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Dr. Kawashimas Gehirn Jogging - Wie fit ist ihr Gehirn

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1. Theodor Storm Hans und Heinz Kirch Auf einer Uferh he der Ostsee liegt hart Stadt deren stumpfer Turm schon ber ein Halbjahrtausend auf das Meer a sten ist hat auch das stille Les eine positive Wirkung Lesen Sie den ange zeigten Text so schnell wie m glich Ber hren Sie auf dem Touchscreen WEITER um die Seiten umzubl ttern Es wird festgehalten ieder verlassen Ac ie darauf 65 viele Menschen am Ende noch im Haus sind und schreiben Sie diese Zahl auf den Touch screen hinausschaut Ein am Wasser hinge paar Kabell ngen lagert eine kleine vom Lande streckt wie viel Zeit sie ben tigen um den gesamten MAG DREIECK Text zu lesen Addieren oder subtrahieren Sie die Zahlen die in der obersten Reihe des Dreiecks auf MERKEN T l l i In den K stchen auf dem linken Bildschirm na dem linken Bildschirm stehen je nachdem welches Symbol zwischen den Zahlen steht werden f r sehr kurze Zeit Zahlen angezeigt i Addieren oder subtrahieren Sie dann die Die gleichen K stchen allerdings leer l i we Ex a beiden Ergebnisse und schreiben Sie die so L schen werden dann auf dem Touchscreen ange zeigt Ber hren Sie diese der Reihe nach errechnete Antwort auf den Touchscreen angefangen bei der kleinsten Zahl bis zur Negative Zahlen werden wie folgt behandelt
2. U hren t 9 Ergebnis 165 5 Ihr gegenw rtiger Spielstand wird in Form des so genannten geistigen Alters angezeigt Ber hren Sie ZUR AUSWAHL nachdem Sie die Erl uterung gelesen haben um zum Daten Alter auswahl Bildschirm zu gelangen entspricht Weitere Informationen ber den Alterstest finden Sie auf Seite 10 53 Jahren Um fortzufahren und mit den bungen zu beginnen ber hren Sie die Datei die sie gerade erstellt haben Dann wird der Stempelkalender Bildschirm angezeigt z Te Ber hren Sie ERKL zur Rechten jeder Trainingskategorie u eine Erkl rung dar ber zu erhalten wie ma n dieses Training ausf hrt Wenn das Training abgeschlossen ist wird das Ergebnis auf dem linken Bildschirm angezeigt Auf dem Touchscreen sind die drei besten Ergebnisse f r diese Art des Trainings zu sehen Ber hren Sie WEITER um fortzufahren Sie sehen nun eine animierte Grafik in der der Rang Ihres Ergebnisses dargestellt wird Fehler Abzug OX 5sek 0sek Neuer Rekord Sie k nnen das Training beliebig oft wiederholen Es wird jedoch f r jede Art des Trainings nur das erste Ergebnis gespeichert das Sie an dem jeweiligen Tag erzielt haben Es wird eine zuf llig ausgew hlte Frage al gezeigt Schreiben Sie die Antwort in das daf r vorgesehene Feld Dieselbe Frage wird Ihnen einige Tage sp ter erneut gestellt also merken Sie sich was Si
3. 121 2 I 1 Fehler 0 5 Fehler 0 5 Kleine Ziffern werden als Notizen festgehalten bis zu neun pro Feld Wenn Sie eine 0 schreiben oder L SCHEN ber hren werden alle Ziffern in diesem Feld gel scht Lesen lofol Inl 2066 177 Zweitens Auch in der Horizontalen darf keine Ziffer zweimal sl I 171 I 1312 4 3 I 5 9 182 915 lei 6 Sudoku tr l a a a 4 Erstens In den neun vertikalen Feldern darf keine Ziffer zweimal auftauchen Tafel f5 I 2 sl UNE EON 1812 auftauchen III ran nm 5 9 18 f Te 7 3 f 181 let lall EZA Drittens In keinem der 3x 3 Bl cke darf eine Ziffer zweimal auftauchen Die Aufgabe ist gel st wenn Sie unter Einhaltung dieser drei Regeln alle Felder ausgef llt haben Mal I lei HNE gt Fehler 3 5 au Ber hren Sie R CKG um Ihre letzte Eingabe r ckg ngig zu machen Bei DEMO SUDOKU k nnen Sie die laufende Aufgabe abbrechen indem Sie ABBR ber hren In dieser Version k nnen Sie das Spiel nicht speichern Fehler 3 5 Zur ck Zu Beginn jeder Aufgabe haben Sie die M gl
