wenn Fehler auftreten oder Sie warnt wenn Sie beabsich
32. ufig verwendete Funktionen erstellt Diese Funktionen werden normalerweise durch verschiedene Men s angew hlt Ein Beispiel f r ein Makro f r eine h ufig verwendete Funktion ist die Funktion DRUCKEN Wenn Sie diese Funktion als Makro aktivieren so wird dies wie die Print Screen Taste auf dem Keyboard funktionieren F1 Erstellen eines Makros Nachfolgend sehen Sie ein Beispiel f r ein typisches Makro Dieses Makro wird einen Loop von Memories 50 55 auf dem Chaser 2 laden und abspielen die z B die Farbe des Cyclorama ndern und eine Chaser von Backlights Memories 70 80 auf Chaser 1 ablaufen lassen F1 CREATE W hlt das Erstellen eines neuen Makros aus F1 W hlen Sie die Makro Nummer aus Ein blaues Fenster mit der Makro Nummer wird sich ffnen Wenn die Nummer h her als 5 ist w hlen Sie F6 MAKRO und geben Sie die Nummer auf dem Tastenfeld ein MEM W hlen Sie den Loop von Memories aus 50 CHASE 2 L dt den ausgew hlten Loop auf Chaser 2 GO Initiiert die Loop berblendungen auf dem Chaser 2 MEM 70 W hlt die Memories f r den Chaser gt 80 CHASE 1 L dt die ausgew hlten Memories auf Chaser 1 GO Chaser 1 Aktiviert den Chaser Kapitel 4 Seite 18 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 4 F1 STORE beendet die Funktion Beim Bet tigen der Makro Taste F1 wird die oben beschriebene Sequenz ausgef hrt F4 TEXT Eine berschrift z B die Sie auf dem alphanumerischen
33. unter Verwendung des numerischen Tastenfeldes eingestellt werden Das rate Wheel wird auch verwendet um die Farbfolien ohne vorherige Einstellungen zu scrollen Farb Nummern erscheinen immer in dunkelgrau zeigt Ihnen Tracking an solange diese nicht in einem Memory gespeichert wurden Wenn FRAME ausgew hlt ist erscheint das kleine s in rot Farb Nummern die im Editor present sind erscheinen in gr n Die Tastenfolge zum Freisetzen einer Farb Nummer von einem Memory ist Kapitel 3 Seite 3 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAOL1 Kapitel 3 MEM CHANN FRAME ERASE Kapitel 3 Seite 4 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAOL1 Kapitel 3 L SCHEN DES EDITORS RESET ESCAPE l scht den vollst ndigen Inhalt des Editors Wenn Sie diese Tasten einmal dr cken dann fadet der Editor in der Editor default Zeit aus diese Zeit k nnen Sie im SYSTEM PARAMETER Meni einstellen Wenn Sie diese Taste zweimal kurz dr cken so wird der Editor sofort ausgeschaltet CLEAR l scht die letzte Editor Auswahl Dr cken Sie zweimal SPEICHERN VON MEMORIES Nachdem Sie ein Lichtbild bestehend aus Kan len Scollern und Spots erstellt haben wollen Sie es wahrscheinlich zum sp teren Wiederabruf und zum Wiederabspielen speichern Dies bezeichnet man als Speichern eines Memories Alles was im Editor present ist wird in das Memory miteingeschlossen wenn Sie die Speichern Funktion ausf hren Spots
34. vom letzten numerischen Eintrag l scht schlie lich den Editor l scht und ihn au er Betrieb setzt RESET ESCAPE setzt alle Kan le die im Editor pr sent sind frei und setzt den Editor au er Betrieb BLIND setzt den Editor in den Blind Modus d h Sie k nnen Memories erstellen oder Memories modifizieren ohne den Output zu st ren Dr cken Sie diese taste ein zweites Mal um den BLIND Modus zu verlassen ERASE funktioniert als DELETE Taste f r Memories Loops Links und Delta Kapitel 2 Seite 1 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 2 INTENSIT TS KONTROLLE setzt das numerische Tastenfeld auf Intensit ts Auswahl FULL gibt ein Intensit t von 100 an die ausgew hlten Kan le ON gibt eine Intensit t von 50 Default Wert an die ausgew hlten Kan le Der Wert dieser Taste kann im System Parameter Men ge ndert werden ZERO bringt den ausgew hlten Kanal auf 0 level wheel erlaubt durchgehendes Einstellen des Intensit ts Levels REM DIM macht ein Black Out aller aktiven Kan le ausgenommen der ausgew hlten Kan le RET diese Return Funktion schaltet zwischen der aktuellen Intensit t des ausgew hlten Kanals und der Intensit t vor der Modifikation FLASH flasht den ausgew hlten auf einen Wert der in den System Parametern verstellbar ist setzt das Tastenfeld auf Intensit ts Auswahl erh ht den Wert des ausgew hlten Kanals um maximal 5 vermindert de
35. A TRACKING FUNKTION MEM W hlt den Memory Modus aus Delta Tracking beginnt in jenem Memory in dem das Delta erstellt wurde gt W hlt die Track Funktion DELTA F hrt die Modifikationen die im Delta gespeichert sind durch die Kan le 1 5 aus und ndert deren Werte entsprechend den Modifikationen die in Memory 20 ausgef hrt wurden in Memory 20 wurde das Delta erstellt STORE Speichert die Memory Modifikationen und beendet die Funktion Nach Ausf hren des DELTA TRACKING wird das Ergebnis folgenderma en aussehen Memory 21 besteht aus den Kan len 1 60 2 30 3 600 5 45 Memory 23 besteht aus den Kan len 1 60 2 20 3 80 5 45 Memory 24 besteht aus den Kan len 1 75 2 85 5 50 Sie werden bemerken da die relevanten Kan le in Q 24 auf deren Original Levels bleiben Das Delta Tracking h lt an bevor eine nderung des Levels vorgenommen wird Wenn Sie das Delta Tracking von einem anderen Memory als von jenem in dem das Delta erstellt wurde beginnen wollen f hren Sie folgendes aus MEM W hlt den Memory Modus aus W hlen Sie die Memory Nummer von der aus das Tracking beginnen soll aus gt Bezeichnet den Tracking Modus DELTA F hrt die Modifikationen aus die in Delta gespeichert sind STORE Speichert die Modifikationen und beendet die Funktion Kapitel 6 Seite 6 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 6 L SCHEN EINES DELTAS Sie w
36. BAD PLAY NUMBER angezeigt Beginnen Sie noch einmal und geben Sie die richtige Nummer ein WICHTIG Wenn Memories auf der Konsole present sind w hrend Sie laden so werden Memory Nummern die identisch sind nicht geladen LADE OPTIONEN Es ist offensichtlich wenn Sie die verschiedenen Lade Optionen betrachten da auch nur Teile einer Show geladen werden k nnen Dies ist eine sehr vielseitige Funktion die Ihnen sehr viel Editier Zeit spart da bei verschiedenen Shows ein gemeinsames Patch bzw gemeinsame Makros verwendet werden k nnen Die verschiedenen Lade Optionen sind F2 Patch only Nur das Patch wird geladen d h das selbe Patch kann f r mehrere Shows verwendet werden F3 Mems only L dt alle Memories und alle dazugeh rigen berblendzeiten Loops Links und Text Informationen F4 Mem to L dt ein einzelnes Memory oder eine Reihe von Memories von einer Load Show Wenn Sie diese Auswahl t tigen so werden die F Tasten f r die Memory Auswahl und zum Laden neu belegt F5 Macro Only L dt nur die Makros F6 Makro F2 Mix only L dt das Mix Ouput Table MEMORY OPERATIONEN Kapitel 4 Seite 9 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 4 Das Men MEMORY OPERATIONEN bietet einen effizienten Weg zum Umbenennen Kopieren und L schen von Memories Die in diesem Men angezeigte Memory Liste bietet alle wichtigen Informationen zur Ausf hrung dieser Funktionen Alle in den MEMORY OPE
37. Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 1 Kapitel 1 Betriebs Features Die SuperOvation Konsole besteht aus 2 Hauptabschnitten dem Editor Abschnitt und dem Playback Abschnitt Der Editor kann im Live Modus Stage Modus und im Blind Modus arbeiten Der Playback Abschnitt hat einige verschiedene Playback Optionen den prim ren Crossfader A B den sekund ren Crossfader C D 4 Chaser 2 Submaster und die Kontroller EDITOR ABSCHNITT Die Funktions Tasten F Tasten sind Mehrzweck Tasten die ihre Funktion je nach dem aktuellen Modus ndern Im Playback Modus greifen die Tasten F1 F5 sofort auf die Makros 1 5 zu F6 greift auf die Makros 6 99 zu Wenn das System im Men Modus ist so haben die F Tasten verschiedene Men Funktionen In jedem Men wird die Belegung der Funktionstaste im unteren Teil des Bildschirms angezeigt Diese Tasten werden ebenfalls zur DELTA Memory Modifikation und f r SMPTE Funktionen verwendet Direkt unter dem Men Bereich befindet sich eine gro e Gruppe von Editier Tasten die verwendet werden um Q s zu erstellen und die Anzeige umzuschalten Die meisten in diesem Abschnitt ausgef hrten Tastenkombinationen werden in der gelben Kommando Zeile im unteren Teil des Bildschirms angezeigt Kapitel 1 Seite 1 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAOI Kapitel 1 PLAYBACK ABSCHNITT Der A B Crossfader ist der prim re Playback Crossfader des Systems Er best
38. INES EXISTIERENDEN KANAL BER EINE REIHE VON MEMORIES MEM W hlen Sie das erste Memory der Reihe aus gt Erlaubt die Auswahl einer Reihe MEM W hlen Sie das letzte Memory in der Reihe CHANN W hlen Sie den Kanal zur Modifikation aus modifzieren Sie Das Wheel wird die Intensit t des Kanal in allen ausgew hlten Q s die Intensit t relativ ndern Wenn Sie verwenden so wird der Wert absolut ge ndert genau wie bei der Verwendung von FULL ON und ZERO STORE Speichert die modifzierte Intensit t ber die Reihe von ausgew hlten Memories Kapitel 6 Seite 14 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 6 ANH NGEN EINES NEUEN KANALS AN EINE REIHE VON MEMORIES MEM W hlen Sie das erste Memory in der Reihe aus gt Erlaubt die Auswahl der Reihe MEM w hlen Sie das letzte Memory in der Reihe aus new wird in der Befehlszeile erscheinen CHANN W hlen Sie den neuen Kanal den Sie an die ausgew hlten Reihe von Memories anh ngen wollen weisen Sie die Intensit t zu STORE Speichert den neuen Kanal und dessen Level in die Reihe der ausgew hlten Memories Diese Funktion ist nicht nur an eine Reihe von Memories anwendbar sondern auch an eine Gruppe von nicht sequentiellen Memories Anstatt der Auswahl einer Reihe von Memories w hlen Sie die Gruppe so aus MEM MEM MEM ete FREISETZEN VON SCROLLER ZUWEISUNGEN MEM W hlen Sie das erste Memory der Reihe aus gt Erl
39. In Zeit Text kann an jedes Memory zugewiesen werden Kapitel 3 Seite 1 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAOL1 Kapitel 3 AUSW HLEN UND EDITIEREN VON KAN LEN AUSW HLEN EINES KANALS Es gibt einige verschiedene M glichkeiten um einen oder mehrere Kan le auszuw hlen CHAN setzt das Tastenfeld auf Kanal Auswahl Geben Sie dann die Kanal Nummer auf dem numerischen Tastenfeld ein Das System wird immer die erste eingegebene Nummer als Kanal erkennen sogar wenn die CHANN Taste nicht gedr ckt wurde AUSW HLEN VON MEHR ALS EINEM ODER EINER REIHE VON KAN LEN Es gibt einige verschiedene Tastenkombinationen um einen oder mehrere Kan le auszuw hlen Diese Tastenkombinationen k nnen beliebig kombiniert werden was Ihnen gro e Vielseitigkeit bei der Kanal Auswahl bietet Ausw hlen einer Reihe von Kan len CHANN 1 gt 9 W hlt die Kan le 1 bis 9 aus CHANN als und Taste CHANN 5 CHANN 1 CHANN 9 W hlt die Kan le 5 1 und 9 aus EXCEPT CHANN 7 gt 1 8 EXCEPT 9 W hlt die Kan le 7 bis 18 ausgenommen den Kanal 9 ZUWEISEN DER INTENSIT T Nach Ausw hlen der Kan le des Kanals verwenden Sie das Tastenfeld oder das level Rad um die Intensit t zuzuweisen Intensit ts Zuweisungen k nnen mittels des numerischen Tastenfeldes eingegeben werden Geben Sie eine einzelne Ziffer ein und es wird als ganze Dezimal Zahl gesehen 4 als 40 5 als 50 Wenn das System auf American defin
40. Kapitel 1 KONTROLLER Es gibt 20 oder 40 je nach Art der Konsole Playback Kontroller mit individuellen Zuweisungstasten und Flash Tasten GO Kontroller k nnen mit Gruppen von Kan len oder Memories geladen werden CON initiiert Crossfades der Inhalte der Kontroller Der Farbschl ssel f r den Kontroller Abschnitt ist dunkelblau die Zuweisung ist ein Memory grau die Zuweisung ist eine Gruppe von Kan len wei der Kontroller funktioniert als Submaster violett mit einem Pfeil N eine berblendung hinauf auf dem Kontroller violett mit einem Pfeil V eine berblendung hinab auf dem Kontroller violett mit einem kleinen w bezeichnet ein Memory mit einer Wait Zeit braun h lt w hrend einer Crossfade an Neben den Kontrollern befindet sich der General Master der den gesamten Dimmer Output der Konsole kontrolliert ber dem Fader des General Master befindet sich eine Black Out Taste die den gesamten Dimmer Output des System ausschaltet Der Level des General Master wird in der oberen rechten Ecke von Monitor 1 angezeigt Kan le k nnen von der Kontroller des General Masters durch das KANAL PATCH Men entfernt werden Dies ist sehr n tzliches Feature f r Scroller Nebelmaschinen und Motoren Die zwei Fader die sich oberhalb des General Masters befinden sind die Submaster 1 und 2 Diese submastern den Dimmer Output all jener Kan le die darauf zugewiesen wurden Sie k nnen auch die Playback Kontroller submast
41. Part Q s sofort erkennbar Kan le die zu verschiedenen Parts geh ren erscheinen in verschiedenen Farben e part0 keine Farbe e partl hellgr n e part2 hellgrau e part3 hellblau e part4 braun e part5 hellcyan e part6 hellviolett e part7 cyan e part8 violett Wenn der Editor au er Betrieb ist dr cken Sie PART um den Farb Code f r die verschiedenen Parts zu sehen ERSTELLEN EINES MEMORIES MIT PARTS Beispiel Memory 1 besteht aus den Kan len 1 5 6 8 10 15 20 und den Kan len 1 5 die an part1 zugewiesen sind CHANN 1 3 5 Gibt die Kan len 1 5 in den Editor stellen Sie die Intensit t oder Scroller Zuweisungen ein PART 1 Weisen Sie die ausgew hlte Gruppe von Kan len an part1 des Memories zu T IN 3 Weisen Sie ein time in von 3 Z hlern an die Gruppe von Kan len die partl umfa t zu W IN W OUT 2 Weisen Sie ein wait zu bevor part1 mit der berblendung beginnt Fahren Sie fort mit dem Editieren von Kan len und dem Zuweisen der Gruppen von Kan len oder eines einzelnen Kanals an einen Part inklusive der relevanten berblendzeiten Sie brauchen keine Kan ele an part0 zuweisen da alle Kan le die an keinen anderen Part zugewiesen sind automatisch an part0 zugewiesen werden TEILEN EINES EXISTIERENDEN MEMORIES IN PARTS MEM 1 Gibt Memory 1 zur Modifikation frei CHANN 1 5 W hlen Sie die Kan le 1 5 aus Kapitel 6 Seite 10 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Softw
42. RATIONEN verf gbaren Faunktionen k nnen im Editor Modus ausgef hrt werden siehe Kapitel 3 Programmierung und Ablauf F1 Umpbenennen von Memories Vorhandene Memories k nnen umbenannt werden obwohl Sie existierende Memories in diesem Men nicht berschreiben k nnen wenn Sie diese umbenennen Es k nnen einzelne Memories oder eine Reihe von Memories umbenannt werden Wenn Sie ein Memory umbenennen so geht der Original Name des Memories verloren Wenn Sie Memory 1 in Memory 100 umbenennen so wird Memory 1 nicht l nger existieren Es werden aber alle Informationen von Memory 1 wie z B Kanal Scroller Spot Parameter und Zeitzuweisungen in Memory 100 gespeichert F1 RENAME MEMORY Verwenden Sie das numerische Tastenfeld um die Memory Nummer oder das erste Memory in einer Reihe von Memories einzugeben F2 THRU Verwenden Sie diese Funktion wenn Sie eine Reihe von Memories umbenennen wollen F3 TO Verwenden Sie das numerische Tastenfeld um die neue MEMORY Memory Nummer einzugeben F1 STORE beendet die Funktion Ein Fenster ffnet sich im unteren Teil des Bildschirms in dem das Ergebnis des Vorgangs angezeigt wird F2 Kopieren von Memories Diese Funktion kopiert das ausgew hlte Memory an ein neues Memory Das Memory das kopiert wurde bleibt intakt und das neue Memory ist ein Abdruck des Original Memories Es k nnen einzelne Memories oder eine Reihe von Memories kopiert werden Wenn Sie eine Reihe von Memories kopi
43. Schritt Nummer die Sie modifizieren wollen einzugeben F3 SELECT Kan le k nnen ebenfalls auf dem Tastenfeld ausgew hlt werden W hlen Sie die Intensit t des Kanals mit der Taste Or create the step from stage outputs Kapitel 4 Seite 24 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 4 F4 TIME Fi STEP Wenn der Schritt im Editor erstellt wurde dann w hlen Sie diese ASED Option F2 STEP AS Wenn der Schritt im Stage Output sich befindet dann w hlen Sie dies STAGE Option F3 Einf gen eines Schrittes Beantworten Sie das Prompt und erstellen Sie einen neuen Schritt durch den oben genannten Vorgang Die Schritte nach dem neu eingef gten Schritt werden um 1 inkrementiert Beispiel Wenn ein Schritt zwischen den Schritten 3 und 4 eingef gt wird so wird Schritt 4 zu Schritt 5 Schritt 5 zu Schritt 6 etc F4 Modifizieren der Zeit Folgen Sie dem Prompt um die f r einen oder mehrere Schritte gespeicherte Zeit zu modifizieren F5 Erstellen eines Musters f r einen Effekt Der letzte Schritt nach Erstellen und Speichern eines Effekts ist das Zuweisen eines Musters an den Effekt Es gibt 5 verf gbare Muster STEP F1 ist ein normales Chase Muster Jeder Schritt wird geflasht SHADOW F2 bringt alle Schritte an deren zugewiesenen Level und flasht danach jeden einzelnen auf 0 BUILD F3 bringt jeden Schritt zu dessen zugewiesenem Level einen nach dem anderen bis alle S
44. Textes delete l scht den Text von der Cursor Position bis zum Ende des Textes enter bewegt den Cursor an den Anfang der n chsten Zeile backspace bewegt den Cursor um eine Postion zur ck und l scht das Zeichen tab bewegt den Cursor 3 Postionen nach rechts Kapitel 6 Seite 27
45. ZUWEISEN DER FREQUENZ AN EINEN CHASER CHASE W hlen Sie Chaser 3 oder 4 aus S L Editor Dr cken Sie die Taste so lange bis die gew nschte Frequenz in der Befehlszeile erscheint STORE Speichert die Frequenz Zuweisung Das entsprechende Frequenz LED leuchtet oberhalb des ausgew hlten Chasers auf Weisen Sie entweder Memories oder einen Effekt an den Chaser zu SETZEN DES AUDIO LEVELS Verwenden Sie den RATE Fader von Chaser 3 oder 4 um den Audio Level zu setzen Der Level auf den der Rate Fader gesetzt ist bestimmt bei welcher Frequenz der Step des Chasers geflasht wird Nachdem ein Step geflahst wurde wartet der n chste Step wieder auf die Ausl sung AKTIVIEREN DES CHASERS MIT S L S L Chaser Dr cken Sie die dem Chaser entsprechende Sound to light Taste Das LED der GO Taste des Chasers wird aufleuchten dies zeigt Ihnen an da die Schritte des Chasers nun entsprechend der Ausl sung durch das Musiksignal weitergeschaltet werden WICHTIG Durch Dr cken von entweder GO oder STEP springt der Chaser wieder in den normalen Arbeits Modus zur ck SUBMASTER Kapitel 6 Seite 22 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 6 Auf der Konsole gibt es 2 Submaster Submaster 1 und Submaster 2 Diese befinden Sich oberhalb des Grandmasters Jeder Submaster hat eine dazugeh rige Blackout Taste Kan le Gruppen von Kan len Spots und Gruppen von Spots wenn eine MLA present ist oder Memories
