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1. Der Begriff etablierte sich Anfang der 80er Jahre in denen auf Grund des verbesserten Interface im Zuge der grafischen Benutzeroberfl che GUI erstmals von einem USER Interface gesprochen werden konnte Es scheint naheliegend dass der Begriff User Interface erst aufgekommen ist und an Bedeutung gewonnen hat als sich die Bedienung nicht mehr ausschlie lich auf Computer Fachleute und ProgrammiererInnen beschr nkte Ein speziell auf die Userin abgestimmtes Interface wurde anf nglich nicht angestrebt da es nicht wichtig erschien ob man als Individuum damit umgehen konnte Essentiell war dass ein Computer in seiner Anwendung funktionierte Benutzerfreundlichkeit war noch kein Thema Mit der Ausweitung des Nutzerkreises bei dem viele Leute mit der Bedienung eines Computers konfrontiert waren nahm der Begriff User Interface einen gro en Aufschwung R ckblickend zu den Anf ngen des Computers ist eine hohe Anpassungsf higkeit des Menschen an den Computer zu beobachten hinsichtlich der Gr e des Gewichtes der Lautst rke der Ortsabh ngigkeit und der Bedienung Dass der Computer nicht in dem Ma e in das allt gliche Leben integriert wurde und ihm derselbe Stellenwert zugeschrieben wurde wie es uns heute g ngig erscheint erkl rt auch die geringe Bedeutung des sthetischen Anspruchs an die damaligen Ger te Der sthetische Anspruch an moderne Ger te ist zweifellos mit deren allumfassender Nutzung gestiegen Computer
2. sowie die Steuerung Drag amp Drop Dinge die in ihrer Bezeichnung alle haptisch motiviert sind VT Wir bewegen uns durch das Netz im Modus des Tastens steuern den Datentransfer im Netz durch Klicken und Ber hren reichen scheinbar durch die Oberfl che hindurch in das Netz hinein mittels einer kleinen symbolisierten Hand vi Die Metapher des Tastens und Greifens und die Bezugnahme auf die Analogien der Hand ziehen sich kontinuierlich durch die Gestaltung der Benutzeroberfl che da die Hand als Orientierungsma nahme fungiert Dieser Hand Bezug zeigt sich etwa in Desktop Systemen bei denen sich nach entsprechender Positionierung in Dokumenten der Cursor in eine Greifhand verwandelt ein Verweis auf die haptische Metapher dass auf ein Dokument 418 d zu gegriffen wir Die Hand Metapher beim PC bezieht sich in erster Linie auf die Benutzeroberfl che die besonders in der Desktop Metapher zum Ausdruck kommt Dateien werden am Computer aufgehoben und am gew nschten Ort fallen gelassen oder markiert und kopiert bzw ausgeschnitten und woanders wieder eingef gt Auch die Aktion etwas in den Papierkorb verschieben und somit entfernen entspricht einer Metapher unserer physischen haptischen Umwelt H B hren Virtuelle Haptik Internet Quelle S 28f Larissa Boehning Versinnlichung von Information ber die Geste des Tastens und die Phantasie der Ber hrung im Internet Magisterarbeit Humboldt Uni
3. Der K rper wird zum Interface Die Besch ftigung mit der K rperlichkeit und deren propagierter Aufwertung bei der Computernutzung seit der Postmoderne schl gt sich in den Entwicklungen und Gestaltungen der Interfaces nieder die durch diesen Diskurs vorangetrieben wurden Seitdem haben sich neue Formen etabliert die die klassische unmobile Art der PC Interaktion erheblich ver ndern Werden bei einer gew hnlichen Interaktion mit der physischen Umwelt alle Sinne angesprochen bleiben bei der Interaktion mit virtuellen Welten mittels Computer neben Auge und Hand andere erfahrbare Sinneseindr cke ungenutzt da Virtualit t nicht materiell erfahrbar ist Daher kam die Idee auf bei der die Computerinteraktion mehrere Sinne miteinzubeziehen Aus diesem Grund wurden neben der prim ren Handinteraktion neue Formen entwickelt die den gesamten K rper in die Computer Interaktion mit einbeziehen um so ein anderes neues Nutzererlebnis sinnlicher zu machen Diese Entwicklungen lassen sich im Tangible User Interface zusammenfassen Bei dieser neuen Interaktion sind die Schnittstelle der K rper und die virtuelle Welt nicht mehr eindeutig voneinander getrennt da der K rper oder andere Gegenst nde Teile des Interfaces werden Technik soll nicht nur als Vermittler und potentielles Hindernis angesehen werden sondern es geht darum Technik und reale materielle Gegenst nde aktiv mit in das Erlebe
4. wie z B auf handwerkliche F higkeiten etwa der Nutzung NW der Wasserwaage Autos etc Alkohol Spiele und Apps mit pornografischen Bezt gen 7 Auf der Website morgenweb findet man folgende Formulierungen die veraltete diskriminierende Rollenbilder mittransportieren Die Zeiten in denen Frauen die akkuschwachen Mobiltelefone ihrer M nner nach der Vertragsverl ngerung weiter nutzen sic scheinen endg ltig passe Ob fr her auf dem Wochenmarkt oder heute im mobilen Internet Frauen wollen wissen wie es ihren Freundinnen und Verwandten geht FJast 50 Prozent bewegen sich mobil in sozialen Netzwerken wie Facebook oder XING eine Art Kaffeeklatsch in der Handtasche also u435 431 Attp www bank4fun it de fun virtual virtual artikel frauen app en anders letzter Zugriff 18 01 2013 Vgl http www gofeminin de ich iphone apps frauen d12179c195727 html letzter Zugriff 18 01 2013 Vgl http www derberater de motor technik hightech computer gaming die zehn besten manner apps htm letzter Zugriff 18 01 2013 http www morgenweb de nachrichten wirtschaftsmorgen frauen app en anders 1 257894 letzter Zugriff 18 01 2013 Ebda letzter Zugriff 18 01 2013 432 433 434 435 121 M nner dagegen fokussieren sich st rker ganz klassisch auf praktische Anwendungen Das Kind im Mann will spielen und freut sich dass das Fu ballstadion so auch in der Kaffeepause e
5. a Die bildliche Gestaltung von Apps ist die Weiterentwicklung der sthetik der Icons der Grafischen Benutzeroberfl che b Die Medienkonvergenz und die Personalisierung der Inhalte am Smartphone macht das Smartphone f r die Userin zunehmend unentbehrlicher Es entsteht eine Art affektive Bindung zum Ger t c Die Verwendung einer hohen Anzahl von Apps gilt als schick bzw trendbewusst und erh ht besonders im Jugendalter die Wahrnehmung des sozialen Status d Auf Grund des interaktiven Angebotes bzw der interaktiven M glichkeiten am Smartphone kommt es zu einer Ausweitung von Virtualit t e Diese Ausweitung tr gt in weiterer Folge zu einer neuen Raumwahrnehmung bzw zu einem neuen Raumgef hl bei 11 1 Das Interface als Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine Das erste Kapitel behandelt das Interface dass die Basis bilden soll auf dem der hier zu bearbeitende Forschungsgegenstand und die folgenden Kapitel aufbauen Die Besch ftigung mit dem Interface stellt in dieser Arbeit das Fundament dar welches eine Mensch Maschine Nutzung erst m glich macht 1 1 Einleitende Betrachtung des Interface Unterschiedliche Interfaces begegnen uns jeden Tag zum Beispiel in Form eines Buches eines DVD Players eines Mixers eines Computers oder eines Handys Ohne es bewusst wahrzunehmen oder sich Gedanken dar ber zu machen kommen wir allt glich damit in Ber hrung Ein Interface bezeichnet grundlegend die Schnittstell
6. direkt anlgelfass t Lin die Hand genommen und so von einem Ordner in einen anderen verschoben werden LIT Die direkte Manipulation ist f r UserInnen intuitiv anwendbar wirkt vertrauter und ist daher besser merkbar F r mobile Endger te wie Tablet PCs oder Smartphones die via Touchscreen bedient werden bildet die Interaktionsform der direkten Manipulation die Basis f r deren Verwendung 120 Dahm Grundlagen der Mensch Computer Interaktion S 201 Preim Interaktive Systeme S 351 Ebda 5 351 Vgl Preim Interaktive Systeme S 351 Dahm Grundlagen der Mensch Computer Interaktion 5 197 Vgl Preim Interaktive Systeme S 259 121 122 123 124 125 41 2 3 Der Vorl ufer der Grafischen Benutzeroberfl che Smalltalk Die M glichkeit der Interaktivit t und die Affinit t zum Grafischen hatten Alan Kay Anfang der 70er angeregt am Parc eine Software namens Dynabook zu entwickeln die in erster Linie f r Kinder konzipiert wurde und im Prinzip schon alle Elemente einer Grafischen Benutzeroberfl che beinhaltete Der Gedanke dahinter war ein System zu schaffen das so leicht und spielerisch zu bedienen war dass ein Ausprobieren und kreatives Gestalten m glich war Die interaktiven Eigenschaften von Sketchpad die Interaktionsform der direkten Manipulation und ihre leichte Erlernbarkeit sowie die grafisch vorhandenen Grundz ge des Bildlichen veranlassten Kay eine objektorientierte Schnittstelle z
7. weiser pdf ip 131 130 223 94 amp acc ACTIVE 2OSERVICE amp CFID 148585508 amp CFTOKEN 2256 9194 amp __acm__ 1354005658_7633800ef4cdcf3c77e1d522312e92a7 letzter Zugriff 20 11 2012 http www fsb de English Company Publications The_FSB Edition Grasping_and_Handles Essay_Gripping_and_Grasping FSB Edition_greifen_und_begreifen pdf letzter Zugriff 24 11 2012 http www google at hl de amp sclient psy ab amp q protected mode hillg C3 A4rtner amp og protected mode hillg C3 AArtner amp gs_I h p 3 10064 18338 2 18422 24 17 6 0 0 2 2506 9619 0j1j4j3j0j3j1j9 2 14 0 0 0 1c 1 bgFfOZbrJlO amp pbx 1 amp bav on 2 or r_gc r_pw r_qaf amp fp 8e3bdd7715db453d amp bpcl 38626820 amp biw 1080 amp bih 507 letzter Zugriff 02 12 2012 http www ericsson com thinkingahead idea 110217_social_network_for_you_196892015 1_c letzter Zugriff 14 12 2012 http www stephan guenzel de Texte Guenzel_RaumKoerper pdf letzter Zugriff 16 01 2013 128 http www touchablez de Virtuelle_Haptik PDF letzter Zugriff 18 01 2013 http www stagelabor de magister pdf letzter Zugriff 18 01 2013 http www bank4fun it de fun virtual virtual artikel frauen app en anders letzter Zugriff 18 01 2013 http www morgenweb de nachrichten wirtschaftsmorgen frauen app en anders 1 257894 letzter Zugriff 18 01 2013 http www gofeminin de ich iphone apps frauen d12179c195727 htm letzter Zugriff 18 01 2013 http www derberater de motor technik high
8. 5 40 342 Vgl Farman Mobile Interface Theory 5 40 94 Erweiterung der Realit t erzeugt wodurch der reale Raum anders erfahren und erlebt wird H tte man im Fall des Streetmuseum ein analoges Foto mit denselben historischen Figuren bzw geschichtlichen Ereignissen ber den gleichen Platz gelegt w re dadurch eine andere Raum Erfahrung vermittelt worden F r Farman steht fest dass unterschiedliche Medien unterschiedliche Wahrnehmungen erzeugen TT EJmbodied content is non transferable across media and across situations instead as we are implaced we give context to the information we interact with In other words accessing information on Wikipedia while at your desk is quite a different experience from accessing the exact same information from a site DESEN d A e i 343 specific interaction with a mobile device Ein weiteres Beispiel f r ein ver ndertes Raumverst ndnis das durch die Nutzung mobiler Medien erzeugt wird sind mobile listening devices Mit den allgegenw rtigen blichen mobilen Medien wie z B dem ipod wird ein Distanz trotz N he Verh ltnis geschaffen Mizuko Ito etwa meint that the personal listening device can serve to help isolate people from social situations to cocoon them from the need to interact with others in a crowded environment In crowded public means of transport like the underground often see people standing in very close pro
9. Losing a mobile can cause diruption and even panic in a user s life In some respects the mobile phone acts as a mirror of the self reflecting the identity of the user and acting as the basis for his her social network Die eben zitierte Panik beim Verlust des Mobiltelefons wird laut Marshall McLuhan wie eine Bet ubung erlebt und kann mit Hilfe seiner These der K rperausweitung vermutlich als weitere Begr ndung im Unterbewusstsein f r die affektive Bindung zu den uns umgebenden Medien gedeutet werden SC Vgl Deborah Lupton The Embodied Computer User In David Bell and Barbara M Kennedy Hg The Cybercultures Reader London Routledge 2002 S 482f 7 Ebda 5 482 361 Ebda 5 483 SZ Vgl B rbel Tischleder Hartmut Winkler Portable Media Beobachtungen zu Handys und K rpern im ffentlichen Raum In sthetik amp Kommunikation Heft 112 2001 S 98 Srivastava Mobile Mania Mobile Manners 5 201 99 4 7 1 Marshall McLuhan 4 7 1 1 McLuhans K rperausweitungsthese McLuhan der als Medientheoretiker besonders in den 1960er Jahren Bekanntheit erlangte stellte in seinem Werk Understanding Media die These auf dass alle Medien rund um den Menschen Ausweitungen seines K rpers seien extension of men Ka McLuhan verfolgt damit einen anthropologischen Ansatz da die Technik den Menschen als 365 Basis der Untersuchung heranzieht McLuhan stellt damit Technik nicht d
10. Montfort Hg theNewMediaReader Cambridge 2003 S 111 7 Ebda 5 219 8 Ebda 5 220 Se Preim Interaktive Systeme S 169 40 2 2 1 Direkte Manipulation Die Interaktionsart der direkten Manipulation die mit dem Sketchpad System einherging war mitbestimmend f r das gute Zusammenspiel der Grafikprogramme und ma geblich f r die Grafische Benutzeroberfl che Mit den nun zur Verf gung stehenden grafischen M glichkeiten kam man sehr schnell auf die Idee Objekte mittels kleiner Bilder der Icons darzustellen Die Ver nderung der direktmanipulativen n Benutzungsschnittstelle gegen ber der textuellen Eingabe war dass eine grafische Darstellung des zu bearbeitenden Objekts mit einem Zeigeger t direkt manipuliert wird und dabei die Ver nderung sofort am Bildschirm sichtbar gemacht wird Statt zum Beispiel den Befehl L sche Zeichen durch ein K rzel einzugeben l scht man das ausgew hlte Objekt per Maus direkt Da der Interaktionsschritt immer der gleiche ist und der physischen Aktion des direkten Zugreifens auf ein Objekt mehr entspricht wird diese Interaktion somit lebensn her empfunden als den auszuf hrenden Vorgang auf textueller Ebene zu beschreiben Der Lernaufwand ist im Vergleich zur Kommandoeingabe geringer und entspricht daher mehr den kognitiven F higkeiten des Menschen Durch die Darstellung von Dateien Dokumenten etc in Objektform k nnen diese
11. They weave themselves into the fabric of everyday life until they are indistinguishable from it Diese These stammt von Informatiker Mark Weiser Er war Leiter der Forschergruppe am Parc und verschriftlichte Anfang der 90er Jahre seine Vision eines unsichtbaren allgegenw rtigen Computers in seinem Text The Computer for the 21 Century Wie bereits anhand der Geschichte der Benutzerschnittstelle erkl rt musste man bei der anf nglichen Computernutzung viel Zeit und Geduld in die Sprache und die im Hintergrund laufenden Mechanismen des Computers investieren Trotz des verbesserten Interface seit Beginn der grafischen Benutzeroberfl che lie sich die Computernutzung nicht nahtlos in allt gliche Aktivit ten integrieren Mit dem Konzept des Ubiquitous Computing im Weiteren Ubicomp genannt war Weisers Idee verbunden sich genau von dieser Aufmerksamkeit f r den Computer zu l sen Ubicomp verfolgt das Ziel dass Computer als u83 solche gar nicht wahrgenommen und somit quasi unsichtbar werden Computer sollen in die physikalische Umgebung des Menschen integrier t werden so Vgl Preim Interaktive Systeme S 153 81 Marc Weiser The Computer for the 21 Century Internet Quelle http delivery acm org 10 1145 330000 329126 p3 weiser pdf ip 131 130 223 94 amp acc ACTIVE 2OSERVICE amp CFID 148585508 amp CFTOKEN 22569194 amp __acm__ 1354005658_7633800ef4cdcf3c77e1d522312e92a7
12. das Natural User Interface 5 1 2 Das mobile Interface 5 1 2 1 Das gesten basierte Interface W hrend UserInnen bei der PC Schnittstelle auf externe Eingabeger te wie Tastatur und Maus angewiesen sind bedient sich das derzeitige sogenannte Natural User Interface am Smartphone der grundlegendsten Interaktionsform des Menschen der Interaktion per Geste In diesem Zusammenhang soll deshalb kurz auf die Geste eingegangen werden 5 1 2 2 Vilem Flusser die Geste Vilem Flusser besch ftigt sich unter einem philosophischen Gesichtspunkt in seinem Werk Gesten Versuch einer Ph nomenologie mit der Hand Geste Da die H nde einander entgegengesetzt sind streben sie laut Flusser danach in ihren BE Ebda 5 18 sowie vgl J Walker Through the Looking Glass In Brenda Laurel The Art of Human Computer Interface Design Reading Mass Addison Wesley 1990 S 439ff Hellige Mensch Computer Interface S 18 sowie vgl Fishkin Moran Harrison Embodied User Interfaces Towards Invisible User Interfaces In Proceedings of Engineering for HCI 98 Heraklion S 1 18 377 103 378 Bewegungen eine Symmetrie herzustellen einander zu treffen Von der Neugierde angetrieben sich st ndig zu bewegen erfahren sie diese gew nschte N he nur ber das Begreifen eines Gegenstandes durch den es ihnen erm glicht wird zur bereinstimmung zu 379 gelangen Dabei geht es nicht vordergr ndig um den Gegenstan
13. die Bezeichnung Computer schlie t hier jeglichen Computer mit ein werden als Lifestyle Produkte angesehen deren Nutzung eine gewisse Haltung und ein Image symbolisieren Es ist daher wahrscheinlich dass eine sthetische Aufwertung des Computers damals auf Grund der ausschlie lichen Nutzung in einem Arbeitskontext eher unbedeutend gewesen ist Man k nnte daher von einer bereits vollzogenen sthetisierung des Interfaces sprechen Der Kostenr ckgang die hohe Speicherkapazit t das geringe Gewicht und die leichte Handhabbarkeit trugen dazu bei sich auf das Design und die leichte Bedienbarkeit zu Se Wilbert The essential Guide to User Interface design SA 26 spezialisieren Das User Interface wurde bald zum Kernbegriff der Human Computer Interaction Durch das verbesserte User Interface hat sich das Verh ltnis Mensch Maschine grundlegend ge ndert was besonders durch die grafische Benutzeroberfl che evident wurde 1 8 3 Dritte Phase Der Computer am Arbeitsplatz Dadurch dass ein Personal Computer nun an jedem Arbeitsplatz verf gbar war sollte die Arbeit insgesamt schneller erledigt werden k nnen und leichter von der Hand gehen Ziel war ein papierloses B ro Dass mit der Einf hrung des Computers jedoch auch neue Arbeitsschritte wie das Warten eines Computers Erlernen neuer Software etc hinzukamen wurde anfangs nicht bedacht Der Computer fungierte weiterhin als Werkzeug zur Erledigung von Arbeitspr
14. durch die Verwendung r umlicher Unterscheidungen wie nah fern hier da oben unten usw im und durch Handlungs bzw Kommunikationsprozesse hervorgebracht und sozial relevant 777 Zusammengefasst k nnte man von eine r Zuspitzung der physischen Raumkonzepte der Moderne die von Machtverh ltnissen durchzogen sind hin zu ideologischen Landschaften zu Raumpr sentationen zur Mikroperspektive der Raumwirkung von Subjekten K rpern Interaktionen und sozialen Beziehungen Leprechen 77 Anhand der Raummetapher zeigt sich dass die Eigenschaften des realen physischen Raumes auf die des Virtuellen bertragen werden k nnen L Since space is constituted by the actions taking place in it it follows that cyberspace too is the product of social interactions and relations generating its own forms of identity and politics and embedded in local historical and global cultures contexts 3 3 Der Cyberspace W hrend die politische Landkarte wie ein Puzzle aussieht gleicht die Internet Karte eben einem Netz Der Cyberspace er ffnet durch den Wegfall der physisch territorialen Grenzen neue M glichkeiten einer demokratischeren und idealeren Welt im Sinne der Aussage A lle SEN Menschen werden Br der im Netz Mittlerweile wird diese Euphorie kritisch betrachtet Der Cyberspace ist kein neutraler Ort an dem alles m glich ist Territoriale Ausschlie ungsgr nde beispi
15. heres Einkommen verf gten hnlich den Anf ngen des herk mmlichen Telefons war die Nutzung der Carphones etwas Luxuri ses Sie repr sentierten gewisserma en ein Prestigeobjekt und signalisierten die Zugeh rigkeit zur Oberschicht Die Carphones der sp ten 80er Jahre erf llten schlie lich den Anspruch an eine mobile Telefonie da es ohne gro e Prozedur m glich war unterwegs per Funk an mehreren Orten zu telefonieren Verglichen mit heutigen Energiestandards verbrauchten die Carphones jedoch immens viel Strom und waren sehr teuer In der Form des Massenmediums wie uns das Mobiltelefon heute gel ufig ist waren sie damals weder verf g noch leistbar 277 M nker Telefonbuch Beitr ge zu einer Kulturgeschichte des Telefons S 186 Vgl Ebda S 186 Vgl Jon Agar Constant Touch A global history of the mobile phone Cambridge Icons Books 2004 S 9 Vgl V lker Mobile Medien S 275 Vgl Ebda S 253 278 279 280 281 77 Die Nachfrage nach mobiler Telefonie auf Basis der Carphones sowie die Verbesserung der Nutzungsbedingungen stieg rasant und veranlasste die Hersteller diesbez glich den Markt auszubauen und gr eren Bev lkerungsschichten den Zugang zu erm glichen 4 2 Das Mobiltelefon der 1 Generation Dass das Mobiltelefon sich vom Auto gel st hatte und von nun an in der Hand gehalten werden konnte tragbar war und keiner weiteren zus tzlichen Ger te bedurfte war f r die 283 Auch der Ko
16. phern 2 4r 28 2u0n nenn arena a en 56 2 8 1 Die Metapher SA A 8 near en Tee 56 28 2 Der Desktop arteriellen E a a A ar e ETE 57 2 9 Die Desktop Metapher in der Human Computer Interacton 58 2 10 Die Metapher als Gesamtkonzept 58 2 10 1 Die Kategorie Ra UE Eeer ragen ana en 59 2 10 2 DieiKategorie Haptik 2 er aa na Dres 59 3 Die Organisation des Datenraumes nenn 60 3 1 Der virtuelle Datenraum Die Herkunft des Cyberspace ssssssssesessseserenrrssssesrreesnssne 60 ERT EE UE EE 61 3 2 1 Die nderung des Raumverst ndnisses uuuuaneesessessesunnennnenennunnnnnenennnenennnnnnnnenenanennnne 63 3 33 Der Vberspace ee EE A E ETET 65 3 4 Der Diskurs ber den medialen Raum 66 3 4 1 Der Verlust des Raumes Paul Ville 68 3 5 Der Cyberspace als Raummetapber ienie ite A EA A E E TE TEE 69 3 6 Die kulturelle Gestaltung von Interface 71 3 72 Wo ist derCyberspacer u seen iA A e E A ETER 73 A Vom Telefon zum mobilen Endger t Smartphone 44s44240s0nsnnnnennnnnnnnnnnnnennennnnnnnennann 74 4 1 Abhandlung zu kulturgeschichtlichen Entwicklungsschritten des Telefons 74 4 1 1 Die Anf nge der mobilen Teletonie nenn 76 4 1 2 Das Voranschreiten der Mobiltelefonie die Carphones se ssssssssssrssssesereenrssssesee 77 4 2 Das Mobiltelefon der 1 Generation 78 4 2 1 Aspekte der Mobilteletonie seriei ie nean iei Ea E EAE ana 79 4 2 1 1 St ndige Erreichbark
17. siehe http whatis techtarget com definition Citizens Band Radio CB Farman Mobile Interface Theory S 5 Ebda S 99 348 96 Da Handy UserInnen trotz der vermehrten M glichkeiten zu kommunizieren immer als in der Pr Smartphone ra bietet sich die schwerer erreichbar zu sein scheinen asynchrone Kommunikation an Mittels asynchroner Kommunikation k nnen sich TeilnehmerInnen unabh ngig von Ort Zeit Aktivit t oder Verf gbarkeit verst ndigen Voice calls to a mobile phone can thus intrude on a persons s everyday life Text messages or location based social networking sites on the other hand allow people to connect and 351 interact within the fabric of the day The text message assumes that the person will respond as the situation allows Mittlerweile ist das smarte Mobiltelefon f r seine NutzerInnen neben anderen Dingen des t glichen Gebrauchs ein wichtiger Begleiter ihres Alltags geworden Das Handy mitzuf hren ist zur Gewohnheit geworden es wird bei nahezu allen Aktivit ten oder Handlungen mitgedacht Das zeigt sich beispielsweise auf dem Weg zur Arbeit beim daily ritual grabbing the wallet the keys and the mobile phone Da das Mobiltelefon als individuelles Medium genutzt wird auf dem alle pers nlichen Telefonnummern Termine Fotos und Nachrichten gespeichert sind ist es f r viele NutzerInnen beinahe unerl sslich geworden es st ndig bei sich zu haben Dieser
18. 2 1 3 Mit der haptischen geht auch die asynchrone Interaktion einher So k nnen beide Apps die der Kommunikation dienen als Erweiterung des Short Message Service aufgefasst werden da keine unmittelbare Interaktion auf eine Nachricht erfolgen muss Foursquare und Runtastic haben also durch ihr Angebot die asynchrone Kommunikation der UserInnen untereinander verst rkt Beide Apps egal welche unterschiedlichen Grundziele sie auch verfolgen basieren auf der Kommunikation mit anderen UserInnen Das zeigt sich bei Foursquare an der Kommentarfunktion sowie im Ranking mit den anderen UserInnen durch den Vergleich wer wann und wie oft wo eingecheckt hat und bei Runtastic dadurch dass die Inhalte des pers nlichen Trainingstagebuches geteilt werden und andere UserInnen z B mittels Live tracking dazu aufgefordert werden sie mitzuverfolgen sie zu kommentieren und sich an den Ergebnissen zu messen 118 An diesem Punkt m chte ich an Norbert Bolz Aussage J e interaktiver ein Medium ist desto marginaler wird die Information 4 ankn pfen die den Grundtenor der interaktiven Kommunikationsgesellschaft anstimmt Da bei beiden Apps ein hohes Ma an Interaktivit t gegeben ist l sst sich vermuten dass es bei Foursquare sowie Runtastic ebenso vordergr ndig sowohl um den kommunikativen Austausch als auch um die enthaltene Information geht 6 2 1 Kommunikation und Infor
19. Computers war in ihren Anf ngen kriegstechnisch motiviert Forschung und Technologie zu Kriegszwecken spielten f r die damalige Entwicklung und der daf r vorgesehenen Verwendung eine wesentliche Rolle und waren der Motor f r diverse Entwicklungen in der Computertechnologie Deshalb wurden die F higkeiten und Eigenschaften des Computers in diese Richtung besonderes forciert Der Computer hatte besonders zu Zeiten des Kalten Krieges Hochkonjunktur seine technologischen F higkeiten wurden prim r zu Kontrollzwecken zur berwachung und zur Verteidigung eingesetzt etwa um Gegner auszuspionieren oder feindliche Fl ge ber Radar orten zu k nnen P In diesem Kontext als Rechenger t war der Computer somit ausschlie lich ein Arbeitsmittel eine Maschine Im Unterschied zu den Anf ngen der Nutzung des Personal Computers in den 80er Jahren in denen er ein technisches Hilfsmittel f r den Menschen darstellte war damals d ie Besch ftigung mit der Maschine selbst der wesentliche Gegenstand der Arbeit 27 1 8 2 Zweite Phase Der Computer als Zentralrechner Die weitere Nutzung des Computers weitete sich schlie lich auf wirtschaftliche Interessen aus Auf Grund des anhaltenden Fortschritts und der verbesserten Speicherkapazit t erstreckte sich die Computernutzung auch ber weite Teile der Industrie Mehrheitlich wurden Computer die damals die Gestalt von gro en Maschinen hatten als Gro rechenanlagen bzw als Zentralrec
20. Eigenschaften des Bildlichen die hier genutzt werden Piktogramme und Icons k nnen daher nicht als herk mmliche Bilder angesehen werden Sind sie trotz ihrer speziellen Nicht Bildlichkeit objektiv und sind Icons wenn sie nicht den Kriterien eines herk mmlichen Bildes entsprechen universell gleich interpretierbar Ci Ein anschauliches Beispiel dass Piktogramme ebenso wie richtige Bilder nie objektiv oder universell verst ndlich sein k nnen ergibt sich aus der Tatsache dass auch sie kulturell unterschiedlich gedeutet werden Wie herk mmliche Bilder repr sentieren sie Werte Einstellungen oder Weltanschauungen Neben bildlichen Darstellungen siehe Abbildung 2 spielen auch farbliche Umsetzungen eine wesentliche Rolle da auch sie Bedeutungen mittransportieren was die folgende Tabelle veranschaulicht Abbildung 1 Cultural associations of color Red Blue Green Yellow White United States Danger Masculinity Safety Cowardice Purity France Freedom EN Aristocracy Criminality Temporary Neutrality Peace Virtue en Egypt Death Faith E ere Joy Truth g PEY India Life KE Prosperity Bee Death Creativity Fertility Purity Anger Future Grace Japan 8 Villainy Youth D Death Danger Nobility Energy as l deven Ming Dynasty Birth Death Happiness Heavens Wealth i Clouds Purity Clouds Power Quelle Table 12 1 Christine Strothotte Seeing be
21. Levebvre immer wieder den Aspekt hervor dass K rper und Raum nicht separiert gesehen werden k nnen und Raum nicht von vornherein gegeben ist Das Beispiel Telefonsex zeigt dass der virtuelle Kommunikationsraum von den Beteiligten erst geschaffen wird bei dem der K rper unmittelbar mitschwingt 4 2 1 4 K rperlose Stimme Wie im vorigen Punkt erl utert wird beim Telefonieren ein Kommunikationsraum geschaffen bei dem das H ren und Sprechen im Vordergrund stehen Dabei stehen sich zwei Theorien zur K rperlichkeit beim Telefonieren gegen ber 4 2 1 4 1 Abl sung der Stimme vom K rper Die Reduktion der Sinne tr gt dazu bei dass die k rperliche Pr senz vernachl ssigt wird da der K rper beim Telefonieren ja nicht sichtbar ist Die Stimme jedoch mit der wir telefonieren ist ebenso Teil unseres K rpers wie ein leiblich anwesender K rper der redet Ka 4 2 1 4 2 Wiederann herung der Stimme an den K rper F r Sybille Kr mer kommt es entgegen dem Glauben an die Abl sung der Stimme vom K rper durch das Mobiltelefon das hnlich wie eine Armbanduhr oder ein iPod mobil am K rper getragen wird zu einem Eintritt des Handys in die Peripherie des K rpers da es sich so als Medium der Fernm ndlichkeit im Nahraum unseres Leibes befindet Es badarf unserer Ohren und H nde ja selbst unserer Haut welche sensitiv ist f r die Taktilit t des in Schwingungen bersetzten Handyklingelns U
22. Nach seiner Eingabe und der R ckmeldung des Computers schaltet sich der Herd ein die Mikrowelle wird eingeschaltet der Staubsauger wird aktiv und f ngt an den Boden zu saugen die Waschmaschine geht an usw Als der User daheim eintrifft geht das Licht automatisch an Der Computer in Form eines Tablet PCs der wie ein Gem lde an der Wand h ngt registriert die Ankunft des Users und hei t ihn willkommen Der User tippt auf das Tablet und meldet Ra Sommerer Mignonneau King Interface Cultures S 115 33 den Status zu Hause angekommen Pl tzlich folgt ein Anruf der vormals angek ndigte Gast sagt leider ab also l scht der User die Information dass eine zweite Person zum Essen kommen wird aus dem System Der Computer antwortet mit einem trauriges Smiley Gesicht What is about to happen is that things will have friends and post messages follow news feeds and even chat with other things and or friends This will introduce a stage of networkedness rather than single connections on a one to one basis Such networkedness unleashes the true power of a web with connected devices The devices become social just as we are You have a social network and your devices will have a social network the social web of things Das Beispiel zeigt einen typischen Alltag mit der Verwendung von ambient intelligence systems eine Ausformung von ubicomp Verschiedene Systeme bzw physische Obje
23. S 3 Original Scientific American Vol 265 No 3 September 1991 pp 94 104 Ss Vgl Preim Interaktive Systeme S 194 amp Ebda 5 194 31 u84 die ihre Umgebung kennen und so den Menschen bei seinen Aktivit ten 5 Computer sollen untereinander vernetzt als intelligente Systeme unterst tz en eingesetzt werden und selber denken Die folgenden zwei Beispiele dienen der Veranschaulichung dieses Konzeptes 1 10 1 1 Die sthetisierung des Interface In Bezug auf die vermehrte Unsichtbarkeit und Einbettung von Computern in unserem Leben wird im ersten Beispiel der Konnex zu Mika Satomis und Sabine Seymours Text Designing 86 aufgegriffen In dieser Variante des Ubicomp handelt es sich um our extended body speziell sthetisch angefertigte H rger te die als Mini Computer im Alltag eingesetzt werden Circa zwei Millionen Menschen in Gro britannien leiden an einem Geh rschaden Mit H rger ten k nnte ihre H rleistung und Lebensqualit t enorm gesteigert werden Viele Betroffene weigern sich aber aus gesellschaftlichen und sthetischen Gr nden ein solches zu tragen da oft negative Assoziationen damit verbunden sind Mit dem Ziel der Hersteller die Ger te m glichst komfortabel f r die Tr gerInnen zu gestalten wurden innerhalb einer Versuchsreihe in der ersten bekannten Variante die Gestaltung der H rger te den Farbnuancen der Haut angepasst In der zweiten Variante sa das Ger
24. Sprachtelefonie zum Datentransfer und somit zum vorwiegenden Medium der haptischen Interaktion auf die das Kapitel 5 1 1 im Detail eingeht verschoben hat Das Smartphone wird nicht mehr prim r zum Telefonieren verwendet sondern f r den Datentransfer genutzt der sich vom Short Message Service und seit der Etablierung des Smartphones bis zum Mails checken Fotos verschicken Webseiten aufrufen Videos oder Bilder teilen Downloads t tigen oder Apps verwalten erstreckt 7 It is the era of the transition from cell phone to mobile computing device The mobile phones were no longer simply voice communication devices they were being used to document the world around them and interact with the surrounding environment in ways that far exceed the initial design and purpose of the cell phone E Dass im Zuge des pervasive computing alle Inhalte gelesen und mit der Hand gesteuert werden verweist darauf dass die Funktionen am Smartphone haptisch durchgef hrt werden Das Smartphone sowie andere mobile Endger te der 2 Generation fungieren somit als reading interface s Clara V lker geht in ihrem Buch Mobile Medien davon aus dass Mobile Medien digitale Datenr ume und lebendige Realr ume verweben und damit zu einer steigenden u329 Pr senz von Virtualit t f hren Ich m chte an diese Aussage ankn pfen und behaupte dass Apps durch ihre h ufige Nutzung die virtuelle Pr senz steige
