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Bedienungsanleitung
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1. Fazit Vermeiden Sie den h ufigsten Fehler eine Figur auf einem Feld zu postieren wo sie ohne sonstigen Ausgleich vom Gegner geschlagen werden kann berlegen Sie vor jedem Zug Kann der Stein nach meinem Zug geschlagen werden und Welche Drohung hat mein Gegner mit seinem letzten Zug aufgestellt 4 1 5 2 Die Nachhut oder Reserve Im Normalfall werden die meisten Partien durch einen Materialvorteil einer Partei entschieden Material ist ein wichtiger aber nicht der einzige Faktor der zu einem Sieg verhelfen kann Es ist sehr wichtig die in der Ausgangsstellung auf den hinteren Reihen platzierten Steine m glichst lange dort zu belassen F r Schwarz w ren dies die Felder Al C1 El und Gl Wei sollte seine Steine auf B8 D8 F8 H8 solange wie m glich auf den Ursprungsfeldern lassen Warum Solange diese Steine dort stehen wird es der Gegenpartei sehr schwer fallen einen eigenen Stein auf die letzte Reihe zu bringen und in eine Dame umzuwandeln Stellen Sie sich diese Steine als eine Barriere vor Eine bew hrte Strategie ist es zu Beginn des Spiels die vorderen Steine gleichm ig in das Spiel zu bringen und m glichst viele Schlagdrohungen zu schaffen Nat rlich werden Sie im Verlauf der Partie auch die hinteren Steine ziehen m ssen berlegen Sie genau warum und welchen der hinteren Steine Sie in das Spiel bringen wollen Falls Sie einen der hinteren Steine ziehen r cken Sie zuerst mit den Steinen auf den Eckfeldern
2. X NU BAR van X N 5 Wir sehen dass keiner seiner Z ge auf ein Feld direkt neben ihm f hrt man k nnte ihn also mit Figuren komplett umstellen ohne ihn dadurch im Geringsten zu behindern Auf Grund dieser ganz eigenen Gangart m chte man meinen dass der Wert des Springers mit anderen Figuren schwer zu vergleichen ist es hat sich jedoch gezeigt dass in der Praxis tats chlich Springer und L ufer nahezu gleich stark sind Eine andere Besonderheit stellen wir fest Der Springer zieht auf genau die Felder die die Dame vom Ausgangsfeld aus nicht erreichen kann Dame und Springer bilden also oft eine gute Erg nzung Chess 2007 Seite 13 2 9 Der Bauer Er ist die schw chste Schachfigur aber seine ZT 7 7 DD Gangart hat dennoch ein paar Besonderheiten J y Ss r j MM j 7 Grunds tzlich zieht er nur ein Feld gerade nach 7 a 7 Dh r F vorn niemals zur ck Aus seiner Grundstellung 6 B 77 7 auf der 2 Reihe aber darf er auch zwei Felder s Y zZ Z zZ pi K4 4 vorziehen Sie haben die Wahl ob Sie nur ein Feld l r 2 2 X oder gleich zwei vorw rts gehen hat der Bauer 4 G p aber nur ein Feld gezogen darf der Doppelschritt 3l az U sp ter nicht nachgeholt werden ANY 7 K x a i 7 KG 7 Der Bauer schl gt anders als er zieht n mlich ein 2 ZB a 7 Feld schr g vorw rts nach rechts oder links daran 1 Co Wh 7 ndert s
3. zur ckgesetzt 11 7 Mit beiden Seiten spielen Im Schiedsrichter Modus l sst der Spielcomputer Sie f r beide Seiten spielen Sie k nnen zum Beispiel gegen eine andere Person spielen der Spielcomputer agiert in diesem Fall nur als Schiedsrichter und berpr ft ob die Z ge erlaubt sind k ndigt das Ergebnis an usw Die Schiedsrichter Funktion wird wie folgt ein und ausgeschaltet 1 Dr cken Sie START und w hlen sie mit Hilfe von A oder W die Option OPTIONEN 2 Dr cken Sie ENTER und w hlen Sie die Option SR aus 3 Dr cken Sie die ENTER Taste um zwischen 0 und 1 zu wechseln 4 Dr cken Sie 2 Mal auf ESC um weiterzuspielen Im Schiedsrichter Modus gibt es weder Tipps noch Trainer Hinweise 11 8 Eine Position eingeben Sie k nnen Spielfiguren in einer bestimmten Stellung auf dem Brett aufstellen zum Beispiel um ein Schachproblem aus einer Zeitschrift nachzustellen Dr cken Sie hierzu zun chst START und w hlen sie mit Hilfe von A oder V die Option STELLUNG aus In der unteren Zeile wird jetzt Folgendes angezeigt e Das Farbsymbol o oder m e Das Symbol blinkend das anzeigt dass sich der Spielcomputer im Aufstellungsmodus befindet e Das Symbol eines Spielfigurentyps au er bei Nim e Die Koordinaten eines Felds auf das eine Figur gesetzt bzw aus dem eine Figur entfernt werden kann Bei Vier in einer Reihe wird nur der Buchstabe f r eine Spalte angezeigt Bei Nim wird der Buchstab
4. Al f r Schwarz und H8 f r Wei Die zweitbeste Alternative f r die hinteren Steine ist ein Zug mit dem Stein auf El Schwarz oder mit D8 Wei Chess 2007 Seite 34 4 1 5 3 Dame gegen Dame Im Spiel Dame gegen Dame gibt es einige Feinheiten zu beachten Betrachten wir einmal das vorstehende Beispiel Wenn Wei mit seiner Dame nach G7 zieht antwortet Schwarz mit einem Zug von D4 nach E5 Wei hat jetzt drei M glichkeiten seine Dame zu sch tzen indem er von G7 auf die Felder H8 F6 oder H6 zieht In allen drei F llen w rde Schwarz dann einfach mit dem Zug E5 nach F6 antworten und Wei w rde anschlie end zwingend seine Dame verlieren Falls Wei in der Ausgangsstellung versucht ber E7 zu fliehen erwidert Schwarz mit dem Todessto D4 nach E5 NU ANDANG Wei wird immer zwangsl ufig seine Dame verlieren da er immer gezwungen sein wird vom Ende des Brettes wegzuziehen Dann ger t seine Dame aber auf ein Feld wo sie geschlagen werden kann In der abgebildeten Position ist das Spiel demnach f r Schwarz gewonnen 4 1 5 4 Die Doppelecke Es k nnen sich viele Gefahren ergeben wenn eine Dame in eine Ecke oder zur letzten Reihe zur ckzieht Zum Schluss noch ein Beispiel mit Wei am Zug Im Unterschied zur vorherigen Stellung kann Wei am Zuge die wei e Dame zur sogenannten Doppelecke ziehen in diesem Beispiel die Felder A7 und B8 Eine Doppelecke bietet einen sehr guten Schutz da beide Eckfelder am Rand
5. N N N N N N 6 h 7 F 7 f f 7 F Nun geben wir Schwarz einen L ufer auf f7 dazu sV Z Z Wi Wenn Wei jetzt mit der Dame den Turm schl gt P P zZ Mey nimmt dieser L ufer danach die Dame Wei h tte 4 G p U A erst 5 Punkte gewonnen und dann 9 verloren ein 3 U f ji 7 DL schlechtes Gesch ft Er wird sich also h ten den P ha P Turm zu schlagen Man sagt zu solchen Stellungen 2 j h h f der L ufer deckt den Turm d h er verhindert dass 1 Wei ihn schl gt A A 8 abcdefgh Die n chste Stufe Wei bekommt seinerseits noch einen Turm auf e3 dazu Jetzt schl gt dieser Turm zun chst den schwarzen dann der L ufer den wei en und zum Schluss die wei e Dame den L ufer Bilanz 5 Punkte f r Wei dann 5 Punkte f r Schwarz also ein Tausch der T rme aber zuletzt nochmals 3 Punkte f r Wei der bei der ganzen Aktion also Material im Wert von drei Punkten gewonnen hat Eine weitere Variation Wir stellen den zus tzlichen wei en Turm nicht auf e3 sondern auf el hinter die Dame Nun schl gt zuerst die Dame auf e8 5 Punkte wird aber vom L ufer genommen minus 9 Punkte und dann kommt der Turm zum Schlagen des L ufers 3 Punkte Wei hat also zwei gegnerische Figuren geschlagen Schwarz nur eine aber trotzdem hat Wei dabei einen Punkt verloren 8 gegen 9 Wirklich spannend wird es nat rlich erst wenn es nicht nur um einfaches Ausrechnen von Schlagwechse
6. STIL nur Schach siehe Kapitel 3 11 KONT LCD Kontrast siehe Kapitel 11 2 SR Schiedsrichter siehe Kapitel 11 7 SPRACHE siehe Kapitel 11 3 LEHRER nur Schach siehe Kapitel 3 14 11 2 LCD Kontrast So ndern Sie den Kontrast 1 Dr cken Sie START und w hlen sie mit Hilfe von A oder Y die Option OPTIONEN aus 2 Dr cken sie ENTER und w hlen Sie mit A oder V die Option KONT aus 3 Dr cken Sie ENTER und verwenden Sie A oder V um die 10 Kontrasteinstellungen anzuzeigen 4 Dr cken Sie die ENTER Taste wenn der gew nschte Kontrast erreicht ist 5 Dr cken Sie 2 Mal auf ESC um das Spiel fortzusetzen 11 3 Sprache So ndern Sie die Sprache in der die Meldungen angezeigt werden 1 Dr cken Sie START und w hlen sie mit Hilfe von A oder V die Option OPTIONEN aus 2 Dr cken sie ENTER und w hlen Sie mit A oder V die Option SPRACHE aus 3 Verwenden Sie A oder V um die Sprachen anzuzeigen English Englisch Deutsch Deutsch Fran ais Franz sisch Italiano Italienisch Espanol Spanisch NL Niederl ndisch POL Portugiesisch 4 Dr cken Sie die ENTER Taste wenn die gew nschte Sprache angezeigt wird 5 Dr cken Sie 2 Mal auf ESC um wieder zum Spiel zur ckzukehren Chess 2007 Seite 49 11 4 Computer unterbrechen und Seiten wechseln 11 4 1 Zugberechnung unterbrechen Wenn Sie eine Spielstufe mit einer l ngeren Bedenkzeit eingestellt haben kann es passieren dass der Schachcomputer sehr la
7. fehlen Nach dem Dr cken der ENTER Taste erscheint sofort wieder das Wei Symbol und der Computer ist spielbereit 3 1 3 Schachaufgaben Dieser Modus bietet Ihnen 100 vorgespeicherte Aufgaben Die L sungen der Aufgaben sind am Ende dieser Anleitung in den zu finden Um eine Aufgabe zu spielen w hlen Sie den Modus AUFGABE aus und best tigen diesen mit ENTER Im Display erscheint ein Ex gefolgt von der Nummer der aktuellen Aufgabe W hlen Sie eine Aufgabe mit den Tasten A oder V aus und best tigen Sie mit ENTER Chess 2007 Seite 20 3 1 4 Schachprobleme Schachmatt in 2 oder 3 Z gen Der Spielcomputer kann ein Schachmatt Problem in 3 Z gen l sen sofern hierbei kein Bauer in einen Turm L ufer oder Springer umgewandelt wird 1 Stellen Sie die Figuren wie in Kapitel 11 8 beschrieben auf 2 W hlen Sie die Stufe mit Unbegrenzt Kapitel 3 10 aus 3 Dr cken Sie auf SWAP Wenn es eine L sung gibt analysiert der Spielcomputer das Spiel so lange bis er die L sung findet und zeigt dann den ersten Zug der L sung an 4 Nachdem der Zug ausgef hrt wurde k nnen Sie f r die gegnerische Seite spielen Der Spielcomputer findet den 2 und 3 Zug der L sung Au erdem gibt es eine besondere Funktion f r Schachmatt in 2 Z gen mit 10 Standard Problemstellungen W hlen Sie zum Verwenden dieser Funktion die Option MT IN 2 aus der Liste der Schachmodi aus und best tigen sie mit ENTER Dr cken Sie dann
8. 32 32 32 33 33 34 35 35 36 36 36 36 37 37 37 37 37 38 38 38 38 38 39 39 40 40 40 40 41 41 42 42 42 6 Vier in einer Reihe 6 1 Die Regeln 6 2 Das Spiel gegen den Computer 7 Fuchs und Gans 7 1 Die Regeln 72 Das Spiel gegen den Computer 8 HALMA GRASH PFER 8 1 Die Regeln 8 2 Das Spiel gegen den Computer 9 NM 9 1 Die Regeln 9 2 Das Spiel gegen den Computer 9 2 1 Vor Spielbeginn 9 2 2 Spielverlauf 9 2 3 Ende des Spieles 10 Northcote s Spiel 10 1 Die Regeln 10 2 Northeote s Spiel gegen den Computer spielen 10 2 1 Vor Spielbeginn 10 2 2 Das Spiel 11 Zusatzfunktionen des Orion Intelligent Chess 11 1 Optionen 11 2 LCD Kontrast 11 3 Sprache 11 4 Computer unterbrechen und Seiten wechseln 11 4 1 Zugberechnung unterbrechen 11 4 2 Seitenwechsel 11 5 Z ge zur cknehmen 11 6 Spielstufen Einstellungen au er Schach 11 7 Mit beiden Seiten spielen 11 8 Eine Position eingeben 11 9 Der Signalton 11 10 Brett umdrehen 11 11 Spiel unterbrechen und speichern 12 H ufige Problemf lle und ihre L sung 12 1 Die LCD Anzeige zeigt keine Informationen 12 2 Der Computer macht keinen Zug 12 3 Der Computer akzeptiert Ihren Zug nicht 12 3 1 In allen Spieltypen 12 3 2 Im Schachmodus 12 3 3 Im Damemodus 12 4 Kennen Sie wirklich alle Regeln 12 5 Der Computer macht illegale Z ge 12 6 Sie h ren keinen Ton 12 7 Der RESET Schalter 13 L sungen der Aufgaben Chess 2007 Seite 6
9. 43 43 43 44 44 44 45 45 45 46 46 46 46 47 47 47 47 48 48 48 49 49 49 49 50 50 50 50 51 51 51 53 53 53 54 54 54 55 55 55 55 56 56 56 56 57 1 Kurzanleitung f r den Orion Intelligent Chess Die folgende Kurzanleitung informiert Sie ber die wichtigsten Grundfunktionen Ihres neu erworbenen Computers Sie sollten sich auf jeden Fall die Zeit nehmen sich anhand der Bedienungsanleitung ber alle M glichkeiten und Funktionen Ihres Computers zu informieren Dazu ist es unerl sslich diese Anleitung sorgf ltig zu studieren 1 1 Batterien einlegen Die Energieversorgung des Computers erfolgt mit handels blichen Batterien 4 x Typ AA Das Batteriefach befindet auf der R ckseite des Computers daneben finden Sie die genaue Bezeichnung des ben tigten Batterietyps Achten Sie beim Einsetzen der Batterien darauf dass das zugespitzte Endst ck der Batterie mit der positiven Spannung in Richtung der mit dem Zeichen markierten Klemme eingelegt wird Wenn die Batterien korrekt eingelegt wurden und die Energieversorgung des Computers funktioniert zeigt der Computer seine Betriebsbereitschaft jetzt mit einem dreifachen ansteigenden Tonsignal an Auf der LCD Anzeige zeigt der Computer vielf ltige Informationen an In der unteren Zeile blinkt konstant das Wort English Durch diese Anzeige wird der Anwender gefragt ob die Meldungen in englischer Sprache angezeigt werden sollen Um mit Ja zu antw
10. Sie den Bauernzug aus wie gewohnt Sobald Sie das Ziel Umwandlungs Feld gedr ckt haben erscheint es in der Anzeige hinter dem Ausgangsfeld blinkend mit einem und dem Figurensymbol der Dame Da Bauern gew hnlich in Damen verwandelt werden fragt Sie der Computer mit dieser Anzeige ob Sie auch wirklich in eine Dame verwandeln wollen Wenn ja dann dr cken Sie zur Best tigung die ENTER Taste Nun spielt der Computer weiter Wenn Sie keine Dame sondern eine andere Figur wollen m ssen Sie mit Hilfe der Tasten A oder V die gew nschte Figur ausw hlen wenn das Damensymbol blinkt Dr cken sie zur Best tigung wie oben beschrieben ENTER Wenn der Computer einen Bauer verwandelt zeigt er zuerst auch den Bauernzug an und wenn Sie diesen ausgef hrt haben wandelt er den Bauern immer in eine Dame um Sie m ssen diese Umwandlung nicht best tigen 3 5 3 Rochade Wenn Sie selbst rochieren ist es wichtig dass Sie zuerst den K nigszug ausf hren Nur dadurch wei der Computer n mlich dass Sie rochieren wollen weil ja der K nig ansonsten nur ein Feld weit ziehen darf Wenn Sie den Turm zuerst ziehen gilt das f r den Computer als normaler Turmzug und er l sst danach den K nigssprung nicht mehr zu Nachdem Sie den K nigszug ausgef hrt haben erscheint in der Anzeige automatisch der Turmzug Wenn Sie diesen ausgef hrt haben geht das Spiel weiter Hier der Ablauf bei der wei en kurzen Rochade noch einmal im Bild Sie zie
11. Spieler gelingt eine Reihe mit vier Steinen zu bilden ist die Partie unentschieden S ABCDEFGH N Q A A QO N G 6 2 Das Spiel gegen den Computer Um das Spiel Reversi zu starten dr cken Sie zuerst START Dann w hlen Sie mit Hilfe der Tasten amp oder V die Option N Spiel aus und best tigen Sie mit ENTER Nun k nnen Sie ber A oder V das Spiel 4 IN R ausw hlen und ihren Wunsch mit ENTER best tigen Nun zeigt das Display REIHEN 6 Bevor Sie eine Partie beginnen k nnen m ssen Sie die Spielfeldgr e festlegen Das Brett ist immer 7 Linien breit kann aber entweder 6 7 oder 8 Reihen hoch sein Mit den Tasten A oder Wk nnen Sie hier die verschiedenen Reihen einstellen Best tigen Sie Ihre Wahl danach mit ENTER Wenn Sie am Zug sind dr cken Sie einfach auf ein Feld auf das Sie einen Stein setzen wollen Dann zeigt der Computer im Display blinkend die Koordinate des Feldes an auf das er seinen Spielstein setzen will Setzen Sie danach den Spielstein des Computers auf dieses Feld und dr cken Sie ihn herunter Chess 2007 Seite 43 7 Fuchs und Gans 7 1 Die Regeln Ein Spieler hat vier wei e Spielsteine die G nse Sein Gegenspieler hat einen einzelnen schwarzen Spielstein den Fuchs Das Spiel findet auf den dunklen Feldern eines aus 8x 8 Feldern bestehenden Spielbretts statt ABCDEFGH Zu Beginn des Spiels werden die G nse auf den vier dunklen Feldern in der Reihe platziert die sich direkt vor dem entspr