46. Zus tzlich zu den 6 Haupt Display Optionen bietet der Status Fenster Abschnitt der Anzeige Formate weitere Display Konfigurationen Stage Scrlr das normale Kanal Display wird nicht mehr Rahmen Informationen zeigen aber Scroller Kan le werden weiterhin mit einem s markiert werden Unter dem Kanal Display wird eine spezielle Scroller Anzeige die Scroller Kanal Nummern die Dimmer Intensit t falls vorhanden und den Farbwechsler Status aufzeigen Zuweisen von Kan len ausgew hlte Kan le werden in sequentieller Reihenfolge gezeigt Z B Sie w hlen die Kan le 1 5 10 25 dann werden die Kan le so auf dem Bildschirm erscheinen wenn Sie diese Option aktiviert haben Im Default Format w rde die Anzeige folgenderma en aussehen 1 5 10 25 Jump Display die Anzeige wird automatisch auf jene Seite springen auf welcher der ausgew hlte Kanal erscheint SQZ squeeze Anzeige ist nur dann verf gbar wenn die stage scrlr Option aktiv ist und die Scroller seperat angezeigt werden SQZ Spots erscheint nur auf Fenster Nr 5 Wenn Sie diese Option w hlen so werden die Kan le auf 10 pro Zeile begrenzt F2 bewegt den roten Cursor und F3 w hlt die Option aus Nachfolgend der generelle Farbschl ssel f r Kan le und Spots wenn eine MLA angeh ngt ist rot ausgew hlte Kan le Spots die im Editor aktiv sind und die per wheel oder Tastenfeld ansprechbar sind wei Kan le Spots die im Editor present sind dunkel
47. als Antwort auf das prompt automatic assignment in mem ein F3 CHASER W hlt die automatische Zuweisung an den Chaser F1 CHASER 1 F1 FROM Geben Sie das erste Memory in der Reihe ein MEM F2 THRU Geben Sie das letzte Memory in der Reihe ein MEM F3 MANUAL Weist die ausgew hlte Reihe von Memories an den Chaser zu Der Chaser kann nun durch Dr cken von GO oder durch Erstellen einer andereren automatischen Zuweisung mit AUTO START gestartet werden ERSTELLEN EINER AUTOMATISCHEN ZUWEISUNG F R MAKROS Kapitel 4 Seite 13 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 4 105 Gegen Sie diese Zahlen als Antwort auf das prompt automatic assignment in mem ein F4 MAKRO W hlt MAKRO als automatische Zuweisung F1 W hlt das Makro F1 F1 ON START Initiiert das Makro am Beginn der berblendung von Q104 auf OF X FADE Q105 auf dem A B Playback Oder F2 ON END OF initiiert das Makro wenn die berblendung von Q103 auf Q104 PREVIOUS abgeschlossen ist Der Vorteil beim Verwenden von Makros wird hier X FADE deutlich Zuweisungen an die Submaster 1 und 2 k nnen ebenfalls im AUTO ASSIGN Men ausgef hrt werden Die Zuweisungs Optionen sind im SYSTEM PARAMETER Men verstellbar Kapitel 4 Seite 14 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 4 SPEICHERN AUF DISKETTE Was Sie sich angew hnen sollten ist das regelm ige Zwischenspeichern Ihrer Show auf Diskette Dies vers
48. anal 1 ist auf 75 Intensit t und Kanal 2 ist auf 85 gesetzt Wenn Sie das Memory in den Editor laden und beide Kan le auf das Wheel legen und Sie ziehen das Wheel auf full so werden beide Kan le auf full gebracht Kanal 2 wird auf jeden Fall full schneller erreichen als Kanal 1 Ziehen Sie das Wheel auf zero und Kanal 1 wird zero schneller erreichen als Kanal 1 In diesen Intensit ts berblendungen wird der Unterschied von 10 stets beibehalten Kapitel 3 Seite 8 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 4 Kapitel 4 Men s Viele Funktionen im System werden ber spezielle Men s ausgef hrt was den Zusatz von vielen Tastenkombinationen der Konsole erspart Um die Men Optionen einzusehen dr cken Sie MEN Eine numerierte Liste der verf gbaren Men s wird angezeigt Das gew nschte Men k nnen Sie entweder durch Dr ckenn der entsprechenden F Taste die im unteren Teil des Displays angezeigt wird ausw hlen oder durch Verwenden des Shortcuts Der Shortcut zum Anw hlen der verschiedenen Men s ist Geben Sie die Nummer des gew nschten Men s auf dem Tastenfeld ein und dr cken Sie ENTER Wenn eine MLA present ist erscheinen die Men s MIX OUTPUT und SPOT PATCH in der Men Liste Schlagen Sie in der MLA Bedienungsanleitung f r etwaige Instruktionen nach MENU F1 F2 F3 F4 F5 F6 RESET ESCAPE Wenn Sie das gew nschte Men ge ffnet haben werden Sie bemerken da
49. are Release MMAO1 Kapitel 6 PART 1 Weisen Sie die ausgew hlte Gruppe von Kan len an part1 zu T IN 3 Weist ein time in von 3 Z hlern an part1 zu W IN W OUT 2 Weist ein delay von 2 Sekunden an partl zu CHANN 4 W hlen Sie Kanal 4 aus PART 2 Weist Kanal 4 an part2 zu W IN W OUT 8 Weist ein wait in von 8 Z hlern an part2 zu Fahren Sie mit dem oben gezeigten Vorgang fort und erstellen Sie mehrere Parts an Q1 ENTFERNEN EINES KANALS VON EINEM PART Beispiel Entfernen Sie Kanal 3 von partl MEM W hlen Sie das Memory zur Modifikation CHANN 1 W hlt Kanal 1 aus PART 0 Weist Kanal 1 an partO zu STORE Speichert die Zuweisung Es ist nat rlich auch m glich den Kanal wieder an einen der parts zuzuweisen TIP Wenn Sie ein Live Scroll nicht sehen wollen so sind part Q s eine sehr n tzliche Hilfe zum Wechseln eines Scroller Rahmens Die Verwendung der Part Q Funktion macht die zus tzliche Verwendung eines Q s unnotwendig Angenommen Kanal 100 ist auf 60 Intensit t und Rahmen 5 ist in Memory 10 aktiv Kanal 100 wird in Q11 auf 0 ausblenden Memory 11 hat eine Fade in Zeit von 6 Sekunden In Q 12 wird Kanal 100 mit Rahmen 8 aufblenden Und so machen Sie den Wechsel von Rahmen 5 auf Rahmen 8 w hrend der Ausblendung von Kanal 100 in Q11 MEM 11 W hlen Sie Q11 aus CHANN 1 0 0 W hlen Sie Kanal 100 aus FRAME 8 W hlt Rahmen 8 aus Der Scroller wird w hrend der Crossfade von Rahmen 5 auf Rahmen 8 wechse
50. aubt die Auswahl einer ganzen Reihe MEM W hlen Sie das letzte Memory der Reihe aus FRAME W hlen Sie die Scroller Parameter ZERO Hiermit setzen Sie die Scroller Rahmen Zuweisung in der ausgew hlten Reihe von Memories frei STORE Speichert den neuen Kanal und dessen Level in der ganzen Reihe der ausgew hlten Memories REMAIN DIM Diese Funktion macht kurzzeitig ein Black Out aller Kan le im Editor ausgenommen eines ausgew hlten Kanals Nach dem Ausschlie en eines Kanals oder einer Gruppe von Kan len kann eine neue Intensit t zugewiesen werden Verwenden Sie oder um den ausgew hlten Kanal zu inkrementieren bzw zu dekrementieren Kapitel 6 Seite 15 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 6 Beispiel Folgendes ist der Inhalt des Editors Kan le 50 60 80 Sie wollen nur Kanal 55 auf der B hne alleine sehen CHANN 55 W hlen Sie Kanal 55 aus es kann auch eine Gruppe von Kan len ausgew hlt werden REM Der Output aller anderen aktiven Kan le wird ausgeschaltet Sie DIM k nnen nun einen neuen Wert an den Kanal die Kan le zuweisen wenn Sie dies ben tigen REM Schaltet die ausgeschalteten Kan le wieder ein DIM RETURN Diese Funktion schaltet zwischen einem Memory und dem Editor Output Beispiel Probieren Sie wie Memory 5 aussieht ist bereits gespeichert und schalten Sie die Kan le 100 und 120 dazu ohne ein eigenes Memory speichern zu m ssen MEM 5 W hle
51. auf den Chaser 1 und 2 verf gbar Deaktivieren Sie BEAT durch Dr cken der Taste Das LED wird erl schen und die Geschwindigkeit wird auf die gespeicherte Memory Zeit zur ckspringen Die Beat Zeit bleibt so lange gespeichert bis eine neue Zeit eingegeben wird Abspielen eines Effekts auf den Chasern Effekte die im EFFEKT Men gespeichert wurden k nnen auf den Chasern abgespielt werden So laden Sie einen Effekt auf einen Chaser EFFECT W hlen Sie den Effekt den Sie abspielen wollen CHASE L dt den ausgew hlten Effekt auf den Chaser Entfernen einer Chaser Zuweisung FREE Das System betritt den Freisetzungs Modus CHASE Setzt die Chaser Zuweisung frei EXAM MODUS Es k nnen viele verschiedene Zuweisungen berpr ft werden was Ihnen eine Menge an Informationen einbringt Manche Exam Displays sind starke Displays d h da Editor Funktionen ohne Umschalten ins Stage Display ausgef hrt werden k nnen Andere Displays sind schwache Displays d h wenn irgendeine Taste gedr ckt wird w hrend Sie sich in einem schwachen Display befinden so springen Sie automatisch ins Stage Display zur ck Kanal berpr fungs Modus CHANN EXAM zeigt Ihnen freie Kan le an Kan le die noch in keinem Memory verwendet wurden CHANN EXAM EXAM zeigt die zugewiesenen Kan le CHANN EXAM zeigt die Memory Zuweisungen des ausgew hlten Kanals Eine Liste der Memories wird angezeigt in der die Kan le mit den Intensit ts Zuweisungen
52. ben einen Drucker an die SuperOvation angeschlossen dann k nnen Sie eine ganze Menge von Information ausdrucken Es ist sehr g nstig f r Dokumentationszwecke auszudrucken au erdem ist ein Ausdruck sehr n tzlich im Falle eines Disketttenfehlers Die Druck Optionen sind e F1 Memory List Dieser Q Sheet wird im Memory Exam angezeigt Die Memories werden in numerischer Reihenfolge aufgelistet mit berblendzeiten Text Part Q s und Auto Zuweisungen e F2 Memory Contents Einzelne Memories eine Reihe von Memories oder alle Memories k nnen ausgedruckt werden Der Ausdruck beinhaltet die Memory Nummer alle Parameter Zuweisungen alle Kanal und Intensit ts Zuweisungen Scroller Zuweisungen berblendzeiten und Text e F3 Makro Der Ausdruck beinhaltet eine Liste des Inhalts der gespeicherten Makros e F4 Free Channels druckt eine Liste der unben tzten Kan le aus e F5 Channel Patch Druckt das Kanal Patch so aus wie es im KANAL PATCH Men erscheint e F6 Makro F1 Tracking Sheet Druckt den gesamten Tracking Sheet aus e F6 Makro F2 Effects Druckt die Steps jedes gespeicherten Effekts aus WICHTIG Wenn Sie den Memory Inhalt ausdrucken wollen dann gibt es 2 Arten des Print Formates Squeezed und Spread Das Spread Format druckt ein Memory auf eine Seite Papier Das Squeezed Format l t keine Abst nde zwischen den einzelnen Memories W hlen Sie das Format das f r Ihren Arbeitsstil und zu Ihrem Drucker am besten
53. blau Kan le Spots die im Editor via Memory Modifikation present sind violett Output von Kanal Kontrollern hellgrau Output von Spots Kontrollern hellbraun Output von den Chasern 1 und 2 dunkelbraun Output von den Chasern 3 und 4 gr n Output vom C D Playback hellblau Output vpm A B Playback grau Tracking von Scrollern und Spots Parametern 9 999 0 9 HELP der erste Tastendruck wird den Farbcode und die Kontroll Priorit t anzeigen Dr cken Sie diese Taste ein zweites Mal um die Hilfe Funktion wieder zu verlassen STAGE PLAY bringt generell die Anzeige von jedem der berpr fungs Displays ins Stage Display zur ck L SCHEN DES EDITORS UND FEHLERSUCHE Kapitel 1 Seite 5 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAOLI Kapitel 1 Mit der SuperOvation haben Sie die M glichkeit einer effizienten Fehlersuche d h es ist relativ einfach ein dead end zu erreichen Wenn Sie einen Fehler machen so zeigt das System Nachrichten wie z B ILLEGAL NUMBER oder INVALID SEQUENCE an Um diese Nachricht zu entfernen dr cken Sie zuerst die richtige Taste Der richtige Tastendruck beseitigt oft die Fehlermeldung und l t die normale Bedienung fortfahren Es ist wichtig da Sie wissen da das Kontroll Board in einem Forcing Mode arbeitet d h der Editor bernimmt die Kontrolle ber alle Playback Fader und Kontroller Wenn also irgendein Kanal oder Spots im Editor aktiv ist kann er durch
54. chritte auf ON sind Denn wird jeder Schritt auf 0 geflasht RANDOM F4 flasht alle Schritte per Zufall BOUNCE F5 l t die Schritte vorw rts und r ckw rts laufen Beispiel 1 2 3 2 1 Kapitel 4 Seite 25 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 4 F6 More Function F1 L schen eines Schrittes Um einen Schritt zu l schen w hlen Sie DELETE STEP F1 Beantworten Sie das Prompt durch eingeben der Nummer des Schrittes auf dem Tastenfeld Vollenden Sie den Vorgang durch dr cken von STORE F1 F6 More Function F2 Zuweisen von Loops an Effekte Eine bestimmte Anzahl von Loops kann an einen Effekt zugewiesen werden Dies begrenzt die Anzahl der Wiederholungen die ein Effekt durch Dr cken von GO abl uft W hlen Sie OF LOOPS F2 Geben Sie die gew nschte Anzahl von Loops auf dem numerischen Tastenfeld ein F6 More Function F3 Zuweisen eines automatischen Loops an Effekte Das Zuweisen eines automatischen Loops AUTO LOOP F3 erstellt einen nicht endenden Loop F6 More Function F4 Ein bzw Ausblenden eines Loops W hlen Sie FADE TIME F4 um eine Ein bzw Ausblendung des Effekts zu programmieren Kapitel 4 Seite 26 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 4 L SCHEN EINES PLAY ACT Verwenden Sie dieses Men um auf der Diskette gespeicherte Play Nummern zu l schen Unter diesem Men zeigt das System automatisch die Liste der auf der sich im Diske
55. d um die Play Nummer einzugeben Wenn Sie eine einzelne Zahl eingeben so h ngt das System automatisch 0 daran Z B Wenn Sie 1 auf dem Tastenfeld eingeben so wird die Nummer als 1 0 gespeichert F2 TEXT Erlaubt das Zuweisen von wichtigen Textbemerkungen die Sie auf dem Keyboard Optional schreiben Wenn Sie speichern h ngt das System automatisch das Datum und die Zeit des Speicherns daran Dieser Anhang erscheint in der Liste der Play Nummern und des Textes F1 ENTER Das System betritt den Speicher Modus und fragt Are you sure F1 YES Speichert die Daten die sich im Speicher der Konsole befinden W hrend das Disk Laufwerk arbeitet wird die Nachricht WAIT in der oberen rechten Ecke des Bildschrims angezeigt Wenn der Speichervorgang abgeschlossen ist wird die gespeicherte Reihe von Memories angezeigt und die Liste der Play Nummern auf der Diskette inklusive der neuen Show wird ebenfalls angezeigt Wenn Sie ber eine bereits vorhandene Play Nummer dar berspeichern wollen so wird die Nachricht PLAY EXISTS angezeigt Wenn Sie die gespeicherten Daten auf diese Play Nummer speichern wollen dr cken Sie nocheinmal F1 YES um den Befehl zu best tigen Mit der Druck Option F2 k nnen Sie die Liste mit dem Inhalt der Diskette ausdrucken Kapitel 4 Seite 15 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 4 DRUCKER Wenn Ihr System darauf konfiguriert ist diese Funktion zu unterst tzen und Sie ha
56. de zeigt ob ein Spot oder Kanal gleichgeblieben ist oder ver ndert wurde oder berpr ft das n chste oder das vorhergehende Memory UMBENENNEN L SCHEN KOPIEREN EINES MEMORIES ODER EINER REIHE VON SEQUENTIELLEN MEMORIES Kapitel 3 Seite 6 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAOL1 Kapitel 3 Umbenennen eines Memories MEM 5 2 STORE Memory 5 wird auf Memory 2 umbenannt Wenn Memory 2 bereits existiert werden die Inhalte von Memory 5 und Memory 2 ausgetauscht Kopieren eines Memory an ein anderes Memory MEM 5 ENTER 2 STORE Memory 5 wird in eine Gruppe im Editor umgewandelt Die Gruppe hei t dann Memory 2 L schen eines Memories MEM 5 ERASE Are you Sure ERASE L schen einer Reihe von sequentiellen Memories MEM gt 2 5 ERASE AreyouSure ERASE L scht die Memories von 1 25 MEMORY MODIFIKATION Einfache Memory Modifikation Um ein bereits gespeichertes Memory zu modifizieren oder zu editieren rufen Sie das Memory in den Editor durch Ausw hlen der Memory Funktion geben Sie dann die Memory Nummer ein und dr cken Sie SPOT oder CHANN Dies bringt das Memory in den Editor und aktiv auf die B hne Der Inhalt des Memories wird in dunkelblau angezeigt was den Memory Modifikations Modus anzeigt Stellen Sie die Kan le oder Spots und speichern Sie nocheinmal mittels STORE Wenn das Memory das Sie speichern wollen in keinem anderen Teil der Konsole present ist
57. e Kanal Nummer um den Test zu starten W hlen Sie die Kanal Intensit t F1 L sen Sie die Test Funktion aus Inkrementiert den Kanal um 1 F5 Assign Input Wenn Sie DMX Input verwenden kann ein Makro an einen der Input Kontroller zugewiesen werden Wenn Sie einen Kontroller aufziehen wird das Makro ausgel st Das Makro wird ab einem bestimmten Prozent Anteil ausgel st Wenn keine bestimmte Prozentangabe oder Intensit t angegeben ist so wird das Makro erst bei erreichen von 100 ausgel st F5 ASSIGN Das System fragt nach der Makro Taste die zugewiesen werden soll Kapitel 4 Seite 21 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 4 INPUT select Das Display zeigt nun das Input Patch Table und das System fragt macro nach der Input Nummer Geben Sie die Input Nummer f r die Makro Zuweisung an F1 STORE Beendet die Zuweisung und die Anzeige kehrt ins MACRO Men zur ck Im oben genannten Beispiel wurde keine Intensit t ausgew hlt Der default Wert ist 50 d h wenn der Input 50 erreicht wird das zugewiesene Makro ausgel st Um eine andere Intensit t als 50 zuzuweisen w hlen Sie F2 und weisen Sie eine Intensit t zu bevor Sie die Zuweisung speichern Kapitel 4 Seite 22 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 4 EFFEKTE Eine unbegrenzte Anzahl von Effekten kann geschaffen werden Effekte werden im EFFEKTE Men erstellt Jeder Effekt besteht a
58. ebenfalls sichtbar sind Scroller Rahmenzuweisungen werden hier ebenfalls angezeigt CHANN MEM EXAM zeigt den tracking sheet MEMORY BERPR FUNGS MODUS Kapitel 5 Seite 23 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAOL1 Kapitel 5 MEM EXAM fzeigt die Memory Liste oder den Q sheet Dies ist eine sequentielle Lsite von Memories mit deren Loop Link und Zeit Zuweisungen Die Text Spalte zeigt eventuelle Text Zuweisungen an Memories Part Q s und Automatische Zuweisungen MEM EXAM zeigt das ausgew hlte Memory an LINK EXAM link EXAM zeigt die Reihenfolge der Link Zuweisungen Die zeigt Ihnen wie die Q s ablaufen wenn die ganze Sequenz auf dem A B oder C D Crossfader abl uft SNAP BERPR FUNGS MODUS SNAP EXAM zeigt eine Liste von gespeicherten Snaps und Text SNAP EXAM zeigt die individuellen Zuweisungen des ausgew hlten Spots berpr fe Hier Dieser berpr fungsmodus wird verwendet um die Zuweisungen an Kontroller A B oder C D zu berpr fen W hlen Sie EXAM und das System zeigt Ihnen ASSIGN KEY EXPECTED an Dr cken Sie die entsprechende Kontroller Taste oder eine der Crossfader Zuweisungs Tasten Kapitel 5 Seite 24 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 6 Kapitel 6 Erweiterte Funktionen Die Ovation beinhaltet viele spezielle und sehr n tzliche Funktionen die den User entlasten und sehr effiziente Playback M glichkeiten bieten egal ob f r Theaterauff
59. edienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 6 Wenn ein Delta erstellt wurde so wird dies auf der Anzeige durch das Wort DELTA im unteren Abschnitt des Bildschirms angezeigt Delta kann mittels Memory Modifikation erstellt werden und zwar dadurch da Sie ein Memory in den Editor laden es modifizieren und die Modifikationen an ein Memory und an Delta speichern Deltas werden mittels der Memory Modifikation erstellt und k nnen verwendet werden um Modifikationen an gleichwertigen Memories zu beinflu en mittels des Delta Tracking Mode Wenn Sie ein Delta berpr fen das durch die Memory Modifikation erstellt wurde so wird das Memory aus dem das Delta erstellt wurde auf dem Bildschrim angezeigt Es k nnen absolute und relative Deltas erstellt werden Die Auswahl welches Delta relativ oder absolut Sie verwenden wollen h ngt von der Modifikation ab die Sie durchf hren Delta kann auch ohne spezifische Memory Modifikationen erstellt werden Deltas die auf diese Weise erstellt werden k nnen verwendet werden um einzelne Memories oder eine Reihe von Memories zu modifizieren Diese k nnen NICHT f r Modifikationen im Delta Tracking Mode verwenedet werden DELTA MITTELS MEMORY MODIFIKATION Wenn Sie ein Memory in den Editor rufen es modifizieren und speichern so wird automatisch ein Delta erstellt Angenommen Memory 20 beinhaltet Kanal 1 50 das Sie modifizieren indem Sie den Kanal 1 auf 60 setze