25. Verbreitung und der damit einhergehenden Kommerzialisierung immer st rker die Strukturen der nicht virtuellen Welt nachbildet 2777 Die hnlichkeiten der real r umlichen Eigenschaften im virtuellen Raum die sich auf das Konzept der Desktop Metapher st tzen spiegeln sich in der grundlegenden Gestaltung von Interfaces wieder und sind ein gutes Beispiel daf r wie sehr Gesellschaft und Technik aufeinander einwirken 3 6 Die kulturelle Gestaltung von Interfaces Bei Mensch Computer Schnittstellen wird deutlich wie sehr ihr Aufbau und ihre Gestaltung von gesellschaftlichen Konventionen und Traditionen gepr gt ist Vorstellungen die auf unserer Kultur basieren beeinflussen die Gestaltung unserer Technologien wie wir sie denken und umgekehrt siehe Kapitel 2 1 1 1 Die Technologien sind einerseits Ausdruck dieser Verfassung andererseits aber auch Mittel diese Verfassung zu reflektieren und einem Wandel zu unterziehen indem die Technologien als gelernte Kulturtechniken Teil x S 258 eines sozialen Systems werden Die metaphorische Bezeichnung der Maus liefert hierf r ein gutes Beispiel und unterstreicht noch einmal wie sehr unsere Art zu denken metaphorisch durchwachsen ist Bei der Maus hat sich die bildhafte Namensgebung gegen alle technischen Bezeichnungen durch gesetzt die zus tzliche Metapher aus der Lebenswelt trug zur Akzeptanz des a Vgl D ring Spatial Turn 5 15 253 Ebda S 15
26. ausschlie lich vor dem Computer sitzt und zur Steuerung die Hand bewegt Daher ist anzunehmen dass es beim mobilen Handy durch das gesten basierte Natural User Interface zu einer vermehrten Beachtung der Taktilit t kommt welche den K rperbezug steigert Die Technologie des Touchscreens erm glicht neue Interaktionsformen die auf Grund des gestengesteuerten Interface das Gef hl f r eine taktile Nutzung erweitern da sie intuitiv und dynamisch wahrgenommen werden 7 So sind etwa das Fehlen des taktilen Feedbacks oder die spielerischen Gesten Faktoren die das Augenmerk auf den Tastsinn lenken was wiederum f r eine Aufwertung des Tastsinnes spricht Auf der anderen Seite sind die Aktivit ten am Smartphone jedoch trotz erweiterter und vermehrter Gesten ebenso wie beim sesshaften PC Interface auf Augen und Fingerspitzen reduziert Das Natural User Interface kann m glicherweise als Vorstufe zu mehr Taktilit t und dadurch als Aufwertung des Haptischen bei der Computernutzung gesehen werden vollzogen wird diese aber meiner Annahme zufolge mit dem Tangible User Interface 38 Vgl B hren Virtuelle Haptik haptische Simulation Internet Quelle S 6 Vgl Manfred Bogen Virtuelle Welten als Basistechnologie f r Kunst und Kultur Eine Bestandsaufnahme Bielefeld Transcript Verlag 2009 S 45 Vgl Bogen Virtuelle Welten als Basistechnologie f r Kunst und Kultur S 40 388 389 5 2 1 Das Tangible User Interface TUI
27. dabei ist dass das Mobiltelefon das urspr nglich als Erweiterung zur Festnetztelefonie entwickelt wurde dieses berholt hat Das Festnetz wurde seit der 28a Vgl V lker Mobile Medien S 254 283 Vgl Ebda 5 264 ZS Leopoldina Fortunati The mobile phone as technological artefact In Peter Glotz Thumb culture The meaning of mobile phones for society Bielefeld Transcript Verlag 2005 S 154 Vgl Rich Ling New Tech New Ties How Mobile Communication is Reshaping Social Cohesion Cambridge MIT Press 2008 S 3 V lker Mobile Medien 5 276 285 286 78 Etablierung des Handys stetig vom Markt verdr ngt was zu einem rasanten R ckgang seiner Verwendung f hrte Bevor nun auf die Neuerungen bzw Wendepunkte und Theorien zum Smartphone eingegangen wird und ich auf das neue Interface zu sprechen komme sollen zwecks Vervollst ndigung des Themas einige Aspekte der Mobil Telefonie er rtert werden welche zwar f r die Untersuchung der Forschungsfragen keine direkte Rolle spielen im Gesamtkontext des Telefons als kulturgeschichtlichem Element jedoch von Relevanz sind Die nachfolgenden Aspekte lassen sich insbesondere auf die Mobiltelefonie anwenden Ihre G ltigkeit besteht aber genauso weiterhin f r das Smartphone dessen Aspekte jedoch durch die ge nderte Nutzung erweitert werden 4 2 1 Aspekte der Mobiltelefonie 4 2 1 1 St ndige Erreichbarkeit Mobiltelefone sind in jeder privaten oder ber
28. das Ende der Schrift und dlie Herankunft eines neuen Zeitalters technischer Bilder 77 2 6 1 Wie die technischen Bilder die Wahrnehmung ver ndern Flusser stellt in seinem Essay Ins Universum der technischen Bilder Schrift und Bildkultur gegen ber und meint dass das Zeitalter der Bildkultur durch die dazu verh ltnism ig kurze Zeitspanne der Schrift unterbrochen wurde die es jedoch geschafft hat sich bis heute durchzusetzen und unsere lineare Denkweise mit gepr gt hat Lineare Texte haben ihre dominante Stellung als Tr ger der lebenswichtigen Informationen nur etwa viertausend Jahre lang eingenommen Vorher f r die Dauer der etwa 40 000 wurden diese S e 5 S 146 Informationen von anders strukturierten Medien insbesondere von Bildern getragen Er ist der Auffassung dass die Schrift vom Zeitalter der technischen Bilder abgel st w rde und wir statt des Lesens und Schreibens wieder zur Bildkommunikation zur ckkehren eine Ansicht die er im oben angef hrten Essay darzulegen versucht Trotz der Wiederkehr der Bildkultur muss laut Flusser jedoch zwischen herk mmlichen traditionellen und technischen Bildern unterschieden werden CH Vgl Thorsten Lorenz Lesen Schreiben Rechnen Internet Quelle http www dradio de dIf sendungen buechermarkt 292532 S 1 Exzerpiert aus Sybille Kr mer Horst Bredekamp Hg Bild Schrift Zahl M nchen Fink Verlag 2003 Lorenz Lesen Schre
29. das Interface in Bezug auf die Mensch Computer Interaktion stellt sich u a die Frage wie sich das Interface im Zuge der Entwicklung des Computers ver ndert hat und wie es den heutigen Nutzungsbedingungen angepasst wurde Norman und Fischer u erten sich als sich der Begriff des User Interface erst zu etablieren begann in ihren Texten bereits dar ber wie die Bedeutsamkeit des Interface als solches schwindet Es sei nicht wichtig welches Interface gew hlt w rde oder ob ein verbessertes Interface eine vorteilhaftere Bedienbarkeit hervorbr chte sondern das es selbst in den Hintergrund tritt Der heute allgegenw rtige Computer best tigt die Durchsetzung des interfaceless interface E Vgl Bernhard Preim Raimund Dachselt Interaktive Systeme Band 1 Grundlagen Graphical User Interfaces Informationsvisualisierung Heidelberg Springer Verlag 2010 S 228 3 Da hm Grundlagen der Mensch Computer Interaktion S 157 gt Jay David Bolter Richard Grusin Remediation Understanding New Media Cambridge MIT Press 1999 5 23 18 The real problem with the interface is that it is an interface Interfaces get in the way don t want to focus my S d 32 energies on an interface want to focus on the job The interface is important but if we change only interfaces and not the systems behind them we will only be able to scratch the surface We should strive for interfaceless systems in which nothing stands between users
30. das Internet enorm erweiterte Cyberspace bezieht sich aber nicht nur auf Computer per se sondern zieht sich durch unsere gesamte Welt Cyberspace is also produced by multimedia applications such as mobile phones electronic surveillance and video conferencing As more people surf the Net via iPhones and the cell phone becomes ubiquitious across the word cyberspace itself has to be redefined Dass der Cyberspace und die reale Welt immer mehr miteinander verschmelzen wird an Begriffen wie Augemented Reality oder Mixed Reality deutlich Wir bewegen uns als UserInnen durch Telefonate durch das Posten auf Sozialen Netzwerkseiten oder im E Mail Chat immerzu im Bereich des Cyberspace So unterschiedlich die verschiedenen Theorien zum Raum Medien Verh ltnis sind sicher ist jedenfalls dass Jsich Formen medialer Vernetzung r umliche Bez ge Wahrnehmungen und Konzeptionen von An und Abwesenheit Hier und Dort N he und Ferne ver ndern Da das Thema Raum und die nderung dieser Wahrnehmung durch die mobile Kommunikation bzw in Anbetracht der mobilen Interfaces an Aktualit t nicht verliert wird sich das n chste Kapitel dem mobilen Endger t Smartphone widmen das durch seine ubiquit re allumfassende Nutzung zu einer weiteren Vermischung von realen und virtuellen Welten beitr gt Welche neuen r umlichen Wahrnehmungen ergeben sich dadurch welche neuen Mensch Objekt Verh ltnisse entste
31. diese Umschreibung eine hnlichkeit zum umschriebenen Objekt aufweist ist m glich jedoch keine Voraussetzung Die hnlichkeit der Metapher zum beschriebenen Objekt baut vielmehr auf kulturellen Wahrnehmungsmodellen auf und setzt neue hnlichkeiten Anders als blicherweise angenommen erstreckt sich der Gebrauch von Metaphern weit ber den Sprachbereich der Poetik hinaus da Metaphern nach Lakoff und Johnson nicht nur in unserer allt glichen Sprache verankert sind sondern sich auch durch unser gesamtes 190 Denken und Handeln ziehen Beispiele f r diese metaphorisch gepr gten Denkprozesse bzw Umschreibungen f r einen Sachverhalt lassen sich aus der F lle von Metaphern entnehmen die den allt glichen Sprachgebrauch begleiten und derer man sich gar nicht mehr bewusst ist etwa auf einen gr nen Zweig kommen oder Zeit sparen usw 189 Cornelia Becker Raum Metaphern als Br cke zwischen Internet Wahrnehmung und Internetkommunikation In Alexandra Budke Hg Internetgeographien Beobachtungen zum Verh ltnis von Internet Raum und Gesellschaft Stuttgart Steiner Verlag 2004 5 111 Vgl George Lakoff Mark Johnson Leben in Metaphern Konstruktion und Gebrauch von Sprachbildern Heidelberg Carl Auer Systeme Verlag 2003 S 11 190 56 Ziel einer Metapher ist es einen neuen abstrakten Sachverhalt einen Vorgang oder eine Situation besser verstehen zu k nnen indem sie anschaulic
32. erschwinglich war Die breite Bev lkerung lie sich dennoch schnell von der Faszination des Telefonierens anstecken Um auch ihr das Telefonieren zu erm glichen wurden an ffentlichen Pl tzen Telefonautomaten Telefonzellen aufgestellt die als 289 Michaela Glanz Eine Kulturanalyse der Mobilkommunikation in sterreich am Beispiel Handy Nutzung im ffentlichen Raum Dipl Fakult t f r Sozialwissenschaften Universit t Wien 2006 S 29 Vgl Internet Quelle http members aon at indiana telefon 125 20Jahre 20Telefon 20in 200esterreich pdf S 3 Vgl Internet Quelle http www ardmediathek de bayern 2 radiowissen bayern 2 documentld 8556966 Min 08 20 Vgl Clara V lker Mobile Medien Zur Genealogie des Mobilfunks und zur Ideengeschichte von Virtualit t Bielefeld Transcript Verlag 2010 5 234 270 271 272 75 gemeinschaftliche Telefonapparate genutzt und nach Einwurf von Geldm nzen bedient werden konnten 77 4 1 1 Die Anf nge der mobilen Telefonie Historisch betrachtet waren mobile Technologien schon Ende des 19 Jahrhunderts im Einsatz etwa im Schiffs sowie im Flugverkehr Die Idee Flugzeuge mit Telegraphen oder Telefonen auszustatten zeigt erneut wie eng mobil werdende Kommunikationstechnologien und Transporttechnologien in ihrer Entwicklung zusammengedacht wurden und sich bei ihrer Entwicklung gegenseitig befruchteten Wie beim klassischen Computer wird bei den Anf ngen de
33. kulturelle und geschichtliche Faktoren f r die Definition des Interface einflie en zur besseren bersicht wird der Verwendungskontext in f nf Phasen eingeteilt 1 8 Der Computer im Wandel der Zeit In welchem Ausma sich die Verwendung des Computers im Laufe der Zeit gewandelt hat wird besonders angesichts seiner anf nglichen Nutzung deutlich 1 8 1 Erste Phase Der Computer als Kriegsmittel Rechenmaschinen gab es von Anbeginn der Menschheit an Sie k nnen als technische Vorl ufer des Computers angesehen werden Analoge Rechenger te wurden im Laufe des 20 Jahrhunderts vom Lochkartensystem der Zusemaschine und dem digitalen Computer abgel st Zu Zeiten seiner Entstehung besch ftigten sich Naturwissenschaftler und ge Vgl Johnson Interface Cultures S 61 gt Vgl Ebda S 26 Ebda 5 62 7 Vgl Bernard Robben Der Computer als Medium Eine transdisziplin re Theorie Bielefeld Transcript Verlag 2006 S 29 23 Mathematiker mit der Computerentwicklung Die Hauptaufgabe des Computers war es gro e Datenmengen zu berechnen und zu speichern um somit als Rechenger t und Speichermedium zu fungieren Auf wessen Idee der Computer in seinen Grundz gen zur ck reicht ist strittig Das Ergebnis baut auf den Forschungen von Alan Turing Konrad Zuse und Howard Aiken auf die jeder mit seinem speziellen Wissen den Grundstein f r den modernen Computer in den 1940er Jahren gelegt hatten Die Entwicklung des
34. nicht mehr durch physisch territoriale Grenzen bzw laut Bollnows Definition des erlebten Raumes nicht mehr KS Vgl Bolz Das ABC der Medien S 118 a Bolz Das ABC der Medien 5 124 42 Ebda 5 120 426 Vgl Ebda S 125 SC Vgl Bolz Das ABC der Medien S 125 119 ausschlie lich durch berechenbare geometrische Messungen sondern durch unsere konkrete allt glich Raumwahrnehmung Zu einer neuen Raumwahrnehmung tr gt das Prinzip des Mappings bei bei dem der Raum bzw die Landschaft als Information Interface fungiert Foursquare sowie Runtastic visualisieren pers nliche Lebensr ume die gespeichert und somit zur ckverfolgt werden k nnen Speziell bei Foursquare k nnen Inhalte ver ndert Content hinzugef gt und modifiziert werden wodurch die UserInnen zu GestalterInnen des ffentlichen Raumes werden Mit dieser M glichkeit der representation of lived space wird die bisherige traditionelle Gestaltung und Ansicht von Karten von r umlichen Bez gen oder Landschaften die einen abgeschlossenen Inhalt repr sentieren aufgeweicht The representation of space is outside of the lived experience of that space Der Raum definiert sich hierbei also nicht mehr ber territoriale oder k nstlich gezogene Grenzen die von wenigen Autorit ten erstellt werden sondern wird von vielen UserInnen die individuelle Interessen und den eigenen Lebensraum veranschaulichen erstellt Die
35. sind kann keines weltweit immer gleich interpretiert werden Generell l sst sich sagen dass Bilder keine allgemeing ltige Wahrheit repr sentieren sondern einen Ausschnitt einer Lebenswelt darstellen indem sie eine bestimmte Sichtweise oder einen Zugang transportieren Doch l sst sich bei einem Icon bzw einer App von einem Bild sprechen Sind Icons Bilder im herk mmlichen Sinne Transportieren sie eine Botschaft Schauen wir tats chlich auf Bilder wenn wir einen Computerbildschirm mit Icons vor uns sehen Die Frage Was ist ein Bild bzw Was macht ein Bild zu einem Bild kann im Rahmen dieser Arbeit leider nicht beantwortet werden Meine Annahme ist jedoch dass Icons nicht wie herk mmliche Bilder gelesen bzw gedeutet werden k nnen da zwar deren Vorlagen meistens der Realit t entnommen werden sie jedoch eigens kreierte k nstlich erzeugte grafische Bilder sind und in einem gt Vgl Christine Thomas Strothotte Seeing between the Pixels S 47f Vgl Hartmann Bildersprache S 66f Armin Medosch Isotype und WWW In Frank Hartmann Bildersprache S 126 183 184 53 mehr oder weniger neutralen Kontext Computerkontext verwendet werden bei dem es nicht darum geht die Wirklichkeit direkt abzubilden oder wie bereits erw hnt m glichst vieles hineinzuinterpretieren sondern Objekte z B den Papierkorb oder Aktivit ten copy amp paste repr sentativ zu veranschaulichen Es sind lediglich die
36. t tief im Ohr sodass es von Au enstehenden optisch gar nicht mehr wahrgenommen werden konnte Warum ist das so Die Tr gerInnen versuchen so ihre H rger te zu verstecken Das Ziel war es aber die H rger te so zu personalisieren dass sie zur Tr gerin passen und sie sich damit wohlf hlt Das H rger t soll dadurch das Image des technischen Anh ngsels verlieren Aus dieser Erkenntnis heraus startete der dritte Versuch die H rger te kulturell zu integrieren und so zu einer gesellschaftlichen Akzeptanz beizutragen In current days there is a trend to personalize mp3 players such as iPods with various styles u88 of designed sleeves Warum sollte man das nicht auch mit H rger ten machen Somit wurden die H rger te in einem weiteren Schritt als wearable computer in Form von 7 Ebda 5 194 Ebda 5 194 86 Christa Sommerer Laurent Mignonneau Dorothee King Interface Cultures Artistic Aspects of Interaction Bielefeld Transcript Verlag 2008 S 113 a Vgl Sommerer Mignonneau King Interface Cultures S 115 Ebda S 115 32 trendigen Accessoires produziert die anders als die Vorg ngervariante sehr auff llig gestaltet wurden Die H rger te pr sentierten sich als modisches Accessoire dem im Leben der Tr gerln ein Platz zugesprochen wurde und bekamen daher ein neues und positives Image Folglich l sst sich hierbei von einer Personalisierung der Ger te sprechen such highly dev
37. ten zu entwickeln Engelbart experimentierte demnach mit verschiedenen Eingabeger ten er war der Erfinder der Computer Maus Unter seiner Federf hrung wurde auch das sogenannte NLS System geschaffen Es war das erste mausbasiertes System das einzelne Anwendungen in Bildschirmfenstern anordnete und Textverarbeitung Hypertext und E Mail System in einem vereinte und die bis dahin textorientierten Dialogsysteme abl ste 1963 wurde in Kalifornien das Palo Alto Research Center Parc gegr ndet das zu Forschungs und experimentellen Zwecken in der Computertechnologie genutzt wurde Unter dem Team befand sich u a Alan Kay der durch sein System Smalltalk die Grundlage der grafischen Benutzeroberfl che schuf die durch das Team vom Parc zum ersten Mal am Xerox Alto Computer ausprobiert und am Xerox Star verwirklicht wurde So wurde im Parc die erste REN echte Desktop Oberfl che entwickelt TP Sie war f r die B ronutzung konzipiert wie f r die Erstellung und Verwaltung von Dokumenten sodass sie von Managern sowie Personen die keine Computerexperten waren bedient werden konnte Der Computer sollte nach l ngerer Time Sharing Nutzung nun personalisiert werden damit allen NutzerInnen ein eigener Rechner f r jeden einzelnen Arbeitsplatz zur Verf gung gestellt werden konnte Mit der grafischen Benutzeroberfl che wurde es einer breiten Masse 7 Preim Interaktive Syste
38. tigten Gesten im Umgang mit dem Touchscreen basieren auf der Multi Touch Funktion Auf die drei am meisten genutzten Gesten soll nun kurz eingegangen werden da sie am besten veranschaulichen wie die Struktur des Natural User Interfaces aufgebaut ist 378 Vgl Vil m Flusser Gesten Ein Buchprojekt von Fotografie Studenten der Hochschule f r Grafik und Buchkunst Leipzig mit Beitr gen von Vilem Flusser K ln Verlag der Buchhandlung K nig 1996 S 81 379 Vgl Ebda S 78f 380 Vgl Ebda S 79 381 Ebda S 81 Se Vgl Flusser Gesten S 115 Vgl Flusser Gesten S 118 Flusser Gesten S 118 383 384 104 5 1 2 3 Vergr ern bzw Verkleinern Die Geste des Vergr erns bzw Verkleinerns zielt auf eine Ver nderung der Gr enansicht der entsprechenden Datei ab Sie verweist in ihren Grundz gen auf die filmische Technik der Detail Aufnahme die dazu verwendet wird die Aufmerksamkeit der Zuseherln auf ein bestimmtes Detail am Bildschirm zu lenken Bei diesem zoomable Interface werden aufbauend auf der Multitouch Anwendung Daten mittels zweier Finger manipuliert Die Geste des umgangssprachlich genannten Auseinanderziehens hat beispielsweise denselben spielerischen Charakter wie mit zwei Fingern Teig oder Kaugummi auseinanderzudehnen 5 1 2 4 Umbl ttern 385 mit der virtuelle Seiten im hnlich intuitiv verh lt es sich mit der Geste des Wischens Netz umgebl ttert werden Bei dieser Bewegung wird dies
39. und Idioten In Birgit Richard Robert Klanten Hg Icons localizer 1 3 Berlin Die Gestalten Verlag 1998 S 82f 135 K 4 Als Erg nzung zu Heidenreichs Text k nnen in de Kerckhoves Text Text Kontext Hypertext Parallelen zwischen den analphabetischen Gl ubigen des Mittelalters und den Eigenschaften oralen r Gesellschaften gezogen werden Genau wie die orale Gesellschaft verf gten die erw hnten Gl ubigen ber keine Kulturtechnik der Schrift bzw ist ihnen der Zugang dazu aus standesgem en Gr nden verwehrt geblieben mit der sie Botschaften archivieren konnten Somit mussten sie sich den Inszenierungen und Ritualen der oralen Stammeskultur hingeben indem etwa alles Wichtige m ndlich berliefert und permanent wiederholt werden musste was sich z B anhand der Predigt zeigt siehe Derrick de Kerckhove Text Kontext Hypertext Drei Sprachzust nde drei Bewusstseinszust nde In Bruns Reichert Reader Neue Medien Texte zur digitalen Kultur und Kommunikation Bielefeld Transcript Verlag 2007 S 212ff SS Vgl Heidenreich Icons Bilder f r User und Idioten 5 84 44 verstehen Die Rechenoperationen werden deshalb an der Oberfl che des Computers ikonisiert und m ssen nicht mehr gelesen werden sondern werden nur noch veranschaulicht Beide des Lesens nicht m chtigen Gruppen sowohl die Gl ubigen im Mittelalter als auch die Userlnnen im Computerzeitalter verbindet dass sie glauben m ssen was si
40. wird einem der andere vom Leibe ge lhalten es schafft andererseits jedoch eine 309 Pr senz bei der die Stimme so nah ist als sei sie da Dieses N he Ferne Verh ltnis kommt bei der Telefonseelsorge genauso zum Tragen wie bei Telefonsex Die durch den Wegfall der face to face Komponente geschaffene Anonymit t und Reduktion auf die Stimme senkt beim Telefonieren die Hemmschwelle f r pers nliche bzw intime 310 Gespr che Beim Telefonsex sind sich die Telefonierenden einerseits stimmlich nahe obwohl der andere r umlich so fern ist Schlie lich liefern wir uns der Intimit t einer 39 gt Vgl Jennifer Hirte In weiter Ferne so nah Wie Kommunikationsmedien in Fernbeziehungen genutzt werden und diese strukturieren In Stefan Beck Hg Technogene N he Ethnographische Studien zur Mediennutzung im Alltag M nster LIT Verlag 2000 5 117 Vgl Buschauer Mobile R ume 5 287 E Bolz Das ABC der Medien S 118 Se Vgl Nayar An Introduction to New Media and Cybercultures S 75 Vgl Buschauer Mobile R ume 5 290 Vgl Michael Stier Virtuelle Realit ten In Manfred Fa ler Hg Alle m glichen Welten Virtuelle Realit t Wahrnehmung Ethik der Kommunikation M chen Fink 1999 5 25 306 309 310 82 Stimme aus die direkt in unser Ohr spricht und der wir uns au er wir brechen das Gespr ch ab keineswegs entziehen k nnen Jason Farman hebt hnlich wie Henri
41. 1 2 2 Vil m Flusser die Geste NEEN 103 5 1 2 3 Vergr ern bzw Verkleinern s sssessssssssssrsssssessrerrrsssssserernsseserennrssssssrrernesssenne 105 5 1 2 4 Umbl ttern une abet een a ei nes 105 e Drees ue ee aaaea a eaaa aa aae A a a Ena Eaa EEan ADE EAAS MAEA aE e 105 5 1 3 Die Ver nderung des Interfaces was bleibt von der Desktop Metapher 106 5 2 Die Aufwertung des Hapttschen 107 5 2 1 Das Tangible User Interface TUI Der K rper wird zum Interface 108 5 2 2 Der erlebte Raum AEN 108 5 3 Die Hand im Mittelp nkt u 28222u88e een 110 5 3 1 Die Hand vom anatomischen Standpunkt aus ssssssssssssesrnsssseserensrssssrsenesssseseeens 110 5 3 2 Die Hand vom gesellschaftlichen Standpunkt aus sssssssssssssssssereesrssssesereesnseserens 111 5 3 3 Die Hand vom Standpunkt der Evolution aus ueeerenseensnneeennoennennnnnnennnnnnnnnennennnnenn 112 5 4 Die Hand Symbolik beim Computer 114 6 Brawlstell eegent eegene E Ee Ekel ee 116 6 1 e fen Ee 116 le LEE 117 6 2 1 Kommunikation und Information 119 6 2 2 Der Raum als Information Interface 119 6 3 Gendertheoretischer Exkurs 121 KELTEN 123 RT tele LU 123 KEE Le 130 Danksagung Lebenslauf Einleitung Das Wort App ist momentan in aller Munde Das seit der Etablierung des Smartphones entwickelte Trendwort und seine unterdessen selbstverst ndliche Verwendung im allgemeinen deutschen Sprachgebrauch hat
42. 3 234 66 anderen zu transportieren Somit begannen sich r umliche Distanzen zu minimieren und in weiterer Folge aufzul sen Erfindungen wie Eisenbahn Stra enbahn Auto oder Flugzeug haben die Mobilit t durch ihre massive Verdichtung von Zeit vorangetrieben Der Mensch war mit seinen nat rlichen Fortbewegungsm glichkeiten zu Fu im Zuge der Entwicklung der modernen Transportmittel nicht mehr l nger das Ma f r Raum Zeit Erfahrung Dauer und Distanz wurden bis zur Moderne ber k rperliches Erleben bzw k rperliche Erfahrung definiert Durch die neuen Transportmittel verschwindet die Ferne da 37 Der Raum wurde somit verdichtet und der K rper schneller reisen kann berwunden Dieser Ersatz der raumzeitlichen Erfahrung durch Bewegungs und Kommunikationsmaschinen anstelle des Menschen beschreibt f r Weibel eine Ortlosigkeit Im Bereich der Kommunikationsmedien war der Telegraph der erste Bestandteil dieser Steigerung der Kommunikationsgeschwindigkeit da Kommunikation nun nicht mehr an eine k rperliche Anwesenheit der Kommunikationspartner gebunden war Die durch die Beschleunigung ver nderte Raum Zeit Erfahrung ist durch die elektronischen Medien auf Grund ihrer bertragung in Echtzeit am H hepunkt angelangt und kann im Moment durch keine andere Beschleunigungsform mehr erg nzt werden als durch die bereits existierende virtuelle Daten bertragung Durch die Entk
43. Computers bis heute ins Gegenteil umgeschlagen ist Viele Denker und Vision re waren an der Entwicklung des Computers wie er seit den 80er Jahren bekannt ist beteiligt und legten den Grundstein f r seine benutzerfreundliche Verwendung Dabei wurde das User Interface inhaltlich sowie hardware technisch immer mehr den W nschen und Lebensbedingungen der UserInnen angepasst sodass zum ersten Mal der Computer f r alle Wirklichkeit wurde Wie sehr kulturelle Vorstellungen die Gestaltung des Interface gepr gt haben wird unter anderem durch die Desktop Metapher der Grafischen Benutzeroberfl che verdeutlicht deren r umliche und haptische Analogien zum Alltag als Mittel f r einen leichteren Umgang mit Unbekanntem wie dem Datenraum herangezogen wurde und so den UserInnen Sicherheit in der Nutzung vermittelte Den wirklichen Umbruch in der Nutzung des Interface brachte das 2007 erschienene iPhone das die mobile Kommunikations Kultur enorm ver nderte Im Gegensatz zur bisherigen Nutzung fungiert das Handy nun nicht mehr vorwiegend f r die Sprachtelefonie sondern wird zum reading interface auf dem Infos gelesen werden Diese Ver nderung tr gt zu einer vermehrt haptischen und asynchronen Nutzung bei Mit dem Angebot der Apps am Smartphone wurde die mobile Internetnutzung allt glich was zu einer Verbreitung und allumfassenden Nutzung des Cyberspace beigetragen hat Die Verwendung des Smartphones die sich auf viele Lebensbereic
44. Erfindung der SMS die haptische Interaktion vorangetrieben haben und die UserInnen demzufolge nur noch bzw vermehrt haptisch miteinander interagieren Falls dem so ist welche neuen medialen Praktiken und welche Nutzungs sthetik ergeben sich 1 Norbert Bolz Mensch Maschine Synergetik unter neuen Medienbedingungen In Symptome II 1993 5 34 10 daraus Zweitens Was bedeutet die allumfassende Nutzung des neuen Interface in der Alltagswelt f r die Raumwahrnehmung Der theoretische Aspekt dieser Frage soll im Kapitel Smartphone erl utert werden Zur praktischen Beantwortung m chte ich im Praxisteil zwei standortbezogene Apps location based Apps die auf Kommunikation beruhen einen interaktiven Charakter aufweisen und sich ber den Raum definieren untersuchen welche exemplarisch das neue Interface die vermehrte haptische Interaktion und die ver nderte Raumwahrnehmung veranschaulichen sollen Zusammengefasst lauten die aufeinander aufbauenden Forschungsfragen wie folgt Forschungsfragen 1 Wie gestaltet sich das neue Interface am mobilen Endger t Smartphone 2 Inwiefern ndert sich dadurch durch das neue Interface die Mensch Maschine Interaktion 3 Interagieren UserInnen durch das neue Interface vermehrt haptisch 4 Wenn ja welche Praktiken und nderungen bringt die vermehrte haptische Interaktion der Menschen in Bezug auf die Verwendung von interaktiven Apps untereinander hervor Thesen
45. GH Vgl Becker Raum Metaphern als Br cke zwischen Internet Wahrnehmung und Internetkommunikation S 115 Inga Heinze Methoden und Anwendungsgebiete der Internetkarthographie In Budke Internetgeographien S 41 Ebda S 51 257 258 71 Eingabemediums bei den Nutzern bei Die Bezeichnung Maus hat sich nach westlicher Weltanschauung als Computer hardware Terminus weltweit durchgesetzt was sich am Beispiel der Desktop Metapher im Detail erkennen l sst L E in Blick auf Bezeichnungen und Icons f r zentrale Elemente wie den Papierkorb trash den Briefkasten mailbox oder die Dateistrukturierung mittels B rometapher macht deutlich wie sehr kulturspezifische Implikationen die Interface Gestaltung beeinflussen Bezeichnungen und Denkmuster solcher Art w rden je nach Anschauung und Kultur variieren Der Aufbau von Hard und Software im Computerbereich ist jedoch nach westlicher Weltanschauung gegliedert und benannt die in hierarchischen Strukturen denkt Dass sich diese hierarchischen Gliederungen weltweit durchgesetzt haben wird durch die Dominanz westlicher Anschauungen bei Technologien demonstriert 7 Ein hierarchisches Ordnungssystem f r Daten auf einem Computer verweist auf die berzeugung dass die Welt in ebendieser hierarchischen Ordnung abgebildet werden kann Eben diese Anschauung die eine Gesellschaftsform lebt spiegelt sich in der Human Computer I
46. Handlungsrahmen in denen sich Soziales abspielt sondern spezifische soziale Herstellungsleistungen sind So lassen sich wie in Regine Buschauers Mobile R ume und J rg D rings Spatial Turn viele genannte sozialwissenschaftliche Theorien zum Thema Raum auf den gemeinsamen Nenner des Raumtheoretikers Henri Levebvre bringen Levebvre meint dass sich Raum und soziale Beziehungen nicht voneinander trennen lassen Raum sei somit das Ergebnis und u223 Mittel von handlungsspezifischen Konstitutionsprozessen und wird als gesellschaftlicher u224 Produktionsprozess der Wahrnehmung Nutzung und Aneignung gelesen und als soziale u225 Konstruktion begriffen Er propagiert eine Wechselseitigkeit zwischen Raum und sozialem Handeln n mlich dass Raum nicht nur in sozialen Interaktionen durch Handlungen oder Kommunikationen hergestellt wird LL sondern das Raum auch gt Vgl Buschauer Mobile R ume S 203 SS J rg D ring Tristan Thielmann Was lesen wir im Raume Der Spatial Turn und das geheime Wissen der Geographen In J rg D ring Hg Spatial Turn Das Raumparadigma in den Kultur und Sozialwissenschaften Bielefeld Transcript Verlag 2008 S 15 Budke Internet Raum und Gesellschaft 5 14 D ring Spatial Turn 5 25 Bachmann Medick Cultural Turns S 292 23 Ebda 5 284 222 223 224 64 u226 umgekehrt pr gend kanalisierend auf soziales Verhalten einwirkt R ume werden erst
47. LMU M nchen WS 06 07 http videoonline edu Imu de node 1019 1181616 Minute 40 40 7 Vgl Ebda Minute 41 20 28 Siehe dazu Internet Quelle http www thielsch org download UX_UPO9 pdf S 233 17 mitschwingen Der Aspekt der usability ist nachvollziehbar da seit der Etablierung jeglicher Form des Computers in unseren Alltag unsere Lebenswelt der sthetische Anspruch der Ger te beachtlich gestiegen ist was sich besonders bei derzeit aktuellen mobilen Endger ten zeigt Eine Firma die sich schon seit ihrer Entstehung besonders mit der sthetik und der einfachen Benutzbarkeit des Interface besch ftigt ist Apple Ein Beispiel aus ihrer Produktpalette aufgekommen parallel mit den Anf ngen der Touchscreen ra ist der 0 einer ipod Er eignet sich als gutes Beispiel f r die minimale Gestaltung Benutzerschnittstelle die ein erg nzendes Zusatzkriterium f r Shneiderman darstellt Der ipod ben tigt nicht dutzende Kn pfe f r seine Bedienung sondern ist selbsterkl rend und einfach ber den clickwheel zu bedienen Durch sein puristisches Design wirkt er sthetisch ansprechend was die Freude beim Umgang steigert Der ipod zwar in seinen Anf ngen noch nicht ber Touchscreen bedienbar war diesbez glich jedoch vermutlich am revolution rsten da davor noch kein anderer MP3 Player existierte der in diesem einfachen Ma e zu bedienen war 1 6 Er brigt sich das Interface Im Diskurs ber
48. Raum durch die Zeitperspektive nahm seinen Anfang in der Aufkl rung erlebte in der Moderne seine Hochkonjunktur und wurde unter dem Nationalsozialismus 209 durch eine gezielte Raumpolitik verst rkt Durch die geopolitischen Geschehnisse der NS Zeit wurde das Thema Raum in der Nachkriegszeit lange bewusst umgangen da jegliche 210 Assoziationen Raumnot Volk ohne Raum Ostraum oder Raumbew ltigung als Tabu galten und die negativen Aspekte der Vergangenheit noch keinen Platz f r ein neues 2 Raumdenken aufkommen lie en Gesellschaftspolitiiche Umbr che schienen eine 213 Renaissance des Raumbegriffs m glich zu machen Dieses Denken wurde unter anderem durch die politischen Verh ltnisse der sp ten 80er Jahre vorangetrieben die ffnung der Grenzen Richtung Osten durch den Zerfall der Sowjetunion 1991 und damit des Eisernen Vorhangs sowie gesellschaftliche und konomische Gegebenheiten wie die Globalisierung Die Welt w chst zusammen auf Grund derer L nder nun in einem Abh ngigkeitsverh ltnis zueinander standen und somit aufeinander angewiesen waren waren richtungsweisend f r ein neues Raumdenken 7 Gibsons neuer Raumbegriff kann somit als literarischer Beitrag zum Spatial Turn in dieser Zeit gedeutet werden 295 Bachmann Medick Cultural Turns S 285 Vgl Ebda S 284 208 Der Topos von Rasse und Raum geh rte zu den h chsten politischen Werten
49. Raumerfahrung Eine weitere Auseinandersetzung zum Thema virtueller Raum findet sich im Kapitel Der Cyberspace als Raummetapher 2 10 2 Die Kategorie Haptik Das zweite Grundkonzept der Metaphern Nutzung bezieht sich auf die Haptik ein Teilgebiet mit dem sich Kapitel 5 speziell auseinandersetzt Da es zu berschneidungen der Inhalte von Kapitel 2 10 2 und Kapitel 5 kommt wird hier die Er rterung des Themas ausgeklammert und zur besseren Verst ndlichkeit erst im Kapitel Haptik n her darauf eingegangen Die Desktop Metapher ist in ihrer Grundstruktur Analogie zur realen Welt Bildlichkeit bis heute im Wesentlichen gleich geblieben Eine Ver nderung des Metaphern Systems hat sich Becker Raum Metaphern als Br cke zwischen Internet Wahrnehmung und Internetkommunikation S 111 Lakoff Johnson Leben in Metaphern S 26 Ebda S 71 Vgl Lakoff Johnson Leben in Metaphern 5 22 198 199 200 59 erst auf Grund des ver nderten Interface der auf Touchscreen basierten Benutzeroberfl chen ergeben die ebenso im Kapitel Haptik thematisiert werden In einem bergeordneten Sinn stellt sich bei der Gestaltung der Desktop Metapher die Frage wie sich der Mensch die im Computer enthaltenen Informationen im digitalen Datenraum vorstellt Wie schafft man es die Unendlichkeit des Datenraumes in eine r umliche Struktur zu bringen Wie wird Information visuell dargestellt und benannt und auf welcher Vor Kenntni
