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Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer - e-Work

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1. Signs language und behaviour Prentice Hall Verlag New York 1946 Noelle Neumann Elisabeth et al Publizistik Massenkommunikation Fischer Frankfurt a M 1993 CEN TC 122 ISO TC 159 prEN ISO 14915 Teil 1 3 2002 D Siemoneit Manfred Multimedia Addison Wesley GmbH 1995 Steinmetz Ralf Multimedia Technologie Einf hrungen und Grundlagen Springer Verlag 1993 Weidenmann Bernd Multicodierung und Multimodalit t im Lernprozess 1997 Weidenmann Bernd Wissenserwerb mit Bildern Huber Bern 1994 Wessel Ivo GUI Design Richtlinien zur Gestaltung ergonomischer Windows Applikationen M nchen 1998 AIFB Telepraktikum Usability Engineering Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung 48 Internet Quellen a b c d e f g h i k Beck Astrid Guidelines f r Web Design Stuttgart 2001 www gui design de stylel htm Boles Dietrich Begleitbuch zur Vorlesung Multimedia Systeme 1997 www techfak uni bielefeld de ags pi lehre GMLSS98 1998 08 25 MM_ Buch main html Informationsstand 02 12 2002 Computerwoche Verlag GmbH www networkworld de Informationsstand 03 12 2002 Cybox GmbH www cybox net Informationsstand 02 12 2002 Goeldi Top Ten Fehler im Webdesign Rodersdorf 2002 www usable ch Usability TopTen IBM Base of
2. statische Medien Softwareoberfl che Textmeldungen dynamische Medien Musik Animation Interaktion Reaktion auf Benutzereingabe Eingabeger te Internet statische Medien Browser Navigationselemente Hypertext Bilder dynamische Medien Animationen Flash Shockwave animierte GIFs Interaktionen Formulare Hyperlinks Hypermedia Vortrag statische Medien Text Bilder dynamische Medien Sprache Animation Ton Video Interaktion Miteinbezug des Publikums Fragen etc Assistentgest tzte Textverarbeitung statische Medien Software Oberfl che Men f hrung Symbole dynamische Medien Software Agents animierte Direkthilfen Soundeffekte Fehlermeldungen Warnungen Interaktion Software Agents Formatvorlagen Autotext Autokorrektur 5 5 Hypertext Hypermedia Da immer mehr Texte in elektronischer Form vorliegen besteht die M glichkeit sie durch so genannten Hypertext miteinander zu verbinden 5 5 1 Definition Einen gespeicherten Text bei dem es m glich ist durch Anklicken eines ausgew hlten Begriffs zu einer anderen Textstelle zu verzweigen bezeichnet man als Hypertext Der Benutzer kann unterst tzt durch diese Technik sich selbst ndig den gesamten Text erschlie en Wird statt einer Begriffsverzweigung eine Sprach Musik oder Bilddarbietung ausgel st so spricht man 17 von Hypermedia 17 Aus 12 CBT Multimedia Lexikon 1992 AIFB Telepraktikum Usability Eng
3. Bild synchron bereinstimmen Auf der syntaktischen Ebene m ssen das Medium und dessen Informationsinhalt so dargestellt werden dass der Adressat die Zeichen Ger usche und Bilder zuordnen und verarbeiten kann Beispiele Ein Kind kann dargestellte Zeichen nur dann als Nachrichten identifizieren wenn sie in Schreibschrift vorliegen Chinesische Schriftzeichen sind im allgemeinen f r Mitteleurop er nicht lesbar weshalb deren Bedeutung f r diese verschl sselt bleibt Der Grund daf r ist die Abh ngigkeit des Verst ndnis von Schriftzeichen von Wissensstand und Kulturkreis des Rezipienten Auch bei der Ausgestaltung von Symbolen und Gesten sind dieser Wissensstand und der Kulturkreis zu ber cksichtigen AIFB Telepraktikum Usability Engineering A Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung 38 Auf der semantischen Ebene muss bei der Ausgestaltung des Informationsgehalts darauf geachtet werden dass die Nachricht Information aus der syntaktischen Ebene zum Beispiel die Zeichenfolge verst ndlich ist und nicht zu sehr auf Vorerfahrung aufbaut Beispiel Eine Nachricht Eingabe falsch ist viel weniger verst ndlich als beispielsweise die Nachricht Der Monat den sie eingegeben haben ist unbekannt Erlaubt sind Werte von l bis 12 Die pragmatische Ebene betrachtet M glichkeiten wie Information vom Empf nger aufgenommen und verstanden wird Diese sind allerdings von Men
4. wenn sie vorher nicht eingef hrt wurden zu Unverst ndnis f hren Pragmatische Ebene Damit ein Benutzer eines multimedialen Systems die pragmatische Ebene erschlie en kann sind alle darunter liegenden Ebenen zu optimieren Erst wenn die bertragung der pragmatischen Ebene ber die syntaktische und prozedurale Ebene einwandfrei geschehen ist kann das Gesamtprodukt bez glich seiner Qualit t beurteilt werden Die G te darunter liegender Ebenen ist also ein notwendiges allerdings nicht hinreichendes Kriterium eines guten Systems da daf r auch das inhaltliche Konzept des Programms gut sein muss Viele Multimedia Anwendungen zum Beispiel billige Spiele versuchen durch eine multimediale bers ttigung pomp se Musik bunte Grafiken hochtrabende Texte vom eigentlich eher d nnen Inhalt der Anwendung abzulenken AIFB Telepraktikum Usability Engineering A Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung 13 3 Gestaltung von Text Bild und Audio Nachdem nun auf die Funktionsweise der menschlichen Wahrnehmung eingegangen worden ist wird in diesem Kapitel auf klassische Regeln zur Informationsdarstellung eingegangen Als klassisch gilt die Darstellung von Information als Drucksache Dies kann in der Realit t durch das gesprochene Wort unterst tzt werden was jedoch bei der Informationsdarstellung ber Benutzungsoberfl chen normalerweise nicht der Fall ist Die Lehre vom Gestalten von Drucks
5. 35 Audio Sound und Musikeffekte dienen der Untermalung und st rkeren Betonung von Vorg ngen innerhalb einer Anwendung Hierbei werden drei verschiedene Varianten unterschieden Musik Manipulationsm glichkeit von Stimmungen Steigerung der Wieder erkennungswerte Ger usche T ne und Kl nge die mit bestimmten Aktionen verkn pft sind dienen der Aufmerksamkeitssteigerung Sprache bermittlung von Information wie mittels Text ohne die Aufmerksamkeit des Benutzers abzulenken zum Beispiel ist bei einer laufenden Animation kein Wechsel des Blick Fokus notwendig 6 5 Einsatz der Elemente im Rahmen eines GUT s Setz man die verschiedenen Elemente Musik Graphik Bild Animation sowie den Text im Rahmen eines GUT s ein so muss man beachten dass sich die beabsichtigte Wirkung auf den Benutzer nicht verfl chtigt Durch zu h ufigen Einsatz beispielsweise von Alarmsignalen ber Audio kann nach einiger Zeit nicht mehr davon ausgegangen werden dass sich der Benutzer auch erschreckt also die Aufmerksamkeit auf das bestehende Problem richtet und seine letzte eventuell fehlerhafte Aktion berdenkt und berpr ft Der Benutzer gew hnt sich an solche Signale und bergeht die zugeh rige Fehlermeldung Dieser so genannte Gew hnungs effekt muss unbedingt vermieden werden Allgemein m ssen die verwendeten Aktionen stets in der gleichen Art und Weise zur Verf gung stehen um dem Benutzer eine Gew hnung an die Oberfl che zu er
6. 5 Semiotik Modell der Kommunikation Der Austausch von Informationen zwischen Mensch und Computer kann allgemein als bermittlung von bedeutungshaltigen Zeichen aufgefasst werden Unter Zeichen wird in diesem Fall ein Element aus einer zur Darstellung von Information vereinbarten endlichen Menge verstanden Bei diesem Austausch k nnen aufbauend auf dem Semiotik Modell von Morris die f nf im folgenden erl uterten Ebenen unterschieden werden iE Pragmatische Ebene Semantische Ebene Syntaktische Ebene Prozedurale Ebene Physikalische Ebene Maschine Computer Abb 2 2 Erweitertes Semiotik Modell 3 Aus 02 Blattner M M Dannenberg R B 1992 Aus 06 Engesser H 1988 gt Aus 05 Eberleh E 1988 und 16 Morris C 1946 AIFB Telepraktikum Usability Engineering Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung 11 Physikalische Ebene Damit der Benutzer eines multimedialen Systems die physikalische Ebene erschlie en kann ist bereits hier auf dessen besondere Belange zu achten So erfordert es zum Beispiel f r Kinder deutlich weniger Anstrengung extrem hohe niedrige oder leise T ne zu h ren als dies f r ltere Menschen der Fall ist Entsprechendes gilt f r die gew hlte Schriftgr e Aufgrund der nachlassenden Sehkraft mit zunehmendem Alter sind f r diese Benutzer deutlich gr ere Schriftarten zu bevorzugen Wichtig auf dieser Ebene ist ebenfall
7. Hilfsmittel zur Ein und Ausgabe von Informationen zusammengefasst Hierbei geh ren unter anderem die Medien Papier Bildschirm und Lautsprecher zu den Ausgabemedien Tastatur Kamera und Mikrophon sind Beispiele f r Eingabemedien Die Repr sentationsmedien unterscheiden verschiedene Arten der Informationscodierung im Rechner Buchstaben eines Textes k nnen zum Beispiel in ASCII codiert werden Graphiken im GIF Format Audio Daten im Wave Format Videos im MPEG Format Als Speichermedien werden die verschiedenen Datentr ger bezeichnet auf denen die Daten abgelegt sind Die Medien beschr nken sich nicht auf rechnerinterne Komponenten wie zum Beispiel Diskette Festplatte oder CD Rom sondern k nnen auch Papier und Mikrofilme sein Aus 15 Messina C 1993 Aus 11 Brockhausenzyklop die 1991 10 Aus 20 Steinmetz R 1993 AIFB Telepraktikum Usability Engineering A Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung 25 bertragungsmedien lassen sich danach gruppieren auf welche physikalische Art und Weise die Informationen bertragen werden Wichtig bei dieser Unterscheidung ist dass hier nur Informationstr ger ber cksichtigt werden die eine kontinuierliche bertragung von Daten erm glichen d h eine bertragung durch Speichermedien wird ausgeschlossen Neben den verschiedenen Kabelarten Koaxialkabel Glasfaser werden auch die im Funkverkehr verwendeten Medien wie zum Beispiel d
8. M glichkeiten der direkten Manipulation steht dem Benutzer eine freie Dialogf hrung zur Verf gung das hei t er kann auf mehrere oder sogar alle Funktionen eines Objekts direkt zugreifen Die Interaktivit t beschr nkt sich hierbei allerdings darauf dass der Benutzer auf seine m glichen Aktionen eine sofortige R ckmeldung des Systems erh lt und so selbstst ndig durch die Anwendung navigieren Kann 6 4 Design von GUT s im Zeitalter von Multimedia Nicht die Leistungsf higkeit einer Anwendung sondern ein gutes und geeignetes Design des GUT s innerhalb einer Anwendung entscheidet zunehmend ber den Erfolg des Produkts auf dem Markt Stellt sich ein Produkt als berlegen von der Leistungsf higkeit heraus ist aber von der Oberfl chengestaltung her so umst ndlich und kompliziert zu bedienen dass nur Spezialisten das Programm berhaupt verwenden k nnen so kann es sich kaum auf dem Massenmarkt durchsetzten Das verwendete GUI ist auch bei nicht kommerziellen Anwendungen zum Beispiel im Internet daf r verantwortlich und entscheidend ob der Nutzerbeziehungsweise die Nutzer die Anwendung gerne und h ufig verwenden ja sogar weiterempfehlen oder ob sie lieber ein anderes Produkt oder Angebot nutzen weil sie unzufrieden ber die Gestaltung und Anwendbarkeit sind Um daraus resultierende Vorteile zu nutzen muss sichergestellt werden dass der Gestaltung des GUT s eine entsprechend hohe Aufmerksamkeit zukommt Im folgenden Abschnitt w
9. bei uns blichen Leserichtung von links nach rechts das Verwenden einer geeigneten Darstellung als Diagramm die Verwendung eines Koordinatensystems mit festgelegter horizontaler Lage der Zeitachse etc Eine andere Darstellung w rde zu Irritation oder sogar zur totalen Unkenntlichkeit des dargestellten Arguments f hren Eine Zeitachse in vertikaler Ausrichtung die Darstellung der Messwerte von rechts nach links sowie eine Verbindung der Werte abwechselnd mit Pfeilen Punkten und Linien w rde den Informationsgehalt verzerren Durch die starke Konventionalisierung der Darstellungs Codes logischer Bilder existieren zahlreiche Gestaltungshinweise und Vorschriften sogar DIN Normen um die Lesbarkeit sowie die Interpretierbarkeit zu erleichtern 4 1 3 Kombination von Abbildern und logischen Bildern Um Ablaufdiagramme Strukturdiagramme etc zu konkretisieren hat man die M glichkeit logische Bilder mit Abbildern zu kombinieren Beispielsweise kann durch Hinterlegung einer Umsatzstatistik mit einem Bild des Produkts das diesen Umsatz generiert der Kontext durch den Betrachter schneller und einfacher erfasst werden Somit wird das Argument besser transportiert AIFB Telepraktikum Usability Engineering A Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung 22 4 2 Steuerungs Codes Die Funktion der Steuerungs Codes ist es die Verarbeitung des visuellen Arguments zu lenken blicherweise erfolgt die Len
10. darf nicht ruckartig sein Verfolgbare Bewegungen Zu schnelle Bewegungen werden nicht erkannt der Benutzer f hlt sich berfordert Regelm ige Bewegungen wirken ruhiger als unregelm ige Synchronit t Bei Blinkeffekten sollte die Dauer des Aufscheinens und die Dauer des Verschwindens gleich lang sein Richtung Der Benutzer sollte nicht den Eindruck haben dass sich die Animation auf ihn zubewegt Ein und Ausschalten Der Benutzer sollte die M glichkeit haben die Animation ein und ausschalten zu k nnen
11. der Informationsweitergabe unterst tzt Man bespricht beispielsweise beim Mittagessen neue kuriose Ideen die in der Diskussion mit der Gruppe zu entscheidenden Probleml sungen f hren k nnen Im Fall der Kommunikation in verteilten Teams sind diese beiden Komponenten einer erfolgreichen Informations bermittlung klassischerweise nicht gegeben Hier spielt sich die Verst ndigung zwischen den verschiedenen lokalen Teams ber diverse technische Hilfsmittel ab Neben der M glichkeit Informationen per Telefon auszutauschen sind aus der Informations bermittlung per Brief die heutigen Formen E Mail und SMS entstanden Alle diese Technologien vernachl ssigen aber die sozialen Komponenten die zur Integration in Teams beitragen In der modernen Kommunikation wurde deshalb nach M glichkeiten gesucht Informationen gleichzeitig mit den Emotionen des Gespr chspartners zu bermitteln Da ein sehr gro er Anteil der Informationen ber die Augen aufgenommen wird lag es bei diesem Ansatz nahe eine Bild bertragung zus tzlich zum Ton einzubinden Dies macht die Verwendung von teuren Spezialger ten oder von Computern notwendig Den Einsatz von Computern die zeitgleich mehrere Medien zur Informationsvermittlung nutzen bezeichnet man als Einsatz von Multimedia AIFB Telepraktikum Usability Engineering A Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung 4 Im Rahmen dieser Arbeit wird zun chst auf die Grundlagen d