60. eht aus einem dipless split Crossfader Balken LED s die den Fortlauf der Chase zeigen und ein numerisches Display das die einkommenden und hinausgehenden Q s zeigt Crossfades werden durch einen einzigen Tastendruck gestartet Eine Crossfade kann zu jedem Zeitpunkt unabh ngig vom Fortlauf der Crossfade angehalten und weitergefahren werden Ein Tastendruck initiiert die Multifade die zum n chsten Memory unabh ngig vom Fortlauf der laufenden Crossfade schaltet Es ist auch m glich in ein vorhergehendes Q zur ckzufaden Die Rate der Crossfade kann manuelle bernommen werden und zwar durch Drehen des Rate Wheels Neben dem Crossfader A B befindet sich der Crossfader C D Dieser besteht aus einem dipless Split Crossfader Ein LED Display informiert den Operator welches Q aktiv ist und welches Q das N chste in der Reihe ist Der Crossfader C D ist optimal zum Abspielen von Loops von Memories Es gibt auch eine extra Taste zum ndern der Richtung der Playback Sequenz Crossfades werden durch einen einzelen Tastendruck initiiert Eine Crossfade kann zu jedem beliebigen Zeitpunkt angehalten und nat rlich auch wieder weitergef hrt werden Ein Tastendruck wird unabh ngig vom Fortlauf der aktuellen Crossfade in die n chste Memory Gruppe berblenden Die Rate der Crossfade kann manuell bernommen werden und durch das rate wheel ver ndert werden Kapitel 1 Seite 2 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAOLI
61. einzelnen Midi Informationen bleibt erhalten C Verlassen Sie die Men funktion mit Reset Escape D Aktivieren und Deaktivieren im Funktionsblock Einschalten der Midifunktion mit B Ausschalten der Midifunktion mit feo F r weitere Details lesen Sie bitte im MIDI Anhang im Handbuch nach Kapitel 4 Seite 32 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAOL1 Kapitel 5 Kapitel 5 Schritt f r Schritt Dieser Abschnitt des Handbuches besteht aus einer kurzen Einf hrung die Sie Schritt f r Schritt durch das Erstellen von Q s Abspielen einer bereits vohandenen Show und dem Verwenden von Kontrollern weist Memories oder Q s werden im Editor erstellt und dann gespeichert Memories werden durch das Eingeben von Kan len und deren Parametern und Kan len direkt in den Editor erstellt Q s k nnen auch unter Verwendung der Kontroller erstellt werden um ein B hnenbild zu erstellen danach laden Sie den gesamten Output der Konsole in den Editor zum Abspeichern Gruppen von Kan len oder gesamte Memories werden auf Kontroller geladen und zum Erstellen von Memories verwendet ERSTELLEN EINES Q S IM LIVE MODUS Um ein Q zu erstellen w hlen Sie Kan le aus und weisen Sie Intensit ts Werte zu Die ausgew hlten Kan le und deren Intensit ten existieren nun als Gruppe im Editor Eine Nummer wird nun an diese Gruppe von Kan len zugewiesen um ein Memory zu erstellen Kan le werden durch Dr cken von CHANN und dem Eingeben ein
62. eisung des ausgew hlten Events h her als die aktuelle Laufzeit ist STOP SMPTE PLAYBACK SMPTE W hlt die SMPTE Funktion aus F3 STOP Das System h rt nun nicht mehr auf Signale des SMPTE Generators EDITIEREN VON SMPTE ZUWEISUNGEN Die Soft Tasten zum Verwenden dieser Funktion sind F3 A korrigiert die Rahmen Nummer Die Erh hung ist relativ Wenn z B die SMPTE Zuweisung von Event 2 00 01 03 15 ist und Sie verwenden diese Funktion indem Sie 3 auf dem Tastenfeld eingeben und store dr cken so wird die korrekte Rahmen Nummer 18 sein F4 A korrigiert ebenfalls die Rahmen Nummer Die Verminderung ist ebenfalls relativ Geben Sie einen Wert auf dem Tastenfeld ein und dr cken Sie store um den neuen Wert zu speichern F5 ABSOLUTE Durch Ausw hlen dieser Option ndern sich die Optionen der Soft Tasten Sie k nnen nun einen neuen absoluten Wert f r Stunden Minuten Sekunden und Rahmen eingeben Verwenden Sie store um den neuen Wert zu speichern F6 ERASE l scht die gesamte SMPTE Zuweisung f r das ausgew hlte Event MACRO SNAP Snap ist eine n tzliche Funktion die Ihnen erlaubt Playback Chaser Submaster und Kontroller Zuweisungen f r Gruppen von Memories oder Submaster Zuweisungen f r jederzeitigen Wiederruf zu speichern Um eine Snap zu erstellen laden Sie alle verschiedenen Fader und Kontroller mit den gew nschten Zuweisungen Snap speichert ALLE Zuweisungen also vergewissern Sie sich da Sie keine Fader
63. eite ist die Kanal Nummer f r den Scheinwerfer an der Scroller angeh ngt ist und NICHT die Kanal Nummer f r den Scroller Die Scroller Nummer erscheint in der n chsten Spalte Wiederum die n chste Spalte zeigt die DMX Nummer des Scrollers Es kann jede beliebige DMX Nummer zugewiesen werden solange Sie mit der DMX Nummer die auf dem Scroller selbst gesetzt wurde bereinstimmt DMX Zuweisungen werden im Scroller Patch Table oder im KANAL PATCH Men ausgef hrt Die default DMX Nummern sind die letzten Kan le des Systems Als n chstes erscheint die Anzahl der Rahmen auf die das System konfiguriert ist Ein Scroller kann bis zu 32 Farben beinhalten Es werden brigends nicht nur die Anzahl der Farben sondern auch die zu diesen Farben zugewiesenen Kontroll Werte angezeigt F1 Patchen eines Scrollers an einen Kontroll Kanal Jeder Scroller kann an den selben Kontroll Kanal wie der Scheinwerfer an den er montiert ist gepatcht werden Beispiel Scroller 1 dessen lokale DMX Adresse auf 501 gesetzt ist ist auf einen SKW Scheinwerfer montiert der auf Kanal 100 angeschlossen ist 100 ist also der Kontroll Kanal f r den SKW Scheinwerfer Wenn Sie den Scroller 1 auf Kanal 100 patchen so wird das Editieren wesentlich vereinfacht W hlen Sie Kanal 100 weisen Sie eine Intensit t auf dem level wheel und bewegen Sie den Scroller Rahmen unter Verwendung des rate wheel Und so patchen Sie eine Scroller an die selbe Kanal Nummer wie den dazuge
64. el betritt den Memory Speicher Modus 2 benennt die ausgew hlte Gruppe von Kan len als Memory Q 2 STORE Speichert Q2 ab BLIND verl t den Blind Modus Der Stage Output erscheint wieder in der Anzeige Der Editor beh lt alle Kan le die vor dem Betreten des Blind Modus im Editor present waren Kan le die nach aktivieren des Blind Modus aktiviert wurde werden freigesetzt Kapitel 5 Seite 2 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAOL1 Kapitel 5 SPEICHERN VON BERBLENDZEITEN Time in time out wait in und wait out Zeiten k nnen an Memories zugewiesen werden Wenn keine Zeit Zuweisungen gemacht werden so nimmt der Editor die default Zeit an die im SYSTEM PARAMETER Meni einstellbar ist Wenn keine time out Zuweisung gemacht wurde so nimmt das Q das gerade ausgeblendet wird automatisch die fade in Zeit des n chstfolgenden Q s als seine eigene fade out Zeit an Beispiel Wenn Memory 2 ein time in Zuweisung von 6 hat und Memory 1 hat keine time out Zuweisung so wird Memory 1 in 6 Z hlern w hrend der berblendung zu Memory 2 ausblenden Erstellen Sie Q3 mit den bereits gelernten Vorgangsweisen berblendzeiten k nnen vor oder nach dem Dr cken von STORE gespeichert werden Folgende Tasten k nnen Sie verwenden um berblendzeiten zuzuweisen T IN Durch zweimaliges Dr cken dieser Taste k nnen Sie ein time out zuweisen W IN W OUT Durch zweimaliges Dr cken dieser Taste k nnen Sie ein wa
65. el 6 Seite 20 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 6 Die S L Schaltung erstellt 3 Outputs unter Verwendung digitaler Filter Bass B 10 Hz 120 Hz Mid M 240 Hz 1 8 Khz Treble T 2 Khz 20 Khz Das Audio Signal wird mittels eines internen AGC Signals bertragen daher ist der Output vom Level her innerhalb des 0 5 50v RMS Bereichs unabh ngig Die S L Funktion kann auf 2 Arten aktiviert werden Flashen Sie die Kontroller 8 9 oder 10 entsprechend mit Bass Mid und Treble WICHTIG Die Chaser 3 und 4 sowie die Kontroller 8 9 und 10 funktionieren sowohl regul r als auch unter S L Kontrolle S L MIR DEN KONTROLLERN 8 9 UND 10 Den Kontrollern ist die S L Funktion zugewiesen und es k nnen nun Memories Kan le oder Gruppen von Kan len an die relevanten Kontroller zugewiesen werden Bitte beachten Sie da der Level des Kontroller Faders den Intensit ts Level des Outputs des Memories oder der Kanal Zuweisung nicht beeinflu t Sie m ssen aber den Audio Level setzen der das Flashen der Kotnroller Zuweisung ausl st Nun liegt es am User den Kontroller Fader Level entsprechend dem Audio Spectrum einzustellen Zuweisen von Frequenzen S L Die Befehlszeile zeigt an S L Bass on pot 8 STORE F hrt die S L Zuweisung an Kontroller 8 aus Das LED mit der Bezeichnung b oberhalb des Kontrollers leuchtet auf S L S L Die Befehlszeile zeigt an S L mid on pot 9 STORE F hrt die S L Z
66. eln Kapitel 4 Seite 5 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 4 Geben Sie die Dimmer Nummer n f r die Kurven Zuweisung ein F4 Program Die Kurven 5 8 werden angezeigt Curve Das System verlangt nach der Kurven Nummer F1 Setup from Verwenden Sie die Kontroller um die Kurven Schritte zu pot manipulieren Diese Auswahl bringt Sie in den Live Modus wo Sie die M glichkeit haben die Kurve sofort durch Zuweisen auf irgendeinen Fader auszuprobieren MENU bringt Sie ins Kurven Men zur ck F1 Store speichert die neuen Kurven Parameter und beschlie t den Vorgang F2 Set Up Steps verwenden Sie das level Wheel um jeden Schritt genau zu bestimmen F1 Start Sample springt kurzzeitig in den Editor zur ck Weisen Sie den Kanal an einen Fader zu und berpr fen Sie ob die Kurve Ihren Erwartungen entspricht F6 F3 More Function _ Input Patch Diese Patch Funktion bietet Ihnen eine relativ einfache M glichkeit Kan le an die Fader einer manuellen Kontroll Boards oder eines anderen Computers zuzuweisen der an der Haupt Konsole an DMX IN angeh ngt ist Um diese spezielle Funktion zu verwenden m ssen Sie 2 Dinge erledigen um das System auf DMX Input zu konfigurieren Das System auf DMX Input zu setzen wird in der System Konfiguration im Abschnitt Service Tools erledigt Setzen Sie das NOVRAM bit M auf 1 M 1 DMX Input enable Weisen Sie die DMX Input Kanalanzahl die Ihrer Hardware ent
67. emory des Loops aus gt Erlaubt die Auswahl einer Reihe von Memories W hlt das letzte Memory des Loops aus LOOP W hlt die Loop Funktion aus LOOP Bestimmt einen durchlaufenden manuellen Loop STORE Speichert die Auswahl in den Speicher Ein Sternchen wird nach dem ersten Memory des Loops angezeigt BEENDEN EINES DURCHLAUFENDEN MANUELLEN LOOPS UND WEITER GEHEN DURCH DIE MEMORIES Kapitel 5 Seite 8 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAOL1 Kapitel 5 MEM W hlen Sie das n chste Memory nach dem Loop GO TO Blendet sofort das n chste Memory auf Um das Memory in der gespeicherten Zeit auszublenden m ssen Sie TIME w hlen bevor Sie GO TO dr cken Automatisch nachfolgender Loop Ein zus tzlicher Loop kann automatisch einem vorhergehenden endenden Loop nachfolgen Angenommen die Memories 1 bis 5 laufen 5 mal ab Vor dem Ende des letzten Durchlaufes sollen nun die Memories 6 bis 10 zweimal durchlaufen MEM 1 W hlt das erste Memory des ersten Loops gt Erlaubt die Auswahl einer ganzen Reihe 5 W hlt das letzte Memory des Loops LOOP W hlt die Loop Funktion 5 Weist die Anzahl von Loops zu Bezeichnet einen automatisch nachfolgenden Loop In der Befehlszeile erscheint in rot die Anzeige autofollow STORE Speichert die Auswahl Erstellen Sie nun einen Loop von 6 bis 10 und dieser wird automatisch nach Ablauf des ersten Loops beginnen Folgend auf Q Beispiel Memory 20 ist ein
68. en Sie an das Delta anh ngen wollen Kapitel 6 Seite 4 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 6 modifizieren Sie die Werte wie gew nscht STORE Speichert das Delta und h ngt die neuen Informationen an das existierende Delta an ANWENDUNGEN EINES DELTAS BEIDER MEMORY MODIFIKATION Nachdem ein Delta erstellt wurde kann es zur Modifikation jedes beliebigen Memories verwendet werden MEM W hlen Sie das Memory zur Modifikation aus DELTA W hlt die Delta Funktion aus w hlen Sie eine der W hlen Sie aus ob das ausgef hrte Delta relativ oder absolut sein zu DELTA soll zugeh rigen F Tasten STORE Speichert die Modifikation F1 RELATIV Relativ zeigt die Anzahl der Ver nderungen Wenn Sie ein Delta anwenden und Sie w hlen diese Option so wird ein bereits existierender Kanal im Memory modifiziert F2 RELATIV NEU Zeigt die Anzahl der Ver nderungen des Kanals der bereits zu jenem Q geh rt und auch die Ver nderung jenes Kanals der neu an das Q angeh ngt wurde Neue Kan le wrden immer mit einem absoluten Wert angegeben Diese Auswahl modifiziert existierende Kan le und h ngt neue Kan le an F3 ABSOLUT Zeigt den absoluten Wert jenes Parameters an der gerade modifziert wurde Wenn Sie diese Option w hlen wo werden nur die bereits existierenden Kan le modifziert F4 ABSOLUT NEU Zeigt den absoluten Wert von beidem dem modifizeirten Kanal und dem neu angeh ngten Kanal Auf d
69. ene Men s einsteigen m ssen Die Optionen f r h ufig verwendete Funktionen sind 1 F4 Laden 2 F5 Speichern Kapitel 4 Seite 19 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 4 3 F6 More Function F4 Drucken 4 F6 F6 More Function More Function F4 Memory Dimmer 5 F6 F6 More Function More Function F5 Test Um ein Makro f r diese Funktionen zu erstellen w hlen Sie F1 Create Macro dann w hlen Sie die Makro Nummer und die F Taste f r die gew nschte Funktion Verwendung von Makros f r h ufig ben tzte Funktionen F4 Laden F W hlen Sie die zum Laden bestimmte Makro Taste Geben Sie die Play Nummer der Show ein die Sie laden wollen F Das Laden Makro l st die Laden Funktion aus F5 Speichern F W hlen Sie die entsprechende Makro Taste rec rescheint in der Befehlszeile W hlen Sie eine Play Nummer aus F Aktiviert die Speichern Funktion F6 More Function F4 Drucken MEM gt W hlen Sie die Memories aus die gedruckt werden sollen F W hlen Sie die Makro Taste die zum Drucken bestimmt wurde F6 F6 More Function More Function F4 Memory Dimmer Diese Option wird verwendet wenn das Kontroll Board mit dem Compulite Digital Dimmer Kontroller zusammenarbeitet Die Ovation Konsole bietet eine M glichkeit eine Art Hilfe Q zu bilden das im Falle einer Unterbrechung der Kommunikation bernimmt ein Makro genannt memory dimmer Kapitel 4 Seite 20 Bedienungsanlei
70. enommen den ausgeschloosenen Kan len Sie werden bemerken da diese Kan len nicht einmal auf der Anzeige erscheinen 8 Weisen Sie einen Intensit tswert von 80 an alle im Editor presenten Kan le zu FLASH TASTEN Dies ist eine sehr n tzliche Funktion zum Erkennen einer Lampe deren Identit t unbekannt ist FLASH wird verwendet um den ausgew hlten Kanal zu flashen Stoppen Sie das Flashen indem Sie die FLASH Taste ein zweites Mal dr cken Die Flash Rate kann in den System Parametern ge ndert werden Wenn Sie einen Kanal finden nach dem Sie mit der Flash Funktion gesucht haben so k nnen Sie einen Intensit ts Wert zuweisen ohne die Kanal Nummer nocheinmal ausw hlen zu m ssen PART Q S Kapitel 6 Seite 9 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 6 Memories k nnen in 9 Parts aufgeteilt werden part O das gesamte Memory bis part 8 Jeder Part besteht aus einer Gruppe von Kan len und jedem Part ist seine eigene fade in oder wait in Zeit zugewiesen Ein Kanal kann nur einem Part zugewiesen werden Jeder Kanal der keinem bestimmten Part zugewiesen wurde erscheint in part 0 Part Q s werden nur auf dem A B Crossfader abgespielt Die A B Playbacktasten GO HOLD und GO TO funktionieren mit den Part Q s wie gew hnlich BACK ignoriert jede Part Zuweisung Alle Parts starten mit der berblendung gleichzeitig solange keinem der Parts eine wait in Zeit zugewiesen wird Auf der Anzeige sind
71. ensit ts Zuweisung gemacht wurde so wird das Makro ausgel st sobald der Fader 50 erreicht Wenn ein Kanal auch an den Input Kontroller zugewiesen ist so wird die Kanal Intensit t die Fader Bewegung erh hen Beachten Sie den Abschnitt im MAKRO Men f r Details ber dieses Thema F6 F4 More Function Free Dimmers Diese Funktion zeigt die freien oder unben tzten Dimmer Dimmer die in gelb erscheinen sind unben tzt frei Dimmer Nummern die in blau auf einem grauen Feld erscheinen sind ben tzte zugewiesene Dimmer F6 F5 More Function Exchange Dimmers F5 Exchange W hlt die Austauschen von Dimmern Funktion Das System wird Dimmers anzeigen exchange dimmer Geben Sie die Dimmer Nummer auf dem numerischen Tastenfeld ein Fi With Geben Sie die Nummer auf dem numerischen Tastenfeld ein Dimmer F3 Store Beschlie t den Dimmer Austausch Fl General Master Scroller Nebelmaschinen und verschiedene Motoren sind einige Beispiele f r Ger te die nicht vom Grandmaster kontrolliert werden sollten Verwenden Sie die Grand Master Kontrolle um DMX Ger te von der Kontrolle des Grand Masters zu entfernen Kapitel 4 Seite 7 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 4 F1 General Ein prompt f r eine Dimmer Nummer wird erscheinen Einzelne Master Dimmer eine Reihe von Dimmern oder mehrere Dimmer k nnen ausgew hlt werden Verwenden Sie das numersiche Tastenfeld um die Dimmer Nummer
72. er Kanal Nummer auf dem numerischen Tastenfeld ausgew hlt Das Wort Channel und die numerische Auswahl erscheinen in der Befehlszeile in der unteren linken Ecke der Anzeige Q1 besteht nun aus Kanal 1 CHANN Setzt das System in den Kanal Auswahl Modus Diese Auswahl ist optional d h das System erkennt die erste Nummer als Kanal bis eine andere Auswhl wie z B Memory oder Snap gemacht wird 1 Gibt den Kanal 1 in den Editor Setzt das Tastenfeld auf Intensit ts Auswahl Die Kanal Intensit t kann durch das level wheel oder durch Eingabe auf dem Tastenblock bestimmt werden Wenn Sie das level wheel verwenden dann brauchen Sie die Taste nicht dr cken Wenn ein Intensit ts Wert zugewiesen wird dann wird die Kanal Nummer in rot angezeigt Geben Sie 5 auf dem Tastenblock ein d h die Intensit t wird 50 betragen Verwenden Sie die Taste Punkt um die Intensit t nicht in 10er Schritten einzugeben Beispiel 4 5 Intensit t 45 Setzt das System in den Memory Speichern Modus Das Wort memory erscheint in der Befehlszeile 1 W hlen Sie die Memory Q Nummer aus STORE Speichert Memory 1 Wenn das System auf USA gesetzt ist NOVRAM I ist in den Spezial Funktionen auf 1 gesetzt geben Sie den Intensit ts Wert ohne Dezimal Punkt ein z B 45 Wenn das System auf USA gesetzt ist NOVRAM l ist auf 1 gesetzt dr cken Sie einfach MEM es ist nicht notwendig zu verwenden Kapitel 5 Seite 1