12. c5 Ka8 a7 2 b5 b6 matt Aufgabe 26 1 Td2 d8 Ta8 d8 2 Td1 d8 matt Chess 2007 Seite 57 Aufgabe 27 Nach 1 Tal a6 darf Schwarz den Turm nicht schlagen wegen 2 Tel e8 matt Aufgabe 29 1 Db2 g7 matt aber nicht 1 Db2 b8 denn Schwarz kann mit 1 Dc5 f8 decken Aufgabe 31 Nach 1 Dh4 c4 f hrt 1 Kc8 d8 2 Dc4 g8 sofort zum Matt Wenn der schwarze K nig aber nach b8 oder b7 geht folgt 2 Dc4 c7 Kb8 b7 a8 3 Dc7 c8 matt Aufgabe 33 1 Ld8 f6 matt Aufgabe 35 1 Dfl1 f4 und falls 1 Le5 b2 2 Df4 c7 Aufgabe 37 1 Tb3 b8 Ld6 b8 2 Tfl f8 matt Aufgabe 39 1 Tel e8 Td8 e8 einziger Zug 2 Dd3 d5 Aufgabe 41 1 Dh3 b3 gewinnt den L ufer b7 Aufgabe 43 1 Sd3 e5 nutzt die Fesselung des Bauern d6 aus Der Turm d7 ist angegriffen und es droht die Gabel auf f7 Auch nach 1 d6 e5 2 Td1 d7 hat Schwarz die Qualit t eingeb t Aufgabe 45 1 Sg3 f5 nebst 2 Dg2 g7 matt nicht aber 1 Sg3 h5 weil Schwarz mit 1 Db5 g5 decken kann Aufgabe 47 1 Se5 g6 Doppelschach Kh8 g8 2 Sg6 e7 Aufgabe 49 1 Th1 h8 Kg8 h8 2 Dd3 h7 matt Aufgabe 28 1 Td8 e8 Tb6 e6 sonst geht der Turm e2 sofort verloren 2 Te8 e6 Ke5 e6 3 Ta8 e8 Aufgabe 30 Nach 1 Kh2 g3 gibt es keine Abwehr gegen 2 Dh4 f4 matt Aufgabe 32 1 Db3 b8 DeS5 b8 2 h7 h8D matt Umgekehrt ginge es nicht denn nach 1 h7 h8D De5 h8 2 Db3 b8 Kf8 g7 h tte Wei nichts erreicht Aufgabe 34 1 De2 a6 Ka8 b8 2 Da6 b7
13. daf r ist dass das Feld frei d h nicht von einer anderen Figur besetzt ist In der Ausgangsstellung hat Schwarz z B nur die folgenden Zugm glichkeiten a3 nach b4 oder c3 nach b4 oder c3 nach d4 oder e3 nach d4 oder e3 nach f4 oder g3 nach f4 oder g3 nach h4 Wichtig Beachten Sie bitte dass die normalen Spielsteine hnlich wie der Bauer beim Schach immer nur vorw rts ziehen k nnen Chess 2007 Seite 30 4 1 3 Das Schlagen einer Figur Einen gegnerischen Stein kann man schlagen indem man mit dem eigenen Stein ber einen gegnerischen Stein springt und diesen dann anschlie end entfernt Der schlagende Stein muss zwingend auf einem freien Feld ankommen Die nebenstehende Abbildung illustriert einen Schlagfall In dieser Stellung hat Schwarz 2 Schlagm glichkeiten Don nn no abcdefgh e Der schwarze Stein auf C3 kann den wei en Stein auf D4 schlagen indem er ber diesen Stein seitlich hinwegspringt und auf dem Feld E5 postiert wird Der wei e Stein auf D4 muss vom Brett genommen werden e Der Stein auf E3 kann den wei en Stein auf D4 ebenfalls schlagen Dazu muss er schr g ber den Stein D4 springen und auf dem Feld C5 postiert werden Dann muss der wei e Stein auf D4 entfernt werden Im Unterschied zum Schachspiel ist das Schlagen eines gegnerischen Steines Pflicht Wenn also die M glichkeit besteht einen gegnerischen Stein zu schlagen muss dies unbedingt getan werden Falls Sie eine Schlagm
14. den folgenden Regeln fortgesetzt Wenn ein Spieler z B Schwarz am Zug ist muss er einen seiner Steine so legen dass ein oder mehrere Steine des Gegners von dem neu gesetzten und einem bereits gelegten schwarzen Stein in einer ununterbrochenen geraden Linie eingeschlossen werden Die Linie der Figuren kann horizontal vertikal oder diagonal sein Im linken Diagramm kann Schwarz einen Stein auf f4 einf gen und damit den wei en Stein auf e4 zwischen den schwarzen Steinen auf f4 und d4 einschlie en Schwarz k nnte auch auf f3 f5 oder f6 setzen Im rechten Diagramm kann er auf c5 d6 e3 oder f4 setzen Die Figuren die zwischen den Spielsteinen des Gegners eingesperrt sind werden umgedreht so dass sie die gleiche Farbe wie die Steine annehmen von denen sie eingeschlossen wurden Sie sind damit geschlagen bleiben aber auf dem Brett Chess 2007 Seite 40 Beispiel Das Spiel beginnt so wie auf dem linken Diagramm gezeigt Bei seinem dritten Zug setzt Schwarz einen Stein auf f6 der wei e Stein auf e5 ist zwischen dem neuen Stein und dem Stein auf d4 eingeschlossen Die 3 Steine formen eine ununterbrochene diagonale Linie Der Stein auf e5 wird umgedreht so dass er mit der dunklen Farbe nach oben zeigt Nat rlich k nnen auch mehrere Steine in einer Linie g ee E gleichzeitig Ihre Farbe wechseln Wenn zum Beispiel zwischen einem bereits gesetztem schwarzen Stein und 7 OBSS O einem neu gesetzten 3 wei e Steine in einer 8o 2
15. den letzten Zug des Computers und auch noch Ihren vorausgehenden eigenen Zug zur cknehmen Dr cken Sie dazu die Taste Y Der Computer zeigt dann seinen letzten Zug in umgekehrter Form zuerst das Zielfeld blinkend dann das Ausgangsfeld an Dr cken Sie nun das Zielfeld mit der dort stehenden Figur ziehen Sie diese zur ck auf das Ausgangsfeld und dr cken Sie es Wenn Sie dann erneut Wdr cken zeigt der Computer Ihren Zug an der dem Seinen vorausging und Sie k nnen ihn in gleicher Weise zur cknehmen Wenn ein Schlagzug zur ckgenommen wird zeigt der Computer nach der R cknahme des Zugs nochmals das Feld an auf dem die Figur geschlagen wurde und teilt Ihnen mit welche Figur Sie dort wieder einsetzen m ssen Es erscheint die Feldbezeichnung gefolgt von dem Figurensymbol in der entsprechenden Farbe Wenn Sie diese Figur mit Andr cken eingesetzt haben geht das Spiel weiter Dieser Ablauf ist auch bei der R cknahme eines en passant Schlagens gleich Bei Zur cknehmen einer Rochade zeigt der Computer zuerst den K nigszug an und wenn dessen R cknahme beendet ist den Turmzug Hinweis Mit der R cknahme von Z gen werden die Rechte zum Rochieren wieder hergestellt so wie sie in der nach der R cknahme erreichten Stellung urspr nglich waren Alle Daten bez glich Zugwiederholung oder 50 Z ge Regel werden allerdings gel scht 3 8 Schach Matt Remis Wenn der Computer Ihnen Schach gibt sagt er dies an und in der Anzeige erschein
16. des Brettes sind und die Dame auf diesen freien Feldern hin und her ziehen kann Damit ist sie vor Angriffen der gegnerischen Dame ausgezeichnet gesch tzt weil sie nicht aus der Ecke vertrieben werden kann Das Spiel endet unentschieden NURDAN abcdefgh Chess 2007 Seite 35 4 2 Dame gegen den Computer spielen Dr cken Sie auf START auf dem Display sehen Sie N Spiel blinken Dr cken Sie ENTER Nun k nnen Sie mit Hilfe der Tasten A oder V das Spiel DAME ausw hlen Um zu best tigen dr cken sie nochmals die Taste ENTER 4 2 1 Die Damesteine in der Grundaufstellung Stellen Sie jetzt die Spielsteine in der vorgeschriebenen Grundstellung auf Das Eckfeld auf der rechten unteren Seite muss die wei e Farbe aufweisen Hier noch einmal eine Darstellung der Grundstellung bei Dame NSNw pr un N 60 abcdefgh 4 2 2 Die Notation der Spielz ge Der Computer zeigt seine Spielz ge mit Hilfe der sogenannten algebraischen Notation auf dem LCD Display an Das h rt sich kompliziert an das Prinzip ist aber einfach zu verstehen Die senkrechten Linien des Spielbrettes sind mit den Buchstaben A bis H gekennzeichnet also vertikal von links nach rechts Die Spalten sind mittels Zahlen gekennzeichnet Links unten beginnt es mit der Zahl 1 und endet an der linken oberen Ecke mit der Zahl 8 Jedes Feld kann mit der Kombination der Koordinaten von Buchstabe und Zahl eindeutig zugeordnet werden Tipp Um Ihnen
17. dessen andere Seite s l 8 y nP z ZN 7 Hier sehen wir die Stellung nach beiden m glichen Z Rochaden Wei hat die kurze Rochade gemacht 7 U FA A N GG Schwarz die lange Es U U A Die Rochade gilt nach den Regeln als K nigszug 1 und deswegen muss auch immer der K nig zuerst 2 2 GG Z bewegt werden Auch Ihr Computer akzeptiert die _ m Mn _ N 4 3 Rochade nur in dieser Form wenn Sie zuerst den Turm bewegen fasst er dies als Turmzug auf und l sst dann den K nigssprung nicht mehr zu N N 7 ji jii 2 j N em p Damit rochiert werden darf m ssen einige 1 Eos ez Voraussetzungen gegeben sein abcdef g h Chess 2007 Seite 15 1 Der K nig und der beteiligte Turm d rfen noch nicht gezogen haben Auch wenn K nig bzw Turm gezogen haben sp ter aber wieder auf ihren Ausgangsfeldern landen ist die Rochade nicht mehr m glich Hat nur der eine Turm gezogen nicht aber der K nig darf dieser noch mit dem anderen Turm rochieren 2 Die Felder zwischen K nig und Turm m ssen frei sein 3 Der K nig darf nicht angegriffen sein im Schach stehen siehe Abschnitt Schach und Matt Wenn nur der Turm bedroht ist mit dem rochiert werden soll ist die Rochade erlaubt 4 Das Feld auf das der K nig zieht und auch das Feld das er berquert d rfen nicht bedroht sein en kanana anin naaa o sg h HS a bede Hier eine Illustrat
18. die Orientierung zu erleichtern sind auf jedem Feld des Spielbrettes die Koordinaten genau angegeben Wenn der Computer Ihnen seine Z ge auf der LCD Anzeige darstellt k nnen Sie sich hervorragend an den beschrifteten Feldern orientieren 4 2 3 Spielz ge ausf hren Um einen Zug auszuf hren m ssen Sie zuerst mit dem Spielstein auf das sogenannte Ausgangsfeld dr cken Als Ausgangsfeld bezeichnen wir das Feld auf dem die Figur steht Auf dem LCD Display erscheint jetzt das Farbsymbol M in diesem Fall f r Schwarz f r die Partei die am Zug ist und die Koordinate des gedr ckten Ausgangsfeldes Der gew hlte Stein blinkt dazu noch auf dem LCD Brett Nun ziehen Sie die Figur auf das geplante Zielfeld und dr cken auf dieses Feld um den Zug endg ltig abzuschlie en Nachdem Sie den Zug korrekt eingegeben haben wechselt das Farbsymbol f r die Gegenpartei in unserem Beispiel w re dies jetzt O f r Wei und der Computer wird seinen Zug in der LCD Anzeige darstellen Zuerst erscheint die Koordinate blinkend f r das Ausgangsfeld auf der Anzeige z B F6 Nehmen Sie jetzt den Stein auf F6 und dr cken auf dieses Ausgangsfeld Jetzt zeigt der Computer blinkend die Koordinate f r das Zielfeld an z B E5 Nehmen Sie den Spielstein f hren ihn zum Feld E5 und dr cken auf dieses Zielfeld Damit ist der Zug f r den Computer eingegeben und k nnen jetzt Ihren Zug ausf hren Chess 2007 Seite 36 4 2 4 Der Zug des Computers Wenn di
19. e c waagerechten senkrechten oder diagonalen Linie 5 LE Teet stehen wechseln diese alle gleichzeitig Ihre Farbe Derselbe Stein kann w hrend einer Partie mehrfach seine Farbe wechseln In der rechten Position kann 3 O O m Ml Ml Wei z B den letzten schwarzen Zug durch Setzen auf 2 oa el beantworten Danach werden alle schwarzen Steine 4 SOoXSsOS von e2 bis e3 wei ABCDEFGH Mehr als eine Reihe von Steinen kann gleichzeitig die Farbe wechseln Das gleiche Diagramm zeigt auch dazu ein Beispiel Falls Wei einen Stein auf g4 setzt schl gt dieser die schwarzen Steine in drei Richtungen f5 e6 d7 f3 e2 sowie au erdem auch den Stein f4 Alle diese Steine wechseln jetzt ihre Farbe und werden wei I Aussetzen eines Spielers Falls ein Spieler seinen Stein nicht wie zuvor beschrieben setzen kann so dass ein feindlicher Stein umgedreht wird muss er aussetzen passen und der Gegner ist erneut am Zug Dies ist nur dann m glich und erlaubt wenn kein legaler Zug m glich ist 5 1 4 Ergebnis der Partie Keiner der Spieler kann mehr als 32 Figuren auf das Brett setzen Das Spiel endet dann wenn kein Spieler mehr fortsetzen kann Gewinner ist derjenige der die meisten Steine der eigenen Farbe auf dem Brett hat Ist die Anzahl der Steine nach dem Ende der Partie gleich wird die Partie als unentschieden gewertet Chess 2007 Seite 41 5 2 Spielen gegen den Computer 5 2 1 Starten des Spieles Um da
20. g6 h5 sonst Matt auf h7 2 Dh6 f6 matt Aufgabe 81 Nach 1 Th7 g7 ist Schwarz gegen das Matt 2 Th3 f3 machtlos Karpov Mecking Hastings 1971 72 Aufgabe 83 1 Lf4 cl droht Matt auf h2 und greift zugleich die Dame an Aus einer Variante zur Partie Smejkal Karpov Leningrad 1973 Aufgabe 85 1 Te3 g3 2 f2 83 Df4 g3 matt bzw 2 Kh3 h2 Df4 f2 3 Kh2 hl Tg3 el matt Tarjan Karpov Skopje 1976 Aufgabe 87 1 Sf7 d8 ist das einzig richtige Abzugs schach damit sich der schwarze K nig nicht auf g8 verstecken kann Nun gab Schwarz die Partie auf denn wenn er den K nig zieht folgt immer 2 Df3 f3 matt M glich w re sonst nur noch 1 Ld7 f5 2 Df3 f5 Kf8 e7 da jetzt das Fluchtfeld d7 frei wird doch Wei gewinnt auch jetzt auf verschiedene Arten z B 3 Df5 e5 Ke7 d8 4 Tf1 f8 Kd8 d7 5 De5 g7 Kd7 c6 6 Tf8 f6 mit Damengewinn WM Partie Karpov Kortschnoi Baguio 1978 Aufgabe 89 1 Tcl h1 Td4 h4 2 82 g4 matt Karpov Larsen Linares 1983 Aufgabe 91 Kurioserweise ist ein Damenopfer auf c4 gleich noch einmal die L sung 1 Dd3 c4 und falls 1 Tc8 c4 2 Tfl f8 matt Aus einer Variante zu einer WM Partie Karpov Kasparow Sevilla 1987 Aufgabe 93 1 Dd3 d8 Lg7 f8 2 Ld2 h6 und Schwarz kann das Matt nur durch das sinnlose Damenopfer Dc6 c1 verhindern Aus einer Variante zu einer WM Partie Karpov Kasparow Lyon 1990 Aufgabe 80 1 Se5 d7 Sd4 e2 auch Sd4 e6 ndert nichts 2
21. kann die schwarze Dame B4 sowohl den wei en Stein auf C5 schlagen und landet auf dem Feld D6 oder sie nimmt den wei en Stein auf C3 und landet dann auf D2 Ein normaler schwarzer Stein h tte den Schlagzug ber C3 nach D2 nicht ausf hren k nnen da er nur vorw rts ziehen darf NW unnnN609 abcdefgh Chess 2007 Seite 32 Wichtig Wenn ein Stein mit einem Schlagzug auf die letzte Reihe gelangt und sich dort in eine Dame umwandelt darf er trotzdem nicht weiterschlagen Beispiel nachstehend In dieser Stellung schl gt der schwarze Stein H6 den wei en Stein G7 und gelangt mit dem Schlagzug auf die letzte Reihe Er wandelt sich jetzt in eine Dame um darf aber nicht weiter auf E7 schlagen weil das Zugrecht an den Wei en bergegangen ist abcdefgh 4 1 5 Tipps und Hinweise f r Anf nger 4 1 5 1 Der Materialgewinn Die wirksamste und h ufigste Gewinnstrategie besteht darin einen materiellen Vorteil zu erreichen Dies bedeutet dass Sie versuchen Ihrem Gegner soviel Material Steine wie nur m glich abzunehmen und gleichzeitig ihre eigenen Verluste begrenzen Sie sollten in einer Partie m glichst h ufig die Figuren des Gegners mit Schlagdrohungen konfrontieren Dies ist besonders effektiv wenn sich die gegnerischen Steine nicht so leicht einem Angriff entziehen k nnen Ein Beispiel In folgender Position ist Schwarz am Zug und bedroht den wei en Stein auf C5 indem er mit seinem Stein auf C3 nach B4 zieht D
22. sein dass der Computer schummelt oder gar einen regelwidrigen Zug macht schauen Sie bitte zuerst die Regeln nach 4 1 Die Dameregeln 4 1 1 Ziel des Spiels Dame wird auf einem Brett mit 64 Feldern gespielt Zu Beginn ber insgesamt zw lf Spielsteine Im folgenden Text unterscheiden wir zwischen den sogenannten Schwarzen also die Partei welche die schwarzen Steine f hrt und den Wei en die Partei welche die wei en Steine f hrt Schwarz beginnt bei Dame immer das Spiel Die Steine der beiden Parteien werden zu Beginn wie nebenstehend aufgebaut i Das Ziel des Spiels ist es dem Gegner keine abcdefgh Zugm glichkeit mehr einzur umen hnlich wie Schach ist auch Dame ein strategisches Spiel ze kA SNwh un on no Bi N i Gewonnen hat die Partei die entweder alle Steine des Gegners geschlagen oder so blockiert hat dass es f r den Gegner keine Zugm glichkeit mehr gibt Wie beim Schach kann es vorkommen dass ein Spiel unentschieden endet Dies ist der Fall wenn entweder alle Steine abgetauscht wurden oder nur noch wenige Steine in gleicher Zahl auf dem Brett brig bleiben 4 1 2 Die Zugm glichkeiten der Steine Zu Beginn des Spiels werden alle 24 Figuren als Steine bezeichnet Wenn ein Stein im sp teren Spielverlauf die letzte Reihe erreichen sollte bezeichnet man den umgewandelten Stein als Dame Die Steine bewegen sich in schr ger Richtung immer nur ein Feld vorw rts Voraussetzung