50. These dass sich unsere Raumwahrnehmung mit der Erweiterung bzw Multiplizierung von Virtualit t ndert kann somit best tigt werden Interaktive standortbezogene Apps tragen zu dieser ge nderten Sichtweise bei da der Raum hier anders erfahren wird 28 Vgl Rainer Rilling Kartographien der Macht ber Herrschaftsblicke auf die Welt und counter mapping Vortrag auf der Attac Sommerakademie in Karlsruhe 2006 S 2 Farman Mobile Interface Theory S 46 Vgl Ebda 5 45 429 430 120 6 3 Gendertheoretischer Exkurs Als gendertheoretischen Exkurs zum Thema Apps m chte ich auf den Online Artikel Frauen 431 app en anders eingehen in dem von einer genderspezifischen Nutzung bzw dem Angebot dazu ausgegangen wird Bei der Suche nach Apps f r Frauen und M nner im WWW wird immer wieder best tigt dass jedem Geschlecht unterschiedliche App Inhalte vorgeschlagen werden die so meine These zur Fortf hrung und Verfestigung von Stereotypen beitragen Die vorgeschlagenen Inhalte beziehen sich auf die Themen die die allgemein blichen Interessen von M nnern und Frauen repr sentieren sollen Klickt man sich durch die Vorschl ge der zehn besten Apps f r Frauen bekommt man vermehrt die Rubriken Kochen Sch nheit Mode Gewichtsmanagement und 432 Wellness wie z B Yoga angeboten Bei M nnern fokussieren sich die Themen auf die Gebiete Kraft Sport Technik
51. Thesen eignet sich das Beispiel einer Vorlesungs Situation bei der man w hrend des realen Vortrages ein SMS oder ein Mail erh lt Durch die parallelen Handlungen man befindet sich beim Lesen und Antworten in der virtuellen Welt beim Zuh ren in der realen Welt ist man gleichzeitig in verschiedenen R umen aktiv So spricht Katz auch von einer Vervielf ltigung der aktiven R ume wenn man gerade mit jemanden von Angesicht zu Angesicht redet und gleichzeitig z B per Sozialer Netzwerkseite virtuell mit Dritten kommuniziert Gleichzeitiges Auto fahren und Telefonieren ist ein weiteres Beispiel mit dem Stefan M nker die Raum Doppelung beschreibt Die durch das Telefonieren entstehende Telepr senz bzw der virtuelle Kommunikationsraum und das gleichzeitige reale Autofahren versetzen uns in zwei Welten Beim gleichzeitigen Telefonieren mit dem Handy und dem Lenken des Autos bewegt man sich an einer Grenze bei der nicht ganz klar ist ob man sich im virtuellen oder nicht virtuellen Bereich befindet Man h lt sich nun gleichzeitig an zwei gt Farman Mobile Interface Theory S 39 Vgl Nayar An Introduction to New Media and Cybercultures S 74f Vgl Krist f Nyiri The mobile telephone as a return to unalienated communication In Peter Glotz Thumb culture S 165 331 332 91 Orten auf an dem in dem der K rper ist und an dem anderen in dem die Stimme zu jemand anderem spricht und das Ohr dessen Antworten r
52. Umstand erkl rt sich auch durch den Aspekt der zunehmenden Individualisierung und der Personalisierung des Handys 4 7 Individualisierung und Personalisierung des Handys Bei Mobiltelefonen der ersten Generation waren das ndern des Display Hintergrundes des Standard Klingeltons sowie die Anpassung der Signalt ne nach eigenem Belieben oder die farbliche Umgestaltung der Hardware des Handys die ersten Schritte in Richtung NutzerInnen Personalisierung 7 Beim Smartphone kommt es zu einer Erweiterung der NutzerInnen Personalisierung Diese Personalisierung durch Apps z B Pillen Reminder Yoga App usw durch die Medienkonvergenz z B MP3 Wecker Postkasten Uhr Adressbuch Kamera Video 330 Vgl Srivastava Mobile Monia Mobile Manners S 205 Vgl Mizuko Ito Daisuke Okabe Technosocial Situation Emergent Structuring of Mobile E Mail Use In Mizuko Ito Daisuke Okabe and Misa Matsuda Hg Personal Portable Pedestrian Cambridge MIT Press 2005 S 263 Farman Mobile Interface Theory S 100 33 Ebda S 8 Sp Vgl Barry Brown Wireless world 5 68 351 352 97 Internetportal Notizzettel Kalender Navigationsger t Spielzeug Taschenlampe TV usw und durch die pers nlichen Kontakte z B Adressbuch E Mail mobile Soziale Netzwerkseiten Terminvereinbarungen usw tr gt zu einem Gef hl der Unentbehrlichkeit des Handys bei und schafft bei den NutzerInnen eine affektive Bindung zum Ger t die ich bezogen au
53. Userln nenn nnennennnn nennen 14 1 47 USSH Ee a E 15 1 5 Likeability Die Freude am Umgang mit dem Computer 17 1 6 Er brigt sich das Interface 18 1 7 Geschichtlicher Abriss der Benutzerschnittstelle AAA 19 1 7 1 Die Anf nge von Memex Vannevar Bush 19 1 7 2 Die Entwicklung des Hypertextes Ted Nelson ssssssssssssssssssrssssssrrennrsssseseressssesrrens 20 1 7 3 Die Ann herung von Mensch und Computer John Licklider 000 21 1 7 4 Die Erfindung der Maus Douglas Engelbart 22 1 8 Der Computer im Wandel der Zeit 23 1 8 1 Erste Phase Der Computer als Kriegsmittel 23 1 8 2 Zweite Phase Der Computer als Zentralrechner 24 18 21 User Interface ee en EBD ni 26 1 8 3 Dritte Phase Der Computer am Arbeitsplatz 27 1 8 4 Vierte Phase Der Computer f r den privaten Gebrauch 27 1 8 4 1 Die Schnittstelle als Medium 28 1 8 5 F nfte Phase Der Computer im mobilen Einsatz nnssoseeeenessseseennnssssesereesnseserene 29 1 9 Die Tendenz zur nat rlichen Interaktion 30 1 10 Bleu e ein ll TEE 31 1 10 1 1 Die sthetisierung des Interface uuneenesesenennennnenennnnnnsnennnnnennnnnnnnenenennnennnne 32 1 10 1 2 The Internet of TRINES sninen a aa a a ianiai 33 2 Die Benutzeroberfl che 0 i edaria a a nein Ti 35 2 1 Entwicklung der Benutzeroberfl che in der Mensch Computer Interaktion 35 2 1 1 Kommando Interaktion sssssssssssssssssssrssses
54. Wireless Communications Key Technologies and Future Applications Stevenage Institution of Electrical Engineers 2004 Strothotte Christine Seeing beteween the Pixels Picutres in interactive systems Berlin Springer 1997 Turkle Sherry Evocative Objects Things we think with Cambridge MIT Press 2007 V lker Clara Mobile Medien Zur Genealogie des Mobilfunks und zur Ideengeschichte von Virtualit t Bielefeld Transcript Verlag 2010 Wardrip Fruin Noah Nick Montfort Hg theNewMediaReader Cambridge MIT Press 2003 Wehr Marco Hg Die Hand Werkzeug des Geistes Heidelberg Spektrum 1999 Internetquellen http videoonline edu Imu de node 1019 1181616 letzter Zugriff 07 04 2012 http www friedewald family de Publikationen TG012000 pdf letzter Zugriff 03 06 2012 127 http www ardmediathek de bayern 2 radiowissen bayern 2 documentld 8556966 letzter Zugriff 15 06 2012 http www netzliteratur net arns performativ code html letzter Zugriff 14 08 2012 http www dradio de dIf sendungen buechermarkt 292532 letzter Zugriff 14 08 2012 http www thielsch org download UX_UPO9 pdf letzter Zugriff 05 09 2012 http members aon at indiana telefon 125 20Jahre 20Telefon 20in 200esterreich pdf letzter Zugriff 10 10 2012 http www researchgate net publication 221387325_Ambient_Intelligence_Auf_dem_Weg _zur_Mensch Computer Symbiose letzter Zugriff 10 10 2012 http delivery acm org 10 1145 330000 329126 p3
55. ace Culture S 24 S Vgl Markus Dahm Grundlagen der Mensch Computer Interaktion M nchen Pearson Studium 2006 S 21 Vgl Ebda S 19f 1 Ebda 5 20 Ebda S 20 14 besseren Verst ndnis und leichteren Umgang mit dem Computer beigetragen Das Interface das hier geschaffen wurde ist nicht nur Hard und Software Schnittstelle sondern beinhaltet ein ganzes Interaktionskonzept das den kognitiven F higkeiten des Menschen angepasst wurde W hrend lange Zeit reine Funktionalit t des Rechners im Vordergrund stand haben sich die Anspr che eines guten Interface bis heute enorm gesteigert Ein gut gemachtes Interface muss dieser Tage zus tzliche Kriterien in sich vereinen um von den UserInnen akzeptiert zu werden Um eine zufriedenstellende Arbeit mit dem Computer zu gew hrleisten wurde der Ausdruck der usability eingef hrt 1 4 Usability Benutzerfreundlichkeit bezeichnet die vom Nutzer erlebte Nutzungsqualit t bei der Interaktion mit einem System Eine besonders einfache zum Nutzer und seinen Aufgaben passende Bedienung wird dabei als benutzerfreundlich angesehen Die Benutzerfreundlichkeit stellt gewisse Kriterien auf die f r eine ad quate Nutzung bzw f r das Design einer Benutzerschnittstelle bedacht werden m ssen Neben Faktoren die essentiell f r die Gestaltung sind gibt es aber auch historische und soziale Komponenten die bei der Erstellung eines guten Interfaces wichtig sind So muss ein Inter
56. and their tasks Li Diese Zitate verdeutlichten sehr gut wie sich der Fokus von einer besseren Bedienbarkeit hin zu dem Wunsch einer unsichtbaren Bedienung verschoben hat UserInnen wollen sich nicht mehr mit der eigentlichen Computerbedienung auseinandersetzen sondern auf die Dinge konzentrieren die sie am Computer erledigen m chten Daher ist ein unsichtbares Interface von immer gr erem Interesse Die Bedienung des Computers als solches tritt damit in den Hintergrund Bei den UserInnen so die Annahme herrscht ein allgemeiner Konsens dar ber dass ein gut gestaltetes Interface die Bedienungsanleitung eines Ger tes ersetzt Friedrich Kittler argumentiert gegen diesen Typus des unsichtbaren Interfaces das selbsterkl rend und intuitiv nutzbar ist siehe Kapitel 2 1 1 1 Das Interface hat sich im Laufe seiner Entwicklung ver ndert und muss im jeweiligen historischen Kontext gesehen werden Im Folgenden wird daher auf die Geschichte der Benutzerschnittstelle eingegangen Es werden Personen die untrennbar mit den H he bzw Wendepunkte des Interfaces im 20 Jahrhunderts verbunden sind in einem historischen Zusammenhang er rtert welche die Entwicklung bis zum heutigen Interface vorangetrieben haben und die nderung der Nutzungsphilosophie des Computers bis heute deutlich machen 1 7 Geschichtlicher Abriss der Benutzerschnittstelle 1 7 1 Die Anf nge von Memex Vannevar Bush Den ersten wichtigen Beitrag in der Entwicklu
57. ation 221387325_Ambient_Intelligence_Auf_dem_Weg zur Mensch Computer Symbiose 5 225 S Friedewald Ambient Intelligence Internet Quelle S 223f siehe weiters Donna Haraway Primaten Cyborgs und Frauen Die Neuerfindung der Natur Frankfurt Campus Verlag 1995 Vgl Robben Der Computer als Medium 5 287 34 von realer und virtueller Welt Sie ist eine auf den ersten Blick dem Menschen dienende auf den zweiten Blick eine ihn berwachende Technik Dieser Diskurs wird nicht weitergef hrt kann jedoch als Anregung f r eine weitere wissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem Thema gedacht werden Um in der Arbeit n her an das Thema heranzukommen wird nun auf das Interface der Benutzeroberfl che eingegangen die das Interaktionselement darstellt ber das die Usern mit dem Computer kommuniziert 2 Die Benutzeroberfl che Warum die Bildschirmoberfl che so wichtig ist wird deutlich wenn wir uns einmal klar machen dass sie die Eintrittst r in den Datenraum darstellt Es gibt kaum noch Informationen die nicht ber ein sogenanntes Interface zu erschlie en sind seien es die Daten eines Bibliothekskatalogs die Programmier Vorgaben f r den Videorecorder auf dem Fernsehbildschirm die Bedienungshinweise auf dem Mobiltelefon oder aber die aktuellen Informationen auf der Druckseite einer Tageszeitung Ein Teil der Diplomarbeit besteht darin der Forschungsthese nachzugehen ob Apps als Weiterf hrung von Icons
58. atte eine l ngere Akku Laufzeit war leicht transportabel und somit geeignet es direkt am K rper zu tragen z B in der Jackentasche Eine Wende in der Nutzung zum Allesk nner wurde das Handy aber erst ab dem Zeitpunkt der Einf hrung der Smartphones 4 4 Das Smartphone Das smarte Mobiltelefon besitzt als solches mehr Computerfunktionalit tt und mehr multimediale Funktionen als Handys fr herer Generationen Smartphones sind nicht nur ausschlie lich f r das Telefonieren konzipiert sondern verf gen ber weitere Funktionen wie Apps Sie k nnen im weitesten Sinne als Erweiterung von PDAs und mehr noch von Blackberrys angesehen werden deren Hauptnutzung in der Verwaltung von E Mails dem Adressbuch dem Kalender To do Listen oder Notizen bestand also prim r f r Gesch ftszwecke Smartphones haben ein gr eres Display als herk mmliche Mobiltelefone um so das mobile Internet komfortabel nutzen zu k nnen und sind wie eine vollwertige 32 Die Bezeichnung smart bezieht sich auf die Eigenschaften die das Ger t repr sentieren soll z B elegant raffiniert clever rasch oder intelligent und l st mit seiner Begrifflichkeit den Trend aus alle den Menschen umgebende Systeme smart zu gestalten Etwa Smart Living Smart Home Smart Grid Smart City Smart Energies Smart Facility Smart Mobility 85 Computertastatur teils ber QWERTZ Tastaturen oder Touchscreen Funktio
59. aut Je fter man an einem Ort eincheckt desto mehr Punkte und Auszeichnungen lassen sich erwerben Bei einer gewissen Punkteanzahl kann man z B zum B rgermeister ernannt werden Hat man sich z B in einer Kaffeehauskette h ufig registriert und diese positiv bewertet wird man von dort etwa mit einem Rabatt f r seine Konsumtreue belohnt z B mit einem Gratiskaffee In einem monatlichen Ranking sind dann die Daten aufgelistet wann wo und wie oft man eingecheckt hat um sich mit anderen UserInnen vergleichen zu k nnen Die Betreiber von Foursquare zielen hinter ihrer Botschaft Vernetze dich mit deinen Freunden und teile jede Information mit ihnen zweifellos darauf ab User Daten zu sammeln und diese den diversen Unternehmen f r Werbezwecke zug nglich zu machen Dieser Aspekt wird jedoch hier nicht weiter behandelt 6 2 Runtastic Abbildung 7 Logo der App Runtastic Quelle http appfelbaum com con_game_reviews runtastic eine sportapp mit hohen und tiefen letzter Zugriff 18 01 2013 Runtastic ist eine kostenpflichtige App die UserInnen als Unterst tzung diverser sportlicher Aktivit ten dienen soll Mittels Sensor und GPS werden biometrische Daten wie Herzfrequenz Puls Kalorienverbrauch Geschwindigkeit oder die zur ckgelegte Distanz berechnet und in tabellarischer bersicht am Display ausgewertet und gespeichert Diese Daten sollen bei kontinuierlichem Training miteinander verglichen und so ei
60. bereits Eingang im Duden gefunden Waren Apps vor einigen Jahren f r viele Leute noch ein Fremdwort sind sie heute zum allt glichen Begleiter geworden und mittlerweile beinahe jedem ein Begriff Apps wachsen derzeit salopp formuliert wie die Schwammerl aus dem Boden Es scheint als g be es keine Situation f r die keine L sung in Form einer App bereit st nde Interessanterweise finden sich neben unz hligen praxisorientierten Software Ratgebern f r die Herstellung einer App und Anleitungen f r ihren Einsatz im Marketingbereich und in der Werbung kaum Auseinandersetzungen auf medien oder kulturwissenschaftlicher Ebene Das l sst sich vermutlich dadurch erkl ren dass wissenschaftliche Analysen bzw Untersuchungen bekanntlich Distanz zu dem von ihnen behandelnden Gegenstand ben tigen die auf Grund der Aktualit t des Themas noch nicht gegeben ist Deshalb wird es wahrscheinlich noch einige Zeit dauern bis dieser Themenbereich in den Geisteswissenschaften reflektiert werden wird Doch genau diese Neuartigkeit und Aktualit t machen eine Auseinandersetzung mit dem Thema so spannend und haben mein Interesse geweckt mich damit im Rahmen meiner Diplomarbeit zu besch ftigen Nat rlich bringt diese Entscheidung im Forschungsprozess Vor und Nachteile mit sich Einerseits befl gelt der neue Charakter des Themas den Verlauf der Arbeit enorm weil es dar ber bisher thematisch kaum vergleichbare Diplomarbeiten gibt andererseits w
61. bolik und ihre Funktionen ziehen sich also sowohl durch die klassische PC Benutzeroberfl che als auch durch die Benutzeroberfl che der neuen mobilen digitalen Endger te Als Erkl rung daf r kann die bereits beschriebene Repr sentation der Hand als vertrautes Symbol herangezogen werden dessen Metaphorik dazu beitr gt Hemmungen bei der Computer Nutzung abzubauen und einen annehmbaren Umgang mit dem System zu erzeugen Im Praxisteil sollen nun exemplarisch zwei Apps herangezogen werden die die im theoretischen Teil er rterten Inhalte veranschaulichen sollen 9 Ebda 5 43 420 Vgl Ebda 5 4 SS Boehning Versinnlichung von Information S 5 6 Praxisteil Die in Kapitel 4 6 3 geschilderten Beispiele des Cocooning sowie der Streetmuseum App haben bereits in einem praktischen Sinne das neue Interface mobiler Endger te verdeutlicht Aufbauend auf die bereits behandelten nderungen des Interface vom Sprachmedium zum Medium des Datentransfers die vermehrte haptische und asynchrone Nutzung des Smartphones sollen zur genaueren Veranschaulichung dieser Punkte nun im praktischen Teil zwei ver nderte Aspekte die sich durch das neue Interface mobiler Endger te etabliert haben anhand der Apps Foursquare und Runtastic aufgezeigt werden Die Auswahl der Praxisbeispiele ist zuf llig gew hlt Bei beiden Beispielen handelt es sich um location based Apps die zu Kommunikationszwecken ve
62. che Art und Weise wie sie in der Realit t vorzufinden sind dargestellt und benannt Obwohl mit der Desktop Metapher ein realer Schreibtisch nachgebildet werden soll liegt ihre Faszination darin dass mit ihr Aufgaben bew ltig t werden k nnen f r die es in der realen Welt keinerlei Gegenst ck gibt wie zum Beispiel das virtuelle Stapeln oder Kopieren von Dokumenten in zigfacher Ausf hrung Jedoch verlieren solche Metaphern im l ngeren Wirken schnell ihren bildhaften bertragenen Status Graphische Benutzeroberfl chen werden kaum noch als virtueller Schreibtisch sondern als abstrakte Arbeitsoberfl che wahrgenommen Fenster und Icons werden nicht wirklich ikonisch als Se Robben Der Computer als Medium 5 106 Lakoff Johnson Leben in Metaphern S 8 Steven Johnson Interface Culture S 74 192 193 57 Blick auf die Welt oder als bildhafte Darstellung betrachtet sondern als verr umlichte Ged chtnisst tzen 2 9 Die Desktop Metapher in der Human Computer Interaction Die Desktop Metapher steht f r ein gesamtes Benutzungskonzept mit dem Vorstellungen der realen Welt in die der virtuellen Welt bertragen werden So greift die Desktop Metapher auf verschiedene Analogien zur realen Welt zur ck die einen vertrauten Umgang mit dem neuen System erm glichen sollen Die Benennung einzelner Objekte wie z B Ordner oder Papierkorb auszuf hrende Aktionen wie copy and past
63. creen zu bedienende Display das nun Thema des ersten Unterkapitels ist 5 1 1 Der Touchscreen Touchscreens erfreuen sich vor allem seit der Einf hrung des iPhones 2007 immer gr erer Beliebtheit und gelten momentan als die modernste und vorherrschende Bedienoberfl che im privaten sowie im ffentlichen Gebrauch z B bei Kiosk Systemen Die Technologie des Touchscreens ist trotz ihrer angepriesenen Innovation am Markt nicht neu Sie wurde bereits in den 60er Jahren mit Sutherlands Sketchpad Programm erprobt siehe Kapitel 2 2 Der Touchscreen befand sich in dieser Zeit in einer fr hen Entwicklungsphase und war daher f r den Markt noch nicht ausgereift was vermutlich ein Grund daf r war dass er sich nicht bereits damals als Vorzeige Interface durchgesetzt hatte Der Touchscreen oder ber hrungsempfindliche Bildschirm vereint Aus und Eingabe zugleich da kein zus tzliches Eingabeger t mehr ben tigt wird was den Vorteil bietet dass die gesamte Fl che des Displays verwendet werden kann Er erm glicht die direkte Manipulation durch einen oder mehrere Finger deren Ber hrung mittels Sensor ermittelt wird Da beim Touchscreen auf eine blo e Glasscheibe gedr ckt wird die keinerlei taktile Informationen etwa einen Tastenwiderstand vermittelt fehlt einerseits die Information eines taktilen Feedbacks das best tigt auch wirklich einen Knopf gedr ckt bzw aktiviert zu haben und andererseits das haptische Erlebnis der Be
64. d selbst sondern darum die H nde durch das beidseitige Begreifen das spielende Erkunden und berbr cken des formgegebenen Widerstandes des Objektes zur Einheit zu bringen Flusser beschreibt diese Geste als Geste des Machens bei der die H nde im Begreifen des Gegenstandes versuchen diesen umzuformen und ihm einen Wert aufzupr gen Nennen wir metaphorisch gesprochen die linke Hand die der Praxis die rechte Hand die der Theorie und sagen wird da die Bewegung durch die die beiden H nde sich treffen wollen der Versuch ist die Theorie in S A 5 S ai ey 381 die Praxis umzusetzen und die Praxis theoretisch zu st tzen Finden die H nde trotz ihrer Neugierde keinen Gegenstand durch den sie sich nahe 382 kommen k nnen wird jede Bewegung sinnlos Flusser bezeichnet diese Aktion als leere Geste Trotz des immerw hrenden Versuchs einander nah zu sein kann eine vollkommene 383 bereinstimmung nie erreicht werden Denn e s gibt immer eine Distanz die die beiden H nde im Gegenstand trennt Eine Vielzahl von Gesten wird bekanntlich durch die Interaktion der direkten Manipulation auf dem Touchscreen erm glicht Diese Gesten bauen in ihrer Nutzung auf Analogien zum d Alltag auf und m ssen somit nicht extra erlernt werden Sie vermitteln eine nat rliche Nutzung des Ger tes da die Bedienung als intuitiv wahrgenommen wird Viele der am h ufigsten get
65. d to reduce all communication to written statements that can be typed The Sketchpad system by eliminating r 116 typed statements in favour of line drawings opens up a new area of man machine communication Sketchpad wies bereits Grundz ge von Mal und Zeichenprogrammen auf wie etwa Punkte und Linien zu erzeugen sowie das Kopieren von Grafikelementen und stellt aus heutiger Sicht die Grundlage von Grafik und Zeichenprogrammen dar wie wir sie unter McPaint oder Photoshop kennen Das Besondere an Sketchpad war dass es zum ersten Mal m glich war mit einem Computer auf interaktiver Ebene zu kommunizieren da erstmals die Interaktionsform der direkten Manipulation zur Anwendung kam L In Sketchpad muss die Programmierung des Bildes nicht mehr allein durch die Eingabe eines textuellen Programmcodes erfolgen sondern vollzieht sich durch Eingreifen in das Bild mit Hilfe eines Lichtstifts Sutherland nutzte einen Stift auf einem Grafiktablett mit dem der User was skizzieren kann das automatisch in elektrische Form berf hrt wird Anhand dieser Beschreibung werden die Wurzeln der heutigen stift bzw handbasierten direkten Eingabe durch das Touchscreen Interfaces deutlich das im Moment als die am h chsten entwickelte Technologie am Markt angesehen wird 116 Ivan Sutherland Sketchpad AMan Machine Graphical Communication System In N Wardrip Fruin N
66. den Deshalb scheinen Bilder Menschen von Urbeginn an vertraut zu sein was auch die Verwendung von Bilderb chern bei Kleinkindern erkl rt Bilderb cher haben unter anderem die Funktion dem Kleinkind die Welt durch Bilder n her zu bringen Noch bevor der Mensch in seiner Entwicklungsgeschichte reden oder schreiben lernt waren und sind es bis heute Bilder mit denen er sich seine Lebenswelt aneignet und durch die er die Wi Vgl Paul Neurath Elisabeth Nemeth Otto Neurath oder Die Einheit von Wissenschaft und Gesellschaft Wien K ln Weimar B hlau Verlag 1994 S 60f Christine Thomas Strothotte Seeing between the Pixels Pictures in Interactive Systems Berlin Heidelberg New York Springer Verlag 1997 5 173 Ebda 5 173 The systematic use of pictograms for communication is a 20th century innovation Vgl Meerhoff Read me 5 6 Vgl Christine Thomas Strothotte Seeing between the Pixels 5 43 173 174 175 176 51 Welt kennenlernt W hrend Erwachsene gelernt haben sich ber Sprache oder Schrift zu verst ndigen sind Bilder das erste Kommunikationsmedium f r diejenigen die Sprache oder Schrift noch nicht beherrschen Bilder k nnen also als der erste Versuch einer schriftlichen Kommunikation gedeutet werden Die menschliche Affinit t zum Bildlichen erkl rt dass kleine Symbolbildchen besser merkbar sind als Text 2 7 4 Eigenschaften des Bildlichen in der Mensch Computer Interaktion In Bezug auf di
67. den zu vermeiden um so um der Peinlichkeit von intimen Details am Telefon etwas entfliehen zu k nnen und das Gef hl von Privatheit zu wahren T he cultural perceptions of interacting with the mobile phone in public settings is understood as moving away from community space to individual space LL 4 2 1 3 N he und Ferne Das drahtlose und ubiquit re Telefon tritt so vorgestellt an jenen Traum von einer scheinbar unmittelbaren dialogischen Verbundenheit einzul sen der die Medien der Telekommunikation immer schon begleitet hat Als ein Rufen nach dem Gef hrten das dieser h rt und beantwortet wo immer er sich befindet steht es f r ein Medium das jede r umliche Trennung ebenso berspringt wie jedes Zwischen des Medialen selbst 30 293 Vgl G Burkart Mobile Kommunikation Zur Kulturbedeutung des Handy In Soziale Welt Nr 51 2000 S 218 Vgl Srivastava Mobile Mania Mobile Manners S 203 Vgl James Katz A Nation of Ghosts Choreography of Mobile Communication in Public Spaces In Krist f Ny ri Hg Mobile Democracy Essays on Society Self and Politics Vienna Passagen Verlag 2003 S 27 Vgl Ged M Murtagh Seeing the Rules Preliminary Obervations of Action Interaction and Mobile Phone Use In B Brown N Green R Harper Hg Wireless World Social and Interactional Aspects of the Mobile Age London Springer Verlang 2002 S 84f Jason Farman Mobile Interface Theory Embo
68. denken ist Die Freude am Umgang u25 mit dem Ger t auch Joy of use oder likeability genannt 1 5 Likeability Die Freude am Umgang mit dem Computer F r ein freudiges zufriedenstimmendes Erlebnis bei der Anwendung spielt neben der Funktionalit t das Gesamterscheinungsbild eines Ger tes eine wesentliche Rolle zu dessen Teilaspekt die sthetik geh rt Ein Ziel dabei ist es dass das Ger t von der Userln gerne in die Hand genommen wird und es ihr bei der Nutzung ein gutes Gef hl vermittelt Das sthetische Erscheinungsbild eines Computers oder seiner Software das Interface Design tr gt viel dazu bei ob er angenommen und gerne verwendet wird Ein weiterer Begriff der sich in Hinsicht auf die Human Computer Interaction herausgebildet hat ist die user experience Der Ausdruck l sst sich nicht mit der usability bzw likeability gleichsetzen er kann aber als ihre Erweiterung angesehen werden Gemeint ist damit dass die Nutzung eines Computers zum Erlebnis werden soll Da Erlebnisse an subjektive Emotionen gekettet sind die einpr gsamer sind als die Nutzung per se wird mittels technischer und sthetischer Gestaltung gezielt versucht speziell positive Emotionen und Erfahrungen hervorzurufen die bei der Benutzung des Ger tes immer wieder Vgl Dahm Grundlagen der Mensch Computer Interaktion 5 152 4 Vgl Ebda 5 153 3 Ebda S 157 26 Vgl Vorlesungsstream Mensch Maschine Interaktion
69. der Grafischen Benutzeroberfl che angesehen werden k nnen Dieses Kapitel f hrt in den historischen Kontext der Interaktionsmodelle ein und bietet einen berblick dazu Zur vollst ndigen Beantwortung der Forschungsfrage m ssen jedoch weitere Kapitel zu den Themen Haptik und Mobile Interfaces in denen die Benutzeroberfl che auf heutigen mobilen Endger ten er rtert wird herangezogen werden 2 1 Entwicklung der Benutzeroberfl che in der Mensch Computer Interaktion Die Benutzeroberfl che gestaltete sich in der Nutzung des Computers recht unterschiedlich eine historische Aufarbeitung der bisherigen Interaktionsmodelle ist daher aufschlussreich Entwicklungen die zur Grafischen Benutzeroberfl che die hier im Mittelpunkt stehen soll gef hrt haben sollen im Folgenden beschrieben werden 94 Vgl Ebda 5 287 Hans J rgen Bucher Online Interaktivit t Ein hybrider Begriff f r eine hybride Kommunikationsform In Christoph Bieber Interaktivit t ein transdisziplin rer Schl sselbegriff Frankfurt a M Campus Verlag 2004 S 132f 35 Am Anfang steht die Kommandointeraktion als die in der Geschichte des Computers am dauerhaftesten genutzte Computerinteraktion Anschlie end wird auf die neue Bildkultur in der Grafischen Benutzeroberfl che eingegangen sowie das Konzept der Desktop Metapher erkl rt 2 1 1 Kommando Interaktion Die Kommandbointeraktion war seit Beginn der Computernutzung in den 1940er Ja
70. dert hat Das Natural User Interface baut auf den Elementen der Grafischen Benutzeroberfl che auf da die Inhalte an der Oberfl che weiterhin in grafischer Form von Icons oder in Men Form dargestellt sind Die im Zuge der Desktop Metapher entwickelten Icons werden auf Grund ihres universell verst ndlichen Charakters ihrer Sprachunabh ngigkeit und ihres hohen Wiedererkennungswertes weiterhin verwendet Sie sind g nstig f r den Gebrauch am Touchscreen da sie platzsparend sind und sich somit f r das verkleinerte Display des Smartphone besonders eignen Auch wenn die meisten Interaktionselemente wie die Schnittstelle WIMP am Smartphone eine hohe hnlichkeit zur Schnittstelle am PC aufweisen so hat sich doch das Konzept des Desktops welcher urspr nglich als Basismetapher f r den Aufbau der Benutzeroberfl che des PC fungiert hat ver ndert PC und Smartphone unterscheiden sich zu aller erst grundlegend in ihrer Nutzungsphilosophie Personal Computer werden in der Regel zu dem Zweck verwendet f r den sie urspr nglich konzipiert wurden n mlich zur schnelleren und effizienteren Arbeitsbew ltigung Der Fokus liegt hierbei auf jener Auffassung den Computer als Unterst tzung bzw Hilfsmittel des Menschen anzusehen wenn es zum Beispiel darum geht lange Dokumente zu bearbeiten oder Programme zu verwalten siehe dazu Kapitel 1 7 Geschichtlicher Abriss der Benutzerschnittstelle Das Handy dient durch seine mobile Verf gbarkeit
71. des 21 Jahrhunderts Sozialer Wandel im digitalen Zeitalter Wiesbaden Westdt Verlag 2000 S 30 Dieses kreierte Kunstwort bedeutet in seiner Definition navigierter Raum und steht f r die Metapher des Netzes wie dem Internet Hubertus Niedermaier Markus Schroer Sozialit t im Cyberspace In Budke Internetgeographien S 125 Budke Internet Raum und Gesellschaft Zur Untersuchung eines dynamischen Verh ltnisses In Budke Internetgeographien 5 9 202 203 60 computerbasierter Spiele 77 seine damalige Wahrnehmung bei der Beobachtung von Jugendlichen die sich Anfang der 80er Jahre zahlreich in Spielhallen tummelten ist die einer Art Kopplung der Spieler nicht nur an den Bildschirm sondern auch an eine neue R umlichkeit Der Glaube an eine solche Art von Raum hinter dem Bildschirm scheine f r den Umgang mit dem Computer kennzeichnend zu sein Es war also prim r das Computerspiel das den virtuellen Raum hervorgebracht hatte noch bevor mit der Desktop Metapher der Grafischen Benutzeroberfl che und ihres entstandenen Datenraumes Virtualit t in Zusammenhang gebracht wurde und noch bevor das Internet als Synonym daf r Einzug gehalten hatte Der Cyberspace wurde durch das World Wide Web permanent erweitert und schlie lich allgegenw rtig es war aber nicht die Basis f r seine Entstehung Gibsons Kreation eines neuen Raumbegriffs fiel vermutlich nicht zuf llig in eine Zeit in der es zu r uml
72. died space and locative media New York Routledge 2012 S 114 Buschauer Mobile R ume S 287 300 301 302 303 304 81 Um die Jahrtausendwende wurde im Fernsehen ein Werbespot f r Mobilkommunikation ausgestrahlt der das Mobiltelefon als Medium der N he anpries Die sthetik des Werbespots war durch die Vermittlung des Gef hls der Verbundenheit mit den Liebsten auf Emotionen aufgebaut die das Fernsehpublikum dazu anregen sollte viel zu telefonieren um so ein Gef hl zu bekommen ungeachtet gro er Distanzen sich mit der Person am anderen Ende des Telefons wortw rtlich verbunden zu f hlen So nah als w re man da 305 Und es ist ja tats chlich das dialogische telefonische Medium das mehr noch als andere Tele Medien eine solche wahrgenommene Unmittelbarkeit konstituiert indem es eine akustische Pr senz herstellt Dass wir uns dem anderen trotz etwaiger weiter Entfernungen so nahe oder verbunden f hlen resultiert daher dass wir heute Anwesenheit durch kommunikative Erreichbarkeit 307 ersetzen Der englische Ausdruck to be in touch transportiert die Metapher von touch also der Ber hrung die ja tats chlich nur im physischen Raum m glich ist Gemeint sind im bergeordneten Sinn JI communication correspondence and connectivity Beim Telefonieren liegen N he und Ferne somit dicht beieinander Durch das r umliche tele
73. diverser Chat Programme dr ngten sich Kommunikation und Unterhaltung bei der Computernutzung in den Vordergrund Eine entscheidende Rolle f r die Entwicklung der Computer nahm nat rlich das Internet ein das ein Wegbereiter f r die multimediale Nutzung war An dieser Stelle m chte ich Lev Manovichs Begriff Cultural Interface Kulturinterface anf hren Manovich sieht in dem Begriff eine Erweiterung der klassischen Human Computer Interfaces Ka 1 8 4 1 Die Schnittstelle als Medium W hrend das HCI dadurch charakterisiert wird dass es in erster Linie die Verbindung von Benutzer und Computer ber Ein und Ausgabeger te wie Maus Tastatur oder auch Touchscreen herstellt ist das Kulturinterface ein funktionales Instrument zum Zugriff auf kulturelle digitaliserte Inhalte die beispielsweise im World Wide Web gespeichert werden In the beginning of the dacade the 90 s a computer was still largely thought of as a simulation of a typewriter a paintbrush or a drafting ruler in other words as a tool used to produce cultural content that once created would be stored and distributed in the appropriate media printed page film phtographic print electronic recording By the end of the decade as Internet use became commonplace the computer s public image was no longer solely that of a tool but also a universal media machine used not only to author but P Bi e 72 also to store distribut