12. die Stimmung des Zuh rers manipuliert oder Wiedererkennungswerte gesteigert Ger usche wie T ne und Kl nge lenken wenn sie mit bestimmten Aktionen verkn pft sind die Aufmerksamkeit des Adressaten auf eine andere Informationsquelle AIFB Telepraktikum Usability Engineering A Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung 20 4 Codierung Die Information oder die Aussage die in einem Bild enthalten ist und die dem Betrachter bermittelt werden soll kann man auch als visuelles Argument bezeichnen Die Abbildung kommuniziert einen Inhalt an den Betrachter Die Abbildung eines Objekts kommuniziert beispielsweise dessen Erscheinungsbild eine Statistik kommuniziert Daten etc Die Schwierigkeit f r den Autor eines Bildes besteht nun darin die von ihm beabsichtigte Wirkung des Bildes also das Argument geeignet darzustellen Zu diesem Zweck muss eine Codierung gefunden werden die zum einen alle relevanten Aspekte des Arguments aufnimmt und zum anderen die beabsichtigte Wirkung bei dem Betrachter ausl st mit Ber cksichtigung der Situation in der das Bild betrachtet wird Diese beiden Aspekte der Codierung also die angemessene Visualisierung des Arguments sowie die Unterst tzung und Steuerung bei der Argument Extraktion werden als Darstellungs beziehungsweise Steuerungs Codes bezeichnet Darstellungs Codes sind bildgestalterische M glichkeiten der Argument Angemessenheit Steuerungs Codes di
13. und erschwert die Informationsextraktion Eine einheitliche Platzierung der Information jedoch f rdert die Aufnahme von Information erheblich Auch die Schrift spielt bei der Wiedererkennung eine Rolle allerdings eine untergeordnete Haupts chlich wird die Wieder erkennung durch f r das Kurzzeitged chtnis pr gnantere Formen und Farben erreicht 2 1 3 Einfluss der Gestaltung Gestalterische Aspekte spielen bei der Informationsvermittlung eine entscheidende Rolle So entspricht es beispielsweise dem gewohnten als nat rlich empfundenen Weg dass der Blick des Betrachters von oben links nach unten rechts ber die dargebotene Seite mit der Information wandert Dies entspricht unserer Lese und Schreibrichtung Deshalb kann man die Informations aufnahme beschleunigen indem man die berschrift in der linken oberen Ecke platziert sodass sofort ein Eindruck vom Inhalt des dargestellten Dokuments entsteht Auf jeden Fall soll dort etwas stehen das das Interesse des Betrachters weckt Wird die Vermittlung durch ein Bild unterst tzt so ist dieses direkt darunter zu positionieren gefolgt von unterst tzenden und erkl renden Texten rechts des Bildes Auf diese Art hat der Betrachter schon eine Ahnung um welches Thema es sich handelt bevor er sich mit dem Text besch ftigt Durch die Art der Darstellung wird im Betrachter ein Gef hl erzeugt das seine Informationsaufnahme und die Einordnung des vermittelten Inhalts beeinflusst Grunds tzlich gib
14. unterschiedliche Medien mit sowohl statischen Medientypen Text Foto Grafik als auch dynamischen Elementen wie Ton Animation oder Video gemeinsam verarbeiten und unabh ngig voneinander kombinieren zu k nnen 5 4 Multimediale Anwendungsfelder Seit jeher versuchte der Mensch Kommunikation nicht ausschlie lich ber ein einzelnes Medium zu vollziehen So entwickelte sich die Kunst der Gestik der Mimik und der Intonation die als zus tzliche Attribute einer Nachricht beigemischt werden k nnen Jedoch erst die neuesten Computer erm glichen es dieses komplexe Zusammenspiel nachzubilden da erst sie die technischen M glichkeiten besitzen datenintensive bertragungsmedien wie Ton und Bild in Echtzeit zu verarbeiten 5 4 1 Klassen von Anwendungsfeldern Innerhalb der Vielschichtigkeit multimedialer Anwendungsfelder k nnen sechs Klassen unter schieden werden Unterhaltung Die Unterhaltungsbranche bildet den weitaus gr ten Marktanteil von Multimedia Applikationen insbesondere in Form von elektronischen Spielen Kommunikation In diesem Bereich vollzieht sich der Wandel von rein textueller zu einer multimedialen elektronischen Post das hei t der eigentliche Text wird mit Sprach und Videosequenzen erweitert Die Weiterentwicklung der Telefonnetze zu digitalen Netzen erm glicht auch hier die Anwendung von multimedialen Komponenten wie das Bildtelefon und Video konferenzen 15 Aus 21 Weidenmann B 1997 AIFB Telepr
15. von Nachrichten Voraussetzungen f r Kommunikation sind ein Sender der die Nachrichten erzeugt ein bertragungssystem f r den Datentransport und ein Empf nger der die Nachrichten aufnimmt Ein wesentlicher Bestandteil der Kommunikation ist eine gemeinsame Ver st ndigungssprache Von interaktiver Kommunikation spricht man bei einer wechselseitigen aktiven Kommunikation aller an einem Kommunikationsprozess teilhabenden Partner Als offene Kommunikation OSI werden Systeme bezeichnet die internationale Regeln implementiert haben und dadurch mit anderen Systemen kommunizieren k nnen die die gleichen Standards unterst tzen 2 2 2 Allgemeines Kommunikations Modell Das allgemeine Kommunikationsmodell ist aufgebaut aus den Elementen Sender Botschaft Codierung Information in einem Kanal Decodierung Inhalt Empf nger die in ebendieser Reihenfolge den Prozess der Kommunikation widerspiegeln Der Sender Produzent u ert sich unter Verwendung eines bestimmten Zeichensystems das mit Hilfe eines bestimmten Kanals Mediums auf den Empf nger trifft Die Botschaft kann bewusst geplant oder spontan und unbewusst sein Unter Verwendung der Syntax eines Zeichensystems wird die Botschaft in konventionelle Formen gegossen Es entstehen codierte Informationen AIFB Telepraktikum Usability Engineering 6 Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung 9 Der Kanal Tr germedium transportiert die In
16. wenn die Seite nicht gleichm ig aufgeteilt wird Der Wortabstand innerhalb eines Textes ist wichtig um einen optimalen Lesefluss zu garantieren Das Ma hierf r ist in normaler Darstellung einer Schrift der Platzbedarf des Buchstabens i Bei Fettdruck wirkt der gleiche Wortabstand gr er weshalb er bei Verwendung dieses Mittels entsprechend zu reduzieren ist Das selbe Ph nomen tritt bei der Ermittlung des optimalen Zeilenabstands auf Dieser unterst tzt die Wahrnehmung der Zusammengeh rigkeit Wort und Zeilenabstand zusammen bestimmen den Grauwert eines Textes Sind beide Abst nde gering so wirkt der Text dunkel und suggeriert Negatives Durch zu gro e Werte verliert der Text den optischen Zusammenhang Folglich m ssen beide Werte aufeinander abgestimmt sein Sich unterscheidende Themen sollen grunds tzlich voneinander abgegrenzt dargestellt werden sei es durch freien Raum Begrenzungslinien Leseleitzeichen Wechsel der Farbe oder Hinterlegung Bei der Hinterlegung ist auf ausreichenden Kontrast zu achten Der Text muss gegen den Hintergrund deutlich erkennbar und leicht lesbar sein In hellen Tonfl chen wirkt positive Schrift besser in dunklen negative 3 1 3 Textinhalt Bei der Formulierung eines Textes muss darauf geachtet werden den Inhalt m glichst kurz und pr gnant zu halten Als Grundsatz gilt Weniger ist manchmal mehr Ebenfalls ist darauf zu achten nicht zu lange und schwerlesbare Ausdr cke oder zu viel
17. 995 2000 2005 150 Der Umsatz stieg bis Mitte der 90er Jahre stetig dann folgte ein Einbruch 50 auf Grund der schlechten Wirtschaftslage 1980 1985 1990 1995 2000 2005 Nach umfassenden Rationalisierungs ma nahmen ist aber seit Ende der 44 O 90er Jahre wieder ein wachsender Umsatz zu beobachten Richtlinen die beim Einsatz von Audio beachtet werden m ssen Graphische Hervorhebung Informationen werden via Audio bermittelt M glichkeit der Abschaltung Sprache Synchrone Darstellung der Inhalte durch Text unbedingt vermeiden Sprache beliebig oft abrufbar damit nicht verstandene Inhalte erneut angeh rt werden k nnen Sprache alternative M glichkeit der Informations bermittlung falls keine M glichkeit der Audiowiedergabe AIFB Telepraktikum Usability Engineering 6 Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung 52 A 4 Darstellungs und Steuerungscodes Im linken Beispiel werden die Regeln zur Gestaltung der Darstellungs und Steuerungscodes nicht angewendet im rechten Beispiel finden sie Beachtung Umsatzentwicklung in Millionen Umsatzentwicklung Die nebenstehende Graphik zeigt die 2000 X 100 Entwicklung des 2 Pr Umsatzes der AGs 1995 XY sowie YZ 2 60 Wie zu sehen ist S entwickelt sich der 1990 3 0 Umsatz der XY AG seit Anfang der 90er gt 20 r ckl ufig der Umsatz 1985 der YZ
18. AG dagegen XY AG 1980 1985 1990 1995 2000 steigt weiterhin Zeit 1980 XAG Legende XY AG m oO 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 YZAG 5 Richtlinen die bei der Darstellung und Steuerung der Informationsaufnahme beachtet werden m ssen Darstellungs Codes DC klare und eindeutige Visualisierung des Arguments DC Bilder nach bekannten Konventionen darstellen Diagramme Zeitverlauf auf x Achse Verlauf in Kurvenform etc Steuerungs Codes SC Lenkung der Verarbeitung des visuellen Arguments SC Unterst tzung der Extraktion des Arguments durch graphische Hinweiszeichen hier Hilfslinien Achsenbeschriftung Legende SC Zus tzliche Kombination mit Text um die Steuerung der Bildaufnahme zu unterst tzen AIFB Telepraktikum Usability Engineering u Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung 53 A 5 Animationen Wie auch bei dem Show Case zur Illustration des Einsatzes von Audioelementen erweist es sich bei Animationen als schwierig diese in einer Textdatei abzubilden Auch hier sei der Leser auf die Webseite verwiesen um sich die Beispiele anzuschauen Das linke Beispiel zeigt einen Screenshot der Animation bei der die Gestaltungsrichtlinien nicht beachtet werden das rechte Beispiel bildet eine Animation ab bei der diese Regeln eingehalten werden Richtlinen die beim Einsatz von Animationen beachtet werden m ssen Glatte Bewegungen Die Animation
19. Anwendungshilfen Zwischenablage Notizblock Beschreibungen von Vorgehensweisen etc 6 3 Objektorientierung Durch die Anwendung der Objektorientierung in der Gestaltung von GUT s ist es zudem m glich die vorher strikt getrennten Elemente Funktion und Daten als ein Objekt darzustellen und so dem Benutzer eine direkte Manipulation zu erm glichen Der Benutzer soll wie in der realen Welt intuitiv Objekte benutzen und manipulieren k nnen Umgesetzt ist dies durch die M glichkeit Objekte wie Icons durch ziehen mit einem Zeigeger t blicherweise mit der Maus direkt einer Funktion zuzuf hren zum Beispiel Icon auf den M lleimer ziehen l schen der Daten Bei dieser Art des Objekt Aktions Prinzips kann ein Benutzer somit ein Objekt w hlen und eine f r dieses Objekt zul ssige Aktion ausf hren Dabei orientiert sich die Umsetzung im wesentlichen an drei Punkten Alle relevanten Objekte sind permanent sichtbar Komplexe Handlungen werden durch physische Bewegung ausgef hrt zum Beispiel mit der Maus Einstufige Benutzeraktionen werden durch eine unmittelbare R ckmeldung unterst tzt AIFB Telepraktikum Usability Engineering A Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung 33 Ei Acrobat Reader Web Desien pdl C Datei Beulen Dokument Wierkaeuge Aramige Fenster Hie 8B3 DAH Mir H amp B 5 90 0 DOODO S Abb 6 2 Objektorientierte GUI Oberfl che Durch die
20. Benutzer immer noch den Umgang mit einem neuen Programm erlernen um damit effizient arbeiten zu k nnen aber der Einstieg f llt durch die gewohnt erscheinende Umgebung sehr viel leichter Im g nstigsten Fall wird von verschiedenen Programmen welche vom Betriebssystem aus gestartet werden k nnen ein bestimmter Satz von Basisfunktionen in der gleichen Art und Weise dargestellt Indem er die verwendeten Symbole Icons oder Schaltfl chen wiedererkennt kann der Benutzer ohne Kenntnis des jeweiligen Programms diese Funktionen intuitiv nutzen Beispielsweise wird bei vielen Anwendungen die M glichkeit des Speicherns einer Datei durch das Diskettensymbol dargestellt und bei Aktivierung des Symbols die Datei gespeichert 6 2 Fenstersystem Doch nicht nur die berf hrung von vorher textbasierten Inhalten in eine graphische Umgebung machen den Begriff GUI aus sondern auch die bereits angesprochene ver nderte Art der Dialog und Interaktionsmethoden Das Fenstersystem ist nicht nur in der Lage den Bildschirm zu teilen sondern die Fenster k nnen sich gegeneinander berlappen wie verschiedene Unterlagen in der realen Welt und erm glichen so v llig neue Anwendungen Die Vorteile sind im einzelnen Bessere Ausnutzung des Bildschirms gleichzeitige Darstellung mehrerer Informationen Direkter Zugriff auf unterschiedliche Informationen und deren Verkn pfungen Kontrolle mehrer Prozesse zur gleichen Zeit Einblendung von verschiedenen
21. Gestaltung eines Navigationskonzepts ist die Analyse der Inhaltsstrukturen der angestrebten Benutzungsoberfl che Es muss zuerst gekl rt sein ob die Information aufgabenbezogen geordnet werden soll Ist dies der Fall muss weiter eruiert werden ob der Inhalt nutzungsbezogen strukturierbar ist das heisst die Reihenfolge der Information in sich so festgelegt ist wie sie der Anwender schliesslich abrufen wird Daneben muss auch die zeitliche Ordnungsstruktur verlaufsbezogen festgelegt werden Ursache amp Wirkung Zuletzt muss darauf geachtet werden die Information logisch zu ordnen Die Information kann vom Allgemeinen ins Spezifische oder umgekehrt geordnet sein folgend dem Informationsmodell Beginnend mit der bergeordneten Navigationsstruktur zwischen zusammenh ngenden Darstellungssegmenten werden im folgenden Gestaltungsrichtlinien f r die Navigation und ihre deren einzelnen Ebenen angegeben 7 3 1 bergeordnete Navigationsstruktur zwischen zusammenh ngenden Darstellungssegmenten Die Navigation richtet sich nach einer bergeordneten Navigationsstruktur Darin wird die physikalische Umsetzung in einen oder mehrere Inhaltsbl cke geregelt Beispiele einer solchen Umsetzung mit mehreren Inhaltsbl cken sind Webseiten oder Fenster mit mehreren Medien wobei die Inhaltsbl cke auf die verschiedenen Webpages der Webseite beziehungsweise auf die unterschiedlichen Medien des Fenstersystems aufgeteilt werden Eine weitere Aufgabe der berge
22. Informationsfluss zwischen den Mitgliedern eines Teams dann fehlen damit gleichzeitig diejenigen sozialen Bindungen die bei den Mitgliedern f r ein Zusammen geh rigkeitsgef hl sorgen und so die Motivation erh hen Der Grund ist dass sich Menschen denen oft Information vorenthalten bleibt unbeliebt und aus der Gruppe ausgeschlossen f hlen Zus tzlich zu dieser emotionalen Komponente wird die Effizienz des Teams auch direkt eingeschr nkt durch eine ungleichm ige Verteilung von Information Die Mitglieder die ber weniger Information verf gen k nnen einerseits nicht alle relevanten Randbedingungen in ihrer Arbeit beachteten andererseits f hrt ein geringerer Wissenstand ber die Ergebnisse anderer Teammitglieder oft zu doppelt verrichteter Arbeit oder inkompatiblen Ergebnissen Ein klassisches Beispiel zur Illustration hierf r ist ein in zwei Teile aufgeteiltes Projektteam das eine Br cke ber einen Fluss bauen soll Die zwei Br ckenteile treffen sich in der Mitte doch leider ist die eine Seite am Treffpunkt einige Meter h her als die andere Es ist also wichtig beim Arbeiten in Projektteams f r einen ungest rten und fl ssigen Informationsaustausch zu sorgen Eine f r den Erfolg des Projekts m glicherweise entscheidende Bedeutung kommt der Qualit t des Informationsflusses in verteilten Projektteams zu Innerhalb der lokalen Gruppen wird die bermittlung von Information durch eine soziale Komponente und durch die Einfachheit