4. 4 Folgen Sie den Anweisungen auf Seite 40 43 WIE FIT ee Karle te Eine Gast System 1 Schalten Sie alle Nintendo DS Systeme ein Der DS Men bildschirm wird eingeblendet HINWEIS Vergewissern Sie sich dass im Start up Modus MANUELLER MODUS eingestellt ist Um n here Informationen zur Einstellung des een zu erhalten lesen Sie bitte die ne anleitung Ihres Nintendo DS 2 Ber hren Sie die Schaltfl che DS DOWNLOAD SPIEL Der Spielealswahlbildschirm wird 2 3 Ber hren Sie die GEHIRN JOGGING Schaltfl che 4 Best tigen Sie Ihre Wahl W hlen Sie JA aus um die bpielinformationen vom n Gastgeber herunterzuladen 5 Folgen Sie den Anweisungen auf Seite 40 44 Tipps zur Verbesserung der Resultate Spracherkennung e Beim Sprechen betr gt die ideale Entfernung zum Mikrofon etwa 20 30 cm Seien Sie vorsichtig denn das Mikrofon ist sehr empfindlich und Pusten oder lautes Rufen kann die Spracherkennung beeintr chtigen e Achten Sie darauf dass Sie sich in einer ruhigen Umgebung befinden Sprechen Sie jedes einzelne Wort so deutlich wie m glich aus und versuchen Sie Hochdeutsch zu verwenden 9 Schrifterkennung e Verwenden Sie Druckschrift Versuchen Sie die Buchstaben so zu schreiben wie Sie auf dem Bildschirm angezeigt werden e Schreiben Sie einen Buchstaben nach dem anderen e Schreiben Sie jedes Wort vollst ndig auf denn die Sof
5. gr ten 2 3 2 1 SILBEN en 1 2 1 2 1 1 2 1 2 3 Auf dem linken Bildschirm sehen Sie einen 0nsste Satz Z hlen Sie wie viele Silben der Satz Schwestern umfasst und schreiben Sie diese Zahl auf den Touchscreen L schen Alterstest MoDi az Fr Sa 50 123456 789101112 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 Es werden drei Tests nache inander durch gef hrt Wenn Sie den Alterstest zwischen durch abbrechen erhalten Sie kein Ergebnis Ihr gegenw rtiger Spielstand in Form des geistigen Alters wird angezeigt das Gehirn mit Ihr geistiges Ber hren Sie WEITER um fortzufahren Aller leistungsf higsten entspricht ist AO Jahren Als N chstes wird eine Grafik Ihrer Alterstest Ergebnisse angezeigt Ber hren Sie WEITER um fortzufahren Sie k nnen den Alterstest beliebig oft wiederholen Es wird jedoch nur das erste Ergebnis gespeichert das Sie an dem jeweiligen Tag erzielt haben noch mehr st rken N de u Ne LAUT RECHNEN Sprechen Sie die Antworten der einfachen Rechenaufgaben ins Mikrofon Ber hren in ET zu sein und keinen Punkt zu ber hren bevor Bemunen ole sich SO schnell wie MOQIIC er an der Reihe ist ZAHLEN Auf dem linken Bildschirm sind Zahlen mit unterschiedlichen Eigenscha
6. Versuchen Sie der Erste zu sein der die 30 einfachen Rechenaufgaben l st Bis zu 16 Personen k nnen mit einer einzigen DS Karte gegeneinander antreten Der Nintendo DS in den die DS Karte eingesteckt ist wird zum Gastgeber System w hrend alle anderen Systeme zu Gast Systemen werden Gastgeber System Ber hren Sie im Hauptmen DOWNLOAD SPIEL um den rechts abgebildeten Bildschirm aufzurufen Wenn Sie WETT RECHNEN 30 ber hren wird auf dem Touchscreen die Anzahl der Teilnehmer angezeigt einschlie lich des Gastgeber Systems sobald sich der erste Teilnehmer angemeldet hat Ber hren Sie WEITER sobald sich alle Gegenspieler angemeldet haben Nun beginnt die Daten bertragung vom Gastgeber System zu den Gast Systemen Demo bertragen 46 geb ar Sys tem P mau S die Demo ersio ge andet vird Das a dere zum Gast System das die Demoversion empf n gt er System Ber hren Sie im Hauptmen DOWNLOAD Fer SPIEL um den rechts abgebildeten Bild k nnen bis zu schirm aufzurufen Ber hren Sie nun DEMO ea aa BERTRAGEN wird der Spielersuche Bild schirm angezeigt Wenn ein Gast System den Download startet wechselt die Anzeige zu BERTRAGUNG AN Name des Gast Systems Ber hren Sie nun WEITER und warten Sie bis die Daten bertragung abgeschlossen ist Gast System Sobald der Download abgeschlossen ist wird der Sprachauswahlbildschirm an gezeigt und nach erfolgter Auswahl der Titelbildsc
7. zu sehen Sind bestimmte Bedingungen erf llt k nnen Sie auch einen eigenen Stempel entwerfen und meine Hinweise zum Gehirn im ARCHIV abrufen Entscheidend ist dass Sie kontinuierlich weiter trainieren Zwei Monats Grafik Ergebnisse vergleichen VERGLEICH Vergleichen Sie die Resultate verschiedener individueller Geistiges Alter z Dateien miteinander Diese Option wird nur angezeigt wenn mindestens zwei individuelle Dateien angelegt worden sind Demoversion er td 0 ren DE FMO AITERSTES EST DEMO TF RAINI VIIN If en I E DEMO SUDOKU Se hr gut geeig et un Ihre Freunde einem Gehirn Leistungstest z MEEL unterziehen im E Entwerfen Sie einen neuen Stempel der dann im Stempel r kalender verwendet wird Ber hren Sie STEMPEL um den 0 eo Stempeldesign Bildschirm aufzurufen Zeichnen Sie Ihr Design auf der vorgegebenen Zeichenfl che und ber hren Unterziehen Sie sich einem einfachen Alterstest ohne vorher Sie OK wenn Sie fertig sind 2 ee er F a Sie A Folgen Sie den Anweisungen die ange Beim Erstellen eines neuen Stempels werden auch alle l a bisherigen Stempel auf dem Kalender durch das neue Design zeigt werden Ber hren Sie ALTERSTEST START um mit dem ET Arab Test zu beginnen nz ARCHIV Lesen Sie hier die Ratschl ge nach die Sie nach dem Absolvieren der verschiedenen Tr