23. und Schwarz auf einem 8x8 Spielbrett mit 64 Feldern gespielt die abwechselnd wei und schwarz sind 2 1 Felderbezeichnungen Jedes Feld hat sozusagen einen Namen Dies ist deswegen besonders wichtig weil Sie diese Bezeichnungen brauchen um mit Ihrem Orion Intelligent Chess spielen zu k nnen Der Computer zeigt n mlich alle Z ge im Display in der Art an dass er zuerst das Startfeld eines jeden Zuges und dann das Zielfeld nennt Auf dem Schachbrett gibt es acht senkrechte Linien und acht waagrechte Reihen Die Linien sind mit Buchstaben von a bis h benannt die Reihen mit Zahlen von 1 bis 8 Jedes Feld liegt auf genau einer Reihe und einer Linie und ist damit eindeutig bestimmt Auf dem Brett Ihres Computers finden Sie auf jedem Feld die dazu geh rende Bezeichnung 2 2 Figuren und Anfangsstellung Jeder Spieler beginnt mit 16 Figuren einem K nig einer Dame zwei T rmen zwei L ufern zwei Springern und acht Bauern In diesem Buch sind die Figuren durch folgende Symbole repr sentiert K nig Dame Turm L ufer Springer D gt Se mE De jo Dt IE e Bauer Die Anfangsstellung der Figuren sieht immer so aus Besonders oft verwechselt werden KZ erfahrungsgem beim Aufstellen Dame und K nig W 8 R rer bzw Springer und L ufer F r die Ersteren kann 7 man sich entweder merken Wei e Dame wei es Feld schwarze Dame schwarzes Feld oder Damen auf die d Linie F r Springer und L
24. wer mehr bzw wertvollere Figuren hat Bei der Vorstellung der einzelnen Figuren haben wir schon einiges ber ihren Wert kennen gelernt In Zahlen ausgedr ckt hat sich folgende Tabelle als grunds tzlicher Anhaltspunkt bew hrt Bauer Punkt Springer 3 Punkte L ufer 3 Punkte Turm Punkte Dame 9 Punkte Chess 2007 Seite 18 Der K nig hat keinen materiellen Wert da er ja nicht geschlagen werden kann Einige wichtige Schachbegriffe dazu Den Unterschied zwischen Springer bzw L ufer und Turm nennt man Qualit t Wenn beide Seiten gleichwertiges Material schlagen spricht man von einem Tausch oder Abtausch Und oft kommt es auch vor dass ein Spieler bewusst Material hergibt um daf r andere Vorteile zu erhalten dies wird als Opfer bezeichnet Wenn die M glichkeit besteht Figuren des Gegners zu schlagen muss man oft etwas weiter rechnen Manchmal werden ganze Schlag oder Tauschserien ausgel st Dabei muss man dann die bersicht behalten wer am Ende mehr gewonnen bzw verloren hat Ausgehend vom n chsten Diagramm zeigen wir ein paar Variationen die beim Schlagen und Wiederschlagen entstehen k nnen Wei soll jeweils am Zug sein und die Frage hei t Lohnt sich ein Schlagen auf e8 oder nicht In dieser Grundform ist die Sache einfach Wei kann mit der Dame den Turm schlagen und gewinnt 5 Punkte Schwarz kann dagegen nichts machen weil er ansonsten nur noch den K nig hat BAT ML 8 7 N
25. wiederholt A oder V um die 10 Probleme plus eine weitere Option S E Stellungseingabe anzuzeigen e Dr cken Sie die ENTER Taste um das momentan angezeigte Problem auszuw hlen Dr cken Sie dann auf SWAP der Computer sucht eine L sung und zeigt sie an e Wenn Sie die ENTER Taste dr cken w hrend S E angezeigt wird gelangen Sie in den Aufstellungsmodus Kapitel 11 8 Anschlie end k nnen Sie z B eine Problemstellung aus einer Zeitschrift nachstellen Dr cken Sie wenn Sie den Aufstellungsmodus verlassen auf SWAP der Computer sucht daraufhin nach einem Schachmatt in 2 Z gen 3 2 Z ge eingeben und ausf hren Um einen Zug einzugeben dr cken Sie die Figur die Sie ziehen wollen leicht auf ihr Feld In der Anzeige erscheinen dann au er dem Symbol der Farbe mit der Sie spielen Wei oder Schwarz die Koordinaten des Ausgangsfeldes Nun dr cken Sie mit der Figur das Zielfeld auf das Sie ziehen wollen Wenn der Zug legal ist beginnt der Computer sofort ber seinen Gegenzug nachzudenken Sie erkennen das daran dass das Farbsymbol in der Anzeige auf die Farbe des Computers umspringt Ein Beispiel zum Anfang einer Partie Sie wollen den Bauern vor dem wei en K nig zwei Felder nach vorn ziehen Dr cken Sie mit dem Bauern auf das Feld e2 dann erscheint auch in der Anzeige E2 Jetzt dr cken Sie das Feld e4 und der Computer beginnt zu denken Wenn Sie nur das Ausgangsfeld gedr ckt haben aber noch nicht das Ziel
26. 1 25 Die Dame Sie ist die m chtigste Figur und darf in alle Richtungen beliebig weit ziehen WARTE ssis s 7 N A sS 0 u gt J 3i 2 Bi N f a A Yo Sa Ah eos IE VD e 2 6 Der Turm a Em fe nn gt c GG 73 s a a T O nn Se Mn f w N J N N N x x N N Hier kann die wei e Dame auf jedes markierte Feld ziehen Auch sie hat am Rand oder in der Ecke weniger Auswahl Wie wir schon wissen darf sie gegnerische Figuren in ihrem Wirkungsbereich schlagen sie darf aber nicht ber Figuren hinweg springen Stellen wir z B einen schwarzen Bauern auf d7 so darf die Dame auf d5 oder d6 ziehen oder den Bauern schlagen nicht jedoch auf das dahinter liegende Feld d8 gehen N mra non g h Er ist die zweitst rkste Figur nach der Dame und zieht beliebig weit in gerader Richtung waagrecht oder senkrecht Er hat zumindest bei leerem Brett von jedem Feld aus die gleiche Anzahl an Z gen ihm macht es also nichts aus wenn er am Rand oder in der Ecke steht En Chess 2007 Seite 12 2 7 Der L ufer Er zieht nur schr g ebenfalls beliebig weit in alle PE 7 7 7 DEI Richtungen Im Zentrum hat er fast so viele Felder 8 y P M P 7 wie der Turm am Rand oder in der Ecke sind es 7 aA A G Wh
27. A oder V hierdurch wird SPALTEN angezeigt 2 Dr cken Sie auf ein Feld in einer der Spalten c h Diese Spalte wird den ganz rechten Stapel mit Steinen enthalten 3 Dr cken Sie die ENTER Taste Die Anzahl Steine in jedem Stapel wird zuf llig bestimmt Setzen Sie die Steine wie auf dem LCD Display angegeben auf das Brett Chess 2007 Seite 46 9 2 2 Spielverlauf Dr cken Sie auf den obersten und den untersten Stein den Sie entfernen m chten Wenn Sie nur einen Stein entfernen m chten dr cken Sie 2 Mal auf das entsprechende Feld Wenn der Computer an der Reihe ist Der oberste Stein der entfernt werden soll blinkt auf dem LCD Display Dr cken Sie auf diesen Stein Der oberste und der unterste Stein blinken jetzt abwechselnd Dr cken Sie auf den untersten Stein Entfernen Sie diesen Stein und alle dar ber liegenden Steine 9 2 3 Ende des Spieles Wenn Sie 12 Piept ne direkt hintereinander h ren und alle Spielsteine vom Feld genommen wurden ist das Spiel zu Ende Auf dem Display sehen Sie das Ergebnis 1 0 Spieler 1 gewinnt der Spieler der den ersten Zug gemacht hat 0 1 Spieler 2 gewinnt 10 Northecote s Spiel 10 1 Die Regeln A B OC D E FGH A BP G D EF GH aana nana aia a In der Normalversion von Northcote s Spiel nutzen die Spieler das gesamte aus 8 x 8 Feldern bestehende Spielbrett aus Beide Spieler Wei und Schwarz erhalten jeweils 8 Spielsteine der entsprechenden F
28. Aufgabe 15 1 Ke6 f7 und egal welchen Bauernzug Schwarz macht folgt 2 g6 g7 Kh8 h7 3 87 g8D Kh7 h6 4 Dg8 g6 matt Aufgabe 17 1 Se4 d6 gabelt den K nig und den Bauern f7 auf Aufgabe 19 1 Se3 d5 und wenn Schwarz den Springer schl gt ist der wei e Bauer sofort durch sonst nimmt Wei nat rlich zuerst den schwarzen Springer Aufgabe 21 Nach 1 Lgl c5 r umt Wei mit 2 Lc5 d6 alle schwarzen Bauern ab w hrend Schwarz nicht an die wei en herankommt Aufgabe 23 Nach 1 c7 c5 gefolgt von 2 c5 c4 ist der wei e L ufer gefangen Aufgabe 25 1 Tb7 h7 Kh8 g8 2 Ta7 g7 matt Aufgabe 2 1 Da2 g8 matt Aufgabe 4 1 Dc1 f4 Kc8 d8 2 Df4 f8 matt Aufgabe 6 1 Ta2 e2 Kd8 c8 2 Te2 e8 matt Aufgabe 8 1 Ke5 f6 Kg8 h8 nach Kg8 f8 setzt Wei sofort mit 2 Ta7 a8 matt 2 Kf6 g6 Kh8 g8 3 Ta7 a8 matt Aufgabe 10 1 Kf5 g6 Kh8 g8 2 Lg2 d5 Kg8 h8 3 Ld6 e5 matt Aufgabe 12 1 Sf7 h6 Kg8 h8 2 Lc5 d4 matt Aufgabe 14 1 g2 g4 matt Aufgabe 16 Wei darf nicht auf 1 Kc6 d6 Kg6 f5 hereinfallen weil er dann selbst in Zugzwang kommt Richtig ist 1 Kc6 d7 und erst nach 1 Kg6 f5 oder 1 Kg6 f7 folgt 2 Kd7 d6 Schwarz verliert dann seinen Bauern und die Partie Aufgabe 18 Mit 1 Sa7 c6 und auf jeden K nigszug 2 Sc6 e7 berquert der Springer erfolgreich das ganze Brett Aufgabe 20 Nach 1 Kd2 cl ist Schwarz machtlos gegen 2 Sb4 c2 matt Aufgabe 22 1 La6 b7 Aufgabe 24 1 Kd5
29. Dr cken Sie dann die ENTER Taste um zum Hauptmen zur ckzukehren Hinweis Beim Schachspiel ist keine Rochade mit einer Figur m glich die im Aufstellungsmodus auf das Brett gesetzt wurde Wenn Sie eine Stellung aufbauen wollen in der rochiert werden darf k nnen Sie mit einem neuen Spiel beginnen und dann die K nige und T rme auf ihren Feldern belassen w hrend alle gew nschten Figuren umgestellt werden Chess 2007 Seite 52 11 9 Der Signalton 1 Dr cken Sie START und w hlen sie mit Hilfe von A oder V die Option OPTIONEN 2 Dr cken sie ENTER und w hlen sie mit A oder V die Option TON aus 3 Dr cken Sie ENTER um zwischen 1 und 0 zu wechseln 4 Dr cken Sie 2 Mal auf ESC um zum Spiel zur ckzukehren Wenn der Ton ausgeschaltet ist 0 zeigt der Spielcomputer in der unteren Zeile das Wort FEHLER an statt bei einem Fehler einen Summton auszugeben Dr cken Sie ein beliebiges Feld auf dem Brett um diese Meldung zu l schen 11 10 Brett umdrehen Bei allen Spielen au er Reversi Vier in einer Reihe und Nim k nnen Sie das Brett umdrehen W hlen Sie zum Umdrehen des Bretts aus dem Hauptmen Kapitel 1 3 die Option DREHEN und dr cken Sie ENTER Die angezeigte Zahl wechselt auf 1 Dr cken Sie dann auf ESC um weiterzuspielen Das Symbol zeigt an dass die beiden Seiten jetzt in umgedrehter Richtung als der normalen Richtung spielen Denken Sie daran dass die Koordinatenangaben auf den Feldern in di
30. MILLENNIUM Orion Intelligent Chess Bedienungsanleitung BATTERIEN EINLEGEN Vergessen Sie bitte nicht nach jedem Einlegen der Legen Sie das Ger t mit der R ck Batterien den RESET Knopf an der Unterseite des seite nach oben auf eine flache Ger tes zu dr cken Unterlage z B einen Tisch ffnen Sie das Batteriefach und heben Sie die Klappe hoch Ihr Schachcomputer ben tigt 4 x 1 5 Volt AA oder LRO6 Batterien Wenn Sie die Batterien einlegen achten Sie sorgf ltig darauf dass die Plus Pole jeder einzelnen Batterie an den Zeichen innerhalb des Batteriefachs anliegen Schlie en Sie den Deckel des Batteriefachs OLRB AA 1 5V m Hne LRG AA 1 5VO OLRB AA 1 5V OME FIELRE AA 1 5VO j I WICHTIGE HINWEISE BATTERIEN SOLLTEN NUR VON ERWACHSENEN EINGELEGT WERDEN BITTE KEINE AUFLADBAREN BATTERIEN NICD VERWENDEN DA DIESE NUR 1 2 VOLT STATT 1 5 VOLT HABEN UND SOMIT NICHT GENUG LEISTUNG F R DAS GER T ZUR VERF GUNG STELLEN K NNEN BITTE NUR BATTERIEN DES EMPFOHLENEN TYPS 4 X AA UND KEINESFALLS ALTE UND NEUE BATTERIEN ZUSAMMEN VERWENDEN BATTERIEN AUSSCHLIE LICH MIT DER RICHTIGEN POLARIT T ODER EINLEGEN LEERE BATTERIEN SIND BALDM GLICH ZU ENTFERNEN DIE BATTERIEKLEMMEN D RFEN NIEMALS KURZGESCHLOSSEN WERDEN BITTE WERFEN SIE VERBRAUCHTE BATTERIEN NICHT EINFACH IN DEN HAUSM LL SONDERN GEBEN DIESE AN EINER VERWERTUNGSSTELLE F R SONDERM LL AB HELFEN SIE MIT DIE U
31. MWELT ZU SCHONEN Chess 2007 Seite 3 Inhaltsverzeichnis 1 Kurzanleitung f r den Orion Intelligent Chess 1 1 1 2 1 3 1 4 1 4 1 1 4 2 1 4 3 1 4 4 1 4 5 Batterien einlegen Tasten und deren Funktionen Hauptmen Auswahl des Spieles Schach Dame Reversi und Halma 4 in einer Reihe Fuchs und Gans Nim und Northeote s Spiel 2 Die Schachregeln 2 1 2 2 2 3 2 4 2 5 2 6 2 7 2 8 2 9 2 10 2 11 2 12 2 13 2 14 2 15 2 16 Felderbezeichnungen Figuren und Anfangsstellung Der K nig Schlagen Die Dame Der Turm Der L ufer Der Springer Der Bauer Die Bauernumwandlung Schlagen en passant Rochade Schach und Matt Gewinn einer Partie Unentschieden Remis Materialwert der Figuren 3 Schach spielen gegen den Computer 3 1 3 1 1 3 1 2 3 1 3 3 1 4 3 2 3 3 3 4 3 5 3 5 1 3 5 2 3 5 3 3 6 3 7 3 8 3 9 3 10 3 11 Starten eines Spieles Normales Schachspiel Minischach Schachaufgaben Schachprobleme Schachmatt in 2 oder 3 Z gen Z ge eingeben und ausf hren Ilegale Z ge und die Reaktionen des Computers Schlagz ge Spezialz ge im Schach Das Schlagen en passant Bauernumwandlung Rochade Seitenwechsel mit der SWAP Taste Z ge zur cknehmen Schach Matt Remis Neue Partie bzw Neuer Modus Spielstufeneinstellungen des Ger tes Spielstile Chess 2007 Seite 4 VVOOOCvonnSQ 4 5 3 12 Stellungsbewertung 3 13 Tipps Zugvorschl ge vom Computer 3 14 Di
32. Schach nach Dame umgeschaltet haben wird automatisch die leichteste Spielstufe 1 aktiv Auf den niedrigen Spielstufen macht der Computer im Unterschied zu den h heren Stufen relativ h ufiger Fehler Um die eingestellte Stufe anzuzeigen dr cken Sie die Taste START W hlen sie nun ber die Tasten A oder V die Option STUFE aus Best tigen sie mit ENTER Nun k nnen sie ber A oder die Spielstufe ausw hlen Diese wird dann wieder mit ENTER bet tigt Nun k nnen Sie mit der ausgew hlten Spielstufe weiterspielen e Aufden Stufen 1 11 wird der Computer in der Regel sehr rasch antworten e Aufden Stufen 12 13 dauert es ca 2 5 Sekunden bis der Computer antwortet e Auf den Stufen 14 16 verl ngert sich die Reaktionszeit des Computers bis zu 15 Sekunden Chess 2007 Seite 38 4 2 11 Z ge zur cknehmen Falls Sie einen Zug gespielt haben und diesen nachtr glich als Fehler erkennen nachdem der Computer seinen Zug ausgef hrt hat k nnen Sie den Zug des Computers und den eigenen Fehlzug zur cknehmen Der Computer muss zun chst seinen Zug vollst ndig ausgef hrt haben bevor Sie das Zugpaar zur cknehmen k nnen Dr cken Sie hierf r die Taste V Nun m ssen sie den Zug des Computers zur cknehmen Danach k nnen sie durch erneutes Dr cken auf V ihren eigenen Zug zur ckziehen 4 2 12 Spiel unterbrechen und speichern Falls Sie ein Spiel zu einem sp teren Zeitpunkt fortsetzen m chten schalten Sie den Computer mit
33. Sd7 f6 matt Doppelschach Aufgabe 82 1 De6 g4 Kg3 f2 2 Sc3 d1 matt Aus einer Variante zur Partie Karpov Cobo Skopje 1972 Aufgabe 84 1 3 g2 2 Khl h2 Lf8 d6 matt Aus einer Variante zur Partie Ljubojevic Karpov Manila 1976 Aufgabe 86 1 De8 g8 Kh8 g8 2 Tel e8 matt Aus einer Variante zur Partie Karpov Dorfman Moskau 1976 Aufgabe 88 Wei kann mit 1 De5 al die Dame schlagen denn 1 Te3 el ist kein Matt weil Wei mit 2 Tf6 fl das Schach abwehrt und selbst matt setzt Aus einer Variante zur Partie Karpov H bner Bad Kissingen 1980 Aufgabe 90 Nach 1 Dd3 c4 gab Schwarz auf denn er kann nicht zur ckschlagen wegen 2 Ta7 f7 matt Karpov Geller Moskau 1983 Aufgabe 92 1 Ld6 h2 2 Kgl h2 Dal fl Aus einer Variante zur Partie Timman Karpov WM Kandidatenfinale 1990 Aufgabe 94 Nach 1 g2 g3 kann Schwarz das Matt mit Dh8 h4 bzw f3 f4 nur noch durch Verzweiflungsopfer wie De6xe4 um einen Zug hinausz gern Aus einer Variante zur Partie Karpov Van der Wiel Haninge 1990 Chess 2007 Seite 60 Aufgabe 95 1 De6 g8 Ta8 g8 2 Sh6 f7 matt Aus einer Variante zur Partie Karpov Schirow Biel 1992 Aufgabe 97 1 Dh3 h7 Kh8 h7 2 Tg5 h5 matt Aus einer Variante zur Partie Karpov Ljubojevic Buenos Aires 1994 Aufgabe 99 1 Sf4 e6 Kc5 c4 2 Tb6 b4 matt Aus einer Variante zur Partie Karpov J Polgar Linares 2001 Aufgabe 96 1 Td8 f8 Kg8 f8 2 Tdl d8 matt A
34. Spiel f r zwei Personen Es werden Spielsteine auf einem Brett benutzt das sich auf 7 vertikale Linien beschr nkt blicherweise bieten die Linien Platz f r 6 Steine der Computer gibt Ihnen aber die M glichkeit dieses Spiel auch auf einem gr eren Brett auszutragen Ein Spieler Wei verf gt ber die wei en der Gegner Schwarz ber die schwarzen Steine Zu Beginn einer Partie sind die einzelnen Spalten leer Wei beginnt damit seine Steine auf ein beliebiges Feld in der unteren Reihe al gl zu setzen Jeder Spieler setzt danach immer abwechselnd einen Stein pro Zug Jeder Stein muss auf einem leeren Feld platziert werden entweder auf der untersten Reihe oder unmittelbar ber einem gesetzten Stein Z B beginnt Wei ein Spiel durch Setzen eines Steins auf dl Schwarz kann nun einen Stein direkt ber dem wei en Stein auf d2 oder auf ein beliebiges freies Feld auf der Grundreihe setzen al bl cl el fl gl hl Falls Schwarz einen Stein auf el setzt kann Wei einen Stein auf d2 e2 oder die Grundreihe setzen Die Position k nnte wie folgt aussehen Do A A O N ABCDEF GH In seinem zweiten Zug kann Schwarz eines der Felder al bl cl d3 e2 fl gl oder hl besetzen Das Ziel des Spiels besteht darin vier Steine der eigenen Farbe so zu platzieren dass sie eine durchgehende vertikale horizontale oder diagonale Linie bilden Der Spieler der dies zuerst erreicht hat gewonnen Falls es keinem der