23. Prinzip der Sinneinheiten in Zeilen einzuhalten Beim Flattersatz werden die Wortabst nde nicht variiert die verbleibenden Platzreste werden entweder vor oder hinter dem Zeileninhalt platziert Dadurch ergibt sich im ersten Fall rechtsb ndiger im zweiten linksb ndiger Flattersatz wobei linksb ndiger Flattersatz Sachlich keit vermittelt Beim Mittelachsensatz ergibt sich der gleiche Zeileninhalt wie beim Flattersatz nur wird der verbleibende Platzrest auf beiden Seiten des Textes verteilt Diese Satzart vermittelt Stimmung Rechtsb ndiger Flattersatz und Mittelachsensatz stiften Verwirrung beim Betrachter da die gewohnheitsm ige Erwartung der Zeilenbeginn liege am linken oberen Ende nicht erf llt wird Deshalb werden diese Satzarten nur bei wenig Textmenge benutzt AIFB Telepraktikum Usability Engineering A Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung 15 Interessanter wirkt der Text wenn die Zeilenenden in ihrer L nge deutlich voneinander abweichen was gegen die Verwendung von Blocksatz spricht Besondere Spannung wird erzeugt wenn die erste Zeile l nger ist als die zweite Au erdem sollen Schwerpunkte der Information nicht unterhalb der Mitte des Bildschirms platziert werden Weiterhin gilt dass gleiche Abst nde von Textbl cken sowohl zueinander als auch zum Rand hin als langweilig empfunden werden und die Aufmerksamkeit mindern Beim Verwenden mehrerer Textbl cke wirkt es angenehm
24. Steuerung der Argument Extraktion auch entsprechend deutlich von der brigen Darstellung abhebt um so die Aufmerksamkeit des Betrachters zu beeinflussen 4 3 Bedeutung und Einschr nkungen der Nutzbarkeit von Steuerungs Codes Bildliche Steuerungs Codes werden immer wichtig wenn der Detailreichtum und die Komplexit t des dargestellten Bildes zunehmen Dann n mlich muss der Bildautor bef rchten dass der Betrachter M he haben wird das visualisierte Argument berhaupt zu finden und zu erfassen Wie bereits bei den Darstellungs Codes erw hnt ist die Kenntnis und Vertrautheit des Betrachters mit den gew hlten Mitteln Voraussetzung f r die steuernde Wirkung Nur wenn der Betrachter die benutzten Steuerungs Codes auch als solche erkennen kann und sich ausreichend Zeit nimmt um sich mit der Darstellung auseinanderzusetzen wird er in der Lage sein die Information extrahieren Da diese Voraussetzungen aber nicht mit Gewissheit gegeben sind wird meist auch Sprache genutzt um die Bildverarbeitung zu steuern Eine andere M glichkeit dieses Problem zu l sen ist die Kombination von Sprache und Steuerungs Codes durch beispielsweise einen expliziten Hinweis auf die benutzen Steuerungs Codes 7 Aus 22 Weidenmann B 1994 AIFB Telepraktikum Usability Engineering A Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung 23 Darstellungs Codes Argument angemessen visualisieren Typizit t Konv
25. Universit t Karlsruhe TH AI FB m Institut f r angewandte Informatik und formale Beschreibungsverfahren Usability Engineering Prof Dr W Stucky PD Dr Ing P Haubner Eidgen ssische Technische Hochschule Z rich Institut f r Hygiene und Arbeitsphysiologie Man Machine Integration Dr S Guttormsen Sch r Telepraktikum Usability Engineering WS 2002 2003 Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung Michaela Albrecht Alexander Ernst Christoph Kiefer Andreas Scherrer Andreas Z nd eingereicht zum 24 Februar 2003 AIFB Telepraktikum Usability Engineering A Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung 1 Inhaltsverzeichnis 1 K nleiine uch 3 2 Wahrnehmung und Kommunikation ssssssssssssssssssnsnnnnnsssnnnsssssnnnnnnsssnnsnsssssssnnnnsssnsnnsnne 5 2 1 Iniorwalionsaunahiie naar 5 2 1 1 Wahrnehmung von Bildern u a 6 2 1 2 Wahrnehmung von TERU astra 6 2 1 3 Einfl ss der Gestaltung un a a ae 7 2 2 Kommunikation nissen ee 7 2 2 1 Der Begriff Kommunikation een aan 8 2 2 2 Allgemeines Kommunikations Modell sseeeeeeeeseeeessseresssreersssressssrrressereessserersssees 8 2 2 3 Kommunikation Mensch Mensch u u uu mene0unenneneunun 9 2 2 4 Kommunikation Mensch Maschine sseseeeeeseeesssssssererersssssserereeresssssserereeessssseee 10 2 2 5 Semiotik Modell der Kommunikation uusesesssssssnnnnnnnnensssssnn
26. Use 2003 www ibm com easy Tognazzini Bruce Usability Engineering 2001 www asktog com Universit t Dortmund Institut f r Schulentwicklungsforschung www ikarus uni dortmund de datennetze publish grundkom index htm Informationstand 03 12 2002 Universit t Leipzig Institut f r Informatik Heyer Gerhard Software Ergonomie 2000 www informatik uni leipzig de ifi lehre Heyer9900 kap22 Wissen de GmbH M nchen www wissen de Informationsstand 10 12 2002 Yamashita K Nakamori T New Panel Technologies Challenge LCD Supremacy 2002 www nikkeibp com nea AIFB Telepraktikum Usability Engineering A Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung 49 Anhang A Illustration der Richtlinien in Show Cases Im folgenden werden die Gestaltungsrichtlinien anhand von f nf ausgew hlten Beispielen erl utert Diese werden als Gut Schlecht Beispiele mit den dazugeh renden Regeln dargestellt A 1 Text und Farbgestaltung Im linken Beispiel werden die Richtlinien zur Gestaltung von Textelementen ignoriert im rechten Beispiel finden sie Beachtung UNTERW SCHE SPEZIELL F R SIE i Unterw sche Speziell f r Sie Verweifelt Sie suchen Unterw sche die ihnen passt und ihren Markenanspr chen gen gt Hier sind Sie richtig verzweifelt Sie suchen Unterw sche die ihnen passt und ihren Markenanspr chen gen gt Wir f
27. Verbindung mit gesteuert weisen auf die so genannte nichtlineare Interaktivit t hin die in Kapitel 5 3 1 erl utert wird 5 3 Aspekte des Begriffs Multimedia 5 3 1 Die nichtlineare Interaktivit t Eine wichtige zus tzliche Bedingung f r Multimedia ist der Einsatz von nichtlinearer Interaktivit t die eines der Hauptunterscheidungsmerkmale von Multimedia und es von vielen anderen Medien wie dem Fernsehen oder dem Theater unterscheidet Jede Form der Einflussnahme auf ein Medium wie das Ein oder Ausschalten des Fernsehers ist eine Interaktivit t also nichts anderes als eine Bedienung eben dieses Mediums Diese Form der Bedienung unterbricht allerdings lediglich den Zeitablauf der Signale die von diesem Medium ausgestrahlt werden Es beeinflusst nicht die Art und Weise der ausgesendeten Informationen Genau das aber ist bei der nichtlinearen Interaktivit t gemeint Unter dem Gesichtspunkt der nichtlinearen Interaktivit t also der interaktiven Nutzung ist der Anwender nicht nur ausschlie lich Empf nger sondern kann selbst ber entsprechende R ckkan le Inhalte abrufen und ver ndern beziehungsweise Aktionen ausl sen Damit wird die klassische lineare Struktur von Textdokumenten aufgel st und dem assoziativen Denken des Menschen besser entsprochen Der Anwender hat Kontrolle dar ber wann und in welcher Form die von ihm bestimmten Inhalte angezeigt werden Die Komplexit t der Interaktivit t kann soweit gehen dass der Anwender pr
28. achen ist die Typografie Sie befasst sich mit der Gestaltung von Bildern und Text und geht auf die Rolle der Farbgebung ein Im Kapitel Wahrnehmung und Kommunikation wurde erw hnt dass man den Betrachter nicht mit Information berladen darf Das spiegelt sich auch in den Anweisungen zur Gestaltung wider Eine einfache zum Inhalt passend gew hlte Gestaltung ist oft ansprechender als eine mit vielen Stilmitteln protzende und alle M glichkeiten aussch pfende Darstellung Es ist nicht zu vergessen dass der Zweck der Darstellung die Informations bermittlung ist und diese somit im Mittelpunkt steht Die Absicht bei der Gestaltung ist grunds tzlich eine einfache und schnelle Informationsaufnahme zu erreichen 3 1 Textgestaltung 3 1 1 Gestaltung der Schrift Die Schriftgestaltung beginnt mit der Auswahl der Schriftart Da diese eine Wirkung und Empfindung beim Betrachter ausl st l sst sich mit Hilfe der Schriftart also die Klassifizierung der Information steuern Die Schriftart und die Schrift muss deshalb je nach Ziel des Dokuments ausgew hlt werden Klassische Schriftarten zum Beispiel Palatino sind sehr gut daf r geeignet viel Text darzustellen Sie sind leicht zu lesen und erscheinen w rdig und abgekl rt wirken jedoch nicht sehr plakativ Klassizistische Schriftarten wirken kontrastreich klar und edel strapazieren aber bei l ngeren Texten durch ihren Kontrastreichtum W hrend serifenlose Schriften eher Sachlichkeit implizieren un
29. aktikum Usability Engineering A Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung 28 Aus und Weiterbildung Der Einsatz von Computer Based Training Anwendungen CBT Anwendungen in schulischer und betrieblicher Ausbildung wird durch zwei bedeutende Argumente gerechtfertigt Zahlreiche Untersuchungen und Erfahrungen haben gezeigt dass durch multimedial vermitteltes Wissen ein besserer Lernerfolg ein h herer Memorisierungsgrad und eine deutlich h here Lernmotivation erzielt wird Dieser Lernerfolg wird in k rzerer Lernzeit erreicht was zus tzlich zu einer Reduktion der Schulungskosten f hrt Werbung Produkt und Firmenpr sentation POI POS Damit ein Produktname im Ged chtnis der Verbraucher haften bleibt muss die entsprechende Werbung oder Pr sentation m glichst effektvoll sein und viele Sinne ansprechen Auch hier werden die Forschungsergebnisse aus der Weiterbildung genutzt So genannte Kiosk Systeme Point Of Sale Point Of Information erm glichen Pr sentationen von Produkten rund um die Uhr also auch nach Gesch ftsschluss Durch interaktive Techniken ist es sogar m glich Produkte zu allen Zeiten zu bestellen und direkt mit Kreditkarte zu bezahlen Beispiele sind hier die Werbung in Apotheken oder Stadtinformationssysteme f r Produktpr sentationen mit Bestellm glichkeit sei Teleshopping im Internet genannt Wartung Reparatur und Produktservice Durch das Ansprechen verschiedener Wahr
30. aktisch niemals den gleichen Ablauf einer multimedialen Pr sentation zweimal sehen wird Spiele mit einem ordentlichen Ma an k nstlicher Intelligenz erreichen inzwischen diesen Grad der Interaktivit t sodass der Spieler in einer komplexen Interaktion praktisch kaum zweimal die gleiche Reaktion vom Computer hervorrufen kann Dies soll jedoch nicht als ein grunds tzliches Qualit tsmerkmal guter Interaktivit t verstanden werden denn au erhalb des Spielebereiches wird die reproduzierbare Bedienung einer Multimediapr sentation wohl eher als sinnvoll denn als langweilig empfunden 14 Aus 18 prEN ISO 14915 3 2002 D AIFB Telepraktikum Usability Engineering A Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung 27 5 3 2 Multicodierung Bei der Multicodierung werden die abrufbaren Inhalte und Informationen im System in verschiedenen Formaten und Symbolsystemen Text Bild Zahl codiert also verschl sselt und pr sentiert Somit dienen Ton Bild Schrift oder Video als Medienelemente der unterschied lichen Darstellung gleicher Sachverhalte 5 3 3 Multimodalit t In Abh ngigkeit von der Codierung werden beim Nutzer verschiedene Sinne auditiv visuell angesprochen Sinnes oder Multimodalit t bezieht sich also auf die verschiedenen Arten wie die Informationen vom Empf nger wahrgenommen werden 5 3 4 Mediendynamik Mit dem Begriff Mediendynamik beschreibt man die M glichkeit im System
31. aler Informationsdarbietung 19 3 3 Audiogestaltung Audiosignale sind eine weitere M glichkeit Informationen und Eindr cke an einen Adressaten weiterzuleiten Bei der Gestaltung von Audiosignalen muss darauf geachtet werden dass diese vom Empf nger wahrgenommen werden k nnen Die Wahrnehmung von Audiosignalen ist abh ngig vom H rverm gen des Empf ngers Der Mensch vermag Audiosignale mit einer Schwingfrequenz Tonh he von 16 20 000 Hz wahrzunehmen dabei ist die tats chliche Bandbereite der Wahrnehmung abh ngig vom Alter der Zielgruppe Die Gestaltung von Audiosignalen muss sich also innerhalb dieser Grenzen abspielen Ein anderer Faktor der die Wahrnehmung bestimmt ist die Intensit t Lautst rke von Audiosignalen Ein Audiosignal muss zwischen 0 und 134 dB liegen wobei 0 dB die Wahrnehmungsschwelle und 134 dB die Schmerzgrenze bezeichnet Die Intensit t muss also grunds tzlich innerhalb dieser beiden Grenzwerte liegen wobei Werte ber 80 dB l ngerfristig zu H rsch den f hren k nnen und auch beachtet werden muss dass das H rverm gen im Alter abnimmt sodass sich die untere Wahrnehmungsgrenze zusehends nach oben verschiebt Die verschiedenen Audiosignale k nnen unterteilt werden in Musik Ger usche und in Sprache W hrend Sprache haupts chlich dazu genutzt wird direkt Information in Form von gesprochener oder aufgezeichneter Sprache von einem Informanten zu einem Adressaten zu bermitteln wird mittels Musik
32. bar gehalten werden Eine gute Men f hrung muss auch Elemente enthalten die den Benutzer ber seine gegenw rtige Position im Dokument informieren und Such und Navigationshilfen enthalten um den Informationszugang zu beschleunigen Zuletzt ist die Multimedia Anwendung so zu gestalteten dass sich der Benutzer aufgefordert f hlt mit ihr zu interagieren 7 3 Gestaltung von grafischen Benutzeroberfl chen Grafische Benutzungsoberfl chen wie zum Beispiel Browseranwendungen Hypertext Hyper media stellen eine m gliche Form von multimedialen Informationssystemen dar Sie vereinen mehrere Medien enthalten Elemente der Interaktivit t und gelten somit als multimedial Neben den zuvor schon erw hnten Richtlinien f r einzelne Medien und den generellen Richtlinien f r die Gestaltung von Multimedia Systemen m ssen bei der Ausgestaltung von grafischen Benutzungsoberfl chen weitere Aspekte ber cksichtigt werden Gegen ber generellen Multimedia Systemen wird hier vor allem auf die Aspekte Navigation und Men f hrung eingegangen da diese f r eine gezielte Informationsvermittlung durch beispiels weise die Oberfl che eines Betriebssystems oder Internetseiten Hypertext entscheidend sind Zuerst soll auf die Steuerung der verschiedenartigen Medien eingegangen werden Die gleichzeitige Verwendung mehrerer verschiedener Medien zur Informationsvermittlung in Benutzungsoberfl chen kann die Informationsaufnahme durch den Benutzer positiv beeinf
33. dern die schwarz weiss sind 3 2 1 Richtlinien zu Strichbildern Strichbilder unterst tzen die quantitative Informationsaufnahme und sind deshalb gut geeignet f r die Darstellung sachlicher Vorg nge allerdings nur sofern sie einpr gsam sind und nicht zuviel Information enthalten Die vermittelte Stimmung eines Strichbilds h ngt im wesentlichen von der Art des Strichbildes ab Karikaturen k nnen beispielsweise im Gegensatz zu Diagrammen auch Stimmung vermitteln Eine besondere Unterst tzung bei der Verarbeitung von Zahlenwerten offerieren Diagramme Diagramme bieten sich immer dann an wenn Zahlenwerte verarbeitet werden sollen Die zu w hlende Diagrammart h ngt dabei von der Art der zu verarbeitenden Information ab Grunds tzlich muss bei allen Diagrammen beachtet werden dass der Informationswert mit der dargestellten Informationsmenge sinkt da der Betrachter zusehends berlastet wird und Information ausgefiltert wird Mit dem heute m glichen gezielten Einsatz von Animation die sich als Bewegung eines grafischen Elements innerhalb eines Bildelements definieren l sst k nnen reale und abstrakte Vorg nge und Abl ufe f r den Betrachter gezielt verst ndlich dargestellt werden Dadurch l sst sich die Informationsaufnahme aus Bildmaterial weiter verbessern da so Zeitaspekten und Aspekten der Reihenfolge Rechnung getragen wird Es ist jedoch auch hier die Zweckm ssigkeit des Einsatzes zu pr fen da der Einsatz von Animationen nic