74. durch die Ubiquit t des Internets und auf Grund seiner unkomplizierten Handhabung als multimediales Informationsbeschaffungs und Unterhaltungsger t das eine schnelle und unkomplizierte Handhabung gew hrleistet Im Vergleich zum PC sind die Anwendungen am Smartphone nicht mehr prim r auf die B ronutzung ausgerichtet wodurch sich nicht mehr von einer Schreibtisch Metapher sprechen l sst Da vom jetzigen Standpunkt aus nicht belegt werden kann ob sich die Benutzeroberfl che des Handys ebenso auf das Prinzip der Metapher st tzt folgt die Annahme dass es schichtweg keine Metapher mehr daf r gibt a Vgl Preim Interaktive Systeme 5 314 106 Die Schlussfolgerung die daraus gezogen werden kann ist dass der Hauptfokus der derzeitigen Benutzeroberfl che mobiler digitaler Endger te auf der Internetnutzung liegt Eine konkrete Bezeichnung f r die Benutzeroberfl che des Smartphones hat sich noch nicht etabliert Nun steht beim Natural User Interface am Smartphone die Hand im Mittelpunkt da sie auf Grund der direkten Manipulation und der Gestensteuerung intensiver zum Einsatz kommt als zuvor beim PC Interface Daher stellt sich die Frage ob es nun auf Grund der vermehrten haptischen Nutzung des Smartphones zu einer Aufwertung der Haptik im Vergleich mit den anderen Sinnen kommt 5 2 Die Aufwertung des Haptischen 387 Schnittstellen ein da die Ralf B hren reiht das PC Interface in die Stufe der k rperarmen UserIn
75. e oder die Repr sentation einer gewohnten Umgebung z B die Wohnzimmer oder Reisemetapher sowie Anwendungen zu Probleml sungszwecken wie die Assistenten Metapher sind Teile des Benutzungskonzeptes Die Men Funktion deren Auswahlm glichkeit an eine Speisekarte erinnern soll das Symbol f r Post sowie die Darstellung eines real nachempfundenen Mischpultes zum Abspielen von Musik sind weitere Beispiele f r die Verwendung der Metapher als Gesamtkonzept f r den Desktop Hier ist interessant dass westlich kulturelle Anschauungen bei der Gestaltung dieses Interfaces pr gend sind siehe dazu Kapitel 3 6 2 10 Die Metapher als Gesamtkonzept Das Prinzip der Desktop Metapher liegt beinahe allen modernen Betriebssystemen zugrunde Nun eignen sich Metaphern aber nicht nur f r die Gestaltung von Benutzungsschnittstellen wie die der Grafischen Benutzeroberfl che sondern auch f r die Visualisierung des World Wide Web mit dem ein neuer Typ des Datenraumes entstanden ist und welcher auf Grund seiner Komplexit t und zunehmenden Virtualit t schwer begreifbar 196 und vorstellbar scheint Mittels Metapher werden die abstrakten Inhalte des WWW f r die Userln in ihre Sprache bersetzt Die Unanschaulichkeit des begrifflichen Denkens f r ein neues Ph nomen wie das Internet und den damit entstandenen Datenraum bringt die Notwendigkeit der Vermittlung mit sich H ufig sind kognitive K
76. e Evocative Objects S 5 357 Vgl Ebda Sp 38 Ebda 5 5 356 98 Deborah Lupton spricht sogar davon dass wir unsere verwendeten Ger te bzw Apparate humanisieren was sich beispielsweise anhand der in der Werbung verwendeten Termini zeigt mit denen durch auf Menschen bezogene Eigenschaften oder Lebensphasen Analogien zum Computer hergestellt werden Computers are born delivered by medical practitioners and they also die Computers can also be too fat d 360 and are most desirable when they are slim oder 2 361 No time to divorce your Mac Das Handy hat sich hnlich wie ein getragener Ring oder eine Armbanduhr durch das st ndige Bei sich Tragen als Teil des eigenen Leibes so sehr in die Gewohnheit des K rpergef hls eingepr gt dass der UserIn beim Vergessen bzw dem Verlust des Handys ein Gef hl der Nacktheit berkommt The sheer physical proximity of this technical device to the human body cannot go unnoticed Most users are no more than a metre away from their mobiles at any time of the day Many sleep with it near their pillow and use it as an alarm clock This distance will only be shortened with developments in wearable wireless computing This seems to give users the impression that they are constantly connected to the world outside and therefore somewhat less alone This physical connection with the phone is also accompanied by a strong emotional attachment
77. e Mensch Computer Kommunikation wurden die universellen Vorteile des Bildhaften erkannt und die Benutzeroberfl chen der Computer seit den 80er Jahren mit Icons ausgestattet Icons sind auf Grund ihres Symbolcharakters einfacher zu erkennen als Text Sie werden leicht im Ged chtnis behalten und sind f r den Menschen wie bereits erw hnt auf Grund seiner Sozialisation ansprechender als Text und wirken deshalb nat rlicher auf ihn Folglich wird im Zuge der Verbesserung des Interface wird das Erlernen einer Anwendung erleichtert Am besten eignen sich Icons auf Grund ihrer universellen Verst ndlichkeit Jasmin Meerhoff fasst einige Kriterien der Bildlichkeit von Piktogrammen im Unterschied zu herk mmlichen Bildern in ihrem Buch Read me Eine Kultur und Mediengeschichte der Bedienungsanleitung zusammen Neuraths Bildersprache soll Aussagen treffen und nicht illustrieren Ldal Worte nicht einfach durch Bildzeichen substituiert werden k nnen Piktogramme sollten in der Art und Weise konzipiert sein dass eine Vielzahl von 179 Interpretationsm glichkeiten ausgeschlossen werden kann Weiters streicht Meerhoff den Unterschied zu anderen Bildgattungen heraus in dem sie meint dass d ie Schattenrisse des ISOTYPE weder Affekte ausl sen sollen wie Reklame oder Malerei noch kunstgeschichtlich ein ordenbar sein sollen Entscheidend ist dass Piktogramme soweit wie m
78. e and access all media Manovich weist in seinem Buch The Language of New Media auf den Wandel des Werkzeuges zum Medium hin L DJuring the 1990s the cultural role of the computer has changed from a tool to a medium F r ihn wurde der kommerziell verbreitete Computers als Werkzeug verwendet und gedacht mit dem kulturelle Inhalte erzeugt wurden In Verbindung mit dem Internet ist der Computer 7 Patrik Kranzlm ller Kulturinterfaces Theoretische Grundlagen und praktische Kriterien zur Beschreibung von Interfaces im WWW Dipl Universit t Wien Oktober 2004 S 58 7 Ebda 5 58 7 Lev Manovich The language of new media Cambridge Mass MIT Press 2002 S 69 73 Ebda S 69 28 im weiteren Verlauf selbst ein St ck Kultur geworden mit dessen Nutzung erneut und immer wieder kultureller Inhalt hervorgebracht wird Weitere Zustimmung zu dieser Metapher Automat Werkzeug Medium findet sich auch bei Wolfgang Coy Er beschreibt die Medienmetapher wie folgt Das Netz ist der Computer alle Nutzer dieses Netzes verwenden ein neu entstandenes digitales Medium Die Kooperation mehrerer Arbeitender im Rechnernetz folgt kaum einer Werkzeugperspektive sondern eher dem Medienmodell Ba Digitalisiertte Medien werden im Kontext der interaktiven Nutzung eingebetteter 75 Rechner zu neuen Kulturmaschinen Manovich meint das wir alle permanent interfacen As distribution of all f
79. e nicht nachpr fen k nnen also werden beide Gruppen mit Ikonen traktiert Die bildliche Darstellung von Datenspeicher am Computer wirft die Frage auf ob es beim Computer zu einer Ver nderung vom Zahlen zum Bildmedium kommt 2 6 Vom Schriftmedium zum Bildmedium Dass der Computer heute kaum mehr ber textuelle sondern ber visuelle Programmiersprachen wie WYSIWYG Editoren bedient wird ausgenommen sind berufliche ProgrammiererInnen bzw die bildliche Darstellung mittels Icons erfolgt l sst die UserInnen in dem Glauben es handle sich beim Computer allgemein um ein Bildmedium Dieses Verbleiben bei der Oberfl che t uscht jedoch ber die Tatsache hinweg dass der Computer kein Bildmedium sondern ein Schriftmedium ist weil sie verbirgt was unter der ersichtlichen visuellen Oberfl che passiert Dass der auf Algorithmen basierende Computer jeden Mausklick mittels Bin rcode im Hintergrund ausf hrt und so Rechenoperationen durchf hrt wird auf Grund der vielen bildlichen Darstellungen bersehen Bei der intuitiven und benutzerfreundlichen Handhabung vergisst man dass die nderungen im Inneren des Computers stattfinden im Quellcode Es ver ndern sich also nicht die Oberfl chen sondern der darunterliegende Textcode Kittler sieht im Computer und seiner Erzeugung technischer Bilder weiterhin ein Schriftmedium da Schrift nach wie vor die privilegierte Schnittstelle zu
80. e zwischen einem Menschen und einem Objekt Permanent umgeben von technischen Ger ten die bedient werden m ssen werden Menschen immer mehr zu BenutzerInnen Wir sind im Umgang mit technischen Ger ten als UserInnen st ndig dazu aufgefordert allmorgendlich mit der Hand zur POWER Taste zu dr cken vom Kochen und Backen der Computernutzung am Arbeitsplatz bis hin zur Freizeitgestaltung Objekte des t glichen Bedarfs die gezogen gedr ckt oder gesch ttelt iPhone werden wollen bilden Interfaces dann hei t Mensch sein zunehmend Benutzer 2 Meist spricht man in Zusammenhang mit dem Computer vom User Interface Die sein Besch ftigung dessen ist in der Human Computer Interaction zu verorten die bestrebt ist die Schnittstelle zwischen Anwenderln und Computer permanent zu optimieren und sich mit studyl ing planning and the design of how people and computers work together so that a person s needs are satisfied in the most effective way befasst 1 2 Definition des Interface Eine Benutzungsschnittstelle ist eine Menge von Techniken und Mechanismen die eine Person benutzt um mit einem Objekt zu interagieren Eine Benutzungsschnittstelle kann beispielsweise aus einer Menge von Kn pfen bestehen wie die eines Tastentelefons oder Jasmin Meerhoff Read me Eine Kultur und Mediengeschichte der Bedienungsanleitung Bielefeld Transcript Verlag 2011 S 13f 3 Wilbert O Galitz The es
81. egistriert Stimme und Ohr reichen pl tzlich in einen weit entfernten Ort hinein berbr cken den dazwischenliegenden Raum und schaffen f r das Erleben den ersten virtuellen Raum der sich weder hier noch dort sondern irgendwo dazwischen oder nirgendwo befindet Wir sind tats chlich w hrend wir mit Stimme und Ohr telefonierend interagieren zum Teil in einem anderen Raum und k nnen in der nicht virtuellen Welt um uns herum optisch und motorisch nicht gleich konzentriert r 335 agieren Der Bruch zwischen virtueller und nicht virtueller Welt scheint z B auch dann gro zu sein wenn ein l ngeres Gespr ch auf Grund einer St rung abrissartig zu Ende ist und wir unf hig sind den abrupten Wechsel von der virtuellen Welt in die der Anruf uns eine Weile entf hrt hat zur ck in unsere Alltagswelt spontan zu vollziehen 277 Diese Beispiele sind auch ein Verweis darauf dass virtueller Raum nicht einfach da oder 337 vorausgesetzt ist sondern erst in seiner Nutzung entsteht Das unterstreicht die im Kapitel 4 2 1 3 genannte Theorie dass R ume sozial produziert werden Virtuelle R ume haben keine sichtbaren Grenzen sondern werden von ihren Nutzern geschaffen und gestaltet Denn Technik an sich ist nichts ganz egal ob als mechanische oder elektronische Technik Erst in ihrem Gebrauch ihrer Nutzung ihrer tatkr ftigen oder richtiger ihrer kommunikationskr ftigen Ve
82. eine berwindung von Entfernungen beil er neu entstandene Cyberspace war am Diskurs beteiligt Raumgrenzen neu zu berdenken und diese nicht nur im physischen Sinne zu ffnen 21 Ebda 5 288 216 Vgl Ebda S 289 Vgl Ebda S 92 Buschauer Mobile R ume S 11 Bachmann Medick Cultural Turns S 287f 217 218 219 63 Manfred Fassler beschreibt den Zuwachs an virtuellen Welten als eine Pluralisierung der Lebens welten F r ihn wird die reale Welt durch den Cyberspace nicht abgel st sondern modifiziert bzw erweitert Durch gesteigerte Kommunikationsgeschwindigkeiten werden R ume nicht ausgel scht sondern zu anderen Physische Territorialit t wird sozio technisch reorganisiert Die Orte der Lebenswelt bleiben aber sie sind GE 221 nunmehr als medialisierte zu denken Durch die breite Auseinandersetzung in den verschiedensten Disziplinen er ffnen sich v llig neue Auffassungen von Raum In unterschiedlichen kulturwissenschaftlichen Forschungsbeitr gen begegnet man immer wieder der These dass Raum als soziales Produkt angesehen werden kann der immer wieder neu hervorgebracht wird wie die folgenden Beispiele aufzeigen In ihrer Einleitung des Buches Internetgeographien meinen die AutorInnen Alexandra Budke und Detlef Kanwischer dass die wesentlichen Erkenntnisse der j ngeren Raum Diskussion in den Sozialwissenschaften davon gepr gt sind dass R ume keine vorgegebenen oder konstanten
83. eit cneneeesseseeenensennennnneenennnnennnnennennnnnnnennnnennnnnnnensnnennennn 79 4 2 1 2 Privat und Oftentiich 80 4 2 3 N he und Ferne esse nassen e a 81 AXTA eigene EE 83 4 2 1 4 1 Abl sung der Stimme vom K rper sssssssssssssssserrissssssererrrssssesrnessssssrrernessssene 83 4 2 1 4 2 Wiederann herung der Stimme an den K rper s snsssssssssseessseserenrrsssseserensnssne 83 4 3 5MS Kult ra un rar een EEN 84 GB E KE ERR e Ile EE 85 4 5 Das Mobiltelefon der 2 Generation 86 4 5 1 Das iPhone als Wendepunkt des Interfaces nosssssnsnsesesensssssseserernrsssrernessssesreens 86 Ee EE 86 4 6 Das neue Interface des Srmartobone 89 4 6 1 Verschiebung der Sprachtelefonie zum Datentranster 89 ApG7VermebrtebhaptischeNutzung seee aa e E E E aa Ei E E aA 90 4 6 2 1 Reelle vs virtuelle Welten 91 4 6 3 nderung der Raumwahrnehmung uauunuenesenssenennnnnnenennunnesunnnnnnenennnnnnnnenennnunennnnn 93 4 6 4 Affinit t zum asynchronen Kommunizleren 96 4 7 Individualisierung und Personalisierung des Hands 97 4 7 1 MarshalliMekuhan ze ek ten aai 100 4 7 1 1 McLuhans K rperausweitungsthese ssssssssssssssssesssssssesrersnssssrennessssssrrennes 100 CS Er el 102 5 1 Der Aufbau des Interface am Smartphone 102 5 1 1 Der Touchscreen deeg senkt drinne 102 5 1 2 Das mobileInterface an 2er en ni lee 103 5 1 2 1 Das gesten basierte Interface nenn 103 5
84. eitung der Hand der Stimme etc darstellt in Panik folgt darauf ein Schockzustand bei a Vgl Marshall McLuhan Die magischen Kan le Understanding Media aus dem Englischen von Meinrad Amann Dresden Verlag d Kunst 1994 S 15 Vgl Sven Grampp Marshall McLuhan Eine Einf hrung Konstanz UVK Verl Ges 2011 S 75 366 Ebda 5 75 Se Grampp Marshall McLuhan S 78 Vgl Heinevetter Sanchez Was mit Medien 5 25 Ebda S 25 Vgl McLuhan Die magischen Kan le S 15 sowie ebda S 186ff 365 368 369 370 100 dem der K rper zuerst einmal gel hmt ist was verhindert dass man seine Situation reflektieren und reagieren kann McLuhan benutzt hier den medizinischen Terminus der Amputation Das Zentralnervensystem muss als wichtigstes Organ gesch tzt werden 371 Da es sich beim Deshalb wird die Ausweitung des Organs bet ubt und abgesto en Verlust einer Ausweitung physisch nicht wirklich um eine Amputation handelt empfindet das Subjekt keinen Schmerz sondern Bet ubung Grampp vergleicht diesen Zustand mit Seyles Theorie der Amputation eines Sinnesorgans durch Reiz berflutung Seine Seyles Theorie besagt in aller K rze formuliert Unter extremem Stress reagiert der Organismus mit An sthisierung des jeweiligen Sinnes Organs um weiterhin funktionst chtig zu bleiben Diese Bet ubung kommt so kann man metaphorisch formulieren einer Selbstamputation des jeweiligen Sinnes Organs gleich Beispiel
85. elbe Geste des Umbl tterns eines real physischen Buches nachgeahmt Die Nat rlichkeit dieser Geste wird dadurch best tigt dass das Wischen auch von Personengruppen wie Kleinkinder oder Senioren die mit dem System nicht vertraut sind rasch verstanden wird 5 1 2 5 Drehen Die Geste des Drehens die bei der nderung von Ansichten nach Himmelsrichtung angewendet wird etwa bei Google Maps erscheint f r NutzerInnen schl ssig und ist daher selbsterkl rend Diese exemplarischen Gesten k nnen unabh ngig von Sprache und Schrift eingesetzt werden und erm glichen eine einfache Interaktion mit dem Ger t Wie bereits in Kapitel 3 6 erw hnt k nnen Gesten und Symboliken diverser Kulturen nie universelle G ltigkeit erlangen jedoch ist die Gestaltung von Interfaces durch westlich dominierte Anschauungen einheitlich genormt und gewisserma en globalisiert Vgl Johannes J ngst Jasmin Link Tangible Workplaces Be greifbare Interaktion in der B rokommunikation In Bernard Robben Heidi Schelhowe Hg Be greifbare Interaktionen Der allgegenw rtige Computer Touchscreens Wearables Tangibles und Ubiquitous Computing Bielefeld Transcript Verlag 2012 S 230 105 5 1 3 Die Ver nderung des Interfaces was bleibt von der Desktop Metapher Beim Natural User Interface l sst sich gewisserma en von einer Erweiterung der Grafischen Schnittstelle der 80er Jahre sprechen bei der sich die Form der Interaktion ge n
86. ellung ihre Informationen mit Schl sselw rtern versehen k nnen nach denen gesucht werden kann Der virtuelle Desktop von Bush erinnert in seinen Grundz gen stark an die 40 Jahre sp ter bekannt gewordene Desktop Metapher die nach Bushs Idee ihren Platz am Schreibtisch haben sollte Au erdem sind in Memex fr he Wurzeln des Hypertextsystem und somit des Internets erkennbar Bush konnte sich durch seine guten Beziehungen zur Politik der Unterst tzung seiner Forschungen sicher sein da sie milit rischen Zwecken dienen sollten 1 7 2 Die Entwicklung des Hypertextes Ted Nelson Ted Nelson hatte auf Bushs Ideen aufgebaut Sein Beitrag bewirkte das Voranschreiten des Internets Nelson besch ftigte sich mit der Architektur von Computersystemen in der f r ihn die Art und Weise wie Informationen strukturiert und verbunden werden konnten zentral war Nelson stellte sich gegen lineare Schreibprozesse von Texten da er die dabei entstehenden Hierarchien als hinderlich empfand Seine damalige online Bibliothek namens Xanadu ein Vorl ufer der heute weit verbreiteten Wikipedia war die erste elektronische Bibliothek Sie beschr nkte sich jedoch auf die Bereiche Literatur und Kunst Nelson und Bush waren Vorreiter f r die Entwicklung des Internets 34 Vgl Preim Interaktive Systeme S 164ff 35 Vgl Ebda 5 166 e Vgl Preim Interaktive Systeme 5 171 20 Durch John Licklider wurde die Zusammenarbeit vo
87. eloped technology should not remain an unattractive medical device but instead become part of our fashion that extends our body both functionally and aesthetically Der Titel des Textes designing our extended body verweist auf eine Erweiterung des K rpers hnlich wie Marshall McLuhan diese These Mitte des vorigen Jahrhunderts formuliert hat Er geht davon aus dass technische Hilfsmittel Werkzeuge oder Maschinen unseren K rper erweitern Dieser Zugang bringt eine neue Interface Debatte in Gang da sich unsere allt glichen Arbeits Gewohnheiten durch den Computer ge ndert haben siehe Kapitel McLuhan Wie die unsichtbaren Computer der H rger te neben ihren sthetischen Anspr chen etwa in die Kleidung integriert zu sein und ihrer Accessoire Funktion auch intelligent gemacht werden und der Computer auf die W nsche der UserIn bzw ihrer Umgebung reagiert zeigt das zweite Beispiel des Ubicomp mit dem Konzept The Internet of Things 1 10 1 2 The Internet of Things Das Video der Website zur Mobile HCI 2011 betitelt als The social web of things zeigt folgende Alltagssituation Ein Mann f hrt von der Arbeit nach Hause Er gibt in den Board Computer seines Autos ein dass er in ca 45 min daheim eintreffen wird und jemand zu Besuch erwartet Der Board Computer reagiert und trifft alle Vorkehrungen die notwendig sind damit er beim Eintreffen alles so vorfindet wie er es programmiert hat
88. elsweise Rassismus oder Geschlecht aber auch Barrieren etwa die Zahlung von Mautgeb hren etc wie sie im realen Raum vorkommen fallen im Cyberspace zwar weg es entstehen jedoch neue Ausgrenzungsmechanismen und ein neues gt D ring Spatial Turn 5 141 Budke Internet Raum und Gesellschaft 5 14 Bachmann Medick Cultural Turns S 292 Pramod K Nayar Hg An Introduction to New Media and Cybercultures Oxford Wiley Blackwell Verlag 2010 5 136 Niedermaier Schroer Sozialit t im Cyberspace S 125 Bolz Das ABC der Medien 5 124 und Vgl Nils Werber Von der Bagatellisierung des Raums In Budke Internetgeographien S 35f 227 228 229 230 231 65 Machtgef lle wie Zugangssperren zum Beispiel von Inhalten bei denen nur autorisierte Personen befugt sind etwas zu lesen bzw zu publizieren Der Begriff des Cyberspace der Anfang der 90er endg ltig in die ffentlichkeit vorgedrungen war regte bez glich der Thematik der berwindung des Raumes siehe unten wissenschaftliche Debatten an die sowohl euphorisch als auch pessimistisch ausfielen Es ist anzunehmen dass sich die wissenschaftlichen Disziplinen generell und auch hier nicht exakt voneinander trennen lassen da sie interdisziplin r ineinander greifen und sich erg nzen So bernehmen medienwissenschaftliche Betrachtungsweisen Teile der Kommunikations sowie der Sozialwissenschaften und umgekehrt 3 4 Der Diskurs ber den medialen Raum Medi
89. em Menschen als etwas Eigenst ndiges Separates gegen ber hier der nat rliche Mensch dort die k nstliche Technik sondern als Ausweitung des Menschen etwas dem Menschen zutiefst Zugeh riges Vertrautes PI Um diese Ausweitungen durch Medien zu verstehen ist wichtig festzuhalten dass McLuhan beinahe alle Dinge die uns umgeben als Medium definiert Er beschr nkt sich bei seiner Mediendefinition nicht auf die Massenmedien oder auf elektronische Apparate 368 wie zum Beispiel den Fernseher Medien sind f r McLuhan Verl ngerungen des menschlichen K rpers nach au en verlagerte K rperteile und Organe die gewisse Funktionen unserer menschlichen K rper bernehmen und auf diese Weise entlasten McLuhan sieht den Menschen als ein M ngelwesen der mithilfe der Ausweitung durch Medien seine M ngel kompensiert Dazu z hlen etwa die Brille als Ausweitung des Sehsinns die Kleidung als Ausweitung der Haut oder das Rad als Ausweitung der F e Nun sind die Organe mit dem wichtigsten und empfindlichsten Teil des K rpers verbunden dem Zentralnervensystem von dem aus alle K rperfunktionen gesteuert werden Ich stelle die Behauptung auf dass das Smartphone auf Grund seiner Medienkonvergenz und Multifunktionalit t eine Summe all dieser Erweiterungen darstellt Gelangt man nun beispielsweise durch einen Verlust des Handys das ja als Medium eine Ausw
90. en Vergleich der naiven Rezeption des Bildlichen zwischen den UserInnen des Computers und den Gl ubigen des Mittelalters an Die gl ubige Bev lkerung im Mittelalter konnte mehrheitlich nicht lesen und schreiben Diese Menschen wurden vom damaligen Bischof von Kues 1463 als Idioten also Laien bezeichnet Auf Grund ihres Unwissens wurden ihnen von den gebildeten Geistlichen Ikonen vorgegeben die den Glauben an Gott versinnbildlichen sollten Somit befanden sie sich in einer Abh ngigkeit an die ihnen vorgesetzten Bilder zu glauben da sie sich angesichts ihres Analphabetismus der gesprochenen Worte der Predigt 134 135 nicht nachvollziehen konnten Die heutigen Idioten stellen f r Heidenreich UserInnen von Betriebssytemen der Grafischen Benutzeroberfl che dar Im Prinzip What you see is what you get entsteht der Ankn pfungspunkt zu Heidenreichs zentraler Aussage Du bekommst was du siehst Dieser Satz beinhaltet im Umkehrschluss aber auch die Bedeutung Was du nicht siehst bekommst du nicht was impliziert die UserInnen m gen daran glauben was ihnen zur Auswahl steht denn an das was sie nicht geboten bekommen und somit nicht ersichtlich ist kann sowieso nicht geglaubt werden IP So m ssen Userlnnen da sie den Quellcode nicht lesen k nnen keine Eingabe von Kommandbinterpretiers ber Tastatur und im weiteren Verlauf keine Rechenprozesse mehr 134 Vgl Stefan Heidenreich Icons Bilder f r User
91. en zerebralen Orgasmus erlebt 2 6 2 Am H hepunkt der telematischen Gesellschaft Die Telematik l sst sich laut Flusser als eine Technik zum selbstbewegten N herr cken von 153 Entferntem deuten Diese Deutung kann als Basis f r eine Informationsgesellschaft herangezogen werden die mittels technischer Vorrichtungen wie dem WWW also der Apparaturen mit denen sich die Userlnnen unabh ngig von Raum und Zeit vernetzen k nnen ein Bild in der Gesellschaft produziert das einem dialogischen Netz gleicht dessen Struktur hnlichkeit mit dem des Nervensystems und somit dem Gehirn hat Kurz die Vorstellung die sich hier aufdr ngt ist die eines tr umenden kosmischen Gehirns das 147 Stefan Bollman Hg Vil m Flusser Medienkultur Frankfurt a M Fischer Verlag 1997 S 22 Bollmann Vil m Flusser Medienkultur 5 83 Flusser Ins Universum der technischen Bilder S 10 150 Vgl Ebda 5 39 pi Flusser Ins Universum der technischen Bilder S 39 Vgl Flusser Ins Universum der technischen Bilder S 9 Stefan Bollmann Vil m Flusser Medienkultur 5 145 Vgl Ebda S145 Vgl Flusser Ins Universum der technischen Bilder S 126 148 149 152 153 154 155 47 kybernetisch von technischen Bildern gesteuert wird Das w re eine Metapher f r die telematische Gesellschaft TL Ji Die Vorstellung dass sich UserInnen mit einem einfachem Tastendruck ihre eigenen Welten erzeugen k nnen M gliches mit Un
92. enannt Streetmuseum mit der historische Geschehnisse mittel iPhone live nachgestellt werden konnten Die Besucherinnen des Museums konnten verschiedene Pl tze in London besichtigen die mit den Fotos und Illustrationen die im Museum angebracht waren digital verbunden waren Sie konnten diese historischen Bilder mittels einer zweiten Datenschicht layer ber aktuelle real physischen Pl tze legen bzw einblenden und so historische Daten Zahlen 34 Adriana de Souza e Silva Daniel Sutko Theorizing Locative Technologies Through Philosophies of the Virtual In Communication Theory 21 2011 25 93 Fakten erfassen und das historische Ereignis unmittelbar nach erleben Durch die Anwendung der Streetmuseum App am Smartphone wurde es m glich einen neutralen Ort an dem man sich vielleicht allt glich aufh lt mit Bedeutung oder Sinn zu verkn pfen der vorher eventuell nicht gegeben war 7 Abbildung 5 A screen capture from the iPhone application Streetmuseum overlaying an image of the arrest of Emmeline Pankhurst at Buckingham Palace in 1914 onto a present day backdrop Quelle Jason Farman Mobile Interface Theory Embodied Space and Locative Media NY Routledge 2012 5 41 Mit den mobilen Technologien wird eine neue Art der Informationsvisualisierung geschaffen die im Falle der Augmented Reality im wahrsten Sinne des Wortes eine er Vgl Farman Mobile Interface Theory
93. enh nge klar zu machen Es ging ihm darum to inform the populace of social 173 and economic problems and the political changes associated with these um so in weiterer Folge Leute am demokratischen Prozess zu beteiligen Es war Otto Neurath der eine neue Bildkultur und so das Verst ndnis daf r etwas in Bildern zu kommunizieren eingeleitet hat eine Erscheinung die im 20 Jahrhundert ihren Anfang genommen hatte 7 Deshalb wird der Versuch unternommen sich dem Begriff des Bildchen in einer allgemeinen Betrachtungsweise zu n hern 2 7 2 Eigenschaften des Bildlichen Neben ihrer kulturellen Funktion beispielsweise in Museen etc aber vor allem in einem kommerziellen Kontext werden Bilder bzw bildliche Darstellungen dazu verwendet Aufmerksamkeit zu generieren Gef hle zu wecken bzw zu verst rken oder geschriebene Texte zu veranschaulichen Egal zu welchem Zweck sie eingesetzt werden sie alle haben gemeinsam dass sie auf Grund ihrer Bildlichkeit besser im Ged chtnis behalten werden als Text 2 7 3 Bilder und ihre kulturelle Funktion Ein Grund warum Bilder f r Menschen einen wichtigen Platz in deren Leben einnehmen ist zum gr ten Teil darin zu vermuten dass Menschen seit ihrer Existenz mittels Bilder auf sozialer Ebene miteinander kommuniziert haben Mit den Zeichnungen der H hlenmalerei konnten Geschichten Emotionen oder Erfahrungen konservierbar und somit berlieferbar 176 gemacht wer
94. enwissenschaftliche Zug nge thematisieren seither das Verh ltnis und die Schaffung von Raum unter dem Gesichtspunkt wie eng Raum Medien und Kommunikation zusammenh ngen und wie sehr Raumdiskursse durch von Medien erzeugte Kommunikationstechnologien beeinflusst werden Peter Weibel geht in seinem Text Ortlosigkeit und Bilderf lle Auf dem Weg zur Telegesellschaft davon aus dass Beschleunigung die menschliche Raum Zeit Wahrnehmung grundlegend ver ndert hat Die zentrale These die in der Literatur immer wieder vorkommt ist dass der Raum durch die zunehmende Beschleunigung immer mehr verloren gegangen ist und somit immer mehr verschwindet Der Raum zwischen zwei Orten schrumpft zu Nichts Der Ursprung dieser Beschleunigung sdimensionen und von Mobilit t berhaupt liegt laut Weibel in der Industriellen Revolution und wird als erstes in der Entwicklung der Dampfmaschine festgemacht die eine Periode grundlegender sozialer und technologischer u234 Ver nderungen mit sich brachte Durch die neu hervorgebrachte Form der Energieerzeugung war es m glich G ter und Menschen schneller von einem Ort zu einem ges Vgl Niedermaier Schroer Sozialit t im Cyberspace 5 126 Peter Weibel Ortlosigkeit und Bilderf lle Auf dem Weg zur Telegesellschaft in Christa Maar Hubert Burda Hg Iconic Turn Die neue Macht der Bilder K ln DuMont Verlag 2005 5 217 Weibel Ortlosigkeit und Bilderf lle 5 217 23
95. enzten Raum kann man auch wieder verlassen Man muss wissen was man in einem Raum tun kann erst dann f hlt man sich sicher 2777 Wie in Punkt 3 2 1 erkl rt kann man seit der Postmoderne von einer nderung der Raumauffassung sprechen vom Beh lter einem territorialen Raumbegriff als etwas Gegebenes und Starres hin zu einer Erweiterung des Raumes als etwas Relativem Dabei wird erneut ersichtlich wie eng menschliche Vorstellungen der Realit t mit Metaphern verkn pft sind denn bei der Beschreibung des virtuellen Datenraumes greift man wieder auf ZS Vgl Becker Raum Metaphern als Br cke zwischen Internet Wahrnehmung und Internetkommunikation S 112 JA Bolz Das ABC der Medien S 123 E Becker Raum Metaphern als Br cke zwischen Internet Wahrnehmung und Internetkommunikation S 112 31 Ebda 5 109 2 Ebda S 114 33 Ebda S 118 70 r umliche Begriffe eines physischen Raumverst ndnisses wie die Namen Cyberspace Datenautobahn global village chatroom homepage etc 27 schon besagen zur ck Insofern musste der Raum gar nicht erst wiedergefunden werden er war nie wirklich verschwunden Das grundlegende Bed rfnis der AnwenderInnen im virtuellen Datenraum dieselbe Struktur und Ordnung zu finden wie im realen Raum sich also einen berblick zu verschaffen berschaubarkeit Orientierung und Sicherheit zu haben l sst die Annahme zu dass das Internet und damit der Cyberspace mit zunehmender
96. er Sinne beginnt beim H chstrangigen dem Sehsinn gefolgt vom H rsinn Geruchssinn Geschmackssinn und endet schlie lich beim Niedrigsten dem Tastsinn Die Erst Nennung des Sehsinnes ist einerseits kulturell bedingt durch technologische Ver nderungen im Laufe des Zivilisationsprozesses wie der Abl sung der oralen Kultur durch die Schriftkultur oder die Erfindung des Buchdrucks LI dessen Erfindung die Vorrangstellung des Gesichtssinnes f rderte und die visuelle Kultur forcierte andererseits h ngt die f hrende Rolle des Sehsinns aber auch mit der stammesgeschichtlichen Entwicklung des Menschen aufrechte K rperhaltung gattungsspezifische Leistungssteigerung des menschlichen Gehirns zusammen Diese stammesgeschichtliche Entwicklung soll nun das zentrale Thema des letzten Punktes bei der Er rterung des Stellenwertes der Hand sein 5 3 3 Die Hand vom Standpunkt der Evolution aus Andr Leroi Gourhans Werk Hand und Wort setzt sich aus der Sicht der Kulturanthropologie mit den Umst nden auseinander die u a zur Entwicklung der Greifhand gef hrt haben und untersucht die daraus entstandenen kulturellen Praktiken Die Entwicklung der Greifhand kann im weitesten Sinne als Motor f r die gesamte anatomische 06 Vgl Wehr Die Hand 5 13 407 Robert J tte Geschichte der Sinne Von der Antike bis zum Cyberspace M nchen Beck Verlag 2000 5 75 Vgl Ebda 5 73 Ebda S 73 Vg
97. erInnen auch die Bereitschaft vorhanden sich bel gen zu lassen da sie eine bequeme unkomplizierte Computernutzung bevorzugen Sie interessieren sich nicht f r Programme oder Prozessoren sondern wollen auf der freundlichen Oberfl che bleiben Wir akzeptieren es nicht zu wissen was in den schwarzen Schachteln vor sich geht Zu jeder Black Box geh rt eine Benutzerillusion die das Nichtwissen handhabbar macht Man unterwirft sich dem was man nicht versteht um es zu gebrauchen Verstehen wird durch Einverst ndnis ersetz t Kittler ist der Ansicht dass UserInnen durch die ihnen vorgesetzten Programme ebenso mitprogrammierbar sind wie der Computer selbst Das zeigt sich etwa in der Art und SH Vgl Hillg rtner Protected Mode Internet Ouelle S 2ff 104 Friedrich Kittler Protected Mode In Florian R tzer Peter Weibel Hg Strategien des Scheins Kunst Computer Medien M nchen Boer Verlag 1991 5 258 Vgl Friedrich Kittler Short Cuts Frankfurt a M Zweitausendeins Verlag 2002 S 127f Heinevetter Sanchez Was mit Medien S 53 ann Vgl Norbert Bolz Das ABC der Medien S 107 108 Bolz Das ABC der Medien S 107f 10 Ebda S 108 KE Vgl Friedrich Kittler Hardware das unbekannte Wesen In Sybille Kr mer Hg Medien Computer Realit t Wirklichkeitsvorstellungen und neue Medien Frankfurt a M Suhrkamp Verlag 1998 S 119 105 106 38 Weise dass Software Programme auf die immer
98. ernutzung r ckblickend betrachtet die eine v llige Anpassung des Computers an die Lebensgewohnheiten des Menschen erkennen l sst und die Kittlers Kritik zum Trotz dem Wissen dass es sich beim Smartphone dennoch um einen Rechner handelt gewichen ist Ich m chte in weiterer Folge auf vier Faktoren eingehen die die Neuerung des mobilen Interface am pr gnantesten veranschaulichen sollen Nat rlich kann mit diesen vier Kriterien nur ein Teil der Neuerungen abgedeckt werden 4 6 Das neue Interface des Smartphone 4 6 1 Verschiebung der Sprachtelefonie zum Datentransfer Die Technologie der Smartphones hat Handys zu mobilen Computern gemacht Diesen markanten Unterschied zu den Handy Vorg ngern beschreibt Howard Rheingold anhand seiner Beobachtung 2002 in Japan wo der Gro teil der Einheimischen ein Smartphone mit SC Farman Mobile Interface Theory S 17 89 Touchscreen nutzte Ihm fiel auf dass JapanerInnen auf ihr Handy Display starrten anstatt 324 in ihr Mobiltelefon hineinzusprechen Diese Beobachtung verweist auf den cultural shift from using a mobile device as a voice communication medium toward usages that focus on data That heralds on an era of what many have termed pervasive computing which is characterized by the ubiquity of digital technologies 4 6 2 Vermehrte haptische Nutzung Dieses Beispiel zeigt dass sich der Schwerpunkt der Nutzung des Mobiltelefons von der