35. aber deutlich weniger Deshalb ist der L ufer 6 7 pr p F 7 ae doch um einiges schw cher als der 2 m m P M P P Der L ufer bleibt w hrend einer Partie immer auf 4 77 f U 7 Feldern der gleichen Farbe Darum hat jeder Spieler F E AE zu Beginn einen wei feldrigen und einen 3 M f r PEE EE schwarzfeldrigen L ufer Beide zusammen das L uferpaar k nnen eine besonders gro e Macht 1 er U U darstellen da sie sich gegenseitig gut erg nzen und g h a be d das ganze Brett beherrschen k nnen o Au erdem sehen wir beim Vergleich der letzten Diagramme dass die Gangarten von Turm plus L ufer die Gangart der Dame ergeben Die Dame ist noch st rker als Turm und L ufer zusammen weil sie im Gegensatz zum L ufer die Felderfarbe wechseln kann und bei jedem Zug auch die Wahl hat ob sie wie ein Turm oder wie ein L ufer zieht 2 8 Der Springer Seine Gangart zu lernen ist gew hnlich am schwierigsten weil er so krumme Spr nge macht Man kann es sich auf zweierlei Art merken Entweder in Form des Buchstabens L zwei Felder gerade aus dann eines nach rechts oder links oder in Form eines Y ein Feld gerade aus dann eines schr g nach rechts oder links Im Diagramm sind auch hier die Felder auf die der Springer ziehen kann markiert Au erdem ist der Springer die einzige Figur die ber andere eigene wie auch gegnerische hinwegspringen kann al X S
36. arbe die auf der ersten Reihe vor den Spielern angeordnet werden wie in der linken Abbildung zu sehen Alternativ kann die Breite des Spielbretts eingeschr nkt werden Auch der Abstand zwischen den wei en und schwarzen Steinen kann reduziert werden Beispielsweise k nnte das Spiel in der Position der rechten Abbildung beginnen Wei beginnt indem er einen Spielstein vorr ckt Er kann den Stein beliebig weit nach vorne schieben muss jedoch kurz vor dem schwarzen Stein in der Reihe anhalten Schwarz reagiert auf die gleiche Weise Auch er kann den Stein beliebig weit nach vorne schieben muss jedoch kurz vor dem wei en Stein in der Reihe anhalten Die Spieler setzen das Spiel entsprechend fort bis alle Spielsteine sich gegenseitig blockieren Der Spieler der den letzten Zug macht gewinnt sofern nicht vor dem Spiel vereinbart wurde dass der Spieler des letzten Zugs verliert Chess 2007 Seite 47 10 2 Northcote s Spiel gegen den Computer spielen 10 2 1 Vor Spielbeginn Um Northeote s Spiel zu starten dr cken Sie zuerst START Dann w hlen Sie mit Hilfe der Tasten amp oder V die Option N Spiel aus und best tigen Sie mit ENTER Nun k nnen Sie ber A oder V das Spiel NORTH ausw hlen und ihren Wunsch mit ENTER best tigen In der unteren Zeile wird LG Letzter gewinnt oder LV Letzter verliert angezeigt Sie k nnen zwischen den beiden Modi mit A oder V wechseln Dr cken Sie die ENTER Taste wenn die
37. artie in dem er eine beliebige g Anzahl der Steine von einem der Stapel entfernt Er kann den kompletten Stapel nur einen Stein oder eine dazwischen liegende Zahl von Steinen vom Brett wegnehmen Dem Gegner hat die gleiche M glichkeit er kann einen oder mehrere Steine entfernen aber nur von einem bestimmten Stapel Die Spieler fahren abwechselnd so lange mit dem Entfernen fort bis kein Stein mehr vorhanden ist Normalerweise gewinnt derjenige der den letzten Stein vom Brett nimmt Es kann aber auch vor dem Spiel ABCDEFGH vereinbart werden dass das Entfernen des letzten Steins als Spielverlust gewertet wird N QU A A Q NI 9 2 Das Spiel gegen den Computer 9 2 1 Vor Spielbeginn Um das Spiel Nim zu starten dr cken Sie zuerst START Dann w hlen Sie mit Hilfe der Tasten A oder V die Option N Spiel aus und best tigen Sie mit ENTER Nun k nnen Sie ber A oder V das Spiel NIM ausw hlen und ihren Wunsch mit ENTER best tigen In der unteren Zeile wird LG Letzter gewinnt oder LV Letzter verliert angezeigt Sie k nnen zwischen den beiden Modi mit A oder V wechseln Dr cken Sie die ENTER Taste wenn die gew nschte Option angezeigt wird Auf dem Display wird STANDARD angezeigt Sie haben jetzt folgende M glichkeiten e Dr cken Sie die ENTER Taste wenn Sie von der Standardausgangsstellung spielen m chten e Wenn Sie von einer anderen Ausgangsstellung spielen m chten 1 Dr cken Sie
38. bet tigen Sie die Taste ENTER Der Fuchs erscheint und der Computer reagiert indem er eine Gans bewegt Spiel mit Wei G nse Beginnen Sie durch Bet tigen der Taste SWAP Der Computer platziert den Fuchs auf einem Feld seiner Wahl Sie k nnen nun eine Gans ihrer Wahl bewegen Wenn Sie am Zug sind dr cken Sie einfach auf ein Feld auf das Sie einen Stein setzen wollen Dann zeigt der Computer im Display blinkend die Koordinate des Feldes an auf das er seinen Spielstein setzen will Setzen Sie danach den Spielstein des Computers auf dieses Feld und dr cken Sie ihn herunter Chess 2007 Seite 44 8 HALMA GRASH PFER 8 1 Die Regeln Jeder Spieler hat 10 Steine die zu Anfang des Spiels in ABCDEF GH der unteren Ecke zur rechten Seite des Spielers aufgestellt werden Wei f ngt an Wenn ein Spieler an der Reihe ist bewegt er einen Stein auf eine der folgenden beiden Weisen a Der Stein kann zu jedem benachbarten freien Feld verschoben werden z B von el nach d1 d2 oder e2 b Er kann ber einen benachbarten Stein einer beliebigen Farbe auf das dahinter liegende freie Feld springen Der Stein auf gl in der Abbildung kann also z B nach e3 springen Der Stein auf fl kann nach di oder f3 springen oder nach e2 verschoben werden Es ist erlaubt in einem Zug ber mehrere Steine zu springen sofern dies m glich ist wobei aber hier im Gegensatz zum Dame Spiel nicht ber mehrere Steine gesprungen werden
39. cheinlich auf eine Missinterpretation der Regeln zur ckzuf hren ist Eine h ufige Ursache f r Missverst ndnisse sind die Spezialz ge Rochade En Passant oder eine Bauernverwandlung auf der achten Reihe e Dr cken Sie Taste SWAP um einen Antwortzug des Computers zu erzwingen Falls der Computer einen Zug ausspielt liegt das Problem nicht am Ger t Nehmen Sie den Computerzug sowie Ihren letzten Zug zur ck und versuchen erneut einen Zug einzugeben und die Partie fortzusetzen 12 6 Sie h ren keinen Ton Falls Sie keine Tonsignale h ren sehen Sie in Kapitel 11 9 nach wie Sie den Ton einschalten k nnen 12 7 Der RESET Schalter Die einwandfreie Funktion dieses Ger tes kann in seltenen F llen durch elektrostatische Entladungen starke elektromagnetische Strahlungen oder andere elektrische St rquellen z B Computer oder TV Ger te beeintr chtigt werden Dies ist v llig normal und kein Grund zur Besorgnis Der RESET Schalter auf der Ger teunterseite hat bei solchen Fehlfunktionen die Aufgabe das Ger t in den Grundzustand zur ckzusetzen so dass problemlos ein neues Spiel begonnen werden kann Chess 2007 Seite 56 13 L sungen der Aufgaben Aufgabe 1 1 Dh2 c7 matt Aufgabe 3 1 Kd4 e5 Kh7 h8 2 Ke5 f6 Kh8 h7 3 Dg5 g7 matt Aufgabe 5 1 Ta6 h6 matt Aufgabe 7 1 Kc5 b6 Kc8 b8 2 Td2 d8 matt Aufgabe 9 1 Lf8 g7 Kh8 g8 2 Lg2 d5 matt Aufgabe 11 1 Lh6 87 Kh8 g8 2 Se4 f6 matt Aufgabe 13 1 Sf5 d6 matt
40. d auf einem davon steht auch noch ein Y Z z 7 p 7 wei er Springer Bei fast allen Figuren ist es so h M G F dass sie in der Brettmitte im sog Zentrum viel 4 7 p g U A beweglicher sind als am Rand oder gar in der Ecke N f w aS ho lg j F 2j Ben m L U tn ai UA _ a e f 24 Schlagen Steht im Wirkungsbereich einer Figur eine gegnerische so kann diese geschlagen werden Dies l uft genau so ab wie ein normaler Zug d h wenn der schwarze K nig hier den wei en Springer schl gt stellt er sich auf dessen Platz und der Springer wird vom Brett genommen Eigene Figuren d rfen nicht geschlagen werden W re der Springer auf h7 schwarz w rde er seinem K nig dieses Feld versperren Gerade dem K nig ist zwar meist ein Schutzwall aus eigenen Steinen willkommen aber im Prinzip k nnen eigene Figuren die einander im Weg stehen das Zusammenspiel manchmal mehr st ren als gegnerische Grunds tzlich k nnen alle Figuren einander schlagen der K nig ist jedoch die einzige Figur die selbst nicht geschlagen werden darf Deswegen darf auch der eine K nig nicht in den Wirkungsbereich des anderen ziehen es muss immer mindestens ein freies Feld zwischen beiden sein Nat rlich darf der K nig auch nicht auf ein Feld gehen das von einer anderen gegnerischen Figur bedroht ist Was passiert wenn eine feindliche Figur den K nig angreift siehe unter Schach und Matt Chess 2007 Seite 1
41. der Taste ON OFF ab Auch wenn Sie den Computer erst Tage sp ter wieder einschalten kann so das Spiel unver ndert aufgenommen werden da der Computer die letzte Position speichert Chess 2007 Seite 39 5 Reversi 5 1 Die Reversi Regeln Reversi ist ein Spiel das von zwei Spielern auf einem Brett mit 64 Feldern gespielt wird Insgesamt 64 Steine die auf der einen Seite wei auf der anderen dunkel gef rbt sind kommen dabei zum Einsatz Beim Start des Spiels ist das Brett leer Dem einen Spieler Wei stehen 32 helle Steine dem anderen Spieler Schwarz 32 dunkle Steine zu Verf gung Schwarz beginnt grunds tzlich die Partie danach muss Wei ziehen Jedes Mal wenn ein Spieler am Zug ist muss er einen Spielstein mit seiner Farbe auf ein leeres Feld auf dem Brett setzen vorausgesetzt dies ist nach den Spielregeln m glich die jetzt im folgenden Abschnitt erkl rt werden 5 1 1 Start einer Partie 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 ARCDBEF GH AB cc DE F GH Zu Beginn einer Partie setzt Schwarz einen Stein auf eines der zentralen Felder in der Mitte des Brettes d4 e4 d5 und e5 Wei antwortet in dem er ebenfalls einen Stein auf eines der freien Felder setzt Schwarz besetzt dann ein drittes Zentralfeld und Wei besetzt das letzte brig gebliebene Zentralfeld An diesem Punkt der Partie sind zwei Muster m glich 5 1 2 Spiel fortsetzen Sobald die vier Zentralfelder besetzt wurden wird das Spiel nach
42. dreihe gelangen und eine Dame holen erscheint blinkend die Koordinate des Umwandlungsfeldes und das Symbol f r die Dame auf dem Display Verwandeln Sie jetzt Ihren Stein zu einer Dame indem Sie einen anderen Stein draufstellen und dr cken Sie nochmals zur Best tigung das Umwandlungsfeld Verfahren Sie entsprechend wenn der Computer eine Dame geholt hat 4 2 8 Das gewonnene Spiel Wenn eine der beiden Parteien einen Gewinnzug ausf hrt entweder durch das Erobern des letzten Spielsteins des Gegners oder weil der Gegner keinen Zug mehr ausf hren kann wird das LCD bei einem Sieg von Schwarz SG 1 0 oder aber bei einem Wei Sieg WG 0 1 anzeigen 4 2 9 Computer unterbrechen und Seitenwechsel Wenn Sie die Taste SWAP dr cken w hrend der Computer rechnet wird er sofort den bis dahin ermittelten besten Zug ausspielen Wenn Sie die Taste SWAP dr cken wenn Sie selbst am Zug sind tauschen Sie damit die Seiten Nehmen wir einmal an Sie haben bisher mit den schwarzen Steinen gespielt und Sie m chten jetzt lieber die Partie als Wei er fortsetzen Dr cken Sie w hrend Sie am Zug sind SWAP Der Computer wird jetzt mit Ihnen die Seiten tauschen und die bisher von Ihnen gef hrten schwarzen Steine bernehmen 4 2 10 Spielstufen f r Dame Der Computer verf gt ber insgesamt 16 Spielstufen f r Dame Auf Stufe 1 spielt der Rechner am schw chsten auf Spielstufe 16 am st rksten Falls Sie neue Batterien eingesetzt oder gerade von
43. e Kapitel 1 4 STUFE siehe Kapitel 3 10 11 6 DREHEN Brett umdrehen siehe Kapitel 11 10 OPTIONEN siehe Kapitel 11 1 WERTUNG siehe Kapitel 3 12 STELLUNG Stellungseingabe siehe Kapitel 11 8 TIPP siehe Kapitel 3 13 Zeigen Sie zur Auswahl einer Option die entsprechende Option an und dr cken Sie dann die ENTER Taste Wenn Sie die ESC Taste dr cken kehren Sie zur vorherigen Anzeige zur ck 1 4 Auswahl des Spieles Wenn Sie die Batterien bereits eingelegt haben und jetzt mit Ihrem Computer spielen wollen haben Sie folgende M glichkeiten Dr cken Sie auf START auf dem Display sehen Sie N Spiel blinken Dr cken Sie ENTER Nun k nnen Sie mit Hilfe der Tasten A oder V das gew nschte Spiel ausw hlen Um zu best tigen dr cken sie nochmals die Taste ENTER Chess 2007 Seite 8 1 4 1 Schach ber die Tasten A oder V w hlen Sie den gew nschten Spielmodus aus Best tigen sie ihre Auswahl mit ENTER NORMAL Normales Schachspiel AUFGABE Eine Schachaufgabe starten GEWERTET Ein Spiel im Wertungsmodus starten BLITZ 5 Blitzschach 5 Minuten pro Spiel SCH 25 Schnelles Spiel 25 Minuten pro Spiel SCH 30 Schnelles Spiel 30 Minuten pro Spiel MT IN2 Matt in 2 Z gen amp Nur K nige und Bauern Aa Nur K nige Springer und Bauern AR Nur K nige L ufer und Bauern AR Nur K nige T rme und Bauern AU Nur K nige Damen und Bauern 1 4 2 Dame Reversi und Halma W hlen Sie mit Hilfe der Tasten A oder V jeweil
44. e Lehr und Trainerfunktionen 3 14 1 M gliche Z ge der Figuren die Lehrfunktion 3 14 2 Warnungen vor Fehlern die Trainerfunktion 3 15 Der Aufgaben Modus 3 16 Ber hmte Partien Wie gut spielen Sie Schach 3 16 1 So verwenden Sie diese Funktion Das Damespiel 4 1 Die Dameregeln 4 1 1 Ziel des Spiels 4 1 2 Die Zugm glichkeiten der Steine 4 1 3 Das Schlagen einer Figur 4 1 3 1 Mehrfaches Schlagen einer Figur 4 1 4 Die Dame 4 1 4 1 Umwandlung in eine Dame 4 1 4 2 Zugm glichkeiten der Dame 4 1 5 Tipps und Hinweise f r Anf nger 4 1 5 1 Der Materialgewinn 4 1 5 2 Die Nachhut oder Reserve 4 1 5 3 Dame gegen Dame 4 1 5 4 Die Doppelecke 4 2 Dame gegen den Computer spielen 4 2 1 Die Damesteine in der Grundaufstellung 4 2 2 Die Notation der Spielz ge 4 2 3 Spielz ge ausf hren 4 2 4 Der Zug des Computers 4 2 5 Die Dame Regeln beachten 4 2 6 Fehlermeldungen 4 2 7 Spezielle Z ge 4 2 7 1 Schlagz ge 4 2 7 2 Mehrere Schlagz ge hintereinander 4 2 7 3 Eine Dame holen 4 2 8 Das gewonnene Spiel 4 2 9 Computer unterbrechen und Seitenwechsel 4 2 10 Spielstufen f r Dame 4 2 11 Z ge zur cknehmen 4 2 12 Spiel unterbrechen und speichern Reversi 5 1 Die Reversi Regeln 5 1 1 Start einer Partie 5 1 2 Spiel fortsetzen 5 1 3 Aussetzen eines Spielers 5 1 4 Ergebnis der Partie 5 2 Spielen gegen den Computer 5 2 1 Starten des Spieles 5 2 2 Eingabe der Spielz ge Chess 2007 Seite 5 26 26 27 27 27 28 29 29 30 30 30 30 31 31
45. e Sanduhr in der LCD Anzeige erscheint bedeutet dies dass der Computer an seinem Gegenzug rechnet W hrend des Rechenvorgangs reagiert der Computer auf keine Tasteneingabe au er der SWAP Taste Nachdem der Computer seinen Zug ausgespielt hat zeigt das Display das entsprechende Farbsymbol und die Koordinaten des Ausgangs und Zielfeldes an Dr cken Sie zuerst auf das Ausgangsfeld des angezeigten Zuges In der Anzeige wird jetzt das Zielfeld angezeigt Anschlie end k nnen Sie anhand der Farbsymbole O oder W erkennen welche Seite am Zug ist Wenn Sie gegen den Computer mit Wei spielen wollen dr cken Sie zu Beginn der Partie einfach SWAP 4 2 5 Die Dame Regeln beachten Beachten Sie dass der Computer die zuvor beschriebenen Regeln des Dame Spiels strikt einh lt Wenn Sie eine Fehleingabe gemacht haben z B das Dr cken einer falschen Taste oder einen regelwidrigen Spielzug macht Sie das Ger t mit einem Signalton darauf aufmerksam Sehr h ufig kommt es zu Fehlermeldungen weil sich der menschliche Spieler nicht streng an die internationalen Regeln gehalten hat F hren Sie z B einen mehrfachen Schlagzug scheinbar korrekt aus und es kommt doch zu einer Fehlermeldung dann haben Sie sehr wahrscheinlich gegen eine der Regeln des Spiels versto en Schauen Sie in Zweifelsf llen lieber noch einmal im Kapitel ber die Dame Spielregeln nach ob Sie alle Regeln richtig interpretiert haben Tipp Sie k nnen einen Zug sehr einfach r ckg n