34. die Regeln angewendet Richtlinen die beim Einsatz von Bildern und Farben beachtet werden m ssen Farben symbolisieren Stimmungen die bei der Farbauswahl ber cksichtigt werden m ssen Zu viele Farben k nnen zu einer berreizung und somit zu Verwirrung des Benutzers f hren Werden Bildern oder Farbe hinter Text gelegt mu der Kontrast hoch sein damit die Schrift gut lesbar ist Strichbilder eignen sich gut f r die Darstellung von sachlichen Vorg ngen Realbilder eignen sich gut um einen realen Bezug zur Thematik zu schaffen AIFB Telepraktikum Usability Engineering A Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung 51 A 3 Audioelemente In der Natur der Audiowiedergabe liegen die Schwierigkeiten der Demonstration der Unterschiede zwischen einer guten und einer schlechten Implementierung in einer Textdatei Anhand der Screenshots sei der Leser aber auf die Dateien auf der Internetseite verwiesen die Teil dieser Arbeit ist Dort befinden sich selbstverst ndlich funktionsf hige Beispiele In dem Bild links wird die grafische Darstellung einer Benutzungsoberfl che gezeigt bei der die Gestaltungsregeln zur Erstellung von Audioelementen nicht umgesetzt werden im rechten Bild werden sie angewandt Die vorliegende Graphik zeigt die Umsatzentwicklung der XY AG Umsatzentwicklung der XY AG Umsatzentwicklung der XY AG von 1980 bis heute in Millionen 1980 1985 1990 1
35. e Abk rzungen zu verwenden die den Lesefluss st ren und somit die Informationsaufnahme erschweren Beim Schreiben von S tzen ist zu versuchen Sinneinheiten in Zeilen zu bilden Zu langen und verschachtelten S tzen kann der Leser nicht folgen auch sie st ren den Lesefluss AIFB Telepraktikum Usability Engineering A Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung 16 3 1 4 Farbgebung Durch die Nutzung von Farben wird die Aufmerksamkeit und das Interesse des Betrachters gelenkt und gesteigert Au erdem unterst tzen sie die Ordnung von Aussagen indem sie helfen diese richtig einzuordnen und zu verarbeiten Beispielsweise kann mit der farbigen Hinterlegung eines Textes oder Textabschnitts dieser von den umliegenden Textelementen abgehoben werden Bei der Verwendung von Farben m ssen jedoch einige grundlegende Gestaltungsrichtlinien ber cksichtigt werden Bei der Akzentuierung von Schrift durch Farbeinsatz ist stets darauf zu achten dass Schrift und Strichelemente in kr ftigen Farben und die Hintergr nde in hellen Farben gehalten werden Dadurch hebt sich die Schrift deutlich vom Hintergrund ab Zum richtigen Einsatz von Farben ist es wichtig die Grundlagen der Farbenlehre zu kennen Da Rot Gr n und Blau am besten f r die Wahrnehmung von Farben auf dem Bildschirm geeignet sind werden sie zur Standardisierung der Darstellung von Farben auf dem Bildschirm eingesetzt Farben werden als Ziffern
36. eera M et al Introduction The trend toward multimedia interfaces 1992 Deutsches Institut f r Normierung DIN EN ISO 9241 Teil 10 Deutsches Institut f r Normierung DIN Norm 66234 Teil 8 Berlin 1984 Eberleh Edmund Klassifikation von Dialogformen de Gruyter Verlag Berlin 1988 Engesser Hermann Duden Informatik Brockhaus AG Mannheim 1988 Geiser Georg Mensch Maschine Kommunikation Oldenbourg M nchen 1990 Hahn Dietger et al Strategische Unternehmensplanung Physical Heidelberg 1986 Haubner Peter Ergonomische Gestaltung von Benutzeroberfl chen Siemens Blaue Brosch ren 1993 Lasswell Harold D Power and Personality W W Norton 1948 Lexikon Brockhausenzyklop die F A Brockhaus GmbH Mannheim 1991 Lexikon CBT Multimedia Lexikon CBT Verlag M nchen 1992 Lexikon dtv Brockhaus Lexikon Band 12 F A Brockhaus GmbH Deutscher Taschenbuch Verlag GmbH amp Co KG M nchen 1989 Maul Michael GUI Graphical User Interfaces Universit t Mainz Arbeitspapiere Wirtschaftsinformatik Nr 9 1998 Messina Calergo Was ist Multimedia Eine allgemeinverst ndliche Einf hrung Carl Hanser Verlag M nchen 1993 AIFB Telepraktikum Usability Engineering 16 17 18 19 20 21 22 23 Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung 47 Morris Charles
37. ei der Darstellung von Information muss man darauf achten dass das Kurzzeit Ged chtnis nicht berfordert wird was zu Informationsverlust f hren w rde Eine kurze und pr gnante Formulierung ist deshalb einer ausschweifenden Erkl rung vorzuziehen Anders sieht es aus wenn der Betrachter die M glichkeit hat die Information beliebig lange und beliebig oft zu betrachten In diesem Fall sind erg nzende Erl uterungen zum weiteren Verst ndnis durchaus sinnvoll und berfordern den Betrachter nicht Jedoch darf die auf einmal dargebotene Informationsmenge nicht zu gro sein es muss eine gewisse Spannung beim Betrachter erhalten bleiben Diese kann durch das Angebot von zu viel Begleitinformation leicht zerst rt werden Deshalb ist es besser die Information portionsweise anzubieten und zu kommentieren Besonders bei der Interaktion mit Computern spielen optische Signale eine gro e Rolle Sie beeinflussen das Unterbewusstsein des Menschen und somit seine F higkeit zur Informations aufnahme Diese Signale werden durch bildliche textliche und gestalterische Aspekte gesteuert AIFB Telepraktikum Usability Engineering 6 Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung 6 2 1 1 Wahrnehmung von Bildern Es ist erwiesen dass oftmals einfache bildliche Darstellungen in ihrem Erfolg hinsichtlich der Informationsaufnahme textliche Erkl rungen bertreffen Sie sind einpr gsamer und schneller wahrnehmbar als Sc
38. ein Werk vor das eine alle relevanten Themenbereiche umfassende Einf hrung in die Gestaltung gibt Die Richtlinien zur Erstellung von Multimedia Systemen und GUIs basieren auf den heute bekannten Technologien Mit der Einbindung zuk nftiger Technologien wird sich das Spektrum der M glichkeiten zur Informationsvermittlung weiter vergr ern Langfristig werden sich Multimedia Anwendungen deshalb sicher auf einem breiten Markt behaupten k nnen Sie bieten erheblich mehr M glichkeiten dem Anwender Information zu vermitteln Durch das gleichzeitige Ansprechen von verschiedenen Sinnen der menschlichen Wahrnehmung entsteht eine l nger vorhaltende Erinnerung beim Benutzer So kann mit Lernprogrammen schneller und intensiver gelernt werden oder mit entsprechenden Simulationen Einblicke in fremde Welten und Kulturen gewonnen werden Auch die Schnittstelle zwischen Mensch und Computer beim Einsatz virtueller intelligenter Agenten wird vereinfacht wenn der Agent zur R ckmeldung von Information an den Benutzer mehr Medien als nur die textliche Darstellung nutzen kann Eine Integration des haptischen Systems bei einem Computerspiel versetzt den Rezipienten beispielsweise in die Lage am eigenen Leib zu erfahren was die Hauptfigur an physikalischen Kr ften erf hrt Auch eine f hlbare Oberfl chenerkennung von Objekten ist denkbar Derzeit befinden sich solche Systeme aber noch im Erprobungsstadium teilweise existieren schon Prototypen die aber noch seh
39. eit voraus Ein Multimedia System muss vom Benutzer so ausgelegt sein dass dieser verschiedene Manipulationen vornehmen kann wie das Aktivieren und Deaktivieren einzelner Elemente und Medien Erwartungskonformit t Ein Multimedia System ist erwartungskonform wenn es den Erwartungen der Benutzer entspricht die sie aus Erfahrungen mit bisherigen Arbeits abl ufen oder aus der Benutzerschulung mitbringen und sie Wissen anwenden k nnen dass sie sich w hrend der Benutzung des Dialogsystems und im Umgang mit dem Benutzerhandbuch erarbeitet haben Ein Beispiel f r Erwartungskonformit t bei grafischen Benutzungsoberfl chen ist die Gestaltung von Men strukturen und Dialog fenstern nach plattformspezifischen Vorgaben Fehlertoleranz Das Multimedia System muss robust gestaltet werden um zu vermeiden dass fehlerhafte Benutzereingaben zu undefinierten Systemzust nden f hren Das beabsichtigte Ergebnis soll trotz fehlerhafter Eingabe mit minimalem Korrekturaufwand erreicht werden k nnen Dazu ist es erforderlich dem Benutzer die Fehler in ihm verst ndlicher Weise mitzuteilen Individualisierbarkeit Ein Dialog ist individualisierbar wenn das Dialogsystem Anpassungen an die Erfordernisse der Arbeitsaufgabe sowie an die individuellen F higkeiten und Vorlieben des Benutzers zul sst So soll es ein Multimedia System dem Anwender beispielsweise erm glichen zwischen alternativen Formen der Darstellung zu w hlen und somit die zu verm
40. eitabh ngig bezeichnet wenn seine darzustellenden Informationen nicht nur durch ihre Werte vermittelt werden sondern auch durch den zeitlichen Verlauf ihres Auftretens Video Animation Audio 5 2 3 Definition nach ISO Norm Die Definition des Begriffs Multimedia nach Steinmetz ist mit der Vorschrift dass Multimedia Systeme aus kontinuierlichen dynamischen und diskreten statischen Medien zusammen gesetzt sein m ssen sehr streng formuliert Es bestehen Zweifel ob diese strenge Bedingung wirklich eingehalten werden muss Deshalb wird heute der Begriff Multimedia in der ISO 14915 1 2002 weniger strikt wie folgt definiert Aus 13 Brockhaus Lexikon Band 12 1989 12 Aus 11 Brockhausenzyklop die 1991 13 Aus 20 Steinmetz R 1993 AIFB Telepraktikum Usability Engineering A Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung 26 5 2 4 Definition Multimedia Kombination von statischen und oder dynamischen Medien die bei einer Anwendung interaktiv gesteuert und gleichzeitig dargestellt werden k nnen Diese Definition ist pr gnant und gen gend restriktiv Sie verdeutlicht in einem Satz den umgangssprachlich meist auch so verstandenen popul ren Begriff Multimedia Im Folgenden wird sich diese Arbeit auf diese Definition beziehen und den Multimediabegriff inklusive den daraus resultierenden Anwendungen vor dem Hintergrund dieser Terminologie betrachten Die Worte interaktiv in
41. eneeeene 37 7 1 Allgemein zu den Richtlinien au aee e 37 7 2 Gestaltung von Mu lt media sun 38 7 2 1 Generelle Richtlinien f r Multimedia Systeme uuusessssnnneessnnnnnenssnnnnneneennnnne 39 7 2 2 Kontextabh ngige Richtlinien u aaa 40 7 3 Gestaltung von grafischen Benutzungsoberfl chen seessseeeessseeeessreressrrresserrerrssrersssree 40 7 3 1 bergeordnete Navigationsstruktur zwischen zusammenh ngenden 0 41 7 3 2 Navigationsgestaltung Navigation und Exploration uuuseerssnnneessnnnnnereennnne 42 7 3 3 Aufgaben der Navigationsfunktionen uuussrsssnnnensssnnnneessnnnnnensennnnnennennnnnener nn 43 8 Fazit Ausblick Diskussion us0ssc00s0n0ness usenuenunneannensnnunnanennne nn nun oneannen en runden she en Hendehenne 44 Literaturverzeichnis uses 46 Internet Quellen susanne nun nennen nun un en nn nn en anna En na han en nun anna han en aan anna hen 48 AIFB Telepraktikum Usability Engineering A Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung 3 1 Einleitung Informationsgesellschaft und Multimedia sind zwei der meistbenutzten Schlagw rter der letzten Jahre In unserer heutigen Gesellschaft gewinnt immer der Wettbewerber einen wichtigen Vorsprung der die richtigen Informationen zur richtigen Zeit parat hat Es ist unmittelbar einsichtig dass dies ganz speziell beim Arbeiten in Projektteams gilt Fehlt ein ausreichender
42. enen der Rezeptions Angemessenheit 4 1 Darstellungs Codes Die Funktion von Darstellungs Codes ist es das Argument m glichst klar und eindeutig zu visualisieren Je nach Inhalt der vermittelt werden soll stehen dem Autor verschiedene Mittel zur Verf gung Die Darstellung der Funktionsweise eines Automotors im Rahmen eines Lehrbuches beispielsweise hat andere darstellerische Anforderungen als die ad quate Visualisierung der Umsatzentwicklung eines Unternehmens Problematisch bei allen Darstellungsarten ist das Vorhandensein von Hintergrund und Erfahrungswissen sowie die Kenntnis von Konventionen Sind dem Betrachter die dargestellten Objekte sowie die verwendeten Darstellungs Codes bekannt stellt die Vorstellung beim ihm keine Schwierigkeit dar Erheblich schwieriger hingegen gestaltet sich die Kommunikation mit jemandem der diese Konventionen nicht kennt Bei der Bilderkennung ber den Rechner fallen dahingehende Schwierigkeiten besonders deutlich auf Allgemein gilt je weniger der Gegenstand dem Betrachter vertraut ist und je komplexer das visuelle Argument aufgebaut ist desto mehr Darstellungs Codes muss der Bildautor verwenden um dieses Argument dem Betrachter verst ndlich zu machen und geeignet mitzuteilen aus 22 Weidenmann B 1994 AIFB Telepraktikum Usability Engineering 6 Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung 21 4 1 1 Darstellungs Codes bei Abbildern Bei Abb
43. entionalit t Bei Abbildern Kontur Schattierung Perspektive nat rliche Farbgebung nat rliche Proportionen Situierung in vertraute Kontexte typische Bewegung Bei logischen Bildern Einhalten von Konventionen Arten Leserichtung Steuerungs Codes Extraktion des Arguments steuern Abweichung vom Gewohnten Hinweise auf Besonderheit optische Hervorhebung Kontrastierung Vergleich Anordnung im Bildraum Vordergrund Zentrum Verkleinerung Vergr erung spezielle Hinweiszeichen Pfeile Symbolfarben etc Tab 4 1 Darstellungs und Steuerungscodes AIFB Telepraktikum Usability Engineering A Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung 24 5 Multimedia Heutzutage ist der Begriff Multimedia in aller Munde Es werden kaum noch Computer angeboten die nicht eine Multimedia Station darstellen Nahezu jede Anwendung von CD ROM verspricht ein Multimedia Erlebnis Multimedia scheint ein Qualit tsmerkmal geworden zu sein F r Bill Gates Microsoft wird Multimedia wichtiger als alles was wir bis jetzt gemacht haben Prognosen sehen ein Marktvolumen von bis zu 700 Milliarden Dollar f r die n chsten 25 Jahre Ebenso wie der Begriff PC f r Computer niemals vollst ndig definiert wurde droht der noch so junge Begriff Multimedia f r alles und nichts zu stehen und nur ein nichts sagendes Anh ngsel zu werden Es bestehen vie
44. er Informationsaufnahme und Kommunikation eingegangen danach werden in Kapitel drei Gestaltungsmerkmale der Einzelmedien Text Bild und Audio detailliert dargeboten Im Anschluss daran findet sich in Kapitel vier eine bersicht ber die verschiedenen M glichkeiten und Techniken Information durch die Verwendung von Darstellung und Steuerungscodes zu lenken In Kapitel f nf wird eine Definition von Multimedia abgeleitet und m gliche Anwendungsfelder von Multimedia dargestellt In Kapitel sechs befasst sich mit dem Aufbau Grafischer Benutzungsoberfl chen GUI und er rtert deren Design hinsichtlich des Einsatzes von Multimedia Darauf folgt in Kapitel sieben die Darstellung von konkreten Richtlinien zur Gestaltung von Multimedia Systemen und GUTJ s In Kapitel acht wird die Arbeit mit einigen zusammenfassenden Gedanken und einem Ausblick in die Zukunft geschlossen Im Anhang werden zur Illustration wichtiger erarbeiteter Richtlinien Gut Schlecht Beispielen pr senstiert die in Form von Show Cases auf der zu dieser Arbeit geh renden Webseite verwirklicht sind AIFB Telepraktikum Usability Engineering A Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung 5 2 Wahrnehmung und Kommunikation In diesem Kapitel wird ein berblick ber die Funktionsweise der menschlichen Informations verarbeitung und Wahrnehmung gegeben Aufbauend auf diesen Grundlagen k nnen Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung von Men