73. er Kontroller erstellt werden Setzen Sie die Kontroller und Fader wie gew nscht und w hlen Sie STEP AS STAGE anstatt STEP AS EDITOR Der Output der Fader und Kontroller wird dann als Schritt gespeichert F2 L schen eines Effekts Ein einzelner Effekt oder eine Reihe von Effekten k nnen gel scht werden F2 DELETE Die Liste der Effekte wird angezeigt W hlen Sie den Effekt der EFFECT gel scht werden soll F2 THRU Verwenden Sie diese Taste um mehr als einen Effekt zu l schen EFFECT F1 STORE L scht die ausgew hlten Effekte und beendet die Funktion F3 Kopieren eines Effekts Ein Effekt kann so oft wie Sie wollen kopiert werden W hlen Sie den zu kopierenden Effekt und geben Sie die Nummer des Effekts auf dem numerischen Tastenfeld ein F3 COPY W hlt die gew nschte Funktion aus EFFECT Geben Sie die Effekt Nummer von der kopiert werden soll ein F1 EFFECT W hlen Sie die neue Effekt Nummer auf dem Tastenfeld F1 STORE Speichert die neuen Daten und beendet die Funktion Alle ab jetzt genannten Funktionen sind unter der Haupt Option F1 Editieren von Effekten zu finden F2 Modifizieren von Schritten eines existierenden Effekts Einzelne Schritte k nnen jederzeit modifiziert werden Die Modifikation des Schrittes wird genauso vorgenommen wie das Erstellen von Schritten entweder im Editor oder mit dem Stage Output F2 MODIFY W hlen Sie die Option Modifizieren von Schritten Sie werden nun STEP aufgefordert die
74. er freizusetzen ist es nicht notwendig FREE nocheinmal zu dr cken W hlen Sie einfach die freizusetzenden Tasten Nach Abschlu der FREE Auswahl dr cken Sie einfach CLEAR um den FREE Modus zu verlassen FREISETZEN ALLER KONTROLLER ZUWEISUNGEN FREE Setzt das System in den FREE Modus gt Setzt alle Kontroller Zuweisungen frei Kapitel 5 Seite 18 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAOL1 Kapitel 5 VERWENDUNG VON GO KONTROLLER go W hlen Sie con und w hlen Sie die zum gew nschten Kontroller geh rige Taste um eine berblendung der Kontroller Zuweisung zu beeinflu en Ein Kontroller der ein gespeichertes Q einth lt wird einblenden oder ausblenden oder warten entsprechend der gespeicherten Memory Zeit Eine Gruppe von Kan len wird in der default berblendzeit einblenden die Sie im System Parameter Men einstellen k nnen e Wenn der Kontroller auf O ist so wird das Q oder die Gruppe von Kan len die auf den Kotnroller zugewiesen ist auf full aufblenden e Wenn der Kontroller auf 100 ist so wird das Q oder die Gruppe von Kan len auf zero ausblenden e Wenn der Kontroller zwischen 0 und full ist so wird er auf full aufblenden e Wenn die here Taste w hrend einer berblendung gedr ckt wird so wird die berblendung anhalten bis die Taste here wieder gedr ckt wird go Es kann mehr als 1 Kontroller zur gleichen Zeit berblenden Dr cken Sie zuerst con und danach alle gew nschte
75. er im Blind Modus Im Stage Modus werden alle Ver nderungen auf der B hne sichbar angezeigt Q s k nnen im Blind Modus erstellt oder ver ndert werden ohne das aktive B hnenblid zu unterbrechen Memories werden im Editor durch Ausw hlen von Spots und Kan len sowie durch Zuweisen von Intensit ts und Parameter Werten erstellt Spots und Kan le die im Editor ausgew hlt sind werden in rot angezeigt Dies gilt auch f r ausgew hlte Parameter von Spots Instrumente die im Editor aktiv sind d h w hrend des Speicherns werden diese Teil eines Memories werden in wei angezeigt Parameter Werte und Scroller Rahmen Nummern die nicht adressiert wurden werden in dunkelgrau angezeigt was ein Tracking anzeigt Tracking wird nicht als vollst ndiger Teil eines Memories gespeichert solange die Memory Tracking Option nicht im SYSTEM PARAMETER ausgew hlt wird Memory Subroutinen werden ebenfalls im Editor programmiert Diese beinhalten Loops Links und Auto Fades automatische berblendungen Jedes Memory kann im Editor mit folgender Information programmiert werden Fade In und Wait Out Zeit von cut bis 999 9 sec Wait In und Fade Out Zeit von cut bis 999 9 sec berblendungsprofile ist eine berblendungszeit die vom A B Crossfader gelernt wird Ein Automatisch folgendes Q wird mittels der Loop Funktion erstellt Jedes Q kann in bis zu 9 Teile aufgeteilt werden jedes mit einer spezifischen Fade In und einer Wait
76. erblendung W hrend sich die berblendung im Hold Status befindet blinkt das LED der GO Taste Durch das Anhalten der Crossfade auf C D wird der Output von C D ausgeschaltet B O Um die berblendung zu reaktivieren m ssen Sie nocheinmal GO dr cken Das LED h rt zu blinken auf und die berblendung l uft ab jenem Punkt weiter an dem sie gestoppt wurde lt gt dreht die Richtung der auf diesem Crossfader ablaufenden Sequenz um Informationen betreffend den Status des C D Playback k nnen Sie aus der gr nen Box die sich rechts oben im Stage Modus befindet entnehmen Aktive Kan le die von C D Zuweisungen herstammen werden in gr n angezeigt RATE KONTROLLE Die gespeicherte berblendzeit einer Crossfade oder einer Loop Sequenz kann jederzeit w hrend der berblendung modifiziert werden rate Dr cken Sie c d und verwenden Sie das Level Wheel um die Rate einzustellen Um zur gespeicherte berblendzeit zur ckzukehren bringen Sie den Rate Level auf MEMORY zur ck und deaktivieren Sie die Rate Taste Es gibt 2 verschiedene Arten um die manuelle Kontrolle ber eine berblendung zu bernehmen 1 Bewegen Sie die Fader manuell solange bis ber deren Limit hinaus bis Sie die Kotnrolle ber die berblendung haben Das LED auf der GO Taste wird erl schen dies zeigt Ihnen an da Sie nun manuelle Kontrolle ber die berblendung haben Es ist nun m glich die berblendung wie gew nscht ablaufen zu lassen 2 Da
77. erden verwendet um die Kontroll Kan le an Scroller zuzuweisen und dem System mitzuteilen welche DMX Kan le lokal jedem Scroller zugewiesen wurden Kapitel 4 Seite 2 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 4 Bevor Sie die DMX Dimmer Nummer zuweisen gehen Sie ins Scroller Men und weisen Sie Kontroll Kan le an die Scroller zu Die DMX Zuweisung wird entweder im Scroller Men oder im Kanal Patch Men ausgef hrt Der Vorteil des Ausf hrens dieser Funktion im KANAL PATCH Men ist da alle Zuweisungen angezeigt werden im Vergleich dazu im SCROLLER Men wird nur die zuletzt zugewiesene DMX Nummer angezeigt Es k nnen eine oder mehrere DMX Dimmer Nummern an einen einzelnen Scroller zugewiesen werden F1 Assign Das System wird nach einer Dimmer Nummer fragen Um ein Setup Dimmer des oben beschriebenen Beispiels zu machen geben Sie 401 ein die DMAX Adresse von Scroller 1 F4 To Scroller W hlen Sie eine Scroller Nummer Angenommen 2 F1 Store Sie werden bemerken da die gespeicherte Scroller Ziffer eine andere Farbe als die normalen Kanal Nummer hat Die DMX Dimmer Nummer erscheint in gelb was anzeigt da diese DMX Nummer nicht unter der Kontrolle des Grandmasters ist Einer oder mehrere Scroller k nnen einem einzelnen Kanal zugewiesen werden F r eingie Shows wollen Sie wahrscheinlich individuelle Kontrolle ber jeden einzelnen Scroller aber f r andere Shows wollen Sie dann wahrschein
78. eren ist es notwendig nur die erste Nummer der Zielgruppe einzugeben Sie kopieren z B Memory 1 auf 100 Memory 2 auf 101 Memory 3 auf 102 Sie brauchen nur die Nummer 100 als Ziel angeben das System kopiert die Reihe von Memories in automatischer Reihenfolge F2 COPY MEM Die Abfrage copy mem wird erscheinen Geben Sie die Nummer des Memories das kopiert werden soll auf dem numersichen Tastenfeld ein F2 THRU Es kann auch eine Reihe von Memories kopiert werden MEM F1 TO MEM Sie werden aufgefordert die neue Memory Nummer einzugeben F1 STORE Die Abfrage are you sure wird angezeigt berpr fen Sie ob Sie die richtige Information eingegeben haben Kapitel 4 Seite 10 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 4 F1 YES F hrt die Funktion aus und beendet F3 L schen von Memories F3 DELETE w hlt die L schen Funktion Das System wird nach der Memory Nummer fragen die gel scht werden soll Es kann auch eine Reihe von Memories gel scht werden Geben Sie die Nummer auf dem numerischen Tastenfeld ein F1 STORE Das System wird nach einer Best tigung des Befehls fragen F1 YES L scht das ausgew hlte Memory und beendet die Funktion F4 Kopieren eines Profils Wenn ein gespeichertes Memory von einem vorgegebenen Muster abstammt so kann die Profil Zeit an ein anderes Memory kopiert werden F4 COPY W hlt die Funktion aus PROFILE geben Sie die Memory Nummer als An
79. eren verschiedene Zuweisungen Dunkelblau die Zuweisung ist ein Memory Grau die Zuweisung ist eine Gruppe von Kan len Wei der Kontroller ist als Submaster zugewiesen Wenn ein Submaster Wing zugewiesen ist wird diese ebenfalls hier angezeigt Alle aktiven von einem Kontroller stammenden Kan le werden violett im STAGE Display gezeigt LADEN EINES MEMORIES AUF EINEN KONTROLLER MEM 4 W hlen Sie Q 4 aus contr 5 Memory 4 befindet sich nun auf Kontroller 5 Memory 4 kann entweder durch Aufziehen des Kontroller oder durch Dr cken von GO CONTROLLER und dr cken von controller 5 LADEN EINER REIHE VON MEMORIES AUF SEQUENTIELLE KONTROLLER Beispiel Laden Sie die Memories 30 35 auf die Kontroller 6 10 30 gt 35 W hlen Sie die Reihe von Memories aus contr 6 Wenn Sie jetzt auf Controller 6 dr cken so wird Q30 auf Kontroller 6 Q31 auf Kontroller 7 etc geladen LADEN EINES KANALS MIT LIMITIERTER INTENSIT T Beispiel Laden Sie Kontroller 7 mit Kanal 1 auf 45 Intensit t und die Kan le 3 8 auf full 1 W hlen Sie Kanal 1 aus 4 5 W hlen Sie die Intensit t aus 3 3 W hlen Sie die Reihe von Kan len aus FULL W hlen Sie eine Intensit t von 100 aus contr 7 Weist die Gruppe von Kan len an Kotnroller 7 zu Wenn Kontroller 7 an das obere Limit aufgezogen wird so erscheint Kanal 1 mit 45 und die Kan le 3 bis 8 auf 100 WICHTIG Wenn kein Intensit tswert vor der Zuweisung an den K
80. ern Die Playback Bereiche die subgemastert werden sollen werden im SYSTEM PARAMFTER Men definiert ANZEIGEFORMATE Kapitel 1 Seite 3 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAOLI Kapitel 1 Alle Parameter des Systems werden auf dem Monitor angezeigt Das prim re Display ist das Stage Display Das System startet normalerweise in diesem Modus Wenn das Stage Display nicht erscheint dr cken Sie STAGE PLAY bis diese Anzeige erscheint Der Bereich oberhalb der gelben Zeile im oberen Teil des Schirms ist reserviert f r Nachrichten Submaster Zuweisungen und den Level des Grand Masters Der Bereich unterhalb der gelben Zeile im unteren Teil des Bildschirms beinhaltet die Kommando Zeile eine Uhr die laufende Black Nummer und das zuletzt gespeichert oder zuletzt in den Editor gegebene Memory Wenn das System auf 1 Bildschirm konfiguriert wurde so mu der Operator zwischen den verschiedenen Displays umschalten Wenn das Display auf 2 Bildschirme konfiguriert wurde so wird Monitor 1 das Kanal Display sein und die verschiedenen Anzeige Optionen geh ren auf Bildschirm 2 STAGE Mit PLAY kommen Sie in eine spezielle Bildschirm Editier Funktion die dem Operator erlaubt das Display nach seinen W nschen zu ver ndern Das Display Editier Fenster zeigt 6 verschiedene Optionen Die Display Option die mit rot umrahmt ist ist das aktuelle Display Um die Anzeige zu ver ndern dr cken Sie entweder eine andere Display
81. es Wird auch verwendet um Delta zu berpr fen Der erste Tastendruck zeigt das absolute Delta Ein zweiter Tastendruck zeigt das relative Delta ZUWEISEN VON BERBLENDZEITEN TIME in out erlaubt Zuweisungen von Einblendungen an ein ausgew hltes Memory Dr cken Sie zweimal um ein Time Out zuzuweisen WAIT in out erlaubt Zuweisungen von Wait In Zeiten und Wait out Zeiten an das ausgew hlte Memory Dr cken Sie zweimal um Wait Out zuzuweisen PROFILE w hlt den Profil Modus zum Lernen des Zeit profils oder des Sampling Profils Kapitel 2 Seite 3 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 2 REIHEN UND INKREMENTIERUNGEN lt funktioniert als bis Taste zum Ausw hlen von Reihen von Kan len oder Memories Diese Taste wird ebenfalls verwendet um eine Reihe von Kontrollern freizusetzen oder zu rufen inkrementiert ausgew hlte Kan le Snaps oder Memories um 1 dekrementiert ausgew hlte Kan le Snaps oder Memories um 1 ZU SCROLLERN GEH RIGE TASTEN FRAME bef higt Farbfolien vorw rts oder r ckw rts mittels des Tastenfeldes um eine ganze Farbe bewegt zu werden Mit dem rate wheel k nnen Sie die Farb Folien bewegen wenn Sie einen Kanal mit einem Scroller ausgew hlt haben DISPLAY KONTROLLE Kapitel 2 Seite 4 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 2 STAGE PLAY Mit dieser Taste kommen Sie in die Anzeige Format Optionen Au erdem kommen Sie
82. gen alle gespeicherten Zuweisungen in die vorherige Position zur ck SCHALTER UND ANDERE PANEL FEATURES Main ON OFF Main On Off ist jener Schalter die sich an der linken Seite des oberen Panels befindet Dieser Schalter trennt die Konsole von der Stromversorgung Diskettenlaufwerk Das Disk Laufwerk wird zum Speichern von Show Daten im RECORD Men oder zum Speichern der System Konfiguration in den SERVICE TOOLS verwendet System Reset Taste Kaltstart Ist ein kleiner schwarzer Knopf der sich auf der R ckseite der Konsole befindet Wird nur verwendet wenn der Hauptschalter ausgeschaltet ist Nach Dr cken dieser Taste mu sich das System innerhalb von 5 Sekunden aktivieren Diese Funktion betritt das Diagnose Programm Kapitel 2 Seite 9 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAOL1 Kapitel 3 Kapitel 3 Programmierung und Ablauf e Bevor Sie Q s oder Memories programmieren gibt es einige Patching Funktionen die ausgef hrt werden sollten Bitte schlagen Sie in Kapitel 4 nach wo die verschiedenen Men s die die Patching Funktionen umfassen beschrieben sind Diese beinhalten CHANNEL PATCH Kanal Patch SCROLLER PATCH Patchen von Farbwechslern MIX OUPUT wenn Bewegungsscheinwerfer present sind SPOT PATCH wenn Bewegungsscheinwerfer present sind INPUT PATCH wenn das System auf Input patch konfiguriert ist DER EDITOR Der Editor funktioniert entweder im Stage Live Modus od
83. grammieren begeben Sie sich ins EVENT Men Das System wird Sie nach der Event Nummer fragen Geben Sie diese Nummer auf dem numerischen Tastenfeld ein Programmieren Sie mit den verf gbaren Optionen Ihr Event MIDI Die MIDI Option programmiert die OVATION MIDI Befehle zu empfangen Q s werden durch ein externes Ger t initiiert welches MIDI Signale aussendet Dieses externe Ger t kann ein Synthesizer ein PC mit einem Musikprogramm und einer MIDI Schnittstelle oder jedes andere Instrument das via MIDI kommuniziert Z B kann ein Synthesizer an die Licht Konsole angeschlossen werden und so programmiert werden da ein bestimmter Ton ein vorher bestimmtes Q ausl st Bestimmte Noten k nnen auch so programmiert werden die Inhalte einzelner Kontroller zu flashen was dem Musiker erlaubt das Licht wie ein Instrument zu spielen Der Operator kann den MIDI Kanal jederzeit au er Betrieb setzen damit die OVATION keine MIDI Impulse empfangen kann Das NOVRAM mu auf MIDI gesetzt sein und die notwendeige Hardware f r die MIDI Funktion mu ebenfalls present sein Das MIDI Men bietet die Option bestimmte Teil der Input Tasten ein bzw auszuschalten und einzelne Kontroller k nnen als note on note off oder control change definiert werden Konfiguration im Men A Dr cken Sie zur Men anwahl B Rufen Sie ber den Zahlenblock das Men 23 Midi in out auf Best tigen Sie mit Enter C Setup Midi In Out ber den Men block
84. gt Wenn Sie das Wheel hinaufziehen wird die Rate erh ht Wenn Sie das Wheel hinabziehen wird die Geschwindigkeit vermindert Die Rate ndert sich von hold auf cut Dieses Wheel wird ebenfalls verwendet um die Folien eines Scrollers zu bewegen Kapitel 2 Seite 7 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 2 KONTROLLER KONTROLL TASTEN go con aktiviert eine berblendung des Inhalts des ausgew hlten Kontrollers FLASH befindet sich unter jedem Kontroller und flasht den Inhalt des jeweiligen Kontrollers Flash Master kontrolliert den Level der Flash Buttons Wenn diese Taste aktiv ist flashen die Flash Tasten den Inhalt des aktiven Kontrollers auf 0 Wenn der Kontroller auf O ist so wird die Flash Taste keinen Effekt haben Wenn diese Taste nicht aktiv ist LED leuchtet nicht so flasht jede Flash Taste den jeweiligen Inhalt des dazugeh rigen Kontrollers auf 100 unabh ngig von der momentanen Position des Faders FREE setzt die Playback Fader Kontroller oder Chaser von deren Inhalt frei SUBM weist ausgew hlte Kontroller als Submaster zu SUBMASTER amp BLACKOUT TASTEN S1 S2 S submaster 1 und 2 sind Submaster Jeder Kanal oder jedes Memory kann direkt an einen der Submaster zugewiesen werden Diese Tasten k nnen auch die A B oder C D Playback Fader submastern Diese Funktion wird im SYSTEM PARAMETER Men zugewiesen Black Out Taste B O Jeder Submaster Fader und der der Genera
85. h F1 All Patches Das System stellt die Abfrage Are you sure F1 Yes Best tigt den Befehl Das gesamte Patch Table wird nun in ein 1 zu 1 Default gebracht F5 _Proportionales Patch Kapitel 4 Seite 4 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 4 Diese spezielle Funktion erlaubt dem Operator den 100 igen Ouput eines spezifischen Dimmers zu begrenzen Dies ist sehr n tzlich f r Scheinwerfer die Sie nie ber einem bestimmten Level betreiben wollen Es ist auch sehr n tzlich zm Einstellen eines Cyclorama Wash Stellen Sie den proportionalen Output der Dimmer die auf das Wash zugewiesen sind ein und Sie werden keine unn tige Zeit damit vergeuden die Levels der einzelnen Units f r das Cyc Wash einzustellen F5 Propor Das System fragt nach einer Dimmer Nummer Es kann mehr als ein Patch Dimmer ausgew hlt werden level Wheel Verwenden Sie das Wheel oder das Tastenfeld um den Top Output oder Level des ausgew hlten Dimmers zuzuweisen Egal welchen Level Sie Tastenfeld zuweisen es wird auf dem Editor als 100 erscheinen F1 Store Der Top Output Level erscheint in gelb in der Zeile des Patchs F6 F1 More Function Exam Isoliert einen Kanal oder eine Scroller Zuweisung zum berpr fen Folgen Sie einfach den Befehlen F6 F2 Zuweisen von Kurven an Dimmer More Function Es gibt 4 fixe verf gbare Dimmer Kurven Die 4 fixen Kurven sind S Kurve linear non dim und park Ein Dimmer der auf