46. e Ursache sein l Falls sich die Sanduhr in der Anzeige dreht rechnet der Computer noch an seinem Gegenzug Warten Sie bis der Rechner seinen Zug ausspielt oder dr cken Sie zum Unterbrechen Rechenvorgangs die Taste SWAP Der Computer wird dann sofort mit dem Zug antworten den er als g nstig einsch tzt 2 Falls eines der Farbsymbole statisch angezeigt wird geht der Computer davon aus dass Sie Ihren letzten Zug noch nicht gespielt bzw eingegeben haben Stellen Sie sicher dass die Position der Figuren auf dem Brett identisch mit der Postierung im internen Speicher des Computers ist Die Kontrolle der einzelnen Figuren k nnen Sie mit Hilfe des LCD Displays durchf hren Falls alles stimmt bedeutet dies dass Sie am Zug sind Chess 2007 Seite 54 12 3 Der Computer akzeptiert Ihren Zug nicht Falls Sie einen Zug eingeben wollen und der Rechner Ihre Eingabe nicht akzeptiert kann dies folgende Ursache haben 12 3 1 In allen Spieltypen Stellen Sie immer sicher dass Sie die Zugeingabe durch Dr cken des Zielfeldes korrekt abgeschlossen haben 12 3 2 Im Schachmodus Falls Sie eine Rochade f r sich oder den Computer eingegeben haben stellen Sie sicher dass Sie nicht nur f r den K nig sondern auch f r den Turm sowohl Start und Zielfeld gedr ckt haben siehe auch Kapitel 3 5 3 Falls Sie den Spezialzug En Passant f r sich oder den Computer eingegeben haben stellen Sie sicher dass Sie den geschlagenen Bauern korrekt vom Bret
47. e f r eine Spalte gefolgt von der Anzahl Steine angezeigt die sich in der Spalte befinden Chess 2007 Seite 51 W hrend sich der Spielcomputer im Aufstellungsmodus befindet k nnen Sie Folgendes tun e Eine Figur einen Stein aus einem Feld wegnehmen Dr cken Sie auf das Feld und dann auf ESC Bei Northcote s Spiel k nnen keine Steine weggenommen werden Bei Vier in einer Reihe dr cken Sie auf die Spalte und dann auf ESC um den obersten Stein zu entfernen Dr cken Sie bei Nim zum L schen einer ganzen Spalte auf die Spalte und dann auf ESC wenn Sie die Gr e eines Stapels ndern m chten dr cken Sie auf die Spalte und dann auf das Feld auf dem der oberste Stein sein soll e Ganzes Brett l schen Dr cken Sie wiederholt auf A oder VW bis in der unteren Zeile L schen angezeigt wird Dr cken Sie dann die ENTER Taste Bei Northcote s Spiel kann das Brett nicht gel scht werden e Einen Figur Steintyp ausw hlen der auf das Brett gesetzt werden soll Dr cken Sie wiederholt auf A oder V bis die gew nschte Figur oder der gew nschte Stein in der unteren Zeile angezeigt wird nur Schach und Dame e Farbe ndern o m Dr cken Sie auf SWAP e Eine Figur einen Stein in der aktuellen Farbe und vom aktuellen Typ auf das Brett setzen Dr cken Sie das gew nschte Feld und dann die ENTER Taste Dr cken Sie bei Vier in einer Reihe auf die Spalte und dann auf die ENTER Taste um einen Stein auf be
48. echenden Spieler befindet Der Fuchs kann auf einem beliebigen dunklen Feld in der gegen berliegenden Reihe beginnen also auf einem der mit x gekennzeichneten Felder Im ersten Zug wird eine der G nse bewegt danach ziehen die Spieler jeweils abwechselnd Immer dann wenn der Spieler mit den G nsen am Zug ist bewegt er eine Gans um ein Feld in diagonaler Richtung nach vorne auf ein freies Feld Der Fuchs kann sich jeweils um ein Feld in diagonaler Richtung bewegen vorw rts oder r ckw rts sofern das Zielfeld frei ist Der Spieler der es erreicht dass der Gegner nicht mehr setzen kann gewinnt das Spiel Die ABCDEF G amp H G nse versuchen den Fuchs von allen ABCDEFGH Seiten einzukesseln In der Abbildung rechts kann der Spieler der G nse gewinnen indem er seinen Spielstein von f2 auf gl setzt Auf der linken Abbildung konnte der Fuchs entweichen Die G nse k nnen dem Fuchs nicht mehr folgen und verlieren Ey E ES fa gt nuv 0 0 SS N wo 00 N wa 00 7 2 Das Spiel gegen den Computer Um das Spiel Fuchs und Gans zu starten dr cken Sie zuerst START Dann w hlen Sie mit Hilfe der Tasten amp oder V die Option N Spiel aus und best tigen Sie mit ENTER Nun k nnen Sie ber A oder V das Spiel FUCHS G ausw hlen und ihren Wunsch mit ENTER best tigen Spiel mit Schwarz Fuchs Sie k nnen auf al cl el oder g1 beginnen Plazieren Sie den Spielstein auf einem dieser Felder und
49. ehr ziehen und steht nicht 3 A f DL DL im Schach Trotz einer ganzen Dame mehr f r P 7 Y h j M Y Wei ist die Partie remis 2 a 7 fh 7 F r Schachpartien gelten noch einige andere 1 p U F Remism glichkeiten 7 DZ IQ p 5 abecede T g h 1 Es entsteht zum dritten Mal die gleiche Stellung mit dem gleichen Spieler am Zug 2 Es sind von beiden Seiten je 50 Z ge geschehen ohne dass eine Figur geschlagen bzw ein Bauer gezogen wurde 3 Die Spieler einigen sich auf Remis was ihnen im Prinzip jederzeit frei steht Eine spezielle Abart von Punkt 1 kann durchaus auch beim Spiel gegen Ihren Computer vorkommen Schwarz hat Turm und Bauer weniger aber wenn TRY er am Zug ist kann er ein sog Dauerschach oder A ewiges Schach erzwingen Er zieht die Dame nach h4 und gibt damit Schach Wei kann die Dame nicht schlagen und auf h3 keine Figur dazwischen stellen er muss also den K nig ziehen und dieser Tu V moa Sn N N S gt 7E m 9 7 N 3 hh hat nur das Feld gl Nun geht die Dame wieder 4 nach el und gibt erneut Schach Wei muss 3 4 f abermals nach h2 und das Spielchen geht weiter M Q 7 Wei kann seinen Materialvorteil nicht nutzen weil 2 j oe er nie aus den Schachgeboten heraus kommt Die 1 C Z a 7 7 7 Partie endet Remis a bc de E g h 2 16 Materialwert der Figuren Das Material ist nicht alles im Schach aber dennoch gewinnt in den meisten Partien
50. einmal versehentlich eine Figur auf ein falsches Feld gestellt oder etwas hnliches was Sie nicht bemerkt haben Sollten Sie das Problem nicht selbst l sen k nnen k nnen Sie sich gerne an unsere Schachcomputer Hotline wenden Hier stehen Ihnen erfahrene Schach Experten mit Rat und Tat zur Seite W hlen Sie hierzu die auf Ihrer Garantiekarte angegebene Hotline Nummer 3 4 Schlagz ge Wenn Sie eine Figur des Computers schlagen m chten f hren Sie dies aus wie einen gew hnlichen Zug Dr cken Sie mit Ihrer Figur das Ausgangs und Zielfeld nacheinander und nehmen Sie zudem noch ohne Dr cken die geschlagene Figur vom Brett Der Computer registriert automatisch dass die auf dem Zielfeld stehende Figur geschlagen ist und f ngt wie blich sofort an seinen n chsten Zug zu berechnen Wenn der Computer eine Ihrer Figuren schl gt macht er dies ebenfalls wie bei einem normalen Zug nur dass zwischen Ausgangs und Zielfeld in der Anzeige ein x blinkt F hren Sie den Computerzug genau so aus wie wenn Sie selbst schlagen also nehmen Sie Ihre Figur vom Brett und dr cken Sie zuerst das Ausgangs und dann das Zielfeld 3 5 Spezialz ge im Schach Im Schach gibt es 3 Spezialz ge welche nat rlich auch von Ihrem Schachcomputer beherrscht werden Falls Sie der Meinung sind dass Ihr Computer einen unm glichen Zug macht k nnte es sich um eine dieser 3 Sonderregeln handeln 3 5 1 Das Schlagen en passant Die Erl uterung die
51. enn Sie sich selbst pr fen ob Sie das wovor der Computer warnen will bereits einkalkuliert hatten Chess 2007 Seite 27 3 15 Der Aufgaben Modus Dieser Modus dient in besonderem Ma e dazu die vorhandenen schachlichen Grundkennisse zu vertiefen In diesem Modus hat der Computer 100 Aufgaben einprogrammiert Zu jeder Aufgabe gibt es nur eine richtige L sung Die L sungen sind am Ende der Anleitung zu finden So verwenden Sie diese Funktion 1 ber das Hauptmen START w hlen sie mit Hilfe von A oder V die Option AUFGABE aus und best tigen mit ENTER 2 W hlen Sie eine bungsnummer ber A oder V und die ENTER Taste aus Das Symbol o oder m zeigt welche Seite den n chsten Zug ausf hrt und eine ber das Display laufende Meldung zeigt die Aufgabe an z B Finden Sie den Zug der zum Matt f hrt Das Symbol f blinkend bedeutet dass die Stellung auf dem Brett eine bung ist 3 Spielen Sie den Zug der Ihrer Meinung nach richtig ist Wenn Ihr Zug richtig ist Der Computer zeigt Ihre Punkte f r diese bung an Dr cken Sie V wenn Sie Ihren Prozentsatz f r alle bisher gel sten bungen sehen m chten Dr cken Sie die ENTER Taste die n chste bungsnummer wird angezeigt Dr cken Sie die ENTER Taste erneut um diese bungsnummer auszuw hlen oder verwenden Sie A oder V und die ENTER Taste um eine andere bung auszuw hlen Wenn Ihr Zug falsch ist Der S
52. er Schwarz Gehen Sie in diesem Fall direkt zu 5 5 Versuchen Sie jetzt den Zug des ber hmten Spielers zu erraten Dr cken Sie auf das Feld Von Wenn Sie falsch liegen summt der Spielcomputer und Sie k nnen es erneut versuchen 6 Wenn das Feld Von richtig ist wird es in der unteren Zeile angezeigt Versuchen Sie das Feld Nach auf die gleiche Weise zu erraten 7 Wenn der Zug abgeschlossen ist zeigt der Spielcomputer Ihre Punkte f r diesen Zug and Ihren Prozentsatz f r das Spiel an Wenn Sie mehr als 6 Mal falsch raten erhalten Sie 0 Punkte es sei denn dass Sie innerhalb der 7 ersten Versuche das Von Feld erraten Im letzteren Fall erhalten Sie 1 Punkt 8 Dr cken Sie die ENTER Taste F hren Sie den n chsten Zug des Gegners aus und versuchen Sie den Gegenzug zu erraten usw Dr cken Sie wenn Sie bei Schritt 5 oder 6 aufgeben auf SWAP Der Spielcomputer hilft Ihnen in diesem Fall den Zug zu beenden Wenn Sie ein anderes Spiel aus der Datenbank ausw hlen m chten dr cken Sie auf START und dann zwei Mal die ENTER Taste so als ob Sie ein normales Schachspiel beginnen w rden Dr cken Sie dann auf HOW GOOD und gehen Sie wie oben beschrieben vor Chess 2007 Seite 29 4 Das Damespiel Im folgenden erhalten Sie eine bersicht ber die Regeln des Dame Spiels Beachten Sie bitte dass der Computer sich strikt an die internationalen Spielregeln h lt Sollten Sie der Ansicht
53. esem Fall ignoriert werden m ssen da Feld C3 jetzt beispielsweise wie Feld f6 behandelt wird 11 11 Spiel unterbrechen und speichern Falls Sie ein Spiel zu einem sp teren Zeitpunkt fortsetzen m chten schalten Sie den Computer mit der Taste ON OFF ab Beachten Sie dass die Taste ON OFF nur dann aktiv ist wenn Sie selbst am Zug sind Rechnet der Computer noch m ssen Sie seinen Denkvorgang zun chst mit der Taste SWAP unterbrechen Wenn Sie die Partie sp ter fortsetzen wollen und einige Spielsteine nicht mehr in der urspr nglichen Stellung auf dem Brett sein sollten k nnen sie die Figuren anhand der Stellung im LCD Display wieder aufstellen Chess 2007 Seite 53 12 H ufige Problemf lle und ihre L sung Ihr Computer wurde nach sehr hohen Qualit tsstandards hergestellt und vor Auslieferung ausgiebig getestet Aus diesem Grund ist es sehr unwahrscheinlich dass Ihr Ger t einen Fehler aufweist Nach unseren Erfahrungen resultieren vermeintliche Fehler sehr h ufig aus Fehleingaben des Anwenders bei der Zugeingabe oder dem Dr cken einer falschen Taste Dies f hrt h ufig dazu dass der Computer manchmal zu einem sp teren Zeitpunkt nicht erwartungsgem reagiert Noch einmal Bevor Sie eine unerwartete Reaktion des Computers als Fehler des Ger tes interpretieren pr fen Sie bitte gr ndlich ob Sie alle Bedienungsschritte und Zugeingaben korrekt vorgenommen haben Eine h ufige Fehlerquelle besteht z B darin da
54. feld k nnen Sie noch Ihren Zug ndern indem Sie Ihre Figur nochmals auf das Ausgangsfeld dr cken dieses verschwindet dann aus der Anzeige und danach einen anderen Zug machen So lange der Computer nachdenkt funktioniert keine andere Taste au er SWAP Wenn Sie diese Taste dr cken bricht der Computer seine Suche nach einem passenden Gegenzug ab und macht sofort einen Gegenzug Der Gegenzug wird im Display folgenderma en dargestellt Das Symbol f r Schwarz leuchtet und die Koordinate des Ausgangsfeldes blinkt In diesem Beispiel m ssen Sie mit dem e7 Bauern auf sein Feld dr cken Nun beginnt das Zielfeld im Display zu blinken ziehen Sie jetzt auf dieses und dr cken Sie mit der Figur darauf Erst wenn der Zug des Computers vollendet ist k nnen Sie wieder Einstellungen aller Art ver ndern das Farbsymbol springt wieder auf Wei um und Sie sind an der Reihe Ihren n chsten Zug einzugeben Chess 2007 Seite 21 3 3 Illegale Z ge und die Reaktionen des Computers Wenn Sie einen Zug machen der nach den Regeln nicht m glich ist weist der Computer Sie darauf hin Sie h ren das Fehlersignal ein tiefer Brummton Das falsche Feld wird damit annulliert und Sie k nnen sofort einen legalen Zug machen Der Computer selbst macht nie illegale Z ge Wenn Sie glauben ein Zug des Computers sei nicht m glich sollten Sie die Stellung im LCD Display berpr fen bzw das Kapitel 2 Schachregeln durchlesen Vielleicht haben Sie irgendwann
55. gew nschte Option angezeigt wird Auf dem Display wird STANDARD angezeigt Sie haben jetzt folgende M glichkeiten e Dr cken Sie die ENTER Taste wenn Sie von der Standardausgangsstellung spielen m chten e Wenn Sie von einer anderen Ausgangsstellung spielen m chten 1 Dr cken Sie A oder V hierdurch wird SPALTEN angezeigt 2 Dr cken Sie auf ein Feld in einer der Spalten c h Diese Spalte wird den ganz rechten Stapel mit Steinen enthalten 3 Dr cken Sie die ENTER Taste Die Anzahl Steine in jedem Stapel wird zuf llig bestimmt Setzen Sie die Steine wie auf dem LCD Display angegeben auf das Brett 10 2 2 Das Spiel Dr cken Sie auf das Feld von dem Sie den Stein verschieben wollen und dann auf das Feld zu dem Sie den Stein verschieben wollen Danach wird der Zug des Computers im Display angezeigt Dr cken Sie nun auf den Spielstein des Computers Nun blinkt die Koordinate des Zielfeldes Stellen Sie den Spielstein des Computers auf das Zielfeld und dr cken Sie ihn herunter Chess 2007 Seite 48 11 Zusatzfunktionen des Orion Intelligent Chess Die in diesem Kapitel beschriebenen Funktionen beziehen sich auf alle 8 Spiele 11 1 Optionen Wenn Sie aus dem Hauptmen Kapitel 3 den Eintrag OPTIONEN ausw hlen k nnen Sie eine Reihe von Optionen einstellen Es wird zun chst die erste Option aus dem Untermen Optionen angezeigt Dr cken Sie wiederholt auf T oder V um alle Optionen anzuzeigen TON siehe Kapitel 11 9
56. gewehrt werden 1 Der K nig zieht auf ein Feld wo er nicht mehr im Schach steht 2 Die Figur die Schach gibt wird geschlagen 3 Eine Figur stellt sich zwischen die gegnerische die Schach gibt und den K nig Chess 2007 Seite 16 Hier sehen wir alle drei F lle in einem einfachen 8 MT Z 7 7 GER Beispiel Wei steht im Schach durch den L ufer a y hy d5 und ist am Zug a f f f MET bi f 7 7 h h h 1 Der K nig zieht nach h2 oder g1 nicht nach g2 6 7 F N F F 7 dort bliebe er im Schach Ae Z Z l gy 2 Der Turm schl gt den schwarzen L ufer 7 70 h M 3 Der Turm zieht nach g2 und hebt damit ebenfalls 4 7 7 g 7 das Schach auf 3 fi B B Kann ein Schach auf keine dieser Arten j P P M P abgewehrt werden ist der K nig matt d h er 7 ho ho ho AA w rde im n chsten Zug unvermeidlich geschlagen Ae h h h In sp teren Kapiteln werden Sie noch eine Menge z ro Gd e feh Mattstellungen kennen lernen und wie man sie herbeif hren kann 2 14 Gewinn einer Partie Grunds tzlich ist die Partie f r denjenigen gewonnen der den K nig des Gegners mattsetzt Das Matt beendet die Partie ganz egal was sonst auf dem Brett los ist Auch wenn der Mattgesetzte ein paar Figuren mehr hat oder sonst wie besser steht hat er verloren Unter st rkeren Spielern und besonders in Turnierpartien kommt es freilich so gut wie nie zur Ausf hrung des Matts Gew hnlich gibt ein Sp