45. er luftleere Raum in dieser Klasse betrachtet Informationsaustauschmedien sind die Vereinigung von Speicher und bertragungs medien das hei t alle verwendeten Datentr ger inklusive den zur kontinuierlichen bertragung von Informationen eingesetzten 5 2 Unterschiedliche Definitionen des Begriffs Multimedia 5 2 1 Definition aus dem Lexikon Wortw rtlich hat der Begriff Multimedia nur einen quantitativen Charakter er bedeutet lediglich viele Medien In Lexika finden sich Erkl rungen wie die Verbindung mehrerer Medien unter bestimmten Zielsetzungen oder die aufeinander abgestimmte Verwendung verschiedener vieler Medien Entsprechend dieser Definitionen w re jeder Text mit eingebundenen Bildern eine Multimedia Anwendung Im Gegensatz zu dieser sehr offenen Definition stellt Ralf Steinmetz eine sehr strikte Definition auf 5 2 2 Definition von Ralf Steinmetz Ein Multimedia System ist durch die rechnergesteuerte integrierte Erzeugung Manipulation Darstellung Speicherung und Kommunikation von unabh ngigen Informationen gekenn zeichnet die in mindestens einem kontinuierlichen zeitabh ngigen und einem diskreten zeitunabh ngigen Medium kodiert sind Danach lassen sich Medien hinsichtlich ihrer zeitlichen Komponente in zwei Klassen unterteilen Ein Medium wird als diskret oder zeitunabh ngig bezeichnet wenn seine Verarbeitung zeitunkritisch ist Text Graphik Bilder Ein Medium wird als kontinuierlich oder z
46. estaltungsregeln liefern jedoch braucht sich kein Anwender dieser Grunds tze zu sehr in seiner Freiheit eingeschr nkt f hlen Beim Programmieren und Erstellen von Multimedia Systemen besteht immer die moralische Pflicht die eigene Kreativit t und Phantasie einzubringen Die vorgestellten Richtlinien betreffen haupts chlich das wie der Darstellung Deshalb k nnen f r verschiedene An wendungsf lle manchmal nur ausgesuchte Regeln in Betracht gezogen werden Allerdings sind aufgrund der recht allgemein formulierten Aufgabenstellung die Richtlinien sehr allgemein g ltig so dass diese Arbeit als Leitfaden f r jeden fungieren kann der multimediale Anwendungen erstellen m chte Prinzipiell bestehen immer Spielr ume bei der Auslegung der Richtlinien Bei GUP s beispielsweise werden wichtige Richtlinien sowohl von Microsofts Windows Oberfl che und der Benutzungsoberfl che von Macintosh Systemen erf llt als auch von einigen Linux und BE OS Oberfl chen Trotzdem sehen diese Systeme recht verschieden aus und funktionieren mit einer stellenweise sehr verschiedenen Logik Dieser logische Aufbau ist daf r verantwortlich dass der Benutzer sich nicht intuitiv vollst ndig zurechtfinden kann Allerdings spornen gerade diese Unterschiede in der Kompatibilit t die Programmierer zu einer h heren Leistung an und f rdern somit den Wettbewerb um das beste Design was letztendlich auch wieder dem Benutzer zugute kommt Mit dieser Arbeit liegt
47. folge von RGB Werten Rot Gr n Blau Werte angegeben Die Farbauswahl muss immer themenbezogen getroffen werden da mit Farben oft bestimmte Stimmungen verbunden sind Die vermittelte Stimmung ist dabei abh ngig von der Zielgruppe und dem Kulturkreis dem diese angeh rt sowie dem Themenbereich Relativ allgemeing ltig in Europa ist zum Beispiel dass die Farbe Gr n Neutralit t vermittelt Rot wird oftmals verwendet um Emotionalit t auszudr cken w hrend Blau f r Sachlichkeit und K lte steht Wird die Farbe Rot jedoch beispielsweise im Zusammenhang mit Zahlen oder Geld verwendet bernimmt sie eine negative Bedeutung und steht f r Verlust Die Verwendung von Farben muss somit wegen der suggerierten Wirkung an die zu vermittelnde Botschaft angepasst werden Generell ist zu beachten dass durch den Einsatz zu vieler Farben eine berreizung eintritt und der Adressat der Information verwirrt wird Es erscheint somit sinnvoll auf den sparsamen und konsistenten Umgang mit Farben zu achten F r einen harmonischen Einsatz der Farben k nnen entweder unbunte Farben schwarz weiss grau mit bunten Farben kombiniert werden oder aufgehellte gedunkelte und getr bte Farben zusammen mit ihren Grundfarben eingesetzt werden Hierbei muss darauf geachtet werden die Farbunterschiede nicht zu klein zu w hlen sodass ein gewisser Kontrast gew hrleistet ist Als Schriftfarbe ist im Grundtext Schwarz zu verwenden da schwarze Schrift vom Betrachter mi
48. formationen zum Empf nger Der Empf nger Rezipient decodiert die Informationen auf Grundlage seines Repertoires des jeweiligen Zeichensystems und berf hrt die Information auf diese Weise in Bedeutungen Inhalte Sender 2 Empf nger Kulturelles Zeichensystem MT Zeichensystem Zeichensystem des Senders des Empf ngers Abb 2 1 Kommunikationsmodell Das Kommunikationsmodell kann zur Verdeutlichung der jeweiligen Kommunikationschancen auf Face To Face Kommunikation auf Massenkommunikation und auf neue Medien angewendet werden Die oben genannten Elemente werden vielfach auf die Kurzformel Was wird wie von wem mit welcher Absicht dargestellt verdichtet Bei Lasswell lautet sie urspr nglich Who Says What In Which Channel To Whom With What Effect Dabei bleibt das Problem der nicht deckungsgleichen Zeichenrepertoires und Codierungen bei Sender und Empf nger auf der Strecke Gerade aber diese Differenz bedingt uneinheitliches Codierungs und Decodierungsverhalten und ist deshalb oft f r unverstandene Absichten und Missverst ndnisse verantwortlich 2 2 3 Kommunikation Mensch Mensch Der Mensch besitzt im wesentlichen folgende F higkeiten der Informationsweitergabe K rperbewegung Gestik Mimik Sprache Schrift Handschrift Maschinenschrift Diese F higkeiten k nnen getrennt eingesetzt werden Pantomime Telefon Brief Sie werden im allgemeinen jedoch kombiniert verwendet Die Verarbeitung der F higkeite
49. g 31 6 Grafische Benutzungsoberfl chen GUD 6 1 Definition grafische Benutzungsoberfl che GUI Fr here Benutzungsoberfl chen BOF waren stets text und tastaturorientiert und der Rechner wartete ohne eine Reaktion auf eine Benutzereingabe Der Benutzer starrte somit auf eine leere Kommandozeile und die Interaktivit t beschr nkte sich auf einen Wechsel von Eingabe und zeitlich verz gerter Ausf hrung auf Rechnerseite Die zur Verf gung stehenden Befehle mussten vom Benutzer auswendig gelernt werden um sie dann zur richtigen Zeit anwenden zu k nnen Der Benutzer musste also seine gewohnten Arbeitsabl ufe in eine unnat rliche und abstrakte Form berf hren um mit Programmen arbeiten zu k nnen lt Eingabeaufforderung gt ed winnt WINNT gt cd systen32 gt SWINNTNSYSTEM32 gt gt 2WINNTNSYSTEM32 gt gt WINNTNSYSTEM32 gt gt NWINNTNSYSTEM32 gt ZZ Abb 6 1 Benutzungsoberfl che MS DOS Ein Beispiel f r diese Art von Oberfl chen ist das MS DOS Betriebssystem Der Benutzer sieht sich hier mit einer leeren Kommandozeile konfrontiert und kann ohne entsprechend umfangreiches Hintergrundwissen nicht mit dem Rechner kommunizieren Im Gegensatz dazu steht die heute bliche Gestaltung von Benutzungsoberfl chen mit der Hilfe von Grafik GUI Graphical User Interface Durch graphische Elemente wie Icons Piktogramme zur bildlichen Darstellung von Objekten die Benutzung von Fenstern der Objektor
50. gt werden als auch diejenigen Richtlinien die deren Zusammenspiel betreffen Wurden bisher ausschlie lich Richtlinien f r die Gestaltung einzelner Medien beschrieben werden an dieser Stelle nun diejenigen Gestaltungsrichtlinien behandelt die vor allem f r das Zusammenwirken unterschiedlicher Medien von Bedeutung sind 8 Aus 18 Definition nach PrEN ISO 14915 1 2002 D AIFB Telepraktikum Usability Engineering 7 2 1 Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung 39 Generelle Richtlinien f r Multimedia Systeme Allgemein ergeben sich f r die Gestaltung von Multimedia Systemen folgende Richtlinien Aufgabenangemessenheit Ein Multimedia System ist so zu gestalten dass es die Information seiner Intention und Aufgabe entsprechend angemessen weitergibt So soll beispielsweise ein Multimedia System zum erlernen eines Musikinstruments Information mittels Ton Video und der Darstellung von Noten wiedergeben Selbstbeschreibungsf higkeit Das Multimedia System muss sich bis zu einem bestimmten Grad selbst beschreiben k nnen Dies kann beispielsweise dadurch realisiert sein dass beim Mouse Over Bewegung des Mauszeigers ber ein grafisches Element ber einen so genannten Hotspot nicht sichtbares Element das eine Aktion ausl st eine Textmeldung in einem Fenster eingeblendet wird die das verwendete Multimedia Element erkl rt Steuerbarkeit Interaktivit t setzt Steuerbark
51. hren Marken wie VW Golf L Oreal und Fujitsu Siemens Hier sind Sie richtig Marken Wir f hren Marken wie VW Golf L Oreal und Fujitsu Siemens Konfektionsgr en von KLEIN bis zon Konfektionsgr en Wir f hren sie alle von XXS bis XXXL Bewertungen Susi M aus Dalheim Mein Mann ist total begeistert vom YW Galf Und die Kulanz z B Bewertungen kannte ich drei mal die Hose umtauschen nachdem er merkte dass sie nicht passte Susi M aus Dalheim Mein Mann ist total begeistert vom YW Golf Und die Kulanz zum Beispiel konnte ich drei mal die Hose umtauschen nachdem er merkte dass sie nicht Margret B aus M llheim Die Abb der Artikel entsprechen nicht immer der ESE Wirklichkeit Margret B aus M llheim Die Abbildungen der Artikel entsprechen nicht immer der Wirklichkeit Richtlinen die beim Einsatz von Text und Farbe beachtet werden m ssen Schriftart muss dem Zweck und der Zielgruppe angepasst sein Kein Wechsel zwischen Schriftarten Schriftgr e und Kontrast beachten Auf Auszeichnungen im Grundtext verzichten Sparsamer Umgang mit und konsistente Benutzung von Farben Vermeidung von Abk rzungen und zu langer W rter AIFB Telepraktikum Usability Engineering u Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung 50 A 2 Text und Farbgestaltung Das Beispiel links zeigt ein Bild bei dem die Gestaltungsregeln von Bildern missachtet werden im Beispiel rechts werden
52. hrift und berdies auch h ufig unabh ngig von Sprachen und somit in mehreren L ndern g ltig Bei der Wahrnehmung von Bildern spielen folgende f nf Aspekte eine Rolle Aspekt der Distanz Nahe beieinander dargestellte Bilder werden als zusammengeh rig empfunden voneinander entfernt dargestellte dagegen als getrennt und unabh ngig Aspekt der Geschlossenheit Das Kennzeichnen der Zusammengeh rigkeit sowohl von Bildern als auch von Textstellen durch farbige Hinterlegung oder Einrahmung vermittelt dem Betrachter ein Gef hl der Geschlossenheit Dabei m ssen jedoch einige Regeln bez glich der Linien und Farbgestaltung beachtet werden die sp ter noch erw hnt werden Aspekt der korrekten Gestaltung Bei der Bildgestaltung muss unbedingt auf Korrektheit geachtet werden da schlampig gestaltete Bilder sofort auf mangelndes Interesse des Autors an dem Thema schlie en lassen und den Betrachter von vornherein an der Richtigkeit der vermittelten Information zweifeln lassen Aspekt der Gleichheit Optische Gleichheit unterst tzt die Wahrnehmung von Zusammengeh rigkeit und Gleichwertigkeit Deshalb ist auf Konsistenz bei der Darstellung gleicher Inhalte zu achten Aspekt der Erfahrung und Wiedererkennung Bekannte Formen werden leichter wahrgenommen und besser verarbeitet Das gilt auch f r die Wiederholung von Figuren innerhalb einer Informationseinheit 2 1 2 Wahrnehmung von Text Informationen werden heutzutage h ufig durch Text vermit
53. ht immer sinnvoll ist AIFB Telepraktikum Usability Engineering A Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung 18 3 2 2 Richtlinien zu Realbildern Realbilder werden eingesetzt um einen realen Bezug zu einer Thematik zu schaffen oder um Zusammenh nge zu verdeutlichen In Verbindung mit Text kann dem Betrachter zum Beispiel ein reales Bild von der Lage dem Zustand oder der Situation etwa einer Katastrophe einer Region geliefert werden Die Bilder vermitteln dabei Informationen und Eindr cke die im Text nicht zur Verf gung stehen Im zugeh rigen Text muss jedoch auf jeden Fall ein Bezug zu den Bildern geschaffen werden sodass diese nicht ohne Kontext im Raum stehen S besser Schrift lesbar da Bild aufgehellt daf r Qualit tsyerlust en des Bildes 7 i af KA schlechtes Beispiel Schrift zwar I gut lesbar jedoch ist das Foto zu stark verdeckt mo Abb 3 2 Text in Realbildern Werden Realbilder zur Hinterlegung von Text verwendet muss darauf geachtet werden dass die Schrift gut lesbar bleibt Oft ist das Bild zu diesem Zweck aufzuhellen oder der Textbereich nochmals extra mit neutralem Grund zu hinterlegen Bei der Hinterlegung ist auch darauf zu achten eine einfache Schrift zu verwenden die sich gut vom unregelm igen Hintergrund des Realbildes abhebt AIFB Telepraktikum Usability Engineering A Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedi
54. ientierung und auch der Maus als Eingabeger t soll dem Benutzer der dargestellte Inhalt intuitiv vermittelt werden und die gleichen Manipulationsm glichkeiten bieten wie er sie aus der realen Welt kennt Der Benutzer kann durch die Abbildung der benutzten Icons auf deren Inhalt schlie en beziehungsweise direkt erahnen was geschieht wenn er sie verwendet zum Beispiel entspricht der M lleimer dem L schen eines Objekts Durch den Gebrauch der Maus als Eingabeger t die jede Bewegung der Hand des Benutzers nachvollzieht und mit deren Hilfe Handlungen ausgel st werden k nnen Mausklick Laufradbet tigung wird dem Benutzer eine direkte Interaktivit t vermittelt Er hat den Eindruck dass etwas passiert wenn er handelt Im Gegensatz dazu stehen die rein tastaturbedienten Kommandozeileninterpreter fr herer Benutzungsoberfl chen bei denen eine Reaktion erst erfolgt wenn die Eingabe best tigt wird AIFB Telepraktikum Usability Engineering A Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung 32 Die Gestaltung des GUI eines Betriebssystems wie zum Beispiel Windows kann auch die Gestaltung von anderen Software Produkten beeinflussen Da der Benutzer sich mit der Handhabung des Betriebssystems auskennt f llt es ihm leichter mit Programmen und anderen Betriebsystemen umzugehen die eine hnliche oder im Optimalfall gleiche Anwendung von Icons Fenstern und sonstigen Elementen benutzt Zwar muss der