99. eutet werden Das ergibt sich aus den vielen medialen Umbr chen im Laufe des 20 Jahrhunderts bei denen das Visuelle immer wieder historische Wendepunkte markierte Beispiele sind das 165 Kino der Fernseher das Videospiel etc Kittler wirft etwa ein dass es zu einer un Vgl Bachmann Medick Cultural Turns Neuorientierungen in den Kulturwissenschaften Reinbek Rowohlt 2006 5 329 Bachmann Medick Cultural Turns S 329 163 Ebda 5 330 164 Ebda S 330 165 Vgl Ebda 5 332 162 49 immensen Ausweitung der Bildwelten dadurch kam dass Bilder mittels Computer in den letzten hundert Jahren nicht nur gemalt sondern auch vervielf ltigt bertragen und 167 was seit der Digitalisierung und der Ausbreitung des gespeichert werden konnten Internet zu einer Bilderflut f hrte Auch Themen wie Bildpolitik Bildinszenierung und Bildzensur LIP die auf Grund des 2 Golfkrieges er rtert wurden r ckten eine kritische Auseinandersetzung und die Art der Vermittlung mittels Bilder in den Fokus der Aufmwerksamkeit Gegenw rtig tr gt nat rlich die sthetik von Apps als weiteres Analysekriterium der Bildkultur bei Die Elemente der Grafischen Benutzeroberfl che sind etwa ein Beispiel f r die Hinwendung zur Bildkommunikation via Symbole Daher wende ich mich nun der Entstehung bzw der Abstammung von Icons zu F r die folgenden Erl uterungen wird angenommen dass Piktogramme als Gr
100. f meine These untersuchen m chte Meine Vermutung ist dass Apps diese affektive Bindung noch verst rken da die Inhalte des Ger ts neben der Hardware somit auf jede Userln zugeschnitten sind Durch diese vielen Funktionen die zu einer Personalisierung beitragen scheint eine Verbindung zu dem Ger t nachvollziehbar wenn man bedenkt wie viele pers nliche Daten man am Handy mit sich tr gt Sherry Turkle sieht in den allt glichen Dingen die wir benutzen mehr als Gebrauchsgegenst nde und meint w e live our lives in the middle of things Material culture carries emotions and ideas of startling intensity It s about examinling objects as centerpieces of emotional life gt We think with the objects we love we love the objects we think with Menschen bauen zu den unterschiedlichsten Objekten seien es wie in ihrem Buch Evocative Objects geschildert nat rliche Objekte wie pfel oder konstruierte Objekte wie die Bahn die sie umgeben und in ihr Leben miteinbeziehen Beziehungen und emotionale Verbindungen auf In every case the object brings together intellect and emotion In every case the person s focus is not on the object s instrumentual power but on the u358 object as a companion in life experience Dieses Verh ltnis l sst sich auch auf das Handy bertragen ex Sherry Turkle Hg Evocative objects Things we think with Cambridge MIT Press 2007 S 6 Turkl
101. face nicht nur benutzbar sein sondern in seiner Gestaltung und Anwendung Freude bereiten Zwei Computer Pioniere die sich mit den Kriterien einer guten Benutzungsschnittstelle auseinandergesetzt haben sind Jakob Nielsen und Ben Shneiderman Sie haben verschiedene Regeln aufgestellt die f r eine gute Bedienung bedeutsam erscheinen Die kognitiven F higkeiten des Menschen beziehen sich bei der Computernutzung besonders auf die Wahrnehmung die Lernf higkeit die Erinnerungs und Merkf higkeit und das Abstraktionsverm gen vgl dazu Jochen Gerstenmaier Hg Einf hrung in die Kognitionspsychologie M nchen Reinhardt Verlag 1995 23 Hans Dieter Hellige Mensch Computer Interface Zur Geschichte und Zukunft der Computerbedienung Beielefeld Trascript Verlag 2008 5 95 ES Shneiderman sowie Nielsen sprechen vorwiegend aus der Disziplin der Informatik bzw der Sicht von Programmierern 15 15 Nielsens 10 usabiltv Prinzipien sind f r die Verwendung einer Benutzerschnittstelle essentiell All jene Kriterien die man unter den Begriffen Benutzerfreundlichkeit Benutzungsfreundlichkeit oder usability kennt sind hier selektiv zusammengefasst und 16 werden durch Shneidermans erg nzt acht goldenen Regeln erg nzt Eines der zentralsten Elemente bei Shneiderman ist dass die BenutzerIn das Gef hl hat die Anwendung selbst zu steuern und nicht umgekehrt benutzerbestimmte Eingabe Zu diesem Zweck is
102. folgen akustisch oder visuell beispielsweise mittels eines Signaltons oder eines Tastenklicks damit die Usern nicht verunsichert ist und sofort wei ob die gew nschte Aktion ausgef hrt wurde oder nicht Wichtig ist ebenfalls eine gewisse Konsistenz bei der Dialogf hrung damit Vgl Dahm Grundlagen der Mensch Computer Interaktion 5 154 16 Da hm Grundlagen der Mensch Computer Interaktion S 151 17 Vgl Ebda S 153 18 Vgl Ebda S 154 19 Vgl Ebda S 151 2 Hellige Mensch Computer Interface S 16f Ge Vgl Dahm Grundlagen der Mensch Computer Interaktion 5 155 Vgl Ebda 5 155 16 sich die Userin die Art und Weise der Bedienung leichter merken kann Hilfreich f r die gute Erinnerbarkeit ist auch die Userln nicht mit Informationen zu berladen indem zu viel Information auf einmal angezeigt wird Wenn eine Aktion falsch ausgef hrt wurde sollte parallel zur Fehleranzeige eine L sung des zu behebenden Fehlers angeboten werden was Nielsen unter einer konstruktiven R ckmeldung versteht Um der UserIn mehr Sicherheit in ihrem Vorhaben zu geben ist es sinnvoll Aktionen am Computer ausprobieren zu k nnen ohne fatale Fehler anzurichten sogenannte undoe und redo s Nielsen fasst dieses Kriterium unter der einfachen R cksetzungsm glichkeit zusammen Neben der usability gibt es wie anfangs schon erw hnt einen zus tzlichen Faktor der bei der Gestaltung eines Interface heute nicht mehr wegzu
103. g nzung bzw Erweiterung des realen bzw physischen Raumes ver nderten sich auch die Raumdefinitionen 3 2 1 Die nderung des Raumverst ndnisses Das traditionell berlieferte Raumverst ndnis wurde durch die Postmoderne aufgeweicht und neu verhandelt Raum wurde in Anbetracht der Herausbildung der Nationalstaaten und unter postkolonialer Sichtweise bei der Raum zu besitzen in weiterer Hinsicht Macht und Einfluss bedeutete bis zur Postmoderne in physisch territorialen Dimensionen gedacht In der Postmoderne wird dieses Raumbild erweitert aber nicht vollst ndig abgel st durch die Wahrnehmung des Raums als ein fluides Gebilde in dem die Grenzen des Territorialen durchbrochen werden bzw verschwinden Dieser fungiert nicht mehr als Beh lter oder Container und ist nicht mehr ausschlie lich auf physische Beschreibungen begrenzt Raum wird nicht mehr ausschlie lich durch geografische Zuordnungen beschrieben als etwas einheitlich Gegebenes oder als festes Koordinatensystem das starr und fix ist Abseits geografischer Definitionen entstand in den Sozial und Geisteswissenschaften auch durch die Miteinbeziehung des Cyberspace eine neue Sicht auf den Raum ein Zugang der auch f r den virtuellen Datenraum ma geblich ist Neue Computertechnologien in den 80ern und neue Kommunikationsm glichkeiten wie E Mail etc trugen zu einer Verdichtung u 219 D des Raums durch Geschwindigkeit und
104. g C3 AArtner amp gs_I hp 3 10064 183 38 2 18422 24 17 6 0 0 2 2506 9619 0j1j4j3j0j3j1j9 2 14 0 0 0 1c 1 bgFfOZbrJIO amp pbx 1 amp bav on 2 or r_ge r_pw r_gf amp fp 8e3bdd7715db453d amp bpci 386268 20 amp biw 1080 amp bih 507 S 11 Vgl Heinevetter Sanchez Was mit Medien 5 53 100 101 102 37 ohne Einfluss auf den Quellcode nehmen zu konnen TT Aluf der benutzerfreundlich kaschierten Seite wird es geradezu unm glich vom Fertigprodukt auf seine Produktionsbedingungen zu schlie en oder diese Bedingungen gar zu ver ndern Die UserInnen verwalten quasi nur noch Speicherbereiche k nnen aber nicht mehr selber eingreifen bzw selber programmieren Diese Einseitigkeit versch rft somit die Monopolstellung der Hersteller die zu einem technisch gez chtete n und zementierte n Computeranalphabetismus beitragen Bunte Interfaces verdammen die Leute zu verdummen weil sie gerade nicht lernen wie sie die Maschine zum Denken und Rechnen bringen Sie verlieren jeden Bezug zu dieser Technologie die zusehends ihren Alltag a 106 bestimmt Laut Kittler verdummen die UserInnen von grafischen Schnittstellen Sie verkommen zu Computer Analphabeten weil sie nicht mehr lesen und schreiben k nnen da es bei grafischen Schnittstellen schlichtweg nichts mehr zu lesen gibt und sind in weiterer Folge auf visuelle Analogien und Icons angewiesen siehe Punkt 2 5 1 Auf der anderen Seite ist bei den Us
105. gen zu skizzieren da jedoch Piktogramme kulturell unterschiedlich gedeutet werden liegt der Schluss nahe dass es sich bei Apps ebenso verh lt 189 Christine Thomas Strothotte Seeing between the Pixels S 211 Vgl Ebda S 211 187 Ebda S 211 ES Vgl Christine Thomas Strothotte Seeing between the Pixels S 211 186 55 Zur Vervollst ndigung des Kapitels Benutzeroberfl che wird anschlie end auf die Eigenschaften den Ursprung sowie die sthetik der Desktop Metapher eingegangen die f r die Beschreibung des Computer Interface wichtig ist 2 8 Die Desktop Metapher Die Desktop Metapher hat sich eher zuf llig herausgebildet als sie zum ersten Mal bei der Gestaltung der Oberfl che des Xerox Star verwendet wurde Ihr Aufbau orientierte sich an einem realen Schreibtisch In Verbindung mit der Grafischen Benutzeroberfl che war im Zuge der Entwicklung des Stars erstmals die Rede von der Desktop Metapher Das Wort Desktop Metapher verbindet zwei Begriffe miteinander deren Zusammenhang bedeutsam erscheint Zu aller erst sind es die Eigenschaften der Metapher die hier beleuchtet werden sollen Weiters wird auf den Entstehungskontext und das Verh ltnis zur Human Computer Interaction Bezug genommen 2 8 1 Die Metapher Eine Metapher ist eine bildhafte Umschreibung eines Wortes eines Objektes oder eines Sachverhaltes Dabei wird die w rtliche Bedeutung des Sachverhaltes in einer sinnbildlichen Sprache umschrieben Dass
106. gleiche Weise zu bedienen sind Anstatt Aktionen also immer nach denselben stupiden Regeln auszuf hren pl diert Kittler daf r zu einer autonomen Programmierbarkeit zur ckzukehren damit UserInnen wieder zu lesenden Subjekten werden Seit der Einf hrung der Grafischen Benutzeroberfl che gewinnt die Software und somit das Immaterielle immer mehr an Bedeutung und ver ndert damit einhergehend den bis dahin hohen Stellenwert der Hardware und somit das Materielle die in unserer allt glichen Interaktion mit dem Computer bzw dem Handy ausgeblendet bleibt Kittler argumentiert in seinem Text Hardware das unbekannte Wesen f r die Aufwertung von Hardware da sie den Grundstein f r das Funktionieren der Software berhaupt legt Erst die Hardware schafft 113 die Rechenleistung F r Kittler ergibt sich die Unkenntnis von Hardware durch die bereits erw hnte Mit Programmierung der UserInnen Die seit den 60er Jahren entwickelten Men Formen die lange Zeit parallel zur Kommando Interaktion genutzt wurden trugen dazu bei dass sich UserInnen von der maschinennahen Sprache zu l sen begannen und die Hardware somit in den Hintergrund ger ckt wurde Sie schufen eine neue Form der Computernutzung 2 1 2 Men Interaktion Im Gegensatz zur Kommandbointeraktion handelte es sich bei der Men Interaktion um einen computergesteuerten Dialog Der Computer bot eine Men auswahl an aus der selektiert werde
107. glich ohne Worte verst ndlich miteinander kombinierbar und in den verschiedensten Zusammenh ngen und international verwendbar sind nr Vgl Christine Thomas Strothotte Seeing between the Pixels 5 43 Meerhoff Read me 5 66 1 Ebda 5 66 180 Ebda S 66f 181 Ebda S 67 178 52 Zusammengefasst sollten Piktogramme neutral sein also keine Emotionen ausl sen von so vielen Menschen wie m glich universell interpretiert werden k nnen einen typischen Charakter aufweisen durch den unmittelbar ein Wiedererkennungswert erzielt wird und komplexe Zusammenh nge einfach veranschaulichen k nnen Otto Neurath hat zweifellos einen wichtigen Beitrag zu einer neuen Bild Kommunikation geleistet die seither ihre Fortf hrung in verschiedensten Kontexten findet Ohne Otto Neuraths Erfindung w re das einfache Navigieren mittels Bildern f r eine rasche Orientierung an Flugh fen Stra en oder anderen ffentlichen Pl tzen unvorstellbar Ebendiese Navigationsfunktion pr destiniert Piktogramme zur besseren Orientierung am Computer etwa auf Men leisten von Software Programmen und als Navigationselemente im Webdesign 2 7 5 Wie objektiv sind Piktogramme Bezugnehmend auf Punkt 3 7 4 soll hier die Objektivit t bzw Universalit t von Piktogrammen er rtert werden Die Ausgangslage war dass Piktogramme den Anspruch haben universell verst ndlich zu sein Da Bilder jedoch kulturell gepr gt
108. h erkl rt wird Denn Metaphern k nnen aufgrund ihres kreativen Potentials Denkmuster umstrukturieren und auf diese Weise zu neuen Sichtweisen f hren und haben dar ber hinaus die Eigenschaft unterschiedliche Perspektiven auf einen Sachverhalt zu er ffnen da durch ihre Eigenschaft der Imagination Neues adaptier t Angst reduzier t und Unsagbares formulier t wird Diese Eigenschaften pr destinieren Metaphern f r die Verwendung bei der Gestaltung von Benutzungsschnittstellen um abstrakte Inhalte vorstellbar zu machen Durch die aus der Alltagssprache vertraute metaphorische Terminologie wird das Einarbeiten in ein fremdes System wie z B eine neue Software in der Computernutzung erleichtert 2 8 2 Der Desktop Warum der Schreibtisch als Metapher f r die Benutzung des Systems herangezogen wurde ergibt sich aus dem Kontext in dem der Star entstanden ist Als Computer sich vom Milit rkontext gel st hatten und mehrheitlich von der zivilen Bev lkerung als Arbeitsger t verwendet wurden hatte sich Alan Kay im Zuge der Entwicklungsarbeiten am Parc damit besch ftigt wie bestimmte B roabl ufe funktionieren und welche Arbeitsmittel daf r ben tigt werden Er verfolgte das Ziel den ersten Computer den Star in einem B ro einzusetzen und wollte dass die grafische Oberfl che der Organisation eines B roschreibtisches gleich kommt Deswegen wurden die Objekte und Arbeitsschritte auf hnli
109. he erstreckt und das Ger t als mobiler Datentr ger der pers nliche Inhalte speichert machen das Handy zu einem unentbehrlichen Objekt des t glichen Bedarfs Dieser Umstand f hrt dazu dass UserInnen eine Beziehung zu dem Ger t als Teil ihres K rpers aufbauen und es unabk mmlich erscheint Die propagierte Ausweitung des Internets durch mobile Endger te bringt auch die Raumdebatte die seit der Postmoderne im Spatial Turn verhandelt wird zum Schwingen wobei sich die Definition des Raumes als starres Konstrukt aufgeweicht hat Dass sich die 130 Raumwahrnehmung durch die Ubiquit t des Internets ndert beweisen mehrere Beispiele bei denen die Verwendung des Smartphones eine neue Raumwahrnehmung schafft 131 Ein herzliches Dankesch n gilt in fachlicher Hinsicht meinem Betreuer Prof Ram n Reichert der trotz seines Arbeitsaufwandes und der hohen Anzahl an DiplomandInnen immer rasch Feedback zur Diplomarbeit und R ckmeldung auf Fragen gegeben hat gilt in finanzieller Hinsicht meinen Gro eltern denen ich einen unendlichen Dank aussprechen m chte da sie mich ber das gesamte Studium hinweg finanziell unterst tzt haben Des Weiteren danke ich meinen Eltern f r die Finanzierung meines Auslandssemesters in Finnland 132 Lebenslauf Pers nliche Daten Name Heidemarie Sonntag Geburtsdatum 23 M rz 1987 Nationalit t sterreich E Mail heidi sonntag gmx at Studium seit WS 2006 S
110. hen durch die Dauernutzung der Ger te 263 D Kranzlm ller Kulturinterfaces 5 51 Jonathan Koppell No There There Why cyberspace isn t anyplace in Atlantic Monthly Aug 2000 S 16 18 Buschauer Mobile R ume 5 193 Nayar An introduction to new media and cybercultures S 2 Buschauer Mobile R ume 5 9 264 265 266 267 73 4 Vom Telefon zum mobilen Endger t Smartphone Wird der Cyberspace immer mit dem Computer in Zusammenhang gebracht so ist das Telefon doch das lteste und somit erste elektrische Medium mit dem es zur Schaffung eines virtuellen Raumes kam 7 Da sich das Handy bzw Smartphone als Computer versteht soll hier um in einem historischen Zusammenhang an die Entwicklungsgeschichte des Computers anzukn pfen siehe Kapitel 1 im ersten Teil dieses Kapitels abrissartig und zur besseren bersicht auf essentielle Punkte der Kulturgeschichte des Telefons eingegangen werden die ber die Entwicklungsgeschichte der Mobiltelefonie bis zur Etablierung des Smartphones reichen Der Schwerpunkt wird jedoch erst ab den 1980er Jahren gelegt seit denen das Mobiltelefon trotz veralteter Technologie und Hardware an den Funktionen bzw den Standards der heutigen Mobiltelefonie gemessen werden kann da ab diesem Zeitpunkt tats chlich von MO Biltelefonie die Rede sein kann Neben einer kurzer Behandlung der Theorien der herk mmlichen Mobil Telefonie liegt der Fokus des Kapitels bes
111. hner in Fabriken eingesetzt bei denen sie in eigens daf r geschaffene K hlr ume zusammenstehend untergebracht waren Sie waren verkabelt laut und schwer und somit kaum transportierbar 54 Vgl Ebda 5 30 Vgl Robben Der Computer als Medium 5 30 Se Vgl Hellige Mensch Computer Interface S 130 7 Da hm Grundlagen der Mensch Computer Interaktion S 31 58 Vgl Ebda 5 32 24 Die Bedienung von Computersystemen war weiterhin Programmierern und Spezialisten vorbehalten die mit den Systemen vertraut und eigens daf r geschult waren und dem Computer ihre Befehle ber Kommandosprache mitteilten Der Begriff der Bedienschnittstelle wurde ausschlie lich unter dem Gesichtspunkt der input und output organs gesehen und war auf die Hardware bezogen Einen Computer zu bedienen reduzierte sich auf die blo e Zu und Abfuhr von Daten und Programmtr gern bzw die Abwicklung von Aufgabenpakete n Die Schnittstellen waren von Kn pfen Hebeln und Schaltern gepr gt und die Ausgabe meist auf akustische Signale beschr nkt Die Nutzer der Software sa en an Terminals die nur Text darstellen konnten Die M glichkeiten der Gestaltung der Bildschirmdarstellung waren sehr begrenzt das einzige Eingabemedium war die Tastatur In der Computertechnik taucht der Begriff Interface zuerst im Laufe der 50er Jahre auf Von der anf nglich physikalische n Akzentsetzung des Interface Begriffs wandel
112. hr 132 platzsparend am Bildschirm aufgelistet werden konnten Durch die Modernisierung der Grafischen Benutzeroberfl che wurde es m glich mehrere Fenster gleichzeitig am Desktop zu bearbeiten 133 Icons als Repr sentanten o bjektorientierte r Benutzungsschnittstellen unterscheiden sich im wesentlichen von der Kommandoeingabe dadurch dass alle Rechenprozesse 12 Dahm Grundlagen der Mensch Computer Interaktion S 180 Preim Interaktive Systeme S 350 Preim Interaktive Systeme S 313 Vgl Michael Friedewald Der Computer als Werkzeug und Medium Die geistigen und technischen Wurzeln des Personal Computers Berlin Verl F r Geschichte der Naturwiss und der Technik 1999 S 329 B cker Glatthaar Strothotte Hrsg Mensch Computer Kommunikation 5 209 130 131 132 133 43 vereinheitlicht durch das Anklicken eines Symbols im Hintergrund ausgef hrt werden und somit verschwinden Alles passiert auf Knopfdruck Die Verwendung von Icons und des Konzeptes der Metapher brachte im Zuge der Grafischen Benutzeroberfl che eine enorme Ver nderung der Interaktion mit dem und der Sichtweise auf den Computer mit sich da erstmals Dateien etc BILDLICH dargestellt wurden man sich so zunehmend von der Texteingabe gel st hatte und die Vorstellung von Datenraum entstanden ist 2 5 1 Icons f r Analphabeten und Computerlaien Stefan Heidenreich setzt hier in Icons Bilder f r User und Idioten ein
113. hren die vorherrschende Interaktionsform Die Denkweise bzw die Sicht auf den Computer die die Programmierung der Ger te mitbestimmt hat l sst auf ihren Entstehungskontext schlie en Die Schnittstelle zwischen Mensch und Computer lag zun chst sehr nahe an der Maschine und ihrer Sprache und war auf Ja Nein Funktionen reduziert da die bin ren Strukturen des Computers einzig einer milit rischen Logik der Logik von Befehl und Verbot daher KOMMANDO Sprache folgten Bei der Kommandointeraktion wurden Befehle bestehend aus Zahlen oder Buchstabenkombinationen per Tastatur eingegeben die ein Computer weiterverarbeiten und so diverse Aktionen ausf hren konnte Daten Dokumente und Dateien waren bei dieser Art der Interaktion nicht in der seit der Grafischen Benutzeroberfl che gewohnten Objektform abgebildet sondern namentlich auf der Festplatte gespeichert und konnten durch textuelle Eingabe aufgerufen werden Bei diesem benutzer gesteuerten Dialog wurde der Userin im Vergleich zur Men getriebenen Schnittstelle relativ viel Freiheit geboten da die Initiative etwas einzugeben bzw aufzurufen bei der Benutzerln lag was jedoch mit dem Nachteil verbunden war dass sich BenutzerInnen die Menge an Befehlen zur Eingabe merken mussten Mit jeder Eingabe gelangte man in einen bestimmten Arbeitsmodus Es war immer wichtig zu wissen in welchem Modus man sich befand da bei der Kommandbointeraktion Eingabefehler oft irrevers
114. iben Rechnen Internet Quelle S 1 me Hillg rtner Protected Mode Internet Quelle Sp 146 Vil m Flusser Ins Universum der technischen Bilder G ttingen European Photography 2000 S 9 144 46 Der Unterschied ist kurz gesagt dieser Vor moderne Bilder sind Produkte des Handwerks k 147 Kunstwerke nach moderne Bilder sind Produkte der Techni Flusser bezeichnet die 148 technischen Bilder als k rperlose Bilder und reine Oberfl chen als aus 9 Die T uschung der aus Punkten Punktelementen zusammengesetzte Mosaiken bestehenden technischen Bilder und ihr hergestellter Fl chencharakter wird nur durch unsere Tr gheit sie n her anzusehen erzeugt Aus der N he betrachtet erweisen sie sich allesamt als aus Punktelementen komputierte eingebildete Fl chen 771 Flusser betrachtet die neue Bildkommunikation als Kulturrevolution in der sich auch das von der Schrift gepr gte menschliche Denken und Erleben der Welt wieder von der Eindimensionalit t vom Linearen und Historischen zur Zwei bzw Mehrdimensionalit t hinwendet zu Fl che Kontext und Szene F r ihn genie en die UserInnen durch die Losl sung von Lese und Schreibakten der Technik eine noch nie dagewesene Freiheit die absolute Kreativit t zul sst und in der sich die UserInnen sch pferisch bet tigen k nnen Flusser sieht diese Freiheit in der telematischen Gesellschaft die dadurch einen unersch pflich
115. ible Auswirkungen auf die darauffolgenden Modi haben konnten wie zum Beispiel del statt dir was in diesem Fall l schen statt Verzeichnis anzeigen bedeuten Ke Vgl Norbert Bolz Das ABC der Medien Paderborn Fink Verlag 2007 5 18 7 Nele Heinevetter Nadine Sanchez Was mit Medien Theorie in 15 Sachgeschichten Paderborn Fink Verlag 2008 5 54 36 w rde Die Bedienung des Computers mittels Kommandoeingabe erforderte eine hohe Anpassung an den Computer insofern richtete sich diese Form der Interaktion an ein Publikum das mit der Bedienung eines Computers vertraut und dessen Interesse daf r hoch war Das heutige unreflektierte Verst ndnis einer modernen benutzerfreundlichen Schnittstelle wird in den Augen des Medientheoretikers Friedrich Kittler stark angezweifelt der f r mehr Autonomie in der Computerbedienung eintritt 2 1 1 1 Wer einen Computer noch nie aufgeschraubt hat dem traue ich nicht Kittler verweist in diesem Kontext immer wieder auf den milit rischen Ursprung des Computers und kritisiert den unreflektierten Gebrauch von Medientechniken wie sie heute in der Unterhaltungs und Kommunikationstechnologie verwendet werden die wie ein Computer Informationen speichern bertragen oder verarbeiten k nnen und bezeichnet diese Nutzung als Mi brauch sic von Heeresger t en Er sieht in der Etablierung der Grafischen Benutzeroberfl che ein Verdr ngen der Ko
116. ichen Umbr chen kam Die Vorstellung eines neu entstandenen virtuellen Raumes mischte sich mit der im Laufe der sp ten 80er Jahre auftretenden postmodernen Str mung des Spatial Turn Die daraus abgeleiteten Diskussionen ber das Thema Raum zum Beispiel Realer Raum vs Virtueller Daten Raum regten den Raumdiskurs der im Spatial Turn ausverhandelt wurde an auf den hier nun eingegangen werden soll 3 2 Der Spatial Turn Der Spatial Turn neben vielen anderen der Postmoderne entsprungenen kulturwissenschaftlichen Turns setzte eine neue Raumdebatte in Gang die zu einem erweiterten bzw neuen Raumverst ndnis f hrte Der Begriff Raum erfuhr im Zuge der 80er Jahre einen neuen Aufschwung besch ftigte viele unterschiedliche wissenschaftliche Disziplinen und bekam durch seine zunehmende Thematisierung neue Relevanz Doris Bachmann Medick spricht von der Wiederentdeckung des Raumes was jedoch impliziert dass der Raumbegriff zuvor abhanden gekommen sein 204 Siehe dazu William Gibson Heinz Reinhard bers Die Newromancer Trilogie Hamburg Rogner amp Bernhard Verlag 1998 Regine Buschauer Mobile R ume Medien und diskursgeschichtliche Studien zur Tele Kommunikation Bielefeld Transcript Verlag 2010 5 193 205 61 muss oder ihm keine Wichtigkeit zugesprochen wurde Dieser Umstand erkl rt sich dadurch das sich Raum jahrhundertelang der Leitkategorie Zeit unterordnen musste Das Verdr ngen der
117. igung von Zeit Auch er meint dass der Beginn der Raum berwindung mit dem technischen Fortschritt also den Fortbewegungsmitteln des Menschen Anfang des 19 Jahrhunderts begann Das Locomotive der raumvernichtenden Eisenbahn und das Raum berwindende des 240 Buschauer Mobile R ume S 197 24 Ebda S 10 242 Weibel Ortlosigkeit und Bilderf lle S 217f ER Niedermaier Schroer Sozialit t im Cyberspace 5 127 68 Mediums Telegraph im fr heren und mittleren 19 Jahrhunderts und nun del Cyberspace des Internet und das den Raum Besiegende einer ubiquit ren mobilen u244 Kommunikation in Echtzeit tragen dazu bei Mit der Untersuchung der Geschwindigkeit zeigt Virilio die Kulturgeschichte der Menschheit als eine Geschichte der Beschleunigung in einem Horizont des Krieges Geschwindigkeit bedeutet Ortsver nderung Das hei t in menschlichen Dimensionen Abfahrt Reise und Ankunft Mit den modernen Fortbewegungsmitteln wie Auto und Flugzeug verschwindet dabei schon die Reise als erlebte Zeit Reisezeit wird zu einer Art Zwischenzeit ohne Bezug auf das durchquerte Land Zugreisende lesen oder speisen im Zug Flugreisende sehen Filme um die Zeit zwischen Abfahrt und Ankunft zu nutzen Im 20 Jahrhundert geht durch die Beschleunigung nicht nur die Reise verloren sondern selbst die Abfahrt Das ist nicht mehr durch eine weitere Geschwindigkeitssteigerung im Transportwesen zu erreichen sondern ber
118. in ihrer Grundlage bis heute nicht wesentlich ver ndert erst neue Benutzerkonzepte wie virtuelle Welten oder Tablet PCs haben die Interaktionsstile etwas ver ndert Durch die g ngigen Schnittstellen WIMP hat sich auch das Konzept WYSIWYG etabliert 2 4 2 What you see is what you get WYSIWYG Die grafische Benutzeroberfl che brachte auch eine Neuerung im Bereich der Visualisierung bei Textverarbeitungs und Zeichenprogrammen Durch das What you see is what you get Prinzip glich nun die Ausgabe auf dem Bildschirm dem Ausdruck des entsprechenden 129 Dokuments L indem die Benutzereingaben so dargestellt werden wie sie bei der Ausgabe auf einem Drucker erscheinen w rden Als bedeutsamstes Interaktionselement f r den Inhalt der Arbeit soll nun umfangreich auf die Benutzerschnittstelle der Icons eingegangen werden 2 5 Icons Im technischen Sinne sind Icons kleine Bildsymbole die am Computer vorhandene Dateien bildlich repr sentieren Das Symbol stellt ein Konzept eine Aktion oder ein Objekt dar mit dem Bedienaktionen unmittelbar an den betroffenen Objekten durchgef hrt werden k nnen in dem Icons selektiert und bewegt werden 777 Durch Icons wurden Fenster mit denen Dateien anfangs angezeigt wurden auf Minisymbole komprimiert Sie konnten zu mehreren am unteren Bildschirmrand abgelegt und nach Belieben ge ffnet werden Der Vorteil gegen ber den Fenstern war dass Icons se
119. ird der Forschungsprozess auf Grund mangelnder wissenschaftlicher Literatur aber auch erschwert Apps werden oft als die kleinen Helferlein im Alltag bezeichnet mit denen rasch auf Informationen zugegriffen werden kann die Dienstleistungszwecke erf llen und der Unterhaltung und Kommunikation dienen Das Handy kann auf Grund seiner aktuellen Nutzungsm glichkeiten als eine miniaturisierte mobile Version des Computers verstanden werden die im Grunde wenn auch mit etwas abgeschw chter Leistungskapazit t dieselben technologischen M glichkeiten in sich vereint Der sich durch diese Vielzahl neuer Gebrauchsm glichkeiten hervorgebrachte ver nderte Nutzungsschwerpunkt tr gt zur nderung des Interfaces bei dessen Neuerung die zentrale Fragestellung der Arbeit bildet 9 Um diese Unterschiede deutlich zu machen ist ein historischer Vergleich des Interfaces zu Computern fr herer Generationen sinnvoll der in Kapitel 1 beleuchtet werden soll Anhand der historischen Entwicklung der Benutzeroberfl che und der Beitr ge der Personen die an ihrer Entwicklung beteiligt waren soll die nderung des Verwendungskontextes erl utert werden durch welchen die heutige Nutzungsphilosophie und das heutige Interface des Computers hergeleitet werden kann Dass Entwicklungen in der Mensch Computer Kommunikation auf gesellschaftlichen Vorstellungen und kulturellen Konventionen aufbauen die die Gestaltung und Benennung von Technik pr gen z B
120. kationsform eingestuft da sie als intuitives Verhalten angesehen wird zum anderen sind Gesten sprachunabh ngig einsetzbar und m ssen nicht neu gelernt werden da sie der realen Interaktion nachempfunden werden Die Bedienphilosophie hat sich aus heutiger Sicht zum Einfachen gewandelt Dass sich die Besch ftigung mit dem Interface als sehr vielf ltig erweist zeigt sich anhand diverser Auspr gungen im Bereich der Human Computer Interaction bzw des Ubiquitous Computing We Hellige Mensch Computer Interface 5 18 Ebda 5 19 Ge Vgl Wilbert The essential Guide to User Interface design 5 6 30 Im Alltag begegnen uns immer fter smarte Computer die in Ger ten des t glichen Bedarfs eingebaut sind bei denen sich jedoch kein Rechner vermuten l sst z B in Kaffeemaschinen Waschmaschinen Kopierer und Mikrowellen etc Die Anwendung wird ber programmierbare Systeme gesteuert die meist ber ber hrungsempfindliche Eingabefl chen verf gen Wie bereits Norman und Fischer vorhergesagt haben ist damit ein Interface geschaffen worden das unsichtbar ist und die NutzerInnen nicht mehr von ihrer eigentlichen Aufgabe ablenkt Mit der Tendenz des Verschwinden des augenscheinlichen Computers bei diversen Ger ten hat sich das Prinzip des Ubiquitous oder Pervasive Computing Rechnerdurchdringung im Alltag verwirklicht 1 10 Ubiquitous computing The most profound technologies are those that disappear
121. kte kommunizieren miteinander und reagieren intelligent auf ihre Umwelt Der Computer nimmt die Position eines sozialen Gegen bers ein und reagiert auf die Aktionen des Users als w re er ein Mensch Dabei kommt es zu einer Neudefinition der Beziehung zwischen Mensch und Technik Elemente die vormals einem autonomen menschlichen Nutzer zugeschrieben wurden wie zum Beispiel Urteilsverm gen oder rationales Handeln erscheinen nun als Ausdruck wechselnder Interaktionen des Menschen mit seiner sozialen und dinglichen Umwelt Die materielle Umgebung erf hrt als Bestandteil der menschlichen Identit t eine Aufwertung Sie erscheint nicht l nger neutral sondern wird selbst zum Akteur im soziotechnischen System und bestimmt das Denken Erkennen und Empfinden in grundlegender Weise mit In Verbindung mit Ubicomp schafft das ein neues Interface f r die Wirklichkeit Die Technik des ubicomp begleitet den Menschen st ndig h lt sich aber im Hintergrund Sie reagiert auf Ver nderungen der Umwelt oder den Bed rfnissen des Menschen sie gibt eigenst ndig R ckmeldung Mit der ambient intelligence kommt es zu einer berschneidung H Mobile HCI Conference 2011 Stockholm Internet Quelle http www ericsson com thinkingahead idea 110217_social_network_for_you_1968920151_c 9 Michael Friedwald Ambient Intelligence Auf dem Weg zur Mensch Computer Symbiose Internet Quelle http www researchgate net public
122. l J tte Geschichte der Sinne S 73 und vgl S 77 J tte Geschichte der Sinne 5 73 408 409 410 411 112 und kulturelle Entwicklung des Menschen z B der menschlichen Sprache gesehen werden die durch die gezwungene Aufrichtung des Menschen auf Grund von klimatischen Ver nderungen ihren Ausgang genommen hatte Der menschliche Wert der Geste liegt also nicht in der Hand deren hinreichende Bedingung in ihrer Freiheit w hrend der Fortbewegung besteht sondern einzig im aufrechten Gang und in dessen pal ontologischen Konsequenzen f r die Entwicklung des Hirnapparates F r Leroi Gourhan ist das bedeutsamste Ph nomen bei der Entwicklung zur Greifhand somit nicht in erster Linie die Gestik sondern die dadurch entstandene menschliche Sprache Gourhans Aussage kann weiters dahingehend gedeutet werden dass die Auseinandersetzung mit der Hand abgesehen von der Bedeutung des physischen Aktes des Greifens f r die Entwicklung des Hirnapparates auch auf anderen Gebieten Bedeutung erlangt Entgegen Gourhans Meinung dass die Hand per se eine geringe Rolle spielt kommt sie doch in der Tradition bei verschiedensten Darstellungen immer wieder zur Geltung Die Darstellung der Hand in den unterschiedlichen medialen Repr sentationen bewahrt das Wissen dass die Handgeb rde von Zeighand Schreibhand oder Rechenhand f r eine kulturelle Technik steht die durch Kontinuit t und Wandel gleichzeitig charakterisie