86. h rigen Scheinwerfer Kapitel 4 Seite 27 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 4 W hlen Sie die Scroller Nummer f r die Kanal Zuweisung Die Scroller Nummer wird im Patch Table hervorgehoben F1 ASSIGN TO Das System wird das prompt assign to channel anzeigen CHAN W hlen Sie die Kanal Nummer f r den Scroller aus Die Nummer kann identisch mit dem Kontroll Kanal f r den Scheinwerfer sein auf den der Scroller montiert ist Es kann aber nat rlich auch ein beliebiger andere Kontroll Kanal zugewiesen werden F1 STORE Beendet die Funktion Die Kontroll Kanal Nummer wird links in der Scroller Patch Anzeige angezeigt MENU Verl t den Men Modus und bringt den Schirm ins STAGE Display zur ck F2 Zuweisen eines Scrollers an einen Dimmer DMX Patchen eines Scrollers an eine Dimmer DMX Nummer kann entweder im SCROLLER Men oder im Kanal Patch Men ausgef hrt werden F2 ASSIGN TO W hlen Sie die Dimmer Nummer Ein oder mehrere Dimmer k nnen zur selben Zeit ausgew hlt werden F3 STORE Speichert die Information und beendet die Funktion Wenn mehr als eine Dimmer Nummer eingegeben wurde so erscheint in der dim Spalte nur die h chste Nummer gefolgt von einem F3 Farben Setup Es wird unter bestimmten Umst nden notwendig sein den Vorschub der einzelnen Farben zu justieren Dies kann relativ einfach mit der set up frames Funktion im SCROLLER PATCH Men ausgef hrt werden
87. hlen Sie die Scroller Nummer von der aus Sie kopieren wollen F2 COPY TO W hlt die Kopieren Funktion und fragt nach der Scroller Nummer SC von der aus Sie kopieren wollen F1 STORE Beendet die Funktion kopiert einen Scroller an einen anderen F6 More Function F3 L schen der Zuweisung Dies l scht den Kanal der an den Scroller zugewiesen ist Es kann mehr als eine Kanal Zuweisung gel scht werden Eine Dimmer Zuweisung DMX k nnen Sie im KANAL PATCH Men l schen F6 More Function F4 Default Dimmer Diese Funktion weist die default Dimmer an alle Scroller zu Die Dimmer DMX Nummern sind die letzten DMX Kan le des Systems Editieren mit Scrollern CHANN 100 Gibt den Kanal 100 in den Editor FRAME W hlt die Rahmen Funktion aus 6 Wird den Scroller auf Rahmen 6 bewegen Das rate wheel kann ebenfalls ben tzt werden um die Farben im Scroller zu bewegen Kapitel 4 Seite 30 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 4 EVENT Event ist analog zu einer automatischen Zuweisung da es ebenfalls eine Ansammlung von Zuweisungen ist Diese Zuweisung aktivieren Kommandos Chaser Makros oder Snaps die via automatischer Zuweisung aktiviert wurden Ein Event ist jedenfalls nicht von einem Memory das auf den A B Crossfadern abl uft abh ngig und A B Zuweisungen oder A B GO k nnen in Events miteingeschlossen werden Events sind sehr n tzlich mit der SMPTE Funktion Um ein Event zu pro
88. hlie end nocheinmal MENU so springen Sie an jenen Punkt im Men Modus zur ck von dem Sie zuerst ausgestiegen sind Wenn Sie z B mit dem patchen von Dimmern besch ftigt sind und Sie m ssen kurzzeitig das KANAL PATCH Men verlassen so dr cken Sie einfach MENU Um an den Punkt zur ckzugelangen von dem aus Sie das KANAL PATCH Men verlassen haben dr cken Sie einfach nocheinmal MENU KANAL PATCH Das Soft Patchen von Kan len wird im KANAL PATCH Men ausgef hrt Die zus tzlich zum Zuweisen von Dimmern an Kan le verf gbaren Funktionen sind Zuweisen eines Dimmers an einen Kanal L schen der Zuweisung Austausch von Dimmern Zuweisen einer Kurve an individuelle Dimmer freie Dimmer Anzeigen und einige mehr F1 Zuweisen von Dimmern Zuweisen von Dimmern an Kan le Zuweisen eines einzelnen Dimmers oder einer Reihe von Dimmern an einen Kanal F1 Assign Fragt nun nach der Auswahl der Dimmer Nummer Diese kann eine Dimmer einzelne Nummer oder die erste einer Reihe von Dimmern sein F2 Thru Fragt nach der Auswahl der letzten Nummer einer Reihe Dimmer F3 Assign Fragt nach der Auswahl der Kanal Nummer die zugewiesen werden Channel soll F1 Store Speichert das ausgew hlte Soft Patch Alle Dimmer in der ausgew hlten Reihe werden an den ausgew hlten Kanal gepatcht Zuweisen eines Dimmers an einen Scroller Das erweiterte Scroller Management erfordert eine Art Mini Setup Das Kanal Patch Men und das Scroller Men w
89. hrungen Special Events oder zur Fixinstallation Au erdem gibt es die Text Funktion mit der Sie Text an Memories und Makros zuweisen K nnen BL CKE Jeder Memory Block kann seine eigenen Memories Makros und Snaps beinhalten Die aktuelle Block Nummer wird in der unteren linken Ecke des Display Schrims angezeigt Verschiedene Memory Bl cke m ssen an verschiedene Play Nummern gespeichert werden Vergewissern Sie sich da sich das System in dem Block befindet den Sie speichern wollen und folgen Sie dem normalen Speichern Vorgang Um an die n chste Block Nummer zu speichern springen Sie einfach in den n chsten Block und speichern Sie Es ist nicht notwendig nderungen sofort zu speichern da jeder Block seperat gespeichert wird Wenn Sie die Show laden schalten Sie einfach die Bl cke zwischen jeder Play Nummer Alle Bl cke Play Nummern werden in das System geladen und jederzeit verf gbar sein Wenn aktive Dimmer Outputs bestehen w hrend Sie in einen neuen Memory Block schalten so wird dieser Dimmer Output vom Editor eingenommen BLOCK Erlaubt die Block Auswahl W hlen Sie die gew nschte Block Nummer ENTER Schaltet in den gew nschten Block CALL CALL STORE FUNKTION Diese Funktion erlaubt das Benennen der Crossfader Kontroller und oder Editor Output Angenommen Sie haben ein aktives Memory auf einem der prim ren Crossfader Nach einigen Modifikationen mittels des Editors und einiger Kontroller Zuweisungen wollen Sie
90. ichert Sie gegen Verlieren der Daten im Falle eines System Errors oder eines anderen Zwischenfalles Das Speichern auf Diskette dauert nur einige Minuten und kann Ihnen viele Stunden Arbeit ersparen Beim Speichern werden alle Informationen wie z B Memories Patch Snaps und automatische Zuweisungen auf Diskette gespeichert Um auf Diskette zu speichern vergewissern Sie sich zuerst da eine formatierte Diskette in Ihrem Diskettenlaufwerk bereitliegt Wenn Sie beabsichtigen zu speichern und es befindet sich keine Diskette im Laufwerk so wird die Fehlermeldung BAD DISKETTE angezeigt Wenn die Diskette schreibgesch tzt ist so wird die Fehlermeldung DISKETTE PROTECTED angezeigt werden Beheben Sie einfach den Fehler und fahren Sie mit dem Speichern fort Der gesamte Inhalt des Speichers inklusive Memories Patch Kanal Patch Scroller Zuweisungen Makros etc k nnen auf eine 360 KB eine 720 KB oder eine 1 44 MB Diskette gespeichert werden Jede Show oder jeder Memory Block einer Show hat eine eigene Nummer Die Play Nummer wird normalerweise im folgenden Format beschrieben H H Es kann auch zus tzlich Text eingegeben werden um die sp tere Identifikation zu erleichtern Das System speichert automatisch das Datum und die Zeit des Speicherns F1 Aktiviert den Speicher Modus und zeigt folgende Nachricht an Enter Play In Format Xxx X Die Funktionstasten werden nun Ihre Funktion ndern HHHH Verwenden Sie das numerische Tastenfel
91. iert ist m ssen Sie 40 eingeben um den Wert 40 zu erhalten etc FULL bringt die Lampe auf 100 Intensit t ZERO bringt die Intensit t auf 0 ON brint die Lampe auf 50 Dieser Wert ist im SYSTEM PARAMETER Men einstellbar Kapitel 3 Seite 2 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAOL1 Kapitel 3 Setzen des Levels durch Eingeben einer einzelnen Ziffer CHANN 5 7 Kanal 5 wird auf 70 gesetzt Setzen des Levels USA System CHANN 5 5 0 Kanal 5 wird auf 50 gesetzt Setzen eines Levels der weniger als eine ganze Dezimalzahl ist CHANN 5 7 3 Kanal 5 wird auf 73 gesetzt Setzen eines Levels mit Hilfe des Wheels CHANN 5 WHEEL UP DOWN Inkrementiert oder dekrementiert den Wert unter Verwendung des Wheels AUSW HLEN UND EDITIEREN VON SCROLLERN Wenn bei Ihrer System Definition Scroller inkludiert wurden wird das SCROLLER Men in der Men Liste angezeigt werden Angenommen Sie verwenden das Scroller Patch Table siehe Kapitel 7 so werden Scroller von jenem Scheinwerfer adressiert auf dem sie montiert sind W hlen Sie die Kanal Nummer und verwenden Sie das level Wheel um die Intensit t zu setzen Die Kanal Nummer und das kleine s daneben werden in rot angezeigt Die Rahmen Nummer wird in gr n angezeigt wenn der Kanal im Editor ausgew hlt ist bzw in grau wenn der Kanal nicht im Editor ausgew hlt ist FRAME w hlt den Scroller und die Farb Position kann nun
92. iese Art ge ndert Geben Sie den neuen Zeit Wert ein STORE Speichert die neue Information an das ausgew hlte Q Zuweisen identischer berblendzeiten ber eine Reihe von Memories Memory berblendzeiten k nnen auch ber eine ganze Reihe von Memories ge ndert werden wenn Sie identische berblendzeiten zuweisen MEM W hlen Sie das erste Memory in der Reihe aus gt Definieren Sie nun die Reihe Die Anzeige ndert sich automatisch und zeigt Ihnen die Memory Liste T IN W IN W OUT Weisen Sie einen neuen Wert zu STORE Speichert die neuen berblendzeiten Zuweisungen an die ausgew hlte Reihe von Memories Die Anzeige wechselt wieder in den Live Modus Zuweisen identischer berblendzeiten an nicht sequentielle Memories Einer Gruppe von nicht sequentiellen Memories kann ebenfalls eine identische berblendzeit zugewiesen werden Beispiel Weisen Sie eine berblendzeit an die Memories 1 5 und 13 zu MEM 1 W hlen Sie Q 1 aus MEM 5 W hlen Sie Memory 5 aus In diesem Fall funktioniert die Memory Taste als und Taste MEM 1 3 W hlen Sie nun Q 13 aus T IN W IN W OUT Weisen Sie nun einen neuen Zeit Wert zu STORE Speichert die neue berblendzeiten Information an die ausgew hlten Q s Kapitel 5 Seite 4 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAOL1 Kapitel 5 EINF GEN EINES Q S ZWISCHEN ZWEI EXISTIERENDE MEMORIES Um ein Q zwischen zwei existierenden Q s einzuf gen schaffen Sie
93. iese Weise werden bereits existierende Kan le sowie neu angeh ngte Kan le modifiziert F6 More Function TEST Vergleicht ein Live Memory mit einem Memory mit dazugeh riger Delta Modifikation ohne abspeichern AUTOMATISCHES DELTA TRACKING Kapitel 6 Seite 5 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 6 Die Delta Tracking Funktion kann nur dann verwendet werden wenn das Delta mittels Memory Modifikation erstellt wurde Um Modifikationen ber eine Reihe von Memories zu beeinflu en ist die Verwendung des Delta Tracking die einfachste L sung Beispiel Memory 20 besteht aus den Kan len 1 50 3 60 5 Full Memory 21 besteht aus den Kan len 1 50 3 60 5 Full Memory 23 besteht aus den Kan len 1 50 3 80 5 Full Memory 24 besteht aus den Kan len 1 75 2 85 5 50 Die Modifikation die an Memory 20 gemacht wird sieht folgenderma en aus 1 60 2 30 5 45 und wird nun als DELTA gespeichert Das absolute neu Delta beinhaltet nun 1 60 2 30 5 45 Neu bedeutet neue Kan le die vorher nicht an das Memory zugewiesen wurden Das relative neu Delta hei t 1 10 2 30 5 55 Wenn ein Delta auf diese Weise Memory Modifikation erstellt wurde so wird die Nummer des modifzierten Memories im oberen Teil des Bildschirms angezeigt Nun ist es m glich Modifikationen ber eine ganze Reihe von Memories mittels des Delta Tracking Modus auszuf hren AUSF HREN DER DELT
94. it out zuweisen Das Time out und wait out beziehen sich immer auf das vorhergehende Q um unten beschreibenen Beispiel w re dies Q2 W hlen Sie Kan le aus und weisen Sie Levels zu T IN 6 Q3 wird in 6 sec aufblenden T OUT 8 Q2 wird in 8 sec ausblenden W IN W OUT 2 Q3 wird vor der Aufblendung 2 sec warten W IN W OUT 2 Q2 wird vor der Ausblendung 2 sec warten 3 Hiermit benennen Sie die Gruppe im Editor als Memory 3 STORE Speichert Memory 3 Wenn Sie beschlossen haben die berblendzeiten vor dem Abspeichern des Memories einzugeben dr cken Sie einfach T IN Die Befehlszeile wird das Memory das Sie gerade gespeichert haben anzeigen Geben Sie die gew nschte berblendzeit ein und speichern Sie nocheinmal durch Dr cken von STORE Kapitel 5 Seite 3 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAOL1 Kapitel 5 WICHTIG e MitO oder geben Sie eine cut berblendzeit ein e Wenn Sie ein Q erstellen ist es m glich die Zeitzuweisung zu machen bevor Sie den Memory Speicher Modus betreten Wenn keine Zeit Zuweisungen gemacht wurden wird die default Zeit angenommen die im SYSTEM PARAMETER Men verstellbar ist NDERN DER GESPEICHERTEN MEMORY ZEIT Modifizieren der Zeit eines einzelnen Memories MEM W hlen Sie die Memory Nummer aus T IN Die zugewiesene Zeit wird in der Befehlzeile angezeigt und Sie werden den Memory Sheet sehen Alle Zeit Funktionen time out wait in wait out werden auf d
95. itig die teach macro Funktion au er Betrieb was Ihnen erlaubt zwischendurch auch Tasten zu dr cken ohnen da diese in das Macro inkludiert werden Um wieder die teach macro Funktion zu aktivieren dr cken Sie diese Taste nocheinmal F5 ERASE L scht jeden ausgef hrten Tastendruck F6 More Function Mit dieser Taste schlie en Sie das Macro Fenster Wenn Sie TEACH MACRO gedr ckt haben um die angesammelten Tastenkombinationen anzusehen verwenden Sie diese Taste um das EXIT Fenster zu schlie en Durch das Schlie en des Fenster wird das Macro NICHT gespeichert TEXT Kapitel 6 Seite 24 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 6 Die Text Funktion erlaubt Ihnen das Eingeben kurzer Randbemerkungen und e mail Nachrichten Sie k nnen Text an Macros Memories an Play Nummern wenn Sie diese auf Diskette speichern an Snaps Effekte und Libraries zuweisen und sogar Nachrichten an den n chsten User hinterlassen Text f r Event Schreiben Sie Text f r Events im EVENT Men Text f r Macros Beim Erstellen von Macros werden Sie sicher jenen wei en Bereich bemerkt haben der sich vor der Ansammlung von Tasten die das Macro umfa t befindet Dies ist der Platz f r Text Text f r Macros k nnen Sie via den Optionen im Macro Men eingeben Es ist besser den Text vor dem Erstellen des Macros einzugeben Begeben Sie sich ins Macro Men F4 TEXT W hlen Sie die TEXT Option F1 Geben Sie nun den
96. l 5 Seite 7 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAOL1 Kapitel 5 SPEICHERN EINES ENDENDEN LOOPS MEM W hlt das erste Memory des Loops aus gt Erlaubt die Zuweisung einer Reihe von Memories MEM W hlt das letzte Memory des Loops aus LOOP W hlt die LOOP Funkion aus 5 Legt fest da die ausgew hlte Reihe von Memories Smal durchl uft bevor sie anh lt Es sind bis zu 250 Durchl ufe erlaubt STORE Speichert die Auswahl in den Speicher Die Anzahl der Loops die an das erste Memory der Sequenz zugewiesen wurde wird im Memory Sheet nach der Zeit Information angezeigt WICHTIG Wenn ein Loop bereits existiert so wird die Nachricht LOOP EXISTS angezeigt Um zu berschreiben dr cken Sie einfach nocheinmal STORE Automatisch durchlaufender Loop Ein automatisch durchlaufender Loop l uft so lange auf dem Playback Fader ab bis er angehalten oder gels cht wird MEM W hlt das erste Memory des Loops aus gt Erlaubt die Auswahl einer Reihe von Memories W hlt das letzte Memory des Loops aus LOOP W hlt die LOOP Funktion aus STORE Speichert die Auswahl in den Speicher Der Memory Sheet zeigt einen was einen automatisch durchlaufenden Loop bezeichnet Fortlaufender manueller Loop Ein fortlaufender manueller Loop wird weitergeschaltet durch Dr cken von GO um jedes Q weiterzuschalten Dies ist sehr hnlich dem Durchschalten einer Sequenz von Chaser Q s MEM W hlt das erste M
97. l Auswahl Funktion Nur die Kan le werden ausgew hlt und in den Editor gebracht und NICHT die Intensit ts Zuweisungen Sie k nnen nun mit dem wheel alle Kan le des ausgew hlten Memories auf deren gew nschten Level bringen Beispiel Memory 20 besteht aus Kanal 1 Kanal 5 und den Kan len 30 42 MASK 20 W hlt die Kan le von Memory 20 aus wheel Bringt alle Kan le von MASK Memory 20 an den gew nschten Level LOOPS Loops k nnen von jeder Anzahl von Memories erstellt werden Es gibt viele verschiedene Arten von Loops e Einen automatisch fortlaufenden Loop l uft endlos bis aus dem Loop ausgestiegen wird e Einen fortlaufenden manuellen Loop l uft ebenfalls endlos aber jeder Schritt mu manuell weitergeschaltet werden e Einen Loop der eine bestimmte Anzahl von Durchl ufen absolviert e Einen einzelnen Loop zwischen zwei Memories der ein darauffolgendes Q erstellt e Einen automatisch nachfolgenden Loop kann so programmiert werden da er wegstartet wenn ein anderer Loop endet e Einen automatisch manuellen Loop l uft einen ganzen Durchlauf durch und endet dann Er kann aber manuell reaktiviert werden e Nachfolgende Q s werden ebenfalls mit der Loop Funktion erstellt Loops k nnen auf dem A B Playback Fader auf dem C D Fader oder auf den Chasern abgespielt werden Informationen betreffend Memories mit zugewiesenen Loops entnehmen Sie bitte dem Memory Sheet und der X Fade berpr fungs Anzeige Kapite
98. l Master haben entsprechende Black Out Tasten Die Submaster Black Out Tasten schalten den Output des Submasters aus Die Black Out Tasten des General Master schalten den gesamten Output der Konsole aus Die Black Out Taste des General Master kann im System Parameter Optionen Men ausgeschaltet werden GENERAL MASTER Der General Master kontrolliert den gesamten Output der Konsole Der Level des Potentiometers kann mit der Diagnose Funktion ver ndert werden Der Top Level des General Master kann entweder auf 100 oder auf 200 gesetzt werden Der General Master kann auch dazu ben tzt werden um den Output der Kontroller und Crossfader zu kontrollierern um neue Q s zu erstellen Kapitel 2 Seite 8 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 2 ANDERE TASTEN DIM STATUS Wenn Sie die CMX Kommunikation zu den Dimmer Racks verwenden so zeigt diese Taste den aktuellen Status des Outputs in Ampere und die interne Temperatur der Dimmer Rahmen an MIDI l t die MIDI Funktion zu EDITOR DISPLAY bestimmt was im alphanumerischen Display oberhalb der Kontroller angezeigt wird EVENT erlaubt die Auswahl einer vorherigen Event Nummer um den Event zu triggern BLOCK erlaubt das Umschalten von einem Memory Block zu einem anderen SNAP macht einen Snapshot aller Fader und Kontroller Zuweisungen der Konsole Diese Zuweisungen werden gespeichert und sind zum jederzeitigen Wiederaufruf verf gbar Beim Zur ckholen sprin