8. Gehim Jogging Download Spiel 2 2 40 Haben Sie manchmal das Gef hl vergesslicher geworden zu sein oder nicht mehr Steuerung des Nintendo DS 11 Wettrechnen 30 40 die richtigen Worte f r das zu finden was Sie sagen m chten Ihr Gehirn zu trainieren Vordem Spielt ln ul 12 Demo bertragen 2 222222 43 kann hilfreich sein um Ihr Ged chtnis zu st rken Bei j ngeren Menschen kann das 00 1 13 Drahtlose DS Daten bertragung Training zur Aufrechterhaltung der Kreativit t und des Ged chtnisses beitragen und bungen SEEE TEEE EEEIEE 14 Einzelkarte Spiel 45 es besteht die Hoffnung dass ein sp terer Abfall der geistigen Leistungsf higkeit Ihre erste Ubungseinheit 14 Tipps zur Verbesserung im Alter weniger wahrscheinlich wird Geistiges Alter berechnen 15 der Resultate 47 Erstellen einer individuellen Zur Person o o 48 Dr Kawashima 49 Credits 17 7 Ergebnis des Alterstests 18 19 0 In dieser Spielanleitung tragen Abbildungen des linken Bildschirms rechter Bildschirm wenn das Spiel f r Linksh nder eingestellt ist einen roten Rand und Abbildungen des Touchscreen einen blauen Gehirn Training auf der Grundlage BE neuester medizinischer Erkenntnisse Meine j ngste Forschungsarbeit hat ergeben das s Rechnen und lautes Vorlesen effektive Methoden sein k
9. NTR ANDP NOE Dr Kawashimas GEHIRN JOGGING Wie fit ist Ihr Gehirn zahl rote Ziffern Q 0 7 2 SPIELANLEITUNG Touch ENTH LT WICHTIGE GESUNDHEITS UND SICHERHEITSHINWEISE Generations 0610 NOE S NTR D ieses Qualit ts Siegel ist die Garantie daf r dass Sie Nintendo Oualit t Original gekauft haben Achten Sie deshalb immer auf dieses Siegel wenn Sie Spiele oder Zubeh r kaufen damit Sie sicher Seal of sind dass alles einwandfrei zu Ihrem Quality Nintendo System passt Wir freuen uns dass Sie sich f r die DR KAWASHIMAS GEHIRN JOGGINGTM WIE FIT IST IHR GEHIRN Karte f r Ihr Nintendo DSTM System entschieden haben WICHTIG Bitte lesen Sie die in dieser Spielanleitung enthaltenen Gesundheits und Sicherheitshinweise genau durch bevor Sie das Nintendo DS System eine Nintendo DS Karte ein Spielmodul oder sonstiges Zubeh r verwenden Bitte lesen Sie die Spielanleitung sorgf ltig durch damit Sie viel Freude an Ihrem neuen Spiel haben Wichtige Gew hrleistungs und Service Informationen finden Sie in dem Faltblatt f r Altersbeschr nkungen Software Gew hrleistungen und Kontaktinformationen Heben Sie diese Dokumente zum Nachschlagen gut auf Diese Nintendo DS Karte funktioniert ausschlie lich mit den Nintendo DS Systemen WICHTIG Die Verwendung von illegalen Peripherieger ten in Zusammenhang mit Ihrem Nintendo DS System kann zum Funktionsausfall bei diesem Spiel f hr
10. 4 gt 6 Signal Signal F r ein einwandfreies Ergebnis beachten Sie bitte folgende Hinweise e Zu Beginn der Drahtlosen DS Daten bertragung halten Sie einen Abstand von ca 10 Metern oder weniger zwischen den Systemen danach kann der Abstand verringert oder vergr ert werden Die Signalst rke sollte bei mindestens 2 Einheiten liegen um die besten Resultate zu erzielen e Die maximale Distanz zwischen den Nintendo DS Systemen sollte 20 Meter nicht berschreiten e Die Systeme sollten falls m glich einander zugewandt sein e Vergewissern Sie sich dass die Verbindung nicht durch Personen W nde M belst cke oder andere gro e Gegenst nde beeintr chtigt wird e Vermeiden Sie die Verwendung der Drahtlosen DS Daten bertragung in der N he von Ger ten deren Funkfreqguenzen st ren k nnten wie beispielsweise schnurlose Telefone Mikrowellenherde oder drahtlose Netzwerke Wireless LANs Suchen Sie sich eventuell einen anderen Ort oder schalten Sie die st renden Ger te aus Testing Team Erkan Kasap Alessio Danieli Manual Localisation and Layout Silke Sczyrba Britta Henrich Martina Lienhard Jens Peppel Sabine M schl Nadine Straub Sascha Nickel Progress Management Masaru Nishita Producer Shinya Takahashi Supervisor Ryuta Kawashima Executive Producer Satoru Iwata Ebooks Libres amp Gratuits www ebooksgratuits com LiberLiber www liberliber it dbnl www dbnl org European Localisatio