57. gig machen wenn Sie bisher nur das Ausgangsfeld gedr ckt haben Dr cken Sie erneut auf das Ausgangsfeld dann k nnen Sie einen anderen Zug spielen 4 2 6 Fehlermeldungen Der eingebaute Tongenerator gibt Ihnen w hrend einer Partie n tzliche Hinweise z B bei Fehleingaben Wenn Sie eine Taste oder ein Spielfeld dr cken kommentiert der Computer jede dieser Eingaben mit einem Signalton So haben Sie immer Gewissheit dass die Eingabe erfolgreich verlaufen ist Falls ein Fehler gemacht wurde informiert Sie das Ger t mit einem tiefen Signalton 4 2 7 Spezielle Z ge 4 2 7 1 Schlagz ge Dr cken Sie bei einem Schlagzug zun chst das Ausgangsfeld berspringen Sie dann den zu schlagenden Stein und dr cken Sie das Zielfeld Ihres Steines In der Anzeige erscheint blinkend die Koordinate des Steines der geschlagen wurde zusammen mit einem X Entfernen Sie den geschlagenen Stein vom Brett und dr cken auf das Feld auf dem dieser gestanden war Damit ist der Schlagzug ausgef hrt Falls der Computer einen Schlagzug ausf hren will muss genauso verfahren werden Chess 2007 Seite 37 4 2 7 2 Mehrere Schlagz ge hintereinander Falls der Computer oder Sie selbst mehrere Schlagz ge hintereinander ausf hren m ssen Sie die oben beschriebene Vorgehensweise mehrfach wiederholen Sind alle Schlagz ge ausgef hrt erscheint wieder das normale Bereitschaftssymbol 4 2 7 3 Eine Dame holen Wenn Sie auf die gegen berliegende Grun
58. glichkeit bersehen sollte Ihr Gegner Sie darauf hinweisen Wenn es im Spiel gegen den Computer vorkommen sollte dass Sie einen Schlagzug bersehen wird der Rechner Sie mit einer Fehlermeldung Signalton daran erinnern 4 1 3 1 Mehrfaches Schlagen einer Figur Wenn Sie einen Stein schlagen und auf ein Feld kommen von dem aus ein weiteres Schlagen m glich ist m ssen Sie HG 2 den n chsten Schlagzug ebenfalls ausf hren S Nebenstehendes Beispiel zeigt ein mehrfaches Schlagen In dieser Stellung kann und muss der schwarze Stein auf A1 mehrere wei e Steine hintereinander schlagen Von Al aus schl gt der schwarze Stein den wei en Stein auf B2 und landet auf dem Feld C3 Vom Feld C3 muss der Schwarze den Wei en auf B4 schlagen und landet auf dem E 2 Feld A5 Der letzte Schlagzug geschieht jetzt von A5 aus abcdefgh schl gt B6 und landet schlie lich auf dem Feld C7 Damit ist der dreifache Schlagzug ausgef hrt Falls Sie in eine Spielsituation kommen wo zwei verschiedene Schlagvarianten m glich sind und in einer Variante mehr Steine geschlagen werden k nnten ist die Entscheidung welche Variante gew hlt wird dem Spieler berlassen Achten Sie aber darauf dass Sie einen der beiden Schlagz ge ausf hren m ssen Dazu ein Beispiel DNDWPunon 0 Fr ZA Chess 2007 Seite 31 Der schwarze Stein auf C3 kann den wei en Stein auf D4 schlagen und landet auf dem Feld E5 Mit diesem Schlagzug erobert Schwarz nur ei
59. hen zuerst den K nig von el nach gl was durch die Anzeige best tigt wird Dann erscheint HIF1 und Sie stellen den Turm nach fl durch Dr cken beider Felder nacheinander wie bei einem gew hnlichen Zug Wenn Sie alles richtig gemacht haben denkt der Computer dann wieder 7 7 u 5 3 H A 4 En lg y 2 sofort nach 3 I NM Falls der Computer einen Fehler meldet liegt einer der F lle vor wo Sie aus einem bestimmten Grund 2 N N p AA nicht rochieren d rfen siehe Kapitel 2 12 A 10 f F n A Wenn der Computer rochiert zeigt er in gleicher a b e de b c d z h Weise zuerst den K nigszug an und wenn Sie diesen ausgef hrt haben den Turmzug Chess 2007 Seite 23 3 6 Seitenwechsel mit der SWAP Taste Vor Partiebeginn wenn das Wei Symbol in der Anzeige erscheint erreichen Sie mit SWAP dass der Computer die wei en Steine bernimmt Sie k nnen auch w hrend der Partie jederzeit mit SWAP die Seiten wechseln wenn Sie am Zug sind Wenn Sie nach jedem Zug diese Taste dr cken erreichen Sie dass der Computer gegen sich selbst spielt Wenn der Computer am Zug ist bricht SWAP seinen Denkvorgang ab und zwingt ihn zu ziehen Er macht dann den Zug den er bis dahin als relativ besten berechnet hat Dies wird nat rlich oft nicht der wirklich beste Zug sein 3 7 Z ge zur cknehmen Wenn Sie am Zug sind k nnen Sie
60. ich auch beim Bauern in der Grundstellung Dee A e Z nichts Im Diagramm sind alle Zug und Schlagm glichkeiten der Bauern zusammengefasst Der wei e Bauer darf entweder ein oder zwei Felder vorgehen oder den schwarzen Springer schlagen Der schwarze Bauer hat schon einen Schritt aus der Grundstellung gemacht und darf also nur noch ein Feld vorw rts ziehen oder aber den wei en Turm schlagen 2 10 Die Bauernumwandlung Es passiert recht selten dass ein Bauer nach st ndigem Vorw rtsgehen den anderen Brettrand erreicht gew hnlich wird er unterwegs geschlagen wenn aber doch dann verwandelt er sich in eine andere Figur gleicher Farbe Er darf nur kein K nig werden und kein Bauer bleiben Sie haben also die Wahl zwischen Dame Turm L ufer oder Springer In fast allen F llen wird nat rlich die Dame als st rkste Figur gew hlt es gibt aber seltene Ausnahmen wo die Springerumwandlung besser ist weil der Springer andere Felder erreichen kann als die Dame Die Umwandlung geschieht so dass der Bauer vom Brett genommen und die neue Figur auf dem Umwandlungsfeld eingesetzt wird Es muss keine schon geschlagene Figur eingesetzt werden d h ein Spieler kann zwei Damen oder drei Springer auf dem Brett haben obwohl dies in der Ausgangsstellung nicht vorgesehen ist Diese Regel tr gt viel zum besonderen Reiz des Schachs bei denn im fortgeschrittenen Stadium mit nur noch wenigen Figuren w re ohne Umwandlung kaum noch eine Partie
61. ielcomputer der Meinung ist dass Ihr letzter Zug ein Fehler ist Sie haben dann folgende M glichkeiten e Dr cken Sie auf SWAP um eine Erkl rung zu erhalten z B o Sie k nnten mich matt setzen o Ich kann Ihre Figur schlagen o Sie k nnten Material im Wert von 3 Bauern gewinnen e Dr cken Sie erneut auf SWAP um den Zug zu sehen den Sie nach Meinung des Spielcomputers bersehen haben e Dr cken Sie auf V und ziehen Sie Ihren Zug zur ck e Dr cken Sie auf ESC um Ihren Zug stehen zu lassen Wenn der Spielcomputer ACHTUNG anzeigt beinhaltet sein eigener letzter Zug eine Drohung Sie k nnen dann auf SWAP dr cken um eine Erkl rung zu erhalten z B Ich drohe Sie matt zu setzen Wenn Sie ein zweites Mal auf SWAP dr cken wird der bedrohliche Zug angezeigt Dr cken Sie zum Schluss auf ESC um weiterzuspielen Hinweis Wie gesagt berlegt der Computer vor einer Warnung nur wenige Sekunden In dieser kurzen Zeit kann er nat rlich oft nicht alle Folgen Ihres Zuges bis zum Ende berechnen Die Warnung kann bedeuten dass Ihr Zug wirklich ein Fehler ist muss es aber nicht Sie ist eher in dem Sinn aufzufassen ob Sie an diese oder jene M glichkeit berhaupt gedacht haben Vor allem wenn Ihre Spielst rke fortschreitet und Sie sich einen Zug gr ndlich berlegt haben kann es durchaus sein dass Sie Recht haben wenn Sie Ihren Zug stehen lassen und weiter spielen Es wird aber meist doch interessant sein w
62. ieler auf wenn er seine Lage als hoffnungslos erkennt Dies kann sein weil ihm ein unabwendbares Matt durch eine Zwangs zugfolge droht oder weil der Gegner so viel Material mehr hat dass der Rest Sache der Technik ist Speziell in Turnieren gibt es noch eine Gewinnm glichkeit die gar nicht so selten ist wenn der Gegner die Bedenkzeit berschreitet Beide M glichkeiten k nnen aber beim Spiel mit dem Computer au er Acht gelassen werden da hier das Spiel immer mit dem Matt einer Seite endet bzw das berschreiten der Bedenkzeit f r den Spieler zugelassen ist 2 15 Unentschieden Remis Im Normalfall wird eine Partie Remis wenn keine Seite mehr genug Material besitzt um das Matt zu erzwingen Welches bergewicht man zum Gewinn braucht dazu mehr im Kapitel Mattsetzen M glichkeit Nr 2 ist das Patt Das hei t Der Spieler der am Zug ist hat keinen regul ren Zug mehr sein K nig steht aber anders als beim Matt nicht im Schach Chess 2007 Seite 17 Solche Dinge passieren unge bten Spielern nicht selten wenn sie beim Versuch den Gegner T h G mattzusetzen etwas leichtsinnig sind Wei hat oo SON N N Z Z Z Z 1 A P N A 7 A den schwarzen K nig in die Enge getrieben und 6 5 F F 2 ji 7 ihm alle Felder genommen c8 d7 e7 und e8 beherrscht die Dame c7 der wei e K nig Schwarz am Zug hat nur noch den K nig kann 4 A h h 7 aber mit ihm nicht m
63. ielern 4 Schachmeister Bobby Fischer 244 Spiele Anatoli Karpow 244 Spiele Garri Kasparow 244 Spiele Wladimir Kramnik 254 Spiele und 3 Computerprogramme Deep Blue Deep Thought 20 Spiele Deep Fritz 14 Spiele und Deep Junior 20 Spiele Wenn der Spielcomputer eines dieser Spiele demonstriert k nnen Sie versuchen jeden Zug zu erraten bevor er gezeigt wird Je nachdem wie oft Sie raten m ssen erhalten Sie hierf r entsprechende Punkte Auf diese Weise beurteilt der Computer wie gut Sie Schach spielen 3 16 1 So verwenden Sie diese Funktion 1 Dr cken Sie die Taste HOW GOOD Das Zeichen bedeutet dass sich der Spielcomputer im Modus HOW GOOD befindet 2 Verwenden Sie A oder V um die ber hmten Spieler anzuzeigen und dr cken Sie die ENTER Taste um einen Spieler auszuw hlen 3 Verwenden Sie A oder V um die Spiele in der Liste des Spielers anzuzeigen Wenn Sie die Taste gedr ckt halten k nnen Sie schnell durch die Liste bl ttern F r jedes Spiel werden folgende Informationen angezeigt der Gegner die Farbe des Gegners m das Datum und der Ort an dem die Schachpartie gespielt wurde Die Informationen laufen quer ber das Display Beispiel Addisonn1963 USA Ch 4 Dr cken Sie die ENTER Taste wenn das gew nschte Spiel gefunden wurde Wenn der Gegner des ber hmten Spielers Wei hat wird sein erster Zug demonstriert f hren Sie ihn ganz normal aus Wenn kein Zug demonstriert wird hat der Gegn
64. ieser Zug droht nach D6 zu kommen und gleichzeitig auf C5 zu schlagen Dieser Zug ist besonders stark weil Wei keine Chance hat etwas gegen die Drohung zu unternehmen Wei wird also den Stein auf C5 zwingend verlieren Auch auf der anderen Seite des Brettes steht Wei vor gro en Schwierigkeiten Der einzige m gliche Zug w re von H4 nach G3 danach kann aber Schwarz den Stein einfach schlagen indem er diesen Stein von H2 aus nach F4 springend schl gt Deshalb ist die oben abgebildete Stellung f r Schwarz zwingend gewonnen DN Wu nn Komplizierter wird die Angelegenheit wenn mehrere Damen auf dem Brett sind In der folgenden Position hat Schwarz zwei Damen w hrend dem Wei en nur eine Dame brig geblieben ist Chess 2007 Seite 33 Die Stellung unterstreicht eindrucksvoll welche trickreichen M glichkeiten das Spiel mit den Damen bietet Die schwarze Dame geht in der aufgezeigten Position einfach auf das Feld D4 obwohl sie dieser Zug scheinbar in die Schlagbereiche der wei en Damen hineinf hrt Da aber die Zielfelder Landefelder der wei en Damen gleichzeitig von beiden Damen besetzt sind kann Wei die schwarze Dame nicht schlagen Im Gegenteil die schwarze Dame bedroht jetzt gleichzeitig die beiden wei en Damen und kann entweder die Dame auf C5 oder E3 schlagen Wei kann nur eine Dame durch einen Zug retten und die Partie wird wohl durch Gleichheit des Materials mit einem Unentschieden enden Do nn NS 0
65. ige Spiel aus Um zu best tigen dr cken sie die Taste ENTER 1 4 3 4 in einer Reihe W hlen Sie mit Hilfe der Tasten A oder W4INR aus Um zu best tigen dr cken sie die Taste ENTER Stellen sie nun mit den Tasten A oder V die Anzahl der gew nschten Reihen aus und best tigen sie mit ENTER Das LCD Display zeigt die Gr e des Spielfeldes mit Zeichen in den Feldern an 1 4 4 Fuchs und Gans W hlen Sie mit Hilfe der Tasten A oder W FUCHS G aus Um zu best tigen dr cken sie die Taste ENTER Spiel mit Schwarz Fuchs Sie k nnen auf al cl el oder gl beginnen Plazieren Sie den Spielstein auf einem dieser Felder und bet tigen Sie die Taste ENTER Der Fuchs erscheint und der Computer reagiert indem er eine Gans bewegt Spiel mit Wei G nse Beginnen Sie durch Bet tigen der Taste SWAP Der Computer platziert den Fuchs auf einem Feld seiner Wahl Sie k nnen nun eine Gans ihrer Wahl bewegen 1 4 5 Nim und Northcote s Spiel Um Nim oder Northcote s Spiel zu spielen gehen wir an dieser Stelle davon aus dass Sie Ihr erstes Spiel von der Standard Position aus starten und a bei Nim der Gewinner der Partie b bei Northcote s Spiel der Verlierer der Partie den letzten Zug macht Dr cken Sie die Tasten A oder V bis Sie das gew nschte Spiel auf dem Display sehen Dr cken Sie nun dreimal ENTER Chess 2007 Seite 9 2 Die Schachregeln Schach wird von zwei Spielern wir nennen sie im Folgenden Wei
66. ion dieser Regeln Schwarz darf nach keiner Seite rochieren Bei der kurzen Rochade m sste der K nig ber das Feld f8 hinweg das vom L ufer h6 beherrscht wird mit der langen Rochade k me der K nig auf das Feld c8 wohin die wei e Dame h3 zielt Dagegen kann Wei sogar nach beiden Seiten rochieren obwohl auf den ersten Blick der L ufer e4 zu st ren scheint Er bedroht aber auf der kurzen Seite nur den Turm die Felder fl und gl die f r den K nigssprung gebraucht werden sind frei hnlich ist es auf der langen Seite Der L ufer bedroht das Feld bl das aber bei der Rochade nur vom Turm berquert wird die f r den K nig wichtigen Felder c1 bzw d1 sind nicht unter Beschuss s 7 6 5 aN IN N N S I NS EE ML LEE 2 13 Schach und Matt Wenn der eine Spieler eine Figur angreift und der andere dies bersicht ist die Figur weg Mit dem K nig geht es nicht so einfach denn wie wir wissen darf er ja nicht geschlagen werden Angreifen kann man ihn wie jede andere Figur auch nur muss dieser Angriff unbedingt im Gegenzug abgewehrt werden Da solch ein Angriff Schach gebot hei t und der K nig danach im Schach steht wird vor allem unter weniger ge bten Spielern oft Schach angesagt um den Gegner aufmerksam zu machen Ihr Computer tut das auch notwendig ist es freilich nicht Im Prinzip kann ein Schach auf drei m gliche Arten ab
67. k nnen nach Ihrer Wahl ziehen Chess 2007 Seite 26 3 14 Die Lehr und Trainerfunktionen Ihre Orion Intelligent Chess bietet Ihnen verschiedene Hilfen beim Erlernen des Schachspiels 3 14 1 M gliche Z ge der Figuren die Lehrfunktion Wenn Sie noch Anf nger sind und die M glichkeiten der Figuren ausprobieren k nnen Sie den Computer fragen welche Z ge eine Figur in einer gegebenen Stellung machen kann Zu diesem Zweck dr cken Sie wenn Sie am Zug sind zuerst die Figur um die es geht auf ihr Feld Dr cken sie nun die LEGAL Taste Im LCD Display blinkt auf den m glichen Zielfeldern nacheinander das Zeichen auf Gibt es berhaupt keinen legalen Zug dann meldet der Computer einen Fehler In der Anzeige erscheint FEHLER und sie h ren den Fehlerton 3 14 2 Warnungen vor Fehlern die Trainerfunktion Die Trainer Funktion weist Sie beim Schach auf schwache Z ge hin und warnt Sie vor Drohungen des Spielcomputers So schalten Sie diese Funktion aus oder ein W hlen sie ber die START Taste mit den Tasten A oder Y den Men punkt Optionen aus und best tigen sie mit ENTER W hlen Sie ber die Tasten A oder Y die Option LEHRER aus Dr cken Sie die ENTER Taste um zwischen 1 und 0 zu wechseln Das Symbol B bedeutet dass die Trainer Funktion eingeschaltet ist Dr cken Sie 2 Mal auf ESC um zum Spiel zur ckzukehren Wenn der Trainer eingeschaltet ist wird auf dem Display SICHER angezeigt wenn der Sp