99. laden und die Fader manuell bewegen 2 Methode MEM 1 W hlen Sie Memory 1 aus GO TO Blendet Q1 in den ersten aktiven Fader C oder D in einer Sekunde auf 3 Methode MEM 1 W hlen Sie Memory 1 aus TIME W hlen Sie die gespeicherte Zeit von Memory 1 aus GO Blendet Memory 1 in den ersten verf gbaren Fader in der TO gespeicherten Memory Zeit auf FREISETZEN EINER ZUWEISUNG AUF DEN C D CROSSFADER FREE C oder D Setzt das Memory von C oder von D frei PLAYBACK TASTEN DES C D CROSSFADERS Die auf C D geladen Q s abzuspielen ist ein relativ einfacher Vorgang Zuerst vergewissern Sie sich da die SEQ Sequence Taste aktiv ist Die SEQ Taste wird automatisch aktiviert wenn die prim re Zuweisung an den C D Crossfader das erste Memory eines Loops ist In allen anderen F llen mu der User die Sequence aktivieren Das LED der SEQ Taste erlischt wenn die Taste nicht mehr aktiv ist GO initiiert die vorprogrammierte Crossfade Wenn die berblendung abgeschlossen ist so wird automatisch das n chste Q in der Sequenz geladen Eine graphische Darstellung der auf C D ablaufenden berblendung k nnen Sie im X Fade Display ansehen Kapitel 5 Seite 15 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAOL1 Kapitel 5 GO TO unterbricht die berblendung in ihrem Fortschritt und blendet in das n chste Q in der Sequenz ber Die Multifade wird unabh ngig vom Fortschritt der berblendung initiiert HOLD stoppt die b
100. lich die Kontrolle ber eine ganze Gruppe von Scrollern mit einem Kontroll Kanal ohne auf das Rig steigen zu m ssen und die lokalen Adressen ndern zu m ssen Angenommen Ihr Rig beinhaltet 12 Scroller Scroller 1 ist DMX 401 Scroller 2 ist DMX 402 etc F r eine Show wollen Sie z B die Scroller 1 4 und den Scroller 8 mit einem Kontroll Kanal ansprechen Die Zuweisungen hief r sehen folgenderma en aus F1 Assign Das System wird nach einer Dimmer Nummer fragen Um das oben Dimmer genannte Beispiel zu verwenden geben Sie 401 ein die DMX Nummer von Scroller 1 F1 Thru Geben Sie 404 ein die DMX Adresse von Scroller 4 Dimmer F2 amp Dimmer Geben Sie die DMX Adresse von Scroller 8 ein F4 To Scroller W hlen Sie eine Scroller Nummer um alle DMX Kan le zu kontrollieren die Sie bereits eingegeben haben Geben Sie 2 ein F1 Store Die eingegebene Scroller Ziffer wird wieder in gelb erscheinen d h da diese DMX Nummer nicht unter der Kontrolle des Grandmasters ist Kapitel 4 Seite 3 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 4 F2 Zuweisen eines Kanal an einen Dimmer Diese Funktion wird verwendet um eine Reihe von Kan len an eine Reihe von Dimmern oder einen einzelnen Kanal an einen oder mehrere Dimmer zuzuweisen Beispiel Weisen Sie die Kan le 73 75 an die Dimmer 120 122 F2 Assign Das System wird Sie nach der Kanal Nummer fragen Geben Sie die Channel erste Kanalnummer in der
101. ln PART 1 Hiermit weisen Sie Kanal 100 Rahmen 8 an partl von Memory 11 zu T IN Nun weisen Sie partl eine cut Zeit zu W IN part1 wird nun 6 Sekunden warten bevor er mit der berblendung Kapitel 6 Seite 11 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 6 W OUT 6 beginnt Machen Sie die Wait In Zeit so lange wie die Zeit des gesamten Q s Dies erlaubt Kanal 100 eine Ausblendung bevor auf den entsprechenden Rahmen gewechselt wird PROFIL Profil ist eine einzigartige M glichkeit dem System irregul re und un bliche berblendungen auf dem A B Crossfader zu lehren Profil erstellt nur berblendungen zwischen Memories und nicht zwischen Gruppen von Kan len Jedesmal wenn Sie die A B Fader manuell bewegen lernt das System ein Profil oder mi t die Zeit der berblendung von der Initiierung der berblendung bis zu deren Beendigung und ebenfalls jedige Fader Bewegungen Diese Art des Lernens nennt man Sampling Sampling merkt sich lineare berblendungen genauso wie Bewegungen der Fader egal ob nach oben oder unten Wenn Sie einen Fader bewegen und dann eine Pause machen so wird diese Pause als wait time angesehen Sampling braucht nat rlich eine ganze Menge von Speicher Wenn Sie die Fader bewegen um ein Sampling zu erstellen und die Balken die im Profil angezeigt werden rot werden so sollten Sie die berblendung abschlie en Der Balken wird n mlich dann rot wenn Sie 90 des zur Verf
102. n here Tasten MODIFIZIEREN VON MEMORIES EINFACHE MEMORY MODIFIKATION Beispiel Modifizieren Sie Memory 1 der Editor ist dabei am Anfang noch au er Betrieb MEM 1 W hlen Sie Memory 1 aus CHANN Aktiviert alle Kan le von Memory 1 im Editor oder CHANN W hlt eine spezifischen Kanal aus Jede Anzahl von Kan len kann ausgew hlt werden machen Sie die Modifikationen STORE Speichert die Modifiaktionen und beendet die Funktion Kapitel 5 Seite 19 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAOL1 Kapitel 5 MEMORY MODIFIKATION MIT DER STORE STORE FUNKTION Beispiel 1 Angenommen Sie wollen Q3 das sich auf dem Playback Fader B befindet durch Einstellen der Levels der existierenden Kan le und Anh ngen einiger neuer Kan le modifizieren 1 W hlen Sie Kanal 1 aus der bereits in diesem Q present ist machen Sie die Modifikationen 16 gt 18 W hlt eine Reihe von Kan len aus machen Sie die Modifikationen STORE Das System betritt den Speichern Modus Ein Fenster ffnet sich in der Mitte des Bildschirms Dieses Fenster zeigt Ihnen an welche Potentiometer durch Speichern dieser Modifikationen beeinflu t werden STORE Best tigt den Speichern Befehl und speichert an Memory 3 Folgende Nachricht erscheint MEM 3 STORED Beispiel 2 Angenommen Sie wollen Memory 2 welches sich auf dem Playback Fader A befindet durch Anh ngen von Kanal 15 und Memory 100 modifizieren Vergewissern Sie sich da Mem
103. n Nummern im Frame Table erscheinen Aufheben einer Dark Gel Zuweisung Um eine Dark Gel Zuweisung aufzuheben folgen Sie derselben Prozedur wie oben beschrieben aber w hlen Sie F2 OFF anstatt der ON Funktion Das kleine d das die Dark Gel Funktion bezeichnet verschwindet F6 More Function F1 ndern der Anzahl von Rahmen Die Ovation bietet die Option die Anzahl der Rahmen der Scroller zu ndern Die default Auswahl ist im NOVRAM bestimmt setzen Sie die Anzahl der Rahmen im Nummern Abschnitt der SYSTEM KONFIGURATION in den Service Tools Um die Anzahl der Rahmen zu ndern verwenden Sie die Funktion number of frames Anzahl der Rahmen im SCROLLER Men Eine Anzahl von Rahmen die gr er als der default Wert ist wird nicht zugelassen W hlen Sie die Scroller Nummer aus Die Scroller Nummer wird im Patch Table hervorgehoben F1 NO OF ffnet das Prompt FRAMES Geben Sie das auf dem numerischen Tastenfeld ein 8 Farben z B der default Wert w re 11 f r Scroller 1 F1 STORE beendet die Auswahl Das System stellt automatisch die Rahmen Inkremente ein um mit der Anzahl von Farben zu korrespondieren Kapitel 4 Seite 29 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 4 F6 More Function F2 Kopieren des Setups von einem Scroller an einen anderen Nachdem Sie ein Setup des Scrollers nach Ihren Spezifikationen gemacht haben kann die Information auch an andere Scroller kopiert werden W
104. n Sie Memory 5 aus ENTER Geben Sie Memory 5 in den Editor CHANN 100 W hlen Sie Kanal 100 aus CHANN 120 W hlen Sie Kanal 120 aus FULL Weisen Sie eine Intensit t an die ausgew hlten Kan le zu in diesem Fall full RET Schaltet den Output der ausgew hlten Kan le werden in rot angezeigt aus RET Bringt den Output der kurzzeitig ausgeschalteten Kan le zur ck Wenn Sie Memory 5 mit den neuen Kan len speichern wollen so verwenden Sie den normalen Speichern Vorgang Wenn Sie Memory 5 nicht ver ndern wollen l schen Sie den Editor Kapitel 6 Seite 16 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 6 SMPTE Das SMPTE Interface erlaubt die einfache Kommunikation zwischen jedem SMPTE Generator und der Ovation Das Interface empf ngt SMPTE Information und gibt ein DMX 512 4 Kan le Signal an die Konsole weiter Das Interface funktioniert im Industrie Standard 24 frames per Sekunde f r Audio Tape 30 frames per Sekunde f r VTRm sowie drop in oder non drop Modus Das SMPTE Interface erkennt automatisch die Art der bertragung die es empf ngt das hei t Sie m ssen keine etwaigen Einstellungen machen Diese Vielseitigkeit macht das COMPULITE SMPTE Interface f r alle Anwendungen passend Die SMPTE Funktion lernt dem System den Code mit dem bereits gespeicherte Events ausgel ste werden siehe Men EVENT Kapitel 4 SMPTE ist eine optionale Funktion TEACH SMPTE Dies wird du
105. n Wert des ausgew hlten Kanals um maximal 5 Kapitel 2 Seite 2 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 2 MEMORY OPERATIONEN setzt das System in den Memory Speicher Modus Es ist nicht notwendig diese Taste zu verwenden wenn das System als USA definiert wurde MEM setzt das Tastenfeld auf Memory Wenn das System als USA definiert wurde kommen Sie mit dieser Taste in den Memory Speicher Modus STORE speichert das Memory und beendet die Speichern Funktion Kan le bleiben pr sent aber nicht im Editor ausgew hlt 1 STORE _inkrementiert das bisher gespeicherte Memory um 1 und speichert den Inhalt des Editors als neue Memory Nummer bisher gespeicherte Nummer 1 Diese Taste ist eine Shortcut Taste f r STORE Das Inkrement ist im System Parameter Men einstellbar ENTER konvertiert ein ausgew hltes Memory in eine Gruppe von Kan len in den Editor und beh lt den Level des Kanals MASK konvertiert ein ausgew hltes Memory in eine Gruppe von Kan len in den Editor Verwenden Sie dann das wheel um alle Kan le auf den gew nschten Level zu bringen oder w hlen Sie bestimmte Kan le aus LOOP erstellt ein Loop zwischen sequentiellen Memories LINK verbindet nicht sequentielle Memories PART erlaubt die Aufteilung von Memories in bis zu 9 Parts Teile von denen jeder Part seine eigene berblend und Warte Zeit besitzt DELTA bietet eine Modifikation einer ganzen Reihe von Memori
106. n und Kanal 2 mit 30 anh ngen MEM 2 0 W hlt Memory 20 aus CHANN 1 Gibt das ausgew hlte Memory in den Editor in den Memory Modifikations Modus und w hlt Kanal 1 aus 6 0 Gibt die neue Intensit t ein CHANN 2 W hlen Sie Kanal 2 aus level Weisen Sie nun die Intensit t an Kanal 2 zu STORE Speichert die Modifikation von Memory 2 und erstellt automatisch ein Delta Das Wort DELTA erscheint nun in rot im unteren rechten Teil des Bildschirms WICHTIG Wenn ein zus tzlicher Kanal modifiziert oder an ein Memory angeh ngt wird von dem ein Delta besteht so werden diese zus tzlichen Modifikationen auch an das Delta angeh ngt Wenn ein Delta bereits existiert und Sie wollen es mit einem neuen Delta berschreiben dr cken Sie einfach DELTA STORE wenn Sie die Memory Modifikationen speichern BERPR FEN EINES DELTAS Um ein Delta zu berpr fen das bereits erstellt wurde dr cken Sie einfach DELTA Die Kan le die modifiziert wurden werden mit deren Modifikationen angezeigt Im unteren Teil des Bildschirms werden die F Tasten mit deren Funktionen angezeigt Diese Optionen k nnen beim Anwenden von Deltas bei der Memory Modifikation verwendet werden Kapitel 6 Seite 3 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 6 DELTA schaltet die Anzeige zwischen der relativen Delta Seite und der absoluten Delta Seite Erstellen eines Deltas ohne spezifische Memory Modifikation Ein Delta kann a
107. n wurden Sie werden bemerken da diese Reihe nicht einmal auf der Anzeige erscheint Kapitel 6 Seite 8 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 6 AUSSCHLIEB EN NICHTSEQUENTIELLER KAN LE CHANN gt W hlen Sie eine Reihe von Kan len aus EXCEPT CHANN EXCEPT EXCEPT EXCEPT W hlen Sie die auszuschlie enden Kan le aus Weisen Sie die Intensit t zu Allen im Editor ausgew hlten Kan len wird eine neue Intensit t zugewiesen ausgenommen jenen Kan len die ausgeschlossen wurden Sie werden bemerken da diese Kan le nicht einmal auf der Anzeige erscheinen WENN DER EDITOR AUBER BETRIEB IST Angenommen es sind Kan le im Editor present und Sie wollen diesen Kan len Intensit ts Werte zuweisen ausgenommen eines bestimmten Kanals Beispiel W hlen Sie die Kan le 5 10 Kanal 20 Kanal 25 und Kanal 33 Weisen Sie diesen Kan len eine Intensit t von 60 zu Als n chstes weisen Sie allen Kan len eine neue Intensit t zu ausgenommen den Kan len 6 und 20 CHANN 5 310 CHANN 20 CHANN 25 CHANN 33 W hlen Sie die Kan le aus 6 Weisen Sie einen Intensit ts Wert von 60 an alle ausgew hlten Kan le zu ENTER Alle Kan le werden in wei angezeigt und der Editor ist au er Betrieb EXCEPT 6 EXCEPT 20 W hlen Sie die Kan le die ausgeschlossen werden sollen Weisen Sie die Intensit t zu Allen im Editor ausgew hlten Kan len wird nun eine neue Intensit t zugewiesen ausg
108. nd auf dem LED Display angezeigt Wenn Sie sich im Stage Display befinden so wird der Text des n chsten Memories im oberen Teil des channel Screen angezeigt TEXT F R SNAP SNAP W hlen Sie den SNAP Modus aus W hlen Sie das gew nschte Snap aus TEXT Geben Sie nun den Text auf dem Keyboard ein E MAIL ODER TEXT SEITE Durch Dr cken der TEXT Taste wird ein leerer blauer Bildschirm angezeigt Diese Seite steht nun f r jede Art von Text zu Ihrer Verf gung Dies ist sehr n tzlich zum Speichern von Bemerkungen ber spezielles Rigging Farbwechsel w hrend eines Intervalls Q Synopsen spezielle Kommentare zur Show etc Nach Eingeben des Textes dr cken Sie STORE Diese blaue Seite kann auch als electronic mail verwendet werden Sie k nnen Nachrichten an den n chsten User hinterlassen oder sich selbst Notizen machen Dr cken Sie einfach TEXT geben Sie die Nachricht ein und dr cken Sie STORE Wenn Text eingegeben ist so wird diese blaue Seite sofort nach dem Hochfahren des Systems angezeigt Kapitel 6 Seite 26 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 6 BEWEGUNGEN DES CURSORS AUF DEM ALPHANUMERISCHEN KEYBOARD gt bewegt den Cursor um eine Position nach rechts bewegt den Cursor um eine Position nach links M bewegt den Cursor um eine Zeile nach oben Y bewegt den Cursor um eine Zeile nach unten home bewegt den Cursor an den Anfang des Textes end bewegt den Cursor an das Ende des
109. ngsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAOL1 Kapitel 5 A B PLAYBACK FADER Die prim re Playback Kontrolle besteht aus 2 Crossfadern mit einer LED Anzeige des aktiven Q und des n chsten Q der gespeicherten Sequenz Wenn beide Crossfader am oberen Ende des Fader Weges stehen so ist der aktive Crossfader A wenn beide Crossfader am unteren Ende des Fader Weges stehen so ist der aktive Crossfader B Die zum A B Crossfader geh rigen Tasten sind A B GO HOLD GO BACK SEQ AUTO TO ON Es ist m glich andere Crossfader Kontroller Chaser Makros und Effekt in Verbindung mit dem A B Crossfader durch die Men Funktion AUTO ASSIGN zu verwenden Siehe Kapitel 4 AUTO ASSIGN Men Alle wichtigen Informationen ber den aktuellen Zustand des prim ren Playback Crossfaders werden in der blue box in der Mitte des Stage Display und auf dem X Fade Display angezeigt Wenn Sie sich entschlie en in die X Fade Anzeige zu wechseln so wird eine Liste der n chsten Memories und ein Balkendiagramm welches den Fortschritt der Crossfade auf dem A B Crossfader zeigt angezeigt Alle wichtigen Informationen betreffend den Status von A B die Kontroller die C D Crossfader den Kontroller Status den Status der Submaster Wing und den Chaser Status inklusive aller wichtigen Texte werden in dieser Anzeige dargestellt LADEN DES A ODER B CROSSFADERS Es gibt 3 Arten ein Q auf den A B Crossfader zu laden 1 Methode MEM 1 W hlen Sie Memory 1 aus
110. nicht erleuchtet wenn es inaktiv ist GO initiiert die vorprogrammierte Crossfade Wenn die berblendung abgeschlossen ist so wird automatisch das n chste Q in der Sequenz geladen Die graphische Darstellung der A B Fader kann im X Fade Display eingesehen werden Der graphische Fortschritt der berblendung und andere wichtige Informationen werden hier gezeigt Der Fortschritt der berblendung wird auch auf dem graphischen Balken neben den A B Crossfadern dargestellt GO TO unterbricht die berblendung in ihrem Fortschritt und blendet in das n chste Q in der Reihe ber Diese Taste beginnt automatisch eine berblendung in das n chste Q unabh ngig vom Fortschritt der derzeitigen berblendung HOLD h lt die berblendung an Wenn die berblendung im HOLD Status ist so blinken die LED s der GO Taste Um die berblendung zu reaktiviern dr cken Sie nocheinmal GO Die LED s h ren zu blinken auf und die berblendung l uft an jenem Punkt weiter an dem angehalten wurde BACK blendet innerhalb einer Sekunde in das vorhergehende Q in der Sequenz ber BACK kann beliebig oft gedr ckt werden die Memories springen bei jedem Tastendruck 1 zur ck AUTO ON Memories oder Loops von Memories k nnen automatisch zugewiesen aktiviert und wieder vom C D Playback entfernt werden Die Auto Assign Funktion arbeitet in Verbindung mit den Playback Funktionen auf A B Auto Assign wird in Abschnitt 7 noch inteniver behandelt RATE KONTROLLE
111. non dim gesetzt ist springt auf full sobald 50 erreicht werden Es gibt keinen Unterschied zwischen O0 und 49 Der Umschaltwert ist im SYSTEM PARAMETER Men verstellbar Dies ist sehr n tzlich f r Motoren und Strobes Park wird verwendet f r Lichter die immer eingeschaltet sind wie z B Arbeitslichter F2 Curve Das System zeigt Ihnen an jene Dimmer Nummer anzugeben an die Sie ein Kurve zuweisen wollen F1 Thru Eine Kurve kann an mehr als einen Dimmer zugewiesen werden Dimmer F3 Select Die F Tasten zeigen die Kurven Optionen Die neue Kurven Curve Zuweisung erscheint in der letzten Spalte des Kanal Patch Zus tzlich zu den 4 fixen Kurven gibt es 4 programmierbare Kurven 5 8 Verwenden Sie diese programmierbaren Kurven f r den einwandfreien Betrieb von mechanischen Dimmer bzw um frei programmierbare Dimmer in ein lineares Format zur ckzubringen Kurven k nnen entweder durch Schritte programmiert werden oder unter Verwendung der Kontroller um ein Setup der Kurven zu machen Egal welche Methode Sie anwenden Sie k nnen jederzeit kurzzeitig in den Live Modus zur ckspringen den Kontroll Kanal des ausgew hlten Dimmers an einen Playback Fader oder Kontroller zuweisen um die Kurve live zu testen bevor Sie die neue Kurve abspeichern F2 Curve Durch Ausw hlen der Kurven Funktion werden zahlreiche Optionen angezeigt Das System wird nach einer Dimmer Nummer fragen Sie k nnen mehr als einen Dimmer gleichzeitig behand
112. ollen ein Delta l schen um ein neues Delta zu erstellen DELTA W hlt die Delta Funktion aus ERASE L scht das existierende Delta DIMMER STATUS Wenn Ihr System CMX Kommunikation verwendet so bietet nur ein Tastendruck eine Menge Information ber Dimmer DIM STATUS zeigt Volt und Temperatur Werte jedes einzelnen Dimmers Bl ttern Sie durch diese Anzeige so wie Sie es in jedem anderen Display machen EVENT Event ist eine Ansammlung von Funktionen die entweder durch SMPTE Zuweisungen oder unabh ngig von SMPTE Zuweisungen ausgel st werden Events sind analog mit automatischen Zuweisungen der einzige Unterschied ist da Events Zuweisungen an die Playback Funktionen des A B Crossfaders beinhalten k nnen Events werden im EVENT Men erstellt Der Vorgang ist hnlich der einer automatischen Zuweisung Wenn Sie SMPTE verwenden so werden Events in numerischer Sequenz abgespielt Wenn ein Event eine niedrigere SMPTE Zuweisung als der Event vorher hat so wird das System diesen h heren Event berspringen SMPTE ist eine optionale Funktion BERPR FEN EINES EVENTS EVENT W hlt die Event Funktion aus EXAM Zeigt eine Liste der gespeicherten Events die Inhalte dieser Events und deren entsprechende SMPTE Zuweisungen sowie eventuell zugewiesene Texte ABSPIELEN EINES EFFEKTS UNABH NGIG VON SMPTE EVENT W hlt die Event Funktion aus W hlen Sie die Event Nummer aus ENTER Spielt den ausgew hlten Event ab