11. nnen um das Gehirn u trainieren Die Abbildungen unten zeigen die Durchblutung des Gehirns gemessen mit Hilfe der funktionellen Magnetresonanztomographie fMRT Die roten und gelben Regionen weisen auf die Teile des Gehirns hin die aktiv sind wobei gelb f r eine h here Aktivit t steht als rot Beim Nachdenken Die linke Seite ist geringf gig aktiv doch die rechte Seite ist vollkommen inaktiv Beim L sen schwieriger Rechenaufgaben Trotz der gro en Anstrengung ist keine besonders hohe Aktivit t des Gehirns sichtbar 2006 Ryuta Kawashima ara de E Die Stirn appe bestimmen wie Ha issen das in m em Gehirn gespeichert ist in der jeweiligen situation genutzt wird Mit anderen Worten h ngt echte Intelligenz also die sinnvolle Nutzung gespeicherten Wissens und der angemessene Umgang mit der jeweiligen Situation davon ab wie effektiv Sie die Stirnlappen nutzen k nnen um gespeicherte Informationen abzurufen und erfolgreich zu verwalten nn Einsatz ar EEE an pe als lan N Vorderhirn Rautenhirn Gyrus angularis Stirnlappen Wernicke Areal Sehzentrum Gyrus temporalis inferior Anmerkungen zur Abbildun Die linke und rechte Seite des menschlichen Gehirns sind in vier Regionen unterteilt Frontallappen Parietallappen Okzipitallappen und Temporallappen Die Stirn lappen nehmen den Gro teil der Frontallappen ein und sind eine Besonderheit des menschlichen Gehirns Sie sind Qu
12. einmal herumzudrehen so dass der Touch screen sich auf der linken Seite befindet Linker Bildschirm Hier werden die Erkl rungen zur Steuerung und die Aufgabenstellungen der Ubungen angezeigt Mikrofon Das Mikrofon wird zur Spracherkennung eingesetzt POWER Schalter System ein und ausschalten Diagramm 1 Der Alterstest Ich habe Daten von 120 Testpersonen 20 davon in den Zwanzigern 20 in den Drei igern und so weiter bis zu 20 in den Siebzigern in einer Ausgleichsrechnung zusammengefasst Diagramm 1 Das Ergebnis Ihres Alterstests in DR KAwASHIMAS GEHIRN JOGGING WIE FIT IST IHR GEHIRN wird anhand dieser Ausgleichsrechnung ermittelt Bitte beachten Sie dass der ALTERSTEST aus schlie lich entwickelt wurde damit Sie Ihre Fortschritte bei der Nutzung von DR KAWASHIMAS GEHIRN JOGGING WIE FIT IST IHR GEHIRN berpr fen k nnen und keinerlei anderen Zwecken dient Ich bin da um Sie beim Training zu unterst tzen Sch n Sie kennen zu lernen Vor dem Spiel Stellen Sie sicher dass der Nintendo DS ausgeschaltet ist und stecken Sie en Befolgen Sie die Anweisungen und Ratschl ge Bildschi DR KAWASHIMAS GEHIRN JoGGinG WIE FIT IST IHR GEHIRN Carte den Kartenschlitz auf zeigt werden u bei KAWASHIMAS GEHIRN ers Wi FIT S IHR G vora
13. DS gem der Anweisung so dass sich der Touchscreen auf der linken Seite befindet 9 Erstellen einer individuellen Datei e den louchper Feld zu schreiben Ber hren Sie OK um zur Eingabe des Geburtsdatums zu gelangen Schreiben Sie die letzten zwei Ziffern Ihres Geburtsjahres in die daf r vorgesehenen Felder auf dem Touchscreen Sind Sie nach 1999 geboren m ssen Sie den Pfeil unterhalb der 19 ber hren um stattdessen eine 20 einzustellen Ber hren Sie OK wenn Sie fertig sind Geben Sie auf die gleiche Weise Monat und Tag Ihrer Geburt ein und best tigen Sie Ihre Eingaben jeweils durch Ber hren von OK Schwarz i In diesem Fall ist rot die richtige Antwort auf die richtige Antwort RECHNEN 20 Schreiben Sie die Aufl sungen der einfachen Rechenaufgaben die auf dem linken Bildschirm angezeigt werden auf den Touchscreen Sie m ssen 20 Auf gaben hintereinander l sen Grafiken Ihrer t g lichen Ergebnisse F hren Sie einen STEST durch Absolvieren Sie TRAINING Training Alterstest P ALTE 5 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 WEITERE OPTIONEN einstellen An jedem Tag an dem Sie trainieren erhalten Sie einen Stempel a a Das aktuelle Datum blini t Ihr geistiges Geburtstag 1 ur ckzuke 10 J ei Bildschirm 2