68. ln geht sondern wenn noch die einen oder anderen Tricks dabei ins Spiel kommen Die Grundideen solcher Kombinationen zeigen wir Ihnen sp ter und Sie k nnen sie dann hervorragend mit Ihrem Computer trainieren Chess 2007 Seite 19 3 Schach spielen gegen den Computer 3 1 Starten eines Spieles Dr cken Sie auf START auf dem Display sehen Sie N Spiel blinken Dr cken Sie ENTER W hlen Sie mit Hilfe der Tasten A oder V das Spiel Schach aus und best tigen Sie die Auswahl mit der ENTER Taste Ihr Computer bietet Ihnen nun verschiedene Spielm glichkeiten an 3 1 1 Normales Schachspiel Um ein normales Schachspiel zu starten w hlen sie ber die Tasten A oder Y den Modus NORMAL aus N here Erl uterung zur Grundaufstellung im Schach sowie zu den entsprechenden Regeln finden Sie im Kapitel 2 3 1 2 Minischach Gerade am Anfang bietet es sich an nicht mit vollem Brett also allen Figurentypen auf einmal zu spielen sondern zun chst die M glichkeiten jeder Figur einzeln kennen zu lernen und auszuprobieren Hierf r bietet Ihnen der Computer die Minispiele an Um ein Minispiel zu starten w hlen Sie ber die Tasten A oder V das gew nschte Spiel aus R Nur K nige und Bauern AR Nur K nige Springer und Bauern AR Nur K nige L ufer und Bauern AR Nur K nige T rme und Bauern Ally Nur K nige Damen und Bauern Alle diese Figuren stehen in der gewohnten Grundstellung lediglich die brigen Figuren
69. matt Aufgabe 36 1 Td3 d7 und die gefesselte Dame darf nicht schlagen der Deckungszug Kh7 g6 geht wegen des Bauern h5 auch nicht Schwarz verliert also die Dame Aufgabe 38 1 Df5 c8 Lb7 c8 2 Tb1 b8 matt Aufgabe 40 Nach 1 f6 f7 verliert sowohl 1 Se5 f7 2 Td2 d7 wie auch 1 Td7 f7 2 Td2 d8 matt Anders kann Schwarz aber den Bauern nicht aufhalten Aufgabe 42 Hier ist nach 1 Lg2 e4 der Turm bl weg Aufgabe 44 1 Dc2 g6 gewinnt den Springer b6 weil der Bauer f7 gefesselt ist Aufgabe 46 Nach 1 d5 d6 ist die Dame angegriffen und es droht Matt auf h8 Aufgabe 48 Wei kann den Angriff auf seine Dame ignorieren nach 1 Tel e7 Sd4 b3 2 Te7 h7 setzt er selbst matt Aufgabe 50 1 Lb7 c6 Kd5 c6 2 Sb3 d4 Chess 2007 Seite 58 Aufgabe 51 1 Tc1 c7 und nach 1 Kd7 c7 2 Tb3 b7 wird Schwarz matt zieht der K nig anders geht der L ufer g7 verloren Aufgabe 53 1 Tcl c7 greift die Dame an und droht Matt auf a7 was auch nach 1 Se6 c7 folgt Aufgabe 55 1 Tg7 h7 Kh8 h7 2 Dg1 g7 matt Aufgabe 57 1 Dal a7 Ka8 a7 2 Tfl al matt Aufgabe 59 1 Sh4 g6 h7 g6 2 h5 g6 matt Aufgabe 61 1 De2 e4 droht Matt auf h7 und greift zu gleich den Turm a8 an Aufgabe 63 1 Lc4 f7 Ke8 f7 2 Dd1 d8 Aufgabe 65 1 Dd5 g8 Tf8 g8 2 Sg5 f7 matt Aufgabe 67 1 Sg5 e6 und falls 1 f7 e6 dann 2 Ddl h5 mit Gewinn des L ufers c5 Aufgabe 69 1 Dd1 d2 wieder einmal die ber chtigte K
70. muss In einem Zug sind maximal 8 Spr nge erlaubt wobei aber nicht 2 Mal auf dem gleichen Feld gelandet werden darf Ziel des Spiels ist es den Startbereich Ihres Gegners zu besetzen Sie verlieren wenn Ihr Startbereich nach dem ersten Zug vollst ndig von Steinen einer oder beider Farben besetzt 1st 8 2 Das Spiel gegen den Computer Um das Spiel Halma zu starten dr cken Sie zuerst START Dann w hlen Sie mit Hilfe der Tasten amp oder V die Option N Spiel aus und best tigen Sie mit ENTER Nun k nnen Sie ber A oder V das Spiel HALMA ausw hlen und ihren Wunsch mit ENTER best tigen Dr cken Sie auf das Feld von dem Sie den Stein verschieben wollen und dann auf das Feld zu dem Sie den Stein verschieben wollen Dr cken Sie wenn Sie ber mehrere Steine springen auf alle Felder nacheinander Wenn Sie den Zug beenden wollen und ein weiterer Sprung m glich ist dr cken Sie ein zweites Mal auf das Feld auf dem Sie stehen bleiben wollen Danach wird der Zug des Computers im Display angezeigt Dr cken Sie nun auf den Spielstein des Computers Nun blinkt die Koordinate des Zielfeldes Stellen Sie den Spielstein des Computers auf das Zielfeld und dr cken Sie ihn herunter Chess 2007 Seite 45 9 NIM 9 1 Die Regeln Das Spiel NIM wird mit gestapelten Spielsteinen gespielt Wenn nicht anders eingestellt beginnt der Computer die Partie mit einem Stapel von 1 3 5 oder 7 Steinen Ein Spieler beginnt die P
71. n wird diese Taste verwendet um eine Meldung aus der unteren Zeile zu l schen damit das Spiel anschlie end fortgesetzt werden kann Chess 2007 Seite 7 SWAP TAUSCHEN Der Spielcomputer tauscht mit Ihnen spielt also an Ihrer Stelle Dr cken Sie zu Beginn eines Spiels auf SWAP wenn der Spielcomputer zuerst spielen soll Wenn der Spielcomputer gerade berlegt wird er mit SWAP unterbrochen Wenn beim Schach eine Trainer Meldung angezeigt wird werden mit SWAP weitere Informationen gegeben HELP HILFE Zeigt eine ber das Display laufende Meldung mit Informationen dar ber an welche Optionen Ihnen zur Verf gung stehen LEGAL ERLAUBT Beim Schach k nnen Sie auf eine Figur und anschlie end auf LEGAL dr cken um zu sehen welche Z ge diese Figur machen darf Dr cken Sie bei einer Schach bung auf LEGAL wenn Sie aufgeben HOW GOOD WIE Hiermit k nnen Sie eine Schachpartie durchspielen die von einem GUT ber hmten Spieler gespielt wurde Wenn Sie versuchen die Z ge zu erraten k nnen Sie beurteilen wie gut Sie sind RESET Setzt den Spielcomputer in den Zustand zur ck in dem er sich beim ZUR CKSETZEN ersten Einlegen der Batterien befand Kann im Falle eines Problems benutzt werden das Sie nicht verstehen 1 3 Hauptmen Wenn Sie auf die START Taste dr cken wird die erste Option im Hauptmen angezeigt Durch wiederholtes Dr cken auf A oder V k nnen Sie alle Optionen anzeigen N SPIEL Neues Spiel sieh
72. nen Stein Schwarz kann aber von E3 den wei en Stein auf D4 schlagen landet auf dem Feld C5 erobert noch den wei en Stein auf D6 und schlie t die Zugbewegung auf dem Feld E7 ab Obwohl der letzte Schlagzug von Schwarz zwei Steine erobert kann Schwarz frei entscheiden welchen Schlagzug er bevorzugt Meistens aber nicht immer ist der Schlagzug am besten der das meiste Material gewinnt DW an on no abcdefgh 4 1 4 Die Dame 4 1 4 1 Umwandlung in eine Dame hnlich wie bei der Bauernumwandlung beim Schach verwandelt sich ein Stein der die letzte Reihe erreicht in eine Dame Die Umwandlung muss sofort durchgef hrt werden Um den Stein als Dame zu kennzeichnen legt man einen zweiten Stein auf den unteren so dass sich die Dame auch optisch von den anderen Spielsteinen durch ihre Gr e unterscheidet Die Dame zeichnet sich durch mehr Wirkung als die einfachen Spielsteine aus 4 1 4 2 Zugm glichkeiten der Dame Die Dame ist viel wirkungsvoller als ein normaler Spielstein weil sie im Unterschied zum normalen Spielstein sowohl vorw rts als auch r ckw rts ziehen kann allerdings nur jeweils ein Feld weit au er bei Schlagz gen Zur Illustration einige Beispiele In dieser Position kann die schwarze Dame auf F4 auf die Felder G5 E5 G3 oder E3 ziehen Im Unterschied zum normalen Stein darf die schwarze Dame also auch auf die f r den normalen Stein auf F4 unzug nglichen Felder E3 und G3 gehen NW nn N 0 Hier
73. nen werden e Stufe ohne Zeitbegrenzung Unbegrenzt normalerweise berlegt der Spielcomputer so lange bis Sie auf SWAP dr cken 3 11 Spielstile Zus tzlich zu den verschiedenen Spielstufen k nnen Sie einstellen in welchem Stil der Computer spielen soll Hierf r verf gt er ber f nf verschiedene Einstellungen die man ungef hr wie folgt beschreiben kann Sehr passiv Passiv Normal Aktiv Aggressiv Chess 2007 Seite 25 So legen Sie den Schachstil des Spielcomputers fest 1 W hlen Sie ber die START Taste mit Hilfe von A oder V das Untermen Optionen aus und best tigen sie mit ENTER 2 W hlen Sie die Option STIL aus und best tigen Sie mit ENTER 3 Verwenden Sie A oder V um die 5 Stile anzuzeigen 4 Dr cken Sie die ENTER Taste wenn der gew nschte Stil angezeigt wird 5 Dr cken Sie 2 Mal auf ESC um das Spiel fortzusetzen Es ist nat rlich kaum m glich die Stile scharf voneinander abzugrenzen Je aktiver der Computer jedoch eingestellt ist um so mehr wird er in der Regel mit seinen Figuren ber die Brettmitte nach vorn gehen Ihre Figuren angreifen und auch berf lle auf Ihren K nig versuchen Dazu muss man dann noch die gew hlte Spielstufe in Rechnung stellen Je schw cher sie ist um so fter kann es vorkommen dass der Computer auch weniger qualifizierte Angriffe startet die Sie widerlegen k nnen Umgekehrt neigt der Computer in den passiven Stilstufen mehr dazu die Figuren in seiner B
74. nge an einem Zug berlegt Sie k nnen jederzeit den Rechenvorgang des Computers mit SWAP unterbrechen und einen Zug abrufen Beachten Sie bitte dass w hrend des Denkvorgangs des Computers einige Funktionen wie z B START nicht aktiv sind 11 4 2 _ Seitenwechsel Wenn Sie am Zug sind k nnen Sie jederzeit die Seiten wechseln und den Computer veranlassen mit Ihrer Stellung und Farbe das Spiel fortzusetzen Dr cken Sie w hrend Sie am Zug sind die Taste SWAP Damit werden die Seiten getauscht und der Computer bernimmt die F hrung ihrer Steine Tipp Falls Sie einmal m chten dass Ihr Orion Intelligent Chess eine ganze Partie gegen sich selbst spielt bet tigen Sie wiederholt die Taste SWAP Dies kann beispielsweise sinnvoll sein wenn Sie eine Position eingegeben haben und die beste Fortsetzung mit Hilfe Ihres elektronischen Partners finden wollen 11 5 Z ge zur cknehmen Falls Sie einen Zug gespielt haben und diesen nachtr glich als Fehler erkennen nachdem der Computer seinen Zug ausgef hrt hat k nnen Sie den Zug des Computers und den eigenen Fehlzug zur cknehmen Der Computer muss zun chst seinen Zug vollst ndig ausgef hrt haben bevor Sie das Zugpaar zur cknehmen k nnen Dr cken Sie dazu die Taste VY Der Computer zeigt dann seinen letzten Zug in umgekehrter Form zuerst das Zielfeld blinkend dann das Ausgangsfeld an Dr cken Sie nun das Zielfeld mit der dort stehenden Figur ziehen Sie diese zur ck auf das Au
75. nutzen wenn Sie nach einem Bedienungsfehler nicht mehr weiter wissen und wieder etwas Neues anfangen wollen 3 10 Spielstufeneinstellungen des Ger tes So ndern Sie die Schwierigkeitsstufe 1 Dr cken sie START und w hlen Sie die Option Stufe aus 2 Dr cken Sie wiederholt auf A oder VW um die verschiedenen Schwierigkeitsstufen anzuzeigen 3 Dr cken Sie die ENTER Taste wenn die gew nschte Stufe angezeigt wird Es stehen 30 Schachstufen zur Auswahl e 4 Spa Stufen f r Anf nger Bei diesen Stufen Spa 1l ist die niedrigste Stufe macht der Spielcomputer absichtlich Fehler e 15 Zeit Stufen f r Z ge z B 10 S Z 10 Sekunden pro Zug Wenn die Trainer Funktion deaktiviert ist zieht der Spielcomputer seine Figuren innerhalb der festgelegten Zeit Ist die Funktion aktiviert nimmt sich der Spielcomputer u U etwas mehr Zeit e 10 Zeit Stufen f r Spiele z B 30 M PT 30 Minuten pro Partie Jeder Spieler muss seine Figuren in der festgelegten Zeit ziehen Die Zeit wird auf dem LCD Display angezeigt Wenn die Zeit abl uft verlieren Sie k nnen in diesem Fall aber auf ESC dr cken um im normalen Modus Figur ziehen oder auf SWAP dr cken weiterzuspielen Bei diesen Stufen schaltet sich der Spielcomputer nicht automatisch aus Das Symbol bedeutet dass momentan ein Zeitspiel gespielt wird Spiele ber 5 25 und 30 Minuten k nnen direkt durch Auswahl des entsprechenden Modus siehe Kapitel 5 2 1 begon
76. odus verlassen 12 3 3 Im Damemodus Falls Sie Dame spielen und Ihr letzter Zug ein Schlagzug war stellen Sie sicher dass die geschlagene Figur sowohl vom Brett als auch aus dem internen Speicher des Computers entfernt wurde Dies erreichen Sie immer durch das erneute Dr cken der geschlagenen Figur auf dem Spielfeld Entfernen Sie erst danach die Figur vom Brett Falls Sie mit Ihrem letzten Zug eine Figur zur Dame gemacht haben achten Sie unbedingt darauf dass Sie mit der umgewandelten Dame nochmals auf das Spielfeld dr cken auf dem die Umwandlung stattfindet Chess 2007 Seite 55 12 4 Kennen Sie wirklich alle Regeln Die h ufigste Fehlerquelle besteht darin dass eingegebene Z ge nicht den Regeln entsprechen Bevor sie von einem Fehler des Computers ausgehen berzeugen Sie sich davon dass Ihr Zug 100 den Regeln entspricht Im Zweifelsfall schauen Sie lieber in den entsprechenden Kapiteln ber die Regeln der Spiele nach 12 5 Der Computer macht illegale Z ge Falls der Computer Z ge macht die Ihrer Ansicht nach gegen die Regeln versto en was im Prinzip nat rlich nicht m glich sein kann kann dies folgende Ursachen haben e Pr fen Sie ob die Position der Figuren auf dem Brett mit dem internen Speicher des Computers bereinstimmt Benutzen Sie dazu das LCD Display Falls die Position der Figuren auf dem Brett und dem internen Speicher des Computers nicht identisch sind bedeutet dies dass der Fehler wahrs
77. orten dr cken Sie die Taste ENTER Wenn eine andere Sprache verwendet werden soll dr cken Sie so lange die Taste A oder V bis die richtige Sprache angezeigt wird s unten Dr cken Sie dann die Taste ENTER English Englisch Deutsch Deutsch Fran ais Franz sisch Italiano Italienisch Espa ol Spanisch NL Niederl ndisch POR Portugiesisch WICHTIG Sollten die beschriebenen Anzeigen nach dem Einsetzen der Batterien nicht im Display erscheinen dr cken Sie die RESET TASTE auf der Unterseite des Computers Nehmen Sie dazu einen d nnen spitzen Gegenstand und dr cken Sie in die mit RESET gekennzeichnete ffnung auf der Unterseite des Computers 1 2 Tasten und deren Funktionen ON OFF EIN AUS Schaltet den Spielcomputer ein bzw aus Wenn der Spielcomputer ausgeschaltet wird wird das aktuelle Spiel gespeichert und kann zu einem sp teren Zeitpunkt fortgesetzt werden START Ruft das Hauptmen auf ber das ein neues Spiel begonnen werden kann und die Sonderfunktionen verwendet werden k nnen AV Mit diesen Tasten k nnen alle Eintr ge in einem Men angezeigt werden Mit V k nnen Sie au erdem einen oder mehrere Z ge r ckg ngig machen ENTER EINGABE W hlt den momentan angezeigten Eintrag in einem Men aus In einigen F llen gelangen Sie mit einem Druck auf ENTER zum n chsten Schritt in einem Vorgang ESC Kehrt von einem Untermen zum Hauptmen oder vom Hauptmen zum normalen Spiel zur ck In einigen F lle
78. pielcomputer summt und gibt eine entsprechende Meldung aus Sie k nnen jetzt auf LEGAL dr cken um weitere Erkl rungen anzuzeigen Wenn Sie ein zweites Mal auf LEGAL dr cken sagt Ihnen der Spielcomputer den richtigen Zug Sie k nnen V dr cken um Ihren Zug zur ckzuziehen und einen anderen Zug auszuprobieren Punktewertung Generell erhalten Sie 6 Punkte wenn Ihr erster Versuch richtig ist 4 Punkte wenn Ihr zweiter Versuch richtig ist und 2 Punkte wenn Ihr dritter Versuch richtig ist Wenn der Spielcomputer Ihnen die L sung gezeigt hat erhalten Sie keine Punkte W hrend einer bung kann Ihre Punktzahl in Prozent als Eintrag Stand im Hauptmen START angesehen werden Wenn bungen bersprungen wurden z B wenn nach bung 5 zu bung 10 gegangen wird beginnt der Prozentsatz wieder bei Null Hinweis Sofern Ihr richtiger oder falscher Zug nicht sofort matt setzt k nnen Sie auf SWAP dr cken und von der momentanen Stellung aus gegen den Computer spielen Hierdurch k nnen Sie ausprobieren welche Folgen Ihr Zug haben w rde Dies ist praktisch um zu sehen wie Sie Ihren Gegner schachmatt setzen k nnen In diesem Fall gibt der Spielcomputer Trainer Meldungen aus aber einige andere Funktionen Tipps Zur ckziehen von Z gen sind nicht verf gbar Chess 2007 Seite 28 3 16 Ber hmte Partien Wie gut spielen Sie Schach Im Spielcomputer befindet sich eine Datenbank mit 1040 Partien von 7 ber hmten Sp
79. reits vorhandene Steine zu setzen Dr cken Sie bei Nim auf die Spalte und dann auf das oberste Feld f r den Stapel Dr cken Sie bei Northcotes Spiel einfach auf das gew nschte Feld der Stein wird aus seinem bisherigen Feld in der Spalte auf dieses Feld verschoben Wenn beim Schachspiel ein K nig auf das Brett gesetzt wird wird der K nig derselben Farbe automatisch von seinem momentanen Feld entfernt Achten Sie darauf wenn Sie alle Spielfiguren steine aufgestellt haben dass die aktuelle Farbe die Farbe ist die den n chsten Zug macht Gehen Sie dann wie folgt vor e Aufstellungsmodus verlassen Dr cken Sie wiederholt auf A oder V bis in der unteren Zeile Bereit angezeigt wird Dr cken Sie dann die ENTER Taste Sie k nnen jetzt von der neuen Stellung aus spielen Spielen Sie einen Zug oder dr cken Sie auf SWAP um den Spielcomputer einen Zug spielen zu lassen Wenn in der momentanen Aufstellung kein Spiel m glich ist wird auf dem Display angezeigt und der Spielcomputer bleibt im Aufstellungsmodus Wenn Sie auf HELP dr cken erhalten Sie eventuell weitere Erkl rungen beim Schachspiel fehlt m glicherweise ein K nig oder der Spieler der am Zug ist bietet dem Gegner Schach Nun k nnen Sie die Stellung auf dem Brett so ndern dass ein Spiel m glich ist wollen Sie dagegen die Stellungseingabe abbrechen dr cken Sie wiederholt auf A oder W bis in der unteren Zeile Abbruch angezeigt wird