123. l sst demonstriert Bollnow anhand des Beispiels einer Wanderroute auf einem Berg wobei der Weg beim Auf und Abstieg anders erlebt wird da die Raumwahrnehmung nicht mit den geografischen Gegebenheiten bereinstimmen muss TI Uleder Kartenbenutzer erf hrt bald die Grenzen einer geometrischen Darstellung des Raumes denn die im wirklichen Leben beim Durchschreiten des Raums erfahrenen Entfernungen stimmen nicht mit der auf der Karte zu entnehmenden Luftlinie oder allgemeiner sie stimmen berhaupt nicht mit dem in Metern ausgedr ckten Abstand zwischen zwei Punkten berein sondern sie h ngen sehr stark von der Erreichbarkeit des betreffenden Zielpunkts ab von den gr eren oder geringeren Schwierigkeiten die dabei zu berwinden sind wenn man dorthin gelangen will und von der Kraft die man dabei aufwenden mu sic Die Spielkonsole Wii eignet sich als Beispiel f r ein neues Raumerlebnis Bei dieser Art des Computerspiels ist die Interaktion nicht mehr ausschlie lich auf die Hand beschr nkt sondern wird auf den gesamten K rper ausgeweitet Beim herk mmlichen Computerspiel nimmt die UserIn eine Distanz zum Bildschirm ein weil sie ihn nur betrachten kann Bei Wii 400 h ist das Interagieren des gesamten K rpers mit dem Simulationsbild m glic Der K rper navigiert sich abgekoppelt vom technischen Ger t durch den simulierten Raum Es entsteht somit eine Erweiterung de
124. lag 2003 M nker Stefan Hg Telefonbuch Beitr ge zu einer Kulturgeschichte des Telefons Frankfurt a M Suhrkamp 2000 Nayar Pramod K An Introduction to New Media and Cybercultures Oxford Wiley Blackwell 2010 Neurath Paul Elisabeth Nemeth Otto Neurath oder Die Einheit von Wissenschaft und Gesellschaft Wien B hlau 1994 Ny ri J nos Krist f A Sense of Place The Global and the Local in Mobile Communication Wien Passagen Verlag 2005 126 Nyiri Krist f Hg Mobile Democracy Essays on Society Self and Politics Wien Passagen Verlag 2003 Reiter Birgit Das Handy als Multitalent nur telefonieren war gestern Dipl Universit t Wien Fakult t f r Sozialwissenschaften 2009 Rheingold Howard Smart Mobs The Next Social Revolution Cambridge Perseus Books 2002 Richard Birgit Robert Klanten Hg Icons localizer 1 3 Berlin Die Gestalten Verlag 1998 Rilling Rainer Kartographien der Macht ber Herrschaftsblicke auf die Welt und counter mapping Vortrag auf der Attac Sommerakademie in Karlsruhe 2006 Robben Bernard Hg Be greifbare Interaktionen Der allgegenw rtige Computer Tochscreens Wearables Tangibles and Ubiquitous Computing Bielefeld Transcript Verlag 2012 Robben Bernard Der Computer als Medium Eine transdisziplin re Theorie Bielefeld Transcript Verlag 2002 R tzer Florian Die Telepolis Urbanit t im digitalen Zeitalter Mannheim Bollmann 1995 Smyth Peter Mobile and
125. lich zum berblick ber die Ver nderung von der ersten zur zweiten Handygeneration 88 Die stetigen Erweiterungen f hrten dazu dass das Handy nun vollst ndig ein auf Informationen und Entertainment ausgerichteter tragbarer Minicomputer wurde Mit seiner Einf hrung vollzog sich eine grundlegende nderung des Interface der einstigen Mobiltelefonie zur umfangreichen Mobilkommunikation und zum Datentransfer Das Handy hat den Computer vom statischen Bildschirm an einem feststehenden Platz zu Hause oder am Arbeitsplatz auf die Stra en gebracht und durch seine ausgebaute Internetf higkeit seinen kosteng nstigeren Zugang und seine allzeitlichen mobile Nutzung den Alltag durchdrungen Jason Farman der sich in seinem Buch Mobile Interface Theory mit dem neuen Interface mobiler Endger te wie dem des Smartphones besch ftigt schreibt dazu As began to explore the emerging uses of my mobile phone I also began to realize a major shift that was taking place culturally the spatiality of the internet ie the space of the cyberspace was moving away from the desktop computer and moving out onto the streets Computing was becoming pervasive Mit der Innovation des Smartphones als mobilem Minicomputer wurde das Handy zu einem Ger t das sich beinahe allen W nschen der Userlnnen angepasst hat Diese Entwicklung zur fast vollst ndigen Benutzerfreundlichkeit ist besonders interessant wenn man die Geschichte der Comput
126. m glichem vermischt wird mit Wirklichem und Unwirklichem experimentiert wird wo Informationen in Form von elektrischen Bildern manipuliert und ver ndert weitergegeben werden k nnen dieser Akt bei dem alle Informationen das ganze Universum also am Bildschirm verf gbar gemacht wird findet seinen Ausdruck in der telematischen Gesellschaft Im Zeitalter der telematischen Gesellschaft findet diese leidenschaftliche Stimmung der sch pferischen Kraft die laut Flusser dem politischen Engagement dem k nstlerischen Schaffen oder dem Roulette Spielen gleicht Ausdruck im zerebralen Orgasmus der ausgenommen dem Tastendruck der Fingerspitzen im Gegensatz zu seinem k rperlichen Pendant nie zu Ende geht da das Gehirn uners ttlich nach neuen Informationen und Abenteuern ist Dank der Lichtgeschwindigkeit ist alle Zeit auf den Augenblick des Aufflammens am Bildschirm auf den Punkt jetzt zusammengerafft worden Dank der Lichtgeschwindigkeit ist aller Raum Wirklichkeit M glichkeit Unm glichkeit auf die Fl che des Bildschirms auf den Punkt hier zusammengerafft worden Alles ist hier und jetzt und ich kann hier und jetzt alles ver ndern F r Flusser haben sich auch die Machtstrukturen der telematischen Gesellschaft ge ndert da es keine Autorit ten mehr gibt Es ist nicht mehr zwischen Aktion und Passion Regierenden und Regierten zu unterscheiden da alles ineinander greift Die Macht fokus
127. m Computer darstellt und weil beim Prozessieren trotz des einfachen Klick auf ein Symbol lange Lese und Schreibakte vollzogen werden die alle von der Hardware geleistet werden 137 Vgl Ebda 5 85 138 Vgl Arns Texte die sich bewegen Internet Quelle S 3 Arns Texte die sich bewegen Internet Quelle S 1f Vgl Arns Texte die sich bewegen Internet Quelle SA Hillg rtner Protected Mode Internet Quelle S 8 vr Vgl Hillg rtner Protected Mode Internet Quelle S 7 139 140 45 Der durch die grafischen Elemente verdeckte Quellcode die aktuelle digitale Bilderflut und die vermehrte Kommunikation durch Bilder z B durch Apps ndert die Vorstellung davon dass wir es beim Computer mit einem Zahlenmedium zu tun haben und l sst uns glauben der Computer w re durch den aktiven Einsatz von Bildern zu einem Bildmedium geworden F r den Computer ist es das gleiche ob er ein Icon einen Scan oder einen Text behandelt er erkennt nur bestimmte Punkte in einem Koordinatensystem die in Bin rcodes umgewandelt werden die der Computer lesen und somit verarbeiten kann Vom technischen Standpunkt aus bleibt der Computer also eine Textmaschine Da unser Blick auf die Oberfl che gerichtet ist und darauf was ersichtlich ist wird die Vorstellung vom Computer als Textmedium ge ndert Der Unterschied ist kein technischer mehr sondern ein kultureller Der Medienphilosoph Vil m Flusser sieht in dieser nderung
128. mation Angebote wie Runtastic oder Foursquare sind Beispiele f r die konsensuale Kultur des Involvements bei der UserInnen nicht mehr aus der Distanz reagieren sondern unmittelbar und live am Geschehen teilhaben wollen Allen Beteiligten wird eine permanente kommunikative Lust unterstellt Und wer zu dieser Lust keine Lust hat erf hrt sie als 424 Gl ckszwangsangebot Denn das Grundprinzip der Interaktivit t zwingt einen f rmlich dazu berall dabei zu sein alles zu kommentieren zu bewerten oder zu ranken Interaktivit t ist n mlich die Zumutung st ndig aktiv zu kommunizieren ja konstruktiv zu gestalten Besonders das Ziel von Foursquare so oft wie m glich an einem Ort einzuchecken und diese Information mit anderen zu teilen macht deutlich dass nicht der Inhalt bzw die transportierte Information im Vordergrund steht sondern dass ein kommunikativer 426 Austausch stattfindet Es geht ums Dabei sein um Partizipation das gemeinsame Erlebnis mitreden zu k nnen und um die gemeinsame Vernetzung um zu sagen Hallo ich bin s 427 6 2 2 Der Raum als Information Interface Ein weiterer Punkt der sich aus der Nutzung beider Apps ergibt ist die Neudefinierung und nderung von Raumvorstellungen bzw von Raumgrenzen Wie im Kapitel Cyberspace er rtert definiert sich der Raum seit der Etablierung des Cyberspace und des ubiquit ren Angebotes im virtuellen Raum
129. me S 172 T Preim Interaktive Systeme S 172 7 Ebda S 168 2 Hellige Mensch Computer Interface 5 176 Preim Interaktive Systeme S 173 H Johnson Interface Cultures S 61 8 Bei diesem Mehrbenutzersystem arbeiteten mehrere BenutzerInnen an einem Computer gleichzeitig und teilten sich die Rechenzeit eines einzigen Prozessors Die Bedienung erfolgte ber Terminals Ke Vgl Hellige Mensch Computer Interface S 176 22 m glich einen Computer zu bedienen Popul r gemacht wurde die Desktop Oberfl che 1984 mit dem Apple Macintosh der mit seinen Oberfl chenelementen deren Nutzung sich bis heute nicht ge ndert hat die Computerbedienung revolutionierte Mit ihm gelang es eine Desktop Oberfl che zu schaffen dessen Gestaltung als modern und innovativ galt und vor allem ein junges Publikum ansprach Auf Grund ihrer leichten Erlernbarkeit ver nderte die Desktop Oberfl che die Sicht der NutzerInnen auf den Computer dramatisch Die Schnittstelle wurde selbst zum Medium Sie war kein lebloser Schnittpunkt zwischen User und Mikroprozessor mehr L nicht nur ein Produkt der Technik sondern auch ein St ck Kultur Wenn der PC tats chlich ein neues Medium war dann w rde seine Benutzung die Denkmuster einer ganzen Generation ver ndern Wie sehr sich dieser Wandel auf die Sicht bzw in der Nutzung des Computers vollzogen hat soll im nun folgenden Abriss der Entwicklung des Computers er rtert werden in dem
130. mmandozeile dramatisch formuliert lie e sich von einer Gegnerschaft von Grafischer Benutzerumgebung Bild 101 versus Kommandozeile Schrift sprechen Aus seiner Sichtweise wird die kriegerische Herkunft des Computers durch benutzerfreundliche Oberfl chen getarnt die sein Innerstes verbergen und so den gr ten Computeranalphabeten in tr gerischer Sicherheit eingebildeter Befehlsgewalt wiegen Die Codes die bei der Kommandoeingabe sofort ersichtlich sind bleiben bei der Grafischen Benutzeroberfl che unter dem Bildlichen verborgen Kittlers Ansicht ist dass UserIlnnen durch vorgefertigte programmierte Voreinstellungen zu Untertanen der Software degradiert werden da sie sich den Zugriffsbeschr nkungen die ihnen seitens der Hersteller auferlegt werden f gen m ssen Se Vgl Dahm Grundlagen der Mensch Computer Interaktion 5 197 7 Friedrich Kittler Rock Musik ein Mi brauch von Heeresger t In Theo Elm Hans H Hiebel Medien und Maschinen Literatur im technischen Zeitalter Freiburg Rombach Verlag 1991 S 245 Vgl Inke Arns Texte die sich bewegen zur Performatitivt t von Programmiercodes in der Netzkunst Internet Quelle http www netzliteratur net arns performativ code html 5 2 Harald Hillg rtner Protected Mode Zur Lesbarkeit des Computers Internet Quelle http www google at hl de amp sclient psy ab amp q protected mode hillg C3 AArtner amp og protected mode hill
131. n Mensch und Computer vorangetrieben Die Ann herung einer nat rlichen Interaktion zwischen Mensch und Computer durch Lickliders Idee ist daher in Zusammenhang mit dem Interface wesentlich 1 7 3 Die Ann herung von Mensch und Computer John Licklider Licklider war davon berzeugt dass eine bessere Interaktion zwischen Mensch und Computer einen effizienteren Umgang gew hrleiste wenn eine interaktive Nutzung zwischen beiden m glich ist Er war mit der bisherigen Interaktionsform die darauf beschr nkt u38 war exakt definierte Fragestellungen zu beantworten nicht zufrieden und strebte eine Kooperation zwischen Mensch und Computer an da er die Abh ngigkeit von starren 29 Seine Idee war eine Symbiose zwischen Mensch und Programmen kritisierte Computer herzustellen und sein langfristiges Ziel die Interaktion so zu gestalten dass sie der zwischen zwei Menschen gleicht Der Computer sollte zu diesem Zweck unmittelbar auf die Eingaben der BenutzerInnen reagieren Wie Bush stand auch Licklider mit dem Verteidigungsministerium in Beziehung Ihre Bestrebungen ein verbessertes Mensch Computer Interface voranzutreiben waren beide milit risch motiviert Beide wollten ihre Visionen zu Zeiten des Kalten Krieges verwirklichen wozu ihnen diese Kontakte den entsprechenden finanziellen Rahmen boten Lickliders neue Ideen und Forschungen eine bessere Schnittstelle zu erzielen trugen wesentlich zu ei
132. n der virtuellen Welten zu integrieren Durch dieses neue Interface zeichnet sich eine neue Raumerfahrung ab deren theoretischer Hintergrund mit Friedrich Bollnows Werk Mensch und Raum er rtert werden kann 5 2 2 Der erlebte Raum Wie bereits in Kapitel 3 2 1 angef hrt wird die Kategorie Raum in den Geisteswissenschaften als eine gedacht die durch soziale Interaktion geschaffen und gestaltet wird Bollnow erg nzt diese Sichtweise durch den erlebten Raum Dieser Zugang hebt sich von jenem ab Raum als einen abgeschlossenen Beh lter zu betrachten der sich 3 Wissenschaftler wie Donna Haraway besch ftigen sich seit der Etablierung des Cyberspace mit der Beziehung K rper Maschine die Auseinandersetzung findet auch in der Kunst ihren Ausdruck siehe Stelarc Vgl Bogen Virtuelle Welten als Basistechnologie f r Kunst und Kultur S 38 322 Vgl Ebda S 38f 33 Ebda S 40 391 108 nur durch mathematische Berechnungen und geografische Grenzen definiert Der hodologische Raum ist ein Aspekt des erlebten Raumes und meint den im Leben u395 unmittelbar erfahrene n Raum Diese Wahrnehmung st tzt sich jedoch nicht rein auf das Verst ndnis des subjektiven Raumerlebnisses sondern meint den konkret erlebten menschlichen Raum in dem man sich bewegt Dass sich die Wahrnehmung des Raumes in dem Menschen sich situieren nicht durch geografische oder mathematische Faktoren bestimmen
133. n ist man sich im allt glichen Bedienen von technischen Ger ten blicherweise nicht bewusst dass man mit dem Interface permanent in Ber hrung kommt Erst durch das Auftreten eines Fehlers im Bedienvorgang wird der Userln die Soft bzw Hardware Schnittstelle bewusst gemacht In Situationen wie diesen wird der NutzeriIn vor Augen gef hrt dass es sich bei den meisten Ger ten die im Alltag zu bedienen sind um Computer handelt deren Bedienung man erlernen muss um mit ihnen interagieren zu k nnen Daher stellt sich anfangs einmal die Frage wie Computer und Mensch miteinander kommunizieren 1 3 Kommunikation zwischen Mensch und Computer Die Interaktion zwischen Mensch und Computer basiert beiderseitig auf verschiedenen Ausgangspunkten da Mensch und Computer unterschiedliche Steven Jonson Interface Culture Wie neue Technologien Kreativit t und Kommunikation ver ndern Stuttgart Klett Cotta Verlag 1999 S 24 3 Vgl Meerhoff Read me S 25 Ebda S 25f 13 Kommunikationsvoraussetzungen haben Beide verstehen ausschlie lich ihre Sprache trotzdem muss f r beide ein Weg gefunden werden erfolgreich miteinander interagieren zu k nnen 1 3 1 Die Interaktion aus der Sicht des Computers Ein Computer denkt in winzigen elektrischen Impulsen die entweder einen Ein oder Aus Zustand darstellen eine Null oder eine Einsll Menschen aber in Worten Vorstellungen Bildern Lauten und Assozia
134. n konnte Die UserIn beantwortete die vom Computer vorgegebenen Ja Nein Fragen und hatte daher wenig Freiheit in ihrer Entscheidung bestimmte Funktionen einzugeben aber die Sicherheit nichts bzw wenig falsch zu machen da sie vom Computer gef hrt wurde Der Dialog zwischen Computer und Userln glich in seiner Form der eines Verh rs wobei die Userln bei dieser Interaktion den passiven Part bernahm TI 2 Vgl Hillg rtner Protected Mode Internet Quelle S 10 Vgl Kittler Hardware das unbekannte Wesen S 124 Vgl Kittler Hardware das unbekannte Wesen S 123 Vgl Ebda S 119 Vgl B cker Glatthaar Strothotte Hrsg Mensch Computer Kommunikation S 9 112 113 114 115 39 Neuere Technologien erm glichten auch erste grafische Elemente wie das Fenstersystem das in darauffolgenden Systemen weiterentwickelt wurde Die erste Tendenz in diese Richtung zeigte das System Sketchpad 2 2 Sketchpad Das von Ivan Sutherland 1963 geschaffene Sketchpad System war ein Zeichenprogramm mit dem das textuelle Verfahren Informationen an einen Computer zu vermitteln mit grafischen Elementen umgangen wurde da hier nicht die textuelle Eingabe vordergr ndig war sondern das Kommunizieren mit dem Computer ber das Zeichnen The Sketchpad system makes it possible for a man and a computer to converse rapidly through the medium of line drawings Heretofore most interaction between man and computer has been slowed down by the nee
135. n zu 320 bedienen Auf dessen Bedienung im Haptik Teil genauer eingegangen wird 4 5 Das Mobiltelefon der 2 Generation 4 5 1 Das iPhone als Wendepunkt des Interfaces Den H hepunkt der Entwicklung von Smartphones bildete 2007 die Einf hrung des iPhones das auf der Gestalt und den Funktionen des Mobiltelefons aufbaut Die Etablierung dieses Ger tes brachte eine Neuerung der Handy Kultur in der Nutzung des Mobiltelefons das das Interface herk mmlicher Handys grundlegend nderte Da der Sinn eines Handys der ist es immer bei sich zu tragen schien die Idee der Hersteller neben einem mobilen Kommunikationsapparat mehrere Funktionen bzw technische Ger te in einem einzigen 321 h Ger t zu vereinen logisc Diese Zusammenf hrung aller bisher voneinander getrennt entwickelten Medienfunktionen Buch Telefon Zeitschrift Radio Fernsehen Video 1 bezeichnet man als Medienkonvergenz Apps sind das wohl bekannteste Charakteristikum der Smartphones und tragen zu einer verst rkten Medienkonvergenz bei 4 5 2 Apps Eine App Application ist eine Software Anwendung auf einem digitalen mobilen Endger t die sich UserIinnen ber den Onlineshop App Store der in ihrem Betriebssystem integriert ist nach jeweiliger Auswahl kostenfrei oder kostenpflichtig auf das Handy herunterladen k nnen Auf Grund ihrer Beliebtheit und der steigenden Anzahl werden Apps zur besseren bersicht in Ka
136. nationalsozialistischer Politik Hitler wollte einen Germanischen Staat deutscher Nation schaffen der eine Gesundung des erkrankten Volksk rpers zum Ziel hatte Deutsche Siedler sollten im Zuge einer Umvolkungspolitik nach Osten hin umgesiedelt werden um dort deutschen Lebensraum zu schaffen und somit die rassisch minderwertige Bev lkerung der Juden vertreiben versklaven und im Endeffekt ausl schen Vgl Uwe Mai Rasse und Raum Agrarpolitik Sozial und Raumplanung im NS Staat Paderborn Wien Sch ningh Verlag 2002 S 1ff Vgl Julia Lossau R ume von Bedeutung Spatial Turn Cultural Turn und Kulturgeographie In Moritz Csaky Christoph Leitgeb Hg Kommunikation Ged chtnis Raum Kulturwissenschaften nach dem Spatial Turn Bielefeld Transcipt Verlag 2009 5 29 Volk ohne Raum war ein Schlagwort der Nationalsozialisten f r die Begr ndung der deutschen Eroberungsfeldz ge im Osten siehe dazu Hans Grimm Volk ohne Raum M nchen Langen M ller Verlag 1939 Lossau R ume von Bedeutung S 29 Vgl Bachmann Medick Cultural Turns 5 286 Vgl Ebda S 286 Vgl Bachmann Medick Cultural Turns 5 287 207 209 210 211 212 213 214 62 Im Spatial Turn soll allgemein der Raum der sich oftmals zwischen Aufl sung und Wiederkehr befindet reflektiert und ein kritisches Raumverst ndnis geschaffen werden ZP Neben der Schaffung eines neuen virtuellen Raums als Er
137. nd in dieser Eigenschaft folgt das Handy unseren individuellen k rperlichen Bewegungen durchquert mit uns den Raum als ein eben nicht nur stummer Begleiter 2 M nker Telefonbuch 5 192 sowie vgl Hans Georg Pott Die Wiederkehr der Stimme In Albert Berger Gerda Elisabeth Moser Hg Jenseits des Diskurses Literatur und Sprache in der Postmoderne Wien Passagen Verlag 1994 5 87 Vgl Allucqu amp re Roseanne Stone Split Subjects Not Atoms or How I Fell in Love with My Prosthesis Configurations 2 no 1 1994 S 176 Vgl M nker Telefonbuch S 189 Vgl Sybille Kr mer Die Rehabilitierung der Stimme ber die Oralit t hinaus 1 Die sekund re Oralit t der handyvermittelten Fernm ndlichkeit In Doris Kolesch Sybille Kr mer Hg Stimme Ann herung an ein Ph nomen Frankfurt a M Surkamp 2006 5 272 312 313 314 83 Gummibandgleich dehnt sich der gesellschaftlich geteilte Raum von Familie Freunden Kollegen bis in den m 315 Nahraum unseres Leibes Ein Nebenaspekt der Mobiltelefonie war der Short Message Service der am Handy angeboten wurde Als M glichkeit der mobilen schriftlichen Kommunikation l sst sich die SMS als erste Form in die des asynchronen Kommunizierens reihen die einer breiten Masse zug nglich war 4 3 SMS Kultur Die anf nglich als Nebenprodukt der Sprachtelefonie angesehene SMS Funktion wurde zu Beginn der Handyausweitung als minderwertig betrachtet da der Sprachtelefo
138. ne Verbesserung der Leistung erreicht werden Die UserInnen k nnen ihr individuelles Trainingstagebuch f hren und alle Daten mit anderen Personen ber Social Media Plattformen teilen die 117 wiederum dazu aufgefordert werden diese zu kommentieren und zu bewerten Als zus tzliches Feature gibt es bei Runtastic den Voice Coach eine weitere technische Funktion mit der die Userin w hrend des Sports mittels vorprogrammierter standardisierter Zurufe des Computers ber Kopfh rer angefeuert und motiviert werden soll Mittels Live tracking und Live cheering kann z B die Rennstrecke von anderen UserInnen mitverfolgt und die L uferlIn durch pers nliche Sprachmeldungen der UserInnen live angefeuert werden Neben der M glichkeit des Anfeuerns besteht der interaktive Part dieser Anwendung in der Aufforderung anderer UserInnen die Ergebnisse zu kommentieren und zu bewerten Diese Form der Interaktivit t basiert auf der Kommunikationsfreudigkeit aller Beteiligten Sowohl Foursquare als auch Runtastic sind Beispiele f r eine vermehrte haptische Interaktion Bei beiden Apps steht der Datentransfer im Zentrum man liest einander also Diese Erkenntnis referiert auf die von Norbert Bolz in der Einleitung erw hnte Aussage man treffe sich nur noch auf Benutzeroberfl chen da Anwesenheit durch Erreichbarkeit ersetzt werde und man sich dem anderen trotzdem nahe f hle siehe Einleitung und Kapitel 4
139. ner ver nderten Sichtweise den Computer quasi als Partner zu verstehen bei Durch diese Sichtweise verlor der Computer den bis dahin erzeugten Maschinen bzw Werkzeug Charakter der Distanz zwischen Userln und Ger t schuf Dieses Faktum schafft auch den Konnex zu der aufgestellten These dass durch Kriterien der Medienkonvergenz und der ver nderten Nutzungsweise eine vermehrt affektive Bindung mit dem Computer eingegangen wird mehr dazu siehe Kapitel 4 7 1 Vgl Preim Interaktive Systeme S 166 38 Ebda 5 166 3 Ebda S 166 1 Vgl Michael Friedewald Konzepte der Mensch Computer Kommunikationin den 1960er Jahren J C R Licklider Douglas Engelbart und der Computer als Intelligenzverst rker Internet Quelle http www friedewald family de Publikationen TG012000 pdf S 1ff K Vgl Hellige Mensch Computer Interface 5 37 21 Auch Douglas Engelbarts Arbeiten hatte ma geblichen Anteil an einer verbesserten Interaktion zwischen Mensch und Computer 1 7 4 Die Erfindung der Maus Douglas Engelbart Engelbart sah den Computer als Unterst tzung des Menschen Computer sollen eingesetzt werden um bei komplexen Aufgaben schneller zu L sungen zu kommen 1 Ji Engelbarts Ziel war es den ausgebildeten Menschen mit seinen Hilfsmitteln seiner u43 Sprache und seiner Methodologie zu unterst tzen Er wurde deshalb dazu beauftragt ein kooperatives System mit neuen Interaktionstechniken und ger
140. ng der Benutzerschnittstelle machte der Wissenschaftler Vannevar Bush Urspr nglich besch ftigte sich Bush mit der Frage wie man 32 Donald A Norman Why Interfaces Don t Work In Brenda Laurel Hg The Art of Human Computer Interface Design Reading MA Addison Wesley 1990 S 210 33 Gerhard Fischer Beyond Human Computer Interaction In Heinz Dieter B cker Wolfgang Glatthaar Thomas Strothotte Hg Mensch Computer Kommunikation Benutzergerechte Systeme auf dem Weg in die Praxis Berlin Springer Verlag 1993 5 274 19 die immer gr er werdende Menge an Literatur verwalten k nne Auf Grund dieser Problematik erschuf er den hypothetischen Desktop namens Memex Zusammensetzung aus memory und extender Die Vision mit Memex war es gro e Informationsmengen speichern und dementsprechend verwalten und organisieren zu k nnen um den berblick der Informationsmengen zu behalten Das besondere an Memex sollte das Verbinden und eigenst ndige Strukturieren der Informationen untereinander sein Notizen oder Anmerkungen konnten berall eingef gt und Querverweise untereinander hergestellt werden Um rascher an die gew nschte Stelle zu kommen sollte Memex eine Oberfl che bieten mit deren Bedienelementen man beliebig zu Anfangs oder Endpunkten einer Information springen konnte hnlich einer Scrollbar um schneller voranzukommen als es beim Bl ttern in realen B chern der Fall war Benutzerlnnen sollten nach Bushs Vorst
141. nie ein h herer Wert beigemessen wurde P Besonders beliebt gemacht hat sich der Short Message Service anfangs in der Jugendkultur war es doch die erste M glichkeit sich mit anderen Jugendlichen unabh ngig von der elterlichen Kontrolle ortsunabh ngig per Textnachricht austauschen zu k nnen 277 Interessant scheint hier auch dass die Nutzungsintensit t von SMS vom Angebot der Infrastruktur eines Landes abh ngt In den USA beispielsweise wo das ffentliche Verkehrsnetz nicht in dem Ma e ausgebaut ist wie in anderen Teilen der Welt und man prim r auf das Auto angewiesen ist variiert auch die SMS Kultur Es werden dort weniger SMS geschrieben als etwa in Tokyo wo die Bev lkerung haupts chlich ffentliche Transportmittel verwendet und so mehr Gelegenheit hat SMS zu schreiben Das nun in der Hand zu haltende Mobiltelefon f r das sich im deutschsprachigen Raum die Bezeichnung Handy durchgesetzt hat hatte in seinem Anfangsstadium neben der Telefonie und der SMS Funktion keine speziellen zus tzlichen Funktionen die den Fokus auf etwas au erhalb der Sprachtelefonie richteten Au er ein paar Anwendungen wie etwa dem integrierten Taschenrechner dem Wecker oder zwei bis drei simpel zu bedienende vorinstalliertte computerbasierte Spiele erf llte es weder die technischen gt Kr mer Die Rehabilitierung der Stimme 5 272 Vgl Colette Snowden Cstng A pwr41 spLL D evOLshn f SMS Cas
142. nteraction im gesamten Aufbau der Benutzeroberfl che und im Zugang zur Technik wieder Abbildung 3 Different versions of a mailbox pictogram ef Quelle Christine Strothotte Seeing between the Pixels Pictures in Interactive Systems Berlin Springer Verlag 1997 5 175 Die Illustration zeigt unterschiedliche Repr sentationen vom Objekt Posteingang Selbst in ein und derselben Kultur kann ein Symbol das eine spezielle Bedeutung transportiert unterschiedlich dargestellt werden er Hellige Mensch Computer Interface 5 34 Hans J rgen B cher Online Interaktivit t S 158 261 Vgl Ebda S 158f 62 Patrick Kranzlm ller Kulturinterfaces Theoretische Grundlagen und praktische Kriterien zur Beschreibung von Interfaces im WWW Dipl Universit t Wien Fakult t f r Human und Sozialwissenschaften 2004 S 57 72 260 Einerseits reflektieren Interfaces soziale Systeme in Bezug auf ihre Organisation andererseits beeinflussen sie ebendiese Systeme aufgrund ihrer Strukturierung Durch die gegenseitige Beeinflussung von Technologie und menschlicher Denkweise werden Anschauungen legitimiert und auch wieder im Verst ndnis der jeweiligen Kultur verankert 3 7 Wo ist der Cyberspace Cyberspace isn t on any map but I know it must exist because it is spoken of every day Wie am Anfang des Kapitels erw hnt gibt es den Glauben an einen Space behind the screen 7 Der durch
143. ntext in dem das Mobiltelefon nun verwendet Mobiltelefonie revolution r wurde beschr nkte sich im Vergleich zum klassischen Telefon nicht mehr auf die Erf llung ffentlicher Aufgaben oder Kriegszwecke sondern erm glichte private Gespr che Die Ortsungebundenheit und M glichkeit jederzeit und berall telefonieren zu k nnen wurde allt glich und war mit der Zeit nichts Au ergew hnliches mehr Im deutlichen Unterschied zu den fr hen Anf ngen des klassischen Telefons das zu Beginn in raren Mengen zur Verf gung stand war ein mobiles Telefon nun jeder Einzelperson zug nglich Tlhe mobile phone was very soon transformed into an individual technological device used mainly by its owner We can say that the mobile phone is the first communication technology that through the precise initiative of people has been put to a personal use and not a collective familiar one Aus dieser Individualisierung des Mediums Telefon folgt auch dass beim Handy keine fixen Orte mehr angerufen werden an denen sich ein Telefon befindet sondern einzelne Individuen Durch den Ausbau der Netze die Verfeinerung der Technologie die Kostenminimierung der Tarife und die Tendenz zu einer allgemeinen Miniaturisierung der Ger te trat das Mobiltelefon demnach seinen Siegeszug in den 90er Jahren vom Gesch ftsapparat und u286 Prestigeobjekt zu einem Alltagsgegenstand und Massengut an Kulturgeschichtlich interessant
144. ntlichen Bereichs vom Privaten bei Als privates Medium hat das Telefonieren somit an Intimit t verloren 2 Erika Linz Konvergenzen Umbauten des Dispositivs Handy In Cornelia Epping J ger und Irmela Schneider Hg Formationen der Mediennutzung II Dispositive Ordnungen im Umbau Bielefeld Transcript Verlag 2008 S 176 Vgl Lara Srivastava Mobile Mania Mobile Manners In Peter Glotz Thumb culture S 205 Vgl G nter Burkart Handymania Wie das Mobiltelefon unser Leben ver ndert hat Frankfurt a M Campus Verlag 2007 5 53 Vgl Joachim R H flich The mobile phone and the dynamic between private and public communication Results of an international exploratory study In Peter Glotz Thumb culture S 123 Vgl Fortunati The mobile phone as technological artefact 5 155 Vgl Srivastava Mobile mania mobile manners 5 199 Vgl Nayar An Introduction to New Media and Cybercultures 5 75 Vgl H flich The mobile phone and the dynamic between private and public communication Results of an international exploratory study 5 124 298 ult is an especially private medium because the network of linked media consists at its core of people who already know each other or who might even be connected by strong personal relationships This is illustrated by the fact that only a limited circle of people have the user s mobile phone number these numbers are not normally listed in the phone book which in itself makes them p
145. ntrum 2 Aus kulturpessimistischer Sicht war anfangs davon auszugehen das Jdlas Internet die Welt zu einem globalen Dorf schrumpfen lie e den Raum zum Verschwinden bringe bzw an seine Stelle einen anderen virtuellen Raum setze Der Cyberspace berwinde den Raum indem r umliche Distanzen Grenzen und Trennungen durch die Synchronit t elektronischer bertragung verschwinden Oder aber elr ist gleichbedeutend mit Entr umlichung mit einem Verlust des Raums oder seiner Aufl sung in der Raum und Ortlosigkeit eines medialen Nirgendwo Die erzeugte Ortlosigkeit resultiert f r Weibel aus den Konsequenzen einer Maschinenrevolution da d ie Innovationen des Transports die Erfahrung von Zeit 242 Diese Ortlosigkeit kann auch im Cyberspace in Bezug auf und Raum aufgel st haben Websites weitergef hrt werden denn sie macht die Rede von der Virtualit t plausibel Im Cyberspace hat nichts einen Ort und doch ist potentiell alles was er zu bieten hat berall anzutreffen Ein Vertreter der kulturpessimistischen Sichtweise ist der Medienwissenschaftler Paul Virilio 3 4 1 Der Verlust des Raumes Paul Virilio Genau wie Weibel stellt Virilio die Entwicklung des berwundenen bzw des sich aufl senden Raumes zu der er auch den Cyberspace z hlt in Zusammenhang mit der Entwicklung der Transport sowie der Kommunikationsmedien im Lichte der Beschleun
146. olated from humanity But by using the CB I felt like I had companions with me as drove Der CB war sein Draht zur Au enwelt mittels dessen seine Raumerfahrung ge ndert wurde Dasselbe Prinzip kann auch f r andere mobile Social Media Plattformen wie Facebook bernommen werden Die Beispiele des Cocooning des CB als Draht zur Au enwelt und der Verwendung der Streetmuseum App zeigen auf wie mobile Endger te das Verh ltnis der UserInnen zu ihrer Umwelt beeinflussen bzw ver ndern Das vierte Kriterium das f r die Neuerung des Interface am Smartphone pr gnant ist ist die Affinit t zum Asynchronen 4 6 4 Affinit t zum asynchronen Kommunizieren Dass UserInnen nicht mehr ausschlie lich von Angesicht zu Angesicht am gleichen Ort oder zeitgleich per Telefon kommunizieren also synchron ist nicht neu Farman m chte aufzeigen wie UserInnen durch die steigende mobile Kommunikation via Smartphone oder anderen mobilen Endger ten vermehrt asynchron kommunizieren Diese Tendenz zum asynchronen Kommunizieren die mit dem Short Message Service ihren Anfang genommen hat wird durch das Angebot an Apps bei location based Social Networking Plattformen die ja haptisch auszuf hren sind verst rkt Ein Beispiel daf r ist die standortbezogene Plattform Foursquare auf die im Praxisteil noch genauer eingegangen wird 347 SC SC S x a A citizen s band radio is a public two way personal radio service