14. N men der R ckseite des Systems Achten Sie darauf dass die DS Karte richtig einrastet Ber hren Sie dieses Symbol um eine der sechs verf gbaren Sprachen auszuw hlen DEMOVERSION W hlen Sie zwischen DEMO ALTERSTEST DEMO TRAINING und DEMO SUDOKU Dr Kawashimas GEHIRN OGGING ie fit ist Ihr Gehirn BUNGEN Absolvieren Sie Ihre t glichen bungen oder einen vollst ndigen Alterstest SUDOKU L sen Sie Sudoku Aufgaben um Ihr Gehirn zu stimulieren Linker Bildschirm Touchscreen DOWNLOAD SPIEL e Nutzen Sie die Drahtlose DS Daten bertragung um gegen andere Nutzer im Rechentraining anzutreten e bertragen Sie die Demoversion auf einen anderen Nintendo DS e Laden Sie zus tzliche Sudoku Aufgaben herunter Schlie en Sie Ihren Nintendo DS w hrend er eingeschaltet ist wechselt er auto matisch in den Strom sparenden Standby Modus Wenn Sie ihn wieder ffnen k nnen Sie an der Stelle fortfahren an der Sie zuletzt aufgeh rt haben BEVOR DU ZU SPIELEN BEGINNST LIES BITTE DIE GESUNDHEITS UND SICHERHEIT SHINWEISE BEZ GLICH WICHTIGER HINWEISE ZU DEINER GESUNDHEIT UND SICHERHEIT DURCH UM EINE EXTRA KOPIE DES TEXTES F R DENE REGION ZU BEKOMMEN BESUCHE BITTE FOLGENDE WEBSEITE www nintendo com healthsafety Ber hre den Touchscreen um fortzufahren Choose your language Sprache ausw hlen Choix de la langue Elegir idioma Scegli la l
15. ainings erhalten haben Der Farbtest wird gestartet Nach Ende des Tests wird Ihr Spielstand angezeigt Da es sich nur um einen einfachen Test handelt wird das geistige Alter nur in Jahrzehnten er angezeigt Ber hren Sie ENDE um zum Demo Men zur ck entspricht etwa zukehren Ihr geistiges Alt Jahren Demo Sudoku beginnen Auf seite 36 k nachlesen Sie k nnen das Spiel jederzeit abbrechen Ber hren Sie ABBR um zum Demo Men zur ckzukehren Das Spiel wird nicht gespeichert Sudoku Regeln vo 4 0 Training Start Demo Training gezeigt Ber hren Sie falls Sie Rechtsh nder sind und en Sie mit dem n chs ten Schritt fort Sind Sie Linksh nder ber hren Sie LINKS und drehen dann den Nintendo DS gem der Anweisung so dass sich der Touchscreen auf der linken Seite befindet Die Anweisungen f r das Training werden auf dem linken Bildschirm angezeigt Ber hren Sie auf dem Touchscreen TRAINING START um mit dem Training zu beginnen Auf dem linken Bildschirm werden dann einfache Rechenaufgaben angezeigt Schreiben Sie die L sungen so schnell wie m glich auf den Touchscreen 1 3 15 I M 2 1 Fehler 0 5 204A N ejolnio 21E AmE omaan TAM Erm I E 121 I Taf I 71 sl Tel Tal 151 Isp I izi Telesis al Is 5 71 ej 4
16. ben Universit t Forschungsaufenthalt am Karolinska Institut in Schweden Au erordentlicher Professor Dozent und schlie lich ordentlicher Professor an der Tohoku Universit t Ehemaliges Mitglied des Nationalen Rates f r Sprache und Kultur In Japan im Bereich des Brain Imaging Research feder f hrend insbesondere auf dem Gebiet der Erforschung der Funktionen verschiedener Regionen des Gehirns mit Hilfe von bildgebenden Verfahren g 5 1822740M2
17. e geschrieben haben Bilder Quiz Sie werden aufgefordert etwas zu zeichnen einen Gegenstand eine Person ein Tier oder hnliches Ber hren Sie WEITER wird die Aufl sung angezeigt Vergleichen Sie diese mit Ihrer Zeichnung Verschiedene Arten des Trainings Anfangs stehen Ihnen nur drei verschiedene Arten des Trainings zur Auswahl Sobald bestimmte Bedingungen erf llt sind werden Ihnen weitere Arten des Trainings zug nglich gemacht RECHNEN 20 Das rasche L sen einfacher Rechenauf gaben tr gt dazu bei Ihr Gehirn zu trainieren Die Rechenaufgaben werden auf dem linken Bildschirm angezeigt Schreiben Sie die L sungen so schnell wie m glich auf den Touchscreen Es wird festgehalten wie viel Zeit sie ben tigen um 20 Rechenauf gaben zu l sen RECHNEN 100 Wie oben nur mit 100 Rechenaufgaben Sie erhalten nun einige Ratschl ge w hrend eine Grafik Ihrer j ngsten Trainingsergebnisse angezeigt wird Ber hren Sie LESEN und am Ende WEITER um fortzufahren Rechnen 20 Rechen 20 st rkt Ihre Strmianppen und die allgemeine Denkl higkeit Wenn Sie mindestens eine Art von Training absolvieren erhalten Sie f r diesen Tag einen Stempel auf dem Stempelkalender Auch wenn Sie an einem Tag mehr als eine Art von Training ausf hren erhalten Sie daf r keine zus tzlichen Stempel Sie k nnen das Design des Stempels auch ver ndern N heres hierzu k nnen Sie auf Seite 32 nachlesen