113. on kehrt anschlie end in die Men Liste zur ck L scht au erdem den Editor durch einmaligen Tastendruck indem ein Fade Out der aktiven Kan le und Spots gemacht wird Wenn Sie diese Taste zweimal dr cken werden die aktiven Kan le und Spots sofort ausgeschaltet TEXT Mit dieser Funktion k nnen Sie auf dem alphanumerischen Keyboard Notizen oder andere Texte eingeben w hrend ein blaues Feld angezeigt wird In Verbindung mit der Memory Taste k nnen Sie Texte an individuelle Memories zuweisen Text kann auch an Show Data Files Snaps Effekte Events und Makros zugewiesen werden Kapitel 2 Seite 5 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 2 ZUWEISUNGS UND PLAYBACKTASTEN A B CROSSFADER A l dt den Crossfader IAl mit einem ausgew hlten Memory oder einer Gruppe von Kan len B l dt den Fader IBI mit einem ausgew hlten Memory oder Kan len GO initiiert eine Crossfade auf den IA Bl Fadern F hrt auch jede Automatische Zuweisung aus GO TO unterbricht eine Crossfade in ihrem Fortlauf und initiiert eine berblendung auf das n chste Memory in der Sequenz Diese Taste erlaubt auch eine berblendung an ein ausgew hlten Memory entweder in Editor Time oder in der gespeicherten Memory Time BACK kehrt in das vorhergehende Q in einer berblendzeit von 1 Sekunde zur ck HOLD h lt jede Crossfade in ihrem Fortlauf an bis die berblendung durch Dr cken von GO GO TO oder BACK wieder aktiviert wird
114. on der oberen zur unteren Position um die berblendung auszuf hren PROFILE Die Nachricht memory t in t out time l erscheint in der Befehlszeile Dies bezieht sich auf die Zeit die der Crossfader f r die Bewegung vom oberen zum unteren Limit braucht STORE Speichert die Profil Zeit als berblendzeit f r Memory 2 ERSTELLEN EINES PROFILS MIT SAMPLING Folgen Sie dem selben Vorgang wie oben beschrieben ziehen Sie die Fader zuerst hinauf dann hinab dann Pause dann hinauf und hinab usw Beenden Sie die berblendung dann durch Bewegen beider Fader an deren unteres Limit mu nicht gleichzeitig sein PROFILE Die Nachricht profile I wird in rot angezeigt und an die Befehlszeile PROFILE angeh ngt STORE Speichert das Profil Sampling als berblendung zwischen Memory 1 und Memory 2 SPEICHERN EINES PROFILS AN DAS AUSGEW HLTE MEMORY Diese Funktion wird verwendet um ein Profil das sich noch immer auf der Konsole befindet wieder aufzurufen Die Konsole beh lt die letzten 5 gemessenen Fader Bewegungen manuelle Bewegungen Jedes Profil ist spezifisch f r ein bestimmtes Memory wie auch immer k nnen Profile von einem Memory an ein anderes Memory mittels des MEMORY OPERATIONS Men kopiert werden MEM 1 W hlt Memory 1 als das Memory der Ausblendung aus gt 2 Erlaubt die Auswahl des n chsten sequentiellen Memories welches das aufblendende Q sein wird in diesem Fall Memory 2 PROFILE Speichert nur die Zeit Me
115. ontroller zugewiesen ist so wir der Kanal 100 erreichen wenn Sie den Fader ganz aufziehen Kapitel 5 Seite 17 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAOL1 Kapitel 5 LADEN EINER REIHE VON KAN LEN AN EINE REIHE VON KONTROLLERN Beispiel Laden Sie Kanal 40 auf Kontroller 8 Kanal 41 auf Kontroller 9 Kanal 42 auf Kontroller 10 Kanal 43 auf Kontroller 11 bis alle Kontroller von 8 beginnend bis zum letzten verf gbaren Kontroller mit einem einzelnen Kanal geladen sind 40 W hlen Sie Kanal 40 als den ersten Kanal in der Reihe von Kan len die zugewiesen werden soll gt Spezifiert eine Reihe von Kan len Es ist nicht notwendig den letzten Kanal in der Reihe auszuw hlen contr 8 L dt Kanal 40 auf Kontroller 8 Kanal 41 auf Kontroller 9 Kanal 42 auf Kontroller 10 etc L schen eines Kanals von einer Gruppe von Kan len die vorher an einen Kontroller zugewiesen wurde Beispiel Entfernen Sie Kanal 34 von der Gruppe von Kan len die sich auf Kontroller 6 befindet 34 W hlt Kanal 34 aus ZERO Zwingt Kanal 34 auf eine Level von 0 contr 6 Entfernt Kanal 34 von Kontroller 6 FREISETZEN EINER KONTROLLER ZUWEISUNG Beispiel Entfernen Sie die aktuelle Zuweisung auf Kontroller 7 FREE Die Anzeige Assign key expected erscheint contr 7 Setzt Kontroller 7 frei CLEAR Nach Dr cken der FREE Taste kommen Sie mit jedem Tastendruck aus dem Free Modus heraus WICHTIG Um mehr als einen Kontroll
116. or Sie das Snap speichern 5 Step chase alle Snap Zuweisungen der Chaser k nnen mit dieser Option gespeichert werden Wenn eine Snap Zuweisung mit einer der oben angef hrten Optionen gespeichert wurde so erscheint diese information beim berpr fen dieses spezifischen Snaps WIEDERAUFRUFEN EINES SNAPS Kapitel 6 Seite 19 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 6 SNAP 1 Ruft Snap 1 auf ENTER Bringt alle in Snap 1 gespeicherten Zuweisungen in die entsprechenden Positionen wenn die Kontroller auf 0 sind UNTERBINDEN LAUFENDER SNAP ZUWEISUNGEN SNAP Bei Verwendung dieser Sequenz werden die Zuweisungen ALLER aktiven Fader und Kontroller unterbunden ENTER Bringt alle in diesem Snap gespeicherten Zuweisungen in die entsprechenden Positionen unabh ngig von der Position des Crossfaders oder der Kontroller BERPR FEN EINES SPEZIFISCHEN SNAP SNAP W hlen Sie den gew nschten Snap aus EXAM Zeigt den Inhalt des Snaps an BERPR FEN ALLER SNAPS SNAP Betritt den Snap Modus EXAM Zeigt eine Liste aller existierenden Snaps L SCHEN EINES SNAPS SNAP Rufen Sie den gew nschten Snap auf ERASE L scht den Snap SOUND TO LIGHT S L Die Sound to Light Funktion akzeptiert folgendes Audio Signal e Level 0 5 v 50 v RMS e Input Impedanz 580 K e Frequenzgang 10 Hz 20 Khz Es wird ein 3pol XLR Verbinder verwendet Die Pin Anordnung ist folgende 1 Masse Dun 3 Kapit
117. piel ein Loop besteht aus den Memories 98 bis 112 Memory 100 wird ausgew hlt und auf den Chaser geladen Das System wird alle Memories von 100 bis inklusive 100 9 laden Aktivieren von Chasern Um einen Chaser abzuspielen sollte der Level Fader auf der gew nschten Intensit t sein Der Rate Fader kann von cut bis hold bewegt werden Die Geschwindigkeit mit der die Memories durch den Chaser geflasht werden ist ein Zehntel der gespeicherten Memory Zeit Sie k nnen nun mit dem Rate Fader die Geschwindigkeit erh hen bzw vermindern GO startet den Chaser Ein zweiter Tastendruck h lt den Chaser an und macht ein Black Out des Chasers Um den Chaser zu reaktivieren dr cken Sie die Taste nocheinmal STEP schaltet den Chaser manuell weiter Jeder Tastendruck l t den Chaser um 1 Memory nach vorw rts springen lt gt ndert die Richtung des Chasers Dies kann so oft wie Sie wollen verwendet werden BEAT Kapitel 5 Seite 22 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAOL1 Kapitel 5 Beat erlaubt dem System das manuelle Weiterspringen zu lernen und wieder abzuspielen Das System errechnet die durchschnittliche Zeit jedes einzelnen STEP Tastendruckes und wenn Sie nach dem Weiterschalten des Chasers BEAT ausw hlen so wird der Chaser wie gerade gelernt diesen Chaser abspielen Um Beat w hrend des Playbacks abzuspielen dr cken Sie einach BEAT und GO Die LED s werden aufleuchten Die Beat option ist
118. present im aktiven Memory auf A B und im aktiven Kontroller 1 Kanal 2 ist present im Editor auf 80 STORE ffnet ein Fenster das die betroffenen Playback Fader und oder die Kontroller zeigt Dr cken Sie nocheinmal um den Vorgang zu best tigen Alle neuen Kan le werden nun in den ersten aktiven Fader gespeichert Die STORE STORE Funktion gibt Ihnen auch die M glichkeit ein Delta zu erstellen Delta ist eine sehr leistungsstarke Funktion zur Memory Modifikation Mehr ber Delta entnehmen Sie bitte Kapitel 6 FARB CODE FUR OUTPUT QUELLEN Es gibt viele verschiedene Kontroll Quellen auf der OVATION Konsole Lichtger te k nnen durch den Editor Kontroller Chaser A B Playback Crossfader oder den C D Crossfader kontrolliert werden Editor Kanal erscheint in rot oder in wei Kontroller Kanal erscheint in violett Chaser 1 Kanal erscheint in hellbraun Chaser 2 Kanal erscheint in hellbraun Chaser 3 Kanal erscheint in dunkelbraun Chaser 4 Kanal erscheint in dunkelbraun C D Crossfader Kanal erscheint in gr n A B Crossfader Kanal erscheint in hellblau Das level Wheel Zu diesem Zeitpunkt sollte ein Wort ber den Operations Modus des level Wheels gesagt werden Das level Wheel operiert in einem nicht kollabierenden Modus d h da das Verh ltnis der Intensit t zwischen verschiedenen Spots und Kan len behalten wird wenn Spots oder Kan le an deren eigene obere oder untere Grenzen aufgezogen werden Z B in Q10 K
119. r ein Tastendruck auf der SuperOvation Konsole W hlen Sie die gelbe HELP Taste Das erste Help Display ist der Farb Code und die Priorit ts Tasten F r Informationen ber bestimmte Tastenfunktionen dr cken Sie einfach die Taste ber die Sie mehr wissen wollen Eine kurze Erkl rung und dazugeh rige wichtige Tastenkombinationen werden angezeigt Um aus dem Hilfe Men auszusteigen dr cken Sie nocheinmal HELP Kapitel 1 Seite 7 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 2 Kapitel 2 System Layout DER EDITOR Numerisches Tastenfeld CHANN setzt das Tastenfeld in den Kanal Auswahl Modus Wenn keine andere Auswahl getroffen wird so wird die erste Zahl die eingegeben wird als Kanal Nummer erkannt Diese Taste funktioniert auch als UND Taste wenn sie zwischen der Kanal Auswahl verwendet wird EXCEPT au er entfernt einen ausgew hlten Kanal aus einer bestimmten Reihe von Kan len 0 9 w hlt Kanal Memory Zeit Intensit ts Werte und jede andere numerische Eingabe weist eine cut Time an Memories zu Wird verwendet f r Point Q s Intensit ts Zuweisungen oder Zuweisungen von berblendzeiten die weniger als 10 sind Wenn das System auf USA definiert wurde so ist es nicht notwendig diese Taste f r Intensit tszuweisungen zu verwenden CE Clear Entry L scht den letzten numerischen Eintrag in der Kommando Zeile CLEAR ist eine regressive Clear Funktion die die Kommando Zeile
120. rchgef hrt nachdem alle Events gespeichert wurden F2 Teach me Um diese Funktion zu verwenden darf das Event bisher keine SMPTE Zuweisung haben Wenn bereits eine Zuweisung besteht so mu diese Zuweisung zuerst gel scht werden Die STORE EVENT Option wird nur dann angezeigt wenn Sie zu verwenden ist Beispiel Event 1 hat eine SMPTE Zuweisung von 00 00 51 02 Die SMPTE Zuweisung von Event 2 ist 00 01 03 15 Event 3 hat keine Zuweisung Wenn der SMPTE Code bei 00 00 00 00 zu laufen beginnt und Event 3 ausgew hlt wurde so erlaubt das System die store event Option f r Event 3 nur wenn vorher Event 2 ausgel st wurde SMPTE Zeigt in der Befehlszeile die Soft Tasten Belegung f r diese Funktion F2 TEACH ME Sie werden bemerken da in der oberen rechten Ecke des Displays die erste Event Nummer und zero smpte angezeigt werden Starten Sie den SMPTE Generator F1 STORE Wenn Sie diese Taste dr cken so wird der SMPTE Zeit Code an das EVENT Event gespeichert Tastendruck speichert den Zeit Code und springt auf die n chste Event Nummer SMPTE Die Funktion wird nun wieder beendet F3 OFF Das System stoppt den Empfang von Signalen des smpte Generators Kapitel 6 Seite 17 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 6 PLAYBACK SMPTE SMPTE W hlt die SMPTE Funktion aus und zeigt die Soft Tasten Belegung in der Befehlszeile an F1 PLAYBACK Spielt den ausgew hlten Event nur dann ab wenn die SMPTE Zuw
121. s dazugeh rige Rate Wheel erlaubt Ihnen sich jederzeit in die Zeitzuweisungen einzumischen rate W hlen Sie c d Nun ist es m glich die Rate des Crossfaders mit dem Rate Wheel zu steuern Das ndern der Rate wird in im Playback Abschnitt des Stage Display angezeigt Wenn Sie das Wheel nach oben ziehen so wird die berblendungs Rate erh ht das obere Limit ist CUT Wenn Sie das Wheel nach unten ziehen so wird die berblendungs Rate vermindert und das untere Limit ist HOLD Um die Rate Taste zu deaktivieren dr cken Sie diese Taste einfach nocheinmal und die Beleuchtung dieser Taste erlischt KONTROLLER Die Ovation hat entweder 20 oder 40 Kontroller Jeder Kontroller kann mit einer Gruppe von Kan len oder einem gespeicherten Memory geladen bzw als eine Art Submaster verwendet werden Jeder Kontroller hat eine dazugeh rige Flash Taste und eine Kontroller Taste um Kapitel 5 Seite 16 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAOL1 Kapitel 5 diesen Kontroller auszuw hlen Informationen betreffende die Kontroller k nnen Sie auf dem Monitor un auch auf der alphanumerischen Anzeige die sich oberhalb der Kontroller befindet ansehen Das alphanumerische Display oberhalb der Kontroller zeigt den gesamten Inhalt f r jede einzelne Gruppe von Kontrollern GRP ist eine Gruppe von Kan len Eine Nummer stellt immer ein Memory dar SUB ist eine Art Submaster Die untere linke Ecke des Monitors zeigt die Kontroller und d
122. spricht in der System Konfiguration zu Zuweisen des Inputs F1 Assign Input W hlt die Zuweisen Funktion Geben Sie die Input Nummer als Antwort auf die Abfrage des Men s ein Es kann eine ganze Reihe von Input Nummern zugewiesen werden F3 To Channel W hlen Sie die Kanal Nummer die durch den ausgew hlten Input Kontroller kontrolliert weden soll F3 Store Speichert die Zuweisung Die Input Zuweisung erscheint in rot auf einem wei en Feld unter der Kanal Nummer L schen der Zuweisung F2 Clear L scht jede gew nschte Zuweisung Sie k nnen ausw hlen ob Sie die Assign Inputs oder die Kan le l schen wollen Kapitel 4 Seite 6 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 4 F2 Channels Geben Sie eine Nummer als Antwort auf das Prompt ein Es kann mehr als ein Kanal oder Input ausgew hlt werden F3 Store Diese Zuweisung ist nun gel scht Default 1 zu 1 Bringt das default Input Patch an alle oder nur an ausgew hlte Kan le zur ck Exam Isoliert ausgew hlte Inputs zum berpr fen Nach dem berpr fen des ausgew hlten Inputs kann die berpr fung unter Verwendung der next oder previous Tasten fortgesetzt werden DMX Input und Makros Ein Makro kann an jeden Input Kontroller zugewiesen werden Das Makro wird dann durch Aufziehen des Input Faders ausgel st oder durch Zuweisen einer Intensit t an jenen Kanal der an diesen Input zugewiesen wurde Wenn keine spezielle Int
123. ssungen STORE Speichert das Zeit Profil an das ausgew hlte Memory Die gespeicherten berblendzeiten der Profil Funktion erscheinen in rot auf dem Memory Sheet Kapitel 6 Seite 13 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 6 SPEICHERN EINES ZEIT PROFILS UND SAMPLING AN EIN MEMORY MEM 2 W hlen Sie Memory 2 aus PROFILE W hlt den Profil Modus aus PROFILE profile l erscheint in der Kommando Zeile dies zeigt ihnen an da sowohl das Zeit Profil als auch das Sampling gespeichert wird STORE Speichert das profil an das gespeicherte Memory Auf dem Memory Sheet erscheinen die berblendzeiten die von einem Profil stammen in rot und ein kleines rotes p das Ihnen Sampling anzeigt wird direkt neben der Zeitanzeige aufleuchten L SCHEN EINES PROFILS Diese Funktion ist identisch dem L schen einer Zeit Zuweisung MEM W hlen Sie die Memory Nummer aus W IN W hlt die Zeit Funktion W hlen Sie die entsprechende Zeit oder W OUT Wait Funktion ERASE L scht die gespeicherte Zeit MODIFIKATIONEN BER EINE REIHE VON MEMORIES Zus tzlich zu Delta gibt es noch eine andere Methode um Modifikationen ber eine Reihe von Q s auszuf hren Es ist sehr bequem mit dieser Funktion zu arbeiten wenn sich gerade ein Kanal Nummer Exam auf dem Bildschirm befindet Die Beispiele werden mit einzelnen Kan len dargestellt es kann auf jeden Fall auch mit mehreren Kan len gearbeitet werden MODIFZIEREN E
124. ste erlischt C D PLAYBACK FADER Die C D Fader sind das sekund re Playback des Systems Die C und D Fader k nnen mit Memories oder mit Gruppen von Kan len geladen sowie als eine Art Submaster verwendet werden Die C D Fader bestehen aus 2 Fadern C ist der linke Fader der dann auf voll ist wenn ganz aufgezogen ist D ist der rechte Fader Er ist dann auf voll wenn er ganz nach unten gezogen wurde Es gibt f r jeden Fader eine kleine LED Anzeige um den Inhalt der Fader anzuzeigen oder im Falle einer Multifade den Fade Status Ein beleuchteter Balken neben jedem Fader zeigt den Fortschritt der berblendung Die zum C D Playback geh rigen Tasten sind GO C D GO HOLD TO BACK SEQ und lt gt Das Laden auf die C D Fader ist identisch dem Laden der A B Fader Laden Sie einen Loop auf den C D Fader durch laden des ersten Memories des Loops auf den Fader und das zweite Memory des Loops wird automatisch auf den freien Fader geladen Kapitel 5 Seite 14 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAOL1 Kapitel 5 LADEN DES C ODER D CROSSSFADERS Es gibt 3 Arten ein Q auf den C D Crossfader zu laden 1 Methode MEM 1 W hlen Sie Memory 1 aus C oder D Laden Sie Memory 1 auf den Fader C oder D 1 erscheint im entsprechenden Fenster WICHTIG Das Memory wird sofort aktiv Um einen Q Jump zu vermeiden und ein Burn Out der Lampe zu verhinder sollten Sie die Fader auf deren unterer Position D setzen das Q auf C
125. tehen und kann jederzeit reaktiviert werden entweder durch eine andere automatische Zuweisung oder durch ein entsprechendes Makro Kapitel 4 Seite 12 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 4 F3 Automatische Zuweisung f r den Chaser Beispiel 1 Erstellen Sie eine automatische Zuweisung in Q100 die einen Chaser auf dem Chaser 1 aktivieren soll mem 100 Dies geben Sie als Antwort auf das prompt automatic assignment in mem ein F3 CHASER W hlt die automatische Zuweisung f r einen der Chaser F1 CHASER 1 Es kann auch jeder der anderen Chaser zu diesem Zeitpunkt ausgew hlt werden F1 FROM Geben Sie 10 als das erste Memory des Chasers ein MEM F2 THRU Geben Sie 15 als das letzte Memory in der Reihe ein MEM F4 AUTO Funktioniert wie die Taste GO Startet automatisch den Chaser wenn START die berblendung auf Q100 beginnt Beispiel 2 Erstellen Sie eine automatische Zuweisung in Q102 die den Chaser anhalten soll mem 102 Geben Sie dies als Antwort auf das prompt automatic assignment in mem ein F3 CHASER W hlt die automatische Zuweisung an einen der Chaser F1 CHASER 1 Es kann auch jeder der anderen Chaer ausgew hlt werden F5 HOLD Funktioniert wie die HOLD Taste Dadurch wird der Chser automatisch angehalten wenn die berblendung auf Q102 beginnt Beispiel 3 Erstellen Sie eine automatische Zuweisung die den Chaser 1 l dt Geben Sie eine Zahl auf dem numerischen Tastenfeld