147. onders auf dem neuen Interface des mobilen Endger tes Smartphone Ziel ist es herauszuarbeiten welche nderungen das neue Interface des Smartphones im Vergleich zu seinen Vorg nger Generationen hervorgebracht hat Welches neue Interface hat sich durch das Medium Smartphone entwickelt Wie sieht der dadurch entstandene Raum aus wie hat er sich ver ndert was hat er hervorgebracht und wie hat er die Art miteinander zu interagieren ver ndert Des Weiteren wird versucht mit McLuhans Theorie der K rperausweitung eine Erkl rung f r die Unentbehrlichkeit des Mobiltelefons zu finden und diese damit zu begr nden 4 1 Abhandlung zu kulturgeschichtlichen Entwicklungsschritten des Telefons Im Gegensatz zum heutigen privaten Gebrauch und der Tatsache dass beinahe jede Einzelperson ber ein Mobiltelefon verf gt diente das Telefon anf nglich vor allem der Erf llung ffentlicher Aufgaben wie etwa der Feuermeldung um rztliche Hilfe zu 6 Vgl Stefan M nker Telefonbuch Beitr ge zu einer Kulturgeschichte des Telefons Frankfurt a M Suhrkamp 2000 S 185f sowie vgl Buschauer Mobile R ume 5 288 74 erhalten dem Koordinieren polizeilicher Eins tze etc Die Endger te befanden sich zum Beispiel in Gasth usern bei der Post oder in Bahnh fen Wollte man um 1890 telefonieren meldete sich nach Abheben des H rers zun chst bei der Fernsprechvermittlungsstelle das Fr ulein vom Amt Ihre A
148. onzepte SE Robben Der Computer als Medium 5 106 Vgl Dahm Grundlagen der Mensch Computer Interaktion 5 81 Vgl Johnson Interface Culture 5 57 195 196 58 nicht ausreichend um ein Ph nomen zu verstehen Durch Anschauung mit Hilfe von sinnlichen Bildern wird A m dE 197 eine Br cke zur empirischen Erfahrung geschlagen Egal ob die Metapher f r den Desktop bzw eine Benutzeroberfl che oder f r das WWW herangezogen wird zwei Analogien als Bezugspunkt zur realen Welt kristallisieren sich bei der Metaphorik in der Grafischen Benutzeroberfl che sowie im WWW heraus und ziehen sich durch beide Datenr ume Sie entspringen unserer physischen Umwelt Der Raum und die Haptik 2 10 1 Die Kategorie Raum Schon die Bezeichnung DatenRAUM verweist auf die r umliche Sichtweise mit der hier versucht wird sich in dem abstrakten Gebilde zu orientieren Die Raummetapher basiert auf realen Raumerfahrungen und setzt sich aus unseren Vorstellungen und Benennungen von Raum zusammen Unsere Raumerfahrung bzw unser Raumkonzept entnehmen wir der physischen und kulturellen Erfahrung die wir durch tagt gliche Interaktionen mit der 199 physischen Umgebung machen Die meisten von ihnen haben mit der Orientierung im Raum zu tun zum Beispiel wo oben unten oder innen und au en ist Die Grundlage der Konzepte die wir f r die Raummetapher verwenden basieren auf eben dieser 200
149. opplung von Raum Ortsungebundenheit Zeit und Kommunikation durch die elektronischen Medien wurde die Raum berwindung bzw Ortlosigkeit noch st rker vorangetrieben Die seit den sogenannten Neuen Medien vorherrschende totale berwindung von Raum und Zeit wird u a von Paul Virilio beklagt siehe Punkt 3 4 1 Die Betrachtung einer ortsgebundenen Kommunikation wird im Zeitalter des Cyberspace v llig neu definiert In einer Zeit in der eine Gesellschaft vom Cyberspace durchdrungen ist in einem Container Modell zu verharren hie e sich der Gegenwart zu verschlie en und zeigt wie sehr konomische wie auch soziale oder kulturelle Ph nomene miteinander in Zusammenhang stehen die sich nicht voneinander trennen lassen 5 Vgl Ebda 5 217 236 Vgl Ebda 5 216 Robben Der Computer als Medium S 186 Vgl Weibel Ortlosigkeit und Bilderf lle S 218 Vgl Buschauer Mobile R ume S 31 237 238 239 67 Dass die berwindung des Raumes durch den Cyberspace der nun die Grenzen verschwimmen lie auch positiv gesehen wurde wurde durch diejenigen bezeugt die ihr euphorisch gegen berstanden F r die Bef rworter wurde ersichtlich welche M glichkeiten die neue Virtualit t mit sich brachte Beim Cyberspace stand die gefeierte berwindung von Raum und Zeit als eine Befreiung vom Ort vom K rper vom Geschlecht als ein immaterieller Raum unbegrenzter Mobilit t und Allgegenwart im Ze
150. orms of culture becomes computer based we are increasingly interfacing to predominantely cultural data texts photographs films music virtual environments In short we are no longer interfacing to a computer but to culture encoded in digital form Der Computer war lange Zeit Arbeitsinstrument und wurde als Werkzeug verstanden Schlie lich ist er in den privaten Bereich vorgedrungen hat sich dort als Freizeitmedium verankert ist zunehmend zum Kommunikations und Unterhaltungsmittel und seit der Etablierung des Internet Kommunikationsplattform und Informationsplattform geworden Diese Wandlung hat die Wahrnehmung des Computers stark ver ndert genauso wie die Entwicklung seiner Interfaces Durch neue Technologien und Prozessoren mit gr erer Speicherkapazit t wurden Computer mobil einsetzbar Laptops PDAs usw leichter handhabbarer und den sthetischen Vorstellungen der UserInnen angepasst 1 8 5 F nfte Phase Der Computer im mobilen Einsatz Die Mobilfunkindustrie erkannte Anfang der 1990er das Potential der Mobiltelefonie am Markt Telefonieren wurde rund um die Uhr mobil m glich Das Handy dessen urspr ngliche Funktion sich auf das Telefonieren und auf das Verfassen von SMS beschr nkte wurde Wolfgang Coy Automat Werkzeug Medium Informatik Spektrum Band 18 1995 S 36 Ebda 5 37 76 Lev Manovich The language of new media S 69f 29 konstant durch zus tzliche Features erweitert Handys wu
151. ozessen bei denen er die bis dahin verwendete Schreibmaschine ersetzte Zum ersten Mal dank der grafischen Benutzeroberfl che war es vielen Menschen m glich einen Computer mit einem verbesserten Interface und einer benutzergerechteren Sprache f r den beruflichen bzw privaten Gebrauch zu verwenden Mit der Desktop Metapher wurde dlie Darstellung von reinem Text durch grafische Objekte am Bildschirm abgel st Gleichzeitig k nnen Programme jetzt interaktiv sein da der Rechner im Allgemeinen in der Lage ist sofort auf eine Aktion des Benutzers zu reagieren Somit ist der Computer erstmalig aus dem Umfeld von Computerexperten und Programmierern herausgetreten und etablierte sich in der Alltags und Lebenswelt der Menschen PP 1 8 4 Vierte Phase Der Computer f r den privaten Gebrauch Der PC hatte sich nun f r den privaten Gebrauch etabliert Beinahe jeder Haushalt hatte einen Computer daheim der durch Kabel und auf Grund seines Gewichtes an einen fixen Ort gebunden war Besonders die Spielindustrie profitierte davon denn nun war es auch m glich daheim in einem privaten Rahmen zu spielen g Hellige Mensch Computer Interface S 14 7 Da hm Grundlagen der Mensch Computer Interaktion S 32 g Vgl Hellige Mensch Computer Interface S 16 Vormals war Computerspielen nur in ffentlichen Spielhallen mittels Spielautomaten m glich 27 Mit dem Aufkommen professionellerer E Mail Funktionen sowie
152. r nicht mehr dasselbe leisten wie herk mmliche bzw traditionelle Bilder 2 7 Die Aufwertung des Bildlichen mittels Iconic Turn Die Untersuchung von Bildkulturen kam erst durch den sogenannten Iconic Turn zum Tragen der wie schon bei Flusser angemerkt von der Dominanz von Sprache und Schrift an einen 161 unwichtigeren Platz verwiesen wurde Um diese Vorherrschaft zu brechen formulierte der Kulturtheoretiker J T Mitchell 1992 den Pictorial Turn der zwei Jahre sp ter durch Gottfried Boehms Iconic Turn erg nzt wurde Beide wollten eine allgemeine Bildwissenschaft etablieren bei der die Hinwendung zu einer neuen Bildkultur das Nachdenken ber Bildern genauso aufwerten sollte wie das Denken mit Hilfe von Bildern In Ausformungen wie der des Visual Turn beispielweise wird in Anbetracht des Computers und seiner Hervorbringung des Cyberspace ber die Analyse gegenst ndlicher Bilder 163 hinaus gegangen Im Gegensatz zu hochkulturellen Betrachtungsweisen von Bildern soll hier nicht sthetisch gewertet sondern auf jegliche Art der Bildwahrnehmung eingegangen werden Es geht vielmehr um visuelle Praktiken und Medien der Wahrnehmung wie Aufmerksamkeit Erinnerung Sehen und Beobachtung sowie die 164 Kulturen des Blicks Diese ffnung findet seit den 80er Jahren statt Jedoch kann der Iconic Turn nicht ausschlie lich als Gegenwartsph nomen ged
153. r Hg Mensch Computer Kommunikation Benutzergerechte Systeme auf den Weg in die Praxis Berlin Springer Verlag 1993 Bruns Karin Ram n Reichert Hg Reader Neue Medien Texte zur digitalen Kultur und Kommunikation Bielefeld Transcript Verlag 2007 Budke Alexandra Internetgeographien Beobachtungen zum Verh ltnis von Internet Raum und Gesellschaft Stuttgart Steiner Verlag 2004 Burkart G nter Handymania Wie das Mobiltelefon unser Leben ver ndert hat Frankfurt a M Campus Verlag 2007 Brown Barry Wireless World Social and Interactional Aspects of the Mobile Age London Springer Verlag 2002 123 Buschauer Regine Mobile R ume Medien und diskursgeschichtliche Studien zur Tele Kommunikation Bielefeld Transcript Verlag 2010 Cs ky Moritz Kommunikation Ged chtnis Raum Kulturwissenschaften nach dem Spatial Turn Bielefeld Transcript Verlag 2009 Dahm Markus Grundlagen der Mensch Computer Interaktion M nchen Pearson Studium 2006 D ring Nicola Sozialpsychologie des Internet Die Bedeutung des Internet f r Kommunikationsprozesse Identit ten soziale Beziehungen und Gruppen G ttingen Hogrefe 2003 D ring J rg Hg Mediengeographie Theorie Analyse Diskussion Bielefeld Transcript Verlag 2009 D ring J rg Spatial Turn Das Raumparadigma in den Kultur und Sozialwissenschaften Bielefeld Transcript Verlag 2008 Elm Theo Hans H Hiebel Medien und Maschinen Literatur im
154. r hrung Hans Dieter Hellige sieht in der Schnittstellen Entwicklung des Computers eine zunehmendel Abstraktion bzw Entmaterialisierung LIZ der Bedienungsteile die sich 313 Vgl Preim Dachselt Interaktive Systeme S 173 Vgl Ralf B hren Virtuelle Haptik Digitale Interaktion Vordiplom Fachhochschule K ln 2001 Internet Quelle http www touchablez de Virtuelle_Haptik PDF S 15 Hellige Mensch Computer Interface 5 18 374 375 102 mit den in den letzten Jahren boomenden ber hrungsempfindlichen Bildschirmen vollzogen hat Laut Hellige sind physikalische Bedienteile wie Hebel Schalter Kn pfe Schalttafeln und Tastaturen zu Textmen s fl chenartigen Bedienschnittstellen und virtuellen Schaltfl chen zur virtuellen Realit t als immateriellen Interaktionsraum entwickelt worden IZ Um das haptische Erlebnis wiederherzustellen wurden vermehrt neue Interfaces entwickelt die diesem Trend entgegenzusteuern scheinen mit dem Ziel eine 377 Dieser Diskurs Wieder Vergegenst ndlichung der Bedienschnittstellen herbeizuf hren der gleichzeitig auch eine Aufwertung der K rperlichkeit bei der Computernutzung mit einschlie t wird seit der Postmoderne gef hrt und pr gt seither die Entwicklung von Interfaces Bevor die k rperliche Aufwertung in Punkt 5 2 weiter aufgegriffen wird soll zun chst das derzeit am h ufigsten verf gbare User Interface am Touchscreen er rtert werden
155. r nderung ist sie Teil der sozialen und kulturellen Handlungsweisen Virtuelle Realit ten sind also keine von sich aus aktiven Realit ten Sie existieren nur durch die Nutzung durch ihren Gebrauch 277 Trotz der hohen virtuellen Pr senz scheint die Einstellung immer noch verbreitet als w re die virtuelle Realit t auf irgendeine unbestimmte Weise weniger real als die nicht virtuelle Wirklichkeit und der Vorgang unterwegs Mails zu checken Musik zu h ren oder eine App zu nutzen nicht Teil des Cyberspace Diese Sichtweise der Gegens tzlichkeit von NW Virtuell versus real bzw nicht virtuell r hrt daher bJecause the Internet was mostly 333 Florian R tzer Die Telepolis Urbanit t im digitalen Zeitalter Mannheim Bollmann S 228 R tzer Die Telepolis S 228f M nker Telefonbuch S 190f 38 Ebda S 190 Se Vgl M nker Telefonbuch 5 187 sowie vgl Manfred Fa ler Intensive Anonymit ten In Fa ler Alle m glichen Welten 5 58 Fa ler Andere Welten Andere Sitten Vorworte zum schwebenden Verfahren zwischen Betriebssystem Netzwerken und Ethik In Fa ler Alle m glichen Welten S 8f M nker Telefonbuch 5 189 334 335 338 339 92 accessed through fixed Interfaces e g personal computers that were physically attached to a home or office space so physical spaces were perceived as independent from digital spaces Diese Aussage bekr ftigt dass
156. rden zu Minicomputern und besonders der Durchbruch der Smartphones hat gezeigt wie auf immer kleineren Ger ten dieselbe Datenmenge verwaltet werden kann wie auf herk mmlichen Computern Das Handy hat sich zu einem Allround Medium entwickelt von dem Vieles was wir allt glich tun bestimmt wird siehe weiters Kapitel 4 4 1 9 Die Tendenz zur nat rlichen Interaktion Das aktuelle Interface l sst immer nat rlichere Z ge erkennen Hellige beschreibt diesen Trend als Humanisierung der Interaktionsformen Dem Grundgedanken Lickliders zufolge beschreibt Hellige dass d ie Entwicklung von technikgepr gten zu immer nat rlicheren Dialogformen mit dem Ziel einer quasi menschlichen Kommunikation mit dem Computer auf der Basis von Sprache Gestik und K rpersprache gehe Mit dem Konzept des Natural User Interface NUI siehe Kapitel Haptik ist ein Interaktionskonzept geschaffen worden dass die kognitiven F higkeiten des Menschen in seiner Interaktion mit einem Computer unterst tzt Es lie e sich damit vielleicht von einer ganzheitlicheren Form der Computernutzung bzw Interfacegestaltung sprechen da das NUI durch seine gesten basierte Bedienung als sinnlicher und die Interaktion als nat rlich er empfunden werden kann Zum einen wird bei der Mensch Computer Interaktion neben der Sprache und der Schrift die Verwendung von Gesten aus dem Alltag als die niedrigste Kommuni
157. rivate H flich The mobile phone and the dynamic between private and public communication Results of an international exploratory study S 124 291 292 293 294 295 296 297 80 R ckblickend wird der anf nglichen Hype um die Mobiltelefonie kritisch gesehen sodass vermehrt an ffentlichen Pl tzen wie z B der Bahn handyfreie Zonen eingerichtet werden da die Ubiquit t des Telefonierens vielerorts negativ und als st rend empfunden wird Das hat mehrere Gr nde Der Klingelton ist in den meisten F llen in einer hohen Lautst rke programmiert damit er sich von der restlichen allt glichen Ger uschkulisse abhebt und wahrgenommen werden kann Durch den pl tzlichen oftmals schockartigen unerwarteten Ton werden Anwesende einerseits aus ihrem bestehenden Umfeld herausgerissen andererseits spielt auch die Kommunikationssituation eine wesentliche Rolle Telefonierende Personen sprechen f r gew hnlich am Telefon lauter als sonst Man F ist demzufolge als AnwesendE auf unfreiwilliger Basis gewisserma en gezwungen mitzuh ren wenn man sich am selben Ort befindet F r die Mith renden entsteht eine unnat rliche Situation da immer nur eine Seite des Gespr chs vernommen werden kann 301 also die halbe Kommunikationssituation In dem Wissen dass andere Leute mith ren k nnen drehen sich die Telefonierenden meist von den umgebenden Menschen weg und versuchen jeden Augenkontakt mit Frem
158. rn und die berschneidung der virtuellen und nicht virtuellen Welten vorantreiben on Vgl Howard Rheingold Smart Mobs The Next Social Revolution Cambridge Perseus Books 2002 S 11 Farman Mobile Interface Theory S 5f 326 Vgl Ebda S 99f Se Farman Mobile Interface Theory S 8 Farman Mobile Interface Theory 5 113 V lker Mobile Medien S 9 325 328 329 90 4 6 2 1 Reelle vs virtuelle Welten Yet the virtual and the real continue to be discussed as opposites One reason we discuss space in such bifurcated terms is largely due to a significant shift in our experience of space with the advent of mobile computing especially with internet capable devices Durch die Nutzung der internetf higen Minicomputer kommt es zu einer Ausweitung der Virtualit t da es gang und g be geworden ist Geldtransaktionen Mails oder Onlinek ufe unterwegs zu t tigen bzw zu verwalten James Katz sieht in der Nutzung des Cyberspace und anderen real gleichzeitig get tigten Handlungen eine Multiplizierung bzw Mischung von R umen in denen man gleichzeitig aktiv ist Multipr senz hnlich sieht das auch Pramod K Nayar Er bezeichnet das parallele Hier und dort Sein hier physisch anwesend dort online in einem virtuellen Warenhaus etc als an extraordinary deterritorialization of bodies and places This is the experience of being in contact with multiple spaces simultaneously LA Als Beleg f r beide
159. rreichbar ist a Die Formulierung des Titels Frauen app en anders verweist erneut auf das andere Geschlecht und betont damit die Abweichung des weiblichen Geschlechts von der m nnlichen Norm 436 http www morgenweb de nachrichten wirtschaftsmorgen frauen app en anders 1 257894 letzter Zugriff 18 01 2013 122 7 Anhang 7 1 Bibliographie Agar John Constant Touch A global history of the mobile phone Cambridge Icons Books 2004 Arns Inke Kinetographien Bielefeld Aisthesis Verlag 2004 Bachmann Medick Doris Cultural Turns Neuorientierungen in den Kulturwissenschaften Reinbek bei Hamburg Rowohlt 2006 Beck Stefan Hg Technogene N he Ethnographische Studien zur Mediennutzung im Alltag M nster Lit Verlag 2000 Bell David Barbara M Kennedy Hg The Cybercultures Reader London Routledge 2002 Berger Albert Jenseits des Diskurses Literatur und Sprache in der Postmoderne Wien Passagen Verlag 1994 Bieber Christoph Hg Interaktivit t Ein transdisziplin rer Schl sselbegriff Frankfurt a M Campus Verlag 2004 Bogen Manfred Virtuelle Welten als Basistechnologie f r Kunst und Kultur Eine Bestandsaufnahme Bielefeld Transcript Verlag 2009 Bollmann Stefan Hg Medienkultur Frankfurt a M Fischer Verlag 1997 Bollnow Otto Friedrich Mensch und Raum Stuttgart Kohlhammer 1994 Bolz Norbert Das ABC der Medien Paderborn Fink Verlag 2007 B cker Heinz Dieter Rul Gunzenh use
160. rt jet 7 Die traditionelle vertraute Darstellung der Hand in unterschiedlichen medialen Repr sentationen z B in der Kunstgeschichte steht laut Horst Wenzel f r eine kulturelle Technik die so scheint es im Computerzeitalter als Metapher in der Benutzeroberfl che fortgef hrt wird da ihre metaphorische Verwendung f r die Computernutzung und insbesondere f r die Desktop Metapher herangezogen wurde Um den Aspekt der Metapher bei mobilen Endger ten wie dem Smartphone sowohl in Bezug auf die Gestaltung der Benutzeroberfl che als auch auf die Internetnutzung hier 412 Andre Leroi Gourhan Hand und Wort Die Evolution von Technik Sprache und Kunst Frankfurt a M Suhrkamp 1988 5 301 Horst Wenzel Von der Gotteshand zum Datenhandschuh Zur Medialit t des Begreifens In Sybille Kr mer Horst Bredekamp Hg Bild Schrift Zahl M nchen Wilhelm Fink Verlag 2003 S 51 414 Vgl Ebda 5 27 413 113 noch einmal aufzugreifen m chte ich auf die Hand Symbolik der Benutzeroberfl che zur ckkommen Dies kann als Erg nzung der Desktop Metapher angesehen werden 5 4 Die Hand Symbolik beim Computer Vergleicht man die PC Oberfl che mit der Oberfl che neuer digitaler Endger te so ist bei beiden der Bezug zur Hand erkennbar Bei der Schreibtisch Metapher etwa stammen die benutzten Metaphern fast alle aus unserer fass und tastbaren Umwelt kleine H ndchen die graue Schaltfl chen dr cken
161. rwendet werden und auf Grund ihres hohen Grades an Modifikationsm glichkeiten einen interaktiven Charakter aufweisen Auf Grund der internationalen Bekanntheit beider Apps und der Verwendung einer gro en Zielgruppe k nnen sie als repr sentativ f r die untersuchten Ergebnisse gelten 6 1 Foursquare Abbildung 6 Logo der App Foursquare foursquare OO Quelle http www buzinkay net blog de 2010 05 foursquare zur kundenbindung letzter Zugriff 18 01 2013 Foursquare ist eine standortbezogene Social Media Plattform deren Ziel es ist sich m glichst oft an verschiedenen rtlichkeiten zu registrieren Jedes Einchecken wird auf einer virtuellen Landkarte via GPS durch eine Markierung visualisiert Durch die Verlinkung zu anderen Social Media Plattformen werden damit Empfehlungen f r Restaurants Shops oder anderen Lokalit ten abgegeben die mit anderen Userlnnen geteilt werden Die H ufigkeit des Eincheckens und zus tzliche Kommentare geben Auskunft dar ber ob eine 422 Vgl Bieber Interaktivit t S 109 116 Lokalit t oder eine Dienstleistung etc f r gut befunden wird Dar ber hinaus soll es das Ziel der App sein zu ermitteln ob sich andere UserInnen in der N he aufhalten um sich so mit ihnen via Social Media Plattformen zu vernetzen Der Anreiz so oft wie m glich an verschiedenen Orten einzuchecken besteht im spielerischen Belohnungssytem das auf Anerkennung und sozialen Status b
162. s Buch Die Hand Werkzeug des Geistes jedoch der Auffassung vom Greifen als Begreifen mit dem Argument dass auch bei Menschen die etwa ohne H nde zur Welt gekommen sind keinerlei negative Auswirkungen auf die Entwicklung bzw ihre Intelligenz festzustellen sind so zum Beispiel E Vgl Marco Wehr Martin Weinmann Hg Die Hand Werkzeug des Geistes Heidelberg Berlin Spektrum Akademsicher Verlag 1999 S 19f Wehr Die Hand 5 19 Otl Aicher greifen und begreifen Internet Quelle http www fsb de English Company Publications The_FSB Edition Grasping_and_Handles Essay_Gripping_and_Grasping FSB Edition_greifen_und_begreifen pdf S 1 111 404 405 bei K nstlern oder Intellektuellen 2 Obwohl der Hand besonders in den ersten Lebensjahren ein so hoher Stellenwert bei der Wahrnehmung der Umwelt zugesprochen wird reiht sich der Tastsinn nach westlicher Anschauung bei einer Aufstellung der menschlichen f nf Sinne nach gesellschaftlichem Stellenwert an letzter Stelle ein ganz anders als der Sehsinn Die Vorrangstellung des Gesichtssinns ist keineswegs erst das Ergebnis des Buchdrucks und damit ein Ph nomen der Neuzeit Im Gegenteil Seit der Antike rangiert der Sehsinn an erster Stelle Die Begr ndungen f r diesen Sachverhalt fallen allerdings unterschiedlich aus Nach Aristoteles steht bez glich des Erkenntniswerts der Wahrnehmung das Sehen am h chsten Aristoteles klassische Rangordnung d
163. s Leibschemas der Raumwahrnehmung Bei Wii Fit etwa bei dem das Balance Board verwendet wird verschiebt sich die klassische Hand FE Vgl Otto Friedrich Bollnow Mensch und Raum Stuttgart Kohlhammer 1994 5 195 3 Ebda S 16 3 Ebda S 16 397 Vgl Ebda S 198 338 Vgl Ebda S 201 E Bollnow Mensch und Raum 5 191 Vgl Stephan G nzel Raum K rper Medium Zur bildtechnischen Variation der Leibwahrnehmung und Steuerung am Beispiel von Computerspielen Internet Quelle http www stephan guenzel de Texte Guenzel_RaumKoerper pdf S 40 Vgl Ebda 5 42 400 401 109 d Somit entsteht im Interaktion zu den F en mittels derer die Eingabe gesteuert wir Unterschied zum PC ein komplett neuer Typ des Interface Das Tangible User Interface erst l st die Interaktion der blo en starren Auge Hand Koordination und verspricht eine immersive Interaktion mit allen Sinnen Diese neue Leiberfahrung unterscheidet sich vom sesshaften Computerspielen und verweist auf die ge nderte Sichtweise aus der ein neues Interesse an der K rperlichkeit der Performance entstanden ist 5 3 Die Hand im Mittelpunkt Da die Hand bei der Bedienung des Touchscreens am Smartphone unmittelbar und direkt zum Einsatz kommt kommt ihr eine wesentlichere Rolle in der Computernutzung zu als bisher Daher wird nun in weiterer Folge darauf eingegangen welchen Stellenwert die Hand f r die Gesellschaft hat und welcher Stellenwer
164. s Mobiltelefons von neuem der gewaltige Unterschied zwischen der heutigen Nutzung der Ger te und dem urspr nglichen Verwendungszweck deutlich So wurde die Entwicklung der drahtlosen mobilen Kommunikation f r milit rische Zwecke im Krieg vorangetrieben Die neue mobile Kriegsf hrung des 1 Weltkrieges verlangte nach einem weiteren Ausbau der Mobilit t Die Funktechnologie erm glichte neben der Einweg Kommunikation des Radios auch erste Funktelefone die ein beidseitig gleichzeitiges Sprechen m glich machten und ohne Kabel einsetzbar waren etwa das Handie Talkie oder das Walkie Talkie ab dem Jahr 1941 Nach dem Krieg wurde auf das Wissen ber die bestehende drahtlose Kommunikationstechnologie aufgebaut die mobilen Apparate hinsichtlich ihrer Gr e und ihres Gewichts optimiert und der Aufbau eines Mobilfunknetzes forciert Nach dem Krieg verlagerte sich die Telefonnutzung immer mehr in den zivilen Bereich und so stieg in den 60er und 70er Jahren die Nachfrage nach Telefonanschl ssen in privaten Haushalten weiter Das Telefon fand immer mehr Verbreitung und wurde f r die Mehrheit der Bev lkerung leistbar Stefan M nker schreibt in seinem Text Telefonbuch Beitr ge zu einer Kulturgeschichte des Telefons von der Emanzipation des Mediums Telefon die einhergeht mit der 273 Vgl Internet Quelle http www ardmediathek de bayern 2 radiowissen bayern 2 documentid 8556966 Min 13 54 Vgl Pierre Levy C
165. s beruht die Darstellungsweise Wie gestaltet man Informationen die nicht greifbar sind und welches Konzept bietet eine Hilfestellung diese zu veranschaulichen Darauf soll im folgenden Kapitel eingegangen werden das sich grundlegend mit der Raumorganisation des Cyberspace besch ftigt 3 Die Organisation des Datenraumes 3 1 Der virtuelle Datenraum Die Herkunft des Cyberspace Der virtuelle Datenraum der metaphorisch als Cyberspace bezeichnet wird stand zun chst lediglich f r computerzentrierte virtuelle Realit t die heute aber zumeist die Welt im WWW meint so wird der Oberbegriff des Internet der ja dazu verwendet wird die verschiedenen Dienste im WWW zusammenzufassen oft als Synonym f r den Cyberspace verwendet Was auch hier im weiteren Verlauf so gehandhabt wird Da der Alltag vom Cyberspace gepr gt ist und wir permanent in ihm agieren von der B cherentlehnung bis zur Abwicklung von Finanztransaktionen entsteht der Eindruck als w re der Cyberspace erst mit dem Internet realisiert worden Popul r wurde der Begriff 1984 durch William Gibsons Roman Neuromancer in dem die zwei Hauptprotagonisten mit Hilfe eines Computers eine real nicht existente Welt erzeugen in der sie sich bewegen Gibson bezog sich mit seiner Erfindung des Cyberspace Begriffs urspr nglich auf das Computerspiel und die dadurch entstandene neue R umlichkeit Vgl Achim B hl Die virtuelle Gesellschaft
166. sential guide to User Interface Design An introduction to to GUI design principles and techniques New York Wiley Verlag 2002 S 4 12 eines Videorekorders Die Benutzungsschnittstelle ist das Mittel mit dem ein Benutzer mit einem Computer und dieser mit ihm kommuniziert und dient als eine Art bersetzer der zwischen beiden Parteien vermittelt und die eine der anderen verst ndlich macht Trotz dieser Definition handelt es sich bei der Bedienung eines Gegenstandes nicht ausschlie lich um das Bet tigen von Kn pfen um einen On oder Off Modus herzustellen Der Mensch dient einer Sache auf diese Weise auch er bringt sie zum Laufen Es ist wesentlich dass es sich niemals nur um ein neutrales Werkzeug handelt das lediglich zur Durchsetzung eines menschlichen Willens eingesetzt wird Ein Mensch der dieses oder jenes verwendet geht mit dem Werkzeug Ger t oder der Maschine eine Verbindung ein und vice versa Ein veraltetes und vielzitiertes aber dennoch anschauliches Beispiel ist das Interface eines Videorekorders oder eines Lichtschalters da mit ihnen zwei unterschiedliche Arten bzw Schwierigkeitsgrade von Schnittstellen beschrieben werden k nnen Beim Lichtschalter reicht ein einfacher Druck auf den Schalter und das Licht geht an bzw aus Etwas komplizierter verh lt es sich da mit dem Videorekorder Das Ger t zu bedienen setzt voraus sich mit der Bedienung auseinandergesetzt zu haben Nu
167. sich unsere Raumwahrnehmung durch die Mobilit t in Zusammenhang mit dem pervasive computing ge ndert hat weil es in der Zeit vor dem internetf higen Handy blich war Virtualit t ausschlie lich an fixen Orten zu erleben am PC zu Hause oder am Arbeitsplatz sowie Banktransaktionen oder Mails von einem fixen Platz aus zu erledigen bzw zu verwalten Der PC Computerbildschirm bildet jedoch nicht mehr die offensichtliche Grenze zwischen virtueller und real physischer Welt da es wie Clara V lker in ihrem Zitat sagt auf Grund der virtuellen Pr senz zu einer Vermischung dieser Welten im Alltag kommt 4 6 3 nderung der Raumwahrnehmung Farmans grundlegendes Forschungsinteresse konzentriert sich besonders auf die Entstehung bzw auf das Verh ltnis von Raum und K rper das sich mit der Nutzung von mobile devices ndert Er bezieht sich dabei nicht ausschlie lich auf das Smartphone sondern auf mobile Endger te im Allgemeinen Die zentrale Frage die sich f r ihn immer wieder stellt ist jene wie mobile Technologien unser Raumverst ndnis unsere Raumpraktiken und unsere Wahrnehmung des Raumes pr gen Durch die Trennung von fixen Orten an denen virtuelle Welten bislang m glich waren und realen physischen Orten wird der Raum durch das neue Interface des internetf higen mobilen Endger tes anders erlebt Farman zeigt dies am Beispiel der Technologie der Augmented Reality AR 2010 bot das Museum of London eine App an g
168. siert sich laut Flusser auf das Gehirn von dem jegliche Steuerung ausgeht Somit hnelt die Steuerung der telematischen Gesellschaft der des Gehirns dessen Modell er als kybernetisch bezeichnet und mit der Ameisenmetapher vergleicht 16 Ebda 5 137 157 Vgl Ebda 5 137 158 Vgl Flusser Ins Universum der technischen Bilder S 140f Vgl Ebda S 142 Vgl Ebda S 143 Flusser vergleicht den Ameisenhaufen mit einer Vielzahl von Gehirnen die in ihrer Einheit 159 160 das Pendant zu einem menschlichen ber Gehirn darstellen sollen hnlich wie bei Ameisen deren zentralstes Organ das Gehirn darstellt konzentriert sich beim Menschen der nur noch Kn pfe bet tigen muss um in die Welt der telematischen Gesellschaft einzutauchen alles auf das Gehirn und die Fingerspitzen Somit wird das K rperliche in den Hintergrund ger ckt Die Lust wird anstatt des physischen im zerebralen Orgasmus im Gehirn erlebt bzw abgel st 48 Die von Flusser propagierte Wiederkehr der Bildkommunikation regte eine Auseinandersetzung mit neuen Bildpraktiken und Bilddiskursen an die u a durch den Iconic Turn beg nstigt wurden und zu einer Aufwertung des Bildlichen beigetragen haben Befinden wir uns wieder in einer Zeitspanne der Unterbrechung der etablierten Schriftkultur Und wenn dem so ist l sst sich dann tats chlich von einer Abl se der Schrift durch das Bild sprechen oder von einer Parallelit t beider Formen wenn errechnete Bilde
169. sit t Wien Institut f r Publizistik und Kommunikationswissenschaft 2004 Kr mer Sybille Bild Schrift Zahl M nchen Fink 2003 Kr mer Sybille Medien Computer Realit t Wirklichkeitsvorstellungen und neue Medien Frankfurt a M Suhrkamp 2003 Lakoff George Leben in Metaphern Konstruktion und Gebrauch von Sprachbildern Heidelberg Carl Auer Systeme Verlag 2003 Laurel Brenda The Art of Human Computer Interface Design Reading Mass Addison Wesley 1990 Leroi Gourhan Andr Hand und Wort Die Evolution von Technik Sprache und Kunst Frankfurt a M Suhrkamp 1980 Levy Pierre Cyberculture Minneapolis University of Minnesota Press 2001 Ling Rich New Tech New Ties How Mobile Communication is Reshaping Social Cohesion Cambridge MIT Press 2008 Ling Rich Scott W Campbell Hg The Reconstruction of space and time Mobile communication practices New Brunswick New Jersey Transaction Press 2009 Maar Christa Hg Iconic Turn Die neue Macht der Bilder K ln DuMont 2005 Manovich Lev The Language of New Media Cambridge MIT Press 2002 McLuhan Marshall Die magischen Kan le Understanding Media D sseldorf Econ Verlag 1970 Meerhoff Jasmin Read Me Eine Kultur und Mediengeschichte der Bedienungsanleitung Bielefeld Transcript Verlag 2011 M nker Stefan Alexander Roesler Mike Sandbothe Hg Medienphilosophie Beitr ge zur Kl rung eines Begriffs Frankfurt a M Fischer Taschenbuch Ver
170. sssrssssssesssesstesseesstesstesstesstestenstenstenssenseenset 36 2 1 1 1 Wer einen Computer noch nie aufgeschraubt hat dem traue ich nicht 37 2 1 2 Men Interaktion erregen neue ENN 39 nl 6 EE A0 2 2 1 Direkte M nipulation 328 2 ea seen ea nu 41 2 3 Der Vorl ufer der Grafischen Benutzeroberfl che Smalltalk 42 2 4 Die grafische Benutzeroberfl che Graphical User Interface GU 42 DEE TE EE 42 2 4 2 What you see is what you get IWNSIWNGl 43 lee EE 43 2 5 1 Icons f r Analphabeten und Computerlaien s nssssssesesenssseseseerrssssesrennrsssreennessssene 44 2 6 Vom Schriftmedium zum Bildmedium ssssssssssssssssssisssrsssirssrrssrrssirssrssrtnsrissrinsrensrenseeseenset 45 2 6 1 Wie die technischen Bilder die Wahrnehmung ver ndern ssssssssssssssssessrrssssesrreernssss 46 2 6 2 Am H hepunkt der telematischen Gesellschaft 47 2 7 Die Aufwertung des Bildlichen mittels Iconic fum 49 2 7 1 Otto Neurath Erfinder der Piktogramme s sssssssssssssssrrssssesererrrssssrsrrennssssreennessssnne 50 2 7 2 Eigenschaften des Bildchen 51 2 7 3 Bilder und ihre kulturelle Funktion sssssssssssssessssssssesssesssesssesssessressressressressressressenses 51 2 7 4 Eigenschaften des Bildlichen in der Mensch Computer Jnteraktton ssssessseneaea 52 2 7 5 Wie objektiv sind Piktogramme ssssssssnssssssssessssssrserrrsssseserernssnsrrernesnssssreernesssenee 53 2 8 DieiDesktop Met
171. sweise kann ein permanenter Ton im hohen Frequenzbereich eine berreizung der akustischen Wahrnehmung zur Folge haben Der K rper reagiert auf diesen Stress durch Bet ubung der akustischen Wahrnehmung Die Ohren werden quasi amputiert Man kann im Sinne von McLuhans K rperausweitungsthese abgesehen von der emotionalen Komponente also von der unterbewussten Unentbehrlichkeit des Handys ausgehen da es indirekt zu einer Ausweitung des K rpers Ohr Stimme etc kommt Da Smartphones und andere digitale Endger te nun vermehrt haptisch genutzt werden soll es im letzten theoretischen Teil im Speziellen um die Haptik und somit um die abschlie ende Beantwortung der Forschungsfrage gehen wie sich das neue Interface am Smartphone gestaltet bzw ver ndert hat Dazu soll das neue Interface zun chst von einer technischen Perspektive aus betrachtet werden bevor in weiterer Folge auf die Hand aus kulturwissenschaftlicher Sicht eingegangen wird 371 Vgl McLuhan Die magischen Kan le S 75ff Grampp Marshall McLuhan S 82 101 5 Haptik 5 1 Der Aufbau des Interface am Smartphone Die seit der Etablierung des Smartphones praktizierte ubiquit re Nutzung auf Grund seiner Internetf higkeit hat im Vergleich zum Handy der 1 Generation zu einer sichtbaren nderung der Gestaltung des Hardware und Software Interface beigetragen Die augenscheinlichste Neuerung des Handys der 2 Generation ist das via Touchs