55. ildern kann der Autor im Gegensatz zum Realbild die Betonung einzelner Teilbereiche verst rken indem er Kontraste Begrenzungen und Umrisse derart stark bertreibt dass der Informationsgehalt im Verh ltnis zum Realbild zunimmt ein Beispiel w re die Darstellung des menschlichen Herzens als Foto gegen ber einem schematischen Abbild welches die einzelnen Bereiche hervorhebt Zus tzliche M glichkeiten ergeben sich durch die Nutzung von Farbe oder besonders im Multimedia Bereich durch interaktive Simulation einer Kamerafahrt in und um das jeweilige Objekt Der Informationsgehalt steigt deutlich mit der F higkeit das Objekt nach belieben zu inspizieren verschiedene Blickwinkel Teilbereiche vergr ert Zoom zu betrachten oder die Pr sentationsdauer selbst zu bestimmen 4 1 2 Darstellungs Codes bei logischen Bildern Bei den Darstellungs Codes von logischen Bildern hingegen stehen nicht die kritischen und durch Betonung hervorzuhebenden Merkmale eines Objekts im Vordergrund sondern sie beruhen im gro en Ma e auf Konventionen Logische Bilder sind kulturelle Erfindungen um abstrakte Strukturen Relationen Mengen oder Abl ufe zu visualisieren Als Beispiel dient hier die konventionalisierte Darstellung der Umsatzentwicklung eines Unternehmens als Linien oder Kurvendiagramm Das visuelle Argument besteht darin den Verlauf einer Variablen ber die Zeit darzustellen Konventionen bedeuten in diesem Zusammenhang das Einhalten der
56. ineering A Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung 30 5 5 2 Beschreibung Ein Hypertext Hypermedia Dokument stellt ein Netzwerk dar in dem die Knoten die einzelnen Informationseinheiten repr sentieren Diese so genannten Hyperknoten sind durch Hyperlinks oder Verweise den Kanten verbunden Letztere verk rpern die Verbindungen beziehungsweise die Zusammenh nge zwischen den Knoten Diese Verbindungen gehen von so genannten Ankern aus meist einzelne W rter einer Textseite und verweisen auf eine andere Textseite oder bei Hypermedia Dokumenten zu anderen Medienobjekten Das gesamte Beziehungsnetzwerk wird als Hypergraph bezeichnet Hypertext Hypermedia E Ausgangspunkte CI f r Hyperlinks gt Hyperlink Abb 5 1 Hypertext und Hypermedia Das Lesen eines Hypertext Dokuments wird als Browsen oder Navigieren durch das Dokument bezeichnet Aus der Definition kann die Verbindung zu Multimedia gezogen werden indem Hypermedia als eine Schnittmenge von Hypertext und Multimedia definiert wird Hypertext Hypermedia wird haupts chlich f r Online Dokumentationen anstelle von umfang reichen Handb chern eingesetzt Die netzwerkartige Struktur von Hypertextdokumenten kann aber auch f r andere Nachschlagewerke wie zum Beispiel Lexika und W rterb cher von Vorteil sein AIFB Telepraktikum Usability Engineering A Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietun
57. ion nachvollziehen kann Andererseits darf die Navigation aber nicht zu detailliert ausfallen um einer berreizung vorzubeugen Der Anwender soll die ganze Benutzungsoberfl che auskundschaften k nnen Explorations f higkeit Darum muss bei der Ausgestaltung der Navigation darauf geachtet werden dass der Anwender auch die Berechtigung besitzt die gesamte Benutzungsoberfl che auszukundschaften Die Struktur der Navigation muss dem Verst ndnis des Benutzers entsprechen Bestehen hinsichtlich dieser Eigenschaft Zweifel m ssen ihm die Gestaltungsgrunds tze anfangs deutlich vermittelt werden Strukturen der Navigation linear Baumstruktur Netzwerkstruktur Die Strukturen f r die Navigation m ssen an die Bed rfnisse Erwartungen und in ihrer Komplexit t an den Benutzer der grafischen Benutzungsoberfl che angepasst sein Lineare Strukturen bieten sich dann an wenn der Ausgangspunkt deutlich erkennbar ist und der Inhalt auf sequentielle Weise geordnet werden kann also eine zeitliche Abh ngigkeit besteht Baumstrukturen eignen sich besonders f r sehr komplexe Inhalte Der Inhalt kann hierbei in hierarchisch logische Detail Ebenen gegliedert werden Durch Baumstrukturen kann eine inhaltliche Zerlegung nach Benutzeraufgaben nach zeitlichen Beziehungen oder nach den Bed rfnissen verschiedener Benutzergruppen vorgenommen werden Netzwerkstrukturen werden angewendet wenn der Ausgangspunkt deutlich erkennbar und genau definiert ist Es ge
58. ird anhand verschiedener Medien und Komponenten von Multimedia untersucht welche Kriterien den Erfolg beeinflussen beim Einsatz der neuen M glichkeiten die Multimedia bietet AIFB Telepraktikum Usability Engineering A Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung 34 6 4 1 Design Kriterien Es existieren 3 verschiedene Arten von Design die bei der Gestaltung von Multimedia Anwendungen allgemein und speziell bei der Gestaltung von GUT s beachtet werden m ssen Optisches Design Akustisches Design Logisches Design Das Optische Design spielt dabei die wichtigste Rolle da es das erste ist was dem Benutzer ins Auge f llt und somit direkt ber Annahme oder Ablehnung entscheidet Akustische Mittel verst rken den Informationsgehalt von optisch dargestellten Inhalten und lenken die Aufmerksamkeit des Benutzers Als logisches Design wird die Anordnung und Verbindung der einzelnen optischen und akustischen Elemente in einem Programm bezeichnet Das optische Design kann beim Kauf beziehungsweise der Nutzung eines Programms oder einer Anwendung entscheidend sein der Nutzer schlie t von Aussehen auf den Inhalt das akustische und logische Design tragen ma gebend zur Anwendbarkeit bei Aus diesem Grund ist auf verschiedene Aspekte bei der Erstellung von Anwendungen und GUT s zu achten So soll das Design den Benutzer ansprechen die optischen und akustischen Mittel m ssen auf Sinn und Zweck so
59. ittelnde Information nach individuellen Vorlieben oder nach der Komplexit t darzustellen 1 Aus 03 DIN EN ISO 9241 Teil 10 AIFB Telepraktikum Usability Engineering A Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung 40 7 2 2 Kontextabh ngige Richtlinien f r Multimedia Systeme Im Speziellen ergeben sich jedoch betreffend dem Kommunikationsziel der Wahrnehmbarkeit dem Verst ndnis der Exploration Entdeckung und Erforschung zum Beispiel des Inhalts einer Webseite und der Interaktion weitere Richtlinien die bei der Gestaltung von Multimedia Systemen ber cksichtigt werden m ssen Im Hinblick auf die Eignung eines Multimedia Systems bez glich des Kommunikations ziels muss es einerseits den Zielen des Informationsanbieters gerecht werden also den Adressaten lehren informieren oder unterhalten Andererseits muss das Multimedium den Bed rfnissen des Adressaten gerecht werden und beispielsweise auf dessen Lernan forderungen eingehen und die Informationen in angepasster Weise vermitteln damit die Kommunikationsziele erreicht werden k nnen Da bei Multimedia Systemen allein schon durch die Verwendung mehrerer Medien die Informationsmenge enorm ist muss darauf geachtet werden dass es zu keiner Wahrnehmungs berlastung kommt Bei der Gestaltung eines Multimedia Systems muss bez glich der Eignung f r die Exploration und Navigation die Men f hrung logisch strukturiert und nachvollzieh
60. kung der Bildverarbeitung ber die Sprache Bildlegenden Bildunterschriften Bild berschriften Bildkommentierungen und Bildbeschriftungen helfen dem Betrachter das Dargestellte zu identifizieren und zu verstehen Selten erkl rt sich ein Bild von selbst Durch geeignete Steuerungs Codes kann aber die Verarbeitung des Bildes so beeinflusst werden dass ein Erfassen der Inhalte beziehungsweise des Arguments erleichtert ist Dabei werden implizite und explizite Steuerungs Codes unterschieden 4 2 1 Explizite Steuerungs Codes Explizite Steuerungs Codes bedienen sich besonderer grafischer Hinweiszeichen die den Betrachter bei der Extraktion des Arguments unterst tzen sollen Diese Hinweise k nnen mit Farbe Schraffur Ausschnittsvergr erungen etc erfolgen und lenken den Blick des Benutzers entsprechend der Intention des Programmierers Explizit bedeutet also die Verwendung spezieller Zeichen als verdeutlichende Zus tze zur eigentlichen Darstellung 4 2 2 Implizite Steuerungs Codes Implizite Steuerungs Codes bezeichnen den Hinweis auf das Argument eines Bildes im Gegensatz zu den eigens gesetzten Zeichen bei der explizierten Steuerung durch die absichtliche Variation der Darstellungs Codes Das kann durch entsprechende Hervorhebung durch eine ver nderte Gr e oder einen besonders hohen Detaillierungsgrad bei gleichzeitigem Weglassen unwichtiger Elemente erreicht werden Entscheidend ist dabei dass sich die Darstellung zur
61. le verschiedene Versuche den Begriff Multimedia zu definieren So kursiert eine Vielzahl von Ans tzen diesem noch jungen Ausdruck habhaft zu werden Im folgenden wird der Inhalt dieses Begriffs anhand einer Diskussion unterschiedlicher Definitionen eingegrenzt und die in dieser Arbeit verwendete Terminologie erkl rt 5 1 Ursprung des Begriffs Multimedia Der Begriff Multimedia entsteht durch Komposition der beiden Teile Multi und media Der Wortbestandteil multi kommt von dem lateinischen Wort multus und bedeutet viel vielfach Media ist der englische Begriff f r Medien Singular das Medium Medien sind nach der Brockhaus Enzyklop die Vermittlungssysteme f r Informationen aller Art ihre Funktion ist der Transport von Inhalten Informationen werden in Form von Texten Bildern Graphiken Sprache oder Musik dargestellt Eine M glichkeit der Klassifikation von ist die Einteilung nach Steinmetz in Perzeptions Pr sentations Repr sentations Speicher bertragungs und Informationsaustauschmedien Das Perzeptionsmedium gibt Auskunft dar ber wie der Mensch Informationen aufnimmt Heutzutage wird prim r zwischen Sehen und H ren unterschieden Zu den visuellen Medien geh ren Text Bild und Animation zu den auditiven Medien z hlen Musik Ger usch und Sprache Weitere Medien die andere Sinne des Menschen ansprechen haptisch olfaktorisch befinden sich derzeit noch im Forschungsstadium Als Pr sentationsmedien werden
62. liche Richtlinien angesprochen werden welche sowohl f r die einzelnen Medienformen als auch f r Multimediasysteme gelten Hierbei spielt vor allem das unter den in dem Kapitel Wahrnehmung und Kommunikation angesprochene Semiotikmodell der Kommunikation eine Rolle Auf der physikalischen Ebene dieses Modells m ssen Medien so geschaffen sein dass sie von den Sinnesorganen des Menschen wahrgenommen werden k nnen Beispiele Die Schriftgr sse eines Textes muss angemessen gro gew hlt werden so dass auch Menschen mit eingeschr nkter Sehsch rfe den Text lesen K nnen Bei Audiosignalen sind die Frequenz die Ton H he und die Intensit t die Lautst rke ausschlaggebend f r die Wahrnehmbarkeit Bei der Bildgestaltung und der Verwendung von Farben ist zu beachten dass unter schiedliche Elemente auch als unterschiedlich wahrgenommen werden Beispielsweise muss bei der Farbwahl darauf geachtet werden dass auch Personen mit eingeschr nkter Farbwahrnehmung unterschiedliche Farben verschieden wahrnehmen k nnen zum Beispiel Personen mit Rot Gr n Schw che Die prozedurale Ebene regelt das Zusammenspiel mehrerer Medien Werden also mehrere Medien zur Vermittlung von Information genutzt m ssen die verschiedenen Medien in geeigneter Weise aufeinander abgestimmt werden Beispiele Bei einem Karaoke Video muss die Einblendung des Textes mit der Musik gleichzeitig ablaufen In einem Spielfilm muss die Sprache mit der Lippenbewegung
63. lten die gleichen Eigenschaften der beiden oben beschriebenen Strukturen in Kombination Steuerungselemente Bei der Ausarbeitung der Steuerungselemente f r die Navigation muss darauf geachtet werden dass diese kompatibel sind zu den Elementen der Mediensteuerung Hardware und Software m ssen hnlich steuerbar sein damit wird dem Anwender eine intuitive Steuerung der grafischen Benutzungsoberfl che erm glicht wird Die Ausgestaltung der Steuerungselemente soll dazu beitragen dass die Benutzungsober fl che einfach individualisiert werden kann Beispielsweise kann dadurch dem Anwender erm glicht werden auf einfache Art und Weise zwischen verschiedenen Medien auszuw hlen Die Steuerungselemente sollen nach ihren Aufgabenbereichen logisch zugeordnet werden k nnen Durch visuelle Kennzeichnung Beschriftung oder durch eine Information vom System ber deren Funktion m ssen sich die verschiedenen Steuerungselemente eindeutig voneinander unterscheiden lassen Die grafische Benutzungsoberfl che soll den Anwender immer ber den Status der verf gbaren Medien und Steuerungselemente informieren sodass dieser weiss welche M glichkeiten der Informationsvermittlung ihm gerade zur Verf gung stehen Innerhalb der einzelnen Medientypen m ssen einheitliche Steuerungselemente verwendet werden um den Ge btheitsgrad des Benutzers zu ber cksichtigen Auf diese Weise wird der Anwender im Umgang mit der Benutzungsoberfl che unterst tzt und kann auf sei
64. ltimedialen Systems zu bef higen die syntaktische Ebene zu erschlie en muss bereits hier auf den Wissensstand und Kulturkreis des Benutzers eingegangen werden So kann ein Kind dargestellte Zeichen nur dann als Nachrichten identifizieren wenn sie in Schreibschrift vorliegen Anderenfalls bleiben die Zeichen der syntaktischen Ebene kryptisch zum Beispiel chinesische Zeichen f r den Grossteil der Europ er Weiterhin soll die Lesegeschwindigkeit auf den Benutzer individuell einstellbar sein Um die Audio Nachricht verst ndlich zu gestalten muss die Tonausgabe auf unn tige Effekte verzichten in der Abspielgeschwindigkeit regelbar sein und in entsprechend guter Qualit t erfolgen So muss etwa eine gute Lautsprecheranlage zur Verf gung stehen und die auditiven Quellen m ssen mit einer entsprechenden Samplingrate digitalisiert werden AIFB Telepraktikum Usability Engineering A Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung 12 Semantische Ebene Zur Erschlie ung der semantischen Ebene eines multimedialen Systems muss ebenfalls der Wissensstand und Kulturkreis des Benutzers bekannt sein H ufig wird zuviel Vorerfahrung vorausgesetzt mit der Folge dass oft die gesamte Semantik verborgen bleibt So ist zum Beispiel die Nachricht Eingabe falsch nicht so leicht zu verstehen wie die Nachricht Der Monat den Sie eingegeben haben ist unbekannt Erlaubt sind Werte von 1 bis 12 Auch Abk rzungen k nnen
65. lussen da die Information vom Benutzer parallel ber mehrere Sinnesorgane wahr genommen wird Es muss aber darauf geachtet werden dass nur zwei bis h chstens drei verschiedene Medien gleichzeitig eingesetzt werden Werden mehr als drei Medien gleichzeitig eingesetzt besteht die Gefahr dass der Anwender von der auf ihn aus verschiedenen Sinneskan len einstr menden Informationsflut berlastet wird Die Information kann nicht mehr sinnvoll interpretiert werden und die unterschiedlichen Medien stiften eher Verwirrung als die Informationsvermittlung zu unterst tzen AIFB Telepraktikum Usability Engineering A Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung 41 Im Zuge der Gestaltung von Benutzungsoberfl chen und deren Navigationskonzepten muss als erstes das Kommunikationsziel ausgearbeitet werden Dieses hat einen starken Einfluss darauf wie der Inhalt gegliedert sein muss und somit auf die Gestaltung der Navigation zum Beispiel auf die Men f hrung Nachdem das Kommunikationsziel definiert und festgelegt wurde stellt sich die Frage wie der Nutzer auf die Information zugreift oder zugreifen soll Dabei m ssen Entscheidungen ber den Einsatz und die Gestaltung von Navigationsstrukturen Navigations hilfen und Mediensteuerung ber die Men f hrung getroffen werden sowie M glichkeiten der Dialoginteraktion des Benutzers herausgearbeitet und dargestellt werden Grundlage und Rahmenbedingung f r die