126. tigen ein existierendes Memory ein Loop ein Link oder ein Snap zu berschreiben MIDI i o chan bestimmt auf welchem MIDI Kanal die SuperOvation Befehle empf ngt wenn die entsprechende optionale MIDI Hardware installiert ist dimmers controlled by gm ist die Anzahl der DMX 512 Outputs die vom Grandmaster gm kontrolliert werden blackout schaltet die Grandmaster blackout Taste Ein bzw Aus Non dim level hier setzen Sie jenen Wert ab welchem ein Dimmer der auf eine non dim Kurve zugewiesen ist auf Full flasht time of day setzt die Uhrzeit des Systems fest date setzt das Datum ON Taste setzt jenen Wert an dem die On Taste funktioniert Auto seq A B bestimmt ob die SEQ Taste automatisch eingeschaltet wird nach einer Zuweisung auf A B Store increment Die Taste 1 STORE kann mit einem anderen Wert belegt werden d h es wird danach nicht um 1 inkrementiert sondern um jenen Wert den Sie hier eingeben Store to first active bestimmt wie das System die STORE STORE Funktion verwendet Setzen Sie diese Funktion auf YES so wird jede neue Information auf den ersten aktiven Playback Fader gespeichert Das System schaut zuerst auf A B dann auf C D und zum Schlu auf die Kontroller beginnend bei K 1 Wenn diese Funktion auf NO gesetzt ist so werden alle Kanal Intensit ts Modifikationen auf die relevanten Outputs gespeichert gt gt WICHTIG RESET Dr cken Sie MENU oder zweimal
127. troller 20 in den Editor W hlen Sie die Memory Nummer oder AE STORE STORE Speichert allen presenten Output an die ausgew hlte Memory Nummer Der Editor wird danach nicht freigesetzt CALL ENTER Der ganze Output wird in den Editor gerufen und kann dann als Memory gespeichert werden Beispiel Das aktive B hnenbild besteht aus den Crossfadern B und C sowie den Kontrollern 1 12 16 und 18 CALL Betritt die CALL Funktion ENTER Gibt den gesamten Output in den Editor Speichern Sie nun das neue Memory mit den bereits gelernten Techniken CALL von A B wenn der Crossfader gesplittet ist Wenn der A B Crossfader gesplittet ist A ist au erhalb des Limits und ebenso B und die Call Funktion wird verwendet so wird die Summe des Crossfaders in den Editor geladen Beispiel Crossfader A ist auf 50 und der Output von A sind die Kan le 1 gt 5 auf 35 Crossfader B ist auf 60 und der Output von B sind die Kan le 33 gt 40 auf 25 CALL Betritt die CALL Funktion A Gibt die Summe des Outputs von Crossfader A und B in den Editor Der Editor beinhaltet nun die Kan le 1 gt 5 auf 35 und die Kan le 33 gt 40 auf 25 DELTA FUNKTION Die Delta Funktion erleichert Ihnen die Memory Modifikation ber ganze Abschnitte einer Show bzw ber eine Reihe von Memories Diese Funktion ist extrem vielseitig da es einige M glichkeiten gibt die Delta Memory Modifikation zu erstellen bzw sie anzuwenden Kapitel 6 Seite 2 B
128. ttenlaufwerk befindlichen Diskette Shows Das Prompt delete play act erscheint Verwenden Sie das numerischen Tastenfeld um die Play Nummer die Sie l schen wollen einzugeben F1 ENTER Das System wird die Abfrage are you sure stellen F1 YES Best tigen Sie den Befehl Wenn Sie den Befehl nicht ausgef hrt haben wollen dr cken Sie hier F6 Restart SCROLLER PATCH Die SuperOvation ist f hig DMX 512 Farb Scroller auf einzigartige Weise zu kontrollieren Der Scheinwerfer ist mit dem Scroller ein 2 Parameter Ger t d h der Dimmer des Scheinwerfers ist 1 Parameter und der Scroller ist der 2 Parameter Die Kanal Anzeige im Stage Display zeigt die Kanal Nummer und dessen Intensit t Unterhalb des Intensit ts Levels wird die Farb Nummer des Scrollers angezeigt Kan le mit Scrollern werden auf dem Bildschirm in dunkelgrau angezeigt Wenn der Kanal an ein Memory im Playback oder an einen Kontroller zugewiesen wird so erscheint die Farb Nummer in gr n Um diese einzigartige Scroller Kontrolle verwenden zu k nnen m ssen die Scroller im Scroller Patch Men gepatcht werden Im Scroller Table sind auch viele andere Funktionen verf gbar Scroller werden an Kanal Nummern gepatcht um die Beleuchtungseinheit als 2 Parameter Ger t zu definieren Der Dimmer ist ein Parameter und der Scroller ist der zweite Parameter der Farb Parameter Das Scroller Patch Table zeigt alle die Scroller betreffenden Informationen an Auf der linken S
129. tung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 4 Um den Dimmern das Hilfe Q B hnenbild einzurichten folgen der folgenden Anleitung Lesen Sie au erdem in der Bedienungsanleitung des Digital Dimmers Informationen ber den Abbruch der Kommunikation nach Schalten Sie ins Makro Men und erstellen Sie ein Makro z B Makro 5 wie folgt F1 CREATE MACRO F5 W hlen Sie Makro 5 aus F4 MEMORY Wenn diese Option nicht sichtbar ist verwenden Sie F6 more function DIMMER um durch diese Optionen zu bl ttern F1 STORE Speichert Makro 5 als memory dimmer oder Hilfe Q RESETVerlassen Sie hiermit das MACRO Men und begeben Sie sich ESCAPE wieder in den Live Modus gt Erstellen Sie ein B hnenbild mit jenen Kan len die Sie ben tigen Weisen Sie die Intensit ten zu Zeigt den Memory Speicher Modus an MEMORY erscheint in der Befehlszeile F5 Das Wort DIMMER erscheint in der Befehlszeile nach MEMORY Dieses B hnenbild wird nun als das Hilfe B hnenbild im Falle einer Unterbrechung der Kommunikation zwischen Kontrollkonsole und Dimmer anerkannt STORE Speichert die ausgew hlten Kan le als spezielles Preset das dann aktiviert wird wenn es zu einer Kommunikations Unterbrechung zwischen Kontroll Board und Dimmer kommt F6 F6 More Function More Function F5 Test Verwenden Sie ein Test Makro um durch das Rig zu flashen Angenommen das Makro 1 ist das Test Makro wenn Sie im Normal Modus arbeiten W hlen Sie di
130. twort auf die Abfrage copy profile mem ein F1 TO Geben Sie die Memory Nummer ein an die die Zeit kopiert werden MEMORY soll F1 STORE Speichert das Profil von einem Memory an das andere F5 L schen der Konsole Dies ist eine sehr starke Funktion die den gesamten Speicher der Konsole l scht Alle Memories Snaps Makros Effekte und auch Events werden gel scht Kanal Patch Scroller Patch und Mix Output werden auf jeden Fall behalten Der gesamte Speicher geht durch diese Funktion verloren Wenn Sie ungesicherte Daten im Speicher haben die Sie sichern m chten so speichern Sie diese auf Diskette ab bevor Sie diese Funktion ausf hren F5 CLEAR Folgende Warnung wird in rot angezeigt make sure that play currently is recorded on disk F1 YES L scht den gesamten Speicher der Konsole und beendet die Funktion AUTO ASSIGN Automatische Zuweisung Automatische Zuweisung ist eine sehr n tzliche Funktion die Makros C D Zuweisungen Submaster Zuweisungen und Chaser zuweist und initiiert um mit einer Crossfade auf dem prim ren A B Playback zu synchronisieren Die Anzeige im AUTO ASSIGN Men zeigt eine Teil des Memory Sheet und die F Tasten Belegung Der Memory Sheet kann nach oben oder nach unten mit PAGE UP oder PAGE Kapitel 4 Seite 11 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 4 DOWN sescrollt werden Automatisch Zuweisungen die an ein Memory zugewiesen sind erscheinen in der Text Spalte a
131. uch ohne Modifizieren eines spezifischen Memories erstellt werden Dies wird im Editor durch das Eingeben von Kan len Editieren dieser Kan le und dem anschlie enden Abspeichern als Delta ausgef hrt Nur ein absolutes Delta kann auf diese Weise geschaffen werden Verwenden Sie das oben genannte Beispiel CHANN 1 Gibt Kanal 1 zum Editieren in den Editor weisen Sie neue Intensit ts oder Scroller Werte zu CHANN 2 Gibt Kanal 2 zum Editieren in den Editor weisen Sie neue Werte zu Setzt das System in den Speichern Modus DELTA Bezeichnet die Gruppe von Kan len als Delta STORE Speichert das Delta Wenn ein Delta bereits existiert so wird die Nachricht DELTA EXISTS angezeigt Um das bereits existierende Delta zu berschreiben dr cken Sie einfach nocheinmal STORE Wenn Sie das existierende Delta behalten wollen dr cken Sie CLEAR ERSTELLEN EINES DELTAS MIT STORE STORE Wenn Sie Modifikationen an ein Memory speichern das sich bereits auf einem Playback Fader oder einem Kontroller befindet so wird ein Options Fenster ge ffnet welches anzeigt wo sich jenes Memory befindet das durch die Modifikationen betroffen ist Au erdem wird die M glichkeit des Erstellens eines Deltas gegeben W hlen Sie F5 DELTA um ein Delta aus den momentanen Modifikationen zu erstellen DELTA MODIFIKATION Es ist m glich ein aktuelles Delta zu modifizieren DELTA W hlt die Delta Funktion aus CHANN W hlen Sie nun den Kanal aus d
132. uf dem Memory Sheet F1 L schen einer automatischen Zuweisung Geben Sie die entsprechende Memory Nummer auf dem numersichen Tastenfeld ein F1 DELETE Aktiviert die L schen Funktion F2 Automatische Zuweisung f r C D Beispiel Die Crossfade zwischen Q49 und Q50 auf dem A B Crossfader aktiviert automatisch ein Loop Q200 gt 206 auf C D Geben Sie die Memory Nummer als Antwort auf die Abfrage automatic assignment in mem ein F1 ASSIGN C D W hlt C D als Ziel dieser automatischen Zuweisung MEM TO Geben Sie 200 ein um diese Zahl als erste des Loops zu bestimmen ASSIGN F3 AUTO Die automatische Zuweisung wird in der Text Spalte des START Memory Sheets erscheinen Am Ende der Crossfade von Q48 auf Q49 wird das Loop auf C D geladen wenn Sie also GO dr cken um die Crossfade von Q40 auf Q50 zu aktivieren so aktivieren Sie automatisch den Loop der auf C D zugewiesen ist Die Optionen f r C D und die Chaser sind 1 Manual dies f hrt die Zuweisung auf C D oder die Chaser aus Die Zuweisung erscheint im Q der automatischen Zuweisung 2 Auto Start Wie im Beispiel oben gezeigt beginnt die Zuweisung abzulaufen wenn die Crossfade auf das Q das die automatische Zuweisung enth lt zu laufen beginnt Die aktuelle Zuweisung an C D oder die Chaser erscheint ein Q vorher 3 Hold Stoppt einen Chaser oder ein Loop das auf C D abl uft Der Output der Chaser oder von C D macht ein Black Out Die Zuweisung bleibt bes
133. und Kan le die im Editor present sind werden in wei angezeigt wenn sie present aber nicht ausgew hlt sind oder in rot wenn sie ausgew hlt sind setzt das System in den Memory Speichern Modus Nach Ausw hlen dieser Taste wird das Wort memory in der Befehlszeile erscheinen W hlen Sie das Memory auf dem numerischen Tastenfeld und dr cken Sie STORE Das System wird die Nachricht MEMORY STORED im oberen Teil des Displays anzeigen MEMORY EXISTS wird angezeigt wenn Sie beabsichtigen auf ein bereits bestehendes Memory zu speichern Dr cken Sie nocheinmal STORE um das existierende Memory zu berschreiben Wenn Sie nicht beabsichtigen das existierende Memory berschreiben zu wollen dr cken Sie CLEAR und geben Sie eine andere Memory Nummer ein 1 STORE speichert an die n chste ganze Memory Nummer Dieser Inkrement Wert ist im SYSTEM PARAMETER Meni einstellbar BERBLENDZEITEN Kapitel 3 Seite 5 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAOL1 Kapitel 3 Wenn Sie ein Memory speichern weist die SuperOvation automatisch die default memory berblendzeit zu Diese default Zeit ist im SYSTEM PARAMETER Men einstellbar siehe Kapitel 7 Um eine andere berblendzeit w hrend des Speicherns einzugeben dr cken Sie T IN nach Dr cken von undbevor Sie STORE dr cken Das Wort time erscheint in der Befehlszeile Geben Sie die Zeit auf dem numerischen Tastenfeld ein und beenden Sie den Vorgang
134. ungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 6 TEACH MACRO Diese Funktion erlaubt dem User ein Macro zu erstellen ohne das Macro Men betreten zu m ssen Zus tzlich zur Live Konstruktion der Editor Funktionen Macros und den Playback Funktionen Macros bietet die teach me macro Funktion einen Weg um Macros f r Men Funktionen zu erstellen die bisher nicht verf gbar waren Bitte bedenken Sie immer da Macros eine Ansammlung von Tastendr cken sind Jede manuelle Fader oder Wheel Bewegung kann daher nicht in ein Mecro eingeschlossen werden TEACH W hlt die teach me Funktion aus MACRO ENTER Teach Macro e wird im oberen Teil der Anzeige erscheinen Erstellen Sie die Alle Tasten die Sie jetzt dr cken werden Live gezeigt und nat rlich Sequenz f r das auch in das Macro eingeschlossen Macro TEACH MACRO Ein Macro Fenster wird sich nun ffnen Zu Ihrer Information wird nun die letzte gespeicherte Macro Nummer in rot im unteren Teil des Macro Fensters angezeigt W hlen Sie die entsprechende Funktion die Sie aus den Soft Tasten entnehmen k nnen FOLGENDE OPTIONEN BIETEN DIE SOFT TASTEN F1 1 STORE Speichert das Macro das Sie gerade unter Teach Macro erstellt haben als letzte Macro Nummer 1 F2 MACRO Verwenden Sie diese Funktion um eine beliebige Macro Nummer einzugeben und speichern Sie anschlie end mit Fl F3 TEXT Erlaubt das Eingeben von Text f r das Macro F4 DISABLE Setzt kurzze
135. us einer Anzahl von Schritten und einem Chase Muster Jeder Effekt besteht aus aus einer Gruppe von Kan len Jedem Schritt kann eine berblendzeit zugewiesen werden Effekte werden auf den Chasern 1 4 abgespielt F1 Editieren Erstellen eines Effekts F1 EDITING EFFECT F1 CREATE STEP F3 SELECT Wheel oder irgendeine andere Intensit ts Auswahl T IN step as editor wiederholen Sie diesen Vorgang so oft Sie wollen F5 CREATE PATTERN STORE Verwenden Sie diese Funktion um einen neuen Effekt zu erstellen oder einen bereits existierenden Effekt zu modifizieren Geben Sie die Effekt Nummer als Antwort auf das Prompt ein Wenn keine Schritte existieren dann ist der default Wert f r diese Auswahl 1 Erlaubt die Kanal Auswahl Um andere Kan le oder eine Reihe von Kan len auszuw hlen verwenden Sie die entsprechenden F Tasten Die Kanal Auswahl mu ebenfalls auf dem numerischen Tastenfeld ausgef hrt werden Weist die Intensit t an die ausgew hlten Kan le zu Weist eine Zeit an den Schritt zu Speichert den Inhalt des Editors als eigenen Schritt W hlen Sie eins der Muster aus Speichert den Effekt der gerade erstellt wurde Erstellen eines Effekts unter Verwendung der Fader und Kontroller Kapitel 4 Seite 23 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 4 Anstatt Kan le in den Editor bringen zu m ssen k nnen Schritte auch unter Verwendung der Fader und d
136. uweisung an Kontroller 9 aus Das LED mit der Bezeichnung m oberhalb des Kontrollers leuchtet auf S L S L S L Die Befehlszeile zeigt an S L treble on pot 10 STORE F hrt die S L Zuweisung an Kontroller 10 aus Das LED mit der Bezeichnung t oberhalb des Kontrollers leuchtet auf Weisen Sie nun Kan le oder Memories an diese Kontroller zu Setzen Sie die Fader auf jenen Audio Level der den Kontroller Flash ausl sen soll Wenn nur die Bass Frequenz gew nscht wird so ist es nicht notwendig mid bzw treble ebenfalls zuzuweisen Sie brauchen nur jene Frequenzen zuweisen die Sie auch ben tigen FREISETZEN DER KONTROLLER VON DER S L ZUWEISUNG Kapitel 6 Seite 21 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAO1 Kapitel 6 S L Die Befehlszeile zeigt S L Bass on pot 8 an FREE L scht die Zuweisung Das b LED erlischt S L S L Die Befehlszeile zeigt S L mid on pot 9 an FREE L scht die Zuweisung Das m LED erlischt S L S L S L Die Befehlszeile zeigt S L treble on pot 10 an FREE L scht die Zuweisung Das t LED erlischt Es m ssen nat rlich nur jene Kontroller freigesetzt werden die vorher an die S L Funktion zugewiesen worden sind S L F R DIE CHASER 3 UND 4 Jeder Chaser kann einer der Frequenzen entsprechen Nach Einstellen der Frequenzen die den Chaser kontrollieren kann der Chaser entweder unter S L Kotnrolle oder mit der regul ren Chaser Funktion ausgel st werden
137. wie z B A B oder einem Kontroller so wird die Nachricht MEMORY STORED angezeigt Die Kan le Spots werden im Editor present bleiben bis Sie eine der Clear Funktionen ausf hren Wenn das Memory das Sie beabsichtigen zu speichern irgendwo auf der Konsole present ist so wird die Nachricht MEMORY ON BOARD angezeigt Dr cken Sie nocheinmal STORE um das Memory zu berschreiben Der Editor wird nun gel scht MEMORY MODIFIKATION MIT DER STORE STORE FUNKTION Die SuperOvation ist f hig ein komplettes Lichtbild zu ver ndern sogar wenn die verschiedenen Memories auf verschiedene Kontrollern und oder auf den A B oder den C D Crossfader geladen sind Kapitel 3 Seite 7 Bedienungsanleitung SUPER OVATION Software Release MMAOL1 Kapitel 3 Die STORE STORE Funktion speichert jede Kanal oder Spot Modifikation an Memories oder Gruppen die an Playback Fader oder Kontroller zugewiesen sind Es gibt 2 verschiedene Modi f r diese Funktion Der Modus wird im SYSTEM PARAMETER Men festgelegt Wenn die Option store to first active fader auf den ersten aktiven Fader speichern auf yes ist so werden Modifikationen auf den ersten aktiven Playback Fader oder Kontroller gespeichert Das System kontrolliert zuerst den A B dann den C D Crossfader und anschlie end die Kontroller beginnend bei 1 Wenn die Option auf no gesetzt ist so wird die Store Funktion dort ausgef hrt wo sie relevant ist Z B Kanal 2 50 und Kanal 8 60 sind
138. zuerst ein B hnenbild und speichern Sie das neue Memory mit einer sub dezimal Nummer D h wenn Sie z B ein Q zwischen den Q s 3 und 4 einf gen wollen nennen Sie das neue Q einfach 3 5 Es k nnen 9 Q s zwischen jeder ganzen Nummer eingef gt werden Erstellen eines Blackout Q Um ein Blackout Q zu erstellen vergewissern Sie sich da keine Spots oder Kan le im Editor aktiv sind Das System betritt non den Memory Speicher Modus 6 Geben Sie 6 als Nummer des Q s ein STORE Speichert das Memory Wenn Sie ein Blackout Q berpr fen dann wird die Nachricht THIS MEMORY IS BLACKOUT auf dem Bildschrim angezeigt BLACKOUT erscheint au erdem in der Text Zeile des Memory Sheet Erstellen von sequentiellen Memories Wenn Sie ein Memory speichern so wird der Editor nicht automatisch gel scht Dies erlaubt Ihnen das Erstellen von sequentiellen Memories d h wenn Sie nach dem Erstellen von Q3 nicht RESET gedr ckt haben um den Editor freizusetzen so k nnen Sie Q4 auf der Basis von Q3 erstellen dessen Kan le und Intensi ts Zuweisungen im Editor verblieben sind Kan le die im Editor present sind erscheinen in wei Erstellen Sie aus Q3 das Q4 H ngen Sie die gew nschten Kan le und Parameter Werte an und ndern Sie die Parameter Werte einiger Parameter die im Editor nach dem Abspeichern von Q3 verblieben sind Wenn Sie das n chste Memory nicht vom vorhergehenden Memory aus erstellen wollen so dr cken Sie einfach RESET und alle
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