18. elle von Kreativit t Ged chtnis Kommunikation und Selbstbeherrschung weshalb sie zu Recht als Gehirn innerhalb des Gehirns bezeichnet werden Gehirn Training mit Hilfe von Dr Kawashimas Gehirn Jogging Es ist u erst wichtig das Joss ngTM WIE FIT IST IHR GEHIRN enth lt einfache Rechenaufgaben lautes Vorlesen und andere bungen die beim t glichen Spielen viel Spa bereiten Die beste Zeit zum Trainieren ist morgens denn zu dieser Zeit ist Ihr Gehirn am aktivsten Nehmen Sie sich jeden Tag ein paar Minuten Zeit und ben Sie immer weiter raining kontinuierlich fortzusetzen DR KAWASHIMAS EHIRN Verifizierung des Trainings it Hilf ter Technologi Mit Hilfe eines Optical Topography Systems Abbildung 1 einem Ger t das Bilder der Aktivit t des menschlichen Gehirns erzeugt habe ich wissenschaftlich berpr ft wie w hrend des Trainings mit Hilfe von DR KAWASHIMAS GEHIRN Josaing Wie FIT IST IHR GEHIRN die Stirnlappen stimuliert werden k nnen Abbildung 1 Messung der Gehirndurchblutung Es wurden viele verschiedene Arten von bungen getestet Nur solche die eine sichtbare Steigerung der Gehirnaktivit t Abbildung 2 hervorriefen wurden f r die Verwendung im Programm aus gew hlt 2006 Ryuta Kawashima Abbildung 2 Dreidimensionale Darstellung cher Rechenaufgaben Versucht man einfache Aufgaben schnell zu l sen zeigen viele Regionen der linken und rechte
19. en DRAHTLOSES EINZELKARTE SPIEL E DOM DIESES SPIEL UNTERSTUTZT DRAHTLOSE MEHRSPIELER PARTIEN m DIE VON EINER EINZIGEN DS KARTE HERUNTERGELADEN WERDEN 2 16 2005 2006 NINTENDO 2006 NIKOLI CO LTD TM AND THE NINTENDO DS LOGO ARE TRADEMARKS OF NINTENDO This product employs the Decuma Handwriting Recognition Engine from Decvma 2006 NINTENDO Zi Corporation Decuma is a trademark of Zi Corporation Vorwort E 09 p p obald ein Mensch erwa sen geworden ist kan 1e sein da e Lei stungs Effektiver Einsatz der Grafik een er f higkeit des Gehirns i in bestimmten Bereicl stirnlappen 6 Weitere Optionen 31 Dies ist vergleichbar mit dem R ckgang der k rperlichen Ausdauer und Kraft Gehirn Training auf der Demoversion 22 33 der mit einem gew hnlichen Lebensstil einhergeht T gliches Training kann jedoch Grundlage neuester Demo Alterstest 23 dazu beitragen diesen Schw chungsprozess der Physis aufzufangen medizinischer Erkenntnisse 7 Demo Training 2 2 2222 34 In den letzten Jahren bin ich zu der Erkenntnis gelangt dass das Gleiche auf Gehirn Training mit Hilfe Demo Sudoku 222222 35 das menschliche Hirn zutrifft Wenn Sie es sich zur Gewohnheit machen Ihr von Dr Kawashimas Sudoku oo 36 Gehirn t glich zu trainieren kann dies dazu beitragen dass Sie geistig fit bleiben
20. ften zu sehen Schreiben Sie die Antwort auf die Frage die ber den Zahlen angezeigt wird auf den Touchscreen Kommt auch im vollst ndigen Alterstest zum Einsatz Sprechen Sie die Textfarbe Wall matt Ecke Vene Herr Horn Bu e Z hlen Sie von eins bis 120 FARBTEST der angezeigten Farbnamen ins Mikrofon GED CHTNIS Pr gen Sie sich innerhalb von zwei Minuten so viele der 30 angezeigten W rter ein wie Sie k nnen Sie haben dann drei Minuten Zeit um die W rter an die Sie sich erinnern nacheinander auf den Touchscreen zu schreiben Z HLEN Nachdem Sie ALTERSTEST START ber hrt haben wird ein Countdown angezeigt Beginnen Sie so schnell Sie k nnen laut von 1 bis 120 zu z hlen sobald der Countdown Null erreicht hat Achten Sie darauf jede Zahl deutlich auszusprechen Ber hren Sie ENDE wenn Sie mit dem Z hlen fertig sind Weitere Optionen ee a a ne garen Te ersten sog ee Monat darstellen ZU lassen Ist eine individuelle Datei erst einmal gel scht kann sie nicht wiederhergestellt werden Seien Sie daher vorsichtig Ber hren Sie die Pfeile um einen andere le en w h len daS 1 die 0 nde e IA DEI STELI EN u ad Geistiges t Be assen DATEN L SCHEN Rechnen 20 1 Tippen Sie Zwei Monate 2 MON dieses Symbol an Schalten Sie auf eine Grafik um in der die u Al Ergebnisse von zwei Monaten zu sehen sind
21. hirm der Demoversion W hlen Sie DEMOVERSION werden die folgenden drei Modi angezeigt DEMO ALTERSTEST DEMO TRAINING und DEMO SUDOKU Sie k nnen nun ausw hlen welchen Modus Sie ausprobieren m chten Auf Seite 33 35 finden Sie weitere Informationen ber diese Modi Die Demoversion verbleibt so lange im Arbeitsspeicher des Nintendo DS bis Sie ihn ausschalten Um WE RECHNEN 30 zu Beer m ssen Ihre Nintendo DS ausschalten ang ren Sie WEITE erne bertragungsfehler Sollte der rechts dargestellte Bildschirm TOERE STIE angezeigt werden schalten Sie Ihren Bitte den Nintendo DS ausschalten Nintendo DS aus und versuchen Sie erneut die Daten zu bertragen Notizen Drahtlose DS Daten bertragung Einzelkarte Spiel a 8 ae en Se Ser ee re Eines pro Spieler DR KAWASHIMAS GEHIRN JOGGING Erforderliche Schritte Gastgeber System 1 Vergewissern Sie sich dass alle Nintendo DS Systeme ausgeschaltet sind und stecken Sie die DS Karte korrekt in den Kartenschlitz 2 Schalten Sie das Nintendo DS System ein Wenn als Start up Modus Ihres Nintendo DS Systems der MANUELLE MODUS aktiviert ist erscheint der DS Men bildschirm Sollte der AUTO MODUS aktiviert sein wird der n chste Schritt bersprungen und Sie k nnen mit Schritt 4 fortfahren 3 Ber hren Sie die GEHIRN JOGGING WIE FIT IST IHR GEHIRN Schaltfl che