66. m glichen Objekte mit gleichem Charakter sollen auch in gleicher Weise dargestellt werden und die ausf hrbaren Aktionen immer dieselben sein Die Positionierung von Objekten auf dem Bildschirm spiegelt deren Wichtigkeit wider insofern erleichtert eine symmetrische Anordnung das Zurechtfinden des Benutzers Beim Einsatz von Text muss darauf geachtet werden das bei Eingaben durch den Nutzer das Textfeld gro genug ist um die Eingabe auch berschauen zu k nnen Wichtige Elemente zur zus tzlichen Manipulation des Textes d rfen dabei aber nicht berdeckt werden Audio kann zum einen in Form eines kurzen Ger uschs als Warnung verwendet werden zum Beispiel bei unzul ssiger Eingabe oder Aktion um die Aufmerksamkeit des Nutzers zus tzlich zu einer text und bildbasierten Fehlermeldung zu stimulieren Derartige Warnsignale d rfen aber nicht zu h ufig eingesetzt werden beziehungsweise jeweils nicht die gleichen damit die Warnung auch als solche wahrgenommen wird und nicht als h ufig auftretendes Nebenger usch unbeachtet bleibt Zum anderen bietet sich durch den Einsatz von Sprache sowohl zur Ausgabe als auch zur Eingabe theoretisch die M glichkeit lange Textpassagen durch die eine passende sprachliche Wiedergabe zu ersetzen Erkl rungen k nnen simultan zu einer grafischen Fahrt durch verschiedene Elemente einer Anwendung per Audio abgespielt werden um die Aufmerksamkeit des Benutzers beziehungsweise seinen Blick Fokus nicht
67. m dezentesten wirkt Hinsichtlich der Schriftgr e muss bei der Darstellung von Information auf dem Bildschirm beachtet werden dass der Betrachter den Abstand zum Medium selbst bestimmen kann Die Schriftgr e darf nicht zu klein gew hlt werden da sie sonst schwer lesbar und nicht einpr gsam ist Als minimale Gr e gelten allgemein f nf Millimeter Im Gegensatz dazu wirkt zu gro e und zu fette Schrift erdr ckend und hinterl sst einen negativen Eindruck Weiterhin ist auf eine einheitliche Verwendung von Schriftgr en zu achten Es existieren offizielle Empfehlungen f r 14 Zoll Bildschirme entspricht dem Format DIN B5 berschriften in Schriftgr e 9 bis 10 mm gro e Schrift f r Grundtexte in Schriftgr e 8 bis 9 mm kleine Schrift in Schriftgr e 5 mm 3 1 2 Anordnung des Textes Ausschlaggebend f r das Erscheinungsbild ist die dem Text zugrunde liegende Satzart Als Satzart wird die Gestaltung von Texten mit gleichem oder unterschiedlich langem Zeilenverlauf bezeichnet Man unterscheidet zwischen Blocksatz Flattersatz und Mittelachsensatz Beim Blocksatz werden die Texte auf eine einheitliche Breite gebracht es entsteht ein ruhiges Satzbild Dabei muss jedoch auf die Gr e des Zeileninhalts geachtet werden zwischen 35 und 55 Zeichen haben sich als ideal herausgestellt F r berschriften ist Blocksatz ungeeignet weil die Wortabst nde leicht unangenehm gro werden Au erdem ist es bei Blocksatz schwer das
68. n nach SONO una aaa 25 5 2 4 Definition Moltimedia se 26 5 3 Aspekte des Begriffs Multimedia zusenden 26 5 3 1 Die nichtlineare Interaktivit t ea 26 5 3 2 Mullichdierune 2uucue eek 27 5 3 3 M ltimodu larit t une ee ee ee 27 3 2 4 Medie nd yna Mik ven 27 AIFB Telepraktikum Usability Engineering A Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung 2 5 4 Multimediale Anwendungsfelder osooosneesesesseeeseeeesssssserereesssssssseserersssssserereeessssssseeene 27 5 4 1 Klassen von Anwendungsfeldern ua 27 5 4 2 Beispiele f r Multimediaanwendungen ecessssessesssersssrsrerssrrrsssererrssrrrerssrresssereresse 29 5 5 Hyperiexl FH ypermedin aus a Hd 29 31 Definition sense nenne 29 3 2 2 Beschreibung a2 ee ee ee ee 30 6 Grafische Benutzungsoberfl chen GUD 00ss sse000000000000002220000000000000000000000000000 000000 31 6 1 Definition grafische Benutzungsoberfl che GUD u 222244042s2nnnee nennen seen 31 6 2 Fensters leeres 32 6 3 bjektorientierune uiiesaiisiniieieeiekiiete a Belektelbeeei 32 6 4 Design von GUT s im Zeitalter von Multimedia 33 6 4 1 De sign Kriterien ae 34 6 4 2 Elemenie des Desisns ssiri anres raas a AE EER EER ERE TEER ES 34 6 5 Einsatz der Elemente im Rahmen eines GUTS ua 33 6 6 Beispiel einer Verkn pfung der verschiedenenen Elemente uuners essen ennennene 36 Te Richtlinien uasssoenannannenenenaehaneneneine
69. n nimmt in der angegebenen Reihenfolge ab w hrend die daf r notwendigen Anstrengungen und die Ausbildung zunehmen Fast jeder Mensch kann durch Gesten Informationen weitergeben aber nur relativ wenige beherrschen das Maschinenschreiben Auch geschichtlich haben sich die genannten F higkeiten in der angegebenen Reihenfolge entwickelt Aus 10 Lasswell H D 1948 Aus 07 Geiser G 1990 AIFB Telepraktikum Usability Engineering A Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung 10 2 2 4 Kommunikation Mensch Maschine Wie bereits erw hnt ist der Computer ein Kommunikationsmedium Blattner und Dannenberg unterscheiden vier Teilgebiete der Kommunikation zwischen Mensch und Computer Computer Computer Kommunikation Mensch Mensch Kommunikation via Computer Computer Mensch Kommunikation Mensch Computer Kommunikation In das Gebiet der Computer Computer Kommunikation f llt beispielsweise die elektronische Post Multimediale Anwendungen lassen sich in das Gebiet der Mensch Mensch Kommunikation via Computer einordnen Ein Entwickler bereitet Informationen auf und bermittelt sie mittels des Computers an einen Endbenutzer W hrend die Computer Mensch Kommunikation eher die Informationsausgabe des Computers und die Informationsaufnahme durch den Menschen betrifft wird im Bereich der Mensch Computer Kommunikation die Informationseingabe des Menschen in den Computer betrachtet 2 2
70. nehmungsorgane k nnen beispielsweise Reparatur Anleitungen verst ndlicher gestaltet werden Langatmige schriftliche Erkl rungen mit sparsamer Bebilderung der Reparaturschritte werden durch Video sequenzen ersetzt die durch Sprache erl utert werden Auch die umfangreichen Handb cher und Manuals k nnen durch multimediale Bedienungsanleitungen ersetzt werden Hypertext Hypermedia Systeme erleichtern die Suche nach zusammenh ngenden Informationen Produktkataloge Als urspr nglicher Bestandteil der Werbung gewinnen Produktkataloge immer mehr an Bedeutung Die zum Teil riesige Angebotspalette bestimmter Firmen kann mit Hilfe multimedialer Technologie bersichtlich und ansprechend dargestellt werden Eventuelle Bestellungen k nnen beim Durchsuchen der Kataloge notiert und die entsprechenden Kosten zwischendurch und endg ltig berechnet werden Weiterhin sind im Bereich der multimedialen Anwendungen die elektronischen Publikationen der Buchverlage zu nennen wie Enzyklop dien multimediale Reisef hrer Kochb cher Kinderb cher Sprachf hrer etc Im Bereich der Computersimulation lassen sich zum Beispiel Flugsimulatoren mit Hilfe von Video und Audio realistischer gestalten als es allein durch Animation m glich ist 6 Aus 15 Messina C 1993 AIFB Telepraktikum Usability Engineering Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung 29 5 4 2 Beispiele f r Multimediaanwendungen Computerspiel
71. nen Erfahrungsschatz in der Navigation zwischen und innerhalb der verschiedenen Medien zur ckgreifen kann AIFB Telepraktikum Usability Engineering A Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung 43 Verkn pfungen Bei der Gestaltung von Verkn pfungen wie Links Schaltfl chen oder Men leisten muss darauf geachtet werden dass der Benutzer schon vor deren Anwendung ber die Funktion der Verkn pfung informiert wird Das Ziel oder der Effekt der Verkn pfung muss eindeutig erkennbar sein Dem Benutzer der grafischen Benutzungsoberfl che soll es m glich sein eigene Verkn pfungen zu erstellen Dies tr gt zur Individualisierbarkeit und zu einer schnelleren effizienteren Informationsvermittlung bei Um den Anwender nicht mit unn tigen Ladezeiten zu belasten ist es angebracht ihm schon vor der Nutzung einer Verkn pfung Informationen ber die Ladedauer zur Verf gung zu stellen 7 3 3 Aufgaben der Navigationsfunktionen Die Navigation einer grafischen Benutzungsoberfl che ist funktionell so zu gestalten dass sie dem Benutzer die notwendige Information f r die Exploration bereitstellt Bei der Navigation innerhalb von Inhaltsbl cken und Medienobjekten sind der Verlauf und das Ziel deutlich ersichtlich zu machen Mittels Go to Beginning Go to Previous und Go to End M glichkeiten soll zwischen Darstellungssegmenten und oder Medienobjekten gewechselt werden k nnen und somit a
72. ng abbricht 6 6 Beispiel einer Verkn pfung der verschiedenen Elemente Die Einbindung verschiedener Elemente im Rahmen eines GUT s wird bereits teilweise von Microsofts Betriebssystem Windows geleistet So werden Dateien durch entsprechend gestaltete Icons repr sentiert die sich nahezu beliebig manipulieren lassen Werden unzul ssige Aktionen ausgef hrt zum Beispiel das L schen einer Datei obwohl die betreffende Datei noch von anderen Programmen verwendet wird ert nt ein entsprechendes Warnger usch um die Aufmerksamkeit des Benutzers auf den Fehler zu lenken welcher dann mit Hilfe von Text im Rahmen einer Fehlermeldung auf dem Bildschirm erscheint Wartezeiten etwa beim Kopieren einer Datei werden mit Hilfe einer kleinen Animation berbr ckt und geben dem Benutzer den Eindruck vom Fortschritt der ausgef hrten Aktion AIFB Telepraktikum Usability Engineering A Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung 37 7 Richtlinien 7 1 Allgemein zu den Richtlinien Wie in den Grundlagen der Informationsaufnahme bereits beschrieben folgen die menschliche Wahrnehmung und ihre Informationsverarbeitung gewissen Prinzipien Deshalb bedarf es Richtlinien f r die Gestaltung der einzelnen Medien sowie deren Zusammenspiel Multimedia um diese Prinzipien f r die Informationsvermittlung und die Aufnahme von Information sinngerecht zu gestalten Zun chst sollen hier jedoch noch einige grunds tz
73. nischen Begriff communis zur ck was die Bedeutung von gemeinsam oder gemeinschaftlich hat Sinngem versteht man darunter eine Art gemeinschaftliches Handeln oder Interaktion und im speziellen unter dem Aspekt der Sprache Austausch oder Verst ndigung In den Sozialwissenschaften wird der Begriff der Kommunikation noch weiter konkretisiert So wird der Prozess der Kommunikation als der Akt der bermittlung einer Nachricht oder Information zwischen einem Sender Informant und einem Empf nger Rezipient mit Hilfe eines bertragungsmediums beschrieben Man unterscheidet grunds tzlich zwischen direkter und indirekter Kommunikation Bei der direkten sprachlichen Kommunikation zwischen Informant und Rezipient wird die Luft als Medium zur bertragung der Information in Form von Schallwellen genutzt Im Gegensatz dazu dient in der indirekten Kommunikation ein technisches Ger t Telefon Computer Radio etc als Medium Au erdem wird weiter zwischen den zwei Typen kooperative Kommunikation Dialog und nichtkooperative Kommunikation zum Beispiel das H ren einer Radiosendung unterschieden In der Technik versteht man unter dem Begriff Kommunikation insbesondere auch die Mensch Maschine Kommunikation MMK Hierbei wird unter Kommunikation die Verst ndigung zwischen Menschen zwischen Mensch und Maschine oder zwischen Maschinen verstanden Die Kommunikation dient ebenso dem einseitigen wie auch dem wechselseitigen Austausch
74. nnnnnnnnnnnnnnnsnnnnnnnn 10 3 Gestaltung von Text Bild und Audio 0000s00sssuu00uu0n00n00000nn0000000000s0000n000000000000000000 13 3 1 Textg stalt ng use ek elle 13 3 1 1 Gestaltung der Schill zu 2 2 ae ee 13 3 1 2 Anordnune des Dexter 14 3 1 3 4A E gt gt 1 1012 GEBRDEANDPEINERERDENN PIE RIORKERE NN EEEE E E ASEE EATEERHCREREER 15 Sl Parbsebune a aaa ANERE ESAS 16 3 2 Bildsestaltune 2 2 2 ee 16 3 2 1 Richtlinien zu Strichbildern casa 17 3 2 2 Richtlinien zu Realbildern sis eek ee 18 3 3 Audiozestall ne usa Reken elle 19 A 67a 131 11110 ROMENE SEE ER EA E ERDE issa ossaa soos STESSE EIN DAES SSE ENDE esas eSa asasi Sesasi CEUSER 20 4 1 Dareluner ol ern E EE T E E EA a EER EA 20 4 1 1 Darstellungs Codes bei Abbildern u a ea 21 4 1 2 Darstellungs Codes bei logischen Bildern seseeeeeseeseeesseeeserrrrssererersrrerrssrrerrssreess 21 4 1 3 Kombination von Abbildern und logischen Bildern eeeeeseeeeeeerereeeerereerrerrserre 21 42 Steuern Oele Be 22 4 2 1 Explizite Steuerungs Codes ana ee 22 42 2 Implizite Stelerunes Erdes aaa ea 22 4 3 Bedeutung und Einschr nkungen der Nutzbarkeit von Steuerungs Codes 22 3 Multimedia 2 een 24 5 1 Ursprung des Begriffs Multimedia aus enaea 24 5 2 Unterschiedliche Definitionen des Begriffs Multimedia uuur s24uneessnnnnen seen 25 5 2 1 Definition aus dem Lexikon ae 25 5 2 2 Definition von Ralf Steinmetz unse 25 5 2 3 Definitio
75. ordneten Navigationsstruktur ist es die Zuordnung der Medienelemente zu steuern So kann beispielsweise auf einer Webpage durch einen Link ein Medienelement einem anderen zugeordnet werden oder auch ein Medienelement zu mehreren anderen oder gar mehrere Medienelemente zu einem einzelnen f hren Andererseits soll die bergeordnete Navigationsstruktur dem Anwender einen angemessenen Zugriff auf die Navigationsstruktur erm glichen Ein Beispiel stellt hierbei der Back Button auf einer Webpage dar Bei der Ausarbeitung der bergeordneten Navigationsstruktur muss darauf geachtet werden dass der Anwender informiert wird wenn eine Aktion zum Ersatz des aktuellen Darstellungssegments durch ein anderes f hrt Bei einem Link muss beispielsweise zum Ausdruck kommen ob durch ihn ein anderes Medium zum Einsatz kommt oder eine neue Web Site aufgerufen wird Den Informationsempf nger so effizient wie nur m glich zur gew nschten Information zu leiten ist das Ziel des gesamten bergeordneten Navigationskonzepts und muss sichergestellt sein AIFB Telepraktikum Usability Engineering A Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung 42 7 3 2 Navigationsgestaltung Navigation und Exploration Bei der Ausgestaltung der Navigation ist auf einen konsistenten Grad der Detailliertheit zu achten Einerseits m ssen Inhaltsbl cke im Men mit einem ausreichenden Detailgrad separierbar sein sodass der Anwender die Navigat