172. t laut Nielsen eine nat rliche Dialogform zwischen Userln und dem Ger t erforderlich Die Verwendung der Ausdrucksweise der Anwenderln tr gt dazu bei dass sie sie als einfach und nat rlich wahrnimmt Es sollte so Shneiderman auch auf die Vorerfahrung der UserIn Bezug genommen werden Jede Anwenderln egal welche Computerkenntnisse sie hat sollte das Ger t bedienen k nnen Folglich ist damit gemeint dass sich durch die verwendete Benutzersprache am Ger t jede Userin angesprochen f hlen soll egal welches technische Vorverst ndnis sie hat was das folgende Zitat unterstreicht Denn bei den Mensch Maschine und Mensch Computer Schnittstellen m ssen neben technisch funktionalen Aspekten eine gro e Palette ergonomischer und psychologischer Anforderungen sowie soziale Kontexte ber cksichtigt werden Als Br cke zwischen dem technischen System und den Nutzern sind die Interfaces zudem stark von deren Vorerfahrungen und Vorverst ndnissen der Entwickler und Nutzer abh ngig Die Tastatur der Joystick und die Maus sind nicht einfach aus mechanischen Konstruktionselementen zusammengesetzt worden sondern Resultate komplizierter metaphorischer Prozesse und technikkultureller Wechselbeziehungen Diese Wechselbeziehungen sind ber Gestaltvorbilder Technikkulturen und Konstruktionsstile in hohem Ma e kulturell und historisch verankert Des Weiteren sollte auf eine Aktion der BenutzerIn immer eine R ckmeldung er
173. t unsere Umgebung zu gestalten 27 5 3 2 Die Hand vom gesellschaftlichen Standpunkt aus Das Wortspiel etwas be greifen um zu begreifen scheint in erster Linie plausibel Besonders in der fr hen Entwicklungsphase von Kindern nehmen die Hand und ihre haptische Funktion aus p dagogischer Sicht einen besonderen Stellenwert ein F r Babys und Kleinkinder gilt es als entwicklungsf rderlich Dinge zu ergreifen und die Beschaffenheit der Oberfl che von Gegenst nden jeglicher Art zu ersp ren da damit auch wichtige neuronale Mechanismen einhergehen die f r die menschliche Entwicklung ma geblich sind Neben dem Wunsch den Kleinkindern Objekte die sie in ihrer Umwelt finden n her zu bringen um sie ihnen somit sinnlich erfahrbar er und im wahrsten Sinne des Wortes begreifbar zu machen ist es vor allem die Verbindung zwischen Gehirn und Hand die von besonderer Wichtigkeit ist Die haptische Bet tigung regt viele Gehirnareale und Nervenverbindungen an die f r die Entwicklung der Intelligenz des Menschen bedeutsam sind Der Ausspruch vom Greifen als Begreifen zeigt daher wie eng die relation zwischen denken und k rperlichkeit ist da sic das was im denken geschieht vornehmlich in der sprache der h nde beschrieben wird weil die hand greifen kann kann auch das denken begreifen weil die hand fassen kann erfassen wir auch etwas in unserem kopf Richard Michaelis widerspricht in seinem Beitrag in Marco Wehr
174. t ihr aus evolutionstechnischer Sicht zukommt Anschlie end soll auf den kulturwissenschaftlichen Aspekt der Hand in der Benutzeroberfl che und ihre metaphorische Bedeutung in der Computernutzung eingegangen werden Es wird versucht den Stellenwert der Hand ber drei selektiv gew hlte Teilbereiche darzustellen Folgende drei Sichtweisen scheinen in diesem Zusammenhang relevant die anatomische Sichtweise der gesellschaftliche Zugang und die evolutionstechnische Sichtweise auf die Hand 5 3 1 Die Hand vom anatomischen Standpunkt aus Physiologisch gesehen ist die gesamte menschliche K rperoberfl che mit Rezeptoren ausgestattet die in unterschiedlicher Dichte darauf verteilt sind Dass diese Rezeptoren an den H nden und Fingern eine besonders hohe Dichte aufweisen ist der Grund warum der Tastsinn an den H nden besonders ausgepr gt ist und sich etwas mit den H nden am genauesten ertasten l sst Wer schon einmal probiert hat mit dem Arm oder dem R cken ES Vgl Preim Dachselt Interaktive Systeme S 264f 110 etwas zu ertasten stellt schnell fest dass den H nden in Bezug auf die Taktilit t eine privilegierte Stellung zukommt Die Verbindung von hochempfindlichem Tastsinn mit motorischer Pr zision und Autonomie der Bewegung erm glicht das aktive Abtasten und Manipulieren von Gegenst nden und macht die Hand so nicht nur zum bedeutendsten taktilen Werkzeug des Menschen sondern auch zum wichtigsten Instrumen
175. te sich 62 Weiterhin die Betrachtung zu einem eher kommunikationstechnische n Zugang wurde der Computer als Arbeitsinstrument eingesetzt Die Besch ftigung mit der Software erfolgte im sp teren Verlauf Mit der Verbreitung der ersten kommerziellen Computer in den 1960er Jahren wurde erstmals mit der Erstellung von Software begonnen die nicht mehr rein experimentell war Zun chst stand naturgem die Funktionalit t im Vordergrund KAES Als sich die Computernutzung im zivilen Kontext etabliert hatte und immer mehr Leute einen Computer bedienen konnten setzte man sich zunehmend mit dem User Interface auseinander Man meinte damit die I O devices and processes und die sie kontrollierende Software also eigentlich the computer interface to the user und gerade nicht the user interface to the com puter Diese Betrachtungsweise hat sich jedoch mit dem Aufkommen des PCs und der kommerziellen Verbreitung von Computern ver ndert Hellige Mensch Computer Interface 5 12 Ebda 5 12 61 Da hm Grundlagen der Mensch Computer Interaktion 5 32 Ebda 5 13 7 Da hm Grundlagen der Mensch Computer Interaktion S 31 6 Jonathan Grudin Interface an evolving cocept In Communications of the ACM 36 1 5 114 25 1 8 2 1 User Interface The user interface ist the part of a computer and its software that people can see hear touch talk to or otherwise understand or direct
176. tech computer gaming die zehn besten manner apps htm letzter Zugriff 18 01 2013 Magazine Adriana de Souza e Silva Daniel Sutko Theorizing Locative Technologies Through Philosophies of the Virtual In Communication Theory 21 2011 Allucqu amp re Roseanne Stone Split Subjects Not Atoms or How I Fell in Love with My Prosthesis In Configurations 2 no 1 1994 Bolz Norbert Mensch Maschine Synergetik unter neuen Medienbedingungen In Symptome II 1993 Burkart G Mobile Kommunikation Zur Kulturbedeutung des Handy In Soziale Welt Nr 51 2000 Coy Wolfgang Automat Werkzeug Medium In Informatik Spektrum Band 18 1995 Grudin Jonathan Interface an evolving cocept In Communications oft he ACM 36 1 1993 Koppell Jonathan No There There Why cyberspace isn t anyplace In Atlantic Monthly Aug 2000 Tischleder B rbel Hartmut Winkler Portable Media Beobachtungen zu Handys und K rpern im ffentlichen Raum In sthetik amp Kommunikation Heft 112 2001 129 7 2 Abstract Die vorliegende Arbeit besch ftigt sich mit der nderung bzw der Neuerung des Interface des mobilen Endger tes Smartphones und den dadurch entstandenen neuen Praktiken und der Nutzungs sthetik sich dabei etabliert hat Das Handy als mobile Version des Computers hat in seiner Nutzung eine enorme Wandlung durchlebt die betrachtet von den Anf ngen des
177. technischen Zeitalter Freiburg Rombach Verlag 1991 Epping J ger Cornelia Irmela Schneider Hg Formationen der Mediennutzung III Dispositive Ordnungen im Umbau Bielefeld Transcript Verlag 2008 Farman Jason Mobile Interface Theory Embodied Space and Locative Media New York Routledge 2012 Fa ler Manfred Hg Alle m glichen Welten Virtuelle Realit t Wahrnehmung Ethik der Kommunikation M nchen Fink 1999 Fa ler Manfred Bildlichkeit Navigationen durch das Repertoire der Sichtbarkeit Wien B hlau 2002 Flusser Vilem Gesten Ein Buchprojekt von Fotografie Studenten der Hochschule f r Grafik und Buchkunst Leipzig mit Beitr gen von Vilem Flusser K ln Verlag der Buchhandlung K nig 1996 Flusser Vil m Ins Universum der technischen Bilder G ttingen European Photography 2000 Friedewald Michael Der Computer als Werkzeug und Medium Die geistigen und technischen Wurzeln des Personal Computers Berlin Verlag f r Geschichte der Naturwissenschaften und der Technik 1999 Gerstenmaier Jochen Hg Einf hrung in die Kognitionspsychologie M nchen Reinhardt Verlag 1995 124 Gibson William Heinz Reinhard bers Die Newromancer Trilogie Hamburg Rogner amp Bernhard Verlag 1998 Glanz Michaela Eine Kulturanalyse der Mobilkommunikation in sterreich am Beispiel Handy Nutzung im ffentlichen Raum Dipl Universit t Wien Institut f r Publizistik und Kommunikationswissenschaft 2006 Glo
178. tegorien eingeteilt aus denen man w hlen kann z B Gesundheit Sport oder Lifestyle Die Anwendungen sind als Minisymbole in Form von Piktogrammen gestaltet und lassen sich durch die Bedienung via Touchscreen auf mobilen Endger ten verwenden Trotz der Popularit t von Apps f r jede Gelegenheit ist die Sinnhaftigkeit der Anwendungen auf Grund der stetig zunehmenden Dichte des Angebots oft fraglich 320 Vgl Birgit Reiter Das Handy als Multitalent nur telefonieren war gestern Dipl Fakult t f r Sozialwissenschaften Universit t Wien 2009 S 46 sowie zwecks mangelnder Literatur vgl http de wikipedia org wiki Smartphone Vgl Birgit Reiter Das Handy als Multitalent nur telefonieren war gestern 5 53 Manfred Fa ler Bildlichkeit Navigationen durch das Repertoire der Sichtbarkeit Wien B hlau 2002 5 158 86 321 322 Die Bezeichnung App hat sich mit dem Aufkommen des iPhones etabliert und durchgesetzt Applications sind jedoch keine absolut neue Erfindung Es gab sie bereits vor der Entwicklung des Smartphones Bei Anwendungen auf Handys der 1 Generation etwa dem Wecker oder vorinstallierten Spielen wie Snake handelt es sich ebenso um Apps nur hatten diese Inhalte am Handy noch keine konkrete Benennung 87 Um die Neuerung der Apps die das Smartphone hervorgebracht hat zu verdeutlichen m chte ich in einer tabellarischen Gegen berstellung die Unterschiede z
179. ting a Powerfull Spell The evolution of SMS In Anandam Kavoori and Noah Arceneaux Hg The cell phone reader New York Peter Lang Verlag 2006 S 112 Vgl Buschauer Mobile R ume 5 303 Vgl V lker Mobile Medien 5 29 316 317 318 84 Voraussetzungen f r die Spiele bzw Anwendungskapazit ten mit denen heutige Modelle ausgestattet sind noch gab es Anspruch auf ein gr eres Angebot Die neu entstandene allgegenw rtige ortsunabh ngige Erreichbarkeit vermittelte den BenutzerInnen einerseits das Gef hl von Freiheit und von Sicherheit in Notsituationen entsprechend schnell reagieren zu k nnen und half andererseits auf Grund der Tatsache dass das Handy nicht nur auf die reine Telefonie beschr nkt war lange Wartezeiten Langeweile oder Verlegenheitssituationen mit SMS oder Spielen zu berbr cken Im Laufe weniger Jahre kam es zu einer st ndigen Erweiterung der Handy Features die die Nutzung des Handys erstmals ausdehnten Wie bei jeder Technologie wurde jede weitere Funktion am Handy als Fortschritt angepriesen so l ste jede neuere Version das vorhergehende alte Handymodell ab Nun wurden neue Generationen von Handys schon bei der Herstellung mit eingebauten Kameras weiteren Spielen oder anderen Zusatzfunktionen ausgestattet die sich innovativer pr sentierten als ihre Vorg nger Zudem wurde das Handy immer leichter und d nner es lag immer komfortabler in der Hand verbrauchte weniger Energie h
180. tionen Dem Computer ist es ausschlie lich m glich Befehle ber Eingabemedien zu verarbeiten da er von der vorgegebenen Programmierung nicht abweichen kann P Er reagiert nicht auf emotionale Zuredungen ungleich der Kommunikation zwischen Menschen und Ein und Ausgabe erfolgen bei ihm meist nicht ber den gleichen Kanal 1 3 2 Die Interaktion aus der Sicht der Userin Der Mensch verf gt ber nat rliche Intelligenz und ein weit verzweigtes Weltwissen das 10 So kann der Mensch Fakten und Erfahrungen seines bisherigen Lebens umfasst Zusammenh nge herstellen Informationen verkn pfen und vernetzt denken Er kann von den Worten abstrahieren und sch tzen was vom Computer vielleicht gemeint gewesen sein k nnte Auf Grund dieser Verst ndigungs Problematik ist es seit jeher das Ziel ein Interface zu gestalten dass eine nat rliche und somit als die am einfachsten angesehene Kommunikationsform zwischen Mensch und Computer erm glicht John Licklider der hier noch erw hnt wird war ein Vorreiter dieses Zugangs der nat rlichen Interaktion zwischen Mensch und Computer siehe Kapitel 1 7 3 Ein Schritt in Richtung verbesserte Kommunikation ist mit der Desktop Metapher gelungen Siehe Kapitel 2 8 Die bildliche Darstellung mittels Icons und die metaphorische Sprache die seit der Erfindung der grafischen Benutzeroberfl che existieren haben wesentlich zum f Johnson Interf
181. tudium der Theater Film und Medienwissenschaft ERASMUS Aufenthalt Freie Wahlf cher Schulausbildung 2010 in Helsinki Finnland Gender Studies und Kulturmanagement 2006 2002 2006 2001 2002 1997 2001 1993 1997 Matura HBLA Hollabrunn HBLA Strassergasse Unterstufe BG BRG Stockerau Volksschule Korneuburg 133
182. tween the Pixels Pictures in interactive Systems Berlin Springer Verlag 1997 S 212 54 Wie sehr von Bildern Macht ausgeht zeigt sich darin dass nicht jedes Piktogramm in der Art wie es dargestellt ist berall und zu jeder Zeit akzeptiert wird da es m glicherweise gegen kulturelle Konventionen verst t oder Tabus aufbricht While images may be recognized they must also be socially acceptabel Ein von Christine und Thomas Strothotte aufgezeigtes Beispiel besagt dass etwa simple Darstellungen von Symbolen zu Missverst ndnissen f hren k nnen Y bedeutet in den meisten L ndern Zustimmung aber es bedeutet das Gegenteil in Schweden Auch die Art der bildlichen Darstellung des Einsetzens eines Diaphragmas st t an kulturelle Grenzen wie die folgende Darstellung zeigt Die linke Darstellung ist f r den Geschmack von gypterInnen nicht akzeptabel weil sie zu westlich sei und man zu viel nacktes Bein sehe Daher wurde sie umgestaltet Abbildung 2 Pictures used in a hygiene program Quelle Christine Strothotte Seeing between the Pixels Pictures in Interacive Systems Berlin Springer Verlag 1997 5 211 Aus diesen Gr nden gestaltet sich eine einheitliche Darstellung von Icons als schwierig 7 Es ist nicht das Ziel dieser Arbeit sich mit Apps oder Icons bzw Piktogrammen aus stlichen Kulturkreisen auseinanderzusetzen bzw ein Vergleich zwischen stlichen und westlichen Darstellun
183. tz Peter Thumb Culture The Meaning of Mobile Phones for Society Bielefeld Transcript Verlag 2005 Grampp Sven Marshall McLuhan Eine Einf hrung Konstanz UVK Verl Ges 2011 Grimm Hans Volk ohne Raum M nchen Langen M ller Verlag 1939 Hartmann Frank Bildersprache Otto Neurath Visualisierungen Wien WUV 2002 Heinevetter Nele Nadine Sanchez Was mit Medien Theorie in 15 Sachgeschichten Paderborn Fink 2008 Hellige Hans Dieter Hg Mensch Computer Interface Zur Geschichte und Zukunft der Computerbedienung Bielefeld Transcript Verlag 2008 Ito Mizuko Daisuke Okabe Misa Matsuda Hg Personal Portable Pedestrian Cambridge MIT Press 2005 Johnson Steve Interface Culture Wie neue Technologien Kreativit t und Kommunikation ver ndern Stuttgart Klett Cotta 1999 J tte Robert Geschichte der Sinne Von der Antike bis zum Cyberspace M nchen Beck Verlag 2000 Kainz Christine 100 Jahre Telephonie in sterreich Wien Generaldirektion f r die Post und Telegraphenverwaltung 1981 Kavoori Anandam Noah Arceneaux Hg The cell phone reader New York Peter Lang Verlag 2006 Kittler Friedrich Short Cuts Frankfurt a M Zweitausendeins Verlag 2002 Kolesch Doris Sybille Kr mer Hg Stimme Ann herung an ein Ph nomen Frankfurt a M Surkamp 2006 Kranzlm ller Patrick Kulturinterfaces Theoretische Grundlagen und praktische Kriterien zur Beschreibung von Interfaces im WWW Dipl Univer
184. u schaffen Als erste visuell orientiert e und interaktiv e Entwicklungsumgebung kann Smalltalk auf Grund seiner objektorientierten Umgebung als Vorl ufersystem der Grafischen Benutzeroberfl che gedeutet werden 2 4 Die grafische Benutzeroberfl che Graphical User Interface GUI Obwohl das Verst ndnis f r eine grafische Benutzeroberfl che bereits in den 60ern geschaffen wurde und die technische Grundlage gro teils vorhanden war hat die Grafische Benutzeroberfl che erst zwanzig Jahre sp ter ihren Anfang genommen Sie wurde 1981 zum ersten Mal kommerziell beim Xerox Star eingesetzt Bekannt wurde die Oberfl che aber erst durch Apple und entstand unter dem Gesichtspunkt der B ronutzung siehe Kapitel Desktop Metapher Mit der Grafischen Benutzeroberfl che wandelte sich die computer zu einer benutzerzentrierten Interaktion Es entstand das Konzept der WIMP Windows Icons Menus Pointer das die vier blichen Grundkonzepte der Interaktionsform der grafischen Benutzeroberfl che in ihren Anfangsbuchstaben zusammenfasst auf die ausgenommen der Icons wegen ihrer Bekanntheit nicht detaillierter eingegangen wird 2 4 1 WIMP Das WIMP Konzept fand Anfang der 1990er seine kommerzielle Verbreitung und z hlt seither ungebrochen zum Standard von Desktop Systeme n 7 Ebda 5 191 7 Vgl Ebda 5 191 SS Hellige Mensch Computer Interface 5 179 42 Die Schnittstelle der WIMP hat sich
185. ufgabe war es den berblick ber alle Leitungen zu behalten und Kabel nach Freiwerden einer Leitung manuell umzustecken um so Leute telefonisch miteinander zu verbinden Die Besonderheit dieser Situation lag darin dass f r diese T tigkeit ausschlie lich Frauen eingesetzt wurden Dies wurde damit begr ndet dass die h here Tonlage ihrer Stimme lieblicher klang leichter verst ndlich war als die Stimme ihrer m nnlichen Kollegen und die 2771 Dieser Umstand half Teilnehmer Innen dadurch friedlicher gestimmt werden sollten die Emanzipation der Frauen damals erstmals anzukurbeln Der ausschlie liche Einsatz von weiblichen Mitarbeiterinnen erm glichte Frauen einen Weg sich erstmals vor dem Krieg von der arbeitenden M nnerwelt etwas zu emanzipieren denn als b rgerliche Frau Anfang des 20 Jahrhunderts eigenst ndig einem Beruf nachzugehen und nicht daheim Hausfrau zu sein war bis dahin nicht die Norm Mit der Einf hrung der W hlscheibe und somit der Telefonnummer um 1910 die eine pers nliche Adressierung des Anschlusses des gew nschten Haushaltes bzw der gew nschten Person m glich machte etablierte sich die automatischen Schaltung die den Dienst des Fr uleins Leitungen manuell umzustecken berfl ssig machte Bevor das Telefon ein Massengut wurde blieb es in seinen Anf ngen einem verm genden Personenkreis vorbehalten da Telefonieren zu Beginn seiner Entwicklung etwas Exklusives und kaum
186. uflichen Lebenssituation pr sent geworden was eine st ndige Erreichbarkeit mit sich bringt der man sich f gt Diese seit Ende der 90er Jahre neu geschaffene mobile Kommunikation als eine ubiquit re Verbundenheit erzeugt eine Radikalisierung der telefonischen Spannung von N he und Ferne Erreichbarkeit und Unerreichbarkeit In seinem Text Tasten W hlen Denken meint Lorenz Engell dass das Mobiltelefon als selektionstechnologie im Sinne der Fortf hrung der Fernbedienung fungiert F r ihn tr gt das Mobiltelefon neben der Maus zu einer Vervielf ltigung der Tastenfelder bei Das Mobiltelefon ist ein Symbol und eine Praxis unbeschr nkter Adressierung und Erreichbarkeit KA Das Handy fungiert als eine remote control nicht nur des selektiven Einschaltens der fernen Stimme des Anderen sondern auch der gegenseitigen Steuerung Es koordiniert funktional Mobilit ten es regelt SS Vgl Fortunati The mobile phone as technological artefact 5 155 Se Buschauer Mobile R ume 5 292 Lorenz Engell Tasten W hlen Denken Genese und Funktion einer philosophischen Apparatur In Stefan M nker Alexander Roesler und Mike Sandbothe Hg Medienphilosophie Beitr ge zur Kl rung eines Begriffs Frankfurt a M 2003 S 74f 289 79 Navigationswege beweglich gewordene Termine und Treffpunkte und ist Medium par excellence einer Deregulierung und Flexibilisierung beruflicher
187. uht auf der Revolution der bertragungsmedien Durch die Tele bertragung kommt alles an ohne da sic Iman noch abreisen oder reisen mu sic Virilio 1980 Die Folge davon ist der Ortsverlust die Deterritorialisierung des modernen Menschen der Verlust des ffentlichen politischen Raumes Die berwindung des Raumes ist bei Virilio eindeutig als ein Verlust gekennzeichnet als Verlust des Raumes bzw der erlebten Zeit 3 5 Der Cyberspace als Raummetapher Wie bereits im Kapitel ber die Desktop Metapher 2 7 1 erkl rt handelt es sich beim Cyberspace um eine Raum bzw Orientierungsmetapher Wir st tzen uns wie bereits in Punkt 2 10 1 geschildert bei der Verwendung von Metaphern auf unsere physischen und kulturellen Erfahrungen Somit navigieren wir uns als UserInnen mittels uns vertrauter r umlicher Begriffe unserer physischen Begebenheiten durch den virtuellen Datenraum Ein weiterer Grund warum r umliche Metaphern f r den Cyberspace verwendet werden ergibt sich aus dem Wunsch der UserInnen nach Struktur und Ordnung die ihnen aus ihrer real physischen Raumumgebung bekannt sind Mittels Metaphern soll der Userln eine 247 sinnliche Erfahrung des Cyberspace erm glicht werden Verwendete Begriffe wie E Buschauer Mobile R ume S 17 Robben Der Computer als Medium 5 249 Buschauer Mobile R ume 5 32 Vgl Becker Raum Metaphern als Br cke zwischen Internet Wahrnehmung und Internetkomm
188. und privater Planungs und Verabredungspraxis Das Handy hat durch seine Ubiquit t den Zugang des Optionen offen haltens verst rkt da Termine und Verabredungen nun kurzfristiger abgesagt bzw ausgemacht werden k nnen 7 Im Vergleich zur klassischen Telefonie stellt sich bei der Mobiltelefonie die immer wiederkehrende Frage Wo bist du gerade zu Beginn des Gespr chs das location telling damit man wei wie lange der andere verf gbar ist und ob die Verbindung standh lt 4 2 1 2 Privat und ffentlich Die st ndige Erreichbarkeit hat die Trennung Privat und ffentlich verschwimmen lassen und zeigt dass diese Grenzen nicht mehr festgeschrieben sind sondern medial permanent beeinflusst und neu verhandelt werden Telefonieren in der Pr Handy ra wurde durch die Gebundenheit an einen fixen Ort in einem mehrheitlich privaten Rahmen abgehalten der der bourgeoisen Vorstellung von Privatheit entspricht und in dem man allein ist mit der Gespr chspartnerIn am anderen Ende der Leitung Diese Situation wird durch die mobile Verf gbarkeit des Handys aufgeweicht da sich durch die Always on Mentalit t der private Bereich weiter in den ffentlichen Bereich ausgedehnt hat So werden z B Mails von jedem Standort aus abgerufen und Telefongespr che berall gef hrt wo jemanden ein 296 Anruf ereilt Das Handy tr gt also zu einer Durchdringung des ffe
189. undlage f r die Gestaltung und die Funktion von Icons als Bildsymbole herangezogen wurden und Icons daher dieselben Eigenschaften repr sentieren wie Piktogramme Aus diesem Grund soll hier kurz auf den Erfinder der Piktogramme eingegangen werden dessen Entwicklungen als Grundlage f r die Gestaltung von Icons bernommen wurden Otto Neurath 2 7 1 Otto Neurath Erfinder der Piktogramme Otto Neurath war ein sterreichischer Wissenschaftstheoretiker Er entwickelte in der Zwischenkriegszeit die Wiener Bildstatistik auch als ISOTYPE International System of Typographic Picture Education bezeichnet ein dem Alphabet hnliches System an 170 Bildzeichen mit p dagogischem Anspruch welches Informationen sehr verdichtet und 171 schematisiert veranschaulicht Seine Motivation hinter der Entwicklung einer Bildsprache war sein bildungspolitisches Engagement Mit einer seiner Ausstellungen im Museum f r Siedlungs und St dtebau verband er sein Anliegen Menschen mit verh ltnism ig geringer formaler Schulbildung insbesondere Arbeitern denen diese Art von Information normalerweise zumeist verschlossen bleibt wirtschaftliche und gesellschaftliche 166 Ebda 5 331 167 Ebda 5 339 168 Ebda 5 333 H Vgl Bachmann Medick Cultural Turns S 329ff Meerhoff Read me 5 66 Vgl Frank Hartmann Erwin K Bauer Bildersprache Otto Neurath Visualisierungen Wien WUV 2006 S 49 50 170 171 172 Zusamm
190. unikation S 112 245 246 247 69 Datenmeer im Internet surfen sind nicht zuf llig gew hlt Sie schaffen Assoziationen zu bestimmten Gef hlszust nden wie z B Freiheit Abenteuer Gefahren und Imposanz D ie Metapher vom Surfen im Internet ist gut gew hlt Wir genie en uns selbst indem wir unsere Sinne in den Medien baden 27 Das Wort Portal etwa biete t in den Augen der UserInnen das Gef hl eines beeindruckenderen Eingangs als es der Begriff der T r vermag Foren werden aufgefasst als archaische Umschreibung f r ideale Diskursr ume damit stellen sie indirekt eine st rkere Verbindung zu herrschaftlichen Strukturen her als die Bezeichnung Chatroom hnlich verh lt es sich mit der Bezeichnung des Fensters in der Grafischen Benutzeroberfl che Der Begriff des Fensters in der virtuellen Welt repr sentiert die Vorstellung dass man im Internet in einen Raum hinein oder sogar herausschauen kann 2777 Die Bezeichnung Ins Internet gehen basiert auf dem Denkmodell des Hineingehens in einen Raum das hilft einen Zustand zu beschreiben und zu verstehen der sonst schlecht auszudr cken w re Dass die Eigenschaften eines realen Raumes so wichtig f r das Heranziehen einer Raummetapher sind zeigt sich durch eben diese Ein physisch vorhandener Raum ist begrenzt das hei t er bietet auch gewissen Schutz Die Begrenzung dient u a dem Sicherheitsgef hl der Akteure Nur einen begr
191. universit t wien DIPLOMARBEIT Titel der Diplomarbeit Die App Society Zur Medien sthetik und praxis von Anwendungssoftware Verfasserin Heidemarie Sonntag angestrebter akademischer Grad Magistra der Philosophie Mag phil Wien 2013 Studienkennzahl It Studienblatt A317 Studienrichtung It Studienblatt Theater Film und Medienwissenschaft Betreuer Univ Prof Mag Dr habil Ram n Reichert F r dich amp mich Eidesstattliche Erkl rung Ich erkl re hiermit an Eides Statt dass ich die vorliegende Arbeit selbstst ndig und ohne Benutzung anderer als der angegebenen Hilfsmittel angefertigt habe Die aus fremden Quellen direkt oder indirekt bernommenen Gedanken sind als solche kenntlich gemacht Die Arbeit wurde bisher in gleicher oder hnlicher Form keiner anderen Pr fungsbeh rde vorgelegt und auch noch nicht ver ffentlicht Wien am Unterschrift Inhaltsverzeichnis Einleit ng 2 22 2 en IE RN ES a 9 1 Das Interface als Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine 44444ns0r nn nennen 12 1 1 Einleitende Betrachtung des Interface 12 1 2 Definition des Interface r 220sn20usnnnonennnonsnnonnnnonnnnnnennonnnnonsnnnnnnnnnennnonsnnnnnnnnnnnnnennn 12 1 3 Kommunikation zwischen Mensch und Computer ssssssssssssssssesssrsssseserersrsssseserensssesreennes 13 1 3 1 Die Interaktion aus der Sicht des Computers 14 1 3 2 Die Interaktion aus der Sicht der
192. versit t Berlin 1999 Internet Quelle http www stagelabor de magister pdf S 4 Vgl Boehning Versinnlichung von Information 5 43 Vgl Boehning Versinnlichung von Information 5 5 416 417 418 114 In diesem Sinne ist auch das kleine Symbol der Hand die Prothese einer Geste des Tastens welche uns immer wieder daran erinnern kann da sic die Dimensionalit t des Netzes nicht mehr begreifbar ist Damit steckt in ihm neben dem Hinweis auf den Verlust der Begreifbarkeit der Technik auch die Idee womit wir sie noch begreifen k nnen mit Bildsymbolen Da das Smartphone nicht vordergr ndig zu Arbeitszwecken genutzt wird und somit die Desktop Metapher wegf llt bezieht sich die Metapher des Tastens und Ber hrens durch die verst rkte Abwicklung der Interaktionen ber das Internet prim r auf den Cyberspace in dem man sich als Userin bewegt Die Informationen am Smartphone werden mittels Hand ber hrt die Userln klickt sich durch die subjektiv ausgew hlten Apps zu den gew nschten Programmen So bezieht sich die Metapher des Greifens Ber hrens und des Tastens beim Smartphone in erster Linie auf die Navigation im Netz Das bringt etwa den Hinweis auf eine Phantasie die durch das World Wide Web gen hrt wird Wir treten durch die grafische Benutzeroberfl che hindurch in Kontakt zu anderen wir ber hren die Information wir navigieren uns tastend durch das Netz 77 Die Hand Sym
193. wie Information am Computer f r die UserInnen am besten dargestellt wird soll beim Konzept der Desktop Metapher erkl rt werden Die Vermutung liegt nahe dass das Angebot der Inhalte der Nutzungskontext sowie die Art und Intensit t der Handynutzung unsere Sichtweise auf das Ger t ver ndert haben die in Kapitel 4 7 geschildert werden soll Diese Ver nderung gipfelt in meiner These dass UserInnen eine affektive Beziehung zu ihren sie unmittelbar umgebenden Ger ten wie dem des Smartphones aufbauen die durch einen Verlust des Ger tes schwer hinzunehmen scheint Um dieser These nachzugehen m chte ich Marshall McLuhans Theorie der extension of men heranziehen mit der ich versuchen m chte eine Erkl rung dieses Verh ltnisses zu finden Dass das neue Interface der mobilen Screens durch die permanente Nutzung von Smartphones im Alltag seine Verbreitung gefunden hat f hrt auch zu der Annahme dass es zu einer Ausweitung der virtuellen Welt kommt Dieser Zusammenhang soll in einer medientheoretischen und historischen Auseinandersetzung mit dem Cyberspace in Kapitel 3 4 diskutiert werden Die Ansicht der Ausweitung der Virtualit t wird von Norbert Bolz mit seiner Aussage man trifft sich nur noch auf Benutzeroberfl chen bekr ftigt Daraus ergeben sich zwei wesentliche Punkte Erstens Wenn UserInnen so ausgiebig via Touch Screens und somit ber Benutzeroberfl chen kommunizieren stellt sich die Frage ob Apps neben der
194. wischen Apps der 1 Generation in weiterer Folge Apps 1 0 genannt und den Apps der 2 Generation Apps 2 0 aufzeigen Abbildung 4 Gegen berstellung Apps 1 0 und Apps 2 0 Apps der 1 Generation Apps 1 0 Apps der 2 Generation Apps 2 0 Apps vorinstalliert nicht variabel und nicht l schbar Individuelle Zusammenstellung des Content durch Erwerb in App Stores nicht personalisiert welche Kategorie interessiert mich weil keine zu geringe Auswahlm glichkeit generell geringe Anzahl an Apps vorhanden Apps als Men funktion gro e Auswahlm glichkeit in App Stores als Piktogramme Apps nur als Anh ngsel zur Telefonie und SMS sekund re Verwendung Datentransfer und Apps im Mittelpunkt der Nutzung prim re Verwendung keine Bewertung oder Kommentare m glich Funktionalit t im Vordergrund Bewertung der Inhalte als Authentizit tsmarker im Store Hervorhebung des Designs und der vereinfachten usability Keine Verbindung mit anderen Handybesitzerinnen m glich Interaktivit t auf Grund von Internetnutzung m glich Vernetzung mit anderen HandybesitzerInnen m glich gt interaktive Apps Smartphone als Lifestyle Produkt dass alle Funktionen in sich vereint neue Spiele M glichkeiten durch intuitive Touchscreen Technologie Quelle eigene Darstellung Auf eine ausf hrliche Erkl rung der Gegen berstellung wird verzichtet da sie ledig
195. ximity but they utilize mobile media as a way to distance themselves from having to engage the crowd 346 around them Da auf Grund der Medienkonvergenz in den meisten F llen das Handy gleichzeitig als MP3 Player fungiert schlie t das Handy auch durch seine weiteren Eigenschaften Spiele Apps etc das Prinzip des Cocooning mit ein Ist dieses Cocooning ein Beispiel daf r wie mobile Ger te es erm glichen sich von der Gesellschaft abzugrenzen bzw zu distanzieren so zeigt das n chste Beispiel die bewusste und gew nschte Teilhabe an der community mittels mobilen Kommunikationsger tes er Farman Mobile Interface Theory 5 42 344 Vgl Ebda SA 34 Mizuko Ito Daisuke Okabe Ken Anderson Portable Objects in three global cities The Personalization of urban places In Rich Ling and Scott W Campbell Hg The Reconstruction of space and time Mobile communication practices New Brunswick New Jersey Transaction Press 2009 S 74 Er Farman Mobile Interface Theory S 4 95 Farman schildert die Situation eines Kollegen der einmal mit dem Auto eine lange Reise durch die USA machte Da die Distanzen sehr gro waren erschien die Zeit allein sehr lang d CB gekauft um so mit seinen Freunden in also hatte er sich zuvor ein citizen s ban Verbindung sein zu k nnen Obwohl er allein unterwegs war f hlte er sich doch mit seinen Freunden verbunden In any other situation would have felt extremely is
196. yberculture Minneapolis University of Minnesota Press 2001 S 195 Vgl Buschauer Mobile R ume 5 264 Vgl V lker Mobile Medien 5 251 274 275 276 76 Emanzipation seiner Nutzer Der anf nglich vorwiegend im Vorzimmer platzierte Telefonapparat schaffte es im Laufe der Jahrzehnte immer mehr in privatere R ume wie das Wohnzimmer und das Schlafzimmer vorzudringen um schlie lich in der Hand bzw 278 Jackentasche der NutzerInnen seinen Platz zu finden Durch den stetigen Ausbau der Netze wurde Telefonieren zur allm hlichen Selbstverst ndlichkeit 4 1 2 Das Voranschreiten der Mobiltelefonie die Carphones Der mobile Aspekt der Telefonie kristallisierte sich bereits mit den am Anfang des 20 Jahrhunderts entwickelten Automobiltelefonen heraus die es erstmals erm glichten einen Telefonapparat unterwegs mitzutransportieren Die Verwendung der mobilen Telefone war jedoch ans Auto gekoppelt Die Handhabung der mobil anmutenden Telefone erwies sich als extrem m hsam da man um tats chlich telefonieren zu k nnen anhalten und sich in das bestehende Telefonnetz einklinken musste was mit langen Wartezeiten verbunden war Zumindest im Anfangsstadium war die Mobiltelefonie aus heutiger Sicht nicht wirklich mobil Die sogenannten Carphones wurden immer komfortabler und erlebten in den 80er Jahren einen neuen Aufschwung Ihre BesitzerInnen waren meist wohlhabende Wirtschaftsleute die ber ein h

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