22. ichkeit festzulegen ob Sie bei einer fehlerhaften Eingabe einen Hinweis erhalten oder nicht W hlen Sie JA sind Sie beim f nften Fehler gescheitert W hlen Sie NEIN erhalten Sie bei der Eingabe keinen Hinweis dar ber ob die Ziffer richtig oder falsch war sondern erst wenn Sie alle Felder richtig ausgef llt haben Sie d rfen also immer weiter herum probieren egal wie viele Fehler Sie auch machen Wenn Sie ein Feld ber hren um eine Ziffer einzutragen wird es vergr ert Schreiben Sie eine gro e Ziffer um diese direkt ein zutragen ber hren Sie LINKS und dr ehen dann den m Nintendo DS gem der Anweisung SO dass sich der Touchscreen auf der linken Seite befindet Wenn alle Teilnehmer ausgew hlt haben mit welcher Hand sie schreiben m chten beginnt das Wettrechnen Gast System Die Daten werden vom Gastgeber System auf Ihren Nintendo DS bertragen Sobald der Download abgeschlossen ist werden Sie aufgefordert eine Sprache auszuw hlen und anzugeben ob Sie Rechts oder Links h nder sind Wenn alle Teilnehmer diese Einstellung vorgenommen haben beginnt ein Countdown Mit weicher Hand schreiben Sie nor malerweise Download Spiel Mit Hilfe der D drahtlosen DS Da tenuperragung e nnen Sie jas DS Download Spie erleben Weitere Einzelheiten ber die Drahtlose DS Daten bertragung Einzelkarte Spiel finden Sie auf Seite 45 und 46 9 Wettrechnen 30
23. ingua Taal kiezen Wenn Sie das System einschalten wird der Gesundheits und Sicherheitsbildschirm angezeigt Ber hren Sie den Touchscreen nachdem Sie den Text gelesen haben Um das System abzuschalten m ssen Sie den POWER Schalter kurz gedr ckt halten Ber hren Sie die GEHIRN JOGGING WIE FIT IST IHR GEHIRN Schaltfl che auf dem DS Men bildschirm um zum Titelbildschirm zu gelangen Ist Ihr Nintendo DS auf AUTO MODUS eingestellt wird der letzte Schritt bersprungen Weitere Informationen hierzu finden Sie in der Bedienungsanleitung des Nintendo DS Bei dieser Software stehen Ihnen sechs Sprachen zur Aus wahl Englisch Deutsch Franz sisch Spanisch Italienisch und Niederl ndisch Die in der Software verwendete Sprache h ngt nicht davon ab welche Sprache Sie im System ein gestellt haben sondern vielmehr davon welche Sprache Sie beim ersten Start der Software einstellen Bitte beachten Sie dass der Titel auf dem DS Men bildschirm in der Sprache angezeigt wird die Sie im System eingestellt haben un abh ngig davon welche Sprache im Spiel eingestellt wurde abgeschlossen is st ird im Rah en eines E 1 r Spiel di in Form des so W hrend dieses Tests kann es sein dass Sie Ihre en m ssen daher werden Sie vorab gefragt ob Sie sich in einer ruhigen Umgebung befinden und frei sprechen k nnen Ist dies der Fall beginnt der FARBTEST andernfalls werden Ih
24. n Coordination Marcus Krause Translation German Thomas Ito Martin Weers French Micha l Hugot Herv Lefranc Spanish Jes s Esp Tinoco In s Rubio San Mart n Italian Barbara Pisani UK English Nick Ziegler Dutch Robert de Boer Niels t Hooft Jurjen Tiersma Data Compression Engineer Hirohito Yoshimoto Technical Support Yoshito Yasuda Shintaro Jikumaru Hironobu Kakui NCL Product Testing Yoshinori Oie Yasuhiro Matsumoto Yusuke Amano Super Mario Club Coordinators Yoshie Oku Masaki Tawara Special Thanks Kimiko Nakamichi Tomoaki Kuroume Naoya Morimura Yoshihiro Matsushima Hideki Fujii Hiroshi Akune Aya Oyama Kanae Kobata Eriko Kimura Hisako Ohshoji Yu Kitai Project Gutenberg www gutenberg org Director Kouichi Kawamoto Assistant Directors Masamichi Sakaino Noriko Kitamura Graphic Designers Tadashi Matsushita Masani Ueda Mikio Mishima Yo Ohnishi Programmers Shinji Kitahara Yoshinori Katsuki Jun Ito Sound Director Masami Yone Music Composition Minako Hamano Akito Nakatsuka Manual Designers Nanako Kinoshita Sachiko Nakamichi Support Programmers Yuki Moriwaki Yasuyuki Tahara Shunsuke Murotani Takeshi Shimada Dr Ryuta Kawashima New Industry Creation Hatchery Center NICHe Tohoku Universit t Geboren im Jahr 1959 in Chiba Stadt Chiba Pr fektur Japan Absolvent der medizinischen Fakult t der Tohoku Universit t und des Postgraduierten Programms dersel