76. r sperrig und unausgereift sind Auch eine Integration des olfaktorischen Sinns in Multimedia Anwendungen ist denkbar Heutige Reisevideos und DVD s werden ersetzt durch Anwendungen die den Benutzer in simulierten dreidimensionalen Landschaften beispielsweise in der Karibik herumwandern lasen und versetzen ihn gleichzeitig mit D ften und einem sp rbaren Windhauch in echte Urlaubs stimmung So kann speziell im Bereich der Werbung eine ganz neue Dimension der M glichkeiten er ffnet werden dem Benutzer ein Produkt nahe zu bringen AIFB Telepraktikum Usability Engineering A Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung 45 Beim Einsatz all dieser neuen Medien wird es n tig sein Teile der bestehenden Regeln abzu ndern um dem erweiterten Spektrum der Informations bermittlung Rechnung zu tragen Der weitaus gr ere Teil der in dieser Arbeit angef hrten Richtlinien wird jedoch weiterhin Bestand und G ltigkeit behalten und auch zuk nftig noch als Leitfaden f r die Gestaltung von Multimedia Systemen dienen k nnen AIFB Telepraktikum Usability Engineering Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung 46 Literaturverzeichnis 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 Biersack F Multimedia interdisziplin r Deutscher Universit tsverlag Wiesbaden 1999 Blattner M
77. s dass bewusste nderungen eines Mediums auch wirklich wahrgenommen werden k nnen So kann zum Beispiel bei dicht zusammenstehenden Lautsprechern ein bewusst eingesetzter Stereo Effekt nicht mehr wahrgenommen werden der damit verbundene Inhalt also auch nicht mehr erkannt werden Entsprechendes gilt f r nderungen der Farben Tonh hen Tonintensit ten etc Prozedurale Ebene Damit der Benutzer eines multimedialen Systems die prozedurale Ebene erschlie en kann darf das Programm die Medien nicht kontextlos anbieten Wenn eine textuelle Nachricht zu einem auditivem Kanal geh rt so ist dies durch entsprechende Verkn pfung Synchronisation auf dieser Ebene sichtbar zu machen zum Beispiel durch Einf rbung der dem jeweiligen Ton entsprechenden Textteile wie es bei Karaoke Videos blich ist Besonders empfindlich reagiert der Mensch hier auf zeitliche Differenzen wie man sie beispielsweise h ufig in schlecht synchronisierten Spielfilmen findet Soll dargestellt werden dass eine auf dem Bildschirm dargestellte Person redet so muss die dargestellte Lippenbewegung synchron zum wahrgenommenen Ton sein Um die Zuordnung von geh rtem Ton zu wahrgenommenem Bild zu verst rken ist es hilfreich die lokale Anordnung des Sprechers auf dem Bildschirm in die r umliche Wahrnehmung des Tons abzubilden Ist der Sprecher auf der linken Seite zu sehen muss auch der Ton von der linken Seite zu h ren sein Syntaktische Ebene Um den Benutzer eines mu
78. sch Maschine Schnittstellen berhaupt erst definiert werden Informationen werden vom Menschen am besten verarbeitet wenn sie sowohl durch Text und Bild als auch durch Sprache bermittelt werden Die Sprache ist dabei ein wichtiges Medium das von uns Menschen gewohnheitsm ig verwendet wird Typisch f r den sprachlichen Kommunikationsprozess ist der unmittelbare Kontakt der Kommunikationspartner Die Kommu nikation gestaltet sich besonders erfolgreich wenn nicht nur ein Informationsaustausch durch Sprache stattfindet sondern dieser durch andere Medien unterst tzt wird Dabei ist auf eine ansprechende und zusammenwirkende Gestaltung dieser Medien zu achten Ist ein solches Zusammenspiel gegeben so bleiben bis zu 70 Prozent des Gesehenen und Geh rten im Ged chtnis haften 2 1 Informationsaufnahme Die Informationsaufnahme und Informationsspeicherung geschieht im Ged chtnis Um diese zu unterst tzen m ssen die dort ablaufenden grundlegenden Prozesse bekannt sein Man unterscheidet zwischen dem Kurzzeit Ged chtnis und dem Langzeit Ged chtnis Im Kurzzeit Ged chtnis werden alle Informationen zwischengespeichert bevor sie an das Langzeit Ged chtnis weitergeleitet werden Es kann nur eine begrenzte Menge an Information aufnehmen bei einem normalen Menschen etwa f nf bis sieben Informationen gleichzeitig Eine rasche Weiterleitung der Information wird unterst tzt wenn sie als bekannt erkannt wird oder leicht nachzuvollziehen ist B
79. sch zu Mensch unterschiedlich und k nnen nicht durch Richtlinien beeinflusst werden Entscheidend f r die Aufnahme und das Verst ndnis der Information durch den Adressaten ist dass bei der Gestaltung der Information den vorangegangenen Ebenen des Semiotik Modells gen gend Rechnung getragen wurde 7 2 Gestaltung von Multimedia Multimedia ist eine Kombination von statischen und dynamischen Medien die bei einer Anwendung interaktiv gesteuert und gleichzeitig dargestellt werden k nnen Dabei wird unter einem statischen Medium ein Medium verstanden dessen Verarbeitung zeitunabh ngig ist So geh ren zum Beispiel Text Grafiken und Realbilder zu den statischen Medien Ein dynamisches Medium ist dementsprechend zeitabh ngig da nicht nur die Werte als Information vermittelt werden sondern auch der zeitliche Verlauf ihres Auftretens Somit geh ren beispielsweise Video Animation und Audio zu den dynamischen Medien Die angesprochene Interaktivit t setzt dabei eine Navigation voraus also die Bewegung des Benutzers in und zwischen den Medienobjekten oder Darstellungssegmenten um einen Gegenstand ein Thema oder einen spezifischen Teil der Information zu finden Multimedia ist also mehr als eine simple Kombination einzelner Medien da sie laut ISO Norm neben der gleichzeitigen Darstellung auch Interaktivit t voraussetzt Somit m ssen bei der Gestaltung von Multimedia Systemen sowohl die Gestaltungsrichtlinien f r einzelne Medien ber cksichti
80. t Seriosit t und Informativit t gleichgesetzt wird Farbige Schrift ist eher f r berschriften geeignet 3 2 Bildgestaltung Das gefl gelte Wort Ein Bild sagt mehr als tausend Worte beschreibt hervorragend die M glichkeit von Bildern Information zu vermitteln Mit Hilfe von Bildern l sst sich Information relativ kompakt und auf einfache Art und Weise in einem Gesamtkontext darstellen und kommunizieren Zus tzlich wird auch der Prozess der Informationsvermittlung unterst tzt Der Sinnspruch trifft in vielen Situationen zu wenn ber cksichtigt wurde dass die enthaltenen AIFB Telepraktikum Usability Engineering A Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung 17 Bildinformationen dem Adressaten angemessen zug nglich gemacht werden Um dies zu gew hrleisten m ssen auch hier gewisse Regeln der Gestaltung ber cksichtigt werden Grunds tzlich muss auf die korrekte Darstellung von Bildmaterial geachtet werden Schlampigkeit bei der Bilddarstellung wirkt sich direkt auf den Eindruck des Betrachters aus und kann ber Interesse und Desinteresse entscheiden Klassisch wurden zur Informationsvermittlung berwiegend einfache Grafiken benutzt Der Einsatz von Bildern in Fotoqualit t ist erst in neuerer Zeit durch den Fortschritt der Technik verbreiteter geworden Grunds tzlich wird unterschieden zwischen Realbildern die einer Fotografie entsprechen und farbig dargestellt werden und Strichbil
81. t es zwei Richtungen in die vermittelt werden kann Sachlichkeit und Stimmung Dies kann bereits durch sehr einfache Mittel wie Schriftart oder Anordnung des Textes geschehen Sachlichkeit vermittelnde Gestaltung erfolgt durch gerade technisch anmutende Linien und eckige Fl chen wohingegen alles Runde Weiche auf einen stimmungsvollen Inhalt schlie en l sst Auch die Farbgebung spielt hierbei eine Rolle 2 2 Kommunikation Mitteilungen bed rfen wahrnehmbarer Zeichen So kann ein schriller Ton kann Alarm bedeuten eine stumme Geste Verzweiflung oder auch Zustimmung eine Buchstabenfolge die Aufforderung ein Gel nde nicht zu betreten oder eine Partei zu w hlen Ein Bild kann Zuneigung Kritik oder Wut ausdr cken ein Film vor Katastrophen warnen Prinzipiell ist jede u erungsform ist eine eigene Sprache mit eigenem Vokabular und eigener Grammatik also ein Zeichensystem H ufig treten derartige Zeichensysteme im Verbund auf Der Film ist lange schon kein Stummfilm mehr Comics weisen in der Regel Sprechblasen auf die Karikatur ist mit einer Bild unterschrift versehen Und auch dass WWW ist in diesem Sinne mehrsprachig seine Protagonisten sprechen multimedial AIFB Telepraktikum Usability Engineering A Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung 8 2 2 1 Der Begriff Kommunikation Der Begriff Kommunikation geht wie die W rter Kommunion Kommune kommunal und Kommunismus auf den latei
82. telt Die Gestaltung desselben beeinflusst die Wahrnehmung der Information In der Vergangenheit wurden bereits zahlreiche Kenntnisse zur Wirkung verschiedener Stilmittel auf die Informationsaufnahme erarbeitet die im folgenden zusammenfassend dargestellt werden Wichtige Faktoren sind Wortl nge und Wortabst nde Grunds tzlich gilt dass lange W rter den Lesefluss hemmen Darum d rfen keine zusammengesetzten W rter benutzt werden sondern diese in mehrere normal lange W rter unterteilt werden Ein solches normal langes Wort hat zwischen sieben und zehn Zeichen Fremd und Kunstw rter werden ebenfalls langsamer verarbeitet und verz gern genau wie Abk rzungen die Informationsaufnahme sofern sie keine allgemeine G ltigkeit und einen hohen Bekanntheitsgrad haben AIFB Telepraktikum Usability Engineering 6 Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung 7 Ein gutes Mittel zur Unterst tzung der Informationsextraktion durch Text ist das Bilden von Sinneinheiten in Zeilen Ergeben die Zeilen alleine genommen bereits einen Sinn so wird die Gesamtaussage besser aufgenommen Dabei kann ein freier Raum innerhalb einer Zeile ruhig in Kauf genommen werden da dies h ufig einen zus tzlichen Blickfang darstellt Wie bei den Bildern muss auch bei der Textgestaltung ein einheitliches Format gew hlt werden Ist das Layout nicht klar oder wird es nicht konsequent umgesetzt stiftet dies Verwirrung beim Betrachter
83. terst tzen serifenbetonte Schriften den Lesefluss und sind einpr gsam Serifen sind die horizontalen Querstriche an den Senkrechten von Buchstaben besonders gut zu erkennen beim H Rockwil AvantGarde Arial Abb 3 1 Serifenbetonte und serifenlose Schriftarten Times AIFB Telepraktikum Usability Engineering A Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung 14 M chte man Textstellen oder einzelne W rter hervorheben geschieht dies durch die Verwendung einer anderen Strichst rke einem gr sseren Schriftgrad oder durch Fett oder Kursivschrift Die weiteren M glichkeiten der Hervorhebung durch Gro buchstaben oder Unterstreichungen sind im Grundtext zu vermeiden Gro buchstaben wirken langweilig sind schwer lesbar und auch f r berschriften nicht geeignet Andere weiter oben aufgef hrte Mittel zur Betonung sind besser f r berschriften geeignet Au erdem darf die berschrift eines Textes nicht mehr als zwei Zeilen umfassen sodass sich der Leser vor dem Lesen des Texts einen berblick ber dessen Inhalt verschaffen kann Unterst tz wird dies durch einen Freiraum zwischen berschrift und Text der Aufmerksamkeit auf sich zieht Unterstreichungen im Grundtext sollen grunds tzlich vermieden werden da diese oft als st rend empfunden werden berhaupt ist auf derartige Auszeichnungen wie unterstrichene kursive und fette Schrift weitgehend zu verzichten wobei die kursive Schrift noch a
84. uf den logischen inhaltlichen Verlauf verwiesen werden Die M glichkeit die aktuellen Einstellung einer grafischen Benutzungsoberfl che zu speichern oder diese auf die Grundeinstellungen zur ckzusetzen unterst tzt den Anwender sodass dieser bei wiederholter Ausf hrung eines Ablaufs schnell wieder mit der Bedienung der Oberfl che vertraut ist Eine weitere wichtige Navigationsfunktion ist es dem Benutzer seine aktuelle Position innerhalb der Benutzungsoberfl che mitzuteilen Dies kann durch visuell dargestellte Navigationspfade geschehen oder durch die Einblendung einer Positionsleiste Um einen schnellen und direkten Zugriff auf eine gesuchte Information zu erm glichen ist eine Suchen Funktion als weitere Navigationsfunktion einzubetten Um den weniger routinierten Anwender zu unterst tzen kann als zus tzliche Navigations funktion eine Tour eingebaut werden in der ihm der Umgang mit der grafischen Benutzungsoberfl che und die Funktionen ihrer Elemente beigebracht wird Generell muss bei der Ausarbeitung von Navigationsstrukturen immer auf den Ge btheitsgrad des Benutzers geachtet werden der schlie lich mit der grafischen Benutzungsoberfl che arbeiten muss AIFB Telepraktikum Usability Engineering A Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung 44 8 Fazit und Ausblick Grunds tzlich kann man sagen dass die herausgearbeiteten Richtlinien zwar eine umfassende Darstellung wichtiger G
85. von den eigentlich interessanten Aspekten abzulenken wie dies durch st ndigen Wechsel des Fokus zwischen Animation und Text der Fall w re Dabei muss aber garantiert sein dass der Nutzer die gesprochen Passagen versteht und bei Bedarf zur ckspulen kann um nicht verstandene Inhalte erneut anzuh ren AIFB Telepraktikum Usability Engineering A Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung 36 Idealerweise k nnen auch Befehle durch den Benutzer per Audio Eingabe get tigt werden Die Umsetzung in eine Handbewegung wie dies bis heute notwendig ist w rde dann wegfallen Dabei zeigen sich aber noch die Schwierigkeiten bei der Spracherkennung als Hindernis Die Unterschiede verschiedener Personen hinsichtlich ihrer unterschiedlichen Tonlage Akzentuierung und Lautst rke machen es bisher unm glich Befehle per Spracheingabe so umzusetzen dass sich eine sinnvolle Kommunikation mit dem Rechner ergibt Mit der Hilfe von Animationen k nnen zum Beispiel Wartezeiten so berbr ckt werden dass der Benutzer nicht die Geduld verliert sondern den Eindruck hat dass er sich dem Ergebnis n hert Sanduhr beim Laden Fortschritt einer Installation per Balken in Prozent etc Dabei muss aber darauf geachtet werden dass diese Effekte in kurzer Zeit nicht zu h ufig verwendet werden da sonst die beabsichtigte Wirkung in das Gegenteil umschl gt der Nutzer ber die Dauer der Animation ver rgert ist und den Vorga
86. wie die Zielgruppe abgestimmt sein und dem Benutzer soll es durch die verwendeten Gestaltungsmittel einfacher fallen mit dem Programm beziehungsweise der Anwendung zu arbeiten 6 4 2 Elemente des Designs Text Wie bereits bei den Gestaltungsrichtlinien f r klassische Anwendungen und Inhalte spielt die Verwendung von Text auch im Bereich der Multimedia Anwendungen eine gro e Rolle und unterliegt hnlichen Kriterien beim Einsatz Durch Text kann dem Benutzer Information direkt und unmissverst ndlich mitgeteilt werden im Gegensatz zu verschiedenen Interpretationen eines Bildes Dabei ist auf die verwendete Schriftart und Schriftgr e sowie auf den ausreichenden Kontrast der Schriftfarbe zum Hintergrund zu achten Grafiken Bilder Animationen Mit Hilfe von Grafiken und Bildern lassen sich eine Vielzahl von Informationen auf einen Schlag bermitteln Die Qualit t und Quantit t der Informations bermittlung kann somit durch den gezielten und richtigen Einsatz von Grafiken und Bildern deutlich erh ht werden Der Einsatz von Animation die sich als Bewegung nderung der Position Farbe oder Gr e eines graphischen Elements innerhalb eines Bildformats definieren l sst bietet die M glichkeit reale Vorg nge und Abl ufe abstrakter und damit f r den Nutzer offensichtlicher und eindeutiger darzustellen AIFB Telepraktikum Usability Engineering A Richtlinien zur ergonomischen Gestaltung multimedialer Informationsdarbietung

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