80. retth lfte zu behalten oder sich gar einzuigeln wobei er mehr auf Ihre Angriffe und Drohungen reagiert als selbst etwas zu unternehmen Wir glauben dass der Computer im Prinzip auf Stufe 3 Normal am st rksten spielt jedoch um speziell Angriff oder Verteidigung zu ben k nnen auch die anderen Stilstile durchaus lehrreich sein 3 12 Stellungsbewertung W hrend der Spielcomputer seinen eigenen Schachzug anzeigt kann ber die START Taste das Hauptmen aufgerufen werden das in diesem Fall eine weitere Option WERTUNG enth lt Wenn Sie diese Option ausw hlen k nnen Sie eine Bewertung der Stellung sehen z B 192 Der Spielcomputer glaubt einen Vorteil von fast 2 Bauern zu haben 54 Der Spielcomputer hat einen Nachteil von etwas ber einem halben Bauern Buch Der Schachzug ist im Buch des Spielcomputers f r Standarder ffnungsz ge Dr cken Sie zwei Mal auf ESC und f hren Sie dann den Schachzug des Spielcomputers aus 3 13 Tipps Zugvorschl ge vom Computer Wenn Sie am Zug sind k nnen sie ber die START Taste das Hauptmen aufrufen ber die Tasten A oder V k nnen Sie nun den Men punkt TIPP ausw hlen Best tigen Sie mit ENTER Der Computer wird ihnen nun einne zug vorschlagen Im LCD Display erscheint die zu ziehende Figur gefolgt von Ausgangs und Zielfeld Sie f hren den Zug in gewohnter Weise aus Wenn Sie einen anderen Zug machen wollen dr cken Sie ESC Dann wird die Anzeige gel scht und Sie
81. reuzfesselung Aufgabe 71 1 86 h7 Sf6 h5 2 Ld3 g6 matt Aufgabe 73 1 Sf5 g3 2 h2 g3 Dd5 h5 matt Aufgabe 75 l Lf5 c2 mit Damengewinn 2 Tcl c2 hat Sb4 d3 matt zur Folge Aufgabe 77 1 De4 e6 f7 e6 2 Ld3 g6 matt denn Aufgabe 52 1 Da3 f8 Kg8 f8 oder Kg8 h7 2 Df8 g7 matt 2 Tal a8 matt Aufgabe 54 1 Se4 f6 und was Schwarz auch macht es folgt 2 Dh4 h7 matt Aufgabe 56 1 Ta5 g5 und wie Schwarz den Turm auch schl gt kommt ein wei er Bauer zur Umwandlung Aufgabe 58 1 Lf4 c7 Kb8 c7 2 Dd2 d6 matt Aufgabe 60 1 Dd3 h7 Sf6 h7 2 Sf4 g6 matt Aufgabe 62 1 Se4 f6 matt Doppelschach Schwarz kann nicht auf e2 schlagen und auch nicht mit dem K nig nach d7 Aufgabe 64 1 Sd4 e6 und ob Schwarz mit der Dame oder mit dem Bauern zur ckschl gt kommt er in eine Fesselung sodass 2 Tel e4 eine Figur gewinnt Aufgabe 66 1 Sd4 e6 Damengewinn Aufgabe 68 1 Sc4 d6 und ob Schwarz den Springer schl gt oder nicht verliert er die Dame 1 Lb4 d6 entfesselt den Springer c3 Aufgabe 70 1 Dd2 d8 Le7 d8 2 Tel e8 matt Aufgabe 72 1 Df3xd5 und nun 1 c6xd5 2 Lc4 b5 matt oder 1 Le7 d6 2 Dd5xd6 matt oder 1 Kd7 e8 2 Dd5 f7 Ke8 d7 3 Lc4 e6 matt Aufgabe 74 1 Lf4 c7 gewinnt die Dame denn auf 1 Dd8 c7 wird Schwarz durch 2 De2 e7 matt Aufgabe 76 1 Dc3 f6 g7 f6 2 Lb2 f6 matt Aufgabe 78 1 Tdl d8 Le7 d8 2 Tel e8 matt Chess 2007 Seite 59 Aufgabe 79 1 Te5 h5
82. s Spiel Reversi zu starten dr cken Sie zuerst START Dann w hlen Sie mit Hilfe der Tasten A oder V die Option N Spiel aus und best tigen Sie mit ENTER Nun k nnen Sie ber A oder V das Spiel Reversi ausw hlen und ihren Wunsch mit ENTER best tigen 5 2 2 Eingabe der Spielz ge Wenn Sie an der Reihe sind ber hren Sie einfach das Feld auf das Sie einen Ihrer Steine setzen m chten Setzen Sie danach den Spielstein des Computers auf das Feld welches im Display blinkend angezeigt wird und dr cken Sie ihn herunter Ab dem dritten Zug von Schwarz m ssen immer Spielsteine umgedreht werden siehe Absatz Spiel fortsetzen 5 1 2 Sobald Sie einen neuen Spielstein auf das Spielfeld gesetzt haben zeigt Ihnen das Display die Koordinaten der Spielsteine die umgedreht werden m ssen Dr cken Sie auf das jeweilige Spielfeld nachdem Sie die Figur umgedreht haben um dem Computer den Spielzug zu best tigen Dieser Vorgang wird so oft wiederholt bis alle Spielsteine der jeweiligen Linie n umgedreht sind Falls Sie den Regeln entsprechend passen m ssen zeigt der Computer dies im LCD Display an Nach ein paar Sekunden geht das Spiel ganz normal weiter Falls der Computer passen muss wird dies in der Anzeige ebenfalls f r einige Momente angezeigt Danach erscheint wieder das normale Display und Sie k nnen Ihren Zug eingeben Chess 2007 Seite 42 6 Vier in einer Reihe 6 1 Die Regeln 4 in einer Reihe ist ein
83. ser Regel finden Sie im Kapitel 2 11 Wie ein Schlagen en passant mit dem Computer vor sich geht zeigen wir Ihnen im n chsten Diagramm Nehmen wir an dass der Computer mit Schwarz gerade e7 e5 gezogen hat und dass Sie diesen IE J u P 3 Zn En Bauern en passant schlagen wollen wobei Ihr 7 1 U wei er Bauer auf dem mit einem Kreuz markierten 6 WW 777 U Feld e6 landet F hren Sie zuerst den Bauernzug z von d5 nach e6 wie gewohnt aus Nachdem Sie gt l a Ausgangs und Zielfeld gedr ckt haben steht in der 4 A 7 U 7 Anzeige dann noch E5 blinkend und 0 d h 3 4 EN U U dass Feld e5 nun leer ist weil der schwarze Bauer 7 Gi 0 geschlagen wurde Dies m ssen Sie best tigen 2 P h y p 7 indem Sie noch das Feld e5 dr cken wenn Sie den 1 ZZ MT U Bauern vom Brett nehmen Danach geht die Partie Fr a RI TEE E e K weiter Chess 2007 Seite 22 Sollte der Computer einen Ihrer Bauern auch en passant schlagen geschieht dies auf die gleiche Weise Nehmen wir wieder die Diagrammstellung diesmal mit dem Computer als Wei Auch er zeigt zuerst den Bauernzug in bekannter Weise mit dem eingeschobenen x Schlagzeichen an Ist der Bauernzug ausgef hrt erscheint auch hier E5 und 0 und Sie m ssen wie oben noch das Feld e5 dr cken und den Bauern entfernen 32 Bauernumwandlung Wenn Sie einen Bauern verwandeln f hren
84. sgangsfeld und dr cken Sie es Wenn Sie dann erneut Y dr cken zeigt der Computer Ihren Zug an der dem Seinen vorausging und Sie k nnen ihn in gleicher Weise zur cknehmen Wenn ein Schlagzug zur ckgenommen wird zeigt der Computer nach der R cknahme des Zugs nochmals das Feld an auf dem die Figur geschlagen wurde und teilt Ihnen mit welche Figur Sie dort wieder einsetzen m ssen Es erscheint die Feldbezeichnung gefolgt von dem Figurensymbol in der entsprechenden Farbe Wenn Sie diese Figur mit Andr cken eingesetzt haben geht das Spiel weiter Hinweis Achten Sie immer auf die Informationsanzeigen des Computers um die einzelnen Schritte korrekt nachzuvollziehen Falls Sie einen Fehler machen wird das Ger t Sie mit einer Fehlermeldung Signalton darauf aufmerksam machen Chess 2007 Seite 50 11 6 Spielstufen Einstellungen au er Schach Beim Dame Spiel sind die Stufen von 1 bis 16 durchnummeriert Bei allen anderen Spielen au er Schach gibt es die Stufen 1 bis 10 Stufe 1 ist die schnellste und schw chste So zeigen Sie die Schwierigkeitsstufe an und ndern sie 1 Dr cken Sie START und w hlen sie mit Hilfe von A oder V die Option STUFE Die Stufe blinkt jetzt 2 Dr cken Sie so oft auf A oder V bis die gew nschte Schwierigkeitsstufe angezeigt wird 3 Dr cken Sie die ENTER Taste Sie k nnen jetzt weiterspielen Bitte beachten Sie Wenn Sie den Spieltyp ndern wird das Level immer automatisch auf 1
85. ss ein Zug nicht korrekt eingegeben wurde Vergewissern Sie sich dass Ihre Zugeingabe den regeln entspricht Im nachfolgenden Text finden Sie einige Hinweise und Tipps falls Sie bei der Benutzung Ihres Computers auf ein Problem sto en sollten Hier finden Sie die am h ufigsten reklamierten Fehlerquellen beschrieben 12 1 Die LCD Anzeige zeigt keine Informationen Falls keine Informationen in der Anzeige dargestellt werden und der Computer auf keinerlei Tastendruck oder Zugeingabe reagiert kann dies folgende Ursachen haben 1 Stellen Sie sicher dass Sie nur die richtigen Batterien Typ AAA bitte keine aufladbaren Batterien benutzen Haben Sie die Batterien richtig eingelegt Vergewissern Sie sich dass die positiven Endst cke auf der richtigen Seite eingelegt wurden und fest sitzen Falls Sie die Batterien schon ber einen l ngeren Zeitraum benutzen kann es sein dass diese leer sind Setzen Sie am besten neue Batterien ein 2 Falls die Batterien in Ordnung sind kann es vorkommen dass der Computer durch eine statische Aufladung in seiner Funktionst chtigkeit behindert wird Schieben Sie einen d nnen Gegenstand in die mit RESET beschriftete ffnung an der R ckseite des Computers Dr cken sie auf den darunter liegenden RESET Schalter Jetzt sollte Ihr Computer wieder einwandfrei funktionieren 12 2 Der Computer macht keinen Zug Der Computer hat bisher ganz normal gespielt und macht auf einmal keinen Zug mehr Was kann di
86. t das Zeichen Dies ist lediglich als Hilfe gedacht um Sie daran zu erinnern dass Sie im n chsten Zug das Schach abwehren m ssen Wenn Sie dem Computer Schach geben erfolgt keine Reaktion Wenn ein Spieler mattsetzt ganz gleich ob Sie oder der Computer erscheint in der Anzeige SG 0 1 d h Schwarz gewinnt oder WG 1 0 d h Wei gewinnt Ergibt sich eine Pattstellung erscheint in der Anzeige PATT Au erdem zeigt der Computer auch ein Remis durch dreimalige Stellungswiederholung an allerdings nur in der einfachen Form wo sich die Z ge sofort nacheinander wiederholen Nach der dritten Wiederholung erscheint REMIS 3 In gleicher Weise wird ein Remis nach der 50 Z ge Regel angesagt und mit REMIS 50 angezeigt Sollte die Situation eintreten dass nur noch die beiden K nige auf dem Feld brig bleiben ist ein mattsetzten unm glich In diesem Fall sollten sie die Partie als Remis ansehen und beenden In all diesen F llen au er Patt bricht der Computer aber die Partie nicht ab und Sie k nnen theoretisch weiter spielen so lange Sie wollen Chess 2007 Seite 24 3 9 Neue Partie bzw Neuer Modus Sie k nnen jederzeit au er wenn der Computer denkt eine neue Partie anfangen bzw einen neuen Modus benutzen Es bestehen die gleichen M glichkeiten wie nach dem Einschalten des Ger tes Das Starten einer neuen Partie eines neuen Minispiels bzw einer neuen Aufgabe k nnen Sie quasi auch als Ausweg be
87. t entfernt haben Beachten Sie Sie m ssen unbedingt zus tzlich auf das Feld des geschlagenen Bauern dr cken Nur so ist sichergestellt dass der Bauer vom Computer als geschlagen identifiziert wird siehe Kapitel 3 5 1 Bei einer Verwandlung eines Bauern auf der letzten Reihe achten Sie bitte unbedingt darauf dass Sie auf das Umwandlungsfeld mit der neuen Figur dr cken und die Umwandlung korrekt abschlie en siehe Kapitel 3 5 2 Falls das Schachsymbol in der Anzeige aktiv ist hat der Computer Ihnen Schach geboten In diesem Fall m ssen Sie sicherstellen dass Ihr n chster Zug dieses Schachgebot aufhebt Falls kein Schachgebot angezeigt wird pr fen Sie ob Sie Ihren K nig einem Schachgebot ausgesetzt haben Sie d rfen den K nig nur auf Felder ziehen auf denen er nicht von gegnerischen Figuren bedroht wird Alternativ d rfen Sie nat rlich auch keine Figuren wegziehen die den eigenen K nig vor einem m glichen Schachgebot des Gegners sch tzen Falls das Symbol in der LCD Anzeige blinkt befindet sich der Computer im Modus f r die Stellungseingabe Manchmal kann es passieren dass Sie vergessen haben diesen Modus vor dem Weiterspielen zu verlassen Im Kapitel 11 8 finden Sie eine genaue Beschreibung wie Sie die Stellungseingabe verlassen k nnen Falls das Symbol in der Anzeige leuchtet befindet sich der Computer im Datenbankmodus f r die Weltmeisterpartien Sie k nnen durch Dr cken der Taste START den Nachspielm
88. ufer gibt es unseres Wissens leider keine so bequeme Eselsbr cke Zwei wichtige Begriffe sind mit der Grundstellung noch verbunden Die rechte Bretth lfte wo die K nige stehen Linien e bis h nennt man K nigsfl gel die Linien a bis d den Damenfl gel Eine Partie f ngt immer damit an dass Wei den ersten Zug macht dann zieht Schwarz und danach beide abwechselnd weiter Wichtig Wer am Zug ist muss auch ziehen ein Aussetzen oder Passen gibt es nicht Es kommt n mlich gar nicht so selten vor dass es f r einen Spieler besser w re wenn er nicht ziehen m sste weil jeder Zug seine Stellung verschlechtert Eu Chess 2007 Seite 10 2 3 Der K nig Er ist im Schach die wichtigste Figur ihn gefangen zu nehmen mattzusetzen dazu sp ter mehr ist das Ziel des Spiels Er ist aber keineswegs die kampfst rkste Figur und vor allem so lange noch viele andere Figuren auf dem Brett sind muss er gew hnlich gut bewacht an einem sicheren Platz stehen Er darf von seinem Standort aus immer nur ein Feld ziehen und zwar in jede beliebige Richtung wie es das folgende Diagramm zeigt Die beiden K nige k nnen jeweils auf die 777 amp markierten Felder ziehen Als Erstens f llt dabei EEP 5 7 Z 7 j F X i auf dass der wei e K nig viel mehr Felder zur 71979 U U x Verf gung hat n mlich acht Der schwarze hat nur 6 U U A 7 drei un
89. us einer Variante zu einer WM Partie Karpov Timman Djakarta 1993 Aufgabe 98 1 De5 e7 gewinnt den L ufer a7 da Wei zuerst die Fesselung der Dame abwehren muss Wei gab daher auf WM Partie Kamsky Karpov Elista 1996 Aufgabe 100 1 Da4 a3 greift den Turm b2 und den L ufer an was Wei nicht beides parieren kann und daher aufgab weil sein Materialr ckstand zu gro wird Kasparow Karpov New York 2002 EG KONFORMIT TS BESCHEINIGUNG Hiermit wird seitens des Herstellers bescheinigt dass der MILLENNIUM ORION INTELLIGENT CHESS Folgenden EG Bestimmungen entspricht Elektromagnetische Kompatibilit t EMC Standards EN 50081 1 1992 EN55022B nderungen der Spezifikationen insbesondere im Zusammenhang mit technischen Weiterentwicklungen und Irrtum vorbehalten Diese Bedienungsanleitung wurde sorgf ltig erstellt und auf Richtigkeit der Inhalte gepr ft Sollten wider Erwarten dennoch Fehler enthalten sein l sst sich daraus kein Reklamationsgrund f r das Ger t ableiten Die Vervielf ltigung dieser Bedienungsanleitung auch in Ausz gen ist ohne vorherige schriftliche Genehmigung untersagt Copyright 2007 MILLENNIUM 2000 GmbH M nchen Besuchen Sie uns im Internet www millennium2000 de Chess 2007 Seite 61
90. zu gewinnen Chess 2007 Seite 14 2 11 Schlagen en passant Diese Regel entstand aus dem Doppelschritt der Bauern und im Diagramm k nnen wir sehen worum es dabei geht de Ginge der schwarze Bauer nur ein Feld nach vorn k nnte der wei e ihn schlagen Aber ist es m glich sich durch den Doppelschritt d7 d5S an der Gefahrenzone vorbei zu mogeln Um das zu ssam s u a verhindern wurde das Schlagen en passant frz u im Vorbeigehen eingef hrt e zu 7 p Steht ein Bauer nach dem Doppelschritt neben U U einem gegnerischen Bauern so kann dieser ihn so Ge 7 fi schlagen als w re er nur ein Feld vorgegangen Z 7 y Der Zug wird genau so ausgef hrt wie das 1 yZ a om nach dem Einfach Schritt Der wei e Bauer geht von c5 nach d6 und nimmt den Schwarzen vom Brett gt c e Wichtig Das en passant Schlagen ist nur im direkten Antwortzug auf den Doppelschritt m glich 2 12 Rochade Noch eine Sonderregel aber keine Angst es ist auch die letzte Sie beruht darauf dass wie schon erw hnt der K nig zu Anfang der Partie in eine sichere Stellung m glichst hinter eigene Bauern gebracht werden soll Z ge er aber einfach Richtung Ecke w rde er den Turm einklemmen Die Rochade l st beide Probleme zugleich Ausgef hrt wird sie so Der K nig geht zwei Felder auf den Turm zu mit dem er rochieren will und dieser Turm springt ber den K nig auf
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