25. n Seite des Gehirns eine hohe Aktivit t Beim lauten Vorlesen Je schneller der Text vorgelesen wird desto mehr Aktivit t wird erkennbar 2006 Ryuta Kawashima Wie Sie sehen sind das schnelle L sen einfacher Rechenaufgaben und das laute Vorlesen anscheinend sehr effektive Methoden um das Gehirn zu trainieren Auf der Grundlage dieser Ergebnisse habe ich Ged chtnistests mit Kandidaten vom Grundschulalter bis hin zum Erwachsenenalter durchgef hrt Die Ergebnisse dieser Tests zeigen einen Zuwachs der Ged chtnisleistung von 20 bis 30 Prozent wenn man das Ged chtnis vor dem schnellen Rechnen oder lauten Vorlesen mit dem nachher vergleicht Ferner habe ich Demenzpatienten sechs Monate lang zwei bis f nf Mal in der Woche einfache Rechenaufgaben l sen und Texte laut vorlesen lassen Im Vergleich zu den Patienten die an diesen bungen nicht teilgenommen haben konnte bei diesen Patienten festgestellt werden dass die Aktivit t der Stirnlappen welche die kognitiven Funktionen beeinflussen kann gesteigert werden Konnte Steuerung des Nintendo DS Zum Spielen von DR KAWASHIMAS GEHIRN JoGGinG WIE FIT IST IHR GEHIRN wird der Nintendo DS vertikal gedreht START W hrend des Trainings dr cken um zum Men bildschirm zur ckzukehren Touchscreen Die Steuerung erfolgt grunds tzlich ber den Touchscreen Linksh nder werden nach dem Start der Software aufgefordert den Nintendo DS
26. nen RECHNEN 20 Aufgaben gestellt HINWEIS Die Effektivit t der Spracherkennung ist je nach Individuum unterschiedlich Insbesondere kleine Kinder oder Frauen stellen unter Umst nden fest dass die Software das Gesprochene nicht immer korrekt erkennt Kleine Kinder und Frauen k nnen manchmal bessere Resultate bei der Spracherkennung erzielen wenn sie mit etwas tieferer Stimme als gew hnlich sprechen genannten geistigen Alters festgelegt Ihre erste bungseinheit Zun chst m ssen Sie eine individuelle Datei erstellen um ihre t glichen Ergebnisse aufzeichnen zu k nnen Es k nnen bis zu vier verschiedene Dateien erstellt werden Ber hren Sie NEUE DATEN und folgen Sie den Anweisungen Datum berpr fen berpr fen Sie ob das Datum und die Uhrzeit korrekt eingestellt sind Ber hren Sie JA wenn die Einstellungen korrekt sind um mit dem n chsten Schritt fortzufahren Ber hren Sie NEIN falls die Angaben nicht korrekt sind Um die Einstellungen des Datums und der Uhrzeit zu ver ndern m ssen Sie den Nintendo DS zun chst ausschalten In der Bedienungsanleitung des Nintendo DS finden Sie weitere Informationen dar ber wie sie das Datum und die Uhrzeit einstellen k nnen Rechts oder Linksh n Legen Sie fest mit welcher Hand Sie schreiben Ber hren Sie RECHTS falls Sie Rechtsh nder sind und fahren Sie mit dem n chsten Schritt fort Sind Sie Linksh nder ber hren Sie LINKS und drehen dann den Nintendo
27. tware erkennt das Wort unter Umst nden erst wenn es vollst ndig ausgeschrieben ist e Sollte ein Buchstabe nicht erkannt werden versuchen Sie eine andere Schreib weise z B Gro buchstaben oder Kursivschrift e Schreiben Sie von links nach rechts e Versuchen Sie beim Schreiben eines Buchstabens nicht abzusetzen Mit anderen Worten Zeichnen Sie den Buchstaben nach und achten Sie dabei darauf dass der Touchpen den Touchscreen m glichst die ganze Zeit ber hrt Eee re E Dr Das Symbol zeigt die Dr DS Daten bertragung an entweder im DS Me im Spielbildschirm sichtbar Wenn das DS Drahtlos Symbol eingeblendet ist bedeutet 5 dass die Draht lose DS Daten bertragung aktiv ist Der Einsatz drahtloser Kommunikationstechniken ist an einigen Orten z B in Krankenh usern und in Flugzeugen nicht erlaubt Lesen Sie bitte auch die Gesundheits und Sicher heitshinweise bez glich der Verwendung der Drahtlosen DS Daten bertragung die Ihrem Nintendo DS System beiliegen 10 Meter N A oder weniger K o Das J Symbol im Bildschirm zeigt die St rke des Signals bei der Drahtlosen DS Daten bertragung an Es gibt 4 unterschied liche Signalst rken Bei einem st rkeren Signal funktioniert die Drahtlose DS Daten bertragung reibungsloser Sobald eine Drahtlose DS Daten bertragung stattfindet wird dies durch schnelles Blinken der Betriebsanzeige angezeigt Schwaches

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